JP4701379B2 - 3次元モデルの2次元表示の補正方法及びシステム - Google Patents

3次元モデルの2次元表示の補正方法及びシステム Download PDF

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本発明は、コンピュータグラフィックス、画像表示、バーチャルリアリティ、などにおいて、透視図法に基づいたCG(コンピュータ・グラフィックス)を表示する時に、遠近感を弱める補正を加える3次元モデルの2次元表示の補正方法及びシステムに関する。
モデルルームなどの3次元モデルから、室内情景をCGで提示するデジタルモデルルームのサービスが、簡易なものではあるが、実際に一部では提供されている。その場合は、透視図法により、モデルから室内のCG画面を作成し、そのまま、ディスプレイに表示するのが、一般的な提示法である。
しかし、透視図法で表現されたディスプレイ上の部屋は、どこの位置から見ても正しい3次元の部屋として見えるわけではない。図2に示すように、ディスプレイの正面中央で、かつ見込み角が、カメラ(ここでは、透視図法における視点をわかりやすく「カメラ」と表現する。)の画角と同じ位置から見た時だけ、正しい遠近感が得られる。
通常は、壁面ディスプレイのような大画面でなく、図2で示すような、比較的小さなPC用ディスプレイに表示するので、ディスプレイを見たときに、見込み角が同じ角度(カメラの画角)に見える「見るべき位置」はディスプレイに大変近くになる。しかし、PC用の小型ディスプレイでは明視距離や画面の粗さなどから、実際にはユーザは「見るべき位置」よりも後方から見ることになる。つまり、後方位置にいるにもかかわらず、前方のカメラから見えている画像を見ていることになる。そのため、図2中の吹き出し中の絵のように部屋が歪んでいるように感じる。
つまり、透視図法による画像を、そのままディスプレイに表示すると、ユーザにはゆがんで感じられる。例えば、間取りシミュレーションCGなどで、部屋の隅を表示しようとすると、ユーザの目には、隅が直角より鋭角に、距離も実際より遠くに見える。これは、特に、パン(パノラマの略で、カメラを水平に振ること)したときには、歪みが動的に変化するため、強く感じられる。後述する図9(A)のように、長い廊下の先を表示すると、実際よりも遠くに感じられる。
通常の大きさのディスプレイ(60インチを越えるような、大きな壁面ディスプレイではないものを指す)に表示した3D画像(3次元モデルから生成された2次元画像)の遠近感が、ユーザに強調され過ぎて見える原因は2つある。1つは、図2に示すようにディスプレイを見るべき「正しい位置」が近すぎるため、その位置では見られず、「正しい位置」より後方で見ているからである。もう1つは、ディスプレイが、両眼視による距離感が無視できない、つまり、遠近が表現されているにもかかわらず、目には同じ距離のディスプレイ表面上にあることがわかってしまうため、整合性が取れず、違和感を感じるのである。
そこで、本発明は、係る問題点を解決して、通常の透視図法を使い画像を生成・表示する際に、ディスプレイに表示した3D画像の遠近感が強調され過ぎている歪み分を打ち消すことを目的としている。
本発明の3次元モデルの2次元表示の補正方法は、3次元モデルとそれを撮影するカメラ位置を元に、透視図法モジュールを使って、3次元モデルの2次元画像を作成し、ディスプレイに表示する3次元モデルの2次元表示方法において、モデル位置とカメラ位置の両方または一方を、遠近感を弱めるように、カメラの向きに応じて動的に修正して、この修正したモデル位置とカメラ位置に関するデータを、前記透視図法モジュールに入力することを特徴とする。
また、本発明の3次元モデルの2次元表示の補正システムは、3次元モデルとそれを撮影するカメラ位置を元に、透視図法モジュールを使って、3次元モデルの2次元画像を作成し、ディスプレイに表示する3次元モデルの2次元表示システムにおいて、モデル位置とカメラ位置の両方または一方を、遠近感を弱めるように、カメラの向きに応じて動的に修正する補正モジュールを備え、この修正したモデル位置とカメラ位置に関するデータを、前記透視図法モジュールに入力することを特徴とする。
本発明によれば、2次元ディスプレイ装置でも、自然な表示ができるようになるので、シミュレーション、ゲーム、プレゼン、などで有効性を発揮できる。
図1は、本発明に基づく3次元モデルの2次元表示の補正システムの概念図である。補正モジュールは、「強調され過ぎて感じる」遠近感を弱めるように、モデル位置とカメラ位置の両方またはどちらか片方を、カメラの向きに応じて修正して、修正データを出力する。つまり、修正データは唯一ではなく、カメラの向きを変数とする関数で表現される。その修正されたデータを元に、通常の透視図法モジュールを使って、2次元画像を作成し、ディスプレイに表示する。
この修正モジュールにおける遠近感を弱める修正方法の1つは、モデル形状やカメラ位置を、カメラ方向に応じて変化させ、その修正されたモデルとカメラ位置で、通常の透視図法を使い画像を生成・表示することである。具体的には、図2の吹き出し中で示した、カメラ方向に伸ばされる歪みを打ち消すために、図3の(C)ように、モデルをその逆方向に変化させる。(A)は、上方から見た部屋の原図である。図中に示すクサビは、カメラの向きを示す。これを、そのまま透視図として表示すると、(B)のようになり、部屋の隅の奥行きが強調されて見える。それを、(C)のように、モデルを変形させて透視図を作ると、(D)のように歪みが少なくなって見える。(B)では壁の絵が横方向に延びているのが、(D)では補正されて見えている。
別の修正方法は、カメラ位置だけ修正する方法である。つまり、人間が、ディスプレイを見るべき正しい位置より後ろで見ている分だけ、図4中の部屋の中のカメラ1の位置よりも後方のカメラ2(図4)から撮った画像を、あたかも部屋の中心でパンしているカメラの画像のように見せる方法(画像すりかえ法)である。図4に示すように、カメラ2は、カメラ1のパンに応じて部屋の外を大きく回ることになる。この場合、カメラ2の障害になる壁は、表示しないようにする。
室内モデルのカメラ正面方向の角を左右方向に広げることにより、遠近感を弱めることができる。具体的には、図5(A)のように、通常の、カメラから見て凹面となっている角の場合は、(B)のように角度を増やす。逆に、カメラから見て手前に凸となっている角の場合は、角度を減らす。つまり、どちらの場合も、角度を180度に近づけて遠近感を弱める。また、天井と床については、横方向の変化に付随して補正されるので、単独では補正を要さない。すると、図6のように自然な感じになる。図6は、補正結果を示す図であり、(A)に示される歪みが、(B)に示されるように補正されている。
変形のアルゴリズムについて、図7を基に説明する。いま、カメラが時計回りにパンすることを考える。カメラ方向(θ:単位ラジアン)により、I(0≦θ<π/2)、II(π/2≦θ<π)、III(π≦θ<3π/2)、IV(3π/2≦θ<2π)の4つの場合に分けて処理する。
Iの場合の補正は、図8のように、変化してゆく。つまり、図8の(A)や(C)のように、カメラが壁に正対している場合は、正面の壁はそのままにして、両脇の壁の角度を開くようにする。そのため、後部の壁は、カメラからの距離はそのままで、長さだけが長くなる。カメラが、(A)から(C)へ回ってゆく途中の壁の位置の補正は、(B)のように、(A)と(C)の壁位置の中間になるようにする。これを、数式で表すと、以下のようになる。
図7において、4つの頂点を、P1(x1,y1)、P2(x2,y2)、P3(x3,y3)、
P4(x4,y4)、
部屋の隅(各頂点)の位置の変位を、Δxi、Δyi(i=1〜4)、
部屋(長方形)の各辺の長さを、Lx(線分P1P2の長さ)、Ly(線分P2P3の長さ)、
カメラが正面を向いたときの最大補正開き角を、φ、
最大変位率(辺の長さの何%)を、α(=tanφ)、
変位関数を、a(θ)=Ly・α・(1+cos2θ)/2、b(θ)=Lx・α・(1−(1+cos2θ)/2)、とすると、(ここで、関数:(1+cos2θ)/2は、θが0からπ/2まで変わるのに応じて、1から0まで、滑らかに変わり、かつ、0とπ/2付近でゆっくり変わる関数の、一例である。)
Iの場合: Δx1=0、Δy1=b、Δx2=0、Δy2=0、Δx3=a、Δy3=0、Δx4=a、Δy4=b、のようにモデルを修正する。(つまり、カメラの向いている、P2の頂点は、そのままにして、両脇のP1とP3の頂点を、P2の内角が、大きくなる方向に動かし、カメラの後ろのP4は、カメラ方向から見て後ろ方向に下げる。)
また、II、III、IVの場合は、(1,2,3,4)を(2,3,4,1)のように、サイクリックに添え字を、順に変えたものになる。
図9に、実施例1による補正例(廊下の突き当たり)を示す。(A)のような強い遠近感を、モデルを修正して(B)のように遠近感を弱める。この方が通常のPC(パソコン)ディスプレイで見たときには、自然に感じられる。
図10は、実施例1による補正例2(廊下を斜めに見たところ)を示す。(A)のように、不自然な(本来、長方形の部屋であるにも関わらず、突き当たりの2つの隅の角度が異なって見える。左側の隅が鈍角に見えて、右側の隅は鋭角に見える。)遠近感を、モデルを修正して(B)のように自然な遠近感を得るように修正する。
実施例1において、より自然に見えるように、実施例1の補正法に以下の3つの追加修正を加える。
1)実施例1による補正で、角(すみ)が直角より尖ってみえることは解決された。しかし、壁の端の方が(左壁の絵画に注目)ディスプレイ上で、図11(A)のように、過度に引き延ばされて見えるのを、壁を後方から押し縮めるように補正を加えて、(B)のように修正する。
2)さらに、図12の(A)に示すように、カメラ位置から正面の壁の中央までと、隅までの距離の比は、d1/d2である。しかし、このカメラ位置からの画像を、そのままディスプレイに表示したものを、ユーザが見ると、(B)に示すように、視点位置から見ると、画像上の距離情報からは、ユーザには、正面の壁はd1’/d2’=d1/d2の位置にあるかのように感じられるので、正面の壁が近づいて見える。これを補正するために、正面の壁を遠ざけるようにモデルを修正する。
3)また、前記1)の修正をすると、カメラが回転しているのにかかわらず、視野から消えるべき壁が、壁を押し縮める補正と壁の角度が開いてゆく補正、両者の効果が相乗して、消えるべき壁が視野から消えずにその位置に留まることが生じる。これを防ぐために、角(かど)が正面付近に見えている間は、角(かど)の角度を一定に保つように修正する。これにより、カメラの回転と壁のモデルの補正が相殺されて、壁が、カメラが回転しているにもかかわらず、固定されて見える現象が起きることを防ぐ。
図11(B)に、前記1)2)3)の追加修正を行った結果を示す。
変形のアルゴリズムの修正法について、図7と図13を基に説明する。いま、カメラが時計回りにパンすることを考える。カメラ方向(θ:単位ラジアン)により、I(0≦θ<π/2)、II(π/2≦θ<π)、III(π≦θ<3π/2)、IV(3π/2≦θ<2π)の4つの場合に分けて処理するが、実施例1で説明したとおり、各場合の処理は、向きを変えるだけで同様なので、Iの場合だけ説明する。記号の意味は、実施例1と同じとする。
さらに、場合Iを、I-1(0≦θ<β)、I-2(β≦θ<π/2−β)、I-3(π/2−β≦θ<π/2)の3つに場合分けする。(β<π/4とする。)
また、実施例1での、θの値によって徐々に変化していた、変位(Δxi、Δyi)を、I-1の区間内において、本来の変位分(θ=0〜π/4で変化する分)を、I-1区間(0≦θ<β)に比例配分して変位させる。
次に、I-2の区間では、変位をそのまま維持し、I-3の区間で、残りの変位分(θ=π/4〜π/2で変化する分)を、同様に区間に比例配分して変位させる。つまり、θの90°(π/2)分の変化を、最初の区間で半分の変化をさせ、中間の区間ではそのまま保ち、終わりの区間で残りの半分の変化をさせる。以上のことを図で表すと、図14の(A)のような変化を、(B)に示すような変化に修正する。以下に、具体的な修正法を、数式で示す。
部屋の壁の位置の変位を、Δwi(i=1〜4)(図13参照)、(内側への変位を+、外側への変位を−(マイナス)とする。)、最大変位割合(辺の長さの何%)を、αf、αr、とすると、
I-1の場合: Δw1=−Lx・αf・(1+cos2・(π・θ/(2β)))/2、Δw2=0、Δw3=Ly・αr、Δw4=0(ここで、関数:(1+cos2・(π・θ/(2β)))/2は、θが0らβまで変わるのに応じて、1から0まで、滑らかに変わり、かつ、0とβ付近でゆっくり変わる関数の、一例である。)
I-2の場合: Δw1=0、Δw2=0、Δw3=−Ly・αr・(1+cos2・(π・(θ-β)/(2・(π/2-2・β)))/2、Δw4=−Lx・αr・(1+cos2・(π・(π/2-θ-β)/(2・(π/2-2・β)))/2(ここで、関数:(1+cos2・(π・(θ-β)/(2・(π/2-2・β)))/2と、関数:(1+cos2・(π・(π/2-θ-β)/(2・(π/2-2・β)))/2は、θが0からβまで変わるのに応じて、それぞれ、1から0まで、および0から1まで、滑らかに変わり、かつ、βと(π/2−β)付近でゆっくり変わる関数の、一例である。)
I-3の場合: Δw1=0、Δw2=−Lx・αf・(1+cos2・(π・(π/2−θ)/(2・(π/2−β)))/2、Δw3=0、Δw4=Lx・αr(ここで、関数:(1+cos2・(π・(π/2−θ)/(2・(π/2−β)))/2は、θが(π/2−β)からπ/2まで変わるのに応じて、0から1まで、滑らかに変わり、かつ、(π/2−β)とπ/2付近でゆっくり変わる関数の、一例である。)
実施例1のようなモデルの変形を、消失点(透視図法における、平行線群の収束点)の制御によって行う方法について説明する。図15の(A)に示すような、本来1つである壁の消失点を、(B)のよぅに、壁ごとの2つの消失点に分割し、それぞれの消失点の位置を制御することにより、(A)の遠近感を弱めることが出来る。これは、壁の角度を変化させるモデルの変形と同じであり、同等の遠近感の強さを制御する効果を得ることができる。図15の(C)に示すような、2つの消失点(消失点A、消失点B)がある場合は、壁ごとの消失点を扱うので、(D)に示すように3点(消失点A1、消失点A2、消失点B)となる。
前述した図4のように、カメラ位置の後方から見た画像を、カメラ位置から見えた画像として提示することによって修正することができる。本修正方法は、カメラ位置だけ修正する方法である。つまり、人間が、ディスプレイを見るべき正しい位置より後ろで見ている分だけ、図4中の部屋の中のカメラ1の位置よりも、後方に下げたカメラ2(図4)から撮った画像を、あたかも部屋の中心でパンしているカメラ1の画像のように見せる方法(画像すりかえ法)である。修正されたカメラの動きとしては、図4に示すように、カメラ1のパンに応じて、カメラ2が部屋の外を大きく回ることになる。この場合、壁を突き抜いて写す、カメラ2(図16参照)の障害になる壁は、表示しないようにする。カメラの位置を、ユーザの視点位置に近づけることになるので図17に示すように、歪みの少ない画像が得られる。
本発明に基づく3次元モデルの2次元表示の補正システムの概念図である。 透視図法で表現されたディスプレイ上の部屋がどのように見えるかについて説明する図である。 補正法とそれによる画像例を示す図である。 画像すりかえ法を説明する図である。 モデルの変形の説明図である。 補正結果の説明図である。 長方形の部屋の変形を説明する図である。 壁の移動による床の形状変化を説明する図である。 実施例1による補正例1を示す図である。 実施例1による補正例2を示す図である。 壁の端の方がディスプレイ上で、過度に引き延ばされて見えるのを、修正する方法を説明する図である。 正面の壁が近づいて見えるのを補正するために、正面の壁を遠ざけるようにモデルを修正する方法を説明する図である。 修正された変形のアルゴリズムを説明する図である。 θの値によって徐々に変化させる変位について説明する図である。 遠近感の強さを制御する実施例3を説明する図である。 画像すりかえ法における修正されたカメラの動きを説明する図である。 画像すりかえ法により得られた歪みの少ない画像を例示する図である。

Claims (2)

  1. 3次元モデルとそれを撮影するカメラ位置を元に、透視図法に基づいて3次元モデルの2次元画像を作成する透視図法モジュールを使って、前記2次元画像を生成し、ディスプレイに表示する3次元モデルの2次元表示方法において、
    モデル位置・形状とカメラ位置の両方を、カメラ方向に対応して遠近感を弱めるように修正して、カメラの向きを変数とする関数で表現される修正データを出力し、この修正したモデル位置とカメラ位置に関するデータを、前記透視図法モジュールに入力することを特徴とする3次元モデルの2次元表示の補正方法。
  2. 3次元モデルとそれを撮影するカメラ位置を元に、透視図法に基づいて3次元モデルの2次元画像を作成する透視図法モジュールを使って、前記2次元画像を生成し、ディスプレイに表示する3次元モデルの2次元表示システムにおいて、
    モデル位置・形状とカメラ位置の両方を、カメラ方向に対応して遠近感を弱めるように修正して、カメラの向きを変数とする関数で表現される修正データを出力する補正モジュールを備え、この修正したモデル位置とカメラ位置に関するデータを、前記透視図法モジュールに入力することを特徴とする3次元モデルの2次元表示の補正システム。
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