JP4452452B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、動作状態に応じた適切な演出動作を実現する弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ(この動作を図柄変動動作ということがある)、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【0003】
この利益状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクション(リーチ演出)などと称される演出動作を20秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。
【0004】
一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記のような図柄変動動作中に図柄始動口に更に遊技球が入賞した場合には、その後の大当り抽選動作が保留状態となり、実行中の図柄変動動作がハズレ状態で終わるか、若しは大当り状態による利益状態が終わってから、大当り抽選が行われるようになっている。但し、抽選動作の保留数(変動保留数)は4個を限度としており、それ以降の図柄始動口への入賞は賞球に寄与するに止まり、大当り抽選には寄与させないようなっている。そのため、遊技者によっては、変動保留数が4個に達すると、それ以降の遊技球の発射を中止することもあり、このことは、遊技ホールの売上を低下させることにもつながる。
【0006】
一方、図柄始動口への入賞頻度が低いため、稀にしか図柄変動動作が行われないような、スタートスランプ状態の遊技機では、遊技者は大きなストレスを感じて当該遊技機での遊技を続ける意欲を失うので、結局その遊技機の可動率を低下させ、ひいては遊技ホールの売上を低下させることになる。
【0007】
ここで、スタートスランプ状態の遊技機でも、ストレスを感じることなく遊技を続けることのできる遊技機を実現できれば、遊技ホールの経営に大きく貢献することになる。一方、図柄始動口への入賞が連続している場合にも、遊技リズムを壊す必要のない遊技機を実現できれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【0008】
この発明は、上記の着想に基づいてなされたものであって、遊技機の動作状態に応じた適切な長さの演出動作を実現できる弾球遊技機を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技球が図柄始動口を通過する入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを大当り抽選処理によって決定すると共に、この当否結果を、演出抽選処理で決定される演出動作を経て遊技者に報知する弾球遊技機であって、前記演出抽選処理は、演出動作への移行保留数を意味する変動保留数(HORYU)と、各演出抽選時後の変動保留数(HORYU)を集計した集計値に対応して変化する演出モードの値と、を参照して実行され、前記入賞状態が発生すると、変動保留数(HORYU)が上限値に達していない限り、変動保留数(HORYU)を1つ増加させる計数手段(ST41〜ST42)と、変動保留数(HORYU)がゼロでない場合には、変動保留数(HORYU)を1つ減少させて、前記演出抽選処理によって演出動作の内容を抽選決定する決定手段(ST51〜ST54)と、前記演出抽選処理後における変動保留数(HORYU)を、それまでの集計値(TOTAL)に加算して前記集計値を更新する総和手段(ST56)と、前記演出抽選処理の処理回数が所定の基準回数(NUM)に達すると(ST43)、直近複数回の演出抽選時後の変動保留数についての集計値に基づいて当該遊技機の動作実績値(AVE)を特定する特定手段(ST44〜ST47)と、前記特定された動作実績値(AVE)を上位基準値と対比して、前記上位基準値を上回る場合には、前記演出モードの値を所定範囲内で変化させることで、その後の演出抽選処理で決定される演出動作の演出時間が、同一の変動保留数において算出される演出時間の期待値で評価した場合に、それまで以下となるよう制御する制御手段(ST48)と、を備えている。
本発明の動作実績値は、変動保留数を集計した集計値に対応して、変動保留数が増加傾向となると増加し、減少傾向となると減少する。なお、基準回数は適宜に設定されるが、実施例では、50回としてステップST43の判定処理を実行している。これらの点は、請求項2に係る発明も同様である。
【0012】
請求項2に係る発明は、遊技球が図柄始動口を通過する入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを大当り抽選処理によって決定すると共に、この当否結果を、演出抽選処理で決定される演出動作を経て遊技者に報知する弾球遊技機であって、前記演出抽選処理は、演出動作への移行保留数を意味する変動保留数(HORYU)と、各演出抽選時後の変動保留数(HORYU)を集計した集計値に対応して変化する演出モードの値と、を参照して実行され、前記入賞状態が発生すると、変動保留数(HORYU)が上限値に達していない限り、変動保留数(HORYU)を1つ増加させる計数手段(ST41〜ST42)と、変動保留数(HORYU)がゼロでない場合には、変動保留数(HORYU)を1つ減少させて、前記演出抽選処理によって演出動作の内容を抽選決定する決定手段(ST51〜ST54)と、前記演出抽選処理後における変動保留数(HORYU)を、それまでの集計値(TOTAL)に加算して前記集計値を更新する総和手段(ST56)と、前記演出抽選処理の処理回数が所定の基準回数(NUM)に達すると(ST43)、直近複数回の演出抽選時後の変動保留数についての集計値に基づいて当該遊技機の動作実績値(AVE)を特定する特定手段(ST44〜ST47)と、前記特定された動作実績値(AVE)を下位基準値と対比して、前記下位基準値を下回る場合には、前記演出モードの値を所定範囲内で変化させることで、その後の演出抽選処理で決定される演出動作の演出時間が、同一の変動保留数において算出される演出時間の期待値で評価した場合に、それまで以上となるよう制御する制御手段(ST48)と、を備えている。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、実施例に係るパチンコ機(第1種弾球遊技機)に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機1を示す正面図である。図示のパチンコ機1は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠2と、外枠2に固着されたヒンジ3を介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。この前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
【0017】
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータM1と連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【0018】
上皿8のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン11が設けられている。なお、このプッシュボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくプッシュボタン11を操作できる。このプッシュボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
【0019】
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する残額表示部12aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ12bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ12cとが設けられている。
【0020】
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイ14が配置されている。
【0021】
発射ハンドル10によって弾けれる遊技球の発射位置には、ガイトレール13に向けて発射される遊技球を検出する順方向通過スイッチSW-Fが設けられている。一方、ガイドレールの基端に近接する箇所には、ガイドレール13を逆行して上皿8に戻る遊技球を検出する逆方向通過スイッチSW-Rが設けられている。
【0022】
この実施例の場合、ガイドレールの終端には、順方向にのみ回動して遊技領域5aから跳ね返る遊技球の進入を阻止する揺動片Hが設けられているので、一旦、遊技領域5aに入った遊技球がガイドレールに戻ることはない。しかし、発射ハンドル10の操作が不適切であるような場合には、遊技球の発射速度が不足して揺動片Hの位置を通過できない遊技球も存在し、このような遊技球が逆方向通過スイッチSW-Rで検出される。
【0023】
したがって、順方向通過スイッチSW-Fを通過した遊技球の個数NUMから、逆方向通過スイッチSW-Rを通過した遊技球の個数NUMを減算した値(=NUM−NUM)が、実際に弾球遊技動作に関係する遊技球の個数ということになる。なお、順方向通過スイッチSW-Fや逆方向通過スイッチSW-Rの取付け位置は図示の位置に限らず適宜に変更できるのは勿論である。
【0024】
ところで、遊技領域5aの適所には、2つの図柄始動口15、大入賞口16、4つの普通入賞口17、左右の通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【0025】
液晶ディスプレイ14は、大当り状態に係わる特別図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ14は、中央部に特別図柄表示部DISPと右上部に普通図柄表示部19を有している。普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【0026】
本実施例では、図柄始動口15は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。この図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部DISPの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【0027】
大入賞口16は、前方に開放可能な開閉板16aで開閉されるが、特別図柄表示部DISPの変動停止後の図柄が「7・7・7」などの特別図柄のとき、「大当り」と称される特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。また、大入賞口16の内部に特定領域16bがあり、この特定領域16bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【0028】
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域16bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域16bを通過していれば、最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部DISPの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【0029】
図3は、実施例に係るパチンコ機1の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機1は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板30と、液晶ディスプレイ14の動作を制御する図柄制御基板31と、音声的な遊技演出を実現すると共にランプ類を点滅動作させる音声/ランプ制御基板32と、払出モータM2を制御して遊技球を払出す払出制御基板33と、発射モータM1によって遊技球を発射させる発射制御基板34と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板35とを中心に構成されている。
【0030】
図示の通り、音声/ランプ制御基板32には、点灯ランプを内蔵するプッシュボタン11が接続されている。そして、プッシュボタン11が操作されたことを示すON信号は、音声/ランプ制御基板32から図柄制御基板31に伝送されるようになっている。
【0031】
主制御基板30、図柄制御基板31、音声/ランプ制御基板32、及び、払出制御基板33は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で搭載されており、図柄制御基板31、音声/ランプ制御基板32、及び払出制御基板33は、主制御基板1からの制御コマンドを直接受けて個別的な制御動作を実現している。
【0032】
以下、主制御基板30、図柄制御基板31、及び音声/ランプ制御基板32に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部30、図柄制御部31、及び音声/ランプ制御部32と称することにする。
【0033】
図4は、主制御部30の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御部30は、ワンチップマイコンからなるCPU回路30aと、CPU動作クロックCLKの整数倍の周波数であるクロック信号Φ0を発生するシステムクロック発生部30bと、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路30cと、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路30dと、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路30eと、各サブ制御部31,32,33に制御コマンドを出力する出力駆動回路30fと、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路30gとを中心に構成されている。なお、CPU回路30aには、Z80CPU(Zilog社)相当品のCPUコアが内蔵されている。
【0034】
図3の構成からなる主制御部30は、図5に示すタイマ割込み処理を所定時間(2mS)毎に実行することによって、パチンコ機1の動作全体を総括的に制御している。以下、図5に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST20)、最初に乱数作成処理が行なわれる(ST21)。乱数作成処理とは、普通図柄処理ST29や特別図柄処理ST34における抽選動作で使用される当り用カウンタRGや大当たり用カウンタCTの更新処理を含んでいる。
【0035】
当り用カウンタRGや大当り用カウンタCTは、ステップST21において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント(+1)処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
【0036】
具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST29)における抽選動作で使用され、大当り用カウンタCTの値は、遊技球が図柄始動口15を通過した場合に、特別図柄処理(ST34)における抽選動作に使用される。なお、乱数作成処理においては、普通図柄表示部19や特別図柄表示部DISPにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
【0037】
以上のような乱数作成処理(ST21)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後(ST22)、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチ、及び遊技球の通過スイッチSW-F,SW-Rを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される(ST23)。なお、ステップST22の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口16の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。また、スイッチ入力管理処理(ST23)では、図柄始動口15の検出スイッチがON状態であり、且つ変動保留数が上限値に達していないことを条件に、大当り用カウンタCTの値が取得される。
【0038】
続いて、必要な演出モードの変更処理が行われる(ST24)。図6は、ステップST24の処理内容を詳細に図示したものであり、図7は、演出モードの変更処理をより詳細に図示したものである。
【0039】
図6に示すように、先ず、図柄始動口15に遊技球が入賞した始動口入賞の状態であって(ST40がYes)、変動保留数HORYUが4未満であることを条件に(ST41がNo)、変動保留数HORYUがインクリメント処理される(ST42)。
【0040】
本実施例では、特別図柄表示部DISPにおける図柄変動演出中に始動口入賞の状態となっても、特別図柄処理(ST34)における大当たり抽選処理が保留状態となるが、変動保留数HORYUは、その保留状態の入賞個数を示している。また、保留状態の入賞個数が4個に達すると、入賞個数が4個未満となるまで、その後の始動口入賞を大当り判定処理に寄与させないので、この動作に合わせて、変動保留数HORYU=4の場合には、ステップST42の処理をスキップしている。
【0041】
続いて、演出動作(変動動作)の発生回数NUMが所定値(ここでは50回)に達したか否かが判定され(ST43)、所定値に達すると、その時までの変動保留数の累積値である保留総数TOTALをバッファ領域に記憶する(ST44)。このバッファは、記憶容量が10バイトの更新型ロータリーメモリ(リングバッファ)となっており、ポインタPの示すメモリ位置に、保留総数TOTALが記憶される。その後、変動保留数HORYUの延べ総数を管理する変数TOTALと、変動動作の発生回数を管理する変数NUMとがそれぞれゼロクリアされる(ST45)。
【0042】
また、ポインタPの値がリングバッファの範囲内で循環的に更新される(ST46)。次に、バッファ領域の直近10バイトのデータを加算して、平均保留数AVE(実際には平均値×10の値)を算出する(ST47)。なお、バッファは循環的に使用されているので、バッファ領域(10バイト領域)の先頭から最後までの内容を単純に加算するだけで、直近10バイトのデータを加算したことになる。
【0043】
このステップST47の処理によって、合計50×10回の変動動作を実行した、直近ゲームにおける始動口への重複入賞の傾向、つまり、変動動作中にも図柄始動口15によく入賞しているか、あまり入賞していないのかの傾向が明らかになる。そこで、本実施例では、この図柄始動口への重複入賞の大小に応じて演出モードを変更している(ST48)。
【0044】
具体的な処理内容は図7(a)(b)に示す通りであり、重複入賞の発生傾向を示す平均保留数AVEが上位基準値と下位基準値の間に位置する場合には、演出モードを変更しないが、上位基準値を上回ると、上限値に達するまで演出モードを増加させて演出時間を短縮化させ、下位基準値を下回ると、下限値に達するまで演出モードを減少させて演出時間を増加させている。なお、この実施例では、演出モード1から演出モード5まで用意されており、演出モードが増加するほど、図柄変動の演出時間が短縮化されるようになっている。
【0045】
以上のようにして演出モードの変更処理が終わると、図5に示すように、この段階で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部31,32,33に伝送した後(ST25)、エラー管理処理が行われる(ST25)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部34向けの制御コマンドを作成した後(ST26)、上記の各処理で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する(ST27)。
【0046】
次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST29)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST23のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST21)で更新された当り用カウンタRGを、当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST31)。
【0047】
続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し(ST32)、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST34)。特別図柄処理(ST34)とは、大入賞口16など第1種特別電動役物を作動させるか否かの判定であり、具体的には、図8に示す通りである。
【0048】
本実施例では、スイッチ入力処理(図5のST23)によって遊技球が図柄始動口15を通過していると判定された場合には、変動保留数がゼロ以外の値となる(図6のST40〜ST42)。そこで、特別図柄処理(ST34)では、現在が変動動作中でなく(ST50)、且つ、変動保留数HORYUがゼロでなければ(HORYU>0)、HORYU←HORYU−1の演算の後、大当り判定処理が実行される(ST51〜ST53)。
【0049】
大当り判定処理(ST53)では、スイッチ入力成処理(ST23)で取得された大当り用カウンタCTの値を、大当り当選値Hitと対比することになる。そして、対比結果が当選状態であれば、大当り中の動作モードに変更する。そして、このような大当り判定処理が終わると、次に、演出内容を決定する演出抽選処理が実行される(ST54)。
【0050】
演出抽選処理(ST54)の具体的内容は、特に限定されないが、この実施例では、図9のような演出抽選テーブルTBLに基づいて、図柄変動演出、ランプ演出、及び音声演出における変動パターン番号(演出番号)を決定している。なお、図9の「振分け率」の欄でa,b,c,d,e,fと記載されているのは、演出モード毎に相違する部分であり、具体的には図10に記載されている。また、変動パターン番号は、演出時間(図柄変動では変動時間)や、最終の当否結論や、リーチ演出の有無などを特定するものである。
【0051】
図示の例では、変動パターン番号1〜3は、リーチ演出後に特別図柄が揃って当選状態が確定する18〜26秒程度の演出動作を意味し、また、変動パターン番号4〜6は、リーチ演出の後にハズレ状態が確定する16〜24秒程度の演出動作を意味し、変動パターン番号7〜9は、リーチ演出を伴うことなくハズレ状態が確定する4〜12秒程度の演出動作を意味している。
【0052】
変動パターン番号を決定するパラメータとして、この実施例では、その時点における変動保留数HORYUと、適宜な乱数値RNDとを採用しており、例えば、変動保留数が0〜1の場合には、1/300の確率で大当り状態となり、299/300×10/100の確率でリーチ演出を伴うハズレ状態となり、299/300×90/100の確率でリーチ演出を伴わないハズレ状態となるようになっている(図9参照)。
【0053】
1/300の確率で生じる大当り状態のうち、変動パターン1〜3が選択される振分け率は、この実施例では、変動保留数HORYUの大小に拘わらず、60:30:10の割合となっている。また、299/300×10/100の確率で生じるリーチ演出付きハズレ演出のうち、変動パターン4〜6が選択される振分け率は、変動保留数HORYUが0〜2の場合には、10:30:60の割合となっている。なお、変動保留数HORYUが3〜4の場合には、リーチ演出付きハズレの選択率が、変動保留数HORYUが0〜2の場合と相違して、299/300×6/100に設計されているが、変動パターン4〜6が選択される振分け率は、変動保留数HORYUが0〜2の場合と同じく、10:30:60の割合となっている。
【0054】
このように、本実施例では、当選状態で終わる演出(変動パターン1〜3)や、リーチ演出付きのハズレ演出(変動パターン4〜6)の場合には、演出モードの違いに拘わらず、共通的な演出動作をするが、リーチ演出を伴わないハズレ演出(変動パターン7〜9)については、演出モード毎に異なる演出動作となっている(図10参照)。
【0055】
図10に即して具体的に説明すると、変動保留数が2の場合には、演出モードが1の場合に、演出時間が12秒の変動パターン7が選択されるが、演出モードが2の場合に、変動パターン7だけではなく、1/2の確率で演出時間が8秒の変動パターン8が選択されるようになっている。また、演出モード3の場合には、変動パターン8が必ず選択され、演出モード4の場合には、1/2の確率で変動パターン8と、演出時間4秒の変動パターン9の何れかが選択され、演出モード5の場合には、変動パターン9が必ず選択されるようになっている。
【0056】
変動保留数が3〜4の場合も傾向としては同じであり、演出モード1の場合には、変動パターン8が必ず選択されるが、演出モード2の場合には、1/2の確率で変動パターン8と変動パターン9の何れかが選択される。また、演出モード3,4,5の場合には、演出時間4秒の変動パターン9が必ず選択さるようになっている。
【0057】
このように、演出モードが増加するほど、演出時間が短くなるようにしているのは、当該遊技機の動作状態が、図柄始動口15への入賞頻度が高い状態である場合には、早くハズレ演出を終わらせて、当選状態となる可能性のある次回の演出動作を開始させる方が遊技者にとって好ましいからである。
【0058】
以上のようにして、大当り判定処理(ST53)と演出抽選処理(ST54)が終了すると、変動動作の回数を管理する変数NUMをインクリメント処理する(ST55)。また、この時の変動保留数HORYUを、保留総数を管理する変数TOTALに加算する(ST56)。なお、先に説明したように、この保留総数TOTALは、変動動作を50回繰り返すまで加算演算によって更新され、その後、図6のステップST44の処理でバッファに格納される。
【0059】
その後、その他の必要な処理を終えた後、図5のステップST35の処理に戻る。そして、大当り中であれば、大入賞口など第1種特別電動役物の作動に向けた処理を行う(ST36)。先に説明したように、図柄制御部31や音声/ランプ制御部32の演出内容は、変動保留数HORYUと演出モードと乱数値RNDなどの動作パラメータで決定される変動パターン番号で規定される。
【0060】
そこで、変動パターン番号が新たに決定された場合には、この変動パターン番号を示す制御コマンドを、図柄制御部31と音声/ランプ制御部32に伝送する(ST37)。なお、この制御コマンドを受けた図柄制御部31では、液晶ディスプレイ14での図柄変動動作を開始し、音声/ランプ制御部32では、受信した制御コマンドに基づいて音声演出とランプ演出とを開始させることになる。
【0061】
次に、ステップST20の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える(ST38)。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間(2mS)経過すると、再度ステップST20の処理が開始されるので、ステップST20〜38の処理は、2mS毎の繰り返されることになる。
【0062】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例では、演出モードを1〜5の五段階に切換えて、リーチ演出を伴わないハズレ演出の演出時間を変化させていたが、このような実施態様に何ら限定されるものではない。
【0063】
例えば、図11のように、リーチ演出を伴う演出動作(変動パターン4〜6)と、リーチ演出を伴わない演出動作(変動パターン7〜9)との選択確率を、演出モードと変動保留数とで変化させたのでも良い。なお、図11の「リーチ判定」の欄でA,B,C,D,E,Fと記載されている部分は、演出モード毎に相違する部分であり、具体的には、図12に記載されている。
【0064】
図12に示すように、変動保留数HORYUが0〜1の場合には、演出モード1では、14:86の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード2及び3では、10:90の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。
【0065】
一方、変動保留数HORYUが2の場合には、演出モード1及び2では、10:90の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード3では、6:94の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。また、変動保留数HORYUが3の場合には、演出モード1では、10:90の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード2及び3では、6:94の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。
【0066】
このように演出抽選の具体的内容は適宜に選択されるが、図12の場合にも、演出モードが増加するほどリーチ演出を伴わない演出動作が選択されやすくなっており、演出時間の短くなるよう設計されている。
【0067】
更にまた上記の実施例では、変動動作の動作回数が所定値(例えば50回)に達すると、それまでの変動保留数の総和をバッファに記憶し、これを特定回数(実施例は10回であるが回でも良い)繰り返して、当該遊技機の動作傾向を特定していたが、この具体的な手法についても、適宜に変更可能である。
【0068】
例えば、変動保留数の総和を特定することに代えて、或いはこれに加えて、遊技球の発射個数の総和を特定したのでも良い。また、変動保留数HORYUが所定値(例えば3個、或いは1個以上)の状態にあった延べ時間を累積するのでも良い。更にまた、遊技球の発射時や図柄始動口への入賞時や変動動作の開始時など適宜な検査タイミングを設けて、その検査タイミングにおける変動保留数HORYUが所定値(例えば3個、或いは1個以上)の状態であった延べ回数を特定したのでも良い。
【0069】
また、これらの実施例では、変動動作の回数が所定値に達することを条件に、それまでの変動保留数の総和を記憶しているが、これに代えて、図柄変動時間が所定値に達することを条件にしたり、遊技球の発射個数が所定値に達することを条件としても良い。
【0070】
図13は、以上の関係を図示したものであり、縦軸は、遊技状態を示す動作パラメータを記憶する記憶タイミングを決定する要素であり、横軸は、動作パラメータとして好適なものを例示したものである。
【0071】
なお、上記の各実施例では、統計的データが各遊技機毎に算出されているが、このような構成に代えて、各遊技ホールに設けられた管理コンピュータなどで統計的データを算出し、その算出結果に基づいて、各遊技機ごとに始動口入賞状態の発生傾向を判定しても良い。この場合には、演出モードの変更は、特別な入賞口への入球や、人為的なスイッチ入力などによって行われるが、この特別な入賞口は、通常閉じており、人為的な操作を受けた場合だけ入球可能とするのが好適である。
【0072】
また、図6に示した実施例では、10バイト領域のバッファを用意しておき、演出動作の発生回数NUMが所定値に達する毎に、循環的に変動保留数HORYUを記憶すると共に、直近10バイトのデータから平均値を求めているが、必ずしもこのような構成を採る必要はない。例えば、簡易的には、リングバッファを省略し、演出動作の発生回数NUMが所定値に達する毎にその時までの変動保留数HORYUを判定して、演出モードを変更しても良い。本発明では、このような場合の変動保留数HORYUも、統計的データに含まれるのは勿論である。
【0073】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、動作状態に応じた適切な演出動作を実現する弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図2】図1のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図3】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図4】主制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図5】主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図6】図5の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図7】図6の一部を更に詳細に示すフローチャートである。
【図8】図5の別の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図9】演出抽選テーブルを例示したものである。
【図10】図9の一部を詳細に図示したものである。
【図11】演出抽選テーブルを例示したものである。
【図12】図11の一部を詳細に図示したものである。
【図13】演出モードを変更するための動作パタメータを例示したものである。
【符号の説明】
ST54 演出抽選処理
ST47、ST48 判定手段
ST54 変更手段
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, or a sparrow ball game machine, and more particularly to a ball game machine that realizes an appropriate performance operation according to an operation state.
[0002]
[Prior art]
A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for stopping a plurality of symbols after changing for a predetermined time, and a grand prize opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the symbol display unit changes the display symbol for a predetermined time (this operation is sometimes referred to as symbol variation operation), and then the special symbol is aligned. When it stops, it becomes a big hit state, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a profit state advantageous to the player.
[0003]
Whether or not to generate this profit state is determined by a jackpot lottery executed on the condition that a game ball wins at the symbol start opening, and the above symbol variation action is based on this lottery result. It has become. For example, when the lottery result is in a winning state, an effect operation called reach action (reach effect) is executed for about 20 seconds, and then the special symbols are aligned.
[0004]
On the other hand, a similar reach action may be executed even in the case of a lost state. In this case, the player pays close attention to the big hit state and pays close attention to the transition of the performance operation.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, when a game ball wins further at the symbol start opening during the symbol variation operation as described above, the subsequent big hit lottery operation is put on hold, and the symbol variation operation being executed ends in a losing state. The jackpot lottery will be held after the profit status due to the jackpot is over. However, the number of holds in the lottery operation (variable hold number) is limited to four, and the winning at the symbol starting point after that only contributes to the winning ball, and does not contribute to the big hit lottery. For this reason, depending on the player, when the number of change hold reaches 4, the game ball may be stopped from being fired thereafter, which leads to a decrease in the sales of the game hall.
[0006]
On the other hand, in a game machine in a start slump state in which the symbol variation operation is rarely performed because the winning frequency at the symbol start opening is low, the player feels great stress and continues to play the game on the gaming machine. Losing motivation will eventually reduce the availability of the gaming machine, which in turn will reduce the sales of the gaming hall.
[0007]
Here, even if the gaming machine is in the start slump state, if a gaming machine capable of continuing the game without feeling stress can be realized, it will greatly contribute to the management of the gaming hall. On the other hand, even when the winnings at the symbol start opening are continuous, if a gaming machine that does not need to break the gaming rhythm can be realized, a great joy can be given to the player.
[0008]
This invention is made based on said idea, and makes it a subject to provide the bullet ball game machine which can implement | achieve presentation operation of the appropriate length according to the operation state of a game machine.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 determines whether or not a profit state advantageous to a player is generated by a big hit lottery process when a winning state in which a game ball passes through the symbol start opening occurs. In addition, the ballistic gaming machine that notifies the player of the result of the success / failure through the production operation determined by the production lottery process, the production lottery process means a variable suspension that means the number of suspensions to transition to the production operation. It is executed with reference to the number (HORYU) and the value of the production mode that changes corresponding to the total value obtained by summing up the number of change suspensions (HORUU) after each production lottery. Unless the number of holdings (HORYU) reaches the upper limit, the counting means (ST41 to ST42) for increasing the number of floating holdings (HORYU) by one, and the variable holdings when the number of holdings (HORUU) is not zero (HORY) is decremented by one, and the determination means (ST51 to ST54) for determining the contents of the effect operation by lottery by the effect lottery process, and the number of change pending (HORYU) after the effect lottery process values and sum means for updating the aggregate value by adding the (TOTAL) (ST56), the processing times of the presentation lottery process and reaches a predetermined reference number (NUM) (ST43), when directed lottery nearest multiple The specifying means (ST44 to ST47) for specifying the operation result value (AVE) of the gaming machine based on the total value of the subsequent variable hold number, and comparing the specified operation result value (AVE) with the upper reference value Then, when the value exceeds the upper reference value, by changing the value of the effect mode within a predetermined range, the effect time of the effect operation determined in the effect effect lottery process thereafter, When evaluated in expectation of the effect time calculated in one variation the number of holding, and a control means for controlling so as to be less far (ST48), the.
The operation result value of the present invention increases corresponding to the total value obtained by counting the number of variable suspensions, and increases when the number of variable retentions increases. Although the reference number is set as appropriate, in the embodiment, the determination process of step ST43 is executed as 50 times. These points also apply to the invention according to claim 2.
[0012]
In the invention according to claim 2, when a winning state in which the game ball passes through the symbol start opening occurs, whether or not to generate a profit state advantageous to the player is determined by a big hit lottery process, A ball and ball game machine that informs a player through an effect operation determined by an effect lottery process, wherein the effect lottery process includes a change hold number (HORYU) that indicates the number of suspensions to transition to an effect operation, and each effect It is executed with reference to the value of the production mode that changes in accordance with the total value obtained by counting the number of change hold (HORYU) after the lottery, and when the winning state occurs, the change hold number (HORYU) is the upper limit value. As long as the number is not reached, the counting means (ST41 to ST42) for increasing the floating pending number (HORYU) by one, and if the floating pending number (HORYU) is not zero, the floating pending number (HORYU) is decreased by one. Then, the determination means (ST51 to ST54) for determining the contents of the effect operation by the effect lottery process and the number of change suspensions (HORYU) after the effect lottery process are added to the total value (TOTAL) so far. sum means for updating the aggregate value each and (ST56), and processing times of the presentation lottery process reaches a predetermined reference number (NUM) (ST43), for the most recent multiple variations hold speed after time directing lottery A specifying means (ST44 to ST47) for specifying an operation result value (AVE) of the gaming machine based on the total value , and comparing the specified operation result value (AVE) with a lower reference value, the lower reference value If the value is less than, the value of the effect mode is changed within a predetermined range, so that the effect time of the effect operation determined in the effect effect lottery process can be calculated with the same number of variable suspensions. When evaluated in expectation of the effect time being, and a control means for controlling so as to be more far (ST48), the.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail based on a pachinko machine (first-type ball game machine) according to an example. FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine 1 according to the present embodiment. The illustrated pachinko machine 1 includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 2 that is detachably mounted on an island structure, and a front frame 4 that is pivotably mounted via a hinge 3 fixed to the outer frame 2. It consists of A game board 5 is detachably attached to the front frame 4 from the back side, and a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached to the front side so as to be freely opened and closed.
[0017]
An upper plate 8 for storing game balls for launch is mounted on the front plate 7, and a lower plate 9 for storing game balls overflowing from or extracted from the upper plate 8 and a launch handle 10 are mounted at the bottom of the front frame 4. And are provided. The launch handle 10 is linked to the launch motor M1, and a game ball is launched by a striking rod that operates according to the rotation angle of the launch handle 10.
[0018]
An elliptical push button 11 with a built-in lamp is provided at the approximate center of the upper plate 8. The push button 11 is provided at a position where it can be operated with the left hand of the player, and the player can operate the push button 11 without releasing the right hand from the firing handle 10. This push button 11 does not function normally, but when the game state becomes, for example, a “button chance state”, the built-in lamp is turned on and can be operated.
[0019]
On the right side of the upper plate 8, an operation panel 12 for ball lending operation for the card-type ball lending machine is provided, a remaining amount display unit 12a for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number, and a predetermined amount of game balls A ball lending switch 12b for instructing ball lending and a return switch 12c for instructing the return of the card at the end of the game are provided.
[0020]
As shown in FIG. 2, the game board 5 is provided with a guide rail 13 formed of a metal outer rail and an inner rail in an annular shape, and a liquid crystal color display 14 is provided at the approximate center of the game area 5a inside. Is arranged.
[0021]
A forward pass switch SW-F that detects a game ball that is launched toward the guide rail 13 is provided at the launch position of the game ball that can be played by the launch handle 10. On the other hand, a reverse passage switch SW-R that detects a game ball that moves backward on the guide rail 13 and returns to the upper plate 8 is provided at a location close to the base end of the guide rail.
[0022]
In this embodiment, the guide rail is provided at its end with a swing piece H that rotates only in the forward direction and prevents entry of a game ball that bounces off from the game area 5a. Entered game balls will not return to the guide rail. However, when the operation of the firing handle 10 is inappropriate, there is a game ball that cannot pass through the position of the swing piece H due to insufficient launch speed of the game ball. Detected by passing switch SW-R.
[0023]
Therefore, a value (= NUM F −NUM R ) obtained by subtracting the number NUM R of game balls passing through the reverse pass switch SW-R from the number NUM F of game balls passing through the forward pass switch SW-F, This is the number of game balls actually related to the ball game operation. Of course, the mounting positions of the forward pass switch SW-F and the reverse pass switch SW-R are not limited to the illustrated positions, and can be changed as appropriate.
[0024]
By the way, two symbol starting ports 15, a big winning port 16, four normal winning ports 17, and gates 18 as right and left passing ports are arranged at appropriate positions in the game area 5a. Each of these winning openings 15 to 18 has a detection switch inside, and can detect the passage of a game ball.
[0025]
The liquid crystal display 14 is a device that variably displays a special symbol related to the big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. The liquid crystal display 14 has a special symbol display part DISP in the center and a normal symbol display part 19 in the upper right part. The normal symbol display unit 19 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 18 is detected, the displayed normal symbol fluctuates for a predetermined time, and lottery is performed when the game ball passes through the gate 18. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed and stopped.
[0026]
In this embodiment, the symbol start opening 15 is enlarged or reduced by an electric tulip having a pair of opening and closing claws, and when the stop symbol after the fluctuation of the normal symbol display unit 19 hits and the symbol is displayed, the opening and closing claws are displayed. It is expanded for a predetermined time. When a game ball wins the symbol start port 15, the display symbol of the special symbol display unit DISP fluctuates for a predetermined time, and the stop is determined based on the lottery result corresponding to the game ball winning timing at the symbol start port 15. Stop at the symbol.
[0027]
The special winning opening 16 is opened and closed by an opening / closing plate 16a that can be opened forward. When the special symbol display section DISP has a special symbol such as “7. The special game referred to is started, and the opening / closing plate 16a is opened. Further, there is a specific area 16b inside the special winning opening 16, and when a winning ball passes through the specific area 16b, a special game advantageous to the player is continued.
[0028]
After the opening / closing plate 16a of the big prize opening 16 is opened, the opening / closing plate 16a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. At this time, if the game ball does not pass through the specific area 16b, the special game ends. However, if the game ball passes through the specific area 16b, the special game is continued up to, for example, 16 times, which is advantageous to the player. To be controlled. In addition, when the stop symbol after the change of the special symbol display part DISP is a specific symbol of the special symbols, a privilege that the game after the end of the special game is in a high probability state is given.
[0029]
FIG. 3 is a block diagram illustrating the overall configuration of the pachinko machine 1 according to the embodiment. As shown in the figure, the pachinko machine 1 realizes an audio game effect and lamps while a main control board 30 that mainly controls the game operation, a symbol control board 31 that controls the operation of the liquid crystal display 14, and the like. The sound / lamp control board 32 to be blinked, the payout control board 33 for paying out the game ball by controlling the payout motor M2, the launch control board 34 for launching the game ball by the launch motor M1, and each part of the apparatus receiving AC24V And a power supply substrate 35 for supplying a DC voltage to the main body.
[0030]
As shown in the drawing, a push button 11 incorporating a lighting lamp is connected to the sound / lamp control board 32. An ON signal indicating that the push button 11 has been operated is transmitted from the sound / lamp control board 32 to the symbol control board 31.
[0031]
The main control board 30, the symbol control board 31, the voice / lamp control board 32, and the payout control board 33 are each mounted by a computer circuit having a one-chip microcomputer, and the symbol control board 31, the voice / lamp control board 32 are mounted. The payout control board 33 directly receives a control command from the main control board 1 and realizes individual control operations.
[0032]
Hereinafter, the functions mounted on the main control board 30, the design control board 31, and the sound / lamp control board 32 and the operations realized by the circuits are collectively referred to as the main control section 30 and the design control section 31. , And the voice / lamp control unit 32.
[0033]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the main control unit 30. As shown in the figure, the main control unit 30 includes a CPU circuit 30a composed of a one-chip microcomputer, a system clock generation unit 30b that generates a clock signal Φ0 that is an integer multiple of the CPU operation clock CLK, and an address signal from the CPU. Based on the decoding circuit 30c for generating the chip select signal of each part, the output port circuit 30d for outputting data from the CPU, the input port circuit 30e for the CPU to take in external data, and the sub-control parts 31, 32 , 33, and an output drive circuit 30f for outputting a control command and a switch input circuit 30g for inputting ON / OFF states of switches of each part of the game board. The CPU circuit 30a incorporates a CPU core equivalent to Z80CPU (Zilog).
[0034]
The main control unit 30 configured as shown in FIG. 3 performs overall control of the operation of the pachinko machine 1 by executing the timer interrupt process shown in FIG. 5 every predetermined time (2 mS). In the following, referring to FIG. 5, when a timer interrupt occurs, the contents of each register are saved in the stack area (ST20), and then random number generation processing is first performed (ST21). The random number generation processing includes update processing of the winning counter RG and the big hit counter CT used in the lottery operation in the normal symbol processing ST29 and the special symbol processing ST34.
[0035]
In step ST21, the winning counter RG and the big hit counter CT are updated by increment (+1) processing within a predetermined numerical value range, respectively, and the updated counter values are the hit determination random value and the big hit determination random value, respectively. It is used as a numerical value in the lottery operation.
[0036]
Specifically, the value of the winning counter RG is used in the lottery operation in the normal symbol processing (ST29) when the game ball passes the gate 18, and the value of the big hit counter CT is determined by the game ball starting the symbol. When passing through the mouth 15, it is used for the lottery operation in the special symbol process (ST34). The random number generation process includes a winning symbol random number generation process and a big bonus symbol random number generating process for determining a stop symbol in the normal symbol display unit 19 and the special symbol display unit DISP.
[0037]
When the random number generation process (ST21) as described above is completed, after the timer subtraction process is performed for the timer that manages the time of each game operation (ST22), the detection switch for the symbol start port 15 and the gate 18, and Signals of various switches including game ball passing switches SW-F and SW-R are inputted and stored (ST23). Each timer subtracted in the process of step ST22 is for managing the opening time of the electric tulip and the special winning opening 16 and other game effect times. Further, in the switch input management process (ST23), the value of the big hit counter CT is acquired on the condition that the detection switch of the symbol start port 15 is in the ON state and the fluctuation holding number has not reached the upper limit value. .
[0038]
Subsequently, a necessary rendering mode change process is performed (ST24). FIG. 6 illustrates in detail the processing content of step ST24, and FIG. 7 illustrates the effect mode changing process in more detail.
[0039]
As shown in FIG. 6, first, in a starting opening winning state where a game ball has won a symbol starting opening 15 (ST40 is Yes), and the variable holding number HORYU is less than 4 (ST41 is No). ), The variable hold number HORYU is incremented (ST42).
[0040]
In this embodiment, even if the start symbol winning state during the symbol variation production in the special symbol display part DISP, the big hit lottery processing in the special symbol processing (ST34) is put on hold, but the variable hold number HORYU The number of winnings in the hold state is shown. Further, when the number of winnings in the hold state reaches four, the subsequent starting opening winnings do not contribute to the big hit determination process until the number of winnings becomes less than four. Therefore, the variable holding number HORYU = 4 according to this operation. In this case, the process of step ST42 is skipped.
[0041]
Subsequently, it is determined whether or not the number of occurrences of the production operation (variation operation) has reached a predetermined value (here, 50 times) (ST43), and when it reaches the predetermined value, the accumulated value of the number of pending changes until that time. Is stored in the buffer area (ST44). This buffer is an update-type rotary memory (ring buffer) having a storage capacity of 10 bytes, and the total number of hold TOTAL is stored at the memory position indicated by the pointer P. Thereafter, the variable TOTAL for managing the total number of the variable pending numbers HORYU and the variable NUM for managing the number of occurrences of the variable operation are each cleared to zero (ST45).
[0042]
Further, the value of the pointer P is cyclically updated within the range of the ring buffer (ST46). Next, the last 10 bytes of data in the buffer area are added to calculate an average pending number AVE (actually average value × 10) (ST47). Since the buffer is used cyclically, the data of the latest 10 bytes is simply added by simply adding the contents from the beginning to the end of the buffer area (10-byte area).
[0043]
By the processing of this step ST47, a total of 50 × 10 variation actions have been executed, the tendency of overlapping winnings at the starting opening in the latest game, that is, whether the symbol starting opening 15 is well won even during the changing movement, or too much The trend of not winning is revealed. Therefore, in the present embodiment, the effect mode is changed according to the size of the duplicate winning at the symbol start opening (ST48).
[0044]
The specific processing contents are as shown in FIGS. 7A and 7B. When the average number of reservations AVE indicating the tendency of occurrence of duplicate winnings is located between the upper reference value and the lower reference value, the effect mode However, if the value exceeds the upper reference value, the production mode is increased until the upper limit is reached, and the production time is shortened.If the value falls below the lower standard value, the production mode is decreased until the lower limit value is reached, and the production time is reduced. Is increasing. In this embodiment, the production mode 1 to the production mode 5 are prepared, and the production time of the symbol fluctuation is shortened as the production mode increases.
[0045]
When the effect mode change processing is completed as described above, as shown in FIG. 5, the control command generated at this stage is transmitted to the corresponding sub-control units 31, 32, 33 (ST25), and then an error occurs. Management processing is performed (ST25). The error management process is a determination as to whether or not an abnormality has occurred inside the device, such as whether or not the supply of game balls has stopped or the game balls are clogged. Next, after creating a control command for the payout control unit 34 (ST26), the control command generated in each of the above processes is transmitted to the corresponding sub-control unit (ST27).
[0046]
Next, normal symbol processing is performed on the condition that the current operation mode is not the hit mode (ST29). The normal symbol processing means determination as to whether or not to operate an ordinary electric accessory such as an electric tulip. Specifically, when it is determined that the game ball has passed through the gate based on the switch input result in step ST23, the winning counter RG updated in the random number generation process (ST21) is compared with the winning winning value. The If the comparison result is a winning state, the operation mode is changed to the winning operation mode. Also, if it is hit, processing for the operation of the ordinary electric accessory such as an electric tulip is performed (ST31).
[0047]
Subsequently, a necessary control command is transmitted to the corresponding sub-control unit (ST32), and special symbol processing is performed on the condition that the current operation mode is not a big hit (ST34). The special symbol process (ST34) is a determination as to whether or not to operate the first-type special electric accessory such as the special prize opening 16, and is specifically as shown in FIG.
[0048]
In the present embodiment, when it is determined by the switch input process (ST23 in FIG. 5) that the game ball has passed through the symbol start port 15, the number of fluctuation hold becomes a value other than zero (ST40 in FIG. 6). -ST42). Therefore, in the special symbol processing (ST34), if the current fluctuation operation is not in progress (ST50) and the fluctuation hold number HORY is not zero (HORY> 0), the big hit determination is made after the calculation of HORYU ← HORYU-1. Processing is executed (ST51 to ST53).
[0049]
In the jackpot determination process (ST53), the value of the jackpot counter CT acquired in the switch input generation process (ST23) is compared with the jackpot winning value Hit. And if a comparison result is a winning state, it will change to the operation mode in jackpot. Then, after such a big hit determination process is finished, an effect lottery process for determining the content of the effect is executed (ST54).
[0050]
Although the specific content of the effect lottery process (ST54) is not particularly limited, in this embodiment, based on the effect lottery table TBL as shown in FIG. The production number) is determined. In FIG. 9, “a, b, c, d, e, f” in the “assignment rate” column is a portion that differs for each production mode, and is specifically described in FIG. ing. Further, the variation pattern number specifies the production time (variation time in the case of symbol variation), the final success / failure conclusion, the presence / absence of reach production, and the like.
[0051]
In the illustrated example, the fluctuation pattern numbers 1 to 3 mean a production operation of about 18 to 26 seconds in which the special symbols are aligned and the winning state is determined after the reach production, and the fluctuation pattern numbers 4 to 6 are the reach production. Means that the losing state is determined after about 16 to 24 seconds, and the variation pattern numbers 7 to 9 mean that the losing state is not accompanied with the reaching state and that the losing state is determined for about 4 to 12 seconds. Yes.
[0052]
In this embodiment, the variable hold number HORYU and an appropriate random number value RND are adopted as parameters for determining the change pattern number. For example, when the change hold number is 0 to 1, 1 is used. A probability of hitting / 300 is a big hit state, a probability of 299/300 × 10/100 is a loss state with a reach effect, and a probability of 299/300 × 90/100 is a loss state without a reach effect. (See FIG. 9).
[0053]
In this embodiment, the distribution rate in which the fluctuation patterns 1 to 3 are selected from the big hit state generated with a probability of 1/300 is 60:30:10 regardless of the magnitude of the fluctuation holding number HORYU. Yes. In addition, among the losing effects with reach effects that occur at a probability of 299/300 × 10/100, the distribution ratio at which the variation patterns 4 to 6 are selected is 10:30 when the variation holding number HORYU is 0 to 2. : 60. In addition, when the variable hold number HORYU is 3 to 4, the selection rate of the loss with reach effect is designed to be 299/300 × 6/100, unlike the case where the variable hold number HORYU is 0 to 2. However, the distribution ratio at which the variation patterns 4 to 6 are selected is the ratio of 10:30:60, as in the case where the variation hold number HORYU is 0 to 2.
[0054]
As described above, in the present embodiment, in the case of an effect that ends in a winning state (variation patterns 1 to 3) or a loss effect with a reach effect (variation patterns 4 to 6), the same regardless of the effect mode. For the lost production (variation patterns 7 to 9) without the reach production, the production operation is different for each production mode (see FIG. 10).
[0055]
Specifically, referring to FIG. 10, when the number of change hold is 2, when the effect mode is 1, the change pattern 7 having the effect time of 12 seconds is selected, but the effect mode is 2 In this case, not only the variation pattern 7 but also the variation pattern 8 having an effect time of 8 seconds is selected with a probability of 1/2. In the case of the production mode 3, the fluctuation pattern 8 is always selected, and in the case of the production mode 4, either the fluctuation pattern 8 or the fluctuation pattern 9 having the production time of 4 seconds is selected with a probability of 1/2. In the case of the production mode 5, the variation pattern 9 is always selected.
[0056]
The tendency is the same when the number of change hold is 3 to 4, and the change pattern 8 is always selected in the case of the production mode 1, but in the case of the production mode 2, it changes with a probability of 1/2. Either pattern 8 or variation pattern 9 is selected. In the production modes 3, 4, and 5, the variation pattern 9 having a production time of 4 seconds is always selected.
[0057]
In this way, as the production mode increases, the production time becomes shorter because the operating state of the gaming machine is earlier when the winning frequency to the symbol start port 15 is high. This is because it is preferable for the player to finish the production and start the next production operation that may be in the winning state.
[0058]
As described above, when the big hit determination process (ST53) and the effect lottery process (ST54) are completed, the variable NUM for managing the number of fluctuation operations is incremented (ST55). Further, the variable hold number HORYU at this time is added to a variable TOTAL for managing the hold total number (ST56). As described above, the total number TOTAL of the suspension is updated by the addition operation until the changing operation is repeated 50 times, and then stored in the buffer in the process of step ST44 in FIG.
[0059]
Thereafter, after other necessary processing is completed, the processing returns to step ST35 in FIG. If it is a big hit, a process for the operation of the first type special electric accessory such as a big prize opening is performed (ST36). As described above, the effect contents of the symbol control unit 31 and the sound / lamp control unit 32 are defined by the change pattern number determined by the operation parameters such as the change hold number HORY, the effect mode, and the random number value RND.
[0060]
Therefore, when a variation pattern number is newly determined, a control command indicating the variation pattern number is transmitted to the symbol control unit 31 and the voice / lamp control unit 32 (ST37). In response to this control command, the symbol control unit 31 starts a symbol variation operation on the liquid crystal display 14, and the voice / lamp control unit 32 starts a voice effect and a lamp effect based on the received control command. It will be.
[0061]
Next, the register saved in the process of step ST20 is restored and the timer interrupt process is completed (ST38). As a result, the process returns to the main routine. However, when the predetermined time (2 mS) has elapsed, the process of step ST20 is started again, so that the processes of steps ST20 to ST38 are repeated every 2 mS.
[0062]
As mentioned above, although the Example of this invention was described concretely, the concrete description content does not specifically limit this invention. For example, in the above embodiment, the production mode is switched to five stages of 1 to 5 and the production time of the loss production without the reach production is changed. However, it is not limited to such an embodiment. Absent.
[0063]
For example, as shown in FIG. 11, the selection probability of the production operation (variation patterns 4 to 6) accompanied by the reach production and the production operation (variation patterns 7 to 9) not accompanied by the reach production is represented by the production mode and the number of pending changes. It may be changed with. In addition, the portions described as A, B, C, D, E, and F in the “reach determination” column of FIG. 11 are portions that differ for each effect mode, and are specifically described in FIG. Has been.
[0064]
As shown in FIG. 12, when the variable holding number HORYU is 0 to 1, in the production mode 1, the presence / absence of the reach production is selected at a distribution ratio of 14:86, and in the production modes 2 and 3, the ratio is 10:90. The presence / absence of reach production is selected based on the distribution ratio.
[0065]
On the other hand, when the variable hold number HORYU is 2, in the production modes 1 and 2, the presence / absence of reach production is selected at a distribution ratio of 10:90, and in the production mode 3, reach production is performed at a distribution ratio of 6:94. Presence or absence is selected. Also, when the variable hold number HORYU is 3, the presence / absence of reach production is selected in the production mode 1 at a distribution ratio of 10:90, and in the production modes 2 and 3, reach production is performed at the distribution ratio of 6:94. Presence or absence is selected.
[0066]
In this way, the specific contents of the effect lottery are selected as appropriate, but also in the case of FIG. 12, the effect operation without the reach effect is easily selected as the effect mode is increased, and the effect time is shortened. It is designed as follows.
[0067]
Furthermore, in the above embodiment, when the number of operations of the variable operation reaches a predetermined value (for example, 50 times), the total sum of the number of variable suspensions up to that time is stored in the buffer, and this is stored a specific number of times (in the example, 10 times). (Although it may be one time) The operation tendency of the gaming machine was identified repeatedly, but this specific method can be changed as appropriate.
[0068]
For example, instead of or in addition to specifying the total number of variable suspensions, the total number of game balls fired may be specified. Further, the total time in which the variable holding number HORYU is in a predetermined value (for example, three or one or more) may be accumulated. Furthermore, an appropriate inspection timing is provided, such as when a game ball is launched, when winning at the symbol start opening, or when a fluctuating operation is started, and the variation holding number HORYU at the inspection timing is a predetermined value (for example, three or one The total number of times in the above state may be specified.
[0069]
In these embodiments, the total sum of the number of variable suspensions so far is stored on the condition that the number of variable operations reaches a predetermined value. Instead, the symbol variation time reaches a predetermined value. It may be a condition that the number of game balls fired reaches a predetermined value.
[0070]
FIG. 13 illustrates the above relationship, the vertical axis is an element for determining the storage timing for storing the operation parameter indicating the gaming state, and the horizontal axis is an example of a suitable operation parameter. It is.
[0071]
In each of the above embodiments, statistical data is calculated for each gaming machine, but instead of such a configuration, statistical data is calculated with a management computer or the like provided in each gaming hall, Based on the calculation result, the occurrence tendency of the start opening winning state may be determined for each gaming machine. In this case, the production mode is changed by entering a special prize opening or by artificially inputting a switch. However, this special prize opening is normally closed and receives an artificial operation. It is preferable to make it possible to enter the ball only in the case of a hit.
[0072]
In the embodiment shown in FIG. 6, a 10-byte area buffer is prepared, and whenever the number of production operation occurrences NUM reaches a predetermined value, the variable hold number HORYU is stored cyclically and the latest 10 Although the average value is obtained from the byte data, it is not always necessary to adopt such a configuration. For example, simply, the ring buffer may be omitted, and the production mode may be changed every time the number of production operation occurrences NUM reaches a predetermined value, by determining the number of change suspensions HORY up to that time. In the present invention, it is a matter of course that the variable holding number HORYU in such a case is also included in the statistical data.
[0073]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, it is possible to realize a bullet ball game machine that realizes an appropriate performance operation according to an operation state.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a front view showing a game board of the pachinko machine shown in FIG. 1;
FIG. 3 is a block diagram illustrating an overall configuration of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a main control unit.
FIG. 5 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control unit.
FIG. 6 is a flowchart showing a part of FIG. 5 in detail.
FIG. 7 is a flowchart showing a part of FIG. 6 in more detail.
FIG. 8 is a flowchart showing another part of FIG. 5 in detail.
FIG. 9 illustrates an effect lottery table.
FIG. 10 shows a part of FIG. 9 in detail.
FIG. 11 illustrates an effect lottery table.
FIG. 12 shows a part of FIG. 11 in detail.
FIG. 13 shows an example of an operation parameter for changing the effect mode.
[Explanation of symbols]
ST54 Production lottery process ST47, ST48 determination means ST54 change means

Claims (6)

遊技球が図柄始動口を通過する入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを大当り抽選処理によって決定すると共に、この当否結果を、演出抽選処理で決定される演出動作を経て遊技者に報知する弾球遊技機であって、
前記演出抽選処理は、演出動作への移行保留数を意味する変動保留数(HORYU)と、各演出抽選時後の変動保留数(HORYU)を集計した集計値に対応して変化する演出モードの値と、を参照して実行され、
前記入賞状態が発生すると、変動保留数(HORYU)が上限値に達していない限り、変動保留数(HORYU)を1つ増加させる計数手段(ST41〜ST42)と、
変動保留数(HORYU)がゼロでない場合には、変動保留数(HORYU)を1つ減少させて、前記演出抽選処理によって演出動作の内容を抽選決定する決定手段(ST51〜ST54)と、
前記演出抽選処理後における変動保留数(HORYU)を、それまでの集計値(TOTAL)に加算して前記集計値を更新する総和手段(ST56)と、
前記演出抽選処理の処理回数が所定の基準回数(NUM)に達すると(ST43)、直近複数回の演出抽選時後の変動保留数についての集計値に基づいて当該遊技機の動作実績値(AVE)を特定する特定手段(ST44〜ST47)と、
前記特定された動作実績値(AVE)を上位基準値と対比して、前記上位基準値を上回る場合には、前記演出モードの値を所定範囲内で変化させることで、その後の演出抽選処理で決定される演出動作の演出時間が、同一の変動保留数において算出される演出時間の期待値で評価した場合に、それまで以下となるよう制御する制御手段(ST48)と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
When a winning state where the game ball passes through the symbol start opening occurs, whether or not to generate a profit state advantageous to the player is determined by the big hit lottery process, and the result of this win / fail is determined by the effect lottery process. A ball game machine that informs the player through the operation,
The effect lottery process is an effect mode that changes in accordance with a total value obtained by aggregating the change hold number (HORYU) that represents the number of suspensions to transition to the effect operation and the change hold number (HORYU) after each effect lottery. Executed with reference to the value,
When the winning state occurs, the counting means (ST41 to ST42) for increasing the number of change hold (HORYU) by 1 unless the change hold number (HORYU) reaches the upper limit;
If the change hold number (HORYU) is not zero, a determination means (ST51 to ST54) for reducing the change hold number (HORYU) by one and determining the contents of the effect operation by lottery by the effect lottery process;
A summation means (ST56) for adding the number of change suspensions (HORYU) after the effect lottery process to the total value (TOTAL) so far and updating the total value;
When the number of times of the effect lottery process reaches a predetermined reference number (NUM) (ST43), the operation result value (AVE) of the gaming machine is based on the total value of the number of variable suspensions after the most recent effect lottery. ) Specifying means (ST44 to ST47) for specifying
When the specified operation performance value (AVE) is compared with the upper reference value and exceeds the upper reference value, the value of the effect mode is changed within a predetermined range, and the subsequent effect lottery process is performed. Control means (ST48) for controlling the production time to be as follows when the production time of the production operation to be determined is evaluated based on the expected value of the production time calculated with the same number of fluctuation hold,
A ball game machine characterized by comprising:
遊技球が図柄始動口を通過する入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを大当り抽選処理によって決定すると共に、この当否結果を、演出抽選処理で決定される演出動作を経て遊技者に報知する弾球遊技機であって、
前記演出抽選処理は、演出動作への移行保留数を意味する変動保留数(HORYU)と、各演出抽選時後の変動保留数(HORYU)を集計した集計値に対応して変化する演出モードの値と、を参照して実行され、
前記入賞状態が発生すると、変動保留数(HORYU)が上限値に達していない限り、変動保留数(HORYU)を1つ増加させる計数手段(ST41〜ST42)と、
変動保留数(HORYU)がゼロでない場合には、変動保留数(HORYU)を1つ減少させて、前記演出抽選処理によって演出動作の内容を抽選決定する決定手段(ST51〜ST54)と、
前記演出抽選処理後における変動保留数(HORYU)を、それまでの集計値(TOTAL)に加算して前記集計値を更新する総和手段(ST56)と、
前記演出抽選処理の処理回数が所定の基準回数(NUM)に達すると(ST43)、直近複数回の演出抽選時後の変動保留数についての集計値に基づいて当該遊技機の動作実績値(AVE)を特定する特定手段(ST44〜ST47)と、
前記特定された動作実績値(AVE)を下位基準値と対比して、前記下位基準値を下回る場合には、前記演出モードの値を所定範囲内で変化させることで、その後の演出抽選処理で決定される演出動作の演出時間が、同一の変動保留数において算出される演出時間の期待値で評価した場合に、それまで以上となるよう制御する制御手段(ST48)と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
When a winning state where the game ball passes through the symbol start opening occurs, whether or not to generate a profit state advantageous to the player is determined by the big hit lottery process, and the result of this win / fail is determined by the effect lottery process. A ball game machine that informs the player through the operation,
The effect lottery process is an effect mode that changes in accordance with a total value obtained by aggregating the change hold number (HORYU) that represents the number of suspensions to transition to the effect operation and the change hold number (HORYU) after each effect lottery. Executed with reference to the value,
When the winning state occurs, the counting means (ST41 to ST42) for increasing the number of change hold (HORYU) by 1 unless the change hold number (HORYU) reaches the upper limit;
If the change hold number (HORYU) is not zero, a determination means (ST51 to ST54) for reducing the change hold number (HORYU) by one and determining the contents of the effect operation by lottery by the effect lottery process;
A summation means (ST56) for adding the number of change suspensions (HORYU) after the effect lottery process to the total value (TOTAL) so far and updating the total value;
When the number of times of the effect lottery process reaches a predetermined reference number (NUM) (ST43), the operation result value (AVE) of the gaming machine is based on the total value of the number of variable suspensions after the most recent effect lottery. ) Specifying means (ST44 to ST47) for specifying
When the specified operation performance value (AVE) is compared with the lower reference value and is lower than the lower reference value, the value of the effect mode is changed within a predetermined range, thereby performing the subsequent effect lottery process. Control means (ST48) for controlling the production time to be more than that when the production time of the production operation to be determined is evaluated with the expected value of the production time calculated with the same number of variable suspensions;
A ball game machine characterized by comprising:
前記大当り抽選結果に外れたことを報知する演出動作は、リーチ演出を含むリーチ・ハズレ演出と、その他のノーマル・ハズレ演出に大別され、前記ノーマル・ハズレ演出は、演出時間が互いに相違する複数組に区分され、
前記制御手段は、動作実績値(AVE)が上位基準値を上回る場合には、前記リーチ・ハズレ演出の選択確率を維持した状態で、前記ノーマル・ハズレ演出のうち、演出時間が相対的に短い演出が、同一の変動保留数において、それまで以上の選択確率で選出されるよう制御する請求項1に記載の弾球遊技機。
The production operation for notifying that the big hit lottery result has been missed is roughly divided into a reach / losing production including a reach production and other normal / losing productions. Divided into groups,
When the operation result value (AVE) exceeds the upper reference value, the control means maintains the selection probability of the reach / losing effect while the effect time is relatively short among the normal / losing effects. The ball and ball game machine according to claim 1, wherein the production is controlled so as to be selected with a selection probability higher than that in the same variable holding number.
前記大当り抽選結果に外れたことを報知する演出動作は、リーチ演出を含むリーチ・ハズレ演出と、その他のノーマル・ハズレ演出に大別され、前記ノーマル・ハズレ演出は、演出時間が互いに相違する複数組に区分され、
前記制御手段は、動作実績値(AVE)が下位基準値を下回る場合には、前記リーチ・ハズレ演出の選択確率を維持した状態で、前記ノーマル・ハズレ演出のうち、演出時間が相対的に長い演出が、同一の変動保留数において、それまで以上の選択確率で選出されるよう制御する請求項2に記載の弾球遊技機。
The production operation for notifying that the big hit lottery result has been missed is roughly divided into a reach / losing production including a reach production and other normal / losing productions. Divided into groups,
When the operation result value (AVE) is lower than the lower reference value, the control means maintains the selection probability of the reach / losing effect and the effect time is relatively long among the normal / losing effects. The ball and ball game machine according to claim 2, wherein the production is controlled so as to be selected with a greater selection probability than before for the same number of variable holds.
前記大当り抽選結果に外れたことを報知する演出動作は、リーチ演出を含むリーチ・ハズレ演出と、その他のノーマル・ハズレ演出に大別され、
前記制御手段は、動作実績値(AVE)が上位基準値を上回る場合には、前記ノーマル・ハズレ演出が、同一の変動保留数において、それまで以上の選択確率で選出されるよう制御する請求項1に記載の弾球遊技機。
The production operation for notifying that the big hit lottery result has been lost is roughly divided into a reach / losing production including a reach production and other normal / losing productions.
The control means performs control so that, when an operation performance value (AVE) exceeds an upper reference value, the normal / losing effect is selected with a selection probability higher than that in the same variable suspension number. 1. A ball game machine according to 1.
前記大当り抽選結果に外れたことを報知する演出動作は、リーチ演出を含むリーチ・ハズレ演出と、その他のノーマル・ハズレ演出に大別され、
前記制御手段は、動作実績値(AVE)が下位基準値を下回る場合に、前記リーチ・ハズレ演出が、同一の変動保留数において、それまで以上の選択確率で選出されるよう制御する請求項2に記載の弾球遊技機。
The production operation for notifying that the big hit lottery result has been lost is roughly divided into a reach / losing production including a reach production and other normal / losing productions.
The control means controls the reach / losing effect to be selected with a selection probability higher than that in the same number of fluctuation suspensions when an operation result value (AVE) is lower than a lower reference value. The ball game machine described in 1.
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