JP5926146B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行う可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine for controlling an advantageous beneficial state for the player when a particular display result on the variable display means for performing a variable display is derived displayed.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. In addition, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである(ただし、それらは一例である。)。 The game value is, for example, that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, or is advantageous for a player. The game's rights, conditions for paying out game media are easily established, game media are paid out, and points necessary for playing the game are given (however, , They are an example.)
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.
そのような遊技機において、表示装置の表示画面に表示される背景画像を変更する(切り替える)ことによって特定遊技状態の期待度(大当りが発生する可能性)を遊技者に報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機では、さらに、背景画像を切り替える際に、切替後の背景画像の候補が表示画面に表示される。背景画像の候補は、特定遊技状態の期待度が異なる複数の背景画像である。
In such a gaming machine, there is one that notifies a player of the expected degree of a specific gaming state (possibility of a big hit) by changing (switching) the background image displayed on the display screen of the display device ( For example, see Patent Document 1). In the gaming machine described in
しかし、背景画像の候補がいずれも期待度が低いものであった場合には、遊技者は、その時点で、背景画像の演出に対する興味を失ってしまう。 However, if any of the background image candidates has low expectation, the player loses interest in the production of the background image at that time.
本発明は、演出の過程において有利状態に対する期待感を変化させる遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine that changes an expectation for an advantageous state in the process of production.
(1)本発明による遊技機は、可変表示を行う可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8a,8b)に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(例えば、図29に示す演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS824,S827,S828,S829,S830,S831〜S833,S841〜S843の処理を実行する部分)を備え、示唆演出実行手段は、複数の示唆画像(例えば、図29に示す示唆画像9a〜9h)を選択肢として表示し、選択肢のうちから選択した示唆画像に対応する演出(例えば、複数の示唆画像を含む特定画像9i,9jの表示)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS533〜S536,S831〜S833,S841〜S843の処理を実行する部分)を含み、特別演出実行手段は、複数の示唆画像を表示した後、複数の示唆画像と当該複数の示唆画像が表示されていた背景画像とを含む1つの特定画像(例えば、特定画像9i,9j)と新たな示唆画像(例えば、図29(C)に示す示唆画像9c,9d、図29(D)に示す示唆画像9e,9f,9g,9h)とを選択肢として表示することを特徴とする。
また、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、有利状態に制御されるか否かを決定手段による決定前に判定する判定手段と、判定手段による判定にもとづいて、当該判定の対象となった可変表示が開始される前に予告演出を実行する予告演出実行手段とを備えていてもよい。
そのような構成によれば、示唆演出の過程において遊技者の期待感を変化させことができ、さらに、選択肢を認識しやすいという効果を得ることができる。
(1) The gaming machine according to the present invention is advantageous to the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed on variable display means for performing variable display (for example,
Further, based on the determination means for determining whether to control to the advantageous state, the determination means for determining whether to control to the advantageous state before the determination by the determination means, and the determination by the determination means, You may provide the notification effect execution means which performs a notification effect before the variable display used as the object is started.
According to such a configuration, it is possible to change the player's sense of expectation in the process of suggesting effects, and to obtain an effect of easily recognizing options.
(2)上記の(1)の遊技機において、特別演出実行手段は、特定画像を1回または複数回表示し、複数回表示する場合には、特定画像を表示するときに、前回特定画像を表示したときよりも多い数の示唆画像を表示する(例えば、図29に例示するように、1回目の表示切替後に2つの示唆画像を表示し、2回目の表示切替後に4つの示唆画像を表示する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の期待感を維持できる。
(2) In the gaming machine of (1), the special effect executing means displays the specific image once or a plurality of times, and when displaying the specific image a plurality of times, the special effect executing means More suggestion images than when displayed (for example, as shown in FIG. 29, two suggestion images are displayed after the first display switching, and four suggestion images are displayed after the second display switching. It may be configured as follows.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained.
(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、示唆画像は、特定表示結果が導出表示される場合に高い割合で選択される第1示唆画像(例えば、示唆画像9e,9f,9g,9h)と、第1示唆画像に比べて低い割合で選択される第2示唆画像(示唆画像9a,9b)とを含み、特別演出実行手段は、特定画像を表示する回が多くなるほど、第1示唆画像を高い割合で選択する(図39参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定画像が表示される回数が多いほど期待度が高いことに対応する画像が表示される可能性が高くなるので、遊技者の期待感を高めることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the suggestion image is a first suggestion image selected at a high rate when the specific display result is derived and displayed (for example, the
According to such a configuration, as the number of times that the specific image is displayed increases, the possibility that an image corresponding to the higher degree of expectation is displayed increases, so that the player's expectation can be enhanced.
(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、特別演出実行手段は、特定画像に含まれない示唆画像を、特定画像に含まれる示唆画像に比べて、高い割合で最終的に選択する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、最終画像を、特定画像に含まれる示唆画像には含ませないような選択処理を行う)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、示唆画像に対する注目度を高めることができ、示唆画像に対する遊技者の期待感を高めることができる。
(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、可変表示中に実行される演出であって、当該可変表示の表示結果を予告する演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100で実現される)と、所定期間に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出(例えば、先読み予告演出や擬似連演出)を実行する連続演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100で実現される)とを備え、連続演出は、第1連続演出と、第1連続演出が実行されるときに比べて、表示結果が特定表示結果になるときに実行頻度が高い第2連続演出とを含み、予告演出実行手段は、演出態様が異なる複数の予告演出のいずれかを実行し、連続演出実行手段は、第1連続演出を開始した後、予告演出実行手段により実行されている予告演出の演出態様の違いに応じて異なる割合で、第1連続演出の中途から第2連続演出に移行させる連続演出態様変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100で実現される)を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第1連続演出よりも特定表示結果の期待度が高い第2連続演出が開始されなくても、遊技者を、第2連続演出に期待させることができる。
(6)上記の(1)〜(5)の遊技機において、遊技者にとって有利な有利価値(例えば、確変状態)を付与する価値付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現される)と、所定期間に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出(例えば、先読み予告演出や擬似連演出)を実行する連続演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100で実現される)とを備え、連続演出は、第1連続演出と、第1連続演出が実行されるときに比べて、表示結果が特定表示結果になるときに実行頻度が高い第2連続演出とを含み、連続演出実行手段は、第1連続演出を開始した後、第1連続演出の中途から第2連続演出に移行させる連続演出態様変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100で実現される)を含み、価値付与手段は、連続演出態様変更手段がいずれのタイミングで第2連続演出に移行に移行させたかに応じて、有利価値を付与する割合を異ならせる(例えば、確変状態に移行する場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高い割合で第2連続演出に移行に移行させる)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第1連続演出よりも特定表示結果の期待度が高い第2連続演出が開始されなくても、遊技者を、第2連続演出に期待させることができる。
(7)上記の(1)〜(6)の遊技機において、所定期間に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出(例えば、先読み予告演出や擬似連演出)を実行する連続演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100で実現される)を備え、連続演出は、第1連続演出と、第1連続演出が実行されるときに比べて、表示結果が特定表示結果になるときに実行頻度が高い第2連続演出とを含み、連続演出実行手段は、第1連続演出を実行するときに、演出態様が異なる複数の第1連続演出のいずれかを実行し、連続演出実行手段は、第1連続演出を開始した後、第1連続演出の演出態様の違いに応じて異なる割合で、第1連続演出の中途から第2連続演出に移行させる連続演出態様変更手段を含む(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100で実現される)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第1連続演出よりも特定表示結果の期待度が高い第2連続演出が開始されなくても、遊技者を、第2連続演出に期待させることができる。
(4) In the gaming machines of the above (1) to (3), the special effect execution means finally outputs the suggestion image not included in the specific image at a higher rate than the suggestion image included in the specific image. It may be configured to select (for example, the
According to such a configuration, the degree of attention to the suggestion image can be increased, and the player's expectation on the suggestion image can be increased.
(5) In the above gaming machines (1) to (4), a notice effect for notifying that it is controlled to be in an advantageous state (for example, an effect executed during variable display, and the display result of the variable display Notice effect executing means (for example, realized by the effect control microcomputer 100) and a continuous effect in which a predetermined effect is continuously performed over a predetermined period (for example, a pre-reading notice effect) Or a continuous production execution means (for example, realized by the production control microcomputer 100), and the continuous production is performed when the first continuous production and the first continuous production are executed. compared to, and a second continuous effect execution frequency is higher when Viewing result is specific display results announcement attraction executing means executes one representation embodiment is different announcement attraction, perform continuous effect hand After starting the first continuous effect, the continuous effect for shifting from the middle of the first continuous effect to the second continuous effect at a different rate according to the difference in the effect mode of the notice effect performed by the notice effect executing means. You may be comprised so that the aspect change means (for example, implement | achieved with the
According to such a configuration, the player can be expected to be in the second continuous effect even if the second continuous effect in which the expectation of the specific display result is higher than that in the first continuous effect is not started.
(6) In the above gaming machines (1) to (5), value giving means (for example, realized by a game control microcomputer 560) that gives an advantageous value (for example, a probability variation state) advantageous to the player. And continuous effect execution means (for example, realized by the effect control microcomputer 100) for executing a continuous effect (for example, a pre-reading notice effect or a pseudo-continuous effect) in which a predetermined effect is continuously performed over a predetermined period. with the door, continuous director comprises a first continuous effect, compared to when the first continuous effect is executed, the table shows the results is higher second continuous effect execution frequency when made to a particular display result, The continuous production execution means is realized by the continuous production mode changing means (for example, the production control microcomputer 100) that shifts from the middle of the first continuous production to the second continuous production after starting the first continuous production. And the value providing means varies the ratio of giving the advantageous value depending on at which timing the continuous effect mode changing means has shifted to the second continuous effect (for example, shifting to the probable change state). In this case, the
According to such a configuration, the player can be expected to be in the second continuous effect even if the second continuous effect in which the expectation of the specific display result is higher than that in the first continuous effect is not started.
(7) In the above gaming machines (1) to (6), continuous performance execution for executing a continuous performance (for example, a pre-reading notice performance or a pseudo-continuous performance) in which a predetermined performance is continuously performed over a predetermined period. means (eg, as realized by the performance control microcomputer 100) comprises a continuous effect includes a first continuous effect, compared to when the first continuous effect is executed, the table shows the results specific display results When the first continuous effect is executed, the continuous effect execution means executes any one of the plurality of first continuous effects having different effect modes and executes the continuous effect. The means includes a continuous effect mode changing unit that, after starting the first continuous effect, shifts from the middle of the first continuous effect to the second continuous effect at a different rate according to the difference in the effect mode of the first continuous effect. For example, To) it may be configured as implemented in
According to such a configuration, the player can be expected to be in the second continuous effect even if the second continuous effect in which the expectation of the specific display result is higher than that in the first continuous effect is not started.
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200が設けられている。この役物200は、例えば役物落下演出(図示せず)が実行されているときに下方向に移動に移動することによって、役物落下演出が実効されていることを報知する役割を果たす。なお、役物200内部にはLED等が内蔵されており、役物200が移動(動作)しているときに点灯するように構成されている。
In the center of the upper portion of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。
When the game ball passes through the
この実施の形態では、特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態である時短状態(時間短縮状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、この実施の形態では、所定の移行条件が成立した場合には、確変状態(つまり、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い遊技状態)かつ時短状態(つまり、通常状態および確変状態に比べて特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)である確変時短状態にも移行される。確変時短状態においても、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。
In this embodiment, in the short time state (time shortened state), which is a gaming state in which the variable symbol display time is shortened, the probability that the stop symbol in the
上記のように、確変時短状態や時短状態において、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるが、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行制御することによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度がより一層高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数がより一層高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
As described above, in the short-time state and the short-time state of the probability change, the opening time of the variable winning
なお、確変時短状態や時短状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
It should be noted that, in the probability changing time-short state or the time-shorting state, the normal
また、確変時短状態や時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, since the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened in the short-time state and the short-time state of the probability change, an effective start winning is likely to occur and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、演出図柄の変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern of the effect design, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. It is. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出が実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 has a first
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 4 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 6 (MR6): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)
ステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態(最終停止図柄が導出表示される前の状態であって、既に停止表示されている演出図柄により大当り図柄の組み合わせが最終停止される可能性が継続している状態)にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first
図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない非確変状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The CPU 56 extracts the count value of the
図7(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
FIG. 7B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table shows that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is “normal jackpot” or “probable bonus jackpot”. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
図8は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ)が実行されない変動パターンとリーチ演出が実行される変動パターンとがある。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 8, in this embodiment, there are a variation pattern in which reach effect (normal reach, super reach α, super reach β) is not executed and a change pattern in which reach effect is executed.
図9および図10は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図9および図10に示す例では、はずれ変動パターン決定テーブルとして、低ベース状態(非時短状態)で合算保留記憶数が0〜4である場合に使用されるテーブル(図9(A))、低ベース状態で合算保留記憶数が5〜8である場合に使用されるテーブル(図9(B))、高ベース状態(時短状態)で合算保留記憶数が0〜2である場合に使用されるテーブル(図10(C))、高ベース状態で合算保留記憶数が3〜8である場合に使用されるテーブル(図10(D))がある。
FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing a deviation variation pattern determination table stored in the
図11は、ROM54に記憶されている大当り変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table stored in the
図9および図10に示すはずれ変動パターン決定テーブルおよび図11に示す大当り変動パターン決定テーブルには、各々の変動パターンに対応する判定値が設定されている。ただし、図9、図10および図11には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。 Determination values corresponding to each variation pattern are set in the loss variation pattern determination table shown in FIGS. 9 and 10 and the big hit variation pattern determination table shown in FIG. However, in FIG. 9, FIG. 10, and FIG. 11, not the determination value itself but the number of determination values is described.
図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドおよび大当り開始指定2指定コマンドがある。
Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。なお、コマンドB000(H)〜B002(H)を遊技状態指定コマンドという。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state. The commands B000 (H) to B002 (H) are referred to as gaming state designation commands.
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図12に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 12, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the design symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図13および図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIGS. 13 and 14 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図15は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図15(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図15(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 15A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 15B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図15(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。
First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム4)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Next, the CPU 56 extracts values from the
図16は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図16に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム4)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 16, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (a random number for jackpot determination), a random number for a jackpot type determination that is a software random number (random 1), and A random number for random pattern determination (random 4) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218A)。
Next, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number designation command to the
次に、図15(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理を説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。
Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム4)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Next, the CPU 56 extracts values from the
次いで、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218B)。
Next, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command to the
図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。 17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第1保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the first reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7(A)参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 7A) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and short-time state). Yes. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 7A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a promising big hit, is set in the process of ending the big hit game, and when it is determined to be a big win, it is reset at the timing when the special symbol change display is ended and the stop symbol is stopped and displayed. The
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、ステップS75に移行する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the process proceeds to step S75.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致する場合には、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS71)。次いで、CPU56は、図7(B)に示す大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」または「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。 If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (step S71). Next, the CPU 56 uses the jackpot type determination table shown in FIG. 7B to select the type corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“normal” "Big hit" or "Probability change big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定する。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable variation jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を通常大当り」に決定した場合には「3」(通常大当り図柄)を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」(確変大当り図柄)を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, either “3” or “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, when the big hit type is determined as “normal big hit”, “3” (normal big hit symbol) is determined as a special symbol stop symbol, and when “probable big hit” is determined as “7” (probable variable big hit symbol). Is determined to be a special symbol stop symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS92)。 FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 decides to use the big hit fluctuation pattern determination table (step S92).
大当りフラグがセットされていないときは、CPU56は、はずれ変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS95)。その後、ステップS104に移行する。なお、ステップS95の処理で、CPU56は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認するとともに現在の合算保留記憶数を確認して、遊技状態および合算保留記憶数に応じたテーブルを選択する(図9および図10参照)。また、時短フラグがセットされているか否かによって遊技状態を確認し、保留記憶数カウンタの値によって合算保留記憶数を確認する。 When the big hit flag is not set, the CPU 56 determines to use the deviation variation pattern determination table (step S95). Thereafter, the process proceeds to step S104. In the process of step S95, the CPU 56 confirms whether the current gaming state is the high base state or the low base state and confirms the current total pending storage number, and the gaming state and the total pending memory number The table corresponding to is selected (see FIGS. 9 and 10). In addition, the gaming state is confirmed depending on whether or not the time flag is set, and the total pending memory number is confirmed based on the value of the pending memory number counter.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム4(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S95の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS104)。 Next, the CPU 56 reads out random 4 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and refers to the variation pattern determination table selected in the processes of steps S92 and S95. Thus, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S104).
そして、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。 Then, control is performed to transmit the effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S105).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS106)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS107)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。 Also, the special symbol change is started (step S106). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S107). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S108).
なお、この実施の形態では、はずれに決定されている場合には、変動パターンが決定されることによってリーチにするか否かが決定されるが、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチにするか否かを決定するようにしてもよい。 In this embodiment, when it is determined to be out of place, whether or not to reach is determined by determining the variation pattern. First, by lottery processing using a random number for reach determination It may be determined whether or not to reach.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図12参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別(通常大当り、確変大当り)を確認し、大当りの種別に応じた表示結果2〜3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74の処理で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。
FIG. 20 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (see FIG. 12) of any one of the
ステップS112では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S112, the CPU 56 performs control to transmit a
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S115).
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process is terminated.
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
ステップS140では、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変フラグがセットされている場合には、ステップS146に移行する。セットされていない場合には、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。 In step S140, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set. If the probability variation flag is set, the process proceeds to step S146. If it is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S141). If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142).
時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS144)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS145)。 When the value of the time reduction counter becomes 0 (step S143), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S144). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S145).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).
図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). If it is a normal big hit, a
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。確変大当りでなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS175に移行する。
When the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a probability variation jackpot (step S166). If it is not a probable big hit (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56
確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットするとともに(ステップS171)、時短フラグをセットする(ステップS172)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドおよび時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS173,S174)。そして、ステップS175に移行する。 If the probability variation big hit, the CPU 56 sets a probability variation flag (step S171) and sets a time reduction flag (step S172). Further, the CPU 56 performs control to transmit the probability variation state designation command and the time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (steps S173 and S174). Then, control goes to a step S175.
なお、この実施の形態では、ステップS167,S172の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the short time flag set in the processing of steps S167 and S172 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
ステップS175では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。 In step S175, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold
図25は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図12参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図26〜図28は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 26 to 28 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 has the display result designation command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。
If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command as the first reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S652). Further, the production control CPU 101 performs the first hold storage in the first hold
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。
If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command as the second reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S655). Further, the production control CPU 101 determines the second reserved memory in the second reserved
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。 If the received effect control command is a normal state designation command (step S657), the effect control CPU 101 is a probability change state flag indicating that the gaming state is a probability change state, or a time reduction indicating that the game state is a time reduction state. The status flag is reset (step S658). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S660). If the received effect control command is a probability change state designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S662).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S677). Then, control goes to a step S611.
図29は、示唆演出を示す説明図である。示唆演出は、大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出であるが、複数の示唆画像が演出表示装置9に選択肢として表示され、選択肢のうちから選択された示唆画像に対応する特別演出を含む。さらに、特別演出には、複数の示唆画像が表示された後、複数の示唆画像を含む特定画像(1つの画像である。)と新たな示唆画像とが選択肢として表示される演出が含まれる。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a suggestion effect. The suggestion effect is an effect suggesting the possibility of being controlled to the big hit gaming state, but a plurality of suggestion images are displayed as options on the
また、この実施の形態では、示唆画像は「アルファベット」の図柄が表示されるような態様であるが、「アルファベット」には限定されない。また、示唆画像は、通常の可変表示(示唆演出が実行されていないときの可変表示)で使用される画像(演出図柄)と同じ種類の画像であってもよいし、通常の可変表示で使用される画像を示唆するような画像(通常の可変表示で使用される画像とは異なる画像)であってもよい。 Further, in this embodiment, the suggestion image is a mode in which a symbol of “alphabet” is displayed, but is not limited to “alphabet”. In addition, the suggestion image may be the same type of image (effect pattern) used in normal variable display (variable display when the suggestion effect is not executed), or used in normal variable display. An image that suggests an image to be displayed (an image different from an image used in normal variable display) may be used.
図29に示す例では、演出表示装置9の表示画面における図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて左中右の演出図柄が変動しているときに(図29(A)参照)、2つの示唆画像9a,9bが選択肢として表示される(図29(B)参照)。このとき、表示画面における背景画像は、通常背景画像9Pから示唆演出開始背景画像9Qに変化する。
In the example shown in FIG. 29, when the left, middle, and right effect symbols fluctuate in the
さらに、示唆画像9a,9bを含む特定画像9iと新たな示唆画像9c,9dとが選択肢として表示される(図29(C)参照)。特定画像9iは、ズームアウト表示される。すなわち、図29(B)に示す表示画面が徐々に縮小表示されることによって、最終的に所定サイズの特定画像9iが表示される。なお、特定画像9iは1つの画像である。また、表示画面における背景画像は、示唆演出開始背景画像9Qから第1背景画像9Rに変化する。
Further, a specific image 9i including the suggestion images 9a and 9b and
さらに、特定画像9iと示唆画像9c,9dとを含む特定画像9jと新たな示唆画像9e,9f,9g,9hとが選択肢として表示される(図29(D)参照)。特定画像9jが表示されるときに、特定画像9jは、ズームアウト表示される。すなわち、図29(C)に示す表示画面が徐々に縮小表示されることによって、最終的に所定サイズの特定画像9jが表示される。なお、特定画像9jは1つの画像である。また、表示画面における背景画像は、第1背景画像9Rから第2背景画像9Sに変化する。
Further, a
その後、図29(E)において、演出制御用マイクロコンピュータ100によって選択された示唆画像(図29(E)に示す例では、示唆画像9f)がズームイン表示される。すなわち、徐々に拡大するように表示される。
Thereafter, in FIG. 29E, the suggestion image selected by the effect control microcomputer 100 (in the example shown in FIG. 29E, the
そして、示唆画像9fが最終的に選択された画像(最終画像)として表示される(図29(F)参照)。このとき、表示画面における背景画像は、第2背景画像9Sから最終背景画像9Tに変化する。
Then, the
図29に示す例では、示唆演出において、2回の表示切替((B)→(C)、(C)→(D))が行われた後、2回目の表示切替後に表示されている選択肢としての示唆画像のうちの1つがズームイン表示されて最終画像になる。 In the example shown in FIG. 29, after the display is switched twice ((B) → (C), (C) → (D)) in the suggestion effect, the options are displayed after the second display switching. One of the suggested images is zoomed in and becomes the final image.
なお、この実施の形態では、1回目の表示切替後に表示される示唆画像の数(図29に示す例では2つ)よりも、2回目の表示切替後に表示される示唆画像の数(図29に示す例では4つ)の方が多い。2回目の表示切替後に表示される示唆画像の数の方が多ければよいので、1回目の表示切替後に表示される示唆画像9c,9dの数が2つで、2回目の表示切替後に表示される示唆画像9e,9f,9g,9hの数が4つであることは必須のことではない。
In this embodiment, the number of suggestion images displayed after the second display switching (FIG. 29) rather than the number of suggestion images displayed after the first display switch (two in the example shown in FIG. 29). In the example shown in FIG. Since the number of suggestion images displayed after the second display switching only needs to be larger, the number of
また、この実施の形態では、示唆演出は、大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出であるが、示唆画像が選択されると、擬似連演出(1回の可変表示(変動)中に1回以上演出図柄が仮停止表示および再変動されるような演出)を実行するようにしたり、大当りになるようにしたりしてもよい。なお、この場合の大当りは、直ちに大当り図柄が表示される(リーチ演出を経ない)ことを意味する。すなわち、示唆画像は、擬似連演出が実行される可能性や大当り(リーチ演出を経ない)を示唆する画像であってもよい。 Further, in this embodiment, the suggestion effect is an effect suggesting the possibility of being controlled to the big hit gaming state, but when the suggestion image is selected, a pseudo-continuous effect (during one variable display (fluctuation)) May be performed once or more, such as a temporary stop display and re-variation effect), or a big hit. Note that the big hit in this case means that the big hit symbol is displayed immediately (no reach effect). That is, the suggestion image may be an image that suggests the possibility that the pseudo-rendition effect is executed or a big hit (not reaching the reach effect).
さらに、複数種類の示唆対象(例えば、擬似連演出および大当り)に対応する示唆画像を一時に表示画面に表示するようにしてもよい。その場合には、擬似連演出の示唆に対応する示唆画像が選択されたときには擬似連演出が実行され、大当りの示唆に対応する示唆画像が選択されたときには大当り図柄が停止表示される。 Furthermore, you may make it display the suggestion image corresponding to multiple types of suggestion object (for example, pseudo | simulation continuous effect and jackpot) on a display screen at once. In that case, when the suggestion image corresponding to the suggestion of the pseudo-continuous effect is selected, the pseudo-continuous effect is executed, and when the suggestion image corresponding to the suggestion of the big hit is selected, the big hit symbol is stopped and displayed.
図30は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図30に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、示唆演出決定用乱数SR2、最終画像決定用乱数SR3、および表示切替回数決定用乱数SR4を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
示唆演出決定用乱数SR2は、示唆演出を実行するか否か決定するための乱数である。 The suggestion effect determination random number SR2 is a random number for determining whether or not to execute the suggestion effect.
最終画像決定用乱数SR3は、示唆演出における最終画像を決定するための乱数である。 The final image determining random number SR3 is a random number for determining the final image in the suggestion effect.
表示切替回数決定用乱数SR4は、示唆演出における表示切替回数を決定するための乱数である。なお、図29に示す例では、表示切替回数は、2回である((B)→(C)の場合と、(C)→(D)の場合)。 The display switching frequency determination random number SR4 is a random number for determining the display switching frequency in the suggestion effect. In the example shown in FIG. 29, the number of display switching times is two (in the case of (B) → (C) and in the case of (C) → (D)).
図31は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 31 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S806): In the
図32は、図31に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).
図33は、図31に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。また、RAMの表示結果指定コマンド格納領域から、受信した表示結果指定コマンドを読み出す(ステップS822)。 FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the RAM variation pattern command storage area (step S821). Further, the received display result designation command is read from the display result designation command storage area of the RAM (step S822).
次に、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS823)。演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the CPU 101 for effect control determines the display result (stop symbol) of the effect symbol according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display specific designation command) (step S823). . The effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.
図34は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図34に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
大当り図柄を決定する際に、具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS823の処理で、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、乱数を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。 When determining the jackpot symbol, specifically, the production control CPU 101 extracts a random number for determining the stop symbol in the process of step S823, and uses the random number to stop the left middle right stop symbol (the left middle symbol). The combination of effect symbols with the right symbols aligned) is determined.
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 In the case of a loss, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.
次いで、演出制御用CPU101は、示唆演出決定処理を行う(ステップS824)。 Next, the effect control CPU 101 performs suggestion effect determination processing (step S824).
図35は、示唆演出決定処理を示すフローチャートである。示唆演出決定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドで特定される変動パターンがリーチ変動パターン(ノーマルリーチを伴う変動パターン、スーパーリーチαを伴う変動パターン、スーパーリーチβを伴う変動パターン)であるか否か確認する(ステップS501)。リーチ変動パターンでない場合には、処理を終了する。 FIG. 35 is a flowchart showing the suggestion effect determination process. In the suggestion effect determination process, the effect control CPU 101 determines that the change pattern specified by the change pattern command is a reach change pattern (a change pattern with normal reach, a change pattern with super reach α, a change pattern with super reach β). Whether or not (step S501). If it is not a reach variation pattern, the process is terminated.
リーチ変動パターンである場合には、演出制御用CPU101は、示唆演出決定用乱数を抽出する(ステップS502)。そして、示唆演出決定テーブルと示唆演出決定用乱数とにもとづいて示唆演出を実行するか否か決定する(ステップS503)。 In the case of the reach variation pattern, the effect control CPU 101 extracts a suggestion effect determination random number (step S502). Then, it is determined whether or not to execute the suggestion effect based on the suggestion effect determination table and the suggestion effect determination random number (step S503).
図36は、示唆演出決定テーブルを示す説明図である。示唆演出決定テーブルには、はずれ時に使用されるテーブルと、大当り時に使用されるテーブルとがある。示唆演出決定テーブルには、示唆演出を実行することに対応する判定値と実行しないことに対応する判定値とが設定されている。なお、示唆演出を実行することに対応する判定値のみが設定されていてもよい。また、図36には、判定そのものではなく、判定値数が示されている。 FIG. 36 is an explanatory diagram of a suggestion effect determination table. The suggestion effect determination table includes a table used at the time of loss and a table used at the time of big hit. In the suggestion effect determination table, a determination value corresponding to executing the suggestion effect and a determination value corresponding to not executing the suggestion effect are set. Note that only the determination value corresponding to executing the suggestion effect may be set. FIG. 36 shows the number of determination values, not the determination itself.
演出制御用CPU101は、ステップS503の処理で、はずれにすることに決定されている場合には、はずれ時に使用されるテーブルを用い、大当りにすることに決定されている場合には、大当り時に使用されるテーブルを用いる。そして、示唆演出決定用乱数の値が示唆演出決定テーブルにおける示唆演出を実行することに対応する判定値のいずれかに一致した場合に、示唆演出を実行することに決定する。なお、図36に示すように、大当りの場合には、はずれの場合に比べて、高い割合で示唆演出が実行される。また、はずれにすることに決定されているか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドで特定可能であるが、変動パターンコマンドによって、はずれにすることに決定されているか否か判定することもできる。 The effect control CPU 101 uses the table used at the time of losing in the process of step S503, and uses it at the time of the big hit when it is decided to make a big hit. Use the table that will be used. Then, when the value of the random number for suggestion effect determination matches one of the determination values corresponding to the execution of the suggestion effect in the suggestion effect determination table, the suggestion effect is determined to be executed. As shown in FIG. 36, in the case of big hit, the suggestive effect is executed at a higher rate than in the case of loss. Whether or not it is determined to be off can be specified by, for example, the received display result designation command, but it is also possible to determine whether or not it is determined to be off by the variation pattern command. it can.
演出制御用CPU101は、示唆演出を実行しないことに決定した場合には、ステップS826に移行する。示唆演出を実行することに決定した場合には、最終画像決定処理を実行する(ステップS827)。 When the effect control CPU 101 determines not to execute the suggestion effect, the CPU 101 proceeds to step S826. If it is decided to execute the suggestion effect, a final image determination process is executed (step S827).
なお、示唆演出を実行する場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによってリーチ変動パターンが指定された場合でも、リーチ演出を実行しない。ただし、示唆演出を実行した後に、最終画像(図29(F)参照)をリーチ図柄としてリーチ演出を実行してもよい。 When executing the suggestion effect, the effect control CPU 101 does not execute the reach effect even when the reach variation pattern is designated by the variation pattern command. However, after executing the suggestion effect, the reach effect may be executed using the final image (see FIG. 29F) as the reach symbol.
また、変動パターンコマンドによって非リーチ変動パターンが指定された場合にも示唆演出を実行するようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、例えば、表示切替回数として「2」が選択されないようにしたり、示唆画像として、はずれ図柄に対応する画像を表示するように制御する。 The suggestive effect may also be executed when a non-reach variation pattern is designated by the variation pattern command. In that case, for example, the production control CPU 101 performs control so that “2” is not selected as the number of display switching, or an image corresponding to the off symbol is displayed as the suggestion image.
図37は、最終画像決定処理を示すフローチャートである。最終画像決定処理において、演出制御用CPU101は、最終画像決定用乱数を抽出する(ステップS511)。そして、最終画像決定テーブルと最終画像決定用乱数とにもとづいて最終画像を決定する(ステップS512)。最終画像は、選択肢である画像のうち、示唆演出の終了時に演出表示装置9に表示される画像である(図29(F)参照)。
FIG. 37 is a flowchart showing the final image determination process. In the final image determination process, the effect control CPU 101 extracts a final image determination random number (step S511). Then, the final image is determined based on the final image determination table and the final image determination random number (step S512). The final image is an image displayed on the
図38は、最終画像決定テーブルを示す説明図である。最終画像決定テーブルには、はずれ時に使用されるテーブルと、大当り時に使用されるテーブルとがある。最終画像決定テーブルには、選択肢になりうる画像(この実施の形態では、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」、「H」の画像)のそれぞれに対応する判定値が設定されている。なお、図38には、判定そのものではなく、判定値数が示されている。図38に示すように、特定の画像(図38に示す例では、「E」、「F」、「G」、「H」の画像)に対して、大当り時に使用されるテーブルにおいて、はずれ時に使用されるテーブルに比べて、多くの判定値が割り当てられている。 FIG. 38 is an explanatory diagram showing a final image determination table. The final image determination table includes a table used at the time of loss and a table used at the time of big hit. The final image determination table includes images that can be options (in this embodiment, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, “G”, “H”). Determination values corresponding to the respective images) are set. In FIG. 38, not the determination itself but the number of determination values is shown. As shown in FIG. 38, when a specific image (“E”, “F”, “G”, “H” images in the example shown in FIG. 38) is used in the big hit, Many judgment values are assigned compared to the table used.
演出制御用CPU101は、ステップS512の処理で、はずれにすることに決定されている場合には、はずれ時に使用されるテーブルを用い、大当りにすることに決定されている場合には、大当り時に使用されるテーブルを用いる。そして、最終画像決定テーブルにおいて、最終画像決定用乱数の値に一致する判定値に対応する画像を最終画像として決定する。 The effect control CPU 101 uses the table used at the time of losing in the process of step S512, and uses it at the time of the big hit when it is decided to make a big hit. Use the table that will be used. Then, in the final image determination table, an image corresponding to the determination value that matches the final image determination random number is determined as the final image.
演出制御用CPU101は、決定した最終画像を示すデータをRAMに記憶する(ステップS513)。 The effect control CPU 101 stores data indicating the determined final image in the RAM (step S513).
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンに関わらず最終画像を決定するが、変動パターンに応じて最終画像を決定するようにしてもよい。例えば、変動パターンに応じた最終画像決定テーブルを使用する。また、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、当該リーチのリーチ演出に対応する画像(例えば、リーチ演出中に表示される画像)を最終画像にしてもよい。 In this embodiment, the production control CPU 101 determines the final image regardless of the variation pattern. However, the final image may be determined according to the variation pattern. For example, a final image determination table corresponding to the variation pattern is used. When the variation pattern is a reach variation pattern, an image corresponding to the reach effect of the reach (for example, an image displayed during the reach effect) may be the final image.
次いで、演出制御用CPU101は、表示切替回数/示唆画像決定処理を実行する(ステップS828)。表示切替回数/示唆画像決定処理は、示唆演出における表示切替回数と表示切替後に新たに表示する示唆画像(選択肢)を決定する処理である。 Next, the effect control CPU 101 executes display switching times / suggested image determination processing (step S828). The display switching count / suggested image determination process is a process of determining the display switching count in the suggestion effect and the suggestion image (option) to be newly displayed after display switching.
図39は、表示切替回数/示唆画像決定処理を示すフローチャートである。表示切替回数/示唆画像決定処理において、演出制御用CPU101は、最終画像が「A」または「B」の画像に決定されている場合には、表示切替回数を「0」に決定する(ステップS531,S532)。 FIG. 39 is a flowchart showing display switching times / suggested image determination processing. In the display switching frequency / suggested image determination process, the effect control CPU 101 determines the display switching frequency to be “0” when the final image is determined to be “A” or “B” (step S531). , S532).
最終画像が「A」および「B」以外の画像に決定されている場合には、表示切替回数決定用乱数を抽出する(ステップS533)。そして、表示切替回数決定テーブルと表示切替回数決定用乱数とにもとづいて表示切替回数を決定するとともに、示唆画像を決定する(ステップS534)。 When the final image is determined to be an image other than “A” and “B”, a random number for determining the number of display switching times is extracted (step S533). Then, the display switching frequency is determined based on the display switching frequency determination table and the display switching frequency determination random number, and the suggestion image is determined (step S534).
図40は、表示切替回数決定テーブルを示す説明図である。表示切替回数決定テーブルには、はずれ時に使用されるテーブルと、大当り時に使用されるテーブルとがある。表示切替回数決定テーブルには、決定可能な表示切替回数(この実施の形態では、1回または2回)のそれぞれに対応する判定値が設定されている。なお、図40には、判定そのものではなく、判定値数が示されている。図40に示すように、大当り時に使用されるテーブルにおいて、はずれ時に使用されるテーブルに比べて、多い回数に多くの判定値が割り当てられている。 FIG. 40 is an explanatory diagram of a display switching frequency determination table. The display switching number determination table includes a table used at the time of disconnection and a table used at the time of big hit. In the display switching number determination table, determination values corresponding to each of the determinable display switching numbers (in this embodiment, once or twice) are set. In FIG. 40, not the determination itself but the number of determination values is shown. As shown in FIG. 40, in the table used at the time of big hit, many judgment values are assigned more frequently than the table used at the time of loss.
演出制御用CPU101は、ステップS534の処理で、はずれにすることに決定されている場合には、はずれ時に使用されるテーブルを用い、大当りにすることに決定されている場合には、大当り時に使用されるテーブルを用いる。そして、表示切替回数決定テーブルにおいて、表示切替回数決定用乱数の値に一致する判定値に対応する回数を表示切替回数として決定する。 The effect control CPU 101 uses the table used at the time of losing in the process of step S534, and uses it at the time of the big hit when it is decided to make a big hit. Use the table that will be used. Then, in the display switching frequency determination table, the number of times corresponding to the determination value that matches the value of the display switching frequency determination random number is determined as the display switching frequency.
さらに、演出制御用CPU101は、所定の乱数を用いて、表示切替後に表示する示唆画像を決定する(ステップS535)。ステップS535の処理で、演出制御用CPU101は、最終画像と表示切替回数とにもとづいて示唆画像を決定する。 Further, the effect control CPU 101 determines a suggestion image to be displayed after display switching using a predetermined random number (step S535). In the process of step S535, the CPU 101 for effect control determines the suggestion image based on the final image and the number of display switching.
例えば、表示切替回数が1回の場合には、最終画像が「C」の画像である場合には、「C」の画像と、「D」、「E」、「F」、「G」、「H」の画像のいずれかを表示切替後に表示される示唆画像に決定する。最終画像が「D」の画像である場合には、「D」の画像と、「C」、「E」、「F」、「G」、「H」の画像のいずれかを表示切替後に表示される示唆画像に決定する。最終画像が「E」の画像である場合には、「E」の画像と、「C」、「D」、「F」、「G」、「H」の画像のいずれかを表示切替後に表示される示唆画像に決定する。最終画像が「F」の画像である場合には、「F」の画像と、「C」、「D」、「E」、「G」、「H」の画像のいずれかを表示切替後に表示される示唆画像に決定する。最終画像が「G」の画像である場合には、「G」の画像と、「C」、「D」、「E」、「F」、「H」の画像のいずれかを表示切替後に表示される示唆画像に決定する。最終画像が「H」の画像である場合には、「H」の画像と、「C」、「D」、「E」、「G」、「G」の画像のいずれかを表示切替後に表示される示唆画像に決定する。 For example, when the number of display switching times is 1, if the final image is an image of “C”, an image of “C” and “D”, “E”, “F”, “G”, One of the images of “H” is determined as a suggestion image to be displayed after display switching. When the final image is an image “D”, the image “D” and any one of the images “C”, “E”, “F”, “G”, and “H” are displayed after display switching. Determine the suggested image. If the final image is an “E” image, the image “E” and any one of the images “C”, “D”, “F”, “G”, and “H” are displayed after switching the display. Determine the suggested image. If the final image is an “F” image, the image “F” and any one of the images “C”, “D”, “E”, “G”, and “H” are displayed after switching the display. Determine the suggested image. If the final image is a “G” image, the image “G” and any one of the images “C”, “D”, “E”, “F”, and “H” are displayed after display switching. Determine the suggested image. If the final image is an “H” image, the “H” image and any of the “C”, “D”, “E”, “G”, and “G” images are displayed after display switching. Determine the suggested image.
なお、表示切替前の画像は、「A」の画像と「B」の画像である。 The images before display switching are the “A” image and the “B” image.
表示切替回数が2回の場合には、1回目の表示切替前の画像は、「A」の画像と「B」の画像である。1回目の表示切替後に表示される示唆画像は、「A」の画像と「B」の画像と最終画像以外の2つの画像に決定される。2回目の表示切替後に表示される示唆画像は、「A」の画像、「B」の画像、最終画像および1回目の表示切替後に表示されなかった画像を除く画像から選択される2つまたは3つのの画像と、最終画像とに決定される。なお、図29(D)に示す例では、2回目の表示切替後に表示される示唆画像は、3つのの画像と最終画像とを含む。 When the number of display switching is two, the images before the first display switching are the “A” image and the “B” image. The suggestion images displayed after the first display switching are determined as two images other than the “A” image, the “B” image, and the final image. The suggestion image displayed after the second display switching is two or three selected from the image excluding the “A” image, the “B” image, the final image, and the image not displayed after the first display switching. One image and a final image. In the example shown in FIG. 29D, the suggestion image displayed after the second display switching includes three images and a final image.
また、演出制御用CPU101は、ステップS535の処理では、1回目の表示切替後に表示される示唆画像と比較すると、2回目の表示切替後に表示される示唆画像として、「E」、「F」、「G」、「H」の画像を、「C」、「D」の画像よりも高い割合で選択する。そのような制御を実現するには、例えば、1回目の表示切替後に表示される示唆画像を決定するための第1表示切替後示唆画像決定テーブルと、2回目の表示切替後に表示される示唆画像を決定するための第2表示切替後示唆画像決定テーブルとを、ROMにあらかじめ記憶し、第2表示切替後示唆画像決定テーブルにおいて、「E」、「F」、「G」、「H」の画像に対応する判定値(所定の乱数と比較される判定値)の数を多くし、第1表示切替後示唆画像決定テーブルにおいて、「E」、「F」、「G」、「H」の画像に対応する判定値の数を少なくすればよい。 In addition, in the process of step S535, the effect control CPU 101 compares the suggestion image displayed after the first display switching with “E”, “F”, The “G” and “H” images are selected at a higher rate than the “C” and “D” images. To realize such control, for example, a first display switching suggestion image determination table for determining a suggestion image displayed after the first display switching, and a suggestion image displayed after the second display switching. A second post-switching suggestion image determination table for determining the second display-switching suggestion image determination table, and in the second display post-switching suggestion image determination table, “E”, “F”, “G”, “H” The number of determination values (determination values to be compared with a predetermined random number) corresponding to the image is increased, and “E”, “F”, “G”, “H” are displayed in the first display switching suggested image determination table. The number of determination values corresponding to the image may be reduced.
なお、例えば図29(D)に示された状態において、同種の示唆画像を複数(一例として、「F」を2つ)表示してもよい。その場合、例えば、1つの示唆画像が表示される場合に比べて、複数の示唆画像が表示される方が、当該示唆画像が最終画像に決定される割合を高くする。一例として、「F」が1つ表示される場合に比べて、「F」が2つ表示されると、「F」を最終画像として決定する比率を高くする。 For example, in the state shown in FIG. 29D, a plurality of the same kind of suggestion images (two “F” as an example) may be displayed. In this case, for example, when a plurality of suggestion images are displayed, the ratio at which the suggestion image is determined as the final image is increased as compared with the case where one suggestion image is displayed. As an example, when two “F” s are displayed, the ratio of determining “F” as the final image is increased as compared to the case where one “F” is displayed.
そして、演出制御用CPU101は、決定した表示切替回数と表示切替後に表示する示唆画像とをRAMに記憶する(ステップS536)。 Then, the effect control CPU 101 stores the determined display switching count and the suggestion image to be displayed after the display switching in the RAM (step S536).
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、示唆演出決定処理(ステップS824)、最終画像決定処理(ステップS827)、表示切替回数/示唆画像決定処理(ステップS829)を別個に実行するが、それぞれの処理のうちのいずれか2つまたは全てを、1つの処理(1つのサブルーチン)で実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 separately executes the suggestion effect determination process (step S824), the final image determination process (step S827), and the display switching frequency / suggestion image determination process (step S829). Any two or all of the processes may be executed in one process (one subroutine).
次に、演出制御用CPU101は、図29(B)に例示されたように、演出表示装置9に、示唆演出の初期画面に相当する画面である「A」の画像と「B」の画像とを表示する(ステップS829)。また、演出表示装置9の表示画面の背景画像を、図29(A),(B)に例示されたように、通常背景画像9Pから示唆演出開始背景画像9Qに変更する(ステップS830)。その後、ステップS831に移行する。
Next, as illustrated in FIG. 29B, the effect control CPU 101 causes the
ステップS826では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドで特定される変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。そして、ステップS832に移行する。 In step S826, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern command. Then, control goes to a step S832.
図41は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 41 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the
図41に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、変動パターン、示唆演出の種類に応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 41 is stored in the ROM of the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
ステップS831では、演出制御用CPU101は、示唆演出における表示切替回数、表示切替後に表示される示唆画像の種類、および最終画像に応じたプロセステーブルを選択する。また、プロセステーブルは、特定画像9i,9j(図29参照)の種類(特定画像に含まれる画像の種類)のそれぞれにも応じて、用意されている。
In step S831, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the number of display switching times in the suggestion effect, the type of suggestion image displayed after display switching, and the final image. Further, the process table is prepared for each of the types of
演出制御用CPU101は、そのようなプロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置を制御することによって、図29に例示されたような示唆演出を実現する。
The effect control CPU 101 realizes the suggested effect as illustrated in FIG. 29 by controlling the effect device such as the
また、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。
Further, the production control CPU 101 starts a process timer in the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the production control CPU 101 performs the production device (the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS834)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS835)。 Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the change time specified by the change pattern command in the change time timer (step S834), and the value of the effect control process flag is processed during the effect symbol change process (step S802). (Step S835).
図42は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840A)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS840B)。
FIG. 42 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101
演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS841)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS843)。 When the process timer times out (step S841), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S842). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S843).
演出制御用CPU101は、示唆演出における第1切替タイミング(第1回目の表示切替のタイミング)になったら(ステップS844)、演出表示装置9の表示画面の背景画像を、示唆演出開始背景画像9Q(図29(B)参照)から第1背景画像9R(図29(C)参照)に変更する(ステップS845)。
When it is the first switching timing (first display switching timing) in the suggestion effect (step S844), the effect control CPU 101 uses the background image of the display screen of the
演出制御用CPU101は、第1切替タイミングになったか否かを、例えば変動時間タイマを用いて判定する。第1切替タイミングはあらかじめ決められている。よって、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値があらかじめ決められている値(第1切替タイミングまでの時間が経過したことに相当する値)だけ減少したら、第1切替タイミングになったと判定する。なお、演出制御用CPU101は、示唆演出を実行していない場合には、ステップS844,S845の処理を実行しない。 The effect control CPU 101 determines whether or not the first switching timing has come, for example, using a variable time timer. The first switching timing is determined in advance. Therefore, the effect control CPU 101 determines that the first switching timing is reached when the value of the variation time timer decreases by a predetermined value (a value corresponding to the time until the first switching timing has elapsed). . The effect control CPU 101 does not execute the processes of steps S844 and S845 when the suggestion effect is not executed.
また、示唆演出自体は、プロセステーブルに設定されているデータにもとづいて実行されている。 The suggestion effect itself is executed based on the data set in the process table.
また、演出制御用CPU101は、示唆演出における第2切替タイミング(第2回目の表示切替のタイミング)になったら(ステップS846)、演出表示装置9の表示画面の背景画像を、第1背景画像9R(図29(C)参照)から第2背景画像9S(図29(D)参照)に変更する(ステップS847)。
In addition, when it is the second switching timing (second display switching timing) in the suggestion effect (step S846), the effect control CPU 101 uses the background image of the display screen of the
演出制御用CPU101は、第2切替タイミングになったか否かを、例えば変動時間タイマを用いて判定する。第2切替タイミングはあらかじめ決められている。よって、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値があらかじめ決められている値(第1切替タイミングから第2切替タイミングまでの時間が経過したことに相当する値)だけ減少したら、第2切替タイミングになったと判定する。なお、演出制御用CPU101は、示唆演出を実行していない場合には、ステップS846,S847の処理を実行しない。また、表示切替回数が1回の場合にも、ステップS846,S847の処理を実行しない。 The effect control CPU 101 determines whether or not the second switching timing has come, for example, using a variable time timer. The second switching timing is determined in advance. Therefore, when the value of the variation time timer decreases by a predetermined value (a value corresponding to the time elapsed from the first switching timing to the second switching timing), the effect control CPU 101 determines the second switching timing. It is determined that The effect control CPU 101 does not execute the processes of steps S846 and S847 when the suggestion effect is not executed. Further, even when the number of display switching times is 1, the processing of steps S846 and S847 is not executed.
また、演出制御用CPU101は、示唆演出における最終表示タイミング(最終画像を表示するタイミング)になったら(ステップS848)、演出表示装置9の表示画面の背景画像を、第2背景画像9S(図29(D)参照)から最終背景画像9T(図29(F)参照)に変更する(ステップS849)。
Further, when the final display timing (timing for displaying the final image) in the suggestion effect comes (step S848), the effect control CPU 101 uses the second background image 9S (FIG. 29) as the background image of the display screen of the
演出制御用CPU101は、最終表示タイミングになったか否かを、例えば変動時間タイマを用いて判定する。最終表示タイミングはあらかじめ決められている。よって、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値があらかじめ決められている値(示唆演出の初期画面が表示されたとき、第1切替タイミング、または第2切替タイミングから最終表示タイミングまでの時間が経過したことに相当する値)だけ減少したら、最終表示タイミングになったと判定する。なお、演出制御用CPU101は、示唆演出を実行していない場合には、ステップS848,S849の処理を実行しない。 The effect control CPU 101 determines whether or not the final display timing has come, for example, using a variable time timer. The final display timing is determined in advance. Therefore, the CPU 101 for effect control has a value for which the value of the variation time timer is determined in advance (when the initial screen of the suggestive effect is displayed, the time from the first switch timing or the second switch timing to the final display timing is displayed. If it is decreased by a value corresponding to the elapsed time), it is determined that the final display timing has come. The effect control CPU 101 does not execute the processes of steps S848 and S849 when the suggestion effect is not executed.
また、演出制御用CPU101は、ステップS848の処理で、表示切替回数が「0」である場合には、変動時間タイマの値が、示唆演出の初期画面が表示されたときから最終表示タイミングまでの時間が経過したことに相当する値)だけ減少したら、最終表示タイミングになったと判定する。表示切替回数が1回である場合には、変動時間タイマの値が、第1切替タイミングから最終表示タイミングまでの時間が経過したことに相当する値)だけ減少したら、最終表示タイミングになったと判定する。表示切替回数が2回である場合には、変動時間タイマの値が、第2切替タイミングから最終表示タイミングまでの時間が経過したことに相当する値)だけ減少したら、最終表示タイミングになったと判定する。 Further, when the display switching frequency is “0” in the process of step S848, the effect control CPU 101 determines that the value of the variation time timer is from the time when the initial screen of the suggestive effect is displayed until the final display timing. If it is decreased by a value corresponding to the passage of time), it is determined that the final display timing has come. When the number of display switching times is 1, it is determined that the final display timing is reached when the value of the variable time timer is reduced by a value corresponding to the time elapsed from the first switching timing to the final display timing. To do. When the number of display switching times is two, it is determined that the final display timing is reached when the value of the variable time timer is reduced by a value corresponding to the time elapsed from the second switching timing to the final display timing. To do.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、ステップS853に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 Next, if the variation time timer has timed out (step S851), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S853). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S852), the process proceeds to step S853. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).
図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行い(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS862)。 FIG. 43 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying the stop symbol in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S861), and receiving a confirmation command. If the flag is set, the confirmation command reception flag is reset (step S862).
次いで、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。 Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S865). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS866)。 If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S866).
大当りにしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS867)。 If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S867).
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の示唆画像を選択肢として表示し、選択肢のうちから選択した示唆画像に対応する演出(例えば、背景画像の切替)を実行し、さらに、複数の示唆画像を表示した後、1つの画像として複数の示唆画像を含む特定画像9i,9jと新たな示唆画像とを選択肢として表示するので、切替後に表示される画像が候補(選択肢)として表示されたときに遊技者が画像の演出に対する興味を失わないようにすることができる上に、画像の演出の過程において遊技者の期待感を変化させことができる。また、遊技者が画像の候補を認識しやすくなる。
As described above, the
なお、上記の実施の形態では示唆演出は、大当りにすることに決定されている場合には特定の画像を選択肢として選ばれやすくすることによって、大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出であったが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、最終画像をリーチ画像として、リーチ演出に発展するような演出を行ってもよい。また、示唆演出をリーチ演出中の演出として実行してもよい。また、最終画像を表示した後に、さらに、予告演出を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, the suggestion effect is an effect that suggests the possibility of being controlled in the big hit gaming state by making it easy to select a specific image as an option when it is decided to win a big hit. However, the
また、上記の実施の形態では、特定画像9i,9jに含まれる画像は最終画像にならないが、低い割合で(特定画像に含まれる画像以外の画像に比べて)、特定画像9i,9jに含まれる画像を最終画像にしてもよい。特定画像9i,9jに含まれる画像を最終画像にする場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、特定画像9i,9jに含まれる画像をズームイン表示した後、最終画像として表示する制御を行う。
In the above embodiment, the images included in the
遊技制御用マイクロコンピュータ560および演出制御用マイクロコンピュータ100は、さらに、以下のような変形例の制御を行ってもよい。
The
(変形例1)演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されることを予告する予告演出を実行するとともに、所定期間(例えば、複数回の可変表示)に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出を実行する。連続演出は、第1連続演出と、第1連続演出が実行されるときに比べて、識別情報の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)になるときに実行頻度が高い第2連続演出とを含む(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りになる場合に、高い割合で第2連続演出を実行する。)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出態様が異なる複数の予告演出のいずれかを実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1連続演出を開始した後、実行している予告演出の演出態様の違いに応じて異なる割合で、第1連続演出の中途から第2連続演出に移行させる。
(Modification 1) The
そのような制御を行うことによって、第1連続演出よりも特定表示結果の期待度が高い第2連続演出が開始されなくても、遊技者を、第2連続演出を期待する状態にすることができる。 By performing such control, the player can be put in a state in which the second continuous effect is expected even if the second continuous effect whose expectation of the specific display result is higher than that of the first continuous effect is not started. it can.
なお、特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出は、可変表示中に実行される演出であって、当該可変表示の表示結果を予告する演出である。また、連続演出は、例えば、保留記憶中に表示結果を大当り図柄にする保留があったときに高い頻度で実行される予告演出(いわゆる先読み予告演出(連続予告演出ともいう))や、1回の可変表示(変動)中に1回以上演出図柄が仮停止表示および再変動されるような擬似連演出である。また、先読み予告演出を実行する場合には、予告対象の変動において、上記の実施の形態における示唆演出を実行するようにしてもよい。 Note that the notice effect for notifying that the game state is controlled to a specific game state is an effect performed during variable display, and is an effect for notifying the display result of the variable display. In addition, the continuous effect is, for example, a notice effect (a so-called pre-reading notice effect (also referred to as a continuous notice effect)) that is executed at a high frequency when there is a hold that makes the display result a big hit symbol during hold storage, or once. This is a pseudo-continuous effect in which the effect symbol is temporarily stopped and displayed once or more during the variable display (variation). Further, when the pre-reading notice effect is executed, the suggestion effect in the above embodiment may be executed in the change of the notice target.
先読み予告演出を実行する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞が生じたときに、当該始動入賞に応じて開始される可変表示の表示結果や可変表示態様を判定し、判定結果をコマンドで演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するか否かと予告演出の態様を決定する。
When executing the pre-reading notice effect, the
また、擬似連演出を実行する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が擬似連演出を伴う変動パターンであることをコマンドで演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したり、演出制御用マイクロコンピュータ100が独自に擬似連演出を実行するか否か決定する。
When executing the pseudo-continuous production, the fact that the
(変形例2)遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の時期に、遊技者にとって有利な有利価値(例えば、確変状態)を付与する。また、所定期間(例えば、複数回の可変表示)に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出を実行する。連続演出は、第1連続演出と、第1連続演出が実行されるときに比べて、識別情報の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)になるときに実行頻度が高い第2連続演出とを含む(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りになる場合に、高い割合で第2連続演出を実行する。)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1連続演出を開始した後、第1連続演出の中途から第2連続演出に移行させることがある。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、いずれのタイミングで第2連続演出に移行に移行させたかに応じて、有利価値を付与する割合を異ならせる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特定のタイミングで第2連続演出に移行される場合に、高い割合で遊技状態を確変状態に移行させる。換言すれば、確変状態に移行させる場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高い割合で第2連続演出に移行に移行させる)。
(Modification 2) The
そのような制御を行うことによって、第1連続演出よりも特定表示結果の期待度が高い第2連続演出が開始されなくても、遊技者を、第2連続演出を期待する状態にすることができる。 By performing such control, the player can be put in a state in which the second continuous effect is expected even if the second continuous effect whose expectation of the specific display result is higher than that of the first continuous effect is not started. it can.
なお、変形例2でも、連続演出は、例えば、保留記憶中に表示結果を大当り図柄にする保留があったときに高い頻度で実行される予告演出(いわゆる先読み予告演出)や、1回の可変表示(変動)中に1回以上演出図柄が仮停止表示および再変動されるような擬似連演出である。また、先読み予告演出を実行する場合には、予告対象の変動において、上記の実施の形態における示唆演出を実行するようにしてもよい。 In the second modification as well, the continuous effect is, for example, a notice effect (so-called pre-reading notice effect) that is executed at a high frequency when there is a hold that makes the display result a big hit symbol during hold storage, or a variable once. This is a pseudo-continuous effect in which the effect symbol is temporarily stopped and displayed once or more during the display (variation). Further, when the pre-reading notice effect is executed, the suggestion effect in the above embodiment may be executed in the change of the notice target.
また、有利価値は遊技者にとって有利な度合等であれば、確変状態に限られない。 Further, the advantageous value is not limited to the probable state as long as it is a degree advantageous for the player.
また、有利価値は、遊技機に設けられている演出表示装置9等の演出装置を用いた演出に限られない。例えば、演出表示装置9に、特定のWebサイトと接続するためのQRコード(登録商標)などの二次元バーコードを表示するようにしてもよい。その場合、遊技者は、携帯電話機などを介してWebサイトに接続し、Webサイトから所定のコンテンツの提供を受けることができ、演出表示装置9等における演出から受ける興趣以外の遊技の興趣を得ることができる。
Further, the advantageous value is not limited to an effect using an effect device such as the
(3)演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間(例えば、複数回の可変表示)に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出を実行する。連続演出は、第1連続演出と、第1連続演出が実行されるときに比べて、識別情報の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)になるときに実行頻度が高い第2連続演出とを含む(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りになる場合に、高い割合で第2連続演出を実行する。)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1連続演出を実行するときに、演出態様が異なる複数の第1連続演出のいずれかを実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1連続演出を開始した後、第1連続演出の演出態様の違いに応じて異なる割合で、第1連続演出の中途から第2連続演出に移行させる。
(3) The
そのような制御を行うことによって、第1連続演出よりも特定表示結果の期待度が高い第2連続演出が開始されなくても、遊技者を、第2連続演出を期待する状態にすることができる。 By performing such control, the player can be put in a state in which the second continuous effect is expected even if the second continuous effect whose expectation of the specific display result is higher than that of the first continuous effect is not started. it can.
なお、変形例3でも、連続演出は、例えば、保留記憶中に表示結果を大当り図柄にする保留があったときに高い頻度で実行される予告演出(いわゆる先読み予告演出)や、1回の可変表示(変動)中に1回以上演出図柄が仮停止表示および再変動されるような擬似連演出である。また、先読み予告演出を実行する場合には、予告対象の変動において、上記の実施の形態における示唆演出を実行するようにしてもよい。 In the third modification as well, the continuous effect is, for example, a notice effect (so-called pre-reading notice effect) that is executed at a high frequency when there is a hold that makes the display result a big hit symbol during hold storage, or a variable once. This is a pseudo-continuous effect in which the effect symbol is temporarily stopped and displayed once or more during the display (variation). Further, when the pre-reading notice effect is executed, the suggestion effect in the above embodiment may be executed in the change of the notice target.
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 The gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but is scored in response to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において各種演出を実行可能な遊技機に好適に適用される。 The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, is a gaming machine provided with variable display means, and is preferably applied to a gaming machine capable of executing various effects on the variable display means. The
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (2)
前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、複数の示唆画像を選択肢として表示し、該選択肢のうちから選択した前記示唆画像に対応する演出を実行する特別演出実行手段を含み、
前記特別演出実行手段は、前記複数の示唆画像を表示した後、前記複数の示唆画像と当該複数の示唆画像が表示されていた背景画像とを含む1つの特定画像と、新たな示唆画像とを選択肢として表示する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that controls an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on variable display means for performing variable display,
The suggestion effect execution means for executing the suggestion effect suggesting the possibility of being controlled to the advantageous state,
The suggestion effect execution means includes a special effect execution means for displaying a plurality of suggestion images as options and executing an effect corresponding to the suggestion image selected from the options,
The special effect executing means, after displaying the plurality of suggestion images, includes one specific image including the plurality of suggestion images and a background image on which the plurality of suggestion images are displayed, and a new suggestion image. A gaming machine characterized by being displayed as an option.
前記有利状態に制御されるか否かを前記決定手段による決定前に判定する判定手段と、A determination unit that determines whether or not to be controlled to the advantageous state before determination by the determination unit;
前記判定手段による判定にもとづいて、当該判定の対象となった可変表示が開始される前に予告演出を実行する予告演出実行手段とを備えたBased on the determination by the determination means, a notice effect execution means for executing a notice effect before the variable display subject to the determination is started is provided.
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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