JP4693058B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ)やパチンコ遊技機に代表される遊技台に関し、特に遊技台の演出に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a slot machine (pachislot machine) and a pachinko gaming machine, and more particularly to the production of a gaming machine.
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出面における進歩には目を見張るものがあり、演出抜きでは、もはやスロットマシンとして成り立たなくなっているといっても過言ではない。例えば、上部ランプやサイドランプによる派手な演出は勿論のこと、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置などの画像表示装置を用いて、多種多様な演出を行っている(例えば、特許文献1参照)。 A slot machine is known as one of the game machines, but in recent years there has been a remarkable progress in the production of slot machines, and it is no exaggeration to say that without a production, it is no longer a slot machine. is not. For example, in addition to the flashy effects by the upper lamp and the side lamp, various effects are performed using an image display device such as a liquid crystal display device that displays a large and beautiful image (for example, Patent Document 1). reference).
このため、より多くの遊技者を遊技台に惹きつけるためには、従来の画像表示装置における演出とは異なる新規性のある、興趣ある演出が望まれていた。 For this reason, in order to attract more players to the game stand, there has been a demand for an interesting and interesting effect different from the effect in the conventional image display device.
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、興趣ある演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of performing an interesting production.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。 In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is configured as follows.
本発明に係る遊技台は、その一態様として、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関連する所定の演出画像を前記画像表示手段に表示出力する演出実行手段と、前記画像表示手段に表示出力された演出画像の視点位置を変更して前記演出画像の構図を変化させる演出画像変更手段と、を有する遊技台であって、前前記演出画像変更手段は、同一の演出に対して、複数の視点位置を記憶している視点位置記憶手段と、前記視点位置を変更する指示を入力する視点位置変更指示手段と、前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記画像表示手段に表示出力されている演出画像の視点位置とは異なった視点位置を前記視点位置記憶手段から選択し、選択した視点位置に基づいて、前記演出画像を生成する演出画像切替手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記演出画像切替手段が生成した演出画像を前記画像表示手段に表示出力することを特徴とする。 The game stand according to the present invention has, as one aspect thereof, an image display means for displaying an image, an effect execution means for displaying and outputting a predetermined effect image related to a game on the image display means, and a display on the image display means. An effect image changing means for changing the viewpoint position of the output effect image and changing the composition of the effect image, wherein the effect image changing means includes a plurality of the effect images changing means for the same effect. A viewpoint position storage unit that stores the viewpoint position, a viewpoint position change instruction unit that inputs an instruction to change the viewpoint position, and when the viewpoint position change instruction unit inputs an instruction to change the viewpoint, the image Effect image switching means for selecting a viewpoint position different from the viewpoint position of the effect image displayed and displayed on the display means from the viewpoint position storage means, and generating the effect image based on the selected viewpoint position , Wherein the presentation execution section, and displaying output effect image the effect image switching unit is generated on the image display unit.
また、前記演出画像は、遊技者にとって有利な役又は状態への当選を示唆する所定の対象物に関する画像を含んで構成され、前記複数の視点位置に応じて、前記所定の対象物の見え方が異なっているように構成してもよい。 In addition, the effect image includes an image related to a predetermined object that suggests winning in a role or state advantageous to the player, and the appearance of the predetermined object is determined according to the plurality of viewpoint positions. May be configured to be different.
さらには、好適には、前記演出画像は、前記所定の対象物を視認可能な第1の演出画像と、前記所定の対象物を視認不可能な第2の演出画像と、を備え、演出画像切替手段は、前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記第1の演出画像と前記第2の演出画像を交互に切り替えるのが望ましい。 More preferably, the effect image includes a first effect image that allows the predetermined object to be visually recognized and a second effect image that does not allow the predetermined object to be visually recognized. Preferably, the switching means alternately switches between the first effect image and the second effect image when the viewpoint position change instructing means inputs an instruction to change the viewpoint.
この場合、前記第2の演出画像は、所定の遊技操作又は遊技開始からの所定の時間経過を契機に前記所定の対象物を視認可能としてもよい。 In this case, the second effect image may be capable of visually recognizing the predetermined object when a predetermined game operation or a predetermined time has elapsed since the start of the game.
本発明に係る遊技台は、別の態様として、画像を表示する画像表示手段と、複数のシーンから構成され、遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示出力する演出実行手段と、前記演出画像の複数のシーン画像の実行順序を変更して、前記演出画像の構図を変化させる演出画像変更手段と、を有する遊技台であって、前記演出画像変更手段は、前記演出画像の複数のシーン画像の実行順序を記憶している実行順序記憶手段と、前記視点位置を変更する指示を入力する視点位置変更指示手段と、前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記実行順序記憶手段に記憶されている実行順序を変更し、変更した実行順序に基づいて前記シーン画像を選択する演出画像切替手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記演出画像切替手段が選択した演出画像を前記画像表示手段に表示出力することを特徴とする。 The game table according to the present invention, as another aspect, includes an image display means for displaying an image, an effect execution means configured to display and output an effect image related to a game on the image display means, and a plurality of scenes. An effect image changing means for changing the execution order of the plurality of scene images of the effect image to change the composition of the effect image, wherein the effect image changing means includes a plurality of the effect images. When the execution order storage means for storing the execution order of the scene images, the viewpoint position change instruction means for inputting the instruction to change the viewpoint position, and the viewpoint position change instruction means input the instruction for changing the viewpoint, Effect image switching means for changing the execution order stored in the execution order storage means and selecting the scene image based on the changed execution order, wherein the effect execution means comprises the effect And displaying output effect image image switching unit selects the image display means.
また、前記複数のシーン画像は、遊技者にとって有利な役もしくは状態への当選、又ははずれを示唆する2種類のラストシーン画像を含んで構成され、前記演出画像切替手段は、前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記ラストシーン画像のいずれかを選択するようにしてもよい。 Further, the plurality of scene images are configured to include two types of last scene images suggesting winning of a role or state advantageous to the player, or losing, and the effect image switching means includes the viewpoint position change instruction. When the means inputs an instruction to change the viewpoint, one of the last scene images may be selected.
また、前記画像表示手段に表示出力されている演出画像の中止指示を入力する演出中止指示手段と、前記演出中止指示手段が演出画像の中止指示を入力したときは、前記演出実行手段が前記画像表示手段に演出画像を表示出力することを中止させる演出中止手段と、を有するように構成してもよい。 Further, when the effect stop instruction means inputs an instruction to stop the effect image displayed on the image display means, and when the effect stop instruction means inputs an instruction to stop the effect image, the effect execution means You may comprise so that it may have the production | generation stop means to stop displaying and outputting an effect image on a display means.
なお、上述した態様の遊技台は、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を有する遊技台が好適である。 Note that the gaming table according to the aspect described above is provided corresponding to each of the plurality of reels on which a plurality of types of patterns are provided, a start switch for starting rotation of the plurality of reels, and the reels. A combination of a stop switch for individually stopping rotation, lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and a picture displayed by the plurality of reels at the time of stoppage, A game machine having a determination unit for determining whether or not to win a winning combination depending on whether the winning combination is a picture combination of the winning combination by the lottery means is preferable.
また、上述した態様の遊技台は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置と、前記発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、前記遊技球を前記遊技領域に向けて弾発する発射装置と、発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、を有する遊技台が好適である。 Further, the gaming table according to the aspect described above is based on the gaming board on which the gaming area is formed, the launching handle device that accepts an operation for launching a gaming ball, and the operation accepted by the launching handle device. A game machine having a launching device for projecting the game ball toward the game area, and a privilege granting means for giving a predetermined privilege when the launched game ball enters a predetermined winning opening and wins is preferable.
本発明の遊技台によれば、興趣ある演出を行うことができる。 According to the game stand of the present invention, it is possible to perform an interesting production.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。以下の複数の実施の形態それぞれにおいては、本発明を遊技台の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明している。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In each of the following embodiments, a case is described in which the present invention is applied to a slot machine which is an example of a game machine.
(第1の実施の形態)
<全体構成>
図1は、第1の実施の形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
(First embodiment)
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the first embodiment. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベル」、「スイカ」等:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには、取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。 As shown in FIG. 1, a cylindrical shape in which a plurality of types of patterns (“7”, “Bar”, “Bell”, “Watermelon”, etc .: not shown) are arranged on the outer peripheral surface is arranged inside the center of the slot machine 100. Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) are accommodated and configured to be rotatable inside the main body 201. Handles 201 c are provided on both sides of the main body 201 and are used when the slot machine 100 is transported.
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110〜112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110〜112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110〜112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施の形態および他の実施の形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 The front door 101 is provided with a reel display window 113, and when the reels 110 to 112 are viewed from the front, three patterns applied thereto can be seen from the reel display window 113 in the vertical direction. In other words, when all the reels 110 to 112 are stopped, the player can see a total of nine patterns of 3 × 3. When these reels 110 to 112 are rotated and stopped, various combinations of patterns are displayed. In this embodiment and other embodiments, three reels are provided, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各リール110〜112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。 On the back side of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each picture displayed on the reel display window 113 is disposed. The backlight is capable of emitting light of, for example, seven colors (three primary colors of red, green, and bluish purple and a mixed color such as white) and includes an LED corresponding to each primary color. Is done.
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施の形態ではメダルを想定する)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように、5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは、さらに2本の斜めの入賞ラインを加えた5つの入賞ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating a winning line 114 that is valid for each game. The effective pay line 114 changes depending on the number of game media (in the present embodiment, medals are assumed) inserted into the slot machine 100. For example, as shown in FIG. 1, in the case of having five winning lines 114, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is inserted, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are displayed. When 3 lines are added, 3 winning lines are added, and 5 additional winning lines are added with 2 diagonal winning lines. The winning combination is based on the combination of the patterns on the effective winning line 114. Will be judged. Of course, the number of winning lines is not limited to five.
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。 The start lamp 121 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. When the replay lamp 122 wins a replay that is a winning combination (for example, when a combination of replay-replay-replay replay patterns is arranged on the winning line 114), the next game is replayed to the player. It is a lamp that informs you that In the case of a re-game, the medal that is a game medium is exempted in the next game. The notification lamp 123 is a lamp for notifying the player that a special winning combination (for example, a big bonus (BB) or a regular bonus (RB)) has been won internally.
メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施の形態では、1回の遊技に最大3枚までメダルを投入できるように構成されているため、メダル投入枚数表示ランプ125として、3つの表示ランプが縦に並んで配置されており、メダルが1枚投入される毎に例えば下側から順次点灯されるようになっている。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してもよい。 The medal insertion lamp 124 is a lamp for notifying the player that it is necessary to insert a medal at the start of the game. The medal insertion number display lamp 125 is a lamp for displaying the number of medals inserted by the player. In the present embodiment, since a maximum of three medals can be inserted in one game, three display lamps are arranged vertically as the medal insertion number display lamp 125. Each time one is inserted, for example, it is turned on sequentially from the lower side. Of course, in addition to displaying with a lamp, the number of medals inserted directly may be displayed on a 7-segment display or the like.
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。 The payout number display unit 126 is a display unit that displays the number of medals to be paid out to the player when winning a winning combination with a medal payout. The number-of-games display 127 is a display for displaying the number of base games in the big bonus game. The stored number display 128 is a display that displays the number of medals stored electronically (credited).
メダル投入ボタン131および132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施の形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132(いわゆるワンベットボタン)とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより、遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン132を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。 The medal insertion buttons 131 and 132 are insertion buttons for electronically inserting the stored medals into the slot machine 100, and are called so-called bet buttons. In the present embodiment, there is a maximum medal insertion button 131 (so-called max bet button) and a single medal insertion button 132 (so-called one bet button) for inserting one medal every time the button is pressed. When one of the buttons is pressed, 1 to 3 medals necessary for the game are electronically inserted into the slot machine 100. When two medals are inserted, the one-medal insertion button 132 is pressed twice. The number of inserted medals is subtracted from the current stored number, and the remaining number is displayed on the stored number display 128.
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有している。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクタ(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合には、メダルキャンセルスイッチ134aを操作することにより、メダルの詰まりを解消させることができる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。 The medal slot block 133 has an opening through which a player directly inserts medals when starting a game. When a medal is inserted directly into the medal selector (not shown) immediately below the medal insertion slot, the medal cancel switch 134a is operated to eliminate the clogging of the medal. Can do. The start lever 135 is a lever-type switch that starts the rotation of the reels 110 to 112 as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタン(左・中・右)が設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール110〜112を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタンの内部にはランプが設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110〜112の停止操作が可能な状態になった際に、全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは、各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。 The stop button unit 136 is provided with three stop buttons (left, middle, and right). Each stop button is a button type switch that stops the corresponding reel 110 to 112 when pressed. Each stop button is provided with a lamp. When the start lever 135 is operated and the reels 110 to 112 can be stopped, all the lamps are lit and the player stops. Notify that operation is possible. Each stop button lamp is turned off each time the stop button is pressed. Of course, it is also possible to change the light emission color of the lamp between the stop operation enabled state and other states.
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。 The settlement button 138 is a button that is pressed when performing a settlement process in which the medals acquired by the player are settled and discharged. The checkout button 138 is used to switch whether or not to store up to a maximum of 50 medals acquired by winning or winning a predetermined number (for example, 3) of medals inserted by the player from the medal slot block 133. For example, when the settlement button is pressed once and the settlement process is performed, the non-storage mode is set, and when the settlement button is pressed again, the storage mode is set. Here, storing medals means temporarily storing the number of medals temporarily in a control unit (to be described later) without directly paying out medals.
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。タイトルパネル140は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿160に溜まるようになっている。受皿160は、本実施の形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ160と呼ぶこともある。 The key hole 139 is a hole into which a door opening / closing key is inserted. When the key is inserted and turned clockwise, the lock is released and the front door 101 of the slot machine 100 can be opened. The title panel 140 is a panel on which the model name of the slot machine and various designs are drawn. The medal discharge port 165 is an opening for discharging medals, and medals paid out at the time of winning a prize are discharged from here. The discharged medals are accumulated in the tray 160. The saucer 160 employs a saucer capable of emitting light in the present embodiment, and may be hereinafter referred to as a saucer lamp 160.
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、及び下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。 The upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, and the lower lamp 154 are effects lamps for exciting the game, and are turned on / off / flashing according to the game state. In addition, the tray 160 is provided with an ashtray unit 170 configured to be detachable.
上部ランプ150の近傍の左右にスピーカの音孔(図示せず)を設けている。また、ストップボタンユニット136の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。この背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー173が装着され、スピーカ音孔からカバー173を介して遊技の効果音が出力される。 Speaker sound holes (not shown) are provided on the left and right in the vicinity of the upper lamp 150. In addition, a sound hole for outputting sound effects from the rear speaker is provided immediately below the stop button unit 136. A speaker cover 173 with decoration is attached to the sound hole of the rear speaker, and a game sound effect is output through the cover 173 from the speaker sound hole.
液晶表示装置(LCD)180は、リール表示窓113の上方、すなわち、スロットマシン100の正面上方に設けられ、遊技に関する各種の情報を表示するようになっている。これら各種の情報はゲームの興趣をより効果的に盛り上げるための演出画像である。演出内容としては、たとえばキャラクタ等を液晶表示装置180の画像表示に登場させたり、ゲーム中のリーチ目等を表示させたりする。 The liquid crystal display device (LCD) 180 is provided above the reel display window 113, that is, above the front of the slot machine 100, and displays various information related to the game. These various types of information are effect images for more effectively exciting the game. As the contents of the effect, for example, a character or the like appears on the image display of the liquid crystal display device 180, or reach eyes during the game are displayed.
なお、この液晶表示装置180では演出の画面表示に限定せずに、たとえばスロットマシン100の内部で何等かの異常が発生したときのエラーの内容を表示させてもよく、さらに、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等の他の方式の表示手段を用いてもよい。 The liquid crystal display device 180 is not limited to the screen display of the effect, but may display the content of an error when, for example, some abnormality occurs in the slot machine 100. Furthermore, the liquid crystal display device 180 Instead, other types of display means such as a dot matrix type display device in which a plurality of LEDs are two-dimensionally arranged may be used.
また、スロットマシン100は、本実施の形態の特徴的な構成要素として、例えば、払出枚数表示器126の下側およびメダル投入ブロック133の左側に視点変更スイッチ250を備えている。 Further, the slot machine 100 includes a viewpoint change switch 250 as a characteristic component of the present embodiment, for example, on the lower side of the payout number display 126 and on the left side of the medal insertion block 133.
視点変更スイッチ250は、遊技者が自らの嗜好に応じて選択的に用いるボタンであり、液晶表示装置180に表示される演出画像の視点位置を変更できるようになっている。視点変更スイッチ250を押すことにより、液晶表示装置180に表示されている演出画像に代えて、同一の演出を別の視点位置から見た演出画像を液晶表示装置180に表示するようになっている。すなわち、視点変更スイッチ250は、画像表示されている演出画像の構図を変更することができる(例えば、具体的には、ある演出において横から見ていた演出画像を上から見た演出画像に変更することができる)。 The viewpoint change switch 250 is a button that is selectively used by the player according to his / her preference, and can change the viewpoint position of the effect image displayed on the liquid crystal display device 180. By pressing the viewpoint change switch 250, instead of the effect image displayed on the liquid crystal display device 180, an effect image obtained by viewing the same effect from another viewpoint position is displayed on the liquid crystal display device 180. . In other words, the viewpoint change switch 250 can change the composition of the effect image displayed on the image (for example, the effect image viewed from the side in a certain effect is changed to the effect image viewed from above. can do).
<制御部>
次に、図2〜図4を参照して、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施の形態における制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、この主制御部300から送信された制御コマンド(以下、コマンドと略称)に応じて遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部A400と、液晶表示装置180並びに視点変更ドライバ540を制御する副制御部B500で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300、副制御部A400及び副制御部B500を1つの制御部として構成することも可能である。
<Control unit>
Next, the configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. The control unit in the present embodiment relates to a main control unit 300 that controls the central part of the game, and an effect for exciting the game in accordance with a control command (hereinafter referred to as a command) transmitted from the main control unit 300. A sub-control unit A 400 that performs control and the like, and a sub-control unit B 500 that controls the liquid crystal display device 180 and the viewpoint change driver 540 are configured. The configuration of the control unit is not limited to this. For example, the main control unit 300, the sub control unit A400, and the sub control unit B500 can be configured as one control unit.
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、この主制御部300全体を制御するための演算処理装置であるCPU310と、このCPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスとを備えており、その他、以下に述べる構成を有している。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, and a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit. In addition, it has the following configuration.
水晶発振器311は、所定周波数(例えば、12MHz)のクロックを発振する装置である。 The crystal oscillator 311 is a device that oscillates a clock having a predetermined frequency (for example, 12 MHz).
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzである場合に、分周後のクロックは例えば6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。 The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is, for example, 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock correction circuit 314 as a system clock.
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。 The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a monitoring cycle for constantly monitoring the states of sensors and switches, which will be described later, and a transmission cycle of motor drive pulses, via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus.
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時問を決定、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。 The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部A400及び副制御部B500においても同様である。 Connected to the CPU 310 are a ROM 312 for storing programs for controlling each IC, lottery data used for internal winning lottery, reel stop positions, and a RAM 313 for storing temporary data. Has been. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the sub-control unit A 400 and sub-control unit B 500 described later.
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、視点変更センサ(視点位置変更指示手段)380の状態を検出し、各センサを監視している。 The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal. The medal acceptance sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, and the medal insertion button are connected via the input interface 360 every interrupt time. The state of the sensor 323, the settlement / storage switch 324, and the viewpoint change sensor (viewpoint position change instruction means) 380 is detected, and each sensor is monitored.
メダル受付センサ320は、メダル投入口133の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、ストップボタンユニット136の各々のストップボタン(左・中・右)に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors 320 are installed in the passage inside the medal slot 133 and detect whether or not a medal has passed. The start lever sensor 321 is installed on the start lever 135 and detects a start operation by the player. The stop button sensor 322 is installed on each stop button (left, middle, right) of the stop button unit 136, and detects the operation of the stop button by the player.
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン131及び132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を、例えば電気信号レベル変化(Hレベル/Lレベル)として検出する。例えば、CPU310は、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。 The medal insertion button sensor 323 is installed in each of the medal insertion buttons 131 and 132, and an insertion operation when inserting a medal electronically stored in the RAM 313 as a game medal is performed, for example, an electric signal level change It is detected as (H level / L level). For example, when the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 132 becomes H level, the CPU 310 electronically inserts one stored medal and the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 131 is H level. When it becomes, three stored medals are electronically inserted.
精算/貯留スイッチ324は、精算ボタン138に設けられている。精算ボタン138が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。 A settlement / storage switch 324 is provided on the settlement button 138. When the settlement button 138 is pressed once, the stored medals are settled, and when the settlement button 138 is pressed again, the storage mode is set in which the medals to be paid out are stored electronically.
視点変更センサ380は、図1に示した視点変更スイッチ250に設置されており、視点変更スイッチ250が押されたことを検出する。この視点変更センサ380の検出信号は入力インタフェース360を介してデータバスを通じ、CPU310により信号制御されて出力インタフェース371へ伝達される。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The viewpoint change sensor 380 is installed in the viewpoint change switch 250 shown in FIG. 1 and detects that the viewpoint change switch 250 is pressed. The detection signal of the viewpoint change sensor 380 is signal-controlled by the CPU 310 through the data bus via the input interface 360 and transmitted to the output interface 371. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
CPU310のアドレスバスには、入力インタフェース361、出力インタフェース370及び371がアドレスデコード回路350を介して接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。 An input interface 361 and output interfaces 370 and 371 are connected to the address bus of the CPU 310 via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces.
入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールの回転を、例えば電気信号レベル変化(Hレベル/Lレベル)として検出する。例えば、各リールには遮光片が設けられており、各リールの回転に応じて遮光片がインデックスセンサ325を通過するたびに、インデックスセンサ325の出力はHレベルになる。CPU310は、このHレベルの出力信号を検出すると、各リールが1回転したものと判断し、各リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 An index sensor 325 is connected to the input interface 361. Specifically, the index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and detects the rotation of the reel as an electric signal level change (H level / L level), for example. For example, each reel is provided with a light shielding piece. Each time the light shielding piece passes through the index sensor 325 according to the rotation of each reel, the output of the index sensor 325 becomes H level. When CPU 310 detects this H level output signal, CPU 310 determines that each reel has made one rotation, and resets the rotational position information of each reel to zero.
出力インタフェース370には、各リールを回転駆動させるためのリールモータ駆動部330、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル排出口165から払出すための装置。図示せず)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)、および7セグメント表示器341(払出枚数表示器126、遊技回数表示器127、貯留枚数表示器128等)がそれぞれ接続されている。 The output interface 370 has a reel motor driving unit 330 for rotating and driving each reel, and a motor for a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal discharge port 165, not shown). Hopper motor drive unit 331, game lamp 340 (specifically, winning line display lamp 120, start lamp 121, replay lamp 122, notification lamp 123, medal insertion lamp 124, etc.), and 7-segment display 341 (payout) A number display device 126, a game number display device 127, a stored number display device 128, and the like are respectively connected.
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施の形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタとを備えている。 A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. The random number generation circuit 317 in the present embodiment includes two random number counters. For example, a counter that increments a value from 0 to 65535 using the clock frequency of the crystal oscillator 311 and a counter that increments a value from 0 to 16777215 using the clock frequency of the crystal oscillator 316 are provided.
また、CPU310のデータバスには、副制御部A400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。 Further, an output interface 371 for transmitting a command to the sub-control unit A400 is connected to the data bus of the CPU 310. Information communication between the main control unit 300 and the sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 transmits a command to the sub control unit 400, but any command or the like from the sub control unit 400 to the main control unit 300 Cannot be sent.
<副制御部A400>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部A400について説明する。副制御部A400は、主制御部300より送信されたコマンド等に基づいて副制御部A400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えており、以下に述べる構成を有している。
<Sub-control unit A400>
Next, the sub-control unit A400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit A400 is a CPU 410 that is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit A400 based on a command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. The data bus and the address bus are provided, and the configuration described below is provided.
水晶発振器411は、所定周波数のクロックを発振する装置である。 The crystal oscillator 411 is a device that oscillates a clock having a predetermined frequency.
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。 The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock.
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、CPU410には、副制御部A400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。 In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit A400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and data are stored. The RAM 413 is connected via each bus.
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉101の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。 Further, an input / output interface 460 for transmitting / receiving external signals is connected to the CPU 410. The input / output interface 460 includes a backlight 420 for illuminating the picture of each of the reels 110 to 112 from the back, a front surface. A door sensor 421 for detecting opening and closing of the door 101 and a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413 are connected.
CPU410には、データバスを介して主制御部300からコマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。 An input interface 461 for receiving commands from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and an effect process or the like that excites the entire game based on the commands received via the input interface 461 is performed. Executed.
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。 A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483.
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、このアドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、副制御部B500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、及び7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472がそれぞれ接続されている。 The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and an input for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. An interface 461, an input interface 471 for inputting a signal from the sub-control unit B500, a clock IC 423, and an output interface 472 for outputting a signal to the 7-segment display 440 are respectively connected.
時計IC423が接続されていることにより、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部A400に設定された所定情報をホール係員等が確認できるようになっている。 By connecting the clock IC 423, the CPU 410 can acquire the current time. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that a hall attendant or the like can confirm predetermined information set in the sub-control unit A400, for example.
さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出ロストロボ171、受皿ランプ160を制御する。 Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 receives the upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, the reel panel lamp 128, the title panel lamp 170, the payout robo 171 according to the data received from the CPU 410. The saucer lamp 160 is controlled.
タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル140を照明するランプであり、払出ロストロボ171は、メダル排出口165の内側に設置されたストロボタイプのランプである。 The title panel lamp 170 is a lamp that illuminates the title panel 140, and the payout robo 171 is a stroboscopic lamp installed inside the medal discharge port 165.
なお、CPU410は、デマルチプレクサ419を介して副制御B500へ信号を送信する。逆に、CPU410は、入力インタフェース471を介して副制御部B500から信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェース471を介して副制御B500と双方向通信を行う。 Note that the CPU 410 transmits a signal to the sub-control B 500 via the demultiplexer 419. Conversely, the CPU 410 receives a signal from the sub control unit B500 via the input interface 471. That is, the CPU 410 performs bidirectional communication with the sub-control B 500 via the demultiplexer 419 and the input interface 471.
<副制御部B500>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部B500について説明する。副制御部B500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えており、以下に述べる構成を有している。
<Sub-control unit B500>
Next, the sub control unit B500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit B500 includes a CPU 510 which is an arithmetic processing unit, a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each IC and each circuit, and has a configuration described below.
水晶発振器511は、所定周波数のクロックを発振する装置である。 The crystal oscillator 511 is a device that oscillates a clock having a predetermined frequency.
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。 The clock correction circuit 514 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 511 and supplies the corrected clock to the CPU 510 as a system clock.
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時問を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 A timer circuit 515 is connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 512 to the timer circuit 515 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 515 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 510 at each interrupt time. The CPU 510 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
CPU510は、副制御部A400の出力インタフェース470およびデマルチプレクサ419を介して出力されてきたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、副制御部B500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インタフェース521を介して、副制御部A400に信号を送信する。 The CPU 510 receives a signal from the CPU 410 output via the output interface 470 and the demultiplexer 419 of the sub control unit A 400 via the input interface 520 and the bus, and controls the sub control unit B 500 as a whole. Further, the CPU 510 transmits a signal to the sub control unit A400 via the output interface 521 as necessary.
ROM512には、副制御部B500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。 The ROM 512 stores programs and data for controlling the entire sub-control unit B500. The RAM 513 includes a work area for programs processed by the CPU 510. The ROM 512 and RAM 513 are connected to the CPU 510 via a bus.
CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、およびVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)534がそれぞれ接続されている。 A ROM 531, a RAM 532, and a VDP (video display processor) 534 are connected to the CPU 530 via a bus.
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有している。VDP534には、水晶発信器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535およびRAM536が接続されている。 On the other hand, the ROM 531 stores a program processed by the CPU 530. The RAM 532 has a work area for programs processed by the CPU 530 and the like. A crystal oscillator 533 is connected to the VDP 534, and further a ROM 535 and a RAM 536 are connected via a bus.
ROM535には、液晶表示装置180に表示するための画像データが複数種類格納されている。本実施の形態では、ROM535には、3次元画像データ(物体に対して3次元の位置座標を持つデータ)が格納されているので、同一の演出に対して、複数の視点位置から見た演出画像を生成して表示できるものである。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置180の表示画面に画像を表示する。 The ROM 535 stores a plurality of types of image data to be displayed on the liquid crystal display device 180. In the present embodiment, the ROM 535 stores three-dimensional image data (data having three-dimensional position coordinates with respect to the object), so that an effect viewed from a plurality of viewpoint positions with respect to the same effect. An image can be generated and displayed. The CPU 530 reads out the image data in the ROM 535 based on the signal from the CPU 510, generates an image signal using the work area of the RAM 536, and displays the display screen of the liquid crystal display device 180 via the D / A converter 537. Display an image.
視点変更ドライバ540は、視点変更スイッチ250の操作があるとき(主制御部300から後述する視点変更コマンドを受信したとき)には、ROM535に記憶された3次元画像データから視点位置を変更した演出画像を生成すべく、VDP534を制御するようになっている。視点変更ドライバ540の制御により、視点位置を変更した演出画像を生成したときは、液晶表示装置180に表示されていた演出画像は、視点が異なる他の演出画像に変更される。なお、本実施の形態においては、複数の視点位置は予め定められており、この視点位置に関する情報は、視点変更ドライバ540が記憶して管理している。 The viewpoint change driver 540 changes the viewpoint position from the three-dimensional image data stored in the ROM 535 when the viewpoint change switch 250 is operated (when a viewpoint change command described later is received from the main control unit 300). The VDP 534 is controlled to generate an image. When an effect image in which the viewpoint position is changed is generated under the control of the viewpoint change driver 540, the effect image displayed on the liquid crystal display device 180 is changed to another effect image with a different viewpoint. In the present embodiment, a plurality of viewpoint positions are determined in advance, and information regarding the viewpoint positions is stored and managed by the viewpoint change driver 540.
<遊技の基本的制御>
図5は、本実施の形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
<Basic control of games>
FIG. 5 is a flowchart of the main process of the main control unit showing the basic control of the game in the slot machine 100 of the present embodiment. The basic control of the game is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the process shown in FIG.
ステップS10では、メダル投入に関する処理を行い、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入の規定枚数を設定する。 In step S10, processing relating to medal insertion is performed, whether or not medals are inserted is checked, and a prescribed number of medals is set.
ステップS20では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。 In step S20, processing related to accepting a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated.
ステップS30では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。 If it is determined in step S30 that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined, and an effective pay line 114 is determined.
ステップS40では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。 In step S40, the random number generated by the random number generation circuit 317 is acquired.
ステップS50では、ステップS40の処理により取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグがONになる。入賞役としては、例えば、リプレイ(再遊技)、小役、ボーナス(BB、RB)等を挙げることができる。ここで、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する絵柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施の形態における「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本実施の形態における「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスヘの入賞が含まれる。副制御部A400には内部抽選結果を示す内部抽選コマンドを送信する。 In step S50, the internal winning lottery of the winning combination is performed using the random number value acquired by the process of step S40 and the winning combination lottery table stored in the ROM 312. As a result of the internal lottery, when any winning combination is won internally, the winning combination flag set in the RAM 313 is turned ON. Examples of winning combinations include replay (replay), small combination, bonus (BB, RB), and the like. Here, the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are awarded as a picture that shifts to the bonus game, and the replay (replay) is awarded as a picture that can be replayed without inserting a new medal. In some cases, it is called an “acting combination”. However, the “winning combination” in the present embodiment includes a big bonus, a regular bonus, a replay, and a shift regular bonus. “Winning” includes winning a big bonus, a regular bonus, a replay, and a shift regular bonus. An internal lottery command indicating the internal lottery result is transmitted to the sub-control unit A400.
なお、各入賞役には、メダルのベット数及び設定値(1〜6)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜16384)は予めいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理(演出抽選など)でも採用される。 Each winning combination has a winning probability of internal lottery set for each bet of medals and set values (1 to 6), and the winning combination lottery table is configured in accordance with this, and a random value acquired at the time of the lottery The range (for example, 0 to 16384) is divided in advance into several regions (regions corresponding to the size of each winning probability), and each region is associated with winning or losing of each winning combination. In the internal lottery of the winning combination, whether or not the internal winning of the winning combination is successful is determined according to which range the acquired random number value belongs. This method is also employed in other lottery processes (such as production lottery).
ステップS60では、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S60, rotation of all reels 110 to 112 is started.
ステップS70では、ストップボタンユニット136に設けられた左・中・右ストップボタンの受け付けが可能になり、何れかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップS50の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。なお、副制御部A400にはストップボタンの停止位置を示す停止位置コマンドを送信する。 In step S70, the left / middle / right stop buttons provided in the stop button unit 136 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel corresponding to the pressed stop button is stopped. The reel stop control is executed in accordance with the internal lottery result in step S50 based on the operation timing of the stop button. For example, a plurality of types of reel stop control tables corresponding to the internal lottery result are stored in the ROM 312. Stop control is performed by referring to. Note that a stop position command indicating the stop position of the stop button is transmitted to the sub-control unit A400.
ステップS80では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。なお、副制御部A400には入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドが送信される。 In step S80, a winning determination is performed. Here, it is determined that a winning combination has been won when a picture combination corresponding to an internally winning winning combination or a winning combination with a flag carryover is displayed on the activated winning line 114. For example, if “bell-bell-bell” is arranged on the validated winning line 114, it is determined that the bell is won. In addition, the flag corresponding to the winning combination won is reset. The sub-control unit A400 transmits a winning command including information on the winning determination result.
ステップS90では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In step S90, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.
ステップS100では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBBやRBを開始できるよう準備し、ボーナスゲーム(BB,RB)の最終遊技においては、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームの処理が終了し、その後、ステップS10へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 In step S100, a game state control process is executed. In this gaming state control process, control for shifting the gaming state is performed. For example, in the case of a bonus winning such as BB or RB, preparation is made so that the corresponding BB or RB can be started from the next time, and the bonus game (BB , RB) is prepared so that the normal game can be started from the next time. Thus, the process for one game is completed, and then the process proceeds by returning to step S10 and repeating the same process.
<副制御部Aの処理>
次に、副制御部A400の処理について説明する。図6(a)は副制御部A400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、図6(b)は副制御部A400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図6(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU410は同図の処理を所定周期で行う。
<Processing of sub-control unit A>
Next, processing of the sub control unit A400 will be described. FIG. 6A is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit A400, and FIG. 6B is a flowchart of main processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit A400. First, interrupt processing will be described with reference to FIG. The CPU 410 performs the process of FIG.
ステップS210では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からのコマンドを受信したときは、ステップS220へ進み、主制御部300からのコマンドを受信しなかったときは処理を終了する。 In step S210, it is determined whether a command from the main control unit 300 has been received. When the command from the main control unit 300 is received, the process proceeds to step S220, and when the command from the main control unit 300 is not received, the process ends.
ステップS220では、主制御部300から受信したコマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。 In step S220, commands received from the main control unit 300 are sequentially stored without being overwritten in a predetermined area (referred to as a command storage area) of the RAM 413.
次に、図6(b)を参照してメイン処理について説明する。CPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS310〜ステップS380)を繰り返し実行する。 Next, the main process will be described with reference to FIG. The CPU 410 repeatedly executes the processing (steps S310 to S380) in FIG.
ステップS310では、コマンド格納エリアに少なくとも1つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップS320へ進み、コマンドが格納されていないときは、ステップS330へ進む。 In step S310, it is determined whether or not at least one command is stored in the command storage area. When the command is stored, the process proceeds to step S320, and when the command is not stored, the process proceeds to step S330.
ステップS320ではコマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップS330では、ステップS320の判定結果に応じて、演出データを取得する。ステップS340では、ステップS330で取得した演出データの中に副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS350へ進み、副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS360へ進む。 In step S320, one command is acquired from the command storage area, and its content is determined. The acquired command is deleted from the command storage area. In step S330, effect data is acquired according to the determination result in step S320. In step S340, it is determined whether the effect data acquired in step S330 includes data to be output to the driver of each effect device of the sub-control unit A400. If there is data to be output to the driver of each production device of the sub-control unit A400, the process proceeds to step S350, and if there is no data to be output to the driver of each production device of the sub-control unit A400, the process proceeds to step S360.
ステップS350では、副制御部A400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する(例えば、所定の効果音やBGM、各種ランプの点灯や点滅など)。 In step S350, data is set in the driver of the rendering device of the sub control unit A400. The effect device performs an effect according to the data by setting the data (for example, predetermined sound effects, BGM, lighting or blinking of various lamps, etc.).
ステップS360では、ステップS330で取得した演出データの中に副制御部B500に送信するコマンドがあるか否かを判定する。副制御部B500に送信するコマンドがあるときは、ステップS370へ進み、副制御部B500に送信するコマンドがないときは、ステップS380へ進む。 In step S360, it is determined whether or not there is a command to be transmitted to the sub control unit B500 in the effect data acquired in step S330. When there is a command to be transmitted to the sub-control unit B500, the process proceeds to step S370, and when there is no command to be transmitted to the sub-control unit B500, the process proceeds to step S380.
ステップS370では、副制御部B500にコマンドを送信する。ステップS380では、処理を終了するか否か(例えば、電源断等を検知したか否か)を判断し、電源断等を検知したら、メイン処理を終了し、そうでなければ、ステップS310に戻って同様の処理を繰り返す。 In step S370, a command is transmitted to the sub control unit B500. In step S380, it is determined whether or not the process is to be terminated (for example, whether or not a power failure has been detected). If a power failure or the like is detected, the main process is terminated. Repeat the same process.
<副制御部Bの処理>
次に、副制御部B500の処理について説明する。図7(a)は副制御部B500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、図7(b)は副制御部B500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図7(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU510は同図の処理を所定周期で行う。
<Processing of sub-control unit B>
Next, processing of the sub control unit B500 will be described. FIG. 7A is a flowchart of interrupt processing executed by the CPU 510 of the sub-control unit B500, and FIG. 7B is a flowchart of main processing executed by the CPU 510 of the sub-control unit B500. First, interrupt processing will be described with reference to FIG. The CPU 510 performs the process of FIG.
ステップS410では、副制御部A400からのコマンドを受信したか否かを判定する。副制御部A400からのコマンドを受信したときは、ステップS420へ進み、副制御部A400からのコマンドを受信しなかったときは、処理を終了する。 In step S410, it is determined whether a command from the sub-control unit A400 has been received. When a command is received from the sub-control unit A400, the process proceeds to step S420. When a command is not received from the sub-control unit A400, the process ends.
ステップS420では、副制御部A400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。 In step S420, the control commands received from the sub-control unit A400 are sequentially stored without overwriting a predetermined area (referred to as a command storage area) in the RAM 513.
次に、図7(b)を参照してメイン処理について説明する。CPU510は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS510〜ステップS570)を繰り返し実行する。 Next, the main process will be described with reference to FIG. The CPU 510 repeatedly executes the process (steps S510 to S570) in FIG.
ステップS510では、RAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップS520に進み、コマンドが格納されていないときは、コマンドが格納されるまで待機する。 In step S510, it is determined whether at least one command is stored in the command storage area of the RAM 513. When the command is stored, the process proceeds to step S520. When the command is not stored, the process waits until the command is stored.
ステップS520では、格納されたコマンドが液晶表示装置180に所定の演出の画像データを表示させる画像表示コマンドであるか否かを判定する。格納されたコマンドが画像表示コマンドであるときは、ステップS530に進み、液晶表示装置180に画像データを表示させる。一方、画像表示コマンドでないときは、ステップS540に進む。 In step S520, it is determined whether or not the stored command is an image display command for causing the liquid crystal display device 180 to display image data of a predetermined effect. If the stored command is an image display command, the process advances to step S530 to display image data on the liquid crystal display device 180. On the other hand, if it is not an image display command, the process proceeds to step S540.
ステップS540では、現在、液晶表示装置180に所定の演出の画像データを表示中であるか否かを判定する。画像表示中のときは、ステップS550に進み、画像表示中でないときは、ステップS570に進む。 In step S540, it is determined whether image data of a predetermined effect is currently being displayed on liquid crystal display device 180. When the image is being displayed, the process proceeds to step S550, and when the image is not being displayed, the process proceeds to step S570.
ステップS550では、格納されたコマンドが視点変更コマンドであるか否かを判定する。格納されたコマンドが視点変更コマンドであるとき、すなわち、液晶表示装置180に演出画像を表示中に遊技者が視点変更スイッチ250を操作したときは、視点変更処理を実行する。詳しくは、液晶表示装置180に表示されている演出画像の構図を決定する視点位置を変更し、変更した視点位置を基準とした構図を生成し、この構図でもって変更後の演出画像の画像データを生成する。これにより、液晶表示装置180には視点を変更した演出画像が表示されることとなる。一方、格納されたコマンドが視点変更コマンドでないときは、ステップS570に進む。 In step S550, it is determined whether the stored command is a viewpoint change command. When the stored command is a viewpoint change command, that is, when the player operates the viewpoint change switch 250 while displaying the effect image on the liquid crystal display device 180, the viewpoint change process is executed. Specifically, the viewpoint position for determining the composition of the effect image displayed on the liquid crystal display device 180 is changed, a composition based on the changed viewpoint position is generated, and the image data of the effect image after the change with this composition Is generated. As a result, the effect image whose viewpoint has been changed is displayed on the liquid crystal display device 180. On the other hand, when the stored command is not the viewpoint change command, the process proceeds to step S570.
ステップS570では、格納された他のコマンドに応じた演出処理を行う。 In step S570, an effect process corresponding to the other stored command is performed.
<演出例>
以下、第1の実施の形態における視点変更を伴った画像演出(以下、視点変更演出という)について具体的に説明する。
<Example of production>
Hereinafter, an image effect (hereinafter referred to as a viewpoint change effect) accompanied by a viewpoint change in the first embodiment will be specifically described.
図8は、視点変更演出を説明する説明図である。 FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a viewpoint change effect.
図8(a)は、液晶表示装置180に画像表示される演出画像の構図のすべてを説明のために一図にまとめて表しており、実際に画像表示される演出画像は視点(視点位置)Aか、もしくは視点(視点位置)Bを基準に構成された画像である。視点A及び視点Bは、視点変更スイッチ250の操作により、切り替えられるようになっており、初期設定は視点Aとなっている。図8(a)に示すように、この演出画像にはゲーム中に登場するキャラクタC(以下、キャラCという)260、キャラクタD(以下、キャラDという)261、キャラクタK(以下、キャラKという)262が登場する。こうした演出画像が初期表示されている状態において、視点変更スイッチ250が押されると、画像表示される演出画像は視点Aを構図の基準にして生成された演出画像から、視点Bを構図の基準にして生成された演出画像へ切り替わる。すなわち、図8(a)に示す演出例においては、視点変更により、水平(左右)方向への画像スクロールが行われるようになっている。なお、再度、視点変更スイッチ250が押下されると、画像表示される演出画像は視点Bを構図の基準にして生成された演出画像から、視点Aを構図の基準にして生成された演出画像へ切り替わる(このように、視点変更スイッチ250を押下するたびに、交互に視点Aを構図の基準にして生成された演出画像と視点Bを構図の基準にして生成された演出画像とが切り替わる)。 FIG. 8A shows all the composition of the effect image displayed on the liquid crystal display device 180 for the sake of explanation, and the effect image actually displayed is the viewpoint (viewpoint position). The image is configured based on A or viewpoint (viewpoint position) B. The viewpoint A and the viewpoint B can be switched by operating the viewpoint change switch 250, and the initial setting is the viewpoint A. As shown in FIG. 8A, the effect image includes a character C (hereinafter referred to as character C) 260, a character D (hereinafter referred to as character D) 261, and a character K (hereinafter referred to as character K) that appear in the game. ) 262 appears. When the viewpoint change switch 250 is pressed while the effect image is initially displayed, the effect image displayed is the effect image generated with the viewpoint A as the composition reference and the viewpoint B as the composition reference. To the effect image generated. That is, in the effect example shown in FIG. 8A, image scrolling in the horizontal (left / right) direction is performed by changing the viewpoint. When the viewpoint change switch 250 is pressed again, the effect image displayed is changed from the effect image generated with the viewpoint B as the composition reference to the effect image generated with the viewpoint A as the composition reference. (In this way, every time the viewpoint change switch 250 is pressed, the effect image generated based on the viewpoint A and the effect image generated based on the viewpoint B are alternately switched).
図8(b)と図8(c)は、それぞれ視点Aを基準にした演出画像の表示例と視点Bを基準にした演出画像の表示例を示している。図8(b)の視点Aの画像表示ではキャラC260とキャラD261のみが表示されており、キャラK262は表示されない。一方、図8(c)の視点Bの画像表示ではキャラD261とキャラK262のみが表示されており、キャラC260は表示されない。このように、遊技者は自らの選択により、視点A及び視点Bのいずれかから見た演出画像を見ることができる。 FIGS. 8B and 8C show a display example of the effect image based on the viewpoint A and a display example of the effect image based on the viewpoint B, respectively. In the image display of the viewpoint A in FIG. 8B, only the character C260 and the character D261 are displayed, and the character K262 is not displayed. On the other hand, in the image display at the viewpoint B in FIG. 8C, only the character D261 and the character K262 are displayed, and the character C260 is not displayed. Thus, the player can see the effect image viewed from either the viewpoint A or the viewpoint B by his / her selection.
ここで、2つの視点による演出画像の相違は、単に異なった演出画像を遊技者に与えて、楽しませるだけではなく、演出内容によって、入賞役の内部当選の結果(広くは、遊技者にとって有利な情報であって、一例として入賞役の内部抽選に関する情報や遊技状態に関する情報)などの告知方法が異なって設定されているものである。詳しくは、例えば、視点位置によって、内部当選した小役(メダル払出のある入賞役)の告知確率が異なって設定されていてもよく、視点Aから見た画像演出では、内部当選した小役の告知(以下、小役告知演出という)を行うが、視点Bから見た画像演出では、小役告知演出を行わないようにしてもよい。この場合、内部当選した小役に関する情報を知りたい遊技者は、視点Aからの演出画像を、一方、視点変更演出に頼らず遊技を進行させたい遊技者は、視点Bからの演出画像を選択するようになる。このように、本実施の形態では、遊技者の嗜好に応じて、視点を変更した演出画像を提供できるので、従来の画像表示装置とは異なった興趣ある演出画像を楽しむことができる。また、例えば、視点Aでは、頻繁に小役告知演出を行うが、信頼度は低い演出(ガセ(偽)の演出が多い)であり、一方、視点Bでは、小役告知演出の頻度は低いが、信頼度は高い演出であるように設定してもよい。以上から、本実施の形態では、視点位置の相違により、内部当選した入賞役(小役、ボーナス役など)の告知方法が異なっているので、遊技者は好みに合わせて視点変更演出を選択することができる。 Here, the difference between the effect images from the two viewpoints is not only to give the player a different effect image and entertain, but depending on the effect contents, the result of the internal winning of the winning combination (widely advantageous for the player) This is different information, such as information relating to the internal lottery of the winning combination and information relating to the gaming state). Specifically, for example, depending on the viewpoint position, the notification probability of the internal winning winning combination (a winning combination with medal payout) may be set differently. In the image production viewed from the viewpoint A, the winning combination of the internal winning winning combination Although the notification (hereinafter referred to as a small role notification effect) is performed, the small role notification effect may not be performed in the image effect viewed from the viewpoint B. In this case, the player who wants to know the information about the small winning combination internally selects the effect image from the viewpoint A, while the player who wants to advance the game without relying on the viewpoint change effect selects the effect image from the viewpoint B. To come. As described above, according to the present embodiment, an effect image whose viewpoint has been changed can be provided according to the player's preference, so that an interesting effect image different from that of a conventional image display device can be enjoyed. Further, for example, the small role announcement effect is frequently performed at the viewpoint A, but the reliability is low (there are many effects of fake), whereas the small role notification effect is low at the viewpoint B. However, the reliability may be set to be a high performance. As described above, in the present embodiment, the method of notifying the winning combination (small role, bonus role, etc.) won internally differs depending on the viewpoint position, so the player selects the viewpoint change effect according to his / her preference. be able to.
図9及び図10は、本実施の形態の視点変更演出の別の一例を示す説明図である。 9 and 10 are explanatory diagrams illustrating another example of the viewpoint change effect according to the present embodiment.
液晶表示装置180に画像表示されている演出画像は、擬似的な3次元立体視による演出画像であり、視点A(演出画像を正面から見たときの視点)と視点B(演出画像を上方から見た時の視点)の2種類の視点位置を構図の基準とした視点位置変更が可能である。この視点位置変更は視点変更スイッチ250を押すことにより実行される。図9及び図10に示す視点変更演出は数ゲームに亘って実行される演出であり(図9及び図10における各シーンが1ゲームの演出に相当する)、キャラクタD(以下、キャラDという)261とキャラクタE(以下、キャラEという)263の対戦演出となっている。この対戦演出においては、最終的にキャラD261が勝利すると、ボーナス(BB、RB)に内部当選していることを報知するようになっている(ボーナス確定報知演出という)。すなわち、図5のステップS50の内部抽選処理においてボーナス役に内部当選したときには、ボーナス確定報知演出を実行するようになっている。ここで、本実施の形態のボーナス確定報知演出中には、対戦シーン内にキャラCが登場するようになっている。つまり、キャラC260はボーナス100%確定キャラクタであり、遊技者は、キャラC260が対戦シーンの中に登場することにより、最終的な対戦演出の結果を見なくても、ボーナスに内部当選していることを把握することができる。 The effect image displayed on the liquid crystal display device 180 is an effect image by pseudo three-dimensional stereoscopic vision, and viewpoint A (viewpoint when the effect image is viewed from the front) and viewpoint B (effect image from above). The viewpoint position can be changed based on the two types of viewpoint positions (viewpoints when viewed). This viewpoint position change is executed by pressing the viewpoint change switch 250. The viewpoint change effects shown in FIGS. 9 and 10 are effects executed over several games (each scene in FIGS. 9 and 10 corresponds to an effect of one game), and character D (hereinafter referred to as character D). 261 and character E (hereinafter referred to as “character E”) 263. In this battle effect, when the character D261 finally wins, it is informed that the bonus (BB, RB) is won internally (referred to as a bonus confirmation notification effect). That is, when a bonus combination is won internally in the internal lottery process in step S50 of FIG. 5, a bonus confirmation notification effect is executed. Here, during the bonus confirmation notification effect of the present embodiment, the character C appears in the battle scene. That is, the character C260 is a 100% bonus confirmed character, and the player wins the bonus internally without looking at the final battle effect result by the character C260 appearing in the battle scene. I can understand that.
図9は、キャラD261が勝利する対戦演出の各シーンを示している(ボーナス当選時)。液晶表示装置180に初期表示される演出画像は視点Aから見た構図の演出画像である。この視点Aにおける演出画像にはキャラD261とキャラE263のみが出現しており、キャラC260は視点Aの視界の外に位置するため画像表示はされない。 FIG. 9 shows each scene of the battle effect in which the character D261 wins (when bonus is won). The effect image initially displayed on the liquid crystal display device 180 is an effect image having a composition viewed from the viewpoint A. Only the character D 261 and the character E 263 appear in the effect image at the viewpoint A, and the character C 260 is located outside the field of view of the viewpoint A, so the image is not displayed.
一方、視点変更スイッチ250を押すことにより視点位置が変更可能であり、この変更で視点Bにおける構図の演出画像が表示され、遊技者が見ることができる。視点Bでは視点Aの構図に比してキャラD261とキャラE263に加え、キャラC260も視認することができる。 On the other hand, the viewpoint position can be changed by pressing the viewpoint change switch 250. With this change, the effect image of the composition at the viewpoint B is displayed and can be viewed by the player. In view point B, compared to the composition of view point A, in addition to character D261 and character E263, character C260 can also be visually recognized.
このように、本演出例においての視点Aと視点Bの画像表示の違いは、遊技者にとってはボーナス100%確定の報知となるキャラC260が視認可能か否かという点にある。 As described above, the difference in the image display between the viewpoint A and the viewpoint B in the present production example is whether or not the character C260 that is a notification of the bonus 100% confirmation for the player is visible.
具体的には、シーン(1)は、対戦開始のシーンであり、視点Aと視点Bでは画像表示される構図と、視認可能なキャラが異なっている。視点AではキャラD261とキャラE263が視認可能であり、視点Bではそれに加えてキャラC260(ボーナス100%確定キャラ)が視認可能である。 Specifically, the scene (1) is a battle start scene, and the composition of the image displayed at the viewpoints A and B is different from the visible character. At the viewpoint A, the character D261 and the character E263 are visible, and at the viewpoint B, the character C260 (bonus 100% confirmed character) is additionally visible.
次のシーン(2)は、キャラD261とキャラE263の対戦中のシーンであって、キャラCが当初の位置から対戦シーンの中へ移動を開始し始めたシーンである。この結果、視点Bから演出画像を見ていた遊技者は、この時点でボーナス確定を知ることができる。 The next scene (2) is a scene in which the character D261 and the character E263 are in a battle, and the character C starts to move from the initial position into the battle scene. As a result, the player who was viewing the effect image from the viewpoint B can know the bonus confirmation at this point.
次のシーン(3)は、シーン(2)と同様にキャラD261とキャラE263の対戦中のシーンであって、キャラCが対戦シーン内に介入してきたシーンである。この結果、視点Aから見ていた遊技者もキャラCを視認することができ、この時点でボーナス確定を知ることができる。 The next scene (3) is a scene in which the character D261 and the character E263 are in a battle like the scene (2), and the character C intervenes in the battle scene. As a result, the player who is watching from the viewpoint A can also visually recognize the character C, and can know the bonus confirmation at this point.
次のシーン(4)は、キャラD261とキャラE263の対戦中のシーンであって、キャラDが優勢でキャラEを攻撃しているシーンであり、最終的なシーン(5)は、キャラクタDが勝利したシーンである。 The next scene (4) is a scene in which the character D261 and the character E263 are competing with each other, where the character D is dominant and attacking the character E, and the final scene (5) It is a winning scene.
以上から、本演出例では、ボーナスに内部当選していた場合、視点Bから見ている遊技者は、シーン(2)でボーナス確定を知ることができ、視点Aから見ている遊技者は、シーン(3)でボーナス確定を知ることができるので、視点Bのほうが視点Aよりも早いタイミングでボーナス確定の情報を得ることができる。このように、本演出例では、視点位置の違いによって、ボーナス確定を報知するタイミングに違いがあるので、遊技者に期待感を抱かせ、興趣ある演出を提供することができる。 From the above, in this production example, when the bonus is internally won, the player watching from the viewpoint B can know the bonus confirmation in the scene (2), and the player watching from the viewpoint A is Since it is possible to know the bonus confirmation in the scene (3), information on the bonus confirmation can be obtained at a timing earlier for the viewpoint B than for the viewpoint A. In this way, in this effect example, there is a difference in the timing for notifying the bonus confirmation depending on the difference in the viewpoint position, so that the player can have a sense of expectation and provide an interesting effect.
図10は、キャラDが敗北する対戦演出の各シーンを示している(ボーナス非当選時)
具体的には、シーン(10)は、対戦開始のシーンであり、視点Aと視点Bでは画像表示される構図と、視認可能なキャラが異なっている。視点AではキャラD261とキャラE263が視認可能であり、視点Bではそれに加えてキャラC260(ボーナス100%確定キャラ)が視認可能である。
FIG. 10 shows each scene of the battle production where character D is defeated (when bonus is not won)
Specifically, the scene (10) is a battle start scene, and the composition of the image displayed at the viewpoints A and B is different from the visually recognizable character. At the viewpoint A, the character D261 and the character E263 are visible, and at the viewpoint B, the character C260 (bonus 100% confirmed character) is additionally visible.
次のシーン(11)は、キャラD261とキャラE263の対戦中のシーンであって、キャラCが当初の位置に留まるシーンである。この結果、視点Bから演出画像を見ていた遊技者は、キャラCが対戦シーンに介入しないので、この時点でボーナスに当選していないことを知ることができる。 The next scene (11) is a scene in which the character D261 and the character E263 are in a battle, and the character C stays at the original position. As a result, the player who has seen the effect image from the viewpoint B can know that the bonus is not won at this point because the character C does not intervene in the battle scene.
次のシーン(12)は、最終的なシーンであり、キャラクタDが敗北したシーンである。この結果、視点Aから見ていた遊技者は、この時点でボーナスに当選していないことを知ることができる。このように、キャラクタDが敗北する場合には、ボーナス100確定キャラであるキャラCは対戦シーンに登場してこない。 The next scene (12) is a final scene where the character D is defeated. As a result, the player watching from the viewpoint A can know that the bonus is not won at this point. As described above, when the character D is defeated, the character C that is the bonus 100 confirmed character does not appear in the battle scene.
以上から、本演出例では、擬似的な三次元空間の複数の視点位置からの演出画像を遊技者が選択できるので、好みに応じた様々な角度から演出画像における報知態様を見ることができる。 As described above, in the present effect example, the player can select effect images from a plurality of viewpoint positions in the pseudo three-dimensional space, so that the notification mode in the effect images can be viewed from various angles according to preference.
図11は、本実施の形態の視点変更演出の別の一例を示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating another example of the viewpoint change effect according to the present embodiment.
液晶表示装置180に画像表示されている演出画像は、擬似的な3次元立体視による演出画像であり、視点A(演出画像を正面から見たときの視点)と視点B(演出画像を斜め方向から見たときの視点)の2種類の視点位置を構図の基準とした視点位置変更が可能である。この視点位置変更は視点変更スイッチ250を押すことにより実行される。図11に示す視点変更演出は1ゲーム内で実行される演出であり、途中から登場するキャラクタの種類により、内部当選している小役を報知するようになっている。すなわち、図5のステップS50の内部抽選処理において小役に内部当選したときには、小役告知演出を実行するようになっている。具体的には、キャラクタF(以下、キャラFという)264が小役報知シーン(キャラC260とキャラD261が対面しているシーン)に登場すると、ベル当選を意味し、キャラクタG(以下、キャラGという)269が小役報知シーンに登場すると、リプレイ当選を意味するようになっている。このように、本演出例では、キャラFはベル当選を報知するキャラクタであり、また、キャラGはリプレイ当選を報知するキャラクタである。 The effect image displayed on the liquid crystal display device 180 is an effect image based on a pseudo three-dimensional view, and viewpoints A (viewpoint when the effect image is viewed from the front) and viewpoints B (the effect image is displayed obliquely). It is possible to change the viewpoint position using two types of viewpoint positions (viewpoints when viewed from the viewpoint) as a composition reference. This viewpoint position change is executed by pressing the viewpoint change switch 250. The viewpoint changing effect shown in FIG. 11 is an effect executed in one game, and the small winning combination won is notified according to the type of character appearing in the middle. That is, when a small winning combination is won internally in the internal lottery process in step S50 of FIG. 5, a small winning notification effect is executed. Specifically, when character F (hereinafter referred to as character F) 264 appears in the small role notification scene (scene where character C 260 and character D 261 face each other), it means that the player wins a bell and character G (hereinafter referred to as character G). When 269 appears in the small role notification scene, it means a replay win. As described above, in this production example, the character F is a character that notifies the winning of the bell, and the character G is a character that notifies the winning of the replay.
図11は、キャラF264が小役報知シーンに登場する例を示している(ベル当選時)。なお、液晶表示装置180に初期表示される演出画像は視点Aから見た構図の演出画像である。 FIG. 11 shows an example in which the character F264 appears in the small role notification scene (when the bell is won). The effect image initially displayed on the liquid crystal display device 180 is an effect image having a composition viewed from the viewpoint A.
図11中のシーン(20)はゲーム中の演出画像のうちの小役報知シーンであり、視点Aからは演出画像中にキャラC260とキャラD261のみが見えている。一方、視点BからはキャラC260とキャラD261に加え、ベルまたはリプレイ当選を報知するためのキャラF264とキャラG269が見えている。 A scene (20) in FIG. 11 is a small role notification scene in the effect image during the game, and from the viewpoint A, only the character C260 and the character D261 are visible in the effect image. On the other hand, from the viewpoint B, in addition to the character C260 and the character D261, the character F264 and the character G269 for notifying the winning of the bell or the replay are visible.
このとき、視点Bでは小役報知シーンであるシーン(20)の演出画像外にキャラF264とキャラG269が出現していることから、ベルまたはリプレイのいずれかに当選していることがわかる。しかしながら、小役報知シーン内にキャラF264またはキャラG269のどちらかが移動するまでは当選内容が不明なので、遊技者の抱く「当選内容を早く知りたい」という期待感を高めることができる。なお、このシーン(20)で視点AからはキャラF264とキャラG269が見えないので、小役当選を知り得ない。 At this time, from the viewpoint B, since the character F264 and the character G269 appear outside the effect image of the scene (20) which is the small role notification scene, it is understood that either the bell or the replay is won. However, since the winning content is unknown until either the character F 264 or the character G 269 moves in the small role notification scene, it is possible to increase the player's expectation to know the winning content quickly. Since the character F264 and the character G269 cannot be seen from the viewpoint A in this scene (20), it is impossible to know the small role winning.
次に、シーン(21)において、キャラF264が小役報知シーン内に移動し、視点Aからは演出画像内にキャラF264が入ってきたことからベル当選したことが瞬間にわかり、期待感も一時に高まる。一方、視点Bでは前のシーン(20)にてベル又はリプレイのいずれかに小役当選していることは分かるが、キャラF264が小役報知シーン内へ移動開始することにより、ベルに当選したことがわかる。すなわち、小役当選に関して視点Aで得る期待感は一時に高まるが、視点Bで得られる期待感はシーン(20)からの連続したものとなり、遊技者に与える期待感は異なったものとなる。 Next, in the scene (21), the character F264 moves into the small role notification scene, and from the viewpoint A, the character F264 is included in the effect image, so it is instantly known that the bell has been won, and the expectation is also one. It sometimes rises. On the other hand, in view point B, it can be seen that either the bell or the replay is won in the previous scene (20), but when the character F264 starts moving into the small role notification scene, it wins the bell. I understand that. That is, the expectation obtained from the viewpoint A regarding the small role winning is temporarily increased, but the expectation obtained from the viewpoint B is continuous from the scene (20), and the expectation given to the player is different.
このように、本演出例では、視点位置の相違により、小役報知シーンに登場するキャラクタの見え方が異なるので、視点位置に応じて異なった興趣ある演出を提供することができる。 In this way, in this production example, the appearance of the character appearing in the small role notification scene varies depending on the difference in the viewpoint position, so that it is possible to provide an interesting presentation that varies depending on the viewpoint position.
なお、本演出例においては、キャラF及びキャラGが小役報知シーン内に登場するタイミングを第1リール停止操作時としているため、登場するキャラクタに応じた目押し操作が可能である。勿論、キャラクタが登場するタイミングをこれ以外の遊技操作時にしてもよく、また、遊技開始から所定の時間経過によりキャラクタが登場するようにしてもよい。 In this production example, since the timing at which the character F and the character G appear in the small role notification scene is the first reel stop operation, a pressing operation according to the appearing character is possible. Of course, the timing at which the character appears may be at other game operations, or the character may appear after a predetermined time has elapsed since the start of the game.
図12は、本実施の形態の視点変更演出の別の一例を示す説明図である。図12に示す演出例は、図11と同様に小役告知演出となっている。 FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating another example of the viewpoint change effect according to the present embodiment. The effect example shown in FIG. 12 is a small role notification effect similar to FIG.
液晶表示装置180に画像表示されている演出画像は、擬似的な3次元立体視による演出画像であり、視点A(演出画像を正面から見たときの視点)と視点B(演出画像を右側面から見たときの視点)の2種類の視点位置を構図の基準とした視点位置変更が可能である。この視点位置変更は視点変更スイッチ250を押すことにより実行される。図12に示す視点変更演出は1ゲーム内で実行される演出であり、途中から登場する小役の図柄により、内部当選している小役を報知するようになっている。すなわち、図5のステップS50の内部抽選処理において小役に内部当選したときには、小役告知演出を実行するようになっている。例えば、具体的には、入賞役ベルに対応する図柄組合せの図柄(ベルの図柄)が登場すると、ベル当選を意味するものである。ただし、演出画像には、障害物(壁のような物体)が存在するので、視点位置によって、小役の図柄を視認できたり、できなかったりする。 The effect image displayed on the liquid crystal display device 180 is an effect image by pseudo three-dimensional stereoscopic vision, and viewpoint A (viewpoint when the effect image is viewed from the front) and viewpoint B (effect image on the right side). It is possible to change the viewpoint position using two types of viewpoint positions (viewpoints when viewed from the viewpoint) as a composition reference. This viewpoint position change is executed by pressing the viewpoint change switch 250. The viewpoint changing effect shown in FIG. 12 is an effect executed in one game, and the small winning combination that is won internally is notified by the symbol of the small character appearing in the middle. That is, when a small winning combination is won internally in the internal lottery process in step S50 of FIG. 5, a small winning notification effect is executed. For example, specifically, when a symbol combination symbol (bell symbol) corresponding to the winning combination bell appears, it means that a bell is won. However, since there are obstacles (objects such as walls) in the effect image, the symbol of the small role may or may not be visible depending on the viewpoint position.
図12は、ベルに内部当選して、ベル図柄I266が現われる演出例を示している。なお、液晶表示装置180に初期表示される演出画像は視点Aから見た構図の演出画像である。 FIG. 12 shows an example of an effect in which a bell symbol I266 appears when a bell is won internally. The effect image initially displayed on the liquid crystal display device 180 is an effect image having a composition viewed from the viewpoint A.
この演出画像のシーン(30)(ステップS50の内部抽選処理時に表示されるシーン)においては、障害物H265が表示される。 In the scene (30) of the effect image (scene displayed during the internal lottery process in step S50), the obstacle H265 is displayed.
次に、シーン(31)(ステップS50の内部抽選処理の結果に受けた後に表示されるシーン)においては、障害物H265の背後に小役報知の図柄(ベル)I266が登場する。遊技者は、視点Aからは障害物H265の背後に図柄I266があることは、この障害物H265に遮られて見ることはできない。一方、同じシーン(31)において視点Bからは障害物H265の背後に小役報知の図柄I266が存在していることを見ることができる。この結果、視点Bから演出画像を見ていた遊技者は、この時点でベル当選を知ることができる。 Next, in the scene (31) (the scene displayed after receiving the result of the internal lottery process in step S50), the small role notification symbol (bell) I266 appears behind the obstacle H265. From the viewpoint A, the player cannot see the symbol I266 behind the obstacle H265 because the obstacle H265 blocks it. On the other hand, from the viewpoint B in the same scene (31), it can be seen that there is a small role notification symbol I266 behind the obstacle H265. As a result, the player who was viewing the effect image from the viewpoint B can know the bell win at this point.
そして、シーン(32)(ステップS70のルール制御処理における第1リール停止時に表示されるシーン)において、演出で障害物H265が無くなると、視点Aと視点Bの両者でキャラI266を見ることができるので小役(ベル)当選となったことを知ることができる。この結果、視点Aから演出画像を見ていた遊技者は、この時点でベル当選を知ることができる。 Then, in the scene (32) (scene displayed when the first reel is stopped in the rule control process in step S70), if the obstacle H265 disappears due to the production, the character I266 can be seen from both the viewpoint A and the viewpoint B. So you can know that you have won the small role (bell). As a result, the player who was viewing the effect image from the viewpoint A can know the bell win at this point.
このように、視点Aと視点Bとでは小役報知の図柄I266が見える時点が異なるので、両者における遊技者へ与える期待感も異なるものとすることができ、遊技者が報知態様を好みに合わせて選択することができる。すなわち、演出画像に障害物H265が表示されることにより、遊技者はその背後に何か存在するかも知れないという期待感を抱いた遊技者は、視点変更スイッチ250を操作して、視点Bによる演出画像を見ることによって、視点Aより早い段階でベル当選を知ることができる。 In this way, since the point I and the point B can be seen at different times when the small role notification symbol I266 is visible, the expectation given to the player in both can be different, and the player can change the notification mode to his liking. Can be selected. That is, when the obstacle H265 is displayed in the effect image, the player who has a sense of expectation that there may be something behind the player operates the viewpoint change switch 250 to change the viewpoint B. By viewing the effect image, it is possible to know the winning of the bell at an earlier stage than the viewpoint A.
なお、本演出例においては、小役報知の図柄I266が登場するタイミングを第1リール停止操作時としているため、登場するキャラクタに応じた目押し操作が可能である。勿論、キャラクタが登場するタイミングをこれ以外の遊技操作時にしてもよく、また、遊技開始から所定の時間経過によりキャラクタが登場するようにしてもよい。 In this production example, since the timing at which the small role notification symbol I266 appears is the time of the first reel stop operation, the eye-pressing operation according to the appearing character is possible. Of course, the timing at which the character appears may be at other game operations, or the character may appear after a predetermined time has elapsed since the start of the game.
図13は、図12に示す視点変更演出の変形例を示す説明図である。図12に示す演出例においては、障害物H265が最終的に消滅することにより、小役報知の図柄I266が登場したが、本変形例では、障害物H265は消滅せず、代わりに小役報知の図柄I266が障害物H265の背後から移動することにより、登場するようになっている。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing a modification of the viewpoint changing effect shown in FIG. In the effect example shown in FIG. 12, the small role notification symbol I266 appears when the obstacle H265 finally disappears. However, in the present modification, the obstacle H265 does not disappear, but instead the small role notification. The symbol I266 appears when the symbol I266 moves from behind the obstacle H265.
図13のシーン(40)及びシーン(41)は、それぞれ、すでに図12を用いて説明した演出例のシーン(30)及びシーン(31)と同様のシーンである。しかし、シーン(42)において障害物H265の背後から小役報知の図柄I266が移動して現れるため、視点Aの遊技者はこのシーン(42)において一時に小役当選の期待感を得ることができ興趣が高まる。一方、視点Bでは前のシーン(41)から小役報知の図柄I266の存在が見えており、視点Aに比べて長い時間、小役当選の期待感を得ることができる。このように遊技者が好きな視点を選択でき、選択した視点Aと視点Bとでは小役報知のキャラI266が見える時点が異なるので、両者における遊技者へ与える期待感も異なるものとすることができる。 The scene (40) and the scene (41) in FIG. 13 are the same scenes as the scene (30) and the scene (31) in the production example already described with reference to FIG. However, since the small role notification symbol I266 appears from behind the obstacle H265 in the scene (42), the player of the viewpoint A may get the expectation of winning the small role at a time in the scene (42). The interest is enhanced. On the other hand, from the viewpoint B, the presence of the small role notification symbol I266 can be seen from the previous scene (41), and the expectation of the small role winning can be obtained for a longer time than the viewpoint A. In this way, the player can select a favorite viewpoint, and the point of view A and the viewpoint B are different in the point in time when the small role notification character I266 is seen, so that the expectation given to the player in both may be different. it can.
図14は、図12に示す視点変更演出の別の変形例を示す説明図である。図14に示す演出は、具体的には、障害物H265を用いたBB当選報知演出であり、BBに内部当選したときには、障害物H265の背後にBB当選を示唆するキャラクタを登場させるようになっている。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing another modification of the viewpoint change effect shown in FIG. The effect shown in FIG. 14 is specifically a BB winning notification effect using the obstacle H265, and when the BB is won internally, a character suggesting BB winning appears behind the obstacle H265. ing.
図14中のシーン(50)(図5のステップS50の内部抽選処理時に実行されるシーン)は液晶表示装置180に表示された演出画像であって、キャラJ267と障害物H265が擬似的な3次元立体視で表示されている。障害物H265の背後に造形物(木のようなもの)J267が一部隠れて配置されており(視点Aからは障害物H265の背後に造形物J267が一部見えるような位置関係である)、遊技者は視点変更スイッチ250を押すことにより初期画面として設定された視点Aの演出画像から視点Bの演出画像へ視点位置を変更することができる。 A scene (50) in FIG. 14 (scene executed at the time of the internal lottery process in step S50 in FIG. 5) is an effect image displayed on the liquid crystal display device 180, and the character J267 and the obstacle H265 are pseudo 3 It is displayed in 3D stereoscopic view. A modeled object (such as a tree) J267 is partially hidden behind the obstacle H265 (the positional relationship is such that a part of the modeled object J267 can be seen behind the obstacle H265 from the viewpoint A). The player can change the viewpoint position from the viewpoint A effect image set as the initial screen to the viewpoint B effect image by pressing the viewpoint change switch 250.
次いで、シーン(51)(内部抽選処理においてBBに内部当選したときに実行されるシーン)においては、障害物H265の背後にある造形物J267が揺れて障害物H265の背後に、造形物J267以外の何等かが存在していることを示唆するようになっている。ここで、視点Aのままのときは(このまま視点変更スイッチ250を押さないときは)、何等かのキャラがどんな報知をするものなのかは分からない。 Next, in the scene (51) (scene executed when BB is internally won in the internal lottery process), the model J267 behind the obstacle H265 is shaken and behind the obstacle H265, other than the model J267. It has come to suggest that something exists. Here, when the viewpoint A remains as it is (when the viewpoint change switch 250 is not pressed as it is), it is not known what kind of notification is made by any character.
一方、シーン(51)で視点変更スイッチ250を押すとシーン(52)に演出画像が切り替わる。視点変更スイッチ250を押すタイミングが所定時間内(例えば、第1リール停止操作までの間)の場合には、障害物H265の背後にBB当選報知のためのキャラC260が表示されるので、ボーナス当選の期待感が高まる。ところが、視点変更スイッチ250を押すタイミングが所定時間内でない場合には、キャラC260は表示されず、障害物H265と造形物J267のみが表示される。 On the other hand, when the viewpoint change switch 250 is pressed in the scene (51), the effect image is switched to the scene (52). When the timing of pressing the viewpoint change switch 250 is within a predetermined time (for example, until the first reel stop operation), the character C260 for notifying the BB winning is displayed behind the obstacle H265, so that the bonus winning is performed. Increased expectations. However, when the timing of pressing the viewpoint change switch 250 is not within the predetermined time, the character C260 is not displayed, and only the obstacle H265 and the modeled object J267 are displayed.
このように、視点Aの演出画像のままで視点変更しない場合はBB当選報知のキャラC260は表示されないものの、キャラJ267が揺れることで何等かの小役当選への期待感を高めることができる。一方、視点変更を行い視点Bにすれば、その視点変更のタイミングに応じてキャラC260を見ることができるので、これにより、BBに内部当選していることを知ることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。 As described above, when the viewpoint A is not changed and the viewpoint C is not changed, the BB winning notification character C260 is not displayed, but the character J267 is shaken, so that the expectation for any small role winning can be enhanced. On the other hand, if the viewpoint is changed to the viewpoint B, the character C260 can be seen according to the timing of the viewpoint change, so that it is possible to know that the BB is elected internally, and the interest in the game is enhanced. Can be increased.
以上述べたように、第1の実施の形態によれば、視点変更スイッチ250を押すことによりゲームの進行の中で画像表示される演出画像の視点位置を任意に変更することができるので、演出画像の視点位置毎に異なった期待感を遊技者に抱かせることができ、従来の画像表示装置による演出とは異なった興趣ある演出を提供することができる。 As described above, according to the first embodiment, by pressing the viewpoint change switch 250, the viewpoint position of the effect image displayed in the progress of the game can be arbitrarily changed. The player can have a different sense of expectation for each viewpoint position of the image, and an interesting effect different from the effect by the conventional image display device can be provided.
(第2の実施の形態)
次に、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態の視点変更演出は、第1の実施の形態と異なり、演出画像が開始されて動的に変化しつつシーンが進行していく時間経過において、その時間経過の時間軸上で任意の時点を指定し、演出画像を変更するようになっている。すなわち、視点変更スイッチ250を押下することにより、関連する一連の複数のシーン画像から構成されている演出画像の本来の実行順序を変更して、変更した実行順序により、演出画像を表示するようになっている。なお、複数のシーン画像から構成されている演出画像の画像データは、シーンの実行順序とシーン画像を対応させてROM535に格納されている。例えば、具体的には、視点変更スイッチ250を操作すると、今現在表示されているシーンに代わってラストシーンを表示するようにしてもよい。なお、本実施形態においては、第1実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては、同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment will be described. Unlike the first embodiment, the viewpoint change effect of the second embodiment is on the time axis of the passage of time when the scene progresses while the effect image starts and changes dynamically. At any point in time, the effect image is changed. That is, when the viewpoint change switch 250 is pressed, the original execution order of the effect images composed of a series of related scene images is changed, and the effect images are displayed in the changed execution order. It has become. The image data of the effect image composed of a plurality of scene images is stored in the ROM 535 in association with the scene execution order and the scene image. For example, when the viewpoint change switch 250 is operated, the last scene may be displayed instead of the currently displayed scene. In the present embodiment, only configurations and functions different from those in the first embodiment will be described, and with regard to other configurations and functions, the same portions are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
図15は、第2の実施の形態の視点変更演出を具体的に説明する図である。 FIG. 15 is a diagram for specifically explaining the viewpoint change effect according to the second embodiment.
図15中のシーン(60)では、液晶表示装置180に演出画像としてキャラD261とキャラE263が共に表示され、対戦演出(シーン)が実行されている。キャラD261とキャラE263の対戦において、ゲーム中の主人公であるキャラD261が対戦に勝利する場合(シーン60及び61から構成されている;ボーナス当選を意味する)と、キャラD261がキャラE263に負ける場合(シーン60及び62から構成されている;ボーナス非当選を意味する)の二通りの演出画像展開がある。 In the scene (60) in FIG. 15, the character D261 and the character E263 are both displayed as effect images on the liquid crystal display device 180, and a battle effect (scene) is executed. In the battle between the character D261 and the character E263, when the character D261 as the main character in the game wins the battle (consisting of scenes 60 and 61; meaning a bonus win), the character D261 loses the character E263. There are two types of effect image development (consisting of scenes 60 and 62; meaning bonus non-winning).
キャラD261が勝利する場合は、演出画像の表示開始であるシーン(60)において対戦結果が出る前に視点変更スイッチ250を押すと、演出画像の時間軸上の進行において、途中のシーンを省略して対戦結果である結末のシーン(61)が先に表示される。これにより、遊技者は視点変更スイッチ250を押すことにより、早く対戦結果を知ることができる。 When the character D261 wins, if the viewpoint change switch 250 is pressed before the battle result is obtained in the scene (60) where the display of the effect image starts, the intermediate scene is omitted in the progress of the effect image on the time axis. The ending scene (61) that is the result of the battle is displayed first. Thereby, the player can know the battle result quickly by pressing the viewpoint change switch 250.
一方、キャラD261がキャラE263に対戦の結果で敗北する場合も勝利の場合と同様であり、視点変更スイッチ250を押すことにより、演出画像の時間軸上の進行において、途中のシーンを省略して対戦結果である結末のシーン(62)を早く知ることができる。 On the other hand, when the character D261 loses to the character E263 as a result of the battle, it is the same as in the case of winning. By pressing the viewpoint change switch 250, the intermediate scene is omitted in the progress on the time axis of the effect image. It is possible to quickly know the ending scene (62) as a result of the battle.
図15(b)はゲームスタートから1ゲーム(1G)中における時間軸上で、演出開始の時点からシーン(60)が表示され、視点変更スイッチ250を押すことにより演出終了のシーン(61)を先に表示させる場合を示している。そして、その表示後にまだ表示していない対戦シーンであるシーン(60)の途中が再び表示され、演出終了となる結末のシーン(61)が再表示されることを示している。 FIG. 15B shows the scene (60) from the start of the production on the time axis during one game (1G) from the start of the game. When the viewpoint change switch 250 is pressed, the scene (61) of the end of the production is displayed. The case where it displays first is shown. Then, after the display, the middle of the scene (60), which is a battle scene that has not been displayed yet, is displayed again, and the ending scene (61) that ends the effect is displayed again.
このようにして、演出画像の進行において遊技者が任意に対戦シーンを飛ばして最終結果を表示させることができるので、遊技者の好みに応じた演出を行うことができ興趣を高めることができる。 Thus, since the player can arbitrarily skip the battle scene and display the final result in the progress of the effect image, the effect according to the player's preference can be performed and the interest can be enhanced.
また、演出が長い場合に演出の結末を先に見られるので長い演出をみる煩わしさが解消され、気が短い遊技者でも快適に結末の演出を見ることができる。 Moreover, since the end of the effect can be seen first when the effect is long, the troublesomeness of seeing the long effect is eliminated, and even a short-minded player can comfortably see the effect of the end.
更には、結末を知っているため安心して演出の続きを楽しむことができる。 Furthermore, you can enjoy the continuation of the production with confidence because you know the ending.
なお、ラストシーン実行後は、全体の演出時間を一定にすべく、ラストシーンの時間分を加味して、演出変更前のシーンを表示してもよいし(ラストシーンの表示時間分の未表示シーンは削られる)、また、すべての演出シーンを表示すべく、実行されていないシーンすべてを表示するようにしてもよい(全体の演出時間は、視点変更スイッチ250を押さないときに比べてラストシーンの表示時間分だけ延長される)。 After the last scene is executed, the scene before the production change may be displayed in consideration of the time of the last scene in order to keep the overall production time constant (the display of the last scene display time is not displayed) In order to display all the production scenes, all the scenes that have not been executed may be displayed (the overall production time is the last compared to when the viewpoint change switch 250 is not pressed) It will be extended by the scene display time).
また、図15に示す視点変更演出においては、視点変更スイッチ250を押すことによりラストシーンを表示するようにしたが、複数のシーン画像の入れ替えはこれに限定されるものではなく、他の実行順序に従って、演出画像を表示してもよいのは勿論である。 Further, in the viewpoint change effect shown in FIG. 15, the last scene is displayed by pressing the viewpoint change switch 250, but the replacement of a plurality of scene images is not limited to this, and other execution orders Of course, the effect image may be displayed.
また、本実施形態においては、結末を先に見ることができるので、遊技者にとって良くない報知(例えば、上記の敗北など)の場合には、遊技者はこれ以上、視点変更演出を見たくないという場合もある。そのため、視点変更演出をキャンセルするためのキャンセルボタンを設けてもよく、キャンセルボタンを押下することにより、視点変更演出をキャンセルするようにしてもよい。なお、キャンセルボタンは既存の遊技操作のボタン(例えば、ベットボタンなど)の他、新たに設けた操遊技操作のボタンであってもよい。 In the present embodiment, since the ending can be seen first, in the case of a notification that is not good for the player (for example, the above defeat), the player does not want to see the viewpoint change effect any more. There is also a case. Therefore, a cancel button for canceling the viewpoint change effect may be provided, and the viewpoint change effect may be canceled by pressing the cancel button. The cancel button may be a newly provided game operation button in addition to an existing game operation button (for example, a bet button).
(その他の実施形態)
以上、本発明の実施形態及び変形例について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、第1の実施の形態の変形例としては、外部空間における視点変更だけではなく、登場するキャラクタの視点を視点位置として設定するようにしてもよい。図16は、このような変形例の視点変更演出を示す説明図である。
(Other embodiments)
As mentioned above, although embodiment and the modification of this invention were demonstrated, in the range which does not deviate from the summary of this invention, a various deformation | transformation and change can be performed with respect to embodiment of this invention. For example, as a modification of the first embodiment, not only the viewpoint change in the external space, but also the viewpoint of the appearing character may be set as the viewpoint position. FIG. 16 is an explanatory diagram showing a viewpoint change effect of such a modification.
図16中のシーン(70)では液晶表示装置180に演出画像としてキャラD261とキャラL268が表示され(初期表示の視点は、正面から見ている視点である)、対戦演出が実行されている。ここで、視点変更が可能な視点位置の種類はキャラD261の視点とキャラL268の視点のいずれかである。視点変更スイッチ250を遊技者が押すことにより、キャラD261もしくはキャラL268のいずれか一方の視点から見た演出画像を選択することができる。なお、停止ボタンの押し順によりキャラD261またはキャラL268の視点を選択するようにしてもよい。たとえば、キャラD261を選択したい場合はストップボタンユニット136のストップボタンを左、中、右の順で押すことで、選択されるようにしてもよいし、またキャラL268を選択したい場合は、ストップボタンを左、右、中の順で押すことで選択されるようにしてもよい。 In the scene (70) in FIG. 16, the character D261 and the character L268 are displayed as effect images on the liquid crystal display device 180 (the initial display viewpoint is the viewpoint viewed from the front), and the battle effect is executed. Here, the type of the viewpoint position where the viewpoint can be changed is either the viewpoint of the character D261 or the viewpoint of the character L268. When the player presses the viewpoint change switch 250, it is possible to select an effect image viewed from the viewpoint of either the character D261 or the character L268. Note that the viewpoint of the character D261 or the character L268 may be selected according to the pressing order of the stop button. For example, when character D261 is to be selected, the stop button of the stop button unit 136 may be selected by pressing in the order of left, middle, and right, and when character L268 is to be selected, the stop button is selected. You may make it select by pushing in order of left, right, and inside.
次のシーン(71)は、キャラL268の視点が選択されたときの演出画像の一例であり、キャラD261とキャラL268が表示される初期表示の視点から、キャラL268の視点に変化した様子を示している。キャラL268の視点からの演出画像には、対戦相手のキャラD261が表示される。この対戦において、予め演出画像の中に表示されたライフポイント(キャラクタの演出における強さを示す。)の値に応じてキャラD261とキャラL268の勝敗が決定される。シーン(72)において、キャラL268が勝利した場合には、敗北したキャラD261が倒れている様子がキャラL268の視点で表示される。一方、キャラL268が敗北した場合には、キャラL268が倒れた状態での視点で画像表示され、この場合はたとえば勝利したキャラD261の足元が表示される。 The next scene (71) is an example of an effect image when the viewpoint of the character L268 is selected, and shows a state in which the viewpoint of the character L268 is changed from the initial display viewpoint where the characters D261 and L268 are displayed. ing. In the effect image from the viewpoint of the character L268, the opponent character D261 is displayed. In this battle, the winning or losing of the character D261 and the character L268 is determined according to the value of the life point (indicating the strength of the character effect) displayed in advance in the effect image. When the character L268 wins in the scene (72), the appearance of the defeated character D261 falling down is displayed from the viewpoint of the character L268. On the other hand, when the character L268 is defeated, an image is displayed from the viewpoint in a state where the character L268 has fallen, and in this case, for example, the feet of the winning character D261 are displayed.
このようにして、演出画像における対戦で登場するキャラクタの視点を選択可能にすることにより、遊技者は自らが選択したキャラクタの視点で相手キャラクタと対戦する臨場感を味わうことができ、興趣を高めることができる。すなわち、両キャラクタは同等のキャラクタであって、遊技者はライフポイント値(ライフポイント値が高ければ必ず勝利するというわけでなく、1つの指標)を参考にいずれかのキャラクタを選択でき、選択したキャラクタに感情移入して、演出を楽しむことができる。 In this way, by making it possible to select the viewpoint of the character appearing in the battle in the effect image, the player can enjoy a sense of realism in the battle with the opponent character from the viewpoint of the character he / she has selected. be able to. That is, both characters are equivalent characters, and the player can select and select either character with reference to the life point value (one index is not necessarily won if the life point value is high). You can enjoy the performance by empathizing with the character.
また、図17は、登場するキャラクタの視点を視点位置として設定した別の演出例を説明する図である。 FIG. 17 is a diagram illustrating another effect example in which the viewpoint of the appearing character is set as the viewpoint position.
図17(a)では、演出画像としてキャラC260とキャラD261が共に液晶表示装置180に表示されている(この演出画像を視点A(演出を正面から見ている視点位置)とする)。この視点Aからの画像表示において視点変更スイッチ250を押すと、図17(b)に示す視点B(キャラクタD261からの視点位置)からの画像表示に変更させることができる。 In FIG. 17A, both the character C260 and the character D261 are displayed on the liquid crystal display device 180 as effect images (this effect image is set as viewpoint A (viewpoint position when the effect is viewed from the front)). When the viewpoint change switch 250 is pressed in the image display from the viewpoint A, the display can be changed to the image display from the viewpoint B (the viewpoint position from the character D261) shown in FIG.
視点BではキャラD261の腕がクローズアップされ腕時計273が表示されるので、遊技者は、現在の時刻を知ることができる。視点BはキャラD261の視点であり、遊技者はあたかもキャラD261の視点で腕時計を見ている感覚を味わうことができ、興趣を高めることができる。 At the viewpoint B, the arm of the character D261 is closed up and the wristwatch 273 is displayed, so that the player can know the current time. The viewpoint B is the viewpoint of the character D261, and the player can enjoy the feeling of watching the wristwatch from the viewpoint of the character D261, and can enhance the interest.
図18は、第1の実施の形態の変形例であり、視点位置により、背景色が異なる場合の視点変更演出を説明する図である。詳しくは、当該変形例の視点変更演出は、小役告知演出であって、当選した小役報知の図柄272を報知するようになっているが、視点位置による背景色の違いにより、小役報知の図柄272が遊技者に視認できたり、できなかったりするものである。例えば、背景が青色の場合に青色のリプレイ図柄を表示してみても、遊技者にはリプレイ図柄を視認することはできないが、赤色の背景ならば視認することができる。 FIG. 18 is a modified example of the first embodiment, and is a diagram for explaining a viewpoint change effect when the background color differs depending on the viewpoint position. Specifically, the viewpoint change effect of the modification is a small role notification effect, and the symbol 272 of the selected small role notification is notified, but due to the difference in the background color depending on the viewpoint position, the small role notification is performed. The symbol 272 may be visible to the player or not. For example, even if a blue replay symbol is displayed when the background is blue, the player cannot visually recognize the replay symbol, but if the background is red, it can be visually recognized.
図18において、液晶表示装置180には演出画像が擬似的な三次元立体視で表示されている。この演出画像中には青色の小役報知の図柄272が表示されており、視点変更スイッチ250を押すことにより遊技者は視点Aもしくは視点Bのいずれかの視点位置からの演出画像を選択することができる。 In FIG. 18, the effect image is displayed on the liquid crystal display device 180 in a pseudo three-dimensional stereoscopic view. In this effect image, a blue small role notification symbol 272 is displayed, and when the viewpoint change switch 250 is pressed, the player can select an effect image from either the viewpoint A or the viewpoint B. Can do.
遊技者が視点Aを選択すると、この視点Aから見た演出画像の背景が青色背景色271であるので青色の小役報知272は背景色の青色に埋もれてしまい、見ることはできない。一方、視点Bを選択すると、視点Bから見た背景が黄色背景色270であるので、青色の小役報知272を容易に見ることができる。 When the player selects the viewpoint A, since the background of the effect image viewed from the viewpoint A is the blue background color 271, the blue small role notification 272 is buried in the background color blue and cannot be seen. On the other hand, when the viewpoint B is selected, since the background viewed from the viewpoint B is the yellow background color 270, the blue small role notification 272 can be easily viewed.
このようにすれば、遊技者が視点変更スイッチ250を押すことにより、小役報知の図柄272を視認できたり、できなかったりするので、視点変更演出の興趣を高めることができる。 In this way, when the player presses the viewpoint change switch 250, the small role notification symbol 272 may or may not be visually recognized, so the interest of the viewpoint change effect can be enhanced.
また、上記実施の形態では、液晶画像表示装置180に演出画像を表示中に視点変更スイッチ250を操作すると、常時、演出画像の視点が変更されたが、本発明はこれに限定されず、予め定めた条件が成立したときにのみ、演出画像の視点が変更されるようにしてもよい。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態中(例えば、リプレイタイム中など)や、有利な入賞役(例えば、BBなど)への内部当選などを契機に演出画像の視点が変更されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the viewpoint change switch 250 is operated while the effect image is displayed on the liquid crystal image display device 180, the viewpoint of the effect image is always changed. The viewpoint of the effect image may be changed only when the predetermined condition is satisfied. For example, the viewpoint of the effect image may be changed in a gaming state advantageous to the player (for example, during a replay time) or an internal winning for an advantageous winning combination (for example, BB). Good.
また、上記実施の形態においては、視点変更演出の画像データを3次元画像データとしたが、必ずしもこれに限定されるものではなく、複数の視点位置を備えた2次元画像データをそれぞれROM535に記憶させておき、視点変更スイッチ250を操作するたびに、変更された視点位置の画像データをROM535から取得して、液晶表示装置180に表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, the viewpoint change effect image data is three-dimensional image data. However, the present invention is not limited to this, and two-dimensional image data having a plurality of viewpoint positions is stored in the ROM 535. In addition, every time the viewpoint change switch 250 is operated, the image data of the changed viewpoint position may be acquired from the ROM 535 and displayed on the liquid crystal display device 180.
<他の遊技台への適用例>
さらには、本実施の形態を、遊技球を用いるパチンコ機の送球装置に適用してもよい。すなわち、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置(操作ノブ)と、発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、遊技球を遊技領域に向けて弾発する発射装置と、発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、を備えるパチンコ機が視点変更演出を実行するようにしてもよい。
<Application example to other game machines>
Furthermore, you may apply this Embodiment to the ball-sending device of the pachinko machine using a game ball. That is, the game ball is directed to the game area based on the game board in which the game area is formed, the launch handle device (operation knob) that accepts an operation for launching the game ball, and the operation accepted by the launch handle device. A pachinko machine that includes a launching device that shoots and a privilege granting unit that gives a predetermined privilege when the launched game ball enters and wins a predetermined prize opening may execute a viewpoint change effect. .
例えば、図19に示すように、パチンコ機700は、遊技者が遊技球であるパチンコ玉の打ち出しを行なうためのハンドル710、ハンドルに対する操作により打ち出されるパチンコ玉が導入される受皿720、パチンコ玉が打ち出される円形の遊技領域730を備える。 For example, as shown in FIG. 19, a pachinko machine 700 has a handle 710 for a player to launch a pachinko ball as a game ball, a tray 720 into which a pachinko ball launched by an operation on the handle is introduced, a pachinko ball A circular game area 730 is provided.
遊技領域には不図示の釘が配設され、遊技領域の上部から落下するパチンコ玉は釘に衝突して方向を変えながら遊技領域の下部へ落下する。遊技領域には入賞口740が配設されており、入賞口740へパチンコ玉が入球すると予め定めた特典が遊技者に付与される。 A nail (not shown) is arranged in the game area, and a pachinko ball falling from the upper part of the game area falls to the lower part of the game area while colliding with the nail and changing its direction. A prize opening 740 is arranged in the game area, and when a pachinko ball enters the prize opening 740, a predetermined privilege is given to the player.
本実施の形態では、この特典は大当たりの抽選の実行である。大当たりの抽選で当選すると遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。また、遊技領域730の中央には、図1に示した液晶表示装置180で構成されて遊技に関する各種の情報を表示する演出装置750が設けられている。演出装置750は、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置でもあり、すでに説明した上記実施の形態による演出画像を表示するのみならず、さらには上述の抽選で大当たりに当選したときには、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)も表示する。なお、演出装置750に表示される演出画像は、パチンコ機700が備える視点変更スイッチ250を遊技者が押すことにより、視点位置変更が可能である。すなわち、視点位置の変更により、例えば、上述した大当たりの図柄が視認できたり、できなかったりする視点変更演出を実行することができる。 In the present embodiment, this privilege is a jackpot lottery execution. Winning in the jackpot lottery gives players the chance to pay out a number of pachinko balls. In the center of the game area 730, there is provided an effect device 750 that is configured by the liquid crystal display device 180 shown in FIG. The effect device 750 is also a variable display device that variably displays a predetermined symbol (identification information), and not only displays the effect image according to the above-described embodiment, but also when the winner is won in the lottery described above. , A combination of specific symbols (a jackpot symbol; for example, 777) is also displayed. The effect image displayed on the effect device 750 can be changed in viewpoint position when the player presses the viewpoint change switch 250 provided in the pachinko machine 700. That is, by changing the viewpoint position, for example, it is possible to execute a viewpoint changing effect in which the above-mentioned jackpot symbol can be visually recognized or not.
図20は、パチンコ機700の制御系の機能ブロック図である。パチンコ機700は、制御部800を有する。制御部800はCPU等の処理手段810、乱数を発生する乱数発生手段820、RAM等の記憶手段A830、及びROM等の記憶手段B840を有する。センサ860は入賞口に設けられ、パチンコ玉の入球を検出するセンサである。その他のデバイスは、その他のデバイス(ランプ、パチンコ玉の払い出し装置等)を示している。 FIG. 20 is a functional block diagram of a control system of the pachinko machine 700. The pachinko machine 700 has a control unit 800. The control unit 800 includes a processing unit 810 such as a CPU, a random number generation unit 820 that generates random numbers, a storage unit A830 such as a RAM, and a storage unit B840 such as a ROM. The sensor 860 is a sensor that is provided at the winning opening and detects the entrance of a pachinko ball. Other devices indicate other devices (lamps, pachinko ball dispensing devices, etc.).
処理手段810は、大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する。大当たりの抽選の実行条件は、センサ860により入賞口にパチンコ玉が入球したことが検出された時に成立する。処理手段810は、大当たりの抽選の実行条件が成立すると、乱数発生手段820から乱数値を取得し、記憶手段A830に記憶する。 The processing means 810 determines whether or not the big winning lottery execution condition is satisfied. The condition for executing the jackpot lottery is established when the sensor 860 detects that a pachinko ball has entered the winning opening. The processing means 810 acquires a random number value from the random number generation means 820 and stores it in the storage means A830 when the condition for executing the jackpot lottery is satisfied.
乱数値は、大当たりの抽選の実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶される。例えば、4回分の抽選結果が記憶される。4回分の乱数値が記憶されている場合、新たな乱数値は破棄される。処理手段810は、記憶手段A830に乱数値が記憶されていることを条件として、当該乱数値に基づき大当たりの抽選処理を行う。記憶手段A830に複数回分の乱数値が記憶されている場合には、最も古いものから順番に選択する。 The random number value is sequentially stored with the upper limit number of times of storage determined in advance as the upper limit every time the execution condition of the jackpot lottery is satisfied. For example, four lottery results are stored. When four random numbers are stored, the new random value is discarded. The processing unit 810 performs a jackpot lottery process based on the random number value on the condition that the random number value is stored in the storage unit A830. When the random number values for a plurality of times are stored in the storage unit A830, the oldest one is selected in order.
抽選結果が大当たりの場合は、演出装置750が大当たりに対応した識別情報を表示し、ボーナスゲームが開始されて、遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。 When the lottery result is a jackpot, the rendering device 750 displays identification information corresponding to the jackpot, the bonus game is started, and the player is given a chance to pay out a large number of pachinko balls.
このように、本実施の形態をパチンコ機やパチスロ機に適用することにより、パチスロ遊技者やパチンコ遊技者にとって興趣のある演出を行うことができる。 In this manner, by applying this embodiment to a pachinko machine or a pachislot machine, it is possible to produce an effect that is interesting for a pachislot player or a pachinko player.
Claims (3)
遊技に関連する所定の演出画像を前記画像表示手段に表示出力する演出実行手段と、
前記画像表示手段に表示出力された演出画像の視点位置を変更して前記演出画像の構図を変化させる演出画像変更手段と、
を有する遊技台であって、
前記演出画像変更手段は、
同一の演出に対して、複数の視点位置を記憶している視点位置記憶手段と、
前記視点位置を変更する指示を入力する視点位置変更指示手段と、
前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記画像表示手段に表示出力されている演出画像の視点位置とは異なった視点位置を前記視点位置記憶手段から選択し、選択した視点位置に基づいて、前記演出画像を生成する演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出画像切替手段が生成した演出画像を前記画像表示手段に表示出力し、
前記視点位置記憶手段は、
第1の視点位置と、第2の視点位置と、を記憶し、
前記演出画像切替手段は、
前記視点位置変更指示手段が視点変更の指示を入力したときは、前記第1の視点位置と、前記第2の視点位置を交互に切り替えて選択し、
前記第1の視点位置が選択された場合には、前記第1の視点位置に基づいた第1の演出画像を生成し、
前記第2の視点位置が選択された場合には、前記第2の視点位置に基づいた第2の演出画像を生成し、
前記第1の演出画像と前記第2の演出画像は、遊技者にとって有利な役又は状態への当選を示唆する所定の対象物の見え方が異なって構成され、
前記所定の対象物の見え方が異なる構成とは、
前記第1の演出画像は、前記所定の対象物を視認可能とする一方、前記第2の演出画像は、前記所定の対象物を視認不可能とする構成、又は
前記第1の演出画像及び前記第2の演出画像は、ともに最終的には前記所定の対象物を視認可能とするが、前記所定の対象物を視認可能とするタイミングは異なる構成であり、
前記視点位置変更指示手段による視点位置の変更の指示は、前記遊技者にとって有利な役又は状態への当選に対する告知方法の変更を意味することを特徴とする遊技台。 Image display means for displaying an image;
Effect executing means for displaying and outputting a predetermined effect image related to the game on the image display means;
Effect image changing means for changing the composition of the effect image by changing the viewpoint position of the effect image displayed and output on the image display means;
A gaming table having
The effect image changing means includes:
Viewpoint position storage means for storing a plurality of viewpoint positions for the same effect;
Viewpoint position change instruction means for inputting an instruction to change the viewpoint position;
When the viewpoint position change instruction means inputs a viewpoint change instruction, a viewpoint position different from the viewpoint position of the effect image displayed and output on the image display means is selected from the viewpoint position storage means and selected. Effect image switching means for generating the effect image based on the viewpoint position;
With
The production execution means
The effect image generated by the effect image switching means is displayed and output on the image display means ,
The viewpoint position storage means includes
Storing the first viewpoint position and the second viewpoint position;
The effect image switching means
When the viewpoint position change instruction means inputs a viewpoint change instruction, the first viewpoint position and the second viewpoint position are alternately switched and selected,
When the first viewpoint position is selected, a first effect image based on the first viewpoint position is generated,
When the second viewpoint position is selected, a second effect image based on the second viewpoint position is generated,
The first effect image and the second effect image are configured to differ in the appearance of a predetermined object that suggests winning in a role or state advantageous to the player,
The configuration in which the predetermined object looks different is
The first effect image allows the predetermined object to be visually recognized, while the second effect image does not allow the predetermined object to be visually recognized, or
The first effect image and the second effect image are both finally configured so that the predetermined object can be visually recognized, but the timing at which the predetermined object can be visually recognized is different.
The game stand characterized in that the instruction to change the viewpoint position by the viewpoint position change instructing means means a change of a notification method for winning a winning combination or state advantageous to the player.
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、
前記抽選手段の結果または前記判定手段の判定結果に基づいて、有利度が異なる複数の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を有し、
前記有利な役又は状態への当選とは、前記抽選手段における有利な入賞役の当選、または前記遊技状態設定手段における有利な遊技状態の設定を意味することを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 1,
Multiple reels with multiple types of patterns,
A start switch for starting rotation of the plurality of reels;
A stop switch which is provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stops the rotation of the reels;
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of winning combinations determined in advance by lottery;
Determining means for determining whether or not a winning combination is awarded based on whether or not the combination of the patterns displayed by the plurality of reels at the time of stoppage is a winning combination that has been won internally by the lottery means;
Based on the result of the lottery means or the determination result of the determination means, a gaming state setting means for setting any gaming state from a plurality of gaming states having different advantages,
I have a,
The winning for an advantageous combination or state means an advantageous winning combination in the lottery means or an advantageous gaming state setting in the gaming state setting means.
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置と、
前記発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、前記遊技球を前記遊技領域に向けて弾発する発射装置と、
複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、
発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組合せが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組合せが、前記特別結果を停止表示したときは、有利な状態に移行させる状態制御手段と、
を有し、
前記有利な役又は状態への当選とは、前記状態制御手段における有利な状態への移行を意味することを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
A game board in which a game area is formed;
A launching handle device that accepts an operation for firing a game ball;
Based on an operation received by the firing handle device, a launching device for projecting the game ball toward the game area;
A variable display device for variably displaying a plurality of identification information;
Whether or not each of the plurality of pieces of identification information is changed when the launched game ball enters a predetermined winning opening and wins, and a combination of the plurality of pieces of changed identification information stops and displays a predetermined special result. Lottery means for lottery,
When the combination of the plurality of identification information stops and displays the special result by the lottery means, state control means for shifting to an advantageous state;
I have a,
The game table characterized in that winning of the advantageous role or state means shifting to an advantageous state in the state control means.
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