JP4647137B2 - 広告データ処理方法、販売管理方法、広告データ処理装置、アプリケーション端末装置、広告データ処理システム、広告データ処理プログラム - Google Patents

広告データ処理方法、販売管理方法、広告データ処理装置、アプリケーション端末装置、広告データ処理システム、広告データ処理プログラム Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、あたかも実世界における看板などの特定の位置に掲示される広告のように、ネットワークゲームなどのアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータで利用される二次元または三次元の仮想空間上の、特定の場所に位置するように広告データを表示するための、広告データ処理方法、販売管理方法、広告データ処理装置、アプリケーション端末装置、広告データ処理システム、広告データ処理プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ビデオゲームを利用した広告方法として、ゲームの画面中に広告などの画像を配置して表示する方法があった。この方法では、ゲームのプログラム中、あるいは該プログラムが処理するデータに、表示すべき広告の画像などのデータを含めておき、該プログラムを実行してゲームを遊技する際に、例えばゲームの起動時やゲームの合間に広告画像を表示したり、レースゲームでのサーキットコースや野球ゲームでの球場などに配置される看板として広告画像を表示していた。また、実際に販売されている飲み物などの物品をゲーム中に登場させるという広告方法もあった。
【0003】
上記の方法では広告に利用されるデータは、予めゲームのプログラムや該プログラムが処理するデータに含められているため固定的であり、その内容を随時更新することはできなかった。
【0004】
これに対し、特開平9−10440号公報に記載の商業広告可能なゲーム機システム及びゲーム方法は、通信回線を介して広告画像を送信側機器から受信側ゲーム機器に送信し、受信側ゲーム機器では受信された広告画像を表示することにより、この問題を解決するものであった。
【0005】
ところで、多数のプレイヤーがインターネットなどの通信回線を介して接続して参加する、ネットワークゲームが普及してきている。中でも、ゲームの中に用意される仮想世界をプレイヤーが探険するネットワークロールプレイングゲームは人気の高いものの一つである。ネットワークロールプレイングゲームの中にはプレイヤーが操作するキャラクターが旅をしたり商売を行うなど、実世界と同様な活動を行うことができるものもある。
【0006】
実世界においては、看板などの広告は、待ち合わせの場所に利用したり、道を説明するのに利用するなど、位置を表わす目印であるランドマークとしても利用されることがある。このような広告は人々に積極的に参照されることで広告効果を高めている。同様に、実世界と同様な活動を行えるネットワークロールプレイングゲームにおいて、広告画像を特定の位置に配置し、近くにいるキャラクタを操作するプレイヤーによって参照されるようにすれば、仮想世界中のランドマークとして積極的に参照されることができ、広告効果を高めることができると考えられる。
【0007】
従来のような、ゲームの画面中に広告などの画像を配置して表示する方法によれば、例えばレースゲームに使用するコースデータの特定の場所に位置する看板のように、予めゲームプログラムで定められている位置に広告画像を表示することができる。また、特開平9−10440号公報に記載の商業広告可能なゲーム機システム及びゲーム方法によれば、広告の内容を更新することができる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの従来の広告方法には以下に挙げるような課題がある。
【0009】
上述のようなネットワークゲームにおいては、プレイヤーが操作するキャラクタが多く集まる場所は、ゲームの進行に応じて変化したり、プレイヤーの趣味や嗜好に応じて異なっていたりする。よって、より広告効果を高めるためには広告の内容を更新するだけではなく、広告画像を表示する位置を変更できることが望ましい。
【0010】
また、広告を管理する権限のあるプレイヤー以外の、一般のプレイヤーでも広告画像を表示する位置を変更できるようにすると、例えば特定の場所で配付されているポスターを持って移動して別の場所に貼るようなことが実現できる。このようにして、プレイヤーに該広告に対する興味を持たせることができ、より広告効果を高めることができる。
【0011】
しかしながら、従来の広告方法では、広告画像を表示する位置は固定的で変更することができなかった。
【0012】
また、プレイヤーが操作するキャラクタの、レベルなどのゲーム中のアクティビティに応じて上昇するパラメータや、キャラクタが持っているアイテムなどの、キャラクタに属するパラメータに応じて、表示される広告を変更すれば、例えばレベルが高いほど有益な広告が表示されるようにすることでプレイヤーがゲームにより積極的に参加することを誘導できるし、あるいはキャラクタが持っているアイテムに関するキャラクタグッズの広告を表示するようにしてキャラクタグッズの販売を促進することができる。
【0013】
しかしながら、従来の広告方法では、プレイヤーが操作するキャラクタに属するパラメータに関わらず、表示される広告画像はいずれのプレイヤーに対しても同一であった。
【0014】
また、実際の時刻やゲーム中の時刻などに応じて表示される広告画像を変化させれば、実世界でのネオンサインのように変化のある広告を行うことができるので、広告効果を高めることができる。
【0015】
しかしながら、従来の広告方法では、時刻に関わらず表示される広告画像は同一であった。
【0016】
また、表示された広告画像に対してプレイヤーが所定の操作を行うと関連する情報を得ることができるようにすれば、プレイヤーは興味を持った広告に対する関連する情報を参照することができるので、プレイヤーにとって簡便であり、広告効果を高めることができる。
【0017】
しかしながら、従来の広告方法では、プレイ画面中に表示される広告画像に関連する情報を参照することはできなかった。
【0018】
また、プレイヤーの嗜好などにあった広告画像を表示させれば、プレイヤーの興味を惹く可能性が高いので、広告効果を高めることができる。
【0019】
しかしながら、従来の広告方法では、プレイヤーの嗜好などに関わらず、表示される広告画像はいずれのプレイヤーに対しても同一であった。
【0020】
本発明は、上記の問題点を解決するためになされたものであって、その目的は、あたかも実世界における広告のように、ネットワークゲームなどのネットワークアプリケーションの実行画面に表示される広告について、その表示位置、表示形態または広告内容を随時変更して広告効果を高めることのできる、広告データ処理方法、販売管理方法、広告データ処理装置、アプリケーション端末装置、広告データ処理システム、広告データ処理プログラムを提供することにある。
【0021】
【課題を解決するための手段】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するための、情報処理装置で動作するアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理方法において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者の操作履歴に応じて、該利用者の操作履歴を反映するパラメータを更新するパラメータ更新処理と、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記パラメータに応じて前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択処理とを備えていることを特徴としている。
【0022】
前記操作履歴を反映するパラメータとは、例えば利用者がキャラクタを操作して冒険するようなロールプレイングゲームのようなアプリケーションプログラムであれば、該キャラクタの活動歴に応じて増加する経験値や、該キャラクタが持っているアイテム(金銭、道具、武器、獲得能力等)を表すデータなどの、該キャラクタに属しているパラメータである。あるいは、既に立ち寄った仮想空間上の場所や、出会ったことのある他の利用者が操作している、あるいはアプリケーションプログラムによって操作されているキャラクタなどの、利用者が操作するキャラクタの活動履歴を反映するパラメータであってもよい。
【0023】
上記の構成により、前記広告データ選択処理は、仮想空間上に表示する広告データを前記パラメータに応じて選択する。前記パラメータは前記パラメータ更新処理によって前記利用者の操作履歴を反映するように更新されているので、前記選択された広告データは利用者の操作履歴に応じて変更することができ、変化に富んだ広告効果の高い広告データ処理を行うことができる。
【0024】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前記パラメータ更新処理および広告データ選択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0025】
上記の構成により、前記広告データは前記情報処理装置で記憶しておく必要がないので、前記情報処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告データ処理方法を実施することができる。また、前記広告データは前記サーバ装置で記憶されているので、前記仮想空間を共有するような、複数の情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータにおいて、前記広告データを共有して参照することができる。
【0026】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するための、情報処理装置で動作するアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理方法において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者の嗜好または興味を表わす情報である嗜好情報を取得する嗜好情報取得処理と、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記嗜好情報取得処理で取得された嗜好情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択処理とを備えていることを特徴としている。
【0027】
前記嗜好情報とは、利用者が好む事物、または興味を持っている事物を特定するための、例えばキーワードや分類などである。前記嗜好情報取得処理は、予め利用者によって入力された嗜好情報を記憶しているメモリまたはデータベースにアクセスして嗜好情報を取得してもよいし、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行中に利用者が参照した情報に含まれているキーワードや分類(スポーツ、自動車、グルメ、旅行等)などの嗜好情報を自動的に取得するようにしてもよい。
【0028】
なお、後者の方法では、本発明に関わる広告データ処理方法が表示の対象としているアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータとは別の、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータで利用者によって参照された情報から嗜好情報を取得して嗜好情報を記憶しているメモリまたはデータベースに蓄積しておき、前記嗜好情報取得処理は該データベースから嗜好情報を取得するようにしてもよい。
【0029】
前記広告データ選択処理は、例えば、前記嗜好情報取得処理で取得された嗜好情報に含まれているキーワードや分類情報と、前記データベースに蓄積されている広告データに含まれているキーワードや分類情報とを比較して、一致する又は類似する広告データを選択する。前記広告データにキーワードや分類情報が含まれていない場合でも、広告データに含まれている文字列からキーワードを検索したり、該文字列を要約するようにして分類情報を得ることによって、嗜好情報と比較することができる。
【0030】
上記の構成により、前記広告データ選択処理は前記嗜好情報取得処理で取得された嗜好情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する。よって、利用者の嗜好にあった、利用者の興味を惹く可能性が高い広告を表示させることができ、広告効果を高めることができる。
【0031】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前記嗜好情報取得処理および広告データ選択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0032】
上記の構成により、前記広告データは前記情報処理装置で記憶しておく必要がないので、前記情報処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告データ処理方法を実施することができる。また、前記広告データは前記サーバ装置で記憶されているので、前記仮想空間を共有するような、複数の情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータにおいて、前記広告データを共有して参照することができる。
【0033】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの他の利用者とのコミュニケーションデータに基づいて、前記嗜好情報が更新されることを特徴としている。
【0034】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前記嗜好情報は、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者の嗜好の対象を示す嗜好対象情報を含んでおり、更新される前記嗜好情報は、前記嗜好対象情報であることを特徴としている。
【0035】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前記嗜好情報は、前記利用者の特定の嗜好の対象に対する好みの程度を示す嗜好パラメータを含んでおり、更新される前記嗜好情報は、該嗜好パラメータであることを特徴としている。
【0036】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するための、情報処理装置で動作するアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と、表示可能な時間帯または期間に関する時間情報と、広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理方法であって、時刻に関する情報を取得する時刻情報取得処理と、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告データに含まれている時間情報と、前記時刻情報取得処理で得られた時刻に関する情報とを比較して、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択処理とを備えていることを特徴としている。
【0037】
前記時刻に関する情報とは、実際の現在時刻であってもよいし、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータ中で生成され使用される仮想的な時刻であってもよい。また、時刻の単位は、世紀、年、季節、月、日、時、分、秒等、任意である。
【0038】
また、前記時刻に関する情報は、前記時刻情報取得処理と前記広告データ選択処理を実行する装置で管理されていてもよいし、該装置と通信可能な別の装置で管理されていてもよい。
【0039】
上記の構成により、前記広告データ選択処理は、前記時刻情報取得処理で取得された時刻に関する情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する。よって、実際の時刻やアプリケーション中での時刻などに応じて、表示される広告を変化させることができる。例えば、時刻が夜であれば、広告にネオン等の明かりを灯すとか、所定期間のバーゲンセール情報の広告を表示するといったように、広告内容や広告形態を、取得した時刻に適したものとすることにより、広告効果を高めることができる。
【0040】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前記時刻情報取得処理および広告データ選択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0041】
上記の構成により、前記広告データは前記情報処理装置で記憶しておく必要がないので、前記情報処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告データ処理方法を実施することができる。また、前記広告データは前記サーバ装置で記憶されているので、前記仮想空間を共有するような、複数の情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータにおいて、前記広告データを共有して参照することができる。
【0042】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するための、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示か否かを判断する広告表示位置更新判断処理と、該操作指示が前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示である場合に、該操作指示に含まれる位置指定情報に応じて、新たな位置情報を含む広告データを新規登録する、または前記広告データに含まれる位置情報を変更する広告位置情報更新処理とを有していることを特徴としている。
【0043】
ここで、フィールドデータとは、アプリケーションプログラムで利用される仮想的な二次元または三次元の空間(例えば地上や、迷路など)を定義するためのデータである。前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者は、例えば前記仮想空間内に存在するキャラクタを操作して前記仮想空間中を移動させることで、旅や冒険などを模した活動を行うことができる。
【0044】
前記利用者は、上述の仮想空間を、例えば前記利用者が操作するキャラクタを中心として地図のように地上を空中から眺めたような2次元の表現形態や、キャラクタの視点からみた3次元の仮想空間の表現形態を通じて参照する。このような、利用者が見る仮想空間の表現形態をプレイ画面と呼ぶことにする。
【0045】
前記位置情報とは、例えばフィールドデータによって表される仮想空間上の位置を示す座標などである。
【0046】
なお、前記広告表示位置更新判断処理と前記広告位置情報更新処理は、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを動作させている情報処理装置で行われてもよいし、該情報処理装置と通信可能な別の装置で行われてもよい。
【0047】
例えば、前記広告表示位置更新判断処理と前記広告位置情報更新処理とが、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを動作させている情報処理装置で行われる場合においては、前記広告データは予めアプリケーションデータの一部として前記情報処理装置に記憶されていればよい。また、前記広告データの一部あるいは全部を通信などの手段によって他の装置から受信して置き換えたり、フロッピーディスクやCD-ROMなどの差し換え可能な記録媒体に記録されている広告データで置き換えるようにすれば、広告データを随時更新することができる。
【0048】
また、前記広告表示位置更新判断処理と前記広告位置情報更新処理とが、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを動作させている情報処理装置と通信可能な別の装置で行われる場合においては、前記広告データは前記広告表示位置更新判断処理と前記広告位置情報更新処理とを行う装置で記憶されていてもよいし、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを動作させている情報処理装置に記憶されていてもよい。
【0049】
前者の場合は、表示の対象となる広告データを必要に応じて広告データを記憶している装置から前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを動作させている情報処理装置に送信するようにすればよい。いずれの場合においても、前述と同様に前記広告データの一部あるいは全部を通信などの手段によって更に他の装置から受信して置き換えたり、フロッピー(登録商標)ディスクやCD-ROMなどの差し換え可能な記録媒体に記録されている広告データで置き換えるようにすれば、広告データを随時更新することができる。
【0050】
ただし、広告の内容に応じて、その更新サイクルの長短は、適切さが異なる。例えば、新聞の購読勧誘、商店の来店勧誘、遊園地、テーマパーク等の来場勧誘のように、広告対象物の寿命が長い(アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの使用期間に比して長いと言い換えてもよい)場合には、内容の更新サイクルも長くてよいため、前記広告データは予めアプリケーションデータの一部として前記情報処理装置に記憶されていれば足りる。
【0051】
一方、流行性の強い商品のように、広告対象物の寿命が短い場合には、内容の更新サイクルを短くして、別の商品広告に置き換えたり、同じ商品であっても、アピールの仕方を変えたりする必要性が高い。したがって、このような場合、広告主は、本発明の広告データ処理方法の実行に際し、情報処理装置からアクセスし得るサーバ装置から最新の広告データを提供したり、あるいは情報処理装置に差し換え可能で最新の広告データを格納した記録媒体を情報処理装置の利用者に提供したりといった形態を採用すればよい。
【0052】
上記の構成により、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示であったと前記広告表示位置更新判断処理によって判断された場合には、前記広告位置情報更新処理によって、該操作指示に含まれる位置指定情報に応じて、新たな位置情報を含む広告データを新規登録する、または前記広告データに含まれる位置情報を変更する。
【0053】
このようにして、利用者が指示した仮想空間上の新たな位置に新規登録された広告データ、あるいは位置情報が利用者の指示した位置情報に更新された広告データは、前記利用者が見るための前記仮想空間を表す画面を生成する際に、該広告データに含まれている新たな位置情報または更新された位置情報に応じて、前記画面に含まれる。
【0054】
よって、前記利用者は、あたかも立て札を新たに設置するように、前記仮想空間上の任意の位置に新たな広告データを新規登録したり、既に設置されている立て札を移動させるように、ある広告データの位置情報を修正して前記仮想空間上の別の位置に変更したりすることで、表示された広告を仮想空間における新たなランドマークとして利用することができる。このようにして、広告データによる広告効果を高めることができる。
【0055】
なお、上述の、広告の表示位置を新規登録あるいは変更するための操作指示は、例えば前記仮想空間上に表示されている立て札を設置したり持ち運んで移動させるなどの操作とすれば、直感的な操作とすることができる。
【0056】
また、例えば、前記利用者が仮想空間上で操作するキャラクタの、仮想空間上での持ち物を表すパラメータに立て札を表わすデータが含まれている時にのみ、新たな広告データを新規登録でき、広告データを新規登録した場合には前記立て札を表わすデータを前記キャラクタのパラメータから削除するようにすれば、アプリケーション中で使用される立て札を表わすデータの総量を制限することで、広告データが無制限に登録されるのを防ぐことができる。
【0057】
更に、このような立て札を表わすデータを新たに利用者が得る、つまり広告データを新規登録する権利を利用者が得るためには仮想空間上での所定のアクティビティを要するようにすれば、利用者がアプリケーションを実行する動機付けになる。あるいは、このようにして広告データを新規登録あるいは位置情報を修正した利用者に対して、広告データの広告効果に応じて所定のインセンティブを与えるようにすれば、利用者が広告データを参照したり、新規登録あるいは位置情報の修正を動機付けることができる。
【0058】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前記広告表示位置更新判断処理および広告位置情報更新処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0059】
上記の構成により、前記広告データは前記情報処理装置で記憶しておく必要がないので、前記情報処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告データ処理方法を実施することができる。また、前記広告データは前記サーバ装置で記憶されているので、前記仮想空間を共有するような、複数の情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータにおいて、前記広告データを共有して参照することができる。
【0060】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するための、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告に関連する関連情報の表示を要求するための操作指示か否かを判断する関連情報要求判断処理と、該操作指示が前記関連情報の表示を要求するための操作指示である場合に、関連情報を蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告データに関連する関連情報を選択する関連情報選択処理とを備えていることを特徴としている。
【0061】
前記関連情報とは、例えば前記広告が対象としている商品に関する詳細な情報や、該商品と類似の別の商品に関する情報や、該商品をオンラインで購入するための手続きに関する情報などである。また、広告対象が店舗、テーマパーク、行楽地等の場所である場合、前記関連情報は交通機関、交通費、アクセス経路図、施設案内等に関する情報である。
【0062】
前記関連情報を蓄積しているデータベースは、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを実行する情報処理装置に含まれていてもよいし、前記関連情報要求判断処理と関連情報選択処理とを実行する装置に含まれていてもよいし、これらの機器と通信可能な別の機器に含まれていてもよい。
【0063】
上記の構成により、前記操作情報要求判断処理で取得された利用者の操作指示が前記広告に関連する関連情報の表示を要求するための操作指示であった場合に、前記関連情報選択処理は前記広告データに関連する関連情報を前記データベースから選択して取得する。よって、利用者は表示を要求するための操作指示を入力することで、興味を持った広告に対する関連情報を参照することができるので、利用者にとって簡便であり、広告効果を高めることができる。
【0064】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前記関連情報要求判断処理および関連情報選択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0065】
上記の構成により、前記広告データは前記情報処理装置で記憶しておく必要がないので、前記情報処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告データ処理方法を実施することができる。また、前記広告データは前記サーバ装置で記憶されているので、前記仮想空間を共有するような、複数の情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータにおいて、前記広告データを共有して参照することができる。
【0066】
・本発明に関わる販売管理方法は、上記の課題を解決するために、上述の広告データ処理方法を含み、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、表示されている広告データに関連づけられている商品を購入するための操作指示か否かを判断する購入操作判断処理と、該操作指示が商品を購入する操作指示である場合に、該操作指示に応じて商品を販売するための処理を行う商品販売処理とを備えていることを特徴としている。
【0067】
上記の構成により、前記商品販売処理は、前記購入操作判断処理で商品を購入するための操作指示が入力されたと判断された場合に、該操作指示に応じて商品を販売するための処理を行うので、利用者は、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行中であっても、興味を惹かれた商品の広告を見た時に、所定の操作を行うことによって該商品を購入することができ、利便性が高い。
【0068】
なお、商品を購入するための所定の操作は、例えば仮想空間中に表示されている広告データであるチラシを利用者が操作するキャラクタが拾う又は貰う操作を行った後に、該キャラクタが該チラシを持ったまま該仮想空間中に設置された店鋪に移動して、購入の手続きをするというようにすると、日常的な商品の購入の手続きと類似しているので、直感的で分かりやすくなる。
【0069】
・本発明に関わる広告データ処理装置は、上記の課題を解決するための、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者の操作履歴に応じて、該利用者の操作履歴を反映するパラメータを更新するパラメータ更新手段と、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記パラメータに応じて前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択手段と、を備えていることを特徴としている。
【0070】
前記広告データを蓄積したデータベースは、本発明に関わる広告データ処理装置に格納されていてもよいし、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを実行する情報処理装置に格納されていてもよいし、これらの機器と通信可能な別の機器に格納されて管理されていてもよい。
【0071】
上記の構成により、前記広告データ選択手段は前記パラメータに応じて仮想空間上に表示する広告データを選択する。前記パラメータは前記パラメータ更新処理によって前記利用者の操作履歴を反映するように更新されているので、前記選択された広告データは利用者の操作履歴に応じて変更することができ、変化に富んだ広告効果の高い広告データ処理を行うことができる。
【0072】
・本発明に関わる広告データ処理装置は、上記の課題を解決するための、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者の嗜好または興味を表わす情報である嗜好情報を取得する嗜好情報取得手段と、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記嗜好情報取得手段で取得された嗜好情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択手段と、を備えていることを特徴としている。
【0073】
前記嗜好情報取得手段は、予め利用者によって入力された嗜好情報を記憶しているメモリまたはデータベースにアクセスして嗜好情報を取得してもよいし、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行中に利用者が参照した情報に含まれているキーワードや分類(スポーツ、自動車、グルメ、旅行等)などの嗜好情報を、参照の都度、または参照履歴の記録ファイルから自動的に取得するようにしてもよい。
【0074】
なお、後者の方法では、本発明に関わる広告データ処理方法が表示の対象としているアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータとは別の、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータで利用者によって参照された情報から嗜好情報を取得して嗜好情報を記憶しているメモリまたはデータベースに蓄積しておき、前記嗜好情報取得手段は該データベースから嗜好情報を取得するようにしてもよい。
【0075】
上記の構成により、前記広告データ選択手段は前記嗜好情報取得手段で取得された嗜好情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する。よって、利用者の嗜好にあった、利用者の興味を惹く可能性が高い広告を表示させることができ、広告効果を高めることができる。
【0076】
・本発明に関わる広告データ処理装置は、上記の課題を解決するための、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と、表示可能な時間帯または期間に関する時間情報と、広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置であって、時刻に関する情報を取得する時刻情報取得手段と、広告データを蓄積した広告データベースにアクセスし、前記広告データに含まれている時間情報と、前記時刻情報取得手段によって取得された時刻に関する情報とを比較して、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択手段と、を備えていることを特徴としている。
【0077】
ここで、前記時刻に関する情報は、本発明に関わる広告データ処理装置で管理されていてもよいし、該装置と通信可能な別の装置で管理されていてもよい。
【0078】
上記の構成により、前記広告データ選択手段は、前記時刻情報取得手段で取得された時刻に関する情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する。よって、実際の時刻やアプリケーション中での時刻などに応じて、表示される広告の内容や形態を変化させることができ、広告効果を高めることができる。
【0079】
・本発明に関わる広告データ処理装置は、上記の課題を解決するための、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行を指示する利用者の、前記仮想空間上での実行位置を表わす実行位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示か否かを判断する広告表示位置更新判断手段と、該操作指示が前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示である場合に、該実行位置情報に応じて、新たな位置情報を含む広告データを新規登録する、または前記広告データに含まれる位置情報を変更する広告位置情報更新手段とを備えていることを特徴としている。
【0080】
なお、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータは本発明に関わる広告データ処理装置で動作させてもよいし、本発明に関わる広告データ処理装置と通信可能な別の情報処理装置で動作させてもよい。したがって、上記動作画面(プレイ画面)は広告データ処理装置で表示されなくてもよく、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを実行する装置で少なくとも表示されればよい。
【0081】
また、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータが本発明に関わる広告データ処理装置で動作する場合においては、前記広告データは予めアプリケーションデータの一部として本発明に関わる広告データ処理装置に記憶させておいてもよい。この場合、前記広告データの一部あるいは全部を通信などの手段によって他の装置から受信して置き換えたり、フロッピーディスクやCD-ROMなどの差し換え可能な記録媒体に記録されている広告データで置き換えるようにすれば、広告データを随時更新することができる。
【0082】
また、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータが、本発明に関わる広告データ処理装置と通信可能な別の情報処理装置で行われる場合においては、前記広告データは本発明に関わる広告データ処理装置で記憶されていてもよいし、その別の情報処理装置で記憶されていてもよい。
【0083】
前者の場合は、表示の対象となる広告データを必要に応じて広告データを記憶している装置から前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを動作させている情報処理装置に送信するようにすればよい。いずれの場合においても、前述と同様に前記広告データの一部あるいは全部を通信などの手段によって更に他の装置から受信して置き換えたり、フロッピーディスクやCD-ROMなどの差し換え可能な記録媒体に記録されている広告データで置き換えるようにすれば、広告データを随時更新することができる。
【0084】
さらに、フィールドデータについても、本発明に関わる広告データ処理装置、またはその別の情報処理装置、またはこれらの各装置と通信可能なさらに他の情報処理装置のいずれかで記憶され、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを実行する装置が、受信して取得できさえすればよい。
【0085】
上記の構成により、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者によって、該アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを実行している情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示であったと前記広告表示位置更新判断手段によって判断された場合には、前記広告位置情報更新手段によって、前記位置情報取得手段で取得された実行位置情報に応じて、新たな位置情報を含む広告データを新規登録する、または前記広告データに含まれる位置情報を変更する。
【0086】
このようにして利用者が指示した仮想空間上の新たな位置に新規登録された広告データ、あるいは位置情報が利用者の指示した位置情報に更新された広告データは、前記利用者が見るための前記仮想空間を表す画面を生成する際に、該広告データに含まれている位置情報に応じて、前記画面に含まれる。よって、前記利用者は、あたかも立て札を新たに設置するように、前記仮想空間上の任意の位置に新たな広告データを新規登録したり、既に設置されている立て札を移動させるように、ある広告データの位置情報を修正して前記仮想空間上の別の位置に変更したりすることで、表示された広告を仮想空間における新たなランドマークとして利用することができる。このようにして、広告データによる広告効果を高めることができる。
【0087】
・本発明に関わる広告データ処理装置は、上記の課題を解決するための、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告に関連する関連情報の表示を要求するための操作指示か否かを判断する関連情報要求判断手段と、該操作指示が前記関連情報の表示を要求するための操作指示である場合に、関連情報を蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告に関連する関連情報を選択する関連情報選択手段と、を備えていることを特徴としている。
【0088】
前記関連情報を蓄積しているデータベースは、本発明に関わる広告データ処理装置に含まれていてもよいし、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを実行する情報処理装置に含まれていてもよいし、これらの機器と通信可能な別の機器に含まれて管理されていてもよい。
【0089】
上記の構成により、前記操作情報要求判断手段で取得された利用者の操作指示が、前記広告に関連する関連情報の表示を要求するための操作指示であった場合に、前記関連情報選択手段は前記広告データに関連する関連情報を前記データベースから選択して取得する。よって、利用者は表示を要求するための操作指示を入力することで、興味を持った広告に対する関連情報を参照することができるので、利用者にとって簡便であり、広告効果を高めることができる。
【0090】
・本発明に関わるアプリケーション端末装置は、上記の課題を解決するための、上述の広告データ処理装置に接続してアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを利用するための、前記動作画面を表示するアプリケーション端末装置であって、前記広告データ処理装置から前記広告データを受信するための広告データ受信手段と、前記仮想空間を構築するためのフィールドデータと、前記広告データ受信手段で受信された、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報を含んでいる広告データと、該アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行を指示する利用者の、該仮想空間上での実行位置を表わす実行位置情報とから、該実行位置に応じた視点から見た前記仮想空間を表わす動作画面を生成する仮想空間画面生成手段と、を備えていることを特徴としている。
【0091】
上記の構成により、前記広告データ受信手段は前記広告データ処理装置から広告データを受信する。前記仮想空間画面生成手段は、前記受信された広告データを、該広告データに含まれている位置情報と前記実行位置情報とから、該実行位置に応じた視点から見た前記仮想空間を表わす画面を生成し、前記動作画面に表示する。
【0092】
よって、前記広告データは本発明に関わるアプリケーション端末装置で記憶しておく必要がないので、本発明に関わるアプリケーション端末装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、広告データを含めた仮想空間を表す画面を生成することができる。また、前記広告データは前記広告データ処理装置で記憶されているので、前記仮想空間を共有するような、複数のアプリケーション端末装置が前記広告データ処理装置に接続するような形態において、それぞれのアプリケーション端末装置は前記広告データを共有して参照することができる。
【0093】
・本発明に関わる広告データ処理システムは、上記の課題を解決するために、上記の広告データ処理装置と、上記のアプリケーション端末装置とを含んで構成されていることを特徴としている。
【0094】
上記の構成により、多数のアプリケーション端末装置を対象として広告データを共有して参照することができ、しかも広告効果の高い広告データ処理システムを構築することができる。
【0095】
・本発明に関わる広告データ処理プログラムは、上記の課題を解決するための、上記の広告データ処理方法が備える各処理をコンピュータに実行させるための広告データ処理プログラムである。
【0096】
また、本発明に関わる広告データ処理プログラムは、上記の課題を解決するための、上記広告データ処理装置が備える各手段としてコンピュータを機能させるための広告データ処理プログラムである。
【0097】
上記の構成により、一般的なコンピュータが上述の広告データ処理方法を実行する、あるいは広告データ処理装置として機能することを実現できる。
【0098】
なお、上述の広告データ処理方法が備える各処理をコンピュータに実行させるための広告データ処理プログラム、あるいは上述の広告データ処理装置が備える各手段としてコンピュータを機能させるための広告データ処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の権利範囲に属することは言うまでもない。
【0099】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)
本発明の第1の実施形態について図1ないし図13に基づいて説明すれば、以下のとおりである。また、以下に説明する例では、ネットワークロールプレイングゲームを、仮想空間を利用したアプリケーションプログラムの具体例として説明する。
【0100】
図1は、本発明の第1の実施形態に関わる広告データ処理システムの構成を示すブロック図である。また、この図に示す構成は本発明の広告データ処理方法を実施しうる。
【0101】
図1において、101 はネットワークロールプレイングゲームの進行を管理すると共に、広告データを管理して配信するためのサーバ装置(広告データ処理装置)、102 はネットワークゲームを遊技するための端末装置(情報処理装置、アプリケーション端末装置)、103 はサーバー装置101 および端末装置102 を接続している一般電話回線や無線やCATV(cable television)のような専用回線、又はインターネットなどを利用したネットワークである。
【0102】
図1では端末装置102 は2つのみを図示しているが、端末装置102 の数はこれには限らず、任意である。また、サーバ装置101 は一つのみを図示しているが、複数のサーバ装置101 をネットワーク103 に接続することで、多数の端末装置102 が同時に利用されて多数のプレイヤーがネットワークゲームに参加しても、サーバ装置101 の処理を分散させることができる。
【0103】
サーバ装置101 には、二次元または三次元の仮想空間を表す後述のフィールドデータ中の任意の位置を特定するための座標などの位置情報を併せて保持している広告データを記憶するための広告データ記憶手段111 、ゲームに参加しているプレイヤー(単数でも複数でもよい)が操作するキャラクタを表すキャラクタデータなどを記憶して、ゲームの進行状態を管理するためのゲーム状態管理手段112 、前記ゲーム状態管理手段112 で記憶されている、プレイヤーが操作するキャラクタの位置情報を取得するためのキャラクタ位置情報取得手段113 (位置情報取得手段)、前記キャラクタ位置情報取得手段113 で取得されたキャラクタの位置情報を参照して、前記キャラクタの位置情報に応じた視点から見たプレイ画面を生成するために使用される広告データを、前記広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データから選択して取得するための広告データ選択手段114 、端末装置102 でプレイ画面を生成するために使用される、前記ゲーム状態管理手段112 で記憶されているデータおよび前記広告データ選択手段114 で取得された広告データを、前記端末装置102 に送信するためのデータ送信手段115 、前記端末装置102 で入力された、プレイヤーによる操作に関する情報を前記端末装置102から取得する操作情報取得手段116 、前記操作情報取得手段116 で取得されたプレイヤーの操作に関する情報に応じて、前記広告データ記憶手段111 に広告データを新規登録、あるいは前記広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データを修正する広告データ更新手段117 が備えられている。
【0104】
前記操作情報取得手段116 は、取得されたプレイヤーの操作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示か否かを判断する広告表示位置更新判断手段としても機能する。
【0105】
前記キャラクタデータとは、ロールプレイングゲームのストーリー中に登場する人物、動物等のキャラクタの外見や、フィールドデータ中の位置や、キャラクタが持っているアイテム(金銭、道具、武器、獲得能力等)や、キャラクタの経験に応じて獲得ないし増減される経験値などのキャラクタの活動履歴に応じてキャラクタに対して設定されるパラメータなどから構成されているデータである。
【0106】
なお、広告データ更新手段117 による前記広告データの新規登録とは、例えば、広告の内容と、フィールドデータ中の位置を示す座標などの位置情報とからなる広告データを前記広告データ記憶手段111 に新たに追加して記憶させることをいう。このようにして新規登録された広告データは、前記プレイ画面に含めて表示される。
【0107】
また、同手段117 による前記広告データの修正とは、例えば、前記広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データに含まれている位置情報が示しているフィールドデータ中の座標を別の座標に修正することをいう。このようにして、修正された広告データは、修正される前とは異なった視点から見たプレイ画面に含めて表示される。
【0108】
また、端末装置102 には、ゲームに使用される地形を表わすデータや該地形上に配置される建造物のデータなどから構成される前記フィールドデータを記憶するためのフィールドデータ記憶手段121 、前記サーバ装置101 から送信された、プレイ画面を生成するために使用されるデータを受信するためのデータ受信手段122 (広告データ受信手段)、前記フィールドデータ記憶手段121 に記憶されているフィールドデータと、前記データ受信手段122 で受信されたデータとから、前記プレイヤーが操作するキャラクタの位置情報に応じた視点から見たプレイ画面を生成するプレイ画面生成手段123 (仮想空間画面生成手段)、前記プレイ画面生成手段123 で生成されたプレイ画面を表示する表示手段124 、プレイヤーが操作を入力するための操作手段125 、前記操作手段125 で入力された操作に関する情報を前記サーバ装置101 に送信するための操作データ送信手段126 が備えられている。
【0109】
なお、前記データ受信手段122 が受信する、プレイ画面を生成するために使用されるデータとは、例えば他の端末装置102 のプレイヤーによって操作されているキャラクタ、あるいは前記ゲーム状態管理手段112 よって管理されているキャラクタに関する、位置や外見や会話の内容などを表すデータや、前記広告データ選択手段114 によって選択された広告データなどである。表示を生成するためのデータ以外にも、音楽や効果音などのデータを含んでいてもよい。
【0110】
また、プレイ画面に含めて表示されるキャラクタの絵は予め端末装置102 で記憶しておけばよい。前記プレイ画面生成手段123 は、前記データ受信手段122 で受信したデータに含まれている、キャラクタの情報を参照して、対応するキャラクタの絵を取得してプレイ画面に含める。あるいは、サーバ装置101 でキャラクタの絵を記憶しておき、前記データ送信手段115 が送信するデータに、キャラクタの絵を含めておいてもよい。
【0111】
前者の方法ではキャラクタの絵を送受信しないので通信量を小さくすることができ、後者の方法ではプレイヤー毎にカスタマイズされたキャラクタの絵のような、共通には使用されない絵を利用することができる。更に、端末装置102 で表示しようとするキャラクタの絵を記憶していない場合のみ、サーバ装置101 から該キャラクタの絵を受信するようにすれば、通信量を押さえながらカスタマイズされたキャラクタの絵を利用することができる。
【0112】
前記表示手段124 は、端末装置102 に内蔵される液晶ディスプレイなどであってもよいし、テレビなどの外部の表示装置に映像信号を出力するものであってもよい。
【0113】
前記操作手段125 は、一般的なゲーム専用機で用いられるような入力コントローラでもよいし、一般的なコンピュータで用いられるようなマウスやキーボードなどでもよい。
【0114】
なお、前記フィールドデータ記憶手段121 を前記端末装置102 に備える代わりに、前記サーバ装置101 に備え、前記データ送信手段115 は前記端末装置102 に備えられるプレイ画面生成手段123 がプレイ画面を生成するために使用するフィールドデータの全部あるいは一部をフィールドデータ記憶手段121 から取得して送信するようにしてもよい。このようにすると、端末装置102 でフィールドデータの全部あるいは一部を記憶する必要がないので記憶容量の小さい携帯型の端末などでもネットワークアプリケーションを利用することができる。
【0115】
また、前記ゲーム状態管理手段112 を、前記サーバ装置101 に構成する代わりに、ゲームの進行状態を管理するための別のゲーム状態管理サーバ装置として構成してもよい。このようにすると、多数のプレイヤーに対応して処理を分散させるために、複数のゲーム状態管理サーバ装置をネットワーク103 に接続させても、広告データを管理および配信するためのサーバ装置101 は一つとすることができ、広告データの管理が容易になる。
【0116】
ゲームの全体の進行は、操作情報取得手段116 で取得された、各プレイヤーが端末装置102 で入力した操作に応じて、前記ゲーム状態管理手段112 で記憶されているデータを、予め用意されている処理に従って更新することによって管理される。
【0117】
この形態では端末装置102 ではゲームの進行を管理していないが、例えばプレイヤーが操作するキャラクタが移動しようとする際に障害物の有無をチェックして移動の可否を決定するなどの、各々の端末装置102 内で処理可能な、ゲームの進行に関する処理の一部を、各々の端末装置102 で行ってもよい。このようにすると、ゲーム全体の進行に影響しない処理をサーバ装置101 で行わなくてよいので処理を分散させることができ、サーバ装置101 と端末装置102 との間の通信量を低減させることができる。
【0118】
更に、前記ゲーム状態管理手段112 を、前記サーバ装置101 に構成する代わりに、前記端末装置102 に構成してもよい。この形態では、ゲームの進行は全て端末装置102 で管理され、前記サーバ装置101 は、ゲームの進行に応じて、プレイ画面に含めて表示される広告データを端末装置102 に送信する。このようにすると、それぞれの端末装置102 でのゲームの進行を異なったものとすることができる。
【0119】
前記広告データ選択手段114 は、前記サーバ装置101 に構成される代わりに、前記端末装置102 に構成されてもよい。この形態では、前記広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データは、前記端末装置102 が前記サーバ装置101 に接続された時などのタイミングで前記データ送信手段115 を介して前記端末装置102 に送信され、前記データ受信手段122 で受信されて、前記端末装置102 内の図示しない記憶手段で記憶すればよい。
【0120】
このようにして前記端末装置102 で記憶された広告データは、端末装置102 に構成されている広告データ選択手段114 によって、前記プレイ画面生成手段123がプレイ画面を生成する際に必要な広告データが選択されて取得される。このようにすると、サーバ装置101 と端末装置102 との通信を切断しても広告データをプレイ画面に含めて表示させることができる。
【0121】
また、ゲーム状態管理手段112 および広告データ選択手段114 が端末装置102に備えられている場合には、プレイヤーが操作するキャラクタの位置情報を、広告データ選択手段114 がゲーム状態管理手段112 から取得して、キャラクタの位置情報に応じたプレイ画面に含まれる広告データの配信を、サーバ装置101 に要求するようにしてもよい。
【0122】
前記広告データ更新手段117 は、前記サーバ装置101 に構成される代わりに、前記端末装置102 に構成されてもよい。この場合は、前記広告データ更新手段117 は広告データの新規登録や修正に関する情報を前記サーバ装置101 に送信して、前記広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データを更新すればよい。
【0123】
更に、上述と同様に、前記広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データが予め前記データ送信手段115 を介して前記端末装置102 に送信され、前記データ受信手段122 で受信されて、前記端末装置102 内の図示しない記憶手段で記憶されている場合には、前記広告データ更新手段117 は端末装置102 で記憶されている広告データを更新して、サーバ装置101 と端末装置102 との通信を切断する前に、その更新された広告データを端末装置102 からサーバ装置101 に送信して、前記広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データを該更新された広告データで置き換えてもよい。このようにすると、広告データを更新する処理を端末装置102 で行うようにして、処理を分散させることができる。
【0124】
端末装置102 内で処理を行うためのプログラムは、予め端末装置102 に固定的に記憶されていてもよいし、記録媒体によって供給されてもよいし、ネットワーク103 を介して供給されてもよい。
【0125】
前記広告データ記憶手段111 およびフィールドデータ記憶手段121 はハードディスクやROM(Read Only Memory) などの固定的にデータを記憶する装置にデータを記憶する。また、フロッピーディスクやCD-ROMやDVD-ROM などの交換可能な記録媒体に記録しておいてもよいし、記憶されるデータの一部あるいは全部を、ネットワーク103 を介して転送して記憶してもよい。
【0126】
前記端末装置102 は常にネットワーク103 に接続されている必要はなく、必要に応じて接続されて、サーバ装置101 とのデータの送受信を行えばよい。また、サーバ装置101 および端末装置102 内の上記した各構成間については、直接接続されている形態に限定されるわけではなく、少なくとも一部が、電話回線や無線やインターネットなどを利用したネットワークで接続されている形態であっても、本発明の範疇に含まれる。
【0127】
さらに、データ送信手段115 、データ受信手段122 、および操作データ送信手段126 を省略して、サーバ装置101 および端末装置102 内のその他の構成をまとめて備えたスタンドアローン型の広告データ処理装置を構成することもできる。
【0128】
図2は、前記サーバ装置101 、あるいは前記端末装置102 として機能しうる、一般的なコンピュータの構成を示すブロック図である。
【0129】
図2において、11は計算処理を行うCPU(Central Processing Unit)、12はCPU11の処理の対象となるデータが記憶されるメモリ、13はデータを記憶するためのハードディスクやCD−ROMなどの外部記憶装置、14はゲームのプレイヤーの操作あるいはデータを入力するためのキーボードやマウスやゲームコントローラなどの入力装置、15はCPU11が処理を行ったデータから表示される画面データを生成するための表示コントローラ、16は表示コントローラ15で生成された画面データを表示するためのCRTや液晶ディスプレイなどの表示装置、17はCPU11が処理を行ったデータや外部記憶装置13に記憶されるデータなどから再生される音声データを生成するための音声コントローラ、18は前記音声コントローラで生成された音声データを音声として再生するためのスピーカ、19は電話回線や無線やインターネットなどのネットワークに接続されて通信を制御する通信コントローラ、20はCPU11、メモリ12、外部記憶装置13、入力装置14、表示コントローラ15、音声コントローラ17、通信コントローラ19などを相互に接続するバス、である。
【0130】
図2に示したコンピュータの構成が前記サーバ装置101 として機能するためには、それぞれの構成は以下のように機能する。
【0131】
外部記憶装置13の一部は広告データ記憶手段111 として機能して、広告データを記憶する。
【0132】
CPU11は、メモリ12に記憶されているゲームの進行を管理するためのプログラムに従って、メモリ12に記憶されている一時的なデータと、外部記憶装置13に記憶されているデータとを処理することによってゲーム状態管理手段112 として機能する。また、CPU11は、メモリ12あるいは外部記憶装置13に記憶されている、プレイヤーが操作するキャラクタの位置情報を取得することで、キャラクタ位置情報取得手段113 として機能する。また、CPU11は外部記憶装置13に記憶されている広告データを選択することで、広告データ選択手段114 として機能する。更に、CPU11は外部記憶装置13に広告データを新規登録、あるいは記憶されている広告データを修正することによって、広告データ更新手段117 として機能する。
【0133】
通信コントローラ19はデータ送信手段115 および操作情報取得手段116 として機能して、端末装置102 とデータを送受信する。
【0134】
なお、図2に示したコンピュータの構成が、上述のようにサーバ装置101 として機能する場合には、入力装置14、表示コントローラ15、表示装置16、音声コントローラ17、スピーカ18の各手段は、サーバ装置101 の管理者が、サーバ装置101 に構成されている各手段の動作状況を確認したり調整するために用いればよい。
【0135】
また、図2に示したコンピュータの構成が前記端末装置102 として機能するためには、それぞれの構成は以下のように機能する:外部記憶装置13の一部はフィールドデータ記憶手段121 として機能して、フィールドデータを記憶する。通信コントローラ19はデータ受信手段122 および操作データ送信手段126 として機能して、サーバ装置101 とデータを送受信する。CPU11はメモリ12に記憶されているプレイ画面を生成するためのプログラムに従って、メモリ12に記憶されている一時的なデータと、外部記憶装置13に記憶されているデータとを処理することによってプレイ画面生成手段123 として機能する。表示コントローラ15および表示装置16は、プレイ画面生成手段123 が生成したプレイ画面を表示することによって表示手段124 として機能する。入力装置14は操作手段125 として機能する。
【0136】
なお、図2に示したコンピュータの構成が、上述のように端末装置102 として機能する場合は、音声コントローラ17およびスピーカ18は、ゲームの進行に応じてメモリ12あるいは外部記憶装置13に記憶されている音声データを再生すればよい。
【0137】
図3は、フィールドデータ記憶手段121 に記憶されている、フィールドデータの一例を説明するための図である。ここで説明するフィールドデータは地形を2次元のマップとして表わすデータと、マップ上に配置される建造物のデータで構成されている。ここではフィールドデータの一部分を図示している。
【0138】
図3では理解しやすいように、フィールドデータに含まれるそれぞれの地形を絵で表わしている。フィールドデータは数種類の地形を表わすデータを格子状に組み合わせて構成されていて、行には数字、列にはアルファベットを付して、座標を特定できるようにしている。
【0139】
例えば、A-1 で示される地形は海、G-1 で示される地形は砂浜、H-1 で示される地形は平地、C-6 で示される地形は森、J-10で示される地形は山を表わしており、その他の同じ地形はそれぞれ同じ絵で表わされている。また、G-5 とH-5 は組み合わせて一つの都市を表わしている。
【0140】
実際にはフィールドデータ記憶手段121 は、予め定められたそれぞれの地形を表わす値を、2次元配列として記憶すればよい。例えば砂浜を表わす値が2であると定められているとすると、上記の例ではフィールドデータを格納する2次元配列変数field のうち、G-1 に対応する1行7列目の変数field[1][7] の値には2 が格納されている。
【0141】
ここで説明した以外に、フィールドデータとして3次元の地形データを利用してもよく、その場合は実際の地理的データを表わすのと同様に、緯度と経度に対応した高度や地形の種類を表わす情報などで表わせばよい。また、洞窟や都市のような、特定の地形や建造物に対応して別のフィールドデータを予め用意しておき、プレイヤーの操作するキャラクターが該地形や建造物上に移動した時には、対応して用意されている別のフィールドデータで表わされる地形に切り替えるようにすると、必要に応じてスケールを変更した地形の表示ができる。なお、以上説明したフィールドデータの例は一般的なコンピュータロールプレイングゲームで用いられているデータの記述方法と同様である。
【0142】
図4は、広告データ記憶手段111 に記憶されている、広告データの一例を説明するための図である。一つの広告データは、広告データを管理するために一意に付けられた番号であるID201 、該広告データが表示される前記フィールドデータ中の位置202 、該広告データが表示されることのできる時間を表わす有効時間203 、該広告データが表示されるために必要とする有効条件204 、該広告データが表示される時の形態を表わす表示形態205 、該広告が表示される際のタイトル208 や本文209 や画像データの配置を指定するためのレイアウト206 、該広告データを作成した広告主207 、該広告データのタイトル208 、該広告データの本文209 、該広告データが表示される際に利用できるように広告データ記憶手段111 に記憶されている画像データを表わす画像ファイル名210 、該広告データに関連する情報の所在を指し示すためのデータであるリンク211 、該広告データの内容を表わすキーワードであるインデックス212 、から構成されている。
【0143】
前記位置202 は、フィールドデータ中の任意の位置を表わすための位置情報であり、図2に示したようなデータの例であれば行と列の値(座標)で表現される。フィールドデータが別の形式で表わされていれば、それに合わせた形式で表現される。
【0144】
有効時間203 は、ここでは曜日と時間帯とで記述している例を示しているが、これ以外にも、「1月1日」というように特定の日時で記述したり、「8月1日から8月15日まで」というように特定の期間として記述してもよい。あるいは有効時間が設定されていない広告データは常に有効である(表示されることができる)として扱えばよい。また、広告データの表示/非表示を決定するために参照する時刻に関する情報として、実際の時刻を使用する場合には、有効期間が実際の時刻よりも古く、将来表示される可能性がなくなった広告データは自動的に広告データ記憶手段111 から削除されるようにすれば、記憶領域を節約することができる。さらに、有効時間203 はゲーム中で使用される仮想的な時刻に関する情報であってもよい。
【0145】
有効条件204 は、この例のように「なし」に設定されている場合は無条件で表示の対象となる。有効条件にキャラクタデータに関する条件(例えば、該キャラクタが既に特定の場所に立ち寄ったことがあるか、とか、他の特定のキャラクタに会ったことがあるか、など)が設定されている場合には、キャラクタデータがこの条件に合致するか否かによって、この広告データの表示/非表示が前記広告データ選択手段114 によって判定される。
【0146】
レイアウト206 は、予め規定された幾つかの種類の配置形態の中から選択するようにすればよい。このレイアウト206 の値の指定は、後述のようにしてプレイヤーが広告データを新規登録する際に選択すればよい。
【0147】
リンク211 は、ここではURL(Uniformed Resource Locator)として記述されているので、表示された広告データに対してプレイヤーがリンクを参照するための操作を行った時には、この情報を利用してWWW(World Wide Web)のページにアクセスすることができる。
【0148】
インデックス212 に表わされているキーワードは予め定められたキーワードを利用してもよいし、任意の文字列であるフリーキーワードであってもよい。
【0149】
なお、有効時間203 、有効条件204 、リンク211 、インデックス212 の利用例は後述の、別の実施形態で説明する。
【0150】
図5はプレイ画面生成手段123 によって生成されたプレイ画面の例を示す図である。ここでは図3に示したフィールドデータの例を用いて説明する。プレイ画面生成手段123 は、フィールドデータ記憶手段121 に記憶されているフィールドデータから、プレイヤーが操作するキャラクタの位置を中心とする所定の範囲のフィールドデータを参照して、それぞれのデータに対応する地形を絵で表わしたものをプレイ画面として生成する。
【0151】
プレイヤーが操作するキャラクタの位置は、プレイヤーによって前記操作手段125 を介して入力された操作に関する情報が、前記操作データ送信手段126 によって送信され前記操作情報取得手段116 によって受信され、前記ゲーム状態管理手段112 で該操作に関する情報に応じて更新される。
【0152】
ゲーム状態管理手段112 で上記のようにして管理されているキャラクタの位置情報は、前記キャラクタ位置情報取得手段113 によって取得され、データ送信手段115 によって送信されて、データ受信手段122 によって受信される。あるいは、前述のようにゲームの進行に関する処理の一部を各々の端末装置102 で行っている場合には、該処理で管理されているキャラクタの位置情報を参照してもよい。
【0153】
例えばプレイヤーが操作するキャラクタ301 がE-6 に位置していて、プレイ画面の範囲となる所定の範囲が上下7行、左右9列であるとすると、A-3 とI-9 を対角の頂点とする矩形領域に含まれるフィールドデータからプレイ画面が生成される。
【0154】
プレイ画面生成手段123 は、更に、上述のようにして生成したプレイ画面に、プレイヤーが操作するキャラクタ301 の絵や、広告データの絵を追加する。このために利用される広告データは、後述するように、広告データ選択手段114 が、少なくとも図4の広告データにおける位置202 とキャラクタの位置情報とを比較することによって選択して取得され、データ送信手段115 によって送信され、データ受信手段122 によって受信される。
【0155】
図5では、プレイ画面の中央(E-6)にプレイヤーが操作するキャラクタ301 を表わす絵が描かれている。また、取得された広告データの位置202 によって指定されたB-8 には広告データに対応する立て札302 の絵が描かれている。
【0156】
ここでは他のプレイヤーが操作するキャラクタの絵は含まれていないが、全てのキャラクタの位置情報は、ゲーム状態管理手段112 で上記のようにして統括管理されているので、プレイ画面の範囲内に他のプレイヤーが操作するキャラクタが位置している場合には、同様にしてキャラクタを表わす絵を描けばよい。また、宝箱や乗り物やモンスターなどの移動可能な物体についても、同様にしてそれぞれの位置に描けばよい。これらの他のキャラクタや物体の位置情報は、上述と同様にして、ゲーム状態管理手段112 で管理されている位置情報をデータ送信手段115 が送信して、データ受信手段122 が受信することによって取得される。
【0157】
図6は、図4に示した広告データの例からプレイ画面生成手段123 によって生成された、図5に示した立て札302 の絵の詳細を表わす図である。該広告データの表示形態204 は「立て札」であるので、立て札302 の表面に、広告主207 、タイトル208 、本文209 、画像ファイル名210 から取得された画像が、レイアウト206 で指定されている予め定められた配置に従った絵として描かれている。
【0158】
表示手段124 の表示能力が十分に高く、このようにして生成された立て札302の絵を表示することができる場合には、図5に示したプレイ画面中に含まれる立て札302 を図6のような絵として表示すればよい。あるいは、表示手段124 の表示能力が不足している場合には、プレイ画面中には立て札302 を簡略化した絵で表示しておき、プレイヤーが操作するキャラクタ301 が該立て札302 の表示されている位置と同じ位置に移動した時や、プレイヤーが該立て札302 をマウスでクリックした時などのタイミングで、図6のような詳細な画像をプレイ画面とは別の領域や、プレイ画面を別の画面に切り替えて、あるいはプレイ画面の一部に重ねて表示してもよい。
【0159】
図7は、図5の状態から、キャラクタ301 が左に3マス分、下に2マス分移動するような操作をプレイヤーが行った状態のプレイ画面である。この例では、プレイ画面はキャラクタ301 を中心として生成されているので、キャラクタ301 は中央のままで、全体の地形や立て札302 などが右に3マス分、上に2マス分移動しているようになっている。
【0160】
なお、フィールドデータの左端(列がA)の更に左側はフィールドデータの右端(列がZZ)であるように、フィールドデータの端は他方の端とつながっているようにして扱っている。
【0161】
図7の状態では、キャラクタ301 と立て札302 とは同じ場所(B-8)に位置している。この時、プレイヤーは、キャラクタ301 と同じ場所にある物に対して可能な操作のうち、「取る」という操作を選択することができる。「取る」操作を行うと、立て札302 はキャラクタ301 の持ち物に追加される。これは、キャラクタデータに含まれる、キャラクタ301 が持っているアイテムを表わすデータに、該立て札302 に対応している広告データを追加し、広告データの位置202 の内容を運搬中であることを表わすデータ、すなわちキャラクタ301 の位置情報と同じであることを表すデータに書き換えることで内部的に表現される。
【0162】
具体的には、「取る」という操作が操作手段125 で入力されると、該操作に関する情報を操作データ送信手段126 が送信し、操作情報取得手段116 が受信して、上述のように、ゲーム状態管理手段112 がキャラクタデータに広告データを追加し、広告データ更新手段117 が広告データの位置情報を運搬中であることを表すデータに書き換えるようにして、このような内部的なデータの更新が行われる。
【0163】
ここでは、キャラクタ301 は同じ場所に位置している立て札302 を取るような操作で説明したが、他にもキャラクタ301 が向いている方向の、隣接する場所に位置する立て札に対して操作できるようにしてもよい。例えば、B-8 に位置している立て札302 を操作するには、キャラクタ301 が上を向いているとすると、キャラクタ301 はB-9 に移動すればよい。キャラクタ301 の向きは移動方向に応じて切り替えられる。このような操作については一般的なコンピュータロールプレイングゲームと同様とすればよい。
【0164】
また、ここではプレイヤーが操作するキャラクタ301 は、立て札302 を移動させることができる権限を持っているものとしている。キャラクタ301 が移動させる権限を有していない場合には、立て札を「取る」という操作を行えないようにすればよい。
【0165】
図8は、図7の状態から、キャラクタ301 が左に2マス分、下に2マス分移動するような操作をプレイヤーが行った後、キャラクタ301 が持っているアイテムである立て札302 (広告データに対応している)を「置く(設置する)」操作を行った状態のプレイ画面である。この操作によって、立て札302 はキャラクタ301 と同じ位置(ZZ-10)に設置される。
【0166】
内部的には、「置く」という操作が操作手段125 で入力されると、該操作に関する情報を操作データ送信手段126 が送信し、操作情報取得手段116 が受信して、ゲーム状態管理手段112 は、該受信された操作に関する情報に従ってキャラクタデータに含まれている、キャラクタ301 が持っているアイテムを表わすデータから該立て札302 に対応している広告データを削除し、また、広告データ更新手段117 は該受信された操作に関する情報に従って、該広告データの位置202 の内容を「置く」操作を行った時のキャラクタ301 の位置に書き換えるようにして、データの更新が行われる。
【0167】
また、立て札を新たに設置する操作をプレイヤーが行うことによって、図4に示したような広告データを新規登録することができる。新規登録した広告データは、図6に示した例と同様に画面上で確認することができる。このようにすると広告データがプレイヤーにどのように見えるかを確認しながら登録することができるので、より広告効果を高めることができる。
【0168】
このようにして新たな広告データを登録するためのアイテムである新たな立て札は、キャラクタ301 がゲームの進行の過程で入手できるようにすればよい。あるいは、ゲーム状態管理手段116 が、ゲームの進行とは無関係に、新たな立て札を持ち物に追加するようにキャラクターデータを更新してもよい。後者の方法によれば、プレイヤーが広告登録料を、当該ネットワークゲームの管理者に支払った場合にのみ広告を登録できるようなシステムを実現することができる。
【0169】
図9は新規登録する広告データを入力するための画面の一例を示す図である。この画面は、例えばプレイヤーが操作するキャラクタ301 が、アイテムとして「新しい立て札」を持っていて、その立て札を「置く(設置する)」操作をプレイヤーが行った時に表示されて、プレイヤーに立て札(広告データ)の内容の入力を促すようになっている。
【0170】
この広告データ入力画面では、広告データの内容のうち、広告データを登録するプレイヤーが入力可能な項目について入力するためのメニューや文字入力エリアが表示されている。また、広告データの入力をキャンセルするためのキャンセルボタン604 と、入力された広告データを決定して登録するための登録ボタン605 と、が併せて表示されている。
【0171】
ここでは図4に示した広告データの一例に対して、ID201 と位置202 以外の項目について入力するためのメニューや文字入力エリアを表示している。メニュー(例えば601)は、一般的なGUI(Graphical User Interface)と同様に、選択可能な複数の値から、所望の値を選択するために用いられる。文字入力エリア(例えば602)は、所望の値を自由に入力するために用いられる。更に、参照ボタン603を押すと、所望の画像を選択するために画像のサムネイルを閲覧することができる。所望の画像を選択すると、選択された画像のファイル名が画像ファイル名210 として入力される。
【0172】
ID201 および位置202 は、該広告データが広告データ更新手段117 によって広告データ記憶手段111 に新規登録される際に、広告データ更新手段117 によって設定されればよい。すなわち、広告データ更新手段117 によって割り当てられた新たな番号をID201 に設定し、また、キャラクタ位置情報取得手段113 がゲーム状態管理手段112 に管理されているキャラクタ301 の位置情報を取得して、広告データ更新手段117 は該位置情報の値を位置202 に設定する。
【0173】
また、例えばキャラクタ301 が持っているアイテムが「立て札」である場合には、表示形態には「立て札」のみが設定可能である、というように、入力できる内容が予め限定されている項目については、規定値を表示してプレイヤーが変更できないようにすればよい。
【0174】
登録ボタン604 がプレイヤーによって押された場合は、入力された広告データの内容と広告データを新規登録する操作とが、操作データ送信手段126 から送信されて操作情報取得手段116 で受信され、該広告データの内容に従って新たな広告データが広告データ更新手段117 によって作成されて広告データ記憶手段111に追加される。また、ゲーム状態管理手段112 は広告データを新規登録する操作に応じて、プレイヤーが操作するキャラクタ301 が持っているアイテムから、登録された広告データに対応するアイテム(上記の例では、新しい立て札)を削除する。このようにして、登録の手順を現実の世界を模倣した理解しやすいものとすると同時に、登録された広告データの総量を制御することができる。
【0175】
図9に示した広告データを入力する画面は、広告データを新規登録する以外にも、予め登録されている広告データの内容を変更する場合にも利用される。例えば、キャラクタ301 が立て札302 を持っている時に、その立て札302 の内容を「書き換える」操作をプレイヤーが行うと、それぞれのメニューや文字入力エリアには登録されている広告データの内容が表示される。プレイヤーは所望の項目の内容を変更して、登録ボタン605 を押すことによって、該広告データの修正を行うことができる。なお、該キャラクタ301 が内容を修正する権限を有していない場合には、「書き換える」という操作を行えないようにすればよい。
【0176】
この場合も上記と同様にして、登録ボタン605 がプレイヤーによって押された場合は、入力された広告データの内容と広告データを修正する操作とが操作データ送信手段126 から送信されて操作情報取得手段116 で受信され、該広告データの内容に従って、広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データが広告データ更新手段117 によって更新される。
【0177】
図10は、端末装置102 において、プレイ画面を生成するための処理を説明するためのフローチャートである。
【0178】
まず、データ受信手段122 は、サーバ装置101 に備えられているデータ送信手段115 から、プレイ画面を生成するために用いられるデータ(キャラクタの位置や外見や会話の内容などを表すデータ、前記広告データ選択手段114 によって選択された広告データ、音楽や効果音などのデータなどの、フィールドデータ以外のすべてのデータ)を受信する(ステップ401 :以下、S401のように略記する)。
【0179】
データ送信手段115 がデータを送信するタイミングは、ゲーム状態管理手段112 で管理されているゲームの進行状態が変化した(例えばゲーム中のキャラクタの位置が変化した)時や、広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データの内容が更新された時などである。あるいは、必要に応じて、端末装置102 からサーバ装置101 に対してデータの送信を要求した時に、データ送信手段115 はデータを送信してもよい。更に、リアルタイムに進行するゲームでは、データ送信手段115 は一定の時間間隔でデータを送信してもよい。
【0180】
次に、プレイ画面生成手段123 はS401で受信したデータに含まれている、キャラクタ301 の位置に関する情報と、フィールドデータ記憶手段121 に記憶されているフィールドデータとから地形画面を生成する(S402)。ここで地形画面とは、フィールドデータのみから生成される、プレイ画面の背景(仮想空間)のような画面であり、この上にキャラクタや宝箱や乗り物やモンスターなどの移動可能な物体の絵や立て札などの広告データに対応する絵を重ね合わせることでプレイ画面が生成される。
【0181】
前述の例では、図3に示すフィールドデータから、図5のような、A-3 とI-9を対角の頂点とする矩形領域に含まれるデータに対応する地形画面が生成される(ただし、S402の段階ではキャラクタ301 と立て札302 はまだ描かれない)。
【0182】
次に、プレイ画面生成手段123 はS401で受信したデータに含まれている、キャラクタ301 の位置に関する情報およびキャラクタ301 の絵を表すデータから、キャラクタ301 の絵をS402で生成された地形画面に配置して重ね合わせる(S403)。前述の例ではプレイヤーが操作するキャラクタ301 の絵は常にプレイ画面の中央に位置している。他のプレイヤーが操作するキャラクタの絵は、それぞれのキャラクタの位置にあわせて配置される。また、キャラクタ以外の、宝箱や乗り物やモンスターなどの移動可能な物体の絵も同様にして配置される。
【0183】
なお、前述のように、各種キャラクタや移動可能な物体の絵を表すデータを端末装置102 に記憶させておき、サーバ装置101 から絵を特定するデータを端末装置102 が受信するようにしてもよい。
【0184】
次に、S401で受信したデータに含まれている、広告データから広告データの絵を生成してS402で生成した地形画面に配置して重ね合わせる(S404)。広告データから絵を生成する例は、図4の広告データから図6の立て札の絵を作成する例のとおりである。
【0185】
以上、図10で説明したプレイ画面を生成するための処理は、図3に示したように、地形を2次元のマップとして表わすフィールドデータを用いた場合の例である。これとは別に、3次元の地形データをフィールドデータとして利用して、プレイヤーが操作するキャラクタの視点から見た3次元的な画像をプレイ画面として生成してもよい。
【0186】
図11はこのようなプレイ画面の一例である。このような3次元的なプレイ画面では、立て札302 は対応する広告データの、フィールドデータ中の位置に合わせて位置決めされて表示される。このためのプレイ画面を生成する処理では、プレイヤーが操作するキャラクタの位置に視点を置き、前記キャラクタの向きを視線ベクトルとして、フィールドデータおよび、キャラクタや宝箱や乗り物やモンスターなどの移動可能な物体を表現するデータや立て札などの広告データを表現するデータを座標変換するなどの処理により、前記キャラクタの視点で見たプレイ画面を生成することができる。詳細な処理は一般的な3次元グラフィクスの処理と同様であるので、ここでは説明を省略する。
【0187】
図12は、広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データの中から、データ送信手段115 が送信するための広告データを、データ選択手段114 が選択して取得する処理を説明するためのフローチャートである。
【0188】
まず、キャラクタ位置情報取得手段113 はゲーム状態管理手段112 で管理されているキャラクタの位置を取得する(S501)。
【0189】
次に、広告データ選択手段114 は、広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データを参照するためのカウンタ変数であるiの値を、広告データに含まれているID201 の取りうる最小の値に設定することで初期化する(S502)。
【0190】
次に、広告データ選択手段114 は、ID201 の値がiの値と一致する広告データを、広告データ記憶手段111 から参照して取得する(S503)。
【0191】
ID201 の値が連番で途中に抜けがないように各広告データに割り当てられている場合には、必ずiの値と一致するID201 を持つ広告データが存在するので、S503の処理では広告データを取得することができる。一方、ID201 に欠番を許すような割り当て方をしている場合(例えば一度削除された広告データが持っていたIDは他の広告データに割り当てないようにしている場合)には、S503の処理で広告データを取得できない場合がある。そのような場合には、S504およびS505の処理を省略してS506の処理に進めればよい。
【0192】
次に、広告データ選択手段114 は、S501で取得されたキャラクタの位置と、S503で取得された広告データの位置202 とを比較して、該広告データがプレイ画面内に含まれるか否かを判定する(S504)。該広告データがプレイ画面内に含まれる場合はS505に処理を進める。該広告データがプレイ画面に含まれない場合はS506に処理を進める。
【0193】
例えば、図5で前記したプレイ画面の生成例では、キャラクタの位置から上下に3マス、左右に4マスの範囲内の、上下7行左右9列の範囲に位置する広告データがプレイ画面内に含まれることになる。
【0194】
なお、ここでの判定は端末装置102 に対して送信するデータ量を低く押さえるためであるので、必ずしも厳密にプレイ画面内に含まれるか否かを判定する必要はなく、若干広い目の判定として、実際にプレイ画面に含まれるか否かはプレイ画面生成手段123 がプレイ画面を生成する際に決定してもよい。
【0195】
例えば、図11に示したようなキャラクタの視野に対応させたプレイ画面を生成する場合でも、S504ではキャラクタの位置から一定の距離内に位置している広告データをプレイ画面内に含まれると判定してもよい。このようにすると、キャラクタの後側に位置しているキャラクタの視野から外れた広告データはプレイ画面に含まれないが、プレイ画面に含まれないフィールドデータを除外するような煩雑な処理が不要になるので、S504での判定の処理は簡単な処理とすることができる。
【0196】
プレイ画面の大きさが予め規格値として固定的に定められている場合には、前記広告データ選択手段114 は、サーバ装置101 で記憶されているプレイ画面の大きさを参照して、上述のように判定すればよい。また、プレイ画面の大きさが端末画面の大きさや、プレイヤーの設定などにより可変である場合には、前記広告データ選択手段114 は前記端末装置102 からプレイ画面の大きさに関する情報を取得して、上述のように判定すればよい。
【0197】
後者の場合、S504の処理を行う度に前記広告データ選択手段がプレイ画面の大きさに関する情報を取得してもよいが、端末装置102 がサーバ装置101 との接続を確立した時や、プレイ画面の大きさを変更した時などのタイミングでプレイ画面の大きさに関する情報を端末装置102 はサーバ装置101 に送信して、サーバ装置101 は端末装置102 ごとに該大きさに関する情報を記憶しておけば、データの送受信量を減らすことができる。
【0198】
S504で広告データがプレイ画面内に含まれると判定された場合は、広告データ選択手段114 は該広告データを、データ送信手段115 が送信するためのデータに追加する(S505)。データ送信手段115 が送信するためのデータは、図12で説明する処理が終了するまで、広告データ選択手段114 内で一時的に蓄積しておいて、処理が終了した時にデータ送信手段115 にまとめて送ってもよい。
【0199】
S504で広告データがプレイ画面内に含まれないと判定された場合、およびS505の処理の後、広告データ選択手段114 はiの値を1増加させる(S506)。
【0200】
次に、広告データ選択手段114 はiの値と、広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データが持つID201 の値のうち最大の値とを比較して、iの値の方が大きいか否かを判定する(S507)。iの値の方が大きい場合は、広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データすべてに対してS504の、プレイ画面に含まれるか否かの判定を行ったので、処理を終了する。iの値の方が小さいか等しい場合にはS503に処理を戻す。
【0201】
以上のような、広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データすべてを参照するためにカウンタ変数iを利用する方法以外にも、例えば広告データ記憶手段111 で記憶されている広告データがリスト構造のデータ形式で管理されていれば、リストに含まれる広告データを順に取得して、S504およびS505の処理を行うようにしてもよい。
【0202】
図13は、サーバ装置101 において広告データの更新を行う処理を説明するためのフローチャートである。
【0203】
まず、操作情報取得手段116 は、端末装置102 に備えられている操作データ送信手段126 から、プレイヤーの操作に関する情報を取得する(S701)。
【0204】
次に、操作情報取得手段116 は、S701で取得されたプレイヤーの操作に関する情報が、広告データを新規登録あるいは修正するための操作であるか否かを判定する(広告表示位置更新判断処理)(S702)。上述の例では、「新しい立て札を置く(設置する)」操作、「立て札を取る」操作、「立て札を書き換える」操作、「持っている立て札を置く」操作などがこれらの操作に該当する。広告データを新規登録あるいは修正するための操作であった場合はS703に処理を進める。そうでない場合は処理を終了する。
【0205】
次に、操作情報取得手段116 は、ゲーム状態管理手段112 で管理されている、プレイヤーが操作するキャラクタのキャラクタデータを参照して、広告データの新規登録あるいは修正が可能であるか(権限を有しているか)否かを判定する(S703)。新規登録あるいは修正が可能な場合はS704に処理を進める。そうでない場合は処理を終了する。
【0206】
上述の例では、「新しい立て札を置く」操作などの、広告データを新規登録する操作に対して、該キャラクタが所有するアイテムに「新しい立て札」が含まれているか否かが判定される。あるいは、「立て札を取る」操作や「立て札を書き換える」操作などの、広告データを修正する操作に対しては、広告データの内容を修正する権限を、該キャラクタが有しているか否かが判定される。
【0207】
この、広告データの内容を修正する権限は、例えばキャラクタの活動履歴に応じて前記ゲーム状態管理手段112 によって該キャラクタに与えられてもよいし、前述のように修正の対象となる広告データの広告登録料をサーバ装置101 の管理者または広告データの管理者等に対して支払った広告主であるプレイヤーが操作するキャラクタに対して予め与えられていてもよい。
【0208】
また、広告データを新規登録あるいは修正して設置しようとする位置が、フィールドデータにおける都市などの特定の地形である場合や、該位置に別の広告データが既に登録済みである場合には、広告データを登録できないと判定してもよい。あるいは、該位置に別の広告データが既に登録済みであっても有効時間が重複しない場合は登録できると判定してもよい。更に、別の広告データからの距離が一定値以下である位置には登録できないと判定すれば、複数の広告データが接近して登録されることを防ぐことができ、各々の広告データが同時に表示されて表示が複雑になり広告効果が低下することを防ぐことができる。
【0209】
次に、操作情報取得手段116 は、S701で取得された操作に関する情報に対して、上述のような広告データ入力画面(図9)を端末装置102 に表示するか否かを判定する(S704)。広告データ入力画面を表示する場合はS705に処理をすすめる。広告データ入力画面を表示しない場合はS709に処理を進める。
【0210】
上述の例では、「新しい立て札を置く」操作や「立て札を書き換える」操作に対しては、広告データの内容を入力あるいは修正するための広告データ入力画面を端末装置102 に表示する。一方、「立て札を取る」操作や「持っている立て札を置く」操作、または広告データの内容を変更せずにそのまま利用して新規登録する操作に対しては、広告データのうち修正される項目は位置202 のみであり、他の項目については内容は修正されないので広告データ入力画面は端末装置102に表示されない。
【0211】
次に、操作情報取得手段116 は、ゲーム状態管理手段112 が管理しているキャラクタデータに対して、広告データの新規登録あるいは修正中であるように設定する。更に、ゲーム状態管理手段112 は、該キャラクタを操作しているプレイヤーの端末装置102 に対して、上述のような広告データ入力画面を表示させるための指示を、データ送信手段115 を介して送信する(S705)。
【0212】
次に、操作情報取得手段116 は、端末装置102 に表示されている広告データ入力画面(図9)に含まれている、キャンセルボタン604 あるいは登録ボタン605が押される操作が操作データ送信手段126 から受信したか否かを判定する(S706)。登録ボタン605 が押された、すなわち、入力された内容で新規登録あるいは修正するための操作を受信した場合はS707に処理を進める。一方、キャンセルボタン604 が押された、すなわち、広告データの内容の修正を中止して、元の内容のまま新規登録または修正する場合を含めて入力をキャンセルするための操作、を受信した場合はS708に処理を進める。これらのどちらも受信していない場合はS706の処理を繰り返す。
【0213】
なお、登録ボタン605 が押された場合は、端末装置102 は広告データ入力画面で入力された広告データの内容を、操作データ送信手段126 を介してサーバ装置101 に送信して、登録ボタン605 が押された操作と共に、操作情報取得手段116で受信する。
【0214】
次に、S706で登録ボタン605 が押された操作を受信した場合は、広告データ更新手段117 は操作情報取得手段116 で取得された、広告データの内容に従って、広告データ記憶手段111 に広告データを新規登録、あるいは広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データの内容を修正する(S707)。なお、このステップでは新規登録あるいは修正された広告データに含まれている位置202 の内容はまだ修正されておらず、位置202 の内容は後述のS709で修正される。
【0215】
次に、S707の処理の後、およびS706でキャンセルボタン604 が押された操作を受信した場合の後、操作情報取得手段116 は、ゲーム状態管理手段112 が管理しているキャラクタデータに対して、広告データの新規登録あるいは修正中であるような設定を解除する。更に、ゲーム状態管理手段112 は、該キャラクタを操作しているプレイヤーの端末装置102 に対して、広告データ入力画面を閉じるための指示を、データ送信手段115 を介して送信する(S708)。
【0216】
次に、S708の処理の後、およびS704で広告データ入力画面を表示しないと判定された場合の後、広告データ更新手段117 はキャラクタ位置情報取得手段113 が取得したキャラクタの位置に関する情報に従って、広告データ記憶手段111 に記憶されている、新規登録中あるいは修正中の、広告データの位置202 の内容を修正する(広告位置情報更新処理)(S709)。その後、処理を終了する。
【0217】
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態について、図14ないし図16を参照して説明する。第2の実施形態では、プレイヤーが操作するキャラクタに属するパラメータなどのキャラクタデータと、時刻に関する情報と、プレイヤーの嗜好などを表わす情報(以下、嗜好情報と略して称する)とに応じて表示される広告を変更する例について説明する。
【0218】
図14は、本発明の第2の実施形態に関わる広告配信システムの構成を示すブロック図である。また、この図に示す構成は本発明の広告配信方法を実施しうる。
【0219】
101 〜103 、111 〜113 、115 〜116 、121 〜126 の各部材番号が付された構成は、図1で説明したものと同様であるので説明を省略する。
【0220】
時刻情報取得手段118 は、時刻に関する情報を取得する。前記時刻に関する情報とは、実際の時刻であってもよいし、ネットワークアプリケーション中で使用される仮想的な時刻であってもよい。また、時刻の単位は、世紀、年、季節、月、日、時、分、秒等、アプリケーションの実行内容に準じて任意である。
【0221】
プレイヤー嗜好情報取得手段119 (嗜好情報取得手段)は、端末装置102 に備えられているプレイヤー嗜好情報送信手段128 から、後で詳述する嗜好情報を受信して取得する。端末装置102 では嗜好情報はプレイヤー嗜好情報記憶手段127で記憶されていて、サーバ装置101 からの要求などを受信した時などのタイミングで、プレイヤー嗜好情報送信手段128 を介してサーバ装置101 に送信される。
【0222】
なお、プレイヤー嗜好情報記憶手段127 は必ずしも端末装置102 に備えられている必要はなく、サーバ装置101 に備えられていてもよい。このようにすると通信量を軽減することができる上、プレイヤー嗜好情報記憶手段127 およびプレイヤー嗜好情報送信手段128 を端末装置102 に備える必要が無くなるので、端末装置102 のコストダウンを図ることもできるが、プライバシーに関する情報をサーバ装置101 で管理することになるので、サーバ装置101 のセキュリティを高めなければならないという問題点もある。
【0223】
また、広告データ選択手段120 は、前記キャラクタの位置情報に応じた視点から見たプレイ画面を生成するために使用される広告データを、前記広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データから選択して取得するために、前記キャラクタ位置情報取得手段113 で取得されたキャラクタの位置情報に加えて、ゲーム状態管理手段112 で管理されているキャラクタデータを参照する点で、図1に示した広告データ選択手段114 と異なっている。
【0224】
なお、図14では図1に示した広告データ更新手段117 を省略して、広告データを登録あるいは修正して更新するための機能を省いているが、これを図1と同様に含めて、第1の実施例で説明したような広告データの新規登録や修正を可能にしてもよい。
【0225】
以下、広告データ選択手段120 の具体的な動作例について説明する。例えば、図4で説明したような広告データの一例において、端末装置102 のプレイ画面に対する広告の表示/非表示を決めるための有効条件204 が、キャラクタデータに「値切る」という能力を持つことを表わすパラメータが設定されていること、であるとする。
【0226】
この広告データに対して、広告データ選択手段120 は、表示/非表示の判定をするために、ゲーム状態管理手段112 で管理されているキャラクタデータを参照して、該キャラクタが「値切る」という能力を持つことを表わすパラメータが設定されているか否かを判定して、持っている場合は該広告データを表示すると判定する。
【0227】
このようにすると、該広告データは、「値切る」という能力を持つキャラクタを操作しているプレイヤーのみに見られることになる。更に、このような広告の内容を、割引サービスに関するものなどに限定するように、広告データ選択手段120 が広告データの内容選択を行うならば、「値切る」という能力に合致させることができる。すなわち、各キャラクタごとに設定されたパラメータに応じた広告を選択的に表示することができる。
【0228】
キャラクタの持つ能力は、本来はネットワークロールプレイングゲーム(ネットワークアプリケーション)の中で参照されてゲームの進行に利用されるパラメータであるが、このように、各キャラクタに対して設定されるパラメータをゲーム状態管理手段112 が統括管理し、表示される広告の内容をキャラクタの持つ能力に合わせて変化させることによって、ゲーム画面中に表示される広告に対してプレイヤーに興味を持たせることができる。
【0229】
また、有効条件204 として、該キャラクタが特定のキャラクタと出会ったことがあることを表わすキャラクタの活動履歴がキャラクタデータに含まれていること、という条件が設定されているとする。このような有効条件204 を、ポスターなどの特定のキャラクタのキャラクタグッズに関する広告に設定すれば、ゲームの進行に応じてまだ出会っていない特定のキャラクタの存在をプレイヤーが知ってしまうことを防止することができる。この広告データに対しても同様に、広告データ選択手段120 は、該キャラクタデータの内容を参照して該広告データの表示/非表示を判定すればよい。
【0230】
上述のようなキャラクタデータに含まれている、能力やキャラクタの活動履歴を表しているパラメータは、プレイヤーの操作履歴(プレイヤーがゲーム中で行った動作などを反映する)に応じて、前記ゲーム状態管理手段112 によって更新される(パラメータ更新処理)。例えば、プレイヤーが操作するキャラクタがゲーム中のアイテムを購入する際に店員と交渉するような操作をプレイヤーが行って、値引きに成功した回数が一定の回数に達した時に、ゲーム状態管理手段112は該キャラクタのパラメータに「値切る」という能力を設定する。あるいは、ゲーム中に設けられている、キャラクタが能力を取得するための修練場で、プレイヤーが「値切る」能力を収得することを選択し、収得に成功すると、ゲーム状態管理手段112 は該キャラクタのパラメータに「値切る」という能力を設定する。
【0231】
次に、図4に示したように、広告データの有効時間203 が「月曜日〜金曜日、午後7時〜午前0時」と設定されている場合、広告データ選択手段120 は該広告データの表示/非表示を判定するために、時刻情報取得手段118 が取得した時刻情報を参照する。
【0232】
前記時刻情報取得手段118 が取得する時刻情報が実際の時刻である場合には、このようにして、特定の時間帯でのみ参照できるような広告データを実現することができる。例えば夜間に参加しているプレイヤーは年齢層が高めであるというように、参加しているプレイヤーの層が時間帯ごとに異なっているような場合に、対象を絞った広告を表示させることができるので、広告効果を高めることができる。
【0233】
一方、前記時刻情報取得手段118 が取得する時刻情報がネットワークアプリケーション中で使用される仮想的な時刻である場合には、例えばゲーム中の時刻が昼間の場合は普通の看板、夜の場合はネオンサインというように、有効時間203および表示形態205 が異なる2つ以上の広告データを、広告データ選択手段120が切り換えることにより、表示の形態を変化させることができる。
【0234】
より具体的には、広告データ選択手段120 が、広告データに含まれている有効時間203 を読み出して時刻情報取得手段118 で取得された時刻情報と比較し、時刻情報が有効時間203 に含まれる広告データを特定し、データ送信手段115 を介して端末装置102 へ送信する。更に、広告データ選択手段120 は、時刻情報の変化を監視し、有効時間203 がそのときの時刻情報を含まなくなった広告データを、有効時間203 がそのときの時刻情報を含むようになった他の広告データに切り換えて、端末装置102 へ送信する。
【0235】
このように、時刻情報に基づいてプレイ画面に表示する広告データを選択することにより、ゲームの進行状況に応じて表示される広告の内容や形態を変化させることができ、プレイヤーに興味を持たせることができる。
【0236】
更に、図15は、プレイヤー嗜好情報記憶手段127 で記憶されている、嗜好情報の一例である。嗜好情報は、プレイヤーを識別するための符号であるプレイヤーIDと、何に対する嗜好であるかを表わすためのインデックスと、それぞれのインデックスの内容に対するプレイヤーの好みの程度を表わす値とから構成されている。ここではプレイヤーの好みの程度を表わす値は−5から5の整数値とし、値が大きい程プレイヤーが好むことを意味しているが、値の範囲はこれに限るものではない。
【0237】
なお、嗜好情報に含まれるインデックスの種類は、図4に示した広告データに含まれるインデックス212 の種類に対応している。
【0238】
このような嗜好情報は、例えばそれぞれのインデックスの内容をプレイヤーに提示して、プレイヤーは提示された内容に対する好みの程度を入力していくというようにして、予めプレイヤーによって入力され、プレイヤー嗜好情報記憶手段127 に記憶される。プレイヤー嗜好情報記憶手段127 に記憶された嗜好情報は、プレイヤー嗜好情報送信手段128 を介してプレイヤー嗜好情報取得手段129 によって取得される(嗜好情報取得処理)。
【0239】
あるいはプレイヤーが操作するキャラクタがゲーム中でとった行動に応じて、すなわち操作情報取得手段116 にて取得されたプレイヤーの操作情報に基づいて、ゲーム状態管理手段112 が、プレイヤーデータとして嗜好情報を抽出するようにしてもよい(嗜好情報取得処理の別態様)。このようにするとプレイヤーが予め入力する手間を省くことができる。
【0240】
例えばゲーム中の会話において、「釣りは好きですか?」という質問に対してプレイヤーが「はい」を選択した場合とか、ある場面に対して用意された各種プレイの中から、「釣りをする」というプレイを選択した場合とかに、プレイヤー嗜好情報記憶手段127 は、嗜好情報に含まれるインデックスが「釣り」に対応する値を1だけ増加させる。また、「好きですか?」という質問に対してプレイヤーが「いいえ」を選択した場合とか、ある場面に対して用意された各種プレイの中で選択しなかったプレイについて、該当のインデックスに対応する値を1だけ減少させる。なお、値の修正の方法はこれに限るものではない。
【0241】
広告データ選択手段120 は、実施の形態1で説明したように、広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データに含まれる位置202 と、ゲーム状態管理手段112 が把握しているキャラクタの位置情報とを比較することによって、端末装置102 のプレイ画面に表示し得る広告データを選択する。
【0242】
その後、広告データ選択手段120 は、選択した広告データに含まれるインデックス212 の内容に対して、プレイヤー嗜好情報取得手段119 が取得した嗜好情報に含まれる、インデックスの値を参照して、該値を予め設定されている閾値と比較し、該閾値よりも大きい場合は該広告データを表示すると判定する。
【0243】
例えば図4に示した広告データと図15に示した嗜好情報の場合において、予め定められた閾値が3であるとすると、広告データのインデックス212 には「AV」が設定されており、嗜好情報での「AV」に対する値は5であるので、閾値3よりも大きく、該広告データは表示の対象であると判定される。
【0244】
このようにすると、プレイヤーの嗜好にあった広告を表示することができるので広告効果を高めることができる。
【0245】
なお、前記閾値はすべての広告データやインデックスごとに同じ値である必要はない。例えば広告データのインデックス212 に閾値も併せて設定しておいてもよい。
【0246】
また、図4に示した広告データの例では、インデックス212 には「AV」のみが設定されているが、例えば「AV」と「映画」というように、インデックス212 に複数の項目を設定してもよい。この場合は、いずれかのインデックス212 の内容に対応する嗜好情報の値が閾値よりも大きい場合は該広告データを表示すると判定すればよい。上述の例では、図15に示した嗜好情報では「AV」に対する値は5、「映画」に対する値は2であるが、「AV」に対する値は閾値3よりも大きいので、該広告データは表示の対象であると判定される。この方法では、プレイヤーの嗜好にあっていると判定される広告はすべて表示させることができる。
【0247】
あるいは、それぞれのインデックス212 の内容に対応する嗜好情報の値を平均した値を閾値と比較してもよい。上述の例では、図15に示した嗜好情報では、「AV」に対する値は5、「映画」に対する値は2であるので、これらの平均値は3.5となり、閾値3よりも大きいので、該広告データは表示の対象であると判定される。この方法では、プレイヤーの嗜好に総合的にあっていると判定される広告を表示することができる。なお、プレイヤーの嗜好を平均化する形態の場合には、インデックス212 として、「AV」と「映画」、「テニス」と「野球」等というように同種または類似の項目を組み合わせることが好ましい。
【0248】
以上のようにして、表示される広告データをプレイヤーごとに応じて、あるいはゲームの進行状況に応じて変化させることができるので、プレイヤーに興味を持たせることができ、また、広告効果を高めることができる。
【0249】
なお、以上説明した広告データの例において、有効時間203 、有効条件204 、インデックス212 のいずれか、あるいはすべての内容は必ずしも設定されている必要はない。内容が設定されていない項目については、広告データ選択手段120は、無条件で表示の対象となると判定すればよい。
【0250】
図16は、広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データの中から、広告データ送信手段115 が送信するための広告データを、広告データ選択手段120が選択して取得する処理を説明するためのフローチャートである。
【0251】
S501〜S507の処理は図12で説明したものと同様であるので、ここでは説明を省略する。
【0252】
S504の処理で広告データがプレイ画面内に含まれると判定された場合は、広告データ選択手段120 は、該広告データが表示される条件を満たしているか否かを判定する(S508)。より詳細には、広告データ選択手段120 は、ゲーム状態管理手段112 にて管理されているキャラクタデータを参照して、該広告データに含まれている有効条件204 が満たされているか否かを判定する。また、広告データ選択手段120 は、時刻情報取得手段118 で取得された時刻に関する情報を参照して、該広告データに含まれている有効時間203 が満たされているか否かを判定する。更に、広告データ選択手段120 は、プレイヤー嗜好情報取得手段119 が取得した嗜好情報を参照して、該広告データに含まれているインデックス212に対応するプレイヤーの嗜好を表わす値が閾値よりも大きいか否かを判定する。具体的な例は上述のとおりである。
【0253】
以上の処理によって選択された広告データはデータ送信手段115 によって送信され、端末装置102 に備えられるデータ受信手段122 で受信される。受信された広告データを用いてプレイ画面を生成するための処理、および具体的な例は、第1の実施形態で説明したものと同様であるので説明を省略する。
【0254】
(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態について、図17ないし図21を参照して説明する。第3の実施形態では、プレイ画面中に表示された広告画像に関連する情報を参照する例と、プレイヤーが興味を惹かれた商品を購入する例とについて説明する。
【0255】
図17は、本発明の第3の実施形態に関わる広告配信システムの構成を示すブロック図である。また、この図に示す構成は本発明の広告配信方法を実施しうる。
【0256】
101 〜103 、111 〜116 、121 〜126 の各部材番号が付された構成は、図1で説明したものと同様であるので説明を省略する。
【0257】
関連情報取得手段131 は、関連情報選択手段として機能し、前記操作情報取得手段116 で取得されたプレイヤーの操作に応じて、広告データに関連する情報を取得する。関連情報送信手段132 は前記関連情報取得手段131 で取得された広告データに関連する情報を、端末装置102 に対して送信する。関連情報受信手段129 は、前記関連情報送信手段132 が送信した広告データに関連する情報を受信する。関連情報受信手段129 によって受信された情報は、プレイ画面生成手段123によって生成されるプレイ画面中に含められ、表示手段124 で表示される。
【0258】
また、商品販売手段133 は、前記操作情報取得手段116 で取得されたプレイヤーの操作に応じて、商品を販売するための処理を行う。
【0259】
例えば、図7のような、プレイヤーが操作するキャラクタ301 が立て札302 と同じ場所(B-8)に位置している時に、プレイヤーが「立て札をよく見る」という操作を行ったとする。ここで、「よく見る」は、広告データに対しては関連情報を取得して表示させるための操作であるとする。
【0260】
操作情報取得手段116 が取得した「立て札をよく見る」という操作に応じて、関連情報取得手段131 は該立て札302 に対応する広告データに含まれるリンク211 に記述されているURL を参照して、サーバ装置101 内に構成されている図示しないWWW ページデータベースから、あるいはネットワーク103 に接続されているWWW サーバ装置から、WWW ページのデータを取得する。
【0261】
取得されたWWW ページのデータは関連情報送信手段132 によって送信される。該送信されたWWW ページのデータは関連情報受信手段129 で受信されて、プレイ画面生成手段123 によってプレイ画面に含められる。図18はこのようにして生成されたプレイ画面の例である。303 はプレイ画面中に含められたWWW ページの表示画像である。
【0262】
以上のようにして、プレイヤーは興味を持った広告に関する情報を参照することができる。表示されたWWW ページのデータは、一般的なWWW ページと同様に、更に関連するページへのリンクを有していて、参照できるようにしてもよい。
【0263】
上記の例では、プレイヤーが操作するキャラクタ301 が立て札302 と同じ場所に位置している時に、関連する情報を参照するための操作を行うことができたが、これ以外にも、例えばプレイ画面中に表示されている立て札302 をマウスクリックするなどの操作で選択して関連する情報を参照できるようにしてもよい。
【0264】
また、図7で説明したようにして、プレイヤーは立て札302 を「取る」操作を行った後に、キャラクタ301 をJ-4 の位置まで移動させる操作を行ったとする(図19)。ここで、K-4 の位置に描かれている絵は、「店」を表わしていて、持っている立て札に対応する広告データの内容の商品を購入するための処理を行うことができるとする。
【0265】
このような、商品を購入するための操作が操作情報取得手段116 によって取得されると、商品販売手段133 によって商品を購入するための処理が行われる。
【0266】
例えば、プレイヤーがキャラクタ301 を更に右に1マス移動して、K-4 に移動したとする。キャラクタ301 が持っているアイテムを表わすデータに該立て札302 に対応している広告データが含まれているので、この操作は商品を購入するための操作である。この操作に応じて、該広告データに応じた商品の購入のための表示304 がプレイ画面に含めて表示される(図20)。ここでは商品販売手段133 がプレイヤーと対話的に処理を進めるために、購入の処理に関する情報を端末装置102 に送信して、プレイ画面生成手段123 が商品の購入のための表示304 をプレイ画面に含めているが、商品を販売するための処理はこれに限るものではない。
【0267】
図21は、サーバ装置101 において広告データに関連する情報を取得するための処理、および購入のための処理を説明するためのフローチャートである。ここでは、プレイヤーの操作に関する情報が、上記のような、広告データに関連する情報を取得するための操作と、購入するための操作である場合の処理について説明するが、これ以外の操作については、図13で説明したような別の処理を行えばよい。
【0268】
まず、操作情報取得手段116 は、端末装置102 に備えられている操作データ送信手段126 から、プレイヤーの操作に関する情報を取得する(S801)。
【0269】
次に、操作情報取得手段116 は、S801で取得されたプレイヤーの操作に関する情報が、広告データに関連する情報を取得するための操作であるか否かを判定する(関連情報要求判断処理)(S802)。上述の例では、「立て札をよく見る」操作が該当する。広告データに関連する情報を取得する操作である場合はS803に処理を進める。そうでない場合はS805に処理を進める。
【0270】
S802で広告データに関連する情報を取得する操作であると判定された場合は、関連情報取得手段131 は、S801で取得されたプレイヤーの操作が対象としている広告データに関連する情報を上述したようなデータベースから選択して取得する(関連情報選択処理)(S803)。次に、関連情報送信手段132 はS803で取得された広告データに関連する情報を端末装置102 に送信する(S804)。その後、処理を終了する。
【0271】
S802で広告データに関連する情報を取得するための操作でないと判定された場合は、操作情報取得手段116 は、S801で取得されたプレイヤーの操作に関する情報が、商品を購入するための操作であるか否かを判定する(購入操作判断処理)(S805)。上述の例では、キャラクタが立て札を持っている状態で「店に入る(店の場所に移動する)」操作が該当する。商品を購入する操作である場合はS806に処理を進める。そうでない場合は処理を終了する。
【0272】
S805で商品を購入する操作であると判定された場合は、商品販売手段133 はプレイヤーが商品を購入するための処理(商品販売処理:取り扱い業者への発注処理、購入者に対する課金処理等)を行う(S806)。具体的な例は上述のとおりである。その後、処理を終了する。
【0273】
以上、第1の実施形態ないし第3の実施形態ではネットワークロールプレイングゲームを例に説明したが、ネットワークアプリケーションとしてはこれに限るものではない。例えば3次元的に構築された仮想的な空間内でチャットなどのコミュニケーションを楽しむバーチャルチャットルームのようなゲーム性のないネットワークアプリケーションであってもよい。
【0274】
以上説明した広告配信システムは、上述のような、ネットワークゲームなどのネットワークアプリケーションに参加しているプレイヤーが見るためのプレイ画面を通じて広告を配信するための機能をコンピュータに実現させるためのプログラムと、広告配信サーバ装置に接続してネットワークアプリケーションを利用するための機能をコンピュータに実現させるためのプログラムとで実現される。
【0275】
これらのプログラムはコンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されている。本発明では、この記録媒体として、一般的なコンピュータで処理が行われるために、一般的なコンピュータに内蔵あるいは接続されるROM(Read Only Memory)などのメモリがプログラムメディアであってもよいし、また、外部記憶装置としてプログラム読み取り装置が設けられ、そこに記録媒体を挿入することで読み取り可能なプログラムメディアであってもよい。
【0276】
いずれの場合においても、格納されているプログラムはマイクロプロセッサがアクセスして実行させる構成であってもよいし、あるいはいずれの場合もプログラムを読み出し、読み出されたプログラムは、一般的なコンピュータに構成されるRAM(Random Access Memory)などのプログラム記憶エリアにダウンロードされて、そのプログラムが実行される方式であってもよい。このダウンロード用のプログラムは予め本体装置に格納されているものとする。
【0277】
ここで上記プログラムメディアは、本体と分離可能に構成される記録媒体であり、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピーディスクやハードディスク等の磁気ディスクやCD-ROM/MO/MD/DVD等の光ディスクのディスク系、ICカード(メモリカードを含む)/ 光カード等のカード系、あるいはマスクROM 、EPROM 、EEPROM、フラッシュROM 等による半導体メモリを含めた固定的にプログラムを担持する媒体であってもよい。
【0278】
また、本発明においてはインターネットを含む通信ネットワークと接続可能なシステム構成であることから、通信ネットワークからプログラムをダウンロードするように流動的にプログラムを担持する媒体を用いてもよい。尚、このように通信ネットワークからプログラムをダウンロードする場合には、そのダウンロード用プログラムは予め本体装置に格納しておくか、あるいは別な記録媒体からインストールされるものであってもよい。
【0279】
尚、記録媒体に格納されている内容としてはプログラムに限定されず、データであってもよい。
【0280】
【発明の効果】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、情報処理装置で動作するアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理方法において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者の操作履歴に応じて、該利用者の操作履歴を反映するパラメータを更新するパラメータ更新処理と、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記パラメータに応じて前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択処理とを備えていることを特徴としている。
【0281】
それゆえ、前記選択された広告データは利用者の操作履歴に応じて変更することができ、変化に富んだ広告効果の高い広告データ処理を行うことができるという効果を奏する。
【0282】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前記パラメータ更新処理および広告データ選択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0283】
それゆえ、前記情報処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告データ処理方法を実施することができるという効果を奏する。また、前記仮想空間を共有するような、複数の情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータにおいて、前記広告データを共有して参照することができるという効果を奏する。
【0284】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、情報処理装置で動作するアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理方法において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者の嗜好または興味を表わす情報である嗜好情報を取得する嗜好情報取得処理と、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記嗜好情報取得処理で取得された嗜好情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択処理とを備えていることを特徴としている。
【0285】
それゆえ、利用者の嗜好にあった、利用者の興味を惹く可能性が高い広告を表示させることができ、広告効果を高めることができるという効果を奏する。
【0286】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前記嗜好情報取得処理および広告データ選択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0287】
それゆえ、前記情報処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告データ処理方法を実施することができるという効果を奏する。また、前記仮想空間を共有するような、複数の情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータにおいて、前記広告データを共有して参照することができるという効果を奏する。
【0288】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの他の利用者とのコミュニケーションデータに基づいて、前記嗜好情報が更新されることを特徴としている。
【0289】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、前記嗜好情報は、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者の嗜好の対象を示す嗜好対象情報を含んでおり、更新される前記嗜好情報は、前記嗜好対象情報であることを特徴としている。
【0290】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、前記嗜好情報は、前記利用者の特定の嗜好の対象に対する好みの程度を示す嗜好パラメータを含んでおり、更新される前記嗜好情報は、該嗜好パラメータであることを特徴としている。
【0291】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、情報処理装置で動作するアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と、表示可能な時間帯または期間に関する時間情報と、広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理方法であって、時刻に関する情報を取得する時刻情報取得処理と、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告データに含まれている時間情報と、前記時刻情報取得処理で得られた時刻に関する情報とを比較して、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択処理とを備えていることを特徴としている。
【0292】
それゆえ、実際の時刻やアプリケーション中での時刻などに応じて、表示される広告の内容や表示形態を変化させることができ、広告効果を高めることができるという効果を奏する。
【0293】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前記時刻情報取得処理および広告データ選択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0294】
それゆえ、前記情報処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告データ処理方法を実施することができるという効果を奏する。また、前記仮想空間を共有するような、複数の情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータにおいて、前記広告データを共有して参照することができるという効果を奏する。
【0295】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、情報処理装置で動作するアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理方法であって、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示か否かを判断する広告表示位置更新判断処理と、該操作指示が前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示である場合に、該操作指示に含まれる位置指定情報に応じて、新たな位置情報を含む広告データを新規登録する、または前記広告データに含まれる位置情報を変更する広告位置情報更新処理とを有していることを特徴としている。
【0296】
それゆえ、前記利用者は、あたかも立て札を新たに設置するように、前記仮想空間上の任意の位置に新たな広告データを新規登録したり、既に設置されている立て札を移動させるように、ある広告データの位置情報を修正して前記仮想空間上の別の位置に変更したりすることで、表示された広告を仮想空間における新たなランドマークとして利用することができる。このようにして、広告データによる広告効果を高めることができるという効果を奏する。
【0297】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前記広告表示位置更新判断処理および広告位置情報更新処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0298】
それゆえ、前記情報処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告データ処理方法を実施することができるという効果を奏する。また、前記仮想空間を共有するような、複数の情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータにおいて、前記広告データを共有して参照することができるという効果を奏する。
【0299】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、情報処理装置で動作するアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理方法において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告に関連する関連情報の表示を要求するための操作指示か否かを判断する関連情報要求判断処理と、該操作指示が前記関連情報の表示を要求するための操作指示である場合に、関連情報を蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告データに関連する関連情報を選択する関連情報選択処理とを備えていることを特徴としている。
【0300】
それゆえ、利用者は表示を要求するための操作指示を入力することで、興味を持った広告に対する関連情報を参照することができるので、利用者にとって簡便であり、広告効果を高めることができるという効果を奏する。
【0301】
・本発明に関わる広告データ処理方法は、以上のように、上記の構成に加えて、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前記関連情報要求判断処理および関連情報選択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0302】
それゆえ、前記情報処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告データ処理方法を実施することができるという効果を奏する。また、前記仮想空間を共有するような、複数の情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータにおいて、前記広告データを共有して参照することができるという効果を奏する。
【0303】
・本発明に関わる販売管理方法は、以上のように、上述の広告データ処理方法を含み、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、表示されている広告データに関連づけられている商品を購入するための操作指示か否かを判断する購入操作判断処理と、該操作指示が商品を購入する操作指示である場合に、該操作指示に応じて商品を販売するための処理を行う商品販売処理とを備えていることを特徴としている。
【0304】
それゆえ、利用者は興味を惹かれた商品の広告を見た時に、所定の操作を行うことによって該商品を購入することができ、利便性が高いという効果を奏する。
【0305】
・本発明に関わる広告データ処理装置は、以上のように、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者の操作履歴に応じて、該利用者の操作履歴を反映するパラメータを更新するパラメータ更新手段と、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記パラメータに応じて前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択手段と、を備えていることを特徴としている。
【0306】
それゆえ、前記選択された広告データは利用者の操作履歴に応じて変更することができ、変化に富んだ広告効果の高い広告データ処理を行うことができるという効果を奏する。
【0307】
・本発明に関わる広告データ処理装置は、以上のように、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者の嗜好または興味を表わす情報である嗜好情報を取得する嗜好情報取得手段と、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記嗜好情報取得手段で取得された嗜好情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択手段と、を備えていることを特徴としている。
【0308】
それゆえ、利用者の嗜好にあった、利用者の興味を惹く可能性が高い広告を表示させることができ、広告効果を高めることができるという効果を奏する。
【0309】
・本発明に関わる広告データ処理装置は、以上のように、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と、表示可能な時間帯または期間に関する時間情報と、広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置であって、時刻に関する情報を取得する時刻情報取得手段と、広告データを蓄積した広告データベースにアクセスし、前記広告データに含まれている時間情報と、前記時刻情報取得手段によって取得された時刻に関する情報とを比較して、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ選択手段と、を備えていることを特徴としている。
【0310】
それゆえ、実際の時刻やアプリケーション中での時刻などに応じて、表示される広告の内容や表示形態を変化させることができ、広告効果を高めることができるという効果を奏する。
【0311】
・本発明に関わる広告データ処理装置は、以上のように、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行を指示する利用者の、前記仮想空間上での実行位置を表わす実行位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示か否かを判断する広告表示位置更新判断手段と、該操作指示が前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示である場合に、該実行位置情報に応じて、新たな位置情報を含む広告データを新規登録する、または前記広告データに含まれる位置情報を変更する広告位置情報更新手段とを備えていることを特徴としている。
【0312】
それゆえ、前記利用者は、あたかも立て札を新たに設置するように、前記仮想空間上の任意の位置に新たな広告データを新規登録したり、既に設置されている立て札を移動させるように、ある広告データの位置情報を修正して前記仮想空間上の別の位置に変更したりすることで、表示された広告を仮想空間における新たなランドマークとして利用することができる。このようにして、広告データによる広告効果を高めることができるという効果を奏する。
【0313】
・本発明に関わる広告データ処理装置は、以上のように、アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置において、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告に関連する関連情報の表示を要求するための操作指示か否かを判断する関連情報要求判断手段と、該操作指示が前記関連情報の表示を要求するための操作指示である場合に、関連情報を蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告に関連する関連情報を選択する関連情報選択手段と、を備えていることを特徴としている。
【0314】
それゆえ、利用者は表示を要求するための操作指示を入力することで、興味を持った広告に対する関連情報を参照することができるので、利用者にとって簡便であり、広告効果を高めることができるという効果を奏する。
【0315】
・本発明に関わるアプリケーション端末装置は、以上のように、上述の広告データ処理装置に接続してアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを利用するための、前記動作画面を表示するアプリケーション端末装置であって、前記広告データ処理装置から前記広告データを受信するための広告データ受信手段と、前記仮想空間を構築するためのフィールドデータと、前記広告データ受信手段で受信された、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報を含んでいる広告データと、該アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行を指示する利用者の、該仮想空間上での実行位置を表わす実行位置情報とから、該実行位置に応じた視点から見た前記仮想空間を表わす動作画面を生成する仮想空間画面生成手段と、を備えていることを特徴としている。
【0316】
それゆえ、本発明に関わるアプリケーション端末装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、広告データを含めた仮想空間を表す画面を生成することができるという効果を奏する。また、前記仮想空間を共有するような、複数のアプリケーション端末装置が前記広告データ処理装置に接続するような形態において、それぞれのアプリケーション端末装置は前記広告データを共有して参照することができるという効果を奏する。
【0317】
・本発明に関わる広告データ処理システムは、以上のように、上記の広告データ処理装置と、上記のアプリケーション端末装置とを含んで構成されている。
【0318】
それゆえ、多数のアプリケーション端末装置を対象として広告データを共有して参照することができ、しかも広告効果の高い広告データ処理システムを構築することができるという効果を奏する。
【0319】
・本発明に関わる広告データ処理プログラムは、以上のように、上記の広告データ処理方法が備える各処理をコンピュータに実行させるための広告データ処理プログラムである。
【0320】
・また、本発明に関わる広告データ処理プログラムは、上記の課題を解決するための、上記広告データ処理装置が備える各手段としてコンピュータを機能させるための広告データ処理プログラムである。
【0321】
それゆえ、一般的なコンピュータが上述の広告データ処理方法を実行することを実現できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1の実施形態に関わる広告配信システムの構成を示すブロック図である。
【図2】 本発明の広告データ処理装置として機能し得る一般的なコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図3】 フィールドデータの一例を説明するための説明図である。
【図4】 広告データの一例を説明するための説明図である。
【図5】 プレイ画面の例を示す説明図である。
【図6】 上記広告データの例から生成された、立て札の絵の詳細を表わす説明図である。
【図7】 プレイヤーがキャラクタを移動させる操作を行った状態のプレイ画面の例を示す説明図である。
【図8】 プレイヤーが、キャラクタが持っているアイテムである立て札を置く操作を行った状態のプレイ画面の例を示す説明図である。
【図9】 新規登録する広告データを入力するための画面の一例を示す説明図である。
【図10】 プレイ画面を生成するための処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】 3次元的な画像によるプレイ画面の一例を示す説明図である。
【図12】 広告データ送信手段が送信するための広告データを、データ選択手段が選択して取得する処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】 広告データの更新を行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】 本発明の第2の実施形態に関わる広告配信システムの構成を示すブロック図である。
【図15】 嗜好情報の一例を示す説明図である。
【図16】 広告データ送信手段が送信するための広告データを、データ選択手段が選択して取得する他の処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】 本発明の第3の実施形態に関わる広告配信システムの構成を示すブロック図である。
【図18】 広告データに関連する情報を含めて表示しているプレイ画面の例を示す説明図である。
【図19】 プレイヤーがキャラクタを移動させる操作を行った状態のプレイ画面の例を示す説明図である。
【図20】 広告データに応じた商品の購入のための表示を含めて表示しているプレイ画面の例を示す説明図である。
【図21】 広告データに関連する情報を取得するための処理、および購入のための処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
101 サーバ装置(広告データ処理装置)
102 端末装置(情報処理装置、アプリケーション端末装置)
103 ネットワーク
111 広告データ記憶手段
112 ゲーム状態管理手段(パラメータ更新手段)
113 キャラクタ位置情報取得手段(位置情報取得手段)
114 広告データ選択手段
115 データ送信手段
116 操作情報取得手段(広告表示位置更新判断手段、関連情報要求判断手段)
117 広告データ更新手段(広告位置情報更新手段)
118 時刻情報取得手段
119 プレイヤー嗜好情報取得手段(嗜好情報取得手段)
120 広告データ選択手段
121 フィールドデータ記憶手段
122 データ受信手段(広告データ受信手段)
123 プレイ画面生成手段(仮想空間画面生成手段)
124 表示手段
125 操作手段
126 操作データ送信手段
127 プレイヤー嗜好情報記憶手段
128 プレイヤー嗜好情報送信手段
129 関連情報受信手段
131 関連情報取得手段(関連情報選択手段)
132 関連情報送信手段
133 商品販売手段

Claims (22)

  1. 情報処理装置で動作するアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータによって表示されるゲームの実行画面に、前記ゲームの利用者が操作可能なキャラクタを表示するとともに、前記実行画面に広告を表示するための広告データ処理方法において、
    前記情報処理装置または該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ装置が備えるパラメータ更新手段が、前記利用者の操作履歴に応じて、該利用者の操作履歴を反映するパラメータを更新するパラメータ更新処理と、
    前記情報処理装置または前記サーバ装置が備える広告データ選択手段が、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記パラメータに応じて前記実行画面に表示する広告データを選択する広告データ選択処理とを含み、
    前記パラメータ更新処理では、前記利用者の操作するキャラクタがゲーム中の特定のキャラクタに出会ったことを反映して前記パラメータを更新し、
    前記広告データ選択処理では、前記データベースに蓄積されている広告データのうち、前記パラメータが、前記利用者の操作するキャラクタが過去に出会ったことを示しているキャラクタに関する広告データを選択の対象とし、前記パラメータが、前記利用者の操作するキャラクタが未だ出会っていないことを示しているキャラクタに関する広告データを選択しないことを特徴とする広告データ処理方法。
  2. 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、前記サーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、
    前記パラメータ更新手段および前記広告データ選択手段を、前記サーバ装置が備えていることを特徴とする請求項1に記載の広告データ処理方法。
  3. 前記情報処理装置または前記サーバ装置が備える嗜好情報取得手段が、前記利用者の嗜好または興味を表わす情報である嗜好情報を取得する嗜好情報取得処理と、
    前記広告データ選択手段が、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記嗜好情報取得処理で取得された嗜好情報に応じて、前記実行画面に表示する広告データを選択する処理と、を含むことを特徴とする請求項1または2に記載の広告データ処理方法。
  4. 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、前記サーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、
    前記嗜好情報取得手段を、前記サーバ装置が備えていることを特徴とする請求項3に記載の広告データ処理方法。
  5. 前記情報処理装置が備える、嗜好情報を更新する手段が、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの他の利用者とのコミュニケーションデータに基づいて、前記嗜好情報を更新することを特徴とする請求項3または4に記載の広告データ処理方法。
  6. 前記嗜好情報は、前記利用者の嗜好の対象を示す嗜好対象情報を含んでおり、嗜好情報を更新する前記手段が更新する前記嗜好情報は、前記嗜好対象情報であることを特徴とする請求項5に記載の広告データ処理方法。
  7. 前記嗜好情報は、前記利用者の特定の嗜好の対象に対する好みの程度を示す嗜好パラメータを含んでおり、
    嗜好情報を更新する前記手段が更新する前記嗜好情報は、該嗜好パラメータであることを特徴とする請求項5または6に記載の広告データ処理方法。
  8. 前記広告データは、該広告データを表示可能な時間帯または期間に関する時間情報を含み、
    前記サーバ装置が備える時刻情報取得手段が、時刻に関する情報を取得する時刻情報取得処理と、
    前記広告データ選択手段が、広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告データに含まれている時間情報と、前記時刻情報取得処理で得られた時刻に関する情報とを比較して、前記実行画面に表示する広告データを選択する処理と、を含むことを特徴とする請求項1ないし7の何れか1項に記載の広告データ処理方法。
  9. 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、前記サーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、
    前記時刻情報取得手段および前記広告データ選択手段を、前記サーバ装置が備えていることを特徴とする請求項8に記載の広告データ処理方法。
  10. 前記広告データは、前記実行画面に構築された二次元または三次元の仮想空間上の特定位置を示す位置情報を含み、
    前記サーバ装置が備える広告表示位置更新判断手段が、前記利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示か否かを判断する広告表示位置更新判断処理と、
    前記情報処理装置または前記サーバ装置が備える広告位置情報更新手段が、該操作指示が前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示である場合に、該操作指示に含まれる位置指定情報に応じて、新たな位置情報を含む広告データを新規登録する、または前記広告データに含まれる位置情報を変更する広告位置情報更新処理と、を含むことを特徴とする請求項1ないし9のいずれか一項に記載の広告データ処理方法。
  11. 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、前記サーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信するとともに、
    前記広告表示位置更新判断手段および前記広告位置情報更新手段を、前記サーバ装置が備えていることを特徴とする請求項10に記載の広告データ処理方法。
  12. 前記サーバ装置が備える関連情報要求判断手段が、前記利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告に関連する関連情報の表示を要求するための操作指示か否かを判断する関連情報要求判断処理と、
    前記サーバ装置が備える関連情報選択手段が、該操作指示が前記関連情報の表示を要求するための操作指示である場合に、関連情報を蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告データに関連する関連情報を選択する関連情報選択処理と、を含むことを特徴とする請求項1ないし11のいずれか一項に記載の広告データ処理方法。
  13. 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際に、前記サーバ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信することを特徴とする請求項12に記載の広告データ処理方法。
  14. 請求項1ないし13のいずれか一項に記載の広告データ処理方法を含み、
    前記サーバ装置が備える、購入操作を判断する手段が、前記利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、表示されている広告データに関連づけられている商品を購入するための操作指示か否かを判断する購入操作判断処理と、
    前記サーバ装置が備える商品販売手段が、該操作指示が商品を購入する操作指示である場合に、該操作指示に応じて商品を販売するための処理を行う商品販売処理と、を含むことを特徴とする販売管理方法。
  15. アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータによって表示されるゲームの動作画面に、前記ゲームの利用者が操作可能なキャラクタを表示するとともに、前記動作画面に広告を表示するための広告データ処理を実行する広告データ処理装置において、
    前記利用者の操作履歴に応じて、該利用者の操作履歴を反映するパラメータを更新するパラメータ更新手段と、
    広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前記パラメータに応じて前記動作画面に表示する広告データを選択する広告データ選択手段と、を備え、
    前記パラメータ更新手段は、前記利用者の操作するキャラクタがゲーム中の特定のキャラクタに出会ったことを反映して前記パラメータを更新し、
    前記広告データ選択手段は、前記データベースに蓄積されている広告データのうち、前記パラメータが、前記利用者の操作するキャラクタが過去に出会ったことを示しているキャラクタに関する広告データを選択の対象とし、前記パラメータが、前記利用者の操作するキャラクタが未だ出会っていないことを示しているキャラクタに関する広告データを選択しないことを特徴とする広告データ処理装置。
  16. 前記利用者の、前記動作画面に構築された二次元または三次元の仮想空間上での実行位置を表わす実行位置情報を取得する位置情報取得手段と、
    前記利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示か否かを判断する広告表示位置更新判断手段と、
    該操作指示が前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示である場合に、該実行位置情報に応じて、新たな位置情報を含む広告データを新規登録する、または前記広告データに含まれる位置情報を変更する広告位置情報更新手段と、を備えていることを特徴とする請求項15に記載の広告データ処理装置。
  17. 前記利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告に関連する関連情報の表示を要求するための操作指示か否かを判断する関連情報要求判断手段と、
    該操作指示が前記関連情報の表示を要求するための操作指示である場合に、関連情報を蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告に関連する関連情報を選択する関連情報選択手段と、を備えていることを特徴とする請求項15または16に記載の広告データ処理装置。
  18. 請求項15ないし17のいずれか一項に記載の広告データ処理装置に接続してアプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータを利用するための、前記動作画面を表示するアプリケーション端末装置であって、
    前記広告データ処理装置から前記広告データを受信するための広告データ受信手段と、 前記動作画面上に二次元または三次元の仮想空間を構築するためのフィールドデータと、前記広告データ受信手段で受信された、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報を含んでいる広告データと、該アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデータの実行を指示する利用者の、該仮想空間上での実行位置を表わす実行位置情報とから、該実行位置に応じた視点から見た前記仮想空間を表わす動作画面を生成する仮想空間画面生成手段と、を備えていることを特徴とするアプリケーション端末装置。
  19. 請求項15ないし17のいずれか一項に記載の広告データ処理装置と、
    請求項18に記載のアプリケーション端末装置と、を含んで構成されている広告データ処理システム。
  20. 請求項1ないし13のいずれか一項に記載の広告データ処理方法に含まれる各処理をコンピュータに実行させるための広告データ処理プログラム。
  21. 請求項15ないし17のいずれか一項に記載の広告データ処理装置が備える各手段としてコンピュータを機能させるための広告データ処理プログラム。
  22. 請求項20または21に記載の広告データ処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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