JP4672247B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、リーチ演出を伴う図柄変動を複数回連続させて行うことが可能な遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine capable of continuously performing symbol variation accompanied by a reach effect a plurality of times.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、大当り予告による遊技者の期待感を更に向上させるべく、例えば、特許文献1に記載のパチンコ機が提案されている。特許文献1のパチンコ機では、連続する複数回の図柄組み合わせゲームでリーチ状態が生起される割合を通常時より多くし、大当り演出が行われる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる複数回の図柄組み合わせゲームからリーチ状態を連続的に生起させて大当り予告を行うものである。特許文献1のパチンコ機によれば、連続リーチ演出の出現により、遊技者は、大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで持ち続けることになるため、遊技者の大当りに対する期待感を高めることが可能である。
特開平8−336648号公報(段落番号[0038]〜[0042])
Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, for example, a pachinko machine described in Patent Document 1 has been proposed in order to further improve the player's expectation due to a big hit notice. In the pachinko machine of Patent Document 1, the percentage that the reach state is generated in a plurality of consecutive symbol combination games is increased from the normal time, and a plurality of games performed before the symbol combination game in which a big hit effect may be performed. The jackpot notice is made by continuously generating reach from the symbol combination game. According to the pachinko machine of Patent Document 1, the appearance of continuous reach production, the player will continue to have a big hit expectation across multiple symbol combination games, so the player's expectation for the big hit It is possible to increase.
JP-A-8-336648 (paragraph numbers [0038] to [0042])

ところで、近時のパチンコ機は、大当りとなった際の大当り図柄(大当りとなる図柄組み合わせゲームで確定停止する図柄)の種類が、遊技者の獲得できる利益に影響を及ぼしている。例えば、確率変動機能を備えたパチンコ機では、大当り図柄が予め定めた確変図柄の場合には、大当り遊技終了後から、次回の大当り遊技開始時までの間、大当り判定における大当りの抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動した状態となる。そのため、遊技者は、大当りとなる可能性があるか否かに加えて、大当り図柄の種類についても事前に知りたいという欲求を高めている。   By the way, in recent pachinko machines, the type of jackpot symbol (symbol that is determined and stopped in the symbol combination game that is a big jackpot) at the time of a big hit has an effect on the profits that the player can obtain. For example, in a pachinko machine equipped with a probability variation function, if the jackpot symbol is a predetermined probability variation symbol, the lottery probability in the jackpot determination is low from the end of the jackpot game until the start of the next jackpot game. It changes from a probability (normal probability) to a high probability. Therefore, in addition to whether or not there is a possibility of winning a jackpot, the player is increasing the desire to know in advance about the type of jackpot symbol.

しかしながら、特許文献1のパチンコ機では、大当り予告としての連続リーチ演出を実行する際には、複数回の図柄組み合わせゲームにて強制的にリーチ状態を発生させているが、リーチ状態を形成するリーチ図柄は、何ら規則性もなくランダムに決定されていた。即ち、連続リーチ演出におけるリーチ図柄は、大当り図柄とは何ら関連性が無く決定されているため、単に複数回の図柄組み合わせゲームにてリーチ状態を連続して発生させているだけに過ぎなかった。そのため、連続リーチ演出の出現によって遊技者の遊技に対する興趣はある程度高めることができるものの、従来の連続リーチ演出では、大当り図柄の種類など遊技者が事前に知りたいという欲求を満たすことまではできなかった。   However, in the pachinko machine of Patent Document 1, when executing a continuous reach effect as a big hit announcement, a reach state is forcibly generated in a plurality of symbol combination games, but the reach state is formed. The design was randomly determined without any regularity. That is, since the reach symbol in the continuous reach production is determined without any relation to the jackpot symbol, the reach state is merely generated continuously in a plurality of symbol combination games. Therefore, although the appearance of continuous reach production can increase the interest of the player to some extent, the conventional continuous reach production cannot satisfy the desire of the player to know in advance, such as the type of jackpot symbol It was.

本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的は、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現することができ、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and its purpose is to realize an effect corresponding to the fact that the player has a strong desire to know in advance, and the player's game It is to raise the interest in

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知時に、判定用乱数の値と図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知時に、予め定めた大当り判定値と同値を含むように定めた予告判定値と前記乱数取得手段が取得した判定用乱数の値とを比較し、リーチ演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続リーチ演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、その時点において前記保留球数記憶手段に記憶されている前記始動保留球の記憶数に応じた回数分の図柄変動を、前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動の回数として決定する回数決定手段と、前記回数決定手段の決定した回数分の図柄変動においてリーチ演出を実行する演出実行手段と、前記図柄変動に用いる複数種類の図柄を予め定めた関連性を有するように複数のグループにグループ分けし、前記図柄用乱数の値によって特定される図柄の種類に応じて前記複数のグループの中から1つのグループが選択されるようにリーチ図柄パターン決定用乱数の値を振分けたリーチ図柄パターン振分用テーブルを記憶する記憶手段と、前記図柄用乱数の値と前記リーチ図柄パターン決定用乱数の値に基づき前記リーチ図柄パターン振分用テーブルから1つのグループを選択し、そのグループに属する図柄から前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動においてリーチ状態を形成するリーチ図柄を決定するリーチ図柄決定手段と、を備えたことを要旨とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is characterized in that the number-of-holding-ball storage means capable of storing the number of stored start-up balls in response to detection of a winning game ball by the winning detection means; Sometimes the random number acquisition means for acquiring the value of the random number for determination and the value of the random number for design, and the preliminary determination determination value and the random number acquisition means determined to include the same value as the predetermined jackpot determination value at the time of winning detection and comparing the value of determining random number, a notice determining means for determining whether or not to perform the continuous reach demonstration for continuous multiple times symbol variation with reach demonstration, before symbol warning judging means the determination result is positive In this case, the number of times is determined to determine the number of symbol variations corresponding to the number of the stored number of the starting reserved balls stored in the reserved ball number storage means at that time as the number of symbol variations to be subjected to the continuous reach effect. Means and said times And presentation means for executing the reach demonstration in the number of times symbol variation of determined decision means, grouped into a plurality of groups so as to have a predetermined association of a plurality of types of symbols used in the symbol variation, the symbol A reach symbol pattern distribution table in which the values of random numbers for reach symbol pattern determination are distributed so that one group is selected from the plurality of groups according to the symbol type specified by the random number value for random use. Selecting a group from the reach symbol pattern distribution table based on the random number for design and the random number for determining the reach symbol pattern, and from the symbols belonging to the group, main by comprising, and reach symbol determination means for determine a reach symbols forming a reach state in symbol variation of interest To.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、グループには、大当り遊技終了後に特定の遊技状態が付与される大当り図柄を構成する特定図柄を少なくとも1つ含むとともに、グループ毎に前記特定図柄の占める割合が異なるように設定されており、複数のグループに対して同一の特定図柄が属していることを要旨とする。 The invention according to claim 2, in the invention described in claim 1, each group, together with at least one specific symbol specific game state that a large per symbol that is granted after the jackpot game end, ratio of the specific symbols for each group are set differently, the gist that it belongs the same specific symbols for a plurality of groups.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記リーチ図柄の関連性を報知する報知手段を備えたことを要旨とする。 The gist of the invention described in claim 3 is that, in the gaming machine according to claim 1 or 2, it is provided with notifying means for notifying the relevance of the reach symbol .

請求項4に記載の発明は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知時に、判定用乱数の値と図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知時に、予め定めた大当り判定値と同値を含むように定められた予告判定値と前記乱数取得手段が取得した判定用乱数の値とを比較し、リーチ演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続リーチ演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、その時点において前記保留球数記憶手段に記憶されている前記始動保留球の記憶数に応じた回数分の図柄変動を、前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動の回数として決定する回数決定手段と、前記回数決定手段の決定した回数分の図柄変動においてリーチ演出を実行する演出実行手段と、前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動においてリーチ状態を形成するリーチ図柄を、前記図柄用乱数の値に対応する図柄と前記回数決定手段が決定した図柄変動の回数をもとに、前記図柄用乱数の値に対応する図柄を基準とし、前記演出実行手段で図柄が変動表示される時の表示配列順において先に表示される図柄から順にリーチ図柄として決定するリーチ図柄決定手段と、を備えたことを要旨とする。 The invention according to claim 4 is a holding ball number storage means capable of storing the number of stored start balls in response to the detection of a winning game ball by the winning detection means, and a value of a random number for determination and a design when the winning detection is detected. A random number acquisition means for acquiring a random number value for use, a notice determination value determined to include the same value as a predetermined jackpot determination value at the time of winning detection, and a value of the random number for determination acquired by the random number acquisition means comparison, if the notice determination unit determines whether to perform a continuous reach demonstration for continuous multiple times symbol variation with reach demonstration, the determination result of the previous SL notice determination means is positive, the holding balls at that time A number-of-times determining means for determining the number of symbol variations corresponding to the number of stored start-up balls stored in a number storage unit as the number of symbol variations to be subjected to the continuous reach effect; and Number of times decided And presentation means for executing the reach demonstration in symbol variable of the reach symbols forming a reach state in symbol variation to be the continuous reach demonstration, the symbol and the number determination means corresponding to the value of the symbol random number Based on the determined number of symbol variations, based on the symbol corresponding to the symbol random number value , the symbol is displayed in order from the symbol displayed first in the display arrangement order when the symbol is variably displayed by the effect execution means. The gist of the invention is that it includes reach design determining means for determining a reach design.

本発明によれば、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を実現することができ、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。   According to the present invention, it is possible to realize an effect corresponding to a matter that the player has a strong desire to know in advance, and to sufficiently enhance the interest of the player in the game.

(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図13に基づき説明する。
(First embodiment)
A first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is one type of the present invention, will be described below with reference to FIGS.

図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り遊技状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う枠ランプ16及び遊技盤ランプ17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。   In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a horizontally open state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off according to various game states (symbol fluctuation, jackpot game state, etc.), and a game effect based on the light emission decoration (light emission effect) A frame lamp 16 and a game board lamp 17 are provided. Below the outer frame 11 (lower part of the pachinko machine 10), a speaker 18 that outputs various sounds according to the state of the game and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed. A lower ball tray 19 and a launching device 20 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた可変表示装置21が配設されている。本実施形態では、可視表示部Hが演出実行手段として機能する。この液晶式の可変表示装置21では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可視表示部Hでは、図2に示すように表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動表示させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を12種類としている。具体的に言えば、12種類の図柄は、麻雀遊技で使用する麻雀牌(遊技媒体)を模しており、「一萬」、「ニ萬」、「三萬」、「四萬」、「五萬」、「六萬」、「七萬」、「八萬」又は「九萬」の9つの数牌模様(以下、「一」〜「九」と略す)と、「白」、「発」又は「中」の3つの字牌(三元牌)模様から構成されている。そして、これらの図柄は、図柄組み合わせゲームが開始すると、各列毎に、縦方向で、かつ、所定の表示配列順で下方向に変動表示(スクロール表示)されるようになっている。本実施形態では、全列共に、図柄が、・・→一→二→三→四→五→六→七→八→九→白→発→中→一→・・という表示配列順で変動表示されるようになっている。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a variable display device 21 having a visible display portion H composed of a liquid crystal screen is disposed. In the present embodiment, the visible display unit H functions as an effect execution unit. In the liquid crystal variable display device 21, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. Then, in the visual display unit H, as shown in FIG. 2, a symbol combination game (symbol variation) for deriving a symbol combination by variably displaying a plurality of types of symbols (identification information) in a plurality of columns in relation to the display effect. To be done. In the present embodiment, combinations of three columns of symbols are derived in the symbol combination game, and the types of symbols of each column constituting the combination are set to twelve. Specifically, the twelve types of patterns resemble mahjong tiles (game media) used in mahjong games, such as “Ichiban”, “Nino”, “Sanban”, “Sanban”, “ Nine-numbered patterns (hereinafter abbreviated as “one” to “nine”), “white”, “departure”, “five”, “six”, “seven”, “eight”, or “nine” "Or" medium ". Then, when the symbol combination game is started, these symbols are variably displayed (scrolled) in the vertical direction and downward in a predetermined display arrangement order for each column. In this embodiment, in all the columns, the symbols are displayed in the order of display arrangement: →→ 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → white → departure → middle → 1 → ... It has come to be.

そして、遊技者は、可視表示部Hにおいて、最終的に停止(確定停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([七七七][発発発]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可視表示部Hにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([ニ三四][一中中][七白七]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([三↓三]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。本実施形態では、左図柄と右図柄によってリーチの組み合わせが形成され、前記左図柄と右図柄がリーチ状態を形成するリーチ図柄となる。なお、以下の説明において「リーチ図柄」と記載した場合には、リーチの組み合わせを形成する左図柄(停止図柄左)と右図柄(停止図柄右)を示すものとする。   Then, the player can recognize a big hit or miss from the symbol combination finally stopped (determined stop display) in the visible display portion H. When the symbols of all the rows stopped in the visible display portion H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([777] [departure] etc.). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination. When the game is stopped with a combination of jackpots, the player is given a jackpot game state (special game state). Further, when the symbols of all the lines stopped in the visible display portion H are of different types, or when the symbols of one row are different from the symbols forming the reach, the symbol combination ([3 34] [ Middle] [seven white seven] etc.). A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. In the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of left column → right column → middle column. When the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([3], [3], etc., "↓" indicates that the variable is being displayed). In this embodiment, a reach combination is formed by the left symbol and the right symbol, and the left symbol and the right symbol become a reach symbol that forms a reach state. In the following description, when “reach symbol” is described, a left symbol (stop symbol left) and a right symbol (stop symbol right) forming a reach combination are shown.

可変表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知した場合に入賞検知信号を出力する入賞検知手段としての始動入賞口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口センサSE1は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24aを備えた大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24aが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24aの開閉動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。   Below the variable display device 21 is provided a start winning opening 23 having an opening / closing blade 22 that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). Behind the start winning opening 23, a start winning opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) is provided as a winning detection means for outputting a winning detection signal when a winning game ball is detected. The start winning opening sensor SE1 can give a start condition for the symbol combination game (start condition for changing the symbol) when the winning of the game ball is detected. Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 24 provided with a large winning opening door 24a that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. The special winning opening 24 is derived by the symbol combination game, and the special winning opening door 24a is opened and closed in association with the symbol combination finally stopped being a combination of big hits, so that it is opened or closed. ing. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 24 is opened by the opening / closing operation of the big winning opening door 24a so that the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. Obtainable.

また、可変表示装置21には、機内部(RAM26c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。前記保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dは、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。   In addition, the variable display device 21 informs the number of held symbol combination games based on the number of stored start balls stored in the machine (RAM 26c) (hereinafter referred to as “the number of held memories”). A number indicator 25 is provided (FIG. 2). The reserved memory count is incremented by 1 (+1) when a game ball wins the start winning opening 23, and is subtracted by 1 (-1) when the symbol combination game starts, and the game ball wins the start winning aperture 23 during the symbol combination game. Then, the reserved storage number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit value (4 in the present embodiment). The reserved ball number display 25 is composed of a plurality (four) of light emitting means including a hold 1 lamp 25a, a hold 2 lamp 25b, a hold 3 lamp 25c, and a hold 4 lamp 25d. The lamps 25a to 25d of the reserved ball number display 25 are turned on or off according to the number of reserved memories. For example, when only the hold 1 lamp 25a is lit, it is notified that one symbol combination game is on hold.

また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動機能を備えている。この確率変動機能は、最終的に停止した大当りの組み合わせが予め定めた確率変動図柄(特定図柄)による組み合わせであることを条件に、大当り遊技終了後、確率変動状態を遊技者に付与する機能である。具体的には、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技開始時まで又は所定回数(例えば10000回)分の図柄組み合わせゲームにて、大当りの抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に変動する。例えば、通常確率(低確率)を315.7分の1、高確率を63.1分の1とする。以下、「確率変動」を適宜「確変」と略記する。   Moreover, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a probability variation function. This probability variation function is a function that gives a player a probability variation state after the jackpot game is over, on condition that the combination of jackpots that has finally stopped is a combination based on a predetermined probability variation symbol (specific symbol). is there. Specifically, after the jackpot game ends, until the next jackpot game starts or in a predetermined number (for example, 10,000 times) of the symbol combination game, the jackpot lottery probability varies from the normal probability (low probability) to the high probability. . For example, the normal probability (low probability) is set to 1 / 35.7 and the high probability is set to 1/3. Hereinafter, “probability variation” is abbreviated as “probability variation” as appropriate.

そして、本実施形態では、確変図柄(特定図柄)を、「三」,「五」,「七」,「白」,「発」,「中」の6種類と定め、可視表示部Hで停止した大当りの組み合わせが、[三三三][五五五][七七七][白白白][発発発][中中中]の何れかの場合に、確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄(非特定図柄)による組み合わせである場合には、通常の大当りとなり、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率が通常確率になるようになっている。なお、本実施形態では、非確変図柄を、「一」、「ニ」、「四」、「六」、「八」又は「九」の6種類と定め、可視表示部Hで停止した大当りの組み合わせが、[一一一][ニニニ][四四四][六六六][八八八][九九九]の何れかの場合に、通常の大当りとなる。即ち、本実施形態において複数種類(12種類)の図柄は、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせが表示された場合に遊技者に付与する遊技状態が異なる確変図柄(特定図柄)と非確変図柄(非特定図柄)から構成されている。そして、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、通常の大当りに比して確変の大当りは、遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は、確変の大当りになることを期待しつつ、遊技を行っている。確変図柄は、非確変図柄よりも遊技者に有利な遊技状態(大当り遊技状態と確変状態)を付与し得るようになっている。   In this embodiment, the probability variation symbols (specific symbols) are defined as six types of “three”, “five”, “seven”, “white”, “departure”, and “medium”, and stopped at the visible display portion H. If the combination of the big hits is any one of [33, 33], [55,5], [777], [White, White, White], [Departure], and [Medium, Medium, Medium], the winning combination will be a promising big hit. On the other hand, when the combination of jackpots is a combination with a predetermined non-probability variable symbol (non-specific symbol), it becomes a normal jackpot, and after the jackpot game ends, the lottery probability of the jackpot becomes the normal probability . In this embodiment, the non-probable variation symbols are defined as six types of “one”, “ni”, “four”, “six”, “eight”, or “nine”, and the jackpot that stops at the visible display portion H is determined. When the combination is any one of [11], [Ninini], [44,4], [6,6,6], [8,8,8], [9,9,9], it becomes a normal jackpot. That is, in the present embodiment, a plurality of types (12 types) of symbols are different in probability variation symbols (specific symbols) and non-probability variation symbols (non-specific variation) that are given to a player when a jackpot combination is displayed in a symbol combination game. It is made up of specific symbols. And if the probability variation state is given, the probability of winning the jackpot will fluctuate with a high probability and the jackpot will be easily generated. Therefore, the jackpot of probability variation is more advantageous for the player than the normal jackpot. The person is playing a game with the expectation that it will be a big hit of probability. The probability variation symbol can give a gaming state (a big hit gaming state and a probability variation state) more advantageous to the player than the non-probability variation symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10は、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させる連続リーチ演出を実行可能に構成されている。前記リーチ演出は、リーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止する迄の間に行われる演出である。そして、連続リーチ演出は、大当りになる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームを跨いで大当りとなる可能性があることを遊技者に予告している。即ち、本実施形態では、連続リーチ演出を、大当りとなる可能性を示唆する予告(大当り予告)として実行させるようになっている。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute a continuous reach effect in which a symbol combination game with a reach effect is continued a plurality of times. The reach effect is an effect that is performed after the reach combination is formed and before the big hit combination or the off-set combination is stopped or temporarily stopped. Then, the continuous reach effect notifies the player that there is a possibility that the game will be a big hit across several symbol combination games that are performed before the symbol combination game that may be a big hit. That is, in the present embodiment, the continuous reach production is executed as a notice (big hit notice) suggesting the possibility of a big hit.

そして、本実施形態のパチンコ機10では、連続リーチ演出を実行する際、当該連続リーチ演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームにおいてリーチの組み合わせを形成するリーチ図柄に予め定めた関連性を持たせている。より詳しく言えば、12種類の図柄は、各図柄の意匠によって複数グループ(本実施形態では3つのグループ)に予め分類されており、連続リーチ演出を実行する際には同一グループに属する図柄によって各図柄組み合わせゲームにおけるリーチの組み合わせを形成するようになっている。   And in the pachinko machine 10 of this embodiment, when executing a continuous reach effect, the reach symbol that forms a reach combination in a plurality of symbol combination games to be subjected to the continuous reach effect has a predetermined relationship. It is More specifically, the twelve types of symbols are classified in advance into a plurality of groups (three groups in the present embodiment) according to the design of each symbol, and when performing a continuous reach effect, A reach combination in the symbol combination game is formed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、連続リーチ演出が出現してから数回先の図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が現実化されて大当りになる場合の連続リーチ演出と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続リーチ演出が終了してはずれになる場合の連続リーチ演出を実行可能に構成されている。本実施形態では、前記はずれになる場合の連続リーチ演出を「ガセ連続リーチ演出」とも示す。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment realizes the continuous reach effect when the big hit notice is realized and the big hit notice is realized in the symbol combination game several times after the continuous reach effect appears. Thus, the continuous reach effect is configured to be executed when the continuous reach effect ends and is not achieved without being a big hit. In the present embodiment, the continuous reach effect in the case of the deviation is also referred to as “gase continuous reach effect”.

次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置21を制御する表示制御基板27、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及び保留球数表示器25を制御するランプ制御基板28、及びスピーカ18を制御する音声制御基板29が装着されている。各制御基板27〜29は、主制御基板26が出力した各種の制御信号を入力し、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板26に対し、サブ制御手段(図3に破線で囲む)として機能するように構成されている。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 26 for controlling the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 26 executes various processes to control the entire gaming machine, and outputs various control commands as predetermined control signals according to the processing results. Further, on the back side of the machine, a display control board 27 for controlling the variable display device 21, a frame lamp 16, a game board lamp 17, a lamp control board 28 for controlling the reserved ball number display 25, and a voice control for controlling the speaker 18. A substrate 29 is mounted. Each control board 27-29 inputs the various control signals which the main control board 26 output, and performs control of a game effect (a display effect, a light emission effect, and an audio effect). In the present embodiment, the display control board 27, the lamp control board 28, and the sound control board 29 have their respective control objects determined as described above, and the main control means controls the control objects professionally. The main control board 26 is configured to function as sub-control means (enclosed by a broken line in FIG. 3).

以下、主制御基板26及び表示制御基板27について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板26は、メインCPU26aを備えており、該メインCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。メインCPU26aは、判定用乱数としての大当り判定用乱数(0〜946)、図柄用乱数としての大当り図柄用乱数(0〜11)、リーチ判定用乱数(0〜59)、リーチ図柄用乱数(0〜11)などの各種の値を所定の周期毎に順次更新している。更に、メインCPU26aは、はずれ左図柄用乱数(0〜11)、はずれ中図柄用乱数(0〜11)、はずれ右図柄用乱数(0〜11)、リーチ時中図柄用乱数(0〜12)、リーチ図柄パターン振分用乱数(0〜9)、演出パターン振分用乱数(0〜49)などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインCPU26aは、更新後の値をRAM26cに設定し、更新前の値を書き換えている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 26 and the display control board 27 will be described.
The main control board 26 includes a main CPU 26a, and a ROM 26b and a RAM 26c are connected to the main CPU 26a. The main CPU 26a uses a jackpot determination random number (0 to 946) as a determination random number, a jackpot design random number (0 to 11) as a design random number, a reach determination random number (0 to 59), a reach design random number (0 Various values such as ˜11) are sequentially updated every predetermined period. Further, the main CPU 26a determines the random number for the left symbol (0-11), the random number for the middle symbol (0-11), the random number for the right symbol (0-11), the random number for the symbol during reach (0-12). The values of various random numbers such as reach design pattern distribution random numbers (0 to 9) and production pattern distribution random numbers (0 to 49) are sequentially updated at predetermined intervals. Then, the main CPU 26a sets the updated value in the RAM 26c, and rewrites the value before the update.

前記ROM26bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。また、ROM26bには、前述したグループを決定する際にメインCPU26aが参照するリーチ図柄パターン振分用テーブル(図4)、及びリーチ図柄を決定する際にメインCPU26aが参照するリーチ図柄決定用テーブル(図5)が記憶されている。また、ROM26bには、演出パターンを決定する際にメインCPU26aが参照する演出パターン振分用テーブル(図6)が記憶されている。前記演出パターンは、パチンコ機10で行われる遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。前記演出パターンには、該演出パターン毎に、図柄変動の開始(図柄組み合わせゲームの開始)から全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)する迄の演出時間(変動時間)が定められている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。   The ROM 26b stores various control programs for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The ROM 26b also has a reach symbol pattern allocation table (FIG. 4) that is referred to by the main CPU 26a when determining the above-described group, and a reach symbol determination table (referred to by the main CPU 26a when determining the reach symbol). FIG. 5) is stored. The ROM 26b stores an effect pattern distribution table (FIG. 6) that the main CPU 26a refers to when determining the effect pattern. The effect pattern indicates a pattern that is a base of a game effect performed by the pachinko machine 10. In the effect pattern, an effect time (fluctuation time) from the start of symbol variation (start of symbol combination game) to the stop of symbols in all rows (termination of symbol combination game) is determined for each effect pattern. Yes. The RAM 26c stores (sets) various types of information (such as various random numbers) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

ここで、前記リーチ図柄パターン振分用テーブル、リーチ図柄決定用テーブル、及び演出パターン振分用テーブルについて詳しく説明する。
最初に、図4に示すリーチ図柄パターン振分用テーブルについて説明する。本実施形態では、12種類の図柄が、麻雀遊技の上がり役に基づき定めた「断公九グループ」、「全帯グループ」及び「大三元グループ」の3つのグループに分類されている。本実施形態では、これらの3つのグループがリーチ図柄パターンとなる。また、本実施形態においてメインCPU26aは、前記グループを決定する際、入賞検知を契機に読み出した大当り図柄用乱数の値と、リーチ図柄パターン決定用乱数の値を参照するようになっている。そのため、リーチ図柄パターン振分用テーブルには、大当り図柄用乱数の値によって特定される図柄の種類に応じて前記3つのグループの中から1つのグループが選択(決定)されるようにリーチ図柄パターン決定用乱数の値である「0」〜「9」までの10通りの整数値が振分けられている。
Here, the reach symbol pattern allocation table, the reach symbol determination table, and the effect pattern allocation table will be described in detail.
First, the reach symbol pattern distribution table shown in FIG. 4 will be described. In the present embodiment, the 12 types of symbols are classified into three groups, “Kankou Nine Group”, “All Band Group”, and “Daisan Yuan Group”, which are determined based on the rising role of the mahjong game. In the present embodiment, these three groups become reach design patterns. Further, in the present embodiment, when determining the group, the main CPU 26a refers to the value of the jackpot symbol random number and the value of the reach symbol pattern determination random number read when the winning is detected. Therefore, in the reach symbol pattern distribution table, the reach symbol pattern is selected (decided) from among the three groups in accordance with the symbol type specified by the value of the jackpot symbol random number. Ten integer values from “0” to “9”, which are random numbers for determination, are assigned.

より詳しく言えば、図柄「ニ」、「三」、「四」、「五」、「六」、「七」又は「八」は、麻雀遊技の上がり役「断公九」を成立させるために必要な数牌模様によって構成されている。そのため、大当り図柄用乱数の値がこれらの図柄の種類を示す値(1、2、3、4、5、6又は7)の場合には、「断公九グループ」が選択されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄パターン決定用乱数の値「0」〜「9」が振分けられている。また、図柄「一」又は「九」は、麻雀遊技の上がり役「全帯」を成立させるために必要な数牌模様によって構成されている。そのため、大当り図柄用乱数の値がこれらの図柄の種類を示す値(0又は8)の場合には、「全帯グループ」が選択されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄パターン決定用乱数の値「0」〜「9」が振分けられている。また、図柄「白」、「発」又は「中」は、麻雀遊技の上がり役「全帯」又は「大三元」を成立させるために必要な字牌模様によって構成されている。そのため、大当り図柄用乱数の値がこれらの図柄の種類を示す値(9、10又は11)の場合には、「全帯グループ」又は「大三元グループ」が選択されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄パターン決定用乱数の値「0」〜「9」が振分けられている。   In more detail, the symbols "ni", "three", "four", "five", "six", "seven" or "eight" are used to establish the mahjong game's rising role "Kan Kyu". It is made up of the necessary number patterns. Therefore, when the value of the random number for the jackpot symbol is a value (1, 2, 3, 4, 5, 6 or 7) indicating the type of these symbols, so that the “declared group 9” is selected, Reach symbol pattern determining random numbers “0” to “9” are assigned to each symbol. In addition, the symbol “one” or “nine” is composed of a number pattern that is necessary to establish the mahjong game “all belt”. Therefore, when the value of the jackpot symbol random number is a value (0 or 8) indicating the type of these symbols, the reach symbol pattern determining random number for each symbol so that “all band group” is selected. Values “0” to “9” are assigned. Also, the symbols “white”, “departure” or “medium” are composed of the character patterns required for establishing the mahjong game “all belt” or “large ternary”. Therefore, if the value of the jackpot symbol random number is a value (9, 10 or 11) indicating the type of these symbols, the “all-band group” or “large ternary group” is selected. Reach symbol pattern determination random numbers “0” to “9” are assigned to each symbol.

次に、図5に示すリーチ図柄決定用テーブルについて説明する。
本実施形態においてメインCPU26aは、前述したグループが決定されている場合(連続リーチ演出の実行が決定されている場合)、リーチ図柄用乱数の値に基づき、決定したグループに属する図柄の中からリーチ図柄を決定するようになっている。その一方で、メインCPU26aは、前述したグループが決定されていない場合(連続リーチ演出の実行が決定されていない場合)、リーチ図柄用乱数の値に基づき、全12種類の図柄の中からリーチ図柄を決定するようになっている。そのため、リーチ図柄決定用テーブルには、グループが決定されている場合及び決定されていない場合に応じて、複数種類の図柄の中から1種類の図柄(リーチ図柄とする図柄)が選択(決定)されるようにリーチ図柄用乱数の値である「0」〜「11」までの12通りの整数値が振分けられている。
Next, the reach symbol determination table shown in FIG. 5 will be described.
In the present embodiment, when the above-described group has been determined (when execution of continuous reach production has been determined), the main CPU 26a reaches from the symbols belonging to the determined group based on the value of the reach symbol random number. The design is decided. On the other hand, when the above-mentioned group is not determined (when execution of continuous reach production is not determined), the main CPU 26a reaches a reach symbol out of a total of 12 types based on the value of the reach symbol random number. Is to decide. Therefore, in the reach symbol determination table, one type of symbol (the symbol as the reach symbol) is selected (determined) from a plurality of types of symbols depending on whether the group is determined or not. As shown, 12 kinds of integer values from “0” to “11”, which are values of reach design random numbers, are assigned.

より詳しく言えば、「断公九グループ」が決定されている場合には、当該グループに属する7種類の図柄(「ニ」〜「八」)の中から1種類の図柄が決定されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄用乱数の値「0」〜「11」が所定個数ずつ振分けられている。また、「全帯グループ」が決定されている場合には、当該グループに属する5種類の図柄(「一」、「九」、「白」、「発」又は「中」)の中から1種類の図柄が決定されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄用乱数の値「0」〜「11」が所定個数ずつ振分けられている。また、「大三元グループ」が決定されている場合には、当該グループに属する3種類の図柄(「白」、「発」又は「中」)の中から1種類の図柄が決定されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄用乱数の値「0」〜「11」が所定個数ずつ振分けられている。また、前述したグループが決定されていない場合には、リーチ図柄用乱数の値に対して予め対応付けられた1種類の図柄が決定されるように、前記各図柄毎にリーチ図柄用乱数の値「0」〜「11」が1個ずつ振分けられている。   More specifically, when “Kankyu Nine Group” is determined, one type of symbol is determined from among the seven types of symbols (“d” to “eight”) belonging to the group. A random number of reach symbols “0” to “11” is distributed by a predetermined number for each symbol. In addition, when the “all-band group” is determined, one type is selected from five types of symbols (“one”, “nine”, “white”, “departure” or “medium”) belonging to the group. The predetermined number of reach design random numbers “0” to “11” is distributed for each of the symbols. In addition, when the “Daisan ternary group” is determined, one type of symbol is determined from among the three types of symbols (“white”, “departure” or “medium”) belonging to the group. In addition, a predetermined number of reach design random numbers “0” to “11” are assigned to each design. In addition, when the above-described group is not determined, the value of the reach design random number is determined for each of the symbols so that one kind of design associated in advance with the value of the reach design random number is determined. “0” to “11” are assigned one by one.

次に、図6に示す演出パターン振分用テーブルについて説明する。
本実施形態では、5種類の演出パターンP1,P2,P3,P4,P5がROM26bに記憶されており、これらの演出パターンP1〜P5は、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類されている。そのため、演出パターン振分用テーブルには、各分類に振分けられた演出パターンの中から1つの演出パターンが選択(決定)されるように演出パターン振分用乱数の値である「0」〜「49」までの50通りの整数値が前記各分類毎に振分けられている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。なお、本実施形態において大当り演出用の演出パターンでは、リーチ演出が行われるようになっている。前記はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。
Next, the effect pattern distribution table shown in FIG. 6 will be described.
In the present embodiment, five types of effect patterns P1, P2, P3, P4, and P5 are stored in the ROM 26b, and these effect patterns P1 to P5 are classified as a jackpot effect, an outreach reach effect, and an outlier effect. Has been. Therefore, in the effect pattern distribution table, “0” to “0”, which are random values for effect pattern distribution, are selected so that one effect pattern is selected (determined) from the effect patterns assigned to the respective categories. Fifty integer values up to “49” are assigned to each classification. The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at the jackpot combination. In the present embodiment, a reach effect is performed in the effect pattern for the jackpot effect. The outlier reach effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop after the reach effect and stop at the outlier combination. The outlier effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop at the combination of outliers without going through the reach effect.

より詳しく言えば、大当り演出用の演出パターンとしては演出パターンP1,P2が振分けられており、前記演出パターンP1,P2に対して演出パターン振分用乱数の値「0」〜「49」が所定個数ずつ振分けられている。また、はずれリーチ演出用の演出パターンとしては演出パターンP3,P4が振分けられており、前記演出パターンP3,P4に対して演出パターン振分用乱数の値「0」〜「49」が所定個数ずつ振分けられている。また、はずれ演出用の演出パターンとしては演出パターンP5が振分けられており、前記演出パターンP5に対して演出パターン振分用乱数の値「0」〜「49」が振分けられている。   More specifically, the production patterns P1 and P2 are assigned as the production patterns for the jackpot production, and the production pattern distribution random values “0” to “49” are predetermined for the production patterns P1 and P2. It is sorted by number. Further, the production patterns P3 and P4 are assigned as the production patterns for the outlier reach production. The production pattern distribution random numbers “0” to “49” are assigned to the production patterns P3 and P4 by a predetermined number. It is distributed. Further, the production pattern P5 is distributed as the production pattern for the off-stage production, and the random numbers “0” to “49” for the production pattern distribution are assigned to the production pattern P5.

そして、本実施形態においてリーチ演出を伴う大当り演出用の演出パターンP1又ははずれリーチ演出用の演出パターンP3では、リーチが発展せずにノーマルリーチ演出のみが行われ、大当り又ははずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。また、リーチ演出を伴う大当り演出用の演出パターンP2又ははずれリーチ演出用の演出パターンP4では、2段階に発展するリーチ演出(ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出)が行われ、大当り又ははずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。本実施形態において、「ノーマルリーチ演出」とは、単に中図柄がスクロール変動を行うものをいい、「スーパーリーチ演出」とは、スクロール変動が発展して中図柄がコマ送り変動を行うものをいう。また、はずれ演出用の演出パターンP5では、リーチ演出が行われることなく、左図柄→右図柄→中図柄の順に導出され、はずれの組み合わせで停止する遊技演出(図6には「通常変動」と示す)が行われるようになっている。   In the present embodiment, in the effect pattern P1 for the jackpot effect accompanied by the reach effect or the effect pattern P3 for the loss reach effect, the reach is not developed and only the normal reach effect is performed, and the game is stopped by the combination of the jackpot or the loss. Production is to be performed. In addition, in the effect pattern P2 for the jackpot effect accompanied by the reach effect or the effect pattern P4 for the loss reach effect, the reach effect that develops in two stages (normal reach effect → super reach effect) is performed, and it stops at the combination of the big hit or the miss A game production to be performed. In the present embodiment, the “normal reach effect” simply means that the middle symbol undergoes scroll fluctuation, and the “super reach effect” means that the scroll symbol develops and the middle symbol undergoes frame advance fluctuation. In addition, in the effect pattern P5 for the offending effect, the game effect that is derived in the order of the left symbol → the right symbol → the middle symbol without stopping the reach effect and stops at the combination of the offending (“normal fluctuation” in FIG. 6). Is shown).

次に、メインCPU26aが実行する各種処理について説明する。
メインCPU26aは、始動入賞口センサSE1が出力する入賞検知信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理(保留記憶数の判定、予告判定、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など)を実行する。
Next, various processes executed by the main CPU 26a will be described.
The main CPU 26a receives a winning detection signal output from the start winning opening sensor SE1, and performs various processes related to the symbol combination game (determination of reserved memory number, advance notice determination, jackpot determination, reach determination, stop symbol determination and production pattern) ).

保留記憶数の判定は、前記入賞検知信号の入力を契機に、図7に示す保留記憶処理に基づき行われる。まず、ステップS11にて、メインCPU26aは、始動入賞口23に遊技球が入賞(入賞検知信号を入力)したか否かを判定する。この判定結果が肯定(遊技球が入賞)の場合、ステップS12に移行する。そして、ステップS12にて、メインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、ステップS13に移行して、メインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換えた後、ステップS14に移行する。一方、ステップS11又はステップS12の判定結果が否定(遊技球が入賞していない、又は保留記憶数=4)の場合、メインCPU26aは、保留記憶処理を終了する。   The determination of the number of reserved memories is performed based on the reserved memory process shown in FIG. 7 when the winning detection signal is input. First, in step S <b> 11, the main CPU 26 a determines whether or not a game ball has won (inputs a winning detection signal) to the start winning opening 23. If this determination result is affirmative (the game ball is won), the process proceeds to step S12. In step S12, the main CPU 26a determines whether or not the number of reserved storage stored in the RAM 26c is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). When the determination result is affirmative (the number of stored storages <4), the process proceeds to step S13, and the main CPU 26a adds 1 to the stored stored number stored in the RAM 26c, rewrites the stored stored number, and then proceeds to step S14. Migrate to On the other hand, if the determination result in step S11 or step S12 is negative (no game ball has been won or the number of stored storages = 4), the main CPU 26a ends the storage process.

そして、ステップS14にて、メインCPU26aは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM26cから取得し、当該取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM26cの所定の記憶領域に格納し、保留記憶処理を終了する。本実施形態では、メインCPU26aが、入賞検知時に、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、RAM26cが、保留球数記憶手段として機能するように構成されている。   In step S14, the main CPU 26a acquires the value of the jackpot determination random number and the value of the jackpot symbol random number from the RAM 26c, and stores the acquired value of the jackpot determination random number and the value of the jackpot symbol random number in the reserved storage number. Is stored in a predetermined storage area of the RAM 26c, and the hold storage process is terminated. In the present embodiment, the main CPU 26a is configured to function as a random number acquisition unit that acquires the value of the big hit determination random number and the value of the big hit symbol random number at the time of winning detection. In the present embodiment, the RAM 26c is configured to function as a reserved ball number storage unit.

そして、入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得して格納したメインCPU26aは、続いて、図8に示す予告判定処理を実行する。この予告判定処理は、大当り予告を実行するか否か、即ち、連続リーチ演出を実行するか否かを判定する処理であり、入賞検知時に行われる。   Then, the main CPU 26a that acquires and stores the value of the random number for jackpot determination and the value of the random number for jackpot symbol at the time of winning detection, subsequently executes the notice determination processing shown in FIG. This advance notice determination process is a process for determining whether or not a big hit notice is executed, that is, whether or not a continuous reach effect is executed, and is performed when a winning is detected.

予告判定処理においてメインCPU26aは、ステップS21にて、前述した保留記憶処理のステップS14で格納した大当り判定用乱数の値を確認する。続いて、ステップS22にて、メインCPU26aは、ステップS21で確認した大当り判定用乱数の値が予め定めた演出用判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定し、連続リーチ演出を実行するか否かを判定する。演出用判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜946までの全947通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、演出用判定値を「7,107,299,423,641,733」の6個の値と定めており、ROM26bに記憶されている。なお、ROM26bには、図9に示す変動開始処理において大当りか否かを判定する際に用いる大当り判定値が記憶されている。前記大当り判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められており、本実施形態では、「7,151,641」の3個の値と定められている。即ち、演出用判定値は、2個の値「7,641」が大当り判定値と同値となるように定められ、その他の値は大当り判定値とは異なる値に定められている。そのため、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と同値である演出用判定値「7,641」と一致して前記ステップS22の処理が肯定判定されると、大当りになる場合の連続リーチ演出の実行を決定したことになる。その一方で、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と異値である演出用判定値「107,299,423,733」と一致して前記ステップS22の処理が肯定判定されると、はずれになる場合の連続リーチ演出(ガセ連続リーチ演出)の実行を決定したことになる。   In the advance notice determination process, the main CPU 26a confirms the value of the jackpot determination random number stored in step S14 of the above-described hold storage process in step S21. Subsequently, in step S22, the main CPU 26a determines whether or not the value of the random number for jackpot determination confirmed in step S21 matches a predetermined determination value for an effect (notice determination value), and performs a continuous reach effect. It is determined whether or not to execute. The effect determination value is determined from the numerical values (all 947 integers from 0 to 946) that the big hit determination random number can take. In the present embodiment, the effect determination values are determined as six values “7, 107, 299, 423, 641, 733” and stored in the ROM 26b. The ROM 26b stores a jackpot determination value used when determining whether or not the jackpot is determined in the variation start process shown in FIG. The jackpot determination value is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. In the present embodiment, the jackpot determination value is determined as three values “7, 151, 641”. That is, the effect determination value is determined such that the two values “7, 641” are the same value as the jackpot determination value, and the other values are determined to be different from the jackpot determination value. Therefore, if the value of the jackpot determination random number coincides with the effect determination value “7, 641” that is the same value as the jackpot determination value and the determination in step S22 is affirmative, the continuous reach effect in the case of a jackpot is achieved. It is decided to execute. On the other hand, if the value of the jackpot determination random number coincides with the effect determination value “107, 299, 423, 733” which is different from the jackpot determination value, the determination in step S22 is affirmative, and the determination is negative. In this case, the execution of continuous reach production (gase continuous reach production) is decided.

前記ステップS22の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と演出用判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、連続リーチ演出を実行しないことを決定し、予告判定処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と演出用判定値が一致)の場合、ステップS23に移行し、メインCPU26aは、RAM26cに記憶されている回数値F1,F2,F3がいずれも0であるか否かを判定する。前記回数値F1,F2,F3は、連続リーチ演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数(リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを実行する回数)を示すものである。これらの回数値F1,F2,F3は、予告判定処理のステップS27にて設定される。前記ステップS23の判定結果が否定(F1,F2,F3≠0)の場合、回数値F1,F2,F3のいずれかが設定され、連続リーチ演出の実行が既に決定されていることから、メインCPU26aは、予告判定処理を終了する。   If the determination result in step S22 is negative (the value of the random number for jackpot determination does not match the effect determination value), the main CPU 26a determines not to execute the continuous reach effect, and ends the notice determination process. On the other hand, if the determination result in step S22 is affirmative (the value of the random number for jackpot determination and the determination value for presentation match), the process proceeds to step S23, and the main CPU 26a stores the number of times values F1, F2, F3 stored in the RAM 26c. Is determined to be 0 or not. The number-of-times values F1, F2, and F3 indicate the number of symbol combination games (the number of times that a symbol combination game with a reach effect is executed) that is a target of continuous reach effects. These count values F1, F2, and F3 are set in step S27 of the notice determination process. If the determination result in step S23 is negative (F1, F2, F3 ≠ 0), one of the number values F1, F2, F3 is set, and execution of the continuous reach effect has already been determined, so the main CPU 26a Ends the notice determination process.

一方、ステップS23の判定結果が肯定(F1,F2,F3=0)の場合、ステップS24に移行し、メインCPU26aは、前述した保留記憶処理のステップS14で格納した大当り図柄用乱数の値を確認し、ステップS25に移行する。そして、ステップS25にて、メインCPU26aは、RAM26cからリーチ図柄パターン振分用乱数の値を取得して、ステップS24にて確認した大当り図柄用乱数の値と取得したリーチ図柄パターン振分用乱数の値に基づき、図4に示すリーチ図柄パターン振分用テーブルからリーチ図柄パターンを決定し、ステップS26に移行する。ステップS25においてメインCPU26aは、連続リーチ演出の実行が決定されたことから、当該連続リーチ演出の対象となる図柄組み合わせゲームにおいてリーチの組み合わせを形成するリーチ図柄を決定するためのグループを「断公九グループ」、「全帯グループ」又は「大三元グループ」の中から決定する。例えば、大当り図柄用乱数の値が「10」で、かつ、リーチ図柄パターン振分用乱数の値が「3」の場合、メインCPU26aは、「全帯グループ」を決定する。   On the other hand, if the determination result in step S23 is affirmative (F1, F2, F3 = 0), the process proceeds to step S24, and the main CPU 26a confirms the value of the jackpot symbol random number stored in step S14 of the hold storage process described above. Then, the process proceeds to step S25. In step S25, the main CPU 26a acquires the value of the reach symbol pattern distribution random number from the RAM 26c, and determines the value of the jackpot symbol random number confirmed in step S24 and the acquired reach symbol pattern distribution random number. Based on the value, the reach symbol pattern is determined from the reach symbol pattern distribution table shown in FIG. 4, and the process proceeds to step S26. In step S25, since the execution of the continuous reach effect has been determined, the main CPU 26a defines a group for determining the reach symbol forming the reach combination in the symbol combination game that is the target of the continuous reach effect. It is determined from “Group”, “All Band Group” or “Daisan Group”. For example, when the value of the jackpot symbol random number is “10” and the value of the reach symbol pattern distribution random number is “3”, the main CPU 26a determines the “all band group”.

そして、ステップS25では、ステップS22の判定が肯定判定された時の大当り判定用乱数の値と同時に取得された大当り図柄用乱数の値を参照し、グループを決定している。そのため、大当りになる場合の連続リーチ演出の実行が決定されている場合には、連続リーチ演出の対象となる図柄組み合わせゲームのうち、最後の図柄組み合わせゲームで導出される大当りの組み合わせを形成する図柄と同一グループに属する図柄によって各図柄組み合わせゲームにおけるリーチの組み合わせが形成されることになる。従って、連続リーチ演出の出現により、大当りの組み合わせを形成する図柄の種類を事前に遊技者に想定させることが可能となる。   In step S25, the group is determined by referring to the value of the big hit symbol random number obtained at the same time as the value of the big hit decision random number when the determination in step S22 is affirmative. Therefore, when the execution of the continuous reach effect in the case of the big hit is determined, the symbol that forms the jackpot combination derived in the last symbol combination game among the symbol combination games subject to the continuous reach effect A reach combination in each symbol combination game is formed by symbols belonging to the same group. Therefore, the appearance of the continuous reach effect makes it possible for the player to assume in advance the types of symbols forming the big hit combination.

続いて、ステップS26にて、メインCPU26aは、その時点(入賞検知時)における保留記憶数を確認し、ステップS27に移行する。ステップS27において確認される保留記憶数は、保留記憶処理(図7)でRAM26cに設定された書き換え後の保留記憶数である。そして、ステップS27にて、メインCPU26aは、ステップS25で決定したリーチ図柄パターンと、ステップS26で確認した保留記憶数に基づき回数値F1,F2,F3のいずれかを設定する。より詳しく言えば、メインCPU26aは、「断公九グループ」が決定されている場合、保留記憶数と同数を回数値F1に設定する。また、「全帯グループ」が決定されている場合、保留記憶数と同数を回数値F2に設定する。また、「大三元グループ」が決定されている場合、保留記憶数と同数を回数値F3に設定する。例えば、保留記憶数「4」であれば回数値「4」が設定され、ステップS22の判定が肯定判定された時点の連続リーチ演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数は4回となる。従って、この場合には、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが4回連続する連続リーチ演出が実行されることになる。また、ステップS27にて、メインCPU26aは、ステップS25で選択(決定)したリーチ図柄パターン(グループ)を指定するグループ指定コマンドを生成し、表示制御基板27(サブCPU27a)に出力する。その後、メインCPU26aは、予告判定処理を終了する。本実施形態では、ステップS22の処理を行うことにより、メインCPU26aが、予告判定手段として機能するように構成されている。   Subsequently, in step S26, the main CPU 26a confirms the number of reserved storage at that time (when winning is detected), and proceeds to step S27. The number of reserved memories confirmed in step S27 is the number of reserved memories after rewriting set in the RAM 26c in the reserved memory process (FIG. 7). In step S27, the main CPU 26a sets one of the number of times F1, F2, and F3 based on the reach symbol pattern determined in step S25 and the number of reserved memories confirmed in step S26. More specifically, the main CPU 26a sets the same number as the number of reserved storages to the number of times value F1 when “disclosed nine groups” are determined. If the “all-band group” is determined, the same number as the reserved storage number is set as the number-of-times value F2. If the “large ternary group” is determined, the same number as the reserved storage number is set as the number-of-times value F3. For example, if the number of reserved memories is “4”, the number of times value “4” is set, and the number of symbol combination games to be subjected to the continuous reach effect at the time when the determination in step S22 is affirmative is four. Therefore, in this case, a continuous reach effect in which a symbol combination game with a reach effect is continued four times is executed. In step S27, the main CPU 26a generates a group designation command for designating the reach symbol pattern (group) selected (determined) in step S25, and outputs it to the display control board 27 (sub CPU 27a). Thereafter, the main CPU 26a ends the notice determination process. In the present embodiment, the main CPU 26a is configured to function as a notice determination unit by performing the process of step S22.

次に、図9〜図11に示す変動開始処理について説明する。変動開始処理では、大当り判定やリーチ判定の判定結果に基づき、演出パターンの決定、及び図柄組み合わせゲームで導出する図柄組み合わせを構成する図柄(停止図柄左(左図柄)、停止図柄中(中図柄)、停止図柄右(右図柄))を決定する。   Next, the fluctuation start process shown in FIGS. 9 to 11 will be described. In the variation start process, based on the results of jackpot determination and reach determination, the determination of the production pattern and the symbols that make up the symbol combination derived in the symbol combination game (stop symbol left (left symbol), stop symbol middle (middle symbol) The stop symbol right (right symbol)) is determined.

まず、ステップS31にて、メインCPU26aは、新たな変動を行うために保留記憶数が0でないか否かの判定を行う。そして、ステップS31にて、メインCPU26aは、否定(保留記憶数=0)であると判定した場合、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、変動開始処理を終了する。一方、ステップS31にて、メインCPU26aが肯定(保留記憶数≠0)であると判定した場合は、ステップS32に移行し、図柄組み合わせゲームを開始させることから、保留記憶数を1減算し、減算後の保留記憶数をRAM26cに記憶する。次にステップS33に移行し、メインCPU26aは、RAM26cに格納されている大当り判定用乱数の値を読み出し、大当り判定を行うためにRAM26cに設定する。続いて、ステップS34にて、メインCPU26aは、ROM26bから大当り判定値を読み出し、大当り判定を行うためにRAM26cに設定し、ステップS35に移行する。   First, in step S31, the main CPU 26a determines whether or not the number of reserved memories is not 0 in order to make a new change. In step S31, if the main CPU 26a determines that the number is negative (the number of stored memories = 0), there is no symbol combination game being held, and thus the variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31 that the main CPU 26a is affirmative (the number of stored memories is not 0), the process proceeds to step S32 to start the symbol combination game. The subsequent number of reserved memories is stored in the RAM 26c. Next, the process proceeds to step S33, and the main CPU 26a reads the value of the jackpot determination random number stored in the RAM 26c, and sets it in the RAM 26c to perform the jackpot determination. Subsequently, in step S34, the main CPU 26a reads the big hit determination value from the ROM 26b, sets it in the RAM 26c to perform the big hit determination, and proceeds to step S35.

前記ステップS35にて、メインCPU26aは、RAM26cに設定した大当り判定用乱数の値と大当り判定値(本実施形態では、7,151,641)とを比較し、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致するか否かを判定する。ステップS35の処理が、大当りか否かを判定する大当り判定となり、当該大当り判定は図柄組み合わせゲームの開始直前に行われることになる。また、大当り判定用乱数は、大当りか否かを判定するために用いる乱数となる。なお、メインCPU26aは、ステップS35の処理を、大当り判定値の設定個数だけ繰り返し行う。そして、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致すると判定した場合(大当りであると判定した場合)には、ステップS36に移行し、図10に示す大当り設定処理を行う。一方、ステップS35にて、メインCPU26aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しないと判定した場合(はずれであると判定した場合)には、ステップS37に移行し、図11に示すはずれ設定処理を行う。   In step S35, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number set in the RAM 26c with the jackpot determination value (7, 151, 641 in this embodiment), and determines the jackpot determination random number value and the jackpot determination. It is determined whether or not the values match. The processing in step S35 is a big hit determination for determining whether or not the big hit, and the big hit determination is performed immediately before the start of the symbol combination game. Also, the big hit determination random number is a random number used for determining whether or not the big hit. The main CPU 26a repeats the process of step S35 for the set number of jackpot determination values. Then, if it is determined that the value of the jackpot determination random number matches the jackpot determination value (when it is determined that it is a jackpot), the process proceeds to step S36 and the jackpot setting process shown in FIG. 10 is performed. On the other hand, if the main CPU 26a determines in step S35 that the value of the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value (when it is determined that they are out of place), the main CPU 26a proceeds to step S37 and is shown in FIG. An outlier setting process is performed.

次に、前記ステップS36で行われる大当り設定処理について図10に従って説明する。
まず、ステップTA1にて、メインCPU26aは、回数値F1,F2,F3のいずれかが設定されているか否かを判定する。即ち、回数値F1,F2,F3>0であるか否かを判定する。そして、ステップTA1にて、メインCPU26aは、肯定であると判定した場合、ステップTA2に移行して、回数値F1,F2,F3の値をクリア(0にする)し、ステップTA3に移行する。一方、ステップTA1にて、メインCPU26aは、否定であると判定した場合、ステップTA3に移行する。
Next, the jackpot setting process performed in step S36 will be described with reference to FIG.
First, at step TA1, the main CPU 26a determines whether any one of the number of times F1, F2, F3 is set. That is, it is determined whether or not the number values F1, F2, F3> 0. If the main CPU 26a determines that the result is affirmative in step TA1, the main CPU 26a proceeds to step TA2, clears the values of the number values F1, F2, and F3 (sets to 0), and proceeds to step TA3. On the other hand, if the main CPU 26a determines that the result is negative in step TA1, the process proceeds to step TA3.

なお、本実施形態のように演出用判定値の一部を大当り判定値と不一致の値に設定している場合には、前述した予告判定処理のステップS22でガセ連続リーチ演出の実行を決定した時点において、予告判定値に含まれない大当りを示す値をメインCPU26aが既に取得している場合がある。この場合、メインCPU26aが保留記憶数に基づいて設定した回数値F1,F2,F3に基づくガセ連続リーチ演出が終了する前に大当り遊技が生起され、当該大当り遊技の終了後に引き続きガセ連続リーチ演出が実行されることになる。従って、ステップTA2では、大当り遊技の開始と共にガセ連続リーチ演出も終了させるように、回数値F1,F2,F3をクリアしている。   When a part of the effect determination value is set to a value that does not match the jackpot determination value as in the present embodiment, execution of the gasse continuous reach effect is determined in step S22 of the notice determination process described above. At the time, the main CPU 26a may have already acquired a value indicating a big hit that is not included in the notice determination value. In this case, a big hit game is generated before the gasse continuous reach effect based on the number of times values F1, F2, and F3 set by the main CPU 26a based on the number of reserved memories, and after the big hit game ends, the gasse continuous reach effect is continued. Will be executed. Accordingly, in step TA2, the count values F1, F2, and F3 are cleared so that the continuous winning reach effect is ended at the start of the big hit game.

そして、ステップTA3にて、メインCPU26aは、前記ステップS35の大当り判定に用いた大当り判定用乱数の値と同時に取得された大当り図柄用乱数の値を確認して、停止図柄(大当りの組み合わせを構成する図柄)を決定し、ステップTA4に移行する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右とする。従って、メインCPU26aは、ステップTA3において確認した大当り図柄用乱数の値が、2、4、6、9、10又は11の場合、各停止図柄を全て「三」、「五」、「七」、「白」、「発」又は「中」に決定する。この場合、可変表示装置21には、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[三三三][五五五][七七七][白白白][発発発]又は[中中中]の何れかが停止する。また、メインCPU26aは、ステップTA3において確認した大当り図柄用乱数の値が、0、1、3、5、7又は8の場合、各停止図柄を全て「一」、「ニ」、「四」、「六」、「八」又は「九」に決定する。この場合、可変表示装置21には、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ[一一一][ニニニ][四四四][六六六][八八八]又は[九九九]の何れかが停止する。大当り図柄用乱数は、大当り判定によって大当りを決定した場合に、大当りの組み合わせを構成する図柄(大当り図柄)を決定するために用いる乱数となる。   In step TA3, the main CPU 26a confirms the value of the big hit symbol random number obtained simultaneously with the value of the big hit determination random number used in the big hit determination in step S35, and configures the stop symbol (a combination of big hits) (Design to be performed) is determined, and the process proceeds to step TA4. Specifically, the values of the jackpot symbol are set to the stop symbol left, the stop symbol in the middle, and the stop symbol right. Accordingly, when the value of the jackpot symbol random number confirmed in step TA3 is 2, 4, 6, 9, 10 or 11, the main CPU 26a sets all the stop symbols to “three”, “five”, “seven”, Determine “white”, “departure” or “medium”. In this case, the variable display device 21 has a jackpot combination [33,3], [55,5], [7,77], [White, White, White], [Departure], or [Medium, Medium, and Medium]. Stops. Further, when the value of the jackpot symbol random number confirmed in step TA3 is 0, 1, 3, 5, 7, or 8, the main CPU 26a sets all the stopped symbols to “one”, “ni”, “four”, Decide on “6”, “8” or “9”. In this case, the variable display device 21 has any one of the combinations [11 11] [Ninini] [44 4] [6 66 6] [88 8] or [99], which is a normal jackpot. Stops. The jackpot symbol random number is a random number used to determine symbols (hit symbols) constituting a combination of jackpots when the jackpot is determined by the jackpot determination.

続いて、ステップTA4にて、メインCPU26aは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し、ステップTA5に移行する。そして、ステップTA5にて、メインCPU26aは、図6に示す演出パターン振分用テーブルに振分けられた大当り演出用の演出パターンP1,P2の中から、抽出した演出パターン振分用乱数の値に基づき1つの演出パターンを決定し、大当り設定処理を終了する。   Subsequently, at step TA4, the main CPU 26a extracts the value of the effect pattern distribution random number, and proceeds to step TA5. In step TA5, the main CPU 26a, based on the value of the effect pattern distribution random number extracted from the effect patterns P1 and P2 for the big hit effect distributed in the effect pattern distribution table shown in FIG. One effect pattern is determined and the jackpot setting process is terminated.

次に、前記ステップS37で行われるはずれ設定処理について図11に従って説明する。
まず、ステップTH1にて、メインCPU26aは、回数値F1,F2,F3のいずれかが設定されているか否かを判定する。即ち、回数値F1,F2,F3>0であるか否かを判定する。そして、ステップTH1にて、メインCPU26aは、肯定であると判定した場合、ステップTH2に移行して、設定されている回数値F1,F2,F3の値から1減算し、減算後の値を設定する。例えば、回数値F1に「3」が設定されている場合には、「3」から1減算して「2」を回数値F1に設定する。次に、ステップTH3にて、メインCPU26aは、リーチ図柄用乱数の値を抽出し、ステップTH4に移行する。そして、ステップTH4にて、メインCPU26aは、図5に示すリーチ図柄決定用テーブルから、設定されている回数値及び抽出したリーチ図柄用乱数の値に基づきリーチ図柄(停止図柄左と停止図柄右)を決定し、ステップTH5に移行する。例えば、回数値F1が設定され(「断公九グループ」が選択されている場合)、抽出したリーチ図柄用乱数の値が「9」の場合、メインCPU26aは、リーチ図柄として図柄「七」を決定する。本実施形態では、ステップTH4の処理により、メインCPU26aが、リーチ図柄決定手段として機能する。
Next, the error setting process performed in step S37 will be described with reference to FIG.
First, in step TH1, the main CPU 26a determines whether any one of the number of times values F1, F2, and F3 is set. That is, it is determined whether or not the number values F1, F2, F3> 0. If the main CPU 26a determines that the result is affirmative in step TH1, the main CPU 26a proceeds to step TH2, subtracts 1 from the set number of times F1, F2, and F3, and sets the value after subtraction. To do. For example, when “3” is set to the count value F1, “1” is subtracted from “3” and “2” is set to the count value F1. Next, in step TH3, the main CPU 26a extracts the value of the reach design random number, and proceeds to step TH4. Then, at step TH4, the main CPU 26a determines the reach symbols (stop symbol left and stop symbol right) based on the set number of times and the value of the reach symbol random number extracted from the reach symbol determination table shown in FIG. And the process proceeds to step TH5. For example, when the number of times F1 is set (when “Daily Nine Group” is selected) and the value of the extracted reach design random number is “9”, the main CPU 26a selects the design “7” as the reach design. decide. In the present embodiment, the main CPU 26a functions as a reach symbol determination unit by the process of step TH4.

続いて、ステップTH5にて、メインCPU26aは、リーチ時中図柄用乱数の値を抽出して、停止図柄中(中図柄)を決定する。例えば、ステップTH4にて停止図柄左,右(リーチ図柄)を図柄「七」に決定し、ステップTH5にて停止図柄中を図柄「八」に決定した場合、可変表示装置21には、リーチの組み合わせ[七↓七]が導出された後、はずれの組み合わせ[七八七]が停止する。なお、リーチ時中図柄用乱数の値は、リーチ図柄に対して停止図柄中が一致しない図柄となるように、リーチ図柄に対する停止図柄中(中図柄)のズレ数(表示配列順に基づきズラされる数)と対応付けられている。具体的に言えば、リーチ時中図柄用乱数の値には、リーチ図柄に対して停止図柄が表示配列順において1個〜11個ズレた図柄となるようにズレ数として「1」〜「11」が対応付けられている。続いて、ステップTH6に移行して、メインCPU26aは、演出パターン振分用乱数の値を抽出して、ステップTH7に移行する。ステップTH7にて、メインCPU26aは、図6に示す演出パターン振分用テーブルに振分けられたはずれリーチ演出用の演出パターンP3,P4の中から、抽出した演出パターン振分用乱数の値に基づき1つの演出パターンを決定し、はずれ設定処理を終了する。   Subsequently, at step TH5, the main CPU 26a extracts the value of the random symbol for reach time and determines the stop symbol (medium symbol). For example, if the stop symbol left and right (reach symbol) are determined to be “seven” in step TH4 and the stop symbol is determined to be “eight” in step TH5, the variable display device 21 displays the reach symbol. After the combination [7 ↓ 7] is derived, the outlier combination [778] stops. In addition, the random number value for the symbol during reach is shifted based on the number of deviations in the stop symbol (medium symbol) relative to the reach symbol so that the symbol in the stop symbol does not match the reach symbol. Number). More specifically, the value of the random number for reach during the reach includes “1” to “11” as the number of shifts so that the stop symbols are shifted from 1 to 11 in the display arrangement order with respect to the reach symbols. "Is associated. Subsequently, the process shifts to step TH6, and the main CPU 26a extracts the value of the effect pattern distribution random number, and shifts to step TH7. In step TH7, the main CPU 26a sets 1 based on the value of the random number for effect pattern distribution extracted from the effect patterns P3 and P4 for outlier reach effect distributed in the effect pattern distribution table shown in FIG. One effect pattern is determined, and the offset setting process is terminated.

一方、ステップTH1にて、メインCPU26aは、否定であると判定した場合には、ステップTH8に移行して、RAM26cからリーチ判定用乱数の値を抽出し、ステップTH9に移行する。ステップTH9にて、メインCPU26aは、抽出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値(本実施形態では、3,11,17,29,47)が一致するか否かの判定を行い、一致すると肯定判定した場合にリーチを行うと判断し、ステップTH10に移行する。そして、ステップTH10にて、メインCPU26aは、リーチ図柄用乱数の値を抽出し、ステップTH11に移行する。前記ステップTH11にて、メインCPU26aは、抽出したリーチ図柄用乱数の値に基づき、リーチ図柄(停止図柄左と停止図柄右)を決定し、ステップTH12に移行する。例えば、抽出したリーチ図柄用乱数の値が「11」の場合、メインCPU26aは、リーチ図柄として図柄「中」を決定する。   On the other hand, if the main CPU 26a determines that the result is negative in step TH1, the process proceeds to step TH8, where the value of the random number for reach determination is extracted from the RAM 26c, and the process proceeds to step TH9. In step TH9, the main CPU 26a determines whether or not the extracted reach determination random number value matches the reach determination value (3, 11, 17, 29, 47 in this embodiment). If the determination is affirmative, it is determined that the reach is to be performed, and the process proceeds to step TH10. In step TH10, the main CPU 26a extracts the value of the reach design random number, and proceeds to step TH11. In step TH11, the main CPU 26a determines a reach symbol (stop symbol left and stop symbol right) based on the extracted value of the reach symbol random number, and proceeds to step TH12. For example, when the value of the extracted reach design random number is “11”, the main CPU 26a determines the design “medium” as the reach design.

続いて、ステップTH12にて、メインCPU26aは、リーチ時中図柄用乱数の値を抽出して、ステップTH5と同様に、停止図柄中(中図柄)を決定する。そして、ステップTH13に移行して、メインCPU26aは、演出パターン振分用乱数の値を抽出して、ステップTH14に移行する。ステップTH14にて、メインCPU26aは、図6に示す演出パターン振分用テーブルに振分けられたはずれリーチ演出用の演出パターンP3,P4の中から、抽出した演出パターン振分用乱数の値に基づき1つの演出パターンを決定し、はずれ設定処理を終了する。   Subsequently, at step TH12, the main CPU 26a extracts the value of the random symbol for reach time and determines the stop symbol (medium symbol) as in step TH5. Then, the process shifts to step TH13, and the main CPU 26a extracts the effect pattern distribution random number value, and shifts to step TH14. In step TH14, the main CPU 26a sets 1 based on the value of the random number for effect pattern distribution extracted from the effect patterns P3 and P4 for outlier reach effect distributed in the effect pattern distribution table shown in FIG. One effect pattern is determined, and the offset setting process is terminated.

一方、ステップTH9にて、メインCPU26aは、一致しないと否定判定した場合にリーチを行わないと判断し、ステップTH15に移行する。そして、ステップTH15にて、メインCPU26aは、はずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値を抽出し、各値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU26aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。続いて、ステップTH16にて、メインCPU26aは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し、ステップTH17に移行し、図6に示す演出パターン振分用テーブルに振分けられたはずれ演出用の演出パターンP5の中から、抽出した演出パターン振分用乱数の値に基づき演出パターンP5を決定し、はずれ設定処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 26a makes a negative determination in step TH9 that it does not match, the main CPU 26a determines that the reach is not performed, and proceeds to step TH15. Then, at step TH15, the main CPU 26a extracts the value of the left symbol random number for the outlier, the value of the random symbol for the middle symbol, and the value of the random number for the right symbol out of order, and determines the stop symbol from each value. More specifically, the value of the left design random number is set to the stop symbol left, the value of the random design random symbol is set to the stop design, and the value of the right design random number is set to the stop design right. At this time, the main CPU 26a determines the stop symbol right so that the stop symbol left does not coincide with the stop symbol right when the value of the off symbol left symbol random and the value of the right symbol random match. Subsequently, in step TH16, the main CPU 26a extracts the value of the random number for effect pattern distribution, proceeds to step TH17, and produces the effect pattern for the off-effects distributed in the effect pattern distribution table shown in FIG. The effect pattern P5 is determined based on the extracted effect pattern distribution random number value from P5, and the deviation setting process is terminated.

前記大当り設定処理(図10)、又は前記はずれ設定処理(図11)に基づき停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU26aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで表示制御基板27のサブCPU27aに出力する。メインCPU26aは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU26aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU26aは、指定した演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、メインCPU26aは、演出パターン指定コマンドをランプ制御基板28及び音声制御基板29の各サブCPUにも出力する。   The main CPU 26a that has determined the stop symbol and the effect pattern based on the jackpot setting process (FIG. 10) or the off-set setting process (FIG. 11) outputs a predetermined control command to the sub CPU 27a of the display control board 27 at a predetermined timing. To do. First, the main CPU 26a specifies an effect pattern and outputs an effect pattern specifying command for instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 26a executes a left symbol designation command for designating the left symbol, a middle symbol designating command for designating the middle symbol for the stop, and a right symbol designating command for designating the right symbol for the stop symbol. → Output in the order of medium symbol designation command. After that, the main CPU 26a outputs an all symbol stop command instructing to stop symbols in each column when the effect time set in the specified effect pattern has elapsed. The main CPU 26 a also outputs an effect pattern designation command to each sub CPU of the lamp control board 28 and the sound control board 29.

次に、表示制御基板27について説明する。
表示制御基板27は、サブCPU27aを備えており、該サブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。ROM27bには、複数種類の表示演出用の演出実行データが記憶されている。前記演出実行データは、サブCPU27aが、可視表示部Hの表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景など)を制御するための情報である。そして、ROM27bには、1つの演出パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている。また、ROM27bには、各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。本実施形態においてROM27bには、リーチ図柄の属するグループを報知するための文字画像IN(図12(a)には、大三元グループを報知する「大三元」の文字からなる文字画像INが示されている)が記憶されている。また、RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 27 will be described.
The display control board 27 includes a sub CPU 27a, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the sub CPU 27a. The ROM 27b stores effect execution data for a plurality of types of display effects. The effect execution data is information for the sub CPU 27a to control the display content of the visible display portion H (design variation, character action, background of the visible display portion H, etc.). In the ROM 27b, one effect execution data is associated with one effect pattern. The ROM 27b stores various types of image information (image information such as symbols, backgrounds, characters, and appearance characters). In the present embodiment, the ROM 27b has a character image IN for informing the group to which the reach symbol belongs (FIG. 12A shows a character image IN made up of characters of “Dai tern” for informing the large ternary group. Is stored). The RAM 27c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

従って、サブCPU27aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する演出実行データをROM27bから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Hの表示内容を制御する。即ち、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右による図柄組み合わせ(リーチの組み合わせ、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせ)を一旦停止又は停止させる図柄組み合わせゲームが行われるように可視表示部Hの表示内容を制御する。また、サブCPU27aは、グループ指定コマンドを入力すると、指定されたグループに対応する文字画像INをROM27bから読み出し、該文字画像INに基づき可視表示部Hの表示内容を制御する。より詳しく言えば、サブCPU27aは、グループ指定コマンドを入力した後、次に入力した演出パターン指定コマンドに基づく図柄組み合わせゲームにおいてリーチの組み合わせを形成したときに、可視表示部Hに文字画像INを表示させるように制御する。   Accordingly, when the effect pattern designation command is input, the sub CPU 27a reads effect execution data corresponding to the designated effect pattern from the ROM 27b, and controls the display content of the visible display unit H based on the effect execution data. In other words, a symbol combination game is executed in which the symbol combination (reach combination, jackpot combination, or combination of outliers) by the stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right specified by each symbol specifying command is temporarily stopped or stopped. The display content of the visible display portion H is controlled. In addition, when the group designation command is input, the sub CPU 27a reads a character image IN corresponding to the designated group from the ROM 27b, and controls the display content of the visible display unit H based on the character image IN. More specifically, the sub CPU 27a displays the character image IN on the visible display portion H when the reach combination is formed in the symbol combination game based on the next input effect pattern designation command after the group designation command is inputted. To control.

次に、このように構成されたパチンコ機10において、連続リーチ演出が実行される態様を図12に基づき説明する。なお、以下に説明する図12、図13、図16及び図17の各図において、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dに付した数字は、始動入賞口23に入賞した遊技球の順番を示し、2,3,4は、夫々、2回目、3回目、4回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、前記各図では、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。   Next, in the pachinko machine 10 configured as described above, a mode in which the continuous reach effect is executed will be described with reference to FIG. In addition, in each figure of FIG.12, FIG.13, FIG16 and FIG.17 demonstrated below, the number attached | subjected to each lamp | ramp 25a-25d of the number-of-holding-ball number display 25 is the game ball which won the start winning opening 23. The order is shown, and 2, 3, and 4 correspond to the second, third, and fourth symbol combination games, respectively. In each figure, the lighting state of each of the lamps 25a to 25d of the reserved ball number display 25 is indicated by “downward slanted line”, the extinguishing state is indicated by “blank”, and the symbol variation display is indicated by “downward arrow”. Show.

最初に、図12を用いて、大当りとなる場合の連続リーチ演出が実行される態様を説明する。そして、図12(a)〜(h)は、次に述べるような前提の下、可変表示装置21の可視表示部Hで4回の図柄組み合わせゲームが行われる場合を示している。即ち、前提として、RAM26cに回数値F1,F2,F3がいずれも設定されておらず、また保留記憶数は「3」の状態で、始動入賞口23に遊技球が入賞したとする。なお、RAM26cには、入賞した遊技球の順番(図柄組み合わせゲームが行われる順番)に対応させて大当り判定用乱数の値「36」、「729」及び「332」が記憶されているものとする。そして、この入賞検知を契機に、メインCPU26aは、保留記憶数を「3」から「4」に書き換えると共に、大当り判定用乱数の値「641」と大当り図柄用乱数の値「9」(図柄「白」に対応する)を取得したものとする。   Initially, the aspect in which the continuous reach effect in the case of a big hit is executed will be described using FIG. 12A to 12H show a case where the symbol combination game is performed four times on the visible display portion H of the variable display device 21 under the premise described below. That is, as a premise, it is assumed that none of the number-of-times values F1, F2, and F3 are set in the RAM 26c, and that the game ball has won the start winning opening 23 in a state where the number of reserved storage is “3”. The RAM 26c stores jackpot determination random numbers “36”, “729”, and “332” corresponding to the order of the winning game balls (the order in which the symbol combination game is performed). . Then, upon detection of the winning, the main CPU 26a rewrites the reserved storage number from “3” to “4”, and also determines the value of the big hit determination random number “641” and the value of the big hit symbol random number “9” (the symbol “ Corresponding to “white”).

以上のような前提の下、前記入賞検知時には、メインCPU26aにより大当り判定用乱数の値「641」と演出用判定値「7,107,299,423,641,773」とが比較され、連続リーチ演出を実行するか否かの判定が行われる(予告判定処理のステップS22)。そして、その判定結果が肯定であるため、メインCPU26aは、リーチ図柄パターン振分用乱数の値を取得する(「7」を取得したものとする)。続いて、メインCPU26aは、リーチ図柄パターン振分用乱数の値「7」と大当り図柄用乱数の値「9」により、リーチ図柄パターン振分用テーブル(図4)の中からリーチ図柄パターン「大三元グループ」を選択する(予告判定処理のステップS25)。また、メインCPU26aは、保留記憶数を確認し(保留記憶数「4」)、回数値F3に「4」を設定する(予告判定処理のステップS27)。   Under the premise as described above, when the winning is detected, the main CPU 26a compares the random determination value “641” for the big hit determination with the determination values “7, 107, 299, 423, 641, 773” for the effect, and the continuous reach is made. It is determined whether or not an effect is to be executed (step S22 of the notice determination process). Since the determination result is affirmative, the main CPU 26a acquires the value of the reach symbol pattern distribution random number (assuming that “7” has been acquired). Subsequently, the main CPU 26a determines the reach symbol pattern “large” from the reach symbol pattern allocation table (FIG. 4) based on the reach symbol pattern random number “7” and the jackpot symbol random number “9”. The “ternary group” is selected (step S25 of the notice determination process). Further, the main CPU 26a confirms the number of reserved memories (the number of reserved memories “4”), and sets “4” as the number-of-times value F3 (step S27 of the notice determination process).

そして、以上のような予告判定処理が終了すると、1回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数を「4」から1減算して「3」に書き換える。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数の値「36」と大当り判定値「7,151,641」とを比較し、この場合には前記両値が一致しないため、はずれを決定する。また、回数値F3に「4」が設定されているため、メインCPU26aは、回数値F3を「4」から1減算して「3」に書き換える。また、メインCPU26aは、リーチ図柄用乱数の値を抽出し(「5」を抽出したものとする)、リーチ図柄決定用テーブル(図5)からリーチ図柄として図柄「発」を決定すると共に、リーチ時中図柄用乱数の値を抽出し、停止図柄中を決定する(図柄「三」を決定したものとする)。また、メインCPU26aは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し(「22」を抽出したものとする)、演出パターン振分用テーブルからはずれリーチ演出用の演出パターンP3を決定する。そして、メインCPU26aは、演出パターン指定コマンド、及び各図柄指定コマンドをサブCPU27aに出力する。   When the notice determination process as described above is completed, the main CPU 26a subtracts 1 from the number of reserved memories and rewrites it to “3” with the start of the first symbol combination game. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number value “36” with the jackpot determination value “7, 151, 641”, and in this case, the two values do not coincide with each other. Further, since “4” is set to the count value F3, the main CPU 26a subtracts 1 from the count value F3 by “1” and rewrites it to “3”. Further, the main CPU 26a extracts the value of the reach symbol random number (assuming that “5” is extracted), determines the symbol “departure” as the reach symbol from the reach symbol determination table (FIG. 5), and reaches the reach symbol. The value of the random number for the hour / day symbol is extracted, and the stop symbol is determined (assuming that the symbol “three” is determined). Further, the main CPU 26a extracts the value of the effect pattern distribution random number (assuming that “22” is extracted), and determines the effect pattern P3 for reach effect from the effect pattern distribution table. Then, the main CPU 26a outputs an effect pattern designation command and each symbol designation command to the sub CPU 27a.

その結果、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームが開始する。そして、1回目の図柄組み合わせゲームの開始後、可視表示部Hには、左図柄→右図柄の順に図柄「発」が導出され、リーチの組み合わせが形成される(図12(a))。また、可視表示部Hには、リーチの組み合わせが形成されるのとほぼ同時に、「大三元」の文字画像INが表示される(図12(a))。前記文字画像INが表示されることにより、遊技者は、リーチ図柄が「大三元グループ」に属する図柄(「白」「発」又は「中」)となる連続リーチ演出が開始したことを認識する。また、本実施形態では、「大三元グループ」に属する図柄を全て確変図柄としているため、連続リーチ演出の出現に伴って大当りが生起された場合には、確変の大当りになることを遊技者に期待させることができる。その後、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ[発三発]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図12(b))。   As a result, in the visible display portion H, the first symbol combination game is started. Then, after the first symbol combination game is started, symbols “from” are derived in the order of left symbol → right symbol in the visible display portion H, and a reach combination is formed (FIG. 12A). In addition, on the visible display portion H, a character image IN of “Daizen” is displayed almost simultaneously with the formation of the reach combination (FIG. 12A). By displaying the character image IN, the player recognizes that a continuous reach effect has been started in which the reach symbol is a symbol belonging to the “Daisangen Group” (“white”, “off” or “medium”). To do. Further, in this embodiment, since all symbols belonging to the “Daisangen group” are assumed to be probabilistic variation symbols, if a big hit occurs with the appearance of continuous reach production, the player is assumed to be a promising big hit. Can make you expect. Thereafter, in the visual display portion H, a combination of departures [three shots] is derived in the first symbol combination game, and the departure is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 12B).

そして、2回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数を「3」から1減算して「2」に書き換える。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数の値「729」と大当り判定値「7,151,641」とを比較し、この場合も前記両値が一致しないため、はずれを決定する。また、回数値F3に「3」が設定されているため、メインCPU26aは、回数値F3を「3」から1減算して「2」に書き換える。また、メインCPU26aは、リーチ図柄用乱数の値を抽出し(「2」を抽出したものとする)、リーチ図柄決定用テーブルからリーチ図柄として図柄「白」を決定すると共に、リーチ時中図柄用乱数の値を抽出し、停止図柄中を決定する(図柄「九」を決定したものとする)。また、メインCPU26aは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し(「34」を抽出したものとする)、演出パターン振分用テーブルからはずれリーチ演出用の演出パターンP3を決定する。そして、メインCPU26aは、演出パターン指定コマンド、及び各図柄指定コマンドをサブCPU27aに出力する。   Then, with the start of the second symbol combination game, the main CPU 26a subtracts 1 from the number of the stored memory and rewrites it to “2”. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number value “729” with the jackpot determination value “7, 151, 641”, and also in this case, the two values do not coincide with each other, and thus determines a deviation. Further, since “3” is set in the count value F3, the main CPU 26a subtracts 1 from the count value F3 by “3” and rewrites it to “2”. Further, the main CPU 26a extracts the value of the reach design random number (assuming that “2” is extracted), determines the symbol “white” as the reach design from the reach design determination table, and for the reach during design The random number value is extracted and the stop symbol is determined (assuming that the symbol “nine” is determined). Further, the main CPU 26a extracts the value of the random number for effect pattern distribution (assuming that “34” is extracted), and determines the effect pattern P3 for reach effect from the effect pattern distribution table. Then, the main CPU 26a outputs an effect pattern designation command and each symbol designation command to the sub CPU 27a.

その結果、可視表示部Hでは、2回目の図柄組み合わせゲームが開始する。そして、2回目の図柄組み合わせゲームの開始後、可視表示部Hには、左図柄→右図柄の順に図柄「白」が導出され、リーチの組み合わせが形成される(図12(c))。その後、可視表示部Hでは、2回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ[白九白]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図12(d))。   As a result, in the visible display portion H, the second symbol combination game is started. Then, after the start of the second symbol combination game, the symbol “white” is derived in the order of left symbol → right symbol in the visible display portion H, and a reach combination is formed (FIG. 12C). Thereafter, in the visible display portion H, a combination of deviation [white nine white] is derived in the second symbol combination game, and the deviation is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 12D).

そして、3回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数を「2」から1減算して「1」に書き換える。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数の値「332」と大当り判定値「7,151,641」とを比較し、この場合も前記両値が一致しないため、はずれを決定する。また、回数値F3に「2」が設定されているため、メインCPU26aは、回数値F3を「2」から1減算して「1」に書き換える。また、メインCPU26aは、リーチ図柄用乱数の値を抽出し(「9」を抽出したものとする)、リーチ図柄決定用テーブルからリーチ図柄として図柄「中」を決定すると共に、リーチ時中図柄用乱数の値を抽出し、停止図柄中を決定する(図柄「一」を決定したものとする)。また、メインCPU26aは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し(「47」を抽出したものとする)、演出パターン振分用テーブルからはずれリーチ演出用の演出パターンP4を決定する。そして、メインCPU26aは、演出パターン指定コマンド、及び各図柄指定コマンドをサブCPU27aに出力する。   Then, with the start of the third symbol combination game, the main CPU 26a subtracts 1 from the number of reserved storage and rewrites it to “1”. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number value “332” with the jackpot determination value “7, 151, 641”, and also in this case, the two values do not coincide with each other, and thus determines a deviation. Further, since “2” is set to the count value F3, the main CPU 26a subtracts 1 from the count value F3 to “1” and rewrites it to “1”. Further, the main CPU 26a extracts the value of the reach design random number (assuming that “9” is extracted), determines the symbol “medium” as the reach design from the reach design determination table, and for the reach during the reach design A random number value is extracted and the stop symbol is determined (assuming that the symbol “one” is determined). Further, the main CPU 26a extracts the value of the random number for production pattern distribution (assuming that “47” is extracted), and determines the production pattern P4 for reach production from the production pattern distribution table. Then, the main CPU 26a outputs an effect pattern designation command and each symbol designation command to the sub CPU 27a.

その結果、可視表示部Hでは、3回目の図柄組み合わせゲームが開始する。そして、3回目の図柄組み合わせゲームの開始後、可視表示部Hには、左図柄→右図柄の順に図柄「中」が導出され、リーチの組み合わせが形成される(図12(e))。その後、可視表示部Hでは、3回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ[中一中]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図12(f))。   As a result, in the visible display portion H, the third symbol combination game is started. Then, after the start of the third symbol combination game, the symbol “middle” is derived in the order of left symbol → right symbol in the visible display portion H, and a reach combination is formed (FIG. 12E). Thereafter, in the visual display portion H, a combination [out of middle] of the deviation is derived in the third symbol combination game, and the deviation is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 12 (f)).

そして、4回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、保留記憶数を「1」から1減算して「0」に書き換える。また、メインCPU26aは、前記大当り判定用乱数の値「641」と大当り判定値「7,151,641」を比較し、この場合は前記両値が一致するため、大当りを決定する。また、回数値F3に「1」が設定されているため、メインCPU26aは、回数値F3をクリアする(「0」にする)。また、メインCPU26aは、前記入賞検知時にRAM26cに格納した大当り図柄用乱数の値「9」により、大当り図柄として図柄「白」を決定する。また、メインCPU26aは、演出パターン振分用乱数の値を抽出し(「17」を抽出したものとする)、演出パターン振分用テーブルから大当り演出用の演出パターンP1を決定する。そして、メインCPU26aは、演出パターン指定コマンド、及び各図柄指定コマンドをサブCPU27aに出力する。   Then, with the start of the fourth symbol combination game, the main CPU 26a subtracts 1 from the number of the stored memory and rewrites it to “0”. Further, the main CPU 26a compares the jackpot determination random number value “641” with the jackpot determination value “7, 151, 641”. In this case, the two values coincide with each other, so that the jackpot is determined. Further, since “1” is set in the count value F3, the main CPU 26a clears the count value F3 (sets it to “0”). Further, the main CPU 26a determines the symbol “white” as the jackpot symbol based on the jackpot symbol random number “9” stored in the RAM 26c when the winning is detected. Further, the main CPU 26a extracts the value of the random number for effect pattern distribution (assuming that “17” is extracted), and determines the effect pattern P1 for the big hit effect from the effect pattern distribution table. Then, the main CPU 26a outputs an effect pattern designation command and each symbol designation command to the sub CPU 27a.

その結果、可視表示部Hでは、4回目の図柄組み合わせゲームが開始する。そして、4回目の図柄組み合わせゲームの開始後、可視表示部Hには、左図柄→右図柄の順に図柄「白」が導出され、リーチの組み合わせが形成される(図12(g))。その後、可視表示部Hでは、4回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ[白白白]が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって確変の大当りが確定する(図12(h))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続リーチ演出に基づく大当り予告が現実化したことになる。   As a result, in the visible display portion H, the fourth symbol combination game starts. After the start of the fourth symbol combination game, the symbol “white” is derived in the order of left symbol → right symbol in the visible display portion H, and a reach combination is formed (FIG. 12G). Thereafter, in the visual display portion H, the big winning combination [white and white] is derived in the fourth symbol combination game, and the promising big hit is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 12 (h)). In this state, the jackpot notice based on the continuous reach effect started from the first symbol combination game is realized.

因みに、サブCPU27aが、「断公九グループ」を選択した場合、連続リーチ演出においてリーチの組み合わせを形成するリーチ図柄は「断公九グループ」に属する図柄「二」〜「八」の中から選択されることになる。従って、前記入賞検知時に大当り図柄用乱数の値として「6」が抽出されて「断公九グループ」が選択され、4回の図柄組み合わせゲームを対象として連続リーチ演出が実行される場合には、例えば、[二↓二]→[六↓六]→[四↓四]→[七↓七]というように各ゲームにおけるリーチ図柄が「断公九グループ」に属する図柄となる。そして、4回目の図柄組み合わせゲームにおいて、大当りの組み合わせ(前述の例では[777])が導出され、大当りが確定する。   By the way, when the sub CPU 27a selects “Daiken Nine Group”, the reach symbol that forms the reach combination in the continuous reach production is selected from among the symbols “2” to “8” belonging to “Daiken Nine Group”. Will be. Accordingly, when “6” is extracted as the value of the random number for the jackpot symbol at the time of winning detection, and “Determination Group” is selected, and the continuous reach effect is executed for four symbol combination games, For example, [2 ↓ 2] → [6 ↓ 6] → [4 ↓ 4] → [7 ↓ 7] The reach symbol in each game becomes a symbol belonging to the “declared nine group”. Then, in the fourth symbol combination game, a combination of jackpots ([777] in the above example) is derived and the jackpot is determined.

同様に、サブCPU27aが、「全帯グループ」を選択した場合、連続リーチ演出においてリーチの組み合わせを形成するリーチ図柄は「全帯グループ」に属する図柄「一」,「九」,「白」,「発」,「中」の中から選択されることになる。従って、前記入賞検知時に大当り図柄用乱数の値として「11」が抽出されて「全帯グループ」が選択され、4回の図柄組み合わせゲームを対象として連続リーチ演出が実行される場合には、例えば、[白↓白]→[一↓一]→[九↓九]→[中↓中]というように各ゲームにおけるリーチ図柄が「全帯グループ」に属する図柄となる。そして、4回目の図柄組み合わせゲームにおいて、大当りの組み合わせ(前述の例では[中中中])が導出され、大当りが確定する。   Similarly, when the sub CPU 27a selects “all bands group”, the reach symbols forming the reach combination in the continuous reach production are the symbols “one”, “nine”, “white”, It will be selected from “Departure” and “Medium”. Accordingly, when “11” is extracted as the value of the random number for the big hit symbol at the time of winning detection and “all-band group” is selected and the continuous reach effect is executed for four symbol combination games, for example, , [White ↓ white] → [one ↓ one] → [9 ↓ nine] → [medium ↓ middle] The reach symbols in each game become the symbols belonging to the “all-band group”. Then, in the fourth symbol combination game, a big hit combination (in the above example, [medium, middle, middle]) is derived and the big win is determined.

また、サブCPU27aが、予告判定処理のステップS22の処理において、ガセ連続リーチ演出の実行を決定した場合には、連続リーチ演出に基づく大当り予告が現実化されず、はずれとなる。この場合、連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄は、前述同様に、大当り図柄用乱数の値とリーチ図柄パターン振分乱数の値に基づきリーチ図柄パターン振分用テーブルから選択したグループ(リーチ図柄パターン)に属する図柄の中から決定されることになる。そして、サブCPU27aは、前記各ゲームにおけるリーチ図柄を、はずれ設定処理(図11)のステップTH1〜TH4の処理において決定する。その結果、ガセ連続リーチ演出では、例えば、「大三元グループ」が選択されている場合、[発↓発]→[白↓白]→[中↓中]→[白↓白]というように各ゲームにおけるリーチ図柄が「大三元グループ」に属する図柄となる。そして、4回目の図柄組み合わせゲームにおいて、はずれの組み合わせ(前述の例では[白中白]など)が導出され、はずれが確定する。   In addition, when the sub CPU 27a determines execution of the gasse continuous reach effect in the process of step S22 of the notice determination process, the big hit notice based on the continuous reach effect is not realized and is lost. In this case, the reach symbol in each symbol combination game that is the target of the continuous reach effect is selected from the reach symbol pattern distribution table based on the value of the jackpot symbol random number and the value of the reach symbol pattern distribution random number as described above. It is determined from the symbols belonging to the group (reach symbol pattern). Then, the sub CPU 27a determines the reach symbol in each game in the processing of steps TH1 to TH4 of the offset setting processing (FIG. 11). As a result, in Gase Continuous Reach Production, for example, when “Daisangen Group” is selected, [Departure ↓ Departure] → [White ↓ White] → [Medium ↓ Medium] → [White ↓ White] The reach symbol in each game becomes a symbol belonging to the “Daisangen Group”. Then, in the fourth symbol combination game, a combination of deviations (such as [white / white / white] in the above example) is derived, and the deviation is determined.

また、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然連続して行われる場合もある。前記リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然連続して行われる場合としては、回数値F1,F2,F3のいずれも設定されていない状態で、はずれ設定処理のステップTH9の判定結果が偶々連続して肯定判定された場合がある。この場合、各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄は、はずれ設定処理のステップTH10,TH11の処理においてリーチ図柄用乱数の値に基づき全12種類の図柄の中から決定されることになる。   Moreover, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the symbol combination game with a reach effect may be continuously played by chance. In the case where the symbol combination game with the reach effect is performed by chance, the determination result of step TH9 of the offset setting process is accidentally continuous in a state where none of the number values F1, F2, F3 is set. In some cases, a positive determination is made. In this case, the reach symbol in each symbol combination game is determined from among 12 types of symbols based on the value of the reach symbol random number in the processing of steps TH10 and TH11 of the offset setting processing.

図13には、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然3回連続して行われる場合の態様が示されている。そして、図13に示す例では、1回目の図柄組み合わせゲームにおいてリーチの組み合わせ[二↓二]が導出された後、はずれの組み合わせ[二中二]が導出され、はずれが確定している(図13(a),(b))。続いて、2回目の図柄組み合わせゲームでは、リーチの組み合わせ[白↓白]が導出された後、はずれの組み合わせ[白五白]が導出され、はずれが確定している(図13(c),(d))。さらに、3回目の図柄組み合わせゲームでは、リーチの組み合わせ[九↓九]が導出された後、はずれの組み合わせ[九六九]が導出され、はずれが確定している(図13(e),(f))。このようにリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然連続する場合、各ゲームのリーチ図柄は前述のようにリーチ図柄用乱数に基づきランダムに決定されるため、各ゲームのリーチ図柄の間には関連性が生じにくいようになっている。そのため、遊技者は、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが連続した場合に、各ゲームのリーチ図柄の種類を確認することで、連続リーチ演出であるのか、偶然リーチ演出が連続しているのかを認識できる。   FIG. 13 shows a mode in which a symbol combination game with a reach effect is played three times in a row. In the example shown in FIG. 13, after the reach combination [2 ↓ 2] is derived in the first symbol combination game, the out-of-combination combination [2 in 2] is derived, and the outage is confirmed (FIG. 13). 13 (a), (b)). Subsequently, in the second symbol combination game, after the reach combination [white ↓ white] is derived, the outlier combination [white 5 white] is derived, and the outage is confirmed (FIG. 13 (c), (D)). Further, in the third symbol combination game, after the reach combination [9 ↓ 9] is derived, the outlier combination [ninety nine] is derived and the outage is determined (FIGS. 13 (e), ( f)). In this way, when the symbol combination game with reach production is accidentally continued, the reach symbol of each game is randomly determined based on the random number for the reach symbol as described above. Is unlikely to occur. Therefore, when a combination of symbols with a reach effect continues, the player recognizes whether it is a continuous reach effect or an accidental reach effect by checking the type of reach pattern of each game. it can.

従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄を予め定めた関連性を有するようにした。そのため、連続リーチ演出が行われる場合には、遊技者に対して、どのような図柄の種類によって大当りになる可能性があるのかを予想させる楽しみを付与することができる。従って、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄(どの種類の図柄で大当りになるのか)に対応した演出を実現することができ、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Reach symbols in each symbol combination game that is the target of continuous reach production have a predetermined relationship. Therefore, when a continuous reach effect is performed, it is possible to give the player the pleasure of predicting what kind of symbol may be a big hit. Therefore, it is possible to realize a production corresponding to the thing that the player has a strong desire to know in advance (which kind of pattern will be a big hit), and sufficiently enhance the interest of the player in the game Can do.

(2)また、連続リーチ演出が実行されている場合、前記リーチ図柄が関連性を有することにより、意図的にリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが連続
していることを遊技者に認識させることができる。従って、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが連続した場合に、その連続性に遊技者を注目させることができる。
(2) In addition, when continuous reach production is being executed, the player can recognize that the symbol combination game with the reach production is intentionally continuous because the reach design is related. it can. Therefore, when the symbol combination game with the reach effect is continued, the player can be focused on the continuity.

(3)また、遊技場がラッキーナンバー制等の営業形態をとっている場合、大当りの組み合わせを形成した図柄の種類に意味を持たせているため、遊技者にとっては、どの種類の図柄で大当りとなり、大当り遊技終了後、どのように対応するのかが事前に知りたいと情報となる。ラッキーナンバー制の営業形態としては、例えば、確変の大当りの場合に、確変図柄「七」、「白」、「発」又は「中」は確変状態が終了しても賞球(遊技球)の交換を必要とせず(打止め制限個数なし)、確変図柄「三」、「五」は確変状態が終了する毎に賞球(遊技球)を交換しなければならない営業形態がある。従って、前述の例では、確変図柄「七」、「白」、「発」又は「中」での確変の大当りは遊技者にとって有利となるため、本実施形態のようにリーチ図柄に関連性を持たせることで、遊技者は、確変図柄「七」、「白」、「発」又は「中」で確変の大当りになる可能性があることをいち早く知ることができる。   (3) In addition, if the game hall has a business form such as a lucky number system, the type of symbol that forms the combination of jackpots has meaning, so for players, which type of symbol is jackpot Then, after the jackpot game ends, it is information to know in advance how to respond. For example, in the case of a jackpot of probability variation, the lucky number system “seven”, “white”, “departure” or “medium” is a prize ball (game ball) even if the probability variation state ends. There is a business form in which the award ball (game ball) must be exchanged every time the probability variation state ends for the probability variation symbols “3” and “5”, without requiring any replacement (no limit on the number of hits). Therefore, in the above-mentioned example, since the jackpot of probability variation in the probability variation symbol “seven”, “white”, “departure” or “medium” is advantageous to the player, the relevance relationship is related to the reach symbol as in this embodiment. By having it, the player can quickly know that there is a possibility that the probability variation will be a big hit with the probability variation symbol “seven”, “white”, “departure” or “medium”.

(4)メインCPU26aは、連続リーチ演出で用いるリーチ図柄を、リーチ図柄決定用テーブル(図5)よりリーチ図柄用乱数の値に基づき決定する。そのため、メインCPU26aが予告判定処理(図8)にて連続リーチ演出の実行を決定した場合に、リーチ図柄用乱数の値に応じて、関連性を有するリーチ図柄をランダムに決定することができる。従って、連続リーチ演出を実行する場合において、決定されるリーチ図柄にバリエーションを持たせることができ、より面白みのある演出を提供することができる。   (4) The main CPU 26a determines the reach symbol used in the continuous reach effect based on the value of the reach symbol random number from the reach symbol determination table (FIG. 5). Therefore, when the main CPU 26a determines the execution of the continuous reach effect in the advance notice determination process (FIG. 8), it is possible to randomly determine the relevant reach symbols according to the value of the reach symbol random number. Therefore, in the case of executing the continuous reach effect, it is possible to give variations to the determined reach design, and it is possible to provide a more interesting effect.

(5)大当りの場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する図柄が大当りの組み合わせを形成する大当り図柄となるため、各図柄組み合わせゲームにおいてリーチの組み合わせを形成するリーチ図柄を大当りの組み合わせを形成する大当り図柄と関連性を持たせることができる。従って、連続リーチ演出が実行された場合に、リーチ図柄から大当り図柄を予想させる楽しみを遊技者に付与することができる。   (5) In the case of jackpot, since the symbol corresponding to the value of the random number for the jackpot symbol becomes a jackpot symbol that forms a jackpot combination, the reach symbol that forms the reach combination in each symbol combination game is changed to the jackpot combination. It can be related to the jackpot symbol to be formed. Therefore, when the continuous reach effect is executed, it is possible to give the player the pleasure of predicting the jackpot symbol from the reach symbol.

(6)メインCPU26aは、保留記憶数に基づき、連続リーチ演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数を示す回数値F1,F2,F3の値を設定するようにした。そのため、前記回数値F1,F2,F3の値に応じた回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎にリーチを形成することができる。従って、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで確実に連続してリーチを形成することができる。   (6) The main CPU 26a sets the values of the number of times F1, F2, and F3 indicating the number of symbol combination games that are the targets of the continuous reach effect based on the number of reserved memories. Therefore, reach can be formed each time the symbol combination game corresponding to the number of times F1, F2, and F3 is performed. Therefore, a reach can be reliably and continuously formed across a plurality of symbol combination games.

(7)連続リーチ演出が実行される場合には、リーチ図柄の関連性を報知するようにした。そのため、遊技者に、リーチ図柄の関連性をより明確に把握させることができる。また、リーチ図柄の関連性が報知された場合には、意図的にリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが連続していることを遊技者に認識させることができる。従って、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然連続しているわけではないということから、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   (7) When the continuous reach effect is executed, the relevance of the reach symbol is notified. Therefore, it is possible to make the player grasp the relevance of reach symbols more clearly. Further, when the relevance of the reach symbol is notified, it is possible to make the player recognize that the symbol combination game with the reach effect is intentionally continued. Therefore, since the symbol combination game with the reach effect is not accidentally continued, it is possible to increase the player's expectation for the big hit.

(8)複数種類の図柄を複数のグループに分類し、連続リーチ演出を実行する場合には、リーチ図柄を同一グループに属する図柄の中から決定するようにした。そのため、リーチ図柄が属するグループに応じて大当り図柄を予想させる楽しみを遊技者に付与することができる。   (8) When a plurality of types of symbols are classified into a plurality of groups and a continuous reach effect is executed, the reach symbols are determined from symbols belonging to the same group. Therefore, it is possible to give the player the pleasure of predicting the jackpot symbol according to the group to which the reach symbol belongs.

(9)各グループ(リーチ図柄パターン)の中には、少なくとも1つの確変図柄が属するように設定した。すなわち、連続リーチ演出が実行される場合において、どのグループが選択されたとしても、確変の大当りを期待できるようにした。確変の大当りは、通常の大当りに比して、遊技者にとってさらに有利である。従って、連続リーチ演出が実行された場合には、確変の大当りになることを遊技者に期待させることができる。また、各グループに属する確変図柄の割合(確変図柄が選択される割合)を異ならせている。本実施形態では、「断公九グループ」では7分の2、「全帯グループ」では5分の3、「大三元グループ」では1分の1となるように設定されている。従って、連続リーチ演出が実行される際に、いずれのグループが選択されるのかという点についても遊技者に興味を持たせることができる。   (9) Each group (reach symbol pattern) is set so that at least one probability variation symbol belongs. In other words, when a continuous reach effect is executed, no matter which group is selected, a promising big hit can be expected. Probability jackpots are more advantageous for the player than normal jackpots. Therefore, when the continuous reach effect is executed, the player can be expected to become a big hit of probability change. Further, the proportion of probability variation symbols belonging to each group (the proportion at which probability variation symbols are selected) is varied. In the present embodiment, the setting is set to be two-seventh for the “disappearance nine group”, three-fifth for the “all-band group”, and one-tenth for the “large three-way group”. Therefore, it is possible to make the player interested in which group is selected when the continuous reach effect is executed.

(10)複数種類の図柄をパチンコ遊技以外の異なる他遊技で使用する遊技媒体の模様で構成し、その図柄の意匠によってグループ分けした。そのため、連続リーチ演出において、リーチ図柄の関連性を遊技者に容易に認識させることができると共に、同一グループに属する図柄の種類を容易に想定させることができる。そして、本実施形態のように、麻雀牌の模様で図柄を構成し、麻雀遊技の上がり役でグループを設定した場合、麻雀遊技の知識を有する遊技者は、リーチ図柄の関連性(又はグループ分け)に親近感を得ることができる。   (10) A plurality of types of symbols are composed of patterns of game media used in different other games other than pachinko games, and are grouped according to the design of the symbols. Therefore, in the continuous reach production, the player can easily recognize the relationship of the reach symbols, and can easily assume the types of symbols belonging to the same group. Then, as in this embodiment, when a pattern is configured with a mahjong tile pattern and a group is set up as a mahjong game, a player who has knowledge of mahjong game can determine the relevance (or grouping) of the reach pattern. ).

(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図14〜図16に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明する実施形態と同一構成(同一制御内容)については、同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that, in the embodiments described below, the same configurations (same control contents) as those of the embodiments already described are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions thereof are omitted or simplified.

第2の実施形態において、主制御基板26のメインCPU26aは、連続リーチ演出を実行する場合、当該連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄を「表示配列順」に基づき決定するようになっている。なお、本実施形態における表示配列順は、前述のように、可視表示部Hにおいて、複数種類の図柄が、・・→一→二→三→四→五→六→七→八→九→白→発→中→一→・・というように変動表示されるときの順序である。そして、メインCPU26aは、連続リーチ演出を実行する場合、大当り図柄用乱数の値に対応する図柄を基準とし、表示配列順において先に表示される図柄から順にリーチ図柄として決定するようになっている。例えば、3回の図柄組み合わせゲームを対象として連続リーチ演出が行われ、3回目の図柄組み合わせゲームで図柄「七」によって大当りが生起される場合、メインCPU26aは、前記各リーチ図柄を順に、図柄「五」、図柄「六」、図柄「七」と決定する。   In the second embodiment, when executing the continuous reach effect, the main CPU 26a of the main control board 26 determines the reach symbol in each symbol combination game that is the target of the continuous reach effect based on the “display arrangement order”. It has become. As described above, the display arrangement order in this embodiment is as follows. In the visible display portion H, a plurality of types of symbols are displayed as follows: →→ 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → white It is the order when it is displayed in a variable manner, such as → departure → medium → one →. Then, when executing the continuous reach effect, the main CPU 26a determines the reach symbol in order from the symbol displayed first in the display arrangement order, with the symbol corresponding to the value of the random number for the jackpot symbol as a reference. . For example, when a continuous reach effect is performed for three symbol combination games and a big hit is generated by the symbol “seven” in the third symbol combination game, the main CPU 26a sequentially selects each of the reach symbols in the “ It is determined as “5”, symbol “6”, symbol “seven”.

以下、本実施形態においてメインCPU26aが実行する処理を図14及び図15に基づき説明する。なお、以下の説明においては、第1の実施形態と同一処理の説明を省略し、異なる処理を中心に説明する。また、本実施形態では、連続リーチ演出の実行が決定された場合、RAM26cに回数値Fが設定されるようになっている。   Hereinafter, processing executed by the main CPU 26a in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, the description of the same process as in the first embodiment will be omitted, and the description will focus on different processes. In the present embodiment, when the execution of the continuous reach effect is determined, the number-of-times value F is set in the RAM 26c.

図14に示す予告判定処理において、連続リーチ演出の実行を決定し、ステップS24で大当り図柄用乱数の値を確認したメインCPU26aは、当該大当り図柄用乱数の値が前記リーチ図柄を決定する際の基準となるため、RAM26cの所定の領域に格納する。続いて、メインCPU26aは、ステップS26に移行して保留記憶数を確認した後、ステップS40にて、保留記憶数に基づき回数値Fを設定し、予告判定処理を終了する。   In the notice determination process shown in FIG. 14, the main CPU 26a, which has determined the execution of the continuous reach effect and confirmed the value of the jackpot symbol random number in step S24, is used when the value of the jackpot symbol random number determines the reach symbol. Since it becomes a reference, it is stored in a predetermined area of the RAM 26c. Subsequently, the main CPU 26a proceeds to step S26 to confirm the number of reserved memories, and then sets the number value F based on the number of reserved memories in step S40, and ends the notice determination process.

そして、メインCPU26aは、変動開始処理(図9)において、はずれ設定処理(ステップS37)を実行する場合、図15(a)に示すはずれ設定処理にて、リーチ図柄を決定する。図15(a)に示すはずれ設定処理においてメインCPU26aは、回数値FがRAM26cに設定されている場合(はずれ設定処理のステップTH1が肯定判定された場合)、ステップTH20に移行する。そして、ステップTH20にて、メインCPU26aは、前記ステップS24でRAM26cに格納した大当り図柄用乱数の値と回数値Fから表示配列順に応じたリーチ図柄を決定した後、ステップTH2に移行する。前記ステップTH20にて、メインCPU26aは、回数値Fが「1」の場合、大当り図柄用乱数の値に対応する図柄をリーチ図柄として決定する。また、メインCPU26aは、回数値Fが「2」、「3」又は「4」の場合、大当り図柄用乱数の値に対応する図柄に対して「表示配列順が1つ前」「表示配列順が2つ前」又は「表示配列順が3つ前」の図柄を夫々リーチ図柄として決定する。例えば、大当り図柄用乱数の値が「11」の場合、回数値「1」のときは図柄「中」を、回数値「2」のときは図柄「発」を、回数値「3」のときは図柄「白」を、回数値「4」のときは図柄「九」を、夫々、リーチ図柄として決定する。そして、ステップTH2にて、メインCPU26aは、回数値Fを1減算した後、ステップTH5に移行する。   When the main CPU 26a executes the deviation setting process (step S37) in the variation start process (FIG. 9), the main CPU 26a determines the reach symbol in the deviation setting process shown in FIG. 15 (a). In the deviation setting process shown in FIG. 15A, when the number value F is set in the RAM 26c (when step TH1 in the deviation setting process is affirmed), the main CPU 26a proceeds to step TH20. In step TH20, the main CPU 26a determines a reach symbol corresponding to the display arrangement order from the value of the big hit symbol random number and the number of times F stored in the RAM 26c in step S24, and then proceeds to step TH2. In step TH20, when the count value F is “1”, the main CPU 26a determines a symbol corresponding to the value of the jackpot symbol random number as a reach symbol. In addition, when the number of times value F is “2”, “3”, or “4”, the main CPU 26a determines that “the display arrangement order is one before” and “the display arrangement order” with respect to the symbol corresponding to the value of the jackpot symbol random number. "2 before" or "3 before display arrangement order" are determined as reach symbols, respectively. For example, when the value of the random number for the big hit symbol is “11”, the symbol “medium” is displayed when the number of times is “1”, the symbol “from” is displayed when the number of times is “2”, and the number of times is “3”. The symbol “white” is determined as the reach symbol, and the symbol “9” is determined as the reach symbol when the count value is “4”. In step TH2, the main CPU 26a subtracts 1 from the frequency value F, and then proceeds to step TH5.

次に、このように構成されたパチンコ機10において、大当りとなる場合の連続リーチ演出が実行される態様を図16に基づき説明する。図16(a)〜(f)には、可視表示部Hで3回の図柄組み合わせゲームが行われ、1回目及び2回目の図柄組み合わせゲームではずれが確定し、3回目の図柄組み合わせゲームで大当りの組み合わせ[五五五]によって大当りが確定する場合を示している。また、図16には、保留記憶数「2」の状態で始動入賞口23に遊技球が入賞し、メインCPU26aが、その入賞検知時に予告判定処理にて連続リーチ演出の実行を決定し、回数値Fに「3」が設定された場合を示している。なお、第2の実施形態は、リーチ図柄の決定手法のみが第1の実施形態と異なるため、以下の説明では、各種の前提、演出パターンの決定手法、及び各種のコマンド出力など同一内容の説明を省略又は簡略する。   Next, in the pachinko machine 10 configured as described above, a mode in which a continuous reach effect in the case of a big hit will be described based on FIG. 16 (a) to 16 (f), the symbol combination game is performed three times on the visible display portion H, the deviation is determined in the first and second symbol combination games, and a big hit is obtained in the third symbol combination game. This shows the case where the jackpot is determined by the combination of [55 and 5]. Further, in FIG. 16, a game ball is won at the start winning opening 23 in the state of the storage number “2”, and the main CPU 26a determines the execution of the continuous reach effect by the notice determination process when the winning is detected. The case where “3” is set to the numerical value F is shown. Since the second embodiment differs from the first embodiment only in the reach symbol determination method, in the following description, explanations of the same contents such as various premises, production pattern determination methods, and various command outputs are provided. Is omitted or simplified.

1回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、はずれ設定処理にて、大当り図柄用乱数の値「4(図柄「五」)」と回数値「3」に基づき、図柄「五」よりも表示配列順が2つ前の図柄「三」をリーチ図柄として決定する。また、メインCPU26aは、回数値Fを「3」から1減算して「2」に書き換える。そのため、1回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「三」によるリーチの組み合わせが形成された後(図16(a))、はずれの組み合わせ(図16(b)では[三八三])が導出され、はずれが確定する(図16(b))。   With the start of the first symbol combination game, the main CPU 26a starts the symbol “5” based on the value “4 (symbol“ 5 ”)” and the number of times “3” for the jackpot symbol in the outlier setting process. Also, the symbol “three” with the second display arrangement order is determined as the reach symbol. Further, the main CPU 26a subtracts 1 from the count value F from “3” and rewrites it to “2”. Therefore, in the first symbol combination game, after the reach combination based on the symbol “three” is formed (FIG. 16A), the outlier combination ([3883] in FIG. 16B) is derived. , The deviation is determined (FIG. 16B).

また、2回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、はずれ設定処理にて、大当り図柄用乱数の値「4(図柄「五」)」と回数値「2」に基づき、図柄「五」よりも表示配列順が1つ前の図柄「四」をリーチ図柄として決定する。また、メインCPU26aは、回数値Fを「2」から1減算して「1」に書き換える。そのため、2回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「四」によるリーチの組み合わせが形成された後(図16(c))、はずれの組み合わせ(図16(d)では[四発四])が導出され、はずれが確定する(図16(d))。   Also, with the start of the second symbol combination game, the main CPU 26a performs symbol “5” based on the random value “4 (symbol“ 5 ”)” and the number of times “2” for the jackpot symbol in the outlier setting process. "4" which is one order before the display arrangement order than "" is determined as the reach symbol. Further, the main CPU 26a subtracts 1 from the count value F from “2” and rewrites it to “1”. Therefore, in the second symbol combination game, after the reach combination by the symbol “four” is formed (FIG. 16C), the combination of outliers ([four shots four] in FIG. 16D) is derived. , The deviation is determined (FIG. 16D).

また、3回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、大当り設定処理にて、回数値Fをクリアする(「0」にする)と共に、大当り図柄用乱数の値「4」に対応する図柄「五」を大当り図柄として決定する。そのため、3回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「五」によるリーチの組み合わせが形成された後(図16(e))、大当りの組み合わせ[五五五]が導出され、大当りが確定する(図16(f))。図16(f)の状態で、3回の図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄が表示配列順(前述の例では[三↓三]→[四↓四]→[五↓五])となった連続リーチ演出に基づく大当り予告が現実化したことになる。   Further, with the start of the third symbol combination game, the main CPU 26a clears the count value F (sets it to “0”) in the jackpot setting process, and also corresponds to the value “4” of the jackpot symbol random number. The symbol “5” is determined as the jackpot symbol. Therefore, in the third symbol combination game, after the reach combination by the symbol “5” is formed (FIG. 16E), the jackpot combination [55,5] is derived and the jackpot is determined (FIG. 16). (F)). In the state shown in FIG. 16 (f), the reach reach in the three symbol combination game is in the display arrangement order ([3 ↓ 3] → [4 ↓ 4] → [5 ↓ 5] in the above example). The jackpot notice based on the production has become a reality.

従って、本実施形態によれば、前記第1の実施形態の効果(1)〜(7)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(11)メインCPU26aは、連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄を表示配列順で決定するようにした。そのため、遊技者に対して、次の図柄組み合わせゲームでは、どの種類の図柄でリーチが形成されるのかを容易に認識させることができる。また、遊技者に対して、保留記憶数との関係から如何なる種類の図柄によって大当りになる可能性があるのかを予想させる楽しみを持たせることができる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (7) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(11) The main CPU 26a determines the reach symbols in each symbol combination game that is the target of the continuous reach effect in the order of display arrangement. Therefore, it is possible for the player to easily recognize which type of symbol the reach is formed in the next symbol combination game. In addition, it is possible to give the player the pleasure of predicting what kind of symbol may be a big hit from the relationship with the number of reserved memories.

(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態を図14、図15及び図17に基づき説明する。
第3の実施形態において、主制御基板26のメインCPU26aは、連続リーチ演出を実行する場合、当該連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄を「同一図柄」に基づき決定するようになっている。即ち、メインCPU26aは、連続リーチ演出を実行する場合、大当り図柄用乱数の値に対応する図柄を、前記各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄として決定するようになっている。例えば、3回の図柄組み合わせゲームを対象として連続リーチ演出が行われ、3回目の図柄組み合わせゲームで図柄「七」によって大当りが生起される場合、メインCPU26aは、前記各リーチ図柄を図柄「七」と決定する。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described based on FIG. 14, FIG. 15, and FIG.
In the third embodiment, when executing the continuous reach effect, the main CPU 26a of the main control board 26 determines the reach symbol in each symbol combination game that is the target of the continuous reach effect based on “the same symbol”. It has become. That is, when executing the continuous reach effect, the main CPU 26a determines the symbol corresponding to the value of the random number for the jackpot symbol as the reach symbol in each symbol combination game. For example, when a continuous reach effect is performed for three symbol combination games and a big hit is generated by the symbol “seven” in the third symbol combination game, the main CPU 26a displays each reach symbol as the symbol “seven”. And decide.

以下、本実施形態においてメインCPU26aが実行する処理を図14及び図15に基づき説明する。なお、本実施形態においてメインCPU26aは、第2の実施形態と同様の処理にて予告判定処理(図14)を実行するようになっているため、図15のはずれ設定処理を中心に説明する。また、本実施形態では、連続リーチ演出の実行が決定された場合、RAM26cに回数値Fが設定されるようになっている。   Hereinafter, processing executed by the main CPU 26a in the present embodiment will be described with reference to FIGS. Note that in this embodiment, the main CPU 26a executes the notice determination processing (FIG. 14) by the same processing as in the second embodiment, and therefore, the description will focus on the deviation setting processing in FIG. In the present embodiment, when the execution of the continuous reach effect is determined, the number-of-times value F is set in the RAM 26c.

メインCPU26aは、変動開始処理(図9)において、はずれ設定処理(ステップS37)を実行する場合、図15(b)に示すはずれ設定処理にて、リーチ図柄を決定する。図15(b)に示すはずれ設定処理においてメインCPU26aは、回数値FがRAM26cに設定されている場合、ステップTH2にて、回数値Fを1減算した後、ステップTH21に移行する。そして、ステップTH21にて、メインCPU26aは、前記ステップS24でRAM26cに格納した大当り図柄用乱数の値からリーチ図柄を決定した後、ステップTH5に移行する。例えば、ステップTH21にて、メインCPU26aは、大当り図柄用乱数の値が「11」の場合、図柄「中」をリーチ図柄として決定する。   When the main CPU 26a executes the deviation setting process (step S37) in the variation start process (FIG. 9), the main CPU 26a determines the reach symbol in the deviation setting process shown in FIG. 15 (b). In the error setting process shown in FIG. 15B, when the number value F is set in the RAM 26c, the main CPU 26a decrements the number value F by 1 in step TH2, and then proceeds to step TH21. In step TH21, the main CPU 26a determines a reach symbol from the value of the big hit symbol random number stored in the RAM 26c in step S24, and then proceeds to step TH5. For example, in step TH21, the main CPU 26a determines the symbol “medium” as the reach symbol when the value of the jackpot symbol random number is “11”.

次に、このように構成されたパチンコ機10において、大当りとなる場合の連続リーチ演出が実行される態様を図17に基づき説明する。図17(a)〜(f)には、可視表示部Hで3回の図柄組み合わせゲームが行われ、1回目及び2回目の図柄組み合わせゲームではずれが確定し、3回目の図柄組み合わせゲームで大当りの組み合わせ[七七七]によって大当りが確定する場合を示している。また、図17には、保留記憶数「2」の状態で始動入賞口23に遊技球が入賞し、メインCPU26aが、その入賞検知時に予告判定処理にて連続リーチ演出の実行を決定し、回数値Fに「3」が設定された場合を示している。なお、第3の実施形態は、リーチ図柄の決定手法のみが第1,第2の実施形態と異なるため、以下の説明では、各種の前提、演出パターンの決定手法、及び各種のコマンド出力など同一内容の説明を省略又は簡略する。   Next, in the pachinko machine 10 configured as described above, a mode in which a continuous reach effect in the case of a big hit will be described based on FIG. In FIGS. 17A to 17F, the symbol combination game is performed three times on the visible display portion H, and the deviation is determined in the first and second symbol combination games, and the big symbol is obtained in the third symbol combination game. This shows the case where the jackpot is determined by the combination [777]. Also, in FIG. 17, a game ball is won at the start winning opening 23 in the state of the storage number “2”, and the main CPU 26a determines the execution of the continuous reach effect by the notice determination process when the winning is detected. The case where “3” is set to the numerical value F is shown. The third embodiment differs from the first and second embodiments only in the reach symbol determination method, and therefore, in the following description, various assumptions, production pattern determination methods, and various command outputs are the same. Description of the contents is omitted or simplified.

1回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、はずれ設定処理にて、回数値Fを「3」から1減算して「2」に書き換えると共に、大当り図柄用乱数の値「6」に基づき図柄「七」をリーチ図柄として決定する。そのため、1回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「七」によるリーチの組み合わせが形成された後(図17(a))、はずれの組み合わせ(図17(b)では[七九七])が導出され、はずれが確定する(図17(b))。また、2回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、はずれ設定処理にて、回数値Fを「2」から1減算して「1」に書き換えると共に、大当り図柄用乱数の値「6」に基づき図柄「七」をリーチ図柄として決定する。そのため、2回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「七」によるリーチの組み合わせが形成された後(図17(c))、はずれの組み合わせ(図17(d)では[七一七])が導出され、はずれが確定する(図17(d))。   With the start of the first symbol combination game, the main CPU 26a subtracts 1 from the number value F by “3” and rewrites it to “2” and sets it to the value “6” of the jackpot symbol random number. Based on this, the symbol “seven” is determined as the reach symbol. Therefore, in the first symbol combination game, after the reach combination by the symbol “seven” is formed (FIG. 17A), the outlier combination ([797] in FIG. 17B) is derived. , The deviation is determined (FIG. 17B). Further, with the start of the second symbol combination game, the main CPU 26a rewrites the number of times F to “1” by subtracting 1 from “2” and sets the value “6” as the jackpot symbol random number. The symbol “seven” is determined as the reach symbol based on “”. Therefore, in the second symbol combination game, after the reach combination by the symbol “seven” is formed (FIG. 17C), the outlier combination ([717] in FIG. 17D) is derived. , The deviation is determined (FIG. 17D).

また、3回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインCPU26aは、大当り設定処理にて、メインCPU26aは、回数値Fをクリアする(「0」にする)と共に、大当り図柄用乱数の値「6」に対応する図柄「七」を大当り図柄として決定する。そのため、3回目の図柄組み合わせゲームでは、図柄「七」によるリーチの組み合わせが形成された後(図17(e))、大当りの組み合わせ[七七七]が導出され、大当りが確定する(図17(f))。図17(f)の状態で、3回の図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄が同一図柄(前述の例では[七↓七]→[七↓七]→[七↓七])となった連続リーチ演出に基づく大当り予告が現実化したことになる。   With the start of the third symbol combination game, the main CPU 26a clears the count value F (sets it to “0”) in the jackpot setting process, and also sets the random number value “6” for the jackpot symbol. The symbol “seven” corresponding to “” is determined as the jackpot symbol. Therefore, in the third symbol combination game, after the reach combination by the symbol “seven” is formed (FIG. 17E), the jackpot combination [777] is derived and the jackpot is determined (FIG. 17). (F)). In the state of FIG. 17 (f), the reach design in the three symbol combination games is the same design (in the above example, [7 ↓ 7] → [7 ↓ 7] → [7 ↓ 7]) The jackpot notice based on this has become a reality.

従って、本実施形態によれば、前記第1の実施形態の効果(1)〜(7)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(12)メインCPU26aは、未来において大当りの組み合わせを形成する図柄と同一図柄を、連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄として決定するようにした。そのため、大当りとなる図柄組み合わせゲームが行われる以前から大当りの組み合わせを形成する可能性がある図柄の種類自体を予告することができる。従って、同一図柄によるリーチ演出が連続した段階で遊技者が抱く大当りへの期待感をさらに高めさせることができると共に、即座に如何なる種類の図柄によって大当りになる可能性があるのかを認識させることができる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (7) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(12) The main CPU 26a determines the same symbol as the symbol that forms the jackpot combination in the future as the reach symbol in each symbol combination game that is the target of the continuous reach effect. Therefore, it is possible to give notice of the types of symbols that may form a big hit combination before the big bonus symbol combination game is played. Therefore, it is possible to further increase the player's expectation for the big hit at the stage where the reach design by the same design is continued, and to immediately recognize what kind of symbol may be a big hit. it can.

なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態では、複数種類の図柄を麻雀遊技で使用する麻雀牌の模様で構成しているが、麻雀遊技以外の異なる他遊技で使用する遊技媒体の模様で前記図柄を構成してもよい。例えば、「ポーカー」で使用するトランプ模様で図柄を構成し、ポーカーにおける所定の組み合わせをリーチ図柄パターンとして設定してもよい。例えば、図柄「10」「J」「Q」「K」「A」によりリーチ図柄パターン(ロイヤルストレートフラッシュグループ)を設定してもよいし、その他に「フラッシュグループ」や「ストレートグループ」をリーチ図柄パターンとして設定してもよい。なお、「他の遊技で使用される遊技媒体」とは、遊技を進行させるために必要な物品であり、その遊技媒体の組み合わせ結果によって遊技の勝敗を決定するものである。例えば、「麻雀」では麻雀牌、「ポーカー」ではトランプ、「こいこい」では花札などが遊技媒体となる。また、「所定の組み合わせ」とは、上がり役を意味し、例えば、ポーカーでは「10」「J」「Q」「K」「A」によって「ロイヤルストレートフラッシュ」が成立する。即ち、前記リーチ図柄パターン(グループ)に属する図柄は、本実施形態のように既存の遊技で定められている関連性、遊技機メーカーが独自に定めた関連性、遊技者が図柄の意匠から連想できる(又はその性質の間で成立している恒常的で普遍的な)関連性に基づいて決定されるものであればよい。例えば、遊技メーカーが独自に定めた関連性としては、確変図柄、非確変図柄、時短図柄などがある。また、遊技者が図柄の意匠から連想できる(又はその性質の間で成立している恒常的で普遍的な)関連性としては、奇数、偶数、平仮名、片仮名、漢字、アルファベット、数字、色、形などがある。
In addition, you may change each said embodiment as follows.
In each of the above embodiments, a plurality of types of symbols are configured as a mahjong tile pattern used in mahjong games, but the symbols may be configured as a pattern of game media used in different other games other than mahjong games. Good. For example, a symbol may be constituted by a playing card pattern used in “poker”, and a predetermined combination in poker may be set as a reach symbol pattern. For example, the reach pattern (royal straight flush group) may be set by the symbols “10”, “J”, “Q”, “K”, and “A”, and the “flash group” or “straight group” may be set as the reach pattern. It may be set as a pattern. The “game medium used in other games” is an article necessary for progressing the game, and the winning or losing of the game is determined based on the combination result of the game media. For example, mahjong tiles for “Mahjong”, playing cards for “Poker”, and Hanafuda for “Koikoi”. Further, “predetermined combination” means a winning combination, and for example, “Royal Straight Flush” is established by “10”, “J”, “Q”, “K”, and “A” in poker. In other words, the symbols belonging to the reach symbol pattern (group) are related to the relationships defined in the existing game as in this embodiment, the relationships uniquely defined by the gaming machine manufacturer, and the player is associating from the design of the symbols. It is only necessary to be determined on the basis of possible (or permanent and universal) relationships established between the properties. For example, as the relevance uniquely determined by the game maker, there are a probability variation symbol, a non-probability variation symbol, a time-short symbol symbol, and the like. In addition, the relationships that a player can associate with a design of a design (or a permanent and universal relationship established between the characteristics) include odd, even, hiragana, katakana, kanji, alphabet, numbers, colors, There are shapes.

・前記各実施形態において、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値(大当り判定値、演出用判定値など)は任意に変更してもよい。また、保留記憶数の上限値は、任意に変更してもよいし、上限値が設定されていなくてもよい。   In each of the above embodiments, the range of numerical values that can be taken by various random numbers such as the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the various determination values (such as the big hit determination value and the production determination value) may be arbitrarily changed. Moreover, the upper limit value of the number of reserved memories may be arbitrarily changed, or the upper limit value may not be set.

・前記各実施形態では、メインCPU26aは、大当り判定用乱数を用いて大当り判定と予告判定を行っているが、大当り判定用乱数とは異なる予告判定用乱数を用いて予告判定を行ってもよい。その場合、予告判定用乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内で同一の値を取り得るように所定の周期毎に順次更新される(即ち、同期して更新される)乱数とし、メインCPU26aは、入賞検知を契機に、大当り乱数と予告判定用乱数をRAM26cから取得すればよい。   In each of the embodiments described above, the main CPU 26a performs the jackpot determination and the advance notice determination using the big hit determination random number, but may perform the advance notice determination using a notice determination random number different from the big hit determination random number. . In this case, the notice determination random number is a random number that is sequentially updated (that is, updated synchronously) at predetermined intervals so that the same value can be obtained within the same numerical range as the jackpot random number, and the main CPU 26a. In the event of winning detection, the jackpot random number and the notice determination random number may be acquired from the RAM 26c.

・前記各実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いて表示演出(図柄組み合わせゲーム)を行うパチンコ機に具体化してもよい。前記特別図柄は、大当り判定の判定結果に基づき決定され、当該決定結果に準じて可視表示部などの表示器に表示される図柄であると共に、前記飾り図柄は、前記特別図柄の表示結果に応じて大当り又ははずれを認識できる図柄組み合わせを形成する図柄である。従って、メインCPU26aは、連続リーチ演出の実行を決定した場合、その実行の指示と共に大当り図柄用乱数の値を指示するコマンドをサブCPU27aに出力する。そして、サブCPU27aは、回数値を設定し、連続リーチ演出の対象となる各図柄組み合わせゲームのリーチ図柄を前記各実施形態と同様の手法を用いて飾り図柄の中から決定し、可視表示部Hに表示させるように制御する。   Each embodiment described above may be embodied in a pachinko machine that performs a display effect (a symbol combination game) using a special symbol and a decorative symbol. The special symbol is determined based on the determination result of the jackpot determination, and is displayed on a display device such as a visual display unit according to the determination result, and the decorative symbol is in accordance with the display result of the special symbol. It is a symbol that forms a symbol combination that can recognize a big hit or miss. Accordingly, when the main CPU 26a determines to execute the continuous reach effect, the main CPU 26a outputs a command for instructing the value of the jackpot symbol random number to the sub CPU 27a together with the execution instruction. Then, the sub CPU 27a sets the number of times, determines the reach symbol of each symbol combination game that is the target of the continuous reach effect from the decorative symbols using the same method as in each of the embodiments, and the visible display portion H Control to display on the screen.

・前記第1実施形態において、リーチ図柄の関連性を別の手段を用いて報知するようにしてもよい。例えば、スピーカ18より「大三元」という音声を出力して関連性を報知してもよい。また、第2,第3の実施形態において、リーチ図柄の関連性を報知してもよい。   -In the said 1st Embodiment, you may make it alert | report the relationship of a reach symbol using another means. For example, the relevance may be notified by outputting a voice “Daisan” from the speaker 18. In the second and third embodiments, the relevance of reach symbols may be notified.

・前記第1実施形態では、連続リーチ演出が実行される場合、1回目の図柄組み合わせゲームでリーチが形成されたときにリーチ図柄の関連性を報知しているが、前記報知を毎回の図柄組み合わせゲームにおいて行うようにしてもよい。この場合、メインCPU26aが、連続リーチ演出の実行を決定したときに、保留記憶数と共に決定したリーチ図柄パターンを指定するコマンドをサブCPU27aに出力する。そして、サブCPU27aが、入力したコマンドに基づき回数値をRAM27cに設定すると共に、図柄組み合わせゲームが実行される毎に回数値を1減算して管理することで、毎回の図柄組み合わせゲームにおいて前記報知を行うことができる。   In the first embodiment, when the continuous reach effect is executed, when the reach is formed in the first symbol combination game, the relevance of the reach symbol is notified, but the notification is performed every time the symbol combination is performed. You may make it carry out in a game. In this case, when the main CPU 26a determines execution of the continuous reach effect, the main CPU 26a outputs a command for designating the reach symbol pattern determined together with the number of reserved memories to the sub CPU 27a. Then, the sub CPU 27a sets the number of times in the RAM 27c based on the input command, and manages by subtracting 1 from the number of times each time the symbol combination game is executed, so that the notification is made in each symbol combination game. It can be carried out.

・第2,第3の実施形態では、連続リーチ演出を実行する場合、各図柄組み合わせゲームの開始直前にリーチ図柄を決定しているが、図14に示す予告判定処理のステップS40において前記各ゲームにおけるリーチ図柄を事前に決定し、回数値に対応付けてRAM27cに格納しておいてもよい。この場合、サブCPU27aは、はずれ設定処理において、設定されている回数値に対応するリーチ図柄を読み出せばよい。   In the second and third embodiments, when the continuous reach effect is executed, the reach symbol is determined immediately before the start of each symbol combination game, but each game is determined in step S40 of the notice determination process shown in FIG. May be determined in advance and stored in the RAM 27c in association with the number-of-times value. In this case, the sub CPU 27a may read out the reach symbol corresponding to the set number of times in the deviation setting process.

・前記第2の実施形態では、表示配列順において先に表示される図柄から順にリーチ図柄として決定するようにしたが、後に表示される図柄から順にリーチ図柄として決定するようにしてもよい。例えば、大当り図柄用乱数の値が「4(図柄「五」)」の場合に、3回の図柄組み合わせゲームにおけるリーチ図柄が、[七↓七]→[六↓六]→[五↓五]となるように連続リーチ演出を実行するようにしてもよい。また、各実施形態において、各列の図柄の表示配列順を、・・→中→発→白→九→八→七→六→五→四→三→二→一→中→・・というように逆配列としてもよい。   In the second embodiment, the reach symbols are determined in order from the first displayed symbol in the display arrangement order. However, the reach symbols may be sequentially determined from the symbols displayed later. For example, if the value of the random number for the jackpot symbol is “4 (symbol“ 5 ”)”, the reach symbol in the three symbol combination game is [7 ↓ 7] → [6 ↓ 6] → [5 ↓ 5] The continuous reach production may be executed so that Further, in each embodiment, the display arrangement order of the symbols in each column is as follows: →→ Middle → Departure → White → 9 → 8 → 7 → 6 → 5 → 4 → 3 → 2 → 1 → Medium → The reverse sequence may be used.

次に前記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記リーチ図柄決定手段は、前記入賞検知時に前記乱数取得手段が取得した判定用乱数の値が前記大当り判定値と同値を示す値である、かつ、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、前記予告判定手段が肯定判定した時に前記乱数取得手段が取得している図柄用乱数の値に対応する図柄を、前記各図柄変動における前記リーチ図柄として決定する遊技機。
Next, the technical idea that can be grasped from the respective embodiments and other examples will be described below.
(A) The reach symbol determination means is such that the value of the random number for determination acquired by the random number acquisition means at the time of winning detection is the same value as the jackpot determination value, and the determination result of the notice determination means is affirmative cases, the notice symbol judging means corresponds to the value of the symbol for the random number by the random number acquisition means is acquired when an affirmative determination, Yu Technical machine said that determine as the reach symbols in each symbol variation.

(ロ)前記図柄用乱数は、大当りとなる図柄変動において大当りを形成する図柄を決定するための乱数、又は当該乱数と同期する乱数である遊技機。 (B) the symbol random number is a random number for determining a symbol to form a big hit in symbol variation as a jackpot, or random der Ru Yu technique machine to be synchronized with the random number.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 可変表示装置を示す正面図。The front view which shows a variable display apparatus. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. リーチ図柄パターン振分用テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table for reach design pattern distribution. リーチ図柄決定用テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table for reach design determination. 演出パターン振分用テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table for production pattern distribution. 保留記憶処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a pending | holding memory | storage process. 予告判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a notice determination process. 変動開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a fluctuation | variation start process. 大当り設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a big hit setting process. はずれ設定処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing an outlier setting process. (a)〜(h)は、連続リーチ演出が行われる態様を示す模式図。(A)-(h) is a schematic diagram which shows the aspect in which a continuous reach production is performed. (a)〜(f)は、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが偶然連続した態様を示す模式図。(A)-(f) is a schematic diagram which shows the aspect in which the symbol combination game accompanied by reach production accidentally continued. 第2,第3の実施形態における予告判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the notice determination processing in 2nd, 3rd embodiment. (a),(b)は、第2,第3の実施形態におけるはずれ設定処理を示すフローチャート。(A), (b) is a flowchart which shows the deviation setting process in 2nd, 3rd embodiment. (a)〜(f)は、第2の実施形態において連続リーチ演出が行われる態様を示す模式図。(A)-(f) is a schematic diagram which shows the aspect in which a continuous reach production is performed in 2nd Embodiment. (a)〜(f)は、第3の実施形態において連続リーチ演出が行われる態様を示す模式図。(A)-(f) is a schematic diagram which shows the aspect by which a continuous reach effect is performed in 3rd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

H…可視表示部(演出実行手段、表示手段、報知手段)、SE1…始動入賞口センサ(入賞検知手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、26a…メインCPU(リーチ図柄決定手段、予告判定手段、乱数取得手段)、26c…RAM(保留球数記憶手段)。   H ... Visible display unit (production execution means, display means, notification means), SE1 ... Start winning port sensor (winning detection means), 10 ... Pachinko gaming machine (game machine), 26a ... Main CPU (reach symbol determination means, notice) Determination means, random number acquisition means), 26c... RAM (reserved ball number storage means).

Claims (4)

入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記入賞検知時に、判定用乱数の値と図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記入賞検知時に、予め定めた大当り判定値と同値を含むように定めた予告判定値と前記乱数取得手段が取得した判定用乱数の値とを比較し、リーチ演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続リーチ演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と
前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、その時点において前記保留球数記憶手段に記憶されている前記始動保留球の記憶数に応じた回数分の図柄変動を、前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動の回数として決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段の決定した回数分の図柄変動においてリーチ演出を実行する演出実行手段と、
前記図柄変動に用いる複数種類の図柄を予め定めた関連性を有するように複数のグループにグループ分けし、前記図柄用乱数の値によって特定される図柄の種類に応じて前記複数のグループの中から1つのグループが選択されるようにリーチ図柄パターン決定用乱数の値を振分けたリーチ図柄パターン振分用テーブルを記憶する記憶手段と、
前記図柄用乱数の値と前記リーチ図柄パターン決定用乱数の値に基づき前記リーチ図柄パターン振分用テーブルから1つのグループを選択し、そのグループに属する図柄から前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動においてリーチ状態を形成するリーチ図柄を決定するリーチ図柄決定手段と、を備えた遊技機。
Reservation ball number storage means capable of storing the number of memory of the start hold ball triggered by the winning detection of game balls by the winning detection means,
Random number obtaining means for obtaining a determination random number value and a design random number value at the time of winning detection,
At the time of winning detection, the notice determination value determined so as to include the same value as the predetermined jackpot determination value is compared with the value of the random number for determination acquired by the random number acquisition means, and the symbol variation with reach effect is continuously performed a plurality of times. Notice determining means for determining whether to execute continuous reach production to be performed ,
When the determination result of the advance notice determination unit is affirmative, the variation of the number of times corresponding to the number of stored start ball balls stored in the hold ball number storage unit at that time is determined as the target of the continuous reach effect. A number-of-times determining means for determining the number of symbol variations as follows:
Production execution means for executing reach production in the symbol variation for the number of times determined by the frequency determination means;
A plurality of types of symbols used for the symbol variation are grouped into a plurality of groups so as to have a predetermined relevance, and from among the plurality of groups according to the type of symbol specified by the value of the symbol random number Storage means for storing a reach symbol pattern distribution table in which random numbers for reach symbol pattern determination are allocated so that one group is selected;
Based on the value of the design random number and the value of the reach design pattern determination random number, a group is selected from the reach design pattern distribution table, and the design variation to be subjected to the continuous reach effect from the design belonging to the group. gaming machine having a reach symbol determination means, that determine the reach symbols forming a reach state in.
グループには、大当り遊技終了後に特定の遊技状態が付与される大当り図柄を構成する特定図柄を少なくとも1つ含むとともに、グループ毎に前記特定図柄の占める割合が異なるように設定されており、
複数のグループに対して同一の特定図柄が属している請求項1に記載の遊技機。
Each group with at least one containing a particular symbol constructing large per symbol that is a specific game state is granted after the jackpot game end, the ratio of the specific symbols for each group are set to be different ,
The gaming machine according to claim 1 that belongs the same specific symbols for a plurality of groups.
前記リーチ図柄の関連性を報知する報知手段を備えた請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising a notification unit that notifies the relevance of the reach symbol. 入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記入賞検知時に、判定用乱数の値と図柄用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記入賞検知時に、予め定めた大当り判定値と同値を含むように定められた予告判定値と前記乱数取得手段が取得した判定用乱数の値とを比較し、リーチ演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続リーチ演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と
前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、その時点において前記保留球数記憶手段に記憶されている前記始動保留球の記憶数に応じた回数分の図柄変動を、前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動の回数として決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段の決定した回数分の図柄変動においてリーチ演出を実行する演出実行手段と、
前記連続リーチ演出の対象となる図柄変動においてリーチ状態を形成するリーチ図柄を、前記図柄用乱数の値に対応する図柄と前記回数決定手段が決定した図柄変動の回数をもとに、前記図柄用乱数の値に対応する図柄を基準とし、前記演出実行手段で図柄が変動表示される時の表示配列順において先に表示される図柄から順にリーチ図柄として決定するリーチ図柄決定手段と、を備えた遊技機。
Reservation ball number storage means capable of storing the number of memory of the start hold ball triggered by the winning detection of game balls by the winning detection means,
Random number obtaining means for obtaining a determination random number value and a design random number value at the time of winning detection,
At the time of winning detection, the notice determination value determined so as to include the same value as the predetermined jackpot determination value is compared with the value of the random number for determination acquired by the random number acquisition means, and the pattern variation accompanied by the reach effect is performed a plurality of times. Notice determination means for determining whether to execute continuous reach production to be continued ;
When the determination result of the advance notice determination unit is affirmative, the variation of the number of times corresponding to the number of stored start ball balls stored in the hold ball number storage unit at that time is determined as the target of the continuous reach effect. A number-of-times determining means for determining the number of symbol variations as follows:
Production execution means for executing reach production in the symbol variation for the number of times determined by the frequency determination means;
Reach symbols forming a reach state in symbol variation to be the continuous reach demonstration, based on the number of symbol variation of symbols and the number determination means has determined corresponding to the value of the symbol random number, for the symbol Reach symbol determination means for determining as a reach symbol in order from the symbol displayed first in the display arrangement order when the symbol is variably displayed by the effect execution means with reference to the symbol corresponding to the value of the random number . Gaming machine.
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