JP5770522B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that allows a player to play a predetermined game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game media are paid out to the player. There is something to be. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the symbols are stopped by operating the stop button There are cases where a predetermined number of premium game media are paid out to the player. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, a predetermined number of game media may be paid out to the player.

さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段(可変表示装置)が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機が制御されている状態)を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するように構成されたものがある。   Furthermore, variable display means (variable display device) capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation”) is provided, and the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result. In some cases, the gaming state (the state in which the gaming machine is controlled) is controlled to a specific gaming state advantageous to the player.

また、可変表示手段において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示手段に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display means, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left middle right symbol) continue for a predetermined period of time and are stopped and shaken in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display means is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、大当りやリーチ(特に、スーパーリーチ)などが発生する可能性が高いことを予告する演出を予告演出という。リーチ演出は、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が揃っている状態における演出であるが、予告演出は、リーチ演出とは異なる演出であって、例えば、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が揃う前に実行される。   In addition, the effect of notifying that there is a high possibility that a big hit or reach (particularly, super reach) will occur is called a notice effect. The reach effect is an effect in a state where the symbols other than the final stop symbol are arranged, but the notice effect is an effect different from the reach effect, for example, a symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol. It is executed before they are ready.

また、仮想空間に配置される視点の位置を変化させ、様々な視点からの画像を予告演出画像とする遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。なお、本明細書において、「視点」は、対象を見るときの基点(例えば、仮想的な目の位置)を意味する。   In addition, there is a gaming machine in which the position of the viewpoint arranged in the virtual space is changed and images from various viewpoints are used as the notice effect images (see, for example, Patent Document 1). In this specification, “viewpoint” means a base point (for example, a virtual eye position) when viewing an object.

特開2007−282699号公報JP 2007-282699 A

特許文献1に記載された遊技機では、遊技者が選択した視点が第1の位置にある場合には第1の予告演出を実行し、遊技者が選択した視点が第2の位置にある場合には第2の予告演出(第1の予告演出とは異なる演出)を実行する。しかし、視点の位置の違いは、単に、選択される予告演出の種類を異ならせるために使用されているにすぎない。つまり、遊技者が一方の選択を行った場合には第1の予告演出を実行し、遊技者が他方の選択を行った場合には第2の予告演出を実行するということにすぎず、視点の位置の違いは、演出実行上、有効に活用されているとはいい難い。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when the viewpoint selected by the player is at the first position, the first notice effect is executed, and when the viewpoint selected by the player is at the second position A second notice effect (an effect different from the first notice effect) is executed. However, the difference in the position of the viewpoint is merely used to change the type of the notice effect selected. That is, when the player makes one selection, the first notice effect is executed, and when the player makes the other choice, the second notice effect is executed. It is difficult to say that the difference in position is effectively utilized in the performance.

そこで、本発明は、遊技者による視点の選択を単に演出種類の切替に用いることに止まらず、視点の選択前後の演出と視点選択とを効果的に連動させて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention is not limited to simply using the selection of the viewpoint by the player for switching the effect type, and it is possible to improve the interest of the game by effectively linking the effect before and after selecting the viewpoint and the viewpoint selection. An object is to provide a game machine that can be used.

(1)本発明による遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ122)と、演出画像を表示する演出表示装置(例えば、演出表示装置9)と、演出表示装置における表示状態が所定の状態になることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS842〜S869の処理を実行する部分)とを備え、予告演出実行手段は、操作手段を用いた選択が行われる前に予告演出を実行する前段予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS842〜S855の処理を実行する部分)と、操作手段を用いた選択が行われた後に予告演出を実行する後段予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS861〜S869の処理を実行する部分)とを含み、前段予告演出実行手段は、第1の視点にもとづく第1視点予告画像(例えば、図30(C),(D),(E)に示す画像)を演出表示装置に表示し、後段予告演出実行手段は、操作手段を用いた選択に応じた選択対応予告演出(例えば、図31(I1),(K),(J),(I2),(M)に示す演出)を実行し、前段予告演出実行手段は、第1視点予告画像が演出表示装置に表示されているときに所定の変更条件(例えば、スティックコントローラ122が操作されたこと)が成立すると、第1の視点とは異なる第2の視点にもとづく第2視点予告画像を第1視点予告画像に代えて演出表示装置に表示する変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS854の処理を実行する部分)を含み、第2視点予告画像が演出表示装置に表示された場合に、第1視点予告画像が演出表示装置に表示されたときには実行されない演出であって、選択対応予告演出の態様(例えば、「洞窟」の表示)を示唆する示唆演出(例えば、画像9bを含む画面による演出)を実行する示唆演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、第2視点予告画像が演出表示装置に表示された場合にのみ操作対応予告演出の態様を示唆する示唆演出が実行されるので、第1視点予告画像と第2視点予告画像とを用いて遊技の興趣を向上させることができる。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a predetermined game, and an operation means (for example, a stick controller 122) that can be operated by the player, and an effect display device that displays an effect image. (E.g., the effect display device 9) and the notice effect execution means for executing the notice effect for notifying that the display state in the effect display device is in a predetermined state (for example, in the effect control microcomputer 100, steps S842 to S869). The notice effect execution means includes a preceding notice effect execution means that executes the notice effect before the selection using the operation means (for example, in the microcomputer 100 for effect control). The part that executes the processing of S842 to S855) and the subsequent stage that executes the notice effect after the selection using the operating means is performed WARNING demonstration execution means (for example, in the performance control microcomputer 100, portions for performing the process of step S861~S869) and a pre-stage prediction effect execution means, first viewpoint notice image based on the first viewpoint (e.g. 30 (C), (D), and (E) are displayed on the effect display device, and the subsequent notice effect executing means performs a selection corresponding notice effect (for example, FIG. 30) according to the selection using the operation means. 31 (I1), (K), (J), (I2), (M)) is executed, and the previous stage notice effect executing means is when the first viewpoint notice image is displayed on the effect display device. When a predetermined change condition (for example, that the stick controller 122 is operated) is satisfied, the second viewpoint preview image based on the second viewpoint different from the first viewpoint is displayed instead of the first viewpoint preview image. apparatus When the second viewpoint notice image is displayed on the effect display device, including the changing means for displaying (for example, the part for executing the processing of step S854 in the effect control microcomputer 100), the first viewpoint notice image is produced. An effect that is not executed when displayed on the display device, and that suggests an effect (eg, an effect produced by a screen including the image 9b) that suggests a mode of selection-advanced notice effect (for example, display of “cave”). An execution means is further provided.
According to such a configuration, since the suggestion effect that suggests the mode of the operation corresponding notice effect is executed only when the second viewpoint notice image is displayed on the effect display device, the first viewpoint notice image and the second viewpoint are displayed. The interest of the game can be improved using the preview image.

(2)上記(1)の遊技機において、変更手段は、操作手段に対する操作が行われたことを条件に、第1視点予告画像から第2視点予告画像への変更を行う(図41におけるステップS853,S854参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、示唆演出が実行される条件になる第2視点予告画像への切り替えを遊技者が実行できるので、遊技の興趣をより向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, the changing means changes from the first viewpoint notice image to the second viewpoint notice image on the condition that the operation means has been operated (step in FIG. 41). (See S853 and S854).
According to such a configuration, the player can execute switching to the second viewpoint notice image, which is a condition for executing the suggestion effect, so that the interest of the game can be further improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、第2視点予告画像は、第1視点予告画像の表示内容全体を含み、第1視点予告画像よりも広域を表示する画像であることが好ましい(図30(E),(G)参照)。
そのような構成によれば、第1視点予告画像から第2視点予告画像への変更が行われる際に遊技者に違和感を与えることはない。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the second viewpoint notice image includes the entire display contents of the first viewpoint notice image and is an image that displays a wider area than the first viewpoint notice image. Is preferable (see FIGS. 30E and 30G).
According to such a configuration, the player does not feel uncomfortable when the change from the first viewpoint notice image to the second viewpoint notice image is performed.

(4)上記(1)〜(3)の遊技機において、後段予告演出実行手段は、第2視点予告画像が演出表示装置に表示された場合に、選択対応予告演出において、第1視点予告画像が演出表示装置に表示されたときには実行されない特別演出(例えば、図32(R)に示す画像9fを表示する演出)を実行するように構成されていてもよい(図41におけるステップS861,S862参照)。
そのような構成によれば、第2視点予告画像が演出表示装置に表示された場合にのみが演出表示装置に表示された場合にのみ特別演出が実行されるので、第2視点予告画像に対する遊技者の期待感を高めることができる。
(4) In the gaming machines of the above (1) to (3), when the second viewpoint notice image is displayed on the effect display device, the latter stage notice effect execution means performs the first viewpoint notice image in the selection corresponding notice effect. May be configured to execute a special effect that is not executed when the effect is displayed on the effect display device (for example, an effect that displays the image 9f shown in FIG. 32R) (see steps S861 and S862 in FIG. 41). ).
According to such a configuration, the special effect is executed only when the second viewpoint notice image is displayed on the effect display device, and only when the second viewpoint notice image is displayed on the effect display device. Can increase the expectation of the person.

(5)上記(1)〜(4)の遊技機において、操作手段を用いた選択を促す選択画面(例えば、図31(H),図32(N)に示す画面)を演出表示装置に表示する選択画面表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS859の処理を実行する部分)を備え、選択画面表示手段は、変更手段が第2視点予告画像を演出表示装置に表示した場合には、選択画面に選択対応予告演出の態様に対応する画像(例えば、図32(N)に示す画像9h,9i)を表示するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、示唆演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
(5) In the above gaming machines (1) to (4), a selection screen (for example, the screen shown in FIGS. 31 (H) and 32 (N)) for prompting selection using the operating means is displayed on the effect display device. Selection screen display means (for example, the part that executes the process of step S859 in the production control microcomputer 100), and the selection screen display means displays the second viewpoint notice image on the effect display device. May be configured to display images (for example, images 9h and 9i shown in FIG. 32 (N)) corresponding to the mode of the selection corresponding notice effect on the selection screen.
According to such a configuration, the player's interest in the suggestion effect can be increased.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the decoration design prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the type of jackpot and the game state after a jackpot game. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 前段予告演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a front | former stage notice effect. 後段予告演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a back | latter stage notice effect. 後段予告演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a back | latter stage notice effect. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect determination process. 予告演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notification effect determination table. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 操作可能決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation possible decision table. 特別演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a special production | presentation determination table. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。   A member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface, for example, on the upper surface, and is gripped by the player in a plurality of directions A stick controller 122 that can be tilted is attached (front, rear, left, and right).

スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The stick controller 122 has a predetermined instruction operation, for example, when a player holds the operation stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand) and performs a push / pull operation with a predetermined operating finger (for example, an index finger). Trigger button 121 (see FIG. 3) is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

なお、下皿におけるスティックコントローラ122の取付位置は、下皿の中央部分に限られず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   In addition, the attachment position of the stick controller 122 in the lower plate is not limited to the central portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられている。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にあるが、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。また、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置の位置関係が上下ではなく、例えば左右の位置関係であってもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by pressing down on a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A push button 120 is provided. The push button 120 is configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation action performed on the push button 120 is provided inside the upper plate main body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the push button 120 and the stick controller 122 are mounted in the vertical position in the center portion of the upper plate and the lower plate, but the push button 120 and the stick controller 122 are maintained while maintaining the vertical position relationship. The attachment position of the stick controller 122 may be a position that is shifted to either the left or right in the upper plate and the lower plate. Further, the positional relationship between the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be, for example, a horizontal positional relationship instead of the vertical direction.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。   Although the gaming machine of this embodiment includes two special symbol indicators 8a and 8b, the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols. In the decorative symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for production) “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置9では、例えば、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出も実行される。また、例えば、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出が実行されてもよい。   In this embodiment, the decorative display is displayed as a variation of the liquid crystal display effect on the effect display device 9, but the effect display device 9 sequentially develops a predetermined story such as a story, for example. Production is also performed. In addition, for example, an effect may be executed in which a story result is displayed based on a jackpot determination or a variation pattern determination result.

また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   Further, when the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display of the decorative symbol is started after the variable symbol display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols that do not become reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variable display result is an out-of-order design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. After reaching the reach state, the reach effect is executed, and a predetermined combination of decorative symbols that does not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of decorative symbols as the symbols. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. Further, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the decorative design is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the trigger button 121 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation rod 122A of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. To do. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the type of the variation pattern or a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is for generating the display random number. This is a process for updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33).

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図6は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach pattern are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .

リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。   Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P22-3 as normal patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared. Moreover, as shown in FIG. 6, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied with the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds.) For example, in the case of the same type of super reach Alternatively, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8 is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8 is set in the probability variation big hit determination table. The numerical values shown in FIG. 8 are jackpot determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当りまたは確変大当り)にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). When it matches the big hit determination value, it is decided to make a big hit (normal big hit or probability variation big hit) for the special symbol. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図9は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を確変大当りと通常大当りとのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table shown in FIG. 9 is based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. It is a table referred to in order to determine one of the above.

なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。   In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.

図10は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図10に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、通常状態(非確変状態)かつ高ベース状態(ただし、時短状態の終了まで)に制御される。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 10, after the big hit game based on the probability change big hit, the gaming state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the normal big hit, the gaming state is controlled to the normal state (non-probability changing state) and the high base state (however, until the end of the short-time state).

図11(A),(B)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   11A and 11B are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of the super CA3-3 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図11(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A used when the big hit type is “ordinary big hit”, and FIG. 11B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.

図12(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。図12(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図12(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図12(C)には、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   12A to 12C are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables 135A to 135C for deviation. FIG. 12A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 12B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Also, FIG. 12C shows a loss variation pattern type determination table 135C that is used when the gaming state is the probability variation state or the time saving state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図12に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cが用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、図12(C)に示す例では、1つの確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、確変/時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 12, the different variation pattern type determination tables 135B and 135C are used depending on whether the gaming state is a probability change state or a short time state and the total number of pending storages is 3 or more. A common deviation variation pattern type determination table may be used for the case of the probability variation state or the short time state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. In addition, in the example shown in FIG. 12C, one probability variation / short time deviation variation pattern type determination table 135 </ b> C is used, but the total number of pending storages as a variation variation type classification table for probability variation / short time states. It is also possible to use a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the above (tables with different ratios of determination values).

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、図12に示された例に限られない。例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。一例として、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、合算保留記憶数のそれぞれの値に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが設けられていてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B, but the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to the example shown in FIG. For example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the combined pending storage number may be used. As an example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0 to 2, for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4, and so on may be used. Further, a deviation variation pattern type determination table corresponding to each value of the total number of pending storages may be provided.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて、複数のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a plurality of outlier variation pattern type determination tables are used according to the total number of reserved storage, but an outbreak variation pattern type determination table according to the first reserved memory number and the second reserved memory number is used. You may make it use.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが用いられ、合算保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが用いられる。図12に示すように、合算保留記憶数が3以上である場合には、合算保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)になる割合が小さい。また、合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すように、非リーチCA2−2の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合、すなわち、第1特別図柄の変動の開始時には、第1保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択し、第2特別図柄の変動の開始時には、第2保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択するにも、保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように、はずれ変動パターン種別判定テーブルを構成する。   Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the loss variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 12B is used, and the total number of pending storages is 0 to 2 (3 In the case of the following), the deviation variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 12A is used. As shown in FIG. 12, when the total number of pending storages is 3 or more, the ratio of reaching (normal reach, super reach) is smaller than when the total number of pending storages is 0-2. When the total number of pending storages is 3 or more, as shown in FIG. 12B, the non-reach CA 2-2 variation pattern type is selected and the non-reach PA 1-2 is a variation pattern of shortened variation. Therefore, it is possible to prevent the situation in which the operation rate of the variable display is reduced as much as possible by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases. When the deviation variation pattern type determination table according to the first reserved memory number or the second reserved memory number is used, that is, at the start of the variation of the first special symbol, it is deviated from a plurality according to the first reserved memory number. When the variation pattern type determination table is selected and the variation of the second special symbol is started, the variation pattern type determination table is selected from the plurality according to the second reserved memory number. The deviation variation pattern type determination table is configured so that a variation pattern with a short variation time is easily selected.

図13は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137Aを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137Aは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a hit variation pattern determination table 137A stored in the ROM 54. As shown in FIG. The hit variation pattern determination table 137A is based on the random number (random 3) for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns.

当り変動パターン判定テーブル137Aには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。   In the winning variation pattern determination table 137A, a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the decorative symbol variable display result is “big hit” The data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “

なお、図13に示す当り変動パターン判定テーブル137Aでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。   In the hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 13, the variation pattern type includes normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach and pseudo-ream. It is classified into a normal CA 3-2 which is a type and a super CA 3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream).

図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 15, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドおよび大当り開始指定2指定コマンドがある。   Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command and a jackpot start designation 2 designation command corresponding to the type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.

コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted for the reserved memory number, but an effect control command for designating the reserved memory number itself may be transmitted. Good.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13への始動入賞時であるか第2始動入賞口14への始動入賞時であるかに関わらず、共通の入賞時判定結果指定コマンドを送信するが、第1始動入賞口13への始動入賞時と第2始動入賞口14への始動入賞時とで異なる入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動入賞口13への始動入賞に対応する第1保留記憶についての演出と、第2始動入賞口14への始動入賞に対応する第2保留記憶についての演出とを異ならせることができる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 is common regardless of whether it is a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second starting winning opening 14. The winning determination result specifying command is transmitted, but different winning determination result specifying commands may be transmitted at the time of starting winning at the first starting winning port 13 and at the starting winning at the second starting winning port 14. Good. In this case, the production control microcomputer 100 performs the production for the first reserved memory corresponding to the start winning for the first start winning opening 13 and the second winning corresponding to the start winning for the second start winning opening 14. It is possible to make a difference from the effect on the reserved memory.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 15, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Also, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state (special symbol process flag).

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値で確認される。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the reserved storage number buffer is confirmed by the count value of the combined reserved storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウト(計時終了)すなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out (time measurement ends), that is, the variation time timer value becomes 0), the production control microcomputer 100 Then, the control for transmitting the symbol confirmation designation command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S304 (4 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example).

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図17は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S211A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S211B.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS215A)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S215A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータを保留特定領域にセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータを保留特定領域にセットする。例えば、CPU56は、保留特定領域において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、保留記憶がない場合には、保留特定領域には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is stored in the reserved specific area. When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set in the reserved specific area. To do. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on in the hold specific area, and the second start port switch 14a is turned on. In this case, 02 (H) is set as data indicating “second”. When there is no hold storage, 00 (H) is set in the hold specific area.

図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。保留特定領域は、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。なお、図18(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start is determined. Data indicating “first” or “second” is set in order of winning based on winning in the winning opening 14. Accordingly, in the reserved specific area, the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55. Being formed in the RAM means an area in the RAM. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216A)。なお、ステップS216Aの処理では、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム1,2,3:図7参照)を生成するためのカウンタから値を抽出する。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS216Aの処理において、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや第1保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S216A). In step S216A, the CPU 56 extracts a value from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers (random 1, 2, 3: see FIG. 7). As shown in FIG. 18B, the same number of storage areas as the upper limit value of the first reserved storage number are secured in the first reserved storage buffer. In the process of step S216A, the CPU 56 stores a value in a storage area corresponding to the value of the first reserved storage number counter in the first reserved storage buffer. A counter for generating a software random number, a first reserved storage buffer, and a reserved storage number counter are formed in the RAM 55. In addition, the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process.

また、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS219A)。また、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS220A)。   Further, the CPU 56 increases the number of lighting of the first special symbol reservation storage display 18a by 1 (step S219A). Moreover, control which transmits the 1st pending | holding memory number addition designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S220A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S211B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS215B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) (step S215B).

また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216B)。図18(B)に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS216Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。   In addition, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S216B). As shown in FIG. 18B, the same number of storage areas as the upper limit value of the second reserved storage number are secured in the second reserved storage buffer. In the process of step S216B, the CPU 56 stores a value in a storage area corresponding to the value of the second reserved storage number counter in the second reserved storage buffer.

また、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS219B)。また、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS220B)。   In addition, the CPU 56 increases the number of lighting of the second special symbol reservation storage display 18b by 1 (step S219B). Moreover, control which transmits the 2nd pending | holding memory number addition designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S220B).

図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。   19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 18A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。また、この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、始動入賞が生じた順に、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. Further, in this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is performed in the order in which the start winnings are generated.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS216Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS216Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 uses the jackpot determination random number extracted in step S216A of the first start port switch passing process or step S216B of the second start port switch pass process and stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. Is read and a big hit determination is performed. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態または時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとしないことに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8 in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and a probability change jackpot determination table in which the number of jackpot determination values is set. And a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8 in the ROM 54 are set) are set. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 8, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided not to win (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a promising big hit, is set in the process of ending the big hit game, and when it is determined to be a big win, it is reset at the timing when the special symbol change display is ended and the stop symbol is stopped and displayed. The

ステップS61の処理で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致することを確認した場合には、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS65)。そして、大当り種別判定テーブル(図9参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(確変大当りまたは通常大当り)を大当りの種別に決定する(ステップS66)。   When it is confirmed in the processing of step S61 that the value of the random number for random determination (random R) matches one of the big hit determination values, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (step S65). ). Then, using the jackpot type determination table (see FIG. 9), the type corresponding to the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area (probability big hit or normal jackpot) is selected. The type of jackpot is determined (step S66).

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS67)。例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、大当り種別が「確変大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定する。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S67). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable big hit”, “02” is set as data indicating the jackpot type. To do.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS71)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S71). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a missing symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, the big hit symbol “3” or “7” is determined as the special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and when “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. .

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS72)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S72).

図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図11(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B (FIG. 11 (A) as tables used for determining the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Or (B)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当りまたは確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数分の可変表示を実行したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされている場合には、ステップS99に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually decided to be a big hit or a promising big hit, set in the process of ending the big hit game, the timing of executing variable display for the number of time reductions, and the change of special symbols when it is decided that the big hit It is reset when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. When the time reduction flag is set, the process proceeds to step S99.

時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A (see FIG. 12A) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図12(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135B for deviation as a table to be used for determining one of a plurality of variation pattern types (FIG. 12B )) Is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図12(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set, the CPU 56 uses the deviation variation pattern type determination table 135C (see FIG. 12C) as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types. ) Is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S102.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、ステップS97、ステップS98またはステップS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and selects it by the process of step S92, step S97, step S98 or step S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A(図13参照)とはずれ変動パターン判定テーブル138A(図14参照)とのうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table 137A (see FIG. 13) as a table used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S102. One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 14) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、最初に変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern type first, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合に、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   Further, when deciding whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, the selection of reach according to the total number of reserved storage (may be the first reserved memory number or the second reserved memory number) Reach determination tables having different ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図22は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類やはずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS114に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りでないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S113)。   FIG. 22 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit any effect control command (refer to FIG. 15) of display result 1 designation to display result 3 designation in accordance with the determined type of jackpot or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S114. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, when the big hit type is not a probable big hit, the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S113).

ステップS114では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S114, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS115)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS116)。ステップS116では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display (the first special symbol reservation storage display 18a or the second special symbol reservation storage display 18b) indicated by the special symbol pointer by 1 (step S115). Further, control is performed to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S116). In step S116, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, control for transmitting the second reserved memory number subtraction designation command is performed.

また、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS117)。   Further, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S117).

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, the CPU 56 subtracts 1 from the variation time timer (step S125), and when the variation time timer times out (step S126), terminates the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or 2. Control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display 8b is performed (step S127). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグおよび時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当りと確変大当りとのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)で判定される。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state (step S134), and starts the big hit in the effect control microcomputer 100. Control to transmit the designated command is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Whether the big hit type is the normal big hit or the probable big hit is determined by data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big prize opening control timer (step S136). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S137).

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS145に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS145に移行する。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、時短フラグをリセットする(ステップS144)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step S140). If it is set, the process proceeds to step S145. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). If not set, the process proceeds to step S145. When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S142). Then, when the value of the time reduction counter reaches 0 (step S143), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S144).

そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S145).

図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理では、CPU56は、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). In the process of step S162, the CPU 56 transmits a big hit end 1 designation command when it is a normal big hit, and sends a big hit end 2 designation command when it is a probable big hit. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。確変大当りでなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば、100)をセットする(ステップS167)。そして、ステップS169に移行する。   When the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a probability variation jackpot (step S166). If it is not a probable big hit (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100) in a time reduction counter for counting the number of time reductions (step S167). Then, the process proceeds to step S169.

確変大当りである場合には、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS169に移行する。   When it is a probable big hit, the CPU 56 sets a probable change flag and shifts the gaming state to the probable change state (step S168). Then, the process proceeds to step S169.

ステップS169では、CPU56は、時短フラグをセットする。   In step S169, the CPU 56 sets a time reduction flag.

なお、この実施の形態では、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。   In this embodiment, the time reduction flag is also used to determine whether to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If it is, the control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol. In addition, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 determines whether the normal symbol variation display result is more favorable when the hour / hour flag is set than when the hour / hour flag is not set. Increase the probability of winning (ratio determined per winning) in the lottery of no.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS170)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S170).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S706.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御等の演出制御を実行する。その後、ステップS702に移行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and effect control such as display control of the effect display device 9 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIG. 15) is the effect control command stored in the command reception buffer.

図27および図28は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   27 and 28 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read out.

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS616)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S615), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S616). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS617)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS618)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S617), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S618).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S623).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS625)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S624), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S625).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS626)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS627)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S626), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S627).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数の値を1加算する(ステップS642)。すなわち、合算保留記憶数カウンタの値を+1する。また、演出制御用CPU101は、更新後の合算保留記憶数に従って、保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS643)。すなわち、保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1増やす。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S641), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the total reserved memory number (step S642). That is, the value of the total pending storage number counter is incremented by one. Further, the production control CPU 101 updates the display of the reserved memory number display unit 18c in accordance with the updated total number of reserved memories (step S643). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the reserved storage number display unit 18c is increased by one.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS644)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数の値を1加算する(ステップS645)。また、演出制御用CPU101は、更新後の合算保留記憶数に従って、保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS646)。すなわち、保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1増やす。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S644), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the combined reserved memory number (step S645). Further, the production control CPU 101 updates the display of the reserved memory number display unit 18c in accordance with the updated total number of reserved memories (step S646). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the reserved storage number display unit 18c is increased by one.

なお、演出制御用CPU101は、保留記憶数表示部18cにおいて、第2保留記憶に対応する表示の色(例えば、赤色)を、第1保留記憶に対応する表示の色(例えば、青色)と異ならせる。   It should be noted that the production control CPU 101 uses a display color corresponding to the second reserved memory (for example, red) different from a display color corresponding to the first reserved memory (for example, blue) in the reserved memory number display unit 18c. Make it.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数の値を1減算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の合算保留記憶数に従って、保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS653)。すなわち、保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S651), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the total reserved memory number (step S652). Further, the effect control CPU 101 updates the display of the reserved memory number display unit 18c in accordance with the updated total number of reserved memories (step S653). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the reserved storage number display unit 18c is reduced by one. Specifically, for example, the leftmost image among the displayed images is deleted, and the other images are moved to the left side.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数の値を1減算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の合算保留記憶数に従って、保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS656)。すなわち、保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S654), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the combined reserved memory number (step S655). Further, the production control CPU 101 updates the display of the reserved memory number display unit 18c according to the updated total number of reserved memories (step S656). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the reserved storage number display unit 18c is reduced by one. Specifically, for example, the leftmost image among the displayed images is deleted, and the other images are moved to the left side.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS671)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, CPU 101 for effect control sets a flag corresponding to the received effect control command (step S671). Then, control goes to a step S611.

図29は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図29に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、擬似連演出における飾り図柄の仮停止回数を決定するための第1〜第3仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜SR2−3、予告演出を実行するか否か決定するための予告演出決定用乱数SR3(取りうる範囲は1〜6)、操作可能画面を表示するか否か決定するための操作可能決定用乱数SR4(取りうる範囲は1〜7)、特別演出を実行するか否か決定するための特別演出決定用乱数SR5(取りうる範囲は1〜8)を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 29, in this embodiment, the microcomputer 100 for effect control includes the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, the temporary stop of the decorative symbol in the pseudo-continuous effect. First to third temporary stop symbol determining random numbers SR2-1 to SR2-3 for determining the number of times, a notice effect determining random number SR3 for determining whether or not to execute the notice effect (the possible range is 1 to 3) 6) Random number SR4 for operation determination for determining whether or not to display the operable screen (the range is 1 to 7), and random number SR5 for determining the special effect for determining whether or not to execute the special effect (A possible range is 1 to 8). Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the decorative symbols. This is a random number used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each “right” symbol display area. The final stop symbols are three decorative symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the decorative symbols ends. The combination of the big hit symbols of the decorative symbols is determined by any one of the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

第1〜第3仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜SR2−3のうち、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1は、第1回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2は、1回の変動中に2回以上飾り図柄が仮停止表示される場合に、第2回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第3仮停止図柄決定用乱数SR2−3は、1回の変動中に3回の飾り図柄が仮停止表示される場合に、第3回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。   Of the first to third temporary stop symbol determination random numbers SR2-1 to SR2-3, the first temporary stop symbol determination random number SR2-1 is a random number for determining the first temporary stop symbol. The second temporary stop symbol determining random number SR2-2 is a random number for determining the second temporary stop symbol when the decorative symbol is displayed temporarily stopped twice or more during one change. The third temporary stop symbol determining random number SR2-3 is a random number for determining the third temporary stop symbol when three decorative symbols are temporarily stopped during one change.

図30〜図32は、予告演出の一例を示す説明図である。図30には、前段予告の例が示され、図31および図32には、後段予告の例が示されている。なお、図30〜図32に示す演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。   30 to 32 are explanatory diagrams illustrating an example of the notice effect. FIG. 30 shows an example of the preceding notice, and FIG. 31 and FIG. 32 show an example of the succeeding notice. The effects shown in FIGS. 30 to 32 are executed by the effect control microcomputer 100.

図30(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面における図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて左中右の飾り図柄の変動(可変表示)が実行されているときに、演出表示装置9に、予告演出としてのゲームの内容を報知するための文字画像9Aが表示される。また、図30(B)に示すように、予告演出としてのゲームが開始されることを報知するための文字画像9Bが表示される。   As shown in FIG. 30A, when the left middle right decorative symbol variation (variable display) is executed in the symbol display areas 9L, 9C, 9R on the display screen of the effect display device 9, the effect display device. 9, a character image 9A for informing the content of the game as a notice effect is displayed. In addition, as shown in FIG. 30B, a character image 9B for informing that the game as the notice effect is started is displayed.

そして、図30(C),(D)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、第1視点の画像が表示される。この例では、第1視点の画像は、画面に対して比較的近い位置に視点が設定されるた場合の画像である。具体的には、キャラクタ画像9aが道を進行するような画像である。その後、図30(E)に示すように、キャラクタ画像9aが道の分岐箇所に達したような画面が表示される。   Then, as shown in FIGS. 30C and 30D, the first viewpoint image is displayed on the display screen of the effect display device 9. In this example, the first viewpoint image is an image when the viewpoint is set at a position relatively close to the screen. Specifically, the character image 9a is an image that travels along the road. Thereafter, as shown in FIG. 30 (E), a screen is displayed as if the character image 9a has reached a branch point on the road.

また、図30(F)に示すように、キャラクタ画像9aが道を進行しているときに、スティックコントローラ122の操作を促す文字画像9Dが表示されることがある。   In addition, as shown in FIG. 30F, a character image 9D that prompts an operation of the stick controller 122 may be displayed when the character image 9a is traveling on the road.

遊技者がスティックコントローラ122を操作した場合には、図30(G)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、第2視点の画像が表示される。この例では、第2視点の画像は、画面に対して比較的遠い位置(第1視点に比べて遠い位置)に視点が設定されるた場合の画像である。   When the player operates the stick controller 122, the second viewpoint image is displayed on the display screen of the effect display device 9, as shown in FIG. In this example, the image of the second viewpoint is an image when the viewpoint is set at a position relatively far from the screen (position far from the first viewpoint).

第2視点の画像は、第1視点の画像(具体的には、図30(E)に示す画像の内容)の内容を全て含むような遠景画像(広域を表示する画像)である。図30(G)に示す例では、図30(E)に示す近景を上空から撮影したような画像である。また、第2視点の画像は、遊技者に何らかの価値がもたらされることを示唆するような文字画像9bが含まれている。   The second viewpoint image is a distant view image (an image displaying a wide area) including all the contents of the first viewpoint image (specifically, the contents of the image shown in FIG. 30E). In the example shown in FIG. 30G, the image is like a close-up view shown in FIG. The second viewpoint image includes a character image 9b that suggests that some value is brought to the player.

また、文字画像9bは、遊技者に何らかの価値がもたらされることを示唆するような画像であって、遊技者に期待感を与えるような画像である。   Moreover, the character image 9b is an image that suggests that some value is brought to the player, and is an image that gives the player a sense of expectation.

図30(G)に示す例では、「洞窟」と表示された文字画像9bが表示される。なお、「洞窟」と表示された文字画像9bは、道の分岐箇所で分かれた一方の道の終点に表示される。道の分岐箇所で分かれた他方の道の終点は行き止まりである。なお、この実施の形態では、「洞窟」が左側に位置する場合について説明を行うが、「洞窟」が右側に位置することもある。演出制御用マイクロコンピュータ100は、適宜(例えば、抽選によって、または所定回の予告演出が実行されたら)、「洞窟」の位置を変える。   In the example shown in FIG. 30G, the character image 9b displayed as “cave” is displayed. The character image 9b displayed as “cave” is displayed at the end point of one of the roads divided at the branch point of the road. The end point of the other road divided by the road branch is a dead end. In this embodiment, the case where the “cave” is located on the left side will be described. However, the “cave” may be located on the right side. The effect control microcomputer 100 changes the position of the “cave” as appropriate (for example, by lottery or when a predetermined number of notice effects are executed).

また、遊技者が所定時間内にスティックコントローラ122を操作しなかった場合には、演出表示装置9の表示画面は、図30(E)に示すようなキャラクタ画像9aが道の分岐箇所に達したような画面になる。   When the player does not operate the stick controller 122 within a predetermined time, the character image 9a as shown in FIG. 30 (E) reaches the branch point of the road on the display screen of the effect display device 9. The screen looks like this.

図30(E)に示す画面が表示された後、図31(H)に示すように、演出表示装置9に、第1視点の画像であって選択肢を示す画像9c,9dを含む画像が表示される。図31(H)に示す例では、選択肢を示す画像9c,9dは、「左」,「右」の文字画像である。なお、図31(H)に例示する画面を、第1の選択画面という。   After the screen shown in FIG. 30 (E) is displayed, as shown in FIG. 31 (H), the effect display device 9 displays images including images 9c and 9d that are images of the first viewpoint and indicate options. Is done. In the example shown in FIG. 31H, the images 9c and 9d indicating the options are “left” and “right” character images. Note that the screen illustrated in FIG. 31H is referred to as a first selection screen.

遊技者がスティックコントローラ122を操作して左を選択した場合(例えば、遊技者がスティックコントローラ122を左側に倒す。)には、図31(I1)に示すように、演出表示装置9に、キャラクタ画像9aが左に進むような画像が表示される。また、遊技者が遊技者がスティックコントローラ122を操作して右を選択した場合(例えば、遊技者がスティックコントローラ122を右側に倒す。)には、図31(I2)に示すように、演出表示装置9に、キャラクタ画像9aが右に進むような画像が表示される。   When the player operates the stick controller 122 and selects the left (for example, the player tilts the stick controller 122 to the left), the character is displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 31 (I1). An image in which the image 9a advances to the left is displayed. When the player operates the stick controller 122 to select the right (for example, the player tilts the stick controller 122 to the right), as shown in FIG. 31 (I2), the effect display An image is displayed on the device 9 such that the character image 9a advances to the right.

キャラクタ画像9aが左に進むような画像が演出表示装置9に表示された後、演出表示装置9の表示画面は、図31(J)に示すように、キャラクタ画像9aが洞窟に到達したような画面が表示される。次いで、図31(K)に示すように、洞窟内に所望の物(この例では、宝箱)の画像9eが表示される。なお、所望の物は、遊技者に何らかの価値がもたらされることを意味する物である。   After an image such that the character image 9a advances to the left is displayed on the effect display device 9, the display screen of the effect display device 9 appears as if the character image 9a has reached the cave, as shown in FIG. A screen is displayed. Next, as shown in FIG. 31 (K), an image 9e of a desired object (in this example, a treasure box) is displayed in the cave. In addition, a desired thing is a thing which means that some value is brought to a player.

その後、図31(L)に示すように、演出表示装置9に、所定の予告演出が実行されることを報知する文字画像9gが表示される。所定の予告演出は、例えば、群予告(画面に多数のキャラクタ画像が表示されるような演出による予告)である。   Thereafter, as shown in FIG. 31 (L), a character image 9g is displayed on the effect display device 9 to notify that a predetermined notice effect is executed. The predetermined notice effect is, for example, a group notice (notice by an effect such that a large number of character images are displayed on the screen).

図31(L)に示すような画面が表示された後、演出表示装置9において群予告の演出が実行される。なお、図30および図31に示す予告演出が実行されない場合も群予告が実行されることがあり、大当りになることが決定されているときに、はずれにすることに決定されているときに比べて高い割合で群予告が実行されるように構成されている場合には、群予告が実行されたときには大当りになる可能性が高いということになり、群予告の大当りに対する信頼度が高い。   After the screen as shown in FIG. 31 (L) is displayed, the effect display device 9 performs the group notice effect. Note that the group notice may also be executed when the notice effect shown in FIG. 30 and FIG. 31 is not executed. If the group notice is configured to be executed at a high rate, there is a high possibility that the group notice will be a big hit when the group notice is executed, and the reliability for the big hit of the group notice is high.

なお、群予告は、はずれの場合には実行されないようにしてもよい。また、図30および図31に示す予告演出が実行されない場合に群予告が実行されるのは、確変大当りのときに限られたり、極めてまれに実行されるようにしてもよい。その場合には、群予告は、一種のプレミアム演出(プレミア演出)に相当する。   Note that the group notice may not be executed in the case of a loss. In addition, when the notice effect shown in FIG. 30 and FIG. 31 is not executed, the group notice may be executed only when the probability variation is a big hit or may be executed very rarely. In that case, the group notice corresponds to a kind of premium effect (premier effect).

その場合、図30および図31に示す予告演出が実行された後に群予告が実行されたときには、遊技者に、大当りに対して高い期待感を与えることができる。群予告は、キャラクタ画像9aが左側に進み(図31(I1)参照)、洞窟に到着して(図31(J)参照)、宝箱の画像9eが表示された後に実行される。図30(G)に示された文字画像9bは遊技者に何らかの価値がもたらされることを示唆するような画像であるが、この例では、何らかの価値は、大当りに対する信頼度が高い群予告ということになる。   In that case, when the group notice is executed after the notice effect shown in FIG. 30 and FIG. 31 is executed, the player can be given a high expectation for the big hit. The group notice is executed after the character image 9a advances to the left (see FIG. 31 (I1)), arrives at the cave (see FIG. 31 (J)), and the treasure chest image 9e is displayed. The character image 9b shown in FIG. 30 (G) is an image that suggests that some value is brought to the player, but in this example, the certain value is a group notice having a high degree of reliability with respect to the jackpot. become.

図31(I2)に示すキャラクタ画像9aが右に進むような画像が表示された後、演出表示装置9には、道が行き止まりであったような画面が表示される(図31(M)参照)。   After the character image 9a shown in FIG. 31 (I2) is displayed such that the character image proceeds to the right, the effect display device 9 displays a screen as if the road was a dead end (see FIG. 31 (M)). ).

図30(G)に示す画面(第2視点の画像による画面)が表示された後、図32(N)に示すように、演出表示装置9に、第1視点の画像であって選択肢を示す画像9h,9iを含む画像が表示される。図32(N)に示す例では、選択肢を示す画像9h,9iは、「洞窟」、「森」の文字画像である。なお、図32(N)に例示する画面を、第2の選択画面という。   After the screen shown in FIG. 30G (screen based on the second viewpoint image) is displayed, as shown in FIG. 32N, the effect display device 9 is the first viewpoint image and shows the options. An image including images 9h and 9i is displayed. In the example shown in FIG. 32N, the images 9h and 9i indicating options are character images of “cave” and “forest”. Note that the screen illustrated in FIG. 32N is referred to as a second selection screen.

図31(H)に示す第1の選択画面における画像9c,9dが遊技者に想起させる内容(「左」および「右」)に対して、第2の選択画面における画像9h,9iが遊技者に想起させる内容(「洞窟」および「森」)は、より具体的である。しかも、画像9iの内容は、図30(G)に示された文字画像9b(遊技者に何らかの価値がもたらされることを示唆するような画像)の内容と整合している。   In contrast to the contents (“left” and “right”) that the player is reminded of by the images 9c and 9d on the first selection screen shown in FIG. 31 (H), the images 9h and 9i on the second selection screen are the player. The contents (“cave” and “forest”) that are reminded of are more specific. In addition, the content of the image 9i is consistent with the content of the character image 9b (an image that suggests that some value is brought to the player) shown in FIG.

つまり、第2の選択画面は、第1の選択画面に比べて、遊技者が、何らかの価値がもたらされるルートを選択しやすい画面である。換言すれば、第2の選択画面が表示される条件となる第2視点の画像(図30(G)参照)は、遊技者にとって、大当りの期待度が高い演出(この例では、群予告)が実行されやすくなる状況に至りやすい画像に相当する。   That is, the second selection screen is a screen on which the player can easily select a route that brings some value as compared to the first selection screen. In other words, the second viewpoint image (see FIG. 30G), which is a condition for displaying the second selection screen, is an effect that has a high expectation level for the player (in this example, a group notice). Corresponds to an image that is likely to lead to a situation where it is likely to be executed.

遊技者がスティックコントローラ122を操作して左を選択した場合(例えば、遊技者がスティックコントローラ122を左側に倒す。)には、図32(O1)に示すように、演出表示装置9に、キャラクタ画像9aが左に進むような画像が表示される。   When the player operates the stick controller 122 and selects the left (for example, the player tilts the stick controller 122 to the left), the character is displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 32 (O1). An image in which the image 9a advances to the left is displayed.

また、遊技者が遊技者がスティックコントローラ122を操作して右を選択した場合(例えば、遊技者がスティックコントローラ122を右側に倒す。)には、図32(O2)に示すように、演出表示装置9に、キャラクタ画像9aが右に進むような画像が表示されるが、次いで、図32(O3)に示すような再確認画面(遊技者に再度の選択を促す画面)が表示される。   Also, when the player operates the stick controller 122 and selects the right (for example, the player tilts the stick controller 122 to the right), as shown in FIG. 32 (O2), the effect display An image is displayed on the device 9 such that the character image 9a advances to the right. Next, a reconfirmation screen (screen for prompting the player to make a selection again) as shown in FIG. 32 (O3) is displayed.

再確認画面が表示されているときに、遊技者がスティックコントローラ122を操作して「N」を選択した場合には、演出表示装置9の表示画面は、図32(O1)に示す状態に移行する。遊技者がスティックコントローラ122を操作して「Y」を選択した場合には、演出表示装置9には、道が行き止まりであったような画面が表示される(図32(O4)参照)。   If the player operates the stick controller 122 and selects “N” while the reconfirmation screen is displayed, the display screen of the effect display device 9 shifts to the state shown in FIG. 32 (O1). To do. When the player operates the stick controller 122 to select “Y”, the effect display device 9 displays a screen as if the road was a dead end (see FIG. 32 (O4)).

キャラクタ画像9aが左に進むような画像が演出表示装置9に表示された後、演出表示装置9の表示画面は、図32(P)に示すように、キャラクタ画像9aが洞窟に到達したような画面が表示される。次いで、図32(Q)または図32(R)に示すように、洞窟内に所望の物(この例では、宝箱)の画像9eまたは画像9fが表示される。   After an image in which the character image 9a advances to the left is displayed on the effect display device 9, the display screen of the effect display device 9 appears as if the character image 9a has reached the cave, as shown in FIG. A screen is displayed. Next, as shown in FIG. 32 (Q) or FIG. 32 (R), an image 9e or an image 9f of a desired item (a treasure chest in this example) is displayed in the cave.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽選によって、図32(Q)に示す画面を表示するのか図32(R)に示す画面を表示するのかを決定する。   The production control microcomputer 100 determines whether to display the screen shown in FIG. 32 (Q) or the screen shown in FIG. 32 (R) by lottery.

図32(Q)に示す画面が表示された後、図32(S)に示すように、演出表示装置9に、群予告の演出が実行されることを報知する文字画像9gが表示される。図32(S)に示すような画面が表示された後、演出表示装置9において群予告の演出が実行される。   After the screen shown in FIG. 32 (Q) is displayed, as shown in FIG. 32 (S), a character image 9g is displayed on the effect display device 9 to notify that the effect of group notice is executed. After the screen as shown in FIG. 32 (S) is displayed, the effect display device 9 performs the effect of group notice.

図32(R)に示す画面が表示された後、図32(T)に示すように、演出表示装置9に、群予告の演出が実行されることを報知する文字画像9gが表示される。図32(T)に示すような画面が表示された後、演出表示装置9において群予告の演出が実行される。   After the screen shown in FIG. 32 (R) is displayed, as shown in FIG. 32 (T), the effect display device 9 displays a character image 9g notifying that the group notice effect is to be executed. After the screen as shown in FIG. 32 (T) is displayed, the effect display device 9 performs the group notice effect.

また、図32(T)に示す画面には、文字画像9gに加えて、QRコード(登録商標)9jおよびQRコードにもとづく価値が付与可能であることを示す文字画像9kも表示される。   In addition to the character image 9g, a character image 9k indicating that a value based on the QR code (registered trademark) 9j and the QR code can be given is also displayed on the screen shown in FIG.

遊技者が、例えば、携帯電話機によってQRコードなどの二次元バーコード(この例では、所定のWebサイトのURLの情報を含む。)を読み取ることによって何らかの価値(この例では、携帯電話機の待ち受け画面等に使用可能な特定の画像(プレミアム画像))を得ることができる。よって、遊技者は、演出表示装置9等における演出から受ける興趣以外の興趣を得ることができる。   The player reads some value (in this example, including URL information of a predetermined Web site) such as a QR code by a mobile phone, for example, and in this example, a standby screen of the mobile phone. A specific image (premium image) that can be used for the above is obtained. Therefore, the player can obtain an interest other than the interest received from the effect in the effect display device 9 or the like.

なお、図32(Q)に示す画面において表示される宝箱の画像9eと、図32(R)に示す画面において表示される宝箱の画像9fとは異なる画像であり、画像9fは、画像9eに比べて、より高い価値を遊技者に想起させるような画像である。図32(R)に示す画面の後に表示される図32(T)に示す画面では、特別な価値が遊技者に付与されるからである。   Note that the treasure chest image 9e displayed on the screen shown in FIG. 32 (Q) is different from the treasure chest image 9f displayed on the screen shown in FIG. 32 (R), and the image 9f is an image 9e. Compared to this, it is an image that reminds the player of higher value. This is because a special value is given to the player on the screen shown in FIG. 32 (T) displayed after the screen shown in FIG. 32 (R).

また、この実施の形態では、図32(Q)に示す宝箱(以下、通常宝箱という。)の画像9eが表示された場合と比較すると、図32(R)に示す宝箱(以下、特別宝箱という。)の画像9fが表示された場合には、通常宝箱に伴って遊技者に提供される価値(図32に示す例では、群予告の演出)に加えて、QRコードが遊技者に提供されるが、(図32(S),(T)参照)、特別宝箱が表示された場合には、通常宝箱が表示された場合とは全く異なる種類の価値が遊技者に提供されるようにしてもよい。一例として、通常宝箱が表示された場合には群予告を実行するのに対して、特別宝箱が表示された場合には、群予告を実行せずに、他の価値(例えば、QRコード)を遊技者に提供する。   Further, in this embodiment, the treasure box shown in FIG. 32R (hereinafter referred to as a special treasure box) is compared with the case where the image 9e of the treasure box shown in FIG. 32Q (hereinafter referred to as a normal treasure box) is displayed. )) Is displayed, the QR code is provided to the player in addition to the value provided to the player along with the normal treasure chest (in the example shown in FIG. 32, the group notice effect). However, (see FIGS. 32 (S) and (T)), when a special treasure chest is displayed, a completely different kind of value is provided to the player when the special treasure chest is displayed. Also good. As an example, when a treasure chest is displayed, a group notice is executed, whereas when a special treasure box is displayed, another value (for example, QR code) is obtained without executing the group notice. Provide to players.

また、この実施の形態では、通常宝箱と特別宝箱のように、概念が類似するものを択一的に表示するようにしたが、概念が共通しないものを択一的に表示するようにしてもよい。例えば、図32(Q)に示す状況において宝箱を表示し、図32(R)に示す状況においてQRコード(遊技者に付与される価値の一例)を表示するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, the similar treasure chests and the special treasure chests that are similar in concept are alternatively displayed, but those that do not have the same concept may be alternatively displayed. Good. For example, a treasure box may be displayed in the situation shown in FIG. 32 (Q), and a QR code (an example of value given to the player) may be displayed in the situation shown in FIG. 32 (R).

また、遊技者に付与される価値は、プレミア演出に相当する群予告やQRコードの表示に限られない。特殊なリーチ演出(例えば、まれにしか実行されないリーチ演出や大当りの信頼度が高いリーチ演出)を実行することであったり、特殊な予告演出(例えば、まれにしか実行されない予告演出や大当りの信頼度が高い予告演出)を実行することであったり、確変潜伏モード(実際の遊技状態が確変状態であるか否か不明にするモード)を備えた遊技機において実際の遊技状態を明確に報知することであってもよい。また、群予告等の予告演出に代えて、他の価値(例えば、QRコード)を遊技者に提供するようにしてもよい。   Further, the value given to the player is not limited to the group notice or QR code display corresponding to the premier effect. To perform a special reach effect (for example, a reach effect that is rarely executed or a reach effect with high reliability of jackpot), or for a special notice effect (for example, a rare effect that is rarely executed or trust of a jackpot) The actual gaming state is clearly notified in a gaming machine having a probability variation latent mode (a mode in which it is unknown whether or not the actual gaming state is a certain variation state). It may be. Further, instead of the notice effect such as group notice, other values (for example, QR code) may be provided to the player.

図33は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the decorative symbol is realized. However, the control related to the variable display of the decorative symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. The control related to the variable display of the decorative pattern synchronized with the fluctuation of the image is also executed in one effect control process.

なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。その場合に、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   The decorative display variable display synchronized with the variation of the first special symbol and the decorative display variable display synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. In that case, it may be determined which special symbol variation display is being executed, depending on which effect control process processing is performed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信している場合には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If a variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。また、大当り中演出実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. When the big hit effect execution flag is set, the notice effect is executed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図34は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 34 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図35は、図33に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS817)。また、変動パターンコマンド格納領域から受信した変動パターンコマンドを読み出し、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドを読み出す(ステップS818)。   FIG. 35 is a flowchart showing a decoration symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 decrements the value of the total pending storage number counter by −1 (step S817). Further, the received variation pattern command is read from the variation pattern command storage area, and the display result designation command is read from the display result designation command storage area (step S818).

そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否か確認する(ステップS819)。擬似連演出を伴う変動パターンである場合には、演出制御用CPU101は、仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜2−3を抽出し、仮停止回数決定用乱数を用いて仮停止図柄を決定する(ステップS820)。   Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not the change pattern command is a change pattern with a pseudo-continuous effect (step S819). When the variation pattern is accompanied by a pseudo-continuous effect, the effect control CPU 101 extracts the temporary stop symbol determination random numbers SR2-1 to 2-3, and determines the temporary stop symbol using the temporary stop number determination random numbers. (Step S820).

具体的には、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて最初の仮停止図柄を決定するのであるが、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。そして、中右図柄を、左図柄よりも1つ大きい数の図柄に決定する。   Specifically, the first temporary stop symbol determination random number SR2-1 is used to determine the first temporary stop symbol determination. The first temporary stop symbol determination random number SR2-1 is used to determine the left, middle, and right temporary The left symbol is determined from the stop symbols. Then, the middle right symbol is determined to be one larger than the left symbol.

また、2回以上の仮停止表示が行われる場合には、第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2を用いて2回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。3回の仮停止表示が行われる場合には、第3仮停止図柄決定用乱数SR2−3を用いて3回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。   Further, when the temporary stop display is performed two or more times, the left symbol of the second middle left and right temporary stop symbols is determined using the second temporary stop symbol determining random number SR2-2. When the temporary stop display is performed three times, the left symbol is determined among the third temporary stop symbols on the left middle right using the third temporary stop symbol determining random number SR2-3.

また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて、大当り図柄を停止図柄として決定する(ステップS821,S822)。具体的には、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。そして、ステップS826に移行する。   In addition, when the received display result designation command indicates a big hit (when the received display result designation command is a display result 2 designation command or a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 performs the first temporary Using the stop symbol determination random number SR2-1, the jackpot symbol is determined as a stop symbol (steps S821, S822). Specifically, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), 3 symbols are even symbols (usually normal symbols) A combination of decorative symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. A combination of decorative symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit is determined. Then, control goes to a step S826.

はずれの場合には、リーチ演出を伴うときには、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS823,S824)。そして、ステップS826に移行する。リーチ演出を伴うか否かは、受信した変動パターンコマンドを用いて判定可能である。リーチ演出を伴わないときには、第1〜第3仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜SR2−3を用いて、左中右の3図柄が揃わない飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS823,S825)。そして、ステップS828に移行する。   In the case of detachment, when a reach effect is accompanied, a combination of decorative symbols in which the two left and right symbols are aligned is determined using the first temporary stop symbol determining random number SR2-1 (steps S823 and S824). Then, control goes to a step S826. Whether or not a reach effect is involved can be determined using the received variation pattern command. When the reach effect is not accompanied, first to third temporary stop symbol determination random numbers SR2-1 to SR2-3 are used to determine a combination of decorative symbols in which the left middle right three symbols are not aligned (steps S823 and S825). ). Then, control goes to a step S828.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

また、演出制御用CPU101は、ステップS822,S824,S825の処理で決定した停止図柄を示すデータを、RAMの飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   Further, the effect control CPU 101 stores the data indicating the stop symbol determined in the processes of steps S822, S824, and S825 in the decorative symbol display result storage area of the RAM.

ステップS826では、演出制御用CPU101は、予告演出決定処理を実行する。   In step S826, the effect control CPU 101 executes a notice effect determination process.

図36は、ステップS826の予告演出決定処理を示すフローチャートである。予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、予告演出決定用乱数(図29参照)を抽出する(ステップS911)。すなわち、予告演出決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出す。そして、予告演出決定用乱数の値と予告演出決定テーブルとを用いて、予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS912)。   FIG. 36 is a flowchart showing the notice effect determining process in step S826. In the notice effect determining process, the effect control CPU 101 extracts a notice effect determining random number (see FIG. 29) (step S911). That is, the count value of the counter for generating the random number for determining the notice effect is read. Then, using the value of the random number for determining the notice effect and the notice effect determination table, it is determined whether to execute the notice effect (step S912).

図37は、予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。予告演出決定テーブルとして、大当りにすることに決定されているときに使用されるテーブルと、大当りにしないことに決定されているときに使用されるテーブルとがある。それぞれのテーブルには、予告演出を実行することに対応する判定値と予告演出を実行しないことに対応する判定値とが設定されている。ただし、予告演出を実行しないことに対応する判定値は設定されていなくてもよい。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the notice effect determination table. As the notice effect determination table, there are a table that is used when it is decided to win a jackpot and a table that is used when it is decided not to win a jackpot. In each table, a determination value corresponding to executing the notice effect and a determination value corresponding to not executing the notice effect are set. However, the determination value corresponding to not performing the notice effect need not be set.

演出制御用CPU101は、ステップS912の処理で、予告演出決定用乱数の値が予告演出を実行することに対応する判定値のいずれかに一致した場合に、予告演出を実行することに決定する。   The effect control CPU 101 determines to execute the notice effect when the value of the random number for determining the notice effect coincides with one of the determination values corresponding to executing the notice effect in the process of step S912.

演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS913)、予告開始タイマに、予告演出を開始する時期までの時間に相当する値を設定する(ステップS914)。   When it is determined that the notice effect is to be executed (step S913), the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the time until the notice effect is started in the notice start timer (step S914).

図35に示すように、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。   As shown in FIG. 35, in the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S831). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S832).

図38は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 38 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図38に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 38 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

図39は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図39に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。   FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the effects executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 39, the CPU 101 for effect control executes effect control according to the process data (effect control execution data) in the process table. That is, when the time according to the timer value set in the process timer set value has elapsed, according to the next effect control execution data in the process table, by repeating the process of controlling the light emitter such as the effect display device 9 and the LED, An effect such as a background during the change of a decorative pattern is realized.

なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。   In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.

演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). And the control of the speaker 27) as a production component is executed (step S833). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS835)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S835).

なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。   Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized.

また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM by, for example, a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. Other processes are, for example, a timer interrupt based on a timer built in for production control, or a decorative symbol changing process. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S836).

図40〜図42は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、予告開始タイマが動作中であれば(0でなければ)、予告開始タイマの値を−1する(ステップS840D)。操作開始決定タイマが動作中であれば(0でなければ)、操作開始決定タイマの値を−1する(ステップS840E)。操作有効期間タイマが動作中であれば(0でなければ)、操作有効期間タイマの値を−1する(ステップS840F)。選択時期決定用タイマが動作中であれば(0でなければ)、選択時期決定用タイマの値を−1する(ステップS840G)。群予告報知用タイマが動作中であれば(0でなければ)、群予告報知用タイマの値を−1する(ステップS840H)。   40 to 42 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C). If the notice start timer is operating (if it is not 0), the value of the notice start timer is decremented by 1 (step S840D). If the operation start determination timer is in operation (if it is not 0), the value of the operation start determination timer is decremented by 1 (step S840E). If the operation valid period timer is operating (if it is not 0), the value of the operation valid period timer is decremented by 1 (step S840F). If the selection time determination timer is operating (if it is not 0), the value of the selection time determination timer is decremented by 1 (step S840G). If the group notice notification timer is operating (if it is not 0), the value of the group notice notification timer is decremented by 1 (step S840H).

操作開始決定タイマは、図30(F)に示す画面を表示する時期になったか否か確認するために使用されるタイマである。   The operation start determination timer is a timer used for confirming whether it is time to display the screen shown in FIG.

操作有効期間タイマは、図30(F)に示す画面が表示されてからスティックコントローラ122を用いた遊技者の操作が有効である期間を計測するためのタイマである。   The operation valid period timer is a timer for measuring a period during which the player's operation using the stick controller 122 is valid after the screen shown in FIG. 30 (F) is displayed.

選択時期決定用タイマは、図31(H)または図32(N)に示す画面を表示する時期になったか否か確認するために使用されるタイマである。   The selection time determination timer is a timer used for confirming whether it is time to display the screen shown in FIG. 31 (H) or FIG. 32 (N).

群予告報知用タイマは、図31(L)、図32(S)または図32(T)に示す画面を表示する時期になったか否か確認するために使用されるタイマである。換言すれば、図30〜図32に示す予告演出の終了時期(具体的には、図31または図32に示す後段予告演出の終了時期)を決定するためのタイマである。   The group notice notification timer is a timer used to check whether it is time to display the screen shown in FIG. 31 (L), FIG. 32 (S), or FIG. 32 (T). In other words, it is a timer for determining the end time of the notice effect shown in FIGS. 30 to 32 (specifically, the end time of the subsequent notice effect shown in FIG. 31 or FIG. 32).

演出制御用CPU101は、予告開始タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。ただし、ステップS841の処理は、予告開始タイマが動作中であるときに実行される。予告開始タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS845に移行する。   The effect control CPU 101 checks whether or not the notice start timer has timed out (step S841). However, the process of step S841 is executed when the notice start timer is operating. If the notice start timer has not timed out, the process proceeds to step S845.

予告開始タイマがタイムアウトした場合には、演出制御用CPU101は、使用するプロセステーブルを、予告演出(具体的には、図30に示す前段予告演出)に対応するプロセステーブルに変更する(ステップS842)。なお、図30に示す前段予告演出に対応するプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って実行される演出では、第1視点の画像(第1視点画像)が演出表示装置9に表示される。   When the notice start timer times out, the effect control CPU 101 changes the process table to be used to a process table corresponding to the notice effect (specifically, the preceding notice effect shown in FIG. 30) (step S842). . In the effect executed in accordance with the process data set in the process table corresponding to the preceding notice effect shown in FIG. 30, the first viewpoint image (first viewpoint image) is displayed on the effect display device 9.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS843)。なお、ステップS843の処理では、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる処理も実行する。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is executed (step S843). In the process of step S843, the effect control CPU 101 also executes a process of starting a process timer in the process data 1.

また、演出制御用CPU101は、操作開始決定タイマに、図30(F)に示す画面を表示する時期(開始時期)までの時間に相当する値を設定する(ステップS844)。   Further, the production control CPU 101 sets a value corresponding to the time until the time (start time) for displaying the screen shown in FIG. 30F in the operation start determination timer (step S844).

また、演出制御用CPU101は、操作開始決定タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS845)。ただし、ステップS845の処理は、操作開始決定タイマが動作中であるときに実行される。操作開始決定タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS852に移行する。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the operation start determination timer has timed out (step S845). However, the process of step S845 is executed when the operation start determination timer is operating. If the operation start determination timer has not timed out, the process proceeds to step S852.

操作開始決定タイマがタイムアウトした場合には、演出制御用CPU101は、操作可能画面(図30(F)に示す画面)を表示するか否か抽選によって決定する(ステップS846)。すなわち、演出制御用CPU101は、操作可能決定用乱数(図29参照)を抽出する(操作可能決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出す)。そして、操作可能決定用乱数の値と操作可能決定テーブルとを用いて、操作可能画面を表示するか否かを決定する。   When the operation start determination timer times out, the effect control CPU 101 determines whether or not to display the operable screen (the screen shown in FIG. 30F) by lottery (step S846). That is, the effect control CPU 101 extracts the operable determination random number (see FIG. 29) (reads the count value of the counter for generating the operable determination random number). Then, it is determined whether or not to display the operable screen using the operable random number value and the operable determination table.

図43は、操作可能決定テーブルの一例を示す説明図である。操作可能決定テーブルとして、大当りにすることに決定されているときに使用されるテーブルと、大当りにしないことに決定されているときに使用されるテーブルとがある。それぞれのテーブルには、操作可能画面を表示することに対応する判定値と操作可能画面を表示しないことに対応する判定値とが設定されている。ただし、操作可能画面を表示しないことに対応する判定値は設定されていなくてもよい。   FIG. 43 is an explanatory diagram of an example of the operable determination table. As the operable determination table, there are a table that is used when it is decided to make a jackpot and a table that is used when it is decided not to make a jackpot. In each table, a determination value corresponding to displaying the operable screen and a determination value corresponding to not displaying the operable screen are set. However, the determination value corresponding to not displaying the operable screen may not be set.

演出制御用CPU101は、ステップS846の処理で、操作可能決定用乱数の値が操作可能画面を表示することに対応する判定値のいずれかに一致した場合に、操作可能画面を表示することに決定する。   The effect control CPU 101 determines to display the operable screen when the value of the operable determination random number matches one of the determination values corresponding to displaying the operable screen in the process of step S846. To do.

なお、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンドによって大当りにすることに決定されているか否か判定する。   It should be noted that the effect control CPU 101 determines whether or not it has been decided to make a big hit by the display result command stored in the display result designation command storage area.

操作可能画面を表示することに決定した場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に操作可能画面を表示する(ステップS848)。また、操作有効期間タイマに遊技者の操作が有効である期間(有効期間)に相当する値を設定する(ステップS849)。   When it is decided to display the operable screen (step S847), the effect control CPU 101 displays the operable screen on the effect display device 9 (step S848). Further, a value corresponding to a period during which the player's operation is valid (valid period) is set in the operation valid period timer (step S849).

また、演出制御用CPU101は、選択時期決定用タイマに、図31(H)または図32(N)に示す画面を表示する時期までの時間に相当する値を設定する(ステップS850)。さらに、群予告報知用タイマに、図31(L)、図32(S)または図32(T)に示す画面を表示する時期(予告演出の終了時期)までの時間に相当する値を設定する(ステップS851)。   Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the time until the screen shown in FIG. 31 (H) or FIG. 32 (N) is displayed in the selection time determination timer (step S850). Furthermore, a value corresponding to the time until the screen shown in FIG. 31 (L), FIG. 32 (S) or FIG. 32 (T) is displayed (the end time of the notice effect) is set in the group notice notification timer. (Step S851).

ステップS852では、演出制御用CPU101は、操作有効期間タイマの値が0である(操作有効期間が終了している)か否か確認する。ただし、ステップS852の処理は、操作有効期間タイマが動作中であるときに実行される。操作有効期間タイマの値が0である場合には、ステップS858に移行する。   In step S852, the production control CPU 101 confirms whether or not the value of the operation valid period timer is 0 (the operation valid period has expired). However, the process of step S852 is executed when the operation valid period timer is operating. If the value of the operation valid period timer is 0, the process proceeds to step S858.

操作有効期間タイマの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122が操作されたか否か確認する(ステップS853)。スティックコントローラ122が操作された場合には、使用するプロセステーブルを、第2視点の画像(第2視点画像)に対応するプロセステーブルに変更する(ステップS854)。なお、第2視点画像に対応するプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って実行される演出では、第2視点画像が演出表示装置9に表示される(図30(G)参照)。   If the value of the operation valid period timer is not 0, the effect control CPU 101 checks whether or not the stick controller 122 has been operated (step S853). When the stick controller 122 is operated, the process table to be used is changed to a process table corresponding to the second viewpoint image (second viewpoint image) (step S854). In the effect executed according to the process data set in the process table corresponding to the second viewpoint image, the second viewpoint image is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 30G).

そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS855)。なお、ステップS855の処理では、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる処理も実行する。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S855). In the process of step S855, the effect control CPU 101 also executes a process of starting a process timer in the process data 1.

また、演出制御用CPU101は、操作有効期間タイマに0をセットして操作有効期間を終了させる(ステップS856)。   In addition, the effect control CPU 101 sets the operation effective period timer to 0 to end the operation effective period (step S856).

また、演出制御用CPU101は、選択時期決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS858)。ただし、ステップS858の処理は、選択時期決定用タイマが動作中であるときに実行される。選択時期決定用タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS868に移行する。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the selection time determination timer has timed out (step S858). However, the process of step S858 is executed when the selection time determination timer is operating. If the selection time determination timer has not timed out, the process proceeds to step S868.

選択時期決定用タイマがタイムアウトした場合には、演出制御用CPU101は、選択肢を含む画面(図31(H)または図32(N)に示す画面)を表示する(ステップS859)。なお、演出制御用CPU101は、第1視点画像を表示していた場合には図31(H)を演出表示装置9に表示し、第2視点画像を表示していた場合には図32(N)を演出表示装置9に表示する。   When the selection time determination timer times out, the effect control CPU 101 displays a screen including options (the screen shown in FIG. 31H or FIG. 32N) (step S859). The effect control CPU 101 displays FIG. 31 (H) on the effect display device 9 when the first viewpoint image is displayed, and FIG. 32 (N) when the second viewpoint image is displayed. ) Is displayed on the effect display device 9.

選択肢を含む画面が表示されているときにスティックコントローラ122が操作された場合に、所望の物の画像(画像9e,9f)が表示されることになる「洞窟」側(図31に示す例では、「左」)が選択されたときには(ステップS860:図31(I1)および図32(O1)参照)、選択肢を含む画面を表示する前に第2視点画像を表示していた場合には、特別画像(図32(R)に示す画像9f)を表示するか否か抽選によって決定する(ステップS861)。すなわち、演出制御用CPU101は、特別演出決定用乱数(図29参照)を抽出する(特別演出決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出す)。そして、特別演出決定用乱数の値と特別演出決定テーブルとを用いて、特別画像を表示するか否かを決定する。   When the stick controller 122 is operated while a screen including options is displayed, an image of a desired object (images 9e and 9f) is displayed on the “cave” side (in the example shown in FIG. 31). , “Left”) is selected (see step S860: FIG. 31 (I1) and FIG. 32 (O1)), when the second viewpoint image is displayed before the screen including the options is displayed, Whether or not to display a special image (image 9f shown in FIG. 32R) is determined by lottery (step S861). That is, the effect control CPU 101 extracts a special effect determination random number (see FIG. 29) (reads the count value of the counter for generating the special effect determination random number). Then, it is determined whether or not to display a special image using the value of the random number for determining the special effect and the special effect determination table.

図44は、特別演出決定テーブルの一例を示す説明図である。特別演出決定テーブルとして、大当りにすることに決定されているときに使用されるテーブルと、大当りにしないことに決定されているときに使用されるテーブルとがある。それぞれのテーブルには、特別画像を表示することに対応する判定値と特別画像を表示しないことに対応する判定値とが設定されている。ただし、特別画像を表示しないことに対応する判定値は設定されていなくてもよい。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of the special effect determination table. As the special effect determination table, there are a table used when it is determined to make a big hit and a table used when it is decided not to make a big hit. In each table, a determination value corresponding to displaying the special image and a determination value corresponding to not displaying the special image are set. However, the determination value corresponding to not displaying the special image may not be set.

抽選の結果が特別画像を表示することであった場合には、使用するプロセステーブルを、特別画像を表示することに対応するプロセステーブルに変更する(ステップS862)。特別画像を表示することに対応するプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出が実行されることによって、特別画像が演出表示装置9に表示される(図32(R)参照)。なお、特別画像を表示することに対応するプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出が実行されると、図32(T)に示す画面も演出表示装置9に表示される。   If the result of the lottery is to display a special image, the process table to be used is changed to a process table corresponding to displaying the special image (step S862). By executing the effect according to the process data set in the process table corresponding to the display of the special image, the special image is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 32R). When the effect is executed according to the process data set in the process table corresponding to the display of the special image, the screen shown in FIG. 32 (T) is also displayed on the effect display device 9.

また、特別画像を表示することに対応するプロセステーブルに変更されない場合(特別画像を表示しないことに対応するプロセステーブルを使用することに相当)には、特別画像ではない画像9eが演出表示装置9に表示される(図32(Q)参照)。なお、特別画像を表示しないことに対応するプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出が実行されると、図32(S)に示す画面も演出表示装置9に表示される。   If the process table corresponding to displaying the special image is not changed (equivalent to using the process table corresponding to not displaying the special image), the non-special image 9e is displayed on the effect display device 9. (See FIG. 32Q). When the effect is executed according to the process data set in the process table corresponding to not displaying the special image, the screen shown in FIG. 32 (S) is also displayed on the effect display device 9.

選択肢を含む画面が表示されているときにスティックコントローラ122が操作された場合に、道が行き止まりの側(この例では、「右」)が選択されたときには(図31(I2)および図32(O2)参照)、選択肢を含む画面を表示する前に第1視点画像を表示していた場合には(ステップS863)、ステップS866に移行する。選択肢を含む画面を表示する前に第2視点画像を表示していた場合には、演出制御用CPU101は、再確認画面(図32(O3)に示す画面)を表示する(ステップS864)。   When the stick controller 122 is operated while a screen including options is displayed, when the road has a dead end side (in this example, “right”) is selected (FIG. 31 (I2) and FIG. 32 ( If the first viewpoint image is displayed before displaying the screen including the options (step O863), the process proceeds to step S866. When the second viewpoint image is displayed before the screen including the options is displayed, the effect control CPU 101 displays a reconfirmation screen (the screen shown in FIG. 32 (O3)) (step S864).

再確認画面が表示されているときにスティックコントローラ122が操作された場合に、「N」が選択されたときには、演出制御用CPU101は、「洞窟」側(この例では、「左」)が選択されたときに表示される画面(図32(O1)参照)を演出表示装置9に表示して、ステップS861に移行する。   When the stick controller 122 is operated while the reconfirmation screen is displayed and “N” is selected, the CPU 101 for effect control selects the “cave” side (“left” in this example). The screen (see FIG. 32 (O1)) displayed when the screen is displayed is displayed on the effect display device 9, and the process proceeds to step S861.

「Y」が選択されたときには、演出制御用CPU101は、使用するプロセステーブルを、洞窟に到着しない画像(道が行き止まりである画像:図31(M)および図32(O4)参照)に対応するプロセステーブルに変更する(ステップS862)。   When “Y” is selected, the CPU 101 for effect control corresponds to an image that does not arrive at the cave (an image in which the road is a dead end: see FIG. 31 (M) and FIG. 32 (O4)). The process table is changed (step S862).

そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS867)。なお、ステップS867の処理では、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる処理も実行する。また、道が行き止まりである画像を表示することに対応するプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出が実行されることによって、道が行き止まりである画像が演出表示装置9に表示される(図31(M)および図32(O4)参照)。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S867). In the process of step S867, the effect control CPU 101 also executes a process of starting a process timer in the process data 1. Further, an effect is executed in accordance with the process data set in the process table corresponding to displaying an image with a road dead end, whereby an image with a road dead end is displayed on the effect display device 9 (FIG. 31 (M) and FIG. 32 (O4)).

また、演出制御用CPU101は、群予告報知用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS868)。ただし、ステップS868の処理は、群予告報知用タイマが動作中であるときに実行される。群予告報知用タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS871に移行する。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the group notice notification timer has timed out (step S868). However, the process of step S868 is executed when the group notice notification timer is operating. If the group notice notification timer has not timed out, the process proceeds to step S871.

群予告報知用タイマがタイムアウトしている場合には、使用するプロセステーブルの切り替えを行う(ステップS869)。切り替え後のプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出が実行されることによって、群予告の演出が実行される。   If the group notice notification timer has timed out, the process table to be used is switched (step S869). The effect of the group notice is executed by executing the effect according to the process data set in the process table after switching.

なお、群予告報知用タイマがタイムアウトしたときには、切り替え前のプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出が実行されたことによって、図32(Q),(S)に示す画面または図32(R),(T)に示す画面が演出表示装置9に表示される。   When the group notice notification timer times out, the effect is executed in accordance with the process data set in the process table before switching, and the screen shown in FIGS. 32 (Q) and (S) or FIG. ) And (T) are displayed on the effect display device 9.

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS871)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS872)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS873)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS874)。   Further, the production control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S871). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S872). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S873). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S874).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS875)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS876)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS877)。   If the variation control timer has timed out (step S875), the effect control CPU 101 displays the next display screen for the left middle right decorative symbol (30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S876). In this way, the effect control device 9 implements decorative pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the decorative design in the decorative design variation. Further, a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 ms) is reset in the fluctuation control timer (step S877).

なお、図30〜図32に示された例では、予告演出の実行中に飾り図柄の変動表示は示されていないが、実際には、予告演出の実行中に、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動制御を継続する。例えば、演出表示装置9の表示画面において比較的小さい領域で飾り図柄の変動表示を行い、予告演出が終了したら、飾り図柄のサイズを元の大きさに戻す。   In the example shown in FIG. 30 to FIG. 32, the decorative symbol change display is not shown during execution of the notice effect, but in reality, the effect control CPU 101 displays the decoration during the notice effect. Continue to change the pattern. For example, the decorative symbol is displayed in a relatively small area on the display screen of the effect display device 9, and when the notice effect is completed, the size of the decorative symbol is returned to the original size.

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS878)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS880)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS879)、演出制御用CPU101は、ステップS880の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S878). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S880). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S879), the effect control CPU 101 executes the process of step S880.

図45は、図33に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS881)。   FIG. 45 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stopping process, the effect control CPU 101 first performs control for deriving and displaying the stopped symbol in accordance with the data (data indicating the stopped symbol) stored in the decorative symbol display result storage area (step S881).

次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS882)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S882). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS883)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S883).

大当りにしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS884)。   When it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S884).

以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1の視点にもとづく第1視点予告画像(例えば、図30(C),(D),(E)に示す画像)を演出表示装置9に表示した後、スティックコントローラ122を用いた選択に応じた選択対応予告演出(例えば、図31(I1),(K),(J),(I2),(M)に示す演出)を実行し、第1視点予告画像が演出表示装置9に表示されているときに所定の操作が実行されると、第1の視点とは異なる第2の視点にもとづく第2視点予告画像を第1視点予告画像に代えて演出表示装置9に表示し(図30(G)参照)、第2視点予告画像が演出表示装置9に表示された場合に、第1視点予告画像が演出表示装置9に表示されたときには実行されない演出であって、選択対応予告演出の態様(例えば、「洞窟」の表示)を示唆する示唆演出(例えば、画像9bを含む画面による演出)を実行するので、第2視点予告画像が演出表示装置9に表示された場合にのみ操作対応予告演出の態様を示唆する示唆演出が実行されるので、第1視点予告画像と第2視点予告画像とを用いて遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the effect control microcomputer 100 displays the first viewpoint notice image (for example, the images shown in FIGS. 30C, 30D, and 30E) on the effect display device 9 based on the first viewpoint. After the display, a selection corresponding notice effect (for example, the effects shown in FIGS. 31 (I1), (K), (J), (I2), and (M)) corresponding to the selection using the stick controller 122 is executed. When a predetermined operation is executed while the first viewpoint notice image is displayed on the effect display device 9, the second viewpoint notice image based on the second viewpoint different from the first viewpoint is displayed as the first viewpoint notice image. Instead, the effect is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 30G), and when the second viewpoint notice image is displayed on the effect display device 9, the first viewpoint notice image is displayed on the effect display device 9. An effect that is not executed at all, and a selection-compatible notice effect Since the suggestion effect (for example, the effect by the screen including the image 9b) suggesting the mode (for example, the display of “cave”) is executed, the operation is supported only when the second viewpoint notice image is displayed on the effect display device 9. Since the suggestion effect suggesting the mode of the notice effect is executed, the interest of the game can be improved using the first viewpoint notice image and the second viewpoint notice image.

なお、上記の実施の形態では、遊技者がスティックコントローラ122を操作したことを条件に第2視点予告画像を表示するようにしたが、操作を条件にせずに第2視点予告画像を表示するようにしてもよい。例えば、所定時間が経過したら無条件に第2視点予告画像を表示するようにしたり、例えば乱数を用いた抽選を行い抽選に当選したら第2視点予告画像を表示するようにしてもよい。   In the above embodiment, the second viewpoint preview image is displayed on the condition that the player has operated the stick controller 122. However, the second viewpoint preview image is displayed on the condition that the player does not operate. It may be. For example, the second viewpoint preview image may be displayed unconditionally after a predetermined time has elapsed, or the second viewpoint preview image may be displayed when a lottery using a random number is performed and the lottery is won.

また、上記の実施の形態では、第2視点の画像(図30(G)参照)は、第1視点の画像(具体的には、図30(E)に示す画像の内容)の内容を全て含むような遠景画像(広域を表示する画像)であるが、第1視点の画像の内容とは異なる画像(ただし、関連性を有する画像)であってもよい。例えば、第2視点の画像として、図30(G)に示す画面の一部(一例として、「洞窟」と表示された文字画像9bが表示される領域を含む画像)を使用したりしてもよい。そのように構成しても、遊技者に何らかの価値がもたらされることを示唆することができる。ただし、上記の実施の形態のように、第2視点予告画像が、第1視点予告画像の表示内容全体を含み、第1視点予告画像よりも広域を表示する画像である場合には、第1視点予告画像から第2視点予告画像への変更が行われる際に遊技者に違和感を与えることはないというさらなる効果を得ることができる。   In the above embodiment, the second viewpoint image (see FIG. 30G) is the same as the first viewpoint image (specifically, the contents of the image shown in FIG. 30E). Although it is a distant view image (image displaying a wide area), it may be an image different from the content of the first viewpoint image (however, an image having relevance). For example, as the second viewpoint image, a part of the screen shown in FIG. 30G (for example, an image including an area where the character image 9b displayed as “cave” is displayed) may be used. Good. Even so, it can be suggested that some value is brought to the player. However, as in the above embodiment, when the second viewpoint notice image is an image that includes the entire display content of the first viewpoint notice image and displays a wider area than the first viewpoint notice image, the first viewpoint notice image It is possible to obtain a further effect that the player does not feel uncomfortable when the change from the viewpoint notice image to the second viewpoint notice image is performed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択を促す選択画面(例えば、図31(H),図32(N)に示す画面)を演出表示装置9に表示し、第2視点予告画像を演出表示装置9に表示されていた場合には、選択画面に選択対応予告演出の態様に対応する画像(例えば、図32(N)に示す画像9h,9i)を表示するので、示唆演出に対する遊技者の興味をより高めることができる。   Further, the production control microcomputer 100 displays a selection screen for prompting selection (for example, the screen shown in FIGS. 31H and 32N) on the production display device 9 and produces the second viewpoint notice image. If it is displayed on the device 9, the image corresponding to the mode of the selection corresponding notice effect (for example, the images 9h and 9i shown in FIG. 32 (N)) is displayed on the selection screen. You can raise your interest more.

なお、上記の実施の形態では、操作手段として傾倒操作可能なスティックコントローラ122を例示したが、複数方向への操作が可能な操作手段であれば、スティックコントローラ122以外の操作手段を用いてもよい。例えば、操作手段として複数方向にスライド操作可能なスイッチやボタン、コントローラを用いることができる。また、例えば、操作手段として、図2に示されたスティックコントローラ122よりも簡便な構造のジョイスティックや十字キーなどを用いてもよい。   In the above embodiment, the stick controller 122 that can be tilted is exemplified as the operation means. However, any operation means other than the stick controller 122 may be used as long as the operation means can be operated in a plurality of directions. . For example, a switch, button, or controller that can be slid in a plurality of directions can be used as the operation means. Further, for example, a joystick or a cross key having a simpler structure than the stick controller 122 shown in FIG.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンを適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. A slot machine is applied in which a predetermined number of medals are paid out to a player when a combination of stop symbols becomes a specific symbol combination when the symbols are rotated according to the stop button operation by the player. It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが 本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に本発明を適用することができる。   Further, in the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
122 スティックコントローラ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
122 stick controller 560 microcomputer for game control

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出画像を表示する演出表示装置と、
前記演出表示装置における表示状態が所定の状態になることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記操作手段を用いた選択が行われる前に予告演出を実行する前段予告演出実行手段と、前記操作手段を用いた選択が行われた後に予告演出を実行する後段予告演出実行手段とを含み、
前記前段予告演出実行手段は、第1の視点にもとづく第1視点予告画像を前記演出表示装置に表示し、
前記後段予告演出実行手段は、前記操作手段を用いた選択に応じた選択対応予告演出を実行し、
前記前段予告演出実行手段は、前記第1視点予告画像が前記演出表示装置に表示されているときに所定の変更条件が成立すると、前記第1の視点とは異なる第2の視点にもとづく第2視点予告画像を前記第1視点予告画像に代えて前記演出表示装置に表示する変更手段を含み、
前記第2視点予告画像が前記演出表示装置に表示された場合に、前記第1視点予告画像が前記演出表示装置に表示されたときには実行されない演出であって、前記選択対応予告演出の態様を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
Operation means that can be operated by the player;
An effect display device for displaying effect images;
A notice effect executing means for executing a notice effect for notifying that the display state in the effect display device is in a predetermined state;
The notice effect executing means includes a preceding notice effect executing means for executing the notice effect before the selection using the operation means, and a subsequent notice for executing the notice effect after the selection using the operation means is performed. Production execution means,
The preceding notice effect executing means displays a first viewpoint notice image based on a first viewpoint on the effect display device,
The latter stage notice effect execution means executes a selection corresponding notice effect according to the selection using the operation means,
The pre-stage notice effect executing means is configured to perform a second based on a second viewpoint different from the first viewpoint when a predetermined change condition is satisfied when the first viewpoint notice image is displayed on the effect display device. Change means for displaying a viewpoint preview image on the effect display device instead of the first viewpoint preview image;
When the second viewpoint notice image is displayed on the effect display device, it is an effect that is not executed when the first viewpoint notice image is displayed on the effect display device, and suggests a mode of the selection corresponding notice effect. A game machine characterized by further comprising suggestion effect execution means for executing the suggestion effect.
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