JP4567217B2 - Game directing device and gaming machine equipped with the same - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、発光を利用して遊技演出を行う遊技演出装置の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこの種の装置では、例えばLED(発光ダイオード)等を遊技機正面側に設けてこれを遊技状態に応じて点灯制御するもの等が提案されていた。このLEDは、ブロードな波長(換言すれば低コヒーレンス)の光を発光するデバイスであり、これに色カバー等を通して色付けした光を用いて様々な演出が行われていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の遊技演出装置にあっては演出の平凡さから、近年では、発光を利用してより斬新な演出を行うことが期待されていた。
【0003】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、発光を利用した斬新な遊技演出を行う遊技演出装置およびこれを備えた遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技状態に応じた演出を行う遊技演出装置であって、互いに異なる発光色による発光動作を行う複数の発光手段と遊技状態に応じて、前記複数の発光手段のそれぞれの発光動作の制御を行う制御手段と、を備え、前記複数の発光手段のそれぞれは、発光ダイオードと、該発光ダイオードから発光される光のコヒーレンスを高める干渉フィルターと、を含んでなることを特徴とする遊技演出装置。
【0005】
この発明においては、遊技状態に応じて、複数の発光手段のそれぞれの発光動作の制御を行うので、(コヒーレントの高い)複数の発光色を用いた発光制御を行って斬新な演出を行うことができる。
【0006】
前記制御手段を、遊技機の大当り期待値の大きさに応じて、前記複数の発光手段のそれぞれの放射束を変化させる手段としたり、制御手段を、遊技機が特定遊技状態になったことに応答して、前記複数の発光手段のそれぞれの放射束を所定の変化パターンで変化させる手段としたりすることができる。
【0007】
また、制御手段を、前記複数の発光手段について、全ての発光手段の放射束の和を一定にしながら、それぞれの発光手段の放射束を所定の変化パターンで変化させる手段とすることとしても良い。
【0009】
そして、本発明によれば、上記の内のいずれかの遊技演出装置を備えた遊技機も提供される。この遊技機において、前記遊技演出装置は、遊技盤上に形成された遊技領域ではない領域に配置されているようにするのが好ましい。
【0010】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この制御プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。本発明の実施形態の遊技演出装置1500が備えられる遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0013】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0014】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0015】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0016】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0017】
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0018】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0019】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0020】
そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0021】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0022】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0023】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0024】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0025】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0026】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0027】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0028】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴部について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【0029】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0030】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0031】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0032】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0033】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0034】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0035】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。
【0036】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0037】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0038】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0039】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0040】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0041】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0042】
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、コマンド▲5▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0043】
(本発明の主要部)
(構成)
図15は、本発明の実施形態の遊技演出装置1500の模式的正面図である。
この遊技演出装置1500は、外観が直方体状で透明部材で製造された筐体1510の両側面側のそれぞれに半導体レーザー1650と半導体レーザー1651とがその発光軸を対向させるように設けられて構成されている。この筐体1510の背面側には図示しない突起部が外側に向けて設けられていて、図1に示すように、遊技盤10の遊技領域でない部分にこの遊技演出装置1500が設けられているので、遊技球の転動方向に影響を与えない状態でこの装置を備えることが可能となる。
【0044】
図16にはこの遊技演出装置1500のブロック構成図を示している。主制御部200からの遊技状態に関する情報を受信するCPU1600は、記録媒体としてのROM1610に記録されている制御プログラムを実行することによって以下に示すような動作が行われるように構成されている。CPU1600には、CPU1600の出力電圧に対してデジタルアナログ変換を行うD/A変換器1620、1621が接続されている。更に、D/A変換器1620には、電流源1630を介して半導体レーザー(LD1)1650が接続されており、また、D/A変換器1621には、電流源1631を介して半導体レーザー(LD2)1651が接続されている。
【0045】
電流源1630、1631は、図18に示すような特性を有しており、それぞれD/A変換器1620、1621から入力されるアナログ電圧の大きさに比例した大きさの電流を半導体レーザー1650、1651側に供給するように構成されている。よって、CPU1600が出力電圧を線形的に変化させると、半導体レーザー1650、1651側にこれに応じて線形的に変化する電流が供給されることになる。
【0046】
また、半導体レーザー(LD1)1650、半導体レーザー(LD2)1651は、図17に示すような特性を有しており、供給される電流の大きさに比例した出力パワーでの発光を行うように構成されている。よって、電流を最小値(imin)から最大値(imax)まで線形的に変化させると、半導体レーザー1650、1651からの出力パワーが最小値(Pmin)から最大値(Pmax)まで線形的に変化させる。かくして、CPU1600の出力電圧を線形的に変化させるとこれに応じて半導体レーザー1650、1651の出力パワーも線形的に変化する。
【0047】
半導体レーザー(LD1)1650は、高コヒーレンス換言すれば、波長軸上の極狭い波長域で緑色の発光を行い、一方、半導体レーザー(LD1)1651は、高コヒーレンス換言すれば、波長軸上の極狭い波長域で赤色の発光を行う発光デバイスである。従来の発光ダイオード(LED)等の発光デバイスとはコヒーレンスの高さが異なる。
【0048】
図19は、供給電流と発光制御との関係を示すための説明図である。図中LD1で示すように半導体レーザー1650に対しては、横軸に電流を取り最大電流(imax:A点)から最小電流(imin:B点)まで変化させるようにしていて、これに応じて緑色発光の出力パワーは最大値(Pmax:A点)から最小値(Pmin:B点)まで変化する。一方、図中LD2で示すように半導体レーザー1651に対しては、横軸に電流を取り最小電流(imin:A点)から最大電流(imax:B点)まで変化させるようにしていて、これに応じて赤色発光の出力パワーは最小値(Pmin:A点)から最大値(Pmax:B点)まで変化する。この出力パワー最小値とは全く出力が行われていないことを意味する。そして、電流最小値(imin)と電流最大値(imax)の中間値の点Cで両半導体レーザー1650、1651の出力パワーも最大値(Pmax)と最小値(Pmin)の中間値となる。このように、図19に示す制御例では、両半導体レーザー1650、1651からの出力パワーを一定にしながら、一方の半導体レーザの出力パワーを最小値から最大値まで変化させるとともに、他方の半導体レーザーの出力パワーは最大値から最小値まで変化させることによって、制御点を移動させて発光制御を行うようにしている。
【0049】
したがって、CPU1600が、両半導体レーザー1650、1651のそれぞれへの供給電流を最大、最小とすると(A点)、緑色発光のみが行われ、一方、CPU1600が、両半導体レーザー1650、1651のそれぞれへの供給電流を最小、最大とすると(B点)、赤色発光にみが行われる。そして、電流を中間値とすると(C点)、赤色発光と緑色発光とが等量で混合された赤と緑の中間色を呈する。このC点よりも図中右側に制御点が移動するとより赤色が濃くなり、一方、このC点よりも図中左側に制御点が移動するとより緑色が濃くなる。かくして、CPU1600の出力電圧を調整して、赤色から緑色までの色変化を実現するようにしている。なお、この色変化を目視容易とするために、筐体1510内に不透明なガスを充満させておいけば一層演出効果に富むようになる。
【0050】
(第1の実施形態)
本実施形態においては図21に示すようなテーブル2100をROM1610に格納している。このテーブル2100は、変動パターンと大当り期待値とを関連付けて記憶している。図21に示す例では、図6に示した17個の変動パターンの内で「変動パターン1〜5」が期待値「小」、「変動パターン6〜12」が期待値「中」、「変動パターン13〜17」が期待値「大」とされている。
【0051】
さて、主制御部200から第1のコマンドを受信したCPU1600は、これで指定された変動パターンに対する期待値をテーブル2100を参照して把握する(ステップS2000)。次いで、ステップS2010において期待値の大きさを判断し、期待値「小」の場合にはステップS2020に、期待値「中」の場合にはステップS2022に、さらに、期待値「大」の場合にはステップS2024に移行する。
【0052】
そして、ステップS2020において、CPU1600は半導体レーザー1650への供給電流値を最大(imax)にするとともに、半導体レーザー1651への供給電流値を最小(imin)として制御点をA点として緑色発光させる。また、ステップS2024において、CPU1600は半導体レーザー1650への供給電流値を最小(imin)にするとともに、半導体レーザー1651への供給電流値を最大(imax)として制御点をC点として赤色発光させる。そして、ステップS2024においては、半導体レーザー1650、1651のそれぞれへの供給電流値を最大値と最小値の中間値として、赤色発光と緑色発光とが等量で混合されるように発光制御を行う。かくして、期待値の大きさに応じて、緑色から赤色までの色変化が目視されるようになる。
【0053】
したがって、第1の実施形態によれば、CPU1600は、遊技機の大当り期待値の大きさに応じて、半導体レーザー1650、1651の出力パワーを変化させるので期待値に大きさに応じた斬新な発光演出が行える。
【0054】
(第2の実施形態)
この実施形態ではリーチ状態での演出を行う点に特徴がある。主制御部200からリーチ状態が発生した旨の情報が送信されるとCPU1600はこれを受信し、ステップS2200に移行する。ステップS2200では、図19に示すように両半導体レーザー1650、1651の出力パワーの和が一定値となるようにしながら、半導体レーザー1650(LD1)への供給電流を最大値(imax)から最小値(imin)まで除々に変化させるとともに半導体レーザー1651(LD2)への供給電流を最小値(imin)から最大値(imax)まで除々に変化させる。この結果、緑色から除々に赤色を呈するような発光制御が行われることになる。
【0055】
したがって、第2の実施形態によれば、CPU1600は、遊技機がリーチ状態(特定遊技状態)になったことに応答して、半導体レーザー1650(LD1)、1651(LD2)の出力パワーを所定の変化パターンで変化させるので、リーチ時には特殊な態様での発光演出が行えるようになる。なお、この緑色から赤色に変化することを複数回繰り返すように出力パワーを制御するようにしても良い。また、出力パワーの変化パターンはこの例には限られない。
【0056】
(第3の実施形態)
この実施形態では大当り状態での演出を行う点に特徴がある。主制御部200から大当り状態が発生した旨の情報が送信されるとCPU1600はこれを受信し、ステップS2300に移行する。ステップS2300では、図19に示すように両半導体レーザー1650、1651の出力パワーの和が一定値となるようにしながら、半導体レーザー1650(LD1)への供給電流を最大値(imax)から最小値(imin)まで除々に変化させるとともに、半導体レーザー1651(LD2)への供給電流を最小値(imin)から最大値(imax)まで除々に変化させるというこの出力パワー変化を複数回繰り返すように出力パワーの制御を行う。この結果、緑色から除々に赤色を呈するような発光制御が複数回繰り返して行われることになる。
【0057】
次いで、ステップS2310において、CPU1600は、半導体レーザー1650、1651のそれぞれへの供給電流値を最大値と最小値の中間値として、赤色発光と緑色発光とが等量で混合されるように発光制御を行う。
【0058】
したがって、第3の実施形態によれば、CPU1600は、遊技機が大当り状態(特定遊技状態)になったことに応答して、半導体レーザー1650(LD1)、1651(LD2)の出力パワーの和を一定にしながら、所定の変化パターンで一方の半導体レーザー1650の出力パワーを最大値から最小値まで変化させるとともに、他方の半導体レーザー1651の出力パワーを最小値から最大値まで変化させるこの変化を繰り返して行うようにしたので、大当り時には一層特殊な態様での発光演出が行えるようになる。なお、出力パワーの変化パターンはこの例には限られない。
【0059】
以上説明したきたように本発明の実施形態によれば、CPU1600は、遊技状態に応じて、第1および第2の発光手段としての半導体レーザー1650、1651の発光動作の制御を行うので、コヒーレントの高い第1の発光色と第2の発光色とを用いた発光制御を行って斬新な演出を行うことができる。
【0060】
さらに、第1および第2の発光手段は、半導体レーザーで成るようにしたので、高コヒーレンス光を発光する小型発光デバイスによって装置規模を小さくすることができる。そして、この遊技演出装置1500を遊技機に備えれば遊技演出が斬新な遊技機を提供することができる。
【0061】
なお、発光手段として半導体レーザを用いる他に、図24に示すような発光ダイオード(LED)2400を用いた構成も考えられる。即ち、LED2400から発せられる低コヒーレンスの光の内での特定波長の光のみを干渉フィルター2410によって通過させるようにして高コヒーレンス光を得るようにしても良い。
【0062】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、出力パワーの変化パターンを上述したもの以外のものとすること、半導体レーザーは緑色と赤色の組合わせ以外のものを用いること、等が挙げられる。
【0063】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、複数の発光色を用いた発光制御を行って斬新な演出を行うことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図15】本発明の実施形態の遊技演出装置1500の正面の模式的説明図である。
【図16】本発明の実施形態の遊技演出装置1500のブロック構成図である。
【図17】半導体レーザー1650、1651の特性の説明図である。
【図18】電流源1630、1631の特性の説明図である。
【図19】本発明の実施形態の動作の説明図である。
【図20】第1の実施形態の動作の説明図である。
【図21】第1の実施形態で用いるテーブル2100の説明図である。
【図22】第2の実施形態の動作の説明図である。
【図23】第3の実施形態の動作の説明図である。
【図24】発光手段の他の構成例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1500 遊技演出装置
1510 筐体
1600 CPU
1610 ROM
1620、1621 D/A(デジタルアナログ変換器)
1630、1631 電流源
1650 半導体レーザー(LD1)
1651 半導体レーザー(LD2)
2100 テーブル
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an improvement of a game effect device that performs a game effect using light emission.
[0002]
[Prior art]
In the conventional device of this type, for example, an LED (light emitting diode) or the like is provided on the front side of the gaming machine and the lighting is controlled according to the gaming state. This LED is a device that emits light of a broad wavelength (in other words, low coherence), and various effects have been performed using light colored through a color cover or the like.
[Problems to be solved by the invention]
However, in this type of game production device, due to the mediocrity of production, in recent years, it has been expected to perform more novel production using light emission.
[0003]
Therefore, the present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object thereof is to provide a game effect device that performs a novel game effect using light emission and a game machine equipped with the same. To do.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the above object, the invention provides the gaming performance apparatus for performing effect corresponding to the playing state, a plurality of light emitting means for emitting light operation by the different emission colors from each other, according to the playing state, the plurality Each of the plurality of light emitting means includes a light emitting diode and an interference filter for increasing coherence of light emitted from the light emitting diode. game effects apparatus characterized by comprising in.
[0005]
In the present invention, since the light emission operation of each of the plurality of light emitting means is controlled according to the gaming state, it is possible to perform a novel effect by performing light emission control using a plurality of light emission colors (highly coherent). it can.
[0006]
The control means may be a means for changing the radiant flux of each of the plurality of light emitting means according to the expected value of the big hit of the gaming machine, or the control means may be that the gaming machine has entered a specific gaming state. In response, the radiant flux of each of the plurality of light emitting means can be used as a means for changing in a predetermined change pattern.
[0007]
Further, the control means for the plurality of light emitting means, while the sum of the radiant flux of all the light emitting means to a constant, may be a radiant flux of each light emitting means as to the means for varying in a predetermined variation pattern.
[0009]
And according to this invention, the game machine provided with one of the game production apparatuses of said is also provided. In this gaming machine, the game effect device is preferably arranged in a region that is not a gaming region formed on the game board.
[0010]
Such control can be realized by recording a control program on a computer-readable recording medium and reading and executing the control program recorded on the recording medium by a computer. Examples of such recording media include semiconductor recording media such as ROM and semiconductor IC, optical recording media such as DVDROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media such as MO. In addition, this control program may be downloaded from the information processing apparatus via a communication network.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The general configuration and operation of the gaming machine provided with the game effect device 1500 according to the embodiment of the present invention will be described, and then the main operation of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.
[0012]
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. There are three (left, middle, and right) display areas in the approximate center of the game board 10, and in each display area, identification information composed of symbols by numbers and characters is variably displayed. A special symbol display device 100 is arranged, and a special symbol start port 104 is disposed directly below the special symbol display device 100, and normal symbol operation gates 102 and 102 are arranged on both sides of the special symbol start port 104. It is installed. Further, the pair of opening / closing members 120 and 120 are provided so as to be opened and closed apart so as to form the special symbol starting port 104.
[0013]
Further, a special prize opening 106, a normal symbol display device 108, and an out port 114 are arranged in this order below the special symbol starting port 104, and further, a lamp is placed on both sides of the special symbol starting port 104 diagonally. Display devices 110 and 110 are provided, and lamp display devices (more specifically, LED devices) 112 and 112 are also provided in the vicinity of both end portions of the game board 10.
[0014]
Then, a game ball is won at the special symbol starting port 104 and a random number lottery is performed, and when the random number selected is a big hit value, at least one identification information variation display is started in each display area. A predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the active line by the special symbol display device 100, and the big winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern. Become.
[0015]
Further, when the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed, and when the lottery random number is a small hit value, the display unit of the normal symbol display device 108 is displayed in a predetermined pattern (for example, “7”). Or “3”), and then, when the opening / closing member 120 is in the open state and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number lottery is performed in the same manner, and the random number selected is a big hit. When the value is a value, variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning effective line by the special symbol display device 100, and the big prize opening 106 is displayed. Are controlled to open and close in a predetermined pattern, resulting in a big hit state advantageous to the player. On the other hand, hitting balls that are not won are discharged through the out port 114.
[0016]
FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which gaming machine control is performed according to the progress of such a game. The main control unit 200 includes a microprocessor incorporating a CPU, and stores a variety of control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. A ROM 201 for storing a control program describing a region 202 and a series of gaming machine control procedures and a game control program such as control data, and a RAM 203 for forming a work area are provided, and an integrated one-chip microcomputer is provided. Yes. The game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing this game control program in a predetermined cycle.
[0017]
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 that is provided inside the special symbol start port 104 and detects a winning of the game ball in the special symbol start port 104 via the input port 210, and the inside of the normal symbol operation gate 102. Are connected to a normal symbol operation switch 306 for detecting a game ball passing through the gate, and a big winning opening switch 308 for detecting a winning of the gaming ball in the big winning opening 106 provided in the special winning opening 106. The main control unit 200 can receive each detection signal.
[0018]
In addition, the main control unit 200 has three display units for displaying special symbols and characters via the output port 215, each of which can be independently variably displayed, and can be realized by an LCD or the like. 100, lamp display devices 110 and 112 for controlling the lighting of lamps, sound effect generating device 116 for generating sound effects, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, and opening / closing members 120 for opening and closing are controlled. Are connected to a start opening actuating solenoid 300 and a large winning opening actuating solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the big winning opening 106, and the main control unit 200 transmits a control signal for controlling each device. Transmission is possible.
[0019]
The main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 can transmit a command based on the received command. In addition, the CPU in itself performs fine display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, the communication form by the one-way communication which only transmits a command from the main control part 200 to the special symbol display apparatus 100 is taken.
[0020]
Then, a special symbol display device 100 that performs a symbol display effect according to the winning of a game ball at the special symbol start opening 104, a sound effect generator 116 that performs a sound output effect by generating a sound effect together with the symbol display effect, and this A lamp display device 110 (112) that performs lighting on / off by performing lighting on / off control of a lighting unit (not shown) together with a symbol display effect constitutes a peripheral device group for effects.
[0021]
The main control unit 200 is connected to a power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 that outputs a reset signal every predetermined time. Further, the main control unit 200 is connected to the reset circuit 213. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input, and a monitor signal for monitoring the current supply status from the power supply circuit 212 is input.
[0022]
As shown in FIG. 12, the display control command sent from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is a mode (MODE) which is an identifier for identifying a command classification and is 1-byte digital information. ) And an event (EVENT), which is 1-byte digital information indicating the contents (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 are diagrams on the command data table area 202 stored in the ROM 201. A part of the display control command data is shown.
[0023]
As shown in FIG. 6 to FIG. 9, the display control commands include “a command for changing a special symbol and specifying a variation pattern (first command)”, “a stop symbol on the left of the special symbol. “Command to specify (second command)”, “Command to specify stop symbol in special symbol (second command)”, “Command to specify stop symbol to the right of special symbol (second command)”, “ There is a command (third command) for stopping the special symbol. Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as what pattern the symbol is variably displayed and what pattern the character is displayed. The main control unit 200 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.
[0024]
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. The special symbol display device 100 supplies a power to the data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting the data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160, a CPU 1020 (display control means) that generates control data necessary for display control based on the received command and outputs the control data to the image processing LSI (VDP) 1060, and an operation procedure of the CPU 1020 are described. A program ROM 1040 having a built-in program, a RAM 1090 functioning as a work area or a buffer memory, an image processing LSI (VDP) 1060 for performing image development processing, and image data developed by the image processing LSI (VDP) 1060 are temporarily stored. Storing video RAM 1080 and image processing L Character ROM 1180 storing data necessary for image development by I (VDP) 1060, LCD panel interface circuit 1100 for receiving and transmitting image data temporarily stored in video RAM 1080, and this LCD panel interface And an LCD panel 1120 for outputting a display image using the image data sent from the circuit 1100.
[0025]
As shown in FIG. 4A, the character ROM 1180 includes a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a palette data area storing character color data, and a character data area. It has a scenario data area in which information defining movement is stored, and the character data is stored in the character image data area after being compressed by a specific compression method, and is further shown in FIG. As described above, in the palette data area, a plurality of types in which color numbers and color codes are paired are stored.
[0026]
Then, when the CPU 1020 of the special symbol display device 100 gives the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 to the image processing LSI (VDP) 1060, the image processing LSI (VDP) 1060 The character data acquired from the image data area is decompressed and colored with the color data acquired from the palette data area, and the image data temporarily developed at the position on the video RAM 1080 specified by the information acquired from the scenario data area By storing and temporarily storing the stored data to the LCD panel interface circuit 1100, the LCD panel 1120 performs various image displays including a change in the variable display speed.
[0027]
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As described above, the command consists of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). In this example, the main control unit 200 generates a strobe signal generated by itself when the command changes. Mode (MODE) information is transmitted with the first rising edge of (DUSTB), and then event (EVENT) information is transmitted with the second rising edge of the strobe signal (DUSTB). In response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives the command by this interrupt processing, and stores it in the RAM 1090.
[0028]
Next, a normal control operation performed by the main control unit 200 and the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (game control general flowchart) and FIG. To facilitate the understanding of the present invention. Note that the series of processes shown in FIG. 10 is performed by the main control unit 200 executing a game control program (not shown) stored in the ROM 201. More specifically, a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec) is used as a trigger to start from the first step, and this series of processes is repeatedly executed.
[0029]
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first processing has been executed since the power was turned on (step S110). . In the case of the first process after the power is turned on (Yes), the process proceeds to Step S200. In other cases (No), the process proceeds to Step S120.
[0030]
In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the RAM 203. Next, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count value of various random number generation loop counters (not shown) for determining big hits, small hits, etc., which are formed in the RAM 203, is incremented. In step S130, various values used for game machine control are incremented. Update the timer value of the timer. Accordingly, initialization such as RAM clearing and initial data set processing is performed when the power is initially turned on, and a predetermined stack value is stacked in the stack area of the main control unit 200, while various random numbers are updated even when the power is not initially turned on. The second predetermined stack value corresponding to this is stacked in the stack area of the main control unit 200.
[0031]
Next, in step S140, an input port process for reading and storing the detection signals output from the special symbol start switch 304, the normal symbol operation switch 306, and the special prize opening switch 308 via the input port 210 into an internal register (not shown). Then, the process proceeds to step S150, and a switch check process for grasping the data read and stored in the port input process is executed.
[0032]
Next, in step S160, the switch 304, 306, 308, etc. is checked for disconnection or short circuit. If these faults have occurred (Yes), the process proceeds to step S220. In this case (No), the process proceeds to step S180 (step S170).
[0033]
In step S180, data necessary for display control of the normal symbol display device 107 is stored in a predetermined area of the RAM 203, and commands necessary for display control of the special symbol display device 100 (previously in FIGS. 6 to 9). (Including the described command) is stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a necessary mode and event command in accordance with the game control with reference to the command data table area 202, and sets digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203. Store in the area.
[0034]
Next, in step S195, in order to control the opening / closing member 120 of the special winning opening 106 and the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern, the start opening operating solenoid 300 and the large winning opening operating solenoid 302 are driven and controlled. Next, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, 250, a gaming machine management device (not shown) An external information processing for outputting various game data, a display light control process for storing the lamp display devices 110 and 112 in a predetermined area of the RAM 203, and a sound effect generating device 116 for controlling the lighting of the lamp display devices 110 and 112 corresponding to the gaming state. A command for controlling sound effect generation corresponding to the gaming state is sent to a predetermined area of the RAM 203. Executing the sound effect processing to be stored in.
[0035]
Next, in step S260, the data stored in the RAM 203 in each process is output to the corresponding device via the output port 215 (port output processing), and the device that receives this performs a control operation based on this. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, for example, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted to the special symbol display device 100 from the main control unit 200 and received.
[0036]
In step S270, reset standby processing is executed until a reset signal is input from the reset circuit 213. If a reset signal is input, the process proceeds to step S110 to continue gaming machine control. The reset waiting process includes updating the various random number generation counters described above.
[0037]
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 that has received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer, initializes the RAM 1090, initializes itself such as register clear, etc., and determines in step S1102 whether a new command has been input. If it is determined that a new command for display control has been input (Yes), the process proceeds to step S1104; otherwise (No), the process proceeds to step S1110.
[0038]
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG. 5, the command received by the data receiving circuit 1140 is copied to the RAM 1090, and it is checked whether or not the command is normal. Next, the CPU 1020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200, and then in step S1108, the image In order to output to the processing LSI 1060, data in a necessary area of the RAM 1090 is updated.
[0039]
Next, in step S1110, based on the symbol control data set in the RAM 1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090 to set the symbol display position. In S1112, the data necessary for the symbol speed control is acquired from a speed table (not shown) built in the program ROM 1040 and set in the RAM 1090. Next, in step S1114, the symbol offset value is calculated based on the velocity data. Update and prepare to perform symbol variation at the set speed.
[0040]
Next, in step S1116, animation data is acquired from an animation processing table (not shown) in which animation processing data set in the RAM 1090 is stored, and preparation for displaying a background image is performed. The VDP output buffer is set to determine whether the output permission flag is “1” (step S1118).
[0041]
If the output permission flag is not “1” (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes. On the other hand, if the output permission flag is “1” (Yes), in step S1120, VDP output is performed. The data set in the buffer is output to the image processing LSI 1060. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires data in the character ROM 1180 and develops the image. The image developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, symbol variation display, background image display, and the like are performed at the set speed at the set display position in the special symbol display device 100.
[0042]
FIG. 13 and FIG. 14 are examples of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and are explanatory diagrams of the transmission command. As can be understood with reference to these drawings, the main control unit 200 When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, first, “a command for starting symbol variation and designating a variation pattern is transmitted (▲ 1 ▼). After T1 time elapses, a command for designating the left stop symbol is transmitted (2), and after T2 time elapses, a command for designating the middle stop symbol is transmitted (3), and after T3 time elapses A command for designating a right stop symbol is transmitted (4), and a command for halting all symbols after a lapse of T time from the start of fluctuation (5) is further transmitted. Receiving these commands, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs a series of fluctuation display control by performing fine display control such as fluctuation speed change, etc. before receiving the command (5). After the elapse of time, the variable display control is terminated.
[0043]
(Main part of the present invention)
(Constitution)
FIG. 15 is a schematic front view of the game effect device 1500 according to the embodiment of the present invention.
This game rendering device 1500 is configured such that a semiconductor laser 1650 and a semiconductor laser 1651 are provided so that their light emission axes face each other on both side surfaces of a casing 1510 that has a rectangular parallelepiped appearance and is made of a transparent member. ing. Since a projection (not shown) is provided on the rear side of the housing 1510 so as to face outward, the game effect device 1500 is provided in a portion that is not a game area of the game board 10 as shown in FIG. This device can be provided without affecting the rolling direction of the game ball.
[0044]
FIG. 16 is a block diagram of the game effect device 1500. The CPU 1600 that receives information on the gaming state from the main control unit 200 is configured to perform the following operation by executing a control program recorded in the ROM 1610 as a recording medium. Connected to the CPU 1600 are D / A converters 1620 and 1621 that perform digital-analog conversion on the output voltage of the CPU 1600. Furthermore, a semiconductor laser (LD1) 1650 is connected to the D / A converter 1620 via a current source 1630, and a semiconductor laser (LD2) is connected to the D / A converter 1621 via a current source 1631. 1651 is connected.
[0045]
The current sources 1630 and 1631 have characteristics as shown in FIG. 18, and currents having a magnitude proportional to the magnitude of the analog voltage input from the D / A converters 1620 and 1621 are respectively given to the semiconductor lasers 1650 and 1631. It is configured to be supplied to the 1651 side. Therefore, when the CPU 1600 linearly changes the output voltage, a current that linearly changes in accordance with this is supplied to the semiconductor lasers 1650 and 1651.
[0046]
Further, the semiconductor laser (LD1) 1650 and the semiconductor laser (LD2) 1651 have characteristics as shown in FIG. 17 and are configured to emit light with output power proportional to the magnitude of the supplied current. Has been. Therefore, when the current is linearly changed from the minimum value (imin) to the maximum value (imax), the output power from the semiconductor lasers 1650 and 1651 is linearly changed from the minimum value (Pmin) to the maximum value (Pmax). . Thus, when the output voltage of the CPU 1600 is linearly changed, the output powers of the semiconductor lasers 1650 and 1651 are also linearly changed accordingly.
[0047]
The semiconductor laser (LD1) 1650 emits green light in a very narrow wavelength region on the wavelength axis in other words, while the semiconductor laser (LD1) 1651 has a high coherence in other words, the extreme on the wavelength axis. It is a light emitting device that emits red light in a narrow wavelength range. The coherence height is different from that of a conventional light emitting device such as a light emitting diode (LED).
[0048]
FIG. 19 is an explanatory diagram for illustrating the relationship between the supply current and the light emission control. As indicated by LD1 in the figure, for the semiconductor laser 1650, the horizontal axis is taken to change the current from the maximum current (imax: point A) to the minimum current (imin: point B). The output power of green light emission changes from the maximum value (Pmax: A point) to the minimum value (Pmin: B point). On the other hand, as indicated by LD2 in the figure, for the semiconductor laser 1651, the horizontal axis is taken to change from the minimum current (imin: point A) to the maximum current (imax: point B). Accordingly, the output power of red light emission changes from the minimum value (Pmin: point A) to the maximum value (Pmax: point B). The minimum output power means that no output is performed. The output power of both semiconductor lasers 1650 and 1651 is also an intermediate value between the maximum value (Pmax) and the minimum value (Pmin) at a point C that is an intermediate value between the minimum current value (imin) and the maximum current value (imax). As described above, in the control example shown in FIG. 19, while the output power from both the semiconductor lasers 1650 and 1651 is kept constant, the output power of one semiconductor laser is changed from the minimum value to the maximum value, while the output power of the other semiconductor laser is changed. By changing the output power from the maximum value to the minimum value, the light emission control is performed by moving the control point.
[0049]
Therefore, when the CPU 1600 sets the supply current to each of the semiconductor lasers 1650 and 1651 to the maximum and minimum (point A), only green light emission is performed, while the CPU 1600 supplies the semiconductor lasers 1650 and 1651 to the respective semiconductor lasers 1650 and 1651. When the supply current is minimum and maximum (point B), only red light emission is performed. When the current is an intermediate value (point C), a red and green intermediate color in which red light emission and green light emission are mixed in equal amounts is exhibited. When the control point moves to the right side in the figure from the point C, the red color becomes darker. On the other hand, when the control point moves to the left side in the figure than the point C, the green color becomes darker. Thus, the output voltage of the CPU 1600 is adjusted to realize a color change from red to green. In order to make this color change easy to see, if the casing 1510 is filled with an opaque gas, the production effect is further enhanced.
[0050]
(First embodiment)
In this embodiment, a table 2100 as shown in FIG. This table 2100 stores the fluctuation pattern and the jackpot expectation value in association with each other. In the example illustrated in FIG. 21, among the 17 variation patterns illustrated in FIG. 6, “variation patterns 1 to 5” are expected values “small”, “variation patterns 6 to 12” are expected values “medium”, and “variation” The patterns 13 to 17 ”are assumed to be the expected value“ large ”.
[0051]
The CPU 1600 that has received the first command from the main control unit 200 grasps the expected value for the specified variation pattern with reference to the table 2100 (step S2000). Next, in step S2010, the magnitude of the expected value is determined. If the expected value is “small”, the process proceeds to step S2020, if the expected value is “medium”, the process proceeds to step S2022, and if the expected value is “large”. Proceeds to step S2024.
[0052]
In step S2020, the CPU 1600 maximizes the supply current value to the semiconductor laser 1650 (imax), causes the supply current value to the semiconductor laser 1651 to be the minimum (imin), and emits green light with the control point as the A point. In step S2024, the CPU 1600 minimizes the supply current value to the semiconductor laser 1650 (imin), causes the supply current value to the semiconductor laser 1651 to be maximum (imax), and causes the control point to be C point to emit red light. In step S2024, light emission control is performed so that red light emission and green light emission are mixed in equal amounts with the current values supplied to the semiconductor lasers 1650 and 1651 as intermediate values between the maximum value and the minimum value. Thus, the color change from green to red is visually observed according to the expected value.
[0053]
Therefore, according to the first embodiment, the CPU 1600 changes the output power of the semiconductor lasers 1650 and 1651 in accordance with the expected value of the big hit of the gaming machine. Production can be performed.
[0054]
(Second Embodiment)
This embodiment is characterized in that the production is performed in the reach state. When the information indicating that the reach state has occurred is transmitted from the main control unit 200, the CPU 1600 receives this information and proceeds to step S2200. In step S2200, the current supplied to the semiconductor laser 1650 (LD1) is changed from the maximum value (imax) to the minimum value (imax) while keeping the sum of the output powers of both the semiconductor lasers 1650 and 1651 as shown in FIG. imin) and gradually change the current supplied to the semiconductor laser 1651 (LD2) from the minimum value (imin) to the maximum value (imax). As a result, light emission control is performed so that the color gradually becomes red from green.
[0055]
Therefore, according to the second embodiment, the CPU 1600 sets the output power of the semiconductor lasers 1650 (LD1) and 1651 (LD2) to a predetermined value in response to the gaming machine reaching the reach state (specific game state). Since it changes with a change pattern, at the time of reach, the light emission effect in a special mode can be performed. Note that the output power may be controlled so that the change from green to red is repeated a plurality of times. Also, the output power change pattern is not limited to this example.
[0056]
(Third embodiment)
This embodiment is characterized in that an effect in a big hit state is performed. When the information indicating that the big hit state has occurred is transmitted from the main control unit 200, the CPU 1600 receives this and proceeds to step S2300. In step S2300, the current supplied to the semiconductor laser 1650 (LD1) is changed from the maximum value (imax) to the minimum value (imax) while keeping the sum of the output powers of both the semiconductor lasers 1650 and 1651 as shown in FIG. the output power of the semiconductor laser 1651 (LD2) is gradually changed from the minimum value (imin) to the maximum value (imax), and the output power change is repeated a plurality of times. Take control. As a result, light emission control that gradually exhibits red from green is repeatedly performed a plurality of times.
[0057]
Next, in step S2310, the CPU 1600 controls the light emission so that the red light emission and the green light emission are mixed in equal amounts with the supply current value to each of the semiconductor lasers 1650 and 1651 as an intermediate value between the maximum value and the minimum value. Do.
[0058]
Therefore, according to the third embodiment, the CPU 1600 calculates the sum of the output powers of the semiconductor lasers 1650 (LD1) and 1651 (LD2) in response to the gaming machine becoming a big hit state (specific gaming state). While changing the output power of one semiconductor laser 1650 from the maximum value to the minimum value with a predetermined change pattern, the change of changing the output power of the other semiconductor laser 1651 from the minimum value to the maximum value is repeated. Since this is done, it becomes possible to produce a light emission effect in a more special manner at the time of big hit. The output power change pattern is not limited to this example.
[0059]
As described above, according to the embodiment of the present invention, the CPU 1600 controls the light emitting operations of the semiconductor lasers 1650 and 1651 as the first and second light emitting means according to the gaming state. A novel effect can be achieved by performing light emission control using the high first light emission color and the second light emission color.
[0060]
Furthermore, since the first and second light emitting means are made of semiconductor lasers, the apparatus scale can be reduced by a small light emitting device that emits high coherence light. If this game effect device 1500 is provided in a game machine, a game machine with a novel game effect can be provided.
[0061]
In addition to using a semiconductor laser as the light emitting means, a configuration using a light emitting diode (LED) 2400 as shown in FIG. 24 is also conceivable. That is, only the light having a specific wavelength in the low-coherence light emitted from the LED 2400 may be passed through the interference filter 2410 to obtain high-coherence light.
[0062]
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above-described embodiments without departing from the gist of the present invention. For example, the change pattern of the output power may be other than those described above, and the semiconductor laser may be other than the combination of green and red.
[0063]
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine, but it goes without saying that it can be applied to other gaming machines as well as pachislot machines.
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, it is possible to obtain a novel effect by performing light emission control using a plurality of light emission colors .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic explanatory diagram of a game board 10;
FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.
3 is a block configuration diagram of various lottery result display devices 100. FIG.
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and palette data.
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing;
6 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202;
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in the command data table area 202;
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in the command data table area 202;
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.
11 is a flowchart for explaining a control operation of CPU 1020 of various lottery result display devices 100. FIG.
FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.
FIG. 13 is a timing chart showing command transmission timing for symbol display.
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission;
FIG. 15 is a schematic explanatory view of the front of the game effect device 1500 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a block configuration diagram of a game effect device 1500 according to the embodiment of the present invention.
17 is an explanatory diagram of characteristics of semiconductor lasers 1650 and 1651. FIG.
18 is an explanatory diagram of characteristics of current sources 1630 and 1631. FIG.
FIG. 19 is an explanatory diagram of the operation of the embodiment of the present invention.
FIG. 20 is an explanatory diagram of the operation of the first embodiment.
FIG. 21 is an explanatory diagram of a table 2100 used in the first embodiment.
FIG. 22 is an explanatory diagram of the operation of the second embodiment.
FIG. 23 is an explanatory diagram of the operation of the third embodiment.
FIG. 24 is an explanatory diagram of another configuration example of the light emitting means.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display apparatus 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start port 106 Grand prize opening 110 Lamp display unit 112 Lamp display unit 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening and closing member 200 Main control part 201 ROM
202 Command data table area 203 RAM
210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Start opening solenoid 302 Large winning opening operation solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large winning opening switch 1020 CPU
1040 Program ROM
1060 Image processing LSI
1080 video RAM
1090 RAM
1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 1140 Data receiving circuit 1160 Power supply circuit 1180 Character ROM
1500 Game effect device 1510 Case 1600 CPU
1610 ROM
1620, 1621 D / A (digital analog converter)
1630, 1631 Current source 1650 Semiconductor laser (LD1)
1651 Semiconductor laser (LD2)
2100 tables

Claims (6)

遊技状態に応じた演出を行う遊技演出装置であって、
互いに異なる発光色による発光動作を行う複数の発光手段と
遊技状態に応じて、前記複数の発光手段のそれぞれの発光動作の制御を行う制御手段と、を備え、
前記複数の発光手段のそれぞれは、発光ダイオードと、該発光ダイオードから発光される光のコヒーレンスを高める干渉フィルターと、を含んでなることを特徴とする遊技演出装置。
A game production device that produces an effect according to a game state ,
A plurality of light emitting means for emitting light operation by the different emission colors,
Control means for controlling the light emitting operation of each of the plurality of light emitting means according to the gaming state ,
Each of the plurality of light emitting means includes a light emitting diode and an interference filter for increasing coherence of light emitted from the light emitting diode .
請求項1に記載の遊技演出装置において、
前記制御手段は、
遊技機の大当り期待値の大きさに応じて、前記複数の発光手段のそれぞれの放射束を変化させる手段であることを特徴とする遊技演出装置。
The game effect device according to claim 1,
The control means includes
A game effect device characterized in that it is a means for changing the radiant flux of each of the plurality of light emitting means in accordance with the expected value of the big hit of the gaming machine.
請求項1に記載の遊技演出装置において、
前記制御手段は、
遊技機が特定遊技状態になったことに応答して、前記複数の発光手段のそれぞれの放射束を所定の変化パターンで変化させる手段であることを特徴とする遊技機。
The game effect device according to claim 1,
The control means includes
A gaming machine, characterized in that the gaming machine is a means for changing each radiant flux of the plurality of light emitting means in a predetermined change pattern in response to the gaming machine being in a specific gaming state.
請求項に記載の遊技演出装置において、
前記制御手段は、
前記複数の発光手段について、全ての発光手段の放射束の和を一定にしながら、それぞれの発光手段の放射束を所定の変化パターンで変化させる手段であることを特徴とする遊技演出装置。
The game effect device according to claim 1 ,
The control means includes
A game effect device characterized by being a means for changing the radiant flux of each light emitting means in a predetermined change pattern while keeping the sum of the radiant fluxes of all the light emitting means constant for the plurality of light emitting means .
請求項1、2、3および4の内のいずれか一項に記載の遊技演出装置を備えた遊技機 A game machine comprising the game effect device according to any one of claims 1, 2, 3, and 4. 請求項5に記載の遊技機において、
前記遊技演出装置は、遊技盤上に形成された遊技領域ではない領域に配置されていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5 ,
The gaming machine is characterized in that it is arranged in an area that is not a gaming area formed on a gaming board .
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