JP2015077222A - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.
スロットマシンは、リールの駆動制御など、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置(メイン基板)と、主制御装置から送信されるコマンドなどに基づいて、ゲームに付随する演出のための制御を行う副制御装置(サブ基板)とを備えている。 The slot machine is a control for the production accompanying the game based on the main control device (main board) that executes the central control of the game such as reel drive control and the command transmitted from the main control device. And a sub-control device (sub-board) for performing
主制御装置では、スタートレバーの操作を契機として、リールの停止時に表示される図柄の組合せに係る抽選が行われる。この抽選の結果によって、遊技者に有利なゲーム状態に移行するか否かが決まる。また、抽選の結果が主制御装置から副制御装置に送信され、副制御装置において、液晶表示器に表示される演出画像の内容などが決定される。したがって、液晶表示器に演出画像が表示される時点で、有利なゲーム状態に突入するか否かが既に決定されている。そのため、有利なゲーム状態への移行に対する期待度の高い演出画像が液晶表示器に表示されても、いわゆる出来レース感を遊技者に与えることがある。 In the main control device, a lottery relating to a combination of symbols displayed when the reels are stopped is performed in response to the operation of the start lever. The result of the lottery determines whether or not to shift to a game state advantageous to the player. In addition, the lottery result is transmitted from the main control device to the sub control device, and the sub control device determines the contents of the effect image displayed on the liquid crystal display. Therefore, at the time when the effect image is displayed on the liquid crystal display, it is already determined whether or not to enter an advantageous game state. Therefore, even if an effect image with high expectation for the transition to an advantageous game state is displayed on the liquid crystal display, a so-called race feeling may be given to the player.
その出来レース感を払拭すべく、たとえば、ボーナスゲームの実行(ボーナス入賞)が確定した後、スタートレバーが操作される前に、液晶表示器において、左リール、中リールおよび右リールにそれぞれ対応する左領域、中領域および右領域に「WIN」または「ざんねん」が表示され、スタートレバーの操作に応答して、「WIN」に対応するリールが最初に始動すると、遊技者に有利なゲーム状態(ART状態)に移行するスロットマシンが提供されている。 In order to dispel the feeling of completion of the race, for example, after the execution of the bonus game (bonus winning) is confirmed and before the start lever is operated, the liquid crystal display corresponds to the left reel, the middle reel and the right reel, respectively. When “WIN” or “Zanen” is displayed in the left area, middle area, and right area, and the reel corresponding to “WIN” is started for the first time in response to the operation of the start lever, the game state ( A slot machine that transitions to an ART state is provided.
不正行為防止の観点から、主制御装置への信号の入力には制限があり、副制御装置から主制御装置への信号の入力は禁止されている。これを踏まえると、前述のスロットマシンでは、主制御装置は、液晶表示器の左領域、中領域および右領域に「WIN」または「ざんねん」が表示される前に、遊技者に有利なゲーム状態に移行するか否かを決定し、かつ、それらの各領域に「WIN」が表示されるか「ざんねん」が表示されるかを把握していると考えられる。したがって、前述のスロットマシンであっても、遊技者に出来レース感を与えてしまう。 From the viewpoint of preventing fraud, there is a limit to signal input to the main control device, and signal input from the sub control device to the main control device is prohibited. In view of this, in the slot machine described above, the main control unit determines that the game state is advantageous to the player before “WIN” or “Zanen” is displayed in the left, middle, and right regions of the liquid crystal display. It is considered that it is determined whether or not “WIN” or “Zanen” is displayed in each of these areas. Therefore, even with the above-described slot machine, a feeling of race is given to the player.
本発明の目的は、遊技者に出来レース感を与えない演出を実現できる、スロットマシンを提供することである。 An object of the present invention is to provide a slot machine capable of realizing an effect that does not give a player a feeling of racing.
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。 The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the invention, reference numerals and the like in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the display form.
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン(1)は、始動操作部材(15)と、複数の図柄が周面に配列された複数のリール(4L,4C,4R)と、リール(4L,4C,4R)の個々に対応して設けられた停止操作部材(16L,16C,16R)と、演出画像を表示する演出表示器(19)とを備え、始動操作部材(15)の操作によって1回のゲームが開始となり、当該操作を契機に、リール(4L,4C,4R)の回転が開始され、停止操作部材(16L,16C,16R)の操作に応答して、当該操作された停止操作部材(16L,16C,16R)に対応するリール(4L,4C,4R)が停止され、始動操作部材(15)が操作されてから停止操作部材(16L,16C,16R)の操作が有効になるまでの停止操作無効期間において、リール(4L,4C,4R)を通常とは異なる態様で回転始動させるリール演出を実行する場合があるスロットマシンにおいて、リール演出の態様に関連する演出画像の内容を決定する内容決定手段(31)と、内容決定手段(31)により決定された内容に基づく演出画像を演出表示器(19)に表示する表示制御手段(32)と、表示制御手段(32)により演出画像が演出表示器(19)に表示された後、始動操作部材(15)の操作に応答して実行される複数の役を抽選対象とする内部抽選の結果に基づいて、リール演出の態様を決定し、決定した態様に基づいて、リール(4L,4C,4R)の回転を制御する回転制御手段(31)と、回転制御手段(31)の制御によるリール演出の態様が演出表示器(19)に表示された演出画像の内容と整合したか否かに基づいて、遊技者に有利な特別ゲーム状態に移行するか否かの決定に関するパラメータを更新するパラメータ更新手段(31)と、パラメータ更新手段(31)による更新後のパラメータに基づいて、内容決定手段(31)、表示制御手段(32)、回転制御手段(31)およびパラメータ更新手段(31)による各処理の繰り返しを継続するか否かを決定する継続決定手段(31)と、継続決定手段(31)により各処理の繰り返しを継続しないと決定された場合に、パラメータ更新手段(31)による更新後のパラメータに基づいて、特別ゲーム状態に移行するか否かを決定する移行決定手段(31)とを含むことを特徴とする。 In order to achieve the above object, a slot machine (1) according to the present invention includes a starting operation member (15), a plurality of reels (4L, 4C, 4R) having a plurality of symbols arranged on a peripheral surface, a reel (4L, 4C, 4R) each provided with a stop operation member (16L, 16C, 16R) provided in correspondence with an effect indicator (19) for displaying an effect image of the start operation member (15). A single game is started by the operation, and the rotation of the reels (4L, 4C, 4R) is started by the operation, and the operation is performed in response to the operation of the stop operation member (16L, 16C, 16R). The reels (4L, 4C, 4R) corresponding to the stop operation members (16L, 16C, 16R) are stopped, and after the start operation member (15) is operated, the stop operation members (16L, 16C, 16R) are operated. Until enabled In a slot machine that may execute a reel effect in which the reels (4L, 4C, 4R) are started to rotate in a mode different from normal during the stop operation invalid period, the contents of the effect image related to the mode of the reel effect are determined. Content determining means (31), display control means (32) for displaying an effect image based on the content determined by the content determining means (31) on the effect display (19), and effect image by the display control means (32) Is displayed on the effect indicator (19), and the mode of the reel effect is determined based on the result of the internal lottery for a plurality of combinations executed in response to the operation of the start operation member (15). Then, based on the determined mode, the rotation control means (31) for controlling the rotation of the reels (4L, 4C, 4R) and the mode of the reel effect by the control of the rotation control means (31) are effect display. Parameter updating means (31) for updating parameters relating to whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on whether or not the contents of the effect image displayed in (19) match. Based on the parameters updated by the parameter updating means (31), the contents determining means (31), the display control means (32), the rotation control means (31) and the parameter updating means (31) are continuously repeated. When it is determined by the continuation determining means (31) whether to repeat the processing by the continuation determining means (31) or not, based on the parameters updated by the parameter updating means (31), And transition determining means (31) for determining whether or not to shift to the special game state.
この構成によれば、リール演出の態様に関連する演出画像の内容が決定され、その決定された内容に基づく演出画像が演出表示器(19)に表示される。その後、始動操作部材(15)が操作されると、複数の役を抽選対象とする内部抽選が実行される。その内部抽選の結果に基づいて、リール演出の態様が決定され、決定された態様に基づいて、リール(4L,4C,4R)の回転が制御される。そして、リール演出の態様が演出表示器(19)に表示された演出画像の内容と整合したか否かに基づいて、遊技者に有利な特別ゲーム状態に移行するか否かの決定に関するパラメータが更新され、その更新後のパラメータに基づいて、演出画像の表示およびリール演出(内容決定手段(31)、表示制御手段(32)、回転制御手段(31)およびパラメータ更新手段(31)の各処理による演出)を継続するか否かが決定される。また、演出画像の表示およびリール演出を継続しないと決定された場合には、パラメータに基づいて、特別ゲーム状態に移行するか否かが決定される。 According to this structure, the content of the effect image relevant to the aspect of a reel effect is determined, and the effect image based on the determined content is displayed on an effect display (19). Thereafter, when the start operation member (15) is operated, an internal lottery for a plurality of winning combinations is executed. Based on the result of the internal lottery, the mode of the reel effect is determined, and the rotation of the reels (4L, 4C, 4R) is controlled based on the determined mode. Then, based on whether or not the reel effect mode matches the content of the effect image displayed on the effect indicator (19), a parameter for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player is set. Based on the updated parameters, the effect image display and reel effect (content determination means (31), display control means (32), rotation control means (31), parameter update means (31) processing) Whether or not to continue the production) is determined. In addition, when it is determined not to continue the display of the effect image and the reel effect, it is determined whether to shift to the special game state based on the parameter.
リール演出の態様は、内部抽選に基づいて決定され、演出画像は、その内部抽選の実行前に演出表示器(19)に表示済みのため、演出画像の表示およびリール(4L,4C,4R)の回転による演出は、いわゆる出来レースではない。そのため、少なくとも演出画像の表示からリール(4L,4C,4R)の回転開始までの期間、遊技者に、出来レース感を与えず、リール演出の態様に対する期待によるドキドキ感を与えることができる。 The mode of the reel effect is determined based on the internal lottery, and the effect image is already displayed on the effect indicator (19) before the execution of the internal lottery, so the effect image is displayed and the reels (4L, 4C, 4R). The production by rotating is not a so-called race. Therefore, at least during the period from the display of the effect image to the start of rotation of the reels (4L, 4C, 4R), it is possible to give the player a feeling of excitement due to the expectation of the aspect of the reel effect without giving a feeling of completion.
また、リール演出の態様が演出画像の内容と整合したか否かにより、特別ゲーム状態に移行するか否かが直ちに決定されるのではなく、パラメータの更新が繰り返された後、そのパラメータに基づいて、特別ゲーム状態に移行するか否かが決定される。そのため、演出画像の表示およびリール演出の開始から特別ゲーム状態に移行するか否かが決定されるまで、遊技者にドキドキ感を与え続けることができる。 Further, whether or not to shift to the special game state is not immediately determined depending on whether or not the reel effect mode matches the content of the effect image, but after the parameter update is repeated, based on the parameter. Thus, it is determined whether or not to enter the special game state. Therefore, it is possible to continue to give the player a thrilling feeling until it is determined whether or not to shift to the special game state from the display of the effect image and the start of the reel effect.
内部抽選の抽選対象の役には、停止操作部材(16L,16C,16R)が所定の正解操作順で操作された場合に入賞となる押し順役が含まれ、内部抽選で押し順役が当選した場合、リール演出では、当該押し順役の正解操作順での第1操作に対応するリール(4L,4C,4R)がその他のリール(4L,4C,4R)と異なる態様で回転することが好ましい。 The lottery target of the internal lottery includes a push forward that becomes a prize when the stop operation member (16L, 16C, 16R) is operated in a predetermined correct answer operation order, and the push forward is won in the internal lottery In this case, in the reel production, the reels (4L, 4C, 4R) corresponding to the first operation in the correct operation order of the push order may be rotated in a different manner from the other reels (4L, 4C, 4R). preferable.
これにより、他のリールと異なる態様で回転するリールを第1停止させると、押し順役が入賞するので、押し順役とリール(4L,4C,4R)の回転態様との関連性を遊技者に認識させることができる。その結果、演出画像の表示およびリール(4L,4C,4R)の回転による演出が出来レースでないことを遊技者に認識させることができ、遊技者に出来レース感を与えることを確実になくすことができる。 Accordingly, when the reel that rotates in a manner different from that of the other reels is stopped for the first time, the push order wins a prize, and therefore, the relationship between the push order and the rotation mode of the reels (4L, 4C, 4R) is determined by the player. Can be recognized. As a result, it is possible to cause the player to recognize that the effect image is displayed and the effect produced by the rotation of the reels (4L, 4C, 4R) is not a race, and it is possible to reliably prevent the player from feeling a good race. it can.
第1および第2の2つのパラメータが用意されて、リール演出の態様が演出表示器(19)に表示された演出画像の内容と整合した場合、第1のパラメータが更新され、リール演出の態様が演出表示器(19)に表示された演出画像の内容と整合しなかった場合、第2のパラメータが更新されてもよい。 When the first and second parameters are prepared and the reel effect mode matches the content of the effect image displayed on the effect indicator (19), the first parameter is updated, and the reel effect mode. Is not consistent with the content of the effect image displayed on the effect display (19), the second parameter may be updated.
さらに、第1のパラメータまたは第2のパラメータが所定値に達すると、演出画像の表示およびリール演出を継続しないことが決定され、その所定値に達した第1のパラメータまたは第2のパラメータに基づいて、特別ゲーム状態に移行するか否かが決定されてもよい。 Further, when the first parameter or the second parameter reaches a predetermined value, it is determined not to continue the display of the effect image and the reel effect, and based on the first parameter or the second parameter that has reached the predetermined value. Whether or not to shift to the special game state may be determined.
これにより、遊技者に第1のパラメータおよび第2のパラメータの更新に対する興味を持たせることができる。その結果、演出画像の表示およびリール演出による興趣を増すことができる。 Thereby, the player can be interested in updating the first parameter and the second parameter. As a result, it is possible to increase the interest by displaying the effect image and reel effect.
パラメータが更新される度に、そのパラメータの更新量が決定されてもよい。 Each time a parameter is updated, the update amount of the parameter may be determined.
この場合、パラメータの更新量が種々変化するので、遊技者にパラメータの更新に対する興味をより強く持たせることができる。その結果、演出画像の表示およびリール(4L,4C,4R)の回転による演出の興趣をさらに増すことができる。 In this case, since the parameter update amount changes variously, the player can be more interested in the parameter update. As a result, it is possible to further increase the interest of the effect by displaying the effect image and rotating the reels (4L, 4C, 4R).
スロットマシンは、主制御装置(31)と、副制御装置(32)とを備え、主制御装置(31)と副制御装置(32)とは、主制御装置(31)から副制御装置(32)への一方向の通信が可能に接続されており、主制御装置(31)は、内容決定手段(31)、回転制御手段(31)、パラメータ更新手段(31)、継続決定手段(31)および移行決定手段(31)による各処理を実行し、副制御装置(32)は、表示制御手段(32)による処理を実行することが好ましい。 The slot machine includes a main control device (31) and a sub control device (32). The main control device (31) and the sub control device (32) are connected to the sub control device (32) from the main control device (31). The main control unit (31) is connected to the content determination unit (31), the rotation control unit (31), the parameter update unit (31), and the continuation determination unit (31). The sub-control device (32) preferably executes the processing by the display control means (32).
また、更新量決定手段(31)が含まれる場合、主制御装置(31)は、更新量決定手段(31)による処理をさらに実行することが好ましい。 When the update amount determining means (31) is included, it is preferable that the main control device (31) further executes processing by the update amount determining means (31).
主制御装置(31)が演出表示器(19)に表示される演出画像の内容を管理できるので、主制御装置(31)によるリール(4L,4C,4R)の回転の制御と副制御装置(32)による演出画像の表示とを良好に同期させることができる。 Since the main control device (31) can manage the contents of the effect image displayed on the effect display (19), the main control device (31) controls the rotation of the reels (4L, 4C, 4R) and the sub-control device ( It is possible to satisfactorily synchronize the display of the effect image according to 32).
本発明によれば、遊技者に出来レース感を与えない演出を実現することができる。 According to the present invention, it is possible to realize an effect that does not give a player a feeling of racing.
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view of a
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
The
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配置されている。
In the
前扉3は、表示部5、操作部6および演出表示部7を備えている。
The
表示部5は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓8内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓8内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
The
操作部6は、リール窓8の下方から前側に突出し、前扉3のほぼ全幅にわたって設けられた上面9と、上面9の前端縁に連続し、前扉3のほぼ全幅にわたって上下方向に延びる前面10とを有している。
The
上面9は、前側に少し下り傾斜している。上面9の右端部には、メダル投入口11が設けられている。上面9の左側に片寄った位置には、MAXベットボタン12が設けられている。上面9の左端部であって、MAXベットボタン12の左側には、1枚ベットボタン13が設けられている。また、メダル投入口11とMAXベットボタン12との間に、チャンスボタン14が設けられている。
The
メダル投入口11からメダルが投入されると、その投入されたメダルがゲームにベット(BET)される。1ゲームに対して、最大で3枚のメダルをベットすることができる。3枚のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口11からメダルが投入された場合には、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。
When a medal is inserted from the
また、3枚以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされている状態で、MAXベットボタン12が操作されると、そのクレジットされているメダルから3枚のメダルがゲームにベットされ、クレジットされているメダルの枚数(クレジット数)が3だけ減る。1枚ベットボタン13が操作されると、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数が1だけ減る。
When the
前面10の左端部には、スタートレバー15が設けられている。また、前面10の中央部には、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが左右に等間隔を空けて設けられている。
A
ベットされた遊技メダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー15が操作されると、1回のゲーム(1ゲーム)が開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが回転し始める。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応している。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが回転し始めた後、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが押操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止する。
The bet game medal is consumed at the start of the game. When the
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、リール窓8内に停止表示された9個の図柄が所定の態様をなすと、所定枚数のメダルが払い出される。この払い出されるメダルは、クレジットされ、クレジット数が50に達すると、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口17からメダルトレイ18に排出される。以上で、1ゲームが終了である。
When the
演出表示部7は、表示部5の上側に配置されている。演出表示部7には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器19が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器19の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ20が配置されている。
The
また、前扉3には、操作部6とメダル排出口17との間に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル21が装着されている。
In addition, a
メダル排出口17の左側および右側には、スピーカ20とともに効果音などを出力するスピーカ22が配置されている。
On the left and right sides of the
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な動作を制御する主制御装置(メイン基板)31と、ゲームに付随する演出のための制御を行う副制御装置(サブ基板)32とを備えている。
The
主制御装置31には、CPU41、ROM42、RAM43、入力ポート44および出力ポート45が備えられている。
The
CPU41は、ROM42、RAM43、入力ポート44および出力ポート45と接続されている。CPU41は、ROM42に格納されている制御プログラムに従って、入力ポート44から入力される各種信号に基づき、出力ポート45に接続されている各種の制御対象を制御する。このとき、RAM43は、ワークエリアとして使用される。
The
入力ポート44には、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、スタートレバー15、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが接続されている。MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、スタートレバー15、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入力ポート44を介してCPU41に入力される。
Connected to the
また、入力ポート44には、リール位置検出センサ51L,51C,51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ51L,51C,51Rから検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口11から投入されたメダルがメダル貯留部(図示せず)に1枚排出される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート44を介してCPU41に入力される。また、メダル貯留部からメダルトレイ18に1枚払い出される度に、メダル払出センサ53から検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート44を介してCPU41に入力される。
The
出力ポート45には、CPU41の制御対象として、ドライバ(駆動回路)54を介して、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ55L,55C,55Rが接続されている。
Stepping
また、出力ポート45には、CPU41の制御対象として、ドライバ56,57,58を介して、遊技(ゲーム)に関する基本的な情報を表示するための遊技基本ランプ類59、メダル投入口11から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ18とに切り替えるためのメダルブロッカ60およびメダル貯留部からメダルトレイ18にメダルを払い出すメダル払出装置61が接続されている。
In addition, a game
遊技基本ランプ類55には、クレジット数を表示するクレジット数表示器および払い出されたメダルの枚数(配当数)を表示する配当数表示器などが含まれる。CPU41は、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53の検出信号などに基づき、RAM43に設けられたカウンタを使用して、スロットマシン1に預けられているメダルの枚数(クレジット数)を計数している。そして、CPU41は、クレジット数をクレジット数表示器に表示させる。また、CPU41は、メダルブロッカ60を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口11から投入されるメダルおよび後述する配当として払い出されるメダルをメダル貯留部に貯留させ、クレジット数が50に達すると、メダル投入口11から投入されるメダルおよび配当として払い出されるメダルをメダルトレイ18に排出させる。
The game basic lamps 55 include a credit number display for displaying the number of credits and a payout number display for displaying the number of paid out medals (number of payouts). The
スタートレバー15が操作されると、CPU41は、内部抽選(役抽選)を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー15が操作されたタイミングで、乱数生成回路(図示せず)から乱数値を取得する。乱数生成回路は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成である。その一方で、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路が生成する乱数を取得して、その取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。乱数生成回路から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、CPU41は、内部抽選の結果を不当選と決定する。
When the
その後、CPU41は、ステッピングモータ55L,55C,55Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、ステッピングモータ55L,55C,55Rのステップ数およびリール位置検出センサ51L,51C,51Rの検出信号に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
Thereafter, the
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rからの操作信号を受付可能とする。
When the rotation speeds of the
左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが1つずつ順に操作されると、CPU41は、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、リール停止制御を実行する。
When the
リール停止制御では、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが順に押操作されてから、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rを所定の最大引込みコマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で回転させた後に、その回転を停止させることができる。
In the reel stop control, the
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべての回転が停止すると、CPU41は、後述する入賞ラインL1に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。そして、入賞ラインL1に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定する。なお、便宜上、リプレイ役などの小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが入賞ラインL1に停止することを「入賞」と表現する。
When all the rotations of the
また、主制御装置31には、データ送信回路46が備えられている。CPU41は、データ送信回路46を介して、副制御装置32に必要なデータを送信する。このデータ(信号)には、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー15が操作されたことを表すスタートレバー信号、液晶表示器19などを使用した演出の内容を表す演出コマンド、左ストップボタン16Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン16Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン16Rが操作されたことを表す右停止信号および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
The
副制御装置32には、CPU71、ROM72、RAM73、入力ポート74、出力ポート75およびデータ受信回路76が備えられている。
The
CPU71は、ROM72、RAM73、入力ポート74および出力ポート75と接続されている。
The
入力ポート74には、データ受信回路76が接続されている。主制御装置31のデータ送信回路46から送信されるデータは、データ受信回路76に受信され、入力ポート74を介して、CPU71に入力される。
A
また、入力ポート74には、チャンスボタン14が接続されている。チャンスボタン14が操作されると、それに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入力ポート74を介してCPU71に入力される。
The
出力ポート75には、CPU71の制御対象として、それぞれドライバ77,78を介して、液晶表示器19およびその周囲に配置された演出ランプ類79が接続されている。また、出力ポート75には、CPU71の制御対象として、ドライバ80を介して、スピーカ20,22が接続されている。
The
CPU71は、ROM72に格納されている制御プログラムに従って、入力ポート74から入力される各種信号に基づき、液晶表示器19の表示、演出ランプ類79の点灯/消灯およびスピーカ20,22からの効果音の出力を制御する。このとき、RAM73は、ワークエリアとして使用される。
The
図3は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on each peripheral surface (reel band) of the
左リール4Lの周面には、「マーク1」、「リプ2」、「ベル」、「スイカ」、「マーク2」、「リプ2」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプ1」、「ベル」、「スイカ」、「マーク2」、「リプ1」、「ベル」、「スイカ」、「ナナ」、「ナナ2」、「リプ2」および「ベル」の図柄がこの順に配列されている。
On the peripheral surface of the
中リール4Cの周面には、「ベル」、「チェリー」、「リプ2」、「マーク1」、「ベル」、「リプ2」、「マーク1」、「ベル」、「バー」、「スイカ」、「リプ1」、「マーク2」、「ベル」、「チェリー」、「リプ1」、「マーク2」、「ベル」、「ナナ」、「スイカ」、「リプ2」および「マーク1」の図柄がこの順に配列されている。
On the peripheral surface of the
右リール4Rの周面には、「マーク1」、「ベル」、「リプ2」、「スイカ」、「マーク1」、「ベル」、「リプ2」、「スイカ」、「バー」、「マーク2」、「ベル」、「リプ2」、「スイカ」、「マーク2」、「ベル」、「リプ2」、「ナナ2」、「ナナ」、「マーク1」、「ベル」および「リプ1」の図柄がこの順に配列されている。
On the peripheral surface of the
図4は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および入賞ラインL1について説明するための図である。 FIG. 4 is a diagram for explaining the symbol stop positions PL1, PL2, PL3, PC1, PC2, PC3, PR1, PR2, PR3 and the winning line L1.
左リール4Lが停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
When the
中リール4Cが停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
When the
右リール4Rが停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
When the
スロットマシン1は、いわゆる中段1ライン機であり、3枚のメダルのベットにより、リール窓8内の中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通るラインL1が入賞ラインとして有効になる。
The
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが入賞ラインL1に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、たとえば、ベル役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ(再遊技)役などが含まれる。 When a combination of symbols corresponding to the winning combination in the internal lottery is arranged on the winning line L1, the winning combination is won. The lottery target of the internal lottery includes, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, and a replay (replay) role.
ベル役の1つには、図柄の組合せ「リプ1−ベル−リプ1」が対応づけられている。内部抽選で当該ベル役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「リプ1−ベル−リプ1」が入賞ラインL1に停止することが許容される。図柄の組合せ「リプ1−ベル−リプ1」が入賞ラインL1に停止すると、当該ベル役に入賞となり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。このとき、図4に示される図柄停止位置PL1,PC2,PR3に「ベル」図柄が停止し、図柄停止位置PL1,PC2,PR3を通る右下がりの直線状のラインに「ベル−ベル−ベル」が並ぶ。そのため、遊技者は、その「ベル−ベル−ベル」が並んだことにより、ベル役に入賞したと認識する。
One of the bell roles is associated with the symbol combination “Lip 1-Bell-
ベル役の別の1つには、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応づけられている。内部抽選で当該ベル役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインL1に停止することが許容される。図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインL1に停止すると、当該ベル役に入賞となり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。 Another one of the bell roles is associated with the symbol combination “bell-bell-bell”. When the bell combination is determined as the winning combination in the internal lottery, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is allowed to stop on the winning line L1. When the symbol combination “Bell-Bell-Bell” stops on the winning line L1, the winning combination of the bell is won, and a predetermined number of medals are paid out as a payout.
スイカ役の1つには、図柄の組合せ「ベル−ナナ−リプ2」が対応づけられている。内部抽選で当該スイカ役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「ベル−ナナ−リプ2」が入賞ラインL1に停止することが許容される。図柄の組合せ「ベル−ナナ−リプ2」が入賞ラインL1に停止すると、当該スイカ役に入賞となり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。このとき、図4に示される図柄停止位置PL1に「スイカ」図柄または「マーク1」図柄が停止し、PC1に「スイカ」図柄が停止し、図柄停止位置PR1に「スイカ」図柄または「ナナ2」図柄が停止する。そのため、遊技者は、それを見て、スイカ役に入賞したと認識する。
One of the watermelon roles is associated with the symbol combination “Bell-Nana-
チェリー役の1つには、図柄の組合せ「チェリー−リプ1−リプ1」が対応づけられている。内部抽選で当該チェリー役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「チェリー−リプ1−リプ1」が入賞ラインL1に停止することが許容される。図柄の組合せ「チェリー−リプ1−リプ1」が入賞ラインL1に停止すると、当該チェリー役に入賞となり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。
One of the cherry roles is associated with the symbol combination “cherry-lip 1-
リプレイ役の1つには、図柄の組合せ「ベル−リプ1−ベル」が対応づけられている。内部抽選で当該リプレイ役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「ベル−リプ1−ベル」が入賞ラインL1に停止することが許容される。図柄の組合せ「ベル−リプ1−ベル」が入賞ラインL1に停止すると、当該リプレイ役に入賞となり、メダルのベットなしでの次の1ゲームの実行が許可される。このとき、図4に示される図柄停止位置PL3に「リプ1」図柄または「リプ2」図柄が停止し、図柄停止位置PC2に「リプ1」図柄が停止し、図柄停止位置PR1に「リプ1」図柄または「リプ2」図柄が停止する。そのため、遊技者は、それを見て、リプレイ役に入賞したと認識する。
One of the replay roles is associated with the symbol combination “bell-lip 1-bell”. When the replay combination is determined as a winning combination in the internal lottery, the symbol combination “Bell-Lip1-Bell” is allowed to stop on the winning line L1. When the symbol combination “Bell-Rip1-Bell” stops on the pay line L1, the replay role is won and execution of the next one game without a bet of medals is permitted. At this time, the “
リプレイ役の別の1つは、特殊リプレイ役として設定され、当該リプレイ役には、図柄の組合せ「スイカ−マーク1−ベル」が対応づけられている。内部抽選で当該リプレイ役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「スイカ−マーク1−ベル」が入賞ラインL1に停止することが許容される。図柄の組合せ「スイカ−マーク1−ベル」が入賞ラインL1に停止すると、当該リプレイ役に入賞となり、メダルのベットなしでの次の1ゲームの実行が許可される。このとき、図4に示される図柄停止位置PL1に「マーク2」図柄、「ナナ」図柄または「チェリー」図柄が停止し、図柄停止位置PC2に「マーク1」図柄が停止し、図柄停止位置PR3に「マーク1」図柄または「マーク2」図柄が停止する。
Another one of the replay roles is set as a special replay role, and the combination of symbols “watermelon mark 1-bell” is associated with the replay role. When the replay combination is determined as the winning combination in the internal lottery, the symbol combination “watermelon mark 1-bell” is allowed to stop on the winning line L1. When the symbol combination “watermelon mark 1-bell” stops on the winning line L1, the player becomes a winning player in the replay role and is allowed to execute the next one game without betting medals. At this time, the “
なお、内部抽選の抽選対象の役には、他の図柄の組合せが対応づけられたベル役などが含まれるが、記載が冗長になるのを避けるため、それらの役に対応づけられた図柄の組合せについての説明を省略する。 The lottery target of the internal lottery includes the bell role associated with other symbol combinations, but in order to avoid redundant description, the symbols associated with those roles are included. A description of the combination is omitted.
また、ベル役には、左正解ベル役、中正解ベル役および右正解ベル役が含まれる。左正解ベル役は、左ストップボタン16Lの第1操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を停止させるために、左ストップボタン16Lが最初に押操作されることを入賞の条件の1つとする。中正解ベル役は、中ストップボタン16Cの第1操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を停止させるために、中ストップボタン16Cが最初に押操作されることを入賞の条件の1つとする。右正解ベル役は、右ストップボタン16Rの第1操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を停止させるために、右ストップボタン16Rが最初に押操作されることを入賞の条件の1つとする。
The bell role includes a left correct bell role, a middle correct bell role, and a right correct bell role. The left correct bell combination is a push order in which the first operation of the
リプレイ役には、左正解リプレイ役、中正解リプレイ役および右正解リプレイ役が含まれる。左正解リプレイ役は、左ストップボタン16Lの第1操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を停止させるために、左ストップボタン16Lが最初に押操作されることを入賞の条件の1つとする。中正解リプレイ役は、中ストップボタン16Cの第1操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を停止させるために、中ストップボタン16Cが最初に押操作されることを入賞の条件の1つとする。右正解リプレイ役は、右ストップボタン16Rの第1操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を停止させるために、右ストップボタン16Rが最初に押操作されることを入賞の条件の1つとする。
The replay combination includes a left correct replay combination, a middle correct replay combination, and a right correct replay combination. The left correct replay combination is a push order in which the first operation of the
図5は、敵キャラ抽選テーブルTBL1の一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the enemy character lottery table TBL1.
敵キャラ抽選テーブルTBL1は、敵キャラ抽選に使用されるテーブルであり、主制御装置31のROM42に格納されている。敵キャラ抽選では、主制御装置31に備えられた乱数生成回路(図示せず)が生成する256個の乱数が使用される。
The enemy character lottery table TBL1 is a table used for the enemy character lottery, and is stored in the
154個の乱数が属する区分には、後述するバトル演出で行われるバトルでの強さが「強」である敵キャラAと、強カードパターン抽選テーブルTBL2とが対応づけられている。 The category to which 154 random numbers belong is associated with an enemy character A whose strength is “strong” in a battle performed in a battle effect, which will be described later, and a strong card pattern lottery table TBL2.
77個の乱数が属する区分には、バトル演出で行われるバトルでの強さが「中」である敵キャラBと、中カードパターン抽選テーブルTBL3とが対応づけられている。 The category to which 77 random numbers belong is associated with the enemy character B whose strength in the battle performed in the battle effect is “medium” and the middle card pattern lottery table TBL3.
25個の乱数が属する区分には、バトル演出で行われるバトルでの強さが「弱」である敵キャラCと、弱カードパターン抽選テーブルTBL4とが対応づけられている。 The category to which the 25 random numbers belong is associated with the enemy character C whose strength in the battle performed in the battle effect is “weak” and the weak card pattern lottery table TBL4.
図6Aは、強カードパターン抽選テーブルTBL2の一例を示す図である。図6Bは、中カードパターン抽選テーブルTBL3の一例を示す図である。図6Cは、弱カードパターン抽選テーブルTBL4の一例を示す図である。図6Dは、チャンスカードパターン抽選テーブルTBL5の一例を示す図である。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of the strong card pattern lottery table TBL2. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the middle card pattern lottery table TBL3. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the weak card pattern lottery table TBL4. FIG. 6D is a diagram illustrating an example of the chance card pattern lottery table TBL5.
強カードパターン抽選テーブルTBL2、中カードパターン抽選テーブルTBL3、弱カードパターン抽選テーブルTBL4およびチャンスカードパターン抽選テーブルTBL5は、カードパターン抽選に使用されるテーブルであり、主制御装置31のROM42に格納されている。カードパターン抽選では、主制御装置31に備えられた乱数生成回路(図示せず)が生成する256個の乱数が使用される。
The strong card pattern lottery table TBL2, the medium card pattern lottery table TBL3, the weak card pattern lottery table TBL4, and the chance card pattern lottery table TBL5 are tables used for card pattern lottery, and are stored in the
後述するバトル演出では、液晶表示器19の画面に、左リール、中リールおよび右リールにそれぞれ対応する左領域、中領域および右領域が設定される。そして、カードパターン抽選の結果に基づいて、左領域、中領域および右領域に、味方カードまたは敵カードが配置される。その配置パターンとして、6種類のパターンA、パターンB、パターンC、パターンD、パターンEおよびパターンFが設定されている。
In a battle effect to be described later, a left area, a middle area, and a right area corresponding to the left reel, the middle reel, and the right reel are set on the screen of the
パターンAは、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ味方カード、味方カードおよび敵カードを配置するパターンである。
Pattern A is a pattern in which an ally card, an ally card, and an enemy card are arranged in the left area, the middle area, and the right area of the screen of the
パターンBは、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ味方カード、敵カードおよび味方カードを配置するパターンである。
The pattern B is a pattern in which an ally card, an enemy card, and an ally card are arranged in the left area, the middle area, and the right area of the screen of the
パターンCは、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ敵カード、味方カードおよび味方カードを配置するパターンである。
The pattern C is a pattern in which enemy cards, teammate cards, and teammate cards are arranged in the left area, middle area, and right area of the screen of the
パターンDは、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ味方カード、敵カードおよび敵カードを配置するパターンである。
The pattern D is a pattern in which an ally card, an enemy card, and an enemy card are arranged in the left area, the middle area, and the right area of the screen of the
パターンEは、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ敵カード、味方カードおよび敵カードを配置するパターンである。
The pattern E is a pattern in which enemy cards, ally cards, and enemy cards are arranged in the left area, the middle area, and the right area of the screen of the
パターンFは、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ敵カード、敵カードおよび味方カードを配置するパターンである。
The pattern F is a pattern in which enemy cards, enemy cards, and ally cards are arranged in the left area, middle area, and right area of the screen of the
強カードパターン抽選テーブルTBL2では、図6Aに示されるように、20個の乱数が属する区分にパターンAが対応づけられ、別の20個の乱数が属する区分にパターンBが対応づけられ、64個の乱数が属する区分にパターンDが対応づけられ、76個の乱数が属する区分にパターンEが対応づけられ、別の76個の乱数が属する区分にパターンFが対応づけられている。したがって、バトル演出における敵キャラAとのバトルでは、約85%の確率で、2枚の敵カードが液晶表示器19の画面に配置される。
In the strong card pattern lottery table TBL2, as shown in FIG. 6A, a pattern A is associated with a section to which 20 random numbers belong, and a pattern B is associated with a section to which another 20 random numbers belong. The pattern D is associated with the section to which the random number belongs, the pattern E is associated with the section to which the 76 random numbers belong, and the pattern F is associated with the section to which another 76 random numbers belong. Therefore, in the battle with the enemy character A in the battle effect, two enemy cards are arranged on the screen of the
中カードパターン抽選テーブルTBL3では、図6Bに示されるように、64個の乱数が属する区分にパターンAが対応づけられ、別の64個の乱数が属する区分にパターンBが対応づけられ、さらに別の64個の乱数が属する区分にパターンDが対応づけられ、32個の乱数が属する区分にパターンEが対応づけられ、別の32個の乱数が属する区分にパターンFが対応づけられている。したがって、バトル演出における敵キャラBとのバトルでは、2枚の敵カードが液晶表示器19の画面に配置される確率と2枚の味方カードが液晶表示器19の画面に配置される確率とが同じである。
In the middle card pattern lottery table TBL3, as shown in FIG. 6B, pattern A is associated with a section to which 64 random numbers belong, pattern B is associated with a section to which another 64 random numbers belong, A pattern D is associated with a section to which 64 random numbers belong, a pattern E is associated with a section to which 32 random numbers belong, and a pattern F is associated with a section to which another 32 random numbers belong. Therefore, in the battle with the enemy character B in the battle effect, there is a probability that two enemy cards are arranged on the screen of the
弱カードパターン抽選テーブルTBL4では、図6Cに示されるように、100個の乱数が属する区分にパターンAが対応づけられ、別の100個の乱数が属する区分にパターンBが対応づけられ、56個の乱数が属する区分にパターンCが対応づけられている。したがって、バトル演出における敵キャラCとのバトルでは、約80%の確率で、2枚の味方カードが液晶表示器19の画面に配置される。
In the weak card pattern lottery table TBL4, as shown in FIG. 6C, pattern A is associated with a section to which 100 random numbers belong, pattern B is associated with a section to which another 100 random numbers belong, and 56 pieces. A pattern C is associated with the section to which the random number belongs. Therefore, in the battle with the enemy character C in the battle effect, the two ally cards are arranged on the screen of the
チャンスカードパターン抽選テーブルTBL5では、図6Dに示されるように、100個の乱数が属する区分にパターンAが対応づけられ、別の100個の乱数が属する区分にパターンBが対応づけられ、56個の乱数が属する区分にパターンCが対応づけられている。 In the chance card pattern lottery table TBL5, as shown in FIG. 6D, pattern A is associated with a section to which 100 random numbers belong, pattern B is associated with a section to which another 100 random numbers belong, and 56 pieces. A pattern C is associated with the section to which the random number belongs.
図7Aは、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL6の一例を示す図である。図7Bは、第1敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL7の一例を示す図である。図7Cは、第2敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL8の一例を示す図である。図7Dは、第3敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL9の一例を示す図である。図7Eは、第4敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL10の一例を示す図である。図7Fは、ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL11の一例を示す図である。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a teammate attack damage lottery table TBL6. FIG. 7B is a diagram showing an example of the first enemy attack damage lottery table TBL7. FIG. 7C is a diagram showing an example of the second enemy attack damage lottery table TBL8. FIG. 7D is a diagram illustrating an example of a third enemy attack damage lottery table TBL9. FIG. 7E shows an example of the fourth enemy attack damage lottery table TBL10. FIG. 7F is a diagram illustrating an example of the guts attack damage lottery table TBL11.
味方攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL6、第1敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL7、第2敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL8、第3敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL9、第4敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL10およびガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL11は、ダメージ抽選に使用されるテーブルであり、主制御装置31のROM42に格納されている。ダメージ抽選では、主制御装置31に備えられた乱数生成回路(図示せず)が生成する256個の乱数が使用される。
Ally attack damage lottery table TBL6, first enemy attack damage lottery table TBL7, second enemy attack damage lottery table TBL8, third enemy attack damage lottery table TBL9, fourth enemy attack damage lottery table TBL10 and guts attack The damage lottery table TBL11 is a table used for the damage lottery and is stored in the
味方攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL6では、図7Aに示されるように、192個の乱数が属する区分にダメージポイント「−35」が対応づけられ、43個の乱数が属する区分にダメージポイント「−50」が対応づけられ、21個の乱数が属する区分にダメージポイント「−60」が対応づけられている。 In the friendly team damage lottery table TBL6, as shown in FIG. 7A, the damage point “−35” is associated with the category to which 192 random numbers belong, and the damage point “−50” to the category to which 43 random numbers belong. And a damage point “−60” is associated with a section to which 21 random numbers belong.
第1敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL7では、図7Bに示されるように、64個の乱数が属する区分にダメージポイント「−35」が対応づけられ、192個の乱数が属する区分にダメージポイント「−60」が対応づけられている。 In the first enemy attack damage lottery table TBL7, as shown in FIG. 7B, the damage point “−35” is associated with the section to which 64 random numbers belong, and the damage point “−” to the section to which 192 random numbers belong. 60 ”is associated.
第2敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL8では、図7Cに示されるように、52個の乱数が属する区分にダメージポイント「−29」が対応づけられ、別の52個の乱数が属する区分にダメージポイント「−35」が対応づけられ、152個の乱数が属する区分にダメージポイント「−60」が対応づけられている。 In the second enemy attack damage lottery table TBL8, as shown in FIG. 7C, the damage point “−29” is associated with the section to which 52 random numbers belong, and the damage point to the section to which another 52 random numbers belong. “−35” is associated with, and a damage point “−60” is associated with a section to which 152 random numbers belong.
第3敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL9では、図7Dに示されるように、52個の乱数が属する区分にダメージポイント「−4」が対応づけられ、別の52個の乱数が属する区分にダメージポイント「−35」が対応づけられ、152個の乱数が属する区分にダメージポイント「−60」が対応づけられている。 In the third enemy attack damage lottery table TBL9, as shown in FIG. 7D, the damage point “−4” is associated with the section to which 52 random numbers belong, and the damage point to the section to which another 52 random numbers belong. “−35” is associated with, and a damage point “−60” is associated with a section to which 152 random numbers belong.
第4敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL10では、図7Eに示されるように、38個の乱数が属する区分にダメージポイント「−39」が対応づけられ、64個の乱数が属する区分にダメージポイント「−35」が対応づけられ、154個の乱数が属する区分にダメージポイント「−60」が対応づけられている。 In the fourth enemy attack damage lottery table TBL10, as shown in FIG. 7E, the damage point “−39” is associated with the section to which 38 random numbers belong, and the damage point “−” is assigned to the section to which 64 random numbers belong. 35 ”is associated, and the damage point“ −60 ”is associated with a section to which 154 random numbers belong.
ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL11では、図7Fに示されるように、192個の乱数が属する区分にダメージポイント「−50」が対応づけられ、64個の乱数が属する区分にダメージポイント「−100」が対応づけられている。 In the guts attack damage lottery table TBL11, as shown in FIG. 7F, the damage point “−50” is associated with the category to which 192 random numbers belong, and the damage point “−100” is assigned to the category to which 64 random numbers belong. Are associated.
図8は、バトル演出モードの流れを示す図である。図9は、液晶表示器19の画面に表示される味方キャラ選択演出画像について説明するための図である。図10は、液晶表示器19の画面に表示される敵キャラ決定演出画像について説明するための図である。図11は、液晶表示器19の画面に表示されるバトルスタート演出画像について説明するための図である。図12Aは、液晶表示器19の画面に表示されるカード配置演出画像について説明するための図であり、中リール4Cが停止し、左リール4Lおよび右リール4Rが回転している状態を示す。図12Bは、液晶表示器19の画面に表示されるカード配置演出画像について説明するための図であり、中リール4Cおよび右リール4Rが停止し、左リール4Lが回転している状態を示す。図12Cは、液晶表示器19の画面に表示されるカード配置演出画像について説明するための図であり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止した状態を示す。図13は、フリーズ演出について説明するための図である。図14は、ダメージ報知について説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating the flow of the battle effect mode. FIG. 9 is a diagram for explaining an ally character selection effect image displayed on the screen of the
なお、スタートレバー15の操作前のベット操作(MAXベットボタン12または1枚ベットボタン13によるメダルのベット、メダル投入口11へのメダルの投入によるメダルのベット)は、適宜行われる。以下では、そのベット操作についての説明を省略する。
Note that the betting operation (the betting of medals by the
スロットマシン1では、特殊リプレイ役に入賞すると、通常モードからバトル演出モードに移行する。バトル演出モードでは、バトル演出が実行される。バトル演出では、味方キャラAまたは味方キャラBと敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCとのバトルが繰り広げられる。そして、バトルの結果、味方キャラAまたは味方キャラBが敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCに勝利すると、遊技者に有利なボーナスゲームが開始される(特別ゲーム状態に移行する)。
In the
特殊リプレイ役は、押し順役である。内部抽選で特殊リプレイ役に当選すると、その特殊リプレイ役に当選したことを表す当選役データが主制御装置31から副制御装置32に送信される。これを受けて、特殊リプレイ役に対応づけられた左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの正解操作順が液晶表示器19の画面に表示される。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順で押操作されると、特殊リプレイ役に入賞する。
The special replay role is a push order. When a special replay role is won in the internal lottery, winning combination data indicating that the special replay role is won is transmitted from the
特殊リプレイ役に入賞すると、その入賞の結果が主制御装置31から副制御装置32に送信されて、バトル演出の実行の決定を報知する画像が液晶表示器19の画面に表示される(バトル決定報知)。
When winning the special replay role, the result of the winning is transmitted from the
また、主制御装置31において、敵キャラ抽選テーブルTBL1(図5参照)を使用した敵キャラ抽選が実行される。この敵キャラ抽選により、敵キャラA、敵キャラBおよび敵キャラCの中からバトルでの対戦相手が決定されるとともに、強カードパターン抽選テーブルTBL2、中カードパターン抽選テーブルTBL3および弱カードパターン抽選テーブルTBL4の中からカードパターン抽選に使用されるテーブルが決定される。敵キャラ抽選の結果は、主制御装置31から副制御装置32に送信される。
Further, in the
その後、スタートレバー15が操作されると、バトル演出モードにおける1ゲーム目が開始され、主制御装置31において、内部抽選が実行される。
Thereafter, when the
また、スタートレバー15の操作を契機に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が開始される。
Further, when the
さらに、スタートレバー15が操作されたことを表すスタートレバー信号が主制御装置31から副制御装置32に送信される。これを受けて、液晶表示器19の画面に、バトルに味方キャラAまたは味方キャラBのどちらを使用するかを遊技者が選択可能な味方キャラ選択演出画像が表示される。味方キャラ選択演出画像では、図9に示されるように、味方キャラAおよび味方キャラBが選択的に表示される。具体的には、液晶表示器19の画面の左半分の領域に味方キャラAが表示されている状態で、チャンスボタン14が押操作されると、味方キャラAの表示が消え、液晶表示器19の画面の右半分の領域に味方キャラBが表示される。その後、味方キャラBが表示されている状態で、チャンスボタン14が押操作されると、味方キャラBの表示が消え、液晶表示器19の画面の左半分の領域に味方キャラAが表示される。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが1つずつ順に押操作されて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止した後、スタートレバー15が操作されると、その時点で液晶表示器19の画面に表示されている味方キャラAまたは味方キャラBがバトルに使用する味方キャラとして決定される。
Further, a start lever signal indicating that the
また、スタートレバー15の操作を契機に、バトル演出モードにおける2ゲーム目が開始され、主制御装置31において、内部抽選が実行される。そして、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が開始される。
The second game in the battle effect mode is started with the operation of the
2ゲーム目では、スタートレバー15が操作されたことを表すスタートレバー信号が主制御装置31から副制御装置32に送信されたことに応答して、液晶表示器19の画面に、先の敵キャラ抽選で決定された敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCを報知するための敵キャラ決定演出画像が表示される。敵キャラ決定演出画像では、左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rの少なくとも1つが回転している間は、液晶表示器19の画面の左半分の領域に味方キャラAが表示されている状態で、液晶表示器19の画面の右半分の領域に敵キャラA、敵キャラBおよび敵キャラCが順に変動表示される。そして、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが1つずつ順に押操作されて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、図10に示されるように、液晶表示器19の画面の右半分の領域に、敵キャラ抽選で決定された敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCが表示される。
In the second game, in response to the start lever signal indicating that the
その後、スタートレバー15が操作されると、バトル演出モードにおける3ゲーム目が開始され、主制御装置31において、内部抽選が実行される。また、スタートレバー15の操作を契機に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が開始される。
Thereafter, when the
3ゲーム目では、スタートレバー15が操作されたことを表すスタートレバー信号が主制御装置31から副制御装置32に送信されたことに応答して、液晶表示器19の画面に、バトルが開始されることを報知するためのバトルスタート演出画像が表示される。バトルスタート演出画像では、左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rの少なくとも1つが回転している間は、液晶表示器19の画面に、味方キャラAまたは味方キャラBと敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCとが対峙している様子が表示される。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが1つずつ順に押操作されて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、図11に示されるように、液晶表示器19の画面に、「BATTLE START」の文字が表示される。
In the third game, a battle is started on the screen of the
その後、スタートレバー15が操作されると、バトル演出モードにおける4ゲーム目が開始され、主制御装置31において、内部抽選が実行される。
Thereafter, when the
また、カードパターン抽選が実行される。このカードパターン抽選により、内容決定手段の機能が実現される。カードパターン抽選では、敵キャラ抽選の結果に従って、強カードパターン抽選テーブルTBL2、中カードパターン抽選テーブルTBL3または弱カードパターン抽選テーブルTBL4が使用される。ただし、バトル演出モードにおける4ゲーム目の内部抽選でスイカ役またはチェリー役に当選した場合には、敵キャラ抽選の結果にかかわらず、チャンスカードパターン抽選テーブルTBL5が使用される。カードパターン抽選の結果は、主制御装置31から副制御装置32に送信される。
In addition, a card pattern lottery is executed. The function of the content determination means is realized by this card pattern lottery. In the card pattern lottery, the strong card pattern lottery table TBL2, the middle card pattern lottery table TBL3, or the weak card pattern lottery table TBL4 is used according to the result of the enemy character lottery. However, when the winning combination of watermelon or cherry is won in the internal lottery of the fourth game in the battle effect mode, the chance card pattern lottery table TBL5 is used regardless of the result of the enemy character lottery. The result of the card pattern lottery is transmitted from the
なお、図6Cおよび図6Dに示される一例では、弱カードパターン抽選テーブルTBL4の内容とチャンスカードパターン抽選テーブルTBL5の内容とが同じである。この場合、チャンスカードパターン抽選テーブルTBL5が省略されて、バトル演出モードにおける4ゲーム目の内部抽選でスイカ役またはチェリー役(レア小役)に当選した場合には、敵キャラ抽選の結果にかかわらず、カードパターン抽選において、弱カードパターン抽選テーブルTBL4が使用されてもよい。この場合、チャンスカードパターン抽選テーブルTBL5を主制御装置31のROM42に格納しておく必要がないので、ROM42の空き容量を増やすことができる。
In the example shown in FIGS. 6C and 6D, the contents of the weak card pattern lottery table TBL4 and the contents of the chance card pattern lottery table TBL5 are the same. In this case, if the chance card pattern lottery table TBL5 is omitted and the watermelon role or cherry role (rare small role) is won in the internal lottery of the fourth game in the battle production mode, regardless of the result of the enemy character lottery In the card pattern lottery, the weak card pattern lottery table TBL4 may be used. In this case, since it is not necessary to store the chance card pattern lottery table TBL5 in the
また、スタートレバー15の操作を契機に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が開始される。
Further, when the
4ゲーム目では、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に、敵カードまたは味方カードを配置するカード配置演出画像が表示される。カードパターン抽選で味方カードおよび敵カードの配置パターンとしてパターンDが決定され、中ストップボタン16C、右ストップボタン16Rおよび左ストップボタン16Lがこの順に押操作された場合を例にとると、カード配置演出画像では、まず、中ストップボタン16Cが押操作されて、中リール4Cが停止すると、図12Aに示されるように、液晶表示器19の画面の中領域に敵カードが配置される。次に、右ストップボタン16Rが押操作されて、右リール4Rが停止すると、図12Bに示されるように、液晶表示器19の画面の右領域に敵カードが配置される。そして、左ストップボタン16Lが押操作されて、左リール4Lが停止すると、図12Cに示されるように、液晶表示器19の画面の左領域に味方カードが配置されるとともに、その味方カードの下端部に下向き矢印が表示される。また、4ゲーム目以降は、液晶表示器19の画面の上端部に、味方キャラAまたは味方キャラBのHP(Health Point)と、敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCのHPとが表示される。バトルの開始時に、味方キャラAまたは味方キャラBのHPおよび敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCのHPとして、たとえば、その両方に「100」が与えられる。味方キャラAまたは味方キャラBのHPおよび敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCのHPは、主制御装置31のRAM43に記憶される。
In the fourth game, a card arrangement effect image in which an enemy card or a friend card is arranged is displayed in the left area, middle area, and right area of the screen of the
その後、スタートレバー15が操作されると、バトル演出モードにおける5ゲーム目が開始され、主制御装置31において、内部抽選が実行される。内部抽選では、左正解ベル役、左正解リプレイ役、中正解ベル役、中正解リプレイ役、右正解ベル役および右正解リプレイ役のうちの少なくとも1つが必ず当選する。
Thereafter, when the
また、ダメージ抽選が実行される。このダメージ抽選により、更新量決定手段の機能が実現される。ダメージ抽選では、バトル演出モードにおける5ゲーム目の内部抽選の結果、先のカードパターン抽選の結果およびその時点での味方キャラAまたは味方キャラBのHPに基づいて、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL6、第1敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL7、第2敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL8、第3敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL9、第4敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL10またはガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL11が使用されて、ダメージポイントが決定される。ダメージ抽選の結果、つまりダメージ抽選で決定されたダメージポイントは、主制御装置31から副制御装置32に送信される。また、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL6またはガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL11を使用したダメージ抽選でダメージポイントが決定された場合には、主制御装置31のRAM43に記憶されている敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCのHPから当該決定されたダメージポイントが減算される。第1敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL7、第2敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL8、第3敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL9または第4敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL10を使用したダメージ抽選でダメージポイントが決定された場合には、主制御装置31のRAM43に記憶されている味方キャラAまたは味方キャラBのHPから当該決定されたダメージポイントが減算される。このダメージポイントの減算により、パラメータ更新手段の機能が実現される。
In addition, a damage lottery is executed. This damage lottery realizes the function of the update amount determining means. In the damage lottery, the damage lottery table TBL6 for ally attack is based on the result of the internal lottery of the fifth game in the battle effect mode, the result of the previous card pattern lottery and the HP of the ally character A or the ally character B at that time. The first enemy attack damage lottery table TBL7, the second enemy attack damage lottery table TBL8, the third enemy attack damage lottery table TBL9, the fourth enemy attack damage lottery table TBL10, or the guts attack damage lottery table TBL11 is used. Damage points are determined. The result of the damage lottery, that is, the damage point determined by the damage lottery is transmitted from the
ダメージ抽選において、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL6、第1敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL7、第2敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL8、第3敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL9、第4敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL10またはガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL11のいずれが使用されるかは、次のようにして決定される。 In the damage lottery, the damage lottery table TBL6 for the ally attack, the damage lottery table TBL7 for the first enemy attack, the damage lottery table TBL8 for the second enemy attack, the damage lottery table TBL9 for the third enemy attack, the damage lottery table for the fourth enemy attack Which of TBL10 and guts attack damage lottery table TBL11 is used is determined as follows.
液晶表示器19の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選し、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「1」ではない場合、ダメージ抽選では、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL6が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the left area of the screen of the
液晶表示器19の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選し、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「1」である場合、ダメージ抽選では、ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL11が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the left area of the screen of the
液晶表示器19の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「100」、「65」または「1」である場合、ダメージ抽選では、第1敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL7が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the left area of the screen of the
液晶表示器19の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「30」である場合、ダメージ抽選では、第2敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL8が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the left area of the screen of the
液晶表示器19の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「5」である場合、ダメージ抽選では、第3敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL9が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the left area of the screen of the
液晶表示器19の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「40」である場合、ダメージ抽選では、第4敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL10が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the left area of the screen of the
液晶表示器19の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選し、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「1」ではない場合、ダメージ抽選では、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL6が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the middle area of the screen of the
液晶表示器19の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選し、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「1」である場合、ダメージ抽選では、ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL11が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the middle area of the screen of the
液晶表示器19の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「100」、「65」または「1」である場合、ダメージ抽選では、第1敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL7が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the middle area of the screen of the
液晶表示器19の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「30」である場合、ダメージ抽選では、第2敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL8が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the middle area of the screen of the
液晶表示器19の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「5」である場合、ダメージ抽選では、第3敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL9が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the middle area of the screen of the
液晶表示器19の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「40」である場合、ダメージ抽選では、第4敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL10が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the middle area of the screen of the
液晶表示器19の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選し、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「1」ではない場合、ダメージ抽選では、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL6が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the right area of the screen of the
液晶表示器19の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選し、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「1」である場合、ダメージ抽選では、ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL11が使用される。
In the state where the teammate card is arranged in the right area of the screen of the
液晶表示器19の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「100」、「65」または「1」である場合、ダメージ抽選では、第1敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL7が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the right area of the screen of the
液晶表示器19の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「30」である場合、ダメージ抽選では、第2敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL8が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the right area of the screen of the
液晶表示器19の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「5」である場合、ダメージ抽選では、第3敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL9が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the right area of the screen of the
液晶表示器19の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選せず、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「40」である場合、ダメージ抽選では、第4敵攻撃用ダメージ抽選テーブルTBL10が使用される。
In the state where the ally card is arranged in the right area of the screen of the
また、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出により、回転制御手段の機能が実現される。フリーズ演出では、バトル演出モードにおける5ゲーム目の内部抽選の結果に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのうちの1つがその他よりも先に回転し始める。
In addition, a freeze effect is executed. The function of the rotation control means is realized by the freeze effect. In the freeze effect, one of the
具体的には、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選した場合、左リール4Lが中リール4Cおよび右リール4Rよりも先に回転し始める。内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選した場合には、中リール4Cが左リール4Lおよび右リール4Rよりも先に回転し始める。内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選した場合には、右リール4Rが左リール4Lおよび中リール4Cよりも先に回転し始める。そして、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが有効化される。図13には、左リール4Lが中リール4Cおよび右リール4Rよりも先に回転し始めた様子が矢印で示されている。
Specifically, when the left correct bell combination or the left correct replay combination is won in the internal lottery, the
また、5ゲーム目では、内部抽選で当選した左正解ベル役、左正解リプレイ役、中正解ベル役、中正解リプレイ役、右正解ベル役または右正解リプレイ役の正解操作順が液晶表示器19の画面に表示される。図13には、左正解ベル役および左正解リプレイ役の正解操作順が液晶表示器19の画面に表示された例が示されている。そして、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順で押操作されると、内部抽選で当選した左正解ベル役、左正解リプレイ役、中正解ベル役、中正解リプレイ役、右正解ベル役または右正解リプレイ役に入賞する。
In the fifth game, the correct answer operation order of the left correct bell role, left correct replay role, middle correct bell role, middle correct replay role, right correct bell role or right correct replay role won in the internal lottery is displayed on the
さらに、5ゲーム目では、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが回転している状態になった後、液晶表示器19の画面に、味方キャラAまたは味方キャラBおよび敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCの一方が他方に攻撃している演出画像が表示される。具体的には、味方カードが配置されている左領域、中領域または右領域にそれぞれ対応する左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rが最初に回転し始めた場合には、その後に、味方キャラAまたは味方キャラBが敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCを攻撃する演出画像が液晶表示器19の画面に表示される。また、敵カードが配置されている左領域、中領域または右領域にそれぞれ対応する左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rが最初に回転し始めた場合には、その後に、敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCが味方キャラAまたは味方キャラBを攻撃する演出画像が液晶表示器19の画面に表示される。
Further, in the fifth game, after all of the
左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが1つずつ順に押操作されて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止すると、バトル演出モードにおける5ゲーム目が終了する。
When the
その後、スタートレバー15が操作されると、バトル演出モードにおける6ゲーム目が開始され、主制御装置31において、内部抽選が実行される。
Thereafter, when the
また、スタートレバー15の操作を契機に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が開始される。
Further, when the
そして、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが1つずつ順に押操作されて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止すると、図14に示されるように、液晶表示器19の画面に、先のダメージ抽選の結果に基づいて、そのダメージ抽選で決定されたダメージポイントが表示される(ダメージ報知)。また、味方キャラAもしくは味方キャラBのHPまたは敵キャラA、敵キャラBもしくは敵キャラCのHPの表示が先のダメージ抽選で決定されたダメージポイント分だけ減算されたHPに更新される。
Then, when the
その後、主制御装置31において、味方キャラAもしくは味方キャラBのHPまたは敵キャラA、敵キャラBもしくは敵キャラCのHPが「0」になったか否かが判定される。味方キャラAまたは味方キャラBのHPおよび敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCのHPが「0」でない場合には、前述したバトル演出モードにおける4ゲーム目から6ゲーム目で実行された処理が再び実行される。この処理により、継続決定手段の機能が実現される。味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「0」である場合、バトル演出モードが終了となり、バトル演出モードから通常モードに移行する。敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCのHPが「0」である場合、バトル演出モードが終了となり、ボーナスゲームが開始される。
Thereafter, the
以上のように、主制御装置31におけるカードパターン抽選により、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に配置される味方カードおよび敵カードの配置パターンが決定され、その結果が主制御装置31から副制御装置32に送信される。この送信を受けて、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に、敵カードまたは味方カードを配置するカード配置演出画像が表示される。
As described above, the card pattern lottery in the
その後、スタートレバー15が操作されると、主制御装置31において、内部抽選およびダメージ抽選が実行される。また、内部抽選の結果に基づいて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出では、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのうちの1つがその他よりも先に回転し始める。
Thereafter, when the
そして、味方カードが配置されている左領域、中領域または右領域にそれぞれ対応する左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rが最初に回転し始めた場合には、その後に、味方キャラAまたは味方キャラBが敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCを攻撃する演出画像が液晶表示器19の画面に表示される。この場合、主制御装置31で管理されている敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCのHPからダメージ抽選で決定されたダメージポイントが減算される。
When the
また、敵カードが配置されている左領域、中領域または右領域にそれぞれ対応する左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rが最初に回転し始めた場合には、その後に、敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCが味方キャラAまたは味方キャラBを攻撃する演出画像が液晶表示器19の画面に表示される。この場合、主制御装置31で管理されている味方キャラAまたは味方キャラBのHPからダメージ抽選で決定されたダメージポイントが減算される。
Further, when the
味方キャラAもしくは味方キャラBのHPまたは敵キャラA、敵キャラBもしくは敵キャラCのHPの更新が繰り返され、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「0」になると、バトル演出モードが終了となり、バトル演出モードから通常モードに移行する。敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCのHPが「0」になると、バトル演出モードが終了となり、ボーナスゲームが開始される。 Battle effect mode ends when HP of friendly character A or friendly character B or HP of enemy character A, enemy character B or enemy character C is repeatedly updated, and HP of friendly character A or friendly character B becomes “0” Thus, the battle effect mode is shifted to the normal mode. When the HP of the enemy character A, enemy character B, or enemy character C becomes “0”, the battle effect mode is ended and the bonus game is started.
フリーズ演出の態様、つまり左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのうちの何れが最初に回転し始めるかは、内部抽選の結果に応じて決定され、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に配置される味方カードおよび敵カードの配置パターンは、内部抽選が実行されるゲームよりも前のゲームで実行されるカードパターン抽選により決定される。そして、カードパターン抽選の結果は、内部抽選の結果よりも先に、主制御装置31から副制御装置32に送信されている。そのため、液晶表示器19の画面における味方カードおよび敵カードの配置は、次のゲームで内部抽選の結果に左右されるものではなく、味方カードおよび敵カードの配置とフリーズ演出とによるバトル演出は、いわゆる出来レースではない。そのため、遊技者に、出来レース感を与えず、バトル演出によるドキドキ感を与えることができる。
The type of freeze effect, that is, which of the
また、味方キャラAもしくは味方キャラBのHPまたは敵キャラA、敵キャラBもしくは敵キャラCのHPの更新が繰り返された後、そのHPに基づいて、ボーナスゲームを開始するか否かが決定される。そのため、ボーナスゲームが開始されるか否かが決定されるまで、遊技者にドキドキ感を与え続けることができる。 In addition, after the HP of the friend character A or the friend character B or the HP of the enemy character A, the enemy character B, or the enemy character C is repeatedly updated, whether or not to start the bonus game is determined based on the HP. The Therefore, it is possible to continue to give the player a thrilling feeling until it is determined whether or not the bonus game is started.
また、フリーズ演出では、内部抽選で当選した左正解ベル役、左正解リプレイ役、中正解ベル役、中正解リプレイ役、右正解ベル役または右正解リプレイ役の正解操作順での第1操作に対応する左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rが最初に回転し始める。
In the freeze production, the first operation in the correct operation sequence of the left correct bell role, left correct replay role, middle correct bell role, middle correct replay role, right correct bell role or right correct replay role won in the internal lottery. The corresponding
これにより、内部抽選の結果とフリーズ演出との関連性を遊技者に認識させることができる。その結果、バトル演出が出来レースでないことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に出来レース感を与えることを確実になくすことができる。 This allows the player to recognize the relevance between the result of the internal lottery and the freeze effect. As a result, it is possible to make the player strongly recognize that the battle performance is not a finished race, and it is possible to reliably eliminate the feeling of a finished race for the player.
また、ダメージ抽選によりダメージポイントが決定され、ダメージポイントがバトルごとに変化するので、遊技者にHPの更新に対する興味をより強く持たせることができる。その結果、バトル演出の興趣をさらに増すことができる。 Further, the damage points are determined by the damage lottery, and the damage points change for each battle. Therefore, the player can be more interested in updating the HP. As a result, the interest of battle production can be further increased.
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。 As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention can also be implemented with another form.
たとえば、バトル演出モードにおいて、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが「0」になっても、そのバトル演出モード中にスイカ役またはチェリー役(レア小役)の当選があった場合には、バトル演出モードの終了後に、ボーナスゲームが開始されてもよい。また、副制御装置32で復活抽選が実行されて、その復活抽選に当選した場合、特殊リプレイ役に入賞するまで、正解操作順の報知が継続されて、特殊リプレイ役に入賞することにより、ボーナスゲームが開始されてもよい。これにより、バトル演出モードにおけるレア小役の当選が無駄にならないので、遊技者に喜びを与えることができる。その結果、スロットマシン1における遊技の興趣を増すことができる。
For example, even if HP of friendly character A or friendly character B becomes “0” in battle production mode, if there is a watermelon role or cherry role (rare small role) in that battle production mode, A bonus game may be started after the battle effect mode ends. In addition, when the resurrection lottery is executed by the
また、前述の実施形態では、液晶表示器19の画面の左領域、中領域および右領域に、敵カードまたは味方カードが配置され、その後のフリーズ演出により、味方カードが配置されている左領域、中領域または右領域にそれぞれ対応する左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rが最初に回転し始めた場合に、敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCのHPからダメージ抽選で決定されたダメージポイントが減算されるとした。しかしながら、これに限定されず、液晶表示器19の画面に表示された演出画像の内容とその後のフリーズ演出の内容とが整合すると、ダメージポイントに相当するパラメータ、つまり遊技者に有利なボーナスゲームに移行するか否かの決定に関するパラメータが更新されるとよい。
In the above-described embodiment, the enemy card or the friend card is arranged in the left area, the middle area, and the right area of the screen of the
たとえば、内部抽選の役に対応してフリーズ時間(たとえば、短時間、中時間および長時間のいずれか1つ)が予め決定されており、液晶表示器19の画面に「短時間」、「中時間」または「長時間」を表す内容の演出画像(「短時間」、「中時間」または「長時間」の文字であってもよい。)が表示された後、次のゲームにおいて、内部抽選での当選役に応じたフリーズ時間が決定され、スタートレバー15の操作からそのフリーズ時間が経過したことに応答して、左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rの回転が開始されるフリーズ演出が実行されてもよい。そして、液晶表示器19の画面に表示された内容とフリーズ演出の継続時間(スタートレバー15の操作から左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rの回転開始までの時間)とが整合した場合に、ボーナスゲームに移行するか否かの決定に関するパラメータが更新されてもよい。
For example, a freeze time (for example, any one of a short time, a medium time, and a long time) is determined in advance corresponding to the combination of the internal lottery, and “short time”, “medium” is displayed on the screen of the
また、液晶表示器19の画面に左領域および右領域の2つの領域が設定されて、左領域に味方カードが配置されるとともに、その味方カードに役(たとえば、リプレイ役)が表示され、右領域に敵カードが配置されるとともに、その敵カードに役(たとえば、ベル役)が表示されて、その後に実行される内部抽選で味方カードに表示された役に当選し、リール演出により、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが当該役に対応する順序(たとえば、右リール4R、中リール4Cおよび左リール4Cの順)で回転し始めた場合に、敵キャラA、敵キャラBまたは敵キャラCのHPが減算され、一方、内部抽選で敵カードに表示された役に当選し、リール演出により、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが当該役に対応する順序(たとえば、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順)で回転し始めた場合に、味方キャラAまたは味方キャラBのHPが減算されてもよい。
In addition, two areas of a left area and a right area are set on the screen of the
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。 In addition, various design changes can be made to the above-described configuration within the scope of the matters described in the claims.
1 スロットマシン
4C 中リール
4L 左リール
4R 右リール
15 スタートレバー
16C 中ストップボタン
16L 左ストップボタン
16R 右ストップボタン
19 液晶表示器
31 主制御装置
32 副制御装置
1
Claims (6)
前記リール演出の態様に関連する演出画像の内容を決定する内容決定手段と、
前記内容決定手段により決定された内容に基づく演出画像を前記演出表示器に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段により演出画像が前記演出表示器に表示された後、前記始動操作部材の操作に応答して実行される複数の役を抽選対象とする内部抽選の結果に基づいて、前記リール演出の態様を決定し、決定した態様に基づいて、前記リールの回転を制御する回転制御手段と、
前記回転制御手段の制御による前記リール演出の態様が前記演出表示器に表示された演出画像の内容と整合したか否かに基づいて、遊技者に有利な特別ゲーム状態に移行するか否かの決定に関するパラメータを更新するパラメータ更新手段と、
前記パラメータ更新手段による更新後のパラメータに基づいて、前記内容決定手段、前記表示制御手段、前記回転制御手段および前記パラメータ更新手段による各処理の繰り返しを継続するか否かを決定する継続決定手段と、
前記継続決定手段により前記各処理の繰り返しを継続しないと決定された場合に、前記パラメータ更新手段による更新後のパラメータに基づいて、前記特別ゲーム状態に移行するか否かを決定する移行決定手段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。 A start operation member, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on a circumferential surface, a stop operation member provided corresponding to each of the reels, and an effect display for displaying an effect image, One game is started by the operation of the operation member, and triggered by the operation, rotation of the reel is started, and in response to the operation of the stop operation member, the operation corresponding to the operated stop operation member is performed. When a reel effect is performed in which the reel is rotated in a different manner from the normal operation during a stop operation invalid period from when the reel is stopped and the start operation member is operated until the operation of the stop operation member becomes valid. In a slot machine with
Content determination means for determining the content of the effect image related to the reel effect mode;
Display control means for displaying an effect image based on the content determined by the content determination means on the effect display;
After the effect image is displayed on the effect indicator by the display control means, the reel effect is based on the result of the internal lottery for a plurality of winning combinations executed in response to the operation of the start operation member. A rotation control means for controlling the rotation of the reel based on the determined aspect;
Whether to shift to a special game state advantageous to the player based on whether the aspect of the reel effect by the control of the rotation control means matches the content of the effect image displayed on the effect display Parameter updating means for updating parameters related to the decision;
Continuation determining means for determining whether or not to continue the repetition of each process by the content determination means, the display control means, the rotation control means, and the parameter update means based on the parameter updated by the parameter update means; ,
A transition determining means for determining whether or not to transition to the special game state based on the parameter updated by the parameter updating means when it is determined by the continuation determining means not to continue the repetition of each process; A slot machine, comprising:
前記回転制御手段は、前記内部抽選で前記押し順役が当選したことに基づいて、当該押し順役の正解操作順での第1操作に対応する前記リールをその他のリールと異なる態様で回転させることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。 The lottery target of the internal lottery includes a push order that becomes a prize when the stop operation member is operated in a predetermined correct operation order,
The rotation control means rotates the reel corresponding to the first operation in the correct operation order of the push order differently from the other reels based on the fact that the push order is won in the internal lottery. The slot machine according to claim 1, wherein:
副制御装置とを備え、
前記主制御装置と前記副制御装置とは、前記主制御装置から前記副制御装置への一方向の通信が可能に接続されており、
前記主制御装置は、前記内容決定手段、前記回転制御手段、前記パラメータ更新手段、前記継続決定手段および前記移行決定手段による各処理を実行し、
前記副制御装置は、前記表示制御手段による処理を実行することを特徴とする、請求項1〜3のいずれか一項に記載のスロットマシン。 A main control unit;
With a sub-control device,
The main control device and the sub control device are connected so as to enable one-way communication from the main control device to the sub control device,
The main control device executes each process by the content determination unit, the rotation control unit, the parameter update unit, the continuation determination unit, and the transition determination unit,
The slot machine according to claim 1, wherein the sub-control device executes processing by the display control unit.
副制御装置とを備え、
前記主制御装置と前記副制御装置とは、前記主制御装置から前記副制御装置への一方向の通信が可能に接続されており、
前記主制御装置は、前記内容決定手段、前記回転制御手段、前記パラメータ更新手段、前記継続決定手段、前記移行決定手段および前記更新量決定手段による各処理を実行し、
前記副制御装置は、前記表示制御手段による処理を実行することを特徴とする、請求項4に記載のスロットマシン。 A main control unit;
With a sub-control device,
The main control device and the sub control device are connected so as to enable one-way communication from the main control device to the sub control device,
The main control device executes each process by the content determination unit, the rotation control unit, the parameter update unit, the continuation determination unit, the transition determination unit, and the update amount determination unit,
The slot machine according to claim 4, wherein the sub control device executes processing by the display control unit.
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