JP2002253751A - Game producing device and game machine provided with the same - Google Patents
Game producing device and game machine provided with the sameInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、発光を利用して遊
技演出を行う遊技演出装置の改良に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an improvement in a game effect device for performing a game effect using light emission.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来のこの種の装置では、例えばLED
(発光ダイオード)等を遊技機正面側に設けてこれを遊
技状態に応じて点灯制御するもの等が提案されていた。
このLEDは、ブロードな波長(換言すれば低コヒーレ
ンス)の光を発光するデバイスであり、これに色カバー
等を通して色付けした光を用いて様々な演出が行われて
いた。2. Description of the Related Art In a conventional device of this type, for example, an LED is used.
(Light Emitting Diodes) and the like have been proposed which are provided on the front side of a gaming machine and which are controlled to be turned on according to the gaming state.
This LED is a device that emits light of a broad wavelength (in other words, low coherence), and various effects have been performed using light colored through a color cover or the like.
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の遊技演出装置にあっては演出の平凡さから、近年で
は、発光を利用してより斬新な演出を行うことが期待さ
れていた。However, due to the mediocre effect of this type of gaming effect device, in recent years, it has been expected that a more novel effect utilizing light emission will be provided.
【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、発光を利用した
斬新な遊技演出を行う遊技演出装置およびこれを備えた
遊技機を提供することを目的とする。Accordingly, the present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is an object of the present invention to provide a game effect device for performing a novel game effect using light emission, and a game machine equipped with the same. With the goal.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技演出を行う装置であって、第1の発
光色での発光動作を行う第1の発光手段と、第2の発光
色での発光動作を行う第2の発光手段と、遊技状態に応
じて、前記第1および第2の発光手段の発光動作の制御
を行う制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技演出
装置。In order to achieve the above object, the present invention relates to an apparatus for performing a game effect, comprising: a first light emitting means for performing a light emitting operation in a first light emitting color; A second light-emitting means for performing a light-emitting operation in a light-emitting color of the light-emitting device, and a control means for controlling the light-emitting operations of the first and second light-emitting means in accordance with a game state. Game production equipment.
【0005】この発明においては、遊技状態に応じて、
第1および第2の発光手段の発光動作の制御を行うの
で、(コヒーレントの高い)第1の発光色と第2の発光
色とを用いた発光制御を行って斬新な演出を行うことが
できる。[0005] In the present invention, according to the game state,
Since the light emitting operations of the first and second light emitting units are controlled, a novel effect can be performed by performing light emission control using the first (highly coherent) light emitting color and the second light emitting color. .
【0006】前記制御手段を、遊技機の大当り期待値の
大きさに応じて、前記第1および第2の発光手段の出力
パワーを変化させる手段としたり、前記制御手段を、遊
技機が特定遊技状態になったことに応答して、前記第1
および第2の発光手段の出力パワーを所定の変化パター
ンで変化させる手段としたりすることができる。The control means may be means for changing the output power of the first and second light emitting means in accordance with the expected value of the jackpot of the gaming machine. In response to the condition being reached, the first
And means for changing the output power of the second light emitting means in a predetermined change pattern.
【0007】また、前記所定の変化パターンは、前記第
1および第2の発光手段の出力パワーの和を一定にしな
がら、一方の発光手段の出力パワーを最大値から最小値
まで変化させるとともに他方の発光手段の出力パワーを
最小値から最大値まで変化させることであることとして
も良い。Further, the predetermined change pattern changes the output power of one of the light emitting means from a maximum value to a minimum value while keeping the sum of the output powers of the first and second light emitting means constant while the other changes. The output power of the light emitting means may be changed from a minimum value to a maximum value.
【0008】さらに、前記第1および第2の発光手段
は、半導体レーザーで成るようにしたり、発光ダイオー
ドとこれから発光される光を高コヒーレンス光とするた
めの干渉フィルターとを含んでなるようにしたりするこ
とができる。Further, the first and second light emitting means may comprise a semiconductor laser, or may include a light emitting diode and an interference filter for converting light emitted from the light emitting diode into high coherence light. can do.
【0009】そして、本発明によれば、上記の内のいず
れかの遊技演出装置を備えた遊技機も提供される。この
遊技機において、前記遊技演出装置は、遊技盤上に形成
された遊技領域ではない領域に配置されているようにす
るのが好ましい。According to the present invention, there is also provided a gaming machine provided with one of the above-described gaming effect devices. In this gaming machine, it is preferable that the gaming effect device is arranged in a region other than the gaming region formed on the gaming board.
【0010】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。また、この制御プログラ
ムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードする
ようにしても良い。[0010] Such control can be realized by recording a control program on a computer-readable recording medium, and reading and executing the control program recorded on the recording medium by a computer. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO. Further, the control program may be downloaded from an information processing device via a communication network.
【0011】[0011]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。本発明の実施形態の遊技演出装
置1500が備えられる遊技機の一般的な構成や動作を
説明してから、本発明の主要な動作を説明することによ
って本発明の理解の容易化を図る。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The general configuration and operation of the gaming machine provided with the gaming effect device 1500 according to the embodiment of the present invention will be described first, and then the main operation of the present invention will be described to facilitate the understanding of the present invention.
【0012】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. As shown in FIG. The game board 10 has three (left, middle, and right) display areas in a substantially central portion thereof. In each of the display areas, identification information composed of symbols or figures by characters is variably displayed. A possible special symbol display device 100 is provided, and a special symbol start port 104 is provided directly below the special symbol display device 100. On both sides of the special symbol start port 104, normal symbol operation gates 102, 102 are provided. Has been established. Also,
A pair of opening / closing members 120, 120 are the special symbol opening 104
Are formed so as to be openable and closable so as to form
【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, an ordinary symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.
【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. Then, a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) on the winning effective line
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to open and close in a predetermined pattern, so that a big hit gaming state advantageous to the player is achieved.
【0015】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the selected random number has a big hit value, a variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning effective line with a special symbol. This is performed by the display device 100, and the opening and closing of the special winning opening 106 is controlled in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit ball that is not won is discharged through the out port 114.
【0016】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. A ROM 201 for storing a game control program such as a control program and control data describing an area 202 and a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided. I have. The game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing the game control program at a predetermined cycle.
【0017】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。The main control unit 200 has a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting winning of the game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.
【0018】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。The main control unit 200 includes an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.
【0019】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。The main controller 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs detailed display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.
【0020】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。Then, a special symbol display device 100 for performing a symbol display effect in accordance with the winning of the game ball into the special symbol starting port 104, an effect sound generating device 116 for performing a sound output effect by generating a sound effect together with the symbol display effect, The lamp display device 110 (112) that performs lighting on / off control of a lighting unit (not shown) together with the symbol display effect to perform the lighting on / off effect constitutes a peripheral device group for the effect.
【0021】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.
【0022】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.
【0023】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "a command for changing a special symbol and designating a changing pattern (first command)" and "a command for changing the special symbol.""Command for specifying stop symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol in special symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol on right of special symbol (second command)" And "command for stopping special symbol (third command)". Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as a pattern in which a symbol is to be variably displayed and a pattern in which a character is to be displayed. Main control unit 2
00 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.
【0024】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.
【0025】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.
【0026】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.
【0027】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.
【0028】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴部について説
明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に
示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納
されている図示しない遊技制御プログラムを実行するこ
とによって行われる。より具体的には、リセット回路2
13から所定時間(例えば4msec)毎に供給される
リセット信号をトリガとして先頭のステップから実行さ
れ、この一連の処理が繰り返し実行されるようになって
いる。Next, first, a normal control operation performed by the main controller 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
, And thereafter, features of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention. 10 is performed by the main control unit 200 executing a game control program (not shown) stored in the ROM 201. More specifically, the reset circuit 2
The processing is executed from the first step by using a reset signal supplied every predetermined time (for example, 4 msec) from 13 as a trigger, and this series of processing is repeatedly executed.
【0029】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first process has been performed since the power-on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.
【0030】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。In step S200, a clearing process of the storage area is executed as an initialization process of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer. Therefore, at the time of initial power-on, initialization such as RAM clearing and initial data setting processing is performed, and a predetermined stack value is stacked in the stack area of the main control unit 200. Is performed, and a second predetermined stack value corresponding to this is stacked in the stack area of the main control unit 200.
【0031】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 210 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.
【0032】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).
【0033】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 107 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.
【0034】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。Next, in step S195, the start port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control the opening and closing of the special winning opening 106 and the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.
【0035】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. As a result, for example, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.
【0036】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.
【0037】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 having received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.
【0038】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output the data to the RAM 1090.
【0039】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.
【0040】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not this is the case (step S1118).
【0041】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。If the output permission flag is not "1" (No), the flow returns to step S1102 to repeat a series of processing, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to this. The developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed, the display of the background image, and the like are performed.
【0042】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for starting symbol variation and designating a variation pattern (). A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and a right stop symbol is designated after a lapse of T3 time. (), And after the elapse of T time from the start of the fluctuation, a command () for stopping all the symbols is transmitted. Before receiving the command, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs fine display control such as a change in the fluctuation speed to perform a series of fluctuation display control, and ends the fluctuation display control after a lapse of T time from the start of the fluctuation. I do.
【0043】(本発明の主要部) (構成)図15は、本発明の実施形態の遊技演出装置1
500の模式的正面図である。この遊技演出装置150
0は、外観が直方体状で透明部材で製造された筐体15
10の両側面側のそれぞれに半導体レーザー1650と
半導体レーザー1651とがその発光軸を対向させるよ
うに設けられて構成されている。この筐体1510の背
面側には図示しない突起部が外側に向けて設けられてい
て、図1に示すように、遊技盤10の遊技領域でない部
分にこの遊技演出装置1500が設けられているので、
遊技球の転動方向に影響を与えない状態でこの装置を備
えることが可能となる。(Main parts of the present invention) (Structure) FIG. 15 shows a gaming effect device 1 according to an embodiment of the present invention.
500 is a schematic front view of FIG. This game production device 150
0 is a housing 15 made of a transparent member having a rectangular parallelepiped appearance.
A semiconductor laser 1650 and a semiconductor laser 1651 are provided on both side surfaces of the device 10 so that their light emitting axes are opposed to each other. A projection (not shown) is provided on the back side of the housing 1510 toward the outside. As shown in FIG. 1, the game effect device 1500 is provided in a portion other than the game area of the game board 10. ,
This device can be provided without affecting the rolling direction of the game ball.
【0044】図16にはこの遊技演出装置1500のブ
ロック構成図を示している。主制御部200からの遊技
状態に関する情報を受信するCPU1600は、記録媒
体としてのROM1610に記録されている制御プログ
ラムを実行することによって以下に示すような動作が行
われるように構成されている。CPU1600には、C
PU1600の出力電圧に対してデジタルアナログ変換
を行うD/A変換器1620、1621が接続されてい
る。更に、D/A変換器1620には、電流源1630
を介して半導体レーザー(LD1)1650が接続され
ており、また、D/A変換器1621には、電流源16
31を介して半導体レーザー(LD2)1651が接続
されている。FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of the gaming effect device 1500. The CPU 1600, which receives information on the game state from the main control unit 200, is configured to perform the following operation by executing a control program recorded in the ROM 1610 as a recording medium. The CPU 1600 has C
D / A converters 1620 and 1621 that perform digital-to-analog conversion on the output voltage of the PU 1600 are connected. Further, the D / A converter 1620 includes a current source 1630
A semiconductor laser (LD 1) 1650 is connected via the D / A converter 1621, and a current source 16 is connected to the D / A converter 1621.
A semiconductor laser (LD2) 1651 is connected via 31.
【0045】電流源1630、1631は、図18に示
すような特性を有しており、それぞれD/A変換器16
20、1621から入力されるアナログ電圧の大きさに
比例した大きさの電流を半導体レーザー1650、16
51側に供給するように構成されている。よって、CP
U1600が出力電圧を線形的に変化させると、半導体
レーザー1650、1651側にこれに応じて線形的に
変化する電流が供給されることになる。The current sources 1630 and 1631 have characteristics as shown in FIG.
A current having a magnitude proportional to the magnitude of the analog voltage input from the semiconductor lasers 1650, 1621
It is configured to supply to the 51 side. Therefore, CP
When U1600 linearly changes the output voltage, a current that linearly changes accordingly is supplied to the semiconductor lasers 1650 and 1651.
【0046】また、半導体レーザー(LD1)165
0、半導体レーザー(LD2)1651は、図17に示
すような特性を有しており、供給される電流の大きさに
比例した出力パワーでの発光を行うように構成されてい
る。よって、電流を最小値(imin)から最大値(i
max)まで線形的に変化させると、半導体レーザー1
650、1651からの出力パワーが最小値(Pmi
n)から最大値(Pmax)まで線形的に変化させる。
かくして、CPU1600の出力電圧を線形的に変化さ
せるとこれに応じて半導体レーザー1650、1651
の出力パワーも線形的に変化する。Further, a semiconductor laser (LD1) 165
0, the semiconductor laser (LD2) 1651 has characteristics as shown in FIG. 17, and is configured to emit light with an output power proportional to the magnitude of the supplied current. Therefore, the current is changed from the minimum value (imin) to the maximum value (imin).
max), the semiconductor laser 1
650 and 1651 have the minimum output power (Pmi
n) to linearly change from the maximum value (Pmax).
Thus, when the output voltage of the CPU 1600 is changed linearly, the semiconductor lasers 1650 and 1651 are correspondingly changed.
Also changes linearly.
【0047】半導体レーザー(LD1)1650は、高
コヒーレンス換言すれば、波長軸上の極狭い波長域で緑
色の発光を行い、一方、半導体レーザー(LD1)16
51は、高コヒーレンス換言すれば、波長軸上の極狭い
波長域で赤色の発光を行う発光デバイスである。従来の
発光ダイオード(LED)等の発光デバイスとはコヒー
レンスの高さが異なる。The semiconductor laser (LD1) 1650 emits green light in a high coherence, in other words, an extremely narrow wavelength range on the wavelength axis.
Reference numeral 51 denotes a light emitting device which emits red light in a high coherence, in other words, an extremely narrow wavelength range on the wavelength axis. Light emitting devices such as conventional light emitting diodes (LEDs) have different coherence heights.
【0048】図19は、供給電流と発光制御との関係を
示すための説明図である。図中LD1で示すように半導
体レーザー1650に対しては、横軸に電流を取り最大
電流(imax:A点)から最小電流(imin:B
点)まで変化させるようにしていて、これに応じて緑色
発光の出力パワーは最大値(Pmax:A点)から最小
値(Pmin:B点)まで変化する。一方、図中LD2
で示すように半導体レーザー1651に対しては、横軸
に電流を取り最小電流(imin:A点)から最大電流
(imax:B点)まで変化させるようにしていて、こ
れに応じて赤色発光の出力パワーは最小値(Pmin:
A点)から最大値(Pmax:B点)まで変化する。こ
の出力パワー最小値とは全く出力が行われていないこと
を意味する。そして、電流最小値(imin)と電流最
大値(imax)の中間値の点Cで両半導体レーザー1
650、1651の出力パワーも最大値(Pmax)と
最小値(Pmin)の中間値となる。このように、図1
9に示す制御例では、両半導体レーザー1650、16
51からの出力パワーを一定にしながら、一方の半導体
レーザの出力パワーを最小値から最大値まで変化させる
とともに、他方の半導体レーザーの出力パワーは最大値
から最小値まで変化させることによって、制御点を移動
させて発光制御を行うようにしている。FIG. 19 is an explanatory diagram showing the relationship between the supply current and the light emission control. As shown by LD1 in the figure, for the semiconductor laser 1650, the current is plotted on the horizontal axis and the maximum current (imax: point A) to the minimum current (imin: B).
), And the output power of green light emission changes from the maximum value (Pmax: point A) to the minimum value (Pmin: point B). On the other hand, LD2 in the figure
As shown in the figure, a current is taken on the horizontal axis of the semiconductor laser 1651 to change from a minimum current (imin: point A) to a maximum current (imax: point B). The output power is the minimum value (Pmin:
(Point A) to the maximum value (Pmax: point B). The minimum output power means that no output is performed. Then, at the point C, which is an intermediate value between the current minimum value (imin) and the current maximum value (imax), both semiconductor lasers 1
The output powers of 650 and 1651 are also intermediate values between the maximum value (Pmax) and the minimum value (Pmin). Thus, FIG.
In the control example shown in FIG. 9, both semiconductor lasers 1650, 16
While keeping the output power from 51 constant, the output power of one semiconductor laser is changed from the minimum value to the maximum value, and the output power of the other semiconductor laser is changed from the maximum value to the minimum value. The light emission is controlled by moving the light source.
【0049】したがって、CPU1600が、両半導体
レーザー1650、1651のそれぞれへの供給電流を
最大、最小とすると(A点)、緑色発光のみが行われ、
一方、CPU1600が、両半導体レーザー1650、
1651のそれぞれへの供給電流を最小、最大とすると
(B点)、赤色発光にみが行われる。そして、電流を中
間値とすると(C点)、赤色発光と緑色発光とが等量で
混合された赤と緑の中間色を呈する。このC点よりも図
中右側に制御点が移動するとより赤色が濃くなり、一
方、このC点よりも図中左側に制御点が移動するとより
緑色が濃くなる。かくして、CPU1600の出力電圧
を調整して、赤色から緑色までの色変化を実現するよう
にしている。なお、この色変化を目視容易とするため
に、筐体1510内に不透明なガスを充満させておいけ
ば一層演出効果に富むようになる。Therefore, if the CPU 1600 sets the supply current to each of the semiconductor lasers 1650 and 1651 to the maximum and the minimum (point A), only the green light emission is performed.
On the other hand, the CPU 1600 sets both semiconductor lasers 1650,
Assuming that the supply current to each of the 1651 is minimum and maximum (point B), only red light emission is performed. When the current is set to an intermediate value (point C), a neutral color between red and green in which red light emission and green light emission are mixed in equal amounts is exhibited. When the control point moves to the right side in the figure from the point C, the red color becomes darker. On the other hand, when the control point moves to the left side in the figure from the point C, the green color becomes darker. Thus, the output voltage of the CPU 1600 is adjusted to realize a color change from red to green. Note that if the opaque gas is filled in the housing 1510 in order to make the color change easily visible, the effect will be further enhanced.
【0050】(第1の実施形態)本実施形態においては
図21に示すようなテーブル2100をROM1610
に格納している。このテーブル2100は、変動パター
ンと大当り期待値とを関連付けて記憶している。図21
に示す例では、図6に示した17個の変動パターンの内
で「変動パターン1〜5」が期待値「小」、「変動パタ
ーン6〜12」が期待値「中」、「変動パターン13〜
17」が期待値「大」とされている。(First Embodiment) In this embodiment, a table 2100 as shown in FIG.
Is stored in This table 2100 stores a fluctuation pattern and a big hit expected value in association with each other. FIG.
In the example shown in FIG. 6, among the 17 variation patterns shown in FIG. 6, “variation patterns 1 to 5” have the expected values “small”, “variation patterns 6 to 12” have the expected values “medium”, and ~
17 is the expected value “large”.
【0051】さて、主制御部200から第1のコマンド
を受信したCPU1600は、これで指定された変動パ
ターンに対する期待値をテーブル2100を参照して把
握する(ステップS2000)。次いで、ステップS2
010において期待値の大きさを判断し、期待値「小」
の場合にはステップS2020に、期待値「中」の場合
にはステップS2022に、さらに、期待値「大」の場
合にはステップS2024に移行する。The CPU 1600, which has received the first command from the main control unit 200, grasps the expected value for the variation pattern designated by referring to the table 2100 (step S2000). Next, step S2
At 010, the magnitude of the expected value is determined, and the expected value "small"
In step S2020, the process proceeds to step S2022 when the expected value is "medium", and the process proceeds to step S2024 when the expected value is "large".
【0052】そして、ステップS2020において、C
PU1600は半導体レーザー1650への供給電流値
を最大(imax)にするとともに、半導体レーザー1
651への供給電流値を最小(imin)として制御点
をA点として緑色発光させる。また、ステップS202
4において、CPU1600は半導体レーザー1650
への供給電流値を最小(imin)にするとともに、半
導体レーザー1651への供給電流値を最大(ima
x)として制御点をC点として赤色発光させる。そし
て、ステップS2024においては、半導体レーザー1
650、1651のそれぞれへの供給電流値を最大値と
最小値の中間値として、赤色発光と緑色発光とが等量で
混合されるように発光制御を行う。かくして、期待値の
大きさに応じて、緑色から赤色までの色変化が目視され
るようになる。Then, in step S2020, C
The PU 1600 maximizes the current value supplied to the semiconductor laser 1650 (imax),
The value of the current supplied to the 651 is set to the minimum (imin), and the control point is set to the point A to emit green light. Step S202
In 4, the CPU 1600 includes a semiconductor laser 1650
The supply current value to the semiconductor laser 1651 is minimized (imin) while the supply current value to the semiconductor laser 1651 is minimized (imin).
As x), red light emission is performed using the control point as the point C. Then, in step S2024, the semiconductor laser 1
Light emission control is performed so that red light emission and green light emission are mixed in equal amounts, with the supply current value to each of 650 and 1651 being an intermediate value between the maximum value and the minimum value. Thus, a color change from green to red is visually observed according to the magnitude of the expected value.
【0053】したがって、第1の実施形態によれば、C
PU1600は、遊技機の大当り期待値の大きさに応じ
て、半導体レーザー1650、1651の出力パワーを
変化させるので期待値に大きさに応じた斬新な発光演出
が行える。Therefore, according to the first embodiment, C
The PU 1600 changes the output power of the semiconductor lasers 1650 and 1651 according to the expected value of the jackpot of the gaming machine, so that a novel light emission effect corresponding to the expected value can be performed.
【0054】(第2の実施形態)この実施形態ではリー
チ状態での演出を行う点に特徴がある。主制御部200
からリーチ状態が発生した旨の情報が送信されるとCP
U1600はこれを受信し、ステップS2200に移行
する。ステップS2200では、図19に示すように両
半導体レーザー1650、1651の出力パワーの和が
一定値となるようにしながら、半導体レーザー1650
(LD1)への供給電流を最大値(imax)から最小
値(imin)まで除々に変化させるとともに半導体レ
ーザー1651(LD2)への供給電流を最小値(im
in)から最大値(imax)まで除々に変化させる。
この結果、緑色から除々に赤色を呈するような発光制御
が行われることになる。(Second Embodiment) This embodiment is characterized in that an effect is performed in a reach state. Main control unit 200
When information indicating that a reach condition has occurred is transmitted from
U1600 receives this and shifts to step S2200. In step S2200, as shown in FIG. 19, while the sum of the output powers of the two semiconductor lasers 1650 and 1651 is kept constant, the semiconductor laser 1650 is
The supply current to (LD1) is gradually changed from the maximum value (imax) to the minimum value (imin), and the supply current to the semiconductor laser 1651 (LD2) is reduced to the minimum value (im).
in) to the maximum value (imax) gradually.
As a result, light emission control is performed so as to gradually change from green to red.
【0055】したがって、第2の実施形態によれば、C
PU1600は、遊技機がリーチ状態(特定遊技状態)
になったことに応答して、半導体レーザー1650(L
D1)、1651(LD2)の出力パワーを所定の変化
パターンで変化させるので、リーチ時には特殊な態様で
の発光演出が行えるようになる。なお、この緑色から赤
色に変化することを複数回繰り返すように出力パワーを
制御するようにしても良い。また、出力パワーの変化パ
ターンはこの例には限られない。Therefore, according to the second embodiment, C
PU1600, the gaming machine is in the reach state (specific gaming state)
The semiconductor laser 1650 (L
Since the output powers of D1) and 1651 (LD2) are changed in a predetermined change pattern, a light emission effect can be performed in a special mode at the time of reach. The output power may be controlled so that the change from green to red is repeated a plurality of times. The change pattern of the output power is not limited to this example.
【0056】(第3の実施形態)この実施形態では大当
り状態での演出を行う点に特徴がある。主制御部200
から大当り状態が発生した旨の情報が送信されるとCP
U1600はこれを受信し、ステップS2300に移行
する。ステップS2300では、図19に示すように両
半導体レーザー1650、1651の出力パワーの和が
一定値となるようにしながら、半導体レーザー1650
(LD1)への供給電流を最大値(imax)から最小
値(imin)まで除々に変化させるとともに、半導体
レーザー1651(LD2)への供給電流を最小値(i
min)から最大値(imax)まで除々に変化させる
というこの出力パワー変化を複数回繰り返すように出力
パワーの制御を行う。この結果、緑色から除々に赤色を
呈するような発光制御が複数回繰り返して行われること
になる。(Third Embodiment) This embodiment is characterized in that an effect is performed in a big hit state. Main control unit 200
When the information that the jackpot condition has occurred is transmitted from the
U1600 receives this and shifts to step S2300. In step S2300, as shown in FIG. 19, while the sum of the output powers of the two semiconductor lasers 1650 and 1651 is kept constant, the semiconductor laser 1650
The supply current to the (LD1) is gradually changed from the maximum value (imax) to the minimum value (imin), and the supply current to the semiconductor laser 1651 (LD2) is changed to the minimum value (i).
The output power is controlled such that the output power change, that is, gradually changing from the minimum value (min) to the maximum value (imax), is repeated a plurality of times. As a result, the light emission control for gradually changing the color from green to red is repeatedly performed a plurality of times.
【0057】次いで、ステップS2310において、C
PU1600は、半導体レーザー1650、1651の
それぞれへの供給電流値を最大値と最小値の中間値とし
て、赤色発光と緑色発光とが等量で混合されるように発
光制御を行う。Next, in step S2310, C
The PU 1600 performs emission control such that red light emission and green light emission are mixed in equal amounts, with the supply current value to each of the semiconductor lasers 1650 and 1651 being an intermediate value between the maximum value and the minimum value.
【0058】したがって、第3の実施形態によれば、C
PU1600は、遊技機が大当り状態(特定遊技状態)
になったことに応答して、半導体レーザー1650(L
D1)、1651(LD2)の出力パワーの和を一定に
しながら、所定の変化パターンで一方の半導体レーザー
1650の出力パワーを最大値から最小値まで変化させ
るとともに、他方の半導体レーザー1651の出力パワ
ーを最小値から最大値まで変化させるこの変化を繰り返
して行うようにしたので、大当り時には一層特殊な態様
での発光演出が行えるようになる。なお、出力パワーの
変化パターンはこの例には限られない。Therefore, according to the third embodiment, C
PU1600, the gaming machine is a big hit state (specific gaming state)
The semiconductor laser 1650 (L
D1), while keeping the sum of the output powers of the 1651 (LD2) constant, the output power of one semiconductor laser 1650 is changed from the maximum value to the minimum value in a predetermined change pattern, and the output power of the other semiconductor laser 1651 is changed. Since this change of changing from the minimum value to the maximum value is repeatedly performed, a light emission effect can be performed in a more special mode at the time of a big hit. The change pattern of the output power is not limited to this example.
【0059】以上説明したきたように本発明の実施形態
によれば、CPU1600は、遊技状態に応じて、第1
および第2の発光手段としての半導体レーザー165
0、1651の発光動作の制御を行うので、コヒーレン
トの高い第1の発光色と第2の発光色とを用いた発光制
御を行って斬新な演出を行うことができる。As described above, according to the embodiment of the present invention, the CPU 1600 controls the first state according to the game state.
And semiconductor laser 165 as second light emitting means
Since the light emission operations 0 and 1651 are controlled, a novel effect can be performed by performing light emission control using the first light emission color and the second light emission color with high coherence.
【0060】さらに、第1および第2の発光手段は、半
導体レーザーで成るようにしたので、高コヒーレンス光
を発光する小型発光デバイスによって装置規模を小さく
することができる。そして、この遊技演出装置1500
を遊技機に備えれば遊技演出が斬新な遊技機を提供する
ことができる。Furthermore, since the first and second light emitting means are made of semiconductor lasers, the size of the apparatus can be reduced by a small light emitting device that emits high coherence light. And this game production device 1500
If the game machine is provided with a game machine, it is possible to provide a game machine with a novel game performance.
【0061】なお、発光手段として半導体レーザを用い
る他に、図24に示すような発光ダイオード(LED)
2400を用いた構成も考えられる。即ち、LED24
00から発せられる低コヒーレンスの光の内での特定波
長の光のみを干渉フィルター2410によって通過させ
るようにして高コヒーレンス光を得るようにしても良
い。In addition to using a semiconductor laser as the light emitting means, a light emitting diode (LED) as shown in FIG.
A configuration using 2400 is also conceivable. That is, the LED 24
High-coherence light may be obtained by allowing the interference filter 2410 to pass only light of a specific wavelength out of the low-coherence light emitted from 00.
【0062】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、出
力パワーの変化パターンを上述したもの以外のものとす
ること、半導体レーザーは緑色と赤色の組合わせ以外の
ものを用いること、等が挙げられる。Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, a change pattern of the output power may be other than that described above, and a semiconductor laser other than a combination of green and red may be used.
【0063】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、他の遊技機に対しても適用可能であることは
いうまでもない。In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine, but it is needless to say that the present invention is applicable not only to pachislot machines but also to other gaming machines.
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
第1の発光色と第2の発光色とを用いた発光制御を行っ
て斬新な演出を行うことができるという効果が得られ
る。As described above, according to the present invention,
The effect that a novel effect can be performed by performing light emission control using the first light emission color and the second light emission color is obtained.
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;
【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。FIG. 3 is a block diagram of a lottery result display device 100.
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 11 shows a CPU 102 of the lottery result display device 100.
7 is a flowchart for explaining a control operation of a zero.
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.
【図15】本発明の実施形態の遊技演出装置1500の
正面の模式的説明図である。FIG. 15 is a schematic explanatory view of the front of the game effect rendering device 1500 according to the embodiment of the present invention.
【図16】本発明の実施形態の遊技演出装置1500の
ブロック構成図である。FIG. 16 is a block diagram showing a game presentation device 1500 according to an embodiment of the present invention.
【図17】半導体レーザー1650、1651の特性の
説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of characteristics of semiconductor lasers 1650 and 1651.
【図18】電流源1630、1631の特性の説明図で
ある。FIG. 18 is an explanatory diagram of characteristics of current sources 1630 and 1631.
【図19】本発明の実施形態の動作の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of an operation of the embodiment of the present invention.
【図20】第1の実施形態の動作の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of an operation of the first embodiment.
【図21】第1の実施形態で用いるテーブル2100の
説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram of a table 2100 used in the first embodiment.
【図22】第2の実施形態の動作の説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram of the operation of the second embodiment.
【図23】第3の実施形態の動作の説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram of an operation of the third embodiment.
【図24】発光手段の他の構成例の説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram of another configuration example of the light emitting unit.
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 遊技演出装置 1510 筐体 1600 CPU 1610 ROM 1620、1621 D/A(デジタルアナログ変換
器) 1630、1631 電流源 1650 半導体レーザー(LD1) 1651 半導体レーザー(LD2) 2100 テーブルDESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol starting port 106 Big winning opening 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data Table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning opening operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Ordinary symbol operating switch 308 Large winning opening switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 Interface circuit for LCD panel 1120 LCD panel 1140 Data receiving circuit 11 0 Power circuit 1180 character ROM 1500 game effects device 1510 housing 1600 CPU 1610 ROM 1620,1621 D / A (digital-to-analog converter) 1630,1631 current source 1650 semiconductor lasers (LD1) 1651 semiconductor laser (LD2) 2100 table
Claims (8)
光動作の制御を行う制御手段と、を備えたことを特徴と
する遊技演出装置。1. An apparatus for performing a game effect, comprising: a first light emitting means for performing a light emitting operation in a first light emitting color; a second light emitting means for performing a light emitting operation in a second light emitting color; A game effect device, comprising: control means for controlling light-emitting operations of the first and second light-emitting means according to a game state.
て、 前記制御手段は、 遊技機の大当り期待値の大きさに応じて、前記第1およ
び第2の発光手段の出力パワーを変化させる手段である
ことを特徴とする遊技演出装置。2. The gaming effect device according to claim 1, wherein the control means changes output powers of the first and second light emitting means in accordance with an expected value of a big hit of the gaming machine. A game production device characterized by the following.
て、 前記制御手段は、 遊技機が特定遊技状態になったことに応答して、前記第
1および第2の発光手段の出力パワーを所定の変化パタ
ーンで変化させる手段であることを特徴とする遊技機。3. The gaming effect device according to claim 1, wherein the control means determines an output power of the first and second light emitting means in response to the gaming machine entering a specific gaming state. A gaming machine, characterized in that it is means for changing with a change pattern of.
て、 前記所定の変化パターンは、前記第1および第2の発光
手段の出力パワーの和を一定にしながら、一方の発光手
段の出力パワーを最大値から最小値まで変化させるとと
もに他方の発光手段の出力パワーを最小値から最大値ま
で変化させることであることを特徴とする遊技演出装
置。4. The gaming effect device according to claim 3, wherein the predetermined change pattern is such that the output power of one of the light emitting means is kept constant while the sum of the output powers of the first and second light emitting means is kept constant. A game production device characterized by changing from the maximum value to the minimum value and changing the output power of the other light emitting means from the minimum value to the maximum value.
か一項に記載の遊技演出装置において、 前記第1および第2の発光手段は、半導体レーザーで成
ることを特徴とする遊技演出装置。5. The gaming effect device according to claim 1, wherein said first and second light emitting means are semiconductor lasers. Directing device.
か一項に記載の遊技演出装置において、 前記第1および第2の発光手段は、発光ダイオードとこ
れから発光される光を高コヒーレンス光とするための干
渉フィルターとを含んでなることを特徴とする遊技演出
装置。6. The game effect producing device according to claim 1, wherein the first and second light emitting means emit light emitted from a light emitting diode and light emitted from the light emitting diode. A game production device comprising: an interference filter for producing coherence light.
のいずれか一項に記載の遊技演出装置を備えた遊技機。7. A gaming machine comprising the gaming effect device according to claim 1, 2, 3, 4, 5, and 6.
はない領域に配置されていることを特徴とする遊技機。8. The gaming machine according to claim 7, wherein the gaming effect device is arranged in a region other than a gaming region formed on a gaming board.
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- 2001-02-28 JP JP2001053327A patent/JP4567217B2/en not_active Expired - Fee Related
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