(実施の形態1)
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の中央上部)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示画面では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示画面には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部は、画像表示装置5の表示画面内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
加えて、画像表示装置5の表示画面には、始動入賞記憶表示部が配置されていてもよい。この始動入賞記憶表示部では、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
一例として、始動入賞記憶表示部には、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。
なお、始動入賞記憶表示部では、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部とともに、あるいは始動入賞記憶表示部に代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、画像表示装置5の上方に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための保留記憶表示器25Aが設けられている。保留記憶表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数を、特定可能に表示する。ここで、保留記憶表示器25Aは、画像表示装置5の表示画面に設けられた始動入賞記憶表示部と同様に、第1始動条件の成立に対応した保留記憶と、第2始動条件の成立に対応した保留記憶とを、区別できるように表示してもよい。あるいは、保留記憶表示器25Aは、第1始動条件の成立に対応した保留記憶と、第2始動条件の成立に対応した保留記憶とを、区別せずに表示してもよい。保留記憶表示器25Aは、例えば合計保留記憶数の上限値(例えば「8」)に対応した個数(例えば8個)のLEDを含んで構成されている。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用として設けられたソレノイド81(図3)によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、第1特別可変入賞球装置7Aが設けられている。第1特別可変入賞球装置7Aは、大入賞口扉用として設けられたソレノイド82A(図3)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。こうした大入賞口扉は、例えば所定のリンク機構を介して、ソレノイド82Aに連結されていればよい。一例として、第1特別可変入賞球装置7Aでは、ソレノイド82Aがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aでは、ソレノイド82Aがオン状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を開放状態にする。第1特別可変入賞球装置7Aに形成された第1大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1カウントスイッチ23Aによって検出される。第1カウントスイッチ23Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。図2(A)〜(D)は、第2特別可変入賞球装置7Bを拡大して示す説明図である。第2特別可変入賞球装置7Bは、大入賞口開閉役物用として設けられたソレノイド82B(図3)によって開閉駆動される「腕」を象った開閉部材71A、71Bを備え、その開閉部材71A、71Bによって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。例えば、開閉部材71A、71Bは、所定のリンク機構を介して、ソレノイド82Bに連結されていればよい。また、第2特別可変入賞球装置7Bは、「顔」を象った演出用の可動部材72を備えている。可動部材72は、演出可動部材用として設けられたソレノイド83(図3)により、開閉部材71A、71Bと連動して駆動され、あるいは、開閉部材71A、71Bとは独立して駆動される。例えば、可動部材72は、所定のリンク機構を介して、ソレノイド83に連結されていればよい。なお、可動部材72だけが動作しても、第2大入賞口は開放状態になることができない。
一例として、第2特別可変入賞球装置7Bでは、ソレノイド82Aとソレノイド83がともにオフ状態であるときに、開閉部材71A、71Bと可動部材72とが、それぞれ図2(A)に示すような位置にある。この場合、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口へと向かう遊技球は、開閉部材71A、71Bによって第2大入賞口への進入が阻止される。他方、ソレノイド82Aとソレノイド83がともにオン状態であるときには、開閉部材71A、71Bと可動部材72とが、例えば図2(B)及び(C)に示すような位置に移動可能となる。この場合、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口へと向かう遊技球は、開閉部材71A、71Bによって第2大入賞口への進入が阻止されない。こうして、ソレノイド82Aがオン状態であるときには開閉部材71A、71Bが第2大入賞口を開放状態とする一方で、ソレノイド82Aがオフ状態であるときには開閉部材71A、71Bが第2大入賞口を閉鎖状態とする。
また、第2特別可変入賞球装置7Bでは、ソレノイド82Aがオフ状態であるときにソレノイド83がオン状態になると、開閉部材71A、71Bは動作しない一方で、可動部材72は開閉部材71A、71Bと独立して動作することができる。例えば、可動部材72は、ソレノイド82Aがオフ状態であるときにソレノイド83がオン状態になることにより、図2(D)に示すような位置に移動可能となる。このように、第2特別可変入賞球装置7Bは、演出用の可動部材72を有している。
第2特別可変入賞球装置7Bに形成された第2大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2カウントスイッチ23Bによって検出される。第2カウントスイッチ23Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、第2カウントスイッチ23Bによって第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、第1カウントスイッチ23Aによって第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたときに比べて、少ない個数の遊技球が景品遊技媒体となる賞球として払い出される。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの上方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の左右には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口及び第2大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置7A、第2特別可変入賞球装置7B等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。例えば、操作ノブ30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。操作ノブ30には、打球発射装置が備える発射モータ61(図3)の駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿や、上皿に保持できない遊技球を保持(貯留)する下皿などが設けられている。
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、図3に示すソレノイド82Aが駆動されて、第1特別可変入賞球装置7Aの開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて第1大入賞口を開放状態とすることにより、第1特別可変入賞球装置7Aを遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に第1大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に第1大入賞口を閉鎖状態とすることにより、第1特別可変入賞球装置7Aを遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、図3に示すソレノイド82Bが駆動されて、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉部材71A、71Bが、第2大入賞口を開放状態とすることにより、第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。ここで、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。
また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態(「時短遊技状態」あるいは「時間短縮状態」ともいう)に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(「高確率遊技状態」あるいは「確率変動状態」ともいう)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御(有利開放制御)が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。
画像表示装置5の表示画面では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示画面では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示画面にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示部(例えば「中」の飾り図柄表示部5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)に比べて大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチ演出をスーパーリーチという。
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様、あるいは、飾り図柄の可変表示態様とは異なる演出画像の表示といった演出動作などにより、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。
特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合でも、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定飾り図柄ではなく、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。この場合、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、15ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、確変状態となるか否かを、飾り図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することができなくなる。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、確変状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、確変状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、突確チャンス目とは異なる非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。あるいは、特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突然確変」あるいは「突確大当り」、「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、中継基板13、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば情報端子基板やインタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路111、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82A、82Bに伝送するソレノイド回路112などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及びソレノイド83といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部、ソレノイド83の駆動/停止動作といった、演出用の電気部品により所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。演出制御基板12には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120、表示制御部125、音声制御部126、ランプ制御部127、ソレノイド回路128などが搭載されている。
払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から伝送された制御信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、所定のインタフェース基板を介してカードユニットと接続され、カードユニットとの通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行うことにより、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。払出制御基板15には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150などが搭載されている。
発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば操作ノブ30からの配線が接続されるとともに、発射装置に含まれる発射モータ61への配線が接続されている。発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ30の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば中継基板13に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
中継基板13には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンド、ソレノイド83の駆動制御を行うために用いられるソレノイド制御コマンドが含まれていてもよい。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。
コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。
また、この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」と「大当り」のいずれか、および、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。
図4(A)に示すコマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口を開放状態とする期間における演出画像の表示を指定する第1大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により第1大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する第1大入賞口開放後指定コマンドである。第1大入賞口開放中指定コマンドや第1大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
コマンドA4XXHは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口を開放状態とする期間における演出画像の表示を指定する第2大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により第2大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する第2大入賞口開放後指定コマンドである。第2大入賞口開放中指定コマンドや第2大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドにおける可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドD000Hは、第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口への異常入賞が発生したことの報知を指定する第1異常入賞報知指定コマンドである。コマンドD001Hは、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口への異常入賞が発生したことの報知を指定する第2異常入賞報知指定コマンドである。なお、第1異常入賞報知指定コマンドと第2異常入賞報知指定コマンドとを共通のコマンドとしてもよい。
主基板11から払出制御基板15に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される払出制御コマンドである。図5は、この実施の形態で用いられる払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。払出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されていればよい。そして、各バイトの先頭ビット(第7ビット[ビット7])をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより、1バイト目と2バイト目の区別を可能にしている。例えば、1バイト目におけるヘッダは「0」の固定値に設定されている一方で、2バイト目におけるヘッダは「1」の固定値に設定されている。なお、図5に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、払出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1つであってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図5に示す例において、コマンドE11EHは、15個の賞球払出を指定する第1払出数指定コマンドである。コマンドE916Hは、10個の賞球払出を指定する第2払出数指定コマンドである。コマンドEC13Hは、3個の賞球払出を指定する第3払出数指定コマンドである。この実施の形態では、図3に示す第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよび第2カウントスイッチ2Bのうち、いずれかのスイッチにより遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、第1カウントスイッチ23Aにより遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口および第2大入賞口とは異なる入賞口(一般入賞口)に進入した遊技球が検出されたときには、10個の賞球払出を行う。このように、第1払出数指定コマンドは、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口に進入した遊技球が第2カウントスイッチ23Aにより検出されたことに基づき、賞球となる遊技球の払出数を「3」に指定する。これに対して、第3払出数指定コマンドは、第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口に進入した遊技球が第1カウントスイッチ23Aにより検出されたことに基づき、賞球となる遊技球の払出数を「15」に指定する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、ゲーム制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、I/O(Input/Output port)104とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O104を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O104を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
主基板11では、例えば図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2−1、リーチ決定用の乱数値MR2−2、変動パターン決定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路は、これらの乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2−1、MR2−2、MR3を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして主基板11に搭載されるものであってもよい。
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。
大当り種別決定用の乱数値MR2−1は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値MR2−2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。
変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「150」の範囲の値をとる。なお、飾り図柄の変動パターンを決定することにより、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の変動を開始してから確定特別図柄を停止表示するまでの特図変動時間も決定される。すなわち、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動パターンにもなっている。
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
ROM101が記憶する決定テーブルには、例えば図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが含まれている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bはそれぞれ、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り決定値データやハズレ決定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。
ROM101が記憶する決定テーブルには、図8に示す大当り種別決定テーブル131が含まれている。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2−1に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131は、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別決定テーブル131は、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2−1に基づいて決定された大当り種別に対応した「0」〜「2」のうちでいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。加えて、大当り種別決定テーブル131は、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大入賞口指定バッファの値(大入賞口指定バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2−1に基づいて決定された大当り種別に対応して、「1」と「2」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。
ここで、図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2−1の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2−1のうち「83」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
ROM101が記憶する決定テーブルには、図9に示すリーチ決定テーブル132が含まれている。リーチ決定テーブル132は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR2−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。リーチ決定テーブル132は、「非リーチ」とするリーチ決定結果と、「リーチ」とするリーチ決定結果とに対して、リーチ決定用の乱数値MR2−2を割り当てる決定用データなどから構成されている。
ここで、図9に示すリーチ決定テーブル132の設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる一方で「205」〜「239」の範囲の値を「リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「217」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。さらに、合計保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「220」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「3」または「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。なお、「非リーチ」とするリーチ決定結果や「リーチ」とするリーチ決定結果に対するリーチ決定用の乱数値MR2−2の割当ては、合計保留記憶数だけでなく、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかなどに応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、確変状態であることに対応して確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて、「非リーチ」とするリーチ決定結果に多くのリーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられるように設定してもよい。このような設定によれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合を、低くすることができる。
ROM101が記憶する決定テーブルには、図10(A)に示す大当り用変動パターン決定テーブル133A、図10(B)に示すリーチ用変動パターン決定テーブル133B、図10(C)に示す非リーチ用変動パターン決定テーブル133Cといった、変動パターン決定テーブルが含まれている。大当り用変動パターン決定テーブル133Aは、可変表示結果を「大当り」とする決定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチ用変動パターン決定テーブル133Bは、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果、および、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする決定結果(「リーチ」とする決定結果)に基づいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチ用変動パターン決定テーブル133Cは、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果、および、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない決定結果(「非リーチ」とする決定結果)に基づいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各変動パターン決定テーブルにて変動パターンを示すデータは、例えば変動パターン決定テーブル内において、あるいは、変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の変動を開始してから確定特別図柄を導出表示するまでの特図変動時間を示すデータや、変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータなどと、対応付けられていればよい。
大当り用変動パターン決定テーブル133Aは、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に格納された大当り種別バッファ値が「0」〜「2」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3を、複数種類の変動パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」や「確変」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーC、スーパーDの変動パターンが用意されている。また、大当り種別が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合に対応した変動パターンとして、特殊A、特殊B、特殊Cの変動パターンが用意されている。
リーチ用変動パターン決定テーブル133Bは、変動パターン決定用の乱数値MR3を、複数種類の変動パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」であり「リーチ」とする決定結果に対応した変動パターンとして、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーC、スーパーDの変動パターンが用意されている。なお、これらの変動パターンは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」や「確変」である場合に対応した変動パターンと共通の変動パターンとして用意され、最終停止図柄となる確定飾り図柄だけを異ならせるものであってもよいし、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」や「確変」である場合に対応した変動パターンとは別個の変動パターンとして用意されてもよい。
非リーチ変動パターン決定テーブル133Cは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3を、複数種類の変動パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」であり「非リーチ」とする決定結果に対応した変動パターンとして、通常A、通常B、通常C、通常Dの変動パターンが用意されている。ここで、時短フラグがオンであるときに決定される通常C、通常Dの変動パターンでは、時短フラグがオフであるときに決定される通常A、通常Bの変動パターンに比べて、平均的な特図変動時間が短くなるように設定されていればよい。例えば、通常C、通常Dの変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、通常A、通常Bの変動パターンにおける特図変動時間よりも短くなるように設定されていればよい。
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aには、第1保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bには、第2保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した領域が確保され、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cには、合計保留記憶数の上限値(例えば「8」)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、大当り開始時フラグなどが設けられている。
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図14のステップS15に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図14のステップS16や図24に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
大当り開始時フラグは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となったことに対応してオン状態にセットされる。その一方で、大当り開始時フラグは、大当り遊技状態における最初のラウンドにて第1大入賞口や第2大入賞口が開放状態となることなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタなどが設けられている。
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路におけるハードウェアによる更新とは異なり、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2−1、MR2−2、MR3を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、第1大入賞口と第2大入賞口のいずれかが開放状態となる回数を特定可能にカウントするためのものである。例えば、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にクリアされることにより、カウント初期値となる「0」を示すデータが設定される。そして、大当り遊技状態におけるラウンドにて第1大入賞口と第2大入賞口のいずれかが開放状態となることに対応して、大入賞口開放回数カウンタの値(大入賞口開放回数カウント値)が1加算されて更新される。
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、大入賞口指定バッファなどが設けられている。
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。一例として、送信コマンドバッファには、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納する演出制御コマンドバッファと、主基板11から払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納する払出制御コマンドバッファといった、複数種類のコマンドバッファが含まれていればよい。そして、各コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が「2」に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定されるようにすればよい。
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「0」に設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別バッファ値が「1」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「2」に設定される。
大入賞口指定バッファには、大当り種別の決定結果などに対応して、大当り遊技状態にて第1大入賞口と第2大入賞口のいずれを開放状態とするかを特定可能にするバッファ値が設定される。一例として、図8に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」や「確変」の場合には大入賞口指定バッファの値(大入賞口指定バッファ値)が「1」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大入賞口指定バッファの値が「2」に設定される。そして、大入賞口指定バッファ値が「1」であるときには、大当り遊技状態にて図3に示すソレノイド82Aを駆動することなどにより、第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される。他方、大入賞口指定バッファ値が「2」であるときには、大当り遊技状態にて図3に示すソレノイド82Bを駆動することなどにより、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される。
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図3に示す演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、スピーカ8L、8Rに音声出力信号を伝送するための配線、遊技制御ランプ9に対してランプ駆動信号を伝送するための配線、ソレノイド83に対してソレノイド駆動信号を伝送するための配線などが接続されている。演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用のワークエリアを提供するRAM122と、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU123と、I/O124とを備えて構成される。
一例として、演出制御用マイクロコンピュータ120では、演出制御用となるCPU123がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、CPU123がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU123がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU123がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU123がI/O124を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU123がI/O124を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
この実施の形態において、CPU123は、I/O124に含まれる所定の出力ポートから表示制御部125が備えるVDP(Video Display Processor)などに対して、表示制御用のコマンド(電気信号)となる表示制御指令を出力させて伝送させる。また、CPU123は、I/O124に含まれる所定の出力ポートから音声制御部126に対して、音声データを出力させて伝送させる。さらに、CPU123は、I/O124に含まれる所定の出力ポートからランプ制御部127に対して、ランプデータを出力させて伝送させる。加えて、CPU123は、I/O124に含まれる所定の出力ポートからソレノイド回路128に対して、ソレノイド駆動データを出力させて伝送させる。
演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、CPU123が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。例えば、ROM121が記憶する決定テーブルには、複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出決定テーブルなどが含まれている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。
ROM121が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図12(A)に示すような演出制御パターンテーブル160が含まれている。図12(A)に示す演出制御パターンテーブル160には、特別図柄や飾り図柄の変動パターンなどに対応して選択可能となる複数種類の演出制御パターンが格納されている。また、演出制御パターンテーブル160には、大当り遊技状態に制御されている期間における各種の演出制御に対応した複数種類の演出制御パターンが格納されていてもよい。図12(A)に示す例では、15ラウンド大当り状態における演出制御に対応した通常・確変大当り時演出制御パターンと、2ラウンド大当り状態における演出制御に対応した突確時演出制御パターンとが、演出制御パターンテーブル160に格納されている。突確時演出制御パターンは、例えば、特殊A、B、C演出から継続する演出を実行するためのパターンであり、通常・確変大当たり時演出制御パターンのように大当たりとなったことを報知するためのパターンではなく、確変に移行することを報知するパターンである。従って、表示、音、ランプの演出態様からも大当たりとなったと感じさせることが無く、確変状態に突然移行したと感じさせることができる。また、演出制御パターンテーブル160には、大当り遊技状態が終了するときの演出制御に対応した演出制御パターンが格納されていてもよい。
図12(B)は、図12(A)に示す各演出制御パターンの構成例を示している。図12(B)に示すように、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ初期値を示すデータや、表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターン、ソレノイド制御パターンを構成するパターンデータを含んでいる。なお、表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターンは、原則として、全ての演出制御パターンに含まれる。これに対し、ソレノイド制御パターンを、一部の演出制御パターンのみに含めるようにしてもよい。例えば、突確となるときと信頼度の高いリーチ時にのみソレノイド制御パターンを含めて、ソレノイドを駆動させるようにしてもよい。ここで、演出制御プロセスタイマ初期値は、各演出制御パターンに対応した演出動作の制御を開始する際に、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM122の所定領域などに設けられた演出制御プロセスタイマにセットされるタイマ初期値である。
表示制御パターンは、各種の演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させる動作の制御パターンであり、例えば図13(A)に示すように、表示制御用タイマ判定値TA−01、TA−02、…や表示制御データDA−01、DA−02、…といった制御データを含んで構成される。そして、演出制御プロセスタイマの値である演出制御プロセスタイマ値が表示制御用タイマ判定値TA−01、TA−02、…のいずれかと合致したときには、そのタイマ判定値と対応付けられた表示制御データDA−01、DA−02、…のいずれかが読み出され、例えば表示制御部125が備えるVDPに対して表示制御指令を送信することといった、読み出された制御データに示される各種の処理や設定が行われる。
音声制御パターンは、スピーカ8L、8Rから演出用音声を出力させるための制御パターンであり、例えば図13(B)に示すように、音声制御用タイマ判定値TB−01、TB−02、…、音声制御データDB−01、DB−02、…といった制御データを含んで構成される。そして、演出制御プロセスタイマ値が音声制御用タイマ判定値TB−01、TB−02、…のいずれかと合致したときには、そのタイマ判定値と対応付けられた音声制御データDB−01、DB−02、…のいずれかが読み出され、例えば音制御部126が備える音声ICに対して音声データを送信することといった、読み出された制御データに示される各種の処理や設定が行われる。
ランプ制御パターンは、遊技効果ランプ9を点灯、消灯、点滅などさせるための制御パターンであり、例えば図13(C)に示すように、ランプ制御用タイマ判定値TC−01、TC−02、…、ランプ制御データDC−01、DC−02、…といった制御データを含んで構成される。そして、演出制御プロセスタイマ値がランプ制御用タイマ判定値TC−01、TC−02、…のいずれかと合致したときには、そのタイマ判定値と対応付けられたランプ制御データDC−01、DC−02、…のいずれかが読み出され、例えばランプ制御部127が備えるランプドライバ回路に対してランプデータを送信することといった、読み出された制御データに示される各種の処理や設定が行われる。
ソレノイド制御パターンは、ソレノイド83の駆動/停止などを行うための制御パターンであり、例えば図13(D)に示すように、ソレノイド制御用タイマ判定値TD−01、TD−02、…、ソレノイド制御データDD−01、DD−02、…といった制御データを含んで構成される。そして、演出制御プロセスタイマ値がソレノイド制御用タイマ判定値TD−01、TD−02、…のいずれかと合致したときには、そのタイマ判定値と対応付けられたソレノイド制御データDD−01、DD−02、…のいずれかが読み出され、例えばソレノイド回路128に対してソレノイド駆動データを送信することといった、読み出された制御データに示される各種の処理や設定が行われる。
図3に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM122には、例えば演出制御用データ保持エリアといった、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、演出制御用データ保持エリアには、演出制御フラグ設定部、演出制御タイマ設定部、演出制御カウンタ設定部、演出制御バッファ設定部などとして、各種のデータを保持する領域が設けられていればよい。
演出制御フラグ設定部は、例えば画像表示装置5の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM122とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。演出制御バッファ設定部は、演出制御基板12にて受信した演出制御コマンドに含まれるデータや、CPU123での処理過程で生成されたデータといった、演出制御に用いられる各種のデータを一時的に記憶可能な複数種類のバッファを提供する。
図3に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部125は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部125は、画像表示装置5の表示画面に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部125は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
演出制御基板12に搭載された音声制御部126は、例えば入出力ドライバや音声IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどを含んで構成されている。一例として、音声制御部126では、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送された音声データに含まれる音番号データが入出力ドライバを介して音声ICに入力される。音声ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
演出制御基板12に搭載されたランプ制御部127は、例えば入出力ドライバやランプドライバ回路などを含んで構成されている。一例として、ランプ制御部127では、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送されたランプデータが、入出力ドライバを介してランプドライバ回路に入力される。ランプドライバ回路は、ランプデータに応じた電飾信号を生成して遊技効果ランプ9などに供給する。
演出制御基板12に搭載されたソレノイド回路128は、例えばD/A(Digital/Analog)変換回路や増幅回路などを含んで構成されている。一例として、ソレノイド回路128では、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送されたソレノイド駆動データを、D/A変換回路によりアナログ信号に変換し、増幅回路にて増幅してソレノイド83に供給する。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23A、23Bなどから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定の異常入賞報知処理を実行することにより、正規の時期以外の判定期間において第1大入賞口や第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたか否かの検出を行い、遊技球が検出された場合に、異常入賞の報知となる警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1、MR2−1、MR2−2、MR3などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や大入賞口(第1大入賞口及び第2大入賞口)の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。ここで、普通図柄プロセス処理では、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合に、双方がオフである場合に比べて第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくするための設定や制御を行う。一例として、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように設定された決定テーブルを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定を行う。また、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定する。加えて、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンを設定して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を動作させるソレノイド81の駆動制御を行う。なお、確変フラグや時短フラグがオンである場合には、これらの設定や制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の設定や制御が組み合わせられてもよい。
こうした普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12や払出制御基板15などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファの格納値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O104に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドを、例えば1回のタイマ割込みに対応して1つずつ、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能にする。なお、1回のタイマ割込みに対応して伝送可能な演出制御コマンドの個数は任意であり、例えば複数の演出制御コマンド(送信コマンドバッファの格納値で指定されたコマンドテーブルに対応する全ての演出制御コマンドなど)を伝送可能としてもよいし、あるいは、複数回(例えば2回)のタイマ割込みに対応して1つの演出制御コマンドを伝送可能としてもよい。
また、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファに含まれる払出制御コマンドバッファの格納値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O104に含まれる出力ポートのうち、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、払出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして払出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく払出制御コマンドを、例えば1回のタイマ割込みに対応して1つずつ、主基板11から払出制御基板15に対して伝送可能にする。
こうしたコマンド制御処理に続いて、所定のソレノイド出力処理が実行され、ソレノイド81、82A、82Bのそれぞれを駆動あるいは停止させるための各種の設定に基づき、ソレノイド回路112を介したソレノイド駆動信号の出力開始や出力停止の制御が行われる(ステップS18)。ソレノイド出力処理の後には、賞球処理が実行される(ステップS19)。賞球処理では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23A、第2カウントスイッチ23Bなどによって遊技球が検出されたことに基づき、第1〜第3払出数指定コマンドを払出制御基板15に対して出力することなどにより、賞球となる遊技球の払出数が設定される。賞球処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図15は、異常入賞報知処理として、図14のステップS12にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この異常入賞報知処理において、CPU103は、まず、所定の報知禁止期間であるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、報知禁止期間は、例えばパチンコ遊技機1への電力供給が開始されたことに対応した初期報知が開始された場合に異常入賞の報知を禁止する期間として、予め定められたものであればよい。ステップS131にて報知禁止期間であれば(ステップS131;Yes)、そのまま異常入賞報知処理を終了する。
ステップS131にて報知禁止期間ではない場合には(ステップS131;No)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値が“4”以上であるか否かを判定する(ステップS132)。ここで、特図プロセスフラグの値が“4”以上であるときには、図14に示すステップS15の特別図柄プロセス処理にて大当り遊技状態における遊技の進行を制御する処理が実行される。すなわち、特図プロセスフラグの値が“4”以上であるときには、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り状態となっている。
ステップS132にて特図プロセスフラグの値が“4”以上であり大当り遊技状態となっている場合には(ステップS132;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に格納されている大入賞口指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS133)。ここで、大入賞口指定バッファ値は、15ラウンド大当り状態におけるラウンドで第1大入賞口を開放状態とすることに対応して「1」に設定される一方で、2ラウンド大当り状態におけるラウンドで第2大入賞口を開放状態とすることに対応して「2」に設定される。すなわち、大入賞口指定バッファ値が「1」となる15ラウンド大当り状態では、第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される一方で、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口は閉鎖状態に維持される。これに対して、大入賞口指定バッファ値が「2」となる2ラウンド大当り状態では、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される一方で、第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口は閉鎖状態に維持される。
そこで、ステップS133にて15ラウンド大当り状態に対応して大入賞口指定バッファ値が「1」である場合には(ステップS133;「1」)、閉鎖状態に維持される第2大入賞口に進入した遊技球を検出する第2カウントスイッチ23Bからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS134)。このとき、第2カウントスイッチ23Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS134;No)、異常が発生していないとの判定に対応して、異常入賞報知処理を終了する。
これに対して、ステップS134にて第2カウントスイッチ23Bからの検出信号がオン状態であれば(ステップS134;Yes)、第2カウントスイッチ23Bによって遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定し、第2異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS135)。例えば、ステップS135の処理では、ROM101に予め格納されている第2異常入賞報知指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにて、送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域にセットする。こうして設定された第2異常入賞報知指定コマンドは、例えば異常入賞報知処理が終了した後に図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS135の処理を実行したときには、ステップS134にて第2カウントスイッチ23Bによって検出された遊技球に対応する賞球の払出を無効とするための設定を行ってから(ステップS136)、異常入賞報知処理を終了する。例えば、ステップS136の処理では、送信コマンドバッファに含まれる払出制御コマンドバッファに対して、払出数指定コマンドを送信するための制御データをセットすることが禁止される。より具体的には、遊技制御フラグ設定部152に設けられた第2賞球払出禁止フラグをオン状態にセットすることなどにより、図14に示すステップS19にて実行される賞球処理において、第2大入賞口に進入した遊技球の検出に対応した払出数指定コマンドの送信設定が行われないようにすればよい。1回送信を行わない処理を行った後は、ステップS136の設定を解除する等の処理を行うことにより、異常入賞に対応する払出のみを無効とする。また、異常入賞と正規入賞とが同時に発生した場合を考慮して、第1異常に対応する無効設定か第2異常に対応する無効設定か分かるようにしておき、ステップS19で対応する処理を行うことが望ましい。こうして、第2カウントスイッチ23Bによる検出に基づく異常の判定がなされた遊技球に対する景品となる賞球の払出を制限する。
ステップS133にて2ラウンド大当り状態に対応して大入賞口指定バッファ値が「2」である場合には(ステップS133;「2」)、閉鎖状態に維持される第1大入賞口に進入した遊技球を検出する第1カウントスイッチ23Aからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS137)。このとき、第1カウントスイッチ23Aからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS137;No)、異常が発生していないとの判定に対応して、異常入賞報知処理を終了する。
これに対して、ステップS137にて第1カウントスイッチ23Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS137;Yes)、第1カウントスイッチ23Aによって遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定し、第1異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS138)。例えば、ステップS138の処理では、ROM101に予め格納されている第1異常入賞報知指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにて、送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域にセットする。こうして設定された第1異常入賞報知指定コマンドは、例えば異常入賞報知処理が終了した後に図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS138の処理を実行したときには、ステップS137にて第1カウントスイッチ23Aによって検出された遊技球に対応する賞球の払出を無効とするための設定を行ってから(ステップS139)、異常入賞報知処理を終了する。例えば、ステップS139の処理では、送信コマンドバッファに含まれる払出制御コマンドバッファに対して、払出数指定コマンドを送信するための制御データをセットすることが禁止される。より具体的には、遊技制御フラグ設定部152に設けられた第1賞球払出禁止フラグをオン状態にセットすることなどにより、図14に示すステップS19にて実行される賞球処理において、第1大入賞口に進入した遊技球の検出に対応した払出数指定コマンドの送信設定が行われないようにすればよい。1回送信を行わない処理を行った後は、ステップS139の設定を解除する等の処理を行うことにより、異常入賞に対応する払出のみを無効とする。また、異常入賞と正規入賞とが同時に発生した場合を考慮して、第1異常に対応する無効設定か第2異常に対応する無効設定か分かるようにしておき、ステップS19で対応する処理を行うことが望ましい。こうして、第1カウントスイッチ23Aによる検出に基づく異常の判定がなされた遊技球に対する景品となる賞球の払出を制限する。
ステップS132にて特図プロセスフラグの値が“4”未満であり大当り遊技状態とはなっていない場合には(ステップS132;No)、大当り遊技状態以外では閉鎖状態に維持される第1大入賞口に進入した遊技球を検出する第1カウントスイッチ23Aからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS140)。このとき、第1カウントスイッチ23Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS140;Yes)、第1カウントスイッチ23Aによって遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定し、ステップS138と同様にして、第1異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS141)。そして、ステップS139と同様にして、ステップS140にて第1カウントスイッチ23Aによって検出された遊技球に対応する賞球の払出を無効とするための設定を行う(ステップS142)。1回送信を行わない処理を行った後は、ステップS142の設定を解除する等の処理を行うことにより、異常入賞に対応する払出のみを無効とする。また、異常入賞と正規入賞とが同時に発生した場合を考慮して、第1異常に対応する無効設定か第2異常に対応する無効設定か分かるようにしておき、ステップS19で対応する処理を行うことが望ましい。
ステップS140にて第1カウントスイッチ23Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS140;No)、ステップS142の処理を実行した後には、大当り遊技状態以外では閉鎖状態に維持される第2大入賞口に進入した遊技球を検出する第2カウントスイッチ23Bからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS143)。このとき、第2カウントスイッチ23Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS143;No)、異常入賞報知処理を終了する。
これに対して、ステップS143にて第2カウントスイッチ23Bからの検出信号がオン状態であれば(ステップS143;Yes)、第2カウントスイッチ23Bによって遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定し、ステップS135と同様にして、第2異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS144)。そして、ステップS136と同様にして、ステップS143にて第2カウントスイッチ23Bによって検出された遊技球に対応する賞球の払出を無効とするための設定を行ってから(ステップS145)、異常入賞報知処理を終了する。1回送信を行わない処理を行った後は、ステップS145の設定を解除する等の処理を行うことにより、異常入賞に対応する払出のみを無効とする。また、異常入賞と正規入賞とが同時に発生した場合を考慮して、第1異常に対応する無効設定か第2異常に対応する無効設定か分かるようにしておき、ステップS19で対応する処理を行うことが望ましい。こうしたステップS140〜S145の処理により、大当り遊技状態以外の判定期間において、第1カウントスイッチ23Aによって遊技球が検出されたこと、および、第2カウントスイッチ23Bによって遊技球が検出されたことのうち、少なくともいずれかに対応して、異常が発生したと判定し、異常が発生した場合に第1異常入賞報知指定コマンドや第2異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うことにより、異常が発生したと判定されたことを演出制御基板12の側に通知することができる。
なお、ステップS134、S137、S140、S142の処理では、所定回(例えば2回)のタイマ割込みにわたり連続して第1カウントスイッチ23Aや第2カウントスイッチ23Bからの検出信号がオン状態であると判定されたときに、各スイッチがオンになったと判定するようにしてもよい。これにより、例えばノイズ等の影響により第1カウントスイッチ23Aや第2カウントスイッチ23Bからの検出信号が短時間だけオン状態となった場合に、誤って異常が発生したと判定されてしまうことを防止できる。
図16は、特別図柄プロセス処理として、図14のステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特図と第2特図で兼用とされている。すなわち、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームと第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームとを、共通の処理ルーチンによって制御する処理とされている。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞処理を実行する(ステップS100)。図17は、ステップS100にて実行される始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
図17に示す始動入賞処理において、CPU103は、まず、図3に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。
ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。
ステップS205の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS206)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS207)。このときには、第1始動入賞口に遊技球が進入したことや、ステップS206における更新後の合計保留記憶数を、演出制御コマンドにより演出制御基板12の側に通知するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU123が、画像表示装置5の表示画面に設けられた始動入賞記憶表示部における特図保留記憶数の表示を更新するための処理などを実行すればよい。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS207の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS208;No)、始動入賞処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS208;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS209)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。
ステップS209にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS209;Yes)、始動入賞処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS209;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS210)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを、抽出する(ステップS211)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS212)。
ステップS212の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS213)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを記憶させてから(ステップS214)、始動入賞処理を終了する。このときには、第2始動入賞口に遊技球が進入したことや、ステップS206における更新後の合計保留記憶数を、演出制御コマンドにより演出制御基板12の側に通知するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU123が、画像表示装置5の表示画面に設けられた始動入賞記憶表示部における特図保留記憶数の表示を更新するための処理などを実行すればよい。
以上のような始動入賞処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図16に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄とハズレ図柄のいずれか)が設定される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には、大当り開始時フラグをオン状態にセットするとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。これに対して、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口(第1大入賞口と第2大入賞口のいずれか)を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口指定バッファ値の設定に対応して、第1大入賞口と第2大入賞口のいずれを開放状態とするかの設定や、大入賞口を開放状態とする回数や期間の上限(最大値)の設定などが、行われるようにしてもよい。一例として、大入賞口指定バッファ値が15ラウンド大当り状態に対応した「1」に設定されている場合には、第1大入賞口を開放状態とする設定とともに、大入賞口開放回数最大値を「15」とする設定や、第1大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」とする設定が、行われる。これに対して、大入賞口指定バッファ値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、第1大入賞口を開放状態とする設定とともに、大入賞口開放回数最大値を「2」とする設定や、第2大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」とする設定が、行われる。
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に特図プロセスフラグの値を“7”に更新する処理などが含まれている。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、例えば当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理や、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。一例として、大当り終了処理では、例えば大当り種別バッファ値などから、大当り種別が「通常」であるか、「確変」および「突確」のいずれかであるかを、判定する。このとき、大当り種別が「通常」であれば、例えば時短フラグをオン状態にセットするといった、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態とするための設定が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」および「突確」のいずれかである場合には、例えば確変フラグをオン状態にセットするといった、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とするための設定が行われる。
図18は、図16のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「0」であるか否か、すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。
ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS235)。他方、ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS236)。
ステップS235、S236の処理のいずれかを実行した後には、ステップS232にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS237)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
ステップS237の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS238)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。
ステップS238の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、始動データが「第1」であれば図7(A)に示す特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第2」であれば図7(B)に示す特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルとしてセットする。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップS234にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定する(ステップS240)。
ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には(ステップS240;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS242)。そして、ステップS237にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データに基づき、ステップS242にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する(ステップS243)。なお、ステップS236の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。
こうしてステップS243にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「0」〜「2」のいずれかに設定する(ステップS244)。また、ステップS243にて決定された大当り種別に対応して、大入賞口指定バッファ値を「1」と「2」のいずれかに設定する(ステップS245)。
ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合や(ステップS240;No)、ステップS245の処理を実行した後には、可変表示結果の決定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には、ステップS243における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。
図19は、図16のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10に示す大当り用変動パターン決定テーブル133Aをセットする(ステップS262)。
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、図9に示すリーチ決定テーブル132を選択してセットする(ステップS263)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS264)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値MR2−2を抽出する(ステップS265)。そして、ステップS265にて抽出したリーチ決定用の乱数値MR2−2に基づき、ステップS263にてセットしたリーチ決定テーブル132を参照することにより、リーチ状態の有無を決定する(ステップS266)。
ステップS266においてリーチ状態ありとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には(ステップS267;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10(B)に示すリーチ用変動パターン決定テーブル133Bをセットする(ステップS268)。他方、ステップS266においてリーチ状態なしとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には(ステップS267;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10(C)に示す非リーチ用変動パター決定テーブル133Cをセットする(ステップS269)。
ステップS262、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS270)。そして、ステップS270にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS262、S268、S269のいずれかにてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。
ステップS271における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理では、CPU103が、変動パターンに対応した特図変動時間を、ROM101に予め格納された所定の変動パターンテーブルを参照することなどにより特定し、特定された特図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図16に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるは、ステップS272の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定してもよい。この場合には、図16に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
ステップS272にて特図変動時間を設定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS273)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図の表示を更新させる駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに対して送信するための設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図の表示を更新させる駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに対して送信するための設定を行う。
ステップS273の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS274)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS274での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
ステップS274での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS275)、変動パターン設定処理を終了する。
図20は、図16のステップS114にて実行される大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す大入賞口開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、大当り開始時フラグは、図16に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップS291にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップS292)。一例として、図16に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS292の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
ステップS292にて大当り開始時演出の待機中であれば(ステップS292;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップS293)、大入賞口開放前処理を終了する。これに対して、ステップS292にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップS292;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップS294)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップS295)、大入賞口開放回数カウント値を「0」に初期化する。
ステップS295の処理に続いて、大当り遊技状態におけるラウンドにて開放状態となる大入賞口が第1大入賞口であるか第2大入賞口であるかに応じて、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数となる大入賞口開放回数最大値を設定する。ここでは、まず、大入賞口指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS296)。このとき、大入賞口指定バッファ値が「1」であれば(ステップS296;「1」)、大入賞口開放回数最大値を15ラウンド大当り状態となることに対応した「15」に設定する(ステップS297)。これに対して、ステップS296にて大入賞口指定バッファ値が「2」である場合には(ステップS296;「2」)、大入賞口開放回数最大値を2ラウンド大当り状態となることに対応した「2」に設定する(ステップS298)。
ステップS291にて大当り開始時フラグがオフである場合や(ステップS291;No)、ステップS297、S298の処理のいずれかを実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップS299)。一例として、ステップS299の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップS299にて次回開放待機中であれば(ステップS299;Yes)、ステップS293に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。
ステップS299にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップS299;No)、大入賞口指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS300)。このとき、大入賞口指定バッファ値が「1」であれば(ステップS300;「1」)、1回のラウンドにて第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口を開放状態とする時間の上限である第1大入賞口開放時間を設定する(ステップS301)。例えば、CPU103は、第1大入賞口開放時間(例えば29秒間)に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御プロセスタイマにセットする。続いて、例えばソレノイド回路112を介してソレノイド82Aに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、第1大入賞口を開放状態とするためのソレノイド82Aをオン状態とする設定を行う(ステップS302)。そして、演出制御基板12に対して第1大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS303)。
ステップS300にて大入賞口指定バッファ値が「2」である場合には(ステップS300;「2」)、1回のラウンドにて第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口を開放状態とする時間の上限である第2大入賞口開放時間を設定する(ステップS304)。例えば、CPU103は、第2大入賞口開放時間(例えば0.5秒間)に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御プロセスタイマにセットする。続いて、例えばソレノイド回路112を介してソレノイド82Bに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、第2大入賞口を開放状態とするためのソレノイド82Bをオン状態とする設定を行う(ステップS305)。そして、演出制御基板12に対して第2大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS306)。
ステップS303、S306の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップS307)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS308)、大入賞口開放前処理を終了する。
図21は、図16のステップS116にて実行される大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大入賞口開放後処理において、CPU103は、まず、例えばソレノイド回路112を介したソレノイド82Aやソレノイド82Bに対するソレノイド駆動信号の出力を停止することなどにより、大入賞口を開放状態とするためのソレノイド82Aやソレノイド82Bをオフ状態とする設定を行う(ステップS321)。このとき、CPU103は、大入賞口指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定し、「1」である場合には第1大入賞口を開放状態とするためのソレノイド82Aに対するソレノイド駆動信号の出力を停止する一方で、「2」である場合には第2大入賞口を開放状態とするためのソレノイド82Bに対するソレノイド駆動信号の出力を停止すればよい。
ステップS321での設定に続いて、大入賞口指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS322)。このとき、大入賞口指定バッファ値が「1」であれば(ステップS322;「1」)、演出制御基板12に対して第1大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS323)。これに対して、ステップS322にて大入賞口指定バッファ値が「2」である場合には(ステップS322;「2」)、演出制御基板12に対して第2大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS324)。
ステップS323、S324の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数最大値と合致するか否かを判定する(ステップS325)。このとき、大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数最大値とが合致すれば(ステップS325;Yes)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして、その値を「0」に初期化する(ステップS326)。そして、大当り終了演出待ち時間の設定を行う(ステップS327)。例えば、CPU103は、大当り終了演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御プロセスタイマにセットする。続いて、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS328)、大入賞口開放後処理を終了する。
ステップS325にて大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数最大値とが合致しない場合には(ステップS325;No)、次回開放待ち時間の設定を行う(ステップS329)。例えば、CPU103は、次回開放待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御プロセスタイマにセットする。その後、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS330)、大入賞口開放後処理を終了する。
図14のステップS19にて実行される賞球処理では、遊技球を検出したスイッチに応じて、例えば図22に示すような払出制御コマンドの送信設定が行われる。一例として、CPU103は、第1〜第3払出数指定コマンドのそれぞれに対応してROM101に予め格納されているコマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)のうちで、遊技球を検出したスイッチに対応するものを、送信コマンドバッファに含まれる払出制御コマンドバッファにて、送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域にセットする。こうして設定された払出制御コマンドとしての払出数指定コマンドは、例えば次のタイマ割込みが発生したときに、図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から払出制御基板15に対して伝送される。
図22に示す設定例では、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態である場合と、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合と、第2カウントスイッチ23Bからの検出信号がオン状態である場合のそれぞれに対応して、第3払出数指定コマンドの送信設定を行うことにより、賞球となる遊技球の払出数を「3」に設定する。また、第1カウントスイッチ23Aからの検出信号がオン状態である場合に対応して、第1払出数指定コマンドの送信設定を行うことにより、賞球となる遊技球の払出数を「15」に設定する。さらに、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口および第2大入賞口とは異なる一般入賞口に進入した遊技球を検出する入賞口スイッチからの検出信号がオン状態である場合に対応して、第2払出数指定コマンドの送信設定を行うことにより、賞球となる遊技球の払出数を「10」に設定する。
ここで、賞球処理にて第1カウントスイッチ23Aからの検出信号がオン状態である場合には、例えば第1賞球払出禁止フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、第1大入賞口に遊技球が進入したことに対応する賞球の払出が禁止されているか否かを判定する。このとき、賞球の払出が禁止されていれば、第1払出数指定コマンドの送信設定を行わない。また、賞球処理にて第2カウントスイッチ23Bからの検出信号がオン状態である場合には、例えば第2賞球払出禁止フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、第2大入賞口に遊技球が進入したことに対応する賞球の払出が禁止されているか否かを判定する。このとき、賞球の払出が禁止されていれば、第2払出数指定コマンドの送信設定を行わない。こうして、第1カウントスイッチ23Aによる遊技球の検出に基づく異常の判定がなされたときや、第2カウントスイッチ23Bによる遊技球の検出に基づく異常が判定されたときには、それらの遊技球に対する景品となる賞球の払出が制限される。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動し、CPU123が図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU123は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵)されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、RAM122の演出制御フラグ設定部などに設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。ここで、タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU123は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。CPU123は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O124に含まれる入力ポートのうちで、中継基板13を介して主基板11から送信された制御信号が入力される所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部などに設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、CPU123は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS406にて演出制御プロセス処理を実行した後には、報知制御処理を実行する(ステップS407)。この報知制御処理では、主基板11から第1異常入賞報知指定コマンドや第2異常入賞報知指定コマンドが伝送されたことに対応して、例えば画像表示装置5に所定の異常報知画面を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の異常報知音を出力させること、遊技効果ランプ9などを異常報知点灯させることなどにより、異常が発生したことを報知するための処理が実行される。ステップS407にて報知制御処理を実行した後には、ステップS402の処理に戻る。
図24は、図23のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、CPU123は、例えばRAM122の演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターン等を設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、RAM122の演出制御タイマ設定部などに設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。なお、確定飾り図柄を停止表示させる制御は、終了コードが読み出されたことに対応して行われるものに限定されず、演出制御パターンに含まれる表示制御パターンから読み出した表示制御データに基づいて行われてもよいし、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことに対応して行われてもよい。こうして飾り図柄の可変表示が終了したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、可変表示結果が「大当り」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態における演出制御に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、スピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、ソレノイド83を駆動して第2特別可変入賞球装置7Bが備える演出用の可動部材72を動作させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、スピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図25は、図24のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、CPU123は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS351)。このときには、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される各種のタイマ判定値と比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS352)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS352;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。
ステップS352にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS352;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、ソレノイド制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS353)。ここで、ステップS352の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS353の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS353にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS354)。このとき、終了コードではないと判定された場合には(ステップS354;No)、ステップS353にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS355)、飾り図柄変動中処理を終了する。
ステップS354にて終了コードであると判定された場合には(ステップS354;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS356)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS357)、飾り図柄変動中処理を終了する。
図26は、図25のステップS355にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、CPU123は、まず、図26に示すステップS353の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、ソレノイド制御データのうちから特定する(ステップS451)。そして、ステップS451にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う(ステップS452)。
ステップS452にて表示制御データであると判定された場合には(ステップS452;Yes)、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部125に対して伝送させる(ステップS453)。ステップS452にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS452;No)、ステップS453の処理を実行した後には、異常の発生を報知する異常報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS454)。一例として、CPU123は、RAM122の演出制御フラグ設定部などに設けられた異常報知中フラグがオンであるか否かを判定し、オンであれば異常報知中であるとする一方で、オフであれば異常報知中ではないとする。
ステップS454にて異常報知中ではない場合には(ステップS454;No)、ステップS451にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する(ステップS455)。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば(ステップS455;Yes)、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを、I/O124に含まれる出力ポートから音声制御部126に対して伝送させることにより(ステップS456)、演出制御パターンから読み出した音声制御データに対応する音声を、スピーカ8L、8Rから出力させる。ステップS454にて異常報知中であると判定された場合や(ステップS454;Yes)、ステップS455にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS455;No)、あるいは、ステップS456の処理を実行した後には、ステップS454の処理と同様にして、異常報知中であるか否かを判定する(ステップS457)。
ステップS457にて異常報知中ではない場合には(ステップS457;No)、ステップS451にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する(ステップS458)。このとき、制御データの種類がランプ制御データであれば(ステップS458;Yes)、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを、I/O124に含まれる出力ポートからランプ制御部127に対して伝送させることにより(ステップS459)、演出制御パターンから読み出したランプ制御データに対応した遊技効果ランプ9の点灯動作などを行わせる。ステップS457にて異常報知中であると判定された場合や(ステップS457;Yes)、ステップS458にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS458;No)、あるいは、ステップS459の処理を実行した後には、ステップS451にて特定された制御データの種類はソレノイド制御データであるか否かを判定する(ステップS460)。
ステップS460にて制御データの種類がソレノイド制御データである場合には(ステップS460;Yes)、読み出したソレノイド制御データに従って作成したソレノイド駆動データを、ソレノイド回路128に対して伝送させることにより(ステップS461)、演出制御パターンから読み出したソレノイド制御データに対応するソレノイド83の駆動制御を行う。ステップS460にてソレノイド制御データではないと判定された場合や(ステップS460;No)、ステップS461の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。
このように、演出制御指令処理では、異常報知中である場合に、ステップS456の処理を実行しないようにして、スピーカ8L、8Rからの異常報知音の出力を、演出制御パターンに従った音声出力よりも優先させる。また、異常報知中である場合には、ステップS459の処理を実行しないようにして、遊技効果ランプ9などにおける異常報知点灯を、演出制御パターンに従った点灯動作よりも優先させる。なお、ステップS454にて異常報知中であると判定された場合には、ステップS460の処理に進むようにして、ステップS457の判定は行わないようにしてもよい。これに対して、ステップS453の処理は、異常報知中であるか否かにかかわりなく実行されることで、異常報知中である場合でも、飾り図柄の可変表示を含めた可変表示演出を継続して実行することができる。また、ステップS461の処理は、異常報知中であるか否かにかかわりなく実行されることで、異常報知中である場合でも、演出制御パターンにおける設定に対応したソレノイド83の駆動制御を行い、第2特別可変入賞球装置7Bが備える演出用の可動部材を動作させることができる。
図24に示すステップS164にて実行される大当り制御中演出処理では、15ラウンド大当り状態である場合に対応した通常・確変大当り時演出制御パターンと、2ラウンド大当り状態である場合に対応した突確時演出制御パターンのいずれかを使用パターンとしてセットした後、図25に示す飾り図柄変動中処理を大当り遊技状態の制御中に適合させた処理が実行されればよい。一例として、図25に示すステップS354の処理に代えて、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があるか否かの判定を行い、受信がない場合にはステップS355の処理と同様の演出制御指令処理を実行する一方で、受信がある場合には大当り遊技状態の制御中における演出動作を終了するための設定を行った後、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新すればよい。
これにより、大当り遊技状態に対応した演出動作を実行するときに、異常報知中である場合には、大当り制御中演出処理にて図26に示すステップS456に相当する処理を実行しないようにすることで、スピーカ8L、8Rからの異常報知音の出力を、演出制御パターンに従った音声出力よりも優先させる。また、異常報知中である場合には、大当り制御中演出処理にて図26に示すステップS459の処理を実行しないようにして、遊技効果ランプ9などにおける異常報知点灯を、演出制御パターンに従った点灯動作よりも優先させる。これに対して、大当り制御中演出処理において図26に示すステップS453に相当する処理は、異常報知中であるか否かにかかわりなく実行されることで、異常報知中である場合でも、大当り遊技状態中における表示演出を継続して実行することができる。また、大当り制御中演出処理において図26に示すステップS461に相当する処理は、異常報知中であるか否かにかかわりなく実行されることで、異常報知中である場合でも、演出制御パターンにおける設定に対応したソレノイド83の駆動制御を行い、第2特別可変入賞球装置7Bが備える演出用の可動部材を動作させることができる。
加えて、大当り制御中演出処理では、図26に示すステップS461に相当する処理が実行されることで、例えば2ラウンド大当り状態にて第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口が開放状態となるときでも、突確時演出制御パターンにおける設定に対応したソレノイド83の駆動制御を行う。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bを演出用の装飾装置であると認識させる一方で、2ラウンド大当り状態にて第2大入賞口が開放状態となることの認識を困難にする。そして、2ラウンド大当り状態は15ラウンド大当り状態に比べて短時間で終了し、2ラウンド大当り状態の終了後には遊技状態が確変状態に制御されること及び第2ラウンド大当たりのときは表示・音・ランプからも大当たりであることを認識しづらくすることで、遊技者に対して、大当り遊技状態となることなく確変状態に制御されたとの印象を与えることができる。
図27は、図23のステップS407にて実行される報知制御処理の一例を示すフローチャートである。この報知制御処理において、CPU123は、まず、主基板11から伝送された第1異常入賞報知指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、第1異常入賞報知指定コマンドの受信があれば(ステップS501;Yes)、第1大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応して異常が発生したことを報知するための第1異常入賞報知設定を行う(ステップS502)。一例として、ステップS502の処理では、表示制御部125に対して異常報知画面の表示を指定する表示制御指令を伝送することにより画像表示装置5に異常報知画面を表示させるとともに、音声制御部126に対して異常報知音の出力を指定する音声データを伝送することによりスピーカ8L、8Rから異常報知音を出力させ、ランプ制御部127に対して異常報知点灯を指定するランプデータを伝送することにより遊技効果ランプ9などにて異常報知点灯を行わせる。ここで、異常報知画面は、画像表示装置5にて表示中の飾り図柄などを含めた演出画像と合成することにより重畳表示させる。これにより、例えば飾り図柄の可変表示中であるときには、変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示を含めた可変表示演出が継続して行われる一方で、異常報知画面に対応した報知画像が画像表示装置5に重畳表示される。このときには、例えばRAM122の演出制御フラグ設定部などに設けられた異常報知中フラグをオン状態にセットすることにより、図26に示すステップS454、S457の処理などにて、異常報知中であることを特定できるようにすればよい。
ステップS501にて第1異常入賞報知指定コマンドの受信がない場合や(ステップS501;No)、ステップS502の処理を実行した後には、主基板11から伝送された第2異常入賞報知指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS503)。このとき、第2異常入賞報知指定コマンドの受信があれば(ステップS503;Yes)、第2大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応して異常が発生したことを報知するための第2異常入賞報知設定を行う(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、ステップS502と同様の表示制御指令、音声データ、ランプデータの伝送を行うことにより、画像表示装置5に異常報知画面を重畳表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから異常報知音を出力させ、遊技効果ランプ9などにて異常報知点灯を行わせる。他の一例として、ステップS504の処理では、ステップS502にて伝送する表示制御指令、音声データ、ランプデータとは異なる表示制御指令、音声データ、ランプデータの伝送を行うことにより、第1大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応する異常の発生であるか、第2大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応する異常の発生であるかを、区別可能となるように報知を行わせるようにしてもよい。また、ステップS504の処理においても、例えば異常報知中フラグをオン状態にセットすることにより、図26に示すステップS454、S457の処理などにて、異常報知中であることを特定できるようにすればよい。ステップS503にて第2異常入賞報知指定コマンドの受信がない場合や(ステップS503;No)、ステップS504の処理を実行した後には、報知制御処理を終了する。
図28は、ソレノイド83における駆動動作例、遊技効果ランプ9における点灯動作例、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作例、画像表示装置5における表示動作例を示す説明図である。
図28(A)は、第1大入賞口や第2大入賞口に進入した遊技球に対応する異常が発生していない通常動作時における動作例を示している。このとき、主基板11の側では遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が、図18に示すステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外の値であると判定したことに基づき(ステップS231;No)、図19に示すステップS274にて特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドの送信設定を行った後、図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行される。これにより、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生するごとに、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して順次に送信されることになる。
演出制御基板12の側では演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU123が、図28(A)に示すタイミングT10にて主基板11から伝送された第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドのそれぞれにつき受信を完了する。これに対応して、図24に示すステップS161の飾り図柄変動設定処理にて、可変表示結果通知コマンドによって通知された可変表示結果に応じた飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄や、確定飾り図柄以外に飾り図柄の可変表示中にて停止表示される仮停止図柄などを決定するとともに、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンの設定などが行われる。
こうして設定された演出制御パターンに表示制御データが含まれている場合には(図26のステップS452;Yes)、演出制御用マイクロコンピュータ120から表示制御部125に対して演出制御パターンに応じた表示制御指令が伝送されることなどにより(ステップS453)、画像表示装置5の表示画面では変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示を含む演出としての可変表示演出が行われる。また、通常動作時であり異常報知中ではなければ(ステップS454;No)、演出制御パターンに音声制御データが含まれている場合に(ステップS455;Yes)、演出制御用マイクロコンピュータ120から音声制御部126に対して演出制御パターンに応じた音声データが伝送されることなどにより(ステップS456)、スピーカ8L、8Rでは変動パターンに応じた音声出力による音演出が行われる。加えて、通常動作時であり異常報知中ではなければ(ステップS457;No)、演出制御パターンにランプ制御データが含まれている場合に(ステップS458;Yes)、演出制御用マイクロコンピュータ120からランプ制御部127に対して演出制御パターンに応じたランプデータが伝送されることなどにより(ステップS459)、遊技効果ランプ9では変動パターンに応じた点灯動作によるランプ演出が行われる。さらに、演出制御パターンにソレノイド制御データが含まれている場合には(ステップS460;Yes)、演出制御用マイクロコンピュータ120からソレノイド回路128に対して演出制御パターンに応じたソレノイド駆動データが伝送されることなどにより(ステップS461)、ソレノイド83が変動パターンに応じたオン/オフ動作を行い、これにより第2特別可変入賞球装置7Bに設けられた演出用の可動部材72が動作する。
このようにして、通常動作時には飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、演出用の可動部材72を動作させるソレノイド83といった演出用の電気部品により、変動パターンに応じた演出動作が開始される。その後、例えば演出制御パターンから終了コードとなる所定の制御データが読み出されたことや、主基板11から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示が終了するとともに、変動パターンに応じた演出動作も終了する。
図28(B)は、第1大入賞口や第2大入賞口に進入した遊技球に対応する異常が発生した異常発生時における動作例を示している。この場合、主基板11の側では遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が、図15に示すステップS132にて特図プロセスフラグの値が“4”未満であると判定すれば(ステップS132;No)、大当り遊技状態以外の判定期間であることに対応する異常判定を行う。すなわち、第1カウントスイッチ23Aにより第1大入賞口に進入した遊技球が検出されて検出信号がオン状態となった場合には(ステップS140;Yes)、第1異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップS141)、その第1大入賞口に進入した遊技球に対する景品となる賞球の払出を無効として制限する(ステップS142)。加えて、第2カウントスイッチ23Bにより第2大入賞口に進入した遊技球が検出されて検出信号がオン状態となった場合には(ステップS143;Yes)、第2異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップS144)、その第2大入賞口に進入した遊技球に対する景品となる賞球の払出を無効として制限する(ステップS145)。
また、図15に示すステップS132にて特図プロセスフラグの値が“4”以上であるときには、大入賞口指定バッファ値に基づいて2ラウンド大当り状態と15ラウンド大当り状態のいずれであるかを判定する(ステップS133)。このとき、大入賞口指定バッファ値が「1」であれば(ステップS133;「1」)、15ラウンド大当り状態であり第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される一方で、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口は閉鎖状態に維持される。そこで、第2カウントスイッチ23Bにより第2大入賞口に進入した遊技球が検出されて検出信号がオン状態となった場合には(ステップS134;Yes)、閉鎖状態に維持される第2大入賞口に進入した遊技球を検出したことで異常が発生したと判定し、第2異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップS135)、その第2大入賞口に進入した遊技球に対する景品となる賞球の払出を無効として制限する(ステップS136)。他方、大入賞口指定バッファ値が「2」であれば(ステップS133;「2」)、2ラウンド大当り状態であり第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される一方で、第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口は閉鎖状態に維持される。そこで、第1カウントスイッチ23Aにより第1大入賞口に進入した遊技球が検出されて検出信号がオン状態となった場合には(ステップS137;Yes)、閉鎖状態に維持される第1大入賞口に進入した遊技球を検出したことで異常が発生したと判定し、第1異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップS138)、その第1大入賞口に進入した遊技球に対する景品となる賞球の払出を無効として制限する(ステップS139)。
演出制御基板12の側では演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU123が、図28(B)に示すタイミングT20にて主基板11から伝送された第1異常入賞報知指定コマンドと第2異常入賞報知指定コマンドのいずれかを受信する。これに対応して、例えば第1異常入賞指定コマンドを受信した場合には(図27のステップS501;Yes)、第1大入賞口への異常な入賞を報知するための設定を行う(ステップS502)。その一方で、第2異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には(ステップS503;Yes)、第2大入賞口への異常な入賞を報知するための設定を行う(ステップS504)。
一例として、ステップS502、S504の処理ではそれぞれ、表示制御部125に対して第1異常入賞指定コマンドや第2異常入賞報知指定コマンドの受信に応じた共通の表示制御指令を伝送することにより、画像表示装置5にて図29(A)に示すような報知画像H01を含んだ異常報知画面を表示させる。このときには、報知画像01を画像表示装置5にて表示中の演出画像に重畳表示させることで、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄などを視認可能とする。また、ステップS502、S504の処理ではそれぞれ、音声制御部126に対して異常報知音の出力を指定する共通の音声データを伝送することによりスピーカ8L、8Rから異常報知音を出力させ、ランプ制御部127に対して異常報知点灯を指定する共通のランプデータを伝送することにより遊技効果ランプ9などにて異常報知点灯を行わせる。
他の一例として、ステップS502の処理とステップS504の処理とでは、表示制御指令や音声データ、ランプデータのうち、全部または一部が異なるものを伝送するようにしてもよい。例えば、ステップS502の処理では、図29(C)に示すような報知画像H10の表示を指定する表示制御指令を伝送する一方で、ステップS504の処理では、図29(C)に示すような報知画像H11の表示を指定する表示制御指令を伝送する。これにより、第1大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応する異常の発生であるか、第2大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応する異常の発生であるかを、区別可能に報知することができる。
こうして異常報知中となった後、図28(B)に示すタイミングT21にて主基板11から伝送された第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドのそれぞれにつき受信を完了する。これに対応して設定された演出制御パターンに基づき、画像表示装置5の表示画面では「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、例えば図29(B)に示すように、画像表示装置5では報知画像H01が重畳表示されるとともに、図26のステップS453にて演出制御用マイクロコンピュータ120から表示制御部125に対して演出制御パターンに応じた表示制御指令が伝送されることなどにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始される。
その一方で、異常報知中であることに対応して(図26のステップS454;Yes、および、ステップS457;Yes)、演出制御パターンから読み出された制御データの種類が音声制御データやランプ制御データである場合には、ステップS456やステップS459の処理が実行されない。そのため、スピーカ8L、8Rからは異常報知音の出力が継続して行われ、変動パターンに応じた音声出力が行われない。また、遊技効果ランプ9では異常報知点灯が継続して行われ、変動パターンに応じた点灯動作が行われない。
このとき、第2特別可変入賞球装置7Bに設けられた演出用の可動部材72を動作させるためのソレノイド83については、異常報知中であるか否かに関わりなく図26のステップS461にてソレノイド駆動データの伝送が可能であることから、異常報知中でも変動パターンに応じたオン/オフ動作により可動部材72を動作させることができる。
このように、飾り図柄の可変表示が行われているときにも、異常報知画面の表示や異常報知音の出力、異常報知点灯といった異常報知を実行することができる。なお、異常報知画面の表示や異常報知音の出力、異常報知点灯といった異常報知は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止されるまで、継続して行われるようにすればよい。あるいは、異常報知画面の表示や異常報知音の出力、異常報知点灯といった異常報知のうち、全部または一部は、その異常報知が開始されてからの経過時間が所定時間に達したときに、停止されるように制御してもよい。
(実施の形態2)
実施の形態1では、第2特別可変入賞球装置7Bが演出用の可動部材72を備えることで、第2大入賞口が開放状態となることの認識を困難にしていた。これに対して、第2特別可変入賞球装置7Bの前面側を覆うカバー部材を設けて第2大入賞口を視認できないようにすることで、第2大入賞口が開放状態となることの認識を困難にしてもよい。なお、この実施の形態において、特に説明をしない部分については、実施の形態1と同一の構成あるいは機能を有し、実施の形態1と同様の処理あるいは動作が実行されるものとする。
図30は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図31は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。ここで、実施の形態1と同一の構成については、同一の符号が付されている。この実施の形態では、遊技盤2の所定位置(図30に示す例では遊技領域の右中央部付近)に、第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。また、第2特別可変入賞球装置7Bの前面側を覆う不透明のカバー部材10が設けられている。例えば、カバー部材10は、金属や合成樹脂によって形成されたものであればよい。その一方で、この実施の形態における第2特別可変入賞球装置7Bは、実施の形態1における構成とは異なり、演出用の可動部材72を備えていない。そのため、図31に示す構成例では、可動部材72を動作させるためのソレノイド83やソレノイド回路128がない点で、図3に示す構成例とは異なっている。
そして、この実施の形態2における第2特別可変入賞球装置7Bが備える開閉部材は、実施の形態1における開閉部材71A、71Bのように「腕」を象ったものである必要はなく、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片と同様の構成により、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させることができればよい。この場合、第2大入賞口が閉鎖状態となるときには、例えば遊技領域に設けられた釘の配置、あるいは、第2特別可変入賞球装置7Bが備える開閉部材の形状などにより、遊技球が第2大入賞口に進入しないようにできればよい。なお、第2特別可変入賞球装置7Bが備える開閉部材は、実施の形態1における開閉部材71A、71Bと同様に、所定のリンク機構を介してソレノイド82Bに連結されていればよい。
また、この実施の形態2におけるパチンコ遊技機1には、演出制御基板12の側で駆動動作を制御するソレノイド83が設けられていない。そのため、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるROM121に記憶される演出制御パターンテーブル160には、実施の形態1で各演出制御パターンが含んでいたソレノイド制御パターンを含まない演出制御パターンが、複数種類格納されていればよい。そして、図26に示す演出制御指令処理において、ステップS460、S461の処理は不要となる。これにより、プログラム容量を低減し、ソレノイドの駆動制御を行うための処理負担を軽減しつつ、2ラウンド大当り状態にて第2大入賞口が開放状態となることの認識を困難にすることができる。
以上のように、実施の形態1におけるパチンコ遊技機1では、2ラウンド大当り状態におけるラウンドにて開放状態となる第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置7Bが演出用の可動部材72を有し、ソレノイド83が演出制御パターンに応じたオン/オフ動作を行うことにより、例えば図2(A)〜(D)に示すように、可動部材72が所定の演出動作を行う。これにより、第2特別可変入賞球装置7Bを演出用の装飾装置であると認識させ、2ラウンド大当り状態にて第2大入賞口が開放状態となることの認識を困難にする。
その一方で、実施の形態2におけるパチンコ遊技機1では、第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置7Bの前面側がカバー部材10によって覆われている。これにより、2ラウンド大当り状態にて第2大入賞口が開放状態となることの認識を困難にする。
そして、2ラウンド大当り状態は15ラウンド大当り状態に比べて短時間で終了し、2ラウンド大当り遊技状態の終了後には大当り種別が「突確」であったことに対応して遊技状態が確変状態に制御される。そのため、遊技者は大当り遊技状態となることなく確変状態に制御されたとの印象を受ける。これにより、遊技状態が確変状態となることの意外性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
図15に示すステップS140、S143では、大当り遊技状態以外の判定期間において、第1カウントスイッチ23Aにより第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたことや、第2カウントスイッチ23Bにより第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する。そして、ステップS141での送信設定に対応して送信される第1異常入賞報知指定コマンドに基づき、図27のステップS502にて第1異常入賞報知設定が行われる一方で、ステップS144での送信設定に対応して送信される第2異常入賞報知指定コマンドに基づき、図27のステップS504にて第2異常入賞報知設定が行われる。こうして、例えば異常報知画面の表示や異常報知音の出力、異常報知点灯といった、異常報知が行われる。このとき、異常報知画面に対応した報知画像は、画像表示装置5にて表示中の飾り図柄などを含めた演出画像と重畳表示され、異常報知音の出力や異常報知点灯が継続して行われて、飾り図柄の可変表示中であるときにも異常報知を実行することができる。これにより、第1大入賞口や第2大入賞口に対する不正行為によって入賞異常が発生したことを報知でき、不正行為を確実に防止することができる。また、異常報知が行われているときでも飾り図柄の可変表示といった遊技にかかわる演出動作を継続することができるので、遊技者が演出動作に関して不利益を被ることがない。
第2カウントスイッチ23Bにより第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、図14に示すステップS19の賞球処理にて、例えば図22に示すように第3払出数指定コマンドの送信設定が行われることにより、賞球となる遊技球の払出数が「3」に設定される。これに対して、第1カウントスイッチ23Aにより第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、図14に示すステップS19の賞球処理にて、例えば図22に示すように第1払出数指定コマンドの送信設定が行われることにより、賞球となる遊技球の払出数が「15」に設定される。このように、第2カウントスイッチ23Bにより遊技球が検出された場合には、第1カウントスイッチ23Aにより遊技球が検出された場合よりも少ない遊技球の払出数を指定する払出制御コマンドが、主基板11から払出制御基板15に対して送信される。こうして、2ラウンド大当り状態にて開放状態となった第2大入賞口に遊技球が進入した場合には、賞球の払出数を、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入した場合と同程度にすることで、2ラウンド大当り遊技状態にて開放状態となった第2大入賞口に遊技球が進入したとの認識を困難にする。そのため、遊技者は大当り遊技状態となることなく確変状態に制御されたとの印象を受けやすくなる。これにより、遊技状態が確変状態となることの意外性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
図15に示すステップS133にて大入賞口指定バッファ値が「1」に対応した15ラウンド大当り状態であると判定されたときには、15ラウンド大当り状態にて閉鎖状態に維持される第2大入賞口に進入した遊技球がステップS134にて第2カウントスイッチ23Bにより検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する。また、ステップS133にて大入賞口指定バッファ値が「2」に対応した2ラウンド大当り状態であると判定されたときには、2ラウンド大当り状態にて閉鎖状態に維持される第1大入賞口に進入した遊技球がステップS137にて第1カウントスイッチ23Aにより検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する。これにより、15ラウンド大当り状態や2ラウンド大当り状態において、第1大入賞口と第2大入賞口のうち開放状態とはならないものに進入した遊技球が検出された場合に、入賞異常が発生したことを報知でき、不正行為を確実に防止することができる。
図15に示すステップS136、S139、S142、S145では、第1カウントスイッチ23Aや第2カウントスイッチ23Bにより遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定された場合に、賞球となる遊技球の払出を無効とする設定を行い、賞球の払出を制限する。これにより、第1大入賞口や第2大入賞口に対する遊技球の異常な進入に基づいて、賞球となる遊技球が不正に払い出されることを防止できる。
図8に示す大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を異ならせるように、テーブルデータが構成されている。これにより、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて2ラウンド大当り状態に制御されることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。特に、第2開始条件が成立したときには大当り種別を「突確」には決定しないようにすることで、例えば確変状態や時短状態といった第2始動入賞口が拡大開放状態に制御されやすい期間において、大当り種別が「突確」となることで遊技興趣が低下することを防止でき、確変状態や時短状態において賞球が払い出される頻度を高めることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、図15に示すステップS133にて大入賞口指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定することにより、第1大入賞口が開放状態となるラウンドが行われる15ラウンド大当り状態であるか、第2大入賞口が開放状態となるラウンドが行われる2ラウンド大当り状態であるかを、判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値などから、第1大入賞口と第2大入賞口のいずれが開放状態となる大当り遊技状態であるかを判定できるようにしてもよい。一例として、図16に示すステップS114〜S117の処理は、第1大入賞口を開放状態とする15ラウンド大当り状態における遊技の進行を制御するための処理として構成し、特図プロセスフラグの値が“8”〜“11”のそれぞれに対応した処理として、第2大入賞口を開放状態とする2ラウンド大当り状態における遊技の進行を制御する処理を設けるようにすればよい。なお、特図プロセスフラグの値が“8”〜“11”のそれぞれに対応した処理は、特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”に対応したステップS114〜S117の処理を、それぞれ第2大入賞口を開放状態とする2ラウンド大当り状態の制御に適合させた処理であればよい。
この場合、図16に示すステップS113の特別図柄停止処理では、大当りフラグがオンであれば、例えば大当り種別バッファ値が「0」〜「2」のいずれであるかを判定することにより、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかを判定する。このとき、大当り種別が「通常」に対応して大当り種別バッファ値が「0」である場合や、大当り種別が「確変」に対応して大当り種別バッファ値が「1」である場合には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新することで、15ラウンド大当り状態にて第1大入賞口を開放状態とするラウンドを実行可能とする。これに対して、大当り種別が「突確」に対応して大当り種別バッファ値が「2」である場合には、特図プロセスフラグの値を“8”に更新することで、2ラウンド大当り状態にて第2大入賞口を開放状態とするラウンドを実行可能とすればよい。
そして、図15に示すステップS132、S133の処理に代えて、特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”の範囲内の値であるか“8”〜“11”の範囲内の値であるかを判定すればよい。このとき、特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”の範囲内であれば、15ラウンド大当り状態にて第1大入賞口を開放状態とするラウンドが行われることに対応してステップS134の処理に進む一方で、特図プロセスフラグの値が“7”〜“11”の範囲内であれば、2ラウンド大当り状態にて第2大入賞口を開放状態とするラウンドが行われることに対応してステップS137の処理に進めばよい。また、特図プロセスフラグの値が“4”〜“7”の範囲内と“8”〜“11”の範囲内とのいずれでもないと判定された場合には、大当り遊技状態以外の判定期間であるとして、ステップS140の処理に進むようにすればよい。
また、上記実施の形態では、図15に示すステップS132にて特図プロセスフラグの値が“4”未満であれば、大当り遊技状態以外の判定期間であるとしてステップS140〜S145の処理を実行する一方で、特図プロセスフラグの値が“4”以上であれば、大当り遊技状態であるとしてステップS133〜S139の処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態以外の判定期間にて第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定する処理と、2ラウンド大当り状態にて第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定する処理とを、共通する処理として構成してもよい。また、大当り遊技状態以外の判定期間にて第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定する処理と、15ラウンド大当り状態にて第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定する処理とを、共通する処理として構成してもよい。
一例として、図15に示すステップS131にて報知禁止期間ではないと判定されたときには、15ラウンド大当り状態であるか否かの判定や、2ラウンド大当り状態であるか否かの判定を行う。ここで、15ラウンド大当り状態であるか否かの判定では、例えば、特図プロセスフラグの値が“4”以上であること、および、大入賞口指定バッファ値が「1」であることに対応して、15ラウンド大当り状態であると判定する一方で、特図プロセスフラグの値が“4”未満であること、または、大入賞口指定バッファ値が「2」であることに対応して、15ラウンド大当り状態ではないと判定すればよい。また、2ラウンド大当り状態であるか否かの判定では、例えば、特図プロセスフラグの値が“4”以上であること、および、大入賞口指定バッファ値が「2」であることに対応して、2ラウンド大当り状態であると判定する一方で、特図プロセスフラグの値が“4”未満であること、または、大入賞口指定バッファ値が「1」であることに対応して、2ラウンド大当り状態ではないと判定すればよい。
そして、15ラウンド大当り状態ではないと判定された場合には、第1カウントスイッチ23Aにより第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたか否かの判定を行う。このとき、第1カウントスイッチ23Aにより遊技球が検出されていれば、異常が発生したと判定し、図15に示すステップS138、S139およびステップS141、S142に共通する処理として、第1異常入賞報知指定コマンドの送信設定や、賞球払出の無効設定などを行うようにすればよい。また、2ラウンド大当り状態ではないと判定された場合には、第2カウントスイッチ23Bにより第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたか否かの判定を行う。このとき、第2カウントスイッチ23Bにより遊技球が検出されていれば、異常が発生したと判定し、図15に示すステップS135、S136およびS144、S145に共通する処理として、第2異常入賞報知指定コマンドの送信設定や、賞球払出の無効設定などを行うようにすればよい。
ここで、第1大入賞口や第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたか否かの判定と、15ラウンド大当り状態や2ラウンド大当り状態であるか否かの判定とを行う順番は、入れ替わったものでもよい。一例として、図15に示すステップS131にて報知禁止期間ではないと判定されたときには、まず、第1カウントスイッチ23Aにより遊技球が検出されたか否かの判定や、第2カウントスイッチ23Bにより遊技球が検出されたか否かの判定を行う。そして、第1カウントスイッチ23Aにより遊技球が検出された場合には、15ラウンド大当り状態であるか否かの判定を行う。このとき、15ラウンド大当り状態ではないのであれば、異常が発生したと判定し、図15に示すステップS138、S139およびステップS141、S142に共通する処理として、第1異常入賞報知指定コマンドの送信設定や、賞球払出の無効設定などを行うようにすればよい。また、第2カウントスイッチ23Bにより遊技球が検出された場合には、2ラウンド大当り状態であるか否かの判定を行う。このとき、2ラウンド大当り状態ではないのであれば、異常が発生したと判定し、図15に示すステップS135、S136およびS144、S145に共通する処理として、第2異常入賞報知指定コマンドの送信設定や、賞球払出の無効設定などを行うようにすればよい。
上記実施の形態では、第1カウントスイッチ23Aや第2カウントスイッチ23Bにより遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定した場合には、異常報知として、異常報知画面の表示と異常報知音の出力、異常報知点灯を、すべて同時に開始するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば異常入賞として検出された遊技球の個数に応じて、異常報知における報知内容を異ならせるようにしてもよい。一例として、第1大入賞口や第2大入賞口にて異常入賞が検出された場合には、検出された遊技球が1個である場合には、異常報知として、異常報知音の出力のみを行う。次に、異常入賞として検出された遊技球の個数が2個となった場合には、異常報知音の出力に加え、異常報知点灯による異常報知を行う。さらに、異常入賞として検出された遊技球の個数が3個となった場合には、異常報知音の出力と異常報知点灯に加え、異常報知画面の表示による異常報知が行われるようにすればよい。この場合には、例えば図27に示すステップS502、S504の処理にて、第1異常入賞報知指定コマンドや第2異常入賞報知指定コマンドの受信回数をカウントし、そのカウント結果に対応した異常報知の設定を行うようにすればよい。また、所定個数以上の入賞で異常報知してもよい。その場合、所定個数の入賞を判定した時に異常入賞報知指定コマンドを送信してもよい。
また、第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合であるか、第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合であるかに応じて、異常入賞として検出された遊技球の個数と異常報知における報知内容との対応関係を、異ならせるようにしてもよい。一例として、第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常入賞として検出された遊技球の個数が1個であっても、異常報知として、異常報知画面の表示と異常報知音の出力、異常報知点灯を、すべて同時に開始する。これに対して、第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常入賞として検出された遊技球の個数が1個であれば、異常報知音の出力のみを行い、その個数が2個になれば、異常報知音の出力に加えて異常報知点灯を行い、その個数が3個になれば、異常報知音の出力と異常報知点灯に加え異常報知画面の表示を行うようにしてもよい。
上記実施の形態では、異常報知として、異常報知画面の表示と異常報知音の出力、異常報知点灯のすべてを組み合わせて行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、異常報知画面の表示、異常報知音の出力、異常報知点灯のうち、いずれか1つが異常報知として行われてもよいし、一部を組み合わせた異常報知が行われるようにしてもよい。この場合には、第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合と、第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合とで、異常報知として行われる動作などを異ならせるようにしてもよい。
一例として、第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを組み合わせた異常報知が行われる一方で、第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常報知音の出力と異常報知点灯とを組み合わせた異常報知が行われるようにしてもよい。
他の一例として、第1大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常報知画面の表示と異常報知音の出力、異常報知点灯のすべてを組み合わせた異常報知が行われる一方で、第2大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常報知音の出力のみが異常報知として行われるようにしてもよい。
上記実施の形態では、表示制御部125、音声制御部126、ランプ制御部127が、すべて演出制御基板12に搭載され、図24に示すステップS160〜S165の処理や、図27に示すステップS502における第1異常入賞報知設定、ステップS504における第2異常入賞報知設定は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU123がすべて行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、飾り図柄の可変表示を含めた演出画像の表示動作を制御する処理と、異常報知のための設定を行う処理とを、分担して実行するようにしてもよい。
一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、図32に示すような表示制御基板14を設ける。表示制御基板14には、ROM141と、RAM142と、CPU143と、I/O144とを備える表示制御用マイクロコンピュータ140が搭載されている。この場合、上記実施の形態における表示制御部125は表示制御基板14に搭載される一方で、音声制御部126やランプ制御部127は演出制御基板12に搭載されるように構成すればよい。この構成では、表示制御用マイクロコンピュータ140が備えるCPU143により、ROM141から読み出されたプログラムの実行などに基づき、飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置5の表示画面における表示動作を制御する処理などが実行される。このときには、CPU143がROM141から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU143がRAM142に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU143がRAM142に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU143がI/O144を介して表示制御基板14の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU143がI/O144を介して表示制御基板14の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
そして、異常報知として異常報知音の出力と異常報知点灯のみを行い、異常報知画面の表示を行わない場合には、表示制御基板14に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ140が備えるCPU143により図24に示すステップS160〜S165の表示に関する処理を実行する一方で、図27に示すステップS502における第1異常入賞報知設定、ステップS504における第2異常入賞報知設定は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU123が実行すればよい。あるいは、表示制御基板14に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ140が備えるCPU143は、図24に示すステップS160〜S165の処理のうち、少なくとも一部を実行することにより、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定し、飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置5の表示画面における表示動作を制御するようにしてもよい。なお、表示制御用マイクロコンピュータ140が備えるCPU143は、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU123により実行される処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。
また、音声制御部126やランプ制御部127が備える機能を、演出制御基板12とは別個に設けられた制御基板に搭載されたマイクロコンピュータが備えるCPUなどにより、実現してもよい。例えば、音声制御部126が備える機能を実現する音声制御基板と、ランプ制御部127が備える機能を実現するランプ制御基板とを、演出制御基板12とは独立の制御基板として設けてもよい。この場合には、音声制御基板に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU123によって実行された処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。一例として、異常報知音の出力と異常報知点灯とを組み合わせて異常報知を行い、異常報知画面の表示を行わない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU123により図24に示すステップS160〜S165の処理を実行する一方で、図27に示すステップS502における第1異常入賞報知設定、ステップS504における第2異常入賞報知設定は、音声制御基板に搭載されたマイクロコンピュータが備えるCPUやランプ制御基板に搭載されたマイクロコンピュータが備えるCPUが実行すればよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5の表示画面における表示動作を制御するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御するための処理、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作を制御するための処理といった、各種の演出動作を制御するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
上記実施の形態では、図8に示す大当り種別決定テーブル131において、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別決定用の乱数値MR2−1の個数を異ならせることで、第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。
上記実施の形態では、図16に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図19のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン決定用の乱数値SR3を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
例えば、大当り用変動パターン決定テーブル、リーチ用変動パターン決定テーブル、非リーチ用変動パターン決定テーブルといった変動パターン決定テーブルとして、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターンに対する変動パターン決定用の乱数値SR3の割当てを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第1開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第1開始条件の成立に応じた変動パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン決定用の乱数値SR3に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第2開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第2開始条件の成立に応じて第1開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第1開始条件が成立した場合と共通の変動パターン決定用の乱数値SR3に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。
また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ決定用の乱数値MR2−2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図18に示したステップS243のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」となって大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、特図表示結果決定テーブル130A、130Bは、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、「小当り」の可変表示結果に対応した小当り決定値データに割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130Aでは小当り決定値データに乱数値MR1を割り当てる一方で、特図表示結果決定テーブル130Bでは小当り決定値データに乱数値MR1が割り当てられないように設定することで、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には可変表示結果が「小当り」にはならないようにしてもよい。また、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。
そして、可変表示結果が「小当り」となるときには、2ラウンド大当り状態と同様にして第2大入賞口を開放状態とする可変入賞動作が行われ、その可変入賞動作が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態を継続させ、遊技状態の変更は行わない。これにより、たとえ遊技者が2ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態となるか否かに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が2ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
上記実施の形態1では、演出制御パターンから読み出したソレノイド制御データに基づいてソレノイド83のオン/オフ動作を制御することにより、飾り図柄の変動パターンに応じて演出用の可動部材72を動作させ、あるいは、大当り遊技状態における演出制御パターンに応じて演出用の可動部材72を動作させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態以外の期間であっても、所定のソレノイド制御パターンに従ってソレノイド83のオン/オフ動作を制御することにより、演出用の可動部材72を動作させるようにしてもよい。この場合、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態であるときと、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態以外の期間とで、ソレノイド制御パターンを異ならせることなどにより、演出用の可動部材72による演出動作の態様を異ならせるようにしてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態であるときと、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態以外の期間とで、共通のソレノイド制御パターンを用いて、演出用の可動部材72により一定の演出動作を行わせるようにしてもよい。
上記実施の形態2では、第2特別可変入賞球装置7Bの前面側にカバー部材10を設けることにより、第2大入賞口が開放状態となることの認識を困難にしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第2大入賞口が開放状態となることの認識を困難にする任意の構成を有するものであればよい。一例として、第2特別可変入賞球装置7Bを、遊技領域にて遊技球が進入可能で外部からは内部構造を視認することが困難な通路内に設けるようにしてもよい。この場合、第2特別可変入賞球装置7Bは、例えばソレノイド82Bの駆動力によって進出と退避とが切り替わる可変誘導部材を備える。そして、可変誘導部材が進出したときには遊技球を第2大入賞口へと誘導可能にする一方で、可変誘導部材が退避したときには遊技球を第2大入賞口に誘導することが不可能となり、第2大入賞口に進入しなかった遊技球は、通路を通過した後に遊技領域へと戻るように誘導されるようにしてもよい。より具体的には、ソレノイド82Bがオン状態であるときには可変誘導部材がパチンコ遊技機1の奥行き方向における手前側に進出することにより第2大入賞口が開放状態となり、通路内に進入した遊技球を第2大入賞口へと誘導する。これに対して、ソレノイド82Bがオフ状態であるときには可変誘導部材がパチンコ遊技機1の奥行き方向における奥側に退避することにより第2大入賞口が閉鎖状態となり、通路内に進入した遊技球は第2大入賞口に誘導されず、遊技領域へと戻るように誘導される。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。