JP2002273058A - Intermediary server for network type competition game, and method and program for displaying virtual lobby therefor - Google Patents

Intermediary server for network type competition game, and method and program for displaying virtual lobby therefor

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JP2002273058A
JP2002273058A JP2001073899A JP2001073899A JP2002273058A JP 2002273058 A JP2002273058 A JP 2002273058A JP 2001073899 A JP2001073899 A JP 2001073899A JP 2001073899 A JP2001073899 A JP 2001073899A JP 2002273058 A JP2002273058 A JP 2002273058A
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拓也 仲山
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威一郎 上床
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晋一郎 矢尾
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce the processing load on a server and secure the number of gamers. SOLUTION: The server comprises a point lobby managing database, a pointless lobby managing database and a lobby displaying database necessary for displaying point and pointless lobbies in client terminals. A lobby data updater 16 updates the number of characters entering the lobbies. A lobby data processor 17 obtains the lobby ID of each lobby and the number of characters entering the same in response to the access of a client terminal from the point and pointless lobby managing databases. It also obtains display data from the lobby displaying database. The lobby data processor 17 transmits the point lobby ID, the pointless lobby ID, the number of characters entering each lobby and the display data thereof to the client terminal.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明が属する技術分野】本発明はネットワーク型対戦
ゲームシステムのサーバの技術に関し、特にクライアン
ト端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセス
し、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探
すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サ
ーバ、仮想ロビーの表示方法、及び仲介サーバのプログ
ラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technology for a server of a network type competitive game system, and more particularly, to a network type in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. The present invention relates to a mediation server, a virtual lobby display method, and a mediation server program in a competitive game system.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ネットワーク、例えばインターネ
ットなどへの接続環境が整いつつあり、常時接続などの
サービスも行われている。このような環境を反映して、
複数のユーザがネットワーク上で将棋、囲碁や対戦ゲー
ム等と言ったゲームを楽しむネットワーク型の対戦ゲー
ムが行われている。
2. Description of the Related Art In recent years, an environment for connecting to a network, for example, the Internet has been improved, and services such as constant connection have been provided. Reflecting such an environment,
2. Description of the Related Art A network-type battle game in which a plurality of users enjoy games such as shogi, go, and a battle game on a network.

【0003】そのようなネットワーク型の対戦ゲーム
は、仲介サーバと呼ばれるサーバにユーザがアクセス
し、その仲介サーバで対戦相手を見つけるという手法が
一般的である。そして、このような仲介サーバで対戦相
手を見つけるという対戦ゲームのなかで、特に、対戦の
結果によって勝利者が所定のポイントを受け取り、ポイ
ントによって自分のランクが上昇していくようなゲーム
に人気がある。
[0003] In such a network-type battle game, a method is generally used in which a user accesses a server called a mediation server and finds an opponent on the mediation server. And among the competitive games in which an opponent is found by such an intermediary server, a game in which a winner receives predetermined points according to the result of the competition and his rank increases according to the points is particularly popular. is there.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような対戦ゲームでは、サーバがいずれかの者が勝利者
となるかを監視、また対戦の結果をサーバが知らなけれ
ばならず、サーバの処理負担が増大し、限定された処理
能力のサーバの下では対戦を楽しめるユーザの数が少な
くなってしまうと言う問題があった。
However, in the above-mentioned fighting game, the server must monitor which player is the winner, and the server must know the result of the fighting. There is a problem in that the burden increases and the number of users who can enjoy a match decreases under a server having a limited processing capacity.

【0005】一方で、腕試しのために、ポイントとは関
係なく、ゲームを楽しみたいと言うユーザの要望があっ
た。
[0005] On the other hand, there has been a user's desire to enjoy the game regardless of the points, in order to test their skills.

【0006】そこで、本発明は上記問題に鑑みて発明さ
れたものであって、その目的はサーバの処理負荷の軽減
の為、対戦の結果によりポイントが付与されるロビー
(以下、ポイント付与ロビーと言う)と、対戦の結果に
関係なくポイントが付与されないロビー(以下、ポイン
ト無しロビーと言う)とを設けたサーバの技術を提供す
ることにある。
Accordingly, the present invention has been made in view of the above problems, and a purpose of the present invention is to reduce the processing load on the server by providing a lobby to which points are awarded based on the result of the match (hereinafter referred to as a point awarding lobby). It is an object of the present invention to provide a server technology provided with a lobby to which points are not given irrespective of the result of a match (hereinafter referred to as a pointless lobby).

【0007】また、本発明の他の目的は、ポイント付与
ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増
減することにより、サーバの処理負荷を軽減するサーバ
の技術を提供することにある。
Another object of the present invention is to provide a server technique for reducing the processing load on a server by adaptively increasing or decreasing the number of lobbies between a loyalty point lobby and a pointless lobby.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記本発明の目的を達成
する第1の発明は、クライアント端末がネットワークを
介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられ
た仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲ
ームシステムにおける仲介サーバであって、対戦結果に
より所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与
仮想ロビーの表示データと、対戦結果にかかわらずポイ
ントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの
表示データとが格納された記憶装置と、クライアント端
末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に
応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付
与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの
表示データとをクライアント端末に送信する手段とを有
することを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. Display data of a virtual lobby provided with points for a match to which predetermined points are given according to a match result, and a virtual lobby without points for a match to which no points are given regardless of the match result. In response to a request for display data of a virtual lobby transmitted from a client terminal, display data of a point-provided virtual lobby and no point stored in the storage device in response to a request for display data of a virtual lobby transmitted from a client terminal. Means for transmitting display data of the virtual lobby to the client terminal. That.

【0009】上記本発明の目的を達成する第2の発明
は、上記第1の発明において、クライアント端末側で表
示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、予め定
められた設置数内で適応的に増減するポイント付与仮想
ロビー数制御手段を更に有することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention for achieving the object of the present invention, in the first aspect, the number of lobbies of the point-provided virtual lobby displayed on the client terminal side is adaptively set within a predetermined number of installations. The present invention is further characterized by further comprising a point-providing virtual lobby number control means for increasing or decreasing the number of points.

【0010】上記本発明の目的を達成する第3の発明
は、上記第1の発明において、クライアント端末側で表
示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、予め定
められた設置数内で適応的に増減するポイント無し仮想
ロビー数制御手段を更に有することを特徴とする。
[0010] In a third aspect of the present invention for achieving the object of the present invention, in the first aspect, the number of lobbies of the pointless virtual lobby displayed on the client terminal side is adaptively set within a predetermined number of installations. It is characterized by further including a pointless virtual lobby number control means for increasing or decreasing the number of lobbies.

【0011】上記本発明の目的を達成する第4の発明
は、上記第1の発明において、クライアント端末側で表
示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイン
ト無し仮想ロビーのロビー数とを、予め定められた設置
数内で適応的に増減する仮想ロビー数制御手段を更に有
することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the number of lobbies of the virtual lobby with points and the number of lobbies of the virtual lobby without points are displayed on the client terminal side. The apparatus further comprises a virtual lobby number control unit that adaptively increases and decreases within a predetermined number of installations.

【0012】上記本発明の目的を達成する第2の発明
は、上記第1から第4のいずれかの発明において、設置
数を、適応的に変更する設置数変更手段を更に有するこ
とを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention for achieving the object of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the apparatus further comprises an installation number changing means for adaptively changing the installation number. I do.

【0013】上記本発明の目的を達成する第6の発明
は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サー
バにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで
対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムに
おいて、対戦結果により所定のポイントが与えられる対
戦用の仮想ロビーと、対戦結果にかかわらずポイントが
与えらない対戦用の仮想ロビーとを仲介サーバに設ける
ことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a network type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. In the intermediary server, a match-up virtual lobby to which a predetermined point is given according to a match result and a match-up virtual lobby to which no point is given regardless of the match result are provided.

【0014】上記本発明の目的を達成する第7の発明
は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サー
バにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで
対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムに
おける仲介サーバであって、対戦結果により所定のポイ
ントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表
示データと、対戦結果にかかわらずポイントが付与され
ない対戦用のポイントなし仮想ロビーの表示データとが
格納された記憶装置と、現在の設置されているポイント
付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付け
られて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベース
と、クライアント端末から所定のポイント付与仮想ロビ
ーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビー
データベースの入室状況を更新するデータベース更新手
段と、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述
されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の
条件を満たしたとき、前記ポイント付与仮想ロビーデー
タベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削
除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新
たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内
で追加するロビー数制御手段と、クライアント端末から
送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答し
て、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索
し、前記データベースに記述されているロビー数のポイ
ント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよ
う、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示デ
ータを読み出してクライアント端末に送信すると共に、
前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データ
を読み出してクライアント端末に送信する手段とを有す
ることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediate server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediate server. An intermediary server that stores display data of a point-provided virtual lobby where points are given according to a match result and display data of a point-free virtual lobby where no points are given regardless of the match result. Storage device, the currently installed point-provided virtual lobby, the point-provided virtual lobby database in which the entry status of this lobby is stored in association with each other, and entry of a predetermined point-provided virtual lobby from the client terminal In response to the request, enter the point-giving virtual lobby database Database updating means for updating the status; and a point providing virtual lobby described in the point providing virtual lobby database when an entry status of the point providing virtual lobby described in the point providing virtual lobby database satisfies a predetermined condition. Lobby number control means for deleting a lobby or adding a new point-provided virtual lobby to the point-provided virtual lobby database within the permitted number of installations, and requesting virtual lobby display data transmitted from a client terminal. In response, the loyalty point loyalty database is searched, and display data of the loyalty point loyalty lobby is read from the storage device so that the loyalty point loyalty lobby described in the database is displayed on the client terminal. To the client terminal As well as,
Means for reading display data of the virtual lobby without points from the storage device and transmitting the data to the client terminal.

【0015】上記本発明の目的を達成する第8の発明
は、上記第7の発明において、許容されている設置数を
変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴と
する。
An eighth aspect of the present invention for achieving the above object of the present invention is characterized in that the seventh aspect of the present invention further comprises a maximum installation number changing means for changing an allowable installation number.

【0016】上記本発明の目的を達成する第9の発明
は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サー
バにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで
対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムに
おける仲介サーバであって、対戦結果により所定のポイ
ントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表
示データと、対戦結果にかかわらずポイントが付与され
ない対戦用のポイントなし仮想ロビーの表示データとが
格納された記憶装置と、現在の設置されているポイント
無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付け
られて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベース
と、クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求
に応答して、前記ポイント付与無しロビーデータベース
の入室状況を更新するデータベース更新手段と、前記ポ
イント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポ
イント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たし
たとき、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記
述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記
ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント
無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロ
ビー数制御手段と、クライアント端末から送信されてく
る仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイ
ント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データ
ベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロ
ビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装
置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出し
てクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置か
らポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してク
ライアント端末に送信する手段とを有することを特徴と
する。
A ninth invention for achieving the object of the present invention is a network-type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. An intermediary server that stores display data of a point-provided virtual lobby where points are given according to a match result and display data of a point-free virtual lobby where no points are given regardless of the match result. The stored storage device, the currently installed pointless virtual lobby, the pointless virtual lobby database in which the lobby entry status is stored in association with the lobby, and a request to enter a predetermined virtual lobby from the client terminal. In response, the entry status of the loyalty database without points is updated. Database updating means, when the entry state of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, deletes the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database; Or, in response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal, and a lobby number control means for adding a new pointless virtual lobby to the pointless virtual lobby database within the allowed number of installations, Searching the pointless virtual lobby database, reading the display data of the point-provided virtual lobby from the storage device so that the client terminal can display the pointless virtual lobby of the number of lobbies described in the database, and to the client terminal With sending And having a means for transmitting to the client terminal reads the display data of the point application virtual lobby from the storage device.

【0017】上記本発明の目的を達成する第10の発明
は、上記第9の発明において、許容されている設置数を
変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴と
する。
A tenth invention for achieving the object of the present invention is characterized in that in the ninth invention, there is further provided a maximum installation number changing means for changing the allowable installation number.

【0018】上記本発明の目的を達成する第11の発明
は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サー
バにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで
対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムに
おける仲介サーバであって、対戦結果により所定のポイ
ントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表
示データと、対戦結果にかかわらずポイントが付与され
ない対戦用のポイントなし仮想ロビーの表示データとが
格納された記憶装置と、現在の設置されているポイント
付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付け
られて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベース
と、現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、
このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポ
イント無し仮想ロビーデータベースと、クライアント端
末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポ
イント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し
仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベ
ース更新手段と、前記ポイント付与仮想ロビーデータベ
ースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状
況が所定の条件を満たしたとき、前記ポイント付与仮想
ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想
ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータ
ベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されてい
る設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手
段と、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述
されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の
条件を満たしたとき、前記ポイント無し仮想ロビーデー
タベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削
除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新
たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内
で追加するポイント無しロビー数制御手段と、クライア
ント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの
要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベ
ース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検
索し、前記データベースに記述されているロビー数のポ
イント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがク
ライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納
されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポ
イント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、ク
ライアント端末に送信する手段とを有することを特徴と
する。
According to an eleventh aspect of the present invention, there is provided a network type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. An intermediary server that stores display data of a point-added virtual lobby for a match where predetermined points are given according to the match result, and display data of a virtual lobby without a point for a match where points are not given regardless of the match result. Storage device, a currently installed point-provided virtual lobby, a point-provided virtual lobby database in which the entry status of this lobby is stored in association with each other, and a currently-installed point-free virtual lobby. ,
The point-free virtual lobby database in which the lobby entry status is stored in association with the lobby entry status, and the point-added virtual lobby database or the point-free virtual lobby database in response to a request to enter a predetermined virtual lobby from a client terminal. Database updating means for updating the entry status; and a point application described in the point application virtual lobby database when an entry status of the point application virtual lobby described in the point application virtual lobby database satisfies a predetermined condition. A virtual lobby number control unit which deletes a virtual lobby or newly adds a virtual lobby with point addition to the virtual lobby database with the number of allowed installations, and is described in the virtual lobby without points. Point When the entry status of the no-point virtual lobby satisfies a predetermined condition, the no-point virtual lobby described in the no-point virtual lobby database is deleted, or a new no-point virtual lobby is allowed in the no-point virtual lobby database. Searching for the point-provided virtual lobby database and the pointless virtual lobby database in response to a request for virtual lobby display data transmitted from a client terminal, and a point-free lobby number control means to be added within the number of installed locations The display data of the point-provided virtual lobby and the point-free virtual lobby are stored in the storage device so that the point-provided virtual lobby and the point-free virtual lobby of the number of lobbies described in the database are displayed on the client terminal. Lobby display data It reads, and having a means for transmitting to the client terminal.

【0019】上記本発明の目的を達成する第12の発明
は、上記第11の発明において、許容されている設置数
を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴
とする。
A twelfth invention for achieving the object of the present invention is characterized in that in the eleventh invention, there is further provided a maximum installation number changing means for changing an allowable installation number.

【0020】上記本発明の目的を達成する第13の発明
は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サー
バにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで
対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムに
おける仮想ロビーの表示方法であって、クライアント端
末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に
応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される
対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、対戦
結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイ
ントなし仮想ロビーの表示データとをクライアント端末
に送信し、クライアント端末において、ポイント付与仮
想ロビーとポイント無し仮想ロビーとを表示させること
を特徴とする。
According to a thirteenth aspect of the present invention, there is provided a network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediate server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediate server. A display method of a virtual lobby, wherein display data of a point providing virtual lobby for a match, in which predetermined points are provided according to a match result in response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal, The display data of the virtual lobby without points for which no points are given regardless of the match result is transmitted to the client terminal, and the virtual lobby with points and the virtual lobby without points are displayed on the client terminal.

【0021】上記本発明の目的を達成する第14の発明
は、上記第13の発明において、クライアント端末側で
表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、予め
定められた設置数内で適応的に増減することを特徴とす
る。
According to a fourteenth aspect of the present invention, in the thirteenth aspect, the number of lobbies of the virtual virtual lobby with points displayed on the client terminal side is adaptively set within a predetermined number of installations. It is characterized by increasing or decreasing.

【0022】上記本発明の目的を達成する第15の発明
は、上記第13の発明において、クライアント端末側で
表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、予め
定められた設置数内で適応的に増減することを特徴とす
る。
According to a fifteenth invention for achieving the object of the present invention, in the thirteenth invention, the number of lobbies of the pointless virtual lobby displayed on the client terminal side is adaptively set within a predetermined number of installations. It is characterized by increasing or decreasing.

【0023】上記本発明の目的を達成する第16の発明
は、上記第13の発明において、クライアント端末側で
表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイ
ント無し仮想ロビーのロビー数とを、予め定められた設
置数内で適応的に増減することを特徴とする。
According to a sixteenth aspect of the present invention for achieving the object of the present invention, in the thirteenth aspect, the number of lobbies of the virtual lobby provided with points and the number of lobbies of the virtual lobby without points are displayed on the client terminal side. It is characterized in that it is adaptively increased or decreased within a predetermined number of installations.

【0024】上記本発明の目的を達成する第17の発明
は、上記第14から第16のいずれかの発明において、
設置数を、適応的に変更することを特徴とする。
The seventeenth invention for achieving the above object of the present invention is the invention according to any one of the fourteenth to sixteenth inventions,
The number of installations is adaptively changed.

【0025】上記本発明の目的を達成する第18の発明
は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サー
バにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで
対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムに
おいて、前記仲介サーバを、クライアント端末から送信
されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、
記憶装置に格納されている、対戦結果により所定のポイ
ントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表
示データと、対戦結果にかかわらずポイントが付与され
ない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとを
クライアント端末に送信し、クライアント端末におい
て、ポイント付与仮想ロビーとポイント無し仮想ロビー
とを表示させる手段として機能させる為のプログラムを
特徴とする。
According to an eighteenth aspect of the present invention, a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for a competitor in a virtual lobby provided in the mediation server. In response to a request for display data of a virtual lobby transmitted from a client terminal,
Display data of a point-provided virtual lobby for matches where predetermined points are given according to the match result stored in the storage device, and display data of a point-free virtual lobby for matches where points are not given regardless of the match result. Is transmitted to the client terminal, and the client terminal functions as a means for displaying the virtual lobby with points and the virtual lobby without points.

【0026】上記本発明の目的を達成する第19の発明
は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サー
バにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで
対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムに
おいて、前記仲介サーバを、現在設置されている、対戦
結果によってポイントが付与される対戦用のポイント付
与仮想ロビーとこのロビーの入室状況とが対応付けられ
て格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースの入
室状況を、クライアント端末から所定の仮想ロビーの入
室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されて
いるポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を
満たしたとき、前記ポイント付与仮想ロビーデータベー
スに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又
は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポ
イント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加
するロビー数制御手段と、クライアント端末から送信さ
れてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前
記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記
データベースに記述されているロビー数のポイント付与
仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶
装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出
してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から
対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用の
ポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクラ
イアント端末に送信する手段として機能させる為のプロ
グラムを特徴とする。
A nineteenth invention for achieving the above object of the present invention is a network-type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. The entry status of the point-provided virtual lobby database in which the mediation server is stored in association with the currently installed match-provided virtual lobby provided with points according to the match result and the entry status of this lobby. Database update means for updating in response to a request to enter a predetermined virtual lobby from a client terminal,
When the entry state of the point-giving virtual lobby described in the point-giving virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the point-giving virtual lobby described in the point-giving virtual lobby database is deleted, or the point-giving virtual lobby is deleted. Lobby number control means for adding a new point-giving virtual lobby to the lobby database within the permitted number of installations, and responding to a request for virtual lobby display data transmitted from a client terminal, A database is searched, and display data of the point-provided virtual lobby is read from the storage device and transmitted to the client terminal so that the point-provided virtual lobby of the number of lobbies described in the database is displayed on the client terminal. From the match result Point is characterized by a program for causing to function as means for transmitting reads the display data points without virtual lobby for competition which is not given to the client terminal without.

【0027】上記本発明の目的を達成する第20の発明
は、上記第19の発明において、仲介サーバを、許容さ
れている設置数を変更する最大設置数変更手段として機
能させる為のプログラムを特徴とする。
A twentieth invention for achieving the object of the present invention is characterized in that, in the nineteenth invention, a program for causing the mediation server to function as a maximum installation number changing means for changing an allowable installation number is provided. And

【0028】上記本発明の目的を達成する第21の発明
は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サー
バにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで
対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムに
おいて、前記仲介サーバを、現在の設置されている、対
戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポ
イント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対
応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータ
ベースの入室状況を、クライアント端末からポイント無
し仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベ
ース更新手段と、前記ポイント無し仮想ロビーデータベ
ースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状
況が所定の条件を満たしたとき、前記ポイント無し仮想
ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想
ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータ
ベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されてい
る設置数内で追加するロビー数制御手段と、クライアン
ト端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要
求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベー
スを検索し、前記データベースに記述されているロビー
数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示
されるよう、記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表
示データを読み出してクライアント端末に送信すると共
に、記憶装置から対戦結果によってポイントが付与され
るポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してク
ライアント端末に送信する手段として機能させる為のプ
ログラムを特徴とする。
A twenty-first invention for achieving the above object of the present invention is a network-type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. A virtual lobby database with no points stored in which the mediation server is stored in association with the currently installed virtual lobby with no points to which points are not given regardless of the result of the battle and the entry status of this lobby. Database update means for updating the entry status of the virtual lobby with no point in response to a request to enter the virtual lobby without points from the client terminal, and the entry status of the virtual lobby without points described in the virtual lobby with no points satisfying a predetermined condition. When satisfied, the pointless virtual lobby database Lobby number control means for deleting the pointless virtual lobby described in (1) or adding a new pointless virtual lobby to the pointless virtual lobby database within the permitted number of installations, and transmitted from the client terminal. In response to the request for display data of the virtual lobby, the pointless virtual lobby database is searched, and no points are stored from the storage device so that the pointless virtual lobby of the number of lobbies described in the database is displayed on the client terminal. A program for reading display data of a virtual lobby and transmitting the data to a client terminal, and reading the display data of a point-giving virtual lobby to which points are awarded based on a match result from a storage device and causing the program to function as means for transmitting the data to the client terminal. And

【0029】上記本発明の目的を達成する第22の発明
は、上記第21の発明において、仲介サーバを、許容さ
れている設置数を変更する最大設置数変更手段として機
能させる為のプログラムを特徴とする。
A twenty-second invention for achieving the object of the present invention is characterized in that, in the twenty-first invention, a program for causing the mediation server to function as maximum installation number changing means for changing an allowable installation number is provided. And

【0030】上記本発明の目的を達成する第23の発明
は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サー
バにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで
対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムに
おいて、前記仲介サーバを、現在の設置されている、対
戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイ
ント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応
付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベ
ースと、現在の設置されている、対戦結果にかかわらず
ポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビ
ーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納さ
れたポイント無し仮想ロビーデータベースと、クライア
ント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイン
ト無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデ
ータベース更新手段と、前記ポイント付与仮想ロビーデ
ータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの
入室状況が所定の条件を満たしたとき、前記ポイント付
与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付
与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビー
データベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容さ
れている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数
制御手段と、前記ポイント無し仮想ロビーデータベース
に記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が
所定の条件を満たしたとき、前記ポイント無し仮想ロビ
ーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビ
ーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベー
スに許容されている設置数内で新たにポイント無し仮想
ロビーを追加するポイント無しロビー数制御手段と、ク
ライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示デ
ータの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデ
ータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベー
スを検索し、前記データベースに記述されているロビー
数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビ
ーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置
に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示デー
タとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し
て、クライアント端末に送信する手段として機能させる
為のプログラムを特徴とする。
A twenty-third invention for achieving the above object of the present invention is a network-type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. A virtual lobby provided with points for a match to which predetermined points are awarded according to a match result, and a state of entry into the lobby, which are stored in association with the mediation server. A database, a non-point virtual lobby database in which a currently-installed non-point virtual lobby for which points are not given regardless of the result of the competition, and the entry status of this lobby are stored in association with each other; In response to a request to enter a predetermined virtual lobby from the terminal,
Database updating means for updating the entry status of the point-giving virtual lobby database or the virtual lobby database without points, and when the entry status of the point-giving virtual lobby described in the point-giving virtual lobby database satisfies a predetermined condition. Controlling the number of virtual lobbies to add points to delete the loyalty virtual lobbies described in the loyalty virtual lobbies database, or to add the new loyalty lobbies to the loyalty lobbies database within the allowed number of installations Means for deleting the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database when the entry status of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, or In response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal, and a point-free lobby number control means for adding a new point-free virtual lobby within the number of installations permitted in the point-free virtual lobby database, The point providing virtual lobby database and the pointless virtual lobby database are searched and stored in the storage device so that the point providing virtual lobby and the pointless virtual lobby of the number of lobbies described in the database are displayed on the client terminal. A program for reading the displayed display data of the virtual lobby with points and the display data of the virtual lobby without points, and transmitting the read data to the client terminal.

【0031】上記本発明の目的を達成する第24の発明
は、上記第23の発明において、仲介サーバを、許容さ
れている設置数を変更する最大設置数変更手段として機
能させる為のプログラムであることを特徴とする。
A twenty-fourth invention for achieving the above object of the present invention is the program according to the twenty-third invention for causing the mediation server to function as maximum installation number changing means for changing the permitted installation number. It is characterized by the following.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】発明の実施の形態を説明する。Embodiments of the present invention will be described.

【0033】まず、第1の実施の形態を説明する。本発
明が適用されるネットワーク対戦型のゲームは、通常、
ユーザがクライアント端末により仲介サーバにアクセス
する。そして、仲介サーバ上に仮想的に設けられたロビ
ーに待機して対戦相手を探すものである。しかしなが
ら、対戦の結果、勝利した場合にはポイント等が与えら
れるゲームでは、サーバはその対戦を監視しなければな
らず、サーバの処理が増大する。そこで、第1の実施の
形態では、サーバの処理負荷を軽減する為、対戦の結果
によりポイントが付与されるロビー(以下、ポイント付
与ロビーと言う)と、対戦の結果に関係なくポイントが
付与されないロビー(以下、ポイント無しロビーと言
う)とを設けることを特徴とする。以下、第1の実施の
形態を詳細に説明する。
First, a first embodiment will be described. Network-based games to which the present invention is applied are usually
A user accesses the mediation server using a client terminal. Then, the player stands by in a lobby virtually provided on the mediation server and searches for an opponent. However, in a game in which points or the like are awarded if the player wins as a result of the match, the server must monitor the match, and the processing of the server increases. Therefore, in the first embodiment, in order to reduce the processing load on the server, points are awarded according to the result of the battle (hereinafter referred to as a point providing lobby), and points are not awarded regardless of the result of the battle. A lobby (hereinafter referred to as a pointless lobby) is provided. Hereinafter, the first embodiment will be described in detail.

【0034】図1は第1の実施の形態のブロック図であ
る。図1中、1はネットワークゲームを管理する仲介サ
ーバ(以下、サーバと言う)、2はクライアント端末、
3はサーバ1とクライアント端末2とが接続されるネッ
トワークであり、例えばインターネットである。
FIG. 1 is a block diagram of the first embodiment. In FIG. 1, 1 is a mediation server (hereinafter, referred to as a server) that manages a network game, 2 is a client terminal,
Reference numeral 3 denotes a network to which the server 1 and the client terminal 2 are connected, for example, the Internet.

【0035】次に、サーバ1について詳細に説明する。
図2はサーバ1のブロック図である。図2中、11はデ
ータの送受信を行う送受信部である。12は記憶装置で
ある。この記憶装置12には、ロビーに関する情報のロ
ビー状態管理データベースが格納されている。ロビー状
態管理データベースは、ポイント付与ロビー状態管理デ
ータベース13と、ポイント無しロビー状態管理データ
ベース14とがある。ポイント付与ロビー状態管理デー
タベース13は、ポイント付与ロビーの状態を管理する
データベースである。そして、ポイント付与ロビー状態
管理データベース13の構成は、図3に示される如く、
現在設けられているポイント付与ロビーの識別情報(以
下、ポイント付与ロビーIDと言う)と、そのポイント
付与ロビーに入室している人数とが関連付けられて格納
されている。同様に、ポイント無しロビー状態管理デー
タベース14は、ポイント無しロビーの状態を管理する
データベースである。そして、ポイント無しロビー状態
管理データベース14の構成は、図4に示される如く、
現在設けられているポイント無しロビーの識別情報(以
下、ポイント無しロビーIDと言う)とそのポイント無
しロビーに入室している人数とが関連付けられて格納さ
れている。
Next, the server 1 will be described in detail.
FIG. 2 is a block diagram of the server 1. In FIG. 2, reference numeral 11 denotes a transmitting / receiving unit for transmitting / receiving data. Reference numeral 12 denotes a storage device. The storage device 12 stores a lobby state management database of information about the lobby. The lobby state management database includes a loyalty point state management database 13 and a pointless lobby state management database 14. The point giving lobby state management database 13 is a database for managing the state of the point giving lobby. Then, the configuration of the point giving lobby state management database 13 is as shown in FIG.
The identification information of the currently provided point providing lobby (hereinafter, referred to as a point providing lobby ID) is stored in association with the number of persons entering the point providing lobby. Similarly, the pointless lobby state management database 14 is a database for managing the state of the pointless lobby. The structure of the pointless lobby state management database 14 is as shown in FIG.
The identification information of the currently provided no-point lobby (hereinafter, referred to as the no-point lobby ID) is stored in association with the number of persons who have entered the no-point lobby.

【0036】15は第2の記憶装置である。この記憶装
置15には、クライアント端末2において、ポイント付
与ロビー及びポイント無しロビーを表示する為に必要な
ロビー表示データが格納されている。
Reference numeral 15 denotes a second storage device. This storage device 15 stores lobby display data necessary for displaying a point-provided lobby and a pointless lobby in the client terminal 2.

【0037】16はデータベース更新部である。このデ
ータベース更新部16は、クライアント端末2からの入
室要求信号によって、いずれのロビーに入室したかを判
断する。そして、記憶装置12に格納されているデータ
ベースのうち入室したロビーの入室数を更新するように
構成されている。
Reference numeral 16 denotes a database updating unit. The database update unit 16 determines which lobby has entered the room based on an entry request signal from the client terminal 2. Then, it is configured to update the number of entered rooms in the entered lobby in the database stored in the storage device 12.

【0038】17はロビーデータ処理部である。このロ
ビーデータ処理部17は、クライアント端末2からのア
クセスに基づいて、記憶装置12のポイント付与ロビー
状態管理データベース13及びポイント無しロビー状態
管理データベース14から、現在設けられているポイン
ト付与ロビー及びポイント無しロビーのロビーIDとそ
の各ロビーの入室人数を取得する。さらに、記憶装置1
5からロビーの表示に必要な表示データを取得する。そ
して、取得した、ポイント付与ロビーID、ポイント無
しロビーID、その各ロビーの入室人数及び表示データ
を、送受信部11を介してクライアント端末2に送信す
るように構成されている。
Reference numeral 17 denotes a lobby data processing unit. The lobby data processing unit 17 reads the currently provided point-provided lobby and point-less lobby from the point-provided lobby state management database 13 and the point-less lobby state management database 14 of the storage device 12 based on the access from the client terminal 2. The lobby ID of the lobby and the number of persons entering each lobby are acquired. Further, the storage device 1
From 5, display data necessary for displaying the lobby is acquired. Then, the acquired point-added lobby ID, lobby with no points acquired, the number of persons entering the lobby and the display data are transmitted to the client terminal 2 via the transmission / reception unit 11.

【0039】続いて、クライアント端末2について詳細
に説明する。図5はクライアント端末2のブロック図で
ある。
Next, the client terminal 2 will be described in detail. FIG. 5 is a block diagram of the client terminal 2.

【0040】図5中、21は画像を表示するディスプレ
イである。
In FIG. 5, reference numeral 21 denotes a display for displaying an image.

【0041】22はデータを送受信する為の送受信部で
ある。
Reference numeral 22 denotes a transmitting / receiving unit for transmitting / receiving data.

【0042】23はロビー表示要求部である。このロビ
ー表示要求部23は、サーバ1にアクセスし、ロビーを
表示する為のデータを要求するように構成されている。
Reference numeral 23 denotes a lobby display request unit. The lobby display requesting unit 23 is configured to access the server 1 and request data for displaying a lobby.

【0043】24はロビー表示処理部である。このロビ
ー表示処理部24は、サーバ1から送信されてくるロビ
ーの表示データを処理し、ディスプレイ21に表示する
ように構成されている。
Reference numeral 24 denotes a lobby display processing unit. The lobby display processing unit 24 is configured to process display data of the lobby transmitted from the server 1 and display the processed data on the display 21.

【0044】25はロビー入室要求部である。このロビ
ー入室要求部25は、ディスプレイ21に表示されてい
るロビーをユーザが見て、いずれのロビーに入室するか
のユーザの指示により、入室を希望するロビーのロビー
IDが付加された入室要求信号を、送受信部22を介し
てサーバ1に送信するように構成されている。
Reference numeral 25 denotes a lobby entry request unit. The lobby entry requesting unit 25 receives the lobby displayed on the display 21, and receives an entry request signal to which a lobby ID of a lobby desired to enter is added by a user's instruction on which lobby to enter. Is transmitted to the server 1 via the transmission / reception unit 22.

【0045】26はユーザの指示を入力する入力部であ
る。この入力部26は、例えば、キーボード、マウスで
ある。
Reference numeral 26 denotes an input unit for inputting a user's instruction. The input unit 26 is, for example, a keyboard and a mouse.

【0046】次に、以上のような構成における動作を説
明する。尚、動作の説明にあたって、第1の実施の形態
では、ポイント付与ロビーの室数を3室、ポイント無し
ロビーの室数を2室として説明するが、これらの室数に
本発明は限定されるものではない。
Next, the operation in the above configuration will be described. In the description of the operation, in the first embodiment, the number of lobbies in the loyalty points lobby is three, and the number of lobbies in the loyalty points is two. However, the present invention is limited to these numbers. Not something.

【0047】図6は第1の実施の形態における動作フロ
ーチャートである。まず、ユーザはクライアント端末2
により、サーバ1にアクセスする(Step 10
0)。ここで、最初にサーバ1にアクセスする場合に
は、ロビー表示要求部23により、ロビー表示要求信号
が出力される。また、表示されているロビーの任意のロ
ビーに入室を希望する場合には、ロビー入室要求部25
により、入室を希望するロビーのロビーIDが付加され
たロビー入室要求信号が出力される。
FIG. 6 is an operation flowchart according to the first embodiment. First, the user enters the client terminal 2
To access the server 1 (Step 10
0). Here, when accessing the server 1 for the first time, the lobby display request unit 23 outputs a lobby display request signal. If the user wishes to enter an arbitrary lobby of the displayed lobby, the lobby entry request unit 25
As a result, a lobby entry request signal to which the lobby ID of the lobby desired to enter is added.

【0048】サーバ1では、クライアント端末から信号
を受信する(Step 101)。そして、受信した信
号が、ロビー表示要求信号なのか、ロビー入室要求信号
なのかを判断する(Step 102)。
The server 1 receives a signal from the client terminal (Step 101). Then, it is determined whether the received signal is a lobby display request signal or a lobby entry request signal (Step 102).

【0049】受信した信号がロビー表示要求信号である
場合、ロビー表示処理を行う(Step 103)。
続いて、記憶装置15より、ロビー表示の為のロビー表
示データを取得する(Step 105)。そして、こ
の取得した表示データと、ロビー表示処理で得られたデ
ータとをクライアント端末2に送信する(Step10
6)。
If the received signal is a lobby display request signal, lobby display processing is performed (Step 103).
Subsequently, lobby display data for lobby display is obtained from the storage device 15 (Step 105). Then, the obtained display data and the data obtained in the lobby display process are transmitted to the client terminal 2 (Step 10).
6).

【0050】一方、受信した信号がロビー入室要求信号
である場合、ロビー入室処理を行う(Step 10
4)。そして、ロビー入室処理後、記憶装置15より、
ロビー表示の為のロビー表示データを取得し(Step
105)、この取得した表示データをクライアント端
末2に送信する(Step 106)。
On the other hand, if the received signal is a lobby entry request signal, lobby entry processing is performed (Step 10).
4). Then, after the lobby entry processing, from the storage device 15,
Obtain lobby display data for lobby display (Step
105), and transmits the acquired display data to the client terminal 2 (Step 106).

【0051】クライアント端末2では、受信したデータ
を元にロビー表示処理部24がディスプレイ21にロビ
ー又はロビー内の画像を表示させる。
In the client terminal 2, the lobby display processing unit 24 causes the display 21 to display a lobby or an image in the lobby based on the received data.

【0052】ここで、ロビー表示処理(Step 10
3)について、更に詳細に説明する。
Here, the lobby display processing (Step 10)
3) will be described in more detail.

【0053】図7はロビー表示処理の動作フローチャー
トである。まず、ロビー表示処理が開始されると、ポイ
ント付与ロビー状態管理データベース13及びポイント
無しロビー状態管理データベース14を検索するSte
p200)。そして、現在設けられている、ポイント付
与ロビーのロビーID及びその入室人数と、ポイント無
しロビーのロビーID及びその入室人数とを取得する
(Step 201)。
FIG. 7 is an operation flowchart of the lobby display process. First, when the lobby display processing is started, the point search lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 are searched.
p200). Then, the lobby ID of the currently provided point providing lobby and the number of persons entering the lobby and the lobby ID of the lobby without points and the number of persons entering the lobby are acquired (Step 201).

【0054】図3、図4を参照して、具体的に説明する
と、ポイント付与ロビー状態管理データベース13で
は、現在設けられているポイント付与ロビー及びこのロ
ビーの入室人数は、“ポイント付与ロビーID=P1、
入室人数=60人”、“ポイント付与ロビーID=P
2、入室人数=70人”及び“ポイント付与ロビーID
=P3、入室人数=25人”である。
More specifically, with reference to FIGS. 3 and 4, in the point granting lobby state management database 13, the currently provided point granting lobby and the number of persons entering this lobby are “point granting lobby ID = P1,
"Number of people entering the room = 60", "Point grant lobby ID = P"
2. Number of people entering the room = 70 people "and" Point grant lobby ID
= P3, the number of persons entering the room = 25 ".

【0055】また、ポイント無しロビー状態管理データ
ベース14では、現在設けられているポイント無しロビ
ー及びこのロビーの入室人数は、“ポイント無しロビー
ID=N1、入室人数=40人”及び“ポイント無しロ
ビーID=N2、入室人数=65人”である。
Further, in the pointless lobby state management database 14, the currently provided no-point lobby and the number of persons entering this lobby are "pointless lobby ID = N1, number of persons = 40 persons" and "pointless lobby ID". = N2, the number of persons entering the room = 65 ".

【0056】このようにして、ポイント付与ロビーのロ
ビーID及びその入室人数と、ポイント無しロビーのロ
ビーID及びその入室人数とを取得し、その後Step
105に進む(Step 202)。
In this way, the lobby ID of the lobby with points and the number of persons entering the lobby, and the lobby ID of the lobby without points and the number of persons entering the lobby are acquired.
The process proceeds to 105 (Step 202).

【0057】続いて、ロビー入室処理(Step 10
4)について、更に詳細に説明する。図8はロビー入室
処理の動作フローチャートである。まず、ロビー入室処
理が開始されると、入室要求信号に付加されているロビ
ーIDを取得する(Step 300)。
Subsequently, lobby entry processing (Step 10)
4) will be described in more detail. FIG. 8 is an operation flowchart of the lobby entry processing. First, when the lobby entry processing is started, the lobby ID added to the entry request signal is acquired (Step 300).

【0058】ロビーIDがポイント付与ロビーIDであ
る場合、ポイント付与ロビー状態管理データベース13
を更新する(Step 301)。例えば、ポイント付
与ロビーIDが“P1”である場合、ポイント付与ロビ
ー状態管理データベース13のポイント付与ロビーID
“P1”に対応する入室人数を1増加させる。すなわ
ち、入室人数を61人に更新する。
If the lobby ID is a point-providing lobby ID, the point-providing lobby state management database 13
Is updated (Step 301). For example, in the case where the point providing lobby ID is “P1”, the point providing lobby ID of the point providing lobby state management database 13
The number of persons entering the room corresponding to “P1” is increased by one. That is, the number of entering rooms is updated to 61.

【0059】また、ロビーIDがポイント無しロビーI
Dである場合、ポイント無しロビー状態管理データベー
ス14を更新する。例えば、ポイント無しロビーIDが
“N1”である場合、ポイント無しロビー状態管理デー
タベース14のポイント無しロビーID“N1”に対応
する入室人数を1増加させる。すなわち、入室人数を4
1人に更新する。
Also, if the lobby ID is a lobby I with no points
In the case of D, the loyalty state management database without points 14 is updated. For example, if the point-less lobby ID is “N1”, the number of entering rooms corresponding to the point-less lobby ID “N1” in the point-less lobby state management database 14 is increased by one. In other words, the number of people
Update to one person.

【0060】そして、上記の如く更新処理が終了する
と、Step 105に進む(Step 302)。
When the updating process is completed as described above, the process proceeds to Step 105 (Step 302).

【0061】最後に、クライアント端末2におけるロビ
ーの表示について説明する。
Finally, the display of the lobby on the client terminal 2 will be described.

【0062】図9はクライアント端末2のディスプレイ
21に表示されたロビーを示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a lobby displayed on the display 21 of the client terminal 2.

【0063】図9では、ポイント付与ロビー31,3
2,33と、ポイント無しロビー34,35が表示され
ている。ポイント付与ロビー31は、ポイント付与ロビ
ーID“P1”に相当し、そのロビー画面には入室状況
として入室人数“60人”が表示されている。ポイント
付与ロビー32は、ポイント付与ロビーID“P2”に
相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数
“70人”が表示されている。ポイント付与ロビー33
は、ポイント付与ロビーID“P3”に相当し、そのロ
ビー画面には入室状況として入室人数“25人”が表示
されている。ポイント無しロビー34は、ポイント無し
ロビーID“N1”に相当し、そのロビー画面には入室
状況として入室人数“40人”が表示されている。ポイ
ント無しロビー35は、ポイント付与ロビーID“N
1”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室
人数“65人”が表示されている。
In FIG. 9, the loyalty points providing lobby 31, 3
2, 33 and lobbies 34, 35 without points are displayed. The loyalty point lobby 31 corresponds to the loyalty point lobby ID “P1”, and the number of persons entering the room “60” is displayed on the lobby screen as the state of entry. The loyalty point lobby 32 corresponds to the loyalty point lobby ID “P2”, and the lobby screen displays the number of persons entering the room “70” as the state of entry. Point grant lobby 33
Corresponds to the point providing lobby ID “P3”, and the number of persons entering the room “25” is displayed on the lobby screen as the entry state. The pointless lobby 34 corresponds to the pointless lobby ID “N1”, and the number of persons entering the room “40” is displayed on the lobby screen as the entry state. The lobby 35 with no points is the point granting lobby ID "N
1 ”, and the lobby screen displays the number of entering rooms“ 65 ”as the entering status.

【0064】これらの表示処理は、クライアント端末2
のロビー表示処理部24により、行われる。すなわち、
ロビー表示処理部24は、サーバ1から受信したロビー
表示データに、同じくサーバ1から受信した各入室人数
をインポーズして表示する。尚、各ロビーのロビーID
は、後の入室要求信号の処理時に必要となる為、表示さ
れているロビーと対応付けられ、ロビー表示処理部24
において記憶される。
The display processing is performed by the client terminal 2
This is performed by the lobby display processing unit 24 of FIG. That is,
The lobby display processing unit 24 displays the lobby display data received from the server 1 with the number of persons entering the room also received from the server 1 imposed thereon. The lobby ID of each lobby
Is required at the time of processing of the entry request signal later, and is associated with the displayed lobby.
Is stored.

【0065】以上の如く、第1の実施の形態によれば、
サーバの処理負担が大きいポイント付与ロビーだけでな
く、サーバの処理負担が小さいポイント無しロビーを設
けたので、ユーザが対戦を希望しているにもかかわら
ず、ロビーの不足により対戦が出来ないという弊害をポ
イント無しロビーを設けることにより解決し、設けたポ
イント無しロビーはサーバの処理負担が小さいので、サ
ーバの処理負荷を軽減することが出来る。
As described above, according to the first embodiment,
In addition to the point-giving lobby where the processing load of the server is large, there is also a pointless lobby where the processing load of the server is small. Is solved by providing a lobby without points, and the provided lobby without points has a small processing load on the server, so that the processing load on the server can be reduced.

【0066】第2の実施の形態を説明する。Next, a second embodiment will be described.

【0067】第1の実施の形態では、サーバの処理負荷
の軽減の為、サーバの処理負担が大きいポイント付与ロ
ビーだけでなく、サーバの処理負担が小さいポイント無
しロビーを設けた。しかしながら、サーバ1に対戦を希
望してアクセスしてくる人数は変則的なものであり、ま
た、入室希望がポイント付与ロビー、又はポイント無し
ロビーの一方に集中する場合も考えられる。更に、入室
希望人数が少ないのにもかかわらず、空室のロビーを設
けることはサーバの処理負荷につながる。そこで、第2
の実施の形態では、ポイント付与ロビーとポイント無し
ロビーとのロビー数を適応的に増減することを特徴とす
る。
In the first embodiment, in order to reduce the processing load on the server, not only the point-giving lobby where the processing load of the server is large but also the lobby without points which the processing load of the server is small is provided. However, the number of persons who access the server 1 in hope of a match is irregular, and it is also conceivable that the entry request is concentrated in one of the point-providing lobby and the pointless lobby. Further, even though the number of people who want to enter the room is small, providing an empty lobby leads to a processing load on the server. Therefore, the second
The embodiment is characterized in that the number of lobbies of the loyalty point lobby and the loyalty point-free lobby is adaptively increased or decreased.

【0068】以下、第2の実施の形態を詳細に説明す
る。図10は第2の実施の形態のブロック図である。
Hereinafter, the second embodiment will be described in detail. FIG. 10 is a block diagram of the second embodiment.

【0069】第2の実施の形態における構成の特徴は、
図10に示される如く、サーバ1にロビー数制御部40
を設けたことである。
The features of the configuration according to the second embodiment are as follows.
As shown in FIG. 10, the server 1 has a lobby number control unit 40.
That is,

【0070】ロビー数制御部40は、サーバ1の処理能
力を考慮しながら、ポイント付与ロビー状態管理データ
ベース13とポイント無しロビー状態管理データベース
14とに記載されているロビーを削除、又はポイント付
与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビ
ー状態管理データベース14とに新たなロビーを追加す
ることにより、ロビー数の増減を制御するように構成さ
れている。
The lobby number control section 40 deletes the lobbies described in the loyalty point state management database 13 and the loyalty state stateless database 14 in consideration of the processing capacity of the server 1, or sets the loyalty state of the loyalty points. By adding a new lobby to the management database 13 and the pointless lobby state management database 14, it is configured to control the increase / decrease of the number of lobbies.

【0071】ここで、ロビー数制御部40の具体的な動
作を説明する。図11から図13は、ロビー数制御部4
0の動作を説明する為の図である。
Here, a specific operation of the lobby number control unit 40 will be described. FIGS. 11 to 13 show the lobby number control unit 4.
It is a figure for explaining operation of No. 0.

【0072】尚、本動作の説明において、サーバ1の通
常最大処理能力を、余裕を持って400(最大処理能力
は500)とし、ポイント付与ロビーの処理負荷を1室
当たり100とし、ポイント無しロビーの処理負荷を1
室当たり50とする。また、最低でもポイント付与ロビ
ー、ポイント無しロビーともに1つのロビーを設け、ロ
ビーの最大室数を、ポイント付与ロビーを3室、ポイン
ト無しロビーを2室とする。更に、各ロビーの定員は1
00人とする。
In the description of this operation, the normal maximum processing capacity of the server 1 is set to 400 with a margin (the maximum processing capacity is 500), the processing load of the point giving lobby is set to 100 per room, and the lobby with no points is set. Processing load of 1
50 per room. In addition, at least one lobby is provided for both the loyalty point lobbies and the loyalty points lobbies, and the maximum number of lobbies is three lobbies with loyalty points and two lobbies with no points. In addition, the capacity of each lobby is 1
00 people.

【0073】まず、ロビー数制御部40は、ポイント付
与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビ
ー状態管理データベース14を検索する。すると、ロビ
ーの稼動状態は、状態1である。
First, the lobby number control unit 40 searches the loyalty point state management database 13 and the pointless lobby state management database 14. Then, the operating state of the lobby is state 1.

【0074】時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管
理データベース13とポイント無しロビー状態管理デー
タベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状
態2になったもとする。状態2において、ロビーIDP
3のポイント付与ロビーの入室人数が0人である。そこ
で、ロビー数制御部40は、ポイント付与ロビー状態管
理データベース13から、ロビーIDP3のポイント付
与ロビーを削除する。
When the time has elapsed and the point-provided lobby state management database 13 and the point-less lobby state management database 14 are searched again, it is assumed that the operating state of the lobby has changed to state 2. In state 2, lobby IDP
The number of persons entering the lobby with point 3 is 0. Therefore, the lobby number control unit 40 deletes the point-providing lobby of the lobby IDP3 from the point-providing lobby state management database 13.

【0075】ロビーIDP3のポイント付与ロビーが削
除された状態が状態3である。このときのサーバの処理
負荷は300であり、状態1及び状態2の場合のサーバ
の処理負荷400に対して、100軽減されているのが
判る。
State 3 is a state in which the lobby with points for lobby IDP3 has been deleted. At this time, the processing load of the server is 300, and it can be seen that the processing load of the server in the state 1 and the state 2 is reduced by 100 from the processing load 400 of the server.

【0076】続いて、時間が経過し、ポイント付与ロビ
ー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態
管理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動
状態が状態4になったもとする。状態4において、ロビ
ーIDN2のポイント無しロビーの入室人数が0人であ
る。そこで、ロビー数制御部40は、ポイント無しロビ
ー状態管理データベース14から、ロビーIDN2のポ
イント無しロビーを削除する。
Subsequently, it is assumed that the operation state of the lobby has changed to state 4 when the time has elapsed and the point-added lobby state management database 13 and the point-less lobby state management database 14 are searched again. In state 4, the number of persons entering the lobby without points of the lobby IDN2 is 0. Thus, the lobby number control unit 40 deletes the pointless lobby of the lobby IDN2 from the pointless lobby state management database 14.

【0077】ロビーIDN2のポイント無しロビーが削
除された状態が状態5である。このときのサーバの処理
負荷は250であり、状態4の場合のサーバの処理負荷
300に対して、更に50軽減されているのが判る。
State 5 is a state where the pointless lobby of the lobby IDN2 is deleted. At this time, the processing load of the server is 250, and it can be seen that the processing load of the server in the case of state 4 is further reduced by 50.

【0078】更に、時間が経過し、ポイント付与ロビー
状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管
理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状
態が状態6になったもとする。状態6において、ロビー
IDN1のポイント無しロビーの入室人数が100人で
ある。入室人数が100人であることは満室の状態であ
り、入室できないユーザがいる恐れがある。そこで、ロ
ビー数制御部40は、ポイント無しロビー状態管理デー
タベース14に、ロビーIDN2のポイント無しロビー
を追加する。
Further, it is assumed that the operation state of the lobby is changed to state 6 when the time has elapsed and the point-added lobby state management database 13 and the point-less lobby state management database 14 are searched again. In state 6, the number of persons entering the lobby without points of the lobby IDN1 is 100. If the number of persons entering the room is 100, the room is fully occupied, and there is a possibility that some users cannot enter the room. Therefore, the lobby number control unit 40 adds the pointless lobby of the lobby IDN2 to the pointless lobby state management database 14.

【0079】ロビーIDN2のポイント無しロビーが追
加された状態が状態7である。このときのサーバの処理
負荷は300であり、状態6の場合のサーバの処理負荷
250に対して50増加されているが、入室できないユ
ーザが生じることを回避できる。
State 7 is a state in which a lobby without points of the lobby IDN2 is added. At this time, the processing load of the server is 300, which is increased by 50 with respect to the processing load 250 of the server in the case of state 6, but it is possible to avoid the occurrence of users who cannot enter the room.

【0080】更に、時間が経過し、ポイント付与ロビー
状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管
理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状
態が状態8になったもとする。状態8において、ロビー
IDP1のポイント付与ロビーの入室人数が100人、
ロビーIDP2のポイント付与ロビーの入室人数が10
0人である。また、ロビーIDN1のポイント無しロビ
ーの入室人数が100人である。
Further, it is assumed that the operation state of the lobby is changed to state 8 when the time has elapsed and the point-added lobby state management database 13 and the point-less lobby state management database 14 are searched again. In state 8, the number of persons entering the lobby with points for lobby IDP1 is 100,
Lobby IDP2 points granting lobby is 10 people
0 people. In addition, the number of persons entering the lobby without points of the lobby IDN1 is 100.

【0081】しかしながら、ポイント無しロビーは既に
2室設けられているので、ポイント無しロビーはこれ以
上増加させることはできない。
However, since there are already two lobbies without points, the lobbies without points cannot be increased any more.

【0082】そこで、ロビー数制御部40はポイント付
与ロビーのみ増加させる制御を行い、ポイント付与ロビ
ー状態管理データベース13に、ロビーIDP3のポイ
ント付与ロビーを追加する。
Therefore, the lobby number control unit 40 performs control to increase only the loyalty point lobby, and adds the loyalty point lobby of the lobby IDP 3 to the loyalty point state management database 13.

【0083】ロビーIDP3のポイント付与ロビーが追
加された状態が状態9である。このときのサーバの処理
負荷は400であり、状態8の場合のサーバの処理負荷
300に対して100増加されているが、入室できない
ユーザが生じることを回避できる。
State 9 is the state in which the lobby for adding points of lobby IDP3 is added. At this time, the processing load of the server is 400, which is increased by 100 from the processing load 300 of the server in the state 8, but it is possible to avoid the occurrence of users who cannot enter the room.

【0084】上記の動作の動作フローチャートを図14
に示す。まず、ロビー数のチェックを行う(Step
400)。
The operation flowchart of the above operation is shown in FIG.
Shown in First, the number of lobbies is checked (Step
400).

【0085】ロビー数が最大室数に達していれば(St
ep 401)、増減の作業を中止する。一方、ロビー
数が最大室数に達していなければ、更にロビー数のチェ
ックを行う(Step 402)。
If the number of lobbies has reached the maximum number of rooms (St
ep 401), the work of increase / decrease is stopped. On the other hand, if the number of lobbies has not reached the maximum number of rooms, the number of lobbies is further checked (Step 402).

【0086】ロビー数が1である場合には(Step
402)、ロビーが満室状態(定員)のチェックを行う
(Step 405)。ロビーが満室状態(定員)であ
るならば、ロビーを1増加する(Step 406)。
すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベース1
3又はポイント無しロビー状態管理データベース14に
新たなロビーを追加する。
If the number of lobbies is 1, (Step
402), a check is made to see if the lobby is full (capacity) (Step 405). If the lobby is full (capacity), the lobby is increased by 1 (Step 406).
That is, the loyalty point state management database 1
3 or a new lobby is added to the pointless lobby state management database 14.

【0087】一方、ロビー数が2以上である場合(St
ep 402)、入室人数が0人のロビーのチェックを
行う(Step 403)。入室人数が0人のロビーが
ある場合には、そのロビーを削除する(Step 40
4)。すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベ
ース13又はポイント無しロビー状態管理データベース
14から入室人数が0人のロビーを削除する。また、入
室人数が0人のロビーがない場合には、ロビーが満室状
態(定員)のチェックを行う(Step 405)。ロ
ビーが満室状態(定員)であるならば、ロビーを1増加
する(Step406)。すなわち、ポイント付与ロビ
ー状態管理データベース13又はポイント無しロビー状
態管理データベース14に新たなロビーを追加する。
On the other hand, when the number of lobbies is two or more (St
Ep 402), a check is made for the lobby where the number of entering rooms is 0 (Step 403). If there is a lobby where the number of entering rooms is 0, the lobby is deleted (Step 40).
4). That is, the lobby in which the number of entering rooms is 0 is deleted from the loyalty point state management database 13 or the pointless lobby state management database 14. If there is no lobby where the number of persons entering the lobby is zero, it is checked whether the lobby is full (capacity) (Step 405). If the lobby is full (capacity), the lobby is increased by 1 (Step 406). That is, a new lobby is added to the loyalty point state management database 13 or the pointless lobby state management database 14.

【0088】以上の動作を、ポイント付与ロビー、ポイ
ント無しロビー毎に行う。
The above operation is performed for each of the lobby with points and the lobby without points.

【0089】尚、第2の実施の形態では、ポイント付与
ロビー、ポイント無しロビーともに増減させたが、ポイ
ント付与ロビー、又はポイント無しロビーのいずれか一
方のみを増減させるように構成しても良い。その場合に
は、増減させるロビーについてのみ上述した動作を行
う。
In the second embodiment, both the loyalty point lobby and the loyalty point-free lobby are increased or decreased. However, only one of the loyalty point lobby and the loyalty point-free lobby may be configured to increase or decrease. In that case, the above-described operation is performed only for the lobby to be increased or decreased.

【0090】以上の如く、第2の実施の形態によれば、
ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数
を適応的に増減するように構成したので、よりサーバの
処理負荷を軽減することができる。
As described above, according to the second embodiment,
Since the number of lobbies between the point-providing lobby and the point-less lobby is adaptively increased or decreased, the processing load on the server can be further reduced.

【0091】第3の実施の形態を説明する。第2の実施
の形態では、ロビーの最大室数を、ポイント付与ロビ
ー、ポイント無しロビーともに固定にした。しかしなが
ら、クライアント端末1からのアクセスが多い場合など
は、サーバの処理負荷の大きいポイント付与ロビーの数
よりも、サーバの処理負荷の小さいポイント無しロビー
の数を増して対戦の機会を与える方がユーザの満足度は
高いはずである。そこで、第3の実施の形態では、ポイ
ント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数を固
定にせずに適応的に増減させ、サーバの処理能力の有効
活用を図りつつ、ユーザの満足度を高めるようにしたこ
とを特徴とする。
Next, a third embodiment will be described. In the second embodiment, the maximum number of lobbies in the lobby is fixed for both the loyalty point lobbies and the lobbies without points. However, when the number of accesses from the client terminal 1 is large, it is better for the user to provide a fighting opportunity by increasing the number of pointless lobbies with a small processing load on the server than the number of point providing lobbies with a large processing load on the server. Satisfaction should be high. Therefore, in the third embodiment, the maximum number of rooms in the loyalty point lobby and the loyalty point-free lobby are adaptively increased or decreased without being fixed, and the user's satisfaction is increased while effectively utilizing the processing capacity of the server. It is characterized by the following.

【0092】以下、第3の実施の形態を詳細に説明す
る。図15は第3の実施の形態のブロック図である。第
3の実施の形態における構成の特徴は、図15に示され
る如く、サーバ1にロビー最大室数制御部50を設けた
ことである。
Hereinafter, the third embodiment will be described in detail. FIG. 15 is a block diagram of the third embodiment. The feature of the configuration in the third embodiment is that the server 1 is provided with a lobby maximum room number control unit 50 as shown in FIG.

【0093】このロビー最大室数制御部50は、所定時
間内のポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最
大室数を、ポイント付与ロビー状態管理データベース1
3又はポイント無しロビー状態管理データベース14を
監視することにより、チェックするように構成されてい
る。そして、そのチェックの結果により、ポイント付与
ロビー、ポイント無しロビーの最大室数を適応的に増減
する。
The maximum number of lobbies control unit 50 determines the maximum number of lobbies in the loyalty point lobbies and the loyalty points without lobbies within a predetermined period of time.
It is configured to check by monitoring the 3 or pointless lobby state management database 14. Then, based on the result of the check, the maximum number of rooms in the lobby with points and the lobby without points is adaptively increased or decreased.

【0094】以下、フローチャートを参照して、ロビー
最大室数制御部50の動作を説明する。
Hereinafter, the operation of the lobby maximum room number control unit 50 will be described with reference to a flowchart.

【0095】図16はロビー最大室数制御部50の動作
フローチャートである。まず、所定時間内のポイント付
与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数をチェック
する(Step 500)。例えば、24時間毎に、2
4時間内におけるポイント付与ロビー及びポイント無し
ロビーの最大室数をチェックするのである。
FIG. 16 is an operation flowchart of the lobby maximum room number control unit 50. First, the maximum number of rooms in the lobby with points and the lobby without points within a predetermined time is checked (Step 500). For example, every 24 hours, 2
The maximum number of rooms in the lobby with points and the lobby without points within four hours is checked.

【0096】ポイント付与ロビー、ポイント無しロビー
共に最大室数に達していた場合には(Step 50
1)、ポイント付与ロビーの最大室数を1室減少し、ポ
イント無しロビーの最大室数を2室増加させる(Ste
p 502)。ポイント付与ロビーの最大室数を1室減
少することにより、ポイント無しロビーの最大室数を2
室増加させることができるので、サーバで処理すること
のできるユーザの人数を上げることができる。
If the maximum number of rooms has been reached in both the point-providing lobby and the point-free lobby (Step 50
1) The maximum number of rooms in the loyalty points lobby is decreased by one room, and the maximum number of rooms in the loyalty points-free lobby is increased by two rooms (Step)
p 502). By reducing the maximum number of rooms in the loyalty point lobby by one, the maximum number of rooms in the loyalty room without points is reduced
Since the number of rooms can be increased, the number of users who can perform processing on the server can be increased.

【0097】一方、ポイント付与ロビーが最大室数に達
しており、更にポイント無しロビーが3室以上ある場合
には(Step 503、Step 504)、ポイン
ト無しロビーの最大室数を2室減少し、ポイント付与ロ
ビーの最大室数1室増加させる(Step 505)。
ポイント無しロビーの最大室数を2室減少することによ
り、ポイント付与ロビーの最大室数を1室増加させるこ
とができるので、サーバに処理負荷をかけず、対戦によ
りポイントを得たいと言うユーザの要望に沿うことがで
きる。
On the other hand, if the number of lobbies with points has reached the maximum number of rooms and there are three or more lobbies with no points (Step 503, Step 504), the maximum number of lobbies with no points is reduced by two rooms. The maximum number of rooms in the loyalty point lobby is increased by one (Step 505).
By reducing the maximum number of rooms in the lobby without points by 2 rooms, the maximum number of rooms in the lobby with points can be increased by 1 room. We can meet your request.

【0098】尚、以上の条件以外の条件では、最大室数
の変更は行わない。
Under the conditions other than the above conditions, the maximum number of rooms is not changed.

【0099】第4の実施の形態を説明する。第1、第2
及び第3の実施の形態では、サーバの処理負荷の軽減の
為、各ロビーを適応的に増減させた。第4の実施の形態
では、各ロビーの入室人数等を考慮し、より一層、各ロ
ビーを適応的に増減させることを特徴とする。
The fourth embodiment will be described. 1st, 2nd
In the third embodiment, each lobby is adaptively increased or decreased in order to reduce the processing load on the server. The fourth embodiment is characterized in that each lobby is further adaptively increased and decreased in consideration of the number of people entering each lobby and the like.

【0100】以下、第4の実施の形態を詳細に説明す
る。図17は第4の実施の形態のブロック図である。
Hereinafter, the fourth embodiment will be described in detail. FIG. 17 is a block diagram of the fourth embodiment.

【0101】第4の実施の形態における構成の特徴は、
図17に示される如く、サーバ1にロビー数制御部60
を設けたことである。
The features of the configuration according to the fourth embodiment are as follows.
As shown in FIG. 17, the server 1 has a lobby number control unit 60.
That is,

【0102】このロビー数制御部60は、ポイント付与
ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー
状態管理データベース14とに記載されたロビーや入室
人数を監視し、サーバ1の処理能力を考慮しながら、ポ
イント付与ロビー状態管理データベース13とポイント
無しロビー状態管理データベース14とに記載されてい
るロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態管理デー
タベース13とポイント無しロビー状態管理データベー
ス14とに新たなロビーを追加することにより、ロビー
数の増減を適応的に制御するように構成されている。ま
た、ロビー数制御部60は、なるべく多くのユーザが楽
しめるように、サーバの処理負荷を香料しながら、ポイ
ント付与ロビーを減らして、ポイント無しロビーを増や
す制御を行う。
The number-of-lobbys control section 60 monitors the lobbies and the number of persons entered in the loyalty point state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 and considers the processing capacity of the server 1 to obtain points. The lobby described in the granted lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 is deleted, or a new lobby is added to the pointed lobby state management database 13 and the pointless lobby state management database 14. , The number of lobbies is adaptively controlled. In addition, the lobby number control unit 60 performs control to reduce the number of point-provided lobbies and increase the number of lobbies without points, while allowing the processing load of the server to be fragrant so that as many users as possible can enjoy.

【0103】ここで、ロビー数制御部60の具体的な動
作を、動作フローチャートを参照しながら説明する。
Here, a specific operation of the lobby number control unit 60 will be described with reference to an operation flowchart.

【0104】図18は、ロビー数制御部60の動作を説
明する為の動作フローチャートである。
FIG. 18 is an operation flowchart for explaining the operation of the lobby number control unit 60.

【0105】ここで、図18で用いられている定数、変
数及び関数について説明する。
Here, the constants, variables and functions used in FIG. 18 will be described.

【0106】S_MAXは、サーバの最大処理能力(負荷)を
示す。尚、本実施の形態ではS_MAXを10000とす
る。
S_MAX indicates the maximum processing capacity (load) of the server. In the present embodiment, S_MAX is set to 10000.

【0107】ROOM__Nは、ポイント付与ロビー、ポイン
ト無しロビーの1ロビーあたりに入場可能なユーザ数を
示す。尚、本実施の形態では、ROOM__Nを50人とす
る。
[0107] ROOM__N indicates the number of users who can enter per lobbies of the loyalty point lobby and the loyalty point-free lobby. In this embodiment, ROOM__N is assumed to be 50 persons.

【0108】P__LOADは、ポイント付加ロビーでの1ユ
ーザあたりの処理負荷を示す。尚、本実施の形態では、
P__LOADは20とする。
P__LOAD indicates the processing load per user in the point addition lobby. In the present embodiment,
P__LOAD is set to 20.

【0109】NP__LOADは、ポイント無しロビーでの1ユ
ーザあたりの処理負荷を示す。尚、本実施の形態では、
NP__LOADは10とする。
NP__LOAD indicates the processing load per user in the lobby without points. In the present embodiment,
NP__LOAD is set to 10.

【0110】MAGは、ポイント付加ロビーはポイント無
しロビーの何倍負荷がかかるかを示すものである。通
常、MAGは、((P__LOAD)÷(NP__LOAD))の整数部で
ある。従って、本実施の形態では、MAG=(P__LOAD)÷
(NP__LOAD)=20÷10=2となる。
The MAG indicates how many times the load is applied to the point-added lobby compared to the lobby without points. Normally, MAG is an integer part of ((P__LOAD) ÷ (NP__LOAD)). Therefore, in the present embodiment, MAG = (P__LOAD) ÷
(NP__LOAD) = 20/10 = 2.

【0111】P__MAXは、ポイント付加ロビーの最大設置
数を示す。尚、本実施の形態では、P__MAXは8室とす
る。
P__MAX indicates the maximum number of lobbies for adding points. In this embodiment, P__MAX is set to 8 rooms.

【0112】NP__MAXは、ポイント無しロビーの最大設
置数を示す。尚、本実施の形態では、NP__MAXは8室と
する。
NP__MAX indicates the maximum number of lobbies without points. In this embodiment, NP_MAX is set to 8 rooms.

【0113】P__MINは、ポイント付加ロビーの最小設置
数を示す。尚、本実施の形態では、P__MINは2室とす
る。
P__MIN indicates the minimum number of lobbies for adding points. Note that in this embodiment, P__MIN is two rooms.

【0114】NP__MINは、ポイント無しロビーの最小設
置数を示す。尚、本実施の形態では、NP__MINは2室と
する。
NP__MIN indicates the minimum number of lobbies without points. Note that in this embodiment, NP__MIN is two rooms.

【0115】INC__P_RATIOは、ポイント付加ロビーを増
加させるユーザ数の割合の閾値を示す。すなわち、ポイ
ント付加ロビーの混雑度を示す。尚、本実施の形態では
INC__P_RATIOを0.8とする。
[0115] INC__P_RATIO indicates a threshold value of the ratio of the number of users who increase the point-added lobby. That is, it indicates the degree of congestion in the loyalty point addition lobby. In this embodiment,
INC__P_RATIO is set to 0.8.

【0116】INC__LOADは、ポイント付加ロビーを減ら
し、ポイント無しロビーを増やす場合のサーバの処理負
荷の閾値である。尚、本実施の形態では、INC__LOADを
9000とする。
INC__LOAD is a threshold value of the processing load of the server when the lobby with points is reduced and the lobby without points is increased. In this embodiment, INC__LOAD is 9000.

【0117】DEC__LOADは、ポイント付加ロビーを増や
し、ポイント無しロビーを減らす場合のサーバの処理負
荷の閾値である。尚、本実施の形態では、DEC__LOADを
1000とする。
DEC__LOAD is a threshold value of the processing load of the server when increasing the lobby with points and decreasing the lobby without points. In the present embodiment, DEC__LOAD is set to 1000.

【0118】loadは、現在のサーバの負荷を示す。Load indicates the current server load.

【0119】pは、現在のポイント付加ロビーの数を示
す。
P indicates the current number of loyalty points added lobbies.

【0120】npは、現在のポント無しロビーの数を示
す。
Np indicates the current number of non-pointed lobbies.

【0121】get__p_num()は、全てのポイント付加ロビ
ーに入室しているユーザ数の合計数である。
Get__p_num () is the total number of users who have entered all loyalty points added lobbies.

【0122】get__np_num()は、全てのポイント無しロ
ビーに入室しているユーザ数の合計数である。
Get__np_num () is the total number of users who have entered all the pointless lobbies.

【0123】次に、図18の動作フローチャートを説明
する。
Next, the operation flowchart of FIG. 18 will be described.

【0124】まず、ポイント付与ロビーのロビー数p、
ポイント無しロビーのロビー数pnともに、P__MIN、NP
__MIN、すなわち最小設置数からスタートする(Ste
p600)。
First, the lobby number p of the loyalty points lobby,
P__MIN, NP
__MIN, starting from the minimum number of installations (Ste
p600).

【0125】次に、現在のポイント付与ロビーの設置数
が最大設置数に達しているかのチェックを行い、更に、
ポイント付加ロビーを増やしても、サーバの処理能力を
越えるユーザを受け付ける恐れがないかをチェックする
(Step 601)。すなわち、P<P__MAX かつ (ROOM_N×(p+1)×P_LOAD)+(ROOM_N×np ×NP_LOA
D)≦S_MAX を満たすか否かのチェックを行う。
Next, it is checked whether or not the number of lobbies installed at the present point has reached the maximum number.
It is checked whether or not there is a possibility of accepting a user exceeding the processing capacity of the server even if the number of lobby points is increased (Step 601). That is, P <P__MAX and (ROOM_N × (p + 1) × P_LOAD) + (ROOM_N × np × NP_LOA
D) Check whether S_MAX is satisfied.

【0126】上記の条件を満たす場合には、ポイント付
与ロビーを増加しても、サーバの処理能力を超えるよう
にはならない。しかしながら、ポイント付与ロビーが混
雑していないにもかかわらず、ポイント付与ロビーを増
加させるのでは単にサーバの処理負荷が増加するだけで
ある。
If the above conditions are satisfied, the processing capacity of the server will not be exceeded even if the number of lobby points is increased. However, even though the loyalty point lobby is not crowded, increasing the loyalty point loyalty simply increases the processing load on the server.

【0127】そこで、ポイント付与ロビーの混雑度のチ
ェックを行う(Step 602)。ポイント付与ロビ
ーの混雑度のチェックは、以下の式で行われる。 (get__p_num())÷(ROOM_N×p)>INC_P_RATIO 上記の式を満たすならば、ポイント付与ロビーを1室増
加させる(Step603)。
Then, the congestion degree of the point providing lobby is checked (Step 602). The check of the congestion degree of the point granting lobby is performed by the following formula. (Get__p_num ()) ÷ (ROOM_N × p)> INC_P_RATIO If the above expression is satisfied, the number of lobby points is increased by one (Step 603).

【0128】例えば、現在設置されているポイント付与
ロビー数が5室であり、これらのポイント付与ロビーに
入室しているユーザの合計が225人の場合、 225÷(50×5)=0.9 となり、閾値の0.8よりも大きく、ポイント付与ロビ
ー全体が混雑していると判断してポイント付与ロビーを
1室増加させる。
For example, in the case where the number of loyalty points lobbies currently installed is five, and the total number of users who enter these loyalty points is 225, 225 、 (50 × 5) = 0.9 Is larger than the threshold value of 0.8, and it is determined that the entire point providing lobby is crowded, and the point providing lobby is increased by one room.

【0129】上記の処理を行った後、再びStep 6
01に戻る。
After performing the above processing, Step 6 is performed again.
Return to 01.

【0130】一方、Step 601において、P<P__
MAX 又は (ROOM_N×(p+1)×P_LOAD)+(ROOM_N×np ×NP_LOA
D)≦S_MAX を満たさない場合、現在のサーバの処理負荷を計算する
(Step 604)。このサーバの処理負荷の計算は
下記式に基づいて行われる。
On the other hand, in Step 601, P <P__
MAX or (ROOM_N × (p + 1) × P_LOAD) + (ROOM_N × np × NP_LOA
D) If S_MAX is not satisfied, the processing load of the current server is calculated (Step 604). The calculation of the processing load of the server is performed based on the following equation.

【0131】load =(get_p_num()×P_LOAD)+(get_
np_num()×NP_LOAD) 例えば、get_p_num()が100人であり、get_np_num()
が150人である場合、サーバの処理負荷loadは、load
=(100×20)+(150×10)=3500と
なる。
Load = (get_p_num () × P_LOAD) + (get_p
np_num () × NP_LOAD) For example, if get_p_num () is 100 people, get_np_num ()
Is 150, the processing load of the server is load
= (100 × 20) + (150 × 10) = 3500.

【0132】続いて、求めたサーバの処理負荷loadが、
ポイント付加ロビーを減らし、ポイント無しロビーを増
やす場合のサーバの処理負荷の閾値よりも大きいかをチ
ェックする(Step 605)。ここで、閾値INC__L
OADは9000なので、求めたサーバの処理負荷loadが
9000よりも大きいかをチェックする。
Subsequently, the obtained processing load of the server is:
It is checked whether it is larger than the threshold of the processing load of the server when the lobby with points is reduced and the lobby with no points is increased (Step 605). Here, the threshold INC__L
Since the OAD is 9000, it is checked whether the obtained processing load of the server is larger than 9000.

【0133】求めたサーバの処理負荷loadが9000よ
りも小さい場合には、Step 601に戻る。
If the calculated processing load of the server is smaller than 9000, the process returns to Step 601.

【0134】一方、求めたサーバの処理負荷loadが90
00よりも大きい場合には、サーバの処理負担が大きい
場合である。そこで、現在設置されているポイント付加
ロビー数から1を減算した数が、ポイント付加ロビーの
最小設置数よりも多いか否かのチェックを行う(Ste
p 606)。
On the other hand, if the processing load of the server obtained is 90
If the value is larger than 00, the processing load on the server is large. Therefore, it is checked whether or not the number obtained by subtracting 1 from the number of currently installed point-added lobbies is larger than the minimum number of installed point-added lobbies (Step Ste).
p 606).

【0135】現在設置されているポイント付加ロビー数
から1を減算した数が、ポイント付加ロビーの最小設置
数よりも少ない場合には、これ以上ポイント付加ロビー
を減らすことはできないので、Step 601に戻
る。
If the number obtained by subtracting 1 from the number of currently installed point-added lobbies is smaller than the minimum number of point-added lobbies, the point-added lobbies cannot be reduced any further, so the process returns to Step 601. .

【0136】一方、現在設置されているポイント付加ロ
ビー数から1を減算した数が、ポイント付加ロビーの最
小設置数よりも多い場合には、現在設置されているポイ
ント無しロビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイン
ト無しロビーの最大設置数NP__MAXよりも少ないかのチ
ェックを行う(Step 607)。
On the other hand, if the number obtained by subtracting 1 from the number of currently installed point-added lobbies is greater than the minimum number of installed point-added lobbies, a constant MAG is added to the number of currently installed point-less lobbies. It is checked whether the added number is less than the maximum installation number NP__MAX of the lobby without points (Step 607).

【0137】現在設置されているポイント無しロビーの
数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビーの最
大設置数NP__MAXよりも多い場合、これ以上ポイント無
しロビーを増やすことはできないので、Step 60
1に戻る。
If the number obtained by adding the constant MAG to the number of currently installed pointless lobbies is larger than the maximum number of installed pointless lobbies NP__MAX, it is not possible to further increase the pointless lobbies.
Return to 1.

【0138】一方、現在設置されているポイント無しロ
ビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビ
ーの最大設置数NP__MAXよりも少ない場合、ポイント付
加ロビーを1室減らし、ポイント無しロビーを定数MAG
分、すなわち本実施の形態では2室増加する(Step
608)。
On the other hand, when the number obtained by adding the constant MAG to the number of currently installed pointless lobbies is smaller than the maximum number of installed pointless lobbies NP__MAX, the number of point-added lobbies is reduced by one and the number of lobbies without points is fixed. MAG
Minute, that is, two rooms are increased in the present embodiment (Step
608).

【0139】続いて、求めたサーバの処理負荷loadが、
ポイント付加ロビーを増やし、ポイント無しロビーを減
らす場合のサーバの処理負荷の閾値よりも大きいかをチ
ェックする(Step 609)。ここで、閾値DEC__L
OADは1000なので、求めたサーバの処理負荷loadが
1000よりも大きいかをチェックする。
Subsequently, the obtained processing load of the server is
It is checked whether it is larger than the threshold of the processing load of the server when increasing the lobby with points and decreasing the lobby without points (Step 609). Here, the threshold DEC__L
Since the OAD is 1000, it is checked whether the obtained processing load of the server is larger than 1000.

【0140】求めたサーバの処理負荷loadが1000よ
りも大きい場合には、Step 601に戻る。
When the processing load of the obtained server is larger than 1000, the process returns to Step 601.

【0141】一方、求めたサーバの処理負荷loadが10
00よりも小さい場合には、サーバの処理負担が小さい
場合である。そこで、現在設置されているポイント無し
ロビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロ
ビーの最小設置数よりも多いか否かのチェックを行う
(Step 610)。
On the other hand, when the processing load of the server obtained is 10
If it is smaller than 00, the processing load on the server is small. Therefore, it is checked whether or not the number obtained by subtracting the constant MAG from the number of currently installed pointless lobbies is larger than the minimum number of lobbies without point installed (Step 610).

【0142】現在設置されているポイント無しロビー数
から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビーの最
小設置数よりも少ない場合には、これ以上ポイント無し
ロビーを減らすことはできないので、Step 601
に戻る。
If the number obtained by subtracting the constant MAG from the currently set number of lobbies without points is smaller than the minimum number of lobbies without points, the lobbies without points cannot be reduced any more.
Return to

【0143】一方、現在設置されているポイント無しロ
ビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビ
ーの最小設置数よりも多い場合には、現在設置されてい
るポイント付加ロビーの数に1を加算した数が、ポイン
ト付与ロビーの最大設置数P__MAXよりも少ないかのチェ
ックを行う(Step 611)。
On the other hand, if the number obtained by subtracting the constant MAG from the number of currently installed pointless lobbies is greater than the minimum number of lobbies with no points, 1 is added to the number of lobbies with point added currently. It is checked whether the added number is smaller than the maximum installation number P__MAX of the point granting lobby (Step 611).

【0144】現在設置されているポイント付与ロビーの
数に1を加算した数が、ポイント付与ロビーの最大設置
数P__MAXよりも多い場合、これ以上ポイント付与ロビー
を増やすことはできないので、Step 601に戻
る。
If the number obtained by adding 1 to the number of currently provided point-providing lobbies is greater than the maximum number of point-providing lobbies P__MAX, the number of point-providing lobbies cannot be increased anymore, so the process returns to Step 601. .

【0145】一方、現在設置されているポイント付与ロ
ビーの数に1を加算した数が、ポイント付与ロビーの最
大設置数P__MAXよりも少ない場合、ポイント付加ロビー
を1室増加し、ポイント無しロビーを定数MAG分、すな
わち本実施の形態では2室減少させる(Step 61
2)。
On the other hand, if the number obtained by adding 1 to the number of currently installed point-provided lobbies is smaller than the maximum number of point-provided lobby installations P__MAX, the number of point-added lobbies is increased by one and the number of lobbies without points is fixed. The amount of MAG is reduced by two chambers in the present embodiment (Step 61).
2).

【0146】上記の如く、ロビー数制御部60は、ポイ
ント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無
しロビー状態管理データベース14とに記載されたロビ
ーや入室人数を監視し、サーバ1の処理能力を考慮しな
がら、ポイント付与ロビー状態管理データベース13と
ポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載
されているロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態
管理データベース13とポイント無しロビー状態管理デ
ータベース14とに新たなロビーを追加することによ
り、ロビー数の増減を適応的に制御する。また、ロビー
数制御部60は、なるべく多くのユーザが楽しめるよう
に、サーバの処理負荷を考慮しながら、なるべく多くの
ユーザを処理できるようにポイント付与ロビーを減らし
て、ポイント無しロビーを増やす制御を行う。
As described above, the number-of-lobby control unit 60 monitors the lobbies and the number of persons entered in the loyalty point state management database 13 and the pointless lobby state management database 14 and considers the processing capacity of the server 1. Meanwhile, the lobby described in the point-provided lobby state management database 13 and the point-less lobby state management database 14 is deleted, or a new lobby is added to the point-provided lobby state management database 13 and the point-less lobby state management database 14. By doing so, the increase or decrease in the number of lobbies is adaptively controlled. In addition, the lobby number control unit 60 controls the number of lobbies without points to increase the number of lobbies with no points so that as many users as possible can be processed while considering the processing load of the server so that as many users as possible can enjoy the game. Do.

【0147】[0147]

【発明の効果】本発明によれば、サーバの処理負担が大
きいポイント付与ロビーだけでなく、サーバの処理負担
が小さいポイント無しロビーを設けたので、ユーザが対
戦を希望しているにもかかわらず、ロビーの不足により
対戦が出来ないという弊害をポイント無しロビーを設け
ることにより解決し、設けたポイント無しロビーはサー
バの処理負担が小さいので、サーバの処理負荷を軽減す
ることが出来る。更に、ポイント付与ロビーとポイント
無しロビーとのロビー数を適応的に増減するように構成
すれば、よりサーバの処理負荷を軽減することができ
る。
According to the present invention, not only the point providing lobby where the processing load of the server is large but also the lobby without the point where the processing load of the server is small is provided. The disadvantage that a match cannot be performed due to lack of a lobby can be solved by providing a pointless lobby, and since the provided pointless lobby has a small processing load on the server, the processing load on the server can be reduced. Furthermore, if the number of lobbies between the point-providing lobby and the point-free lobby is adaptively increased or decreased, the processing load on the server can be further reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】図1は第1の実施の形態のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a first embodiment.

【図2】図2はサーバ1のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a server 1;

【図3】図3はポイント付与ロビー状態管理データベー
ス13を説明する為の図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a loyalty point lobby state management database 13;

【図4】図4はポイント無しロビー状態管理データベー
ス14を説明する為の図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a loyalty state management database with no points 14;

【図5】図5はクライアント端末2のブロック図であ
る。
FIG. 5 is a block diagram of a client terminal 2;

【図6】図6は第1の実施の形態における動作フローチ
ャートである。
FIG. 6 is an operation flowchart according to the first embodiment.

【図7】図7はロビー表示処理の動作フローチャートで
ある。
FIG. 7 is an operation flowchart of a lobby display process.

【図8】図8はロビー入室処理の動作フローチャートで
ある。
FIG. 8 is an operation flowchart of a lobby entry process.

【図9】図9はクライアント端末2のディスプレイ21
に表示されたロビーを示す図である。
FIG. 9 shows a display 21 of the client terminal 2;
It is a figure which shows the lobby displayed on.

【図10】図10は第2の実施の形態のブロック図であ
る。
FIG. 10 is a block diagram of a second embodiment.

【図11】図11はロビー数制御部40の動作を説明す
る為の図である。
FIG. 11 is a diagram for explaining the operation of the lobby number control unit 40;

【図12】図11はロビー数制御部40の動作を説明す
る為の図である。
FIG. 11 is a diagram for explaining the operation of the lobby number control unit 40;

【図13】図13はロビー数制御部40の動作を説明す
る為の図である。
FIG. 13 is a diagram for explaining the operation of the lobby number control unit 40;

【図14】図14は第2の実施の形態の動作フローチャ
ートである。
FIG. 14 is an operation flowchart of the second embodiment.

【図15】図15は第3の実施の形態のブロック図であ
る。
FIG. 15 is a block diagram of a third embodiment.

【図16】図16はロビー最大室数制御部50の動作フ
ローチャートである。
FIG. 16 is an operation flowchart of the lobby maximum room number control unit 50;

【図17】図17は第4の実施の形態のブロック図であ
る。
FIG. 17 is a block diagram of a fourth embodiment.

【図18】図18はロビー数制御部60の動作フローチ
ャートである。
FIG. 18 is an operation flowchart of the lobby number control unit 60.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 サーバ 2 クライアント端末 3 ネットワーク(インターネット) 1 server 2 client terminal 3 network (Internet)

フロントページの続き (72)発明者 仲山 拓也 東京都台東区駒形2丁目5番4号 株式会 社バンダイ内 (72)発明者 上床 威一郎 東京都台東区駒形2丁目5番4号 株式会 社バンダイ内 (72)発明者 矢尾 晋一郎 東京都台東区駒形2丁目5番4号 バンダ イネットワークス株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA01 CB01 CB08 CC01 Continuing from the front page (72) Inventor Takuya Nakayama 2-5-4 Komagata, Taito-ku, Tokyo Inside Bandai Co., Ltd. (72) Inventor Takeichiro Uetoko 2-5-4 Komagata, Taito-ku, Tokyo Inside Bandai Co., Ltd. (72) Inventor Shinichiro Yao 2-5-4 Komagata, Taito-ku, Tokyo F-term within Banda Networks Inc. 2C001 AA01 CB01 CB08 CC01

Claims (24)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 クライアント端末がネットワークを介し
て仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮
想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲーム
システムにおける仲介サーバであって、 対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポ
イント付与仮想ロビーの表示データと、対戦結果にかか
わらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮
想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、 クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示
データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されてい
る、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無
し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信
する手段とを有することを特徴とするネットワーク型対
戦ゲームシステムの仲介サーバ。
1. A mediation server in a network-type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. A storage device storing display data of a virtual lobby provided with points for a battle for which a point is awarded, and display data of a virtual lobby having no points for a match for which no points are provided regardless of the result of the battle. Means for transmitting, to a client terminal, display data of a point-provided virtual lobby and display data of a point-free virtual lobby stored in the storage device in response to a request for display data of an incoming virtual lobby. An intermediary server for a network-type competitive game system.
【請求項2】 クライアント端末側で表示されるポイン
ト付与仮想ロビーのロビー数を、予め定められた設置数
内で適応的に増減するポイント付与仮想ロビー数制御手
段を更に有することを特徴とする請求項1に記載のネッ
トワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
2. The system according to claim 1, further comprising a point-giving virtual lobby number control means for adaptively increasing or decreasing the number of lobbies of the point-giving virtual lobby displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations. Item 2. An intermediary server of the network-type competitive game system according to Item 1.
【請求項3】 クライアント端末側で表示されるポイン
ト無し仮想ロビーのロビー数を、予め定められた設置数
内で適応的に増減するポイント無し仮想ロビー数制御手
段を更に有することを特徴とする請求項1に記載のネッ
トワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
3. The number-of-points-free virtual lobby number control means for adaptively increasing or decreasing the number of lobbies of the point-free virtual lobby displayed on the client terminal side within a predetermined number of installations. Item 2. An intermediary server of the network-type competitive game system according to Item 1.
【請求項4】 クライアント端末側で表示される、ポイ
ント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビ
ーのロビー数とを、予め定められた設置数内で適応的に
増減する仮想ロビー数制御手段を更に有することを特徴
とする請求項1に記載のネットワーク型対戦ゲームシス
テムの仲介サーバ。
4. A virtual lobby number control means for adaptively increasing or decreasing the number of lobbies of a virtual lobby with points and the number of lobbies of a virtual lobby without points, which are displayed on the client terminal side, within a predetermined number of installations. The mediation server of the network-type competitive game system according to claim 1, further comprising:
【請求項5】 設置数を、適応的に変更する設置数変更
手段を更に有することを特徴とする請求項2から請求項
4に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サ
ーバ。
5. The mediation server for a network-type competitive game system according to claim 2, further comprising an installation number changing means for adaptively changing the installation number.
【請求項6】 クライアント端末がネットワークを介し
て仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮
想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲーム
システムにおいて、 対戦結果により所定のポイントが与えられる対戦用の仮
想ロビーと、対戦結果にかかわらずポイントが与えらな
い対戦用の仮想ロビーとを仲介サーバに設けることを特
徴とするネットワーク型の対戦ゲームシステム。
6. A network-type competitive game system in which a client terminal accesses a mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. A virtual lobby for competition and a virtual lobby for competition in which points are not given regardless of the result of the competition in the mediation server.
【請求項7】 クライアント端末がネットワークを介し
て仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮
想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲーム
システムにおける仲介サーバであって、 対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポ
イント付与仮想ロビーの表示データと、対戦結果にかか
わらずポイントが付与されない対戦用のポイントなし仮
想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、 現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、この
ロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイン
ト付与仮想ロビーデータベースと、 クライアント端末から所定のポイント付与仮想ロビーの
入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデー
タベースの入室状況を更新するデータベース更新手段
と、 前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されて
いるポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を
満たしたとき、前記ポイント付与仮想ロビーデータベー
スに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又
は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポ
イント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加
するロビー数制御手段と、 クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示
データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビー
データベースを検索し、前記データベースに記述されて
いるロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント
端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント付与
仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末
に送信すると共に、前記記憶装置からポイント無し仮想
ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送
信する手段とを有することを特徴とするネットワーク型
対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
7. A mediation server in a network-type competitive game system in which a client terminal accesses the mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. A storage device storing display data of a virtual loyalty point with a point given for the virtual lobby, and display data of a virtual loyalty point with no point regardless of the result of the match. A point-giving virtual lobby, a point-giving virtual lobby database in which a lobby entry state is stored in association with the lobby, and a point-giving virtual lobby database in response to a request to enter a predetermined point-giving virtual lobby from a client terminal. Database updating means for updating the entry status of When the entry state of the point-giving virtual lobby described in the point-giving virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the point-giving virtual lobby described in the point-giving virtual lobby database is deleted, or the point-giving virtual lobby is deleted. Lobby number control means for adding a new point-provided virtual lobby to the lobby database within the permitted number of installations, and responding to a request for virtual lobby display data transmitted from a client terminal, Searching the database, reading the display data of the point-provided virtual lobby from the storage device and transmitting it to the client terminal so that the point-provided virtual lobby of the number of lobbies described in the database is displayed on the client terminal, Point from storage No mediation server network type match game system characterized by a means for transmitting to the client terminal reads the display data of the virtual lobby.
【請求項8】 許容されている設置数を変更する最大設
置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項7に
記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サー
バ。
8. The mediation server according to claim 7, further comprising a maximum number-of-installations changing unit that changes an allowed number of installations.
【請求項9】 クライアント端末がネットワークを介し
て仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮
想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲーム
システムにおける仲介サーバであって、 対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポ
イント付与仮想ロビーの表示データと、対戦結果にかか
わらずポイントが付与されない対戦用のポイントなし仮
想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、 現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、この
ロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイン
ト無し仮想ロビーデータベースと、 クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応
答して、前記ポイント付与無しロビーデータベースの入
室状況を更新するデータベース更新手段と、 前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されて
いるポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を
満たしたとき、前記ポイント無し仮想ロビーデータベー
スに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又
は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポ
イント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加
するロビー数制御手段と、 クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示
データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビー
データベースを検索し、前記データベースに記述されて
いるロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント
端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント付与
仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末
に送信すると共に、前記記憶装置からポイント付与仮想
ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送
信する手段とを有することを特徴とするネットワーク型
対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
9. A mediation server in a network-type competitive game system in which a client terminal accesses the mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. A storage device storing display data of a virtual loyalty point with a point given for the virtual lobby, and display data of a virtual loyalty point with no point regardless of the result of the match. A pointless virtual lobby, a pointless virtual lobby database in which the entry status of this lobby is stored in association with the lobby, and entry of the pointless lobby database in response to a request to enter a predetermined virtual lobby from a client terminal. Database updating means for updating the status; When the entry status of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database is deleted or the pointless virtual lobby database is deleted. A lobby number control means for adding a new pointless virtual lobby within the allowed number of installations, and in response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal, the pointless virtual lobby database The search device reads out display data of the point-provided virtual lobby from the storage device and transmits the read data to the client terminal so that the client terminal can display the point-free virtual lobby having the number of lobbies described in the database. Virtual points granted from Mediation server network type match game system characterized by having means for transmitting reads the display data over to the client terminal.
【請求項10】 許容されている設置数を変更する最大
設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項9
に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サー
バ。
10. The apparatus according to claim 9, further comprising a maximum number-of-installations changing means for changing the number of allowed installations.
2. The mediation server of the network-type battle game system according to 1.
【請求項11】 クライアント端末がネットワークを介
して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた
仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲー
ムシステムにおける仲介サーバであって、 対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポ
イント付与仮想ロビーの表示データと、対戦結果にかか
わらずポイントが付与されない対戦用のポイントなし仮
想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、 現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、この
ロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイン
ト付与仮想ロビーデータベースと、 現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、この
ロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイン
ト無し仮想ロビーデータベースと、 クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応
答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又
はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更
新するデータベース更新手段と、 前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されて
いるポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を
満たしたとき、前記ポイント付与仮想ロビーデータベー
スに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又
は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポ
イント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加
するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、 前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されて
いるポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を
満たしたとき、前記ポイント無し仮想ロビーデータベー
スに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又
は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポ
イント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加
するポイント無しロビー数制御手段と、 クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示
データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビー
データベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベ
ースを検索し、前記データベースに記述されているロビ
ー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロ
ビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装
置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示デ
ータとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出
して、クライアント端末に送信する手段とを有すること
を特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介
サーバ。
11. A mediation server in a network-type competitive game system in which a client terminal accesses the mediation server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the mediation server. A storage device storing display data of a virtual loyalty point with a point given for the virtual lobby, and display data of a virtual loyalty point with no point regardless of the result of the match. The point-giving virtual lobby, a point-giving virtual lobby database in which the lobby entry status is stored in association with the lobby, the currently installed virtual lobby without points, and the entry status of this lobby are associated with each other. Stored virtual lobby database without points and client terminals Database updating means for updating the entry status of the point-added virtual lobby database or the point-free virtual lobby database in response to a request to enter a predetermined virtual lobby, and the point assignment described in the point-added virtual lobby database. When the entry status of the virtual lobby satisfies a predetermined condition, the virtual lobby provided with points is deleted from the virtual lobby provided with points described in the virtual lobby provided with points, or the virtual lobby provided with points is newly allowed in the virtual lobby provided with points. A point-provided virtual lobby number control means to be added within the number of installations, when the entry state of the point-free virtual lobby described in the point-free virtual lobby database satisfies a predetermined condition, Described Pointless lobby number control means for deleting the existing pointless virtual lobby or adding a new pointless virtual lobby to the pointless virtual lobby database within the allowable number of installations, and a virtual lobby transmitted from the client terminal In response to the request for the display data of the above, the point providing virtual lobby database and the pointless virtual lobby database are searched, and the point providing virtual lobby and the pointless virtual lobby of the number of lobbies described in the database are searched by the client terminal. Means for reading display data of a virtual lobby with points and display data of a virtual lobby without points stored in the storage device and transmitting the read data to a client terminal so as to be displayed. Competitive game system Intermediary server.
【請求項12】 許容されている設置数を変更する最大
設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項1
1に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サ
ーバ。
12. The apparatus according to claim 1, further comprising a maximum number-of-installations changing means for changing the allowable number of installations.
2. The mediation server of the network-type competitive game system according to 1.
【請求項13】 クライアント端末がネットワークを介
して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた
仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲー
ムシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、 クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示
データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイン
トが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示
データと、対戦結果にかかわらずポイントが付与されな
い対戦用のポイントなし仮想ロビーの表示データとをク
ライアント端末に送信し、クライアント端末において、
ポイント付与仮想ロビーとポイント無し仮想ロビーとを
表示させることを特徴とするネットワーク型対戦ゲーム
システムにおける仮想ロビーの表示方法。
13. A method of displaying a virtual lobby in a network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediary server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediary server. In response to the request for the virtual lobby display data transmitted, a point is provided for the battle where predetermined points are given according to the result of the battle. The display data for the virtual lobby where the points are not given regardless of the result of the battle. The display data of the virtual lobby without points is transmitted to the client terminal.
A method for displaying a virtual lobby in a network-type competitive game system, wherein a virtual lobby with points and a virtual lobby without points are displayed.
【請求項14】 クライアント端末側で表示されるポイ
ント付与仮想ロビーのロビー数を、予め定められた設置
数内で適応的に増減することを特徴とする請求項13に
記載のネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想
ロビーの表示方法。
14. The network-type competitive game system according to claim 13, wherein the number of lobbies of the point-provided virtual lobbies displayed on the client terminal side is adaptively increased or decreased within a predetermined installation number. How to display a virtual lobby in
【請求項15】 クライアント端末側で表示されるポイ
ント無し仮想ロビーのロビー数を、予め定められた設置
数内で適応的に増減することを特徴とする請求項13に
記載のネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想
ロビーの表示方法。
15. The network-type competitive game system according to claim 13, wherein the number of lobbies of the virtual lobbies without points displayed on the client terminal side is adaptively increased or decreased within a predetermined number of installations. How to display a virtual lobby in
【請求項16】 クライアント端末側で表示される、ポ
イント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロ
ビーのロビー数とを、予め定められた設置数内で適応的
に増減することを特徴とする請求項13に記載のネット
ワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示
方法。
16. The number of lobbies of a virtual lobby with points and the number of lobbies of a virtual lobby without points, which are displayed on the client terminal side, are adaptively increased or decreased within a predetermined number of installations. Item 14. A method for displaying a virtual lobby in the network-type competitive game system according to Item 13.
【請求項17】 設置数を、適応的に変更することを特
徴とする請求項14から請求項16に記載のネットワー
ク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方
法。
17. The method of displaying a virtual lobby in a network-type competitive game system according to claim 14, wherein the number of installations is adaptively changed.
【請求項18】 クライアント端末がネットワークを介
して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた
仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲー
ムシステムにおいて、前記仲介サーバを、 クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示
データの要求に応答して、記憶装置に格納されている、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポ
イント付与仮想ロビーの表示データと、対戦結果にかか
わらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮
想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信し、
クライアント端末において、ポイント付与仮想ロビーと
ポイント無し仮想ロビーとを表示させる手段として機能
させる為のプログラム。
18. A network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediary server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediary server. In response to a request for display data of the coming virtual lobby, stored in the storage device,
The display data of the virtual lobby provided with points for the match to which predetermined points are given according to the result of the match, and the display data of the virtual lobby without points for the match to which no point is given regardless of the result of the match are transmitted to the client terminal,
A program for causing a client terminal to function as a means for displaying a virtual lobby with points and a virtual lobby without points.
【請求項19】 クライアント端末がネットワークを介
して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた
仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲー
ムシステムにおいて、 前記仲介サーバを、 現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与
される対戦用のポイント付与仮想ロビーとこのロビーの
入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮
想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末
から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、更新する
データベース更新手段と、 前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されて
いるポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を
満たしたとき、前記ポイント付与仮想ロビーデータベー
スに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又
は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポ
イント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加
するロビー数制御手段と、 クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示
データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビー
データベースを検索し、前記データベースに記述されて
いるロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント
端末で表示されるよう、記憶装置からポイント付与仮想
ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送
信すると共に、記憶装置から対戦結果にかかわらずポイ
ントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの
表示データを読み出してクライアント端末に送信する手
段として機能させる為のプログラム。
19. A network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediary server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediary server. A request to enter a predetermined virtual lobby from a client terminal is sent from a client terminal to the entry status of a point-added virtual lobby database in which a point-added virtual lobby for a match to which points are awarded according to the match result and the entry status of this lobby are stored in association with each other. Database updating means for updating in response to the request, when the entry status of the point-giving virtual lobby described in the point-giving virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the database updating means is described in the point-giving virtual lobby database. Delete or previous virtual lobby with points Lobby number control means for adding a new point-giving virtual lobby to the point-giving virtual lobby database within the allowed number of installations, and responding to a request for virtual lobby display data transmitted from the client terminal, Search the point-provided virtual lobby database, read the display data of the point-provided virtual lobby from the storage device, and transmit the data to the client terminal so that the point-added virtual lobby of the number of lobbies described in the database is displayed on the client terminal. Also, a program for functioning as a means for reading display data of a pointless virtual lobby for a match to which no points are given regardless of the match result from the storage device and transmitting the display data to the client terminal.
【請求項20】 仲介サーバを、許容されている設置数
を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請
求項19に記載のプログラム。
20. The program according to claim 19, which causes the mediation server to function as a maximum installation number changing unit that changes an allowable installation number.
【請求項21】 クライアント端末がネットワークを介
して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた
仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲー
ムシステムにおいて、 前記仲介サーバを、 現在の設置されている、対戦結果にかかわらずポイント
が付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、こ
のロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイ
ント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライ
アント端末からポイント無し仮想ロビーの入室要求に応
答して、更新するデータベース更新手段と、 前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されて
いるポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を
満たしたとき、前記ポイント無し仮想ロビーデータベー
スに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又
は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポ
イント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加
するロビー数制御手段と、 クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示
データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビー
データベースを検索し、前記データベースに記述されて
いるロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント
端末で表示されるよう、記憶装置からポイント無し仮想
ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送
信すると共に、記憶装置から対戦結果によってポイント
が付与されるポイント付与仮想ロビーの表示データを読
み出してクライアント端末に送信する手段として機能さ
せる為のプログラム。
21. A network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediary server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediary server. The entry point of the virtual lobby with no points for a match to which no points are given regardless of the match result and the entry state of the lobby and the entry state of the pointless virtual lobby database stored in association with the entry point of the lobby are transmitted from the client terminal to the pointless virtual lobby. Database updating means for updating in response to the entry request of the above, when the entry status of the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the database update means is described in the pointless virtual lobby database. Virtual Robi with no points Lobby number control means for deleting or adding a pointless virtual lobby to the pointless virtual lobby database within the allowable number of installations, and requesting display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal. In response, the pointless virtual lobby database is searched, and the display data of the pointless virtual lobby is read from the storage device so that the number of lobby virtual lobbies described in the database is displayed on the client terminal. A program for transmitting to a client terminal, reading out display data of a point-provided virtual lobby to which points are awarded based on a match result from a storage device, and transmitting the data to the client terminal.
【請求項22】 仲介サーバを、許容されている設置数
を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請
求項21に記載のプログラム。
22. The program according to claim 21, which causes the mediation server to function as a maximum installation number changing unit that changes an allowed installation number.
【請求項23】 クライアント端末がネットワークを介
して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた
仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲー
ムシステムにおいて、 前記仲介サーバを、 現在の設置されている、対戦結果により所定のポイント
が付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーと、この
ロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイン
ト付与仮想ロビーデータベースと、 現在の設置されている、対戦結果にかかわらずポイント
が付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、こ
のロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイ
ント無し仮想ロビーデータベースと、 クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応
答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又
はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更
新するデータベース更新手段と、 前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されて
いるポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を
満たしたとき、前記ポイント付与仮想ロビーデータベー
スに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又
は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポ
イント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加
するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、 前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されて
いるポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を
満たしたとき、前記ポイント無し仮想ロビーデータベー
スに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又
は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに許容され
ている設置数内で新たにポイント無し仮想ロビーを追加
するポイント無しロビー数制御手段と、 クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示
データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビー
データベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベ
ースを検索し、前記データベースに記述されているロビ
ー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロ
ビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装
置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示デ
ータとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出
して、クライアント端末に送信する手段として機能させ
る為のプログラム。
23. A network-type competitive game system in which a client terminal accesses an intermediary server via a network and searches for an opponent in a virtual lobby provided in the intermediary server. A point-providing virtual lobby in which predetermined points are given according to the result of the battle, a point-providing virtual lobby database in which the entry status of this lobby is stored in association with each other, A pointless virtual lobby for which no points are given regardless of the point, a pointless virtual lobby database in which the entry state of this lobby is stored in association with the lobby, and a response to a request to enter a predetermined virtual lobby from a client terminal. And the point-giving virtual lobby database or points Database updating means for updating the entry status of the virtual lobby database; and, when the entry status of the point addition virtual lobby described in the point addition virtual lobby database satisfies a predetermined condition, the database update means is described in the point addition virtual lobby database. A point-provided virtual lobby number control means for deleting the added point-provided virtual lobby or adding a new point-provided virtual lobby to the point-provided virtual lobby database within the allowed number of installations; When the entry status of the pointless virtual lobby described in satisfies a predetermined condition, the pointless virtual lobby described in the pointless virtual lobby database is deleted, or the pointless virtual lobby database is permitted. Is A point-free lobby number control means for newly adding a point-free virtual lobby within the number of devices, and a point-giving virtual lobby database and the point-less lobby in response to a request for display data of the virtual lobby transmitted from the client terminal. Display of a point-provided virtual lobby stored in the storage device so that a virtual lobby database is searched and a point-provided virtual lobby and a point-free virtual lobby of the number of lobbies described in the database are displayed on the client terminal. A program for functioning as a means for reading data and display data of a virtual lobby without points and transmitting the data to a client terminal.
【請求項24】 仲介サーバを、許容されている設置数
を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請
求項23に記載のプログラム。
24. The program according to claim 23, which causes the mediation server to function as a maximum installation number changing unit that changes an allowable installation number.
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