JP4540385B2 - Game machine evaluation system - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機の状態を示す信号および制御用のコマンドデータに基づいて集計・演算、整合性の判定を行う遊技機評価システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine evaluation system that performs aggregation / calculation and consistency determination based on a signal indicating the state of a gaming machine and command data for control.

近年パチンコ機に代表される遊技機の動作制御が複雑となっており、その複雑な動作制御を実現するために、遊技機全体の動作制御を行なうメインCPUから、各種の周辺装置に対して制御コマンドが送信されるように構成されたものがある。そして、周辺装置側のサブCPUが制御コマンドを受信し、この受信した制御コマンドに基づいた周辺装置の制御動作を行なうようになっている。このような遊技機から遊技状態を示す信号を取得し、集計・演算・管理を行う遊技機情報管理装置としては、遊技機の遊技機情報管理装置専用の端子から出力される特別図柄始動口の入賞検出信号、図柄確定回数の検出信号、大当り検出信号、発射球の検出信号および排出球の検出信号等を採取し、集計・演算・管理を行うものがあり、例えば、従来のパチンコ遊技機用試験装置では、パチンコ遊技機の主基板及び図柄制御基板の各コネクタから検査対象信号を取得するものが開示されている(例えば、特許文献1の第4頁〜第7頁、第1図参照。)。検査対象信号としては、遊技球に関する信号である遊技球信号、役物やチューリップが開いたり、閉じたりするときに発せられる動作信号、図柄制御基板から送られてくる図柄信号、主基板から送られてくる遊技機エラー状態信号、図柄制御基板から送られてくる普通図柄表示装置エラー信号及び特別図柄表示装置エラー信号がある。また、この従来のパチンコ遊技機用試験装置では、発射レバー制御装置を備え、試験時にパチンコ遊技機からの信号に基づいて、ゲームの進行状況を判断して、実際の遊技者が発射レバーを操作するように発射レバーの位置を制御するとしている。
特開2001−149620号公報
In recent years, the operation control of a gaming machine represented by a pachinko machine has become complicated, and in order to realize the complicated operation control, the main CPU that controls the operation of the entire gaming machine controls various peripheral devices. Some are configured to send commands. Then, the sub CPU on the peripheral device side receives the control command, and performs the control operation of the peripheral device based on the received control command. As a gaming machine information management device that obtains a signal indicating a gaming state from such a gaming machine and performs counting, calculation, and management, a special symbol starting port that is output from a terminal dedicated to the gaming machine information management device of the gaming machine is used. There are signals that collect prize winning detection signals, symbol determination count detection signals, jackpot detection signals, launch ball detection signals, and discharge ball detection signals, etc., for counting, calculation and management. For example, for conventional pachinko machines In the test apparatus, an apparatus that acquires a signal to be inspected from each connector of a main board and a symbol control board of a pachinko gaming machine is disclosed (see, for example, pages 4 to 7 and FIG. 1 of Patent Document 1). ). The inspection target signal includes a game ball signal that is a signal relating to a game ball, an operation signal that is generated when an accessory or tulip opens or closes, a symbol signal sent from the symbol control board, or a main board sent There are a gaming machine error status signal, a normal symbol display device error signal and a special symbol display device error signal sent from the symbol control board. In addition, this conventional pachinko machine testing device is equipped with a launch lever control device, which determines the progress of the game based on a signal from the pachinko machine during the test, and the actual player operates the launch lever. To control the position of the launch lever.
JP 2001-149620 A

ところが、このような従来のパチンコ遊技機用試験装置においては、集計・演算・管理が可能な項目が少数なため、詳細な遊技機の情報を把握することができず、また、遊技機内部で動作している信号や、制御コマンドであるコマンドデータ等については動作状況を把握することが不可能であるという問題があった。   However, in such a conventional pachinko gaming machine testing device, since there are few items that can be aggregated, calculated, and managed, it is impossible to grasp detailed gaming machine information, and in the gaming machine. There is a problem that it is impossible to grasp the operation status of the operating signal, command data that is a control command, and the like.

また、上述のような従来のパチンコ遊技機用試験装置に設けられた発射レバー制御装置は、試験装置本体とは別個のものとなっており、また非常に大きいものとなっているので、複数の遊技機を試験する際には、試験装置本体および発射レバー制御装置を設置するための広いスペースを確保しなければならない。   In addition, the launch lever control device provided in the conventional pachinko gaming machine test device as described above is separate from the test device main body and is very large, When testing a gaming machine, a large space for installing the test apparatus main body and the launch lever control apparatus must be secured.

この発射レバー制御装置は、発射レバーを実際に回転させるものであるので、遊技機の機種ごとに大きさ・形状が異なる場合設置する際の手間が非常にかかることになる。また、モーター制御によって発射レバーを直接回転させるので、機敏な動作制御を行うことができない。   Since this launch lever control device actually rotates the launch lever, it takes a lot of time to install when the size and shape differ for each type of gaming machine. In addition, since the launch lever is directly rotated by motor control, it is impossible to perform agile operation control.

さらに、パチンコ遊技機1台に対して各1台の試験装置本体および発射レバー制御装置を接続しているため、複数台のパチンコ遊技機を同時に試験する場合には、それらのパチンコ遊技機の台数分だけ試験装置本体および発射レバー制御装置を用意しなければならず、コストが高くなるという問題もあった。   Furthermore, since one testing device main body and a launch lever control device are connected to one pachinko gaming machine, when testing a plurality of pachinko gaming machines simultaneously, the number of these pachinko gaming machines There was a problem that the test apparatus main body and the firing lever control apparatus had to be prepared by the amount, and the cost was increased.

また、複数台のパチンコ機の評価試験を行う場合、予め定められた時間で評価することが好ましく、このため、試験開始時期をなんらかの形で記録しておき、終了時期を指定しなければならず、オペレータは常に試験時間を監視しておかなければならない。   In addition, when performing an evaluation test of a plurality of pachinko machines, it is preferable to perform the evaluation at a predetermined time. For this reason, the test start time must be recorded in some form and the end time must be designated. The operator must always monitor the test time.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、遊技機内部において、遊技機全体の動作制御を行なうメインCPUから各種の周辺装置に対して送信する制御コマンドであるコマンドデータと、周辺装置側のサブCPUが受信したコマンドデータに従って行われる周辺装置の制御動作に基づく遊技機の遊技状態を示す信号と、をリアルタイムに採取し、そのデータの集計・演算、整合性の判定を行うと共に遊技球の自動発射制御を行うことにより、遊技機の特性・評価を厳密かつ効率的に行うことができる遊技機評価システムを得ることが目的である。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and is a command that is a control command transmitted from the main CPU that controls the operation of the entire gaming machine to various peripheral devices in the gaming machine. The data and the signal indicating the gaming state of the gaming machine based on the control operation of the peripheral device performed according to the command data received by the sub CPU on the peripheral device side are collected in real time, and the aggregation / calculation and consistency of the data are collected. It is an object to obtain a gaming machine evaluation system capable of performing the characteristics and evaluation of a gaming machine strictly and efficiently by making a determination and performing automatic launch control of a gaming ball.

また、上記目的に加え、オペレータによる監視を行うことなく、遊技機の評価の開始並びに終了時期を自動的に判別して、遊技機の特性・評価を厳密かつ効率的に行うことができる遊技機評価システムを得ることが目的である。   In addition to the above-mentioned purpose, a gaming machine capable of strict and efficient characteristic / evaluation of the gaming machine by automatically discriminating the start and end times of the gaming machine evaluation without monitoring by the operator The purpose is to obtain an evaluation system.

請求項1に記載の発明は、遊技動作制御を行う主制御手段と、この主制御手段からの制御用コマンドに基づいて周辺装置を動作制御する副制御手段とを備えた複数の遊技機の評価を行う遊技機評価システムにおいて、タイマーによる計時で前記遊技機評価の開始並びに終了を指示するタイマー起動制御手段を備えた遊技機評価装置を有し、前記遊技機評価装置が、前記タイマー起動制御手段による遊技機評価の開始指示時に、少なくとも遊技機の仕様によって異なる場合がある、前記主制御手段から副制御手段へ送信される制御用コマンドの選定、発射条件の設定を完了させ、前記タイマー起動制御手段による前記遊技機評価の終了指示時に、予め定めた遊技状態が終了するまで当該遊技機評価の終了を遅延させる、ことを特徴としている。 The invention according to claim 1 is an evaluation of a plurality of gaming machines comprising main control means for controlling game operation and sub-control means for controlling operation of peripheral devices based on control commands from the main control means. A gaming machine evaluation system comprising a timer activation control means for instructing the start and end of the gaming machine evaluation by counting with a timer , wherein the gaming machine evaluation apparatus comprises the timer activation control means. At the time of instructing the start of the gaming machine evaluation, the selection of the control command transmitted from the main control means to the sub control means and the setting of the firing conditions may be completed, which may differ depending at least on the specifications of the gaming machine, and the timer start control When an instruction to end the gaming machine evaluation by means is made, the end of the gaming machine evaluation is delayed until a predetermined gaming state is ended.

請求項1に記載の発明によれば、タイマーによって遊技機評価の開始が計時されると、この時期に即時に遊技機評価を開始せず、少なくとも遊技機の仕様に基づく取得コマンドの選定、発射条件の設定が完了した後に起動させる。   According to the first aspect of the present invention, when the start of the gaming machine evaluation is timed by the timer, the gaming machine evaluation is not immediately started at this time, and the selection and launch of the acquisition command based on at least the specification of the gaming machine is performed. Start after setting the conditions.

また、タイマーによって遊技機評価の終了が計時されると、この時期に即時に遊技機評価を終了せず、予め定めた遊技状態が終了するまで遅延させる。   Further, when the end of the gaming machine evaluation is timed by the timer, the gaming machine evaluation is not immediately ended at this time, but is delayed until the predetermined gaming state is ended.

これにより、各遊技機において、全ての条件が統一された状態で評価時間を得ることができ、かつ、オペレータ等の監視が不要となり、遊技機評価の作業効率を向上することができる。   Thereby, in each gaming machine, the evaluation time can be obtained in a state where all the conditions are unified, and monitoring by an operator or the like becomes unnecessary, and the working efficiency of gaming machine evaluation can be improved.

請求項2に記載の発明は、遊技動作制御を行う主制御手段(主制御部200)と、この主制御手段からの制御用コマンドに基づいて周辺装置を動作制御する副制御手段(CPU1020)とを備えた複数の遊技機の評価を行う遊技機評価システムにおいて、前記複数の遊技機のそれぞれに対して設けられ、対応する遊技機の主制御手段及び副制御手段のそれぞれから出力される制御用コマンドに関するコマンド情報と遊技状態を示す遊技状態情報を順次格納可能に構成された複数の中継制御部と、遊技機評価装置(遊技機情報管理装置1610)とを有し、前記複数の中継制御部のそれぞれは、前記遊技機評価装置からの情報収集要求信号に応答して、格納している情報に自己の識別子を付加して送信する送信手段(ステップS1955)と、当該格納している格納情報が設定条件を満足するか否かに基づいて、対応する遊技機における遊技球の発射制御を行う発射制御手段(ステップS1940、S1945)と、を備え、前記遊技機評価装置は、タイマーによる計時で前記遊技機評価の開始並びに終了を指示すると共に、前記遊技機評価の開始指示時には、初期設定処理として、少なくとも遊技機の仕様によって異なる場合がある、前記主制御手段から副制御手段へ送信される制御用コマンドの選定、発射条件の設定を完了させ、前記遊技機評価の終了指示時には、予め定めた遊技状態が終了するまで当該遊技機評価の終了を遅延させるタイマー起動制御手段と、前記各中継制御部に対して前記情報収集要求信号を送信することによって送られてくる格納情報を受信する受信手段(ステップS1840、S1850)と、この受信した格納情報で示される前記コマンド情報と前記遊技状態情報とに基づいてこれら情報間の整合性を判定する整合性判定手段(ステップS1870)と、を備えたことを特徴としている。 According to the second aspect of the present invention, main control means (main control unit 200) for performing game operation control, sub-control means (CPU 1020) for controlling operation of peripheral devices based on control commands from the main control means, In a gaming machine evaluation system for evaluating a plurality of gaming machines provided with a control device, provided for each of the plurality of gaming machines and output from each of a main control means and a sub-control means of the corresponding gaming machine A plurality of relay control units configured to sequentially store command information related to commands and game state information indicating a game state, and a gaming machine evaluation device (gaming machine information management device 1610), the plurality of relay control units In response to the information collection request signal from the gaming machine evaluation device, each of them transmits transmission means with its own identifier added to the stored information (step S1955). A launch control means (steps S1940, S1945) for controlling the launch of a game ball in a corresponding gaming machine based on whether the stored information satisfies a set condition, and the gaming machine evaluation The apparatus instructs the start and end of the gaming machine evaluation by a timer, and at the time of the gaming machine evaluation start instruction, the initial setting process may differ depending on at least the specifications of the gaming machine. Selection of a control command to be transmitted to the sub-control means and setting of the firing condition are completed, and at the time of instructing the end of the gaming machine evaluation, a timer activation that delays the end of the gaming machine evaluation until a predetermined gaming state is ended A receiver that receives the storage information sent by transmitting the information collection request signal to the control means and each relay control unit; (Steps S1840, S1850) and consistency determining means (Step S1870) for determining consistency between the information based on the command information and the game state information indicated by the received stored information. It is characterized by that.

請求項2に記載の発明によれば、主制御手段からの制御用コマンドを含むコマンド情報と、周辺装置からの遊技状態を示す遊技状態情報とに基づいてこれらの両情報に整合性があるか否かを判定するので、遊技機内部での動作等の観点においても遊技機の特性・評価を厳密に行うことができ、遊技機開発時の参考データとしての有効性を高めることが可能である。また、発射制御手段が当該格納している格納情報が設定条件を満足するか否かに基づいて、対応する遊技機における遊技球の発射制御を行うので、遊技機の特性・評価を効率的に行うことができる。   According to the second aspect of the present invention, whether or not both pieces of information are consistent based on the command information including the control command from the main control means and the gaming state information indicating the gaming state from the peripheral device. Therefore, the characteristics and evaluation of the gaming machine can be strictly performed from the viewpoint of the operation inside the gaming machine, etc., and the effectiveness as reference data at the time of gaming machine development can be improved. . In addition, since the launch control means performs the launch control of the game ball in the corresponding gaming machine based on whether the stored information stored therein satisfies the set condition, the characteristics / evaluation of the gaming machine can be efficiently performed. It can be carried out.

また、遊技機評価装置では、タイマーによって遊技機評価の開始が計時されると、この時期に即時に遊技機評価を開始せず、少なくとも遊技機の仕様に基づく取得コマンドの選定、発射条件の設定が完了した後に起動させる。   Also, in the gaming machine evaluation device, when the start of the gaming machine evaluation is timed by the timer, the gaming machine evaluation is not immediately started at this time, the acquisition command is selected based on the specifications of the gaming machine, and the launch condition is set. Start after completion.

また、タイマーによって遊技機評価の終了が計時されると、この時期に即時に遊技機評価を終了せず、予め定めた遊技状態が終了するまで遅延させる。   Further, when the end of the gaming machine evaluation is timed by the timer, the gaming machine evaluation is not immediately ended at this time, but is delayed until the predetermined gaming state is ended.

これにより、各遊技機において、全ての条件が統一された状態で評価時間を得ることができ、かつ、オペレータ等の監視が不要となり、遊技機評価の作業効率を向上することができる。   Thereby, in each gaming machine, the evaluation time can be obtained in a state where all the conditions are unified, and monitoring by an operator or the like becomes unnecessary, and the working efficiency of gaming machine evaluation can be improved.

請求項3に記載の発明は、前記請求項2に記載の発明において、前記複数の中継制御部のそれぞれには、遊技機に具備された記憶媒体に記憶されているバックアップデータを初期化する初期化手段が備えられ、前記遊技機の評価の開始時に動作して、バックアップデータを初期化することを特徴としている。   According to a third aspect of the present invention, in the second aspect of the present invention, in each of the plurality of relay control units, initial backup data stored in a storage medium provided in the gaming machine is initialized. , And is operated at the start of the evaluation of the gaming machine to initialize the backup data.

請求項3に記載の発明によれば、遊技機評価を実行する場合、過去のバックアップデータがあると、収集する情報に影響を及ぼし、適正な評価が得られない場合がある。このため、遊技機に具備された記憶媒体に記憶されたバックアップデータを初期化する必要があるが、この初期化は、オペレータによる遊技機に設けられた評価システムとは別の操作によって行っているため、作業効率が悪かった。そこで、中継制御部に記憶媒体に記憶されているバックアップデータを初期化する初期化手段を備えることで、バックアップデータの初期化も自動的に行われ、作業効率を向上することができる。   According to the third aspect of the present invention, when the gaming machine evaluation is performed, if there is past backup data, the collected information is affected, and an appropriate evaluation may not be obtained. For this reason, it is necessary to initialize the backup data stored in the storage medium provided in the gaming machine, but this initialization is performed by an operation different from the evaluation system provided in the gaming machine by the operator. Therefore, work efficiency was bad. Therefore, by providing the relay control unit with initialization means for initializing the backup data stored in the storage medium, the backup data is automatically initialized, and the work efficiency can be improved.

請求項4に記載の発明は、前記請求項2又は請求項3に記載の発明において、前記整合性判定手段に設けられた変更指示操作を行うための操作部の操作に対応して、前記格納情報に対する設定条件を変更する変更手段を更に備えたことを特徴としている。   According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to the second or third aspect, the storing is performed in response to an operation of an operation unit for performing a change instruction operation provided in the consistency determining unit. It is characterized by further comprising a changing means for changing the setting condition for the information.

請求項4に記載の発明によれば、変更手段により前記格納情報に対する設定条件を変更することで、遊技機の機種、機能、性能等に対応して遊技球の発射制御を行うことができる。   According to the fourth aspect of the present invention, by changing the setting condition for the stored information by the changing means, it is possible to perform the launch control of the game ball corresponding to the model, function, performance, etc. of the gaming machine.

請求項5に記載の発明は、請求項2乃至請求項4の何れか1項記載の発明において、前記整合性判定手段は、前記コマンド情報と前記遊技状態情報に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容を参照して整合性の判定を行うことを特徴としている。   The invention according to claim 5 is the invention according to any one of claims 2 to 4, wherein the consistency determining means associates the command information with information corresponding to the gaming state information. It is characterized in that consistency is determined with reference to the registered contents of the registered table.

請求項5に記載の発明によれば、前記コマンド情報と前記遊技状態に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容を参照して整合性の判定を行うので、適切かつ迅速に判定処理を実行することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the consistency is determined with reference to the registered content of the table in which the command information and the information corresponding to the gaming state are registered in association with each other. Processing can be executed.

請求項6に記載の発明は、前記請求項5に記載の発明において、前記整合性判定手段に設けられた更新指示操作を行うための操作部の操作に応じて、前記コマンド情報と前記遊技状態情報に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容を更新する更新手段を更に備えたことを特徴としている。   According to a sixth aspect of the present invention, the command information and the gaming state according to the fifth aspect of the invention according to an operation of an operation unit for performing an update instruction operation provided in the consistency determining unit. An update means for updating the registered contents of the table registered in association with the information corresponding to the information is further provided.

請求項6に記載の発明によれば、コマンド情報と前記遊技状態情報に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容が更新手段により更新可能であるので、遊技機の機種または機能、遊技機の遊技動作制御の設定変更においても対応して、整合性の判定を行うことができる。   According to the invention described in claim 6, since the registration content of the table in which the command information and the information corresponding to the gaming state information are registered in association with each other can be updated by the updating means, the model or function of the gaming machine, Correspondence can also be determined in response to a setting change in gaming operation control of a gaming machine.

請求項7に記載の発明は、前記請求項2乃至請求項6の何れか1項記載の発明において、前記整合性判定手段により判定した結果をリアルタイムに表示するリアルタイム表示手段を更に備えたことを特徴としている。   The invention according to claim 7 is the invention according to any one of claims 2 to 6, further comprising a real-time display means for displaying the result determined by the consistency determining means in real time. It is a feature.

請求項7に記載の発明によれば、リアルタイム表示手段により整合性判定手段により判定した結果をリアルタイムに表示するので、集計・演算、整合性判定・確認処理の結果を即、担当者等に確認させることができ、またエラーが通知された際にも、即確認することができ適宜迅速に対応することが可能である。   According to the invention described in claim 7, since the result determined by the consistency determination means is displayed in real time by the real time display means, the result of the aggregation / calculation and consistency determination / confirmation processing is immediately confirmed with the person in charge. In addition, even when an error is notified, it can be immediately confirmed, and it is possible to respond promptly as appropriate.

また上述の動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておきコンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを実行することにより実現できる。このような記録媒体としては、ROM、ICカード等の半導体記録媒体、FD、HD等の磁気記録媒体、CDROM、DVDROM等の光記録媒体等が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機、遊技機評価装置または中継制御部にインストールされるようにすることをも可能である。   The above-described operation can be realized by recording a program on a computer-readable recording medium and executing the program recorded on the recording medium by the computer. Examples of such recording media include semiconductor recording media such as ROM and IC card, magnetic recording media such as FD and HD, and optical recording media such as CDROM and DVDROM. In addition, this program can be downloaded from the information processing apparatus via the communication network and installed in the gaming machine, the gaming machine evaluation apparatus, or the relay control unit.

以上説明した如く本発明では、遊技機内部において、遊技機全体の動作制御を行なうメインCPUから各種の周辺装置に対して送信する制御コマンドであるコマンドデータと、周辺装置側のサブCPUが受信したコマンドデータに従って行われる周辺装置の制御動作に基づく遊技機の遊技状態を示す信号と、をリアルタイムに採取し、そのデータの集計・演算、整合性の判定を行うと共に遊技球の自動発射制御を行うことにより、遊技機の特性・評価を厳密かつ効率的に行うことができるという優れた効果を有する。   As described above, in the present invention, in the gaming machine, command data that is a control command transmitted from the main CPU that controls the operation of the entire gaming machine to various peripheral devices and the sub CPU on the peripheral device side receive the command data. A signal indicating the gaming state of the gaming machine based on the control operation of the peripheral device performed according to the command data is collected in real time, and the data is aggregated / calculated, consistency is determined, and automatic launch control of the game ball is performed Therefore, it has an excellent effect that the characteristics / evaluation of the gaming machine can be strictly and efficiently performed.

また、上記効果に加え、オペレータによる監視を行うことなく、遊技機の評価の開始並びに終了時期を自動的に判別して、遊技機の特性・評価を厳密かつ効率的に行うことができるという効果を有する。   Further, in addition to the above effects, it is possible to determine the start and end times of the evaluation of the gaming machine automatically without monitoring by the operator, and to accurately and efficiently perform the characteristics / evaluation of the gaming machine. Have

以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。まず、遊技機側について説明し、その後、遊技機評価システム側について説明して本発明の理解の容易化に努める。
(遊技機側)
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を横一列の配列パターンで変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the gaming machine side will be described, and then the gaming machine evaluation system side will be described to facilitate the understanding of the present invention.
(Amusement machine side)
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. The game board 10 has three display areas (left, middle, and right) in the approximate center, and each display area contains a row of identification information that is independently composed of figures and characters. The special symbol display device 100 that can display the variation in the arrangement pattern is arranged, and a special symbol starting port 104 is disposed immediately below the special symbol starting port 104, and normal symbol operation is performed on both sides of the special symbol starting port 104. Gates 102 are provided. Further, the pair of opening / closing members 120 and 120 are provided so as to be opened and closed apart so as to form the special symbol starting port 104.

さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。   Further, a special prize opening 106, a normal symbol display device 108, and an out port 114 are arranged in this order below the special symbol starting port 104, and further, a lamp is placed on both sides of the special symbol starting port 104 diagonally. Display devices 110 and 110 are provided, and lamp display devices (more specifically, LED devices) 112 and 112 are also provided in the vicinity of both end portions of the game board 10.

そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。さらに、この遊技機は、特定の図柄組み合わせ(例えば奇数目で3個の図柄が揃う)となって大当たりとなった場合には、次回の大当たり確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。また、特別図柄表示装置100はその表示エリア内にリーチ状態を表示可能である。このリーチ状態は最終図柄(本実施の形態においては右図柄)以外の図柄(本実施の形態においては左図柄、中図柄)が揃った「XXY(但しYは変動中)」ように図柄停止表示されることである。このリーチにあっては最終的に全図柄が揃う場合もあれば、揃わない場合もある。   Then, a game ball is won at the special symbol starting port 104 and a random number lottery is performed, and when the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. A pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed by the special symbol display device 100, and the big winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern so that a big hit gaming state advantageous to the player is achieved. In addition, this gaming machine is configured to have a probability variation function that improves the next jackpot probability when a big jackpot is achieved in a specific symbol combination (for example, three symbols are odd-numbered). ing. The special symbol display device 100 can display the reach state in the display area. This reach state is a symbol stop display as “XXY (where Y is changing)” with symbols (left symbol, middle symbol in this embodiment) other than the final symbol (right symbol in this embodiment). It is to be done. In this reach, all symbols may or may not be finally aligned.

また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。また、この遊技機は、奇数図柄が出目で大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。   Further, when the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed, and when the lottery random number is a small hit value, the display unit of the normal symbol display device 108 is displayed in a predetermined pattern (for example, “7”). Or “3”), and then, when the opening / closing member 120 is in the open state and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number lottery is performed in the same manner, and the random number selected is a big hit. When it is a value, variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed by the special symbol display device 100, and the big prize opening 106 is opened and closed in a predetermined pattern. It becomes a big hit state which is controlled and advantageous for the player. On the other hand, hitting balls that are not won are discharged through the out port 114. In addition, this gaming machine is configured to have a probability variation function that improves the probability of the next big hit when the odd symbol is a big hit at the outcome.

図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを少なくとも含む、多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202、および、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。   FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which gaming machine control is performed according to the progress of such a game. The main control unit 200 includes a microprocessor incorporating a CPU, and stores a variety of control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. An area 202, a ROM 201 for storing a control program describing a series of gaming machine control procedures, control data, and the like, and a RAM 203 in which a work area is formed are provided to form an integrated one-chip microcomputer.

主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 that is provided inside the special symbol start port 104 and detects a winning of the game ball in the special symbol start port 104 via the input port 210, and the inside of the normal symbol operation gate 102. Are connected to a normal symbol operation switch 306 for detecting a game ball passing through the gate, and a big winning opening switch 308 for detecting a winning of the gaming ball in the big winning opening 106 provided in the special winning opening 106. The main control unit 200 can receive each detection signal.

また、主制御部200には、出力ポート215を介して、周辺装置が多数接続されている。即ち、主制御部200には、出カポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞作動ソレノイド302が接続されている。   A large number of peripheral devices are connected to the main control unit 200 via the output port 215. In other words, the main control unit 200 has three display units for displaying special symbols and characters via the output port 215, each of which can be independently variably displayed and can be realized by an LCD or the like. 100, lamp display devices 110 and 112 for controlling the lighting of lamps, sound effect generating device 116 for generating sound effects, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, and opening / closing members 120 for opening and closing are controlled. A start opening solenoid 300 for controlling the opening and closing and a large winning operation solenoid 302 for controlling opening / closing of the wide opening / closing member of the large winning opening 106 are connected.

そして、主制御部200は各周辺装置を制御するための制御コマンドを送信可能となっている。主制細部200は、特に特別図柄表示装置100、ランプ表示装置110(112)、効果音発生装置116、普通図柄表示装置108に対しては所定数個の制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、これら周辺装置は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな制御を行うようになっている。そして、周辺装置には、図示しない出力端子が設けられていて、その動作状態を示す1以上の信号を図示しない遊技機外部の試験器に出力可能になっている。一方、遊技機外部に設けられた試験器は、周辺装置からの信号を収集可能に構成されていて、収集されたデータを解析可能となっている。   The main control unit 200 can transmit a control command for controlling each peripheral device. The main control details 200 transmit a predetermined number of control commands to the special symbol display device 100, the lamp display device 110 (112), the sound effect generator 116, and the normal symbol display device 108 at a predetermined timing. These peripheral devices can perform detailed control by their own CPU without relying on the main control unit 200 based on the received command. The peripheral device is provided with an output terminal (not shown) so that one or more signals indicating the operation state can be output to a tester (not shown) outside the gaming machine. On the other hand, the tester provided outside the gaming machine is configured to be able to collect signals from peripheral devices, and can analyze the collected data.

また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマーカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。   The main control unit 200 is connected to a power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 that outputs a reset signal every predetermined time. Further, the main control unit 200 is connected to the reset circuit 213. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input, and a monitor signal for monitoring the current supply status from the power supply circuit 212 is input.

さて、図12に示すように、主制御部200から周辺装置に送られる制御コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっている。図6乃至図9には、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の制御用コマンドデータの一部、特に周辺装置として特別図柄表示装置100を想定した場合のコマンドを示している。   As shown in FIG. 12, the control command sent from the main control unit 200 to the peripheral device is executed with a mode (MODE) which is an identifier for identifying the command classification and is 1-byte long digital information. It is an event (EVENT) which is digital information of 1 byte length indicating the content (function) of the command. 6 to 9 show a part of the command data for control on the command data table area 202 stored in the ROM 201, in particular, a command when the special symbol display device 100 is assumed as a peripheral device.

図6乃至図9に示すように、表示制御用コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止させるかを指示するための変動パターン指定コマンド」、「特別図柄左の停止図柄を指定する左図柄指定コマンド」、「特別図柄中の停止図柄を指定する中図柄指定コマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定する右図柄指定コマンド」、「特別図柄を停止させるための図柄停止コマンド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なものであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始されるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。また、図柄停止コマンドを左・中・右図柄指定コマンドに対応させて用意するようにしても良い。   As shown in FIG. 6 to FIG. 9, the display control command indicates that “special symbols are changed, and how long after the change starts, the special symbols (identification information) are to be stopped. "Varying pattern designation command", "Left design designation command to designate stop symbol for special symbol left", "Middle design designation command to designate stop symbol in special design", "Right design to designate stop symbol to the right of special design" There are “designation command” and “design stop command for stopping special design”. These commands are always necessary no matter how the change mode of the change display changes according to the game situation, and the main control unit 200 has entered a game situation in which the symbol change display is started. Sometimes, these five commands are transmitted to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control. Further, the symbol stop command may be prepared in correspondence with the left, middle and right symbol designation commands.

図3は、周辺装置の一つである特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1960と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。   FIG. 3 is a block diagram of a special symbol display device 100 that is one of the peripheral devices. The special symbol display device 100 supplies a power to the data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting the data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160, a CPU 1020 (display control means) that generates control data necessary for display control based on the received command and outputs the control data to the image processing LSI (VDP) 1060, and an operation procedure of the CPU 1020 are described. A program ROM 1040 having a built-in program, a RAM 1090 functioning as a work area or a buffer memory, an image processing LSI (VDP) 1960 that performs image expansion processing, and image data expanded by the image processing LSI (VDP) 1060 Storing video RAM 1080 and image processing L Character ROM 1180 storing data necessary for image development by I (VDP) 1060, LCD panel interface circuit 1100 for receiving and transmitting image data temporarily stored in video RAM 1080, and this LCD panel interface And an LCD panel 1120 for outputting a display image using the image data sent from the circuit 1100.

そして、CPU1020には、この特別図柄表示装置100の動作状態を示す9種類の信号(後に説明する、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図柄変動中信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、図柄表示装置エラー信号、左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ)を、後に説明する遊技機外部の遊技機用情報処理システム試験器に出力可能とするための出力端子1200が設けられており、外部システムはこの出力端子1200と電気的に接続されることによって、この動作状態を示す9種類の信号を収集することが可能である。なお、この9種類の信号のうち、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図柄変動中信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、図柄表示装置エラー信号は単数ビットで1つの動作状態を示す情報であり、左図柄データ、中図柄データ、右図柄データは複数のビットで1つの動作状態を示す情報である。   The CPU 1020 has nine types of signals indicating the operating state of the special symbol display device 100 (a left symbol changing signal, a middle symbol changing signal, a right symbol changing signal, a symbol changing signal, a symbol, which will be described later) An output terminal 1200 is provided to enable output of a determination signal, a symbol display device error signal, left symbol data, middle symbol data, and right symbol data) to an information processing system tester for gaming machines outside the gaming machine described later. The external system is capable of collecting nine types of signals indicating this operation state by being electrically connected to the output terminal 1200. Of these nine types of signals, the left symbol changing signal, the middle symbol changing signal, the right symbol changing signal, the symbol changing signal, the symbol determination signal, and the symbol display device error signal are one bit and one operating state. The left symbol data, the middle symbol data, and the right symbol data are information indicating one operation state with a plurality of bits.

図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデー夕を格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。   As shown in FIG. 4A, the character ROM 1180 includes a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area that stores actual character data, a palette data area that stores character color data, and a character The character data is stored in the character image data area in a state compressed by a specific compression method, and further includes a scenario data area in which information defining motion of the character is stored. As shown, the palette data area stores a plurality of types in which color numbers and color codes are paired.

そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。   Then, when the CPU 1020 of the special symbol display device 100 gives the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 to the image processing LSI (VDP) 1060, the image processing LSI (VDP) 1060 The character data acquired from the image data area is decompressed and colored with the color data acquired from the palette data area, and the image data temporarily developed at the position on the video RAM 1080 specified by the information acquired from the scenario data area By storing and temporarily storing the stored data to the LCD panel interface circuit 1100, the LCD panel 1120 performs various image displays including a change in the variable display speed.

また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、周辺装置の一つである特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。   FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As described above, the command consists of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). In this example, the main control unit 200 generates a strobe signal generated by itself when the command changes. Mode (MODE) information is transmitted in response to the first rise of (DUSTB), and event (EVENT) information is transmitted in response to the second rise of the strobe signal (DUSTB). In response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device, which is one of the peripheral devices, generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives the command by this interrupt processing, and receives it in the RAM 1090. Store.

次に、まず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、タイミングチャートや模式的説明図を参照して本発明の特徴的な動作制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。   Next, normal control operations performed by the main control unit 200 and the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (game control general flowchart) and FIG. 11, and then a timing chart and a schematic diagram will be described. The characteristic operation control of the present invention will be described with reference to the explanatory drawings so as to facilitate the understanding of the present invention. The series of processing shown in FIG. 10 is executed by the main control unit 200, but is executed from the top step using a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec) as a trigger.

まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。   First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first process has been executed since the power was turned on (step S110). . In the case of the first process after the power is turned on (Yes), the process proceeds to Step S200. In other cases (No), the process proceeds to Step S120.

ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマーのタイマー値を更新する。   In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the RAM 203. Next, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count value of various random number generation loop counters (not shown) for determining big hits, small hits, etc., which are formed in the RAM 203, is incremented. In step S130, various values used for game machine control are incremented. Update the timer value of the timer.

次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。   Next, in step S140, input port processing for reading and storing the detection signals output from the special symbol start switch 304, the normal symbol operation switch 306, and the special prize opening switch 308 into a register in the terminal (not shown) via the input port 203 is performed. Then, the process proceeds to step S150, and a switch check process for grasping the data read and stored in the port input process is executed.

次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。   Next, in step S160, the switch 304, 306, 308, etc. is checked for disconnection or short circuit. If these faults have occurred (Yes), the process proceeds to step S220. In this case (No), the process proceeds to step S180 (step S170).

そして、ステップS180において、普通図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御用コマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマーのタイマー値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。   In step S180, data necessary for display control of the normal symbol display device 107 is stored in a predetermined area of the RAM 203, and the display control command of the special symbol display device 100 (described above with reference to FIGS. 6 to 9). Command) is stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a necessary mode and event command in accordance with the game control with reference to the command data table area 202, and sets digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203. Store in the area.

次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステツプS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。   Next, in step S195, in order to control the opening / closing member 120 of the special winning opening 106 and the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern, the start opening operating solenoid 300 and the special winning opening operating solenoid 302 are driven and controlled. In step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. In steps S230, 240, and 250, a game machine management device (not shown) is executed. External information processing for outputting various game data, a lamp control process for storing the lamp display devices 110 and 112 in a predetermined area of the RAM 203 for controlling the lighting of the lamp display devices 110 and 112 corresponding to the gaming state, and a sound effect generator 116 A command for controlling the sound effect generation corresponding to the state is stored in a predetermined area of the RAM 203. Executing the sound effect processing for storing.

次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。   Next, in step S260, the data stored in the RAM 203 in each process is output to the corresponding device via the output port 215 (port output processing), and the device that receives this performs a control operation based on this. First, a strobe signal is output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, for example, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted to the special symbol display device 100 from the main control unit 200 and received.

ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。   In step S270, a reset waiting process is executed until a reset signal is input from the reset circuit 213. If a reset signal is input, the process proceeds to step S110 to continue the gaming machine control. The reset waiting process includes updating the various random number generation counters described above.

次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の通常の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御用コマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。   Next, the normal operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 that has received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer, initializes the RAM 1090, initializes itself such as register clear, etc., and determines in step S1102 whether a new command has been input. If it is determined that a new display control command has been input (Yes), the process proceeds to step S1104. Otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。   In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG. 5, the command received by the data receiving circuit 1140 is copied to the RAM 1090, and it is checked whether or not the command is normal. Next, the CPU 1020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200, and then in step S1108, the image In order to output to the processing LSI 1060, data in a necessary area of the RAM 1090 is updated.

次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。   Next, in step S1110, based on the symbol control data set in the RAM 1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090 to set the symbol display position. In S1112, the data necessary for the symbol speed control is acquired from a speed table (not shown) built in the program ROM 1040 and set in the RAM 1090. Next, in step S1114, the symbol offset value is calculated based on the velocity data. Update and prepare to perform symbol variation at the set speed.

次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。   Next, in step S1116, animation data is acquired from an animation processing table (not shown) in which animation processing data set in the RAM 1090 is stored, and preparation for displaying a background image is performed. The VDP output buffer is set to determine whether the output permission flag is “1” (step S1118).

そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。   If the output permission flag is not “1” (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes. On the other hand, if the output permission flag is “1” (Yes), in step S1120, VDP output is performed. The data set in the buffer is output to the image processing LSI 1060. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires data in the character ROM 1180 and develops the image. The image developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed.

図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始し図柄変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し(1)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(2)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(3)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(4)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(3)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、1にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。   FIG. 13 and FIG. 14 are examples of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and are explanatory diagrams of the transmission command. As can be understood with reference to these drawings, the main control unit 200 When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, first, “a command for designating a time from the start of symbol variation to the stop of symbol variation is transmitted ( 1) A command for designating a left stop symbol is transmitted after the elapse of T1 (2), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after the elapse of T2 (3). A command for designating a right stop symbol is transmitted (4), and a command (3) for halting all symbols after a lapse of T time from the start of fluctuation is transmitted. The CPU 1020 of the special symbol display device 100 that has received the command performs a series of fluctuation display control by performing fine display control such as fluctuation speed change before the time specified in 1 elapses. After the elapse of time, the variable display control is terminated.

次に、本発明の遊技機側の動作例を周辺装置の一例としての特別図柄表示装置100を採用して説明する。図15のタイミングチャートを参照してCPU1020の動作を説明する。CPU1020は、変動パターン指定コマンドを受信して、遊技機内では特別図柄表示装置100での図柄変動を開始させるとともに、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図柄変動中信号および図柄変動中信号をOFFレベル(例えば0(V))からONレベル(例えば5(V))としてシステム側に出力する(図15(f)〜(i))。つまりこれは、単数のビットで1つの動作状態を示す情報である。   Next, an operation example on the gaming machine side of the present invention will be described by employing a special symbol display device 100 as an example of a peripheral device. The operation of the CPU 1020 will be described with reference to the timing chart of FIG. The CPU 1020 receives the variation pattern designation command and starts symbol variation in the special symbol display device 100 in the gaming machine, and also includes a left symbol variation signal, a middle symbol variation signal, a right symbol variation signal, and a symbol variation signal. The signal is output from the OFF level (eg, 0 (V)) to the ON level (eg, 5 (V)) to the system side (FIGS. 15 (f) to (i)). That is, this is information indicating one operation state with a single bit.

次に、順次、左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド、右図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドで指定された左図柄データ、中図柄データ、右図柄データをコマンド受信を契機としてシステム側に出力する((図15(l)〜(n))。つまり、これは、複数のビットで1つの動作状態を示す情報である。そして、図柄停止コマンドを受信すると、図柄確定信号(図15(j))をOFFレベルからONレベル(100msecの間)としてシステム側に出力すると共に、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図柄変動中信号および図柄変動中信号をONレベルからOFFレベルとしてシステム側に出力する。この際、遊技機においては指定図柄での停止表示が装置100の表示エリアにおいて行われる。このケース0では、コマンド欠落が発生していないため、図柄表示装置エラー信号(図15(k))がOFFレベルのままである。
(システム側)
以下に遊技機評価システム側の実施の形態について説明する。図16は、本実施の形態における遊技機評価システム1600のブロック構成図である。遊技機評価システム1600は、遊技機情報管理装置1610、HUB1620、中継制御部1630a、1630b、1630c、遊技機1640a、1640b、1640cおよびプリンタ1650により構成されている。
Next, when the left symbol designation command, middle symbol designation command, and right symbol designation command are received in sequence, the left symbol data, middle symbol data, and right symbol data specified by these commands are sent to the system side when the command is received. ((FIG. 15 (l) to (n)), that is, this is information indicating one operation state by a plurality of bits. When a symbol stop command is received, a symbol determination signal (FIG. 15 ( j)) is output from the OFF level to the ON level (100 msec) to the system side, and the left symbol changing signal, middle symbol changing signal, right symbol changing signal and symbol changing signal are switched from the ON level to the OFF level. At this time, in the gaming machine, the stop display with the designated symbol is performed in the display area of the device 100. In this case 0, Since the command missing has not occurred, the symbol display device error signal (FIG. 15 (k)) remains OFF level.
(System side)
An embodiment on the gaming machine evaluation system side will be described below. FIG. 16 is a block configuration diagram of a gaming machine evaluation system 1600 according to the present embodiment. The gaming machine evaluation system 1600 includes a gaming machine information management device 1610, a HUB 1620, relay control units 1630a, 1630b, and 1630c, gaming machines 1640a, 1640b, and 1640c, and a printer 1650.

遊技機情報管理装置1610は、HUB1620を介して中継制御部1630a、1630b、1630cと相互に通信可能に接続されている。各中継制御部1630a、1630b、1630cは、通信プロトコルTCT/IPで示されるIPアドレスを有し、通信可能に接続されている。   The gaming machine information management device 1610 is connected to the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c via the HUB 1620 so that they can communicate with each other. Each of the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c has an IP address indicated by the communication protocol TCT / IP and is connected so as to be communicable.

中継制御部1630a、1630b、1630cは、遊技機1640a、1640b、1640cのそれぞれに対して接続され、またそれぞれの主制御部200およびCPU1020から出力される制御用コマンドに関するコマンドデータと遊技状態信号を順次格納可能に構成されている。ここで、コマンドデータには
、先に図6〜9において説明した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドまたは図柄停止コマンド等の各種のコマンドが含まれる。遊技状態信号とは、図柄変動中信号や図柄確定信号等の遊技機の遊技状態を示す信号である。
The relay control units 1630a, 1630b, and 1630c are connected to each of the gaming machines 1640a, 1640b, and 1640c, and sequentially transmit command data and gaming state signals related to control commands output from the main control unit 200 and the CPU 1020, respectively. It is configured to be storable. Here, the command data includes various commands such as the variation pattern designation command, the symbol designation command, or the symbol stop command described above with reference to FIGS. The gaming state signal is a signal indicating a gaming state of the gaming machine, such as a symbol changing signal or a symbol confirmation signal.

遊技機情報管理装置1610は、HUB1620を介して各中継制御部1630a、1630b、1630cに対してコマンドや遊技状態信号の送信要求を行うと共に、各中継制御部1630a、1630b、1630cから送信されたそれらのコマンドや遊技状態信号を受信する機能を有する。   The gaming machine information management device 1610 requests the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c to transmit commands and gaming state signals via the HUB 1620, and transmits them from the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c. It has a function to receive commands and gaming state signals.

図17は、遊技機情報管理装置1610のブロック構成図である。遊技機情報管理装置1610は、HUB1620に対して通信可能なI/F(インターフェイス)1611と、各種のプログラムを実行することにより所定の動作処理を行うことが可能なCPU1612と、CPU1612に処理を行わせるためのプログラムやデータを記憶するHD(ハードディスク)1613と、キーボードやマウス等の入力デバイス1614と、データを表示可能なCRT1615と、CDROMからプログラムやデータを読み出し可能なCDROMドライブ1616と、FDからプログラムやデータを読み出し可能なFDドライブ1617とを備えており、各構成要素バス1618で相互に所要の情報を通信可能に接続されている。CPU1612が、HD1613に記録されたプログラムを実行することによって、以下の動作が実行可能に構成されている。   FIG. 17 is a block diagram of the gaming machine information management device 1610. The gaming machine information management device 1610 performs processing on the I / F (interface) 1611 that can communicate with the HUB 1620, the CPU 1612 that can perform predetermined operation processing by executing various programs, and the CPU 1612. From an HD (Hard Disk) 1613 for storing programs and data, an input device 1614 such as a keyboard and a mouse, a CRT 1615 capable of displaying data, a CDROM drive 1616 capable of reading programs and data from a CDROM, and an FD An FD drive 1617 capable of reading programs and data is provided, and each component bus 1618 is connected so that necessary information can be communicated with each other. The CPU 1612 executes the program recorded on the HD 1613 so that the following operations can be executed.

また、構成要素バス1618には、タイマー管理制御部1619が接続されている。このタイマー管理制御部1619には、オペレータとのユーザーインターフェースである操作入力装置1621が接続され、評価システムの開始並びに終了を指示するようになっている。   In addition, a timer management control unit 1619 is connected to the component element bus 1618. The timer management control unit 1619 is connected to an operation input device 1621 which is a user interface with an operator, and instructs to start and end the evaluation system.

タイマー管理制御部1619には、タイマー1619Aが備えられ、前記操作入力装置1621からの開始時間並びに終了時間に基づいて計時が実行されるようになっている。   The timer management control unit 1619 is provided with a timer 1619A, which measures time based on the start time and end time from the operation input device 1621.

ここで、本実施の形態では、前記タイマー1619Aの計時で開始時期がくると、即時に情報収集を開始せず、その前段階として、中継制御部1630a、1630b、1630cとの通信確認(すなわち、遊技機管理装置1610と中継制御部1630a、1630b、1630cとのLAN接続の確立の確認)、取得コマンドの選択、発射停止の条件(例えば、保留メモリ数、リーチ突入、確変(時短も含む)、パチンコ機の種類によっては発射強度の変更の有無等)が設定され、この設定が完了した後に実際に評価の実行(情報の収集)が開始されるようになっている(図18のフローチャートのステップS1810〜S1830参照)。   Here, in the present embodiment, when the start time comes by the time of the timer 1619A, information collection is not started immediately, and as a previous step, communication confirmation with the relay control units 1630a, 1630b, 1630c (that is, (Confirmation of establishment of LAN connection between gaming machine management device 1610 and relay control units 1630a, 1630b, and 1630c), selection of acquisition command, launch stop condition (for example, number of reserved memories, reach entry, probability change (including time reduction), Depending on the type of pachinko machine, whether or not the launch intensity has been changed is set, and after this setting is completed, the execution of the evaluation (collection of information) is actually started (steps in the flowchart of FIG. 18). S1810 to S1830).

また、前記タイマー1619Aの計時で終了時期がくると、即時に情報収集を終了せず、現在の遊技状態(例えば、大役中、図柄変動中、賞球指示数と実払出数との照合、保留メモリの消化状態等)を確認し、それぞれが予め定めた状態となった時点で終了を指示するようになっている(図19のフローチャートのステップ1966〜ステップ1967)。   Also, when the timer 1619A reaches the end time, information collection is not immediately ended, and the current gaming state (for example, during a big game, during symbol changes, verification of the number of prize balls and actual payout number, hold The digestion state of the memory and the like are confirmed, and the end is instructed when each of them becomes a predetermined state (steps 1966 to 1967 in the flowchart of FIG. 19).

すなわち、大役中の場合は大役が終了した時点を評価の終了とし、図柄変動中の場合には、図柄変動が停止した時点を評価の終了とし、賞球指示数と実払出数とが一致した時点を評価の終了とし、保留メモリが全て消化された時点を評価の終了としている。   In other words, the evaluation ends when the protagonist finishes when the protagonist is active, and when the symbol changes, the evaluation ends when the symbol change stops, and the number of award balls matches the actual number of payouts The time point is the end of the evaluation, and the time point when the reserved memory is completely consumed is the end of the evaluation.

また、遊技機情報管理装置1610は、HD1613に図21に示すような変動時間のデータテーブル2100が格納されている。このデータテーブル2100では、コマンドデータにより指定された変動パターンとその変動パターンでの図柄変更時間を対応付けられている。例えば変動パターン1においては、変動時間が「aaa」秒であることを示している。遊技機情報管理装置1610は、データテーブル2100を用いて例えばデータテーブル2100の変動パターン1に対応する変動時間と、後述する演算処理により算出した変動パターン1に対応する変動時間とが一致するか否かを整合判定する処理が実行可能である。   Further, in the gaming machine information management device 1610, the data table 2100 of the variation time as shown in FIG. In this data table 2100, the variation pattern designated by the command data is associated with the symbol change time in the variation pattern. For example, the fluctuation pattern 1 indicates that the fluctuation time is “aaa” seconds. The gaming machine information management device 1610 uses the data table 2100 to determine whether, for example, the variation time corresponding to the variation pattern 1 of the data table 2100 matches the variation time corresponding to the variation pattern 1 calculated by the arithmetic processing described later. It is possible to execute a process for determining whether or not it is consistent.

さらに、HD1613には、中継制御部1630a、1630b、1630cが格納しているコマンドデータおよび遊技状態信号が、後述する遊技球の発射制御を行う際において満たすべき条件を設定した設定情報がHD1613に記憶されている。この設定情報には、特定の遊技状態の情報、すなわち、或る変動パターン指定コマンドで発射停止を指示する情報、図柄保留球数状態(図柄変動が保留中の特別図柄始動口104の入賞球数が所定の上限値になった状態)で発射停止を指示する情報等が含まれている。中継制御部1630a、1630b、1630cは、コマンドデータ及び遊技状態信号を格納した際に、これらが設定情報に含まれる条件と一致した場合には、遊技球の発射制御を実行する。   Furthermore, the HD 1613 stores setting information in which command data and game state signals stored in the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c set conditions that should be satisfied when performing the launch control of a game ball described later. Has been. This setting information includes information on a specific gaming state, that is, information for instructing to stop firing by a certain variation pattern designation command, the number of reserved symbols (the number of winning balls in the special symbol starting port 104 where the symbol variation is held) In a state in which the value reaches a predetermined upper limit value). When the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c store the command data and the game state signal, and match these with the conditions included in the setting information, the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c execute the launch control of the game ball.

中継制御部1630a、1630b、1630cは、蓄積されたコマンドや遊技状態信号を遊技情報管理装置1610が判別可能なデータフォーマットに変換出力する機能を有する。中継制御部1630a、1630b、1630cは、遊技機情報管理装置1610からの信号に応答して、格納している情報に自己の識別子であるIPアドレスを付加して送信する機能を有する。中継制御部1630a、1630b、1630cは、さらに遊技機情報管理装置1610から送信される情報を記憶する記憶部1631a、1631b、1631cを備えている。   The relay control units 1630a, 1630b, and 1630c have a function of converting and outputting the accumulated commands and gaming state signals into a data format that can be discriminated by the gaming information management device 1610. The relay control units 1630a, 1630b, and 1630c have a function of transmitting the stored information with an IP address that is its own identifier added to the stored information in response to a signal from the gaming machine information management device 1610. The relay control units 1630a, 1630b, and 1630c further include storage units 1631a, 1631b, and 1631c that store information transmitted from the gaming machine information management device 1610.

また、中継制御部1630a、1630b、1630cは、それぞれが接続された遊技機1640a、1640b、1640cの発射制御基板に対して通信可能に接続された発射制御用中継基板1635a、1635b、1635cを備えている。この発射制御用中継基板1635a、1635b、1635cは、中継制御部1630a、1630b、1630cから出力された信号に基づいて、発射停止信号や発射強度設定電圧信号を遊技機1640a、1640b、1640cの遊技球の発射制御基板に送信する機能を有する。例えば、発射停止信号、接地のON/OFF、発射強度設定電圧信号、発射ボリューム電源のON/OFF等の信号を、リレーを使用した回路に接点信号として設けて遊技球にこれらの信号を送信し発射制御を行う。   The relay control units 1630a, 1630b, and 1630c include launch control relay boards 1635a, 1635b, and 1635c that are communicably connected to the launch control boards of the gaming machines 1640a, 1640b, and 1640c to which the relay controllers 1630a, 1630b, and 1630c are connected, respectively. Yes. The launch control relay boards 1635a, 1635b, and 1635c send a launch stop signal and a launch intensity setting voltage signal to the gaming balls 1640a, 1640b, and 1640c based on the signals output from the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c. Has a function of transmitting to the launch control board. For example, launch stop signals, ground ON / OFF, launch intensity setting voltage signals, launch volume power on / off signals, etc. are provided as contact signals in a circuit using a relay, and these signals are sent to the game ball. Launch control.

中継制御部1630a、1630b、1630cは、これらの発射制御用中継基板1635a、1635b、1635cを介して遊技機1640a、1640b、1640cに信号を出力して遊技球の発射制御を行うことが可能である。   The relay controllers 1630a, 1630b, and 1630c can control the launch of the game ball by outputting signals to the gaming machines 1640a, 1640b, and 1640c via the launch control relay boards 1635a, 1635b, and 1635c. .

プリンタ1650は、遊技機情報管理装置1610が集計・演算処理や整合性を判定した結果等のデータを印刷する機能を有する。
(動作)
続いて図18に示すフローチャート図を用いて本実施の形態における遊技機評価システムの全体動作について説明する。まず、遊技機情報管理装置1610は電源投入により起動して、各種の初期設定処理を行う(ステップS1810)。
The printer 1650 has a function of printing data such as a result of determination of aggregation / arithmetic processing and consistency by the gaming machine information management device 1610.
(Operation)
Next, the overall operation of the gaming machine evaluation system in the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the gaming machine information management device 1610 is activated when the power is turned on, and performs various initial setting processes (step S1810).

この初期設定は、(1)情報収集開始、終了時間の設定、(2)発射制御を行う遊技情報の設定、(3)収集コマンドデータの設定である。   The initial settings are (1) information collection start and end time settings, (2) game information settings for launch control, and (3) collection command data settings.

次に、遊技機情報管理装置1610は、中継制御部1630aからの接続要求待ち処理を行う(ステップS1815)。ここでは、理解の容易化のために中継制御部1630aに限定して接続要求待ち処理を行い、以降の処理を行うものとする。   Next, the gaming machine information management device 1610 performs a connection request wait process from the relay control unit 1630a (step S1815). Here, in order to facilitate understanding, it is assumed that the connection request waiting process is limited to the relay control unit 1630a and the subsequent processes are performed.

次に、遊技機情報管理装置1610は、中継制御部1630aからの接続要求を受信し接続に成功した場合には(ステップS1820のYES)、ステップS1821において、接続成功を中継制御部へ送信し、次の処理を実行する。また中継制御部1630aとの接続に失敗した場合には(ステップS1820のNO)、継続して接続要求待ち処理を行う(ステップS1815)。   Next, when the gaming machine information management device 1610 receives a connection request from the relay control unit 1630a and succeeds in the connection (YES in step S1820), the gaming machine information management device 1610 transmits a connection success to the relay control unit in step S1821. The following processing is executed. If the connection with the relay control unit 1630a fails (NO in step S1820), the connection request waiting process is continuously performed (step S1815).

遊技機情報管理装置1610は、接続の成功に従って、HD1613に格納された各設定情報を中継制御部1630aに送信すると共に、タイマー管理制御部1619において、情報収集開始待ち時間タイマーをスタートさせる(ステップS1825、S1830)。   The gaming machine information management device 1610 transmits each setting information stored in the HD 1613 to the relay control unit 1630a according to the success of the connection and starts the information collection start waiting time timer in the timer management control unit 1619 (step S1825). , S1830).

次のステップS1831では、前記タイマーがタイムアップしたか(情報収集開始時間になったか)否かが判断され、このステップS1831で肯定判定されると、次のステップS1835の処理へ移行する。なお、ステップS1831で否定判定の場合は、肯定判定されるまでループする。   In the next step S1831, it is determined whether or not the timer has expired (the information collection start time has been reached). If an affirmative determination is made in step S1831, the process proceeds to the next step S1835. If the determination in step S1831 is negative, the process loops until an affirmative determination is made.

次に、中継制御部1630aは、遊技進行中における遊技機からの情報採取処理を開始する(ステップS1835)。この情報採取の開始処理については、後に中継制御部の動作の説明において詳細に説明する。   Next, the relay control unit 1630a starts information collection processing from the gaming machine while the game is in progress (step S1835). This information collection start process will be described in detail later in the description of the operation of the relay control unit.

次に、遊技機情報管理装置1610は、中継制御部1630aに対して遊技状態信号およびコマンドデータの送信要求を送信し、受信待ち処理を行う(ステップS1840)。   Next, the gaming machine information management device 1610 transmits a transmission request for a gaming state signal and command data to the relay control unit 1630a, and performs reception waiting processing (step S1840).

次に、遊技機情報管理装置1610は、中継制御部1630aから遊技状態信号およびコマンドデータを受信した場合には(ステップS1850のYES)、受信成功した旨を中継制御部1630aに送信する(ステップS1855)。またここで、遊技状態信号及びコマンドデータの受信に失敗した場合には(ステップS1850のNO)、中継制御部1630aに再度送信要求を送信し(ステップS1845)、継続して受信待ち処理を行う(ステップS1840)。   Next, when the gaming machine information management device 1610 receives a gaming state signal and command data from the relay control unit 1630a (YES in step S1850), the gaming machine information management device 1610 transmits a message indicating successful reception to the relay control unit 1630a (step S1855). ). If the game state signal and the command data have failed to be received (NO in step S1850), a transmission request is transmitted again to the relay control unit 1630a (step S1845), and the reception waiting process is continued (step S1845). Step S1840).

次に、遊技機情報管理装置1610は、遊技機状態信号およびコマンドデータの種別判定処理を行う(ステップS1860)。遊技機情報管理装置1610は、遊技機状態信号、コマンドデータを種別判定し個別にHD1613に格納する。   Next, the gaming machine information management device 1610 performs a gaming machine state signal and command data type determination process (step S1860). The gaming machine information management device 1610 determines the type of gaming machine status signal and command data and stores them individually in the HD 1613.

次に、遊技機情報管理装置1610は、遊技機状態信号およびコマンドデータの集計・演算処理を行う(ステップS1865)。遊技機情報管理装置1610は、複数の遊技機状態信号及びコマンドデータにより、例えばグラフ化を行う、停止表示された図柄の種類毎にグループ分けしてその出現回数や出現率を求める等の集計処理をする。演算処理では、遊技機状態信号から、図柄変動中を示す左図柄、中図柄、右図柄の図柄変動中ON信号の検出時刻データ及び図柄OFF信号の検出時刻データに基づいて、左図柄、中図柄、右図柄の図柄変動中の時間を算出する。   Next, the gaming machine information management device 1610 performs a tallying / calculation process of the gaming machine state signal and command data (step S1865). The gaming machine information management device 1610 performs, for example, graphing based on a plurality of gaming machine status signals and command data, and grouping for each type of symbols that are stopped and displayed to obtain the number of appearances and the appearance rate do. In the calculation process, based on the detection time data of the symbol change ON signal and the symbol OFF signal detection time data of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol indicating that the symbol is changing, from the gaming machine state signal, the left symbol and the middle symbol The time during the symbol variation of the right symbol is calculated.

次に、遊技機情報管理装置1610は、遊技機状態信号およびコマンドデータの整合判定処理を行う(ステップS1870)。この整合判定処理は、データテーブル2100を参照して、コマンドデータにより指定された変動パターンに対応付けられた図柄変動時間と、ステップS1860において算出した図柄変動時間とを比較することにより実行される。例えば、データテーブル2100の変動パターン1に対応する変動時間と、ステップS1860において算出した変動パターン1に対応する変動時間とが一致するか否を比較判定する。   Next, the gaming machine information management device 1610 performs a matching determination process between the gaming machine state signal and the command data (step S1870). This matching determination process is executed by referring to the data table 2100 and comparing the symbol variation time associated with the variation pattern specified by the command data with the symbol variation time calculated in step S1860. For example, it is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern 1 in the data table 2100 matches the variation time corresponding to the variation pattern 1 calculated in step S1860.

データテーブル2100に設定された図柄変動時間と、このステップS1860において算出した図柄変動時間が一致した場合には、遊技機が正常動作していると判断して次の処理を実行する。一致していない場合には、エラーを通知する。   If the symbol variation time set in the data table 2100 matches the symbol variation time calculated in step S1860, it is determined that the gaming machine is operating normally and the next process is executed. If they do not match, an error is notified.

また、このとき遊技機情報管理装置1610は、図柄確定信号のON検出時に取得した左図柄データ、中図柄データおよび右図柄データを、コマンドデータに含まれる図柄指定コマンドデータと比較し整合確認を行う。この整合確認は、左図柄データ、中図柄データおよび右図柄データと、図柄指定コマンドにより指定した図柄やその図柄の色データとが一致しているか否かを判定して実行される。一致している場合には、正常に動作していると判断して次の処理を実行する。一致していない場合には、エラーを通知する。   At this time, the gaming machine information management device 1610 compares the left symbol data, middle symbol data, and right symbol data acquired when the symbol confirmation signal is detected with the symbol designating command data included in the command data, and performs matching confirmation. . This matching check is executed by determining whether the left symbol data, the middle symbol data, and the right symbol data match the symbol designated by the symbol designation command and the color data of the symbol. If they match, it is determined that the device is operating normally and the next process is executed. If they do not match, an error is notified.

さらに、遊技機情報管理装置1610は、コマンドデータが正常動作しているか否かの確認処理を実行する。この確認処理は、1つの図柄の変動開始から変動停止までの間にやりとりされるコマンド、即ちコマンドデータに含まれる変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、図柄停止コマンド等において、コマンド送受信の欠落が無いかを確認することにより実行される。欠落があった場合にはエラー通知され、無い場合には、次の処理を実行する。   Further, the gaming machine information management device 1610 executes a confirmation process as to whether or not the command data is operating normally. In this confirmation process, there is no omission of command transmission / reception in a command exchanged between the start of change and the stop of change of one symbol, that is, a change pattern designation command, a symbol designation command, a symbol stop command, etc. included in command data. It is executed by confirming. If there is an omission, an error is notified, and if there is no omission, the next process is executed.

このとき、コマンド送受信の欠落があった場合には、図柄表示装置エラー信号がON状態になっているか否かも確認する。ON状態になっていない場合には、特別図柄表示装置100が正常に動作していない旨のエラーを通知する。   At this time, if there is a lack of command transmission / reception, it is also confirmed whether or not the symbol display device error signal is ON. If it is not in the ON state, an error is notified that the special symbol display device 100 is not operating normally.

次に、遊技機情報管理装置1610は、集計・演算、整合性判定処理の結果をCRT1615に出力する(ステップS1875)。本システムの担当者は、このCRT1615を参照することで、集計・演算、整合性判定処理の結果の結果を確認することができる。なお、この集計・演算、整合性判定処理の結果のCRT1615の出力は、遊技進行中の遊技状態信号およびコマンドデータの受信、集計・演算、整合性判定・確認処理に従ってリアルタイムに行われる(即ち、リアルタイム表示機能を有している。)。これにより、本システムの担当者は、集計・演算、整合性判定・確認処理の結果を即確認することができ、またエラーが通知された際にも、即確認することができ適宜迅速に対応することが可能である。   Next, the gaming machine information management device 1610 outputs the result of the aggregation / calculation and consistency determination processing to the CRT 1615 (step S1875). The person in charge of this system can confirm the result of the aggregation / calculation and consistency determination processing by referring to the CRT 1615. The output of the CRT 1615 as a result of the aggregation / calculation and consistency determination processing is performed in real time according to the reception of the gaming state signal and command data in progress of the game, the aggregation / calculation, the consistency determination / confirmation processing (that is, It has a real-time display function.) As a result, the person in charge of this system can immediately confirm the results of the aggregation / calculation and consistency determination / confirmation processing, and can also confirm immediately when an error is notified and respond promptly and appropriately. Is possible.

次に、タイマーの計時に基づいて、入力デバイス1614により情報採取の終了時間になった入力された場合には(ステップS1880のYES)、遊技機情報管理装置1610は、情報採取終了を中継制御部1630aに送信する(ステップS1885)。このとき、情報採取終了と共に遊技球の発射制御を停止する旨も同時に送信する。本システムの担当者から情報採取を終了する旨が入力されず、終了しない場合には(ステップS1880のNO)、再度遊技状態信号およびコマンドデータの送信要求を中継制御部1630aに送信し、受信待ち処理を行う(ステップS1840)。   Next, when the input device 1614 inputs the information collection end time based on the time of the timer (YES in step S1880), the gaming machine information management device 1610 determines that the information collection end is the relay control unit. It transmits to 1630a (step S1885). At this time, the fact that the game ball launch control is stopped simultaneously with the end of information collection is also transmitted. If the person in charge of the system does not input that the information collection is to be ended and does not end (NO in step S1880), the game state signal and the command data transmission request are transmitted again to the relay control unit 1630a and waiting for reception. Processing is performed (step S1840).

そして、中継制御部1630a、1630b、1630cから完了の受信があると(ステップS1886のYES)、受信入力デバイス1614により印字出力するべく、遊技機情報管理装置1610は、プリンタ1650により集計・演算、整合性判定処理の結果を印刷する(ステップS1890)。なお、ステップS1886で否定判定された場合には、受信完了までループする。   When the completion is received from the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c (YES in step S1886), the gaming machine information management device 1610 uses the printer 1650 to count, calculate, and match the printout by the reception input device 1614. The result of the sex determination process is printed (step S1890). If a negative determination is made in step S1886, the processing loops until reception is completed.

このように、遊技機情報管理装置1610が遊技状態信号及びコマンドデータを集計・演算処理すると共に、これらの遊技状態信号及びコマンドデータの整合性の判定、確認を行う処理を実行するので、従来技術と比較して遊技機の特性・評価を厳密に行うことができる。   In this way, the gaming machine information management device 1610 totals and calculates the gaming state signal and command data, and executes processing for determining and confirming the consistency of these gaming state signals and command data. Compared with, the characteristics and evaluation of the gaming machine can be performed strictly.

また、タイマー管理制御部1619のタイマー1619Aの計時によって、情報収集の開始時期と終了時期を自動的に判別し、当該開始動作、終了動作を行うようにしたため、オペレータの監視が不要となり、評価判定処理の自動化を図ることができる。   In addition, since the start time and end time of information collection are automatically determined by the timer 1619A of the timer management control unit 1619, and the start operation and end operation are performed, it is unnecessary to monitor the operator. Processing can be automated.

上述では、遊技機情報管理装置1610が中継制御部1630aに限定して処理を実行することとして説明したが、中継制御部1630b、1630cに対しても同様の処理を行い、同様の効果を得ることができる。また、各中継制御部1630a、1630b、1630cに対して、同時に処理を行い、集計・演算、整合性判定・確認処理の結果をCRT1615に出力、または印字出力して各中継制御部1630a、1630b、1630c毎に比較、確認等ができることとしても良い。   In the above description, the gaming machine information management device 1610 has been described as executing processing only in the relay control unit 1630a. However, similar processing is performed on the relay control units 1630b and 1630c, and similar effects are obtained. Can do. Also, the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c are simultaneously processed, and the results of the aggregation / calculation and consistency determination / confirmation processing are output to the CRT 1615 or printed out to output the relay control units 1630a, 1630b, Comparison, confirmation, etc. may be performed every 1630c.

また、ステップS1865の整合判定処理において参照されるデータテーブル2100は、本システムの担当者による変更指示を行うための入力デバイス1614の操作に応じて、更新が可能である(すなわち、更新機能を有している。)。これにより、遊技機の機種または機能、遊技機の遊技動作制御の設定変更においても対応して、整合性の判定処理を行うことができる。   In addition, the data table 2100 referred to in the consistency determination processing in step S1865 can be updated in accordance with the operation of the input device 1614 for giving a change instruction by the person in charge of the system (that is, having an update function). is doing.). Thereby, it is possible to perform the consistency determination process corresponding to the model or function of the gaming machine and the setting change of the gaming operation control of the gaming machine.

続いて、中継制御部1630aの動作処理について詳細に説明する。まず、中継制御部1630aは電源投入により起動して、各種の初期設定処理を行う(ステップS1910)。   Next, the operation process of the relay control unit 1630a will be described in detail. First, the relay control unit 1630a is activated by turning on the power, and performs various initial setting processes (step S1910).

次に中継制御部1630aは、遊技機情報管理装置1610に対して接続要求を送信する(ステップS1915)。このとき、中継制御部1630aのIPアドレスと共に接続要求を送信する。これにより遊技機情報管理装置1610と相互に通信が可能になる。   Next, the relay control unit 1630a transmits a connection request to the gaming machine information management device 1610 (step S1915). At this time, a connection request is transmitted together with the IP address of the relay control unit 1630a. This enables communication with the gaming machine information management device 1610.

遊技機情報管理装置1610から接続成功した旨を受信した場合には(ステップS1920のYES)、同時に遊技機情報管理装置1610から受信した設定情報を記憶部1631aに蓄積する(ステップS1925)。接続成功した旨を受信しない場合には(ステップS1920のNO)、再度接続要求を遊技機情報管理装置1610に対して送信する。   When the fact that the connection is successful is received from the gaming machine information management device 1610 (YES in step S1920), the setting information received from the gaming machine information management device 1610 is simultaneously stored in the storage unit 1631a (step S1925). If the connection success is not received (NO in step S1920), the connection request is transmitted again to the gaming machine information management device 1610.

次に、中継制御部1630aは、遊技機からの遊技状態信号およびコマンドデータ等の情報採取処理を開始する(ステップS1930)。このとき、中継制御部1630aは、遊技球を発射する信号を発射制御用中継基板1635aを介して遊技機1640aに送信し、球技球を発射させて遊技を開始させる。   Next, the relay control unit 1630a starts a process of collecting information such as a game state signal and command data from the gaming machine (step S1930). At this time, the relay control unit 1630a transmits a signal for launching the game ball to the gaming machine 1640a via the launch control relay board 1635a, and launches the ball game ball to start the game.

そして、遊技機1640aにおける遊技の進行に応じて、主制御部200およびCPU1020からコマンドデータや遊技状態信号が送信された場合には、中継制御部1630aは、情報採取処理としてこれらを受信し蓄積する(ステップS1985)。   Then, when command data or a game state signal is transmitted from the main control unit 200 and the CPU 1020 according to the progress of the game in the gaming machine 1640a, the relay control unit 1630a receives and accumulates them as information collection processing. (Step S1985).

ここで、この情報採取処理は以下のようにして行われる。即ち、遊技状態信号については、中継制御部1630aは受信する各種の信号を通信可能として一定間隔のサンプリングで入力ポート状態を監視し、受信すべき信号の変化があった場合にその入力ポート情報を取得して蓄積する。受信すべき信号の変化とは、例えば信号がON状態からOFF状態に変化した場合やその逆の場合等である。   Here, this information collection processing is performed as follows. That is, for the game state signal, the relay control unit 1630a can monitor various input signals to monitor the input port state by sampling at regular intervals, and if there is a change in the signal to be received, the input port information is displayed. Acquire and accumulate. The change of the signal to be received is, for example, when the signal changes from the ON state to the OFF state or vice versa.

また、コマンドデータについては、遊技機1640aの内部でのコマンドデータの割り込み信号を使用した送受信の際に、中継制御部1630aがその割り込み信号を受信可能とし、その割り込み信号の受信のタイミングでコマンドデータを取得し蓄積する。   As for the command data, the relay control unit 1630a can receive the interrupt signal at the time of transmission / reception using the interrupt signal of the command data inside the gaming machine 1640a, and the command data is received at the reception timing of the interrupt signal. Acquire and accumulate.

そしてここで中継制御部1630aは、受信した遊技状態信号およびコマンドデータに基づいて遊技球の発射制御を行う(ステップS1940、S1945)。すなわち、受信した遊技状態信号やコマンドデータが記憶部1631aに記憶された設定情報に含まれる条件を満足するか否かを判断し満足する場合には、発射停止信号、発射強度設定電圧信号等を発射制御中継基板1635aに送信し、さらに発射制御中継基板1635aより信号が遊技機1640aに送信されて、遊技球の発射制御が行われる。例えば、受信したコマンドデータが、図柄表示が所定パターンである変動パターン指定コマンドである場合(例えば図柄が2つまで揃ったリーチ状態)には当該条件に含まれる特定の遊技状態と一致するとして、この場合には、発射停止する制御を行う。   And here, relay control part 1630a performs launch control of a game ball based on the received game state signal and command data (Steps S1940 and S1945). That is, if it is determined whether or not the received game state signal or command data satisfies the conditions included in the setting information stored in the storage unit 1631a, the firing stop signal, the firing strength setting voltage signal, etc. The signal is transmitted to the launch control relay board 1635a, and further, a signal is sent from the launch control relay board 1635a to the gaming machine 1640a, and the launch control of the game ball is performed. For example, when the received command data is a variation pattern designation command whose symbol display is a predetermined pattern (for example, a reach state in which up to two symbols are arranged), it is assumed that it matches a specific gaming state included in the condition, In this case, control to stop firing is performed.

またここで、受信したコマンドデータが、図柄表示が所定パターンである変動パターン指定コマンドである場合(例えば図柄が2つまで揃ったリーチ状態)でも、遊技状態信号から判断して一定の状態(例えば大当り確率が向上する確率変動状態等)で特別図柄始動口104が開状態となっている場合には、継続して発射する制御を行う。このように、中継制御部1630aが発射制御中継基板を介して自動的に遊技球の発射制御を行うので、本システムの担当者が遊技球の発射操作を行う必要もなく、効率的に遊技機の特性・評価試験を行うことができる。   Also, here, even when the received command data is a variation pattern designation command whose symbol display is a predetermined pattern (for example, a reach state in which up to two symbols are arranged), a certain state (for example, determined from the gaming state signal) When the special symbol start port 104 is in an open state in a probability variation state in which the big hit probability is improved, etc., control is performed to continuously fire. Thus, since the relay control unit 1630a automatically controls the launch of the game ball via the launch control relay board, it is not necessary for the person in charge of this system to perform the launch operation of the game ball, and the gaming machine can be efficiently Characteristics and evaluation tests can be performed.

次に、中継制御部1630aは、受信した遊技状態信号及びコマンドデータを、所定の通信プロトコルでの通信用であって遊技情報管理装置1610が容易に種別判定できるようなデータフォーマットに変換する処理を実行する(ステップS1950)。この処理により、遊技機情報管理装置1610は、遊技状態信号およびコマンドデータを容易に種別可能となり、集計・演算処理、整合性の判定・確認処理を実行できる。   Next, the relay control unit 1630a performs processing for converting the received gaming state signal and command data into a data format that is for communication using a predetermined communication protocol and that can be easily determined by the gaming information management device 1610. Execute (step S1950). By this processing, the gaming machine information management device 1610 can easily classify the gaming state signal and the command data, and can execute aggregation / calculation processing and consistency determination / confirmation processing.

次に、中継制御部1630aは、遊技機情報管理装置1610からの遊技状態信号およびコマンドデータの送信要求に応じて、蓄積された遊技状態信号およびコマンドデータに、自己の識別子であるIPアドレスを付加して送信する(ステップS1955)。   Next, the relay control unit 1630a adds an IP address, which is its own identifier, to the accumulated gaming state signal and command data in response to the gaming state signal and command data transmission request from the gaming machine information management device 1610. (Step S1955).

次に、中継制御部1630aは、遊技機情報管理装置1610から遊技状態信号およびコマンドデータの受信に成功した旨を受信した場合には(ステップS1960のYES)、次の処理を実行する。遊技機情報管理装置1610から遊技状態信号およびコマンドデータの受信に失敗した旨を受信した場合には(ステッップS1960のNO)、再度遊技状態信号およびコマンドデータを送信する処理を実行する。   Next, when the relay control unit 1630a receives a message indicating that the gaming state signal and command data have been successfully received from the gaming machine information management device 1610 (YES in step S1960), the relay control unit 1630a executes the following process. When the fact that reception of the gaming state signal and command data has failed from the gaming machine information management device 1610 is received (NO in step S1960), processing for transmitting the gaming state signal and command data is executed again.

次に、中継制御部1630aは、遊技機情報管理装置1610から情報収集終了を受信した場合には(ステップS1960のYES)、ステップS1965へ移行して遊技機情報管理装置1610からの情報収集の終了情報(コマンド)を受信済みか否かの判定を行う。例えば、フラグによる判定を例にすると、未受信の場合は、フラグをリセット(0)し、受信済みの場合は、フラグをセット(1)する。   Next, when the relay control unit 1630a receives the end of information collection from the gaming machine information management device 1610 (YES in step S1960), the relay control unit 1630a proceeds to step S1965 and ends the collection of information from the gaming machine information management device 1610. It is determined whether information (command) has been received. For example, taking the determination by the flag as an example, the flag is reset (0) when not received, and the flag is set (1) when received.

このステップS1965で否定判定(フラグ=0)の場合には、ステップS1935へ戻り、処理を継続する。また、ステップS1965で肯定判定(フラグ=1)の場合には、ステップS1966へ移行する。   If the determination in step S1965 is negative (flag = 0), the process returns to step S1935 and the process is continued. If the determination in step S1965 is affirmative (flag = 1), the process proceeds to step S1966.

ステップS1966では、情報収集開始前に遊技機情報管理装置1610からの終了条件が設定状態を判定(終了条件設定無しか否か)を行う。これは、受信した終了条件設定データを判定することで実行され、このステップS1966で肯定判定(終了条件が未設定)の場合にはステップS1967へ移行し、否定判定(終了条件が設定されている)場合には、ステップS1968へ移行する。   In step S1966, the end condition from the gaming machine information management device 1610 determines the set state (whether or not the end condition is set) before starting information collection. This is executed by determining the received end condition setting data. If the determination in step S1966 is affirmative (end condition is not set), the process proceeds to step S1967, and a negative determination (end condition is set). ), The process proceeds to step S1968.

ステップS1967では、遊技球の発射停止処理を行い、ステップS1971へ移行する。なお、この場合、遊技球の発射停止後、大役中、図柄変動中等であっても、直ちに情報収集は終了させる。   In step S1967, a game ball launch stop process is performed, and the process proceeds to step S1971. In this case, after the game ball is stopped, information collection is immediately terminated even if the player is playing a big role or changing symbols.

また、ステップS1968では、現在が大役中か否かを判定し、肯定判定(大役中)された場合には、遊技球の発射停止を行わず、ステップS1935へ戻り、処理を継続する。   In step S1968, it is determined whether or not the current role is a major player. If the determination is affirmative (the major player), the game ball is not stopped and the process returns to step S1935 to continue the processing.

また、ステップS1968で否定判定(大役以外の遊技状態)された場合はステップS1969へ移行する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1968 (a gaming state other than a major player), the process proceeds to step S1969.

ステップS1969では、遊技球の発射停止処理を行い(併せて発射制御用中継基板1635a、1635b,1635cへ発射停止情報を送信する)、次いでステップS1970へ移行して、終了条件を満たしたか否かの判定を行う。   In step S1969, a game ball launch stop process is performed (along with sending launch stop information transmitted to the launch control relay boards 1635a, 1635b, and 1635c), and then the process proceeds to step S1970 to determine whether the end condition is satisfied. Make a decision.

このステップS1970で否定判定(終了条件未完了)の場合(例えば、図柄変動中、図柄保留メモリ未消化等)は、収集するべきデータが未収集であると判断し、ステップS1935へ戻り処理を継続する。   If the determination in step S1970 is negative (end condition incomplete) (for example, during symbol change, symbol hold memory not used, etc.), it is determined that data to be collected has not been collected, and the process returns to step S1935 to continue processing. To do.

また、ステップS1970で肯定判定(終了条件完了)の場合は、収集するべきデータを全て収集したと判断し、ステップS1971へ移行する。   If the determination in step S1970 is affirmative (end condition complete), it is determined that all data to be collected has been collected, and the process proceeds to step S1971.

ステップS1971では、中継制御部1630a、1630b、1630cにおいて、収集するべきデータを全て完了し、データ収集を終了する全ての条件が整ったことを報知する情報(終了処理完了コマンド)を遊技機情報管理装置1610へ送出する。またこの終了処理完了コマンドの送出後は、遊技機情報管理装置1610側からLAN接続を切断する。   In step S1971, in the relay control units 1630a, 1630b, and 1630c, information (completion processing completion command) that notifies that all the data to be collected has been completed and all the conditions for ending the data collection are satisfied is managed by the gaming machine information. Send to device 1610. Further, after the completion processing completion command is transmitted, the LAN connection is disconnected from the gaming machine information management device 1610 side.

なお、上述の説明では中継制御部1630aが実行する動作処理について説明したが、中継制御部1630b、1630cにおいても同様の処理が行われる。   In the above description, the operation processing executed by the relay control unit 1630a has been described. However, similar processing is performed in the relay control units 1630b and 1630c.

さらに、HD1613に格納された、遊技球の発射制御に関する条件を設定した設定情報は、本システムの担当者による変更指示を行うための入力デバイス1614の操作に応じて、変更が可能である。設定情報を変更することにより、遊技機の遊技状態や機種・機能・性能に応じて随時適切な遊技球の発射制御を実現することができる。   Furthermore, the setting information stored in the HD 1613, which sets the conditions relating to the game ball launch control, can be changed according to the operation of the input device 1614 for a change instruction by the person in charge of the system. By changing the setting information, it is possible to realize appropriate control for launching a game ball at any time according to the gaming state of the gaming machine and the model, function, and performance.

要するに、図20に示すように、中継制御部1630が主制郷部200およびCPU1020から出力されるコマンドデータおよび遊技状態信号を受信し蓄積し、遊技機情報管理装置1610は中継制御部1630よりこれらのコマンドデータおよび遊技状態信号を送信要求によって取得し集計・演算、整合性判定・確認処理を実行する。   In short, as shown in FIG. 20, the relay control unit 1630 receives and accumulates command data and game state signals output from the main control unit 200 and the CPU 1020, and the gaming machine information management device 1610 receives these from the relay control unit 1630. Command data and gaming state signals are acquired by a transmission request, and aggregation / calculation and consistency determination / confirmation processing are executed.

上述のようなコマンドデータおよび遊技状態信号を取得しての集計・演算、整合性判定・確認処理は、図22に示すように、中継制御部1630が主制御部200から取得したコマンドデータおよび遊技機の遊技状態に応じた動作状態を示す動作状態信号に基づいて、遊技機情報管理装置1610が行うこととしても良い。   The totaling / calculation and consistency determination / confirmation processing by acquiring the command data and the gaming state signal as described above are the command data and game acquired by the relay control unit 1630 from the main control unit 200 as shown in FIG. The gaming machine information management device 1610 may perform based on an operation state signal indicating an operation state corresponding to the gaming state of the machine.

この場合には、HD1613に格納された図23に示すような動作状態信号のデータテーブル2300を参照して整合性判定処理を実行する。このデータテーブル2300では、各種の動作状態信号とコマンドデータが対応付けられている。例えば大当り状態を示す動作状態信号においては、コマンドデータの内容が停止図柄表示「7、7、7」を示すものが対応することを示している。   In this case, the consistency determination process is executed with reference to the operation state signal data table 2300 as shown in FIG. 23 stored in the HD 1613. In this data table 2300, various operation state signals are associated with command data. For example, in the operation state signal indicating the big hit state, the command data corresponds to the one indicating the stop symbol display “7, 7, 7”.

なお、本実施の形態では、図16におけるシステム構成の発射制御用中継基板1635a、1635b、1635cでは、遊技機1640a、1640b、1640cの発射を制御することが主たる機能であるが、この主たる機能に加え、遊技機1640a、1640b、1640cに設けられ、停電時等にパチンコ球の払出データ等のバックアップデータを記憶する記憶媒体(RAM)を初期化するためのRAMクリア信号を出力する機能を持たせるようにしてもよい。   In this embodiment, in the launch control relay boards 1635a, 1635b, and 1635c in the system configuration in FIG. 16, the main function is to control the launch of the gaming machines 1640a, 1640b, and 1640c. In addition, the game machines 1640a, 1640b, and 1640c are provided with a function of outputting a RAM clear signal for initializing a storage medium (RAM) that stores backup data such as payout data of pachinko balls in the event of a power failure. You may do it.

すなわち、タイマー管理制御部1619により情報収集開始の前に実行する図18のステップS1810の初期設定処理の項目(前述の(1)乃至(3))に、(4)RAMクリア自動制御設定という項目を追加する。   That is, the item (4) RAM clear automatic control setting is included in the items of the initial setting processing (steps (1) to (3) described above) in step S1810 of FIG. 18 executed before the start of information collection by the timer management control unit 1619. Add

これにより、各遊技機1640a、1640b、1640cに対して、それぞれオペレータがRAMクリアする作業が不要となり、作業効率を向上することができる。   This eliminates the need for the operator to clear the RAM for each gaming machine 1640a, 1640b, and 1640c, thereby improving work efficiency.

以上本発明の実施の形態によれば、中継制御部1630aがCPU1020および主制御部200から、遊技状態信号及び遊技機内で動作している制御コマンドであるコマンドデータを受信すると共に、遊技機情報管理装置1610に送信し、遊技機情報管理装置1610がこれらを集計・演算処理すると共に、これらの遊技状態信号及びコマンドデータの整合性の判定、確認を行う処理を実行するので、従来技術と比較して、遊技機全体の動作制御や、遊技機内部での動作等の観点において遊技機の特性・評価を厳密に行うことができ、また遊技機開発時の参考データとしての有効性を高めることが可能である。   As described above, according to the embodiment of the present invention, the relay control unit 1630a receives from the CPU 1020 and the main control unit 200 the game state signal and the command data that is the control command operating in the gaming machine, and manages the gaming machine information. Since it is transmitted to the device 1610 and the gaming machine information management device 1610 performs a totaling / calculating process and a process for determining and confirming the consistency of these gaming state signals and command data, it is compared with the prior art. Therefore, it is possible to strictly perform the characteristics and evaluation of gaming machines from the viewpoint of operation control of the entire gaming machine, operations inside the gaming machine, etc., and increase the effectiveness as reference data when developing gaming machines. Is possible.

また、中継制御部1630aがCPU1020および主制御部200から、遊技状態信号及び遊技機内で動作している制御コマンドであるコマンドデータの受信を実行しながら、遊技機1640の遊技状態に応じて自動で遊技球の発射制御を行うので、本システムの担当者が遊技球の発射操作を行う必要もなく、効率的に遊技機の特性・評価試験を行うことができる。さらに、本システムの担当者の操作によってHD1613に格納された設定情報を変更することで、遊技機の遊技状態、機種・機能・性能等に対応して遊技球の発射制御を行わせることができ
る。遊技機1640aに接続される発射制御中継基板1635aは基板により構成されているので、設置のための特別な広いスペースを確保する必要もない。
In addition, the relay control unit 1630a automatically receives a game state signal and command data which is a control command operating in the gaming machine from the CPU 1020 and the main control unit 200, and automatically according to the gaming state of the gaming machine 1640. Since the game ball launch control is performed, it is not necessary for the person in charge of the system to perform the game ball launch operation, and the characteristic / evaluation test of the game machine can be performed efficiently. Furthermore, by changing the setting information stored in the HD 1613 by the operation of the person in charge of this system, it is possible to perform the launch control of the game ball in accordance with the gaming state, model, function, performance, etc. of the gaming machine. . Since the launch control relay board 1635a connected to the gaming machine 1640a is composed of a board, it is not necessary to secure a special wide space for installation.

各遊技機1640に対して中継制御部1630を接続し、これらの各中継制御部を1台の遊技機情報管理装置1610に接続しているので、1台の遊技機情報管理装置1610ですべての遊技機での情報を把握することができ、効率の向上およびコストの低減化を図ることができる。さらに、パチンコホールでの管理装置、メーカーでの遊技機開発時の検査装置としても有効なものとして使用可能である。   Since the relay control unit 1630 is connected to each gaming machine 1640, and each of these relay control units is connected to one gaming machine information management device 1610, all the gaming machine information management devices 1610 use all the gaming machine information management devices 1610. Information on gaming machines can be grasped, and efficiency can be improved and costs can be reduced. Furthermore, it can be used as an effective device as a management device in pachinko halls, and as an inspection device during game machine development at a manufacturer.

さらに、タイマー管理制御部1619のタイマー1619Aにオペレータが操作入力装置1621から、情報収集の開始時期及び終了時期を入力することで、システム全体をタイマーによる計時によって管理することができる。すなわち、所望の開始時間になると、必要な初期設定を実行して情報収集を開始し、所望の終了時間になると、現在の遊技機1640a、1640b、1640cの遊技進行状態において、終了禁止条件の有無を判断して、この終了禁止条件がなくなった時点で遊技を終了させることができる。従って、オペレータが監視していなくても、自動的に情報収集を所望の時間分実行することができ、作業効率を向上することができる。   Furthermore, the operator can manage the entire system by measuring time by using a timer by inputting the information collection start time and end time from the operation input device 1621 to the timer 1619A of the timer management control unit 1619. That is, when the desired start time is reached, the necessary initial settings are executed to start collecting information, and when the desired end time is reached, whether or not there is an end prohibition condition in the current gaming machine 1640a, 1640b, 1640c The game can be terminated when the termination prohibition condition disappears. Therefore, even if the operator is not monitoring, information collection can be automatically executed for a desired time, and work efficiency can be improved.

以上、本発明の実施の形態について説明してたきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲でこれらの実施形態に対して適宜、変更や変形を施しても良いことは言うまでもない。また、以上の説明では周辺装置の一例として特別図柄表示装置100を例に取りその動作を説明したが、他の周辺装置であるランプ装置110(112)や効果音発生装置116に対しても同様にして本発明を適用できる。効果音発生装置116の図示しないCPUが、例えば、主制御部200から効果音発生開始を指定するコマンド(開始コマンド)、発生パターンを指定するコマンド(パターンコマンド)、発生終了を指定するコマンド(終了コマンド)を受信し音出力制御を行なう場合、開始コマンド、パターンコマンド、終了コマンドのそれぞれを前記変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、図柄停止コマンドに対応させて本発明を適用し得る。   As mentioned above, although embodiment of this invention has been described, it cannot be overemphasized that it may change and change suitably with respect to these embodiment in the range which does not deviate from the summary of this invention. In the above description, the special symbol display device 100 is taken as an example of the peripheral device, and its operation has been described. However, the same applies to the lamp device 110 (112) and the sound effect generator 116, which are other peripheral devices. Thus, the present invention can be applied. A CPU (not shown) of the sound effect generating device 116, for example, a command (start command) that specifies the start of sound effect generation from the main control unit 200, a command (pattern command) that specifies the generation pattern, and a command (end) that specifies the generation end. When the command is received and sound output control is performed, the present invention can be applied by associating the start command, pattern command, and end command with the variation pattern designation command, symbol designation command, and symbol stop command, respectively.

遊技盤の模式的な説明図である。It is typical explanatory drawing of a game board. 遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a gaming machine. 特別図柄表示装置のブロック構成図である。It is a block block diagram of a special symbol display device. キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。It is explanatory drawing of a character ROM memory map and palette data. コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing of command transmission / reception. コマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command stored in a command data table area | region. コマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command stored in a command data table area | region. コマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command stored in a command data table area | region. コマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command stored in a command data table area | region. 遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。It is a general flowchart for demonstrating game control operation | movement of a gaming machine. 特別図柄表示装置のCPUの制御動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating control operation of CPU of a special symbol display apparatus. コマンドのデータ構造の説明図である。It is explanatory drawing of the data structure of a command. 図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the command transmission timing for a symbol display. コマンド送信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating command transmission. 本発明の実施の形態の動作説明をするためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining operation of an embodiment of the invention. 遊技機評価システム側のブロック構成図である。It is a block block diagram by the side of a game machine evaluation system. 遊技機情報管理装置のブロック構成図である。It is a block block diagram of a gaming machine information management device. 本実施の形態における遊技機評価システムの全体動作を説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart figure for demonstrating the whole operation | movement of the game machine evaluation system in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機評価システムの中継制御部の動作処理を説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the operation | movement process of the relay control part of the gaming machine evaluation system in this embodiment. 中継制御部の動作を説明するための概略構成図である。It is a schematic block diagram for demonstrating operation | movement of a relay control part. データテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a data table. 中継制御部の動作を説明するための概略構成図である。It is a schematic block diagram for demonstrating operation | movement of a relay control part. データテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a data table.

符号の説明Explanation of symbols

10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレイノド
302 大入賞作動ソレイノド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1200 出力端子
1600 遊技機評価システム
1610 遊技機情報管理装置
1611 I/F
1612 CPU
1613 HD
1614 入力デバイス
1615 CRT
1616 CDROMドライブ
1617 FDドライブ
1619 タイマー管理制御部
1619A タイマー
1620 HUB
1621 操作入力装置
1630 中継制御部
1640 遊技機
1650 プリンタ
2100 データテーブル
2300 データテーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display apparatus 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start port 106 Large prize opening 108 Normal symbol display device 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control part 201 ROM
202 Command data table area 203 RAM
210 Input Port 213 Reset Circuit 212 Power Supply Circuit 215 Output Port 300 Start Port Actuation Solenoid 302 Large Winning Action Solenoid 304 Special Symbol Start Switch 306 Normal Symbol Operation Switch 308 Large Winning Port Switch 1020 CPU
1040 Program ROM
1060 Image processing LSI
1080 video RAM
1090 RAM
1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 1140 Data receiving circuit 1160 Power supply circuit 1180 Character ROM
1200 Output terminal 1600 Game machine evaluation system 1610 Game machine information management device 1611 I / F
1612 CPU
1613 HD
1614 Input device 1615 CRT
1616 CDROM drive 1617 FD drive 1619 Timer management control unit 1619A Timer 1620 HUB
1621 Operation input device 1630 Relay control unit 1640 Game machine 1650 Printer 2100 Data table 2300 Data table

Claims (7)

遊技動作制御を行う主制御手段と、この主制御手段からの制御用コマンドに基づいて周辺装置を動作制御する副制御手段とを備えた複数の遊技機の評価を行う遊技機評価システムにおいて、
タイマーによる計時で前記遊技機評価の開始並びに終了を指示するタイマー起動制御手段を備えた遊技機評価装置を有し、
前記遊技機評価装置が、
前記タイマー起動制御手段による遊技機評価の開始指示時に、少なくとも遊技機の仕様によって異なる場合がある、前記主制御手段から副制御手段へ送信される制御用コマンドの選定、発射条件の設定を完了させ、
前記タイマー起動制御手段による前記遊技機評価の終了指示時に、予め定めた遊技状態が終了するまで当該遊技機評価の終了を遅延させる、ことを特徴とする遊技機評価システム。
In a gaming machine evaluation system for evaluating a plurality of gaming machines, comprising main control means for performing game operation control and sub-control means for controlling operation of peripheral devices based on control commands from the main control means,
A gaming machine evaluation device comprising a timer activation control means for instructing the start and end of the gaming machine evaluation by counting with a timer ;
The gaming machine evaluation device is
When the start instruction of the gaming machine evaluation by the timer activation control means , the selection of the control command transmitted from the main control means to the sub control means and the setting of the firing condition may be completed, which may differ depending on at least the specifications of the gaming machine. ,
A gaming machine evaluation system that delays the end of the gaming machine evaluation until a predetermined gaming state is ended when the timer activation control means instructs to end the gaming machine evaluation.
遊技動作制御を行う主制御手段と、この主制御手段からの制御用コマンドに基づいて周辺装置を動作制御する副制御手段とを備えた複数の遊技機の評価を行う遊技機評価システムにおいて、
前記複数の遊技機のそれぞれに対して設けられ、対応する遊技機の主制御手段及び副制御手段のそれぞれから出力される制御用コマンドに関するコマンド情報と遊技状態を示す遊技状態情報を順次格納可能に構成された複数の中継制御部と、遊技機評価装置とを有し、
前記複数の中継制御部のそれぞれは、
前記遊技機評価装置からの情報収集要求信号に応答して、格納している情報に自己の識別子を付加して送信する送信手段と、当該格納している格納情報が設定条件を満足するか否かに基づいて、対応する遊技機における遊技球の発射制御を行う発射制御手段と、を備え、
前記遊技機評価装置は、
タイマーによる計時で前記遊技機評価の開始並びに終了を指示すると共に、前記遊技機評価の開始指示時には、初期設定処理として、少なくとも遊技機の仕様によって異なる場合がある、前記主制御手段から副制御手段へ送信される制御用コマンドの選定、発射条件の設定を完了させ、前記遊技機評価の終了指示時には、予め定めた遊技状態が終了するまで当該遊技機評価の終了を遅延させるタイマー起動制御手段と、
前記各中継制御部に対して前記情報収集要求信号を送信することによって送られてくる格納情報を受信する受信手段と、
この受信した格納情報で示される前記コマンド情報と前記遊技状態情報とに基づいてこれら情報間の整合性を判定する整合性判定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機評価システム。
In a gaming machine evaluation system for evaluating a plurality of gaming machines, comprising main control means for performing game operation control and sub-control means for controlling operation of peripheral devices based on control commands from the main control means,
Provided for each of the plurality of gaming machines, command information related to control commands output from each of the main control means and sub-control means of the corresponding gaming machine and gaming status information indicating the gaming status can be stored sequentially It has a plurality of relay control units configured and a gaming machine evaluation device,
Each of the plurality of relay control units is
In response to the information collection request signal from the gaming machine evaluation device, transmission means for transmitting the stored information with its own identifier added, and whether or not the stored information satisfies the setting condition And a launch control means for controlling the launch of a game ball in a corresponding gaming machine,
The gaming machine evaluation device
The start and end of the gaming machine evaluation is instructed by a timer, and at the time of the gaming machine evaluation start instruction, the initial setting process may vary depending on at least the specifications of the gaming machine. A timer activation control means for delaying the end of the gaming machine evaluation until completion of the predetermined gaming state upon completion of selection of a control command to be transmitted and setting of the firing condition and instructing the end of the gaming machine evaluation ,
Receiving means for receiving stored information sent by transmitting the information collection request signal to each relay control unit;
Consistency determining means for determining consistency between these information based on the command information and the gaming state information indicated by the received storage information;
A gaming machine evaluation system characterized by comprising:
前記複数の中継制御部のそれぞれには、遊技機に具備された記憶媒体に記憶されているバックアップデータを初期化する初期化手段が備えられ、前記遊技機の評価の開始時に動作して、バックアップデータを初期化することを特徴とする請求項2記載の遊技機評価システム。   Each of the plurality of relay control units is provided with initialization means for initializing backup data stored in a storage medium provided in the gaming machine, and operates at the start of evaluation of the gaming machine to perform backup. 3. The gaming machine evaluation system according to claim 2, wherein data is initialized. 前記整合性判定手段に設けられた変更指示操作を行うための操作部の操作に対応して、前記格納情報に対する設定条件を変更する変更手段を更に備えたことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機評価システム。   The change means for changing a setting condition for the stored information in response to an operation of an operation unit for performing a change instruction operation provided in the consistency determination means. Item 4. The gaming machine evaluation system according to Item 3. 前記整合性判定手段は、
前記コマンド情報と前記遊技状態情報に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容を参照して整合性の判定を行うことを特徴とする請求項2乃至請求項4の何れか1項記載の遊技機評価システム。
The consistency determination means includes
The consistency determination is performed by referring to registration contents of a table in which the command information and information corresponding to the gaming state information are registered in association with each other. The gaming machine evaluation system described.
前記整合性判定手段に設けられた更新指示操作を行うための操作部の操作に応じて、前記コマンド情報と前記遊技状態情報に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容を更新する更新手段を更に備えたことを特徴とする請求項5記載の遊技機評価システム。   In response to an operation of an operation unit for performing an update instruction operation provided in the consistency determination unit, the registered contents of the table in which the command information and the information corresponding to the gaming state information are registered in association with each other are updated. 6. The gaming machine evaluation system according to claim 5, further comprising update means. 前記整合性判定手段により判定した結果をリアルタイムに表示するリアルタイム表示手段を更に備えたことを特徴とする請求項2乃至請求項6の何れか1項記載の遊技機評価システム。   The gaming machine evaluation system according to any one of claims 2 to 6, further comprising real-time display means for displaying a result determined by the consistency determination means in real time.
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