JP4831637B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

演出画像を表示する画像表示装置と、遊技者が操作し得る操作手段とを有し、操作手段が操作されたことに基づいて弾球遊技の演出を変更する弾球遊技機に関する。
従来の弾球遊技機においては、画像表示装置を設けて、図柄の画像やキャラクタの画像を画像表示装置に表示させて遊技を進めるものがあった。このような弾球遊技機では、画像を画像表示装置に表示することによって演出効果を高めるものであった(例えば、特許文献1参照)。
さらに、近年の弾球遊技機においては、弾球を遊技盤に発射するための操作手段に加えて、別の操作手段を設けて、遊技中に遊技者に操作させて積極的に遊技に参加させようとするものも現れてきた(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−290505号公報 特開2003−320114号公報
しかしながら、上述した従来の弾球遊技機においては、操作手段の操作によって遊技者を遊技に参加させようとするものではあったが、その操作は画像表示装置に表示された指示通りに単に操作、例えば押動操作すればよいものであった。また、操作に関する条件、例えば操作のタイミングも緩いものであった。このため、操作手段の操作によって遊技者に緊張感を特に与えるものではなかった。
その一方、操作手段の操作は、弾球遊技と並行して行われるものであるために、操作手段の操作自体は単純なものが遊技者に好まれるため、操作を複雑にすることは好ましくない。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作手段の操作自体は、容易であるが、操作によって遊技者の緊張感を高めることによって、遊技への期待感をも高め、積極的に遊技者を遊技に参加させて遊技に興味を持たせることができる弾球遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段から操作信号が発せられたと判別した場合には、演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて演出手段に演出を行わせる。
具体的には、
演出画像が漸次変化する表示態様で表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段と、
前記演出画像が画像データとして記憶された画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で前記画像表示手段に前記演出画像として表示させる演出画像表示制御手段と、
前記画像表示手段を含む演出手段であって、遊技者が認識し得る演出が行われる演出手段と、
前記演出手段において行われる演出の進行及び内容が互いに相違する複数の演出進行内容が記憶された演出進行内容記憶手段と、
前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに前記操作手段から操作信号が発せられたか否かを判別する操作判別手段と、
前記操作判別手段が、前記所定の表示態様となったときに前記操作手段から操作信号が発せられた、と判別した回数を計数し、前記操作判別手段が、前記所定の表示態様となっていないときに前記操作手段から操作信号が発せられたと判別したときは、前記計数した回数を減算する判別回数計数手段と、
前記判別回数計数手段が計数した回数が、所定回数以上となったときに、前記複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて前記演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、を含むことを特徴とする。
上述したように、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段から操作信号が発せられたか否かを判断するので、演出画像の表示態様が所定の表示態様になったか否かを遊技者が判断する必要があるため、遊技者は、集中して画像表示手段の表示態様を視認しつづけるとともに、演出画像の表示態様が所定の表示態様になったと遊技者が判断したときには、遊技者は操作手段を速やかに操作しなければならないので、遊技者に緊張感をも与えることができる可能性が生ずる。このため、操作手段の操作が簡単なものであっても、遊技者を遊技に集中させることによって緊張感や期待感を与える可能性が生ずる。
ここで、図柄の画像の変動表示は、図柄画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄画像を表示したり、図柄画像の表示位置を変更するような態様で図柄画像を表示したりする表示方法である。この図柄画像の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示された図柄画像は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示手段の一定の位置において一定の識別情報を表示する。尚、停止表示の態様は、画像表示手段の一定の位置を中心として微動したり、揺動したりする態様も含まれ、図柄の画像の変動表示に対して停止していると遊技者が認識できる態様で表示されるものであればよい。
また、操作手段は、遊技者によって操作でき、その操作に基づいた操作信号を判別回数計数手段に発するものであればよい。この操作手段は、遊技者の四肢の動き、例えば手の動きを検出するものでも、遊技者が発した音声を検出するものでもよい。最も好ましくは、押動操作するもので、遊技者による操作を容易にすることができる。さらに、操作手段は、遊技者の操作を機械的に検出するものでも、電気的に検出するものでもよい。
さらに、「演出画像の表示態様が所定の表示態様となったとき」の「所定の表示態様」とは、演出画像が漸次変化する表示態様のうち、遊技者が所定の態様に至ったと視認できるものであればよい。例えば、所定の画像が漸次移動する態様で表示されているときには、画像の位置が所定の位置に至った態様であり、所定の画像の色彩が漸次変化する態様で表示されているときには、画像が所定の色彩に至った態様であり、所定の画像の大きさや形が漸次変化する態様で表示されているときには、画像が所定の大きさや形に至った態様である。
さらにまた、演出手段は、遊技者の視覚、聴覚等の遊技者が認識し得る演出を行うものであればよい。例えば、画像表示手段に表示する画像によって遊技者の視覚で認識させるものや、光を発するランプ等の発光手段によって遊技者の視覚で認識させるものや、スピーカー等の音声発生手段によって遊技者の聴覚で認識させるものや、振動や衝撃を発生させる振動発生手段によって遊技者の触覚で認識させるものがある。
さらに、演出手段において行われる演出の進行及び内容が互いに相違する複数の演出進行内容は、演出手段で行われる一の演出が他の演出とは異なると認識できればよく、表示される画像が相違するものや、ランプの点灯や点滅の態様が相違するものや、発せられる音声情報が相違するものであればよい。また、演出手段が複数種類ある場合には、そのうちの一の演出手段における演出が相違すれば、一の演出と他の演出との進行及び内容が互いに相違することになる。
また、前記演出画像表示制御手段は、複数の画像を前記演出画像として表示するとともに、前記複数の画像のうちの少なくとも一の画像を漸次移動する態様で表示するものが好ましい。
さらに、前記演出制御手段は、前記一の画像が、前記複数の画像のうちの他の画像と重畳した表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別した場合には、前記複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて前記演出手段において演出を行うものが好ましい。
さらにまた、所定の確率に基づいて前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段を含むものが好ましい。
加えて、この前記弾球遊技移行制御手段が前記弾球遊技を前記特別遊技に移行させたときに、前記演出画像表示制御手段は、前記演出画像の表示態様を漸次変化させて前記演出画像を表示するととともに、前記演出制御手段は、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別した場合には、前記複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて前記演出手段に演出を行わせるものがより好ましい。
また、前記演出制御手段は、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別した回数を計数する判別回数計数手段を含み、かつ、
前記回数が所定回数以上となったときに、選択された演出進行内容に基づいて前記演出手段に演出を行わせるものが好ましい。
さらに、前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記画像表示手段に表示する演出画像を変更するものがより好ましい。
さらにまた、前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられなかったと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記画像表示手段に表示する演出画像を変更するものが望ましい。
また、前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となっていないときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記画像表示手段に表示する演出画像を変更するものも望ましい。
さらにまた、前記演出画像は、成功提示領域画像と失敗提示領域画像とを含み、かつ、
前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記成功提示領域画像の大きさを大きくし、
前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、前記操作手段から操作信号が発せられなかったと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記失敗提示領域画像の大きさを大きくし、
前記演出制御手段が、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となっていないときに、前記操作手段から操作信号が発せられたと判別をする度に、前記判別の前に前記画像表示手段に表示されていた演出画像に応じて前記失敗提示領域画像の大きさを大きくするものが望ましい。
操作手段の操作自体は簡易なものにしつつ、簡易な操作であっても、遊技者に操作をさせることによって遊技者を遊技に集中させて、遊技者の緊張感を高める可能性が生ずるとともに、遊技への期待感をも高め、積極的に遊技者を遊技に参加させて遊技に興味を持たせる可能性が生ずる。
本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。 パチンコ遊技機10の背面を示す背面図である。 パチンコ遊技機10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。 主制御手段510において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段510において実行される判定結果を副制御手段610に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段510において実行される大当たり開始の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段510において実行される特別入賞口の制御の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御手段610において実行される画像を表示する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御手段610において実行される大当たり遊技の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御手段610において実行される演出手段を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。 演出モードの具体例を示す表である。 画像表示手段330において行われる大当たり遊技のときに表示される画面の例を示す図である。 画像表示手段330において行われる大当たり遊技のときに表示される画面の例を示す図である。 画像表示手段330において行われる大当たり遊技のときに表示される画面の例を示す図である。 モード1が選択されたときに表示される例を示す図である。 モード2が選択されたときに表示される例を示す図である。 モード3が選択されたときに表示される例を示す図である。 モード4が選択されたときに表示される例を示す図である。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<パチンコ遊技機10の前面の構成>>
図1は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図1に示した例は、パチンコ遊技機10の前面を示す図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12と、前枠14と、遊技盤24と、を含む。
<外枠12>
外枠12は、パチンコ遊技機10の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠12を介して、パチンコ遊技機10は、遊技島の支持部材(図示せず)に取り付けられる。
<前枠14>
外枠12には、開閉自在に軸支される前枠14が設けられている。前枠14には、ガラス扉16や、遊技球を受けるための受け皿18や、打球ハンドル22や、遊技盤24を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
<遊技盤24>
遊技盤24には、レール26により区画された遊技領域28が設けられている。遊技領域28の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置30が設けられている。さらに、遊技領域28には、図柄の変動開始の条件を定める始動入賞口32や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口34や、普通図柄変動表示口36及び38や、その他複数の一般入賞口39a〜39dや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車40及び42や、多数の遊技釘(図示せず)や、アウト口44も設けられている。
上述した打球ハンドル22を遊技者が回動操作したときには、受け皿18から打球発射部(図示せず)へ遊技球が1個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル22の回動操作に応じた強度で、打球発射装置(図示せず)によって遊技領域28に打球として発射される。
遊技領域28に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口32〜38及び39a〜39dやアウト口44に流入する。この遊技盤24上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まり、遊技球が、各種の入賞口32〜38及び39a〜39dやアウト口44に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
上述した入賞口32〜38及び39a〜39dの各々には、これらの入賞口の背面に形成されて遊技球が通過する流路に、遊技球の通過を検出するための入賞検出センサ(図示せず)が設けられている。尚、入賞口32〜38及び39a〜39dの各々に設けられている入賞検出センサは、後述する図3においては、入賞検出センサ群70として示す。入賞口32〜38又は39a〜39dのいずれかに遊技球が入賞したときには、入賞検出センサは、遊技球が通過したことを検出して、検出信号を出力する。入賞検出センサは、後述する主制御回路50(図2に示す)と信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路50に供給される。主制御回路50は、検出信号を検出することにより、入賞口32〜38又は39a〜39dのうちのいずれの入賞口に遊技球が入賞したかを得ることができる。打球が、いずれかの入賞口32〜38及び39a〜39dに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として受け皿18に払い出される。尚、本実施の形態においては、入賞口32に入賞したときには、4個の賞球が払い出され、入賞口34に入賞したときには、15個の賞球が払い出され、入賞口39a〜39dに入賞したときには、13個の賞球が払い出される。
<払出口>
上述した受け皿18の奥側には、遊技球を賞球として払い出すための払出口(図示せず)が形成されている。後述するように、上述したいずれかの入賞口32〜38及び39a〜39dに打球が入賞したと、主制御回路50(図2に示す)が判別したときには、主制御回路50(図2に示す)は、払出制御回路(図示せず)に制御命令を発する。払出制御回路には、払出モータ(図示せず)が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータに駆動信号を発する。払出モータが駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が受け皿18に送出される。
<画像表示装置30>
上述したように、遊技領域28の略中央部には、画像表示装置30が設けられている。後述するように、画像表示装置30には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置30においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。
図柄は、この画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「0」、「1」〜「9」等の数字や文字による識別情報からなり、図柄の画像は、この識別情報を遊技者に視認可能に示す画像である。図柄の画像は、変動表示されたり停止表示されたりする。図柄の画像の変動表示は、図柄画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で表示したり、図柄画像の表示位置を変更するような態様で表示したりする表示方法である。この図柄画像の変動表示が開始されたときが、図柄画像遊技の開始である。変動表示された図柄画像は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示装置30の一定の位置において一定の識別情報を表示する。特に、図柄画像遊技のうち、図柄画像が変動表示されてから停止表示されるまでを単位遊技と称する。
また、図柄の画像のみならず、図柄画像遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ画像や背景画像も併せて画像表示装置30に表示される。
<始動入賞口32>
また、入賞口のうちの始動入賞口32に打球が入賞したときには、画像表示装置30に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の変動態様が所定時間だけ表示された後、図柄の画像の変動表示を停止する。即ち、始動入賞口32に打球が入賞する度に、図柄画像遊技の単位遊技が開始される。尚、後述するように、画像表示装置30において単位遊技が行われているときに始動入賞口32に打球が入賞した場合には、入賞したことを所定数、例えば4個まで保留する。始動入賞口32への入賞が保留されている場合に、一の単位遊技が終了したときには、保留されていることに基づいて次の単位遊技が開始される。
図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置30に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合、例えば、図柄の画像を3つ表示して、3つの図柄の全てがいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、パチンコ遊技では特別遊技が実行される。この特別遊技は、画像表示装置30において所定のデモ画像を表示するとともに、上述した特別入賞口34を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口34に流入しやすくする遊技である。この特別遊技によって、弾球遊技が遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
尚、始動入賞口32の左右の近傍には動作可能に設けられた2つの可動片33a及び33bが設けられている。上述した普通図柄変動表示口36及び38を遊技球が通過すると、遊技盤24の左側に設けられている普通図柄表示部31において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには2つの可動片33a及び33bが開き、始動入賞口32に遊技球を入賞させやすくなる。図1に示した普通図柄表示部31は、2つのランプからなり、普通図柄変動表示口36及び38を遊技球が通過したときには、2つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって当り又は外れが定まる。
<特別入賞口34>
上述したように、画像表示装置30における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、パチンコ遊技では特別入賞口34を開放して入賞容易状態にし特別遊技が実行される。この特別入賞口34の入賞容易状態は、特別入賞口34に打球が所定数入賞するまで、例えば10個入賞するまで、又は特別入賞口34が開放されてから所定時間経過するまで、例えば30秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口34を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口34には、特定領域(図示せず)が設けられている。特別入賞口34が開放されている間に、この特定領域を打球が通過していたときには、特別入賞口34を一旦閉鎖した後に再び開放する。この特別入賞口34の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば15回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口34は閉鎖される。特別入賞口34が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単一特別遊技と称し、単一特別遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
<レーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47>
上述した画像表示装置30の右上側には、CD(コンパクトディスク)を模したランプが設けられている。このランプは、その中心部に位置するレーダー中心ランプ46と、レーダー中心ランプ46に同心状に配置されたレーダー周辺ランプ47とからなる。さらに、レーダー周辺ランプ47は、レーダー中心ランプ46に最も近いものから外側に向かって3つの周辺ランプ47a〜47cからなる。このレーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47は、後述する演出モードがモード1となったときに点灯する。尚、以下においては、レーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47との双方をレーダーランプと称する。
<スピーカー48>
打球ハンドル22の左側には、透音孔が形成されており、透音孔の背面にはスピーカー48が設けられている。スピーカー48から発せられた音声がパチンコ遊技10の前方に伝わるようになされている。スピーカー48からは、効果音や音楽のみならず、後述する遊技に関する情報も発せられる。
<操作ボタン45及び操作ランプ49>
上述した受け皿18の左側下方には、操作ボタン45が押動可能に設けられている。この操作ボタン45は、後述する画像制御回路52に電気的に接続されている。操作者が操作ボタン45を押動操作したときには、操作信号が発せられて画像制御回路52に供給される。また、操作者が操作ボタン45から手を離したときには、操作信号の画像制御回路52への供給は停止する。
また、操作ボタン45の背面には、操作ボタン45の前面を背後から照明する操作ランプ49が設けられている。操作ボタン45を照明することによって、操作ボタン45を操作するタイミングを遊技者に明確に報知することができる。
<<パチンコ遊技機10の背面の構成>>
図2は、パチンコ遊技機10の背面を示す背面図である。
<主制御回路50>
図2に示すように、背面の下部には主制御回路50が設けられている。主制御回路50は、パチンコ遊技機10の全体の制御を行う。例えば、主制御回路50は、始動入賞口32や特別入賞口34等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
主制御回路50は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、パチンコ遊技機10の全体を制御するためのプログラムが記憶されたROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、入出力バスにデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
本実施の形態においては、パチンコ遊技機10の全体を制御するためのプログラムのうち、遊技球の入賞の処理のプログラムや、抽選処理の判定結果を送信する処理のプログラムや、大当たり開始処理のプログラムや、特別入賞口制御処理のプルグラムについては、後述する図4〜図7に示す。上述したように、これらのプログラムはROMに記憶されている。また、RAMには、これらのプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらに、後述するように、RAMには、乱数の値を記憶する通常記憶領域や保留領域が割り当てられている。
<画像制御回路52>
また、主制御回路50の上部には画像表示装置30が設けられており、画像表示装置30の背面には、画像制御回路52が設けられている。この画像制御回路52は、主制御回路50と信号ケーブル(図示せず)によって電気的に接続されており、主制御回路50から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置30を制御する。画像制御回路52は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、画像表示装置30を制御するためのプログラムが記憶されたROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。尚、ROMには、図柄画像やキャラクタの画像の表示を制御するためのプログラム、例えば後述する図8に示すようなプログラムや、図9に示すような大当たり遊技の処理のプログラムや、図10に示すような演出制御処理のプログラムが記憶されている。さらに、ROMには、これらの図柄画像やキャラクタの画像の画像データも記憶されている。上述したCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、入出力バスにデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。この画像制御回路52によって、ROMに記憶されている画像データが読み出されて、図柄画像やキャラクタの画像が画像表示装置30に表示される。
<ランプ制御回路54>
画像制御回路52の左側には、上述したレーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47を制御するランプ制御回路54が設けられている。この画像制御回路52は、画像制御回路52と信号ケーブル(図示せず)によって電気的に接続されており、画像制御回路52から発せられた制御信号に基づいてレーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47へ給電する電力を制御する。ランプ制御回路54は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、レーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47を制御するためのプログラムが記憶されたROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。尚、ROMには、レーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47a〜cの何れを点灯し消灯するかを定めたパターンも記憶されている。上述したCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、入出力バスにデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
<スピーカー制御回路56>
画像制御回路52の下側には、上述したスピーカー48を制御するスピーカー制御回路56が設けられている。このスピーカー制御回路56は、画像制御回路52と信号ケーブル(図示せず)によって電気的に接続されており、画像制御回路52から発せられた制御信号に基づいてスピーカー48から発する音声を制御する。スピーカー制御回路56は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、スピーカー48を制御するためのプログラムが記憶されたROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。尚、ROMには、スピーカー48から発するための音声データも記憶されている。上述したCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、入出力バスにデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
<<パチンコ遊技機10における機能>>
図3は、パチンコ遊技機10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、制御手段500と、入賞検出手段400と、操作手段450と、演出手段300と、を含む。制御手段500は、入賞検出手段400と操作手段450と演出手段300とに電気的に接続され、入賞検出手段400から発せられた入賞検出信号や、操作手段450から発せられた操作信号は、制御手段500に供給される。さらに、制御手段500から発せられた制御信号は、演出手段300に供給される。
<入賞検出手段400>
入賞検出手段400は、遊技盤上を移動していた遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口32〜38及び39a〜39dのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段400は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群70からなる。この入賞検出センサ群70は、上述した入賞口32〜38及び39a〜39dの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
<操作手段450>
操作手段450は、パチンコ遊技機10の遊技者によって操作できるものであり、その操作に基づいた操作信号を後述する制御手段500に発するものであればよい。操作手段450は、遊技者の四肢の動き、例えば手の動きを検出するものでも、遊技者が発した音声を検出するものでもよい。最も好ましくは、操作ボタン45である。操作ボタン45は、遊技者の操作を機械的に検出するものでも、電気的に検出するものでものよい。
<制御手段500>
制御手段500は、主制御手段510と副制御手段610とを含む。この主制御手段510と副制御手段610とは互いに電気的に接続されており、主制御手段510から発せられた制御命令は、副制御手段610に供給される。
<主制御手段510>
主制御手段510は、後述する抽選手段512と、乱数記憶手段540と、弾球遊技制御手段520と、入賞判断処理手段530と、単位遊技開始信号送信手段560と、を含む。この主制御手段510は、上述した主制御回路50から構成されるのが好ましい。
<抽選手段512>
抽選手段512は、当り又は外れの抽選を行うものである。ここで、当り又は外れは、後述する特別遊技に移行させるか否かを定める。
抽選手段512は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)514と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段516と、乱数抽出手段516が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段518とを含む。
抽選手段512の乱数発生手段514は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数抽出手段516は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段518は、乱数抽出手段516によって抽出された乱数値を、抽選テーブル(図示せず)と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。
上述した乱数発生手段514による乱数の発生は、後述する図4のステップS13又はS17において実行される。また、乱数判定手段518による当りか外れかの決定は、後述する図5のステップS46において実行される。
<乱数記憶手段540>
乱数記憶手段540は、通常記憶手段542と、保留領域544とからなる。この乱数記憶手段540は、上述した主制御回路50のRAMからなることが好ましい。この通常記憶手段542と保留領域544との双方は、上述した乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を記憶する。
<通常記憶手段542>
通常記憶手段542は、始動入賞口32に遊技球が入賞したときに、画像表示手段330において単位遊技が実行されておらず、かつ、後述する保留領域544の全てが空いている場合に、乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図4のステップS14において実行される。
<保留領域544>
保留領域544は、所定の数、例えば4つの記憶領域からなる。この保留領域544は、画像表示手段330において単位遊技が実行されており、かつ、保留領域544を構成する記憶領域の少なくとも1つの記憶領域が空いている場合に、乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図4のステップS18において実行される。
<弾球遊技制御手段520>
弾球遊技制御手段520は、特別遊技制御手段(弾球遊技移行制御手段)522を含む。特別遊技制御手段522は、所定の確率に基づいて前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。具体的には、所定の確率に基づいて、上述した特別入賞口34を開閉動作して、遊技球の入賞容易状態にしたり、入賞困難状態にしたりして、特別遊技の進行を制御する。特に、特別遊技制御手段522は、抽選手段512の判定結果が、当りとなったときには、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
<入賞判断処理手段530>
入賞判断処理手段530は、上述した入賞検出手段400から発せられた検出信号を検出して、入賞口32〜38及び39a〜39dのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図4のステップS11又はS19の処理で実行される。
<単位遊技開始信号送信手段560>
単位遊技開始信号送信手段560は、入賞判断処理手段530によって、始動入賞口32に遊技球が入賞したと判別したときには、後述する副制御手段610に、単位遊技開始信号として、抽選手段512による判定結果が送信される。この処理は、後述する図5のステップS47において実行される。
<副制御手段610>
上述した副制御手段(演出制御手段)610は、単位遊技開始信号受信手段620と、演出進行内容記憶手段630と、判別回数計数手段640と、演出選択手段650と、画像表示制御手段660と、レーダーランプ制御手段690と、操作ランプ制御手段700と、スピーカー制御手段710とを含む。特に、この副制御手段610は、上述した画像制御回路52や、ランプ制御回路54や、スピーカー制御回路56からなることが好ましい。
この副制御手段(演出制御手段)610は、後述する画像表示手段330に表示されている演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段450から操作信号が発せられたと判別した場合には、演出進行内容記憶手段630に記憶されている複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて後述する演出手段300に演出を行わせる。この処理は、後述する図9のステップS99〜S107及び図8のステップS73において実行される。
好ましくは、後述する画像表示制御手段660が、複数の画像を演出画像として画像表示手段330に表示させるとともに、これらの複数の画像のうちの少なくとも一の画像を漸次移動する態様で画像表示手段330に表示させている場合に、この副制御手段(演出制御手段)610は、画像表示手段330ににおいて、一の画像が、複数の画像のうちの他の画像と重畳した表示態様となったときに、操作手段450から操作信号が発せられたと判別した場合には、演出進行内容記憶手段630に記憶されている複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて演出手段300において演出を行う。この処理は、後述する図9のステップS99〜S107及び図8のステップS73において実行される。
さらに好ましくは、副制御手段(演出制御手段)610は、上述した制御を、特別遊技制御手段522が弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させたときに行う。
さらに望ましくは、後述する判別回数計数手段640が計数した判別回数が、所定回数以上となったときに、演出進行内容記憶手段630に記憶されている複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択された演出進行内容に基づいて演出手段300において演出を行う。この処理は、後述する図9のステップS99〜S107及び図8のステップS73において実行される。
また、副制御手段610は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段450から操作信号が発せられたと判別する度に、この判別をする前に画像表示手段330に表示されていた演出画像に応じて画像表示手段330にあらためて表示する演出画像を変更する。この処理は、後述する図9のステップS102において実行される。
さらに、副制御手段610は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段450から操作信号が発せられなかったと判別する度に、この判別をする前に画像表示手段330に表示されていた演出画像に応じて画像表示手段330にあらためて表示する演出画像を変更する。この処理は、後述する図9のステップS102において実行される。
さらにまた、副制御手段610は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となっていないときに、操作手段450から操作信号が発せられたと判別する度に、この判別をする前に画像表示手段330に表示されていた演出画像に応じて画像表示手段330にあらためて表示する演出画像を変更する。この処理は、後述する図9のステップS102において実行される。
好ましくは、演出画像は、成功提示領域画像と失敗提示領域画像とを含み、副制御手段610は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段450から操作信号が発せられたと判別する度に、成功提示領域画像の大きさを大きくする。この処理は、後述する図9のステップS102において実行される。
また、好ましくは、演出画像は、成功提示領域画像と失敗提示領域画像とを含み、副制御手段610は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段450から操作信号が発せられなかったと判別する度に、失敗提示領域画像の大きさを大きくする。この処理は、後述する図9のステップS102において実行される。
さらに、好ましくは、演出画像は、成功提示領域画像と失敗提示領域画像とを含み、副制御手段610は、演出画像の表示態様が所定の表示態様となっていないときに、操作手段450から操作信号が発せられたと判別する度に、失敗提示領域画像の大きさを大きくする。この処理は、後述する図9のステップS102において実行される。
<単位遊技開始信号受信手段620>
単位遊技開始信号受信手段620は、上述した主制御手段510の単位遊技開始信号送信手段560から発せられた単位遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単位遊技開始信号を受信する処理は、後述する図8のステップS71において実行される。尚、この単位遊技開始信号は、上述したように、抽選手段512による判定結果の内容を示す信号である。
<演出進行内容記憶手段630>
演出進行内容記憶手段630には、後述する演出手段300において行われる演出の進行及び内容が互いに相違するように、複数の演出進行内容が記憶されている。この演出進行内容記憶手段630は、上述した画像制御回路52や、ランプ制御回路54や、スピーカー制御回路56のROMからなるのが好ましい。この演出進行内容記憶手段630には、例えば、演出手段300の1つである画像表示手段330に表示する画像や文字を表示するための進行の概要が記憶されている。また、演出進行内容記憶手段630は、演出手段300の1つであるレーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47の点灯、消灯、点滅等のパターンやそのタイミングの概要が記憶されている。さらに、演出進行内容記憶手段630には、操作ランプ49の点灯、消灯、点滅等のパターンやそのタイミングの概要が記憶されている。さらにまた、演出進行内容記憶手段630には、スピーカー48から発する音声情報を発するタイミング等の概要が記憶されている。この演出進行内容記憶手段630に記憶されている複数の演出進行内容の具体的な例は、後述する図11に示す。
<判別回数計数手段640>
判別回数計数手段640は、後述する画像表示手段330に表示された演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段450から操作信号が発せられたと判別した場合に、その判別した回数を計数する。この処理は、後述する図9のステップS99〜101の処理において実行される。尚、ここで、「所定の表示態様」とは、演出画像が漸次変化する表示態様のうち、遊技者が所定の態様になったと視認できるものであればよい。例えば、所定の画像が漸次移動する態様で表示されているときに、画像の位置が所定の位置になった態様や、所定の画像の色彩が漸次変化する態様で表示されているときに、画像が所定の色彩になった態様や、所定の画像の大きさや形が漸次変化する態様で表示されているときに、画像が所定の大きさや形になった態様がある。特に、この所定の表示態様となったときには、操作手段450を遊技者が操作できるメッセージを画像表示手段330に表示したり、その旨を示す音声をスピーカー48から発したりするものが好ましい。さらに、この所定の表示態様は、後述する図12〜図14に示すように、音符を示す画像と、「PUSH」の画像とが重畳する態様であるものが望ましい。
<演出選択・移行手段650>
演出選択・移行手段650は、画像表示手段330に表示されている演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段450から操作信号が発せられたと判別した場合には、上述した演出進行内容記憶手段630に記憶されている複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択し、選択した一の演出進行内容に基づいて演出を移行させる。演出を選択する処理は、後述する図9のステップS105において実行され、選択された一の演出進行内容は、記憶手段(図示せず)に一旦記憶される。また、演出手段300の演出を選択された演出に移行させる処理は、図8のステップS72において実行され、ステップS105で記憶された一の演出進行内容を読み出して、読み出した一の演出進行内容に基づいて演出を移行させる。
<画像表示制御手段660>
画像表示制御手段660は、演出画像を漸次変化する表示態様で後述する画像表示手段330に表示させる。具体的には、画像表示制御手段660は、後述する画像データ記憶手段670から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で画像表示手段330に演出画像として表示させる。好ましくは、画像表示制御手段660は、複数の画像を演出画像として画像表示手段330に表示させるとともに、これらの複数の画像のうちの少なくとも一の画像を漸次移動する態様で画像表示手段330に表示させる。さらに好ましくは、上述した特別遊技制御手段(弾球遊技移行制御手段)522が、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させたときに、演出画像を漸次変化する表示態様で画像表示手段330に表示させたり、複数の画像を演出画像として画像表示手段330に表示させるとともに、これらの複数の画像のうちの少なくとも一の画像を漸次移動する態様で画像表示手段330に表示させたりする。
この画像表示制御手段660は、単位遊技制御手段662と、画像データ記憶手段670とを含む。この画像表示制御手段660は、上述した画像制御回路52からなるのが好ましい。
<単位遊技制御手段662>
単位遊技制御手段662は、後述する画像データ記憶手段670の図柄画像データ記憶手段672から図柄の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データを図柄の画像として画像表示手段330において変動表示させたり停止表示させたりする。図柄の画像を変動表示させたときが単位遊技の開始のときで、その後所定のタイミングで図柄の画像を停止表示させたときが単位遊技の終了のときである。単位遊技制御手段662は、主制御手段510から発せられた単位遊技開始信号を単位遊技開始信号受信手段620が受信する毎に、単位遊技を画像表示手段330において実行する。この処理は、後述する図8において実行される。
さらに、単位遊技制御手段662は、図柄の画像の表示のみならず、画像データ記憶手段670のキャラクタ画像データ記憶手段674からキャラクタの画像の画像データや、背景画像データ記憶手段676から背景の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データをキャラクタの画像や背景の画像として画像表示手段330に表示させる。
<大当たり遊技制御手段664>
大当たり遊技制御手段664は、弾球遊技制御手段552が弾球遊技を特別遊技に移行させたときに、上述した演出制御手段650に対して、演出画像の表示態様を漸次変化させて演出画像を画像表示手段330に表示させるととともに、この演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに、操作手段450から操作信号が発せられたと判別した場合には、演出進行内容記憶手段630に複数の演出進行内容から一の演出進行内容を選択させて、選択された演出進行内容に基づいて演出手段300に演出を行わせる。この演出を選択する処理は、後述する図9のステップS105において実行され、演出手段300の演出を選択された演出に移行する処理は、図8のステップS72で実行される。
<画像データ記憶手段670>
画像データ記憶手段670には、演出画像が画像データとして記憶されている。ここで、演出画像は、図柄の画像と図柄の画像以外の複数の表示画像とからなる。この図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像や、音符の画像や、「PUSH」の画像を含む。この画像データ記憶手段670は、図柄画像データ記憶手段672、キャラクタ画像データ記憶手段674、背景画像データ記憶手段676、音符画像データ記憶手段678、及び「PUSH」画像データ記憶手段679からなるのが好ましい。
<文字情報記憶手段680>
文字情報記憶手段680には、画像表示手段330に文字情報として表示するための文字情報が記憶されている。例えば、上述した所定の画像を表示したときに、その所定の画像が通常の単位遊技のおける画像とは異なる旨のメッセージや、操作手段450を遊技者が操作することができる旨のメッセージが文字情報として記憶されている。
<レーダーランプ制御手段690>
レーダーランプ制御手段690は、上述した演出進行内容記憶手段630に記憶されている演出の進行や内容の情報を読み出して、読み出した情報に基づいてレーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47を点灯、消灯又は点滅する制御をする。
<操作ランプ制御手段700>
操作ランプ制御手段700は、上述した演出進行内容記憶手段630に記憶されている演出の進行や内容の情報を読み出して、読み出した情報に基づいて操作ランプ49を点灯、消灯又は点滅する制御をする。
<スピーカー制御手段710>
スピーカー制御手段710は、上述した演出進行内容記憶手段630に記憶されている演出の進行や内容の情報を読み出して、スピーカー48から発する音声情報の制御をする。スピーカー制御手段710は、スピーカー48から発する音声情報が記憶されている音声データ記憶手段712を含む。
<<演出手段300>>
演出手段300は、後述する画像表示手段330を含む演出手段であって、遊技者が認識し得る演出が行われる。具体的には、演出手段300は、画像表示手段330と、レーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47と、操作ランプ49と、スピーカー48とからなり、これらの各々において遊技者が認識し得る演出が行われる。
<画像表示手段330>
画像表示手段330には、上述した副制御手段610の画像表示制御手段660から発せられた制御信号に基づいて、図柄の画像やキャラクタの画像や文字情報が表示される。この画像表示手段330は、上述した画像表示装置30からなるのが好ましい。
<レーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47>
レーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47は、上述した副制御手段610のレーダーランプ制御手段690から発せられた制御信号に基づいて、所定のタイミングで点灯、消灯又は点滅する。
<操作ランプ49>
操作ランプ49は、上述した副制御手段610の操作ランプ制御手段700から発せられた制御信号に基づいて、所定のタイミングで点灯、消灯又は点滅する。
<スピーカー48>
スピーカー48は、上述した副制御手段610のスピーカー制御手段710から発せられた制御信号に基づいて、音声データ記憶手段712に記憶されている音声データが音声情報として発せられる。
<<制御処理>>
以下に、上述した主制御手段510及び副制御手段610において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機10は予め起動されており、上述した主制御手段510や副制御手段610においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機10は定常動作しているものとする。
以下に示す図4〜図7は、主制御手段510において実行されるサブルーチンを示し、図8〜図10は、副制御手段610において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図4〜図10に示すフローチャートは、主制御手段510又は副制御手段610における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、これらのフローチャートに示した手順には限られない。
<入賞処理>
図4は、主制御手段510において、実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図4に示したサブルーチンは、主制御手段510で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、遊技盤24を移動している遊技球が始動入賞口32に入賞したか否かを判断する(ステップS11)。尚、始動入賞口32には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段510へ発するセンサ(図示せず)が設けられており、ステップS11の処理は、この検出信号が主制御手段510に供給されたか否かによって判断する。
ステップS11で遊技球が始動入賞口32に入賞したと判別したときには、画像表示手段330で図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する(ステップS12)。この判断は、後述する図5のステップS47で副制御手段610に判定結果を送信したときを基準として計時を開始した時間によって判断する。副制御手段610では、後述する図8に示すように判定結果を主制御手段510から受信したときから図柄の画像の変動表示を開始する。また、副制御手段610における図柄の画像の変動表示の時間は、図5のステップS46の処理で定まる判定結果に応じて定まる。このことから、上述したステップS12における判断は、図5のステップS46の判定結果と、ステップS47で計時を開始した時間と、から図柄の画像が画像表示手段330で変動表示されている最中であるか否かを主制御手段510で判断することができる。
上述したステップS12で、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、上述した乱数発生手段514によって乱数を取得し(ステップS13)、主制御手段の乱数記憶手段540に予め割り当てられている通常記憶領域に乱数の値を記憶させる(ステップS14)。次いで、フラグF_flowの値を1に設定する(ステップS15)。このフラグF_flowは、始動入賞口32に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されていないことを示すフラグである。始動入賞口32に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されていないときには、フラグF_flowの値は1である。一方、始動入賞口32に遊技球が入賞していないとき、又は、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されているときには、フラグF_flowの値は0である。このフラグF_flowの値については、後述する図5のステップS43で判断する。
一方、上述したステップS12で、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、主制御手段の乱数記憶手段540に予め割り当てられている保留領域に空きがあるか否かを判断する(ステップS16)。保留領域は、所定の複数個、例えば4個の記憶領域からなる。ステップS13で保留領域に空きがあると判別したときには、乱数を取得し(ステップS17)、その乱数の値を保留領域の空き領域に記憶する(ステップS18)。
また、上述したステップS16で保留領域に空きがないと判別したとき、又はステップS15若しくはS18の処理を実行したときには、後述するステップS20に処理を移す。
上述したステップS11〜S18の処理をすることにより、始動入賞口32に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が画像表示手段330において変動表示されていない場合には、直ちに乱数を取得してその値を通常記憶領域に記憶する。一方、始動入賞口32に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が画像表示手段330で変動表示されていた場合において、保留領域に空きがあるときには、空きの保留領域に乱数の値が順次記憶されていき、保留領域に空きがなくなったときには、始動入賞口32に遊技球が入賞したことは無視される。
上述したステップS11で、遊技球が始動入賞口32に入賞していないと判別したときには、他の入賞口36や38等に遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS19)。他の入賞口36や38等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、他の入賞口36や38等に遊技球が入賞したと判別したときには、入賞口の種類に応じた数だけ受け皿18に遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS20)、本サブルーチンを終了する。
<判定結果送信処理>
図5は、主制御手段510において、実行される判定結果送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図5に示したサブルーチンは、主制御手段510で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示中であるか否かを判断する(ステップS41)。図柄の画像が変動表示中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、図柄の画像が変動表示中でないと判別したときには、保留領域に乱数の値が記憶されている否かを判断する(ステップS42)。保留領域に乱数の値が記憶されていないと判別したときには、上述したフラグF_flowの値は1であるか否かを判断する(ステップS43)。フラグF_flowの値は1でないと判別したとき、即ち、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示中ではなく、かつ、入賞口32に遊技球が入賞していないときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
上述したステップS43でフラグF_flowの値が1であると判別したときには、通常記憶領域に記憶された乱数の値を読み出し(ステップS44)、フラグF_flowの値を0に設定し(ステップS45)、上述したステップS13又はS17で取得した乱数の値に基づいて判定処理を実行する(ステップS46)。この判定処理は、乱数判定手段518によって当りか外れかを定める処理であり、上述したように乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を、抽選テーブル(図示せず)と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。この判定処理によって判定結果が当りのときには、主制御手段510は、弾球遊技を特別遊技に移行させる。さらに、後述するように、ステップS46の判定処理による判定結果は、副制御手段610に送信され、判定結果が当りのときには、画像表示手段330において、図柄の画像による単位遊技を大当たりにした後、後述する大当たり遊技が行われる。このようにして、判定結果が当りのときには、弾球遊技が特別遊技に移行するとともに、画像表示手段330においては大当たり遊技が行われる。尚、弾球遊技が特別遊技に移行したときには、上述した特別入賞口34を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口34に流入しやすくする特別遊技が行われる。このようにして、弾球遊技が遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
上述したステップS46の判定処理を実行した後、その判定結果を副制御手段610に送信し(ステップS47)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS42で、保留領域に乱数の値が記憶されていると判別したときには、複数個ある保留領域のうちの先頭の記憶領域に記憶されている乱数の値を読み出す(ステップS48)。次いで、保留領域に残された乱数の値を1つずつ先頭側にシフトさせて記憶させる(ステップS49)。即ち、2番目の記憶領域に記憶されていた乱数の値を先頭の記憶領域にシフトさせ、3番目の記憶領域に記憶されていた乱数の値を2番目の記憶領域にシフトさせ、4番目の記憶領域に記憶されていた乱数の値を3番目の記憶領域にシフトさせる。
上述したステップS49の処理を実行した後、上述したステップS46に処理を移して、上述と同様の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
<大当たり開始処理>
図6は、主制御手段510において実行される大当たり開始の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図6に示したサブルーチンは、主制御手段510で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、図5のステップS46の判定処理の結果が当たりであるか否かを判断する(ステップS51)。判定結果が当たりであると判別したときには、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示中であるか否かを判断する(ステップS52)。画像表示手段330において図柄の画像が変動表示中でないと判別したときには、特別入賞口34の開閉の制御処理を既に実行しているか否かを判断する(ステップS53)。特別入賞口34の開閉の制御処理を実行していないと判別したときには、特別入賞口34の開閉の制御処理を開始し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。このステップS54で特別入賞口34の開閉の制御処理を開始することにより、後述する図7に示す特別入賞口制御の処理が開始される。
上述したステップS51で判定処理の結果が当たりでないと判別したとき、ステップS52で図柄の画像が変動表示中であると判別したとき、又はステップS53で特別入賞口34の開閉の制御処理を既に実行していると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
<特別入賞口制御処理>
図7は、上述した図6のステップS54において処理が開始される特別入賞口制御処理のサブルーチンを示す。この図7に示したサブルーチンは、図6のステップS54において処理が開始された後、所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。この特別入賞口制御処理は、主として上述した特別入賞口34の開放制御又は閉鎖制御をするための処理であり、弾球遊技を特別遊技に移行させるための処理である。
最初に、主制御手段510において特別遊技を開始した旨の情報を副制御手段610に送信する(ステップS61)。次いで、変数roundの値を初期化、例えば0に設定する(ステップS62)。この変数roundは、上述したラウンド数であり、特別入賞口34が開放されてから次いで閉鎖されるまでを1回としたときの開閉の回数を示す。
次に、特別入賞口34を開放制御する(ステップS63)。特別入賞口34には、ソレノイド(図示せず)が接続されており、このソレノイドに電流を供給することによって、特別入賞口34を開放する。次いで、変数roundの値を1だけ増やし(ステップS64)、その値を副制御手段610に送信する(ステップS65)。
さらに、特別入賞口34を閉鎖する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS66)。この特別入賞口34を閉鎖する条件は、具体的には、特別入賞口34を開放してから所定の時間、例えば30秒経過したか否かや、特別入賞口34に入賞した遊技球の数が10個以上となったか否かである。特別入賞口34を閉鎖する条件を満たしていないと判別したときには、このステップS66の判断処理を繰り返す。
一方、特別入賞口34を閉鎖する条件を満たしたと判別したときには、特別入賞口34を閉鎖する(ステップS67)。この閉鎖制御は、特別入賞口34に接続されているソレノイドへの電流供給を断つことにより行われる。次いで、次のラウンドも継続して行うか否かを判断する(ステップS68)。このラウンドを継続するか否かの条件は、具体的には、変数roundの値が所定値以上、例えば15以上となったか否かや、特別入賞口34内に形成されているいわゆるVゾーンと称される領域(図示せず)を遊技球が通過したか否かである。次のラウンドも継続して行うと判別したときには、上述したステップS63に処理を戻す。
一方、次のラウンドを継続して行わないと判別したときには、特別遊技を終了した旨の情報を副制御手段610に送信し(ステップS69)、本サブルーチンを終了する。
<画像表示処理>
図8は、上述した副制御手段610において実行される画像表示処理のサブルーチンを示す。この図8に示したサブルーチンは、副制御手段610で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、主制御手段510から発せられた判定結果を受信する(ステップS71)。この処理は、上述した図5のステップS47の処理に対応する処理である。次に、受信した判定結果と演出モードとに基づいて画像表示手段330に表示する画像データと文字情報とを選択して演出モードを移行させる(ステップS72)。この演出モードは、後述するように複数種類、例えば4種類あり、その各々で画像表示手段330に表示する画像や文字情報が異なる。次いで、後述する図10に示す演出制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS73)。
次に、画像データを画像データ記憶手段670から読出し、それらの画像表示手段330における表示位置を決定する(ステップS74)。画像データは、図柄の画像データ、キャラクタの画像データ及び背景の画像データであり、図柄の画像データは、図柄画像データ記憶手段672から読出され、キャラクタの画像データは、キャラクタ画像データ記憶手段674から読出され、背景の画像データは、背景画像データ記憶手段676から読出される。次いで、読み出した図柄の画像データを画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段(図示せず)に書き込んで図柄の画像を画像表示手段330に表示し(ステップS75)、読み出した背景の画像データを画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段(図示せず)に書き込んで背景の画像を画像表示手段330に表示し(ステップS76)、読み出したキャラクタの画像データを画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段(図示せず)に書き込んでキャラクタの画像を画像表示手段330に表示し(ステップS77)、文字情報を読み出して、文字情報を画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段(図示せず)に書き込んで文字情報を画像表示手段330に表示する(ステップS78)。上述したステップS74〜S78の処理を繰り返し実行することにより、画像表示手段330には、図柄の画像が変動表示されるとともに、キャラクタが所定の動作をする画像が表示される。また、後述するように演出モードに応じて所定の文字情報が表示される。
上述したステップS78を処理を実行した後、図柄画像を停止表示するタイミングであるか否かを判断する(ステップS79)。図柄画像を停止表示するタイミングであると判別したときには、3つの図柄画像のうちの1つの図柄画像を停止表示する(ステップS80)。
上述したステップS79において、図柄画像を停止表示するタイミングでないと判別したとき、又はステップS80の処理を実行したときには、全ての図柄画像が停止表示されたか否かを判断する(ステップS81)。全ての図柄画像が停止表示されていないと判別したときには、上述したステップS74に処理を戻す。
一方、全ての図柄画像が停止表示されたと判別したときには、ステップS71で受信した判定結果に基づいて画像表示手段330において大当たり遊技をするか否かを判断する(ステップS82)。画像表示手段330において大当たり遊技をすると判別したときには、後述する大当たり遊技の処理を呼び出して実行する(ステップS83)。画像表示手段330において大当たり遊技をしないと判別したとき、又はステップS83の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
<大当たり遊技処理>
図9は、上述した図8のステップS83で呼び出されて実行される大当たり遊技の処理のサブルーチンを示す。
最初に、大当たり遊技のラウンドの値を示すround数を主制御手段510から受信する(ステップS91)。この処理は、上述した図7のステップS65に対応する。次いで、大当たり遊技における演出画像を画像表示手段330に表示する(ステップS92)。次に、ステップS91で受信したround数の値が11以上であるか否かを判断する(ステップS93)。round数の値が11未満であると判別したときには、上述したステップS91に処理を戻す。一方、round数の値が11以上であると判別したときには、変数scoreの値を0に設定する(ステップS94)。この変数scoreは、後述するゲームの得点を示す変数である。
次に、キャラクタを示す画像をキャラクタ画像データ記憶手段674から読出して、画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段(図示せず)に書き込んでキャラクタの画像を画像表示手段330の所定の位置に表示する(ステップS95)。次いで、背景を示す画像を背景画像データ記憶手段676から読出して、画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段(図示せず)に書き込んで背景の画像を画像表示手段330の所定の位置に表示する(ステップS96)。
さらに、音符を示す画像を音符画像データ記憶手段678から読出して、画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段(図示せず)に書き込んで音符の画像を画像表示手段330の所定の位置に表示する(ステップS97)。次いで、「PUSH」を示す画像をPUSH画像データ記憶手段679から読出して、画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段(図示せず)に書き込んで「PUSH」の画像を画像表示手段330の所定の位置に表示する(ステップS98)。
上述したステップS95〜S98の処理を繰り返し実行することにより、画像表示手段330において、キャラクタが所定の動きをする態様でキャラクタ画像を表示することができるとともに、音符の画像や「PUSH」の画像を漸次移動する態様で表示することができる。例えば、図12(a)及び(b)に示す例では、画面の右側には、黒いコスチュームの女の子の画像C1が、画面の左側には、白いコスチュームの女の子の画像C2が、それぞれ踊る態様で表示される。また、図12(a)では、画面の略中央のやや上側に音符の画像Nが表示され、図12(b)では、画面の略中央のやや下側に音符の画像Nが表示される。このように、本実施の形態では、音符の画像Nは、上から下に向かって漸次移動する態様で表示される。さらに、図12に示すように、画面の略中央の下側には楕円形の「PUSH」の画像Pが表示される。
ステップS98の処理を実行した後、音符の画像の表示位置と、「PUSH」の画像の表示位置とが互いに所定の範囲内にあるか否か、例えば、音符の画像の表示位置と、「PUSH」の画像の表示位置とが一致するか否かを判断する(ステップS99)。音符の画像の表示位置と、「PUSH」の画像の表示位置とが互いに所定の範囲内にあると判別したときには、上述した操作手段450が操作者によって操作されたか否かを判断する(ステップS100)。この判断は、操作手段450から操作信号が副制御手段610に発せられたか否かによって判断する。例えば、図13(b)に示すように、音符の画像の表示位置と、「PUSH」の画像の表示位置とが一致したときに、操作手段450が操作者によって操作された場合には、「PUSH」の画像Pの近傍にリングの状の画像Wが表示されて、ステップS99及びS100の条件を満たしたことを画像で示される。
さらに、操作手段450が操作者によって操作されたと判別したときには、上述した変数scoreの値を1だけ増やし(ステップS101)、その変数scoreの値に応じて画像を変更する(ステップS102)。一方、操作手段450が操作者によって操作されなかったと判別したときには、操作手段450を操作できるにも拘らず操作しなかったとして、上述した変数scoreの値を1だけ減らし(ステップS106)、その変数scoreの値に応じて画像を変更する(ステップS102)。
上述したステップS99で音符の画像の表示位置と、「PUSH」の画像の表示位置とが互いに所定の範囲内にないと判別したときには、操作手段450が操作者によって操作されたか否かを判断する(ステップS107)。操作手段450が操作者によって操作されたと判別したときには、操作手段450を操作すべきでないにも拘らず操作したとして、上述した変数scoreの値を1だけ減らし(ステップS106)、その変数scoreの値に応じて画像を変更する(ステップS102)。一方、操作手段450が操作者によって操作されなかったと判別したときには、後述するステップS103に処理を移す。
上述した処理を実行することによって、操作手段450を用いたゲームが行われる。上述したステップS102で変数scoreの値に応じて画像を変更することによって、そのゲームの進行状況が明示される。例えば、図12(a)又は(b)に示した例では、右側の領域Rと左側の領域Lとの境界Bは、画像の略中央に位置しており、図13(a)に示した例では、右側の領域Rの大きさが大きくなり、左側の領域Lの大きさが小さくなって、境界Bが左側に位置している。具体的には、変数scoreの値が小さくなるに従って、図13(a)又は(b)に示すように、境界Bは左端に近づくように表示され、変数scoreの値が大きくなるに従って、図14(a)に示すように、境界Bは右端に近づくように表示される。このように表示することで、ゲームの進行状況を一目で遊技者に視認させることができる。
上述した左側の領域Lに表示された画像によって成功提示領域画像が示され、右側の領域Rに表示された画像によって失敗提示領域画像が示される。このように変数scoreの値によって右側の領域Rの大きさと左側の領域Lの大きさとを変更することにより、操作手段450から操作信号が発せられたと判別をする度に、判別の前に画像表示手段330に表示されていた演出画像に応じて画像表示手段330に表示する演出画像を変更することができる。
尚、上述した実施例においては、画像表示手段330に表示する演出画像を右側の領域Rと左側の領域Lとの2つの領域に二分してゲームの進行状況を示す場合を示したが、演出画像の画像の一部のみに、例えばインジケータを模した画像を表示してゲームの進行状況を示してもよい。
上述したステップS102を実行した後、又はステップS107で操作手段450が操作者によって操作されていないと判別したときには、主制御手段510から発せられた大当たり遊技終了情報を受信したか否かを判断する(ステップS103)。この処理は、上述した図7のステップS69の処理に対応する。大当たり遊技終了情報を受信していないと判別したときには、上述したステップS95に処理を戻す。一方、大当たり遊技終了情報を受信したと判別したときには、変数scoreの値が所定値、例えば10以上となったか否かを判断する(ステップS104)。変数scoreの値が所定値未満であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、変数scoreの値が所定値以上であると判別したときには、変数scoreの値に応じて演出モードを選択して、その演出モードを記憶手段(図示せず)に記憶させ(ステップS105)、本サブルーチンを終了する。また、このステップS105の処理を実行したときに、図14(b)に示すように、2人のキャラクタの画像C1及びC2とともに、ステップS105の処理で選択された演出モードの種類が文字情報として表示される。
上述したステップS105において選択され得る演出モードは、複数種類、例えば4種類あり、その一例を図11に示す。図11に示した例では、演出モードは、演出モード1〜演出モード4の4種類のモードからなる。これらの演出モードの各々においては、演出手段であるレーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47、画像表示手段330、操作ランプ49及びスピーカー48で行う演出の内容が異なる。尚、図11は、演出の進行及び内容を示す情報として副制御手段610の演出進行内容記憶手段630に記憶されており、図11に示した表は、演出進行内容記憶手段630に記憶されている演出の進行及び内容のデータを模式化して示したものである。
例えば、演出モード1では、レーダー中心ランプ46及びレーダー周辺ランプ47による演出は、単位遊技が進むに従って、レーダー周辺ランプ47を中心又は外側に向かってランプを次第に点灯させていく。具体的には、単位遊技が進むに従って、レーダー周辺ランプ47a→47b→47cのように順次点灯させたり、レーダー周辺ランプ47c→47b→47aのように順次点灯させたりする。また、単位遊技が当たりとなったときには、レーダー中心ランプ46を点灯させる。さらに、この演出モード1では、画像表示手段330においては、後述する図15(b)又は(c)のように、複数の唇の画像を表示する。尚、演出モード1では、操作手段450の操作ランプ49は、消灯した状態にし、スピーカー48においては、効果音や音楽のみを発する。
また、演出モード2では、画像表示手段330において、後述する図16に示すように、遊技に関する情報を文字で表示するとともに、スピーカー48からは、その遊技に関する情報を音声で発する。さらに、操作手段450の操作ランプ49を点滅させて、操作手段450が操作可能であることを遊技者に報知する。尚、この演出モード2では、レーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47は消灯した状態にする。
さらに、演出モード3では、画像表示手段330において、後述する図17に示すように、遊技に関する情報を文字で表示するとともに、操作手段450の操作ランプ49を点滅させて、操作手段450が操作可能であることを遊技者に報知する。尚、この演出モード3では、レーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47は消灯した状態にし、スピーカー48においては、効果音や音楽のみを発する。
さらにまた、演出モード4では、画像表示手段330において、後述する図18に示すように、じゃんけんをする態様の画像を表示するとともに、操作手段450の操作ランプ49を点滅させて、操作手段450が操作可能であることを遊技者に報知する。尚、この演出モード4では、レーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47は消灯した状態にし、スピーカー48においては、効果音や音楽のみを発する。
上述したステップS105における演出モードの選択は、例えば、変数scoreの値が10〜14のときには演出モード1を選択し、変数scoreの値が15〜19のときには演出モード2を選択し、変数scoreの値が20〜24のときには演出モード3を選択し、変数scoreの値が25〜29のときには演出モード4を選択する。尚、このステップS105の処理は、乱数を発生させて乱数の値に応じて演出モードを選択してもよい。
上述したステップS105で演出モードが選択された後、あらためて図8のステップS73が実行されたときには、選択された演出モードに応じて演出の制御が行われる。
<演出制御処理>
図10は、上述した図8のステップS73において呼び出されて実行される演出制御の処理を行うサブルーチンを示す。
最初に、図9のステップS105で記憶された演出モードと、図8のステップS71で受信した判定結果とに応じてレーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47の点灯又は消灯の態様を演出進行内容記憶手段630から読出し(ステップS111)、読み出した態様でレーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47に給電してレーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47の制御をする(ステップS112)。
次に、演出モード及び判定結果に応じて音声データを音声データ記憶手段712から読み出して(ステップS113)、読み出したデータをスピーカー48から発するように制御する(ステップS114)。
さらに、演出モード及び判定結果に応じて、操作手段450の操作ランプ49の点滅制御をし(ステップS115)、本サブルーチンを終了する。
尚、上述した本サブルーチンは、レーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47と、スピーカー48と、操作手段450の操作ランプ49とを演出モードに応じて制御するものであるが、画像表示手段330の制御については、上述した図8のステップS72において、判定結果と演出モードとに基づいて画像データ及び文字情報を選択して演出モードを移行し、図8のステップS74〜S78において図柄の画像、キャラクタの画像、背景の画像及び文字情報が表示される。
<<演出モード>>
以下に、上述した4種類の演出モードについて、図15〜図18を用いて詳述する。
<演出モード1>
上述した演出モード1が、図9のステップS105で選択され、図10の処理が実行されたときの例を図15に示す。
この演出モード1は、くちびるレーダーモードと称されるもので、演出モードがくちびるレーダーモードへ変更されたときには、図15(a)に示すように、図柄の画像が変動表示される直前の画像の上部に「くちびるレーダーモード」と表示される。この後、図柄の画像の変動表示が開始されて、3つの図柄の全てが変動表示される。その後、所定のタイミングで2つの図柄の画像が停止表示され、残りの1つの図柄の画像が変動表示されているときに、図15(b)又は(c)に示すような画像が表示される。図15(b)又は(c)に示した例では、画面の右下に図柄「3」の黒い画像と、左下に図柄「3」の黒い画像とが停止表示され、画面の中央部で上下方向に残りの1つの図柄の白い画像が変動表示されている。この残りの1つの図柄の画像が変動表示されている最中に、図15(b)又は(c)に示すように、複数の唇を示す画像が画面の右側から左側へ移動する態様で表示される。尚、図15(b)では、唇が濃い色で表示され、図15(c)では、唇が薄い色で表示される。弾球遊技の信頼度に応じて表示する唇の色を変更するもので、このように唇の色を変えることで、遊技の信頼度を遊技者に報知することができる。図15(b)又は(c)に示した画像は、複数の唇を示す画像の全てが画面の左側へ通過し終わるまで表示され続ける。その後、図柄の画像のみの画像、即ち、停止表示された2つの図柄の画像と、変動表示されている1つの図柄の画像のみとなって、変動表示されていた残りの1つの図柄は、所定のタイミングで停止表示される。
また、この演出モード1が選択されたときには、レーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47においては、上述したように、単位遊技が進むに従って中心又は外側に向かってランプが次第に点灯させていくようにしたり、大当たり時には中心部のランプを点灯させる。具体的には、単位遊技が進むに従って、レーダー周辺ランプ47を47a→47b→47cのように順次点灯させたり、47c→47b→47aのように順次点灯させたりする。また、弾球遊技が大当たりとなったときには、レーダー中心ランプ46を点灯させる。
尚、この演出モード1では、操作手段450の操作ランプ49を消灯した状態にするとともに、スピーカー48においては、効果音や音楽のみが発せられる。
<演出モード2>
上述した演出モード2が、図9のステップS105で選択され、図10の処理が実行されたときの例を図16に示す。
この演出モード2は、おしゃべりモードと称されるもので、演出モードがおしゃべりモードへ変更されたときには、図16(a)に示すように、図柄の画像が変動表示される直前の画像の上部に「おしゃべりモード」と表示される。この後、3つの図柄の画像の変動表示が開始された後、画面の右下に「PUSH」なる画像が表示されて(図示せず)、遊技者が操作ボタン45を操作したときには、3つの図柄の画像が変動表示される態様の画像が一旦消えて、図16(b)又は(c)に示すような画像が表示される。
この図16(b)又は(c)に示すように、女の子の画像が画面の中央に表示されるとともに、遊技に関する情報も文字情報で表示される。この遊技に関する情報としては、例えば、図16(b)に示すように「チャンス!」や、図16(c)に示すように「激熱!!」がある。また、表示する情報として「どきどき!」や「いくよー」のように、遊技に関する情報として抽象的又は間接的な意味合いの情報を表示してもよい。尚、この演出モード2が選択されたときには、スピーカー48からも、同様に遊技に関する情報が発せられる。
図16(b)又は(c)に示すような画像が表示された後、所定の時間経過後に、再び、3つの図柄の画像が変動表示されている画像が表示されて、所定のタイミング毎に3つの図柄の画像が停止表示される態様の画像が表示される。
尚、この演出モード2では、レーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47を消灯した状態にする。
<演出モード3>
上述した演出モード3が、図9のステップS105で選択され、図10の処理が実行されたときの例を図17に示す。
この演出モード3は、ピンポン告知モードと称されるもので、演出モードがピンポン告知モードへ変更されたときには、図17(a)に示すように、図柄の画像が変動表示される直前の画像の上部に「ピンポン告知モード」と表示される。この後、3つの図柄の画像の変動表示が開始された後、画面の右下に「PUSH」なる画像が表示されるとともに(図示せず)、操作手段450の操作ランプ49を点滅させて、操作手段450が操作可能であることを遊技者に報知する。
遊技者が操作ボタン45を押動操作したときには、図17(b)に示すような画像が表示される。この図17(b)に示すように、図柄の画像が変動表示される態様の画像が表示されるとともに、画面の中央には「・・・・?」なる文字が表示される。この後、遊技者が操作ボタン45から手を離したときには、図17(c)に示すような画像が表示される。この図17(c)に示すように、図柄の画像が変動表示される態様の画像が表示されるとともに、「LIN LIN」なる具体的な文字が画面の中央に表示される。尚、図17(c)に示した、「LIN LIN」なる文字が表示されたときには、画像表示手段330で今回行われている単位遊技が終了した後に、弾球遊技が、100%の確率で特別遊技に移行する。
図17(c)に示した画像が表示された後、所定のタイミング毎に3つの図柄の画像が停止表示される態様の画像が表示される。
尚、この演出モード3では、レーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47を消灯した状態にし、スピーカー48においては、効果音や音楽のみを発する。
<演出モード4>
上述した演出モード4が、図9のステップS105で選択され、図10の処理が実行されたときの例を図18に示す。
この演出モード4は、ジャンケン再抽選モードと称されるもので、演出モードがジャンケン再抽選モードに移行したときには、先ず通常の単位遊技が開始されて3つの図柄の画像が変動表示される。その後、所定のタイミングで図柄の画像が1つずつ停止表示され、全ての図柄の画像が一旦停止表示される。このとき、一旦停止表示されたときの遊技結果が当りになったとき、例えば、図18(a)に示すように、一旦停止表示された3つの図柄の画像が、「2」−「2」−「2」のように確変図柄でない当りの図柄の組合せとなって停止表示されたときに、ジャンケン再抽選モードの演出が開始される。
ジャンケン再抽選モードの演出が開始されると、図18(a)に示すように、画像の上部に「ジャンケン再抽選モード」と表示され、演出モードがジャンケン再抽選モードへ移行したことが明示される。この後、単位遊技が再開されて、3つの図柄の画像の変動表示が開始されるとともに(図示せず)、図18(b)又は(c)に示すような画像が表示される。
図18(b)又は(c)に示すように、画面の中央に女の子が表示され、その女の子とジャンケンをする態様の画像が表示される。また、操作手段450の操作ランプ49を点滅させて、操作手段450が操作可能であることを遊技者に報知する。このとき、遊技者が操作手段450を操作することにより、「グー」、「チョキ」又は「パー」のいずれかを選択することができる。遊技者がこの選択処理した後、所定のタイミング毎に3つの図柄の画像が停止表示されて単位遊技が終了する。
尚、ジャンケンに負けたときには、直ちに弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。また、ジャンケンに勝ったときには、図柄画像遊技を確変に昇格させた後、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させ、この特別遊技が終了した後、確変に昇格した図柄画像遊技が開始される。
尚、この演出モード4では、レーダー中心ランプ46又はレーダー周辺ランプ47を消灯した状態にし、スピーカー48においては、効果音や音楽のみを発する。
<<他の実施の形態>>
上述した実施の形態では、遊技者が操作手段450を画像表示手段330に表示される画像に基づいて操作させるゲームにおいて、操作手段450を的確なタイミングで操作できたときには、演出モードを変更するものであった。この演出は、弾球遊技をするときにおける遊技者を楽しませるための「利益」であり、演出モードの変更は、この「利益」を変更するものである。本実施の形態における「利益」は、上述したように遊技者を楽しませるための「利益」であり図柄画像遊技には直接関係しないものである。
しかしながら、図柄画像遊技に直接関係する「利益」を、操作手段450の操作に基づいて遊技者に与えてもよい。この場合の図柄画像遊技に直接関係する「利益」としては、例えば、確率変動や時短等が挙げられる。即ち、画像表示手段330におけるゲームにおいて操作手段450を的確なタイミングで操作できたときには、確率変動や時短等の図柄画像遊技に直接関係する「利益」を与えてもよい。このようにする場合には、操作手段450の操作の結果を示す情報を、副制御手段610から主制御手段510に供給することで実現できる。
具体的には、画像表示手段330におけるゲームの結果が、例えば、100パーセントだったときには、次回大当たりするまで図柄画像遊技を確率変動状態にし、90%以上のときには、単位遊技が100回行われるまで図柄画像遊技を確率変動状態にする。また、ゲームの結果が、50%〜89%だったときには、時短を成功回数だけ行う。このようにすることで、画像表示手段330におけるゲームの結果に基づいて、図柄画像遊技に直接関係しない「利益」のほか、図柄画像遊技に直接関係する「利益」も遊技者に与えることができる。
10 弾球遊技機
24 遊技盤
30 画像表示装置(画像表示手段)(演出手段)
45 操作ボタン(操作手段)
46 レーダー中心ランプ(演出手段)
47 レーダー周辺ランプ(演出手段)
48 スピーカー(演出手段)
49 操作ランプ(演出手段)
522 特別遊技制御手段(弾球遊技移行制御手段)
610 副制御手段(演出制御手段)
620 単位遊技開始信号受信手段
630 演出進行内容記憶手段
640 判別回数計数手段
650 演出選択・移行手段
664 大当たり遊技制御手段
670 画像データ記憶手段

Claims (1)

  1. 演出画像が漸次変化する表示態様で表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
    遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
    遊技者の操作に基づいて操作信号が発せられる操作手段と、
    前記演出画像が画像データとして記憶された画像データ記憶手段と、
    前記画像データ記憶手段から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で前記画像表示手段に前記演出画像として表示させる演出画像表示制御手段と、
    技者が認識し得る演出が行われる演出手段と
    記演出画像の表示態様が所定の表示態様となったときに前記操作手段から操作信号が発せられたか否かを判別する操作判別手段と、を含み、
    前記演出画像は、成功提示領域画像と失敗提示領域画像とを含み、
    前記演出制御手段は、
    前記演出画像として、前記成功提示領域画像と前記失敗提示領域画像の双方を前記画像表示手段に表示するとともに、前記演出画像の表示態様が所定の表示態様となり所定条件を充足したときに、前記操作手段から操作信号が発せられた場合には、前記画像表示手段に表示されていた前記成功提示領域画像の大きさを大きくし、前記操作手段から操作信号が発せられなかった場合には、前記画像表示手段に表示されていた前記失敗提示領域画像の大きさを大きくする
    とを特徴とする弾球遊技機。
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