JP4612209B2 - Network-type competitive game system mediation server, and virtual lobby display method and program - Google Patents

Network-type competitive game system mediation server, and virtual lobby display method and program Download PDF

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Description

【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明はネットワーク型対戦ゲームシステムのサーバの技術に関し、特にクライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバ、仮想ロビーの表示方法、及び仲介サーバのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、ネットワーク、例えばインターネットなどへの接続環境が整いつつあり、常時接続などのサービスも行われている。このような環境を反映して、複数のユーザがネットワーク上で将棋、囲碁や対戦ゲーム等と言ったゲームを楽しむネットワーク型の対戦ゲームが行われている。
【0003】
そのようなネットワーク型の対戦ゲームは、仲介サーバと呼ばれるサーバにユーザがアクセスし、その仲介サーバで対戦相手を見つけるという手法が一般的である。そして、このような仲介サーバで対戦相手を見つけるという対戦ゲームのなかで、特に、対戦の結果によって勝利者が所定のポイントを受け取り、ポイントによって自分のランクが上昇していくようなゲームに人気がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような対戦ゲームでは、サーバがいずれかの者が勝利者となるかを監視、また対戦の結果をサーバが知らなければならず、サーバの処理負担が増大し、限定された処理能力のサーバの下では対戦を楽しめるユーザの数が少なくなってしまうと言う問題があった。
【0005】
一方で、腕試しのために、ポイントとは関係なく、ゲームを楽しみたいと言うユーザの要望があった。
【0006】
そこで、本発明は上記問題に鑑みて発明されたものであって、その目的はサーバの処理負荷の軽減の為、対戦の結果によりポイントが付与されるロビー(以下、ポイント付与ロビーと言う)と、対戦の結果に関係なくポイントが付与されないロビー(以下、ポイント無しロビーと言う)とを設けたサーバの技術を提供することにある。
【0007】
また、本発明の他の目的は、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減することにより、サーバの処理負荷を軽減するサーバの技術を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記本発明の目的を達成する第1の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント付与仮想ロビー数制御手段と
を有することを特徴とする。
【0010】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント無し仮想ロビー数制御手段
を有することを特徴とする。
【0011】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減する仮想ロビー数制御手段
を有することを特徴とする。
【0012】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、上記第1から第のいずれかの発明において、前記予め定められた設置数を、適応的に変更する設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【0014】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定のポイント付与仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【0015】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、上記第5の発明において、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【0016】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント無しロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とする。
【0017】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【0018】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント無しロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とする。
【0019】
上記本発明の目的を達成する第10の発明は、上記第の発明において、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【0020】
上記本発明の目的を達成する第11の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とする。
【0022】
上記本発明の目的を達成する第12の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とする。
【0023】
上記本発明の目的を達成する第13の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とする。
【0024】
上記本発明の目的を達成する第14の発明は、上記第11から第13の発明において、前記仲介サーバは、前記予め定められた設置数を、適応的に変更するステップを有することを特徴とする。
【0026】
上記本発明の目的を達成する第15の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーとこのロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0027】
上記本発明の目的を達成する第16の発明は、上記第15の発明において、仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0028】
上記本発明の目的を達成する第17の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末からポイント無し仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から前記対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0029】
上記本発明の目的を達成する第18の発明は、上記第17の発明において、仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0030】
上記本発明の目的を達成する第19の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在の設置されている、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、現在の設置されている、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに許容されている設置数内で新たにポイント無し仮想ロビーを追加するポイント無しロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0031】
上記本発明の目的を達成する第20の発明は、上記第19の発明において、仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0032】
【発明の実施の形態】
発明の実施の形態を説明する。
【0033】
まず、第1の実施の形態を説明する。
本発明が適用されるネットワーク対戦型のゲームは、通常、ユーザがクライアント端末により仲介サーバにアクセスする。そして、仲介サーバ上に仮想的に設けられたロビーに待機して対戦相手を探すものである。
しかしながら、対戦の結果、勝利した場合にはポイント等が与えられるゲームでは、サーバはその対戦を監視しなければならず、サーバの処理が増大する。
そこで、第1の実施の形態では、サーバの処理負荷を軽減する為、対戦の結果によりポイントが付与されるロビー(以下、ポイント付与ロビーと言う)と、対戦の結果に関係なくポイントが付与されないロビー(以下、ポイント無しロビーと言う)とを設けることを特徴とする。以下、第1の実施の形態を詳細に説明する。
【0034】
図1は第1の実施の形態のブロック図である。
図1中、1はネットワークゲームを管理する仲介サーバ(以下、サーバと言う)、2はクライアント端末、3はサーバ1とクライアント端末2とが接続されるネットワークであり、例えばインターネットである。
【0035】
次に、サーバ1について詳細に説明する。
図2はサーバ1のブロック図である。
図2中、11はデータの送受信を行う送受信部である。
12は記憶装置である。この記憶装置12には、ロビーに関する情報のロビー状態管理データベースが格納されている。
ロビー状態管理データベースは、ポイント付与ロビー状態管理データベース13と、ポイント無しロビー状態管理データベース14とがある。ポイント付与ロビー状態管理データベース13は、ポイント付与ロビーの状態を管理するデータベースである。そして、ポイント付与ロビー状態管理データベース13の構成は、図3に示される如く、現在設けられているポイント付与ロビーの識別情報(以下、ポイント付与ロビーIDと言う)と、そのポイント付与ロビーに入室している人数とが関連付けられて格納されている。同様に、ポイント無しロビー状態管理データベース14は、ポイント無しロビーの状態を管理するデータベースである。そして、ポイント無しロビー状態管理データベース14の構成は、図4に示される如く、現在設けられているポイント無しロビーの識別情報(以下、ポイント無しロビーIDと言う)とそのポイント無しロビーに入室している人数とが関連付けられて格納されている。
【0036】
15は第2の記憶装置である。この記憶装置15には、クライアント端末2において、ポイント付与ロビー及びポイント無しロビーを表示する為に必要なロビー表示データが格納されている。
【0037】
16はデータベース更新部である。このデータベース更新部16は、クライアント端末2からの入室要求信号によって、いずれのロビーに入室したかを判断する。そして、記憶装置12に格納されているデータベースのうち入室したロビーの入室数を更新するように構成されている。
【0038】
17はロビーデータ処理部である。このロビーデータ処理部17は、クライアント端末2からのアクセスに基づいて、記憶装置12のポイント付与ロビー状態管理データベース13及びポイント無しロビー状態管理データベース14から、現在設けられているポイント付与ロビー及びポイント無しロビーのロビーIDとその各ロビーの入室人数を取得する。さらに、記憶装置15からロビーの表示に必要な表示データを取得する。そして、取得した、ポイント付与ロビーID、ポイント無しロビーID、その各ロビーの入室人数及び表示データを、送受信部11を介してクライアント端末2に送信するように構成されている。
【0039】
続いて、クライアント端末2について詳細に説明する。
図5はクライアント端末2のブロック図である。
【0040】
図5中、21は画像を表示するディスプレイである。
【0041】
22はデータを送受信する為の送受信部である。
【0042】
23はロビー表示要求部である。このロビー表示要求部23は、サーバ1にアクセスし、ロビーを表示する為のデータを要求するように構成されている。
【0043】
24はロビー表示処理部である。このロビー表示処理部24は、サーバ1から送信されてくるロビーの表示データを処理し、ディスプレイ21に表示するように構成されている。
【0044】
25はロビー入室要求部である。このロビー入室要求部25は、ディスプレイ21に表示されているロビーをユーザが見て、いずれのロビーに入室するかのユーザの指示により、入室を希望するロビーのロビーIDが付加された入室要求信号を、送受信部22を介してサーバ1に送信するように構成されている。
【0045】
26はユーザの指示を入力する入力部である。この入力部26は、例えば、キーボード、マウスである。
【0046】
次に、以上のような構成における動作を説明する。
尚、動作の説明にあたって、第1の実施の形態では、ポイント付与ロビーの室数を3室、ポイント無しロビーの室数を2室として説明するが、これらの室数に本発明は限定されるものではない。
【0047】
図6は第1の実施の形態における動作フローチャートである。
まず、ユーザはクライアント端末2により、サーバ1にアクセスする(Step 100)。ここで、最初にサーバ1にアクセスする場合には、ロビー表示要求部23により、ロビー表示要求信号が出力される。また、表示されているロビーの任意のロビーに入室を希望する場合には、ロビー入室要求部25により、入室を希望するロビーのロビーIDが付加されたロビー入室要求信号が出力される。
【0048】
サーバ1では、クライアント端末から信号を受信する(Step 101)。そして、受信した信号が、ロビー表示要求信号なのか、ロビー入室要求信号なのかを判断する(Step 102)。
【0049】
受信した信号がロビー表示要求信号である場合、ロビー表示処理を行う(Step 103)。 続いて、記憶装置15より、ロビー表示の為のロビー表示データを取得する(Step 105)。そして、この取得した表示データと、ロビー表示処理で得られたデータとをクライアント端末2に送信する(Step 106)。
【0050】
一方、受信した信号がロビー入室要求信号である場合、ロビー入室処理を行う(Step 104)。そして、ロビー入室処理後、記憶装置15より、ロビー表示の為のロビー表示データを取得し(Step 105)、この取得した表示データをクライアント端末2に送信する(Step 106)。
【0051】
クライアント端末2では、受信したデータを元にロビー表示処理部24がディスプレイ21にロビー又はロビー内の画像を表示させる。
【0052】
ここで、ロビー表示処理(Step 103)について、更に詳細に説明する。
【0053】
図7はロビー表示処理の動作フローチャートである。
まず、ロビー表示処理が開始されると、ポイント付与ロビー状態管理データベース13及びポイント無しロビー状態管理データベース14を検索するStep200)。そして、現在設けられている、ポイント付与ロビーのロビーID及びその入室人数と、ポイント無しロビーのロビーID及びその入室人数とを取得する(Step 201)。
【0054】
図3、図4を参照して、具体的に説明すると、ポイント付与ロビー状態管理データベース13では、現在設けられているポイント付与ロビー及びこのロビーの入室人数は、“ポイント付与ロビーID=P1、入室人数=60人”、“ポイント付与ロビーID=P2、入室人数=70人”及び“ポイント付与ロビーID=P3、入室人数=25人”である。
【0055】
また、ポイント無しロビー状態管理データベース14では、現在設けられているポイント無しロビー及びこのロビーの入室人数は、“ポイント無しロビーID=N1、入室人数=40人”及び“ポイント無しロビーID=N2、入室人数=65人”である。
【0056】
このようにして、ポイント付与ロビーのロビーID及びその入室人数と、ポイント無しロビーのロビーID及びその入室人数とを取得し、その後Step 105に進む(Step 202)。
【0057】
続いて、ロビー入室処理(Step 104)について、更に詳細に説明する。
図8はロビー入室処理の動作フローチャートである。
まず、ロビー入室処理が開始されると、入室要求信号に付加されているロビーIDを取得する(Step 300)。
【0058】
ロビーIDがポイント付与ロビーIDである場合、ポイント付与ロビー状態管理データベース13を更新する(Step 301)。例えば、ポイント付与ロビーIDが“P1”である場合、ポイント付与ロビー状態管理データベース13のポイント付与ロビーID“P1”に対応する入室人数を1増加させる。すなわち、入室人数を61人に更新する。
【0059】
また、ロビーIDがポイント無しロビーIDである場合、ポイント無しロビー状態管理データベース14を更新する。例えば、ポイント無しロビーIDが“N1”である場合、ポイント無しロビー状態管理データベース14のポイント無しロビーID“N1”に対応する入室人数を1増加させる。すなわち、入室人数を41人に更新する。
【0060】
そして、上記の如く更新処理が終了すると、Step 105に進む(Step 302)。
【0061】
最後に、クライアント端末2におけるロビーの表示について説明する。
【0062】
図9はクライアント端末2のディスプレイ21に表示されたロビーを示す図である。
【0063】
図9では、ポイント付与ロビー31,32,33と、ポイント無しロビー34,35が表示されている。ポイント付与ロビー31は、ポイント付与ロビーID“P1”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“60人”が表示されている。ポイント付与ロビー32は、ポイント付与ロビーID“P2”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“70人”が表示されている。ポイント付与ロビー33は、ポイント付与ロビーID“P3”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“25人”が表示されている。ポイント無しロビー34は、ポイント無しロビーID“N1”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“40人”が表示されている。ポイント無しロビー35は、ポイント付与ロビーID“N1”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“65人”が表示されている。
【0064】
これらの表示処理は、クライアント端末2のロビー表示処理部24により、行われる。すなわち、ロビー表示処理部24は、サーバ1から受信したロビー表示データに、同じくサーバ1から受信した各入室人数をインポーズして表示する。尚、各ロビーのロビーIDは、後の入室要求信号の処理時に必要となる為、表示されているロビーと対応付けられ、ロビー表示処理部24において記憶される。
【0065】
以上の如く、第1の実施の形態によれば、サーバの処理負担が大きいポイント付与ロビーだけでなく、サーバの処理負担が小さいポイント無しロビーを設けたので、ユーザが対戦を希望しているにもかかわらず、ロビーの不足により対戦が出来ないという弊害をポイント無しロビーを設けることにより解決し、設けたポイント無しロビーはサーバの処理負担が小さいので、サーバの処理負荷を軽減することが出来る。
【0066】
第2の実施の形態を説明する。
【0067】
第1の実施の形態では、サーバの処理負荷の軽減の為、サーバの処理負担が大きいポイント付与ロビーだけでなく、サーバの処理負担が小さいポイント無しロビーを設けた。
しかしながら、サーバ1に対戦を希望してアクセスしてくる人数は変則的なものであり、また、入室希望がポイント付与ロビー、又はポイント無しロビーの一方に集中する場合も考えられる。更に、入室希望人数が少ないのにもかかわらず、空室のロビーを設けることはサーバの処理負荷につながる。
そこで、第2の実施の形態では、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減することを特徴とする。
【0068】
以下、第2の実施の形態を詳細に説明する。
図10は第2の実施の形態のブロック図である。
【0069】
第2の実施の形態における構成の特徴は、図10に示される如く、サーバ1にロビー数制御部40を設けたことである。
【0070】
ロビー数制御部40は、サーバ1の処理能力を考慮しながら、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載されているロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに新たなロビーを追加することにより、ロビー数の増減を制御するように構成されている。
【0071】
ここで、ロビー数制御部40の具体的な動作を説明する。
図11から図13は、ロビー数制御部40の動作を説明する為の図である。
【0072】
尚、本動作の説明において、サーバ1の通常最大処理能力を、余裕を持って400(最大処理能力は500)とし、ポイント付与ロビーの処理負荷を1室当たり100とし、ポイント無しロビーの処理負荷を1室当たり50とする。また、最低でもポイント付与ロビー、ポイント無しロビーともに1つのロビーを設け、ロビーの最大室数を、ポイント付与ロビーを3室、ポイント無しロビーを2室とする。更に、各ロビーの定員は100人とする。
【0073】
まず、ロビー数制御部40は、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14を検索する。すると、ロビーの稼動状態は、状態1である。
【0074】
時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態2になったもとする。状態2において、ロビーIDP3のポイント付与ロビーの入室人数が0人である。そこで、ロビー数制御部40は、ポイント付与ロビー状態管理データベース13から、ロビーIDP3のポイント付与ロビーを削除する。
【0075】
ロビーIDP3のポイント付与ロビーが削除された状態が状態3である。このときのサーバの処理負荷は300であり、状態1及び状態2の場合のサーバの処理負荷400に対して、100軽減されているのが判る。
【0076】
続いて、時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態4になったもとする。状態4において、ロビーIDN2のポイント無しロビーの入室人数が0人である。そこで、ロビー数制御部40は、ポイント無しロビー状態管理データベース14から、ロビーIDN2のポイント無しロビーを削除する。
【0077】
ロビーIDN2のポイント無しロビーが削除された状態が状態5である。このときのサーバの処理負荷は250であり、状態4の場合のサーバの処理負荷300に対して、更に50軽減されているのが判る。
【0078】
更に、時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態6になったもとする。状態6において、ロビーIDN1のポイント無しロビーの入室人数が100人である。入室人数が100人であることは満室の状態であり、入室できないユーザがいる恐れがある。そこで、ロビー数制御部40は、ポイント無しロビー状態管理データベース14に、ロビーIDN2のポイント無しロビーを追加する。
【0079】
ロビーIDN2のポイント無しロビーが追加された状態が状態7である。このときのサーバの処理負荷は300であり、状態6の場合のサーバの処理負荷250に対して50増加されているが、入室できないユーザが生じることを回避できる。
【0080】
更に、時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態8になったもとする。状態8において、ロビーIDP1のポイント付与ロビーの入室人数が100人、ロビーIDP2のポイント付与ロビーの入室人数が100人である。また、ロビーIDN1のポイント無しロビーの入室人数が100人である。
【0081】
しかしながら、ポイント無しロビーは既に2室設けられているので、ポイント無しロビーはこれ以上増加させることはできない。
【0082】
そこで、ロビー数制御部40はポイント付与ロビーのみ増加させる制御を行い、ポイント付与ロビー状態管理データベース13に、ロビーIDP3のポイント付与ロビーを追加する。
【0083】
ロビーIDP3のポイント付与ロビーが追加された状態が状態9である。このときのサーバの処理負荷は400であり、状態8の場合のサーバの処理負荷300に対して100増加されているが、入室できないユーザが生じることを回避できる。
【0084】
上記の動作の動作フローチャートを図14に示す。
まず、ロビー数のチェックを行う(Step 400)。
【0085】
ロビー数が最大室数に達していれば(Step 401)、増減の作業を中止する。一方、ロビー数が最大室数に達していなければ、更にロビー数のチェックを行う(Step 402)。
【0086】
ロビー数が1である場合には(Step 402)、ロビーが満室状態(定員)のチェックを行う(Step 405)。ロビーが満室状態(定員)であるならば、ロビーを1増加する(Step 406)。すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベース13又はポイント無しロビー状態管理データベース14に新たなロビーを追加する。
【0087】
一方、ロビー数が2以上である場合(Step 402)、入室人数が0人のロビーのチェックを行う(Step 403)。入室人数が0人のロビーがある場合には、そのロビーを削除する(Step 404)。すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベース13又はポイント無しロビー状態管理データベース14から入室人数が0人のロビーを削除する。また、入室人数が0人のロビーがない場合には、ロビーが満室状態(定員)のチェックを行う(Step 405)。ロビーが満室状態(定員)であるならば、ロビーを1増加する(Step406)。すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベース13又はポイント無しロビー状態管理データベース14に新たなロビーを追加する。
【0088】
以上の動作を、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビー毎に行う。
【0089】
尚、第2の実施の形態では、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーともに増減させたが、ポイント付与ロビー、又はポイント無しロビーのいずれか一方のみを増減させるように構成しても良い。その場合には、増減させるロビーについてのみ上述した動作を行う。
【0090】
以上の如く、第2の実施の形態によれば、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減するように構成したので、よりサーバの処理負荷を軽減することができる。
【0091】
第3の実施の形態を説明する。
第2の実施の形態では、ロビーの最大室数を、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーともに固定にした。
しかしながら、クライアント端末1からのアクセスが多い場合などは、サーバの処理負荷の大きいポイント付与ロビーの数よりも、サーバの処理負荷の小さいポイント無しロビーの数を増して対戦の機会を与える方がユーザの満足度は高いはずである。
そこで、第3の実施の形態では、ポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数を固定にせずに適応的に増減させ、サーバの処理能力の有効活用を図りつつ、ユーザの満足度を高めるようにしたことを特徴とする。
【0092】
以下、第3の実施の形態を詳細に説明する。
図15は第3の実施の形態のブロック図である。
第3の実施の形態における構成の特徴は、図15に示される如く、サーバ1にロビー最大室数制御部50を設けたことである。
【0093】
このロビー最大室数制御部50は、所定時間内のポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数を、ポイント付与ロビー状態管理データベース13又はポイント無しロビー状態管理データベース14を監視することにより、チェックするように構成されている。そして、そのチェックの結果により、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーの最大室数を適応的に増減する。
【0094】
以下、フローチャートを参照して、ロビー最大室数制御部50の動作を説明する。
【0095】
図16はロビー最大室数制御部50の動作フローチャートである。
まず、所定時間内のポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数をチェックする(Step 500)。例えば、24時間毎に、24時間内におけるポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数をチェックするのである。
【0096】
ポイント付与ロビー、ポイント無しロビー共に最大室数に達していた場合には(Step 501)、ポイント付与ロビーの最大室数を1室減少し、ポイント無しロビーの最大室数を2室増加させる(Step 502)。ポイント付与ロビーの最大室数を1室減少することにより、ポイント無しロビーの最大室数を2室増加させることができるので、サーバで処理することのできるユーザの人数を上げることができる。
【0097】
一方、ポイント付与ロビーが最大室数に達しており、更にポイント無しロビーが3室以上ある場合には(Step 503、Step 504)、ポイント無しロビーの最大室数を2室減少し、ポイント付与ロビーの最大室数1室増加させる(Step 505)。ポイント無しロビーの最大室数を2室減少することにより、ポイント付与ロビーの最大室数を1室増加させることができるので、サーバに処理負荷をかけず、対戦によりポイントを得たいと言うユーザの要望に沿うことができる。
【0098】
尚、以上の条件以外の条件では、最大室数の変更は行わない。
【0099】
第4の実施の形態を説明する。
第1、第2及び第3の実施の形態では、サーバの処理負荷の軽減の為、各ロビーを適応的に増減させた。第4の実施の形態では、各ロビーの入室人数等を考慮し、より一層、各ロビーを適応的に増減させることを特徴とする。
【0100】
以下、第4の実施の形態を詳細に説明する。
図17は第4の実施の形態のブロック図である。
【0101】
第4の実施の形態における構成の特徴は、図17に示される如く、サーバ1にロビー数制御部60を設けたことである。
【0102】
このロビー数制御部60は、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載されたロビーや入室人数を監視し、サーバ1の処理能力を考慮しながら、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載されているロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに新たなロビーを追加することにより、ロビー数の増減を適応的に制御するように構成されている。また、ロビー数制御部60は、なるべく多くのユーザが楽しめるように、サーバの処理負荷を香料しながら、ポイント付与ロビーを減らして、ポイント無しロビーを増やす制御を行う。
【0103】
ここで、ロビー数制御部60の具体的な動作を、動作フローチャートを参照しながら説明する。
【0104】
図18は、ロビー数制御部60の動作を説明する為の動作フローチャートである。
【0105】
ここで、図18で用いられている定数、変数及び関数について説明する。
【0106】
S_MAXは、サーバの最大処理能力(負荷)を示す。尚、本実施の形態ではS_MAXを10000とする。
【0107】
ROOM__Nは、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーの1ロビーあたりに入場可能なユーザ数を示す。尚、本実施の形態では、ROOM__Nを50人とする。
【0108】
P__LOADは、ポイント付加ロビーでの1ユーザあたりの処理負荷を示す。尚、本実施の形態では、P__LOADは20とする。
【0109】
NP__LOADは、ポイント無しロビーでの1ユーザあたりの処理負荷を示す。尚、本実施の形態では、NP__LOADは10とする。
【0110】
MAGは、ポイント付加ロビーはポイント無しロビーの何倍負荷がかかるかを示すものである。通常、MAGは、((P__LOAD)÷(NP__LOAD))の整数部である。
従って、本実施の形態では、
MAG=(P__LOAD)÷(NP__LOAD)=20÷10=2となる。
【0111】
P__MAXは、ポイント付加ロビーの最大設置数を示す。尚、本実施の形態では、P__MAXは8室とする。
【0112】
NP__MAXは、ポイント無しロビーの最大設置数を示す。尚、本実施の形態では、NP__MAXは8室とする。
【0113】
P__MINは、ポイント付加ロビーの最小設置数を示す。尚、本実施の形態では、P__MINは2室とする。
【0114】
NP__MINは、ポイント無しロビーの最小設置数を示す。尚、本実施の形態では、NP__MINは2室とする。
【0115】
INC__P_RATIOは、ポイント付加ロビーを増加させるユーザ数の割合の閾値を示す。すなわち、ポイント付加ロビーの混雑度を示す。尚、本実施の形態ではINC__P_RATIOを0.8とする。
【0116】
INC__LOADは、ポイント付加ロビーを減らし、ポイント無しロビーを増やす場合のサーバの処理負荷の閾値である。尚、本実施の形態では、INC__LOADを9000とする。
【0117】
DEC__LOADは、ポイント付加ロビーを増やし、ポイント無しロビーを減らす場合のサーバの処理負荷の閾値である。尚、本実施の形態では、DEC__LOADを1000とする。
【0118】
loadは、現在のサーバの負荷を示す。
【0119】
pは、現在のポイント付加ロビーの数を示す。
【0120】
npは、現在のポント無しロビーの数を示す。
【0121】
get__p_num()は、全てのポイント付加ロビーに入室しているユーザ数の合計 数である。
【0122】
get__np_num()は、全てのポイント無しロビーに入室しているユーザ数の合計数である。
【0123】
次に、図18の動作フローチャートを説明する。
【0124】
まず、ポイント付与ロビーのロビー数p、ポイント無しロビーのロビー数pnともに、P__MIN、NP__MIN、すなわち最小設置数からスタートする(Step 600)。
【0125】
次に、現在のポイント付与ロビーの設置数が最大設置数に達しているかのチェックを行い、更に、ポイント付加ロビーを増やしても、サーバの処理能力を越えるユーザを受け付ける恐れがないかをチェックする(Step 601)。すなわち、
P<P__MAX かつ
(ROOM_N×(p+1)×P_LOAD)+(ROOM_N×np ×NP_LOAD)≦S_MAX
を満たすか否かのチェックを行う。
【0126】
上記の条件を満たす場合には、ポイント付与ロビーを増加しても、サーバの処理能力を超えるようにはならない。しかしながら、ポイント付与ロビーが混雑していないにもかかわらず、ポイント付与ロビーを増加させるのでは単にサーバの処理負荷が増加するだけである。
【0127】
そこで、ポイント付与ロビーの混雑度のチェックを行う(Step 602)。ポイント付与ロビーの混雑度のチェックは、以下の式で行われる。
(get__p_num())÷(ROOM_N×p)>INC_P_RATIO
上記の式を満たすならば、ポイント付与ロビーを1室増加させる(Step 603)。
【0128】
例えば、現在設置されているポイント付与ロビー数が5室であり、これらのポイント付与ロビーに入室しているユーザの合計が225人の場合、
225÷(50×5)=0.9
となり、閾値の0.8よりも大きく、ポイント付与ロビー全体が混雑していると判断してポイント付与ロビーを1室増加させる。
【0129】
上記の処理を行った後、再びStep 601に戻る。
【0130】
一方、Step 601において、
P<P__MAX 又は
(ROOM_N×(p+1)×P_LOAD)+(ROOM_N×np ×NP_LOAD)≦S_MAX
を満たさない場合、現在のサーバの処理負荷を計算する(Step 604)。このサーバの処理負荷の計算は下記式に基づいて行われる。
【0131】
load =(get_p_num()×P_LOAD)+(get_np_num()×NP_LOAD)
例えば、get_p_num()が100人であり、get_np_num()が150人である場合、サーバの処理負荷loadは、
load =(100×20)+(150×10)=3500となる。
【0132】
続いて、求めたサーバの処理負荷loadが、ポイント付加ロビーを減らし、ポイント無しロビーを増やす場合のサーバの処理負荷の閾値よりも大きいかをチェックする(Step 605)。ここで、閾値INC__LOADは9000なので、求めたサーバの処理負荷loadが9000よりも大きいかをチェックする。
【0133】
求めたサーバの処理負荷loadが9000よりも小さい場合には、Step 601に戻る。
【0134】
一方、求めたサーバの処理負荷loadが9000よりも大きい場合には、サーバの処理負担が大きい場合である。そこで、現在設置されているポイント付加ロビー数から1を減算した数が、ポイント付加ロビーの最小設置数よりも多いか否かのチェックを行う(Step 606)。
【0135】
現在設置されているポイント付加ロビー数から1を減算した数が、ポイント付加ロビーの最小設置数よりも少ない場合には、これ以上ポイント付加ロビーを減らすことはできないので、Step 601に戻る。
【0136】
一方、現在設置されているポイント付加ロビー数から1を減算した数が、ポイント付加ロビーの最小設置数よりも多い場合には、現在設置されているポイント無しロビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビーの最大設置数NP__MAXよりも少ないかのチェックを行う(Step 607)。
【0137】
現在設置されているポイント無しロビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビーの最大設置数NP__MAXよりも多い場合、これ以上ポイント無しロビーを増やすことはできないので、Step 601に戻る。
【0138】
一方、現在設置されているポイント無しロビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビーの最大設置数NP__MAXよりも少ない場合、ポイント付加ロビーを1室減らし、ポイント無しロビーを定数MAG分、すなわち本実施の形態では2室増加する(Step 608)。
【0139】
続いて、求めたサーバの処理負荷loadが、ポイント付加ロビーを増やし、ポイント無しロビーを減らす場合のサーバの処理負荷の閾値よりも大きいかをチェックする(Step 609)。ここで、閾値DEC__LOADは1000なので、求めたサーバの処理負荷loadが1000よりも大きいかをチェックする。
【0140】
求めたサーバの処理負荷loadが1000よりも大きい場合には、Step 601に戻る。
【0141】
一方、求めたサーバの処理負荷loadが1000よりも小さい場合には、サーバの処理負担が小さい場合である。そこで、現在設置されているポイント無しロビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビーの最小設置数よりも多いか否かのチェックを行う(Step 610)。
【0142】
現在設置されているポイント無しロビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビーの最小設置数よりも少ない場合には、これ以上ポイント無しロビーを減らすことはできないので、Step 601に戻る。
【0143】
一方、現在設置されているポイント無しロビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビーの最小設置数よりも多い場合には、現在設置されているポイント付加ロビーの数に1を加算した数が、ポイント付与ロビーの最大設置数P__MAXよりも少ないかのチェックを行う(Step 611)。
【0144】
現在設置されているポイント付与ロビーの数に1を加算した数が、ポイント付与ロビーの最大設置数P__MAXよりも多い場合、これ以上ポイント付与ロビーを増やすことはできないので、Step 601に戻る。
【0145】
一方、現在設置されているポイント付与ロビーの数に1を加算した数が、ポイント付与ロビーの最大設置数P__MAXよりも少ない場合、ポイント付加ロビーを1室増加し、ポイント無しロビーを定数MAG分、すなわち本実施の形態では2室減少させる(Step 612)。
【0146】
上記の如く、ロビー数制御部60は、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載されたロビーや入室人数を監視し、サーバ1の処理能力を考慮しながら、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載されているロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに新たなロビーを追加することにより、ロビー数の増減を適応的に制御する。また、ロビー数制御部60は、なるべく多くのユーザが楽しめるように、サーバの処理負荷を考慮しながら、なるべく多くのユーザを処理できるようにポイント付与ロビーを減らして、ポイント無しロビーを増やす制御を行う。
【0147】
【発明の効果】
本発明によれば、サーバの処理負担が大きいポイント付与ロビーだけでなく、サーバの処理負担が小さいポイント無しロビーを設けたので、ユーザが対戦を希望しているにもかかわらず、ロビーの不足により対戦が出来ないという弊害をポイント無しロビーを設けることにより解決し、設けたポイント無しロビーはサーバの処理負担が小さいので、サーバの処理負荷を軽減することが出来る。
更に、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減するように構成すれば、よりサーバの処理負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は第1の実施の形態のブロック図である。
【図2】図2はサーバ1のブロック図である。
【図3】図3はポイント付与ロビー状態管理データベース13を説明する為の図である。
【図4】図4はポイント無しロビー状態管理データベース14を説明する為の図である。
【図5】図5はクライアント端末2のブロック図である。
【図6】図6は第1の実施の形態における動作フローチャートである。
【図7】図7はロビー表示処理の動作フローチャートである。
【図8】図8はロビー入室処理の動作フローチャートである。
【図9】図9はクライアント端末2のディスプレイ21に表示されたロビーを示す図である。
【図10】図10は第2の実施の形態のブロック図である。
【図11】図11はロビー数制御部40の動作を説明する為の図である。
【図12】図11はロビー数制御部40の動作を説明する為の図である。
【図13】図13はロビー数制御部40の動作を説明する為の図である。
【図14】図14は第2の実施の形態の動作フローチャートである。
【図15】図15は第3の実施の形態のブロック図である。
【図16】図16はロビー最大室数制御部50の動作フローチャートである。
【図17】図17は第4の実施の形態のブロック図である。
【図18】図18はロビー数制御部60の動作フローチャートである。
【符号の説明】
1 サーバ
2 クライアント端末
3 ネットワーク(インターネット)
[0001]
[Technical field to which the invention belongs]
The present invention relates to a server technology for a network-type competitive game system, and in particular, a mediation server in a network-type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. The present invention relates to a virtual lobby display method and a mediation server program.
[0002]
[Prior art]
In recent years, a connection environment to a network, such as the Internet, is being prepared, and services such as constant connection are also being provided. Reflecting such an environment, a network-type battle game in which a plurality of users enjoy games such as shogi, go, and a battle game on the network is performed.
[0003]
In such a network-type battle game, a method in which a user accesses a server called a mediation server and finds an opponent with the mediation server is common. And among the battle games where you find opponents with such an intermediary server, especially the game where the winner receives a predetermined point according to the result of the battle and their rank rises by the point is popular is there.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a battle game such as that described above, the server must monitor who is the winner, and the server must know the result of the battle, which increases the processing load on the server and causes limited processing. There was a problem that the number of users who could enjoy a battle would decrease under the server of ability.
[0005]
On the other hand, there was a user's request to enjoy the game regardless of the points for the skill test.
[0006]
Therefore, the present invention has been invented in view of the above problems, and its purpose is to reduce the processing load on the server and to provide a lobby where points are awarded according to the result of the battle (hereinafter referred to as point granting lobby). It is to provide a technology of a server provided with a lobby to which points are not given regardless of the result of the battle (hereinafter referred to as a lobby without points).
[0007]
Another object of the present invention is to provide a server technology that reduces the processing load of a server by adaptively increasing or decreasing the number of lobby between a point granting lobby and a pointless lobby.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  A first invention for achieving the object of the present invention is a mediation server in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for a competitor in a virtual lobby provided in the mediation server. There,
  Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
  In response to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, the display data of the point-added virtual lobby and the display data of the pointless virtual lobby stored in the storage device are transmitted to the client terminal. Means,
  Point grant virtual lobby number control means for adaptively increasing / decreasing the number of lobby of the point grant virtual lobby displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations in consideration of the processing capacity of the server;
It is characterized by having.
[0010]
  The first object of the present invention is achieved.2The invention ofAn intermediary server in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
In response to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, the display data of the point-added virtual lobby and the display data of the pointless virtual lobby stored in the storage device are transmitted to the client terminal. Means,
  Pointless virtual lobby number control means for adaptively increasing / decreasing the number of lobby of pointless virtual lobby displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations in consideration of server processing capacityWhen
It is characterized by having.
[0011]
  The first object of the present invention is achieved.3The invention ofAn intermediary server in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
In response to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, the display data of the point-added virtual lobby and the display data of the pointless virtual lobby stored in the storage device are transmitted to the client terminal. Means,
  The number of virtual lobbies that are adaptively increased or decreased within the number of installations determined in advance, taking into account the processing capacity of the server, and the number of lobbies for point-added virtual lobbies and the number of virtual lobbies without points displayed on the client terminal side Control meansWhen
It is characterized by having.
[0012]
  The first object of the present invention is achieved.4The invention of the first to the second3In any one of the inventions, further comprising installation number changing means for adaptively changing the predetermined installation number.
[0014]
  The first object of the present invention is achieved.5The invention is a mediation server in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
  Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
  A point granting virtual lobby database in which the current point granting virtual lobby and the entrance status of this lobby are stored in association with each other;
  In response to an entry request for a predetermined point granting virtual lobby from a client terminal, database update means for updating the entry status of the point granting virtual lobby database;
  When the entrance status of the point grant virtual lobby described in the point grant virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the point grant virtual described in the point grant virtual lobby database is taken into account while considering the processing capacity of the server. A lobby number control means for deleting a lobby or adding a new point granting virtual lobby to the point granting virtual lobby database within the permitted number of installations;
  In response to the virtual lobby display data request transmitted from the client terminal, the point grant virtual lobby database is searched, and the point grant virtual lobby of the number of lobbyes described in the database is displayed on the client terminal. Means for reading the display data of the point-added virtual lobby from the storage device and transmitting it to the client terminal, and reading the display data of the pointless virtual lobby from the storage device and transmitting it to the client terminal;
An intermediary server for a network-type competitive game system, comprising:
[0015]
  The first object of the present invention is achieved.6According to the fifth aspect of the invention, in the fifth aspect of the invention, the apparatus further includes a maximum installation number changing means for changing the allowable installation number.
[0016]
  The first object of the present invention is achieved.7The invention is a mediation server in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
  Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
  A pointless virtual lobby database in which the currently installed pointless virtual lobby and the entrance status of this lobby are stored in association with each other;
  In response to an entry request for a predetermined virtual lobby from a client terminal, database update means for updating the entry status of the pointless lobby database;
  When the entrance situation of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the pointless virtual described in the pointless virtual lobby database is taken into consideration while considering the processing capacity of the server. Lobby number control means for deleting a lobby or adding a new pointless virtual lobby within the permitted number of points to the pointless virtual lobby database;
  In response to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, the virtual lobby database without points is searched, and the virtual lobby with no points of the number of lobbyes described in the database is displayed on the client terminal. Means for reading the display data of the virtual lobby without a point from the storage device and transmitting the display data to the client terminal, and reading the display data of the virtual lobby giving the point from the storage device and transmitting the data to the client terminal
It is characterized by having.
[0017]
  The first object of the present invention is achieved.8The present invention further includes a maximum installation number changing means for changing the allowable installation number.
[0018]
  The first object of the present invention is achieved.9The invention is a mediation server in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
  Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
  A point granting virtual lobby database in which the current point granting virtual lobby and the entrance status of this lobby are stored in association with each other;
  A pointless virtual lobby database in which the currently installed pointless virtual lobby and the entrance status of this lobby are stored in association with each other;
  In response to an entry request for a predetermined virtual lobby from a client terminal, database update means for updating the entry status of the point granting virtual lobby database or the pointless virtual lobby database;
  When the entrance status of the point grant virtual lobby described in the point grant virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the point grant virtual described in the point grant virtual lobby database is taken into account while considering the processing capacity of the server. Point granting virtual lobby number control means for deleting a lobby or adding a new point granting virtual lobby to the point granting virtual lobby database within the permitted number of installations;
  When the entrance situation of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the pointless virtual described in the pointless virtual lobby database is taken into consideration while considering the processing capacity of the server. Pointless lobby number control means for deleting a lobby or adding a new pointless virtual lobby within the number of allowed installations to the pointless virtual lobby database;
  In response to the virtual lobby display data request transmitted from the client terminal, the point grant virtual lobby database and the pointless virtual lobby database are searched, and the point grant virtual lobby of the number of lobbyes described in the database is searched. And means for reading the display data of the point granting virtual lobby and the display data of the pointless virtual lobby stored in the storage device so that the pointless virtual lobby is displayed on the client terminal, and transmitting to the client terminal
It is characterized by having.
[0019]
  The first object of the present invention is achieved.10The invention of the above9In the invention, the apparatus further includes a maximum installation number changing means for changing the allowable installation number.
[0020]
  The first object of the present invention is achieved.11The invention is a virtual lobby display method in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
  The client terminal requests display data of a virtual lobby from a mediation server via a network; and
  In response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal, the mediation server is configured to display point data for a virtual lobby for which a predetermined point is given according to a result of the battle, and the point grant Compared to the virtual lobby, the processing load of the server is small, and points are not given regardless of the result of the battle. Reading the lobby display data, and sending the point granting virtual lobby display data and the pointless virtual lobby display data to the client terminal;
  The client terminal receives display data of the granted virtual lobby and display data of the pointless virtual lobby, and displays the point granted virtual lobby and the pointless virtual lobby;,
The intermediary server adaptively increases / decreases the number of point-added virtual lobby displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations in consideration of server processing capacity;
It is characterized by having.
[0022]
  The first object of the present invention is achieved.12The invention ofA method for displaying a virtual lobby in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
The client terminal requests display data of a virtual lobby from a mediation server via a network; and
In response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal, the mediation server is configured to display point data for a virtual lobby for which a predetermined point is given according to a result of the battle, and the point grant Compared to the virtual lobby, the processing load of the server is small, and points are not given regardless of the result of the battle. Reading the lobby display data, and sending the point granting virtual lobby display data and the pointless virtual lobby display data to the client terminal;
The client terminal receives display data of the granted virtual lobby and display data of the pointless virtual lobby, and displays the point granted virtual lobby and the pointless virtual lobby;
  The intermediary server adaptively increases or decreases the number of lobby of pointless virtual lobby displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations in consideration of server processing capacity;
It is characterized by having.
[0023]
  The first object of the present invention is achieved.13The invention ofA method for displaying a virtual lobby in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
The client terminal requests display data of a virtual lobby from a mediation server via a network; and
In response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal, the mediation server is configured to display point data for a virtual lobby for which a predetermined point is given according to a result of the battle, and the point grant Compared to the virtual lobby, the processing load of the server is small, and points are not given regardless of the result of the battle. Reading the lobby display data, and sending the point granting virtual lobby display data and the pointless virtual lobby display data to the client terminal;
The client terminal receives display data of the granted virtual lobby and display data of the pointless virtual lobby, and displays the point granted virtual lobby and the pointless virtual lobby;
  The intermediary server adaptively displays the number of point-added virtual lobbies and the number of point-free virtual lobbies displayed on the client terminal within a predetermined number of installations in consideration of server processing capacity. Step to increase or decrease
It is characterized by having.
[0024]
  The first object of the present invention is achieved.14The invention of the above11To the second13In the invention, the mediation server has a step of adaptively changing the predetermined number of installations.
[0026]
  The first object of the present invention is achieved.15In the network-type competitive game system in which the client terminal accesses the mediation server via the network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
  The mediation server,
  The entry status of the point granting virtual lobby database in which the point granting virtual lobby for the points to which points are awarded according to the match result and the entrance status of this lobby are stored in association with each other is specified from the client terminal. A database updating means for updating the virtual lobby in response to the virtual lobby entry request,
  When the entrance status of the point grant virtual lobby described in the point grant virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the point grant virtual described in the point grant virtual lobby database is taken into account while considering the processing capacity of the server. A lobby number control means for deleting a lobby or adding a new point granting virtual lobby to the point granting virtual lobby database within the permitted number of installations;
  In response to the virtual lobby display data request transmitted from the client terminal, the point grant virtual lobby database is searched, and the point grant virtual lobby of the number of lobbyes described in the database is displayed on the client terminal. As described above, the display data of the point granting virtual lobby is read from the storage device and transmitted to the client terminal, and the processing load of the server is less than the point giving virtual lobby from the storage device, and points are not given regardless of the battle result. Means for reading display data of pointless virtual lobby and sending it to client terminal
It features a program to make it function.
[0027]
  The first object of the present invention is achieved.16The invention of the above15The invention is characterized in that a program for causing a mediation server to function as a maximum installation number changing means for changing an allowable installation number is provided.
[0028]
  The first object of the present invention is achieved.17In the network-type competitive game system in which the client terminal accesses the mediation server via the network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
  The mediation server,
  Compared to the point-added virtual lobby where points are awarded according to the battle results that are currently installed, the server processing load is less and points are not awarded regardless of the battle results, and the entry status of this lobby Database update means for updating the entry status of the pointless virtual lobby database stored in association with each other in response to the entry request of the pointless virtual lobby from the client terminal,
  When the entrance situation of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the pointless virtual described in the pointless virtual lobby database is taken into consideration while considering the processing capacity of the server. Lobby number control means for deleting a lobby or adding a new pointless virtual lobby within the permitted number of points to the pointless virtual lobby database;
  In response to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, the virtual lobby database without points is searched, and the virtual lobby with no points of the number of lobbyes described in the database is displayed on the client terminal. Means for reading the display data of the pointless virtual lobby from the storage device and transmitting it to the client terminal, and reading the display data of the point granting virtual lobby to which points are awarded according to the battle result from the storage device and transmitting them to the client terminal When
It features a program to make it function.
[0029]
  The first object of the present invention is achieved.18The invention of the above17The invention is characterized in that a program for causing a mediation server to function as a maximum installation number changing means for changing an allowable installation number is provided.
[0030]
  The first object of the present invention is achieved.19In the network-type competitive game system in which the client terminal accesses the mediation server via the network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
  The mediation server,
  A point-added virtual lobby database in which the point-added virtual lobby for battles to which predetermined points are given based on the battle results and the entrance status of this lobby are stored in association with each other, and the current installation Compared to the point granting virtual lobby, the server processing load is small, and a pointless virtual lobby for battle that is not given points regardless of the battle result and the entrance status of this lobby are stored in association with each other Pointless virtual lobby database,
  In response to an entry request for a predetermined virtual lobby from a client terminal, database update means for updating the entry status of the point granting virtual lobby database or the pointless virtual lobby database;
  When the entrance status of the point grant virtual lobby described in the point grant virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the point grant virtual described in the point grant virtual lobby database is taken into account while considering the processing capacity of the server. Point granting virtual lobby number control means for deleting a lobby or adding a new point granting virtual lobby to the point granting virtual lobby database within the permitted number of installations;
  When the entry status of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the pointless virtual described in the pointless virtual lobby database is taken into consideration while considering the processing capacity of the server. Pointless lobby number control means for deleting a lobby or adding a new pointless virtual lobby within the number of installations allowed in the pointless virtual lobby database;
  In response to the virtual lobby display data request transmitted from the client terminal, the point grant virtual lobby database and the pointless virtual lobby database are searched, and the point grant virtual lobby of the number of lobbyes described in the database is searched. And means for reading the display data of the point granting virtual lobby and the display data of the pointless virtual lobby stored in the storage device so that the pointless virtual lobby is displayed on the client terminal, and transmitting to the client terminal
It features a program to make it function.
[0031]
  The first object of the present invention is achieved.20The invention of the above19The invention is characterized in that a program for causing a mediation server to function as a maximum installation number changing means for changing an allowable installation number is provided.
[0032]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the invention will be described.
[0033]
First, a first embodiment will be described.
In a network battle type game to which the present invention is applied, a user normally accesses a mediation server through a client terminal. And it waits in the lobby virtually provided on the mediation server and searches for an opponent.
However, in a game in which points or the like are awarded when winning as a result of a battle, the server must monitor the battle, and the processing of the server increases.
Therefore, in the first embodiment, in order to reduce the processing load on the server, no points are awarded regardless of the lobby to which points are awarded according to the result of the battle (hereinafter referred to as a point grant lobby). A lobby (hereinafter referred to as a pointless lobby) is provided. Hereinafter, the first embodiment will be described in detail.
[0034]
FIG. 1 is a block diagram of the first embodiment.
In FIG. 1, 1 is a mediation server (hereinafter referred to as a server) for managing a network game, 2 is a client terminal, 3 is a network to which the server 1 and the client terminal 2 are connected, for example, the Internet.
[0035]
Next, the server 1 will be described in detail.
FIG. 2 is a block diagram of the server 1.
In FIG. 2, reference numeral 11 denotes a transmission / reception unit that transmits and receives data.
Reference numeral 12 denotes a storage device. The storage device 12 stores a lobby state management database of information related to the lobby.
The lobby state management database includes a point grant lobby state management database 13 and a pointless lobby state management database 14. The point grant lobby state management database 13 is a database that manages the state of the point grant lobby. As shown in FIG. 3, the configuration of the point granting lobby state management database 13 includes identification information (hereinafter referred to as point granting lobby ID) of the currently provided point granting lobby and entering the point granting lobby. Stored in association with the number of people. Similarly, the pointless lobby state management database 14 is a database for managing the state of the pointless lobby. Then, as shown in FIG. 4, the structure of the pointless lobby state management database 14 includes the identification information (hereinafter referred to as the pointless lobby ID) of the pointless lobby and the pointless lobby. Is stored in association with the number of people.
[0036]
Reference numeral 15 denotes a second storage device. This storage device 15 stores lobby display data necessary for displaying the point granting lobby and the pointless lobby in the client terminal 2.
[0037]
Reference numeral 16 denotes a database update unit. The database updating unit 16 determines which lobby has been entered based on an entry request signal from the client terminal 2. And it is comprised so that the number of entrance of the lobby which entered into the database stored in the memory | storage device 12 may be updated.
[0038]
Reference numeral 17 denotes a lobby data processing unit. Based on the access from the client terminal 2, the lobby data processing unit 17 stores the point granting lobby and the point currently provided from the point granting lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 of the storage device 12. Get the lobby ID of the lobby and the number of people in each lobby. Further, display data necessary for displaying the lobby is acquired from the storage device 15. The acquired point granting lobby ID, the pointless lobby ID, the number of persons entering the lobby, and the display data are transmitted to the client terminal 2 via the transmission / reception unit 11.
[0039]
Next, the client terminal 2 will be described in detail.
FIG. 5 is a block diagram of the client terminal 2.
[0040]
In FIG. 5, reference numeral 21 denotes a display for displaying an image.
[0041]
Reference numeral 22 denotes a transmission / reception unit for transmitting / receiving data.
[0042]
Reference numeral 23 denotes a lobby display request unit. The lobby display request unit 23 is configured to access the server 1 and request data for displaying the lobby.
[0043]
Reference numeral 24 denotes a lobby display processing unit. The lobby display processing unit 24 is configured to process lobby display data transmitted from the server 1 and display the processed data on the display 21.
[0044]
Reference numeral 25 denotes a lobby entry request section. The lobby entry request unit 25 is configured to receive an entry request signal to which a lobby ID of a lobby that the user desires to enter is added according to the user's instruction on which lobby the user sees in the lobby displayed on the display 21. Is transmitted to the server 1 via the transmission / reception unit 22.
[0045]
Reference numeral 26 denotes an input unit for inputting user instructions. The input unit 26 is, for example, a keyboard and a mouse.
[0046]
Next, the operation in the above configuration will be described.
In the description of the operation, in the first embodiment, the description will be made assuming that the number of point granting lobby rooms is three and the number of non-pointing lobby rooms is two, but the present invention is limited to these number of rooms. It is not a thing.
[0047]
FIG. 6 is an operation flowchart according to the first embodiment.
First, the user accesses the server 1 through the client terminal 2 (Step 100). Here, when accessing the server 1 for the first time, the lobby display request unit 23 outputs a lobby display request signal. In addition, when a user wishes to enter any lobby in the displayed lobby, the lobby entry request unit 25 outputs a lobby entry request signal to which the lobby ID of the lobby desired to be entered is added.
[0048]
The server 1 receives a signal from the client terminal (Step 101). Then, it is determined whether the received signal is a lobby display request signal or a lobby entry request signal (Step 102).
[0049]
If the received signal is a lobby display request signal, lobby display processing is performed (Step 103). Subsequently, lobby display data for lobby display is acquired from the storage device 15 (Step 105). Then, the acquired display data and the data obtained by the lobby display process are transmitted to the client terminal 2 (Step 106).
[0050]
On the other hand, if the received signal is a lobby entry request signal, a lobby entry process is performed (Step 104). Then, after the lobby entry process, lobby display data for lobby display is acquired from the storage device 15 (Step 105), and the acquired display data is transmitted to the client terminal 2 (Step 106).
[0051]
In the client terminal 2, the lobby display processing unit 24 displays the lobby or an image in the lobby on the display 21 based on the received data.
[0052]
Here, the lobby display process (Step 103) will be described in more detail.
[0053]
FIG. 7 is an operation flowchart of the lobby display process.
First, when the lobby display process is started, the point grant lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 are searched (Step 200). Then, the lobby ID of the point granting lobby and the number of people entering it, and the lobby ID of the lobby without points and the number of people entering it are acquired (Step 201).
[0054]
Specifically, referring to FIG. 3 and FIG. 4, in the point granting lobby state management database 13, the point granting lobby currently provided and the number of people entering this lobby are “point granting lobby ID = P1, room entering “Number of people = 60 people”, “Point granting lobby ID = P2, number of entering rooms = 70” and “Point giving lobby ID = P3, number of entering rooms = 25”.
[0055]
Also, in the pointless lobby state management database 14, the pointless lobby currently provided and the number of people entering this lobby are “no point lobby ID = N 1, number of visitors = 40 people” and “no point lobby ID = N 2, The number of people entering the room = 65 people.
[0056]
In this way, the lobby ID of the point granting lobby and the number of people entering the room, the lobby ID of the lobby without the point and the number of people entering the room are acquired, and then the process proceeds to Step 105 (Step 202).
[0057]
Next, the lobby entry process (Step 104) will be described in more detail.
FIG. 8 is an operation flowchart of the lobby entry process.
First, when the lobby entry process is started, the lobby ID added to the entry request signal is acquired (Step 300).
[0058]
When the lobby ID is the point grant lobby ID, the point grant lobby state management database 13 is updated (Step 301). For example, when the point grant lobby ID is “P1”, the number of people entering the room corresponding to the point grant lobby ID “P1” in the point grant lobby state management database 13 is increased by one. That is, the number of people entering the room is updated to 61 people.
[0059]
If the lobby ID is a pointless lobby ID, the pointless lobby state management database 14 is updated. For example, when the pointless lobby ID is “N1”, the number of people entering the room corresponding to the pointless lobby ID “N1” in the pointless lobby state management database 14 is increased by one. That is, the number of people entering the room is updated to 41 people.
[0060]
When the update process is completed as described above, the process proceeds to Step 105 (Step 302).
[0061]
Finally, the lobby display on the client terminal 2 will be described.
[0062]
FIG. 9 is a view showing the lobby displayed on the display 21 of the client terminal 2.
[0063]
In FIG. 9, point granting lobbies 31, 32, 33 and pointless lobbies 34, 35 are displayed. The point granting lobby 31 corresponds to the point granting lobby ID “P1”, and the number of people entering the room “60 people” is displayed as the entrance status on the lobby screen. The point granting lobby 32 corresponds to the point granting lobby ID “P2”, and the number of people entering the room “70 people” is displayed on the lobby screen as the room entry status. The point granting lobby 33 corresponds to the point granting lobby ID “P3”, and the number of people entering the room “25 people” is displayed on the lobby screen as the room entry status. The pointless lobby 34 corresponds to the pointless lobby ID “N1”, and the number of people entering the room “40 people” is displayed on the lobby screen as the room entry status. The pointless lobby 35 corresponds to the point granting lobby ID “N1”, and the number of people entering the room “65 people” is displayed as the room entry status on the lobby screen.
[0064]
These display processes are performed by the lobby display processing unit 24 of the client terminal 2. In other words, the lobby display processing unit 24 displays the lobby display data received from the server 1 by imposing the number of persons entering the room similarly received from the server 1. Note that the lobby ID of each lobby is required when processing the subsequent entry request signal, and is associated with the displayed lobby and stored in the lobby display processing unit 24.
[0065]
As described above, according to the first embodiment, not only the point granting lobby where the processing load on the server is large, but also the lobby without points where the processing burden on the server is small, the user wants to play. Nevertheless, the problem of not being able to play due to a lack of lobby is solved by providing a lobby without points, and the processing burden of the server can be reduced because the provided lobby without points has a small processing load.
[0066]
A second embodiment will be described.
[0067]
In the first embodiment, in order to reduce the processing load on the server, not only the point granting lobby where the processing load on the server is large, but also the pointless lobby where the processing load on the server is small.
However, the number of people who access the server 1 in the hope of a match is irregular, and it is also conceivable that the desire to enter the room is concentrated in one of the point granting lobby or the pointless lobby. Furthermore, even though the number of people who want to enter the room is small, providing a vacant lobby leads to a processing load on the server.
Therefore, the second embodiment is characterized in that the number of lobby between the point granting lobby and the pointless lobby is adaptively increased or decreased.
[0068]
Hereinafter, the second embodiment will be described in detail.
FIG. 10 is a block diagram of the second embodiment.
[0069]
The feature of the configuration in the second embodiment is that the server 1 is provided with a lobby number control unit 40 as shown in FIG.
[0070]
The lobby number control unit 40 deletes the lobby described in the point grant lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 or considers the processing capability of the server 1 or points grant lobby state management database 13. By adding a new lobby to the pointless lobby state management database 14, the increase / decrease in the number of lobbyes is controlled.
[0071]
Here, a specific operation of the lobby number control unit 40 will be described.
11 to 13 are diagrams for explaining the operation of the lobby number control unit 40.
[0072]
In the description of this operation, the normal maximum processing capacity of the server 1 is set to 400 with a margin (the maximum processing capacity is 500), the processing load of the point granting lobby is set to 100 per room, and the processing load of the lobby having no points is set. Is 50 per room. In addition, at least one lobby with point and a lobby without points are provided, and the maximum number of rooms is 3 for the point-giving lobby and 2 for the lobby without points. Furthermore, the capacity of each lobby is 100 people.
[0073]
First, the lobby number control unit 40 searches the point grant lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14. Then, the operating state of the lobby is state 1.
[0074]
Assume that when the time has elapsed and the point grant lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 are searched again, the lobby operating state becomes state 2. In the state 2, the number of people entering the point grant lobby of the lobby IDP3 is zero. Therefore, the lobby number control unit 40 deletes the point grant lobby with the lobby IDP3 from the point grant lobby state management database 13.
[0075]
State 3 is a state in which the point grant lobby of lobby IDP3 has been deleted. It can be seen that the processing load of the server at this time is 300, which is reduced by 100 with respect to the processing load 400 of the server in the state 1 and the state 2.
[0076]
Subsequently, when the time has passed and the point granting lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 are searched again, the operating state of the lobby becomes state 4. In state 4, the number of people entering the lobby without points of lobby IDN2 is zero. Therefore, the lobby number control unit 40 deletes the lobby without points of the lobby IDN2 from the lobby status management database 14 without points.
[0077]
State 5 is a state in which the lobby without point of lobby IDN2 is deleted. The server processing load at this time is 250, and it can be seen that the server processing load 300 in the state 4 is further reduced by 50.
[0078]
Furthermore, when the time has passed and the point granting lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 are searched again, the operating state of the lobby becomes state 6. In state 6, the number of people entering the lobby without points of lobby IDN1 is 100. If the number of people entering the room is 100, the room is full and there is a possibility that some users cannot enter the room. Therefore, the lobby number control unit 40 adds the pointless lobby with the lobby IDN2 to the pointless lobby state management database 14.
[0079]
State 7 is a state in which a lobby without a point of lobby IDN2 is added. The server processing load at this time is 300, which is increased by 50 from the server processing load 250 in the state 6, but it is possible to avoid the occurrence of a user who cannot enter the room.
[0080]
Furthermore, it is assumed that the operating state of the lobby is changed to the state 8 when the point-giving lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 are searched again after a lapse of time. In the state 8, the number of people entering the point granting lobby of the lobby IDP1 is 100, and the number of people entering the point granting lobby of the lobby IDP2 is 100. In addition, the number of people entering the lobby with no point of lobby IDN1 is 100.
[0081]
However, since there are already two lobby without points, the lobby without points cannot be increased any more.
[0082]
Therefore, the lobby number control unit 40 performs control to increase only the point granting lobby, and adds the point granting lobby of the lobby IDP3 to the point granting lobby state management database 13.
[0083]
State 9 is a state where a point granting lobby with lobby IDP3 is added. The server processing load at this time is 400, which is increased by 100 with respect to the server processing load 300 in the state 8, but it is possible to avoid the occurrence of a user who cannot enter the room.
[0084]
An operation flowchart of the above operation is shown in FIG.
First, the number of lobby is checked (Step 400).
[0085]
If the number of lobbies has reached the maximum number of rooms (Step 401), the increase / decrease operation is stopped. On the other hand, if the number of lobbies has not reached the maximum number of rooms, the number of lobbies is further checked (Step 402).
[0086]
When the number of lobby is 1 (Step 402), the lobby is checked for full (capacity) (Step 405). If the lobby is full (capacity), the lobby is incremented by 1 (Step 406). That is, a new lobby is added to the point grant lobby state management database 13 or the pointless lobby state management database 14.
[0087]
On the other hand, when the number of lobbies is 2 or more (Step 402), a check is made for a lobby with 0 people entering (Step 403). If there is a lobby with 0 people, the lobby is deleted (Step 404). In other words, the lobby with 0 persons is deleted from the point grant lobby state management database 13 or the no point lobby state management database 14. If there is no lobby where the number of people is 0, the lobby is checked for fullness (capacity) (Step 405). If the lobby is full (capacity), the lobby is incremented by 1 (Step 406). That is, a new lobby is added to the point grant lobby state management database 13 or the pointless lobby state management database 14.
[0088]
The above operation is performed for each point granting lobby and each pointless lobby.
[0089]
In the second embodiment, both the point granting lobby and the pointless lobby are increased or decreased, but only one of the point granting lobby or the pointless lobby may be increased or decreased. In that case, the above-described operation is performed only for the lobby to be increased or decreased.
[0090]
As described above, according to the second embodiment, since the number of lobbies between the point granting lobby and the pointless lobby is adaptively increased or decreased, the processing load on the server can be further reduced.
[0091]
A third embodiment will be described.
In the second embodiment, the maximum number of rooms in the lobby is fixed for both the point granting lobby and the pointless lobby.
However, when there are many accesses from the client terminal 1, it is more convenient for the user to increase the number of pointless lobbies with a small server processing load than the number of point granting lobbyes with a large server processing load to give a match opportunity Satisfaction should be high.
Thus, in the third embodiment, the maximum number of rooms for the point granting lobby and the pointless lobby is adaptively increased or decreased without being fixed so as to improve the user satisfaction while effectively utilizing the processing capacity of the server. It is characterized by that.
[0092]
Hereinafter, the third embodiment will be described in detail.
FIG. 15 is a block diagram of the third embodiment.
The feature of the configuration of the third embodiment is that the server 1 is provided with a lobby maximum room number control unit 50 as shown in FIG.
[0093]
This lobby maximum number-of-rooms control unit 50 checks the maximum number of rooms for point granting lobby and pointless lobby within a predetermined time by monitoring the point granting lobby state management database 13 or the pointless lobby state management database 14. It is configured as follows. Then, the maximum number of rooms in the point granting lobby and the pointless lobby is adaptively increased or decreased according to the result of the check.
[0094]
The operation of the lobby maximum room number control unit 50 will be described below with reference to the flowchart.
[0095]
FIG. 16 is an operation flowchart of the lobby maximum room number control unit 50.
First, the maximum number of rooms for the point granting lobby and the pointless lobby within a predetermined time is checked (Step 500). For example, every 24 hours, the maximum number of rooms in the point granting lobby and the pointless lobby within 24 hours is checked.
[0096]
When the maximum number of rooms in both the point grant lobby and the pointless lobby has been reached (Step 501), the maximum number of point grant lobby is decreased by one and the maximum number of no point lobby is increased by two (Step 501). 502). By reducing the maximum number of point granting lobby by one, the maximum number of non-pointing lobby can be increased by two, so the number of users that can be processed by the server can be increased.
[0097]
On the other hand, if the number of point granting lobby has reached the maximum number and there are more than three pointless lobbyes (Step 503, Step 504), the maximum number of pointless lobby will be reduced by two and the point granting lobby will be reduced. The maximum number of rooms is increased by 1 (Step 505). By reducing the maximum number of rooms in the lobby without points by 2 rooms, the maximum number of rooms in the point granting lobby can be increased by one, so the user who wants to earn points through battles without placing a processing load on the server Can meet the demands.
[0098]
Note that the maximum number of rooms is not changed under conditions other than those described above.
[0099]
A fourth embodiment will be described.
In the first, second, and third embodiments, each lobby is adaptively increased or decreased to reduce the processing load on the server. The fourth embodiment is characterized in that each lobby is adaptively increased or decreased in consideration of the number of people entering each lobby.
[0100]
Hereinafter, the fourth embodiment will be described in detail.
FIG. 17 is a block diagram of the fourth embodiment.
[0101]
The feature of the configuration of the fourth embodiment is that the server 1 is provided with a lobby number control unit 60 as shown in FIG.
[0102]
This lobby number control unit 60 monitors the number of lobby and the number of persons entered in the point granting lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14, and considers the processing capability of the server 1 while considering the point granting lobby state. By deleting a lobby described in the management database 13 and the pointless lobby state management database 14 or adding a new lobby to the point granting lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14, It is configured to adaptively control the increase / decrease. In addition, the lobby number control unit 60 performs control to reduce the point granting lobby and increase the pointless lobby while scenting the processing load of the server so that as many users as possible can enjoy it.
[0103]
Here, a specific operation of the lobby number control unit 60 will be described with reference to an operation flowchart.
[0104]
FIG. 18 is an operation flowchart for explaining the operation of the lobby number control unit 60.
[0105]
Here, constants, variables, and functions used in FIG. 18 will be described.
[0106]
S_MAX indicates the maximum processing capacity (load) of the server. In this embodiment, S_MAX is set to 10,000.
[0107]
ROOM__N indicates the number of users who can enter per lobby, which is a point granting lobby and a pointless lobby. In this embodiment, it is assumed that ROOM__N is 50 people.
[0108]
P__LOAD indicates the processing load per user in the point added lobby. In this embodiment, P__LOAD is 20.
[0109]
NP__LOAD indicates the processing load per user in the lobby without points. In this embodiment, NP__LOAD is 10.
[0110]
MAG indicates how many times the point added lobby is loaded more than the pointless lobby. Usually, MAG is an integer part of ((P__LOAD) / (NP__LOAD)).
Therefore, in this embodiment,
MAG = (P__LOAD) / (NP__LOAD) = 20/10 = 2.
[0111]
P__MAX indicates the maximum number of points added lobby. In this embodiment, P__MAX is 8 rooms.
[0112]
NP__MAX indicates the maximum number of pointsless lobby installations. In this embodiment, NP__MAX is 8 rooms.
[0113]
P__MIN indicates the minimum number of points added lobby. Note that in this embodiment, P__MIN has two rooms.
[0114]
NP__MIN indicates the minimum number of pointsless lobby installations. In this embodiment, NP__MIN is assumed to be two rooms.
[0115]
INC__P_RATIO indicates a threshold of the ratio of the number of users that increases the point-added lobby. That is, it indicates the congestion level of the point addition lobby. In this embodiment, INC__P_RATIO is set to 0.8.
[0116]
INC__LOAD is a threshold value of the server processing load when the point added lobby is reduced and the pointless lobby is increased. In this embodiment, INC_LOAD is set to 9000.
[0117]
DEC__LOAD is a threshold of the processing load of the server when the point added lobby is increased and the pointless lobby is decreased. In this embodiment, DEC__LOAD is set to 1000.
[0118]
load indicates the current server load.
[0119]
p indicates the number of current point-added lobbies.
[0120]
np indicates the current number of no-pont lobbyes.
[0121]
get__p_num () is the total number of users entering all point-added lobbies.
[0122]
get__np_num () is the total number of users entering all pointless lobbies.
[0123]
Next, the operation flowchart of FIG. 18 will be described.
[0124]
First, both the number p of lobbies for the point granting lobby and the number pn of the lobby having no points start from P__MIN, NP__MIN, that is, the minimum number of installations (Step 600).
[0125]
Next, check whether the number of point grant lobby installations has reached the maximum number, and check whether there is a possibility of accepting users exceeding the processing capacity of the server even if the point addition lobby is increased. (Step 601). That is,
P <P__MAX and
(ROOM_N × (p + 1) × P_LOAD) + (ROOM_N × np × NP_LOAD) ≦ S_MAX
Check whether or not the above is satisfied.
[0126]
If the above conditions are met, the processing capacity of the server will not be exceeded even if the point grant lobby is increased. However, although the point granting lobby is not crowded, increasing the point granting lobby simply increases the processing load on the server.
[0127]
Therefore, the congestion level of the point grant lobby is checked (Step 602). Checking the degree of congestion in the point granting lobby is performed using the following formula.
(Get__p_num ()) ÷ (ROOM_N × p)> INC_P_RATIO
If the above formula is satisfied, the number of point grant lobby is increased by 1 (Step 603).
[0128]
For example, if the number of point granting lobbies currently installed is five and the total number of users entering these point granting lobbies is 225,
225 ÷ (50 × 5) = 0.9
It is larger than the threshold value of 0.8, and it is determined that the entire point granting lobby is congested and the point granting lobby is increased by one room.
[0129]
After performing the above processing, the process returns to Step 601 again.
[0130]
On the other hand, in Step 601,
P <P__MAX or
(ROOM_N × (p + 1) × P_LOAD) + (ROOM_N × np × NP_LOAD) ≦ S_MAX
If not, the processing load of the current server is calculated (Step 604). The calculation of the processing load of this server is performed based on the following formula.
[0131]
load = (get_p_num () x P_LOAD) + (get_np_num () x NP_LOAD)
For example, if get_p_num () is 100 people and get_np_num () is 150 people, the server processing load is
load = (100 × 20) + (150 × 10) = 3500.
[0132]
Subsequently, it is checked whether or not the calculated server processing load is larger than the server processing load threshold when the point added lobby is decreased and the pointless lobby is increased (Step 605). Here, since the threshold INC__LOAD is 9000, it is checked whether the calculated server processing load load is larger than 9000.
[0133]
If the calculated server processing load is less than 9000, the process returns to Step 601.
[0134]
On the other hand, when the calculated server processing load is greater than 9000, the server processing load is large. Therefore, it is checked whether or not the number obtained by subtracting 1 from the number of point-added lobbies currently installed is greater than the minimum number of point-added lobbies (Step 606).
[0135]
If the number obtained by subtracting 1 from the number of point-added lobbies currently installed is smaller than the minimum number of point-added lobbies, the number of point-added lobbies cannot be reduced any further, and the process returns to Step 601.
[0136]
On the other hand, if 1 is subtracted from the number of point-added lobbies currently installed, which is greater than the minimum number of point-added lobbies, then the number obtained by adding a constant MAG to the number of lobby without points currently installed However, it is checked whether the number is less than the maximum installation number NP__MAX of the pointless lobby (Step 607).
[0137]
If the number obtained by adding the constant MAG to the number of pointless lobbyes currently installed is greater than the maximum number of pointless lobby installations NP__MAX, the number of pointless lobby cannot be increased any more, so the process returns to Step 601.
[0138]
On the other hand, if the number of loyalty lobbies that are currently installed plus the constant MAG is less than the maximum number of loyalty lobbies NP__MAX, the point-added lobby is reduced by one, and the loyalty lobby without points is the constant MAG. That is, in this embodiment, the number of rooms increases by two (Step 608).
[0139]
Subsequently, it is checked whether or not the calculated server processing load is larger than the server processing load threshold when the point added lobby is increased and the pointless lobby is decreased (Step 609). Here, since the threshold DEC__LOAD is 1000, it is checked whether the calculated server processing load “load” is larger than 1000.
[0140]
If the calculated server processing load is greater than 1000, the process returns to Step 601.
[0141]
On the other hand, when the calculated server processing load is less than 1000, the server processing load is small. Therefore, it is checked whether the number obtained by subtracting the constant MAG from the number of lobby without points currently installed is larger than the minimum number of lobby without points (Step 610).
[0142]
If the number obtained by subtracting the constant MAG from the number of lobby without points currently set is smaller than the minimum number of lobby without points, the number of lobby without points cannot be reduced any more, so the process returns to Step 601.
[0143]
On the other hand, if the constant MAG is subtracted from the number of lobby without points currently installed is greater than the minimum number of lobby without points, the number obtained by adding 1 to the number of lobby with point additions currently installed However, it is checked whether it is less than the maximum installation number P__MAX of the point granting lobby (Step 611).
[0144]
If the number obtained by adding 1 to the number of point granting lobbies currently set is larger than the maximum number of point granting lobbies P__MAX, the point granting lobby cannot be increased any more, and the process returns to step 601.
[0145]
On the other hand, if 1 is added to the number of point granting lobbies that are currently installed and is less than the maximum number of point granting lobbies P__MAX, the number of point added lobbies will be increased by 1 and the lobby without points will be increased by a constant MAG. That is, in this embodiment, the number of rooms is reduced by 2 (Step 612).
[0146]
As described above, the lobby number control unit 60 monitors the number of lobbies and the number of persons entering the room described in the point granting lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14, and considers the processing capability of the server 1. By deleting the lobby described in the granted lobby state management database 13 and the no-point lobby state management database 14 or adding a new lobby to the point-added lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 , Adaptively control the increase and decrease of the number of lobby. In addition, the lobby number control unit 60 performs control to increase the number of pointless lobby by reducing the point granting lobby so that as many users as possible can be processed while considering the processing load of the server so that as many users as possible can enjoy. Do.
[0147]
【The invention's effect】
According to the present invention, not only the point granting lobby where the processing load of the server is large, but also the lobby without points, where the processing burden of the server is small, the lack of the lobby despite the user's desire to play. The adverse effect of not being able to play is solved by providing a lobby without points, and the processing load on the server is small in the provided lobby without points, so the processing load on the server can be reduced.
Furthermore, if the number of lobbies between the point granting lobby and the pointless lobby is adaptively increased or decreased, the processing load on the server can be further reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of a first embodiment.
FIG. 2 is a block diagram of the server 1. FIG.
FIG. 3 is a diagram for explaining a point granting lobby state management database 13;
FIG. 4 is a diagram for explaining a pointless lobby state management database 14;
FIG. 5 is a block diagram of the client terminal 2;
FIG. 6 is an operation flowchart in the first embodiment;
FIG. 7 is an operation flowchart of a lobby display process.
FIG. 8 is an operation flowchart of a lobby entry process.
FIG. 9 is a diagram showing a lobby displayed on the display 21 of the client terminal 2;
FIG. 10 is a block diagram of a second embodiment.
FIG. 11 is a diagram for explaining the operation of the lobby number control unit 40;
FIG. 11 is a diagram for explaining the operation of the lobby number control unit 40;
FIG. 13 is a diagram for explaining the operation of the lobby number control unit 40;
FIG. 14 is an operation flowchart according to the second embodiment;
FIG. 15 is a block diagram of a third embodiment.
FIG. 16 is an operation flowchart of the lobby maximum room number control unit 50;
FIG. 17 is a block diagram of a fourth embodiment.
FIG. 18 is an operation flowchart of the lobby number control unit 60;
[Explanation of symbols]
1 server
2 Client terminal
3 Network (Internet)

Claims (20)

クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント付与仮想ロビー数制御手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
An intermediary server in a network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediary server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediary server,
Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
In response to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, the display data of the point-added virtual lobby and the display data of the pointless virtual lobby stored in the storage device are transmitted to the client terminal. Means,
Point grant virtual lobby number control means for adaptively increasing / decreasing the number of point grant virtual lobbies displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations in consideration of the processing capacity of the server ; A mediation server for a network-type competitive game system, comprising:
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント無し仮想ロビー数制御手段
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
An intermediary server in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
In response to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, the display data of the point-added virtual lobby and the display data of the pointless virtual lobby stored in the storage device are transmitted to the client terminal. Means,
Pointless virtual lobby number control means for adaptively increasing / decreasing the number of lobby of pointless virtual lobby displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations in consideration of server processing capacity ;
An intermediary server for a network-type competitive game system, comprising:
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減する仮想ロビー数制御手段
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
An intermediary server in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
In response to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, the display data of the point-added virtual lobby and the display data of the pointless virtual lobby stored in the storage device are transmitted to the client terminal. Means,
The number of virtual lobbies that are adaptively increased or decreased within the number of installations determined in advance, taking into account the processing capacity of the server, and the number of lobbies for point-added virtual lobbies and the number of virtual lobbies without points displayed on the client terminal Control means and
An intermediary server for a network-type competitive game system, comprising:
前記予め定められた設置数を、適応的に変更する設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項から請求項のいずれかに記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。Networked match game system mediation server according to any one of claims 1 to claim 3, further comprising an installation number change means the number of installed said predetermined changes adaptively. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定のポイント付与仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
An intermediary server in a network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediary server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediary server,
Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
A point granting virtual lobby database in which the current point granting virtual lobby and the entrance status of this lobby are stored in association with each other;
In response to an entry request for a predetermined point granting virtual lobby from a client terminal, database update means for updating the entry status of the point granting virtual lobby database;
When the entrance status of the point grant virtual lobby described in the point grant virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the point grant virtual described in the point grant virtual lobby database is taken into account while considering the processing capacity of the server. A lobby number control means for deleting a lobby or adding a new point granting virtual lobby to the point granting virtual lobby database within the permitted number of installations;
In response to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, the point grant virtual lobby database is searched, and the point grant virtual lobby of the number of lobbyes described in the database is displayed on the client terminal. And a means for reading the display data of the point-giving virtual lobby from the storage device and transmitting it to the client terminal, and for reading the display data of the pointless virtual lobby from the storage device and transmitting it to the client terminal. Intermediary server for network type competitive game system.
許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。6. The mediation server for a network type competitive game system according to claim 5 , further comprising a maximum installation number changing means for changing the allowable installation number. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント無しロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
An intermediary server in a network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediary server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediary server,
Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
A pointless virtual lobby database in which the currently installed pointless virtual lobby and the entrance status of this lobby are stored in association with each other;
In response to an entry request for a predetermined virtual lobby from a client terminal, database update means for updating the entry status of the pointless lobby database;
When the entrance situation of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the pointless virtual described in the pointless virtual lobby database is taken into consideration while considering the processing capacity of the server. Lobby number control means for deleting a lobby or adding a new pointless virtual lobby within the permitted number of points to the pointless virtual lobby database;
In response to the virtual lobby display data request transmitted from the client terminal, the virtual lobby database without points is searched, and the virtual lobby with no points of the number of lobbyes described in the database is displayed on the client terminal. And a means for reading the display data of the pointless virtual lobby from the storage device and transmitting it to the client terminal, and reading the display data of the point granting virtual lobby from the storage device and transmitting it to the client terminal. Intermediary server for network type competitive game system.
許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。8. The intermediary server for a network type competitive game system according to claim 7 , further comprising a maximum installation number changing means for changing the allowable installation number. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント無しロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
An intermediary server in a network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediary server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediary server,
Display data of the point granting virtual lobby for the battle to which predetermined points are given according to the battle result, and there is no point for the battle where the processing load of the server is less than the point granting virtual lobby and no points are given regardless of the battle result A storage device storing display data of the virtual lobby;
A point granting virtual lobby database in which the current point granting virtual lobby and the entrance status of this lobby are stored in association with each other;
A pointless virtual lobby database in which the currently installed pointless virtual lobby and the entrance status of this lobby are stored in association with each other;
In response to an entry request for a predetermined virtual lobby from a client terminal, database update means for updating the entry status of the point granting virtual lobby database or the pointless virtual lobby database;
When the entrance status of the point grant virtual lobby described in the point grant virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the point grant virtual described in the point grant virtual lobby database is taken into account while considering the processing capacity of the server. Point granting virtual lobby number control means for deleting a lobby or adding a new point granting virtual lobby to the point granting virtual lobby database within the permitted number of installations;
When the entry status of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the pointless virtual described in the pointless virtual lobby database is taken into consideration while considering the processing capacity of the server. Pointless lobby number control means for deleting a lobby or adding a new pointless virtual lobby within the number of allowed installations to the pointless virtual lobby database;
In response to the virtual lobby display data request transmitted from the client terminal, the point grant virtual lobby database and the pointless virtual lobby database are searched, and the point grant virtual lobby of the number of lobbyes described in the database is searched. And means for reading the display data of the point granting virtual lobby and the display data of the pointless virtual lobby stored in the storage device so that the pointless virtual lobby is displayed on the client terminal, and transmitting to the client terminal An intermediary server for a network-type competitive game system, comprising:
許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。The intermediary server of the network type competitive game system according to claim 9 , further comprising a maximum installation number changing means for changing the allowable installation number. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
A method for displaying a virtual lobby in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
The client terminal requests display data of a virtual lobby from a mediation server via a network;
In response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal, the mediation server is configured to display point data for a virtual lobby for which a predetermined point is given according to a result of the battle, and the point grant Compared to the virtual lobby, the processing load of the server is small, and points are not given regardless of the result of the battle. Reading the lobby display data, and sending the point granting virtual lobby display data and the pointless virtual lobby display data to the client terminal;
The client terminal receives display data of the granted virtual lobby and display data of the pointless virtual lobby, and displays the point granted virtual lobby and the pointless virtual lobby ;
The intermediary server adaptively increases or decreases the number of lobby of the point-giving virtual lobby displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations in consideration of the processing capacity of the server ; A display method of a virtual lobby in a network type competitive game system, comprising:
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップ
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
A method for displaying a virtual lobby in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
The client terminal requests display data of a virtual lobby from a mediation server via a network; and
In response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal, the mediation server is configured to display point data for a virtual lobby for which a predetermined point is given according to a result of the battle, and the point grant Compared to the virtual lobby, the processing load of the server is small, and points are not given regardless of the result of the battle. Reading the lobby display data, and sending the point granting virtual lobby display data and the pointless virtual lobby display data to the client terminal;
The client terminal receives display data of the granted virtual lobby and display data of the pointless virtual lobby, and displays the point granted virtual lobby and the pointless virtual lobby;
The intermediary server adaptively increases or decreases the number of lobby of pointless virtual lobby displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations in consideration of the processing capacity of the server ;
A display method of a virtual lobby in a network-type competitive game system.
クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップ
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
A method for displaying a virtual lobby in a network-type battle game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
The client terminal requests display data of a virtual lobby from a mediation server via a network; and
In response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal, the mediation server is configured to display point data for a virtual lobby for which a predetermined point is given according to a result of the battle, and the point grant Compared to the virtual lobby, the processing load of the server is small, and points are not given regardless of the result of the battle. Reading the lobby display data, and sending the point granting virtual lobby display data and the pointless virtual lobby display data to the client terminal;
The client terminal receives display data of the granted virtual lobby and display data of the pointless virtual lobby, and displays the point granted virtual lobby and the pointless virtual lobby;
The intermediary server adapts the number of point-added virtual lobbies and the number of point-free virtual lobbies displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations in consideration of server processing capacity. and a step to increase or decrease in
A display method of a virtual lobby in a network-type competitive game system.
前記仲介サーバは、前記予め定められた設置数を、適応的に変更するステップを有することを特徴とする請求項11から請求項13のいずれかに記載のネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。The mediation server, the pre-installation number defined, the display of the virtual lobby in Networked competitive game system according to claim 13 claim 11, characterized in that it comprises a step of changing adaptively Method. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーとこのロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラム。
In a network-type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
The mediation server,
The entry status of the point granting virtual lobby database in which the point granting virtual lobby for the points to which points are awarded according to the match result and the entrance status of this lobby are stored in association with each other is specified from the client terminal. A database updating means for updating the virtual lobby in response to the virtual lobby entry request,
When the entrance status of the point grant virtual lobby described in the point grant virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the point grant virtual described in the point grant virtual lobby database is taken into account while considering the processing capacity of the server. A lobby number control means for deleting a lobby or adding a new point granting virtual lobby to the point granting virtual lobby database within the permitted number of installations;
In response to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, the point grant virtual lobby database is searched, and the point grant virtual lobby of the number of lobbyes described in the database is displayed on the client terminal. As described above, the display data of the point granting virtual lobby is read from the storage device and transmitted to the client terminal, and the server has less processing load than the point granting virtual lobby, and no points are given regardless of the result of the battle. A program for functioning as a means for reading display data of pointless virtual lobby and transmitting it to the client terminal.
仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請求項15に記載のプログラム。The program according to claim 15 , for causing the mediation server to function as a maximum installation number changing means for changing an allowable installation number. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末からポイント無し仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から前記対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラム。
In a network-type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
The mediation server,
Compared to the point-added virtual lobby where points are awarded according to the battle results that are currently installed, the server processing load is less and points are not awarded regardless of the battle results, and the entry status of this lobby Database update means for updating the entry status of the pointless virtual lobby database stored in association with each other in response to the entry request of the pointless virtual lobby from the client terminal;
When the entrance situation of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the pointless virtual described in the pointless virtual lobby database is taken into consideration while considering the processing capacity of the server. Lobby number control means for deleting a lobby or adding a new pointless virtual lobby within the permitted number of points to the pointless virtual lobby database;
In response to the virtual lobby display data request transmitted from the client terminal, the pointless virtual lobby database is searched, and the pointless virtual lobby of the number of lobbyes described in the database is displayed on the client terminal. Means for reading the display data of the pointless virtual lobby from the storage device and transmitting it to the client terminal, and reading the display data of the point granting virtual lobby to which points are awarded according to the battle result from the storage device and transmitting them to the client terminal Program to function as.
仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請求項17に記載のプログラム。The program according to claim 17 , for causing the mediation server to function as maximum installation number changing means for changing the allowable installation number. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在の設置されている、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、現在の設置されている、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに許容されている設置数内で新たにポイント無し仮想ロビーを追加するポイント無しロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラム。
In a network-type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server,
The mediation server,
A point-added virtual lobby database in which the point-added virtual lobby for battles to which predetermined points are given based on the battle results and the entrance status of this lobby are stored in association with each other, and the current installation Compared to the point granting virtual lobby, the server processing load is small, and a pointless virtual lobby for battle that is not given points regardless of the battle result and the entrance status of this lobby are stored in association with each other Pointless virtual lobby database,
In response to an entry request for a predetermined virtual lobby from a client terminal, database update means for updating the entry status of the point granting virtual lobby database or the pointless virtual lobby database;
When the entrance status of the point grant virtual lobby described in the point grant virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the point grant virtual described in the point grant virtual lobby database is taken into account while considering the processing capacity of the server. Point granting virtual lobby number control means for deleting a lobby or adding a new point granting virtual lobby to the point granting virtual lobby database within the permitted number of installations;
When the entrance situation of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the pointless virtual described in the pointless virtual lobby database is taken into consideration while considering the processing capacity of the server. Pointless lobby number control means for deleting a lobby or adding a new pointless virtual lobby within the number of installations allowed in the pointless virtual lobby database;
In response to the virtual lobby display data request transmitted from the client terminal, the point grant virtual lobby database and the pointless virtual lobby database are searched, and the point grant virtual lobby of the number of lobbyes described in the database is searched. And means for reading the display data of the point granting virtual lobby and the display data of the pointless virtual lobby stored in the storage device and transmitting them to the client terminal so that the pointless virtual lobby is displayed on the client terminal A program to make it work.
仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請求項19に記載のプログラム。20. The program according to claim 19 , for causing the mediation server to function as a maximum installation number changing means for changing the allowable installation number.
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