図lは、本実施例における写真プリント提供装置の外観の具体例を示す図である。
この写真プリント提供装置(以下、「本装置」という)は、撮影筐体1、第1編集筐体2a、第2編集筐体2b、背景部5、サイドカーテン40a,40b,40c、パネル、フレーム材等が組み合わされて構成される。
本装置では、前述の構成要素を組み合わせることによって、主に撮影操作を行なう撮影空間3と、撮影後の画像に編集操作を行なう複数の編集空間4a,4bとが形成される。
詳細には、ユーザ6を含む被写体を撮影するカメラ21を有する撮影プレイ提供装置である撮影筐体1と、撮影筐体1に臨む撮影空間(撮影用の空間)3とを含む撮影プレイエリア15と、ユーザ6に対してカメラ21で撮影された撮影画像を表示する後述のタブレットディスプレイ13aに表示された撮影画像に対して落書き画像を入力させる第1編集プレイ提供装置である第1編集筐体2aと、第1編集筐体2aに臨む編集空間(編集作業用の空間)4aとを含む第1編集プレイエリア16と、ユーザ6に対してカメラ21で撮影された撮影画像を表示する後述のタブレットディスプレイ13bに表示された撮影画像に対して落書き画像を入力させる第2編集プレイ提供装置である第2編集筐体2bと、第2編集筐体2bに臨む編集空間(編集作業用の空間)4bとを含む第2編集プレイエリア17とを備えている。
また、本装置の左右の両側面は、撮影プレイエリア15内のユーザ6が撮影筐体1に向かって、少なくとも左右いずれか一方からユーザ6が撮影空間3に出入り可能とするために開放されている。具体的には、本装置には、ユーザ6が撮影空間3内に出入りできるように、撮影筐体1の左右の両側面に開放部1aが形成されている。本装置を設置する店舗等において、ユーザ6が撮影空間3に出入り可能とするために、撮影筐体1に向かって左右いずれか一方の側面が開放可能に構成されるよう設置される。例えば、本装置を設置する設置者等は、本装置を設置する上で、本装置の撮影筐体1のいずれか一方の側面を遊戯場等の店舗の壁や他の装置等で塞いだり、他の装置と隣り合わせで設置したい場合でも、ユーザ6が撮影空間3に出入り可能であり、ユーザ6の遊戯に使用をきたすことなく、所望の配置レイアウトで遊戯場内に配置することができる。このように、店舗等に設置されている状態では、撮影筐体1の左右のいずれか一方に開放部1aが存在することになる。設置された状態で左右のいずれか一方に開放部1aが存在すればよく、例えば、製造時にすでに片方がシートまたは板状の部材等で塞がれていてもよい。また、開放部1aをサイドカーテン40a等で覆う場合に限らず、引き戸、扉等であってもよい。
撮影プレイエリア15では、ユーザ6は、撮影筐体1に設けられた後述のタッチパネルディスプレイ24等を操作し、撮影プレイを行なう。ユーザ6が撮影空間3内に出入りできるように本装置の左右の両側面は開放されているが、ユーザ6のプライバシーに配慮するため、または外部光を遮断するためなどの目的で、撮影空間3の周囲には周囲と撮影空間3とを区分するサイドカーテン40aが備えられている。撮影筐体1の構成の詳細については、後に図2を参照して説明する。
第1編集プレイエリア16と第2編集プレイエリア17は、撮影プレイエリア15を挟むよう一列に配置されている。第1編集プレイエリア16が、撮影筐体1の背面側(撮影筐体1の正面と対になる面であって本装置の外部に接する面)に位置するように、第1編集筐体2aが配置され、上記第2編集プレイエリア17が、撮影プレイエリア15のバック側(背景部5の背面側であって本装置の外部に接する面)に位置するように、第2編集筐体2bが配置されている。
第1編集プレイエリア16では、ユーザ6は、第1編集筐体2aに設けられた後述のタブレットディスプレイ13aやタッチペン14aL,14aR等を操作し、編集プレイを行なう。第1の編集空間4aの周囲にはユーザ6のプライバシーに配慮するためにカーテン40bが備えられている。第1編集筐体2aの構成の詳細については、後で図4参照して説明する。
第2編集プレイエリア17では、ユーザ6は、第2編集筐体2bに設けられた後述のタブレットディスプレイ13bやタッチペン14bL,14bR等を操作し、第1の編集空間4aと同様に編集プレイを行なう。第2の編集空間4bの周囲にはユーザ6のプライバシーに配慮するためにカーテン40cが備えられている。第2編集筐体2bの構成の詳細については、後で図5参照して説明する。
上記のような構成において、撮影プレイエリア15でユーザ6に対して撮影を実行させ、ユーザ6を第1編集プレイエリア16または上記第2編集プレイエリア17に誘導し、誘導した第1編集プレイエリア16または第2編集プレイエリア17でユーザ6に対してカメラ21で撮影された撮影画像に対してそれぞれ落書き画像を入力させるようになっている。
撮影筐体1の内部には、撮影側コンピュータ装置100、編集側コンピュータ装置101、プリンタ12、および制御部102(基板)などの各種機器類を収めている。これらの詳細については、後で図7を参照して説明する。
さらに、撮影筐体1には、内部の熱を逃がすためのファン、外部装置への画像の配信、リモートメンテナンス等の外部装置と通信を行なうための通信ケーブルを差込むためのLAN(Local Area Network)ケーブル差込口等が備えられていることが好ましい。
ユーザ6は、本装置で遊戯(撮影プレイや編集プレイ)を行なう際には、まず、撮影プレイエリア15の撮影空間3に入り、撮影筐体1に相対する向きで撮影(撮影プレイ)を行なう。そして、撮影の後、第1編集プレイエリア16の第1の編集空間4aまたは第2編集プレイエリア17の第2の編集空間4bに入り、撮影した画像(撮影画像)に、スタンプ画像やテキスト等の落書き画像をタッチペン14で入力する編集操作(編集プレイ)を行なう。
撮影の後、ユーザ6に対してどちらの編集空間で編集プレイを実行させるかは、ユーザ6が1プレイする度に交互に切り替わる編集部割当フラグ(f)の値によって決定される。これについては、後に図8を参照して説明する。
撮影空間3内には、撮影を行なうユーザ6の背後に背景部5が備えられている。背景部5には様々な色や柄の背景画像を表すロールスクリーン41(図6)が複数設けられている。本装置では、それらを用いて撮影時の被写体の背景となる部分が形成される。これについては、後で図6を参照して説明する。
また、撮影空間3の天井面にはBGM、操作方法などのアナウンスを出力する撮影側スピーカ23a(図7参照)が備えられている。
また、上記撮影筐体1のうち上記カメラ21に向かって左右いずれか一方の側面(具体的には、撮影を行なうユーザ6の左側の面)には、プリンタ12により撮影画像と上記落書き画像との合成画像が印刷された印刷媒体19(図7)が上記撮影プレイエリア15の外側に向かって排出されるプリント取出口8が設けられている。
プリント取出口8は、ユーザ6がプリンタ12(図7)で印刷された印刷媒体19を取り出すための取出口であり、上記開放された側面側の、上記撮影プレイエリア15、上記第1編集プレイエリア16、および上記第2編集プレイエリア17の外側において取り出し可能な位置に配置可能に構成される。
つぎに、図2を参照して、本装置の撮影筐体1の正面について説明する。
図2に示すように、本装置の撮影筐体(撮影プレイ提供装置)1の正面には、カメラ21と、ユーザ6がカメラ21に撮影を開始させるためのレリーズスイッチ20と、カメラ21により撮像される映像をリアルタイムで表示し、ユーザ6に撮像される映像を視覚確認させるためのライブモニタ22と、BGMや操作方法等を音声で出力(アナウンス)する撮影側スピーカ23a(図7)と、デモ画面や撮影中の操作手順等の情報を表示するとともに、ユーザ6からの指示操作を受け付けるためのタッチパネルディスプレイ24と、対価である硬貨を投入するためのコイン投入口26と、投入された不良硬貨を排出するコイン返却口27と、施錠され、撮影筐体1の内部を開閉するためのフロントドア28とが備えられる。
施錠されたフロントドア28を開けた撮影筐体1内部には、サービスパネル105(図7)が備えられている。サービスパネル105には、装置の保守操作を操作者に対して実行させる保守操作手段であるテストボタン46が設けられている。テストボタン46を操作することで、テストモードが起動するようになっている。テストモードでは、各コンピュータ装置100,101のCPU100a,101aの制御に関する設定操作、およびCPU100a,101aに制御される被制御装置の動作テストを実行させることができる。
タッチパネルディスプレイ24や撮影側スピーカ23aは、撮影プレイエリア15のユーザ6を誘導する撮影側誘導手段として機能する。
上記カメラ21は、デジタルカメラが用いられている。カメラ21は、撮影側コンピュータ装置100からシャッタースピード、絞り値、露出補正、ホワイトバランス等の設定項目や撮影タイミング等が指示され、その指示に基づいて被写体を撮影する撮影手段として機能する。
カメラ21の周囲には、被写体を正面から照射するための照明ボックス18a,18b,18cが備えられている。照明ボックス18a,18b,18cは、それぞれ箱体で形成され、内部にフラッシュ29a,29bなどのストロボ照明装置や蛍光灯30などの常灯照明装置を備える。撮影空間3側の面には拡散板が備えられている。なお、照明ボックス18a,18b,18cは、撮影筐体1と一体的に形成され、備えられていてもよい。
つぎに、図3を参照して、プリント取出口8の近傍について説明する。
プリント取出口8は、撮影筐体1の内部空間を側面から開閉するための側面扉25に形成されている。図3に示すように、側面扉25の表側の上部には、印刷中であることを報知する報知手段としての第1印刷中ランプ9aおよび第2印刷中ランプ9b、プリンタ12に充填された印刷媒体19が空になったことを報知する用紙切れランプ10およびプリンタ12にエラーが発生したことを報知するエラーランプ11が備えられている。
これらが点灯あるいは点滅することによって、現在印刷中であることや、あるいは印刷中に用紙切れ、インク切れ、用紙詰り、メカニカルエラー等のエラーが発生していることがユーザ6や設置者等に報知される。なお、これらはスピーカ(報知手段)から出力される音による報知であってもよい。
第1印刷中ランプ9aは、プリンタ12が第1編集プレイエリア17において編集を行なった撮影画像を印刷していることを示し、第2印刷中ランプ9bは、プリンタ12が第2編集プレイエリア16において編集を行なった撮影画像を印刷していることを示す。これにより、印刷完了を待機しているユーザ6は、自分の印刷物(シールプリント)であるかを容易に知ることができ、間違って他人の印刷物を取ってしまうことを防ぐことができる。
図4は、本装置を第1編集プレイエリア16側から見た斜視図を示す。
図4に示すように、撮影筐体1の背面側には、ユーザ6に対し音楽や操作方法の説明等を音声で出力する第1編集側スピーカ23b(図7)と、第1編集プレイ提供装置としての第1編集筐体2aとが備えられている。第1編集筐体2aには、撮影により得られた画像を表示して画像の編集を受け付けるタブレットディスプレイ13aと、落書き画像等の入力操作や各種操作を行なうための複数のタッチペン14aL,14aRとが備えられている。また、ユーザ6のプライバシーに配慮するためのサイドカーテン40b(図1参照)も備えられている。なお、タブレットディスプレイ13aは、1つであっても複数であってもよい。
上記タブレットディスプレイ13aは、ディスプレイにタッチパネルが積層され、第1編集プレイエリア16のユーザ6に対して案内を表示したり、メニュー画面、デモ画面、使用者が撮影画像に対して落書き入力を実行するための編集画面等の各種画面や、実行されるプレイ方法(コース)の選択などの選択肢や、遊戯に必要な画像を適宜表示する第1表示手段としての機能と、ユーザ6がタッチペン14aL,14aR等で触れることにより、ユーザ6からの操作を受け付ける受付手段としての機能を有する。
上記タッチペン14aL,14aRは、ペン形状の入力装置であって、タブレットディスプレイ13aにタッチすることで、使用する項目(ボタン)の選択、操作の選択等の選択入力や情報の入力を行なうための第1入力手段として機能する。このタッチペン14aL,14aRは、1つのタブレットディスプレイに複数備えられて同時に複数のユーザ6からの入力操作を可能にしている。なお、ユーザ6からの複数の操作を受け付ける操作部(操作ボタン等)を設けてもよい。
図5は、本装置を第2編集プレイエリア17側から見た斜視図を示す。
図5における第2編集プレイ提供装置としての第2編集筐体2bは、配置位置は異なるが第1編集筐体2aと同様の構成であるため、詳細な説明は繰り返さない。上記のように第1編集プレイエリア16は、第1編集部33(図7)を形成し、第2編集プレイエリアは第2編集部35(図7)を形成する。
上記のように、第1編集プレイ提供装置および上記第2編集プレイ提供装置として、同じ構成からなる装置を使用しているため、同じ構成からなる装置を2つ製造すればよく、それぞれ別の装置を作るより製造コストを抑えることができるとともに、部材を共通化できるので保守しやすくなる。
図6は、本装置の背景部5の斜視図を示す。
図6に示すように、背景部5は、背景画像が表される表示媒体であるロールスクリーン41と、背景部5の上部に固定されロールスクリーン41を巻き取ったり、繰り出したりする巻取装置42と、上記巻取装置42を駆動するモータ(図示していない)とを備える。ロールスクリーン41と巻取装置42は複数備えられ、それぞれのロールスクリーン41には異なる背景画像が表される。
このようにすることで、撮影画像の背景として多様な背景画像が得られる。どのロールスクリーン41を用いて撮影を行なうかは、撮影プレイエリア15のタッチパネルディスプレイ24にてユーザ6が所望の背景を選択操作することにより自動的にセットされてもよいし、背景選択専用のボタン等の操作部を設置し、該背景選択ボタンを押下することにより自動的にセットされてもよい。また、モータを備えることなく、ユーザ6が手動でロールスクリーン41を巻き取ったり、繰り出したりできるようにしても構わない。
また、背景部5は、上述のような巻取り繰出し式でなくてもよく、エンドレスベルト状の輪転式等でもよい。また、引き出し式等のように、ロールスクリーン(背景カーテン)41をユーザ6の手動操作によりセットする形態でもよい。
つぎに、図7を参照して、本実施例における本装置のシステム構成について説明する。
図7に示すように、本装置は、主に後述の撮影処理等の本装置を動作させるための処理を実行する撮影側コンピュータ装置100と、主に後述の第1,第2編集処理等の本装置を動作させるための処理を実行する編集側コンピュータ装置101と、基板等から構成され、動作中の撮影側コンピュータ装置100および編集側コンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御部102とを備える。
撮影側コンピュータ装置100は、カメラ21、ライブモニタ22、タッチパネルディスプレイ24、プリンタ12、制御部102と接続され、それらを制御する。編集側コンピュータ装置101は、第1編集部33および第2編集部35のタブレットディスプレイ13a,13b、タッチペン14aL,14aR,14bL,14bR,外部と通信するための通信端末110、制御部102と接続され、それらを制御する。撮影側コンピュータ装置100と編集側コンピュータ装置101は互いに接続され、画像データや情報データ等の情報の授受をピアツーピア(Peer To Peer)で行なう。
各コンピュータ装置に接続する構成要素は、このような形態に限定するものではなく、機能別に分かれていたり位置別に分かれていたりしてもよい。さらに、コンピュータ装置は本実施形態のような2台で構成されていなくてもよく、1台で構成されてもよいし、さらに複数備えられていてもよい。
撮影側コンピュータ装置100は、各種機器の制御を行なう演算装置であるCPU(Central Processing Unit)100aと、装置を動作させるためのプログラム、そのプログラムで必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された画像(撮影画像)、およびその他の各種画像等を記憶する記憶部100bと、プログラムの一時的な作業領域ともなるメモリ100cと、撮影プレイ開始から終了までの時間を計時する撮影タイマ100dと、シャッタが切られるまでの時間を計時するシャッタタイマ100eと、1プレイにおける撮影回数をカウントする撮影回数カウンタ100fとを含んで構成されている。
CPU100aは、撮影側コンピュータ装置100の制御処理を実行する制御手段として機能し、各種制御処理を実行する。
撮影側コンピュータ装置100は、電源プラグより電源が供給されている状態で電源スイッチ31が押されると、本装置に電源が投入されて上記プログラムが起動されて動作する。そして、接続されるカメラ21のシャッタタイミングや、ライブモニタ22での表示や、タッチパネルディスプレイ24での表示やプリンタ12での出力を制御する。
編集側コンピュータ装置101は、各種機器の制御を行なう演算装置であるCPU101aと、装置を動作させるためのプログラム、そのプログラムで必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された画像(撮影画像)、およびその他の各種画像等を記憶する記憶部101bと、プログラムの一時的な作業領域ともなるメモリ101cと、編集処理を実行する時間である編集時間(後述の落書き時間)や編集モード選択時間を計時する編集タイマ101dを含んで構成されている。
CPU101aは、編集側コンピュータ装置101の制御処理を実行する制御手段として機能し、各種制御処理を実行する。編集側コンピュータ装置101は、電源プラグより電源が供給されている状態で電源スイッチ31が押されると、本装置に電源が投入されて上記プログラムが起動されて動作する。そして、接続されるタブレットディスプレイ13a,13bの表示を制御する。
上記プリンタ12は、画像を紙、シール、金属やプラスチック等の印刷媒体19に印刷するための印刷手段であって、昇華型プリンタやサーモオートクローム方式(光定着型直接感熱記録方式)等のプリンタが用いられる。なお、本装置では、プリンタ12は、シールに印刷するものとして説明を行なうが、印刷媒体19は、シールに限定されず、他の印刷媒体であっても同様の処理が実行される。また、プリンタ12は、上述の用紙切れ等のプリンタ12に関する情報を撮影側コンピュータ装置100に送信する。撮影側コンピュータ装置100は、その情報に応じて制御部102に制御信号を送信する。
通信端末110は、外部で用意された画像データを本装置で使用するために受信したり、本装置で生成される画像データを外部の端末やサーバなどに送信したりするための無線通信可能な端末であって、PHS(Personal Handy―phone System)などが用いられる。PHSはカード型のものを用いてもよいし、外部の端末やサーバ等の装置とインターネット網等のネットワーク網を通じて送受信可能なものであればPHSに限定するものではない。
撮影側コンピュータ装置100は、上記プログラムの実行や撮影部のタッチパネルディスプレイ24から受信した指示信号(ユーザ6の指等でタッチされることで行なわれる入力操作に応じた信号)に基づいて、制御部102に対して制御信号を送信し各機器を制御する。
また、撮影側コンピュータ装置100は、カメラ21で撮影された画像を受信し該画像データを記憶部100bへ記憶する。
編集側コンピュータ装置101は、上記プログラムや、第1編集部33および第2編集部35から受信した指示信号に基づいて、制御部102に対して制御信号を送信し各機器を制御する。また、第1編集部33および第2編集部35の各タブレットディスプレイは、それぞれ各タッチペン等でタッチされることによって行なわれる入力操作を受け付け、その入力操作に応じた信号を編集側コンピュータ装置101へ入力し、編集側コンピュータ装置101は、その信号に基づいて各タブレットディスプレイの表示を制御する。
また、編集側コンピュータ装置101は、通信端末110を介して携帯端末やPC等の外部端末から送信される画像データ等の情報を受信する。これとは逆に、編集側コンピュータ装置101は、編集側コンピュータ装置101に記憶されている画像データ等を通信端末110から所定のネットワークおよびサーバを介して携帯端末やコンピュータ装置(PC)等の外部端末へ送信することもできる。
また、本装置は、電源を必要とする撮影側コンピュータ装置100、編集側コンピュータ装置101、蛍光灯30、制御部102等の各種装置の電源系統を制御する電源制御部103を備え、電源制御部103により外部からそれらの装置に対する電源の電圧を安定させるよう制御する。
上記電源の投入および切断は、電源スイッチ31を押すことで行なわれる。しかし、電源切断により各コンピュータ装置100,101で動作しているプログラムを強制的に終了させることは、動作を不安定にさせる原因となる場合がある。そのため、電源が落とされても、しばらくはUPS(Uninterrupted Power Supply)104が電源をバックアップし、各コンピュータ装置100,101に停電信号を送信する。その間に、各コンピュータ装置100,101はプログラムの終了の手続を行ない、プログラムを正常に終了させる。一方、各コンピュータ装置100,101と正規の手順で終了した場合は、その旨の信号がUPS104に送信される。
上記制御部102は、コンピュータ装置100,101および電源制御部103の他に、レリーズスイッチ20、フラッシュ制御部106、撮影側スピーカ23a、第1編集筐体2aに設けられた第1編集側スピーカ23b、第2編集筐体2bに設けられた第2編集側スピーカ23c、サービスパネル105、コイン制御部107、第1印刷中ランプ9a、第2印刷中ランプ9b、用紙切れランプ10、エラーランプ11、および背景部5と接続されている。
レリーズスイッチ20は、ユーザ6に対してカメラ21のシャッタ動作を遠隔操作で指示させるためのスイッチである。ユーザ6は、撮影する時に所望の撮影するタイミングでレリーズスイッチ20を操作することにより、その操作タイミングでシャッタ動作を実行させることができる。ユーザ6がレリーズスイッチ20を押下すると、制御部102を介して該制御信号が撮影側コンピュータ装置100に送信され、さらに撮影側コンピュータ装置100から該制御信号がカメラ21に送信されることによって、カメラ21はシャッタ動作を行なう。
フラッシュ制御部106は、カメラ21とも接続され、カメラ21におけるシャッタタイミングに応じた同期信号を取得する。そして、カメラ21のシャッタタイミングに同期させて、フラッシュ29a,29bを発光させるよう制御する。
フラッシュ制御部106は、制御部102と接続され、制御部102の制御に基づいて発光させるフラッシュ29a,29bの選定や、フラッシュ29a,29bの発光度の設定を行なう。蛍光灯30も同様に制御部102と接続されて、制御部102の制御に基づいて、その照明度合い等の設定がなされてもよい。
撮影側スピーカ23a、第1編集側スピーカ23b、および第2編集側スピーカ23cは、それぞれ各コンピュータ装置100,101からの指示に基づいて、制御部102を介して指示信号を受信し、本装置のプレイにおける操作等の案内や撮影時のBGM等の各種の音を出力する。なお、各スピーカから出力する音声のボリュームを調整する音量調整つまみは、サービスパネル105に備えられている。
サービスパネル105は、投入されたコインの枚数をカウントするコインカウンタ、印刷されたプリントの枚数をカウントするプリントカウンタ、各スピーカから出力する音声のボリュームをそれぞれ調整する音量調整つまみ、上述のテストボタン46、コインを投入しなくても装置が使用できるようにするためのサービスボタン等を備えるパネルであって、操作者が各種設定やメンテナンスの操作を行なう際に用いる。サービスパネル105は、テストボタン46、サービスボタン等の操作が行なわれると、その操作にしたがった制御信号を、制御部102を介して撮影側コンピュータ装置100に送信する。そして、その制御信号を受信した撮影側コンピュータ装置100により所定の動作が行なわれる。
逆に、サービスパネル105は、制御部102からの信号により、コインカウンタ、プリントカウンタを動作させる(例えばカウンタを1インクリメントする)。
上記コイン制御部107は、コイン投入口26(図2)に投入されたコインの正当性を検出し、制御部102にコインが投入されたことを示すコイン検出信号を送信する。また、コイン制御部107は、ユーザ6に対してコイン投入を禁止するときは、上記制御部102からの信号により、コインが投入されないようにコイン投入口26をブロックすることができる。これにより、例えばプレイ中にコイン投入を禁止することができる。
上記制御部102は、コイン制御部107からコイン検出信号を受信すると、そのコイン検出信号を撮影側コンピュータ装置100に送信する。撮影側コンピュータ装置100は、制御部102から受信したコイン検出信号に基づいて各種装置を制御するようになっている。
また、各コンピュータ装置100,101から出力される音声情報は、制御部102を介してサービスパネル105上の音量調整つまみで調整された音量で撮影側スピーカ23a、第1編集側スピーカ23b、第2編集側スピーカ23cから音声として出力される。
さらに、制御部102は、撮影側コンピュータ装置100から、プリンタ12の状態に応じた制御信号を受信し、該制御信号に基づいて、第1印刷中ランプ9a、第2印刷中ランプ9b、用紙切れランプ10およびエラーランプ11を制御する。かかる制御信号によって、各印刷中ランプ9a,9b、用紙切れランプ10およびエラーランプ11が点灯または点滅する。
さらに、制御部102は、撮影側コンピュータ装置100から、タッチパネルディスプレイ24に対してユーザ6が所望の背景を選択する入力操作にしたがった指示信号を受信し、該指示信号にしたがって背景部5のモータ(図示していない)の動作を制御する。このようにモータの動作を制御することによって、ユーザ6が選択した背景画像が施されたロールスクリーン41を背景部5にセットすることができる。
なお、本装置の形態は、図1〜図7に示される具体例に限定されるものではない。すなわち、図1〜図7に示していない機能や装置が備えられていてもよいし、図1〜図7に示している機能や装置が必ずしも全て備えられていなくても構わない。例えば、プリンタ12は、本装置に含まれていなくてもよい。この場合、本装置は、LAN等の通信回線や無線通信等を介して印刷制御信号を外部に設けられたプリンタ12に出力してもよい。
つぎに、図8のフローチャートを参照して、撮影側コンピュータ装置100の制御処理の一例について説明する。
本装置の撮影側コンピュータ装置100の動作処理は、撮影側コンピュータ装置100のCPU100aが記憶部100bに記憶されるプログラムをメモリ100cに読出して実行することによって実現される。ここで、「S」はステップを意味する。
図8に示すように、まず、当該写真プリント提供装置に備わる電源スイッチ31が操作され、電源が投入されると、各種装置に電源が供給される。撮影側コンピュータ装置100のCPU100aは、記憶部100bに記憶されたプログラムを起動する。ついで、CPU100aは、各種装置が正常に接続されているかチェックし、初期化が必要な装置に対して初期化処理を行なう(S1)。
このとき、本装置の編集部割当フラグ(f)値の初期化も同時に行なわれる。編集部割当フラグ(f)の値は変数で、前述の電源投入時の編集部割当フラグ(f)の値はf=0となる。一組のユーザ6の撮影プレイが終了したら、編集部割当フラグ(f)の値はf=1となり、更に次の組のユーザ6の撮影プレイが終了したら、再び編集部割当フラグ(f)の値はf=0となる。すなわち、CPU100aは、一組のユーザ6が撮影プレイを終了する度に編集部割当フラグ(f)の値をXOR演算などを用いて“0”と“1”とに交互に切り替える。編集部割当フラグ(f)は、上記CPU100aにより、メモリ100cの所定の記憶領域に記憶(セット)され、該プレイ時にどちらの編集部を使用するのか識別するためのフラグである。
編集部割当フラグ(f)の値がf=0の場合は撮影プレイ中のタッチパネルディスプレイ24の指示画面はピンク色を基調としたデザインで構成され、編集プレイは第1編集部33を使用する。編集部割当フラグ(f)の値がf=1の場合は撮影プレイ中のタッチパネルディスプレイ24の指示画面はグリーン色を基調としたデザインで構成され、編集プレイは第2編集部35を使用する。すなわち、CPU100aは、編集部割当フラグ(f)の値に応じて上記指示画面のデザインを切り替えるようになっている。
また、第1編集プレイエリア16を構成する第1編集筐体2aやサイドカーテン40b等もピンク色を基調としたデザインで構成され、第2編集プレイエリア17を構成する第2編集筐体2bやサイドカーテン40c等もグリーン色を基調としたデザインで構成される。
このようにしてユーザ6にどちらの編集部を使用するのかが自然にわかるような構成になっている。なお、編集空間4に関する処理の割当てについての設定は、テストモードなどで設置者が設定可能なようにしておくことが好ましい。さらに、編集部に関する処理の割り当てはこのような形態に限定されず、ユーザ6が編集操作で使用したい編集部の中からいずれかを選択し、その選択に従って割り当ててもよい。
ついで、CPU100aは、本装置の使用を促すタイトルデモ(デモ画面)をタッチパネルディスプレイ24に表示し、それに応じて撮影側スピーカ23aから音声を出力するタイトルデモ処理を行なう(S2)。
ついで、CPU100aは、デモ画面が表示されている状態で、サービスパネル105において、テストボタン46(図7)が押されたか否かを判別する(S3)。ここで、テストボタン46が押されたと判別すると(S3で“YES”)、S4に進み、テストボタン46が押されていないと判別すると(S3で“NO”)、S5に進む。
上記テストボタン46が押されると(S3で“YES”)、CPU100aは、CPU100a,101aの制御に関する設定操作、および上記制御手段に制御される被制御装置の動作テストを実行させるテストモード処理を行なう(S4)。このテストモード処理では、操作者が本装置のメンテナンスを行なうためのテストモードを実行することができる。このモードにおいては、当該本装置の使用状況(例えば、コイン投入数等)の確認、編集部割当フラグ(f)の初期化や設定、使用できる編集部の設定、カメラ21やプリンタ12等の周辺機器の調整ができ、種々の設定を受け付ける。このテストモードを終了すると、S2に戻る。
本装置は、タイトルデモによる案内をしている間に対価の投入を受け付けるようになっている。テストボタン46が押されていないと(S3で“NO”)、CPU100aは、デモ画面が表示されている間にコイン制御部107からコイン検出信号を受信し、所定の対価(例えば、400円)を受け付けたか否かを判別する(S5)。ここで、対価を受け付けたと判別すると(S5で“YES”)、S6に進み、対価を受け付けていないと判別すると(S5で“NO”)、S2に戻る。すなわち、デモ画面が表示されている状態でテストボタン46の押下と所定の対価受付を監視している。
所定の対価を受け付けると(S5で“YES”)、CPU100aは撮影処理を開始する。まず、CPU100aは、撮影タイマ100dによって撮影プレイを行なうことが可能な時間を示す撮影プレイ制限時間の計時(カウント)を開始する(S6)。ユーザ6は撮影プレイ制限時間内で撮影プレイを行なう。また、撮影プレイを開始する前に、撮影コースの選択肢をタッチパネルディスプレイ24に提示し、撮影コースの選択をユーザ6から受け付ける撮影コース選択処理を行なってもよい。この場合、ユーザ6が選択した撮影コースの撮影処理手順で撮影処理が進行する。
なお、撮影処理の間、CPU100aは、カメラ21から取得される画像をライブモニタ22にリアルタイムで表示する。ユーザ6はライブモニタ22の表示によって撮影時のポーズや表情などを視覚確認できるようになっている。
ついで、CPU100aは、背景設定処理、照明設定処理などの各構成要素の設定処理を行なう(S7)。背景設定処理では、予め定められた所定の背景画像を背景部5にセットし、照明設定処理では、予め定められた所定の画質の撮影画像を実現するように、写真プリント提供装置のフラッシュ29a,29bなどの発光や光量を制御する。なお、背景画像や画質や明るさは、タッチパネルディスプレイ24に選択肢を表示し、ユーザ6所望の設定を受け付ける形態でもよい。
ついで、CPU100aは、レリーズスイッチ20を押して撮影を行なう旨の案内をタッチパネルディスプレイ24に表示、あるいはその案内を撮影側スピーカ23aから音で出力し、シャッタタイマ100eによって1回の撮影におけるシャッタ制限時間の計時を開始する(S8)。
シャッタ制限時間の計時を開始すると(S8)、CPU100aは、レリーズスイッチ20が押されたか否かを判別する(S9)。ここで、レリーズスイッチ20が押されたと判別すると(S9で“YES”)、S11に進み、レリーズスイッチ20が押されていないと判別すると(S9で“NO”)、S10に進む。すなわち、CPU100aは、レリーズスイッチ20が押下されたかどうか監視する。
レリーズスイッチ20が押されていないと(S9で“NO”)、シャッタ制限時間の計時を開始(S8)してから所定の時間が経過したか否かを判別する(S10)。ここで、所定の時間が経過し、シャッタ制限時間(シャッタタイミング)に到達したと判別すると(S10で“YES”)、撮影(シャッタ動作)を行なう(S11)。所定の時間が経過していないと判別すると(S10で“NO”)、S9に戻る。
レリーズスイッチ20が押された場合(S9で“YES”)、または所定の時間が経過した場合(S10で“YES”)、CPU100aは、上記と同様な撮影(シャッタ動作)を行なう(S11)。すなわち、撮影のタイミングは、レリーズスイッチ20が押されたとき、またはレリーズスイッチ20が押下されない状態で所定の時間が経過したときである。
撮影を行なうと(S11)、CPU100aは、撮影回数カウンタ100fの値に“1”加算する(S12)。
ついで、図9に示すように、CPU100aは、撮影時間が撮影プレイ制限時間に達したか否かを判別する(S13)。ここで、撮影プレイ制限時間に達したと判別すると(S13で“YES”)、S15に進み、撮影制限時間に達していないと判別すると(S13で“NO”)、S14に進む。
撮影プレイ制限時間に達していないと(S13で“NO”)、CPU100aは、撮影回数カウンタ100fの値が所定の値(例えば“8”)になったか否かを判別する(S14)。ここで、撮影回数カウンタ100fの値が所定の値(例えば“8”)になったと判別すると(S14で“YES”)、S15に進み、撮影回数カウンタ100fの値が所定の回数(例えば“8”)になっていないと判別すると(S14で“NO”)、S7に戻る。
撮影プレイ制限時間に達した場合(S13で“YES”)、または撮影回数カウンタ100fの値が所定の値(例えば“8”)になった場合(S14で“YES”)、CPU100aは、撮影回数カウンタ100fの値をリセットし(S15)、撮影処理を終了し、S16に進む。
すなわち、撮影処理では、撮影プレイ制限時間に達していなければ(S13で“NO”)、予め設定されている所定の撮影可能回数(ここでは8回)撮影されたか否かを判別し(S14)、所定の回数撮影されていない場合は(S14で“NO”)、処理をS7に戻し、再び背景のセットから始まる撮影処理を繰り返す。所定の回数撮影されている場合は(S14で“YES”)、S15へ処理を移行する。このように、撮影処理では、撮影プレイ制限時間もしくは撮影可能回数のいずれかに達するまで、撮影を行なうことができる。
撮影処理が終了すると、CPU100aは、編集対象画像選択画面をタッチパネルディスプレイ24に表示する。この処理では、撮影画像の中から編集する画像を所定枚数(ここでは4枚)ユーザ6に選択させる。この処理において、ユーザ6が選択した画像を編集対象画像とする(S16)。
ついで、CPU100aは、後で図10を参照して説明する編集部割当処理(S17)を行ない、S2に戻り新たなユーザ6の使用を待機する。
つぎに、図10を参照して、第1の実施例における編集部割当処理について説明する。
編集部はそれぞれ、第1編集プレイエリア16はピンク色を基調とし、第2編集プレイエリア17はグリーン色を基調としたデザインにするなど、ユーザ6にわかりやすいような形態になっている。
まず、CPU100aは、現在の編集部割当フラグ(f)の値を参照し、当該値がf=0であるか否かを判別する(S21)。ここで、編集部割当フラグ(f)の値がf=0であると(S21で“YES”)、S22に進み、編集部割当フラグ(f)の値がf=1であると(S21で“NO”)、S28に進む。
編集部割当フラグ(f)の値がf=0であると(S21で“YES”)、CPU100aは、現在撮影プレイエリア15にいるユーザ6が第1編集部33を使用可能であるか否かを判別する(S22)。すなわち、撮影が終了すると、第1編集部33を使用可能かどうか監視する。ここで、第1編集部33を使用可能であると判別すると(S22で“YES”)、S23に進み、第1編集部33を使用可能でないと判別すると(S22で“NO”)、S24に進む。
「編集部を使用可能」とは、先にプレイしている別グループのユーザ6が編集部を使用中でない場合や編集部が故障中でない場合を含む趣旨である。
撮影プレイエリア15にいるユーザ6が第1編集部33を使用可能であると(S22で“YES”)、CPU100aは、ユーザ6を第1編集部33へ誘導するように促す誘導案内を行なう(S23)。具体的には、タッチパネルディスプレイ24に「ピンクのブースに移動してね!」などの表示をし、撮影側スピーカ23aから音声で上述のような誘導案内を出力することにより、ユーザ6に対してピンク色ブース、すなわち第1編集プレイエリア16に移動するように促す。
ついで、ユーザ6を第1編集部33へ誘導すると(S23)、CPU100aは、編集対象画像(撮影画像)を第1編集部33へ転送する画像データ転送処理を行なう(S26)。画像データ転送処理では、図9のS16で選択された撮影側コンピュータ装置100に記憶されている該ユーザ6の編集対象画像データを編集側コンピュータ装置101の記憶部101bの第1編集部33に対応する画像データ用の記憶領域へ転送するようになっている。
そして、編集部割当フラグ(f)の値を切り替える。すなわち、編集部割当フラグ(f)の値がf=0ならf=1に切り替え、編集部割当フラグ(f)の値がf=1ならf=0に切り替え(S27)、図8のS2に戻る。
撮影プレイエリア15にいるユーザ6が第1編集部33を使用可能でないと(S22で“NO”)、CPU100aは、ユーザ6に対して第1編集部33を使用可能になるまで撮影プレイエリア15外部で第1編集部33周辺の位置に待機するように促す待機案内を行なう(S24)。具体的には、タッチパネルディスプレイ24に「ピンクブースは使用中です。撮影ブースから出てピンクブースの隣に並んで待ってね」などの待機表示や「ピンクブースがエラーです。お店の人を呼んでね」などのエラー案内表示をし、撮影側スピーカ23aから音声で上述のような待機案内、またはエラーの案内を出力することにより、ユーザ6に対して撮影プレイエリア15の外部でピンクブース、すなわち第1編集プレイエリア16周辺の位置に待機させるように促す。そして、第1編集部33が使用可能となるか否かを監視する(S25)。
CPU100aは、第1編集部33が使用可能でなければ(S25で“NO”)、引き続き第1編集部33が使用可能になるか否かを監視し、第1編集部33が使用可能であれば(S25で“YES”)、撮影画像を第1編集部33へ転送する画像データ転送処理を行ない(S26)、編集部割当フラグ(f)の値を切り替える。すなわち、編集部割当フラグ(f)の値がf=0ならf=1に切り替え、編集部割当フラグ(f)の値がf=1ならf=0に切り替える。
一方、S21において、編集部割当フラグ(f)の値がf=1であると(S21で“NO”)、CPU100aは、現在撮影プレイエリア15にいるユーザ6が第2編集部35を使用可能であるか否かを判別し(S28)、第2編集部35への誘導案内等を行なう。そして、以降のS28からS33までの処理は、上述の第1編集部33のS22からS27までの処理と同様であるため、詳細な説明は繰り返さない。
すなわち、CPU100aは、落書き入力をどちらの編集プレイエリアで実行させるかを交互に決定し、上記決定結果に応じてユーザ6を第1編集プレイエリア16または上記第2編集プレイエリア17へ誘導するよう撮影側誘導手段(タッチパネルディスプレイ24およびスピーカ23a)を制御するようになっている。
前述のような案内に従って、ユーザ6は第1編集プレイエリア16または第2編集プレイエリア17へ移動する。ユーザ6が移動する方向を迷わないようにするために、例えば、矢印とともに「第1落書きコーナー」と表示し第1編集プレイエリア16の方向を示す案内と、矢印とともに「第2落書きコーナー」と表示し第2編集プレイエリア17の方向を示す案内とをサイドカーテン40aの撮影プレイエリア15内側に表示しておくのが好ましい。これらの案内は、サイドカーテン40aに印刷表示する場合に限られず、撮影プレイエリア15の内側からユーザ6が確認できる方法であれば特に限定されず、例えば、LED等で構成される案内表示板をサイドカーテン40a以外の上部に配置して行なう方法等がある。そして、このユーザ6の以降の操作は、第1編集プレイエリア16または第2編集プレイエリア17で行なわれる。
このようにすることにより、第1編集プレイエリア16または上記第2編集プレイエリア17へ平均的に顧客を分散できるため、稼動回転率が向上し、顧客の移動も一層スムーズになる。また、第1編集プレイ提供装置と第2編集プレイ提供装置が平均的に使用されるため、それらの処理や負荷が均等に分散され、部材の消耗程度も均等化され、保守しやすい。また、撮影プレイが終了したユーザ6を上記決定結果に応じて第1編集プレイエリア16または第2編集プレイエリア17へ誘導することができるため、撮影プレイが終了したユーザ6は、第1編集プレイエリア16および第2編集プレイエリア17のうち、どちらの編集作業用の空間へ移動してよいか迷わずに移動することができる。
また、編集操作をする空間を複数用意することにより、編集時間を長くすることができたり、順番待ちの時間を短縮することができたりするため、ユーザ6の顧客満足度を向上させることができる。また、このように順番待ちの時間を短縮できるため、本装置の稼動回転率を向上することができる。さらに、別々のユーザ6を第1編集プレイエリア16と第2編集プレイエリア17において交互に編集させるため、次々にユーザ6が入れ替わり、順番を待機しているユーザ6から見て、盛況しているように見えるため集客効果が得られる。
また、CPU100aは、編集割当フラグ(f)の値に基づいて落書き入力を第1編集部33で実行させるか、上記第2編集部35で実行させるかを決定するため、複雑な処理を要せずユーザ6を交互に容易に誘導することが実現できる。
なお、ユーザ6が編集操作で使用したい編集部を選択するような形態であってもよい。このような場合の編集部割当処理は後述する。
つぎに、図11を参照して、編集側コンピュータ装置101の制御処理について説明する。
なお、第1の実施例においては、第1編集プレイエリア16と第2編集プレイエリア17とにおいて実行される編集処理の内容は、場所や位置などは異なるが、同様な構成であり、同様な処理が行なわれるため、説明の重複部分は繰り返さない。各編集プレイエリアでの処理は編集側コンピュータ装置101によって制御される。
上記電源スイッチ31が操作され、電源が投入されると、撮影側コンピュータ装置100と同様に、編集側コンピュータ装置101のCPU101aは、記憶部101bに記憶されたプログラムを起動する。ついで、CPU101aは、各種装置が正常に接続されているかチェックし、初期化処理を行なう(S41)。初期化処理では、初期化が必要な装置に対して初期化が行なわれる。
ついで、CPU101aは、ユーザ6に編集操作を待機させるための待機画面または撮影からプレイを開始するように案内する画面を各タブレットディスプレイに表示し、それに応じてそれぞれの編集側スピーカから、ユーザ6に使用を待機させる案内を音声で出力する待機処理を行なう(S42)。ついで、CPU101aは、撮影側コンピュータ装置100から転送開始された画像データを受信したか否かを判別する(S43)。すなわち、CPU101aは、待機画面を表示しながら、編集対象画像データの受信を開始したか否かを監視する。ここで、編集対象画像データの受信を開始したと判別すると(S43で“YES”)、S44に進み、編集対象画像データの受信を開始していないと判別すると(S43で“NO”)、このまま編集対象画像データを受信するまで待機する。
編集対象画像データの受信を開始すると(S43で“YES”)、CPU101aは、画像データが転送中であることを上記編集部割当処理で割り当てた編集部のタブレットディスプレイに案内表示し(S44)、画像データの転送が終了したか否かを判別する(S45)。画像データの転送が終了していないうちは(S45で“NO”)、引き続き画像データ転送中の案内を表示し(S44)、画像データの転送が終了したら(S45で“YES”)、S46に進む。
ついで、CPU101aは、後述の複数種類の編集モードの中から所定の編集モードを決定する編集モード決定処理である編集モード選択処理を行なう(S46)。編集モード選択処理では、ユーザ6が編集モードを選択するための編集モード選択画面を上記タブレットディスプレイに表示し、それに応じて上記スピーカから、ユーザ6に対して編集モードを選択する案内を音声で出力し、ユーザ6に編集モードを選択させ、その選択に基づいて編集モードを決定するようになっている。編集モード選択処理の詳細については、後で図12のフローチャートを用いて説明する。
ついで、CPU101aは、編集モードの選択が終了したら(S46)、編集タイマ101dによって編集制限時間の計時(カウント)を開始し(S47)、ユーザ6からタッチペンによる編集対象画像に対する編集入力を受け付ける編集処理を行なう(S48)。
本実施例では、上記編集制限時間の計時は、両方の領域L,Rにおいて編集モードの選択が終了すると開始される。例えば、一方の領域において先に編集モードが選択され、その後に、他方の領域において編集モードの選択が終了した場合には、当該他方の領域において編集モードの選択が終了したときに上記編集制限時間の計時が開始される。すなわち、複数の領域のうち最後に編集モードの選択が終了した領域において、編集モードの選択が終了すると、上記編集制限時間の計時が開始される。
上記編集処理では、上記編集モード選択処理で決定した編集モードの編集画面を後述の入力受付領域である領域L、Rに表示し当該領域L、Rの編集画面でユーザ6に落書き入力を実行させるようになっている。
上記編集処理では、ユーザ6は、編集制限時間内において編集プレイを行なうことができる。編集制限時間はユーザ6にわかりやすいように、上記タブレットディスプレイの編集画面上に残り時間を表示し、カウントダウンを行なう。編集処理はS46の編集モード選択処理に基づいて行なわれる。編集処理の内容は別の図を用いて後に詳述する。
ユーザ6が編集処理を行なっている間、CPU101aは、編集処理が終了したか否かを判別(監視)する(S49)。編集処理は、残り時間が“0”になり編集制限時間に達したか、または、画面に表示された「終了」ボタンがタッチされることで強制的に終了させることによって終了する。このようにすることで、ユーザ6の1回のプレイ時間が長引くことを防止することができ、本装置の稼動回転率(顧客回転率)の低下を防ぐことができる。
S49で編集処理が終了しないうちは(S49で“NO”)、引き続き編集処理を行なう。S49で編集処理が終了したら(S49で“YES”)、S50に進む。
ついで、CPU101aは、上記編集処理が終了すると、ユーザ6所望のシールレイアウトの選択を行なう印刷レイアウト選択処理を行なう(S50)。印刷レイアウト選択処理では、編集対象画像の枚数に応じて、予め決められた複数の印刷レイアウトで構成された印刷レイアウト選択画面を表示し、上記複数の印刷レイアウトの中からユーザ6に対して好みの印刷レイアウトを選択させるようになっている。
上記印刷レイアウト選択処理が終了すると(S50)、CPU101aは、選択されたレイアウトに基づいて編集対象画像と指示信号または/および編集対象画像と落書き画像(落書き入力画像)とを合成した合成画像と指示信号とを含む印刷画像データをプリンタ12に送信する印刷画像転送処理を行なう(S51)。印刷画像転送処理では、編集側コンピュータ装置101から撮影側コンピュータ装置100へ生成された印刷画像データを転送する。
印刷画像転送処理(S51)が完了すると、CPU100aは、プリンタ12に編集対象画像または/および合成画像を印刷媒体19の表面に印刷させる印刷制御を行なう印刷開始処理を行なう(S52)。すなわち、プリンタ12は、上記撮影画像と上記落書き画像との合成画像を印刷画像データに基づいて印刷媒体19に印刷出力する。このとき、CPU101aは、第1編集プレイエリア16の印刷画像データである場合は印刷中ランプ9aを点灯させ、第2編集プレイエリア17の印刷画像データである場合は印刷中ランプ9bを点灯させるように制御部102を制御する。
また、CPU101aは、ユーザ6をプリンタ12の前に誘導するアナウンス音声(例えば、「シールは左から出るよ!」)を上記スピーカから出力し、ユーザ6をプリント取出口8の前に誘導する表示を上記タブレットディスプレイに表示するよう制御する。このようにすることにより、編集プレイが終了したユーザ6をプリント取出口8へ誘導することができ、次のユーザ6(例えば撮影プレイを終えたユーザ6)を編集作業用の空間にスムーズに誘導することができる。
プリンタ12は、CPU101aと独立して動作し、CPU100aの印刷制御により、編集対象画像や合成画像をシール(写真プリント)として印刷し、その写真プリントをプリント取出口8に排出する。これにより、シールはユーザ6に提供される。より詳しく説明すると、上記のように、編集側コンピュータ装置100のCPU101aは、プリンタ12が接続された撮影側コンピュータ装置100のCPU100aに対して印刷画像データを送信する。当該CPU100aは、印刷画像データの受信に応じてプリンタ12の印刷を制御する。このようにして、上記プリンタ12は、CPU101aに直接的に制御されるのではなく、CPU100aの印刷制御により動作するため、CPU101aと独立して動作するようになっている。
印刷開始処理(S52)を行ない、プリンタ12から正常に印刷が開始された旨の通知があると、次のユーザ6の編集操作を待機するために、S42に戻る。以上の処理が、1組のユーザ6が本実施の形態の写真プリント提供装置で行なうプレイである。そして、上述の処理を終了すると、次にコインが投入されるまで、待機画面を夫々の編集部に配備されているタブレットディスプレイより再度出力するとともに、編集側スピーカから待機案内を再度出力する。
つぎに、図12を参照して、上述の図11のS46で実行される編集モード選択処理について説明する。
第1の実施例においては編集モードの選択を可能としている。編集モードとは、編集画面のレイアウトや表示されるスタンプなどの落書き画像の種類、編集時の遊び方、編集工程、操作方法、画面デザイン、使用できる機能などを含み、ユーザ6の選択によって異なる複数の編集が行ないうるように構成されている。本実施例の編集モードは、記憶部101bに予め複数種類記憶されて準備(設定)されている。
本実施例において、各タブレットディスプレイ13a,13bに表示される編集モード選択画面は、領域Lと領域Rとの2つの領域に分割されている。第1編集プレイエリア16のタブレットディスプレイ13aにおいては、領域Lは、タッチペン14aLによる操作入力を受け付け、領域Rは、タッチペン14aRによる操作入力を受け付ける。一方、第2編集プレイエリア17のタブレットディスプレイ13bにおいては、領域Lは、タッチペン14bLによる操作入力を受け付け、領域Rは、タッチペン14bRによる操作入力を受け付ける。
このように、各タブレットディスプレイ13a,13bは、ユーザ6の操作入力(タッチペンによるタッチ)を受け付ける入力受付領域(領域Lと領域R)を複数有する。
ユーザ6は、それぞれの領域側にあるタッチペンを使用して同時に編集モード選択を可能にしている。写真プリント提供装置は複数人で使用されることが多いため、複数人が同時に編集可能な構成になっている。もちろん2画面(2つの領域)に限定するものではなく、3画面以上あってもよい。また、本実施形態においては、タブレットディスプレイは1つの編集部に対して単体で構成され、タブレットディスプレイの画面上で複数の画面を実現しているが、タブレットディスプレイ自体が複数ある形態でもよい。
さらに、同一グループのユーザ6であっても個別には好みは異なることが多いため、夫々の画面において異なる編集モードを選択することができるように構成されている。すなわち編集モードの選択は画面数(領域の数)だけ個別に行なえるようになっている。
まず、編集対象画像の転送が終了すると(図11のS45で“YES”)、CPU101aは、編集モード選択画面をタブレットディスプレイに表示する、(S61)。
図14(A)は、編集モード選択画面を示す図である。各タブレットディスプレイ13a,13bは、同じ構成であるため、第1編集プレイエリア16のタブレットディスプレイ13aと、タッチペン14aL,14aRを例にして説明する。なお、第2編集プレイエリア17側についても同様の構成である。
図示のように、タブレットディスプレイ13aに表示される編集モード選択画面は、左側の領域Lと右側の領域Rとに分かれ、領域Lは左側のタッチペン14aLの入力を受け付け、領域Rは右側のタッチペン14aRの入力を受け付けるようになっている。また、領域Lと領域Rとでは異なる編集モードを選択可能に構成されている。選択可能な編集モードは、ここでは「かわいい」、「おもしろ」、「クール」の3種類の異なる編集モードが設定されているが、このような形態に限定するものではなく、形態の異なる複数の編集モードがあればよい。
編集モード選択画面の各領域には、上記3種類の異なる編集モードにそれぞれ対応する3つの選択肢(編集モード選択領域)が表示されている。3つの選択肢は、具体的には、「かわいい」の編集モードに対応し、「かわいい」と表示された編集モード選択領域と、「おもしろ」の編集モードに対応し、「おもしろ」と表示された編集モード選択領域、「クール」の編集モードに対応し、「クール」と表示された編集モード選択領域である。
CPU101aは、編集モード選択画面を表示すると、編集タイマ101dによって編集モード選択制限時間の計時(カウント)を開始する(S62)。
図14(A)〜14(B)に示すように、CPU101aはタブレットディスプレイ13aの画面上の目立つ位置(ここでは中央)にタイマ表示をし、残り時間を表示していく。編集モード選択制限時間は領域L側、領域R側ともに同じであり、タイマ表示も共通の表示となっている。
ついで、CPU101aは、領域L側に対するタッチペン14aLの入力を受け付けたか否かを判別(監視)する(S63)。領域L側に対するタッチペン14aLの入力を受け付けたと判別した場合(S63で“YES”)、S64に進む。領域L側に対するタッチペン14aLの入力を受け付けていない場合(S63で“NO”)、S69に進む。
領域L側に対するタッチペン14aLの入力を受け付けたと判別した場合(S63で“YES”)、CPU101aは、領域L側が既に編集を開始しているか否かを判別する(S64)。領域L側がすでに編集を開始している場合(S64で“YES”)、そのまま所定の編集処理を行ない(S65)、S69に進む。領域L側が編集を開始していない場合(S64で“NO”)、S66に進む。
上記S65は、具体的には、領域L側において、図11のS47以降の処理に進む趣旨である。領域R側において編集処理が開始されていない場合には、編集制限時間の計時が開始(S47)されず、編集処理(S48)が行なわれる。
領域L側が編集を開始していない場合(S64で“NO”)、CPU101aは、領域L側の編集モードの選択肢のうちいずれかが選択されたか否かを判別(監視)する(S66)。領域L側の編集モードが選択されていない場合(S66で“NO”)、S69に進む。領域L側の編集モードが選択された場合(S66で“YES”)、領域L側に選択された編集モードの編集画面を表示し(S67)、領域L側の編集処理を開始し(S68)、S69に進む。
上記S68は、具体的には、領域L側において、図11のS47以降の処理に進む趣旨である。領域R側において編集処理が開始されていない場合には、編集制限時間の計時が開始(S47)されず、編集処理(S48)が行なわれる。
ついで、CPU101aは、領域R側に対するタッチペン14aRの入力を受け付けたか否かを判別(監視)する(S69)。領域R側に対するタッチペン14aRの入力を受け付けたと判別した場合(S69で“YES”)、S70に進む。領域R側に対するタッチペン14aRの入力を受け付けていない場合(S69で“NO”)、図13のS75に進む。
領域R側に対するタッチペン14aRの入力を受け付けたと判別した場合(S69で“YES”)、CPU101aは、領域R側が既に編集を開始しているか否かを判別する(S70)。領域R側がすでに編集を開始している場合(S70で“YES”)、そのまま所定の編集処理を行ない(S71)、図13のS75に進む。領域R側が編集を開始していない場合(S70で“NO”)、S72に進む。
上記S71は、具体的には、領域R側において、図11のS47以降の処理に進む趣旨である。領域L側において編集処理が開始されていない場合には、編集制限時間の計時が開始(S47)されず、編集処理(S48)が行なわれる。
領域R側が編集を開始していない場合(S70で“NO”)、CPU101aは、領域R側の編集モードの選択肢のうちいずれかが選択されたか否かを判別(監視)する(S72)。領域R側の編集モードの選択がされていない場合(S72で“NO”)、図13のS75に進む。領域R側の編集モードが選択された場合(S72で“YES”)、領域R側に選択された編集モードの編集画面を表示し(S73)、領域R側の編集処理を開始し(S74)、図13のS75に進む。
上記S74は、具体的には、領域R側において、図11のS47以降の処理に進む趣旨である。領域L側において編集処理が開始されていない場合には、編集制限時間の計時が開始(S47)されず、編集処理(S48)が行なわれる。
上記のように、上記CPU101aは、この編集モード決定処理において、領域L,R毎に操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて複数種類の編集モードの中から所定の編集モードを決定する。
ついで、図13に示すように、CPU101aは、図12のS62でカウントを開始した編集モード選択制限時間に達したか否かを判別する(S75)。編集モード選択制限時間に達していない場合(S75で“NO”)、図12のS63に戻り、一連の処理を繰り返す。
上述のS63からS74によると、夫々の領域毎に編集モードを選択できるようになっている。
図14(B)は、編集モード選択中の編集画面を示す図である。図14(B)に示すように、領域L側のユーザ6が編集モードの選択が早ければ、領域R側のユーザ6がまだ編集モードを選択していなくても編集を開始できるようになっている。逆に領域R側のユーザ6が編集モードの選択が早ければ、領域L側のユーザがまだ編集モードを選択していなくても編集を開始できるようになっている。
このように、CPU101aは、領域L,R毎に独立して編集処理を開始しうるため、ユーザ6は、一方の領域において操作入力し編集モードが決定されると、他方の領域において編集モードが決定されていなくても、操作入力した領域において落書き入力を実行することができる。すなわち、ユーザ6は、編集モードを選択すると、他の領域において編集モードの選択が終了していなくても落書き入力を実行することができる。これにより、例えば、複数のユーザ6が個別に編集プレイを同時に行なうとき、一方のユーザ6が編集モードの選択が遅くても、早く選択した他方のユーザ6は編集プレイを開始することができる。
また、編集モードを選択してから、夫々の領域毎に逐次編集可能となるため、一方のユーザ6が編集モードの選択に悩んだりするなどで選択が遅くても、早く選択したユーザは編集プレイを開始することができる。また、早く選択すれば、編集モード選択時間を編集に費やすことができるため、編集プレイ制限時間より長く編集を行なうことができ、顧客満足が向上する。
図14(C)は、L側、R側いずれも編集モード選択が終了、あるいは編集モード選択制限時間経過後の編集画面を示す図である。夫々の領域毎に選択した編集モードに対応する編集画面が表示される。領域Lは「かわいいモード」を選択したので、「かわいいモード」のかわいいスタンプやフレームなどの落書き画像が表示される。一方、領域Rは「おもしろモード」を選択したので「おもしろモード」のおもしろいスタンプやフレームなどの落書き画像が表示される。
編集モード選択制限時間に達している場合(S75で“YES”)、CPU101aは、既に領域L側は編集を開始しているか否かを判別する(S76)。既に領域L側が編集を開始していれば(S76で“YES”)、S79に進む。
領域L側が編集を開始していない場合、すなわち編集モード選択制限時間内に編集モードの選択がなされていない場合は(S76で“NO”)、L側に所定の編集画面を表示し(S77)、L側の編集処理を開始し(S78)、S79に進む。
ここで、所定の編集画面は、デフォルトとして設定されている所定の編集モードに対応した編集画面である。すなわち、「かわいいモード」など特定の編集モードをデフォルトとして設定するということである。領域L側と領域R側とでデフォルトの編集モードが異なってもよい。このようにすることで、領域L側と領域R側とで異なる編集を実現できる。また、前述のテストモードなどでデフォルトの編集モードを設定可能にしてもよい。
ついで、CPU101aは、既に領域R側は編集を開始しているか否かを判別する(S79)。既に領域R側が編集を開始していれば(S79で“YES”)、メイン処理(図11)に戻る。
領域R側が編集を開始していない場合、すなわち編集モード選択制限時間内に編集モードが選択されていない場合は(S79で“NO”)、R側に所定の編集画面を表示し(S80)、R側の編集処理を開始し(S81)、メイン処理(図11)に戻る。
このようにして、編集モード選択制限時間内に編集モードが選択されない場合は、CPU101aは、上述の予め設定されている所定の編集モードで編集処理を行なう。
このようにすることにより、同一グループのユーザ6毎に異なる編集の好みに対応することができるため、顧客満足が向上する。
つぎに、図15を参照して、上述の図11のS48で実行される編集処理の具体例について説明する。
図15に示すように、編集画面は領域Lと領域Rとの2画面で構成されており、それぞれの領域側にあるタッチペンを使用して、それぞれのユーザ6により選択された編集対象画像に同時に落書き画像の入力を可能にしている。それぞれのタッチペンはそれぞれの落書き入力領域に対応し、それぞれが別の編集を行えるように構成している。
すなわち、編集処理では、上記編集モード選択処理で決定した編集モードの編集画面を領域L,R毎に表示し、それぞれの領域L,Rの編集画面で使用者に落書き入力を実行させる。このようにすることにより、複数のユーザ6で編集プレイを同時に楽しむことができる。
図示の編集画面は、領域Lと領域Rとに撮影画像(編集対象画像)を表示して選択するための画像選択領域(図示中央のAの領域)と、この画像選択領域に表示される撮影画像の中から選択された撮影画像(編集対象画像)を編集対象画像として表示し、ユーザ6が編集入力をするための作業領域である落書き入力領域(図示左右のB,Cの領域)と、編集を行なう機能を選択するための「ペン」,「スタンプ」,「フレーム」,「スペシャル」等のいわゆるお絵描きパレットと言われている編集ツールを選択するための選択領域である落書き機能選択領域(図示左右のD,Eの領域)と落書き画像を選択するための落書き画像選択領域(図示左右のF,Gの領域)を含んで構成される。もちろんこのような配置に限定するものではなく、上述の機能が使用できればよい。
さらに画像入力を最初からやり直すための「はじめから」ボタン、入力した画像を消すための「けしごむ」ボタン、入力操作を1つ前の状態に戻すための「もどる」ボタン、1つ前の状態に戻した場合に更に元に戻すための「すすむ」ボタン、ペン機能を使用する場合のペンの太さを設定するための「サイズ」ボタン、編集を終了するための「おしまい」ボタン等の操作ボタンがそれぞれの領域に表示されている。
ユーザ6は、これらのボタンをタッチペンでタッチする(押す)ことで使用するツールを選択すると落書き画像選択領域に該ツールの落書き画像を表示し、さらに、色、柄、大きさなどを選択した後、落書き入力領域(描画領域)に表示された編集対象とする画像の上で編集入力(落書き画像の入力)を行なうことができる。
編集中には、撮影された画像と編集入力された画像とをそれぞれ別の画層(レイヤ)に展開し、タブレットディスプレイ上にそれら画層を重ねて表示する。それぞれの画層のどちらを上に表示するかは、用途により設定されている。例えば、編集入力された画像を撮影された画像の前景画像とする場合には、編集入力された画像が上の画層となる。なお、編集入力された画像(落書き入力画像)は、スタンプ画像の層やフレーム画像の層等の画層で構成されていてもよい。また、各画層を複数の層で構成し、落書き入力画像を当該複数の層で構成してもよい。
本実施の形態における編集画面は、前述の編集モードで選択されたモードによって表示されるスタンプの内容構成が異なる。図15に示すように領域L側では「かわいいモード」が選択されているので、かわいい落書きができるような系統のスタンプが表示され、領域R側では「おもしろモード」が選択されているので、おもしろい落書きができるような系統のスタンプが表示される。
また、編集画面のレイアウトや表示されるスタンプなどの落書き画像の種類に限定するものではなく、編集時の遊び方、編集工程、操作方法、画面デザイン、使用できる機能、画面に表示される機能などが編集モード毎に異なっているような形態でもよい。このように、それぞれのユーザ6の選択によって異なる複数の編集が行ないうるように構成されている。
このようにすることで、同一グループのユーザ6がそれぞれの好みに対応した編集処理ができるようになる。また、通常このような編集画面はユーザ6の平均的な好みにあわせて設計されるため、編集画面は多くの機能を盛り込もうと煩雑になりがちであるが、ユーザ6の好みに合致し、絞り込んだ編集画面を実現できるため、好みの落書き画像を見つけたり、好みの機能を使用したりすることが容易になる。このため、求める機能を探すのに時間を費やす必要がなくなる。また、領域毎に異なるタイプの落書き画像を配置できるため、領域L,Rで落書き画像の配置分担をすることができる。
また、領域毎に同時に異なる編集モードで編集が行なえるため、編集作業の分担をすることもできる。例えば、編集モードが「ペン中心」、「スタンプ中心」のように機能でわかれている場合などは、片方の領域側ではペン中心の編集を行ない、もう一方の領域ではスタンプ中心の編集を行なう。このようにすることで、編集を効率よく行なうことができる。
また、図示していないが編集モード切替ボタンなどを編集画面に配置し、編集途中で編集モードを切り替えることができるような構成にしてもよい。すなわち、CPU101aは、上記編集処理において、第2の編集モード選択処理を行なうようにしてもよい。
このようにすることで、編集途中で編集モードが気に入らない場合や、他の編集モードも気になる場合などに、編集モードを切り替えることができる。この場合、編集モード切替ボタンは領域L,Rどちらにも配備しておくことが好ましい。このようにすることで編集モードを切り替えたくない方のユーザ6は、一方の編集モードの切り替えに影響を受けることがない。
上記のように、CPU101aは、編集モード選択処理(図11のS46)において、領域L,R毎に操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて複数種類の編集モードの中から所定の編集モードを決定し、編集処理(図11のS48)において、編集モード決定処理で決定した編集モードの編集画面を領域L,R毎に表示し、それぞれの領域L,Rの編集画面でユーザ6に落書き入力を実行させる。
したがって、ユーザ6は、領域L,R毎に、編集モードを選択しその選択した編集モードの編集画面で落書き入力を実行することができる。すなわち、ユーザ6が領域L,R毎に別々に編集モードを選択できるため、同一グループにおける各ユーザ6の編集の好みや熟練度が個別に異なっていても、それぞれのユーザ6の好みや熟練度に対応することができる。このように、同一グループで複数のユーザ6が同時に編集プレイを行なう際には、それぞれのユーザ6は、自分の好みや熟練度に応じた編集モードの編集画面において落書き入力を実行することができるため、遊戯に対する満足度が向上する。また、複数種類の編集モードがあるため、ユーザ6に対して飽き難い遊戯を提供することができる。
つぎに、図16および図17を参照して、第1の実施例の変形例として、編集モードの選択を複数の質問形式で行なう形態を説明する。
図16は質問の遷移を示す図である。上記編集モード選択処理では、「かわいい」、「おもしろ」、「クール」の3種類の異なる編集モードの中からいずれかを選択できるようになっているが、この例では、図示のようにユーザ6に対して質問をしていき、ユーザ6に質問の回答を選択させるように構成されている。タブレットディスプレイのそれぞれの領域L、Rに複数の選択肢を表示し、ユーザ6がそれぞれのタッチペンで選択肢にタッチすることによって選択を受け付ける。
まず、図16(A)に示すように、CPU101aは、第1の質問「ラクガキは得意?」という質問と、「得意」,「苦手」,「スキップ」というような複数の選択肢とをタブレットディスプレイのそれぞれの領域L、Rに表示し、選択を受け付ける。ユーザ6が質問に答えにくいこともあるため、「スキップ」ボタンも構成しておくことが好ましい。また、共通の項目として、編集モード選択時間の残り時間をタイマ表示する。ここでも、前述の編集モード選択処理と同様、領域L,領域Rは、それぞれ他の領域とは異なる選択を許容する。そして、夫々の編集モード選択は独立して進行する。
つぎに、図16(B)に示すように、領域L側は第2の質問が表示され、領域R側は第1の質問が表示されている。領域L側のユーザ6によって第1の質問の回答が選択されたので、CPU101aは、領域Lに第2の質問「どっちが好き?」という質問と、「ペンでラクガキ」,「スタンプで飾る」,「スキップ」というような複数の選択肢とを表示する。領域R側はユーザ6によって第1の質問の回答が選択されていないので、CPU101aは、図16(A)と同じ状態で第1の質問を引き続き表示している。
つぎに、図16(C)に示すように、領域L側は第3の質問が表示され、領域R側は第2の質問が表示されている。領域L側のユーザ6によって第2の質問の回答が選択されたので、CPU101aは、領域Lに第3の質問「どんなラクガキが好き?」という質問と、「かわいい系」,「おもしろ系」,「スキップ」というような複数の選択肢とを表示する。領域R側はユーザ6によって第1の質問の回答を選択されたので、CPU101aは、領域Rに第2の質問「どっちが好き?」という質問と、「ペンでラクガキ」,「スタンプで飾る」,「スキップ」というような複数の選択肢とを表示する。
つぎに、図16(D)に示すように、領域L側は編集画面が表示され、領域R側は第2の質問が表示されている。領域L側のユーザ6によって第3の質問の回答が選択されたので、CPU101aは、3つの質問の回答結果に応じて最適な編集画面を表示し、領域L側は編集処理を開始する。領域L側のユーザは、第1の質問に「得意」、第2の質問に「かわいい」、第3の質問に「スタンプ」と回答しているので、CPU101aは「かわいいモード上級者編」の編集モードに決定し、スタンプを優先的に表示したり、スタンプの種類が多く構成されている編集画面を表示する。領域R側はユーザ6によって第2の質問の回答が選択されていないので、第2の質問を引き続き表示している。
つぎに、図16(E)に示すように、領域L側は編集画面が表示され、領域R側は第3の質問が表示されている。CPU101aは、領域L側のユーザ6が編集プレイを継続できるよう編集処理を行なう。領域R側はユーザ6によって第2の質問の回答を選択されたので、CPU101aは、領域R側に第3の質問「どんなラクガキが好き?」という質問と、「かわいい系」,「おもしろ系」,「スキップ」というような複数の選択肢とを表示する。
つぎに、図16(F)に示すように、領域L側は編集画面が表示され、領域R側も編集画面が表示されている。CPU101aは、領域L側のユーザ6が編集プレイを継続できるよう編集処理を行なう。領域R側はユーザ6によって第3の質問の回答が選択されたので、CPU101aは、3つの質問の結果(質問に対する選択結果)に応じて最適な編集モードの編集画面を表示し、領域R側は編集処理を開始する。領域R側のユーザ6は、第1の質問に「苦手」、第2の質問に「スキップ」、第3の質問に「おもしろ系」と回答しているので、「おもしろモード初級者編」の編集モードに決定され、スタンプ、ペンが均等に配備された編集画面が表示される。図示のように、上記初級編では、らくがきの見本を表示したり、使い方のヘルプ画面が表示されるように構成され、編集が苦手なユーザ6にとってもわかりやすい表示がなされている。
このように、CPU101aは、上記編集モード選択処理において、1つの質問に対する複数の選択肢の中から所定の選択肢を選択入力させることを段階的に複数回繰り返すことにより、上記編集モードを決定する。
このようにして、ユーザ6が領域L側、R側でそれぞれ複数の質問を選択することによって、ユーザ6に対して、より多様な編集プレイを提供することができるとともに、ユーザ6の好みや状態により近い形の編集プレイを提供することができ、顧客満足を向上させることができる。さらに、領域L側、領域R側では独立して質問を答えることができるため、同一グループの片方のユーザ6が質問に迷って選択が遅くなった場合でも、もう一方のユーザ6は先のステップに進むことができ、編集モード選択時間を編集に費やすこともできるため、編集プレイ制限時間より長く編集を行なうことができ、顧客満足が向上する。また、この例のように、質問内容を表示することで、遊戯に一層面白みを持たせることができる。
つぎに、図17を参照して、上述の質問の回答に対応する編集モードについて説明する。
質問1で、「得意」が選択されると、編集時には一般的な編集画面をタブレットディスプレイに表示する。そして、例えば新しいツール(機能)などが目立つ位置に配備され、少し扱いが難しい(難易度の高い)ツール(機能)を配備する。「苦手」が選択されると、編集時にはヒントボタンや落書き見本などを表示する領域を配備する編集画面をタブレットディスプレイに表示する。そして、比較的初級者でも簡単に使える「フレーム」などの難易度の低いツール(機能)を優先的に配備する。「スキップ」が選択された場合やタイムアウトの場合(編集モード選択制限時間を超えた場合)は、編集時には一般的な編集画面をタブレットディスプレイに表示する。
質問2で、「ぺンでラクガキ」が選択されると、「ペン」に該当する落書き画像が中心となって配備され(例えばペン20種類、スタンプ50種類)、「スタンプで飾る」が選択されると、「スタンプ」に該当する落書き画像が中心となって配備され(例えばペン10種類、スタンプ100種類)、「スキップ」が選択された場合やタイムアウトの場合(編集モード選択制限時間を超えた場合)は、「ペン」に該当する落書き画像と「スタンプ」に該当する落書き画像とのいずれもが均等に配備された(例えばペン15種類、スタンプ75種類)編集画面をタブレットディスプレイに表示する。
質問3で、「かわいい系」が選択されると、一般的に「かわいい」と思われるような落書き画像A群が配備され、「おもしろ系」が選択されると、一般的に「おもしろい」と思われるような落書き画像B群が配備され、「スキップ」が選択された場合やタイムアウトの場合(編集モード選択制限時間を超えた場合)は、「かわいい」落書き画像と「おもしろい」落書き画像とのいずれもが均等な落書き画像C群が配備された編集画面をタブレットディスプレイに表示する。
質問に対する回答の結果、上述のように質問に対応した編集画面が表示される。このように、3つの質問の組み合わせで編集画面が決定される。もちろんこのような質問の組み合わせに限定するものではなく、質問の数や質問の内容が異なっていてもよい。
このように、複数の質問の結果に従って編集モードが決定されることによって、例えば前記のように3つの選択肢を有する質問が3種類ある場合は、27通りの編集モードがあることになる。このように多様な編集プレイをユーザ6に提供することができる。また、ユーザ6の好みや状態により近い形で編集プレイを提供することができる。
上記の例では、選択肢は、1つの質問に対して3つの選択肢が設定されているが、これに限定されるものではなく、任意の数の選択肢を設定してもよい。また、ユーザ6に対して段階的に複数の質問を提示するようになっているが、1段階で編集モードを決定するようにしてもよい。すなわち、ユーザ6による1回の選択入力で上記編集モードを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、1つの質問に対して、複数種類の編集モードに対応する選択肢を所定数(例えば27個)設定することで上述と同様にユーザ6に対して、より多様な編集プレイを提供することができるとともに、ユーザ6の好みや状態により近い形の編集プレイを提供することができる。
また、上記選択肢は、質問に対する選択肢に限られず、種々の提示内容に対する選択肢を適用することができる。また、質問を提示しなくてもよい。この場合、例えば、ユーザ6に対して何らかの表示をする複数の選択肢のみを表示し、その複数の選択肢の中から所定の選択肢を選択入力させることにより、編集モードを決定するようにしてもよい。
また、質問は、タブレットディスプレイに表示してユーザ6に提示するようになっているが、これに限定されるものではなく、スピーカから音声等で出力して提示するようにしてもよい。この場合、タブレットディスプレイやスピーカ等は、ユーザ6に質問を提示する提示手段として機能する。
前述の編集モード選択処理と同様、質問の回答選択を終了した領域側から逐次編集処理を開始する。
上記の例では、編集モード選択制限時間は全体で30秒としているが、1つの質問毎に10秒ずつ割り当てていく形式でもよい。
この場合、図18に示すように、領域L、R側いずれにも、それぞれの領域毎の編集モード選択の進行に従ってタイマ表示を行なう。このようにすることにより、最初の質問に迷った挙句、他の質問に答えられないというようなことを防止できる。
もちろんこの編集モード選択制限時間は30秒、10秒などに限定するものではない。また、全体で30秒の場合でも領域L、R側いずれにもタイマ表示を行なってもよい。また、編集モード選択が素早く行なわれ、編集モード選択時間があまった場合は、編集プレイ制限時間にあまった時間分をプラス(加算)してもよい。
図19〜図24は、本発明の写真プリント提供装置の第2の実施例を示す。
上記写真プリント提供装置は編集部が複数あるので、第1編集部33と第2編集部35とでプレイできる編集モードを異なるように構成することもできる。
すなわち、上記CPU101aは、上記編集処理において、上記編集プレイエリア毎に異なる編集モードの編集画面を表示し、それぞれの編集画面で落書き入力を実行させるようになっている。CPU100aは、つぎに編集プレイを行なうユーザ6に対して、当該ユーザ6が選択した編集モードに対応した編集部を割り当てるようになっている。本実施例では、前述の編集部割当フラグ(f)を用いずに、つぎに編集プレイを行なうユーザ6に対して、編集モードを選択させ当該ユーザ6が選択した編集モードの編集画面を表示するタブレットディスプレイを有する編集部(編集プレイエリア)を割り当てる。また、編集部割当後、編集プレイを行なう前にさらに詳細な編集モード選択を行なうために前述の質問などをしてもよい。その他の構成は第1の実施例と同一であり重複する部分は詳細な説明は繰り返さない。
図19のフローチャートを用いて編集部毎に異なる編集モードを割り当てる場合の編集部割当処理について説明する。本実施例では、図10に示す編集部割当処理に代えて図19に示す編集部割当処理が行なわれる。
また、本実施例では、編集モードとして、かわいい系の編集ができる「かわいいモード」とおもしろ系の編集ができる「おもしろモード」が設定されている。上記「かわいいモード」で編集処理を行なう場合は第1編集部33で行なうよう予め設定され、上記「おもしろモード」で編集処理を行なう場合は第2編集部35で行なうよう予め設定されている。具体的には、CPU101aは、第1編集プレイエリア16のタブレットディスプレイには「かわいいモード」の編集画面を表示し、第2編集プレイエリア17のタブレットディスプレイには「おもしろモード」の編集画面を表示し、それぞれの編集画面で落書き入力を実行させるようになっている。
したがって、編集画面の編集モードが他の編集画面の編集モードとは異なるため、ユーザ6は、編集プレイエリア毎に異なる編集モードの編集画面で落書き入力を実行することができ、同じ写真プリント提供装置でより多様な編集プレイを行なうことができる。これにより、例えば一度、一方の編集プレイエリアで落書き入力を実行した後、つぎに当該編集プレイエリアとは別の編集プレイエリアで落書き入力を実行することで、異なる編集プレイを楽しむことができる。
上記編集モードはこのような「かわいいモード」や「おもしろモード」などの形態に限定されるものではなく、第1編集部33と第2編集部35とが別形態の編集が行なえればよい。
図19に示すように、まず、CPU100aは、図9のステップS16で編集対象画像の選択が終了すると、図20に示す編集モードの選択画面をタッチパネルディスプレイ24に表示する(S91)。図20に示すように、編集モードの選択画面には、「かわいいモード」と「おもしろモード」が選択可能に表示されている。
このように、CPU100aは、落書き入力を上記複数の編集プレイエリアのうちいずれの編集プレイエリアで実行させるかの使用者の選択を許容するようになっている。したがって、ユーザ6に対して複数の編集プレイエリアのうちいずれの編集プレイエリアを選択させることができるため、ユーザ6に対して好みの編集プレイを提供することができる。
編集モードの選択画面に「かわいいモード」と「おもしろモード」の編集モードを選択可能に表示しているとき、同時にどちらの編集部を使用するかわかりやすいように、「かわいいモード」の選択肢に対して「ピンクブース(本実施例では「第1編集部33」を示す)」、「おもしろモード」の選択肢に対して「グリーンブース(本実施例では「第2編集部35」を示す)」と表示されている。
また、本装置は、当該タブレットディスプレイに表示される編集画面の編集モードの内容を表示する内容表示手段(サイドカーテン40b,40c、タッチパネルディスプレイ24、各タブレットディスプレイ、各編集筐体等)を有する。(サイドカーテン40b,40cや各編集筐体等は、編集モードの内容を表示するロゴマークが付されていたり、編集モードの内容を表示するデザインや装飾が施されている。したがって、ユーザ6は、上記編集画面の編集モードの内容を知ることができる。本実施例のように、上記内容表示手段を編集プレイエリア外から見える位置に有することで、ユーザ6が落書き入力をいずれの編集プレイエリアで行なえばよいのかわかりやすくなる。これにより、ユーザ6が落書き入力をいずれの編集プレイエリアで行なえばよいのか迷ってしまうことを防止し、装置の稼動回転率の低下を防止することができる。
具体的には、第1編集部33は、「かわいいモード」の編集画面で編集プレイができることを表す装飾や表示がなされ、第2編集部35は、「おもしろモード」の編集画面で編集プレイができることを表す装飾や表示がなされている。
また、CPU100aは、各編集部の状態を判別し、当該判別結果に基づいて使用可能な編集プレイエリアを上記タッチパネルディスプレイ24で案内するようになっている。本実施例では、第1編集部33が使用可能であり、第2編集部35が使用不可能である場合を例にしている。したがって、図20に示すように、編集モードの選択画面には、「かわいいモード」の選択肢に対して「あいてるよ」と表示され、第1編集部33が使用可能であることをユーザ6に案内している。一方、「おもしろモード」の選択肢に対して「使用中だよ」と表示され、第2編集部35が使用不可能であることをユーザ6に案内している。このように、タッチパネルディスプレイ24は、ユーザ6に対して使用可能な編集プレイエリアを案内する案内手段として機能し、CPU100aは、各編集部の状態を判別し、当該判別結果に基づいて使用可能な編集プレイエリアを上記タッチパネルディスプレイ24で案内する。すなわち、編集部の使用状況を判別し、どちらの編集部が現在使用可能か?どちらの編集部がより早く使用が可能か?などの編集部の使用状況を表す編集部使用情報を表示することで、ユーザ6は、使用可能な編集プレイエリアを知ることができる。したがって、ユーザ6が早く使用できる編集プレイエリアを選択することができるため、編集プレイエリアを使用するユーザ6の待ち時間が少なくなり、装置の稼動回転率が向上する。なお、編集モードに対応した編集画面や落書き画像などを表示することが好ましい。このことにより、ユーザ6が選択に迷わないで、よりスムーズに編集モード選択ができる。
ついで、CPU100aは、第1編集部33が選択されたか否かを判別する(S92)。ここで、第1編集部33が選択されたと判別すると(S92で“YES”)、S93に進み、第1編集部33が選択されていないと判別すると(S92で“NO”)、S98に進む。
第1編集部33が選択された場合、すなわち、編集モードの中から第1編集部33の編集モードに対応する「かわいいモード」が選択された場合(S92で“YES”)、CPU100aは、第1編集部33は使用可能であるか否かを判別し(S93)、第1編集部33が使用できない場合は(S93で“NO”)、図21(A)に示すようにタッチパネルディスプレイ24に待機案内を表示し(S95)、撮影空間3から退出して第1編集部33の前で待機するように促し、S96に進む。第1編集部33が使用可能な場合は(S93で“YES”)、図22(A)に示すようにタッチパネルディスプレイ24にピンクブース(すなわち第1編集部33)へ行くように誘導する案内を表示し(S94)、S97に進む。
S95についで、CPU100aは、第1編集部33は使用可能であるか否かを判別(監視)する(S96)。第1編集部33が使用可能でない場合(S96で“NO”)は、使用可能になるまで引き続き監視する。第1編集部33が使用可能になれば(S96で“YES”)、S97に進む。
第1編集部33が使用可能であれば(S93で“YES”、またはS96で“YES”)、編集プレイに必要な画像データを編集用のコンピュータ装置101へ転送し(S97)、処理をメインフロー(図8参照)へ戻す。
上記S92において第1編集部33が選択されていないと(S92で“NO”)、第2編集部35が選択されたか否かを判別する(S98)。ここで、第2編集部35が選択されたと判別すると(S98で“YES”)、S99に進み、第2編集部35が選択されていないと判別すると(S98で“NO”)、S92に戻り、いずれかの編集部が選択されるのを監視する。
第2編集部35が選択された場合、すなわち、編集モードの中から第2編集部35の編集モードに対応する「おもしろモード」が選択された場合(S98で“YES”)、CPU100aは、第2編集部35は使用可能であるか否かを判別し(S99)、第2編集部35が使用できない場合は(S99で“NO”)、図21(B)に示すようにタッチパネルディスプレイ24に待機案内を表示し(S101)、撮影空間3から退出して第2編集部35の前で待機するように促し、S102に進む。第2編集部35が使用可能な場合は(S99で“YES”)、図22(B)に示すようにタッチパネルディスプレイ24にグリーンブース(すなわち第2編集部35)へ行くように誘導する案内を表示し(S100)、S103に進む。
S101についで、CPU100aは、第2編集部35は使用可能であるか否かを判別(監視)する(S102)。第2編集部35が使用可能でない場合(S102で“NO”)は、使用可能になるまで引き続き監視する。第2編集部35が使用可能になれば(S102で“YES”)、S103に進む。
第2編集部35が使用可能であれば(S99で“YES”、またはS102で“YES”)、編集プレイに必要な画像データを編集用のコンピュータ装置101へ転送し(S103)、処理をメインフロー(図8参照)へ戻す。
フローチャートには示していないが、上述の形態の場合にも編集モード選択制限時間は定められる。編集モード選択制限時間内にユーザ6によって編集モードを選択されなかった場合は、デフォルトで設定されている編集モードに対応する編集部を使用させるように処理する。編集モード選択制限時間内に選択されなかった場合に案内される編集モードは、1グループがプレイする毎に交互に異なったり、現在の編集部の使用状況を判別して決められてもよい(すなわち、早く使用できそうな編集部を判別する)。このようにすることで、ユーザ6の待ち時間が軽減されるとともに、一方の編集部にユーザ6が偏ってしまうことを防止できる。
このようにして、選択した編集モードに基づいてユーザ6が編集を行なう場所が異なるように構成されている。
また、このような編集モードの選択は、撮影処理における撮影プレイの前に行なってもよい。具体的には、「かわいいモード」を選択した場合は、撮影プレイにおいて、ナレーションやポーズ指示や背景画像などの撮影に関する各種構成要素(撮影態様)も「かわいいモード」に対応するような設定で行なわれる。すなわち、CPU100aは、編集モードに基づいて複数の撮影態様の中から所定の撮影態様を決定し、当該決定した撮影態様に応じて撮影処理を行なうようにしてもよい。このようにすることにより、撮影プレイから編集プレイまで一貫したプレイを楽しむことができるため、より楽しくプレイが行なえ、より仕上がりのよい写真を提供することができる。撮影プレイの前に編集モードの選択を行なった場合は、識別フラグなどをセットして、該識別フラグを参照してプレイの形態が設定され、進行していく。
このように、編集部によって編集プレイが異なることにより、同じ装置でより多様な編集プレイを行なうことができる。また、全ての編集プレイを試してみたいというユーザ6の欲求により集客率が向上する。
上述の実施形態において、人気が一方の編集部に集中してしまうことも想定される。一方の編集部に集中してしまうと、編集プレイをするために順番待ちをしなくてはならなくなり、顧客満足の低下になりかねない。そして、選択した編集部は使用できないが、もう一方の編集部は使用可能であるということも想定される。そこで、第2の実施例の変形例として、ユーザ6が選択した編集モードの編集部が使用不可能な状態で、別の編集モードの編集部が使用可能な状態である場合に別の編集モードを推奨するようにしてもよい。
つぎに、図23のフローチャートを参照して、上記第2の実施例の変形例における図9のS17の編集部割当処理について説明する。
第2の実施例の変形例においても、第1編集部33と第2編集部35とでは編集モードが異なる。ユーザが選択した編集モードに対応した編集部を割り当てるように構成されている。第1編集部33と第2編集部35との編集モードの対応は上述の実施例と同様とする。
まず、図8のステップS16で編集対象画像の選択が終了すると、上述の実施例と同様に図20に示す編集モードの選択画面を表示する(S111)。ここでも、上述の図19のS91と同様に、CPU100aは、各編集部の状態を判別し、当該判別結果に基づいて使用可能な編集プレイエリアを上記タッチパネルディスプレイ24で案内する。この例でも、第1編集部33が使用可能であり、第2編集部35が使用不可能である場合を例にしている。したがって、編集モードの選択画面(図20)には、「かわいいモード」の選択肢に対して「あいてるよ」と表示され、第1編集部33が使用可能であることをユーザ6に案内している。一方、「おもしろモード」の選択肢に対して「使用中だよ」と表示され、第2編集部35が使用不可能であることをユーザ6に案内している。このように、編集部の使用状況を判別し、どちらの編集部が現在使用可能か?どちらの編集部がより早く使用が可能か?などの編集部の使用状況を表す編集部使用情報を表示することで、ユーザ6は、使用可能な編集プレイエリアを知ることができる。したがって、ユーザ6が早く使用できる編集プレイエリアを選択することができるため、編集プレイエリアを使用するユーザ6の待ち時間が少なくなり、装置の稼動回転率が向上する。なお、編集モードに対応した編集画面や落書き画像などを表示することが好ましい。このことにより、ユーザ6が選択に迷わないで、よりスムーズに編集モード選択ができる。
編集モードが選択されると、CPU100aは、選択された編集部は現在使用可能であるか否かを判別し(S112)、選択された編集部が使用可能であれば(S112で“YES”)、選択された編集モードに対応する編集部へ移動するように誘導し(S113)、編集プレイに必要な画像データを編集用のコンピュータ装置101へ転送し(S120)、処理をメインフロー(図8参照)へ戻す。
ここでは、説明の便宜上、編集モード選択で元々ユーザ6によって選択された編集モードが「かわいいモード」であるとする。ピンクブース(すなわち第1編集部33)をフローチャートで示す「選択された編集部」とし、選択されなかった別の編集モードは「おもしろモード」であり、グリーンブース(すなわち第2編集部35)を「別の編集部」とする。
選択された編集部が使用不可であれば(S112で“NO”)、選択された編集部とは別の編集部が使用可能であるか否かを判別する(S114)、別の編集部が使用不可能であれば(S114で“NO”)、タッチパネルディスプレイ24に待機案内を表示し(S118)、撮影空間3から退出して該当する選択した編集部の前で待機するように促し、S119に進む。別の編集部が使用可能であれば(S114で“YES”)、S115に進む。
CPU100aは、選択されなかった別の編集部が使用可能であれば(S114で“YES”)、図24に示すように使用可能な編集部を案内し、編集部を再選択させる編集部再選択画面をタッチパネルディスプレイ24に表示する(S115)。
図24に示すように、グリーンブース(第2編集部35)は現在使用可能であるので「グリーンブースのおもしろなら、今すぐ遊べるよ!おもしろで編集する?」というように使用可能な編集部を案内し、ユーザ6に対して「はい」、「いいえ」などの回答を選択させることにより、ユーザ6に編集部を再選択させる。
すなわち、CPU100aは、上記選択された編集プレイ提供装置の状態を判別し(S112)、当該判別結果で使用不可能であると判別したとき(S112で“NO”)、当該編集プレイ提供装置を有する編集プレイエリアとは別の編集部が使用可能であれば(S114で“YES”)、当該別の編集プレイエリアに対するユーザ6の再選択を許容する(S115)。
ここで、ユーザ6が「いいえ」を選択した場合、すなわち別の編集部を使用しないを選択したら(S116で“NO”)、タッチパネルディスプレイ24に待機案内を表示し(S118)、撮影空間3から退出して該当する編集部の前で待機するように促し、S119に進む。
ユーザ6が「はい」を選択した場合、すなわち別の編集部を使用することが選択されたら(S116で“YES”)、選択された別の編集部へ誘導する案内を表示し(S117)、編集プレイに必要な画像データを編集用のコンピュータ装置101へ転送し(S120)、処理をメインフロー(図8参照)へ戻す。
S118についで、CPU100aは、選択された編集部は使用可能であるか否かを判別(監視)する(S119)。選択された編集部が使用可能でない場合(S119で“NO”)は、使用可能になるまで引き続き監視する。選択された編集部が使用可能になれば(S119で“YES”)、S120に進む。
選択された編集部が使用可能であれば(S112で“YES”、またはS119で“YES”)、編集プレイに必要な画像データを編集用のコンピュータ装置101へ転送し(S120)、処理をメインフロー(図8参照)へ戻す。
この例では、上記のように、CPU100aは、上記選択された編集プレイ提供装置の状態を判別し(S112)、当該判別結果で使用不可能であると判別したとき(S112で“NO”)、当該編集プレイ提供装置を有する編集プレイエリアとは別の編集部が使用可能であれば(S114で“YES”)、当該別の編集プレイエリアに対するユーザ6の再選択を許容する(S115)。このため、ユーザ6は、使用不可能である編集プレイ提供装置を有する編集プレイエリアとは別の編集プレイエリアを選択することができる。したがって、本装置が同時に異なるグループで使用されているとき、それらのユーザ6が人気のある編集モードに対応した編集プレイエリアに集中してしまうことを防止するとともに、早く編集プレイを行ないたいと望むユーザ6の意向に沿うことができる。また、編集をするためのユーザ6の待ち時間も少なくすることができる。
第1の実施例の写真プリント提供装置と、第2の実施例の写真プリント提供装置の構成は、任意に変更してもよい。例えば、第1の実施例の写真プリント提供装置の一部の構成および制御を第2の実施例の写真プリント提供装置に組み合わせてもよい。
また、上記第1の実施例においては、編集プレイエリアが2つの場合に限られず、2つ以上の場合であっても、その数に応じた編集モードでプレイできるよう制御することで第2の実施例と同様の効果を奏することができる。また、編集プレイエリアを設けた数に応じて顧客の回転率をさらに向上させることができる。また、前述の入力受付領域の数は、2つの場合に限られず、任意の数に設定してもよい。
この場合、使用者を含む被写体を撮影する撮影手段を有する撮影プレイ提供装置と、上記撮影プレイ提供装置に臨む撮影用の空間とを含む撮影プレイエリアと、使用者の操作入力を受け付ける入力受付領域を複数有するとともに、使用者が撮影画像に対して落書き入力を実行するための編集画面を表示する表示手段を有する編集プレイ提供装置と、上記編集プレイ提供装置に臨む編集作業用の空間とを含む複数の編集プレイエリアと、上記表示手段に編集画面を表示し当該編集画面で使用者に落書き入力を実行させる編集処理を制御する制御手段とを備える。上記制御手段は、上記編集モード決定処理において、各編集プレイエリアの入力受付領域毎に操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて複数種類の編集モードの中から所定の編集モードを決定し、上記編集処理において、上記編集モード決定処理で決定した編集モードの編集画面を各編集プレイエリアの入力受付領域毎に表示し、それぞれの入力受付領域の編集画面で使用者に落書き入力を実行させるようにしてもよい。このようにすることにより、種々の編集モードを設けることで、表示手段や入力受付領域の数に応じて種々の編集モードの編集画面を表示し落書き入力を実行させることができる。したがって、グループ毎に限られず、グループ内の使用者がそれぞれ自分の好みや熟練度に応じた編集モードの編集画面において落書き入力を実行することができるため、遊戯に対する満足度が向上する。また、複数種類の編集モードがあるため、使用者に対して飽き難い遊戯を提供することができる。例えば、上記各実施例の写真プリント提供装置では、2つの入力受付領域を有する2つの表示手段を有するため、最大4種類の編集モードの編集画面を表示し、それぞれにおいて落書き入力を使用者に対して実行させることができる。すなわち、上記のような構成の装置では、使用者に対して同時に4種類の編集プレイを提供することができる。
また、前述の入力受付領域の数は、編集プレイエリア毎に異なっていてもよい。このようにすることにより、使用者は、編集形態に応じて編集プレイエリアを選択し、落書き入力を実行することができる。例えば、一方の編集プレイエリアにおける入力受付領域の数が2つで、他方の編集プレイエリアにおける入力受付領域の数が3つである場合において、2人組みの先のグル−プと、2人組みの後のグループが同時に遊戯を行なうときには、2人組みの先のグル−プは、人数に合わせて入力受付領域の数が2つの編集プレイエリアでそれぞれ落書き入力を実行することができる。一方、3人組みの後のグル−プは、人数に合わせて入力受付領域の数が3つの編集プレイエリアでそれぞれ落書き入力を実行することができる。このように、グループの人数に応じて編集プレイエリアを選択させることができ、使用者のそれぞれが満足する遊戯を提供することができる。また、使用者が1人で複数の編集モード(例えば、2種類や3種類の編集モード)の編集画面で編集したい場合等の使用者の編集形態に対応することもできる。
また、本装置のコンピュータ装置の制御方法を、プログラムとして提供することもできる。このようなプログラムは、コンピュータに付属するフレキシブルディスク、CD−ROM(Compact Disc−Read Only Memory)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)およびメモリカード等のコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録させて、プログラム製品として提供することもできる。あるいは、コンピュータに内蔵するハードディスク等の記録媒体に記録させて、プログラムを提供することもできる。また、電気通信回線や衛星通信回線等のネットワークを通じて、プログラムを提供することもできる。提供されるプログラム製品は、ハードディスク等のプログラム格納部にインストールされて実行される。なお、プログラム製品は、プログラム自体と、プログラムが記録された記録媒体とを含む。
上記各実施例は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。