JP4850295B2 - Slot machine - Google Patents
Slot machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4850295B2 JP4850295B2 JP2010030188A JP2010030188A JP4850295B2 JP 4850295 B2 JP4850295 B2 JP 4850295B2 JP 2010030188 A JP2010030188 A JP 2010030188A JP 2010030188 A JP2010030188 A JP 2010030188A JP 4850295 B2 JP4850295 B2 JP 4850295B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- game
- winning
- gaming state
- control board
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態になるスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine, and more specifically, it is possible to start a game by setting the number of bets placed on one game, and a display result of a variable display device is derived and displayed so that an end condition for one game is reached. The present invention relates to a slot machine that is in a special gaming state that is advantageous to the player after a special winning that is determined in accordance with the display result of the variable display device occurs.
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞(たとえば、ビッグボーナス入賞)が発生した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(たとえば、ビッグボーナス状態)になるスロットマシンがある。 What is conventionally known as this kind of slot machine, for example, it is possible to start the game by setting the number of bets placed on one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed. The special game state (for example, big game) advantageous to the player after a special game (for example, big bonus game) determined in advance according to the display result of the variable display device is generated. There is a slot machine that becomes a bonus state.
この種の従来のスロットマシンの中には、たとえば、ビッグボーナス状態等の特別遊技状態の終了後に所定の確率で特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態になるものがある。たとえば、この特定遊技状態としては、所定の小役入賞がスロットマシンの内部の制御により当選すると、その旨がランプ等により告知されるAT(Assist Time)状態等が知られている。 Some conventional slot machines of this type, for example, have a specific gaming state that is advantageous to a player who is different from the special gaming state with a predetermined probability after the special gaming state such as a big bonus state is completed. For example, as the specific game state, an AT (Assist Time) state in which a predetermined small role winning is won by a control or the like inside the slot machine is notified by a lamp or the like.
しかしながら、従来のスロットマシンでは、AT状態等の特定遊技状態は、特別遊技状態に関連する所定のタイミング(たとえば、特別遊技状態の終了後)でしか発生しなかった。このため、遊技者は、特別入賞が発生しない限り特定遊技状態の発生を期待することができなかった。しかも、特別入賞によって特別遊技状態が発生すると、その後、常に特定遊技状態が発生するわけではなかったために、特定遊技状態を発生させることは特別遊技状態を発生させることよりも難しく、特定遊技状態による恩恵を遊技者にあまり与えることができなかった。 However, in the conventional slot machine, the specific game state such as the AT state occurs only at a predetermined timing related to the special game state (for example, after the special game state ends). For this reason, the player cannot expect the occurrence of a specific gaming state unless a special prize is generated. In addition, when a special gaming state occurs due to a special prize, since the specific gaming state does not always occur after that, it is more difficult to generate the specific gaming state than to generate the special gaming state, depending on the specific gaming state. We couldn't give much benefits to the players.
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることが可能なスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a slot machine capable of improving a player's expectation on a specific gaming state.
(1) 1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(リール23)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞(たとえば、ビッグボーナス入賞)が発生した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(たとえば、ビッグボーナス状態)になるスロットマシン(1)であって、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(たとえば、SUB27)と、
前記特別入賞の発生が許容されたゲームにおいて前記特別入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームに前記特別入賞の発生が許容された状態を持越す持越し手段とを含み、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態の終了に関連しない所定の第1のタイミングにおいて所定確率で前記特定遊技状態を発生させる第1パターンと、前記特別遊技状態の終了に関連する所定の第2のタイミングにおいて前記所定確率よりも高い確率で前記特定遊技状態を発生させる第2パターンとで特定遊技状態に制御し、
前記特定遊技状態で前記特別入賞の発生が許容された場合には、前記特定遊技状態以外で前記特別入賞の発生が許容された場合よりも高い確率で、当該特別入賞の発生に基づいた前記特別遊技状態の終了に関連する前記第2のタイミングにおいて前記特定遊技状態を発生させ、
前記特定遊技状態中に前記特別入賞の発生が許容されると前記特定遊技状態への制御を終了し、
前記特別遊技状態でない通常遊技状態において、前記特別入賞の発生が許容された状態が持越されたゲームでないことを条件として、前記特定遊技状態への制御の有無を決定する。
(1) A game can be started by setting the number of bets placed on one game, and the display result of the variable display device (reel 23) is derived and displayed, thereby satisfying the end condition of one game. A slot machine (1) that enters a special gaming state (for example, a big bonus state) advantageous to a player after a special winning (for example, a big bonus winning) predetermined according to the display result of the variable display device has occurred. Because
Specific game state control means (for example, SUB27) for controlling to a specific game state advantageous to a player different from the special game state ;
A carry-over means for carrying over the state in which the occurrence of the special prize is permitted in the next game when the special prize has not occurred in the game in which the occurrence of the special prize is permitted,
The specific gaming state control means includes
A first pattern for generating the specific gaming state at a predetermined probability at a predetermined first timing not related to the end of the special gaming state; and the predetermined probability at a predetermined second timing related to the end of the special gaming state. Control to a specific gaming state with a second pattern that generates the specific gaming state with a higher probability,
When the occurrence of the special prize is permitted in the specific gaming state, the special prize based on the occurrence of the special prize has a higher probability than in the case where the occurrence of the special prize is permitted except in the specific gaming state. Generating the specific gaming state at the second timing related to the end of the gaming state;
When the occurrence of the special prize is allowed during the specific gaming state, the control to the specific gaming state is terminated,
In the normal gaming state that is not the special gaming state, whether or not to control the specific gaming state is determined on the condition that the state in which the special winning is allowed is not carried over.
上記の構成によれば、前記特別遊技状態の終了に関連しない所定の第1のタイミングにおいて所定確率で前記特定遊技状態を発生させる第1パターンと、前記特別遊技状態の終了に関連する所定の第2のタイミングにおいて前記所定確率よりも高い確率で前記特定遊技状態を発生させる第2パターンとで特定遊技状態にするために、前記特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。また、前記特別入賞の発生が許容されたゲームにおいて前記特別入賞が発生しなかった場合に、持越し手段の働きにより、次回のゲームに前記特別入賞の発生が許容された状態が持越される。前記特定遊技状態制御手段の働きにより、前記特定遊技状態中に前記特別入賞の発生が許容されると前記特定遊技状態への制御が終了される。前記特定遊技状態制御手段の働きにより、前記特別遊技状態でない通常遊技状態において、前記特別入賞の発生が許容された状態が持越されたゲームでないことを条件として、前記特定遊技状態への制御の有無が決定される。 According to the above configuration, the first pattern that generates the specific gaming state at a predetermined probability at a predetermined first timing that is not related to the end of the special gaming state, and the predetermined first that relates to the end of the special gaming state. In order to enter the specific game state with the second pattern that generates the specific game state with a probability higher than the predetermined probability at the timing of 2, it is possible to improve the player's expectation for the specific game state. . Further, when the special prize is not generated in the game in which the occurrence of the special prize is allowed, the state where the occurrence of the special prize is allowed in the next game is carried over by the function of the carryover means. When the special winning state is allowed to be generated during the specific gaming state by the action of the specific gaming state control means, the control to the specific gaming state is ended. Presence / absence of control to the specific game state on condition that the state in which the special prize is allowed is not carried over in the normal game state that is not the special game state by the action of the specific game state control means Is determined.
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
第1実施の形態
図1は、スロットマシン1の全体正面図である。スロットマシン1の前面扉42は、施錠装置39の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第1リセットスイッチ390(図2参照)により検出され、スロットマシン1がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスゲームが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスゲームが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン1がリセットされるように設定することも可能である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
First Embodiment FIG. 1 is an overall front view of a
前面扉42下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部9、左下部遊技効果ランプ部10が設けられている。また、前面扉42上部の左右にはスピーカカバー44,45が設けられ、スロットマシン1の下方には下部スピーカ部36aが設けられている。スピーカカバー44,45および下部スピーカ部36aの内部には、スピーカ66(図2参照)が設けられており、スピーカ穴49からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
On the left and right of the lower portion of the
スピーカカバー44,45、右下部遊技効果ランプ部9、および左下部遊技効果ランプ部10によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠50が設けられており、上部前面飾り枠50の下方には、下部前面飾り枠52が設けられている。
An upper front decorative frame 50 is provided in a region surrounded by the speaker covers 44, 45, the lower right game
上部前面飾り枠50は、遊技効果ランプ部2a〜2eおよび入賞図柄説明表示パネル11が設けられた上段部分と、遊技パネル12や各種表示部等が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル12の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部27や各種操作ボタン28,30〜32、29L,29C,29R、スタートレバー33等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠52には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル35が設けられている。
The upper front decorative frame 50 includes an upper portion provided with the game effect lamp portions 2a to 2e and the winning symbol
入賞図柄説明表示パネル11の略中央部分には演出用の液晶表示器65が設けられている。この液晶表示器65には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、液晶表示器65には、特定遊技状態の一例となる、後述のAT状態へ突入するか否かを遊技者に示すためのAT抽選用の演出画面が表示される。このAT抽選用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図1においては、液晶表示器65に当り図柄「7」が導出表示された状態が示されている。当り図柄が導出表示されると、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅し、AT状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表示器65には、AT状態中のゲーム数が表示される。
A
下部前面飾り枠52の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴37と前述した下部スピーカ部36aとが形成されている。メダル払出穴37の下方には、灰皿41が形成されたメダル受け皿38が取付けられている。
Below the lower front
上部前面飾り枠50の遊技パネル12の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部5と、左斜め上部遊技効果ランプ部7と、右中部遊技効果ランプ部3a,3bと、左中部遊技効果ランプ部4a,4bとが設けられている。また、スタートレバー33の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部8が設けられ、メダル詰まり解除ボタン28の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部6が設けられている。
Around the
遊技パネル12には、スロットマシン1の本体側に設けられた左リール23L,中リール23C,右リール23Rを透視可能な透視窓43と、透視窓43の上方に位置する小役告知表示部71,72,73と、透視窓43の左側に位置する1枚賭け表示部18、2枚賭け表示部19,21、および3枚賭け表示部20,22と、透視窓43の右側に位置するゲームオーバー表示部13、リプレイ表示部14、ウエイト表示部15、スタート表示部16、および投入指示表示部(インサートメダル表示部ともいう。)17と、透視窓43の下側に位置するクレジット表示部24、ゲーム回数表示部25、およびペイアウト表示部26とが設けられている。
The
クレジット表示部24、ゲーム回数表示部25、およびペイアウト表示部26は、LED(Light Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器により構成されている。
The
1枚賭け表示部18、2枚賭け表示部19,21、および3枚賭け表示部20,22は、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓43に描かれた5つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
The one-
小役告知表示部71,72,73には、各々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部71には「白7」図柄が、小役告知表示部72には「模様付7」図柄が、小役告知表示部73には「BAR」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部71〜73は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部71〜73は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部71〜73が機能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”という。AT状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
In the small role
ゲームオーバー表示部13は、ビッグボーナスゲームが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部14は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部16は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部17は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
The game over
ウエイト表示部15は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー33の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
The
このスロットマシン1では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から4.1秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
In this
クレジット表示部24は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数(=50)に達した場合には、投入指示表示部17が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴37から払出される。
The
ゲーム回数表示部25は、ビッグボーナスゲーム中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナスゲーム中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスゲームが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部25は、「END」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部25は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン1の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示部25には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「E−1」,「E−2」などの態様で表示される。
The game
ペイアウト表示部26は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を1ゲーム毎に表示する。
The
遊技パネル12の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口27aが形成されたメダル投入部27と、MAXBETボタン30と、1枚BETボタン31と、精算ボタン32とが設けられている。
On the upper surface of the portion formed to protrude from the lower part of the
MAXBETボタン30は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(たとえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン31は、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン30にはBETボタンランプ300b(図2参照)が、1枚BETボタン31にはBETボタンランプ310b(図2参照)が、各々内蔵されている。これらのBETボタンランプ300b,310bは、対応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン32は、スロットマシン1に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴37からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン32を押圧することに伴って、クレジット表示部24に表示されているクレジット数が0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
The
遊技パネル12の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー33と、左ストップボタン29L,中ストップボタン29C,右ストップボタン29Rと、メダル詰まり解除ボタン28とが設けられている。
A start lever 33, a left stop button 29 </ b> L, a middle stop button 29 </ b> C, a right stop button 29 </ b> R, and a medal clogging
スタートレバー33は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー33を操作することにより各リール23L,23C,23Rが一斉に回転し始める。なお、各リール23L,23C,23Rの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材51が設けられている。 The start lever 33 is a lever operated when starting the game. After setting the number of bets, the reels 23L, 23C, and 23R start to rotate simultaneously by operating the start lever 33. An inter-reel closing member 51 for closing a gap between the reels is provided on the front side of the reels between the reels 23L, 23C, and 23R.
各ストップボタン29L,29C,29Rは、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン29Lには操作有効ランプ290L(図2参照)が、ストップボタン29Cには操作有効ランプ290C(図2参照)が、ストップボタン29Rには操作有効ランプ290R(図2参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ290L,290C,290Rは、対応するストップボタン29L,29C,29Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン29L,29C,29Rが配列されたストップボタンユニット34には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ340(図2参照)が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット34は、ボーナス告知表示部34として機能する。メダル詰まり解除ボタン28は、メダル投入口27aに投入したメダルがスロットマシン1の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
The
次に、スロットマシン1により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタン31またはMAXBETボタン30を押圧することにより、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部24に表示されるクレジット数が3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボタン31、MAXBETボタン30の操作が有効であるか否かは、1枚BETボタン31、MAXBETボタン30に内蔵されたBETランプ310b、300bの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、BETランプ310b、300bはともに消灯している。
Next, an outline of the game provided by the
To start the game, first set the number of bets. The number of bets can be set to any one of 1 to 3 by pressing one
1枚BETボタン31を1回押圧すると、賭数が1に設定され、1枚賭け表示部18が点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン31を1回押圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭け表示部18に加えて1枚賭け表示部18を挟む位置に設けられた2つの2枚賭け表示部19,21が点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン31を1回押圧すると、賭数が3に設定され、1枚賭け表示部18および2枚賭け表示部19,21に加えて、2枚賭け表示部19,21を挟む位置に設けられた2つの3枚賭け表示部20,22が点灯してその旨が示される。なお、MAXBETボタン30を1回押圧すると、賭数が最大数の3に設定され、1枚賭け表示部18、2枚賭け表示部19,21、および3枚賭け表示部20,22が点灯する。賭数が最大数の3に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、BETランプ310b、300bは消灯する。
When the 1-
また、直接、メダルをメダル投入口27a投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴37から返却される。
It is also possible to set the number of bets by directly inserting medals into the
賭数が設定された場合にはスタート表示部16が点灯する。これにより、スタートレバー33の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部16が点灯している際にスタートレバー33を操作すれば、各リール23L,23C,23Rが一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スタートレバー33を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部15が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部15が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール23L,23C,23Rには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓43に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー33を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部34が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
When the bet number is set, the
透視窓43からは、リール間塞ぎ部材51によって仕切られた3つのリール23L,23C,23Rの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材51はリール側に設けられているが、透視窓43のうち、リール間塞ぎ部材51によって視界が仕切られることによって分割される3つの領域、すなわち、各リール23L,23C,23Rが視認できる3つの領域部分を各リール23L,23C,23Rに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
From the see-through
透視窓43の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
From each variable display portion of the
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン29L,29C,29Rに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン29L,29C,29Rの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン29L,29C,29Rは、各リール23L,23C,23Rに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール23L,23C,23Rを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン29L,29C,29Rのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
When a predetermined time elapses after the start of reel fluctuation, the operation enable lamps provided on the
一方、遊技者がストップボタン29L,29C,29Rを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール23L,23C,23Rが、たとえば23L,23C,23Rの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン29L,29C,29Rに設けられた操作有効ランプが290L,290C,290Rの順序で消灯する。
On the other hand, when the player does not operate the
すべてのリール23L,23C,23Rが停止した時点で、透視窓43から視認される各リール23L,23C,23Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
When all the reels 23L, 23C, and 23R are stopped, the validity determined according to the number of bets among the upper, middle, and lower stages of the reels 23L, 23C, and 23R that are visually recognized from the see-through
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカから効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部18〜22のうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト(各リール23L,23C,23R内に設けられたリールランプ231(図2参照))が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部24のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部26には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴37から払出される。
When a combination of symbols on the active line becomes a specific display mode determined in advance and a winning occurs, various game effect lamps blink in a predetermined manner and sound effects are output from the speaker. Production is made. In addition, the display unit corresponding to the winning line among the betting
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「BB」と略す。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態(BB状態)ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。 In particular, when a special display mode determined in advance is used, a big bonus is awarded, credits are given, and a gaming state in which a big bonus game can be performed is set. Hereinafter, “Big Bonus” is abbreviated as “BB” as necessary. A gaming state in which a big bonus game is provided is also referred to as a big bonus state (BB state). In the big bonus state, as described later, it is possible to generate a special winning combination called a regular bonus.
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部25にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部25に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部25にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば最大12回)が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部25に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。
For example, when a big bonus prize is generated, the number of times that the big bonus game can be played (for example, a maximum of 30 times) is displayed on the game
なお、レギュラーボーナスゲームでは、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナスゲームの終了条件である規定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部25にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
In the regular bonus game, normally, before reaching the maximum number of games (for example, 12 times) in which the regular bonus game can be performed, the number of winning games is a specified number of times (for example, 8 times) that is the end condition of the regular bonus game. ) In most cases. For this reason, when a regular bonus winning is generated, the game
図2は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図3は、遊技制御基板100に設けられた制御部111の構成を説明するためのブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram for explaining a connection state between various boards and electrical components provided in the
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板100によって遊技状態が制御され、演出制御基板101によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。また、電源基板102にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板102にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コード244と、メインスイッチ243とが接続されている。
Of the various boards provided in the
遊技制御基板100は、演出制御基板101および電源基板102と配線接続されている。さらに、遊技制御基板100は、リール中継基板M 103aを介して、外部出力基板104と接続されている。
The
遊技制御基板100の制御部111は、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態であることを示すRB中信号や、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態であることを示すBB中信号、各リール23L,23C,23Rに対応するリールモータ232を制御するためのリール制御信号(モータ位相信号)、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号などを、リール中継基板M 103aを介して外部出力基板104からスロットマシン1の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ291L,291C,291Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ291L,291C,291Rから直接出力された信号である。
The control unit 111 of the
遊技制御基板100には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
The
たとえば、電源基板102に配線接続された設定スイッチ245、設定キースイッチ241、第2リセットスイッチ242、払出センサ61、およびホッパーモータ62は、電源基板102によって中継されて遊技制御基板100と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力される。また、制御部111は、メダルの払出条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ320からの検出信号の入力)が成立すると、ホッパーモータ62に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板102を介して遊技制御基板100に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ245は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ241は設定スイッチ245の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ245の操作により、当選率(図6参照)を「設定値1」〜「設定値6」のいずれかに設定できる。また、第2リセットスイッチは、スロットマシン1をリセットするためのスイッチであり、払出センサ61は払出されたメダルを検出するスイッチである。
For example, the setting switch 245, the setting key switch 241, the second reset switch 242, the
リール中継基板M 103aに配線接続されたリールモータ232、およびリールセンサ233は、リール中継基板M 103aによって中継されて遊技制御基板100に配線接続されており、リールセンサ233の検出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力される。ただし、リールランプ231は、リール中継基板S 103bによって中継されて演出制御基板101に配線接続されている。リールセンサ233は、各リール23L,23C,23Rの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ234は、ホッパー60からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク(図示省略)内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板100の制御部111は、始動条件(スタートスイッチ330の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ232に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
The
遊技制御基板100に配線接続されたスイッチのうち、1枚BETスイッチ310aは、1枚BETボタン31の操作を検出し、MAXBETスイッチ300aは、MAXBETボタン30の操作を検出するスイッチである。
Of the switches connected to the
スタートスイッチ330は、スタートレバー33の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ291L,291C,291Rは、左、中、右ストップボタン29L,29C,29Rの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド69は、メダル投入口27aに投入されたメダルの流路をホッパー60側とメダル払出穴37側とに切替えるためのソレノイドである。
The
精算スイッチ320は、精算ボタン32の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ390は、施錠装置39の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ235は、メダル投入部27に投入されたメダルを検出するセンサである。
The
クレジット表示器240はクレジット表示部24を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器250はゲーム回数表示部25を構成する表示器であり、ペイアウト表示器260はペイアウト表示部26を構成する表示器である。投入指示ランプ170は、投入指示表示部17に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ180〜3枚賭けランプ220は、1枚賭け表示部18〜3枚賭け表示部22に内蔵されるランプである。なお、1枚賭けランプ180が1枚賭け表示部18に、2枚賭けランプ190が2枚賭け表示部19に、2枚賭けランプ210が2枚賭け表示部21に、3枚賭けランプ200が3枚賭け表示部20に、3枚賭けランプ220が3枚賭け表示部22に、各々内蔵される。
The
ゲームオーバーランプ130は、ゲームオーバー表示部13に内蔵されるランプであり、スタートランプ160はスタート表示部16に内蔵されるランプであり、リプレイランプ140はリプレイ表示部14に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ340はボーナス告知表示部34に内蔵されるランプである。
The game over
電源基板102あるいはリール中継基板M 103aを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板100に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板100に搭載された制御部111によって制御される。また、制御部111は、遊技制御基板100に接続され、または、電源基板102あるいはリール中継基板M 103aを介して遊技制御基板100に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
Various lamps and displays connected to the
特に、制御部111によって制御される「クレジット表示器240、ゲーム回数表示器250、ペイアウト表示器260、投入指示ランプ170、1枚賭けランプ180〜3枚賭けランプ220、スタートランプ160、リプレイランプ140、ボーナス告知ランプ340、ゲームオーバーランプ130」は、遊技の進行にかかわる情報を報知するものであり、それが機能しなければ遊技を行なうことに支障が出るような、いわば、“必須報知装置”といえる。これらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部111によって制御されるために、たとえ、演出制御基板101が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
In particular, the “
図3を参照して、遊技制御基板100に設けられた制御部111は、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU(Central Processing Unit)112と、CPU112の制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)114と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM(Random Access Memory)113と、CPU112と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート115とを含む。
Referring to FIG. 3, a control unit 111 provided on the
また、遊技制御基板100には、電源投入時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセット回路118と、CPU112にクロック信号を与えるクロック発生回路119と、クロック発生回路119からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)120と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路122と、乱数発生回路122から乱数をサンプリングするサンプリング回路123と、バッファ回路121とが設けられる。
The
さらに、遊技制御基板100には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路116や、モータ回路117、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板100には、停電時にRAM114の記憶を保持させるためのバックアップ電源124が設けられている。RAM113には、各種表示器(クレジット表示部24、ゲーム回数表示部25、ペイアウト表示部26)に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
Further, the
遊技制御基板100の制御部111から演出制御基板101へは、バッファ回路121を介して、ゲーム状況を特定可能な各種のコマンドが出力される。バッファ回路121は、遊技制御基板100の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板100の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板100と演出制御基板101との間において、遊技制御基板100から演出制御基板101への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板100に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
Various commands that can specify the game situation are output from the control unit 111 of the
演出制御基板101には、遊技効果ランプ部2a〜2e,3a,3b,4a,4b,5〜10に内蔵される各遊技効果ランプ64と、液晶表示器65と、スピーカカバー44,45および下部スピーカ部36a内に各々設けられるとともにスロットマシン1の背面側に向けて設けられるスピーカ66と、各蛍光灯67と、BETボタンランプ300b,310bと、ウエイトランプ150と、左,中,右操作有効ランプ290L,290C,290Rと、小役告知ランプ710,720,730とが接続され、さらに、リール中継基板S 103bを介してリールランプ231が接続される。
The
ここで、蛍光灯67は、入賞図柄説明表示パネル11、タイトルパネル35、および遊技パネル12を内側から照らすとともに、各リール23L,23C,23Rを照らすためのものである。BETボタンランプ300bはMAXBETボタン30に内蔵されるランプであり、BETボタンランプ310bは1枚BETボタン31に内蔵されるランプであり、ウエイトランプ150はウエイト表示部15に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ290Lは、左ストップボタン29Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ290Cは、中ストップボタン29Cに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ290Rは、右ストップボタン29Rに内蔵されるランプである。小役告知ランプ710は小役告知表示部71に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ720は小役告知表示部72に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ730は小役告知表示部73に内蔵されるランプである。
Here, the
演出制御基板101によって制御される「各遊技効果ランプ64、液晶表示器65、各スピーカ66、各蛍光灯67、BETボタンランプ300b,310b、ウエイトランプ150、左、中、右操作有効ランプ290L,290C,290Rおよび小役告知ランプ710,720,730」は、遊技制御基板100によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果に主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べるものである。このため、たとえ、演出制御基板101に故障が発生したとしても、遊技者に不利な遊技が提供されてしまうことはない。
“Each
演出制御基板101には、マイクロコンピュータが搭載されており、このマイクロコンピュータには、遊技制御基板100から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ64、液晶表示器65、各スピーカ66、各蛍光灯67、BETボタンランプ300b,310b、ウエイトランプ150、左、中、右操作有効ランプ290L,290C,290Rおよび小役告知ランプ710,720,730別に分類されている。
The
たとえば、ビッグボーナス入賞の発生等、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演出制御基板101に搭載されたマイクロコンピュータは、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ64、液晶表示器65、スピーカ66、蛍光灯67、リールランプ231を制御する。
For example, when a command indicating a predetermined gaming state, such as the occurrence of a big bonus prize, is received, the microcomputer mounted on the
さらに、演出制御基板101のマイクロコンピュータは、遊技制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、AT状態発生条件および終了条件の成立を判定し、遊技制御基板100の遊技制御とは独立して、AT状態に関する制御(小役告知ランプ710,720,730を点灯あるいは消灯させる制御等)を行なう。このため、遊技制御基板100側でAT状態に関する制御を行なう場合と比較して、遊技制御基板100側の制御負担を軽減できる。
Further, the microcomputer of the
図3に示されるように、スタートスイッチ330の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御部111に入力されるとともに、サンプリング回路123に入力される。制御部111は、スタートスイッチ330の検出信号を受け、モータ回路117を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板M 103aを介して、各リール23L,23C,23R別に設けられたリールモータ232に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板M 103aおよび外部出力基板104を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
As shown in FIG. 3, the detection signal of the
一方、サンプリング回路123は、スタートスイッチ330の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路122から1個の乱数をサンプリングし、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM114に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン1の内部で設定される。
On the other hand, the
制御部111は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。 Thereafter, the control unit 111 controls the reels according to the winning results for each winning combination. For example, in a game in which a winning flag is set, the reel is controlled so as to draw the winning symbol corresponding to the winning flag, so that the winning corresponding to the winning flag is generated by pushing the reel. It is possible to make it. However, in a game in which the winning flag is not set, since the reel is controlled so as to draw out the symbol, a winning operation cannot be generated even if the reel is pushed. In this way, the control for drawing a winning symbol or a winning symbol depending on the setting status of the winning flag is referred to as “retraction control”.
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。 If no winning flag is set and it is determined that the game result is to be out of play, the drawing control is performed so that no winning combination by any winning combination is generated.
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。 On the other hand, this pull-in control does not restrict the stop position of the reel freely and can not draw any winning symbol, but wins within a predetermined range (for example, a range of four symbols arranged on the reel). It is designed so that the pattern can be drawn. Therefore, even if the winning flag is set, if the player's eye-catching position is bad, the winning symbol will not be drawn and the result will be lost. As described above, when a winning flag corresponding to the winning flag cannot be generated even though the winning flag is set, the winning flag is cleared. However, the winning flag for the big bonus winning is different from the winning flags of other winning roles, even if no winning has occurred in the game for which the winning flag is set, the winning flag corresponding to the winning flag is selected. Until that happens, the winning flag is carried over to the next and subsequent games.
さらに、制御部111は、スタートスイッチ330の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路121を介して演出制御基板101にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ64や液晶表示器65などを制御する。
Furthermore, the control unit 111 outputs a command that can specify the start of the game to the
また、ストップスイッチ(左、中、右ストップスイッチ291L,291C,291R)から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、リール中継基板M 103a、および外部出力基板104を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100のスイッチ回路116に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板104を介して外部に出力されるように構成されている。
The stop switch signals output from the stop switches (left, middle, right stop switches 291L, 291C, 291R) are transmitted through a signal path that reciprocates between the
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部111は、モータ回路117を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ(リール23L,23C,23Rのいずれかのリールモータ)を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ232に入力されるとともに、外部出力基板104を介してスロットマシンの外部へ出力される。
Receiving the stop switch signal, the control unit 111 receives a reel control signal for stopping the reel motor (reel motor of any of the reels 23L, 23C, and 23R) corresponding to the stop switch signal via the
さらに、制御部111は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路121を介して演出制御基板101にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール23L,23C,23R別に出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ64や液晶表示器65などを制御する。
Further, in response to the input of the stop switch signal, the control unit 111 outputs a command for specifying the reel stop timing to the
図4は、遊技制御基板100から演出制御基板101に送信されるコマンドを説明するための説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a command transmitted from the
スタート操作通知コマンドは、賭数が設定された後の有効なスタート操作が検出されたことを通知するコマンドである。変動開始通知コマンドは、各リール23L,23C,23Rの一斉変動の開始を通知するコマンドである。通常は、スタート操作通知コマンドと変動開始通知コマンドとは同時期に送信されるが、前述したゲーム進行規制期間が経過する前にスタート操作が検出された場合には、スタート操作通知コマンドが先に送信され、ゲーム進行規制期間が経過した後に、変動開始コマンドが送信される。 The start operation notifying command is a command for notifying that a valid start operation after the bet amount is set is detected. The change start notification command is a command for notifying the start of simultaneous change of each reel 23L, 23C, 23R. Normally, the start operation notification command and the change start notification command are transmitted at the same time. However, if the start operation is detected before the above-described game progress regulation period has elapsed, the start operation notification command is sent first. After the game progress restriction period has been transmitted, a change start command is transmitted.
左リール停止操作通知コマンドはストップボタン29Lの操作が検出されたことを通知し、中リール停止操作通知コマンドはストップボタン29Cの操作が検出されたことを通知し、右リール停止操作通知コマンドはストップボタン29Rの操作が検出されたことを通知するコマンドである。また、左リール停止通知コマンドはリール23Lの停止を通知し、中リール停止通知コマンドはリール23Cの停止を通知し、右リール停止通知コマンドはリール23Rの停止を通知するコマンドである。リールの停止操作が検出されてから、そのリールが停止されるまでの間に、所定図柄数の範囲内でそのリールの停止位置が制御され得るために、リール停止操作通知コマンドとリール停止通知コマンドとが同時期に送信される場合と、リール停止通知コマンドがリール停止操作通知コマンドの送信時期に遅れて送信される場合とがある。
The left reel stop operation notification command notifies that the operation of the
当選状況通知コマンドは、当選フラグが設定されているか否か、および設定されている場合にはその設定された当選フラグを入賞役の種類別に通知するコマンドである。この当選状況通知コマンドは、各ゲームが開始される毎に送信される。たとえば、演出制御基板101は、当選状況通知コマンドを利用して、AT状態中の小役当選告知を行なったり、当選フラグが設定されている可能性の有無を報知したりする演出制御を行なう。
The winning status notification command is a command for notifying whether or not a winning flag is set and, if set, notifying the set winning flag for each type of winning combination. The winning status notification command is transmitted every time each game is started. For example, the
入賞通知コマンドは、入賞の発生、入賞が発生した入賞ライン、および入賞役を通知するコマンドである。この入賞通知コマンドは、全リール23L,23C,23Rが停止表示された際に送信される。たとえば、演出制御基板101は、この入賞通知コマンドを受信した場合、液晶表示器65や各スピーカ66等を制御して入賞の発生を演出効果満点に報知する制御を行なう。
The winning notification command is a command for notifying the occurrence of winning, the winning line where the winning has occurred, and the winning combination. This winning notification command is transmitted when all reels 23L, 23C, and 23R are stopped and displayed. For example, when receiving the winning notification command, the
メダル投入コマンドは、スロットマシン1にメダルが投入されたことを通知するコマンドである。演出制御基板101は、このコマンドに基づいて、スピーカ66からメダルの投入を示す効果音などを発生させる制御を行なう。
The medal insertion command is a command for notifying that a medal has been inserted into the
ゲーム状態通知コマンドは、各種ゲーム状態(BB状態)の発生、終了、および現在のゲーム状態を通知するコマンドである。なお、AT状態の制御は遊技制御基板100側ではなく演出制御基板101側で行なわれるため、遊技制御基板100から演出制御基板101に対してAT状態に関するコマンドが出力されることはない。
The game state notification command is a command for notifying the occurrence and end of various game states (BB state) and the current game state. Since the AT state is controlled not on the
エラー通知コマンドは、各種のエラーの発生をそのエラー原因とともに通知するコマンドである。また、打止コマンドは、打止状態となった旨を通知するコマンドである。 The error notification command is a command for notifying the occurrence of various errors together with the cause of the error. The stop command is a command for notifying that the stop state has been reached.
上記のコマンドの各々は、図4の「コマンド名称」に示されるコマンド種別のうちのいずれであるかを示す「種別データ」と、通知情報の詳細を示す「詳細データ」とを含むデータから構成されている。たとえば、「ゲーム状態通知コマンド」を例に挙げて説明すると、ゲーム状態通知コマンドの「詳細データ」としては、ビッグボーナス状態(BB状態)の発生および終了を示すデータや、通常ゲーム(BB状態におけるゲーム以外のゲームをいう。以下、同様。)の発生および終了を示すデータや、など、複数種類が用意されている。 Each of the above commands is composed of data including “type data” indicating which of the command types shown in “command name” of FIG. 4 and “detailed data” indicating details of the notification information. Has been. For example, the “game state notification command” will be described as an example. As the “detailed data” of the game state notification command, data indicating the occurrence and end of the big bonus state (BB state), the normal game (in the BB state) A plurality of types are prepared, such as data indicating the occurrence and end of a game other than a game.
図5は、左リール23L、中リール23C、右リール23Rの各リール外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す展開図である。また、図6は、入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための説明図である。なお、図5において、「左」は左リール23Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール23Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール23Rの外周に描かれた図柄を示した図である。また、図6に示された図柄の組合わせは、左から順に、左リール23L、中リール23C、および右リール23Rの入賞図柄を意味する。 FIG. 5 is a development view showing symbols (symbol marks) as identification information drawn on the outer periphery of each of the left reel 23L, the middle reel 23C, and the right reel 23R. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the combination of the winning combination symbols and the winning rate of the winning combination. In FIG. 5, “Left” is a diagram showing a symbol drawn on the outer periphery of the left reel 23 </ b> L, and “Middle” is a diagram showing a symbol drawn on the outer periphery of the middle reel 23 </ b> C. "Is a diagram showing a pattern drawn on the outer periphery of the right reel 23R. Further, the combination of symbols shown in FIG. 6 means winning symbols of the left reel 23L, the middle reel 23C, and the right reel 23R in order from the left.
図5を参照して、たとえば、右リール23Rの場合には、「0」〜「6」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「JAC」、「ベル」、「白7」、「スイカ」、「チェリー」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。これ以外の図柄としては、右リール23Rの「8」の図柄番号に対応する「模様付7」、右リール23Rの「16」の図柄番号に対応する「BAR」がある。左リール23Lおよび中リール23Cの場合も、その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列が異なっている。 Referring to FIG. 5, for example, in the case of the right reel 23 </ b> R, “watermelon”, “JAC”, “bell”, “white 7”, “white”, “0” to “6” are assigned to each symbol number. "Watermelon" and "Cherry" symbols are drawn on the outer periphery of the reel. Other symbols include “7 with pattern” corresponding to the symbol number “8” of the right reel 23R, and “BAR” corresponding to the symbol number “16” of the right reel 23R. Also in the case of the left reel 23L and the middle reel 23C, the types of symbols drawn around them are the same, but their arrangements are different.
次に、図5および図6を参照して、スロットマシン1で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、小役と、リプレイと、レギュラーボーナス(RB)とがある。図6には、上から順番に、ビッグボーナス当選率、小役1当選率、小役2当選率、小役3当選率、小役4当選率、小役5当選率、リプレイ当選率、レギュラーボーナス当選率、および小役6当選率が、設定値別に示されている。なお、図には「設定値1」および「設定値6」の当選率のみを示し、「設定値2」〜「設定値5」の当選率の図示を省略している。
Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, the winning combination generated in the
各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の通常ゲームで3枚賭けをした場合のものである。ただし、本実施の形態では、レギュラーボーナスは、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生する入賞役として定められているため、図6に示されたレギュラーボーナスの当選率は、ビッグボーナスゲームにおけるものである。また、小役6は、賭数が1枚に限定されたレギュラーボーナスゲーム中にのみ発生する特殊な入賞役として定められているため、図6に示された小役6の当選率は、そのようなレギュラーボーナスゲームにおけるものである。
Each winning rate is for a case where three bets are placed in a base game other than the big bonus game. However, in the present embodiment, the regular bonus is determined as a winning combination that occurs only during the big bonus game, so the winning rate of the regular bonus shown in FIG. 6 is that in the big bonus game. Also, since the
図示するように、小役1〜小役5と入賞図柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグボーナスに対しては入賞図柄の組合わせが2種類用意されている。また、「JAC−JAC−JAC」はビッグボーナス(BB)ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役となり、レギュラーボーナス(RB)ゲーム中は小役6入賞役となり、ビッグボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲームを含む)以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞役となる。
As shown in the drawing, the combinations of the
(1) 「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停止結果が「白7、白7、白7」または「模様付7、模様付7、模様付7」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、図6の括弧書きで示されているように、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
(1) “Big Bonus” is a winning combination to which a privilege that allows a big bonus game to be executed a plurality of times is given. The big bonus winning occurs when the reel stop result is a combination of “white 7, white 7, white 7” or “patterned 7,
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態(BB状態)」と呼んでいる。 When a regular bonus winning is generated in the big bonus game, the regular bonus game is provided a plurality of times, and after the regular bonus game is consumed, the remaining big bonus games are provided again. The big bonus game is provided until a regular bonus winning is generated a predetermined number of times or a predetermined upper limit number of big bonus games is digested, whichever comes first. In the present embodiment, the “big bonus state (BB state)” including the state in which the regular bonus game is provided is called.
(2) 「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、リールの停止結果が「JAC、JAC、JAC」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役である小役6のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、5つの入賞ラインのうちの1ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、1枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、小役6の入賞役に入賞すれば、1ゲームで得ることが許容される最大の有価価値(たとえば、15枚のメダル相当)が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。
(2) “Regular Bonus” is a winning combination to which a privilege that allows a regular bonus game to be performed a plurality of times is given. The regular bonus winning occurs when the reel stop result is a combination of “JAC, JAC, JAC”. In this embodiment, the regular bonus winning can occur only during the big bonus game. In the regular bonus game, only the
(3) 「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(たとえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを伴う入賞役である。 (3) “Small” is a winning combination that is not accompanied by the occurrence of a special game such as a big bonus game or a regular bonus game, or a replay game, and is only given a valuable value (for example, credits or medals). It is.
スロットマシン1では、小役入賞として、小役1〜小役6が用意されている。このうち、小役1〜小役3は、メダルの払出し数が9枚である“9枚小役”である。また、小役4は、メダルの払出し数が4枚である“4枚小役”であり、小役5は、メダルの払出し数が2枚である“2枚小役”である。さらに、レギュラーボーナスゲームにのみ有効となる小役6は、メダルの払出数が15枚である“15枚小役”である。これらの小役のうち、通常ゲームにおいて払出数が最大である9枚小役(小役1〜小役3)がAT状態における小役告知の対象とされている。
In the
AT状態における小役告知の対象とされている小役1〜小役3の入賞図柄は、中、右図柄が共通して「スイカ」であり、左図柄が、「模様付7」であれば小役1、「白7」であれば小役2、「BAR」であれば小役3とされている。なお、小役告知表示部71,72,73(図1参照)には、小役1,小役2,小役3の入賞図柄のうちの左図柄が描かれている。
If the winning symbols of the
小役4の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。小役5の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左リール23Lに「チェリー」が停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
The combination of the symbols of the
(4) 「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー33の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「JAC、JAC、JAC」であり、前述したように、レギュラーボーナスおよび小役6の図柄の組合わせと同一である。
(4) “Replay” is a winning combination that gives a privilege that the next game can be started without consuming medals or credits. When a replay winning occurs, the operation of the start lever 33 becomes effective after a predetermined time has elapsed. A game that can be started by a replay winning is called a “replay game”. The bet amount when the replay game is performed is set to be the same as the bet number of the game when the replay winning is generated. The combination of symbols for replay is “JAC, JAC, JAC”, and is the same as the combination of symbols for regular bonus and
以上、入賞役について説明したが、3枚賭けでは、ビッグボーナスおよび小役5については、「設定値1」から「設定値6」に設定数が増加するに従って当選率が高くなっている。一方、その他の入賞役の当選率は、設定値にかかわらず一定である。なお、リプレイ入賞役に対応する当選率のうち括弧内に示された当選率は、通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたRT(Replay Time)状態に制御されている場合の当選率である。
Although the winning combination has been described above, in the case of three bets, for the big bonus and the
次に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一例となるAT状態について詳細に説明する。AT状態では、9枚小役である「小役1」〜「小役3」のいずれかに対応する当選フラグが設定された場合に、小役告知表示部71、72、73のうち当選フラグが設定された小役に対応する表示部が点灯して、左リールに「模様付7」、「白7」、および「BAR」のうちのいずれを停止させればよいか、つまり、小役1〜小役3のいずれの当選フラグが設定されたのかが告知される。
Next, an AT state which is an example of a specific gaming state advantageous for the player will be described in detail. In the AT state, when a winning flag corresponding to any one of “
ここで、図5の図柄配列を参照して、中および右リールでは、小役1〜小役3の入賞図柄である「スイカ」から次の「スイカ」までの間に存在する図柄数は最大4図柄である。スロットマシン1では、リールの停止操作されたタイミングから最大、4図柄までリールを変動させた後にリールを停止制御させることができる。このため、遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったとしても、小役1〜小役3の入賞図柄である「スイカ」を上下方向3段に分かれた図柄停止位置のうちのいずれの位置にも引込み制御できる。
Here, referring to the symbol arrangement of FIG. 5, in the middle and right reels, the number of symbols existing from “Watermelon” to the next “Watermelon” which is the winning symbol of the
一方、左リールには、小役1〜小役3の入賞図柄(各々、「BAR」、「白7」、「模様付7」)は、1つしか配列されておらず、各入賞図柄の間に存在する図柄数は少なくとも6個であり、引込制御可能な4図柄を超えている。そのため、停止させる図柄の種類を特定した上でストップボタン29Lを操作しなければたとえ小役1〜小役3のいずれかの当選フラグが設定されていたとしても、入賞を発生させることが困難であり、9枚小役を獲得するチャンスを失う可能性が高い。
On the other hand, only one winning symbol (“BAR”, “
一方、AT状態では、このような複数種類の9枚小役のうちのいずれの当選フラグが設定されているのかが特定可能に告知されるので、遊技者が目押しをすることができ、目押しをしない場合と比較して、小役の中でもメダルの獲得枚数が最も多い小役入賞を取りこぼす可能性が低くなる。 On the other hand, in the AT state, it is announced that it is possible to specify which winning flag is set out of such multiple types of nine small roles, so that the player can look forward to Compared to the case where no push is performed, the possibility of losing the winning combination with the largest number of medals among the winning combinations is reduced.
図6を参照して、AT状態における小役告知の対象となる小役1〜小役3の、3枚賭けゲームでの当選率は、いずれも1/10.639≒1/10である。したがってこれら小役1〜小役3のいずれかが抽選される確率は3×1/10=3/10にほぼ等しい。つまり、小役の抽選が行なわれて当選が事前決定され、かつその小役に対応する小役告知表示部のみが点滅表示されたと仮定した場合、遊技者が目押しを確実に行なうことができれば、10/3ゲームにつき1回の割合で10枚の払出を受けることができる。これに対して常に3枚賭けのゲームをすると考えると、この10/3ゲームあたりで賭数として消費される有価価値は、メダルの枚数に換算して10/3×3=10(枚)となる。つまり、目押しを確実に行なうことができれば、賭数として消費される有価価値と、小役入賞により遊技者に払出される有価価値とはほぼ等しくなり、その結果AT状態中では遊技者の所持する有価価値はほぼ増減なしとなることが期待できる。
Referring to FIG. 6, the winning ratios in the three-wager game of the
これに対して内部当選した小役の種類が分からない場合には、上記した3種類の小役のいずれかをそろえるように目押ししたとしても、上記した3種類の小役の当選があったゲームの3回に1回しか小役を獲得することができない。その結果、全体としては3×1/10÷3=1/10程度の確率でしか小役を獲得できない。そのためこの場合には遊技者の所持する有価価値は減少していく。したがって、本実施の形態のような小役告知を行なうことにより、そうでない場合と比較して、遊技者の技量にもよるが遊技者所有の有価価値の減少を少なくすることができる。 On the other hand, if you don't know the type of a small role that was won internally, even if you looked for one of the above three types of small roles, there was a winning of the above three types of small roles You can earn a small role only once every three games. As a result, a small combination can be acquired only with a probability of about 3 × 1/10 ÷ 3 = 1/10 as a whole. Therefore, in this case, the valuable value possessed by the player decreases. Therefore, by performing the small role notification as in the present embodiment, it is possible to reduce the decrease in the valuable value owned by the player, although it depends on the skill of the player, as compared to the case where it is not.
次に、図7を参照して、AT状態発生条件、およびAT状態終了条件について説明する。図7は、AT状態を説明するためのタイミングチャートである。最初に、AT状態発生条件、AT状態終了条件およびAT状態の繰返制御について説明しておく。 Next, the AT state occurrence condition and the AT state end condition will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a timing chart for explaining the AT state. First, the AT state generation condition, the AT state end condition, and the AT state repetition control will be described.
(1) 「AT状態発生条件」
AT状態発生条件は、(A)通常ゲームの終了時に毎回行なわれるATの突入抽選に当選したこと、(B)ビッグボーナスゲームの最終ゲーム終了時(つまりBB状態終了時)に行なわれるATの突入抽選に当選したこと、(C)AT状態においてビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、のうちのいずれかの条件が成立した場合に成立する。
(1) “AT condition occurrence condition”
The AT state generation conditions are: (A) Winning an AT entry lottery performed every time at the end of the base game; (B) AT entry entering at the end of the final game of the big bonus game (that is, at the end of the BB state) This is established when one of the conditions of winning the lottery or (C) the big bonus winning flag being set in the AT state is satisfied.
特に、(A)の場合の突入抽選において当選する確率は1/200と低確率であるのに対して、(B)の場合の当選確率は1/5と高確率である。このため、BB状態終了時には、AT状態の発生を高い期待度で期待できる。一方、(C)の場合には、AT状態においてビッグボーナス当選フラグが設定されたという条件が成立すれば、常にAT状態となる。(A)および(B)の場合には、AT状態発生条件が成立すると、そのAT状態発生条件が成立したゲームが終了した後、AT状態となる。一方、(C)の場合には、設定されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生し、そのビッグボーナス入賞に基づいたビッグボーナスゲームが終了した後(BB状態終了後)、AT状態となる。このように、(C)の場合、ビッグボーナス状態という遊技者にとって有利な状態が終了しても、それと引き換えにして、AT状態に変化するために、ビッグボーナス状態という遊技者にとって有利な状態が終了することで遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを極力防止できる。 In particular, the probability of winning in the rush lottery in the case of (A) is as low as 1/200, whereas the winning probability in the case of (B) is as high as 1/5. For this reason, at the end of the BB state, the occurrence of the AT state can be expected with high expectation. On the other hand, in the case of (C), if the condition that the big bonus winning flag is set in the AT state is satisfied, the AT state is always set. In the case of (A) and (B), when the AT state generation condition is satisfied, the game enters the AT state after the game in which the AT state generation condition is satisfied. On the other hand, in the case of (C), a big bonus winning is generated based on the set big bonus winning flag, and after the big bonus game based on the big bonus winning is finished (after the BB state is finished), the AT state It becomes. Thus, in the case of (C), even if the state advantageous to the player in the big bonus state ends, in exchange for it, the state changes to the AT state, so that the state advantageous to the player in the big bonus state exists. It can prevent as much as possible that a player's willingness to play will fall by ending.
(2) 「AT状態終了条件」
AT状態終了条件は、(a)AT状態となってから予め定められたゲーム数(たとえば、100ゲーム)を消化したこと、(b)AT状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、のうちのいずれか一方の条件が成立した場合に成立する。これらのAT状態終了条件は、AT状態が上記(A)〜(C)のいずれの発生条件により発生したかにかかわらず共通である。
(2) “AT condition termination condition”
The AT state end condition is that (a) a predetermined number of games (for example, 100 games) have been consumed since entering the AT state, and (b) the big bonus winning flag was set during the AT state. It is satisfied when any one of the conditions is satisfied. These AT state termination conditions are common regardless of which of the above occurrence conditions (A) to (C) the AT state has occurred.
(3) 「AT状態の繰返し制御について」
「AT状態終了条件」の前記(b)は、「AT状態発生条件」の前記(C)でもある。このため、AT状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されると、そのフラグが設定されることに基づいて一旦、AT状態が終了されるが、その後、そのフラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生し、そのビッグボーナス入賞に基づいたビッグボーナスゲームが終了した後、必ずAT状態となる。このため、このようにして発生するAT状態においてビッグボーナスフラグが設定されることが繰返される間、BB状態が終了する毎にAT状態に繰返し制御されるようになる。
(3) “Repeated control of AT state”
The (b) of the “AT state termination condition” is also the (C) of the “AT state occurrence condition”. For this reason, when the big bonus winning flag is set during the AT state, the AT state is temporarily ended based on the setting of the flag, but thereafter, a big bonus winning is generated based on the flag. After the big bonus game based on the big bonus winning, the AT state is surely entered. For this reason, while the setting of the big bonus flag is repeated in the AT state generated in this way, the control is repeatedly performed to the AT state every time the BB state ends.
上記(1)〜(3)を踏まえ、図7に示されたタイミングチャートに基づいてAT状態を説明する。図7において「BB状態」および「AT状態」に対応するラインの山は各々の状態である期間を示し、谷は各々の状態でない期間を示している。なお、このタイミングチャートにおいて、AT状態とは、スロットマシン1の演出制御基板101により、AT状態に制御することを示すAT中フラグ(図12のSUB27参照)がONに設定された時点からそのAT中フラグがOFFにされるまでの状態を意味する。
Based on the above (1) to (3), the AT state will be described based on the timing chart shown in FIG. In FIG. 7, the peaks of the lines corresponding to the “BB state” and the “AT state” indicate periods in which the respective states are present, and the valleys indicate periods in which the respective states are not. In this timing chart, the AT state refers to the AT state from the time when the AT flag (see SUB27 in FIG. 12) indicating that the AT state control is performed by the
「ゲーム」に対応するラインの山は1ゲーム期間を示している。また、「BB当選フラグ」に対応するラインの山はビッグボーナス当選フラグ(BB当選フラグ)が設定されたことおよびその時期を示している。 The mountain of the line corresponding to “game” indicates one game period. Further, the mountain of the line corresponding to the “BB winning flag” indicates that the big bonus winning flag (BB winning flag) has been set and when.
「AT突入抽選」に対応するラインの山はAT状態にするか否かの突入抽選が行なわれたことおよびその時期を示し、特に、「外」は突入抽選結果が外れであることを、「当」は突入抽選結果が当選であることを、各々示し、「低」は当選確率が低い(1/200)状態で抽選が行なわれたことを、「高」は当選確率が高い(1/5)状態で抽選が行なわれたことを、各々示している。 The mountain of the line corresponding to the “AT rush lottery” indicates that the rush lottery for determining whether or not to enter the AT state and the timing thereof. In particular, “out” indicates that the rush lottery result is missed. “Win” indicates that the lottery result is a win, “low” indicates that the lottery was performed with a low win probability (1/200), and “high” indicates a high win probability (1 / 5) Each indicates that the lottery was performed in the state.
同図を参照して、通常ゲームにおけるATの突入抽選は、時間t1、t2において示されるように、各ゲームが終了したタイミングで行なわれる。通常ゲームにおけるATの突入抽選の当選率は「1/200」と低確率である。同図では、t1での抽選結果が外れ、t2での抽選結果が当選である。このため、t2において、前記(A)のAT状態発生条件が成立する。ゆえに、その当選結果に従い、AT状態に突入する。 With reference to the figure, the AT entry lottery in the base game is performed at the timing when each game is finished, as shown at times t1 and t2. The winning rate of AT entry lottery in a normal game is a low probability of “1/200”. In the figure, the lottery result at t1 is missed, and the lottery result at t2 is a win. For this reason, the AT state generation condition (A) is satisfied at t2. Therefore, according to the winning result, it enters the AT state.
AT状態中、t3のタイミングで開始されたゲームにおいて、BB当選フラグ(BB1)が設定されている。このため、前記(b)のAT状態終了条件が成立する。ゆえに、図示するように、そのBB当選フラグ(BB1)が設定されたゲームが終了したタイミングt4でAT状態が終了している。なお、t3ではAT状態においてBB当選フラグが設定されたため、前記(b)のAT状態終了条件が成立するのと同時に、前記(C)のAT状態発生条件が成立していることになる。そのため、BB当選フラグ(BB1)に基づいたBB状態(t5〜t6)が終了した後、再度、AT状態に突入することが確定する。 In the AT state, the BB winning flag (BB1) is set in the game started at the timing of t3. Therefore, the AT state termination condition (b) is satisfied. Therefore, as shown in the figure, the AT state ends at timing t4 when the game for which the BB winning flag (BB1) is set ends. At t3, since the BB winning flag is set in the AT state, the AT state end condition of (C) is satisfied at the same time as the AT state end condition of (b) is satisfied. For this reason, after the BB state (t5 to t6) based on the BB winning flag (BB1) is completed, it is determined to enter the AT state again.
この図では、BB当選フラグ(BB1)が設定されたゲームでビッグボーナス入賞(BB入賞)が発生せず、次回のゲームにBB当選フラグ(BB1)が持越されている。そして、t5のタイミングでBB入賞が発生し、BB状態に変化している。なお、BB当選フラグ(BB1)が持越された通常ゲーム、およびBB状態中のゲームでは、AT状態の突入抽選は行なわれない。 In this figure, a big bonus winning (BB winning) does not occur in the game in which the BB winning flag (BB1) is set, and the BB winning flag (BB1) is carried over to the next game. Then, at the timing of t5, a BB winning is generated and the state is changed to the BB state. In the normal game in which the BB winning flag (BB1) is carried over and the game in the BB state, the inrush lottery in the AT state is not performed.
t5からBB状態に突入した後、t6でBB状態が終了し、前記t3で成立したAT状態発生条件(AT状態中にBB当選フラグBB1が成立したこと)に基づいて、再度、AT状態に突入している。もし、このAT状態中に、BB当選フラグが設定されると、再度、AT状態発生条件が成立し、前記(3)の「AT状態の繰返し制御」が行なわれることになる。この図では、BB当選フラグが設定されることなくAT状態中に100ゲームが消化されて、時間t7において、前記(a)のAT状態終了条件「AT状態となってから予め定められたゲーム数(たとえば、100ゲーム)を消化したこと」が成立した状態が示されている。 After entering the BB state from t5, the BB state ends at t6, and the AT state is entered again based on the AT state occurrence condition established at t3 (the BB winning flag BB1 is established during the AT state). is doing. If the BB winning flag is set during the AT state, the AT state generation condition is again satisfied, and the “AT state repetitive control” of (3) is performed. In this figure, 100 games are consumed during the AT state without setting the BB winning flag, and at time t7, the AT state end condition “(AT) in the (a)” is determined in advance. A state where “digested (for example, 100 games)” is established is shown.
その後のゲームでBB当選フラグ(BB2)が設定され、そのBB当選フラグに基づいて時間t8でビッグボーナス入賞が発生すると、そのビッグボーナス入賞に基づいたBB状態が終了した時間t9において、ATの突入抽選が実行される。BB状態終了時におけるATの突入抽選の当選率は「1/5」であり、通常ゲーム終了時に行なわれるATの突入抽選の当選率に比較して高確率である。図では、BB状態終了時におけるATの突入抽選の結果、当選となり、AT状態に突入している。 In a subsequent game, when the BB winning flag (BB2) is set and a big bonus winning is generated at time t8 based on the BB winning flag, the AT rushes at time t9 when the BB state based on the big bonus winning is finished. A lottery is executed. The winning rate of the AT rush lottery at the end of the BB state is “1/5”, which is higher than the winning rate of the AT rush lottery performed at the end of the normal game. In the figure, as a result of the AT rush lottery at the end of the BB state, it is won and the AT state is entered.
図8は、制御部111が行なう処理の概略の処理手順を示すフローチャートである。図8を参照して、まず、制御部111により初期処理が実行される(S1)。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、RAMエラーがチェックされる。 FIG. 8 is a flowchart showing a schematic processing procedure of processing performed by the control unit 111. Referring to FIG. 8, first, initial processing is executed by control unit 111 (S1). In this initial processing, for example, various built-in devices and the like are initialized and a RAM error is checked.
次に、BET処理が行なわれる(S2)。このBET処理では、メダルの投入操作、または、1枚BETボタン31あるいはMAXBETボタン30の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行なわれる。なお、リプレイゲームの場合には、自動的に前回のゲームの賭数が設定される。
Next, a BET process is performed (S2). In this BET process, a process for setting the bet number is performed in accordance with a medal insertion operation or a player's betting operation by operating the
次に、抽選処理が実行される(S3)。抽選処理では、遊技者がスタートレバー33を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。抽選処理の詳細については図9を用いて後述する。 Next, a lottery process is executed (S3). In the lottery process, in response to the player operating the start lever 33, it is determined whether or not a winning combination is permitted and which winning combination is permitted. Details of the lottery process will be described later with reference to FIG.
次に、リール変動開始処理が実行される(S4)。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレバー33を操作した後、各リール23L,23C,23Rの一斉変動を開始させるための処理である。 Next, reel fluctuation start processing is executed (S4). The reel fluctuation start process is a process for starting the simultaneous fluctuation of each reel 23L, 23C, 23R after the player operates the start lever 33.
次に、リール変動停止処理が実行される(S5)。リール変動停止処理は、遊遊技者による各ストップボタン29L,29C,29Rの操作に応答して対応したリールを停止させる処理である。この処理では、遊技者が各ストップボタン29L,29C,29Rを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から4個の引込み可能範囲内に、予めS3で行なわれていた抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリールを停止させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲内に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止させる処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであった場合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が行なわれる。
Next, reel fluctuation stop processing is executed (S5). The reel fluctuation stop process is a process of stopping the corresponding reel in response to the operation of each
こうしてすべてのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される(S6)。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。 When all the reels are stopped in this way, a winning determination process is executed (S6). This winning determination process is a process for determining whether or not a winning has occurred according to the stop symbol. In this process, when the reels are stopped, it is actually determined whether or not the display result obtained on the winning effective line is a combination of winning symbols.
次に、払出処理(S7)が実行され、このゲームに関する処理は終了する。払出処理は、S6において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値(メダル)の払出を行なう処理である。払出処理の詳細については図10を用いて後述する。 Next, a payout process (S7) is executed, and the process relating to this game ends. The payout process is a process of paying out a valuable value (medal) corresponding to the winning when it is determined in S6 that a winning has occurred. Details of the payout process will be described later with reference to FIG.
次に、図9を参照して、図8の抽選処理の詳細について説明する。抽選処理では、まず、賭数の設定の後に、スタートレバー33によるスタート操作があったか否かが判定される(SC1)。そして、スタート操作があるまで、処理が待機状態となる。遊技者がスタートレバー33を操作すると、SC1の処理を抜け、スタート操作のタイミングでサンプリング回路123(図3参照)によりサンプリングされた乱数値を格納する処理が行なわれる(SC2)。続いて、スタート操作通知コマンドが演出制御基板101に送信される(SC3)。 Next, the details of the lottery process of FIG. 8 will be described with reference to FIG. In the lottery process, first, after setting the number of bets, it is determined whether or not a start operation by the start lever 33 has been performed (SC1). The process is in a standby state until a start operation is performed. When the player operates the start lever 33, the process of SC1 is exited, and the random number value sampled by the sampling circuit 123 (see FIG. 3) is stored at the timing of the start operation (SC2). Subsequently, a start operation notification command is transmitted to the effect control board 101 (SC3).
次に、遊技者が入力した賭数および遊技状態に応じた入賞判定用テーブルと、SC2において格納された乱数値とが比較される(SC4)。そしてこの比較の結果、当選があったか否かについての判定が行なわれ(SC5)、当選がなかった場合には当選フラグが設定されていない旨を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板101へ送信され(SC7)、処理が終了する。一方、当選があった場合には、その当選があった入賞役(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ)に対応した当選フラグが設定される(SC6)。そして、その設定された当選フラグを特定可能な当選状況通知コマンドが演出制御基板101に送信され(SC7)、処理が終了する。
Next, the winning determination table corresponding to the number of bets and the gaming state input by the player is compared with the random number value stored in SC2 (SC4). Then, as a result of this comparison, a determination is made as to whether or not a winning is made (SC5). If there is no winning, a winning status notification command indicating that the winning flag is not set is transmitted to the
次に、図10を用いて、払出処理について説明する。払出処理においては、まず、払出があるか否かが判断される(SG1)。入賞に応じた払出がある場合には、払出が完了するまで処理が待機状態となる(SG2)。そして、払出が完了した後、または、SG1で払出がないと判断された後、直前に終了したゲームはビッグボーナス中のゲームであるか否かが判断される(SG3)。 Next, the payout process will be described with reference to FIG. In the payout process, it is first determined whether or not there is a payout (SG1). If there is a payout according to the winning, the process is in a standby state until the payout is completed (SG2). Then, after the payout is completed or after it is determined in SG1 that there is no payout, it is determined whether or not the game ended immediately before is a big bonus game (SG3).
ビッグボーナス中のゲームではない場合には、通常ゲームが終了したことを示すゲーム状態通知コマンドが送信される(SG8)。ビッグボーナス中のゲームである場合には、ビッグボーナスゲームが1ゲーム終了したことを示すゲーム状態通知コマンドが送信され(SG4)、続いて、直前のゲームにより、ビッグボーナス状態が終了したか否かが判断される(SG5)。ビッグボーナス状態が継続する場合には、SG7に移行するが、ビッグボーナス状態が終了する場合にはビッグボーナス状態の終了を示す(通常ゲームに戻ることを示す)ゲーム状態通知コマンドが送信される(SG6)。次に、ビッグボーナス当選フラグ以外の当選フラグが消去され(SG7)、払出処理が終了する。 If the game is not a big bonus game, a game state notification command indicating that the normal game has ended is transmitted (SG8). If the game is in a big bonus game, a game state notification command indicating that one big bonus game has ended is transmitted (SG4), and then whether or not the big bonus state has ended by the immediately preceding game. Is determined (SG5). When the big bonus state continues, the process proceeds to SG7, but when the big bonus state ends, a game state notification command indicating the end of the big bonus state (returning to the normal game) is transmitted ( SG6). Next, winning flags other than the big bonus winning flag are erased (SG7), and the payout process is terminated.
図11および図12は、演出制御基板101により実行されるAT演出処理を説明するためのフローチャートである。AT演出処理においては、まず、スタート操作通知コマンドが受信されたか否かが判断される(SUB10)。そして、スタート操作通知コマンドが受信されるまで処理が待機状態となる。スタート操作通知コマンドが受信された場合には、AT中フラグがオンしているか否かが判断される(SUB11)。AT中フラグは、AT状態であることを示すフラグである。このフラグは、後述するSUB27によりオンにセットされる。
11 and 12 are flowcharts for explaining the AT effect process executed by the
AT中フラグがオンにセットされていない場合には後述するSUB20に移行する。一方、AT中フラグがオンにセットされている場合には、AT状態中のゲーム数を計数するためのATゲーム数カウンタが加算更新(+1)され(SUB12)、続いて、そのATゲーム数カウンタの値に基づいて、液晶表示器65に表示されているATゲーム数が更新される(SUB13)。なお、ATゲーム数カウンタは、演出制御基板101に設けられた記憶手段の一例となるRAM(図示省略)により構成されている。
If the AT flag is not set to ON, the process proceeds to SUB 20 described later. On the other hand, when the AT flag is set to ON, the AT game number counter for counting the number of games in the AT state is added and updated (+1) (SUB12), and then the AT game number counter is added. Based on this value, the number of AT games displayed on the
次に、ビッグボーナス当選フラグが設定されたことを示す当選状況通知コマンドが受信されたか否かが判断される(SUB14)。ビッグボーナス当選フラグが設定されたことを示す当選状況通知コマンドが受信されていない場合には後述するSUB17に移行するが、受信されている場合には、今回のゲームを最後に、AT状態を終了させるべく、AT終了フラグがオンにセットされる(SUB15)。 Next, it is determined whether or not a winning status notification command indicating that the big bonus winning flag has been set has been received (SUB14). If the winning status notification command indicating that the big bonus winning flag has been set has not been received, the process proceeds to SUB 17 described later, but if received, the current game is ended and the AT state is ended. In order to do this, the AT end flag is set to ON (SUB15).
次に、AT予約フラグがオンにセットされる(SUB16)。ここで、AT予約フラグは、ビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生したことを条件として提供されるすべてのビッグボーナスゲームが終了した後に、遊技状態をAT状態に変化させるためのフラグである。 Next, the AT reservation flag is set to ON (SUB16). Here, the AT reservation flag is a flag for changing the gaming state to the AT state after all the big bonus games provided on the condition that the big bonus winning is generated based on the big bonus winning flag is completed. is there.
次に、AT状態において告知対象とされている小役の当選フラグが設定されたことを示す「当選状況通知コマンド」が受信されたか否かが判断される(SUB17)。この当選状況通知コマンドが受信されていない場合には後述するSUB20に処理が移行する。一方、この当選状況通知コマンドが受信されている場合には、当選フラグが設定されている小役に対応する小役告知ランプを点灯させる処理が実行される(SUB18)。 Next, it is determined whether or not a “winning status notification command” indicating that the winning flag of the small role that is to be notified in the AT state has been set is received (SUB17). If the winning status notification command has not been received, the process proceeds to SUB 20 described later. On the other hand, when the winning status notification command is received, a process of turning on the small role notification lamp corresponding to the small role for which the winning flag is set is executed (SUB18).
このように、演出制御基板101は、遊技制御基板100から当選状況を示すコマンドを受け、それに基づいて、小役告知ランプ710,720,730のいずれを点灯させるのかを自ら判断する。このため、たとえば、遊技制御基板100が演出制御基板101に対して小役告知ランプ710,720,730のいずれを点灯させるのかを指定するコマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、演出制御基板101が小役告知ランプを点灯させる制御を行なう場合と比較して、遊技制御基板100の制御負担を減らすことができる。
In this way, the
また、演出制御基板101は、AT状態であるか否かに関する情報、および小役告知ランプ710,720,730の点灯状況を、遊技制御基板100に対して一切通知しない。このため、遊技制御基板100は、現在がAT状態であるのか否か、および小役告知ランプの点灯状況は一切関知していない。このように、演出制御基板101は、遊技制御基板100に認識させることなくAT状態の制御を行なう。
In addition, the
SUB18の処理の後、ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断され(SUB20)、そのゲーム状態通知コマンドが受信されるまで処理が待機状態とされる。ゲームの終了を示すゲーム終了通知コマンドが受信された場合には、そのコマンドに基づいて、通常ゲームが終了したのか否かが判断される(SUB21)。通常ゲームが終了したのでない場合には、ビッグボーナスゲームが終了したことになる。この場合には、SUB21でNOの判断がなされた後、続いて、ビッグボーナス状態(BB状態)が終了したのか否かが判断される(SUB37)。ビッグボーナス状態が終了したのでない場合には、まだ、ビッグボーナスゲームが継続するのであり、この場合には処理が終了する。 After the processing of SUB18, it is determined whether or not a game state notification command indicating the end of the game has been received (SUB20), and the processing is put into a standby state until the game state notification command is received. When a game end notification command indicating the end of the game is received, it is determined whether or not the normal game is ended based on the command (SUB21). If the normal game has not ended, the big bonus game has ended. In this case, after the determination of NO is made in SUB21, it is subsequently determined whether or not the big bonus state (BB state) has ended (SUB37). If the big bonus state has not ended, the big bonus game still continues. In this case, the process ends.
一方、ビッグボーナス状態が終了したと判断された場合には、AT予約フラグがオンにセットされているか否かが判断される(SUB38)。前述したように、AT予約フラグは、AT状態においてビッグボーナス当選フラグがセットされたことに基づいて設定されるフラグである。このAT予約フラグがオンにセットされている場合には、無条件でAT中フラグがオンにセットされ(SUB27)、AT状態となる。一方、ビッグボーナス状態が終了してはいるものの、AT予約フラグがオンにセットされていない場合には、SUB38でNOの判断がなされ、当選率が「1/5」であるAT決定用テーブルが設定される(SUB39)。 On the other hand, if it is determined that the big bonus state has ended, it is determined whether or not the AT reservation flag is set on (SUB38). As described above, the AT reservation flag is a flag that is set based on the setting of the big bonus winning flag in the AT state. When this AT reservation flag is set to ON, the AT flag is unconditionally set to ON (SUB27), and the AT state is set. On the other hand, if the big bonus state has ended, but the AT reservation flag is not set to ON, a determination of NO is made in SUB38, and an AT determination table with a winning rate of "1/5" is displayed. It is set (SUB39).
また、SUB21で通常ゲームが終了していると判断され、続いてSUB22でAT中フラグがオンにセットされていないと判断された場合には、AT予約フラグがオンにセットされていないこと(SUB23でNO)を条件として、当選率が「1/200」であるAT決定用テーブルが設定される(SUB24)。なお、SUB23においてAT予約フラグがオンにセットされている場合にSUB24以降の処理が実行されないのは、ビッグボーナス当選フラグがセットされてからビッグボーナス入賞が発生するまでの間に消化されるゲーム(ビッグボーナス当選フラグが持越されたゲーム)において、AT抽選が実行されないようにするためである。 If it is determined in SUB21 that the base game has ended, and then in SUB22 it is determined that the AT flag is not set on, the AT reservation flag is not set on (SUB23). And NO), the AT determination table having a winning rate of “1/200” is set (SUB24). It should be noted that when the AT reservation flag is set on in SUB23, the processing after SUB24 is not executed because the game is digested between when the big bonus winning flag is set and when the big bonus winning is generated ( This is because the AT lottery is not executed in the game in which the big bonus winning flag is carried over.
SUB24またはSUB39でAT決定用テーブルが設定された後、AT決定用乱数値が抽出され(SUB25)、SUB24またはSUB39で設定されたAT決定用テーブルに基づいて、乱数値が当選値であるか否かが判断される(SUB26)。そして、当選値であると判断された場合には、AT中フラグがオンにセットされ(SUB27)、AT状態となる。その後、AT突入抽選演出処理が実行される(SUB28)。ここで、AT突入抽選演出処理とは、液晶表示器65で複数種類の図柄を変動させた後、AT状態への突入を示す当り図柄「7」またはAT状態へ突入しない旨を示す外れ図柄(7以外の図柄)を導出表示させる処理である。たとえば、SUB27においてAT中フラグがオンにセットされた場合には、AT突入抽選の演出結果として、「当り」を示す図柄「7」が図1に示す態様で表示される。
After the AT determination table is set in SUB24 or SUB39, a random number value for AT determination is extracted (SUB25). Based on the AT determination table set in SUB24 or SUB39, whether or not the random number value is a winning value? Is determined (SUB26). If the winning value is determined, the AT flag is set ON (SUB27), and the AT state is set. Thereafter, AT entry lottery effect processing is executed (SUB28). Here, the AT entry lottery effect process is a winning design (7) indicating entry into the AT state after changing a plurality of types of symbols on the
一方、SUB26で当選値でないと判断された場合には、ビッグボーナス状態の終了時点であるか否かが判断され(SUB40)、ビッグボーナス状態の終了時である場合には前述したSUB28のAT突入抽選演出処理が実行される。なお、この場合のAT突入抽選演出結果は、常に、「外れ」となる。また、SUB40でビッグボーナス状態終了時でないと判断された場合には、AT突入抽選演出を実行するか否かが所定の乱数値を用いて決定される(SUB41)。そして、SUB41でAT突入抽選演出を実行すると判断された場合には、SUB28でAT突入抽選演出処理が実行される。なお、この場合のAT突入抽選演出結果は、常に、「外れ」となる。 On the other hand, if it is determined that the winning value is not reached in SUB26, it is determined whether or not it is the end time of the big bonus state (SUB40). A lottery effect process is executed. Note that the AT entry lottery effect result in this case is always “off”. If it is determined at SUB40 that the big bonus state has not ended, it is determined using a predetermined random number value whether or not the AT entry lottery effect is executed (SUB41). If it is determined that the AT entry lottery effect is executed in SUB41, the AT entry lottery effect process is executed in SUB28. Note that the AT entry lottery effect result in this case is always “off”.
SUB28でAT突入抽選演出処理が実行された後、演出結果が「当り」となれば、その演出結果に応じて、AT状態である旨の報知を開始させる処理が実行される(SUB29)。具体的には、各遊技効果ランプ64を特有の点滅パターンで点滅させるとともに各スピーカ66から特有の効果音を出力させる処理や、AT状態である旨を示す画像とAT状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器65に表示させる処理などが行なわれる。
After the AT entry lottery effect process is executed in SUB28, if the effect result is “winning”, a process for starting notification of the AT state is executed according to the effect result (SUB29). Specifically, each
以上において説明した処理が実行されることにより、ビッグボーナス状態が終了した時点においては、常にAT突入抽選演出が実行されるようになる。一方、通常ゲームが終了した時点においては、SUB24〜SUB26で実行されるAT突入の抽選結果が「当選」であればAT突入抽選演出が実行され、「外れ」であればSUB14により定まる所定の割合でAT突入抽選演出が実行される。 By executing the processing described above, the AT entry lottery effect is always executed when the big bonus state ends. On the other hand, when the base game is over, if the result of the AT entry lottery executed in SUB24 to SUB26 is “winning”, the AT entry lottery effect is executed, and if it is “out”, the predetermined ratio determined by SUB14 The AT entry lottery effect is executed.
また、ビッグボーナス状態が終了した時点においては、そのビッグボーナス状態への移行の契機となったビッグボーナス当選フラグがAT状態中に設定されていれば、AT突入抽選演出結果は、常に、「当り」となり、そのビッグボーナス当選フラグがAT状態でないときに設定されていれば、AT突入抽選演出結果は、「1/5」の確率で「当り」となる。 Also, when the big bonus state ends, if the big bonus winning flag that triggered the transition to the big bonus state is set during the AT state, the AT entry lottery effect result is always “ If the big bonus winning flag is set when it is not in the AT state, the AT entry lottery effect is “winning” with a probability of “1/5”.
SUB22で、通常ゲームの終了時点においてAT中フラグがオンにセットされていると判断された場合、一旦、小役告知ランプが消灯される(SUB30)。そして、AT終了フラグがオンにセットされているか否かが判断される(SUB31)。なお、前述したように、AT終了フラグは、AT状態中にビッグボーナス当選フラグがセットされたことに基づいて、SUB15においてセットされるフラグである。
If it is determined in SUB22 that the AT flag is set to ON at the end of the normal game, the small role notification lamp is temporarily turned off (SUB30). Then, it is determined whether or not the AT end flag is set to ON (SUB31). As described above, the AT end flag is a flag that is set in the
このAT終了フラグがオンにセットされていると判断された場合、そのAT終了フラグがオフにセットされた後(SUB33)、AT状態を終了させるべく、AT中フラグがオフにセットされる(SUB34)。続いて、AT状態中のゲーム回数を計数するためのATゲーム数カウンタ値がクリア(=0)され(SUB35)、AT状態中である旨の報知を終了させる処理が行なわれる(SUB36)。 When it is determined that the AT end flag is set to ON, after the AT end flag is set to OFF (SUB33), the AT flag is set to OFF to end the AT state (SUB34). ). Subsequently, the AT game number counter value for counting the number of games in the AT state is cleared (= 0) (SUB35), and a process of terminating the notification that the AT state is in progress is performed (SUB36).
また、SUB31においてAT終了フラグがオンにセットされていないと判断された場合であっても、ATゲーム数カウンタ値の値が規定ゲーム数である100ゲームを示している場合(SUB32でYES)、SUB34以降に進んでAT状態を終了させる処理が実行される。 Even if it is determined that the AT end flag is not set to ON in SUB31, if the value of the AT game number counter value indicates 100 games which is the prescribed number of games (YES in SUB32), A process is executed after SUB34 to end the AT state.
「ビッグボーナス状態中にAT状態に制御する変形例について」
以上説明した実施の形態では、たとえば、図7のタイミングチャートに示されるように、ビッグボーナス状態においてはAT状態に制御されない。しかしながら、これに代えて、または加えて、ビッグボーナス状態中にAT状態に制御され得るように構成してもよい。
"Variation that controls to AT state during big bonus state"
In the embodiment described above, for example, as shown in the timing chart of FIG. 7, in the big bonus state, the AT state is not controlled. However, instead of or in addition to this, the AT state may be controlled during the big bonus state.
たとえば、図7のタイミングチャートのt3の時点に示されるように、AT状態中にビッグボーナス当選フラグが設定された場合には、そのビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生すると、無条件でAT状態に突入するように制御することが考えられる。 For example, as shown at time t3 in the timing chart of FIG. 7, when the big bonus winning flag is set during the AT state, if the big bonus winning flag is generated based on the big bonus winning flag, the unconditional It is conceivable to perform control so as to enter the AT state.
また、AT状態でない時点でビッグボーナス当選フラグが設定された場合には、そのビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生するタイミングで、高い確率でAT状態に制御されるようにしてもよい。 Further, when the big bonus winning flag is set at a time when the AT state is not set, the AT state may be controlled with a high probability at the timing when the big bonus winning is generated based on the big bonus winning flag. .
また、ビッグボーナス状態中にAT状態となるように構成する場合、そのAT状態は、たとえば、ビッグボーナス状態が終了する時点(図7では時間t6)で終了するように制御することが考えられる。 Further, when the AT state is set during the big bonus state, the AT state can be controlled to end at the time when the big bonus state ends (time t6 in FIG. 7), for example.
このように、ビッグボーナス状態において、AT状態となるように構成した場合、遊技者が入賞を獲得できる機会を増大させることができ、より一層、遊技者にとってのビッグボーナス状態の価値を大きなものとすることができる。特に、通常ゲームにおいてAT状態となる場合には、遊技者所有の有価価値を極力減少させることなくゲームを進行させることができるというメリットが与えられるに留まるが、ビッグボーナス状態においてAT状態となるように構成した場合、図6に示されるように当選率が飛躍的に向上される9枚役の小役入賞を取りこぼすことなく獲得できるチャンスが与えられるために、遊技者所有の有価価値を飛躍的に増加させることができる。
第2実施の形態
次に、図13〜図15を用いて第2実施の形態を説明する。第1実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一例として、AT状態を例に挙げて説明した。この第2実施の形態では、前記特定遊技状態として、「通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたRT(Replay Time)状態」を適用した場合について説明する。
In this way, in the big bonus state, when configured to be in the AT state, it is possible to increase the chance that the player can win a prize, and further increase the value of the big bonus state for the player. can do. In particular, in the case of an AT state in a normal game, the advantage is that the game can be advanced without reducing the valuable value of the player's possession as much as possible, but the AT state in the big bonus state. In this case, as shown in FIG. 6, since the chance to win without missing the 9-piece small role winning that will dramatically improve the winning rate is given, the valuable value owned by the player Can be increased.
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment, the AT state has been described as an example of the specific gaming state that is advantageous for the player. In the second embodiment, a case will be described in which an “RT (Replay Time) state in which a replay winning rate is improved in a normal game” is applied as the specific game state.
RT状態中のリプレイ当選率は、図6において括弧書きで示されているように、たとえば、「1/1.608」であり、RT状態でない場合の当選率「1/6.951」に比較して高確率である。このため、RT状態では、遊技者は、ほとんどメダル数(クレジット数)を減らすことなく、ビッグボーナス入賞その他の入賞役の入賞を狙って複数ゲームを消化できる。 The replay winning rate in the RT state is, for example, “1 / 1.608” as shown in parentheses in FIG. 6 and is compared with the winning rate “1 / 6.951” in the case of not being in the RT state. And high probability. For this reason, in the RT state, the player can digest multiple games with the aim of winning a big bonus or other winning combination without reducing the number of medals (number of credits).
特にスロットマシン1では、リプレイ入賞が発生した次回のリプレイゲームにおいては、前回のゲームの賭数と同一の賭数が設定されるために、賭数が最大数のゲーム(3枚賭けのゲーム)でリプレイ入賞が発生すると、リプレイゲームも賭数が最大数になる。このため、賭数が最大数のゲーム(3枚賭けのゲーム)でリプレイ入賞が発生することが繰返されると、メダル数(クレジット数)を減らすことなく、当選率の高い状態で複数ゲームを消化できるようになり、より一層、遊技者にとって有利な状態となる。
Especially in the
単に、「小役の当選フラグが設定されていることが告知され得るAT状態」とは異なり、「リプレイ入賞の当選率が向上されるRT状態」は、遊技制御に直接かかわる遊技状態である。このため、RT状態に制御するか否かを決定する処理、およびRT状態の制御は、遊技制御基板100が行なう。そして、遊技制御基板100から演出制御基板101へは、前述した「ゲーム状態通知コマンド」が送信されることにより、第1実施の形態において説明した各種の情報が演出制御基板101に通知されることに加えて、さらに、RT状態の発生と、RT状態の終了とが通知される。
Simply different from the “AT state in which it is possible to be notified that the winning flag for the small role has been set”, the “RT state in which the winning rate of the replay winning is improved” is a gaming state directly related to the game control. For this reason, the
演出制御基板101は、RT状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからRT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をRT状態として認識する。同様に、BB状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからBB状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をBB状態として認識する。
The
また、演出制御基板101は、RT状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、RT突入抽選演出処理を実行し、液晶表示器65で複数種類の図柄を変動させた後、RT状態への突入を示す当り図柄「7」を導出表示させる。そして、その後、各遊技効果ランプ64を特有の点滅パターンで点滅させるとともに各スピーカ66から特有の効果音を出力させる処理を開始する。また、RT状態である旨を示す画像とRT状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器65に表示させる処理を実行する。
In addition, when the game state notification command indicating the occurrence of the RT state is received, the
一方、演出制御基板101は、RT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、RT状態中である旨の報知を終了させる。
On the other hand, when the game state notification command indicating the end of the RT state is received, the
RT状態発生条件およびRT状態終了条件は、第1実施の形態において説明したAT状態発生条件およびAT状態終了条件と同様であり、前記(1)の(A)〜(C)、および前記(2)の(a),(b)の「AT状態」を「RT状態」に置き換えたものである。 The RT state generation condition and the RT state end condition are the same as the AT state generation condition and the AT state end condition described in the first embodiment, and (A) to (C) of (1) and (2) ) In (a) and (b) are replaced with “RT state”.
このため、たとえば、図7に示したタイミングチャートは、「AT」と記されている箇所を「RT」と置き換えることにより、この第2実施の形態のRT状態を示す図となる。 For this reason, for example, the timing chart shown in FIG. 7 is a diagram showing the RT state of the second embodiment by replacing “AT” with “RT”.
次に、図13〜図15のフローチャートに基づいて、遊技制御基板100および演出制御基板101が実行する処理の内容を説明する。
Next, based on the flowchart of FIGS. 13-15, the content of the process which the
図13は、遊技制御基板100により実行される抽選処理2を説明するためのフローチャートである。第2実施の形態では、遊技制御基板100は、図9に示された抽選処理に代えて、この抽選処理2を実行する。抽選処理2は、図9の抽選処理のSC1〜SC7までの処理と同一の処理を含み、さらに、それに加えて、以下のSCC8〜SCC12の処理を含む。これらSCC8〜SCC12の処理は、RT状態の発生および終了の管理を遊技制御基板100側で行なうためのものである。
FIG. 13 is a flowchart for explaining the
まず、SCC8では、RT中フラグがオンしているか否かが判断される。RT中フラグは、RT状態であることを示すフラグである。このフラグは、後述する払出処理2のSGG10によりオンにセットされる。
First, in SCC8, it is determined whether or not the RT flag is on. The RT flag is a flag indicating the RT state. This flag is set to ON by the
RT中フラグがオンにセットされていない場合には処理が終了する。一方、RT中フラグがオンにセットされている場合には、RT状態中のゲーム数を計数するためのRTゲーム数カウンタが加算更新(+1)される(SCC9)。なお、RTゲーム数カウンタは、遊技制御基板100に設けられた記憶手段の一例となるRAM113(図2参照)により構成されている。
If the RT flag is not set to ON, the process ends. On the other hand, if the RT flag is set to ON, the RT game number counter for counting the number of games in the RT state is added and updated (+1) (SCC9). The RT game number counter is configured by a RAM 113 (see FIG. 2) as an example of storage means provided on the
次に、ビッグボーナス当選フラグが設定されている否かが判断される(SCC10)。ビッグボーナス当選フラグが設定されていない場合には処理が終了する。一方、設定されている場合には、今回のゲームを最後に、RT状態を終了させるべく、RT終了フラグがオンにセットされる(SCC11)。 Next, it is determined whether or not a big bonus winning flag is set (SCC10). If the big bonus winning flag is not set, the process ends. On the other hand, if it is set, the RT end flag is set to ON in order to end the RT state at the end of the current game (SCC11).
次に、RT予約フラグがオンにセットされ(SCC12)、処理が終了する。ここで、RT予約フラグは、ビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生したことを条件として提供されるすべてのビッグボーナスゲームが終了した後に、遊技状態をRT状態に変化させるためのフラグである。 Next, the RT reservation flag is set to ON (SCC12), and the process ends. Here, the RT reservation flag is a flag for changing the gaming state to the RT state after all the big bonus games provided on the condition that the big bonus winning is generated based on the big bonus winning flag is completed. is there.
次に、図14を用いて、遊技制御基板100により実行される払出処理2を説明する。第2実施の形態では、遊技制御基板100は、図10に示された払出処理に代えて、この払出処理2を実行する。
Next, the
払出処理2では、図10の払出処理と同様に、払出があるか否かが判断される(SGG1)。そして、払出がある場合には、その払出が完了した後、通常ゲームが終了した時点であるか否かが判断される(SGG3)。通常ゲームが終了した時点であると判断された場合には、通常ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが送信される(SGG4)。一方、通常ゲームが終了したのでない場合、すなわちビッグボーナスゲームが終了した場合には、ビッグボーナスゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが送信される(SGG21)。次に、ビッグボーナス状態が終了したか否かが判断される(SGG22)。ビッグボーナス状態が終了したのではない場合には、後述するSGG13へ移行する。
In the
一方、ビッグボーナス状態が終了したと判断された場合には、ビッグボーナス状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが送信される(SGG23)。次に、RT予約フラグがオンにセットされているか否かが判断される(SGG24)。このRT予約フラグがオンにセットされている場合には、無条件でRT中フラグがオンにセットされ(SGG10)、続いてRT状態に制御される(SGG11)。具体的には、リプレイ入賞率が高確率(図6に示された当選率1/1.608)に設定される。次に、RT状態への突入を示すゲーム状態通知コマンドが送信される(SGG12)。
On the other hand, if it is determined that the big bonus state has ended, a game state notification command indicating the end of the big bonus state is transmitted (SGG23). Next, it is determined whether or not the RT reservation flag is set to ON (SGG24). If this RT reservation flag is set to ON, the RT flag is unconditionally set to ON (SGG10), and subsequently controlled to the RT state (SGG11). Specifically, the replay winning rate is set to a high probability (winning
一方、ビッグボーナス状態が終了してはいるものの、RT予約フラグがオンにセットされていない場合には、SGG24でNOの判断がなされ、当選率が「1/5」であるRT決定用テーブルが設定される(SGG25)。
On the other hand, if the big bonus state has ended, but the RT reservation flag is not set to ON, the
また、SGG3で通常ゲームが終了していると判断され、SGG5でRT中フラグがオンにセットされていないと判断された場合には、RT予約フラグがオンにセットされていないこと(SGG6でNO)を条件として、当選率が「1/200」であるRT決定用テーブルが設定される(SGG7)。 Also, if it is determined that the normal game has ended at SGG3 and the flag during RT is not set ON at SGG5, the RT reservation flag is not set ON (NO at SGG6). ), An RT determination table with a winning rate of “1/200” is set (SGG7).
SGG7またはSGG25でRT決定用テーブルが設定された後、RT決定用乱数値が抽出され(SGG8)、SGG7またはSGG25で設定されたRT決定用テーブルに基づいて、乱数値が当選値であるか否かが判断される(SGG9)。そして、当選値であると判断された場合には、RT中フラグがオンにセットされ(SGG10)、RT状態となる。一方、SGG9で当選値でないと判断された場合には、後述するSGG13に移行する。 After the RT determination table is set in the SGG7 or SGG25, the RT determination random value is extracted (SGG8), and whether the random value is a winning value based on the RT determination table set in the SGG7 or SGG25 Is determined (SGG9). If it is determined that the winning value is reached, the RT flag is set ON (SGG10), and the RT state is entered. On the other hand, if it is determined by SGG9 that the winning value is not reached, the process proceeds to SGG13 described later.
SGG5で、通常ゲームの終了時点においてRT中フラグがオンにセットされていると判断された場合、RT終了フラグがオンにセットされているか否かが判断される(SGG14)。なお、前述したように、RT終了フラグは、RT状態中にビッグボーナス当選フラグがセットされたことに基づいて、SCC11においてセットされるフラグである。
If it is determined at SGG5 that the RT flag is set to ON at the end of the normal game, it is determined whether or not the RT end flag is set to ON (SGG14). As described above, the RT end flag is a flag that is set in the
このRT終了フラグがオンにセットされていると判断された場合、そのRT終了フラグがオフにセットされた後(SGG16)、RT中フラグがオフにセットされ(SGG17)、続いて、RTゲーム数カウンタ値がクリア(=0)される(SGG18)。次に、RT状態の制御を終了させる処理が実行される(SGG19)。具体的には、リプレイ入賞率が低確率(図6に示された当選率1/6.951)に設定される。次に、RT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが送信される(SGG20)。その後、ビッグボーナス当選フラグ以外の当選フラグが消去され(SGG13)、処理が終了する。
If it is determined that the RT end flag is set on, the RT end flag is set off (SGG16), the RT flag is set off (SGG17), and then the number of RT games The counter value is cleared (= 0) (SGG18). Next, processing for terminating the control of the RT state is executed (SGG19). Specifically, the replay winning rate is set to a low probability (winning
また、SGG14においてRT終了フラグがオンにセットされていないと判断された場合であっても、RTゲーム数カウンタ値の値が規定ゲーム数である100ゲームを示している場合(SGG15でYES)、SGG17以降に進んでRT状態を終了させる処理が実行される。
Further, even if it is determined that the RT end flag is not set to ON in the
次に図15を用いて、演出制御基板101により実行されるRT演出処理を説明する。RT演出処理においては、まず、ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断される(SUB50)。そして、そのようなゲーム状態通知コマンドが受信されている場合は、さらに、RT状態への突入を示すゲーム状態通知コマンドが受信されているか否かが判断される(SUB51)。RT状態への突入を示すゲーム状態通知コマンドが受信されている場合には、RT抽選演出結果を「当り」にすることが決定され(SUB52)、続いて、その決定結果に基づいて、RT抽選演出処理が実行される(SUB53)。これにより、液晶表示器65で複数種類の図柄の変動が開始された後、RT状態への突入を示す当り図柄「7」が導出表示される。
Next, the RT effect process executed by the
一方、SUB51でNOと判断された場合には、RT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されているか否かが判断され(SUB57)、そのゲーム状態通知コマンドが受信されていない場合には、ビッグボーナス状態(BB状態)の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されているか否かが判断される(SUB58)。ビッグボーナス状態(BB状態)の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されている場合には、SUB53のRT突入抽選処理が実行される。なお、この場合の表示結果は常に外れになる。 On the other hand, when it is determined NO in SUB51, it is determined whether or not a game state notification command indicating the end of the RT state is received (SUB57), and when the game state notification command is not received. It is then determined whether or not a game state notification command indicating the end of the big bonus state (BB state) has been received (SUB58). When the game state notification command indicating the end of the big bonus state (BB state) is received, the RT entry lottery process of SUB53 is executed. Note that the display result in this case is always off.
SUB58でNOと判断された場合、現在がRT状態でもなく、BB状態でもないことを条件として(SUB59、SUB60でともにNO)、RT抽選演出を実行するか否かが所定の乱数を用いて決定される(SUB61)。このSUB61でRT抽選演出を実行すると判断された場合、SUB53でRT抽選演出処理が実行される。なお、この場合の表示結果は、常に「はずれ」とされる。 If NO in SUB58, it is determined using a predetermined random number whether or not to execute the RT lottery effect on condition that the current state is neither the RT state nor the BB state (NO in both SUB59 and SUB60). (SUB61). When it is determined that the RT lottery effect is executed in SUB61, the RT lottery effect process is executed in SUB53. Note that the display result in this case is always “out”.
SUB53で突入抽選演出処理が実行された後、表示結果を当りとすることがSUB52で決定されていたか否かが判断され(SUB54)、当りとすることが決定されていた場合には、RT中である旨の報知が開始されるとともに(SUB55)、RTゲーム数を液晶表示器65に表示する処理が実行される(SUB56)。
After the rush lottery effect process is executed in SUB53, it is determined whether or not the display result is determined to be a win in SUB52 (SUB54). Is started (SUB55), and a process for displaying the number of RT games on the
SUB50で、ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されていないと判断された場合、スタート操作通知コマンドが受信されているか否かが判断される(SUB64)。そして、そのコマンドが受信されている場合には、RT状態中であるか否かが判断され(SUB65)、RT状態中である場合には液晶表示器65に表示されているRT状態中のゲーム数の表示を更新させる処理が行なわれる(SUB66)。
If it is determined in SUB50 that a game state notification command indicating the end of the game has not been received, it is determined whether or not a start operation notification command has been received (SUB64). If the command is received, it is determined whether or not the player is in the RT state (SUB65). If the command is in the RT state, the game in the RT state displayed on the
SUB57で、RT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたと判断された場合には、RT状態である旨の報知が終了され(SUB62)、液晶表示器65におけるRTゲーム数の表示が消去される(SUB63)。
第3実施の形態
次に、図16を用いて第3実施の形態を説明する。第2実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一例として、RT状態を例に挙げて説明した。この第3実施の形態では、前記特定遊技状態として、「複数のリール23L,23C,23Rのうちの少なくとも1つについて、原則として、リールの“引込み制御”が無効化され、遊技者のリール停止操作のタイミングでリールが停止するCT(Challenge Time)状態」を適用した場合について説明する。
If it is determined in SUB 57 that a game state notification command indicating the end of the RT state has been received, the notification that the state is the RT state is ended (SUB 62), and the display of the number of RT games on the
Third Embodiment Next, a third embodiment will be described with reference to FIG. In the second embodiment, the RT state has been described as an example of the specific gaming state that is advantageous to the player. In the third embodiment, as the specific gaming state, “in principle,“ retraction control ”of the reel is invalidated for at least one of the plurality of reels 23L, 23C, and 23R, and the reel stop of the player The case where the “CT (Challenge Time) state in which the reel stops at the timing of operation” is applied will be described.
CT状態中は、原則として、遊技者の目押しのタイミングでリールを停止させることができる。ただし、ビッグボーナスまたはリプレイの入賞役が揃うタイミングで左、中、右ストップボタン29L,29C,29Rが操作された場合については、リールの“引込み制御”が有効に実行され、それらの入賞役に内部当選していない限り、それらの入賞役を引込まないように表示結果が調整される。
During the CT state, as a general rule, the reel can be stopped at the timing of the player's eye-opening. However, when the left, middle, and
このように、CT状態中は、原則として、遊技者の目押しのタイミングでリールを停止させることができるために、遊技者の遊技技術に応じて、数多くの小役入賞を発生させることが可能になる。なお、すべてのリール23L,23C,23Rの引込み制御を原則として無効化してリールの制御を無制御とするCT状態を採用してもよく、また、3つのリールのうちのいずれか2つまたは1つについて、引込み制御を原則として無効化するCT状態を採用してもよい。 As described above, since the reel can be stopped at the timing of the player's eye-push in the CT state, it is possible to generate a large number of small prizes according to the player's gaming technique. become. It should be noted that a CT state in which the pull-in control of all the reels 23L, 23C, 23R is disabled in principle and the reel control is not controlled may be adopted, and any two of the three reels or one of the three reels may be used. As a rule, a CT state in which the pull-in control is invalidated in principle may be employed.
この第3実施の形態における「CT状態」は、第2実施の形態における「RT状態」と同様に、遊技制御に直接かかわる遊技状態である。このため、CT状態に制御するか否かを決定する処理、およびCT状態の制御は、第2実施の形態と同様に、遊技制御基板100が行なう。そして、遊技制御基板100から演出制御基板101へは、前述した「ゲーム状態通知コマンド」が送信されることにより、第1実施の形態において説明した各種の情報が演出制御基板101に通知されることに加えて、さらに、CT状態の発生と、CT状態の終了とが通知される。
The “CT state” in the third embodiment is a gaming state that is directly related to the game control, similarly to the “RT state” in the second embodiment. For this reason, the process of determining whether or not to control the CT state and the control of the CT state are performed by the
演出制御基板101は、CT状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからCT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をCT状態として認識する。同様に、BB状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドを受信してからBB状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間をBB状態として認識する。
The
また、演出制御基板101は、CT状態の発生を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、CT突入抽選演出処理を実行し、液晶表示器65で複数種類の図柄を変動させた後、CT状態への突入を示す当り図柄「7」を導出表示させる。そして、その後、各遊技効果ランプ64を特有の点滅パターンで点滅させるとともに各スピーカ66から特有の効果音を出力させる処理を開始する。また、CT状態である旨を示す画像とCT状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器65に表示させる処理を実行する。
In addition, when the game state notification command indicating the occurrence of the CT state is received, the
一方、演出制御基板101は、CT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、CT状態中である旨の報知を終了させる。
On the other hand, when the game state notification command indicating the end of the CT state is received, the
CT状態発生条件は、第1実施の形態において説明したAT状態発生条件と同様であり、前記(1)の(A)〜(C)の「AT状態」を「CT状態」に置き換えたものである。 The CT state generation condition is the same as the AT state generation condition described in the first embodiment, and the “AT state” in (A) to (C) of (1) is replaced with the “CT state”. is there.
一方、CT状態終了条件は、「CT状態となってから予め定められたゲーム数(たとえば、100ゲーム)を消化したこと、CT状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、またはCT状態中に増加したメダル数(クレジット数)が規定枚数(たとえば、214枚)以上となったこと」のうちのいずれかが成立した場合に成立する。したがって、第1実施の形態において説明したAT状態終了条件と比較すると、終了条件が1つ追加された形とされている。 On the other hand, the CT state end condition is that “a predetermined number of games (for example, 100 games) have been consumed since entering the CT state, that the big bonus winning flag is set during the CT state, or that the CT state is in progress. This is established when any one of “the number of medals (number of credits) increased to a predetermined number (for example, 214) or more” is established. Therefore, as compared with the AT state end condition described in the first embodiment, one end condition is added.
なお、この追加された3番目の終了条件において、「CT状態中に増加したメダル数(クレジット数)」とは、「CT状態に発生した入賞により獲得されたメダル数(クレジット数)−CT状態においてゲームに用いたメダル数(クレジット数)」であり、“純増枚数”とも呼ばれる。 In this added third end condition, “the number of medals increased during the CT state (number of credits)” is “the number of medals (credits) acquired by winning in the CT state−the CT state” The number of medals used in the game (number of credits) is also called “net increase”.
第3実施の形態における制御の内容は、基本的には第2実施の形態の説明に用いたフローチャートに現れており、それらのフローチャートの「RT」を「CT」に置き換えることにより容易に把握できる。但し、この第3実施の形態では、CT状態の終了条件として、「純増枚数が規定数以上となったこと」という条件があるため、図16のSGG115aに示されるように、第2実施の形態の払出処理2に対して「純増枚数が規定数以上であるか否か」を判断するステップが追加された態様となっており、純増枚数が規定数以上であると判断された場合には、SGG117以降の処理によりCT状態が終了されるようになっている。なお、図16の払出処理3の詳細な説明は省略する。
第4実施の形態
次に、図17を用いて第4実施の形態を説明する。第1実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態の一例として、AT状態を例に挙げて説明した。また、第2実施の形態では、前記特定遊技状態の一例として、RT状態を例に挙げて説明した。この第4実施の形態では、前記特定遊技状態として、前記AT状態と前記RT状態とが同時に発生し、進行する状態を適用した場合について説明する。なお、このような状態を、以下、ST(Special Time)状態という。
The contents of the control in the third embodiment basically appear in the flowchart used in the description of the second embodiment, and can be easily grasped by replacing “RT” in those flowcharts with “CT”. . However, in the third embodiment, as a condition for terminating the CT state, there is a condition that “the net increase in the number of sheets is equal to or more than the prescribed number”, and therefore, as shown in the SGG 115a in FIG. 16, the second embodiment In this aspect, a step of determining whether or not the net increase number is equal to or greater than the specified number is added to the
Fourth Embodiment Next, a fourth embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment, the AT state has been described as an example of the specific gaming state that is advantageous for the player. In the second embodiment, the RT state has been described as an example of the specific gaming state. In the fourth embodiment, a case will be described in which a state in which the AT state and the RT state simultaneously occur and progress is applied as the specific gaming state. Such a state is hereinafter referred to as an ST (Special Time) state.
ST状態発生条件およびST状態終了条件は、第1実施の形態において説明したAT状態発生条件およびAT状態終了条件と同様であり、前記(1)の(A)〜(C)、および前記(2)の(a),(b)の「AT状態」を「ST状態」に置き換えたものである。 The ST state generation condition and the ST state end condition are the same as the AT state generation condition and the AT state end condition described in the first embodiment, and (A) to (C) of (1) and (2) ) In (a) and (b) are replaced with “ST state”.
このため、たとえば、図7に示したタイミングチャートは、「AT」と記されている箇所を「ST」と置き換えることにより、この第4実施の形態のST状態を示す図となる。 Therefore, for example, the timing chart shown in FIG. 7 is a diagram showing the ST state of the fourth embodiment by replacing “ST” with “ST”.
また、ST状態に関して行なわれる演出の内容も、第1実施の形態と同様である。すなわち、液晶表示器65で複数種類の図柄が変動した後、ST状態への突入を示す当り図柄「7」またはそれ以外の外れ図柄が導出表示される。そして、当り図柄が導出表示された場合には、各遊技効果ランプ64が特有の点滅パターンで点滅するとともに各スピーカ66から特有の効果音が出力される。また、ST状態である旨を示す画像とST状態中のゲーム数を示すための画像とが液晶表示器65に表示される。
Further, the contents of the effects performed regarding the ST state are the same as those in the first embodiment. That is, after a plurality of types of symbols are changed on the
ST状態に関する制御方式としては、たとえば、以下のようなものが考えられる。
1つは、ST状態の制御を集中的に遊技制御基板100側で行ない、小役告知ランプ710,720,730のうち、コマンドによって遊技制御基板100が指定する小役告知ランプを演出制御基板101が点灯させる集中制御方式である。この集中制御方式では、ST状態に制御するか否かを遊技制御基板100が決定し、所定時期からリプレイ当選確率を向上させてRT状態に制御するとともに、その所定時期以降、AT告知対象の小役(図6に示された小役1〜小役3)について当選フラグが設定された場合には、その当選フラグが設定された小役に対応する小役告知ランプを点灯させることを指令するランプ制御コマンドを遊技制御基板100が演出制御基板101へ送信する。演出制御基板101は、そのランプ制御コマンドに従って、小役告知ランプを点灯させる。
As a control method related to the ST state, for example, the following can be considered.
One is that the ST state control is centrally performed on the
もう1つは、ST状態の発生および終了に関する制御、およびRT状態の制御を遊技制御基板100側で行なう一方、遊技制御基板100から送信される、ゲーム状態通知コマンドおよび当選状況通知コマンドに基づいて、AT状態の制御を演出制御基板101側で行なう分散制御方式である。この分散制御方式では、ST状態に制御するか否かを遊技制御基板100が決定し、所定時期からリプレイ当選確率を向上させてRT状態に制御するとともに、ST状態に突入することを示すゲーム状態通知コマンドを演出制御基板101へ送信する。演出制御基板101は、そのゲーム状態通知コマンドを受け、液晶表示器65に当り図柄を導出表示させる制御を実行する。そして、ST状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間、「AT状態において告知対象とされている小役の当選フラグが設定されたことを示す当選状況通知コマンド」を受信したことに基づいて、小役告知ランプ710,720,730のうち、設定された当選フラグに対応する小役告知ランプを点灯させる。
The other is based on the game state notification command and the winning situation notification command transmitted from the
たとえば、図17には、この分散制御方式を採用した場合に演出制御基板101によって実行されるST演出処理が示されている。このST演出処理のフローチャートが図15に示したRT演出処理のフローチャートと異なる点は、「RT」に代えて「ST」が用いられている点、およびAT告知対象の当選状況通知コマンドが受信されたことを条件として、当選小役に対応する小役告知ランプを点灯させる処理を実行するためのステップ(SUB167、SUB168)が追加されている点である。なお、この分散制御方式を採用した場合に遊技制御基板100によって実行される処理としては、図13および図14に示されたRT状態の制御に関するフローチャートに示される処理を適用できる。この場合、「RT状態への突入またはRT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンド」に代えて、「ST状態への突入またはST状態の終了を示すゲーム状態通知コマンド」が遊技制御基板100から演出制御基板101へ送信されるように変更する。
For example, FIG. 17 shows an ST effect process executed by the
なお、図13および図14に示されたフローチャートにおいてそのような変更を一切行なうことなく、演出制御基板101は、遊技制御基板100から送信されてきた「RT状態への突入を示すゲーム状態通知コマンド」に基づいてST状態である旨の報知を開始させる処理等を実行し、「RT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンド」に基づいて、ST状態である旨の報知を終了させる処理等を実行するようにしてもよい。つまり、図17に示されたフローチャートのSUB151、およびSUB157でST状態に関するゲーム状態通知コマンドの受信を確認するのではなくRT状態に関するゲーム状態通知コマンドの受信を確認するようにしてもよい。
It should be noted that without making any such changes in the flowcharts shown in FIG. 13 and FIG. 14, the
次に、以上説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
(1) 第4実施の形態としては、ST状態に関する制御方式として、集中制御方式と、分散制御方式とについて説明した。しかしながら、さらに、RT状態の発生および終了に関する制御、およびRT状態の制御を遊技制御基板100側で行なう一方、遊技制御基板100から送信される、RT状態に関するゲーム状態通知コマンドおよび当選状況通知コマンドに基づいて、AT状態の発生および終了に関する制御、およびAT状態の制御を演出制御基板101側で行なう独立制御方式を採用することが考えられる。この独立制御方式では、RT状態に制御することを遊技制御基板100が決定したことを条件として、AT状態に制御するか否かを演出制御基板101が決定する。したがって、演出制御基板101がAT状態に制御することを決定した場合にはST状態になり、演出制御基板101がAT状態に制御しないことを決定した場合にはRT状態になる。
Next, modifications and features of the embodiment of the invention described above are listed below.
(1) As the fourth embodiment, the centralized control method and the distributed control method have been described as the control methods related to the ST state. However, the
たとえば、RT状態に関する第2実施の形態と同様に、遊技制御基板100は、通常ゲームが終了する毎に、RTの突入抽選を実行する。そして、当選した場合にはRT状態に制御するとともにその旨を示すゲーム状態通知コマンドを演出制御基板101へ送信する。演出制御基板101は、そのコマンドを受けて、所定のST決定用テーブルを用いてST状態に制御するか否かを決定する。そして、ST状態に制御することを決定した場合には、液晶表示器65にST状態に突入する旨を示す表示結果を導出表示させ、ST状態に制御しないことを決定した場合には、液晶表示器65にRT状態に突入する旨を示す表示結果を導出表示させる。
For example, as in the second embodiment related to the RT state, the
(2) 第1実施の形態では、AT状態に制御するか否か(前記入賞の発生が許容されている旨を前記報知手段により報知するか否か)を演出制御基板101が決定する。しかしながら、これに代えて、AT状態に制御するか否かを遊技制御基板100が決定するように構成してもよい。
(2) In the first embodiment, the
この場合、たとえば、以下のような構成例を挙げることができる。
遊技制御基板100から演出制御基板101に対しては、図4に示されたコマンドのうち、入賞役の当選状況を示す当選状況通知コマンド以外のコマンド(たとえば、ゲーム状態通知コマンド等)を送信する。遊技制御基板100は、小役告知ランプ710,720,730のうちのいずれを点灯させるのかを当選フラグの設定状況に応じて判断し、演出制御基板101に対して、小役告知ランプ710,720,730のうちのいずれを点灯させるのかを示すための「ランプ制御コマンド」を送信する。
In this case, for example, the following configuration examples can be given.
From the
このような構成例によると、演出制御基板101は、当選フラグの設定状況を把握する必要がなく、専ら遊技制御基板100から送信されたランプ制御コマンドに従って小役告知ランプ710,720,730を点灯させる制御を行なうことができる。
According to such a configuration example, the
(3) 上記実施の形態では、複数種類の入賞役のうちのいずれかが内部当選した場合、常に、その内部当選した入賞役の種類を特定可能な当選状況通知コマンドが遊技制御基板100から演出制御基板101へ送信される。
(3) In the above embodiment, when any of a plurality of types of winning combinations is won internally, a winning status notification command that can specify the type of the winning combination won from the
しかしながら、複数種類の入賞役のうちの特定の入賞役のみを対象として、内部当選した旨を示す当選状況通知コマンドを送信するようにしてもよい。たとえば、AT状態における告知対象である小役1〜小役3のみを対象として、内部当選した旨を示す当選状況通知コマンドを送信し、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、および小役4については内部当選してもその旨を示す当選状況通知コマンドを送信しないようにすることが考えられる。
However, a winning status notification command indicating that an internal winning has been made may be transmitted only for a specific winning combination among a plurality of types of winning combinations. For example, a winning status notification command indicating that an internal winning has been made is sent to only the
あるいは、確実に内部当選していることを示す当選状況通知コマンド(100%当選)を送信する代わりに、内部当選している可能性がある旨を示す当選状況通知コマンド(当選または外れ)を送信するようにしてもよい。そのような当選状況通知コマンド(当選または外れ)は、すべての入賞役を対象として送信するようにしてもよく、一部の入賞役のみを対象として送信するようにし、他の入賞役については確実に内部当選していることを示す当選状況通知コマンド(100%当選)のみを送信するようにしてもよい。 Or, instead of sending a winning status notification command (100% winning) indicating that you have won the internal winnings, send a winning status notification command (winning or missed) indicating that there is a possibility of winning internally. You may make it do. Such a winning status notification command (winning or losing) may be sent to all winning combinations, or only to some winning combinations, and other winning combinations will be sure. Only a winning status notification command (100% winning) indicating that an internal winning has been made may be transmitted.
たとえば、小役4を対象として当選状況通知コマンド(当選または外れ)が送信されるようにし、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役1〜小役3、リプレイを対象として当選状況通知コマンド(100%当選)が送信されるようにすることが考えられる。また、この場合、たとえば、リプレイについては、内部当選しても当選状況通知コマンドが送信されないようにしてもよい。
For example, a winning status notification command (winning or losing) is transmitted for the
また、内部当選すれば必ずその旨を示す当選状況通知コマンドを送信するのではなく、一定の確率で送信されるようにし、内部当選しても当選状況通知コマンドが送信される場合と送信されない場合とがあるようにしてもよい。 In addition, if an internal winning is made, a winning status notification command indicating that is not necessarily sent, but it is transmitted with a certain probability, and even if an internal winning is made, a winning status notification command is sent or not sent You may make it exist.
以上のように構成することにより、いずれの入賞役についても内部当選していないゲームであるのか否か、すなわち、いずれの入賞役による入賞も発生させることができない外れが確定したゲームであるのか否かが、遊技制御基板100から外部に出力される情報(たとえば、当選状況通知コマンド)で解析できないようにすることができる。
By configuring as described above, it is determined whether or not the winning combination is a game in which no winning is made internally, that is, whether or not the winning is determined so that no winning by any winning combination can be generated. However, the information (for example, the winning status notification command) output from the
(4) 第1実施の形態では、「AT状態発生条件」の1つとして、「(C)AT状態においてビッグボーナス当選フラグが設定されたこと」を例に挙げた。しかしながら、この(C)に代えて「AT状態においてビッグボーナス入賞が発生したこと(可変表示装置の一例となるリール23の表示結果がビッグボーナス入賞の図柄の組合わせとなったこと)」を「AT状態発生条件」としてもよい。 (4) In the first embodiment, as one of the “AT state occurrence conditions”, “(C) the big bonus winning flag is set in the AT state” is taken as an example. However, instead of (C), “a big bonus winning in the AT state has occurred (the display result of the reel 23 as an example of the variable display device is a combination of symbols for the big bonus winning)”. The “AT state occurrence condition” may be used.
この場合、「AT状態終了条件」の1つとして説明した「(b)AT状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと」に代えて、「AT状態中にビッグボーナス入賞が発生したこと(可変表示装置の一例となるリール23の表示結果がビッグボーナス入賞の図柄の組合わせとなったこと)」を「AT状態終了条件」とする。 In this case, instead of “(b) the big bonus winning flag being set during the AT state” described as one of the “AT state termination conditions”, “a big bonus winning has occurred during the AT state ( "The display result of the reel 23 as an example of the variable display device is a combination of symbols for winning a big bonus))" is defined as "AT state end condition".
このように、「AT状態中にビッグボーナス入賞が発生したこと」を「AT状態発生条件」および「AT状態終了条件」とした場合には、AT状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されてもすぐにはビッグボーナス入賞を狙わず、AT状態中の消化ゲーム数が規定ゲーム数(たとえば、100ゲーム)に達する直前になってからビッグボーナス入賞を発生させるような行為を遊技者が行なうことができるようになる。一方、「AT状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと」を「AT状態発生条件」および「AT状態終了条件」とした場合には、このような行為を禁止することができる。 As described above, when “the occurrence of a big bonus in the AT state” is set as the “AT state occurrence condition” and the “AT state end condition”, even if the big bonus winning flag is set during the AT state. A player may not immediately aim for a big bonus prize, and a player may perform an action that generates a big bonus prize immediately before the number of digested games in the AT state reaches a prescribed number of games (for example, 100 games). become able to. On the other hand, when “the big bonus winning flag is set during the AT state” is set as the “AT state occurrence condition” and the “AT state end condition”, such an action can be prohibited.
以上、この(4)において説明した変形例は、「RT(CTまたはST)状態発生条件」についても同様に適用でき、「RT(CTまたはST)状態においてビッグボーナス入賞が発生したこと」を「AT(CTまたはST)状態発生条件」としてもよい。 As described above, the modification described in (4) can be similarly applied to the “RT (CT or ST) state generation condition”, and “the big bonus winning has occurred in the RT (CT or ST) state” is described as “ It may be an “AT (CT or ST) state occurrence condition”.
(5) 第1実施の形態では、前記(C)において説明したように、AT状態においてビッグボーナス当選フラグが設定されると、BB状態終了後に必ず(100%の確率)AT状態に制御される。しかしながら、これに代えて、前記(A)や前記(B)の通常ゲーム時のAT状態発生条件と同様に、ATの突入抽選を実行し、その結果、当選した場合にAT状態に制御されるようにしてもよい。そのように構成した場合の当選確率は、たとえば、前記(A)や前記(B)における当選確率よりも高くする(たとえば、50%)。 (5) In the first embodiment, as described in (C) above, when the big bonus winning flag is set in the AT state, the AT state is always controlled (100% probability) after the end of the BB state. . However, instead of this, the AT entry lottery is executed as in the case of the AT state occurrence conditions at the time of the normal game of (A) and (B), and as a result, when it is won, the AT state is controlled. You may do it. In such a configuration, the winning probability is set higher than the winning probability in (A) or (B) (for example, 50%).
また、前記(A)や前記(B)の通常ゲーム時のAT状態発生条件における当選確率については、前記した当選確率(1/200、1/5)以外のものを採用することも可能である。 In addition, as the winning probability in the AT state generation condition at the time of the normal game of (A) or (B), it is possible to adopt a winning probability other than the winning probability (1/200, 1/5) described above. .
なお、このような変形例は、「RT(CTまたはST)状態発生条件」についても同様に適用できる。 Such a modification can be similarly applied to the “RT (CT or ST) state generation condition”.
(6) 特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態の他の例として、当選している小役で入賞を発生させるためのストップボタン29L,29C,29Rの操作順序(押し順)が告知される“操作順告知状態”を例に挙げることができる。
(6) As another example of the specific game state advantageous to the player that is different from the special game state, the operation order (pushing order) of the
この“操作順告知状態”に突入し得るスロットマシンの場合、たとえば、予め定められた操作順序以外でストップボタン29L,29C,29Rを操作した場合には常に入賞が発生しないようにリールが制御される特殊入賞役(たとえば、特定の出目により入賞となる小役)が設定されている。したがって、 “操作順告知状態”以外の遊技状態では、たとえ特殊入賞役に当選していても、ストップボタン29L,29C,29Rの操作順序が告知されないために、その入賞役による入賞を獲得できるか否かは運次第となる。一方、“操作順告知状態”では、特殊入賞役に当選する毎に、ストップボタン29L,29C,29Rの操作順序が告知されるために、容易に特殊入賞役による入賞を獲得できる。
In the case of a slot machine that can enter this “operation order notification state”, for example, when the
なお、“操作順告知状態”では、告知された順序でストップボタン29L,29C,29Rを操作すれば、その操作のタイミングにかかわらず特殊入賞役による入賞が引込まれるようにリールが制御されるように構成してもよく、少なくともいずれか1つのリールについては、特殊入賞役による入賞を発生させるための入賞図柄を狙って所定のタイミングでストップボタンを操作しなければ、特殊入賞役による入賞が引込まれないように構成してもよい。
In the “operation order notification state”, if the
さらに、特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態の他の例として、所定の小役入賞の当選率が向上されたり、1ゲームで獲得可能な最大数(たとえば、15枚)のメダル(クレジット)が払出される“シングルボーナス”と呼ばれる入賞役の当選率が向上されたりする“集中状態”を挙げることができる。 Furthermore, as another example of the specific gaming state advantageous to the player different from the special gaming state, the winning rate of a predetermined small role winning is improved, or the maximum number (for example, 15) that can be acquired in one game is improved. A “concentrated state” in which the winning rate of a winning combination called “single bonus” in which medals (credits) are paid out is improved.
(7) 上記した各種特定遊技状態の発生条件および終了条件は様々に設定することが可能である。 (7) It is possible to set various conditions for generating and ending various specific game states.
たとえば、発生条件としては、通常ゲームが行なわれる毎に抽選をして、その抽選結果が予め定められた当選値と一致したこと、ビッグボーナス状態が終了したこと、ビッグボーナス状態が終了する毎に抽選をして、その抽選結果が予め定められた当選値と一致したこと、などを例示できる。あるいは、ある時点(たとえば、スロットマシン1のリセット時)から所定時間が経過する毎、あるいは、所定ゲーム数が消化される毎に特定遊技状態に突入するようにしてもよい。
For example, the occurrence condition is that each time a base game is played, a lottery is performed, and the lottery result matches a predetermined winning value, the big bonus state is terminated, and the big bonus state is terminated. It can be exemplified that a lottery is performed and the lottery result matches a predetermined winning value. Alternatively, each time a predetermined time elapses from a certain point in time (for example, when the
また、終了条件としては、たとえば、ビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、ビッグボーナス入賞が発生したこと、特定遊技状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達したこと、特定遊技状態中に獲得されたメダル(クレジット)数が所定数に達したこと、特定遊技状態となってから所定時間が経過したこと、各ゲーム毎に抽選をして、その抽選結果が予め定められた当選値(特定遊技状態終了値)と一致したこと、などを例示できる。 The end conditions include, for example, that a big bonus winning flag is set, that a big bonus winning has occurred, that the number of games in a specific gaming state has reached a predetermined number of games, and that is acquired during a specific gaming state. That the number of medals (credits) has reached a predetermined number, that a predetermined time has elapsed since entering a specific gaming state, that each game has a lottery, and that the lottery result is a predetermined winning value (specific game The state end value) can be exemplified.
そして、発生条件は、1つであってもよく、2つ以上の条件を組合わせていずれか1つの条件が成立すると特定遊技状態が発生するようにしてもよい。同様に、終了条件は1つであってもよく、2つ以上の条件を組合わせていずれか1つの条件が成立すると特定遊技状態が終了するようにしてもよい。また、特定遊技状態に対する発生条件と終了条件とは様々に組合わせことも可能である。 The generation condition may be one, or the combination of two or more conditions may cause the specific gaming state to occur when any one of the conditions is satisfied. Similarly, the end condition may be one, or the combination of two or more conditions may end the specific gaming state when any one condition is satisfied. In addition, the generation condition and the end condition for the specific game state can be variously combined.
また、たとえば、「該特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態になる遊技条件が前記特定遊技状態中に成立した場合には、当該特別遊技状態に関連したタイミングで、前記所定確率よりも高確率で前記特定遊技状態に制御する」という構成においては、前記遊技条件が成立した時点における特定遊技状態がどのような経緯で発生したのかという点は問題ではなく、その特定遊技状態がどのような経緯、どのような条件で発生したものであってもよい(たとえば、上記発生条件のいずれが成立して発生したものであってもよい)。 Further, for example, “when the gaming condition for entering the special gaming state is established during the particular gaming state, the specific gaming state control means is higher than the predetermined probability at a timing related to the special gaming state. In the configuration of “control to the specific gaming state with probability”, it does not matter how the specific gaming state occurred when the gaming condition is satisfied, and what kind of the specific gaming state is It may be generated under any circumstances and conditions (for example, any of the above-mentioned generation conditions may be satisfied).
(8) 第1実施の形態では、ゲームが終了した後に、スロットマシン1の内部でATの突入抽選が実行されるようにしたが、ゲーム中の任意の時期あるいはゲーム開始時にATの突入抽選を実行してもよい。そして、その突入抽選結果を記憶しておき、ゲーム終了時に、その記憶に基づいて、前述したAT突入抽選の演出処理(SUB28)を実行するようにしてもよい。なお、このような変形例は、「RT(CTまたはST)の突入抽選」についても同様であり、ゲーム中の任意の時期あるいはゲーム開始時にCTまたはSTの突入抽選を実行してもよい。
(8) In the first embodiment, after the game is over, the AT rush lottery is executed inside the
(9) 図12を参照して、第1実施の形態では、BB当選フラグが設定されてから、そのBB当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生するまでの間に提供されるゲーム(当選フラグ持越しゲーム)ではAT突入抽選が行なわれないようにするために、SUB23でAT予約フラグがONに設定されている場合にはSUB24に処理が進まないようにした。しかしながら、SUB23を削除し、当選フラグ持越しゲームでもAT突入抽選が行なわれるようにしてもよい。このようにした場合、たとえば、その抽選結果を破棄するステップを設けて、実質的には、AT状態へ突入する旨が当選フラグ持越しゲームにおいて確定されることのないようにすることが考えられる。
(9) Referring to FIG. 12, in the first embodiment, a game (winning flag) that is provided after the BB winning flag is set until the big bonus winning is generated based on the BB winning flag. In order to prevent the AT entry lottery from being carried out in the carryover game), the processing does not proceed to the
なお、このような変形例は、図14のSG6、図16のSGGG6の処理に関しても同様である。 In addition, such a modification is the same also about the process of SG6 of FIG. 14, and SGGG6 of FIG.
(10) 第1および第4実施の形態では、「入賞の発生が許容されているか否かに関する情報を報知する報知手段」の一例として、小役告知ランプ710,720,730を例に挙げて説明した。しかしながら、報知手段としては、このようなランプに代えて、液晶表示器65、スピーカ66等を採用してもよい。
(10) In the first and fourth embodiments, the small
(11) 第1および第4実施の形態では、演出制御基板101は、遊技制御基板100から送信される各種のコマンドに基づいて、「小役1〜小役3の当選フラグが設定されている旨を小役告知ランプ710,720,730により告知する制御」を実行する。しかしながら、これに代えて、演出制御基板101は、遊技制御基板100から送信される各種のコマンドに基づいて、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、小役4、小役5、または小役6の当選フラグが設定されている旨を所定のランプあるいは液晶表示器、スピーカ等により報知するようにしてもよい。
(11) In the first and fourth embodiments, the
また、第1および第4実施の形態では、小役告知ランプ710,720,730による告知の信頼度は100%であり、実際に当選フラグが設定されている場合にのみ、その当選フラグの小役に対応する小役告知ランプが点灯する。しかしながら、これに代えて、実際には当選フラグが設定されていない場合であっても、“ガセ”として、いずれかの小役告知ランプを点灯させるようにしてもよい。この場合、たとえば、演出制御基板101は、遊技制御基板100から“ガセ”の報知を行なうことを指令するコマンドを受信することに基づいて、そのような報知をするようにしてもよく、また、ガセ”の報知を行なうか否かを演出制御基板101自身が決定するようにしてもよい。
In the first and fourth embodiments, the reliability of the notification by the small
さらに、第1および第4実施の形態では、小役告知ランプ710,720,730によって複数種類の小役のうち、いずれの小役に対応する当選フラグが設定されているのかが告知されるようにした。しかしながら、当選フラグが設定されているか否かのみを告知し、いずれの入賞役に対応する当選フラグが設定されているのかまでは告知しないように構成してもよい。
Furthermore, in the first and fourth embodiments, the small
「遊技制御手段から送信される情報に基づいて、前記入賞の発生が許容されているか否かに関する情報を所定の報知手段により報知する制御」として、「小役1〜小役3の当選フラグが当選している旨を小役告知ランプ710,720,730により告知する制御」を例に挙げて説明した。
“Control for notifying information on whether or not the occurrence of the winning is permitted based on information transmitted from the game control means by a predetermined notifying means”, The explanation is given by taking as an example the “control for notifying that the winning combination is made by the small
しかしながら、上記「遊技制御手段から送信される情報に基づいて、前記入賞の発生が許容されているか否かに関する情報を所定の報知手段により報知する制御」により包含される概念は、小役告知ランプ710,720,730により告知する制御に限られるものではなく、たとえば、この(4)において説明したすべての概念が包含される。 However, the concept encompassed by the above-mentioned “control for notifying the information on whether or not the occurrence of the winning is permitted based on the information transmitted from the game control means by a predetermined notification means” is a small role notification lamp. It is not limited to the control notified by 710, 720, 730, and includes, for example, all the concepts described in (4).
(12) 特別遊技状態(たとえば、ビッグボーナス状態)とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態の例として、AT状態、RT状態、CT状態、ST状態の他、特定の小役の当選確率が一定期間、集中的に向上される集中状態を挙げることができる。また、このような集中状態と、AT状態、RT状態とを組合わせた遊技状態を特定遊技状態とすることも可能である。 (12) As an example of a specific game state advantageous to a player different from the special game state (for example, big bonus state), in addition to the AT state, the RT state, the CT state, and the ST state, the winning probability of a specific small role A concentration state that is intensively improved for a certain period can be given. In addition, a gaming state in which such a concentrated state, an AT state, and an RT state are combined can be set as a specific gaming state.
(13) 画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動する人形等をスロットマシン1の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。
(13) As an example of the image display device, a liquid crystal display has been described as an example. However, instead of a liquid crystal display, a CRT (Cathode Ray Tube) display device, a FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), an EL (Electro Luminescence), a fluorescent display tube, or a display device using LEDs is used. It may be adopted. Moreover, it is not restricted to such a display apparatus, A dot matrix display and a 7 segment display may be sufficient. Furthermore, a doll or the like movable by a solenoid, a motor, or the like may be arranged at a predetermined position of the
(14) 図3を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板100側のCPU112は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体(メダル)または価値物体と交換可能な価値情報(クレジット)を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
(14) As described with reference to FIG. 3, information is transmitted between the game control means and the effect control means by one-way communication from the game control means to the effect control means. When a winning occurs, the CPU 112 on the
(15) 液晶表示器65には、遊技制御基板100が制御する各種報知手段(クレジット表示器240、ゲーム回数表示器250、ペイアウト表示器260、投入指示ランプ170、1枚賭けランプ180、2枚賭けランプ190,210、3枚賭けランプ200,220、スタートランプ160、リプレイランプ140、ボーナス告知ランプ340、ゲームオーバーランプ130)によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成すること等が考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板100により液晶表示器65を表示制御させる。
(15) The
(16) スロットマシン1により、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、可変表示装置(23)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシンが構成されている。遊技制御基板100により、可変表示装置(リールユニット23)を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット23により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板100により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板100により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。演出制御基板101により、前記遊技制御手段とは別に設けられ、該遊技制御手段から所定の情報(指令情報)を受け、所定の演出手段(報知手段)を制御する演出制御手段(サブ制御手段)が構成されている。液晶表示器65、スピーカ66、遊技効果ランプ64等により、前記演出手段(報知手段)が構成されている。前記特定遊技状態決定手段は、前記遊技制御手段である。あるいは、前記特定遊技状態決定手段は、前記演出制御手段(サブ制御手段)である。
(16) The
また、遊技制御基板100により、少なくとも小役入賞の発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の表示結果(前記可変表示装置の表示結果)が導出される前に事前決定する事前決定手段が構成されている。そして、前記スロットマシンは、(前記事前決定手段により)小役入賞の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知する小役報知遊技状態(AT状態)を有している。
Further, the
演出制御基板101により、画像表示装置(たとえば、液晶表示器65)を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板104により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板(遊技情報出力手段)が構成されている。RB中信号、BB中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
The
スタートレバー33により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役(たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス)が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段(たとえば、制御部111)をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役(たとえば、ビッグボーナス)が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、RAM113)と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段(たとえば、1枚BETボタン31、MAXBETボタン30)とをさらに含む。前記可変表示装置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス入賞(ビッグボーナス入賞)が発生した場合には、所定の小役の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。可変表示装置(リール23)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞(たとえば、ビッグボーナス入賞)が発生した後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(たとえば、ビッグボーナス状態)になるスロットマシン(1)であって、前記特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態(たとえば、AT状態、RT状態、CT状態、ST状態)にするか否かを決定する特定遊技状態決定手段(たとえば、SUB38、SUB26、SGG24、SGG9、SGGG24、SGGG9)を含み、該特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態にすることが決定された場合、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態が発生し(たとえば、図7のt6〜t7)、該特定遊技状態中に前記特別遊技状態になる遊技条件が成立した場合(たとえば、ビッグボーナス当選フラグの成立)に当該特定遊技状態が終了し(たとえば、図7のt4)、前記特定遊技状態決定手段は、前記遊技条件が前記特定遊技状態中に成立した場合(たとえば、図7のt3の時点で成立したBB1)には、前記遊技条件が前記特定遊技状態ではない遊技状態で成立した場合(たとえば、図7のt7の時点で成立したBB2)よりも高確率(たとえば100%、SUB38、SGG24、SGGG24)で前記特定遊技状態にする。
The start lever 33 constitutes start operation means for performing an operation for starting the game. And the said variable display apparatus starts a fluctuation | variation by operation of this start operation means. In the slot machine, a plurality of types of winning combinations (for example, a small role, a replay, a big bonus, and a regular bonus) are determined in advance, and whether or not a winning is permitted is determined for each of the plurality of types of winning combinations. And a plurality of types of winning combinations in which a winning is not generated by the winning combination in a game in which winning by the winning combination is permitted. In the next game, a bonus combination (for example, a big bonus) that is allowed to be generated by the winning combination is included. Value storage means (for example, RAM 113) for storing the valuable value owned by the player, and bet number setting operation means capable of setting the bet number using the valuable value stored in the value storage means (For example, a
前記可変表示装置には複数種類の識別情報(たとえば、図柄)が付された複数のリール(たとえば、リール23L,23C,23R)が設けられ、該複数のリールの表示結果が予め定められた入賞態様(たとえば、図6参照)となった場合に入賞が発生し、前記リールの表示結果を導出表示させるための操作が可能な導出表示操作手段(たとえば、左、中、右ストップボタン29L,29C,29R)と、前記複数のリールの表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段(たとえば、遊技制御基板100)とをさらに含み、該可変表示制御手段は、前記導出表示操作手段が操作された場合に、操作された時点から所定の範囲(たとえば、4図柄の範囲、4図柄分だけリールを回転させるのに要する時間)内で、前記導出表示操作手段の操作に対応するリールの停止時期を遅らせる調整制御(たとえば、リールの引込み制御)が可能である。
The variable display device is provided with a plurality of reels (for example, reels 23L, 23C, and 23R) to which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are attached, and a display result of the plurality of reels is determined in advance. Derived display operation means (for example, left, middle and
(17) たとえばAT状態に代表される特定遊技状態は、前記特別遊技状態(たとえば、ビッグボーナス状態)になる遊技条件(たとえば、ビッグボーナス当選フラグの成立、ビッグボーナス入賞の発生)の成立を条件に、当該特別遊技状態の終了時に発生する。つまり、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了に関連する所定のタイミングで発生する。なお、特別遊技状態の終了時に特定遊技状態が発生するのではなく、特別遊技状態の終了時から所定期間が経過した後に特定遊技状態が発生するように構成してもよい。上記「前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了に関連する所定のタイミングで発生する。」とは、「前記特別遊技状態の終了と同時に前記特定遊技状態が発生する概念と、前記特別遊技状態が終了してから所定期間経過後に前記特定遊技状態が発生する概念との双方の概念を含む。 (17) For example, a specific game state represented by the AT state is a condition that a game condition (for example, establishment of a big bonus winning flag, occurrence of a big bonus prize) that becomes the special game state (for example, a big bonus state) is satisfied. And occurs at the end of the special gaming state. In other words, the specific game state occurs at a predetermined timing related to the end of the special game state. In addition, the specific game state may not be generated at the end of the special game state, but the specific game state may be generated after a predetermined period has elapsed from the end of the special game state. The above-mentioned “the specific game state occurs at a predetermined timing related to the end of the special game state” means “the concept that the specific game state occurs simultaneously with the end of the special game state, and the special game. This includes both the concept and the concept that the specific gaming state occurs after a lapse of a predetermined period from the end of the state.
ただし、前記遊技条件の成立を条件に、当該成立した遊技条件に基づいて発生する特別遊技状態中の任意のタイミングで、特定遊技状態が発生するようにしてもよく、その特別遊技状態の発生と同時に特定遊技状態が発生するようにしてもよい。また、前記スロットマシンは、予め定められた複数種類の特定遊技状態決定条件のうちのいずれかの成立を条件に、前記特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態にすることを決定可能になる特定遊技状態決定手段を含み、該特定遊技状態決定手段は、前記特別遊技状態になる遊技条件の成立を条件に、前記特定遊技状態にすることを決定可能になる第1の特定遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態において、前記遊技条件以外の前記特定遊技状態決定条件の成立を条件に、前記特定遊技状態にすることを決定可能になる第2の特定遊技状態決定手段とを含み、前記第1の特定遊技状態決定手段と、前記第2の特定遊技状態決定手段とでは、前記特定遊技状態にすることを決定する確率が異なる。 However, on the condition that the gaming condition is satisfied, the specific gaming state may be generated at any timing in the special gaming state that is generated based on the established gaming condition. A specific gaming state may be generated at the same time. Further, the slot machine is determined to be in a specific gaming state advantageous to a player different from the special gaming state on condition that any one of a plurality of predetermined specific gaming state determination conditions is satisfied. A specific game state determination means that is enabled, and the specific game state determination means is a first specific game that can be determined to be in the specific game state on condition that a game condition for entering the special game state is satisfied. A second specification that makes it possible to determine whether to enter the specific gaming state on condition that the specific gaming state determination condition other than the gaming condition is satisfied in a normal gaming state different from the special gaming state; The first specific gaming state determination unit and the second specific gaming state determination unit have different probabilities for determining to enter the specific gaming state.
(18) 今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (18) Each embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、23 リールユニット、23L,23C,23R リール、29L,29C,29R ストップボタン、33 スタートレバー、65 液晶表示器、66 スピーカ、71〜73 小役告知表示部、100 遊技制御基板、101 演出制御基板、111 制御部、710,720,730 小役告知ランプ。 1 slot machine, 23 reel unit, 23L, 23C, 23R reel, 29L, 29C, 29R stop button, 33 start lever, 65 liquid crystal display, 66 speaker, 71-73 small role notification display, 100 game control board, 101 Production control board, 111 control unit, 710, 720, 730 Small role notification lamp.
Claims (1)
前記特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別入賞の発生が許容されたゲームにおいて前記特別入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームに前記特別入賞の発生が許容された状態を持越す持越し手段とを含み、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態の終了に関連しない所定の第1のタイミングにおいて所定確率で前記特定遊技状態を発生させる第1パターンと、前記特別遊技状態の終了に関連する所定の第2のタイミングにおいて前記所定確率よりも高い確率で前記特定遊技状態を発生させる第2パターンとで特定遊技状態に制御し、
前記特定遊技状態で前記特別入賞の発生が許容された場合には、前記特定遊技状態以外で前記特別入賞の発生が許容された場合よりも高い確率で、当該特別入賞の発生に基づいた前記特別遊技状態の終了に関連する前記第2のタイミングにおいて前記特定遊技状態を発生させ、
前記特定遊技状態中に前記特別入賞の発生が許容されると前記特定遊技状態への制御を終了し、
前記特別遊技状態でない通常遊技状態において、前記特別入賞の発生が許容された状態が持越されたゲームでないことを条件として、前記特定遊技状態への制御の有無を決定することを特徴とする、スロットマシン。 The game can be started by setting the number of bets placed on one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, whereby the end condition of one game is established, and the display result of the variable display device A slot machine that is in a special gaming state advantageous to the player after a special prize predetermined according to
Specific game state control means for controlling to a specific game state advantageous to a player different from the special game state ;
A carry-over means for carrying over the state in which the occurrence of the special prize is permitted in the next game when the special prize has not occurred in the game in which the occurrence of the special prize is permitted,
The specific gaming state control means includes
A first pattern for generating the specific gaming state at a predetermined probability at a predetermined first timing not related to the end of the special gaming state; and the predetermined probability at a predetermined second timing related to the end of the special gaming state. Control to a specific gaming state with a second pattern that generates the specific gaming state with a higher probability,
When the occurrence of the special prize is permitted in the specific gaming state, the special prize based on the occurrence of the special prize has a higher probability than in the case where the occurrence of the special prize is permitted except in the specific gaming state. Generating the specific gaming state at the second timing related to the end of the gaming state;
When the occurrence of the special prize is allowed during the specific gaming state, the control to the specific gaming state is terminated,
In the normal gaming state that is not the special gaming state, the presence or absence of control to the specific gaming state is determined on condition that the state in which the occurrence of the special prize is allowed is not a carried-over game. Machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010030188A JP4850295B2 (en) | 2010-02-15 | 2010-02-15 | Slot machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010030188A JP4850295B2 (en) | 2010-02-15 | 2010-02-15 | Slot machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000359223A Division JP4678936B2 (en) | 2000-11-27 | 2000-11-27 | Slot machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011192635A Division JP4987154B2 (en) | 2011-09-05 | 2011-09-05 | Slot machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010104838A JP2010104838A (en) | 2010-05-13 |
JP2010104838A5 JP2010104838A5 (en) | 2011-04-14 |
JP4850295B2 true JP4850295B2 (en) | 2012-01-11 |
Family
ID=42294824
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010030188A Expired - Fee Related JP4850295B2 (en) | 2010-02-15 | 2010-02-15 | Slot machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4850295B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5276047B2 (en) | 2010-04-30 | 2013-08-28 | 株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ | Mobile terminal device |
JP5544604B2 (en) * | 2011-03-04 | 2014-07-09 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4678936B2 (en) * | 2000-11-27 | 2011-04-27 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2010
- 2010-02-15 JP JP2010030188A patent/JP4850295B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2010104838A (en) | 2010-05-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4614527B2 (en) | Slot machine | |
JP5294895B2 (en) | Slot machine | |
JP2010253172A (en) | Slot machine | |
JP2011110149A (en) | Slot machine | |
JP2002346037A (en) | Slot machine | |
JP2011036322A (en) | Slot machine | |
JP2002301194A (en) | Slot machine | |
JP2011083532A (en) | Slot machine | |
JP2010253171A (en) | Slot machine | |
JP2010104648A (en) | Slot machine | |
JP2010110434A (en) | Slot machine | |
JP2002126172A (en) | Slot machine | |
JP4678936B2 (en) | Slot machine | |
JP4780829B2 (en) | Slot machine | |
JP2010148609A (en) | Slot machine | |
JP5705922B2 (en) | Slot machine | |
JP3639791B2 (en) | Slot machine | |
JP4208407B2 (en) | Slot machine | |
JP5009437B2 (en) | Slot machine | |
JP4850295B2 (en) | Slot machine | |
JP5940584B2 (en) | Slot machine | |
JP2002153588A (en) | Slot machine | |
JP4964981B2 (en) | Slot machine | |
JP4987154B2 (en) | Slot machine | |
JP4850294B2 (en) | Slot machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100215 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110225 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 Effective date: 20110329 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110705 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20111011 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20111018 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 4850295 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141028 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |