(遊技機の構成)
以下において、本実施例における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施例における遊技機1の概観を示す斜視図である。
同図に示すように、遊技機1の前面側には、キャビネット2が開閉することができるように設けられている。
キャビネット2には、複数の図柄(例えば、21個の図柄)が付され、回転可能に構成されている複数のリール3L・3C・3Rを遊技者が視認できるように表示窓4L・4C・4Rが設けられている。また、表示窓4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rに付された9個(3個/1リール)の図柄を遊技者が視認できるように設けられている。この9個の図柄は、5種類のライン(クロスダウンライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8e)を構成する。この5本のラインを入賞ラインと呼ぶ。このラインのうちの後述する有効ライン上に、所定の図柄の組み合せ(例えば、ベル(ベルの図柄)−ベル−ベル)が揃うと、当該所定の図柄の組み合せに対応する遊技価値(以下、メダル)が遊技者に付与される。
なお、以下において、役の種類と役が入賞することとなる図柄の組み合せを対応付けて列挙する。役には、ビックボーナス(以下、BB)(例えば、赤7(赤7の図柄)−赤7−赤7、青7(青7の図柄)−青7−青7)、レギュラーボーナス(以下、RB)(例えば、BAR(BARの図柄)−BAR−BAR)、チェリーの小役(例えば、チェリー(チェリーの図柄)−ANY−ANY)、ベルの小役(例えば、ベル(ベルの図柄)−ベル−ベル)、スイカの小役(例えば、スイカ(スイカの図柄)−スイカ−スイカ)、リプレイ(例えば、リプレイ(リプレイの図柄)−リプレイ−リプレイ)及びハズレ等の種類がある。ここで、「ANY」は、どの図柄であっても良いことを示す。例えば、後述の有効ライン上にチェリーの図柄−ベルの図柄−ベルの図柄が並んで停止表示された場合もチェリー−ANY−ANYに該当し、チェリーの小役が入賞することとなる。
また、以下において、左リール3Lは第1回胴、中リール3Cは第2回胴、右リール3Rは第3回胴とも呼ぶ。さらに、第1回胴、第2回胴及び第3回胴のそれぞれのリールにより表示される図柄の配列は、後述の図18に示す。
なお、本実施例において、左リール3L及び中リール3C及び右リール3Rは、識別情報(図柄)の変動表示を行う複数の変動表示手段を構成する。
以下において、後述するスタートレバー6が遊技者によって操作された際に所定の乱数値に基づいて遊技機1によって選択された役を当選役と呼び、その当選役と後述する停止ボタン7L・7C・7Rの遊技者による停止操作とに基づいて、後述する有効ライン上に所定の図柄の組み合せが並んで表示された場合に、その図柄の組み合せに対応する役(基本的に、当選役)が入賞する。この入賞した役を入賞役と呼ぶ。また、遊技者がスタートレバー6を操作した際に所定の乱数値に基づいて所定の役が遊技機1によって決定されることを当選と呼び、遊技者による停止ボタン7L・7C・7Rの操作によって上述のライン(クロスダウンライン8a〜クロスアップライン8e)上に所定の役が揃うことを入賞と呼ぶ。
キャビネット2には、遊技状態に応じた画像等が表示される液晶表示装置5が設けられている。また、液晶表示装置5には、所定の役が当選役として決定されたこと(又は、その可能性があること)を遊技者に報知(予告)する画像(以下、予告画像)が表示される。
なお、遊技状態とは、BBが入賞することによって発生するBB遊技状態、RBが入賞することによって発生するRB遊技状態、BBが当選役として決定されることによって発生するBB持越状態、RBが当選役として決定されることによって発生するRB持越状態、その他の一般遊技状態等の遊技状態である。なお、BB持越状態をBBが当選している状態、RB持越状態をRBが当選している状態と呼ぶ場合がある。
また、BB遊技状態においては、RBが当選役として決定される確率が高く、最大3回を限度としてRB遊技状態が発生する(いわゆる、JAC−IN)。すなわち、BB遊技状態には、RB遊技状態とその他のBB一般遊技状態とが含まれている。
さらに、遊技状態には、リプレイが当選役として決定される確率が通常よりも高いFT遊技状態と、リプレイが当選役として決定される確率が通常の確率である非FT遊技状態とが含まれている。
キャビネット2には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー6と、遊技者がリール3L・3C・3Rをそれぞれ停止させる際に操作する停止ボタン7L・7C・7Rと、メダルを1枚セット(1枚賭ける、1枚BET)する1BETボタン11と、メダルを2枚セット(2枚賭ける、2枚BET)する2BETボタン12と、メダルを3枚セット(3枚賭ける、3枚BET)するMAX BETボタン13と、1BETボタン11が操作されることによって点灯する1BETランプ9aと、2BETボタン12が操作されることによって点灯する2BETランプ9bと、MAX BETボタン13が操作されることによって点灯するMAX BETボタン9cとが設けられている。
なお、本実施例において、スタートレバー6は、遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指示する遊技開始指示信号を出力する遊技開始指示手段を構成する。また、本実施例において、停止ボタン7L・7C・7Rは、複数の変動表示手段にそれぞれ対応するように設けられ、対応する変動表示手段による識別情報の変動表示の停止を指示する停止指示信号を出力する停止指示手段を構成する。
ここで、1BETボタン11が操作されると、センターライン8cが有効なライン(以下、有効ライン)となり、2BETボタン12が操作されると、センターライン8cに加え、トップライン8b及びボトムライン8dが有効ラインとなり、MAX BETボタン13が操作されると、全てのライン(クロスダウンライン8a〜クロスアップライン8e)が有効ラインとなる。なお、所定の役が入賞するためには、有効ライン上に(当選役に対応する)所定の図柄の組み合せが揃って停止表示される必要がある。すなわち、当選役として決定された役が必ず入賞する訳ではない。また、メダルを1枚BETすると、入賞ラインのうちセンターライン8cの一本が有効ラインとなり、メダルを2枚BETすると、さらに入賞ラインのうちのトップライン8b、ボトムライン8dの計3本が有効ラインとなり、メダルを3枚BETすると、さらに入賞ラインのうちのクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eの計5本が有効ラインとなる。
キャビネット2には、遊技者が遊技によって獲得したメダルを遊技機1に貯留(Credit)するか、又は、払出し(Pay out)するかを選択するためのC/Pスイッチ14と、BB又はRBが当選役として決定されたことを示すWinランプ17と、所定の役が入賞した際に払出されるメダル数を表示する払出数表示部18と、遊技機1に貯留されている遊技者のメダル数を表示するクレジット数表示部19と、BB遊技状態が継続するゲームの回数、又は、RB遊技状態が継続するゲームの回数を表示するボーナス遊技情報表示部20と、遊技者がメダルを投入するメダル投入口22とが設けられている。
なお、1回のゲーム(単位遊技)とは、遊技者により遊技媒体が投入された場合、後述の再遊技が作動した場合又は遊技者によるスタートレバー6の操作によってリール3L・3C・3Rが、それぞれ定速回転(例えば、80回転分)により回転してから、遊技者による停止ボタン7L・7C・7Rの操作によってリール3L・3C・3Rが停止し、リール3L・3C・3Rが停止した際に有効ラインに揃った図柄の組み合せに応じて、メダルの払い出しや遊技状態の変更が行われるまで、又は次回の単位遊技の開始が許可される前までのことである。
キャビネット2の上方には、遊技状態に応じて所定の効果音等を出力するスピーカ21L・21Rと、所定の役(図柄の組み合せ)と当該役が入賞することによって付与される遊技価値(メダルの払出し数等)とが関連付けられている配当表を表示する配当表パネル23とが設けられている。ここで、役と役に入賞した場合に遊技者に付与される遊技価値の対応関係例を列挙すると、チェリーの小役に入賞した場合にはメダル1枚が払い出され、ベルの小役に入賞した場合にはメダル10枚が払い出され、スイカの小役に入賞した場合にはメダル6枚が払い出され、BBに入賞した場合には15枚のメダルが払い出されるとともにBB遊技状態に遊技状態が移行し、RBに入賞した場合には15枚のメダルが払い出されるとともにRB遊技状態に遊技状態が移行し、リプレイに入賞した場合には新たな遊技媒体(例えばメダル)の投入なしで次回の単位遊技を開始させるリプレイ(再遊技)が作動する。リプレイが作動する場合にはリプレイが入賞した単位遊技と同じ遊技媒体(例えばメダル)が賭けられた(同じ本数のラインが有効ラインとして設定された)ものとして遊技が開始される。
図2は、本実施例における遊技機1の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機1の制御回路は、主制御回路71と、副制御回路72と、リール位置検出回路73と、リール停止信号回路74とによって構成される。
主制御回路71は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、クロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数発生器36と、サンプリング回路37と、I/Oポート38と、ランプ駆動回路41と、ホッパー駆動回路42と、払出完了回路43と、表示部駆動回路44と、モータ駆動回路45とによって構成される。
CPU31は、後述するメイン処理(図22及び図23を参照)における各処理を実行する。なお、CPU31の詳細については後述する。
ROM32には、後述するメイン処理(図22及び図23を参照)における各処理を実行するためのプログラム等が格納されている。また、ROM32には、後述するテーブル群(図3〜図20を参照)が格納されている。
なお、本実施例において、ROM32は、変動表示停止手段が変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させたときに、当該変動表示手段に表示される識別情報を決定するための複数の停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段を構成する。
RAM33には、各遊技状態に応じたパラメータ及びフラグ、各種カウンタ等が格納されている。
クロックパルス発生回路34は、基準クロックパルスを発生し、分周器35は、基準クロックパルスの周波数を所定の周波数に切り替える。
乱数発生器36は、所定の範囲内で乱数値を発生し、サンプリング回路37は、乱数発生器36が発生した乱数値を抽出(サンプリング)する。
I/Oポート38は、各周辺装置(ランプ駆動回路41及びホッパー駆動回路42及び表示部駆動回路44及びモータ駆動回路45及び副制御回路72)にCPU31からの入力信号を出力し、各周辺装置(払出完了回路43及びリール位置検出回路73及びリール停止信号回路74及びスタートスイッチ6S及び投入メダルセンサ22S及び1BETボタン11及び2BETボタン12及びMAX BETボタン13及びC/Pスイッチ14)からの入力信号をCPU31に出力する。
ランプ駆動回路41は、CPU31からの入力信号に応じて、1BETランプ9a及び2BETランプ9b及びMAX BETボタン9c及びWinランプ17を駆動する。
ホッパー駆動回路42は、所定数のメダルを払出すホッパー40を、CPU31からの入力信号に応じて駆動する。
払出完了回路43は、ホッパー40によって払い出されたメダルを検出するメダル検出部40Sからの入力信号に基づいて、入賞役に応じた数のメダルが払い出されたか否かを判定し、そのことを示す信号をCPU31に対して出力する。
表示部駆動回路44は、払出数表示部18及びクレジット数表示部19及びボーナス遊技情報表示部20を、CPU31からの入力信号に応じて駆動する。
モータ駆動回路45は、リール3L・3C・3Rをそれぞれ回転させるステッピングモータ49L・49C・49Rを、CPU31からの入力信号に応じて駆動する。
副制御回路72は、CPU31からの入力信号に応じて、スピーカ21L・21Rに効果音等を出力させる。また、副制御回路72は、CPU31からの入力信号に応じて、液晶表示装置5上に予告画像等を表示する。
リール位置検出回路73は、リール回転センサからの入力信号に基づいて、各リール3L・3C・3Rの位置を検出するとともに、各リール3L・3C・3Rの位置を示す信号をCPU31に対して出力する。
リール停止信号回路74は、停止ボタン7L・7C・7Rからの入力信号を検出すると、そのことを示す停止信号をCPU31に対して出力する。
図3は、本実施例における第1回胴停止データ検索テーブルを示す図である。同図に示すように、第1回胴停止データ検索テーブルは、遊技状態の種類と当選役の種類とに基づいて、停止テーブル番号とストップ用セレクトデータ選択番号とを検索するためのテーブルである。なお、第1回胴停止データ検索テーブルは、後述する回胴停止初期設定処理(S172(図24))において参照されるテーブルである。
図4は、本実施例におけるストップ用セレクトデータ選択テーブルを示す図である。同図に示すように、ストップ用セレクトデータ選択テーブルは、ストップ用セレクトデータ選択番号と所定の乱数値(0〜128)とに基づいて、ストップ用セレクトデータを選択するためのテーブルである。なお、ストップ用セレクトデータ選択テーブルは、後述する回胴停止初期設定処理(S174(図24))において参照されるテーブルである。また、ストップ用セレクトデータ選択テーブル中の数字(125や3等)は、該当するストップ用セレクトデータが選択される乱数値の個数を示している。
図5は、本実施例におけるマスクデータ選択テーブルを示す図である。同図に示すように、マスクデータ選択テーブルは、ライン番号に基づいて、マスクデータ(ビット位置)を選択するためのテーブルである。なお、マスクデータ選択テーブルは、後述する回胴停止選択処理(S260−8(図26))、第1回胴第1停止以外の停止処理(S260−5−11(図28))、回胴停止前の変更処理(S260−5−710(図29)及びS260−5−720(図30))において参照されるテーブルである。
図6は、本実施例における停止時変更ストップデータテーブルを示す図である。同図に示すように、停止時変更ストップデータテーブルは、停止操作が行われたタイミングで、その停止操作が行われたリールにより表示された複数の図柄のうち所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過している図柄の番号(以下、停止操作図柄番号)とマスクデータ(ビット位置)とに基づいて、スベリコマ数を取得するためのテーブルである。なお、停止時変更ストップデータテーブルは、後述する回胴停止選択処理(S260−9(図26))回胴停止前の変更処理(S260−5−721(図30))などにおいて参照されるテーブルである。
図7は、本実施例における第1回胴停止テーブルを示す図である。同図に示すように、第1回胴停止テーブルは、ストップ用セレクトデータと停止操作図柄番号とに基づいて、スベリコマ数を取得するためのテーブルである。また、第1回胴停止テーブルは、10種類(テーブル番号0〜テーブル番号9)のテーブル群である。なお、第1回胴停止テーブルは、後述する第1回胴第1停止処理(S260−42(図27))などにおいて参照されるテーブルである。
図8は、本実施例におけるランダム押し検索テーブルを示す図である。同図に示すように、ランダム押し検索テーブルは、遊技状態の種類とストップ用セレクトデータと当選役の種類とに基づいて、停止テーブル番号と停止ライン選択番号とを取得するためのテーブルである。なお、ランダム押し検索テーブルは、後述する第1回胴第1停止以外の停止処理(S260−5−2(図28))などにおいて参照されるテーブルである。
図9は、本実施例におけるライン番号選択テーブルを示す図である。同図に示すように、ライン番号選択テーブルは、停止ライン選択番号と所定の乱数値(0〜127)とに基づいて、ライン番号を選択するためのテーブルである。なお、ライン番号選択テーブルは、後述する第1回胴第1停止以外の停止処理(S260−5−4(図28)などにおいて参照されるテーブルである。
図10は、本実施例における第1回胴停止テーブル(ランダム押し用)を示す図である。同図に示すように、第1回胴停止テーブル(ランダム押し用)は、テーブル番号と停止操作図柄番号とマスクデータ(ビット位置)とに基づいて、スベリコマ数を取得するためのテーブルである。また、第1回胴停止テーブル(ランダム押し用)は、8種類(テーブル番号1〜テーブル番号8)のテーブル群である。なお、第1回胴停止テーブル(ランダム押し用)は、後述する第1回胴第1停止以外の停止処理(S260−5−12(図28)などにおいて参照されるテーブルである。
図11は、本実施例における第2回胴停止テーブルを示す図である。同図に示すように、第2回胴停止テーブルは、テーブル番号と停止操作図柄番号とマスクデータ(ビット位置)とに基づいて、スベリコマ数を取得するためのテーブルである。また、第2回胴停止テーブルは、22種類(テーブル番号1〜テーブル番号22)のテーブル群である。なお、第2回胴停止テーブルは、後述する第1回胴第1停止以外の停止処理(S260−5−12(図28)などにおいて参照されるテーブルである。
図12は、本実施例における第3回胴停止テーブルを示す図である。同図に示すように、第3回胴停止テーブルは、テーブル番号と停止操作図柄番号とマスクデータ(ビット位置)とに基づいて、スベリコマ数を取得するためのテーブルである。また、第3回胴停止テーブルは、22種類(テーブル番号1〜テーブル番号22)のテーブル群である。なお、第3回胴停止テーブルは、後述する第1回胴第1停止以外の停止処理(S260−5−12(図28)などにおいて参照されるテーブルである。
図13は、本実施例における第1回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブルを示す図である。同図に示すように、第1回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブルは、遊技状態の種類と当選役の種類とストップ用セレクトデータと押し順とに基づいて、第1回胴停止後テーブルアドレスの先頭アドレスを取得するためのテーブルである。なお、第1回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブルは、後述する回胴停止前の変更処理(S260−5−701(図29))などにおいて参照されるテーブルである。
図14は、本実施例における第1回胴停止後変更テーブルを示す図である。同図に示すように、第1回胴停止後変更テーブルは、第2停止位置検索モードフラグがオンである場合には、第1回胴が停止したときにおけるセンターライン8c上の図柄の番号(以下、停止図柄番号)に基づいて、仮テーブル番号と仮ライン番号とを取得するためのテーブルである。また、第1回胴停止後変更テーブルは、第2停止位置検索モードフラグがオフである場合には、第1回胴の停止図柄番号に基づいて、停止後変更ストップデータ(テーブル番号及びライン番号及びビット位置)を取得するためのテーブルである。なお、第1回胴停止後変更テーブルは、後述する回胴停止前の変更処理(S260−5−703〜S260−5−709(図29)などにおいて参照されるテーブルされるテーブルである。
図15は、本実施例における第2回胴(又は、第3回胴)停止位置検索テーブルを示す図である。同図に示すように、第2回胴(又は、第3回胴)停止位置検索テーブルは、仮テーブル番号と第2回胴(又は、第3回胴)の停止操作図柄番号とに基づいて、検索データを取得するためのテーブルである。なお、第2回胴(又は、第3回胴)停止位置検索テーブルは、後述する回胴停止前の変更処理(S260−5−711(図29))などにおいて参照されるテーブルである。
図16は、本実施例における引込み図柄優先順位テーブルを示す図である。同図に示すように、引込み図柄優先順位テーブルは、引き込む図柄の優先順位を示すテーブルである。具体的には、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役の優先度が最も高く、チェリーの小役の優先度が最も低い。なお、引込み図柄優先順位テーブルは、後述する優先引込み制御処理(S260−6−16〜260−6−19(図32))などにおいて参照されるテーブルである。
図17は、本実施例における図柄番号格納領域選択テーブルを示す図である。同図に示すように、図柄番号格納領域選択テーブルは、第1〜第3回胴をそれぞれ一意に特定する回胴識別子とカウンタの値とに基づいて、補正値を取得するためのテーブルである。なお、図柄番号格納領域選択テーブルは、後述する図柄番号格納処理(S300−11(図34))などにおいて参照されるテーブルである。
図18は、本実施例における図柄配置テーブルを示す図である。同図に示すように、図柄配置テーブルは、第1〜第3回胴の図柄位置と図柄とを関連付けたテーブルである。なお、図柄配置テーブルは、後述する図柄番号格納処理(S300−12(図34))などにおいて参照されるテーブルである。ただし、回転方向は図面下側から図面上側である。左リール3Lを例にとると上段に図柄番号15の青7の図柄が表示されている場合は、中段には図柄番号14のチェリーの図柄が表示され、下段には図柄番号13のスイカの図柄が表示されていることとなる(図1の左リール3L参照)。
図19は、本実施例における第1回胴停止後変更データ検索テーブルを示す図である。同図に示すように、第1回胴停止後変更データ検索テーブルは、遊技状態の種類と当選役の種類とストップ用セレクトデータとに基づいて、先頭テーブル番号とテーブル数とを取得するためのテーブルである。なお、第1回胴停止後変更データ検索テーブルは、後述する制御変更処理(S310−4(図35))において参照されるテーブルである。
図20は、本実施例における変更データ検索テーブルを示す図である。同図に示すように、変更データ検索テーブルは、先頭テーブル番号の変更テーブルから当該先頭テーブル番号にテーブル数を加えたテーブル番号から1を減算したテーブル番号の変更テーブルの中から所定の乱数値に基づいて選択された変更テーブルと、第1回胴の停止図柄番号とに基づいて、テーブル番号とライン番号とを取得するためのテーブルである。なお、変更データ検索テーブルは、後述する制御変更処理(S310−5(図35))において参照されるテーブルである。
図21は、本実施例における確率抽選テーブルを示す図である。同図に示すように、確率抽選テーブルは、各遊技状態(ここでは、非FT遊技状態、FT遊技状態、BB一般遊技状態)において、所定の役(ここでは、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、RB、BB、グループ役、ハズレ)が当選役として決定される確率を示すテーブルである。例えば、取り得る乱数値の範囲が0〜16383である場合において、非FT遊技状態では、リプレイが当選役として決定される確率は、2245/16834であり、FT遊技状態では、リプレイが当選役として決定される確率は、14444/16384である。このように、FT遊技状態でリプレイが当選役として決定される確率は、非FT遊技状態でリプレイが当選役として決定される確率よりも高く(約6.4倍)設定されている。
(遊技機の動作)
以下において、本実施例における遊技機1の動作について、図面を参照しながら説明する。図22及び図23は、本実施例におけるCPU31によって実行されるメイン処理を示すフロー図である。
図22に示すように、S100において、CPU31は、RAM33に記憶されているデータをクリアするとともに、周辺機器(副制御回路72等)との通信に使用されるデータを初期化する。
S110において、CPU31は、RAM33に記憶されているデータをクリアする。ここでは、例えば、遊技状態を識別可能な情報、後述するFTカウンタの値、前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを識別可能な情報、後述の持越役に関する情報、4.1秒計時用カウンタの値及び所定のカウンタなど複数の単位遊技に跨って保存が必要な情報以外の情報に関する所定のデータをクリアする。
S120において、CPU31は、前回のゲームが終了してから30秒経過している場合には、デモ表示コマンドをRAM33にセットする。このセットされたコマンドは、副制御回路72にコマンド信号として送信される。主制御回路71でのCPU31を中心として制御では、S100〜S380にわたって繰り返し行われるメイン処理と、メイン処理以外に所定の条件が成立する(例えば、所定時間(例えば、2ms)が経過する)毎に、そのメイン処理を中断して起動される割り込み処理とを含んだ遊技制御を行っている。すなわち、メイン処理内で、副制御回路72に送信すべき情報が生成されると、一旦RAM33の所定の領域に該情報を格納しておき、その後起動された割り込み処理において、該所定の領域に情報が格納されていれば、後述の遊技状態を示す情報、FTカウンタの値を示す情報など所定の情報を付加して生成した信号を副制御回路72に送信し、所定の領域は送信済み状態(例えば、情報を消去)するように構成されている。後述の処理でセットされる他のコマンドに関しても同様である。また、S120では、前回の単位遊技でリプレイが入賞することによるリプレイ作動によって、遊技者によるメダルの投入がなくても前回と同じ数の入賞ラインを有効ラインとして設定し、遊技の開始を許可(スタートスイッチ6Sからの信号の入力監視を開始)する場合、又は、メダル投入口22にメダルが投入され、遊技の開始が許可(スタートスイッチ6Sからの信号の入力監視を開始)する場合には、メダル投入コマンドをセットする。
S130において、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判定する。また、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンである場合には、S140の処理に移る。
S140において、CPU31は、サンプリング回路37によって抽出された乱数値を取得する。
S150において、CPU31は、RAM33に記憶されているデータ、例えば遊技状態を識別可能な情報、後述の持越役に関する情報などに基づいて、遊技状態がどの遊技状態であるか判定し、判定された遊技状態(RB遊技状態又はBB一般遊技状態又はBB持越状態又はRB持越状態又は一般遊技状態)に応じたパラメータ等をRAM33の所定の領域にセットする。
S160において、CPU31は、BB、RB、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、リプレイ、ハズレのうちから、1又は複数の当選役を決定する処理を行う。CPU31は、遊技状態がRB遊技状態である場合には、S140において取得された乱数値とRB遊技状態用確率抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、遊技状態がBB一般遊技状態である場合には、S140において取得された乱数値とBB一般遊技状態用確率抽選テーブルとに基づいて当選役を決定する。さらに、CPU31は、遊技状態がRB持越状態又はBB持越状態であり、FTカウンタの値が0よりも大きい場合には、S140において取得された乱数値とFT用確率抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、遊技状態がRB遊技状態又はBB一般遊技状態ではなく、FTカウンタの値が0である場合には、S140において取得された乱数値と非FT用確率抽選テーブルとに基づいて当選役を決定する。また、CPU31は、BB又はRBを当選役として決定した場合には、BB又はRBを持越役としてセットするとともに、BB又はRBが持越役としてセットされている場合には、持越役と当選役との論理和を当選役としてセットする。例えば、持越役がBBの場合に、スイカの小役を当選役として決定した場合には、スイカの小役及びBBを当選役として再設定する。
FTカウンタとは、一般遊技状態においてBB又はRBを当選役として決定した単位遊技における後述のFT制御処理(S180)において所定の値(例えば、5)がセットされるカウンタである。このFTカウンタの値が0よりも大きい場合には、CPU31は、FTカウンタの値が0である場合に参照される非FT用確率抽選テーブルに基づいて乱数抽選の場合よりも高い確率で再遊技を当選役として決定するFT用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する。持越役がBB又はRBであるBB持越状態又はRB持越状態の場合には、確率抽選テーブルに基づいた乱数抽選の結果としての当選役では、BB及びRBは選択されない(ただし、その直後における当選役と持越役との論理輪の結果としての当選役ではBB又はRBが含まれる)。これは、当選役の候補としてBB及びRBを含まない確率抽選テーブル(FT用確率抽選テーブル)が参照されるためなどである。
S170において、CPU31は、第1回胴停止データ検索テーブル(図3)及びストップ用セレクトデータ選択テーブル(図4)を参照して、ストップ用セレクトデータと停止テーブル番号とを取得する(回胴停止初期設定処理)。なお、回胴停止初期設定処理の詳細については後述する(図24)。
S180において、CPU31は、FTカウンタに所定の値(例えば、5、0)を所定の条件に基づいてセットする(FT制御処理)。なお、FT制御処理の詳細については後述する(図25)。
S190において、CPU31は、スタートコマンドをセットする。
S200において、CPU31は、前回のゲーム開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過しているか否かを判定する。また、CPU31は、前回のゲーム開始から4.1秒経過している場合には、S210の処理に移る。
S210において、CPU31は、次のゲームで使用するために、4.1秒計時用カウンタをセットする。この4.1秒計時用カウンタの値は、所定の微小時間が経過する毎にカウントダウンされるように構成されており、具体例として、所定の微小時間を2ミリ秒とした場合、所定の単位遊技におけるS210で4.1秒計時用カウンタに2050という値をセットする。2ミリ秒経過する毎に4、1秒計時用カウンタの値は1ずつ減算される。所定の単位遊技の次の単位遊技におけるS200の判定処理では、4.1秒計時用カウンタの値が0であるか否か(すなわち4.1秒が経過したか否か)が判定される。4.1秒計時用カウンタの値が0よりも大きい(4.1秒経過していない)場合は、S200の判定処理が繰り返し行われ、4.1秒計時用カウンタの値が0である(4.1秒経過している)場合は、S210に処理を移行する。
S220において、CPU31は、リール3L・3C・3Rの回転を開始させるように回転開始パラメータをRAM33の所定の領域にセットする。
S230において、CPU31は、リール3L・3C・3Rの回転を開始させたことを示す回胴回転開始コマンドをセットする。
S240において、CPU31は、定速回転中のリールに対応する停止ボタン7L・7C・7Rのいずれかからのオン信号が検出された場合はS260の処理に移り、オン信号が検出されない場合はS250の処理に移る分岐処理を行う。
S250において、CPU31は、自動停止タイマの値が0であるか否かを判定する。また、CPU31は、自動停止タイマの値が0である場合には、S260の処理に移り、自動停止タイマの値が0でない場合には、S240の処理に戻る。なお、自動停止タイマとは、遊技者が停止ボタン7L・7C・7Rのいずれも操作せずに所定の時間が経過した場合に、リール3L・3C・3Rを自動的に停止させるためのタイマであり、所定の時間(例えば、40秒)に相当するカウント最大値(割り込み処理の作動時間を2ms毎とした場合は、初期値20000)を前述のS210の処理でセットしているものとする。
S260において、CPU31は、所定の条件(リールの種類や押し順等)に基づいて選択された停止テーブルと遊技状態の種類と当選役の種類と停止操作図柄番号とに基づいて、引き込みを行うか否か及び最大引込可能数(例えば4コマ)から0コマのうちからスベリコマ数等を決定する(回胴停止処理)。なお、回胴停止処理の詳細については後述する(図26〜図33)。パチスロ機においては、当選役として決定された所定の役に対応する図柄の組み合せが揃って有効ライン上に停止表示されなければ、その所定の役が入賞したことにならない。また、定速回転しているリールは、遊技者の停止指示があってから、所定の有効ライン上を通過中のそのリールが表示している図柄を含めて最大でも所定数(最大引込可能数+1コマ)の図柄が通過するまで、又は、所定の時間(例えば、190ms)が経過するまでに停止させなければならないことから、所定の役が当選役として決定されていても、遊技者によるリールの停止指示のタイミングによっては、その所定の役が入賞役にはならない場合がある。
S270において、CPU31は、遊技者から停止指示がなされたリールを識別可能な情報、回胴停止選択処理S260で判定した後述の停止操作図柄番号に関する情報、決定したスベリコマ数に関する情報などを含んだ回胴停止コマンドをセットする。
S280において、CPU31は、S260において決定したスベリコマ数分、リール(リール3L・3C・3Rのいずれか)を回転させた後、当該リールを停止させる。
S290において、CPU31は、格納図柄番号に−1をセットする。なお、格納図柄番号とは、後述する図柄番号格納処理(S300(図34))において参照されるものである。
S300において、CPU31は、クロスダウンライン8a〜クロスアップライン8e上に停止した図柄の図柄番号を図柄番号格納領域に格納する(図柄番号格納処理)。なお、図柄番号格納処理の詳細については後述する(図34)。
S310において、CPU31は、停止したリールが第1回胴で、かつ、全てのリールのうち遊技者からの停止指示が最初になされたリール(第1停止)である場合に、ライン番号とテーブル番号を新たに取得する。また、CPU31は、停止したリールが2番目に停止したリール(第2停止)である場合には、入賞する可能性がある役を予想する。
S320において、CPU31は、全てのリール3L・3C・3Rが停止したか否かを判定する。また、CPU31は、全てのリール3L・3C・3Rが停止した場合には、S330の処理に移り、CPU31は、全てのリール3L・3C・3Rが停止していない場合には、S240の処理に移る。
S330において、CPU31は、全てのリール3L・3C・3Rが停止したことを示す全回胴停止コマンドをセットする。
S340において、CPU31は、有効ライン上に当選役が入賞することとなる所定の図柄の組み合せが揃っているか否かを判定するとともに、当該入賞役が当選役と一致しているか否かを判定する。また、CPU31は、入賞役が当選役と一致している場合には、入賞コマンドをセットし、入賞役が当選役と一致していない場合には、不正がなされた可能性もあるので、当選役と入賞役とが異なる誤入賞といった想定し得なかった以上が発生したことを示すイリーガルエラーを遊技者又は遊技店の店員に対して表示する。さらに、CPU31は、入賞役がBB又はRBである場合には、持越役をクリアするとともに、BB一般遊技状態又はRB遊技状態を発生させる(例えば、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であることを識別可能な情報をRAM33に記憶する)。また、CPU31は、入賞役に応じたメダルを払出す。
S350において、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。また、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には、S360の処理に移り、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には、S370の処理に移る。
S360において、CPU31は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の残りゲーム数を更新するとともに、所定の終了条件が成立している場合には、遊技状態を一般遊技状態に移行する。
S370において、CPU31は、FTカウンタの値が0よりも大きいか否か判定する。また、CPU31は、FTカウンタの値が0よりも大きい場合には、S380の処理に移り、FTカウンタの値が0よりも大きくない場合には、S110の処理に戻る。
S380において、CPU31は、FTカウンタの値から1を減算した後、S110の処理に移る。なお、CPU31は、S110の処理からS380の処理を繰り返す。
図24は、本実施例における回胴停止初期設定処理を示すフロー図である。同図に示すように、S171において、CPU31は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判定する。また、CPU31は、遊技状態がRB遊技状態である場合には、回胴停止初期設定処理を終了し、遊技状態がRB遊技状態でない場合には、S172の処理に移る。
S172において、CPU31は、第1回胴停止データ検索テーブル(図3)を参照するとともに、遊技状態の種類と当選役の種類とに基づいて、停止テーブル番号とストップ用セレクトデータ選択番号とを取得する。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、当選役がチェリーの小役の場合は、停止テーブル番号として1、ストップ用セレクトデータ選択番号として0が選択される。
S173において、CPU31は、0〜127の範囲から乱数値を取得する。
S174において、CPU31は、ストップ用セレクトデータ選択テーブル(図4)を参照するとともに、S172で取得したストップ用セレクトデータ選択番号とS173で取得した乱数値とに基づいて、ストップ用セレクトデータを取得する。図4を用いた具体例を示すと、S172で選択したストップ用セレクトデータ選択番号が0であり、S173で取得した乱数値が0〜124の場合は、ストップ用セレクトデータとして2が選択され、同様に乱数値が125〜127の範囲の場合は、ストップ用セレクトデータとして3が選択される。ストップ用セレクトデータ選択番号が0の場合に、ストップ用セレクトデータとして0、4が選択されることはない。S172で選択したストップ用セレクトデータ選択番号が5で、S173で取得した乱数値が20の場合は、ストップ用セレクトデータとして2が選択される。図3における「非FT」は、FTカウンタが0であることを示し、「FT」はFTカウンタが0より大きい値であり、非FTである場合よりも前述の確率抽選処理(S160)でリプレイを当選役として決定する確率が高い状態であることを示している。後述の表でも同様である。
S175において、CPU31は、S174で取得したストップ用セレクトデータが4であるか否かを判定する。また、CPU31は、ストップ用セレクトデータが4である場合には、S176の処理に移り、ストップ用セレクトデータが4でない場合には、回胴停止初期設定処理を終了する。
S176において、CPU31は、ストップ用セレクトデータに1をセットする。
S177において、CPU31は、S172で取得した停止テーブル番号に1を加算する。例えば、遊技状態が一般遊技状態で、当選役がBBである場合は、停止テーブル番号として0、ストップ用セレクトデータ選択番号として7が選択され、さらにS173で取得した乱数値が112〜127の範囲の場合、S174でストップ用セレクトデータとして4が選択される。その場合、S176、S177の処理で、停止テーブル番号は1、ストップ用セレクトデータは1となる。ここで、当選役がリプレイの場合に、第1回胴停止後変更データ検索テーブル(図19)を参照すると、遊技状態が一般、非FT+RB持越、又は、非FT+BB持越であれば、ストップ用セレクトデータ選択番号は2となり、遊技状態がFT+RB持越、又は、FT+BB持越であれば5となる。また、ストップ用セレクトデータ選択番号が2の場合に、ストップ用セレクトデータ選択テーブル(図4)を参照すると、ストップ用セレクトデータは必ず1となる。一方、ストップ用セレクトデータ選択番号が5の場合は、20/128の確率でストップ用セレクトデータは1となり、108/128の確率で2又は3となる。後述の回胴停止選択処理(S260)では、当選役がリプレイで、ストップ用セレクトデータが1で、遊技者の停止ボタンの操作順序が順押しの場合は、停止ボタンの操作タイミングによらずにリプレイを入賞させることができる停止制御がなされ、当選役がリプレイであってもストップ用セレクトデータが2又は3であれば、遊技者の停止ボタンの操作順序、及び、停止ボタンの操作タイミングによらずに、リプレイを入賞させることができない停止制御がなされる。また、遊技状態がFT+BB持越状態及びFT+RB持越状態は、ベルの小役、リプレイ以外の役が当選するかFTカウンタが減算されて0になるかしない限り、非FT+BB持越状態及び非FT+RB持越状態に遊技状態を移行しないようになっている。ここで、ベルの小役、リプレイ以外の役が当選する確率は、図21から393/16384(約1/41.7)である。また、遊技状態がFT+BB一越状態及びFT+RB持越状態の場合は、遊技者が適当なタイミングで停止ボタンを操作したとしても、BB又はRBを入賞させることができず、持越役を除いた当選役(ベルの小役又はリプレイ)に基づいた停止制御を行う。すなわち、ベルの小役の場合はベルの図柄を並んで揃えるための停止制御がなされ、リプレイの場合はストップ用セレクトデータが1の場合だけ、リプレイの図柄を並んで揃えるための停止制御がなされ、1以外の場合は、ハズレに対応する図柄の組み合せ(ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、リプレイ、BBまたはRBが入賞することとならない図柄の組み合せ)を停止表示するための停止制御がなされる。
図25は、本実施例におけるFT制御処理を示すフロー図である。同図に示すように、S181において、CPU31は、FTカウンタの値が0であるか否かを判定する。また、CPU31は、FTカウンタの値が0である場合には、S182の処理に移り、FTカウンタの値が0でない場合には、S184の処理に移る。
S182において、CPU31は、遊技状態が一般遊技状態であり、かつ、当選役がRB又はBBであるという条件が成立しているか否かを判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S183の処理に移り、条件が成立していない場合には、FT制御処理を終了する。
S183において、CPU31は、FTカウンタに初期値(この実施例では5)をセットする。
S184において、CPU31は、当選役(持越役を除く)、すなわち、確率抽選処理S160における前述の当選役と持越役との論理和をする前の当選役が引込制御対象となる役であるか否かを判定する。また、CPU31は、当選役(持越役を除く)が引込制御対象となる役である場合には、S185の処理に移り、当選役(持越役を除く)が引込制御対象となる役でない場合には、FT制御処理を終了する。なお、本実施例において、引込制御対象となる役は、チェリーの小役、スイカの小役、BB、RB、ハズレである。
S185において、CPU31は、FTカウンタに特定の値(例えば0、1,2、ここでは0)をセットする。すなわち、当選役(持越役を除く)が複数の役のうち特定の役である場合に、FTを継続させるゲーム数を短縮させる(実施例では、直ちに解除する)。
図26は、本実施例における回胴停止選択処理を示すフロー図である。同図に示すように、S260−1において、CPU31は、当選役(持越役を除く)が引込制御対象となる役であるか否かを判定する。また、CPU31は、当選役(持越役を除く)が引込制御対象となる役である場合には、S260−2の処理に移り、当選役(持越役を除く)が引込制御対象となる役でない場合には、S260−3の処理に移る。
S260−2において、CPU31は、S240で操作された停止ボタンが3番目に操作された停止ボタン(既に2のリールは停止表示しており、定速回転中の最後のリールを停止させる停止ボタン。例えば、既に左リール3L及び中リール3Cが停止している場合における右リール3Rを停止させるための停止ボタン7R)であるか否か判定する。また、CPU31は、S240で操作された停止ボタンが3番目に操作された停止ボタンである場合には、S260−6の処理に移り、S240で操作された停止ボタンが3番目に操作された停止ボタンでない場合には、S260−3の処理に移る。
S260−3において、CPU31は、S240で操作された停止ボタンが最初に操作された停止ボタン(第1停止、すなわち、3つのリール全てが定速回転中であり、その3つのリールのうちで最初に停止の指示があったリールに対応する停止ボタン。例えば、3つのリール(リール3L・3C・3R)が定速回転中に、遊技者が左リール3Lを停止させる場合の左リール3Lに対応する停止ボタン7L)であり、かつ、停止ボタン7L(第1回胴の停止操作)であるという条件が成立しているか否か判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−4の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−5の処理に移る。
S260−4において、CPU31は、第1回胴の停止操作図柄番号を取得するとともに、スベリコマ数を決定する(第1回胴第1停止処理)。なお、第1回胴第1停止処理の詳細については後述する(図27)。
S260−5において、CPU31は、第1回胴第1停止以外の停止処理を行う。なお、第1回胴第1停止以外の停止処理については後述する(図28)。
S260−6において、CPU31は、当選役に基づく引込み制御や複数の役を入賞させられる状況で、その複数の役のうちのいずれの役を優先的に入賞させるかを、引込み図柄優先順位テーブル(図16)を参照して決定する制御などを行う(優先引込み制御処理)。なお、優先引込み制御処理の詳細については後述する(図31〜図33)。
S260−7において、CPU31は、制御変更フラグがオンであるか否かを判定する。また、CPU31は、制御変更フラグがオンである場合には、S260−8の処理に移り、制御変更フラグがオフである場合には、S260−3の処理に移る。
S260−8において、CPU31は、マスクデータ選択テーブル(図5)を参照するとともに、S260−6でセットされたライン番号に基づいて、マスクデータを取得する。
S260−9において、CPU31は、停止テーブルとして、停止時変更ストップデータテーブル(図6)を選択する。
S260−10において、CPU31は、停止テーブルを参照するとともに、マスクデータに基づいてスベリコマ数を決定する。
図27は、本実施例における第1回胴第1停止処理を示すフロー図である。同図に示すように、S260−41において、CPU31は、第1回胴の停止操作図柄番号を決定する。定速回転中の左リール3Lでは複数の図柄(図18における第1回胴列の図柄列で示される図柄)を可変表示させている。その回転中の左リール3Lにおけるセンターライン8c上を通過中の図柄に対応する図柄番号を停止操作図柄番号として決定する。例えば、図1が、リールが回転しているパチスロ機の一瞬を捉えた図面であり、その瞬間に遊技者が左リール3Lに対応する停止ボタン7Lを操作してオンさせたと仮定すると、左リール3Lにおけるセンターライン8c上を通過中の図柄はチェリーの図柄であり、図18の図柄の配列から停止操作図柄番号は図柄番号14であることが分かる。
S260−42において、CPU31は、S170で取得した停止テーブル番号に対応する第1回胴停止テーブル(図7)を参照するとともに、S260−41で取得した停止操作図柄番号とS170で取得したストップ用セレクトデータとに基づいて、スベリコマ数を決定する。例えば、S172で選択したテーブル番号が1で、S174で選択したストップ用セレクトデータが2であり、センターライン8c上を通過中の左リール3Lにおける図柄が、図柄番号15の青7の図柄である場合に、遊技者が左リール3Lを停止させるべく左リール3Lに対応する停止ボタン7Lを操作したことに基づく左リール3Lを対象とする停止制御では、図7におけるテーブル番号=1の列が使用され、停止操作図柄番号15、ストップ用セレクトデータ2に基づいてスベリコマ数として0が選択される。
図28は、本実施例における第1回胴第1停止以外の停止処理を示すフロー図である。同図に示すように、S260−5−1−1において、CPU31は、停止操作がなされた回胴の停止操作図柄番号を取得する。例えば、中リール3Cに対応する停止ボタン7Cの停止操作が行われたタイミングで、中リール3Cにより表示された複数の図柄のうち所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過している図柄の番号を、停止操作図柄番号として取得する。
S260−5−1−2において、CPU31は、S240で操作された停止ボタンが最初に操作された停止ボタン(第1停止。すなわち、全てのリールが未だ定速回転中)であるか否か判定する。また、CPU31は、S240で操作された停止ボタンが最初に操作された停止ボタン(第1停止)である場合には、S260−5−2の処理に移り、S240で操作された停止ボタンが最初に操作された停止ボタン(第1停止)でない場合には、S260−5−5の処理に移る。
S260−5−2において、CPU31は、ランダム押し検索テーブル(図8)を参照するとともに、遊技状態と当選役とS170で取得されたストップ用セレクトデータとに基づいて、停止テーブル番号と停止ライン選択番号とを取得する。例えば、遊技状態が一般遊技状態、当選役がチェリーの小役で、全リール3L・3C・3Rが定速回転中に遊技者により中リール3Cに対応する停止ボタン7Cが操作され、S174で選択したストップ用セレクトデータが2である場合は、図8に基づいて停止テーブル番号として2、停止ライン選択番号として1がそれぞれ選択される。
S260−5−3において、CPU31は、0〜127の範囲から乱数値を取得する。
S260−5−4において、CPU31は、ライン番号選択テーブル(図9)を参照するとともに、S260−5−3で取得した乱数値とS260−5−2で取得した停止ライン選択番号とに基づいて、ライン番号を決定する。例えば、S260−5−2で選択したライン選択番号を1とすると、S260−5−3において抽出した乱数値が0〜63の範囲内である場合はライン番号として3が選択され、乱数内が64〜127の範囲である場合はライン番号として5が選択される。
S260−5−5において、CPU31は、S240で操作された停止ボタンが2番目に操作された停止ボタン(第2停止。すなわち、1つのリールが停止し、2つのリールが未だ定速回転中)であり、押し順が停止ボタン7L→停止ボタン7Cである(すなわち、左リール3Lが既に停止し、中リール3C・右リール3Rが定速回転中である場合に、中リール3Cの停止指示として停止ボタン7Cが操作された)という条件が成立しているか否かを判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−5−7の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−5−6の処理に移る。
S260−5−6において、CPU31は、S240で操作された停止ボタンが2番目に操作された停止ボタン(第2停止)であり、押し順が停止ボタン7L→停止ボタン7Rである(すなわち、左リール3Lが既に停止し、中リール3C・右リール3Rが定速回転中である場合に、右リール3Rの停止指示として停止ボタン7Rが操作された)という条件が成立しているか否かを判定する。すなわち、RAM33における停止後変更ストップデータを格納する領域の値が引込不可能事変更要求データであることを示す値(16進数表記で0FFH。10進数表記では255)か、引込不可能時変更要求データであることを示す値以外の値かを判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−5−7の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−5−11の処理に移る。
S260−5−7において、CPU31は、停止ボタン7L→停止ボタン7Cの押し順、又は、停止ボタン7L→停止ボタン7Rの押し順で停止ボタンが操作された場合に、所定のパラメータを変更する(回胴停止前の変更処理)。なお、回胴停止前の変更処理の詳細については後述する(図29及び図30)。
S260−5−8において、CPU31は、停止後変更ストップデータが引込不可能時変更要求データであるか否かを判定する。また、CPU31は、停止後変更ストップデータが引込不可能時変更要求データである場合には、第1回胴第1停止以外の停止処理を終了し、停止後変更ストップデータが引込不可能時変更要求データでない場合には、S260−5−9の処理に移る。
S260−5−9において、CPU31は、停止後変更ストップデータが0であるという条件が成立しているか否か判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−5−11の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−5−10の処理に移る。
S260−5−10において、CPU31は、停止後変更ストップデータに含まれるライン番号とテーブル番号とをセットする。
S260−5−11において、CPU31は、マスクデータ選択テーブル(図5)を参照するとともに、S260−5−4でセットされたライン番号に基づいて、マスクデータを取得する。
S260−5−12において、CPU31は、S240で操作された停止ボタンに対応するリール及びS260−5−2で取得された停止テーブル番号に対応する停止テーブル(第1回胴停止テーブル(ランダム押し用)(図10)、第2回胴停止テーブル(図11)、第3回胴停止テーブル(図12))をセットする。すなわち、ここでは、第2停止であって停止ボタンの操作順序が左リール3Lに対応する停止ボタン7L→中リール3Cに対応する停止ボタン7Cである場合、又は、第2停止であって停止ボタンの操作順序が左リール3Lに対応する停止ボタン7L→右リール3Rに対応する停止ボタン7Rである場合には、回胴停止初期設定処理(S170)及び第1停止後であり第2停止前に行われる制御変更処理(S310)にy7おり決定されたリール停止制御の変更(S260−5−7)を行うか否か及び変更方法を決定する。
図29は、本実施例における回胴停止前の変更処理を示すフロー図である。同図に示すように、S260−5−701において、CPU31は、第1回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブル(図13)を参照するとともに、遊技状態の種類と当選役の種類と停止ボタン7Lが最初に操作された際における制御変更処理(S310)で取得されたストップ用セレクトデータとに基づいて、第1回胴停止後変更テーブルの先頭アドレスを取得する。ここで、第1回胴停止後変更テーブルとは、第1回胴における停止図柄番号と第2停止回胴における停止操作図柄番号に関する情報の条件が一致した場合に行う処理とをセットにした行を複数格納したテーブルである。
例えば、遊技状態が一般遊技状態、当選役がチェリーの小役、S174で選択したストップ用セレクトデータが2であり、停止ボタン7L・7C・7Rの操作順序が第1停止回胴として第1回胴、第2停止回胴として第2回胴の(すなわち、全てのリールが定速回転中に左リール3Lに対応する停止ボタン7Cを操作して左リール3Lを停止させ、残り2つのリールが定速回転中に中リール3Cに対応する停止ボタン7Cの操作がなされた、いわゆる「順押し」の)場合であれば、第1回胴停止後変更テーブルとして(1)(第2停止第2回胴)が選択されることとなり、操作順序が第1停止回胴として第1回胴、第2停止回胴として第3回胴の(すなわち、全てのリールが定速回転中に左リール3Lに対応する停止ボタン7Cを操作して左リール3Lを停止させ、残り2つのリールが定速回転中に右リール3Rに対応する停止ボタン7Rの操作がなされた、いわゆる「順はさみ」の)場合であれば、第1回胴停止後変更テーブルとして(2)(第2停止第3回胴)が選択されることとなる。また、遊技状態が一般遊技状態、当選役がチェリーの小役、S174で選択したストップ用セレクトデータが1である場合は、停止ボタン7L・7C・7Rの停止操作の順番がどのような順番であっても第1回胴停止後変更テーブルの先頭アドレスとして0が選択される。すなわち、複数の第1回胴停止後変更テーブルのうちのいずれも選択されない。
S260−5−702において、CPU31は、S701で取得された先頭アドレスが0であるか否かを判定する。また、CPU31は、先頭アドレスが0である場合には、回胴停止前変更処理を終了し、先頭アドレスが0でない場合には、S260−5−703の処理に移る。
S260−5−703において、CPU31は、S260−5−701で取得された先頭アドレスに応じたテーブルをセットするとともに、当該テーブルに含まれる全ての行を順に参照するための行(以下、参照行)をセットする。例えば、CPU31は、S260−5−701で取得された先頭アドレスが(1)である場合には、(1)第2停止第2回胴のテーブルをセットするとともに、当該テーブルに含まれる行(最大3行)を順に参照行としてセットする。S260−5−702から処理が移行してきた場合におけるS260−5−703の処理では、先頭行がセットされる。
S260−5−704において、CPU31は、S260−5−703で新たにセットする参照行があるか否か(第1回胴停止後変更テーブルのチェックが終了したか否か)を判定する。また、CPU31は、第1回胴停止後変更テーブルのチェックが終了した場合には、回胴停止前の変更処理を終了し、第1回胴停止後変更テーブルのチェックが終了していない場合には、S260−5−705の処理に移る。例えば、S260−5−701の処理で選択された第1回胴停止後変更テーブルが(6)(第2停止第3回胴)である場合は、参照行として4つの行を設定して後続の処理を行った後、S260−5−704の判定処理で終了すると判定され、回胴停止前の変更処理を終了する。
なお、S260−5−702及びS260−5−704の判定処理で、回胴停止前変更処理を終了すると判定された場合は、停止後変更ストップデータとして変更処理を行わないことを示すゼロが設定される。
S260−5−705において、CPU31は、第1回胴の停止図柄番号と参照行の停止図柄番号とが一致するか否かを判定する。また、CPU31は、停止図柄番号が一致する場合には、S260−5−706の処理に移り、停止図柄番号が一致しない場合には、S260−5−703の処理に戻る。停止図柄番号は、停止しているリールにより表示された複数の図柄のうちの所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の図柄番号のことであり、例えば、図1が、リールが回転しているパチスロ機の一瞬を捉えた図面であり、その瞬間に遊技者が左リール3Lに対応する停止ボタン7Lを操作してオンさせたと仮定すると、左リール3Lにおけるセンターライン8c上を通過中の図柄はチェリーの図柄であり、図18の図柄の配列から停止操作図柄番号は図柄番号14であることが分かる。
S260−5−706において、CPU31は、第2停止位置検索モードフラグがオンであるか否かを判定する。また、CPU31は、第2停止位置検索モードフラグがオンである場合には、S260−5−709の処理に移り、第2停止位置検索モードフラグがオフである場合には、S260−5−707の処理に移る。この第2停止位置検索モードフラグがオンの場合は、後続の処理の説明で詳述するが、その行が、停止操作図柄番号に関して複数の番号を処理対象として指定していることを意味し、第2停止位置検索モードフラグがオフの場合は、その行が、停止操作図柄番号に関して1つの番号を処理対象として指定していることを意味する。
S260−5−707において、CPU31は、S260−5−1−1の処理で取得された停止操作図柄番号と参照行の停止操作図柄番号とが一致するか否かを判定する。また、CPU31は、停止操作図柄番号が一致する場合には、S260−5−708の処理に移り、停止操作図柄番号が一致しない場合には、S260−5−703の処理に戻る。
S260−5−708において、CPU31は、停止時変更ライン番号を参照行から取得する。
S260−5−709において、CPU31は、仮テーブル番号と仮ライン番号とを参照行から取得する。
S260−5−710において、CPU31は、マスクデータ選択テーブル(図5)を参照するとともに、S260−5−709で取得された仮ライン番号に基づいて、マスクデータを取得する。
S260−5−711において、CPU31は、S260−5−709で取得された仮テーブル番号に対応する第2回胴(又は、第3回胴)停止位置検索テーブル(図15)を参照するとともに、第2回胴(又は、第3回胴)の停止操作図柄番号に基づいて、第2回胴(又は、第3回胴)の停止位置の検索データを取得する。
S260−5−712において、CPU31は、S260−5−710で取得されたマスクデータとS260−5−711で取得された停止位置の検索データとが一致するか否かを判定する。また、CPU31は、マスクデータと停止位置の検索データとが一致する場合には、S260−5−713の処理に移り、マスクデータと停止位置の検索データとが一致しない場合には、S260−5−703の処理に戻る。具体例としては、第1回胴停止後変更テーブルとして(1)(第2停止第2回胴)の第2番目の行が参照行の場合であれば、仮ライン番号が5であるので、マスクデータ選択テーブル(図2)を参照すると仮マスクデータとして16進表記で01H(2進表記で0000 0001B)が選択される(すなわち、ビット0がオンである)。次に、参照行に格納されている仮データテーブルは0であることから図15を参照し、停止位置列のビット0がオンである停止操作図柄番号は、0、2、6及び19であることが分かる。よってs260−5−1−1の処理で取得された停止操作図柄番号が、前述の0、2、6及び19であれば、S260−5−712〜S260−5−713に処理が移行し、前述の0、2、6及び19以外であれば、S260−5−712〜S260−5−703に処理が移行することとなる。
S260−5−713において、CPU31は、参照行からスベリコマ数を取得する。
S260−5−714において、CPU31は、第2回胴(又は、第3回胴)の停止操作図柄番号とS260−5−713で取得したスベリコマ数との合計が20であるか否かを判定する。また、CPU31は、合計が20である場合には、S260−5−715の処理に移り、合計が20でない場合には、S260−5−716の処理に移る。
S260−5−715において、CPU31は、停止時変更ライン番号として6を取得する。
S260−5−716において、CPU31は、第2回胴(又は、第3回胴)の停止操作図柄番号とS260−5−713で取得したスベリコマ数との合計が20より大きいか否かを判定する。また、CPU31は、合計が20よりも大きい場合には、S260−5−717の処理に移り、合計が20よりも大きくない場合には、S260−5−718の処理に移る。
S260−5−717において、CPU31は、停止時変更ライン番号として、第2回胴(又は、第3回胴)の停止操作図柄番号とスベリコマ数との合計を5で割った余り(値)を取得する。このとき、停止時変更ライン番号として取り得る値は、1〜4である。
S260−5−718において、CPU31は、停止時変更ライン番号として、第2回胴(又は、第3回胴)の停止操作図柄番号とスベリコマ数との合計を5で割った余り(値)に1を加算した値を取得する。このとき、停止時変更ライン番号として取り得る値は、1〜5である。
S260−5−719において、CPU31は、参照行のテーブル番号及びライン番号、又は、参照行の引込不可能時変更要求データを、停止後変更ストップデータとしてセットする。
S260−5−720において、CPU31は、マスクデータ選択テーブル(図5)を参照するとともに、S260−5−708又はS260−5−715又はS260−5−717又はS260−5−718で取得された停止時変更ライン番号に基づいて、マスクデータを取得する。
S260−5−721において、CPU31は、停止テーブルとして、停止時変更ストップデータテーブル(図6)をセットする。具体例としては、遊技状態が一般遊技状態で、当選役がハズレ、ストップ用セレクトデータが2の場合に、遊技者による停止操作がいわゆる「順押し」であり、左リール3Lの停止図柄番号が10(すなわち、左リール3Lのセンターライン8c上に図柄番号10のリプレイの図柄が停止している)であり、遊技者が、定速回転している中リール3Cにおける図柄番号16の赤7の図柄がセンターライン8c上を通過しているタイミングで、中リール3Cに対応する停止ボタン7Cを操作した場合であれば、S260−5−1−1の処理では、停止操作図柄番号として16が取得され、第1回胴停止後変更テーブルとして(1)(第2停止第2回胴)の第1番目の行が参照行の場合に条件が成立する。すなわち、左リール3Lの停止図柄番号が10であり、停止操作図柄番号が16であることから、停止後変更ストップデータとしてテーブル番号=1、ライン番号=2が取得され、さらに停止時変更ライン番号として6が取得され、この停止時変更ライン番号6は、マスクデータ選択テーブル(図5)を参照してマスクデータとして16進表記で20H(2進表記で0010 0000B)が決定される。
また、遊技状態がRB遊技状態で、当選役がチェリー、ストップ用セレクトデータが2又は3の場合に、遊技者による停止操作がいわゆる「順はさみ」であり、左リール3Lの停止図柄番号が11(すなわち、左リール3Lのセンターライン8c上に図柄番号11の赤7の図柄が停止している)であり、遊技者が、定速回転している右リール3Rにおける図柄番号0(ベルの図柄)、1(チェリーの図柄)、6(チェリーの図柄)、10(青7の図柄)、11(リプレイの図柄)、19(チェリーの図柄)又は20(リプレイの図柄)がセンターライン8c上を通過しているタイミングで、右リール3Rに対応する停止ボタン7Rを操作した場合であれば、S260−5−1−1の処理では、停止操作図柄番号として0、1、6、10、11、19又は20のいずれかが取得され、第1回胴停止後変更テーブルとして(6)(第2停止第3回胴)の第4番目の行が参照行の場合に条件が成立する。すなわち、左リール3Lの停止図柄番号が11であり、停止操作図柄番号が0、1、6、10、11、19又は20のいずれかであることから、スベリコマ数4が取得される。そして、停止操作図柄番号が0、1、6、10、11であれば、停止時変更ライン番号として、それぞれ、5、1、1、5、1が決定され、停止操作図柄番号が19、20であれば、停止時変更ライン番号として、それぞれ、3、4が決定される。さらに、停止後変更ストップデータとして引込不可能時変更要求データ(16進表記で0FFH)が取得される。ここで、停止時変更ライン番号1、3、4、5は、マスクデータ選択テーブル(図5)を参照してマスクデータとして、それぞれ、16進表記で04H(2進表記で0000 0100B)、16進表記で02H(2進表記で0000 0010B)、16進表記で10H(2進表記で0001 0000B)、16進表記で01H(2進表記で0000 0001B)が決定される。
図31〜図33は、本実施例における優先引込み制御処理を示すフロー図である。同図に示すように、S260−6−1において、CPU31は、入賞予想格納領域のポインタ(以下、入賞予想ポインタ)として、第3停止における停止操作図柄番号をセットする。なお、入賞予想格納領域とは、後述する制御変更処理(図35)において、2つの回胴が停止した際に入賞する可能性がある役(以下、入賞予想役)が図柄番号毎にセットされる記憶領域である。具体例としては、メダル3枚賭け(有効ラインが5ライン)の場合で、第1回胴(左リール3L)の停止図柄番号が18(スイカの図柄)であり、第3回胴(右リール3R)の停止図柄番号が9(ベルの図柄)とすると、左リール3Lには、上段から下段に青7の図柄、スイカの図柄、ベルの図柄が停止している。右リール3Rには、上段から下段に青7の図柄、ベルの図柄、スイカの図柄が停止している。その場合に、第2回胴(中リール3C)に図柄番号0(チェリーの図柄)がセンターライン8c上に停止したとすると、中リール3Cには上段から下段に青7の図柄、チェリーの図柄、リプレイの図柄が停止したことになる。従って、図柄番号0における入賞予想役は、BB(トップライン8bに青7(青7の図柄)−青7−青7が並んで停止表示)となる。同様に、図柄番号1〜20は、全てハズレとなる。入賞予想格納領域には、このような入賞予想役が図柄番号毎に格納されている。
S260−6−2において、CPU31は、カウンタに(最大引込み可能数である)4をセットする。
S260−6−3において、CPU31は、入賞予想ポインタが示す入賞予想役を、入賞可能役としてセットする。なお、入賞可能役とは、最後に停止ボタンが操作された際に入賞する可能性がある役(引き込むことができる役)である。
S260−6−4において、CPU31は、入賞予想ポインタの値に1を加算する。
S260−6−5において、CPU31は、入賞予想ポインタが示す入賞予想役と入賞可能役との論理和を入賞可能役としてセットする。具体例としては、入賞可能役としてスイカの小役がセットされている場合に、入賞予想ポインタが示す入賞予想役がベルの小役である場合は、論理和により入賞可能役はスイカの小役及びベルの小役となる。また、入賞可能役としてスイカの小役がセットされている場合に、入賞予想ポインタが示す入賞予想役がハズレである場合は、論理和により入賞可能役はスイカの小役となる。
S260−6−6において、CPU31は、カウンタの値から1を減算する。
S260−6−7において、CPU31は、カウンタの値が0であるか否かを判定する。また、CPU31は、カウンタの値が0である場合には、S260−6−8の処理に移り、カウンタの値が0でない場合には、S260−6−4の処理に戻る。
すなわち、CPU31は、S260−6−4〜260−6−7の処理を繰り返すことによって、停止操作図柄番号に応じて、停止操作図柄番号に対応する図柄番号の領域に格納された入賞予想役、停止操作図柄番号に対応する図柄番号の図柄より1つ上段に表示される図柄の図柄番号(停止操作図柄番号に対応する図柄番号−1)の領域に格納された入賞予想役、停止操作図柄番号に対応する図柄番号の図柄より2つ上段に表示される図柄の図柄番号(停止操作図柄番号に対応する図柄番号−2)の領域に格納された入賞予想役、停止操作図柄番号に対応する図柄番号の図柄より3つ上段に表示される図柄の図柄番号(停止操作図柄番号に対応する図柄番号−3)の領域に格納された入賞予想役、停止操作図柄番号に対応する図柄番号の図柄より4つ上段に表示される図柄の図柄番号(停止操作図柄番号に対応する図柄番号−4)の領域に格納された入賞予想役の計5つ(最大引込可能数+1つ)の役を含んだ入賞可能役をセットする。
S260−6−8において、CPU31は、入賞判定コマ数に5をセットする。
S260−6−9において、CPU31は、スベリコマ数に0をセットする。
S260−6−10において、CPU31は、停止後変更ストップデータが引込み不可能時変更要求データであるか否かを判定する。また、CPU31は、停止後変更ストップデータが引込み不可能時変更要求データである場合には、S260−6−13の処理に移り、停止後変更ストップデータが引込み不可能時変更要求データでない場合には、S260−6−11の処理に移る。
S260−6−11において、CPU31は、入賞可能役にハズレ以外の当選役(持越役を含む)が含まれているか否かを判定する。また、CPU31は、ハズレ以外の当選役(持越役を含む)が含まれている場合には、S260−6−13の処理に移り、ハズレ以外の当選役(持越役を含む)が含まれていない場合には、S260−6−12の処理に移る。
S260−6−12において、CPU31は、リール停止制御を変更させるか否かを示す制御変更フラグを、変更させないことを示すオフにし、優先引込み制御処理を終了する。S260−6−13から後続の処理に移行する場合は、前述の入賞予想ポインタを引き続き使用する。入賞予想ポインタは、最後のS260−6−4の加算処理により、停止操作図柄番号に対応する図柄番号より4つ上段に表示される図柄の図柄番号(停止操作図柄番号に対応する図柄番号−4)の領域をポイントしている。
S260−6−13において、CPU31は、入賞予想ポインタが示す入賞予想役が当選役に含まれておらず、かつ、その入賞予想役がハズレ以外であるという条件が成立しているか否か、すなわち誤入賞が発生するかを判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−6−22の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−6−14の処理に移る。
S260−6−14において、CPU31は、入賞予想ポインタが示す入賞予想役が当選役に含まれており、かつ、その入賞予想役がハズレ以外であるという条件が成立しているか否か、すなわち入賞可能な位置かを判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−6−20の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−6−15の処理に移る。
S260−6−15において、CPU31は、引込み図柄優先順位テーブル(図16)を参照するとともに、先頭アドレスを優先順位ポインタとしてセットする。
S260−6−16において、CPU31は、優先順位ポインタが示すデータがエンドコードであるか否かを判定する。また、CPU31は、優先順位ポインタが示すデータがエンドコードである場合には、S260―6−20の処理に移り、優先順位ポインタが示すデータがエンドコードでない場合には、S260−6−17の処理に移る。
S260−6−17において、CPU31は、優先順位ポインタが示すデータが、当選役及び入賞予想ポインタが示す入賞予想役に含まれるという条件が成立しているか否かを判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−6−28の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−6−18の処理に移る。
S260−6−18において、CPU31は、優先順位ポインタが示すデータが、入賞可能役に含まれるという条件が成立しているか否かを判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−6−20の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−6−19の処理に移る。
S260−6−19において、CPU31は、優先順位ポインタの値に1を加算する。
S260−6−20において、CPU31は、スベリコマ数が初期値(0)以外であるか否かを判定する。また、CPU31は、スベリコマ数が初期値(0)以外である場合には、S260−6−22の処理に移り、スベリコマ数が初期値(0)である場合には、S260−6−21の処理に移る。
S260−6−21において、CPU31は、入賞判定コマ数をスベリコマ数としてセットする。
S260−6−22において、CPU31は、入賞予想ポインタの値から1を減算する。
S260−6−23において、CPU31は、入賞判定コマ数から1を減算する。
S260−6−24において、CPU31は、入賞判定コマ数は0以外であるか否かを判定する。CPU31は、入賞判定コマ数は0以外である場合には、S260−6−13の処理に戻り、入賞判定コマ数は0である場合には、S260−6−25の処理に移る。
S260−6−25において、CPU31は、S260−6−21でセットされたスベリコマ数を入賞判定コマ数にセットする。
S260−6−26において、CPU31は、停止後変更ストップデータが引込不可能時変更要求データであるという条件が成立しているか否かを判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−6−28の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−6−27の処理に移る。
これらS260−6−13からS260−6−26の処理における具体例としては、メダル3枚賭け(有効ラインが5ライン)の場合で、当選役がスイカの小役、BB(持越役がBB)及びハズレ、左リール3Lの停止図柄番号が12(ベルの図柄)であり中リール3Cの停止図柄番号が16(赤7の図柄)とである場合に、左リール3Lには、上段から下段にスイカの図柄、ベルの図柄、赤7の図柄が停止している。中リール3Cには上段から下段にスイカの図柄、赤7の図柄、リプレイの図柄が停止している。すなわち、トップライン8bにスイカ(スイカの図柄)一スイカーリール回転中といったテンパイ状態(残り一つの回転中のリールが特定の位置で停止した場合に所定の入賞が得られる可変表示状態)であり、クロスアップライン8eに赤7(赤7の図柄)一赤7一リール回転中といったテンパイ状態である。その場合、入賞予想格納領域における図柄番号1〜5の入賞予想役は、前述の例示と同様の方法で格納されているので、それぞれ、ハズレ、スイカの小役、ハズレ、BB、ハズレとなっており、停止操作図柄番号が1とすると入賞可能役はスイカ及びBBとなる。
また、最初にS260−6−13の処理がなされる場合の入賞予想ポインタは、入賞予想格納領域における図柄番号5の入賞予想役をポイントしているので、入賞予想役(ハズレ)が当選役(スイカの小役、BB及びハズレ)に含まれているのでS260−6−13の処理ではNOと判定される。次に入賞予想役(ハズレ)が当選役(スイカの小役、BB及びハズレ)に含まれているが、入賞予想役はハズレであるのでNOと判定される。引き続きS260−6−20〜S260−6−24の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号4の入賞予想役をポイントするように変更される)が行われる。
次に、入賞予想役(BB)が当選役(スイカの小役、BB及びハズレ)に含まれているので、S260−6−13の処理ではNOと判定される。入賞予想役(BB)が当選役(スイカの小役、BB及びハズレ)に含まれており、入賞予想役(BB)がハズレ以外の役であるのでYESと判定される。S260−6−15では、優先順位1の役をポイントする。次に、ポイントされた役はエンドコードではないので、S260−6−16ではNOと判定される。次に、ボイントされた役(リプレイ、スイカの小役又はベルの小役)は当選役(スイカの小役、BB及びハズレ)に含まれていないので、ステップ260−6−17ではNOと判定される。次に、ポイントされた役(リプレイ、スイカの小役又はベルの小役)は、入賞可能役(スイカの小役及びBB)に含まれるので、ステップ260−6−18ではYESと判定される。引き続きS260−6−20〜S260−6−24の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号3の入賞予想役をポイントするように変更される)が行われる。入賞予想役は前述の図柄番号5の場合と同様のハズレであるので、引き続きS260−6−13〜S260−6−24の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号2の入賞予想役をポイントするように変更される)が行われる。
次に、入賞予想役(スイカの小役)は当選役(スイカの小役、BB及びハズレ)に含まれているので、S260−6−13の処理ではNOと判定される。次に、入賞予想役(スイカの小役)が当選役(スイカの小役、BB及びハズレ)に含まれており、入賞予想役(スイカの小役)はハズレ以外の役であるので、ステップ260−6−14ではYESと判定される。S260−6−15では、優先順位1の役をポイントする。次に、ポイントされた役はエンドコードではないので、S260−6−16ではNOと判定される。次に、ポイントされた役(リプレイ、スイカの小役又はベルの小役)が当選役(スイカの小役、BB及びハズレ)及び入賞予想役(スイカの小役)に含まれるので、S260−6−17でYESと判定され、S260−6−28に処理が移行する。
このように、当選役として複数の役が決定されている単位遊技で、それら複数の役のうちの複数が停止操作図柄番号から量大引込可能数の範囲に存在していたとしても、予め定めた優先順位に従って、当選役として決定されている複数の役のうちの優先順位の高い役を入賞させるように制御される。
変わって、入賞予想格納領域における図柄番号2〜0、20〜19の入賞予想役は、前述の例示と同様の方法で格納されているので、スイカの小役、ハズレ、ハズレ、ハズレ、ハズレとなっており、停止操作図柄番号が19(入賞可能役はスイカの小役となる)であり、さらに停止後変更ストップデータを格納する領域の値が引込不可能時変更要求データであることを示す値であり、当選役(BB及びハズレ)である場合(他の条件は前述の例と同じとする)における具体例としては、最初にS260−6−13の処理がなされる場合の入賞予想ポインタは、入賞予想格納領域における図柄番号2の入賞予想役をポイントしているので、入賞予想役(スイカの小役)が当選役(BB及びハズレ)に含まれておらず、かつ、その入賞予想役(スイカの小役)がハズレ以外であるので、S260−6−13の処理ではYES(この位置までリールを回転させて停止させると誤入賞が発生する)と判定される。引き続きS260−6−22〜S260−6−24の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号1の入賞予想役をポイントし、入賞判定コマ数は4に変される)が行われる。次に、入賞予想役(ハズレ)が当選役(BB及びハズレ)に含まれているのでS260-6-13の処理ではNOと判定される。次に入賞予想役(ハズレ)が当選役(BB及びハズレ)に含まれているが、入賞予想役はハズレであるのでNOと判定される。次に、スベリコマ数はS260−6−9でセットされた0のままであるのでNOと判定され、S260−6−21でスベリコマ数として、S260−6−28でセットされた入賞判定コマ数4がセットされる。引き続き、S260−6−22〜S260−6−24の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号1の入賞予想役をポイントし、入賞判定コマ数は3に変更される)が行われる。入賞予想役は前述の図柄番号1の場合と同様のハズレであるので、引き続きS260−6−13〜S260−6−20の処理が行われるが、スベリコマ数として4がセットされているので、S260−6−20の判定はYESとなり、引き続きS260−6−22〜S260−6−24の処理(この中で入賞予想ポインタは図柄番号0の入賞予想役をポイントし、入賞判定コマ数は2に変更される)が行われる。この後、図柄番号0、20〜19における入賞予想役が全てハズレであることから図柄番号1の場合と同様の流れで、S260−6−13〜S260−6−24の処理が行われ、その際に減算されていた入賞判定コマ数が0となり、S260−6−24の判定がNOとなり、処理がS260−6−25に移行し、S260−6−21でセットされたスベリコマ数4が、入賞判定コマ数にセットされる。次に、停止後変更ストップデータが引込み不可能時変更要求データを示す値であることから、S260−6−26でYESと判定され、S260−6−28に処理が移行する。このように、停止操作図柄位置から最大引込可能数の範囲で所定の入賞が得られない場合は、誤入賞とならない位置のうちの最も大きなスベリコマ数が選択されるようになっている。
S260−6−27において、CPU31は、制御変更フラグをオフにする。
S260−6−28において、CPU31は、S260−6−8、S260−6−23、S260−6−25でセットされた入賞判定コマ数から1を減算した値を、スベリコマ数にセットする。
S260−6−29において、CPU31は、停止操作図柄番号とS260−6−28で取得したスベリコマ数との合計が20であるという条件が成立しているか否かを判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−6−30の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−6−31の処理に移る。
S260−6−30において、CPU31は、ライン番号として6をセットする。
S260−6−31において、CPU31は、停止操作図柄番号とS260−6−28で取得したスベリコマ数との合計が20よりも大きいという条件が成立しているか否かを判定する。また、CPU31は、条件が成立している場合には、S260−6−33の処理に移り、条件が成立していない場合には、S260−6−32の処理に移る。
S260−6−32において、CPU31は、停止操作図柄番号とスベリコマ数との合計を5で割った余りに1を加算した値をライン番号として取得する。このとき、ライン番号として取り得る値は、1〜5である。
S260−6−33において、CPU31は、停止操作図柄番号とスベリコマ数との合計を5で割った余り(値)をライン番号として取得する。このとき、ライン番号として取り得る値は、1〜4である。
S260−6−34において、CPU31は、リール停止制御を変更させるか否かを示す制御変更フラグを、リール停止制御を変更させる(優先引込み制御を行う)ことを示すオンにし、優先引込み制御処理を終了する。
図34は、本実施例における図柄番号格納処理を示すフロー図である。同図に示すように、S300−1において、CPU31は、格納図柄番号が−1であるか否かを判定する。また、CPU31は、格納図柄番号が−1である場合には、S300−3の処理に移り、図柄番号が−1でない場合には、S300−2の処理に移る。ここで、格納図柄番号とは、RAM33などに設けられた作業領域(情報記憶領域)であり、格納図柄番号が−1である場合は、遊技者により定速回転中のリールに対する停止指示がなされたことに基づいて、そのリールの停止図柄番号を決定した後で、そのリールに対しての処理を行うことを示し、格納図柄番号が−1以外である場合は、2つのリールは既に停止表示しており、最後に定速回転中のリールに対しての処理を示している。
S300−2において、CPU31は、回転中の回胴の識別子を回胴識別子にセットする。回胴識別子とは、RAM33などに設けられた作業領域(情報記憶領域)であり、例えば、定速回転中のリールが中リール3Cであれば、回胴識別子として第2回胴(中リール3C)を示す情報をセットする。
S300−3において、CPU31は、停止制御中の回胴の識別子を回胴識別子にセットする。
S300−4において、CPU31は、回胴識別子に対応した停止図柄番号を格納図柄番号としてセットする。
S300−5において、CPU31は、カウンタに有効ライン数(又は、最大の有効ライン数)である5をセットする。
S300−6において、CPU31は、回胴識別子が第1回胴の識別子であるか否かを判定する。また、CPU31は、回胴識別子が第1回胴の識別子である場合には、S300−7の処理に移り、回胴識別子が第1回胴の識別子でない場合には、S300−8の処理に移る。
S300−7において、CPU31は、クロスアップライン8e(カウンタの値=5)に対応する第1回胴の図柄番号格納領域をセットする。ここで、図柄番号格納領域は、RAM33などに配列上に設けられた作業領域(情報記憶領域)であり、その構成は、各有効ライン(5ライン)上で各リール(3つ)が表示している図柄の図柄番号を格納可能であり、センターライン8c上で左リール3Lが表示している図柄(センター左図柄)の図柄番号格納領域、センターライン8c上で中リール3Cが表示している図柄(センター中図柄)の図柄番号格納領域、センターライン8c上で右リール3Rが表示している図柄(センター右図柄)の図柄番号格納領域、同様に、トップ左図柄、トップ中図柄、トップ右図柄、ボトム左図柄、ボトム中図柄、ボトム右図柄、クロスダウン左図柄、クロスダウン中図柄、クロスダウン右図柄、クロスアップ左図柄、クロスアップ中図柄、クロスアップ右図柄に関する図柄番号格納領域が、記載した順番で設けられている(ここで、トップ、ボトム、クロスダウンは、それぞれ、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8eの略)。すなわち、S300−7の処理は、次の処理で抽出する図柄番号を格納するための領域として、クロスアップ左図柄の図柄番号格納領域をセットしたことを示し、S300−9及びS300−10も同様の意味である。
S300−8において、CPU31は、回胴識別子が第2回胴の識別子であるか否かを判定する。また、CPU31は、回胴識別子が第2回胴の識別子である場合には、S300−9の処理に移り、回胴識別子が第2回胴の識別子でない場合には、S300−10の処理に移る。
S300−9において、CPU31は、クロスアップライン8e(カウンタの値=5)に対応する第2回胴の図柄番号格納領域をセットする。
S300−10において、CPU31は、クロスアップライン8e(カウンタの値=5)に対応する第3回胴の図柄番号格納領域をセットする。
S300−11において、CPU31は、図柄番号格納領域選択テーブル(図17)を参照するとともに、回胴識別子とカウンタの値とに基づいて補正値を取得する。例えば、回胴識別子が第2回胴(中リール3C)を示し、カウンタの値が3であれば、補正値として−1が取得され、回胴識別子が第3回胴(右リール3R)を示し、カウンタの値が2であれば、補正値として1が取得される。
S300−12において、CPU31は、回胴識別子に対応する図柄配置テーブル(図18)を参照するとともに、格納図柄番号に補正値を加えた図柄番号を図柄番号格納領域にセットする。例えば、回胴識別子が第3回胴(右リール3R)を示す情報を格納しており、第3回胴の停止図柄番号が6(チェリーの図柄)であり、カウンタの値が5の場合は、補正値は1がs300−11で取得され、前述のS300−10の処理で図柄番号格納するための領域として、クロスアップライン8e上の右リール3Rが表示している図柄の図柄番号格納領域がセットされているので、クロスアップライン8e上の右リール3Rが表示している図柄の図柄番号格納領域に7(=停止図柄番号6+補正値1)が格納される。すなわち、クロスアップライン8e上の右リール3Rが表示している図柄が図柄番号7のリプレイの図柄であることが記憶されたこととなる。
S300−13において、CPU31は、図柄番号格納領域を3つ戻す。すなわち、前述の列で図柄番号を格納するための領域として、クロスアップ右図柄に関する図柄番号格納領域がセットされていた領域を3つ戻すので、図柄番号を格納するための領域として、クロスダウン右図柄に関する図柄番号格納領域をセットする。
S300−14において、CPU31は、カウンタの値から1を減算する。
S300−15において、CPU31は、カウンタの値が0であるか否かを判定する。また、CPU31は、カウンタの値が0である場合には、図柄番号格納処理を終了し、カウンタの値が0でない場合には、S300−11の処理に戻る。
すなわち、CPU31は、S300−11〜S300−15の処理を繰り返すことによって、指定されたリールがクロスダウンライン8a〜クロスアップライン8eの5本のライン上で表示している図柄の図柄番号を対応する図柄格納領域に格納する。
図35は、本実施例における制御変更処理を示すフロー図である。同図に示すように、S310−1において、CPU31は、S280で停止したリールが3番目に停止したリール(第3停止)であるか否かを判定する。また、CPU31は、リールが3番目に停止したリール(第3停止)である場合には、制御変更処理を終了し、リールが3番目に停止したリール(第3停止)でない場合には、S310−2の処理に移る。
S310−2において、CPU31は、S280で停止したリールが2番目に停止したリール(第2停止)であるか否かを判定する。また、CPU31は、リールが2番目に停止したリール(第2停止)である場合には、S310−6の処理に移り、リールが2番目に停止したリール(第2停止)でない場合には、S310−3の処理に移る。
S310−3において、CPU31は、S280で停止したリールが最初に停止したリール(第1停止)であり、かつ、左リール3L(第1回胴)であるか否かを判定する。また、CPU31は、S280で停止したリールが最初に停止したリール(第1停止)であり、かつ、左リール3L(第1回胴)である場合には、S310−4の処理に移り、S280で停止したリールが最初に停止したリール(第1停止)であり、かつ、左リール3L(第1回胴)でない場合には、制御変更処理を終了する。
S310−4において、CPU31は、第1回胴停止後変更データ検索テーブル(図19)を参照するとともに、遊技状態と当選役とストップ用セレクトデータとに基づいて、先頭テーブル番号とテーブル数とを取得する。
S310−5において、CPU31は、変更データ検索テーブル(S310−4で取得された先頭テーブル番号の変更テーブルから当該先頭テーブル番号にテーブル数を加えたテーブル番号から1を減算したテーブル番号の変更テーブルの中から所定の乱数値に基づいて選択された変更テーブル)を参照するとともに、第1回胴のセンターライン8c上に停止した図柄番号に基づいて、テーブル番号とライン番号とを取得する。例えば、所定の乱数値として0〜127の値を取り得るものとし、遊技状態が一般遊技状態、当選役がRB、ストップ用セレクトデータが2、第1回胴の停止図柄番号が19である場合は、先頭テーブル番号として10が選択され、テーブル数として4が選択される。ここで、所定の乱数値が0〜31の範囲の値であれば、変更テーブル番号として10が選択され、32〜63の範囲の値であれば変更テーブル番号として11が選択され、64〜95の範囲の値であれば、変更テーブル番号12が選択され、96〜127の範囲の値であれば、変更テーブル番号13が選択されるといったように、変更テーブル番号10〜変更テーブル番号13の中から同じ確率で1つのテーブルが選択される(もちろん、選択確率を異ならせてもよい)。乱数値が72であったとすると、変更テーブル番号として12が選択され、停止図柄番号19に基づいて、テーブル番号2、ライン番号0が選択される。
S310−6において、CPU31は、図柄チェック数として1つのリールにおける最大数21に最大引込可能数4を足した25をセットする。
S310−7において、CPU31は、格納図柄番号として初期値(図柄番号のうち最小の値である)0をセットする。
S310−8において、CPU31は、入賞予想格納領域の先頭アドレスを入賞予想ポインタとしてセットする。
S310−9において、CPU31は、クロスダウンライン8a〜クロスアップライン8eのそれぞれに対応する図柄番号格納領域に、格納図柄番号に補正値を加えた図柄番号を格納する(上述の図柄番号格納処理(図34))。
S310−10において、CPU31は、図柄番号格納領域を参照するとともに、クロスダウンライン8a〜クロスアップライン8e上に揃う入賞予想役(ハズレを含む)を検索する。センターライン8c上に関して例示すると、センター左図柄の図柄番号格納領域に格納された値が11(赤7の図柄)、センター中図柄の図柄番号格納領域に格納された値が5(赤7の図柄)及びセンター右図柄の図柄番号格納領域に格納された値が5(赤7の図柄)の場合には、センターライン8c上に、赤7(赤7の図柄)−赤7−赤7が並んで停止表示されることから、入賞予想役としてBBを決定する。その他のライン(トップライン8b等)に関しても同様の処理を行う。
S310−11において、CPU31は、S310−10で検索された入賞予想役を入賞予想ポインタが示すアドレスにセットする。
S310−12において、CPU31は、入賞予想ポインタの値に1を加算する。
S310−13において、CPU31は、格納図柄番号に1を加算する。
S310−14において、CPU31は、図柄チェック数から1を減算する。
S310−15において、CPU31は、図柄チェック数が0であるか否かを判定する。また、CPU31は、図柄チェック数が0である場合には、制御変更処理を終了し、図柄チェック数が0でない場合には、S310−9の処理に戻る。
すなわち、CPU31は、S310−9〜S310−15の処理を繰り返すことによって、全てのリールの停止指示が遊技者によりなされる前に、入賞する可能性がある全ての役(入賞予想役)を検索(予想)する。
以下において、本実施例に係る遊技機1の動作について、具体例を挙げて説明する。
まず、一般遊技状態でスイカが当選し、いわゆる「順押し」で遊技者が停止操作を行った場合について説明する。遊技者がメダルを3枚投入してスタートレバーの操作を行い、遊技状態監視処理(S150)における遊技状態が一般遊技状態であり、確率抽選処理(S160)でスイカの小役を当選役として決定したとすると、回胴停止初期設定処理(S170)において、第1回胴停止データ検索テーブル(図3)に基づいて、停止テーブル番号3、ストップ用セレクトデータ選択番号2が選択される。次に、ストップ用セレクトデータを選択するための乱数値が0〜127であれば(すなわち乱数値に関わらず)、ストップ用セレクトデータ選択テーブル(図4)に基づいて、ストップ用セレクトデータ1が選択される。次に、遊技者が、センターライン8c上に第1回胴の図柄番号10が通過しているタイミングで、第1回胴に対応する停止ボタンを操作したとする(停止操作図柄番号10)と、第1回胴第1停止処理(S260−4)では、第1回胴停止テーブル(図7)の停止テーブル番号3に基づいて、スベリコマ数2が選択され、第1回胴の停止図柄番号は12(第1回胴は上段に図柄番号13(スイカの図柄)、中段に図柄番号12(ベルの図柄)、下段に図柄番号11(赤7の図柄)が停止表示される)となる。次に、図柄番号格納処理(S300)では第1回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、制御変更処理(S310)の第1回胴停止後変更データ検索テーブル(図19)に基づいて、変更テーブルを選択するための乱数値が0〜63の範囲の値であれば、すなわち、1/2の確率で変更テーブルとして6が選択され、64〜127の範囲であれば、1/2の確率で変更テーブルとして7が選択される。次に、変更テーブルとして6が選択された場合は、変更データ検索テーブル(図20)に基づいて、テーブル番号3、ライン番号2が選択され、変更テーブルとして7が選択された場合は、変更データ検索テーブル(図20)に基づいて、テーブル番号3、ライン番号4が選択される。
次に、遊技者が、センターライン8c上に第2回胴の図柄番号14が通過しているタイミングで第2回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号14)とすると、回胴停止選択処理(S260)では、マスクデータ選択テーブル(図5)に基づき、ライン番号が2の場合であれば、マスクデータ08H、ライン番号が4の場合であれば、マスクデータ10Hが選択され、第2回胴停止テーブル(図11)のテーブル番号3に基づき、マスクデータ08H (ビット3がオン)の場合は、停止操作図柄番号14の行から、停止位置列の値でビット3(右から4つ目のビット)がオンである行を下方向(停止操作図柄番号が大きくなる方向)に検索すると、停止操作図柄番号14、15に対応する停止位置列の値のビット3はオフ(0)であり、停止操作図柄番号16に対応する停止位置列の値のビット3がオン(1)であることから、スベリコマ数2が選択される。従って、第2回胴の停止図柄番号は、16(第2回胴の上段に図柄番号17(スイカの図柄)、中段に図柄番号16(赤7の図柄)、下段に図柄番号15(リプレイの図柄)が停止表示される)となる。第1回胴及び第2回胴の停止表示により、スイカの小役がトップライン8bで、BBがクロスアップライン8eでそれぞれテンパイ状態となっている。一方、マスクデータ10H(ビット4がオン)の場合は、回胴停止選択処理(S260)では、第2回胴停止テーブル(図11)のテーブル番号3に基づき、停止操作図柄番号14の行から、停止位置列の値でビット4(左から4つ目のビット)がオンである行を下方向に検索すると、停止操作図柄番号14、15、16に対応する停止位置列の値のビット4はオフ(0)であり、停止操作図柄番号17に対応する停止位置列の値のビット4がオン(1)であることから、スベリコマ数3が選択される。従って、第2回胴の停止図柄番号は、17(第2回胴の上段に図柄番号18(チェリーの図柄)、中段に図柄番号17(スイカの図柄)、下段に図柄番号16(赤7の図柄)が停止表示される)となる。第1回胴及び第2回胴の停止表示により、スイカの小役がクロスダウンライン8aで、BBがボトムライン8dでそれぞれテンパイ状態となっている。
次に、図柄番号格納処理(S300)では、第2回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、制御変更処理(S310)では、入賞予想格納領域に入賞予想役が格納される。ライン番号が2の場合であれば、入賞予想格納領域の図柄番号2に対応する領域に、入賞予想役としてスイカの小役、図柄番号4に対応する領域に、入賞予想役としてBB、その他の図柄番号に対応する領域に、入賞予想役としてハズレが格納される。一方、ライン番号が4の場含であれば、入賞予想格納領域の図柄番号4、9、13に対応する領域に、入賞予想役としてスイカの小役、図柄番号6に対応する領域に、入賞予想役としてBB、その他の図柄番号に対応する領域に入賞予想役としてハズレが格納される。
次に、遊技者が、センターライン8cに第3回胴の図柄番号4が通過しているタイミングで、第3回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号4)とすると、優先引込み制御処理(S260−6)で、ライン番号が2の場合における最大引込可能数4コマの範囲における入賞予想格納領域の図柄番号4〜8に対応する入賞予想役は、それぞれ、BB、ハズレ、ハズレ、スイカの小役、ハズレとなる。同様に、ライン番号が4の場合では、入賞予想役は、スイカの小役、ハズレ、BB、ハズレ、ハズレとなる。従って、ライン番号2及び4の両方の場合におげる入賞可能役は、スイカの小役及びBBとなる。ここで、入賞させることができるからといって図柄番号5の赤7の図柄を引込むと誤入賞が発生してしまう。従って、スイカの小役を入賞させるように、ライン番号が2である場合は、スベリコマ数が3、第3回胴の停止図柄番号が7(第3回胴の上段に図柄番号8(スイカの図柄)、中段に図柄番号7(リプレイの図柄)、下段に図柄番号6(チェリーの図柄)が停止表示される)となる。ライン番号が4である場合は、スベリコマ数が0、第3回胴の停止図柄番号が4(第3回胴の上段に図柄番号5(赤7の図柄)、中段に図柄番号4(ベルの図柄)、下段に図柄番号3(スイカの図柄)が停止表示される)となる。次に、図柄番号格納処理(S300)では、第3回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、入賞関連処理(S340)では、入賞検索処理が行われ、各有効ラインにおける入賞役を検索する。ライン番号が2の場合は、トップライン8bにスイカの小役に対応するスイカ(スイカの図柄)−スイカ−スイカが並んで表示され、他のラインでは全てハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示されていることが検索され、ライン番号が4の場合はクロスダウンライン8aにスイカの小役に対応するスイカ(スイカの図柄)−スイカ−スイカが並んで表示され、他のラインでは全てハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示されていることが検索される。従って、ライン番号が2及び4のいずれの場合にも、リールの停止態様からスイカの小役に対応する入賞態様であり、かつ、当選役がスイカの小役であることから、入賞役としてスイカの小役が決定され、スイカの小役に対応するメダル6枚が遊技者に払出される。続いて、次の単位遊技へと遊技制御が移行される。
次に、一般遊技状態でスイカが当選し、いわゆる「逆押し」で遊技者が停止操作を行い、第2停止位置検索モードがオフの場合について説明する。
遊技者が、メダル3枚を投入してスタートレバーの操作を行い、遊技状態監視処理(S150)において遊技状態が一般遊技状態であり、確率抽選処理(S160)においてスイカの小役が当選役と決定されたとすると、回胴停止初期設定処理(S170)において、第1回胴停止データ検索テーブル(図3)に基づいて、停止テーブル番号3、ストツプ用セレクトデータ選択番号2が選択される。次に、ストップ用セレクトデータを選択するための乱数値が0〜127であれば、(すなわち乱数値に関わらず)、ストップ用セレクトデータ選択テーブル(図4)に基づいて、ストップ用セレクトデータ1が選択される。
次に、遊技者が、センターライン8c上に第3回胴の図柄番号10が通過しているタイミングで、第3回胴に対応する停止ボタンの操作を行ったとする(停止操作図柄番号10)と、回胴停止選択処理(S260)では、ランダム押し検索テーブル(図8)に基づいて、停止テーブル番号3、停止ライン選択番号4が選択され、次に、ライン番号選択テーブル(図9)に基づき、ライン番号を選択するための乱数値が0〜25の場合は、ライン番号1が選択され、、乱数値が26〜51の場合は、ライン番号2が選択され、乱数値52〜77のの場含は、ライン番号3が選択され、乱数値が78〜102の場合は、ライン番号4が選択され、乱数値が103〜127の場合はライン番号5が選択される。ライン番号1〜5の場合のマスクデータは、マスクデータ選択テーブル(図5)に基づいて、それぞれ、04H、08H、02H、10H、01Hとなる。次に、第3回胴停止テーブル(図12)に基づき、マスクデータ04H(ビット2がオン)の場合は、停止操作図柄番号10の行から、停止位置列の値でビット2(右から3つ目のビット)がオンである行を下方向(停止操作図柄番号が大きくなる方向)に検索すると、停止操作図柄番号10、11に対応する停止位置列の値のビット2はオフ(0)であり、停止操作図柄番号12に対応する停止位置列の値のビット2がオン(1)であることから、スベリコマ数2が選択される。従って、第3回胴の停止図柄番号は12(第3回胴の上段に図柄番号13(ベルの図柄)、中段に図柄番号12(スイカの図柄)、下段に図柄番号11(リプレイの図柄)が停止表示される)となる。ライン番号2〜4の場合については、同様の処理となるため省略する。次に、図柄番号格納処理(S300)で、第3回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。
次に、遊技者が、センターライン8c上に第2回胴の図柄番号15が通過しているタイミングで、第2回胴に対応する停止ボタンの停止操作を行ったとする(停止操作図柄番号15)と、回胴停止選択処理(S260)では、順押しではない(S260−5−5−及びS260−5−6の判定処理の両方でNOとなる)ため、停止後変更処理(S260−5−7)が行われず、停止後変更ストップデータが設定されない。すなわち、停止後変更ストップデータはゼロとなる。次に、第2回胴停止テーブル(図11)のテーブル番号3に基づき、前述と同様に選択されたマスクデータ04H(ビット2がオン)の場合、停止操作図柄番号15の行から、停止位置列の値でビット2(右から3つ目のビット)がオンである行を下方向(停止操作図柄番号が大きくなる方向)に検索すると、停止操作図柄番号15、16に対応する停止位置列の値のビット2はオフ(0)であり、停止操作図柄番号17に対応する停止位置列の値のビット2がオン(1)であることから、スベリコマ数2が選択され、第2回胴の停止図柄番号は17(第2回胴の上段に図柄番号18(チェリーの図柄)、中段に図柄番号17(スイカの図柄)、下段に図柄番号16(赤7の図柄)が停止表示される)となる。第3回胴及び第2回胴の停止表示により、スイカの小役がセンターライン8c上で、テンパイ状態となる。次に、図柄番号格納処理(S300)では、第3回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、制御変更処理(S310)では、入賞予想格納領域に入賞予想役が格納される。ライン番号が1の場合であれば、入賞予想格納領域の図柄番号0、9、18に対応する領域に、入賞予想役としてスイカの小役、図柄番号3、4、5、14、15に対応する領域に、入賞予想役としてチェリーの小役、図柄番号13に対応する領域に、入賞予想役としてチェリーの小役及びスイカの小役、その他の図柄番号に対応する領域に、入賞予想役としてハズレが格納される。
次に、遊技者が、センターライン8c上に第1回胴の図柄番号15が通過しているタイミングで、第1回胴に対応する停止ボタンの停止操作を行った(停止操作図柄番号15)とすると、優先引込み制御処理(S260−6)で、ライン番号が1の場合の最大引込可能数4コマの範囲の入賞予想格納領域の図柄番号15〜19における入賞予想役が、それぞれ、チェリーの小役、ハズレ、ハズレ、スイカの小役、ハズレとなり、入賞可能役はスイカの小役となる。従って、スイカの小役を入賞させるようにスベリコマ数が3、第1回胴の停止図柄番号が18(第1回胴の上段に図柄番号19(青7の図柄)、中段に図柄番号18(スイカの図柄)、下段に図柄番号17(ベルの図柄)が停止表示される)となる。この後、前述と同様の入賞検索処理などの処理が行われる。
一方、遊技者が、センターライン8c上に第1回胴の図柄番号12が通過しているタイミングで、第1回胴に対応する停止ボタンの停止操作を行った(停止操作図柄番号12)とすると、優先引込み制御処理(S260−6)で、ライン番号が1の場合の最大引込可能数4コマの範囲の入賞予想格納領域の図柄番号12〜16における入賞予想役が、それぞれ、ハズレ、チェリーの小役及びスイカの小役、ハズレ、ハズレ、ハズレとなり、入賞可能役はスイカの小役及びチェリーの小役となる。次に、停止図柄番号12、14、15、16の場合は、入賞予想役がハズレであることから、S260−6−14の判定処理でNOとなり、図柄番号13の場合は入賞予想役(スイカの小役及びチェリーの小役)が、当選役(スイカの小役及びハズレ)に含まれておらず、入賞予想役がハズレ以外であることから、S260−6−13の判定処理でYESとなる。また、停止後変更ストップデータの値(0)が引込不可能時変更要求データを示す値(0FFH)ではないので、S260−6−26の判定処理でNOとなり、ライン番号が再設定されずに、すなわち、優先引込みを行わずに制御変更フラグをオフにして優先引込み制御処理を終了する。
次に、第1回胴停止テーブル(ランダム押し用)(図10)のテーブル番号3に基づき、前述と同様に、マスクデータ04H(ビット2がオン)が選択された場合、停止操作図柄番号12の行から、停止位置列の値でビット2(右から3つ目のビット)がオンである行を下方向(停止操作図柄番号が大きくなる方向)に検索すると、停止操作図柄番号12に対応する停止位置列の値のビット2がオン(1)であることから、スベリコマ数0が選択され、第1回胴の停止図柄番号が12(第1回胴の上段に図柄番号13(スイカの図柄)、中段に図柄番号13(ベルの図柄)、下段に図柄番号11(赤7の図柄)が停止表示される)となる。次に入賞役関連処理(S340)では、入賞検索処理が行われ、各有効ラインにおける入賞役を検索するが、全てのラインでハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示される(リールの停止態様がハズレ入賞態様である)ことが検索され、この例に示した単位遊技の遊技結果はハズレであり、当選役がスイカの小役であってもメダルが遊技者に払出されることはなく、次の単位遊技へと遊技制御が移行される。
次に、非FT、かつ、BB持越遊技状態で、当選役がハズレ、いわゆる「順押し」で遊技者が停止操作を行い、第2停止位置検索モードがオフの場合について説明する。
遊技者が、メダル3枚を投入して、スタートレバーの操作を行い、遊技状態監視処理(S150)において遊技状態がBB持越遊技状態、FTカウンタの値が0であり、確率抽選処理S160でハズレを当選役として決定したとすると、回胴停止初期設定処理(S170)において、第1回胴停止データ検索テーブル(図3)に基づいて、停止テーブル番号8、ストップ用セレクトデータ選択番号1が選択される。次に、ストップ用セレクトデータを選択するための乱数値が0〜63であれば、ストップ用セレクトデータ選択テーブル(図4)に基づいて、ストップ用セレクトデータ2が選択され、乱数値が64〜127であれば、ストップ用セレクトデータ3が選択される。ここでは、乱数値が10であり、ストップ用セレクトデータ2が選択されたものとする。
次に、遊技者が、センターライン上に第1回胴の図柄番号2が通過しているタイミングで、第1回胴に対応する停止ボタンを操作したとする(停止操作図柄番号2)と、第1回胴第1停止処理(S260−4)では、第1回胴停止テーブル(図7)の停止テーブル番号8に基づいて、スベリコマ数4が選択され、第1回胴の停止図柄番号が6(第1回胴の上段に図柄番号7(ベルの図柄)、中段に図柄番号6(リプレイの図柄)、下段に図柄番号5(赤7の図柄)が停止表示される)となる。次に、図柄番号格納処理(S300)では、第1回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおげる図柄番号を格納する。次に、制御変更処理(S310)の第1回胴停止後変更データ検索テーブル(図19)に基づいて、変更テーブルを選択するための乱数値が0〜31の範囲の値であれば、すなわち、1/4の確率で変更テーブルとして14が選択され、乱数値が32〜63の範囲であれば、変更テーブルとして15が選択され、乱数値が64〜95の範囲であれば、変更テーブルとして16が選択され、乱数値が96〜127の範囲であれば、変更テーブルとして17が選択される。ここでは、乱数値が33であり、変更テーブルとして15が選択されたものとする。次に、変更データ検索テーブル(図20)に基づき、テーブル番号11、ライン番号3が、それぞれ選択される。
次に、遊技者が、センターライン8c上に第2回胴の図柄番号12が通過しているタイミングで、第2回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号12、押順し「第1回胴→第2回胴」)とすると、回胴停止前の変更処理(S260−5)では、第1回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブル(図13)基づいて、第1回胴停止後変更テーブル(図14)の(7)(第2停止第2回胴)を、第1回胴停止後変更変更テーブルの先頭アドレスとして取得する。次に、図14の(7)(第2停止第2回胴)の各行が、先頭行から順番に参照行として設定され、第1回胴における停止図柄番号6及び第2回胴の停止操作図柄番号12に対応する3行目に格納された情報に基づいて、停止制御の変更を行う。すなわち、停止時変更ライン番号2に基づいて、マスクデータ選択テーブル(図5)を参照することによってマスクデータ08Hを取得し、停止後変更ストップデータとしてテーブル番号7及びライン番号2とを選択する。ここで、停止後変更ストップデータとして選択されたテーブル番号とライン番号とは、第3停止の際に入賞可能役がない場合に使用される。次に、回胴停止選択処理に復帰し、停止時変更ストップデータテーブル(図6)に基づき、マスクデータ08H(ビット3がオン)の場合は、停止操作図柄番号12の行から、停止位置列の値でビット3(右から4つ目のビット)がオンである行を下方向(停止操作図柄番号が大きくなる方向)に検索すると、停止操作図柄番号12〜15に対応する停止位置列の値のビット3はオフ(0)であり、停止操作図柄番号16に対応する停止位置列の値のビット3がオン(1)であることから、スベリコマ数4が選択され、第2回胴の停止図柄番号が16(第2回胴の上段に図柄番号17(スイカの図柄)、中段に図柄番号16(赤7の図柄)、下段に図柄番号15(リプレイの図柄)が停止表示される)となる。第1回胴及び第2回胴の停止表示により、BBがクロスアップライン8eでテンパイ状態となる。次に、図柄番号格納処理(S300)では、第2回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、制御変更処理(S310)では、入賞予想格納領域に入賞予想役が格納される。入賞予想格納領域の図柄番号4に対応する領域に入賞予想役としてBBが格納され、その他の図柄番号に対応する領域に入賞予想役としてハズレが格納される。
次に、遊技者が、センターライン8c上に第3回胴の図柄番号0〜4のいずれかが通過しているタイミングで、第3回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号0〜4のいずれか)とすると、優先引込み制御処理(S260−6)では、前述までの例示と同様に入賞可能役としてBBが設定されるので、引込制御により図柄番号4をセンターライン8c上で停止させるように制御される。すなわち、第3回胴の停止図柄番号は4(第3回胴の上段に図柄番号5(赤7の図柄)、中段に図柄番号4(ベルの図柄)、下段に図柄番号3(スイカの図柄)が停止表示される)となる。次に、図柄番号格納処理(S300)では、第3回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、入賞役関連処理(S340)では、入賞検索処理が行われ、各有効ラインにおける入賞役を検索する。クロスアップライン8eにBBに対応する赤7(赤7の図柄)−赤7−赤7が並んで表示され、他のラインでは全てハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示されていることが検索され、リールの停止態様からBBに対応する入賞態様であり、かつ、当選役(含む持越役)がBBであることから入賞役としてBBが決定され、遊技者に有利な遊技状態であるBB一般遊技状態に遊技状態を移行する。また、BBに対応するメダル15枚が遊技者に払出され、次の単位遊技へと遊技制御が移行される。一方、遊技者が、センターライン8c上に第3回胴の図柄番号0〜4以外のいずれかが通過しているタイミングで、第3回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号0〜4以外のいずれか)とすると、優先引込み制御処理(S260−6)では、停止後変更ストップデータは、引込不可能時変更要求データを示す値(0FFH)ではなく、テーブル番号とライン番号であり、入賞可能役にハズレ以外の役が含まれていないので、S260−6−10及びS260−6−11の判定処理の結果は、いずれともNOとなり、制御変更フラグをオフにして処理を終了する。しかし、既に第2停止の時点で、制御変更の内容をS260−5−9で設定しており、第3停止における第1回胴第1停止以外の停止処理(S260−5)では、ライン番号が2であることから、マスクデータ選択テーブル(図5)に基づいて、マスクデータ08H(ビット3がオン)を取得し、マスクデータ08H(ビット3がオン)に基づいて、第3回胴停止テーブル(図12)のテーブル番号7における停止位置列の値で、ビット3(右から4つ目のビット)がオンである停止操作図柄番号を停止図柄番号として停止させる。すなわち、第3回胴の停止操作図柄番号が5〜9の場合は、停止図柄番号9で停止し、停止操作図柄番号が10〜13の場合は、停止図柄番号13で停止し、停止図柄番号が14〜17の場合は、停止図柄番号17で停止し、停止操作図柄番号が18〜20である場合は、停止図柄番号20で停止する。例えば、停止図柄番号9であれば、第3回胴の上段に図柄番号10(青7の図柄)、中段に図柄番号9(ベルの図柄)、下段に図柄番号8(スイカの図柄)が停止表示され、ハズレ停止態様ではあっても、クロスアップライン8eには、赤7−赤7−青7といったBBの入賞に対応する図柄の組み合せ(赤7−赤7−赤7又は青7−青7−青7)を構成する図柄によって、一般的なリーチ目(持越役を含む当選役としてBBが決定されていることを遊技者に告知するリール停止態様。さらにFTカウンタが0であるといったことも告知しているが、まとめると遊技者に有利な状態であることを告知する告知態様である)が停止表示される。次に、入賞役関連処理(S340)では、入賞検索処理が行われ、各有効ラインにおける入賞役を検索するが、全てのラインでハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示された(リールの停止態様がハズレ入賞態様である)ことが検索され、この例に示した単位遊技の遊技結果はハズレであり、当選役がBBであっても、メダルが遊技者に払出されることはなく、次の単位遊技へと遊技制御が移行される。
次に、非FT、かつ、BB持越遊技状態で、当選役がハズレ、いわゆる「順押し」で遊技者が停止操作を行い、第2停止位置検索モードがオンの場合について説明する。
遊技者がメダルを3枚投入して第1回胴の停止操作を行った場合に行われる第1回胴に関する処理は、上述の説明と同様であるため省略する。
次に、遊技者が、センターライン8c上に第2回胴の図柄番号7が通過しているタイミングで、第2回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号7、押順し「第1→第2」)とすると、回胴停止前の変更処理(S260−5)では、第1回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブル(図13)に基づいて、第1回胴停止後変更テーブル(図14)の先頭アドレスとして、(7)(第2停止第2回胴)を取得する。次に、第1回胴停止後変更テーブル(図14)の(7)(第2停止第2回胴)の各行が、先頭行から順番に参照行として設定され、第1回胴における停止図柄番号6及び第2回胴の停止操作図柄番号7に対応する10行目(最終行)に格納された情報に基づいて停止制御の変更を行う。すなわち、10行目に格納された仮テーブル番号0、仮ライン番号0(マスクデータ選択テーブル(図5)を用いると、仮マスクデータは80H)を用いて、第2回胴(又は、第3回胴)停止位置検索テーブル(図15)の仮テーブル番号0を参照すると、仮マスクデータが80H(ビット7)であることから、停止位置列の値でビット7(左から1つ目のビット)がオンである行の停止操作図柄番号が7、18であることが分かる。まとめると、第1回胴における停止図柄番号が6であり、第2回胴の停止操作図柄番号が7又は18であれば、10行目にマッチしたことになる。その10行目に格納されたスベリコマ数が3であり、引込み不可能時変更要求データが“−”ではなく、0FFHであることから、S260−5−718の処理で停止時変更ライン番号として1(停止操作図柄番号7+スベリコマ数3)を5で除算した余り(0)に1を加算した値)、及び、マスクデータ選択テーブル(図5)からマスクデータ04H、停止後変更ストップデータとして引込み不可能時変更要求データであることを示す0FFHを格納する。また、停止時変更ストップデータテーブル(図6)に基づき、マスクデータ04H(ビット2がオン)であることから、停止操作図柄番号7の行から、停止位置列の値でビット2(右から3つ目のビット)がオンである行を下方向に検索すると、停止操作図柄番号7〜9に対応する停止位置列の値のビット2がオフ(0)であり、停止操作図柄番号10に対応する停止位置列の値のビット2がオン(1)であることから、スベリコマ数3が選択され、第2回胴の停止図柄番号が10(第2回胴の上段に図柄番号11(リプレイの図柄)、中段に図柄番号10(ベルの図柄)、下段に図柄番号9(スイカの図柄)が停止表示される)となる。第1回胴及び第2回胴の停止表示により、ベルの図柄がクロスダウンライン8aでテンパイ状態となる。次に、図柄番号格納処理(S300)では、第2回胴における停止図柄番号に基づいて、各入賞ラインにおける図柄番号を格納する。次に、制御変更処理(S310)では、入賞予想格納領域に入賞予想役が格納される。入賞予想格納領域の図柄番号1、5、10、14、18に対応する領域に入賞予想役としてベルの小役、その他の図柄番号に対応する領域に入賞予想役としてハズレが格納される。
次に、遊技者が、センターライン8c上に第3回胴の図柄番号0が通過しているタイミングで、第3回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号0)とすると、優先引込み制御処理(S260−6)では、前述までの例示と同様に入賞可能役としてベルの小役が設定され、当選役と一致するBBを引き込むことはできない。入賞予想格納領域の図柄番号0〜4までの入賞予想役は、それぞれ、ハズレ、ベルの小役、ハズレ、ハズレ、ハズレとなり、最大引込可能数である4コマ以内で停止操作図柄番号0から最も図柄の位置的に距離が遠い図柄番号4をセンターライン8c上で停止させるように制御される。一方、遊技者が、センターライン8c上に第3回胴の図柄番号1が通過しているタイミングで、第3回胴に対応する停止ボタンを操作した(停止操作図柄番号1)とすると、優先引込み制御処理(S260−6)では、前述までの例示と同様に入賞可能役としてベルの小役が設定され、当選役と一致するBBを引き込むことはできない、入賞予想格納領域の図柄番号1〜5までの入賞予想役は、それぞれ、ベルの小役、ハズレ、ハズレ、ハズレ、ベルの小役となり、最大引込可能数である4コマ以内で誤入賞が発生せず停止操作図柄番号1から最も図柄の位置的に距離が遠い図柄番号4をセンターライン8c上で停止させるように制御される。いずれの場合も、第3回胴の停止図柄番号は4(第3回胴の上段に図柄番号5(赤7の図柄)、中段に図柄番号4(ベルの図柄)、下段に図柄番号3(スイカの図柄)が停止表示される)となる。次に、入賞役関連処理(S340)では、入賞検索処理が行われ、各有効ラインにおける入賞役を検索するが、全てのラインでハズレに対応する図柄の組み合せが停止表示された(リールの停止態様がハズレ入賞態様である)ことが検索される。この例に示した単位遊技の遊技結果はハズレであり、当選役がBBであってもメダルが遊技者に払出されることはなく、次の単位遊技へと遊技制御が移行される。
音(例えば、スピーカ21L・21Rから発生させる効果音、背景音など)、光(例えば、液晶表示装置5に表示する静止画像、動画像、筐体前面に設けた演出用ランプ、LEDの点灯・点滅・消灯態様など)などにより、所定の情報を遊技者に報知するようにしても良い。所定の情報は、例えば、FTカウンタの値、確率抽選処理(S160)で決定される持越役を含む当選役、持越役を含まない当選役、持越役、回胴停止初期設定処理(S170)で決定されるストップ用セレクトデータ、停止テーブル、回胴停止選択処理で選択されるライン番号、停止テーブル、停止時変更ライン番号、停止後変更ストップデータ、マスクデータ、最大引込可能数、入賞可能役、図柄番号ごとの入賞予想格納領域に格納された入賞予想役、所定の処理に用いられた乱数値などに関連する何らかの値、又は、それらに基づいて決定された何らかの値などのうち1又は複数の組み合せで得られる何らかの値を適用しても良い。また、これら所定の情報は、所定の処理に使用された値を流用しても良いし、別途決定するようにしても良い。例えば、主制御回路71から副制御回路72に送信される所定のコマンドに、それらの値などを含め、副制御回路72で値などを抽出し、演出制御に用いても良い。また、前述のコマンドに含まれる値などと主制御回路71と一部同様の処理を用いて前述の値などを決定しても良い。例えば、スタートコマンドに、遊技状態、当選役、持越役及びストップ用セレクトデータなどを含め、かつ、回胴停止コマンドに含まれる第1停止及び第2停止したリールの停止操作図柄番号及びスベリコマ数などを含めることで、副制御回路72では、コマンドに含まれるそれらの値と、該副制御回路72に記憶された第1回胴停止後変更テーブルアドレスデータ取得テーブル(図13)及び第1回胴停止後変更テーブル(図14)と同様のデータが格納されたテーブルとに基づいて、主制御回路71による第3停止させるリールの停止制御方法に関する情報(例えば、第3停止でS260−6−34の制御変更フラグをオンにするような所定の制御がなされる、又は、なされる可能性がある旨の)報知をおこなうようにしても良い。
実施例では、リールにより変動表示手段を構成したが、CRT、7セグ、LCD、ランプ、LED、プラズマディスプレイなどにより構成された何らかの表示手段であっても、効果を奏する範囲であれば適宜変更しても構わない。
これらのような構成にすることで、遊技者によるリール3L,3C,3Rなどの操作と演出報知が関連し、これまで以上に面自みのある遊技性をさらに備え、遊技者を飽きさせない遊技制御をおこなうことが可能になる場合がある。
また、実施例では、複数回の単位遊技にわたって保存される遊技履歴は限定されていたが、一実施例を挙げたに過ぎず、前述の所定の情報のうちの1又は複数を、複数回の単位遊技にわたってRAM33などに保存するようにしても良い。また、第2停止の時点で、停止時変更ストップデータ、停止後変更ストップデータなどを決めていた、すなわち、第2停止の時点で、第2停止の停止態様と第3停止の停止態様とを決定していたが、これに限定されず、第1停止の時点で第2停止の制御態様を決めても良いし、さらに第3停止の制御態様を決めても良いし、第1停止の時点で第3停止の制御態様を決めても良い。また、第1停止の時点で第2停止用の停止制御態様及び第3停止用の停止制御態様のいずれの停止制御態様を決定するかを、所定の乱数抽選により決定するようにしても良いし、また、決定した停止制御態様に関する情報を前述の音、光などで遊技者に報知するようにしても良い。ここで、停止の時点は、停止させるように遊技者からの指示があってからそのリールの停止態様を決定するまでであっても良いし、そのリールの停止態様を決定してから、他のリールを停止させる指示が遊技者からあるまでとしても良い。
これらの場合の制御方法の変更は、実施例中の制御を適用させることで充分に可能である。このようにすることで、遊技者に遊技履歴、遊技者に有利な状態の発生などに関して考えさせるような停止演出が可能になり、非常に好適な場合がある。さらに、実施例中の制御であれば、制御負荷を低減させることができる場合がある。
本発明の第1の特徴は、遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指示する遊技開始指示信号を出力する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー6、S130)と、識別情報の変動表示を行う複数の変動表示手段と、遊技開始指示信号の入力に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、CPU31、S160)と、複数の変動表示手段にそれぞれ対応するように設けられ、対応する変動表示手段による識別情報の変動表示の停止を指示する停止指示信号を出力する停止指示手段(例えば、停止ボタン7L・7C・7R、S240)と、停止指示手段からの停止指示信号を入力した場合に、当該停止指示手段に対応する変動表示手段による識別情報の変動表示を当選役に基づいて停止させる変動表示停止手段(例えば、CPU31、S260〜280)と、変動表示停止手段が複数の変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させた場合に、当該複数の変動表示手段が停止表示した識別情報の組み合せに基づいて、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU31、S340)と、変動表示停止手段が変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させた場合に、当該変動表示手段に停止表示させる識別情報を決定するための複数の停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、ROM32)とを具備し、停止テーブルには、特定の変動表示手段(例えば、左リール3L)に停止表示させる識別情報を決定するための第1の停止テーブル(例えば、第1回胴停止テーブル(図7))と、第1の停止テーブルとは構成が異なる第2の停止テーブル(例えば、第2回胴停止テーブル及び第3回胴停止テーブル)とが含まれていることを要旨とする。
かかる特徴によれば、遊技履歴(例えば今回、前回又は過去の数ゲーム前の単位遊技における当選役、持越役、入賞役、停止表示された識別情報(例えば図柄)、変動表示手段の停止表示態様、遊技制御に使用される前述の所定の情報など)に基づき、遊技制御を行うとともに、遊技性を高めるのに効果の高い停止テーブル(第1回胴停止テーブル(図7))はスベリコマ数を直値で格納し、その他の停止テーブルに関しては、マスクデータなどを使用して停止位置検索するといった処理によりスベリコマ数を特定可能な構成のテーブルにするなどをして、記憶領域の節約及び効果的な情報の格納を行うことで遊技制御の性能を高めることができる。
1…遊技機、2…キャビネット、3L・3C・3R…リール、4L・4C・4R…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L・7C・7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1BETランプ、9b…2BETランプ、9c…MAX BETボタン、11…1BETボタン、12…2BETボタン、13…MAX BETボタン、14…C/Pスイッチ、17…Winランプ、18…払出数表示部、19…クレジット数表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L・21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ランプ駆動回路、42…ホッパー駆動回路、43…払出完了回路、44…表示部駆動回路、45…モータ駆動回路、49L・49C・49R…ステッピングモータ、71…主制御回路、72…副制御回路、73…リール位置検出回路、74…リール停止信号回路