JP4376835B2 - Management device - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機、特には、従来の大当りとなる多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態、および該第1特定遊技状態に比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である小当り(第2特定遊技状態)が発生する遊技機を管理する管理装置に関する。   The present invention relates to a gaming machine, in particular, a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media that is a conventional big hit, and a small amount of gaming compared to the first specific gaming state. The present invention relates to a management device that manages gaming machines that generate a small hit (second specific gaming state) that is a gaming state in which a player can acquire a medium.

従来、遊技機における遊技情報を管理する管理装置としては、大当りに関連する遊技情報が各遊技機毎に表示されるものがある。例えば、大当りが発生する可能性の低い通常遊技状態における大当り間始動回数や、大当りが発生する可能性の高い確率変動状態における大当り間始動回数や、大当りの発生履歴を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a management apparatus for managing game information in a gaming machine, there is an apparatus that displays game information related to jackpot for each gaming machine. For example, there is a display that displays the number of start-ups for big hits in a normal gaming state in which the probability of occurrence of a big hit is low, the number of start-ups for big hits in a probability variation state that is highly likely to cause a big hit, and the occurrence history of big hits (for example, , See Patent Document 1).

また、管理装置としては、大当りが発生する可能性の低い通常遊技状態における払出率(ベース;所定数のパチンコ玉の使用に対して遊技者に払い出される(付与)される賞球数)や、大当りが発生する可能性の高い確率変動状態における払出率(ベース)を表示するものがある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, as a management device, the payout rate in the normal gaming state where the probability of a big hit is low (base; the number of prize balls to be paid out (given) to the player for the use of a predetermined number of pachinko balls), Some display a payout rate (base) in a probability fluctuation state where there is a high possibility that a big hit will occur (see, for example, Patent Document 2).

一方、近年においては、従来の遊技機と同様に多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である大当り状態、例えば、可変入賞球装置の開閉板が開成状態とされる1ラウンドが最大15ラウンド繰り返される状態が発生し、該大当り状態が発生した後に、該大当り状態が発生する可能性が高い確率変動状態や時短状態等が発生するとともに、従来の大当り状態における可変入賞球装置の開閉板がごく短い時間、例えば0.5秒間のみ、2ラウンドだけ開成する遊技状態、つまり、前述の大当り状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である小当り状態が発生した後に、前述の確率変動状態や時短状態等が発生する機能を付加して、遊技者にとって、突然的に確率変動状態や時短状態等が発生したように思わせることで、興趣を向上させた遊技機が実用化されてきている。   On the other hand, in recent years, as in conventional gaming machines, the biggest hit state, which is a gaming state in which a player can acquire a large amount of game media, for example, one round in which the open / close plate of the variable winning ball apparatus is opened is the maximum. After a state that repeats for 15 rounds occurs, after the big hit state occurs, a probability variation state or a short time state where the possibility of the big hit state occurring is high, and opening and closing of the variable winning ball apparatus in the conventional big hit state A gaming state in which the board is opened for only two rounds, for example for only 0.5 seconds, that is, a small hit state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the aforementioned big hit state. After the occurrence, add the function to generate the probability fluctuation state and short-time state, etc., and make the player think that the probability fluctuation state or short-time state suddenly occurred. The gaming machine with improved interest have been put to practical use.

特開平7−124318号公報(第9図)Japanese Patent Laid-Open No. 7-124318 (FIG. 9) 特開2004−166973号公報(第10図)Japanese Patent Laid-Open No. 2004-166773 (FIG. 10)

このため、これら小当り状態が発生する遊技機を管理するための各種の遊技情報を遊技場に提供する場合には、小当りを除外した大当りのみを対象として集計されたデータや、小当りを起点として集計されたデータ等が所望されるが、従来の管理装置にあっては、これら小当りが発生する遊技機の管理を行うための適切な遊技情報を遊技場に提供できないという問題があった。   For this reason, when providing various types of game information for managing the gaming machines in which these small hit states occur, data collected only for big hits excluding the small hits, The data collected as a starting point is desired, but the conventional management device has a problem in that it cannot provide game facilities with appropriate game information for managing the gaming machines in which these small hits occur. It was.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、管理対象の遊技機が、第2特定遊技状態を発生する遊技機である場合に、当該遊技機の管理を行うための適切な遊技情報を遊技場に対して提供することができる管理装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and when the gaming machine to be managed is a gaming machine that generates the second specific gaming state, it is appropriate to manage the gaming machine. An object of the present invention is to provide a management device that can provide game information to a game arcade.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の管理装置は、
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生を認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される前記特定遊技状態情報および前記遊技状態情報に基づいて、前記第1遊技状態において前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第2特定遊技状態を初回の特定遊技状態とし、該第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態が予め定められた終了条件の成立により終了するまでの期間Aにおける前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態の発生回数を集計する連荘回数集計手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記連荘回数集計手段にて集計された連荘回数を出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態情報に基づいて第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別することで第1特定遊技状態の発生を第2特定遊技状態と区別して認識することが可能となり、第1遊技状態において発生した第2特定遊技状態から、該第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態が終了するまでの期間Aにおける前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態の発生回数を集計することが可能となる。このため、第2特定遊技状態が発生する遊技機の遊技情報を管理する場合でも、当該遊技機の管理を行うための適切な遊技情報である第1遊技状態にて発生した第2特定遊技状態を初当りとする連荘回数を遊技場に対して提供することができる。また、遊技機にて発生した第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるかの情報を提供できる。
In order to solve the above problem, a management device according to claim 1 of the present invention provides:
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state. The second specific game state is generated following the one specific game state, or the second specific game state is a game state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific game state and the second specific game state. 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
Gaming state information for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, generation of the first specific gaming state, and generation of the second specific gaming state, Specific game state information for identifying, information input means for inputting,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state the specific gaming state recognizing means for recognizing the occurrence,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
Based on the specific game state information and the game state information input to the information input unit, the second specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition unit in the first game state is specified for the first time. The first specific game state and the second specific game state in a period A until the second game state that is generated following the second specific game state is ended by establishment of a predetermined end condition. A resort resort count counting means for counting the number of occurrences of
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the number of consecutive games An output means for outputting the number of consecutive resorts counted by the counting means;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
It is characterized by that.
According to this feature, the first specific game state and the second specific game state are identified based on the specific game state information, so that the occurrence of the first specific game state can be recognized separately from the second specific game state. The first specific gaming state and the first in the period A from the second specific gaming state generated in the first gaming state to the end of the second gaming state generated following the second specific gaming state. 2 It is possible to count the number of occurrences of the specific gaming state. For this reason, even when managing the gaming information of the gaming machine in which the second specific gaming state occurs, the second specific gaming state generated in the first gaming state which is appropriate gaming information for managing the gaming machine It is possible to provide the game hall with the number of consecutive resorts starting from the first. Further, the first specific game state generated in the gaming machine is the first specific game state generated in the first game state, or the first specific game state generated in the second game state following the first specific game state. Information can be provided as to whether the game state is the first specific game state generated in the second game state following the second specific game state.

本発明の請求項2に記載の管理装置は、
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、前記第1遊技状態において前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第2特定遊技状態を初回の特定遊技状態とし、該第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態が予め定められた終了条件の成立により終了するまでの期間Aにおいて前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態の発生履歴を、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別可能に記憶するとともに、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記発生履歴に含まれる前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の各々が前記第1特定遊技状態であるか、或いは第2特定遊技状態であるかを識別可能な態様で出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態情報に基づいて第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別することで第1特定遊技状態の発生を第2特定遊技状態と区別して認識することが可能となり、第1遊技状態において発生した第2特定遊技状態から、該第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態が終了するまでの期間Aにおける第1特定遊技状態と第2特定遊技状態の発生履歴を、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別可能に記憶することが可能となる。このため、第2特定遊技状態が発生する遊技機の遊技情報を管理する場合でも、当該遊技機の管理を行うための適切な遊技情報である第1遊技状態にて発生した第2特定遊技状態を初当りとする連荘における第1特定遊技状態と第2特定遊技状態の発生状況を遊技場に対して提供することができる。また、遊技機にて発生した第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるかの情報を提供できる。
The management device according to claim 2 of the present invention is:
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state. The second specific game state is generated following the one specific game state, or the second specific game state is a game state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific game state and the second specific game state. 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
Game state information for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, generation of the first specific gaming state, and generation of the second specific gaming state Specific game state information for identifying, information input means for inputting,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state A specific gaming state recognition means for recognizing occurrence,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
Based on the gaming state information input to the information input means, the second specific gaming state whose occurrence is recognized by the specific gaming state recognition means in the first gaming state is set as the first specific gaming state, The first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognizing means in a period A until the second gaming state that occurs following the two specific gaming state ends due to establishment of a predetermined termination condition And the history of occurrence of the second specific gaming state are stored so that the first specific gaming state and the second specific gaming state can be distinguished, and each first specific game whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means A specific gaming state occurrence history storage means for storing generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with the state;
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means , the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the generation history is also output. Output means for outputting in a manner capable of identifying whether each of the first specific gaming state and the second specific gaming state included is the first specific gaming state or the second specific gaming state;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
It is characterized by that.
According to this feature, the first specific game state and the second specific game state are identified based on the specific game state information, so that the occurrence of the first specific game state can be recognized separately from the second specific game state. The first specific gaming state and the second specific in period A from the second specific gaming state that occurred in the first gaming state to the end of the second gaming state that occurs following the second specific gaming state It is possible to store the occurrence history of the game state so that the first specific game state and the second specific game state can be identified. For this reason, even when managing the gaming information of the gaming machine in which the second specific gaming state occurs, the second specific gaming state generated in the first gaming state which is appropriate gaming information for managing the gaming machine The first specific game state and the second specific game state occurrence state in the retreat with the first hit can be provided to the game hall. Further, the first specific game state generated in the gaming machine is the first specific game state generated in the first game state, or the first specific game state generated in the second game state following the first specific game state. Information can be provided as to whether the game state is the first specific game state generated in the second game state following the second specific game state.

本発明の請求項3に記載の管理装置は、
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報、または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報、または前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報の少なくともいずれか1つの情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第1特定遊技状態のうち、その終了後の遊技状態が第1遊技状態である第1特定遊技状態から、前記第2特定遊技状態の発生が認識されることなく発生が認識された前記第1特定遊技状態までの期間Bを特定する期間B特定手段と、
前記情報入力手段に入力される前記情報に基づいて、前記期間B特定手段にて特定される期間Bにおける期間B遊技情報を集計する期間B遊技情報集計手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記期間B遊技情報集計手段により集計された期間B遊技情報を出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態情報に基づいて第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別することで第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを区別して認識することが可能となり、第2特定遊技状態の発生を含まない第1遊技状態である期間Bにおける遊技情報を集計することが可能となる。このため、第2特定遊技状態が発生する遊技機の遊技情報を管理する場合でも、当該遊技機の管理を行うための適切な遊技情報である期間Bにおける遊技情報を遊技場に対して提供することができる。また、遊技機にて発生した第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるかの情報を提供できる。
The management device according to claim 3 of the present invention is:
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state. The second specific game state is generated following the one specific game state, or the second specific game state is a game state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific game state and the second specific game state. 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
Specify the number of used media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used for the game in the gaming machine, or specify the number of granted game media that is the number of game media granted to the player as a result of the game At least one information of possible grant medium number specifying information or lottery execution information that can specify that the lottery has been performed, and whether the gaming state is the first gaming state, or the second gaming Information input for inputting game state information for identifying whether the state is a state, and specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state Means,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state A specific gaming state recognition means for recognizing occurrence,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
Based on the gaming state information input to the information input means, among the first specific gaming states whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means, the gaming state after the end is the first gaming state. A period B specifying means for specifying a period B from the first specific gaming state to the first specific gaming state in which the occurrence is recognized without recognizing the occurrence of the second specific gaming state;
A period B game information counting means for counting the period B game information in the period B specified by the period B specifying means based on the information input to the information input means;
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the period B game Output means for outputting the period B game information aggregated by the information aggregation means;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
It is characterized by that.
According to this feature, the occurrence of the first specific gaming state and the occurrence of the second specific gaming state are distinguished from each other by identifying the first specific gaming state and the second specific gaming state based on the specific gaming state information. It is possible to add game information in the period B, which is the first gaming state that does not include the occurrence of the second specific gaming state. For this reason, even when managing game information of a gaming machine in which the second specific gaming state occurs, game information in period B, which is appropriate game information for managing the gaming machine, is provided to the game field. be able to. Further, the first specific game state generated in the gaming machine is the first specific game state generated in the first game state, or the first specific game state generated in the second game state following the first specific game state. Information can be provided as to whether the game state is the first specific game state generated in the second game state following the second specific game state.

本発明の請求項4に記載の管理装置は、
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報、または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報、または前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報の少なくともいずれか1つの情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第1特定遊技状態のうち、その終了後の遊技状態が第2遊技状態である第1特定遊技状態から、次に発生が認識された第1特定遊技状態までの期間Cを特定する期間C特定手段と、
前記情報入力手段に入力される前記情報に基づいて、前記期間C特定手段にて特定される期間Cにおける期間C遊技情報を集計する期間C遊技情報集計手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記期間C遊技情報集計手段により集計された期間C遊技情報を出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態情報に基づいて第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別することで第1特定遊技状態の発生を第2特定遊技状態と区別して認識することが可能となり、第1特定遊技状態間の遊技状態が第2遊技状態である期間Cにおける遊技情報を集計することが可能となる。このため、第2特定遊技状態が発生する遊技機の遊技情報を管理する場合でも、当該遊技機の管理を行うための適切な遊技情報である期間Cにおける遊技情報を遊技場に対して提供することができる。また、遊技機にて発生した第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるかの情報を提供できる。
The management device according to claim 4 of the present invention is:
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state. The second specific game state is generated following the one specific game state, or the second specific game state is a game state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific game state and the second specific game state. 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
Specify the number of used media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used for the game in the gaming machine, or specify the number of granted game media that is the number of game media granted to the player as a result of the game At least one information of possible grant medium number specifying information or lottery execution information that can specify that the lottery has been performed, and whether the gaming state is the first gaming state, or the second gaming Information input for inputting game state information for identifying whether the state is a state, and specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state Means,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state A specific gaming state recognition means for recognizing occurrence ,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
Based on the gaming state information input to the information input unit, the gaming state after the end of the first specific gaming state recognized by the specific gaming state recognition unit is the second gaming state. A period C specifying means for specifying a period C from the first specific gaming state to the first specific gaming state in which occurrence is recognized next;
A period C game information totaling unit that totals the period C game information in the period C specified by the period C specifying unit based on the information input to the information input unit;
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the period C game Output means for outputting period C game information aggregated by the information aggregation means;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
It is characterized by that.
According to this feature, the first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information, so that the occurrence of the first specific gaming state is recognized separately from the second specific gaming state. The game information during the period C in which the game state between the first specific game states is the second game state can be totaled. For this reason, even when managing game information of a gaming machine in which the second specific gaming state occurs, game information in the period C, which is appropriate game information for managing the gaming machine, is provided to the game field. be able to. Further, the first specific game state generated in the gaming machine is the first specific game state generated in the first game state, or the first specific game state generated in the second game state following the first specific game state. Information can be provided as to whether the game state is the first specific game state generated in the second game state following the second specific game state.

本発明の請求項5に記載の管理装置は、
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技機において前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生を認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される抽選実行情報に基づく前記遊技機における抽選回数と、前記特定遊技状態認識手段にて発生を認識した第2特定遊技状態の発生回数とにより、前記第2特定遊技状態1回当りの抽選回数の平均値を算出する平均抽選回数算出手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記平均抽選回数算出手段にて算出された前記第2特定遊技状態1回当りの抽選回数の平均値を出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態情報に基づいて第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別することで第2特定遊技状態の発生を第1特定遊技状態と区別して認識することが可能となり、第2特定遊技状態の発生回数を正確に把握して第2特定遊技状態1回当りの抽選回数の平均値(平均抽選回数)を算出することが可能となる。このため、第2特定遊技状態が発生する遊技機の遊技情報を管理する場合でも、当該遊技機の管理を行うための適切な遊技情報である平均抽選回数を遊技場に対して提供することができる。また、遊技機にて発生した第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるかの情報を提供できる。
The management device according to claim 5 of the present invention is:
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state . The second specific gaming state is generated following the first specific gaming state, or the second specific gaming state is a gaming state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the first specific gaming state, and the second 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
A lottery execution information that can specify that the lottery has been performed in the gaming machine, and a gaming state for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state Information input means for inputting information and specific gaming state information for identifying occurrence of the first specific gaming state and occurrence of the second specific gaming state;
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state the specific gaming state recognizing means for recognizing the occurrence,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
The second specific gaming state based on the number of lotteries in the gaming machine based on the lottery execution information input to the information input unit and the number of occurrences of the second specific gaming state recognized by the specific gaming state recognition unit. An average lottery number calculating means for calculating an average value of the number of lotteries per one;
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the average lottery count Output means for outputting an average value of the number of lotteries per second specific gaming state calculated by the calculating means;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
It is characterized by that.
According to this feature, the occurrence of the second specific gaming state is recognized separately from the first specific gaming state by identifying the first specific gaming state and the second specific gaming state based on the specific gaming state information. It becomes possible to accurately grasp the number of occurrences of the second specific gaming state and calculate the average value of the number of lotteries (average lottery number) per second specific gaming state. Therefore, even when managing game information of a gaming machine in which the second specific gaming state occurs, it is possible to provide an average lottery number, which is appropriate game information for managing the gaming machine, to the game hall. it can. Further, the first specific game state generated in the gaming machine is the first specific game state generated in the first game state, or the first specific game state generated in the second game state following the first specific game state. Information can be provided as to whether the game state is the first specific game state generated in the second game state following the second specific game state.

本発明の請求項6に記載の管理装置は、
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報、または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報、または前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報の少なくともいずれか1つの情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第2特定遊技状態から、次に前記特定遊技状態認識手段にて第2特定遊技状態の発生が認識されることなく発生が認識された第1特定遊技状態までの期間Dを特定する期間D特定手段と、
前記情報入力手段に入力される前記情報に基づいて、前記期間D特定手段にて特定される期間Dにおける期間D遊技情報を集計する期間D遊技情報集計手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記期間D遊技情報集計手段により集計された期間D遊技情報を出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態情報に基づいて第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別することで第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを区別して認識することが可能となり、第2特定遊技状態を含まない第2特定遊技状態と第1特定遊技状態との間である期間Dにおける遊技情報を集計することが可能となる。このため、第2特定遊技状態が発生する遊技機の遊技情報を管理する場合でも、当該遊技機の管理を行うための適切な遊技情報である期間Dにおける遊技情報を遊技場に対して提供することができる。また、遊技機にて発生した第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるかの情報を提供できる。
The management device according to claim 6 of the present invention is:
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state . The second specific gaming state is generated following the first specific gaming state, or the second specific gaming state is a gaming state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the first specific gaming state, and the second 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
Specify the number of used media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used for the game in the gaming machine, or specify the number of granted game media that is the number of game media granted to the player as a result of the game At least one information of possible grant medium number specifying information or lottery execution information that can specify that the lottery has been performed, and whether the gaming state is the first gaming state, or the second gaming state is either a gaming state information for identifying the first occurrence and information input for entering a specific game state information to identify the occurrence of the second specific game state of a specific game state Means,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state A specific gaming state recognition means for recognizing occurrence,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
From the second specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means, the first occurrence has been recognized without the second gaming state being recognized next by the specific gaming state recognition means. A period D specifying means for specifying the period D until the specific gaming state;
A period D game information totaling unit that totals the period D game information in the period D specified by the period D specifying unit based on the information input to the information input unit;
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the period D game Output means for outputting the period D game information counted by the information counting means;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
It is characterized by that.
According to this feature, the occurrence of the first specific gaming state and the occurrence of the second specific gaming state are distinguished from each other by identifying the first specific gaming state and the second specific gaming state based on the specific gaming state information. The game information in the period D between the second specific game state and the first specific game state not including the second specific game state can be totaled. For this reason, even when managing game information of a gaming machine in which the second specific gaming state occurs, game information for the period D, which is appropriate game information for managing the gaming machine, is provided to the game field. be able to. Further, the first specific game state generated in the gaming machine is the first specific game state generated in the first game state, or the first specific game state generated in the second game state following the first specific game state. Information can be provided as to whether the game state is the first specific game state generated in the second game state following the second specific game state.

本発明の請求項7に記載の管理装置は、請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置であって、
前記情報入力手段には、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されていないときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定遊技状態が発生している期間においても第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の特定遊技状態情報が出力される遊技機の遊技情報を管理する場合でも、この共通の特定遊技状態情報の入力に基づいて第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを別個に識別することが可能となる。
The management device according to claim 7 of the present invention is the management device according to any one of claims 1 to 6,
The information input means receives the specific game state information common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring,
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Further comprising
The specific gaming state recognizing means starts timing by the time measuring means when the specific gaming state information is input to the information input means when the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time. The specific gaming state based on the input of the specific gaming state information as an opportunity is identified as the first specific gaming state, and the specific input to the information input unit when the time measured by the timing unit reaches the set threshold time When no gaming state information is input, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the timing by the timing unit is identified as the second specific gaming state;
It is characterized by that.
According to this feature, the game information of the gaming machine in which common specific game state information is output both in the period in which the first specific game state is generated and in the period in which the second specific game state is generated is managed. Even in this case, it is possible to separately identify the occurrence of the first specific gaming state and the occurrence of the second specific gaming state based on the input of the common specific gaming state information.

本発明の請求項8に記載の管理装置は、請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置であって、
前記情報入力手段には、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記特定遊技状態情報の入力時点から該特定遊技状態情報の非入力時点までの時間を計時する計時手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間よりも長いときには、該計時手段により計時を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間よりも短いときには、該計時手段により計時を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定遊技状態が発生している期間においても第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の特定遊技状態情報が出力される遊技機の遊技情報を管理する場合でも、この共通の特定遊技状態情報の入力に基づいて第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを別個に識別することが可能となる。
The management device according to claim 8 of the present invention is the management device according to any one of claims 1 to 6,
The information input means receives the specific game state information common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring,
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
Clocking means for timing the time from the input time of the specific gaming state information to the non-input time of the specific gaming state information;
Further comprising
The specific gaming state recognizing means determines the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information timed by the time measuring means when the time measured by the time measuring means is longer than the set threshold time. When the time measured by the time measuring means is shorter than the set threshold time, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information timed by the time measuring means is distinguished from the second specific gaming state. To
It is characterized by that.
According to this feature, the game information of the gaming machine in which common specific game state information is output both in the period in which the first specific game state is generated and in the period in which the second specific game state is generated is managed. Even in this case, it is possible to separately identify the occurrence of the first specific gaming state and the occurrence of the second specific gaming state based on the input of the common specific gaming state information.

本発明の請求項9に記載の管理装置は、請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置であって、
前記情報入力手段には、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報が非入力となったときには、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定遊技状態が発生している期間においても第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の特定遊技状態情報が出力される遊技機の遊技情報を管理する場合でも、この共通の特定遊技状態情報の入力に基づいて第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを別個に識別することが可能となる。
The management device according to claim 9 of the present invention is the management device according to any one of claims 1 to 6,
The information input means receives the specific game state information common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring,
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Further comprising
The specific gaming state recognizing means starts timing by the time measuring means when the specific gaming state information is input to the information input means when the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time. The specific gaming state based on the input of the specific gaming state information as an opportunity is identified as the first specific gaming state, and before the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time, the time measuring means measures the time. When the specific gaming state information that triggered the start is not input, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information is identified as the second specific gaming state.
It is characterized by that.
According to this feature, the game information of the gaming machine in which common specific game state information is output both in the period in which the first specific game state is generated and in the period in which the second specific game state is generated is managed. Even in this case, it is possible to separately identify the occurrence of the first specific gaming state and the occurrence of the second specific gaming state based on the input of the common specific gaming state information.

本発明の請求項10に記載の管理装置は、請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置であって、
前記情報入力手段には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報及び/または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報が入力されるとともに、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態における、前記使用遊技媒体数または前記付与遊技媒体数の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態における前記変動遊技媒体数の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力手段への前記特定遊技状態情報の入力に応じて前記変動遊技媒体数の計数を開始する変動遊技媒体数計数手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されていないときには、該計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定遊技状態が発生している期間においても第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の特定遊技状態情報が出力される遊技機の遊技情報を管理する場合でも、この共通の特定遊技状態情報の入力に基づいて第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを別個に識別することが可能となる。
A management device according to claim 10 of the present invention is the management device according to any one of claims 1 to 6,
In the information input means, the number of used game media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and / or the number of game media given to the player as a result of the game The given medium number specifying information that can specify the number of granted game media is input, and is common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring The specific gaming state information of
It is smaller than the predicted value of the variable number of game media that fluctuates in relation to at least one of the number of used game media or the number of granted game media in the first specific game state, and in the second specific game state Threshold setting means for setting a threshold variable game medium number larger than the predicted value of the number of variable game media;
A variable game medium number counting unit that starts counting the number of the variable game media in response to the input of the specific game state information to the information input unit;
Further comprising
The specific gaming state recognition means inputs the specific gaming state information to the information input means when the number of variable gaming media counted by the variable gaming media number counting means reaches the set threshold variable gaming media number. When the counting means, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the counting by the counting means is identified as the first specific gaming state, and the variation counted by the variable gaming medium number counting means When the specific game state information is not input to the information input means when the number of game media reaches the set threshold fluctuation game medium number, the specific game state information that triggers the counting by the counting means Identifying a specific gaming state based on the input from the second specific gaming state;
It is characterized by that.
According to this feature, the game information of the gaming machine in which common specific game state information is output both in the period in which the first specific game state is generated and in the period in which the second specific game state is generated is managed. Even in this case, it is possible to separately identify the occurrence of the first specific gaming state and the occurrence of the second specific gaming state based on the input of the common specific gaming state information.

本発明の請求項11に記載の管理装置は、請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置であって、
前記情報入力手段には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報及び/または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報が入力されるとともに、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態における、前記使用遊技媒体数または前記付与遊技媒体数の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態における前記変動遊技媒体数の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数を設定する閾値設定手段と、
前記特定遊技状態情報の入力時点から該特定遊技状態情報の非入力時点までの前記変動遊技媒体数を計数する変動遊技媒体数計数手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数よりも大きいときには、該計数手段により計数を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数よりも小さいときには、該計数手段により計数を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定遊技状態が発生している期間においても第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の特定遊技状態情報が出力される遊技機の遊技情報を管理する場合でも、この共通の特定遊技状態情報の入力に基づいて第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを別個に識別することが可能となる。
A management device according to an eleventh aspect of the present invention is the management device according to any one of the first to sixth aspects,
In the information input means, the number of used game media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and / or the number of game media given to the player as a result of the game The given medium number specifying information that can specify the number of granted game media is input, and is common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring The specific gaming state information of
It is smaller than the predicted value of the variable number of game media that fluctuates in relation to at least one of the number of used game media or the number of granted game media in the first specific game state, and in the second specific game state Threshold setting means for setting a threshold variable game medium number larger than the predicted value of the number of variable game media;
A variable game medium number counting means for counting the number of the variable game media from the input time of the specific game state information to the non-input time of the specific game state information;
Further comprising
The specific gaming state recognizing means, when the number of variable gaming media counted by the variable gaming medium number counting means is larger than the set threshold varying gaming medium number, indicates the specific gaming state information counted by the counting means. A specific gaming state based on the input is identified as the first specific gaming state, and when the number of variable game media counted by the variable game media number counting means is smaller than the set threshold variable game media number, the counting means Identifying a specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that has been counted, as the second specific gaming state;
It is characterized by that.
According to this feature, the game information of the gaming machine in which common specific game state information is output both in the period in which the first specific game state is generated and in the period in which the second specific game state is generated is managed. Even in this case, it is possible to separately identify the occurrence of the first specific gaming state and the occurrence of the second specific gaming state based on the input of the common specific gaming state information.

本発明の請求項12に記載の管理装置は、請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置であって、
前記情報入力手段には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報及び/または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報が入力されるとともに、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態における、前記使用遊技媒体数または前記付与遊技媒体数の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態における前記変動遊技媒体数の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力手段への前記特定遊技状態情報の入力に応じて前記変動遊技媒体数の計数を開始する変動遊技媒体数計数手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数に到達する前に、該変動遊技媒体数計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報が非入力となったときには、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定遊技状態が発生している期間においても第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の特定遊技状態情報が出力される遊技機の遊技情報を管理する場合でも、この共通の特定遊技状態情報の入力に基づいて第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを別個に識別することが可能となる。
A management device according to claim 12 of the present invention is the management device according to any one of claims 1 to 6,
In the information input means, the number of used game media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and / or the number of game media given to the player as a result of the game The given medium number specifying information that can specify the number of granted game media is input, and is common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring The specific gaming state information of
It is smaller than the predicted value of the variable number of game media that fluctuates in relation to at least one of the number of used game media or the number of granted game media in the first specific game state, and in the second specific game state Threshold setting means for setting a threshold variable game medium number larger than the predicted value of the number of variable game media;
A variable game medium number counting unit that starts counting the number of the variable game media in response to the input of the specific game state information to the information input unit;
Further comprising
The specific gaming state recognition means inputs the specific gaming state information to the information input means when the number of variable gaming media counted by the variable gaming media number counting means reaches the set threshold variable gaming media number. When the counting means, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the counting by the counting means is identified as the first specific gaming state, and the variation counted by the variable gaming medium number counting means If the specific game state information that triggered the start of counting by the variable game medium number counting means becomes non-input before the number of game media reaches the set threshold variable game medium number, the specific game state Identifying a specific gaming state based on input of information from the second specific gaming state;
It is characterized by that.
According to this feature, the game information of the gaming machine in which common specific game state information is output both in the period in which the first specific game state is generated and in the period in which the second specific game state is generated is managed. Even in this case, it is possible to separately identify the occurrence of the first specific gaming state and the occurrence of the second specific gaming state based on the input of the common specific gaming state information.

本発明の請求項13に記載の管理装置は、請求項1〜12のいずれかに記載の管理装置であって、
前記遊技機は、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を行うとともに、前記第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態として、該第2遊技状態中において所定の抽選回数となるまで、所定数の遊技媒体の使用に対して付与される付与遊技媒体数が比較的大きい遊技状態に制御される第1段階と、該第1段階に比較して所定数の使用遊技媒体に対して付与される付与遊技媒体数が小さい遊技状態に制御される第2段階とを含み、
前記情報入力手段には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報と、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報と、前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、が入力され、
前記特定遊技状態認識手段は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の識別に基づいて前記第2特定遊技状態の発生を認識するとともに、
前記第1段階が終了する所定の抽選回数を設定するための抽選回数設定手段と、
前記情報入力手段に入力された遊技状態情報に基づいて遊技状態を認識する手段であって、前記情報入力手段に入力される前記抽選実行情報に基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された前記第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態における抽選回数が前記抽選回数設定手段にて設定されている所定の抽選回数に到達した時点から、次に前記特定遊技状態認識手段にて第1特定遊技状態或いは第2特定遊技状態が認識されるまでの前記第2段階の期間の遊技状態を前記遊技状態情報に係わらず第1遊技状態と認識する遊技状態認識手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報と使用媒体数特定情報と付与媒体数特定情報と前記遊技状態認識手段による認識結果に基づいて、前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を算出する付与割合算出手段と、
をさらに備え、
前記出力手段は、前記付与割合算出手段にて算出された前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態認識手段により、第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態における抽選回数が所定の抽選回数に到達した時点から、次に第1特定遊技状態或いは第2特定遊技状態が発生するまでの期間、つまり前記第2段階の期間における遊技状態が遊技状態情報に係わらず第1遊技状態と認識されるので、これら第2段階の期間を第1遊技状態として含む使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合が付与割合算出手段により算出されて出力されることで、これら第2段階の期間を第1遊技状態として含む使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を把握することが可能となる。
A management device according to claim 13 of the present invention is the management device according to any one of claims 1 to 12,
The game machine determines whether to generate the second game state following the first specific game state and the first specific game state in accordance with establishment of a predetermined lottery condition in each game state And the second gaming state generated following the second specific gaming state is given for the use of a predetermined number of game media until the predetermined number of lotteries is reached in the second gaming state. The first stage in which the number of game media to be given is controlled to a relatively large number of game media, and the game status in which the number of game media to be given to a predetermined number of game media to be used is smaller than that in the first phase. Including the second stage,
In the information input means, there are used medium number specifying information that can specify the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and the number of game media given to the player as a result of the game. Grant medium number specifying information that can specify a given game medium number, lottery execution information that can specify that the lottery has been performed, and whether the gaming state is the first gaming state or the second game Game state information for identifying whether it is a state, and
The specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state based on the identification of the first specific gaming state and the second specific gaming state,
Lottery count setting means for setting a predetermined lottery count at which the first stage ends;
A means for recognizing a gaming state based on the gaming state information input to the information input means, wherein the occurrence occurs in the specific gaming state recognition means based on the lottery execution information input to the information input means. From the time when the number of lotteries in the second gaming state generated following the recognized second specific gaming state reaches the predetermined number of lotteries set by the lottery number setting means, the specific gaming state is next Gaming state recognition means for recognizing the gaming state of the second stage until the first specific gaming state or the second specific gaming state is recognized by the recognition means as the first gaming state regardless of the gaming state information; ,
Based on the gaming state information, the used medium number specifying information, the assigned medium number specifying information, and the recognition result by the gaming state recognizing means, which are input to the information input means, the granted game with respect to the used gaming medium number in the first gaming state Grant ratio calculating means for calculating the ratio of the number of media;
Further comprising
The output means outputs a ratio of the number of granted game media to the number of used game media in the first gaming state calculated by the grant ratio calculating means;
It is characterized by that.
According to this feature, from the point in time when the number of lotteries in the second gaming state generated following the second specific gaming state reaches the predetermined number of lots by the gaming state recognition means, the first specific gaming state or the second (2) The period until the specific gaming state occurs, that is, the gaming state in the second stage period is recognized as the first gaming state regardless of the gaming state information. Therefore, the second stage period is set as the first gaming state. The ratio of the number of game media to be included with respect to the number of game media to be used is calculated and output by the grant ratio calculation means, so that the number of game media to be used with respect to the number of game media to be used including the period of these second stages as the first game state It becomes possible to grasp the ratio.

本発明の請求項14に記載の管理装置は、請求項1〜12のいずれかに記載の管理装置であって、
前記遊技機は、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を行うとともに、前記第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態として、該第2遊技状態中において所定の抽選回数となるまで、所定数の遊技媒体の使用に対して付与される付与遊技媒体数が比較的大きい遊技状態に制御される第1段階と、該第1段階に比較して所定数の使用遊技媒体に対して付与される付与遊技媒体数が小さい遊技状態に制御される第2段階とを含み、
前記情報入力手段には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報と、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、が入力され、
前記特定遊技状態認識手段は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の識別に基づいて前記第2特定遊技状態の発生を認識するとともに、
前記第1段階と前記第2段階とを識別するための使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合に関する識別値を設定するための識別値設定手段と、
前記情報入力手段に入力された遊技状態情報に基づいて遊技状態を認識する手段であって、前記情報入力手段に入力される使用媒体数特定情報並びに付与媒体数特定情報とに基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された前記第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合が前記識別値設定手段にて設定されている識別値以下となった時点から、次に前記特定遊技状態認識手段にて第1特定遊技状態或いは第2特定遊技状態が認識されるまでの前記第2段階の期間の遊技状態を前記遊技状態情報に係わらず第1遊技状態と認識する遊技状態認識手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報と使用媒体数特定情報と付与媒体数特定情報と前記遊技状態認識手段による認識結果に基づいて、前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を算出する付与割合算出手段と、
をさらに備え、
前記出力手段は、前記付与割合算出手段にて算出された前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態認識手段により、第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合が識別値以下となった時点から、次に第1特定遊技状態或いは第2特定遊技状態が発生するまでの期間、つまり前記第2段階の期間における遊技状態が遊技状態情報に係わらず第1遊技状態と認識されるので、これら第2段階の期間を第1遊技状態として含む使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合が付与割合算出手段により算出されて出力されることで、これら第2段階の期間を第1遊技状態として含む使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を把握することが可能となる。
A management device according to claim 14 of the present invention is the management device according to any one of claims 1 to 12,
The game machine determines whether to generate the second game state following the first specific game state and the first specific game state in accordance with establishment of a predetermined lottery condition in each game state And the second gaming state generated following the second specific gaming state is given for the use of a predetermined number of game media until the predetermined number of lotteries is reached in the second gaming state. The first stage in which the number of game media to be given is controlled to a relatively large number of game media, and the game status in which the number of game media to be given to a predetermined number of game media to be used is smaller than that in the first phase. Including the second stage,
In the information input means, there are used medium number specifying information that can specify the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and the number of game media given to the player as a result of the game. Giving medium number specifying information capable of specifying a certain number of gaming media and gaming state information for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state. Entered,
The specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state based on the identification of the first specific gaming state and the second specific gaming state,
An identification value setting means for setting an identification value relating to a ratio of the number of game media to be used with respect to the number of game media used for identifying the first stage and the second stage;
A means for recognizing a gaming state based on the gaming state information input to the information input means, wherein the specifying is based on the used medium number specifying information and the granted medium number specifying information input to the information input means. A ratio of the number of granted game media to the number of used game media in the second game state generated following the second specific game state whose occurrence has been recognized by the game state recognition unit is set by the identification value setting unit. The gaming state is the gaming state during the second stage from when the identified value is equal to or less than the identification value, until the first specific gaming state or the second specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. A gaming state recognition means for recognizing the first gaming state regardless of the information;
Based on the gaming state information, the used medium number specifying information, the assigned medium number specifying information, and the recognition result by the gaming state recognizing means, which are input to the information input means, the granted game with respect to the used gaming medium number in the first gaming state Grant ratio calculating means for calculating the ratio of the number of media;
Further comprising
The output means outputs a ratio of the number of granted game media to the number of used game media in the first gaming state calculated by the grant ratio calculating means;
It is characterized by that.
According to this feature, from the time when the ratio of the number of granted game media to the number of used game media in the second game state generated following the second specific game state is less than or equal to the identification value by the game state recognition means, Since the gaming state in the period until the first specific gaming state or the second specific gaming state occurs, that is, the period of the second stage is recognized as the first gaming state regardless of the gaming state information, these second stages The ratio of the number of game media to be used with respect to the number of game media used including the period of time as the first game state is calculated and output by the grant ratio calculation means, so that the game used including the period of these second stages as the first game state It is possible to grasp the ratio of the number of granted game media to the number of media.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明が適用された管理装置の実施例を図面を用いて説明すると、図1に示すように、本実施例の管理装置は、パチンコ機2a〜eの遊技情報を収集する収集ユニット5、収集ユニット5にて収集された各遊技情報を収集ユニット5から更に収集する中継ユニット6、各中継ユニット6にて収集された当遊技場に設置されているパチンコ機2a〜eの遊技情報を受信し、受信したパチンコ機2a〜eの遊技情報に基づいてパチンコ機2a〜eにおける遊技情報を管理するホールコンピュータ140から主に構成されている。   An embodiment of a management apparatus to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the management apparatus of this embodiment includes a collection unit 5 that collects game information of pachinko machines 2a to 2e, The relay unit 6 that further collects each game information collected by the unit 5 from the collection unit 5, and the game information of the pachinko machines 2a to 2e installed in the game hall that is collected by each relay unit 6 is received. The hall computer 140 mainly manages the game information in the pachinko machines 2a to 2e based on the received game information of the pachinko machines 2a to 2e.

パチンコ機2と収集ユニット5とは、図1並びに図4に示すように信号ケーブル9を介して接続されており、収集ユニット5は更に通信ケーブル10を介して中継ユニット6と接続されている。これら収集ユニット5と中継ユニット6とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、収集ユニット5は、中継ユニット6からのデータ出力指示に基づいて、パチンコ機2a〜eから出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報を含むデータを送信するようになっている。   The pachinko machine 2 and the collection unit 5 are connected via a signal cable 9 as shown in FIGS. 1 and 4, and the collection unit 5 is further connected to the relay unit 6 via a communication cable 10. The collecting unit 5 and the relay unit 6 are capable of bidirectional data communication through a simple local area network. The collecting unit 5 outputs from the pachinko machines 2a to 2e based on the data output instruction from the relay unit 6. Data including game information collected by the input of various signals to be described later is transmitted.

更に、これら各中継ユニット6はハブ7及び通信ケーブル8を介してホールコンピュータ140に接続されており、中継ユニット6とホールコンピュータ140とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされている。中継ユニット6は、ホールコンピュータ140からのデータ出力指示または特定の送信条件(本実施例では接続されたパチンコ機2a〜eにおける遊技状態の変化)に基づいて、収集ユニット5から収集した遊技情報を含むデータをまとめて、ホールコンピュータ140に送信するようになっている。   Further, each of these relay units 6 is connected to the hall computer 140 via the hub 7 and the communication cable 8, and the relay unit 6 and the hall computer 140 are bidirectionally connected by a local area network capable of relatively high-speed data communication. Data communication is possible. The relay unit 6 receives the game information collected from the collection unit 5 based on a data output instruction from the hall computer 140 or a specific transmission condition (a change in gaming state in the connected pachinko machines 2a to 2e in this embodiment). The included data is collected and transmitted to the hall computer 140.

本実施例の管理装置が管理するパチンコ機2a〜dについて説明すると、パチンコ機2a〜dは、図2に示すように、額縁状に形成されたガラス扉枠102を有し、ガラス扉枠102の下部表面には打球供給皿103が設けられている。打球供給皿103の上面所定箇所には、操作部14が設けられているとともに、打球供給皿103の下部には、打球供給皿103から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿104と打球を発射する打球操作ハンドル(以下操作ノブ)105とが設けられている。   The pachinko machines 2a to 2d managed by the management device according to the present embodiment will be described. The pachinko machines 2a to 2d have a glass door frame 102 formed in a frame shape as shown in FIG. A hitting ball supply tray 103 is provided on the lower surface of the. An operation unit 14 is provided at a predetermined position on the upper surface of the hitting ball supply tray 103, and an excess ball receiving tray 104 for storing premium balls overflowing from the hitting ball supply tray 103 and a hit ball are fired at the lower portion of the hitting ball supply tray 103. A hitting ball operating handle (hereinafter referred to as an operating knob) 105 is provided.

操作部14の上面には、図3に示すように、並設されるカードユニット3(図1及び図2参照)においてプリペイドカードより読み出された度数が表示される度数表示部17と、遊技の開始または打球供給皿103に持玉が少なくなったか或いは無くなった際に押圧操作されることで、度数表示部17に度数が存在する場合に所定数量のパチンコ玉の貸出がパチンコ機2a〜dより実施される貸出スイッチ16と、遊技の終了時にてカードユニット3に受付中のプリペイドカードを返却させるための返却スイッチ15と、が設けられている。   On the upper surface of the operation unit 14, as shown in FIG. 3, a frequency display unit 17 for displaying the frequency read from the prepaid card in the card unit 3 (see FIGS. 1 and 2) arranged side by side, and a game When the number of balls in the hitting ball supply tray 103 is reduced or lost, a predetermined amount of pachinko balls can be rented when the frequency is displayed on the frequency display unit 17. And a return switch 15 for causing the card unit 3 to return the prepaid card being accepted at the end of the game.

ガラス扉枠102の後方には、図2に示すように、遊技盤106が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤106の前面には遊技領域107が設けられている。この遊技領域107の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される特別可変表示部109と、「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される普通可変表示部110とが設けられている。また遊技盤106には、複数の入賞口124や通過ゲート111、始動入賞口114と可動片115から構成された可変始動入賞球装置113、大当り状態において開成する開閉板120を備える可変入賞球装置116が設けられているとともに、遊技領域107の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口126が形成されている。   As shown in FIG. 2, a game board 106 is detachably attached to the rear of the glass door frame 102. A game area 107 is provided in front of the game board 106. In the vicinity of the center of the game area 107, a special variable display portion 109 in which a plurality of types of identification information called “special symbols” are variably displayed, and a plurality of types of identification information called “ordinary symbols” are variably displayed. A variable display unit 110 is provided. Further, the game board 106 includes a variable start winning ball device 113 composed of a plurality of winning ports 124, a passing gate 111, a starting winning port 114 and a movable piece 115, and a variable winning ball device including an opening / closing plate 120 opened in a big hit state. 116 is provided, and at the bottom of the game area 107, an out port 126 for collecting the hit balls that have not won is formed.

打球操作ノブ105の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域107に入り、その後、遊技領域107を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて遊技領域107に達しなかったパチンコ玉は、図示しない環流経路を通じて余剰玉受皿104に環流されるようになっている。   A ball hit by a hammer (not shown) that is swung by the operation of the hitting operation knob 105 enters the game area 107 through the hitting rail, and then flows down the game area 107. At this time, pachinko balls whose launch momentum is too weak to reach the game area 107 are circulated to the surplus ball receiving tray 104 through a circulation path (not shown).

また、遊技領域107に打ち込まれた打込玉が通過ゲート111を通過すると、普通可変表示部110に停止表示されている普通図柄が可変開始する。   In addition, when the ball that has been driven into the game area 107 passes through the passing gate 111, the normal symbol that is stopped and displayed on the normal variable display unit 110 is variably started.

普通可変表示部110の可変表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(例えば「7」)となった場合に、可変始動入賞球装置113に設けられた可動片115が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間(本実施例では0.5秒間)開成して遊技者にとって有利な状態となる。   When the display result after the variable display operation of the normal variable display unit 110 becomes a predetermined specific display result (for example, “7”), the movable piece 115 provided in the variable start winning ball apparatus 113 is the player. The game is opened for a predetermined time (0.5 seconds in this embodiment) from the closed state, which is disadvantageous to the player, and is advantageous to the player.

また、始動入賞口114にパチンコ玉が入賞すると、パチンコ機2a〜dの内部に設けられている後述する遊技制御基板231において抽選が実施される。そして、特別可変表示部109において抽選結果に応じた態様の表示演出による全特別図柄の可変表示(変動表示)が開始される。   In addition, when a pachinko ball wins the start winning opening 114, a lottery is performed on a game control board 231 described later provided inside the pachinko machines 2a to 2d. Then, the variable display (variable display) of all the special symbols is started in the special variable display unit 109 by the display effect of the aspect according to the lottery result.

そして、パチンコ機2a〜dにおいて抽選の結果が大当りに当選している場合には、予め定められた特定の表示態様(例えば「777」や「444」)となるように、左、中、右の特別図柄の表示結果が導出される。そして、これら特定の表示態様となった場合に、多量のパチンコ玉(遊技媒体)を遊技者が獲得可能な遊技状態である大当り状態(第1特定遊技状態)が発生する。大当り状態(第1特定遊技状態)が発生した場合には、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(例えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(例えば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了した後、開閉板120が閉じた遊技者にとって不利な第2の状態となる。その後、第2の状態から第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。   When the result of the lottery wins in the pachinko machines 2a to 2d, the left, middle, and right are set so as to have a predetermined display mode (for example, “777” or “444”). The display result of the special symbol is derived. And when it becomes these specific display modes, the big hit state (1st specific game state) which is a game state which a player can acquire a lot of pachinko balls (game media) occurs. When the big hit state (first specific game state) occurs, the opening / closing plate 120 provided in the variable winning ball apparatus 116 is opened, and a first state advantageous to the player is obtained. The first state is terminated when a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number of hit balls (for example, 10) is won, whichever comes first, and then the opening / closing plate 120 is The second state is disadvantageous for a closed player. Thereafter, repeated continuation control is performed to control from the second state to the first state. The upper limit number of the repeated continuation control is set to 15 times, for example.

また、抽選の結果が小当りに当選している場合には、予め定められた特殊な表示態様であるチャンス目(例えば「357」)となるように、左、中、右の特別図柄の表示結果が導出される。そして、これらチャンス目となった場合に、小当り状態(第2特定遊技状態)が発生する。小当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が、ごく短い時間、例えば0.5秒間だけの開成が2回(ラウンド)のみ実施される。すなわち、これら0.5秒間だけの開成が2回のみ実施される小当り状態では、可変入賞球装置116には殆ど入賞しないので、小当り状態は、大当り状態と比較して少量のパチンコ玉を遊技者が獲得可能な遊技状態となる。   Further, when the lottery result is won by a small win, special symbols such as left, middle, and right are displayed so that the chance is a predetermined special display mode (for example, “357”). The result is derived. When these chances are reached, a small hit state (second specific game state) occurs. When the small hit state occurs, the opening and closing plate 120 provided in the variable winning ball apparatus 116 is opened only for a very short time, for example, 0.5 seconds, only twice (round). That is, in the small hit state in which the opening for only 0.5 seconds is performed only twice, the variable winning ball apparatus 116 hardly wins. Therefore, the small hit state has a small amount of pachinko balls compared to the big hit state. It becomes a gaming state that the player can acquire.

始動入賞口114への入賞(以下始動入賞ともいう)に応じて実施される抽選においては、大当り状態を発生させるとともに、当該大当り状態に続いて大当り状態及び小当り状態となる可能性が低い通常遊技状態(以下、通常状態ともいう)(第1遊技状態)を発生させるか、大当り状態を発生させるとともに、当該大当り状態に続いて通常遊技状態よりも大当り状態及び小当り状態の当選確率が高く、通常遊技状態と比較して大当り状態及び小当り状態が発生する可能性が高い確率変動状態(以下、確変状態、または確変ともいう)(第2遊技状態)を発生させるか、小当り状態を発生させるとともに、当該小当り状態に続いて確率変動状態を発生させるか、を決定する。具体的には、始動入賞口114への入賞に応じて、当りを発生させるか否かの第1段階の抽選が行われ、当該第1段階の抽選に当選した場合に、通常大当り(大当り状態に続いて通常遊技状態となる大当り)、確変大当り(大当り状態に続いて確率変動状態となる大当り)、及び小当り(小当り状態に続いて確率変動状態となる小当り)のいずれを発生させるかの第2段階の抽選が行われる。   In the lottery performed in response to a winning at the start winning opening 114 (hereinafter also referred to as a start winning), a big hit state is generated, and the possibility of a big hit state and a small hit state following the big hit state is low. A gaming state (hereinafter also referred to as a normal state) (first gaming state) or a big hit state is generated, and the winning probability of the big hit state and the small hit state is higher than the normal gaming state following the big hit state. A probability variation state (hereinafter also referred to as a probability variation state or probability variation) (second gaming state) (second gaming state) in which there is a high possibility of occurrence of a big hit state and a small hit state as compared with the normal gaming state, It is determined whether to generate a probability variation state following the small hit state. Specifically, in accordance with winning at the start winning opening 114, a first stage lottery for determining whether or not to win is performed, and when the first stage lottery is won, a normal big hit (a big hit state) Followed by a big hit that becomes a normal gaming state), a probable big hit (a big hit that becomes a probability variation state following the big hit state), and a small hit (a small hit that becomes a probability variation state following the small hit state) The second stage lottery is performed.

大当り状態のみに当選した場合(通常大当りに当選した場合)には、予め定められた通常大当り図柄の組み合わせ(例えば、「444」や「666」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出され、これに基づき前述した大当り状態に制御される。そして、当該大当り状態の終了後は、通常遊技状態となる。   When winning only the big win state (when winning a normal big win), the combination of the normal big hit symbols (for example, “444” and “666”) determined in advance is the display result of the left, middle and right special symbols. Based on this, it is controlled to the aforementioned big hit state. And after the end of the big hit state, it becomes a normal gaming state.

また、大当り状態及び当該大当り状態に続く確率変動状態に当選した場合(確変大当りに当選した場合)には、予め定められた確変大当り図柄の組み合わせ(例えば、「777」や「333」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出される。そして前述した大当り状態に制御されるとともに、大当り状態の終了後に、大当りまたは小当りに当選するまでの期間において確率変動状態となる。尚、確変大当り図柄での大当りを、確変大当りと呼び、通常大当り図柄での大当りを、通常大当りと呼ぶ。   In addition, when winning the jackpot state and the probability variation state following the jackpot state (when winning the probability variation jackpot), a predetermined combination of probability variation jackpot symbols (for example, “777” and “333”) is left. , Derived as the display result of the middle and right special symbols. The jackpot state is controlled as described above, and the probability variation state is set in a period from the end of the jackpot state until the winning of the jackpot or the jackpot. Note that a big hit with a probable big hit symbol is called a probable big hit symbol, and a big hit with a normal big hit symbol is called a normal big hit.

また、小当り状態及び当該小当り状態に続く確率変動状態に当選した場合(小当りに当選した場合)には、予め定められたチャンス目(例えば、「357」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出される。そして前述した小当り状態に制御されるとともに、小当り状態の終了後に、大当りまたは小当りに当選するまでの期間において確率変動状態となる。   In addition, when winning the small hit state and the probability variation state following the small hit state (when winning a small hit), predetermined chances (for example, “357”) are left, middle, right Derived as a special symbol display result. Then, the small hit state is controlled as described above, and the probability variation state is entered in the period from the end of the small hit state until the winning of the big hit or the small hit.

確率変動状態中においては、大当り及び小当りの当選確率を高める(例えば、10倍になる。つまり、前述した第1段階の抽選確率を高める)制御とともに、次回の大当り状態または小当り状態の発生まで普通可変表示部110の1回の可変表示時間を通常遊技状態中よりも短縮制御し、可動片115の開成制御や開成時間の延長制御等が実施されることで、特別可変表示部109での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、始動入賞に伴う賞球が払い出されることで遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。   In the probability variation state, the next big hit state or the small hit state is generated together with the control for increasing the winning probability of the big hit and the small hit (for example, 10 times, that is, increasing the first stage lottery probability). In the special variable display unit 109, the variable display time of the normal variable display unit 110 is controlled to be shorter than that in the normal gaming state, and the opening control of the movable piece 115 and the extension control of the opening time are performed. The state where it is easy to make a start winning when the variable display is started is kept, and the player's possession balls are not greatly reduced by paying out the winning balls accompanying the starting winning.

確率変動状態中において発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り状態の終了後に再度確率変動状態となる。一方、確率変動状態中において発生した大当りが、通常大当りであった場合には、大当り状態の終了後には確率変動状態とならずに、可変表示部109が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うか或いは大当り状態または小当り状態が発生するかいずれかの条件が成立するまでの間、始動入賞口114に設けられた可動片115が、遊技者にとって有利な開成状態となる頻度が向上するとともに、次回の大当り状態または小当り状態の発生まで普通可変表示部110の1回の可変表示時間を通常遊技状態中よりも短縮制御することにより通常遊技状態と比較して大当り及び小当りが発生する可能性が高い時短状態(第2遊技状態)が発生する。尚、時短状態においては、大当り及び小当りの当選確率は通常遊技状態と同一であるので、確率変動状態に比較すると大当り及び小当りが発生する可能性は低い。   When the big hit that occurred in the probability variation state is the probability variation big hit, the probability variation state is entered again after the big hit state ends. On the other hand, if the big hit that occurred in the probability fluctuation state is a normal big hit, the variable display unit 109 performs the variable display operation a predetermined number of times (for example, 100 times) without the probability fluctuation state after the big hit state ends. ) The movable piece 115 provided at the start winning opening 114 is in an open state advantageous for the player until the condition of either the big hit state or the small hit state occurs is satisfied. At the same time, until the next big hit state or small hit state occurs, one variable display time of the normal variable display unit 110 is controlled to be shorter than that in the normal gaming state, so that the big hit and the small hit are compared with the normal gaming state. A short time state (second gaming state) is likely to occur. In the short-time state, the winning probabilities for the big hit and the small hit are the same as those in the normal gaming state, so that the probability of the big hit and the small hit occurring is lower than the probability variation state.

時短状態においては、遊技者にとって有利な可動片115が開成状態となる頻度が、確率変動中における可動片115の開成頻度の向上とほぼ同様に、可変表示装置110の普通図柄の可変表示から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(例えば30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、可動片115が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(例えば0.5秒が3秒に延長)されることで、特別可変表示部109での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、始動入賞に伴う賞球が払い出されることで遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。   In the short-time state, the frequency at which the movable piece 115 that is advantageous to the player is in the open state is stopped from the variable display of the normal symbol of the variable display device 110, almost the same as the improvement of the opening frequency of the movable piece 115 during the probability variation. The time until display is shortened from the normal gaming state (for example, shortened from 30 seconds to 3 seconds), and the period during which the movable piece 115 is opened is extended from the normal gaming state (for example, 0). (5 seconds is extended to 3 seconds), the state in which the variable display on the special variable display unit 109 is started and the start winning state is easily held, and the prize ball accompanying the start winning is paid out. The player's possession is not greatly reduced.

本実施例のパチンコ機2a〜dでは、前述のように小当り状態が発生すると、0.5秒間だけの開成が2回のみ実施された後、特別可変表示部109に確率変動状態へ移行することを遊技者に報知する所定の演出表示を実施した後、確率変動状態に移行する制御が実施されるため、通常遊技状態において小当り状態が発生した場合には、遊技者が、あたかも突然的に確率変動状態が発生したように思うような遊技性が付与されている。   In the pachinko machines 2a to 2d of the present embodiment, when the small hit state occurs as described above, after the opening for 0.5 seconds is performed only twice, the special variable display unit 109 shifts to the probability variation state. After performing a predetermined effect display that informs the player of the fact, control for shifting to the probability variation state is performed, so that when the small hit state occurs in the normal gaming state, the player is as if suddenly The game is considered to have a probability variation state.

このように、パチンコ機2a〜dは、遊技機(パチンコ機2a〜d)において遊技を行うための多量の遊技媒体(パチンコ玉)を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態(確率変動状態)を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立(始動入賞口113への入賞)に応じて前記第1特定遊技状態を発生させるか(通常大当り)、前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか(確変大当り)、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか(小当り)を決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、通常遊技状態)とするための遊技状態制御を行う遊技機である。   In this way, the first specific game state in which the pachinko machines 2a to 2d are game states in which a player can acquire a large amount of game media (pachinko balls) for playing games in the game machines (pachinko machines 2a to 2d). The first gaming state (ordinary gaming state), which is a gaming state in which the possibility of occurrence of a (big hit state) is low, and the second possibility that the first specific gaming state occurs is higher than the first gaming state. Whether the first specific gaming state is generated in accordance with the establishment of a lottery condition (winning to the start winning port 113) that has a gaming state (probability variation state) in each gaming state (usually a big hit) Whether the second specific game state and the second specific game state are generated following the first specific game state (probability big hit), or the player acquires a small amount of game media compared to the first specific game state The second identification that is possible gaming state At least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated (small hit) following the skill state and the second specific gaming state, and a gaming state (big hit state, small hit state, probability according to the lottery result) It is a gaming machine that performs gaming state control for changing state, normal gaming state).

次に、本実施例の管理装置が管理するパチンコ機2eについて説明する。尚、パチンコ機2eの構造はパチンコ機2a〜dと同一であるので、ここでの詳しい説明は省略する。   Next, the pachinko machine 2e managed by the management device of the present embodiment will be described. Since the structure of the pachinko machine 2e is the same as that of the pachinko machines 2a to 2d, a detailed description thereof is omitted here.

パチンコ機2eにおいては、始動入賞口114にパチンコ玉が入賞すると、パチンコ機2a〜dと同様に、パチンコ機2eの内部に設けられている後述する遊技制御基板231において抽選が実施される。そして、特別可変表示部109において抽選結果に応じた態様の表示演出による全特別図柄の可変表示(変動表示)が開始される。   In the pachinko machine 2e, when a pachinko ball wins the start winning opening 114, a lottery is performed on a game control board 231 described later provided in the pachinko machine 2e, similarly to the pachinko machines 2a to 2d. Then, the variable display (variable display) of all the special symbols is started in the special variable display unit 109 by the display effect of the aspect according to the lottery result.

そして、パチンコ機2eにおいて抽選の結果が大当りに当選している場合には、予め定められた特定の表示態様(例えば「777」や「444」)となるように、左、中、右の特別図柄の表示結果が導出される。そして、これら特定の表示態様となった場合に、パチンコ機2a〜dと同様の大当り状態が発生する。   Then, when the result of the lottery is won in the pachinko machine 2e, the left, middle, and right specials are set so as to have a predetermined display mode (for example, “777” or “444”). The symbol display result is derived. And when it becomes these specific display modes, the big hit state similar to the pachinko machines 2a to 2d occurs.

また、抽選の結果が小当りに当選している場合には、予め定められた特殊な表示態様であるチャンス目(例えば「357」)となるように、左、中、右の特別図柄の表示結果が導出される。そして、これらチャンス目となった場合に、パチンコ機2a〜dと同様の小当り状態が発生する。   Further, when the lottery result is won by a small win, special symbols such as left, middle, and right are displayed so that the chance is a predetermined special display mode (for example, “357”). The result is derived. And when it becomes these chances, the same small hit state as the pachinko machines 2a to 2d occurs.

始動入賞口114への入賞に応じて実施される抽選においては、大当り状態を発生させるとともに、当該大当り状態に続いて通常遊技状態を発生させるか、大当り状態を発生させるとともに、当該大当り状態に続いて確率変動状態を発生させるか、小当り状態を発生させるとともに、当該小当り状態に続いて確率変動状態を発生させるか、小当り状態を発生させるとともに、当該小当り状態に続いて時短状態を発生させるか、を決定する。具体的には、始動入賞口114への入賞に応じて、当りを発生させるか否かの第1段階の抽選が行われ、当該第1段階の抽選に当選した場合に、通常大当り(大当り状態に続いて通常遊技状態となる大当り)、確変大当り(大当り状態に続いて確率変動状態となる大当り)、確変小当り(小当り状態に続いて確率変動状態となる小当り)、及び時短小当り(小当り状態に続いて時短状態となる小当り)のいずれを発生させるかの第2段階の抽選が行われる。   In the lottery performed in response to winning at the start winning opening 114, a big hit state is generated and a normal gaming state is generated following the big hit state or a big hit state is generated, and the big hit state is continued. The probability variation state or the small hit state is generated, and the probability variation state is generated subsequent to the small hit state, or the small hit state is generated, and the short-time state is set subsequent to the small hit state. Decide whether to generate. Specifically, in accordance with winning at the start winning opening 114, a first stage lottery for determining whether or not to win is performed, and when the first stage lottery is won, a normal big hit (a big hit state) Followed by a big hit that becomes a normal gaming state), a probable big hit (a big hit that becomes a probability fluctuation state following the big hit state), a probable small hit (a small hit that becomes a probability variation state following the small hit state), and a short time small hit A second stage lottery is performed to determine which of the small hits (the small hit that becomes the short time state following the small hit state) is generated.

大当り状態のみに当選した場合(通常大当りに当選した場合)には、予め定められた通常大当り図柄の組み合わせ(例えば、「444」や「666」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出され、これに基づき前述した大当り状態に制御される。そして、当該大当り状態の終了後は、通常遊技状態となる。   When winning only the big win state (when winning a normal big win), the combination of the normal big hit symbols (for example, “444” and “666”) determined in advance is the display result of the left, middle and right special symbols. Based on this, it is controlled to the aforementioned big hit state. And after the end of the big hit state, it becomes a normal gaming state.

また、大当り状態及び当該大当り状態に続く確率変動状態に当選した場合(確変大当りに当選した場合)には、予め定められた確変大当り図柄の組み合わせ(例えば、「777」や「333」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出される。そして前述した大当り状態に制御されるとともに、大当り状態の終了後に、大当りまたは小当りに当選するまでの期間において確率変動状態となる。   In addition, when winning the jackpot state and the probability variation state following the jackpot state (when winning the probability variation jackpot), a predetermined combination of probability variation jackpot symbols (for example, “777” and “333”) is left. , Derived as the display result of the middle and right special symbols. The jackpot state is controlled as described above, and the probability variation state is set in a period from the end of the jackpot state until the winning of the jackpot or the jackpot.

また、小当り状態及び当該小当り状態に続く確率変動状態に当選した場合(確変小当りに当選した場合)には、予め定められたチャンス目(例えば、「357」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出される。そして前述した小当り状態に制御されるとともに、小当り状態の終了後、可変表示部109が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うか或いは大当り状態が発生するかいずれかの条件が成立するまでの間、確率変動状態となる。そして、可変表示部109が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うことにより確率変動状態が終了した後、大当りまたは小当りに当選するまでの期間において、大当り及び小当りの当選確率を高める制御のみが行われる内部確率変動状態(以下、内部確変、内部確変状態ともいう)となる。内部確率変動状態においては、確率変動状態とは異なり、普通可変表示部110の可変表示時間の短縮制御や可動片115の開成制御や開成時間の延長制御等が実施されることはないので、大当り及び小当りの当選確率が高いことを除き、通常遊技状態と同様の制御が行われる。すなわち特別可変表示部109での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されることもなく、遊技者の持ち玉も通常遊技状態と同様に減少する。   In addition, when winning the small hit state and the probability variation state following the small hit state (when winning a positive change small hit), the predetermined chance (for example, “357”) is left, middle, right It is derived as the display result of the special symbol. Then, the above-described small hit state is controlled, and after completion of the small hit state, the variable display unit 109 performs the variable display operation a predetermined number of times (for example, 100 times) or the big hit state is generated. Until it is done, it becomes a probability fluctuation state. Then, after the probability changing state is finished by the variable display unit 109 performing the variable display operation a predetermined number of times (for example, 100 times), the winning probability for the big hit and the small hit is increased in the period until the big hit or the small hit is won. This is an internal probability variation state (hereinafter also referred to as internal probability variation or internal probability variation state) in which only control is performed. In the internal probability variation state, unlike the probability variation state, the variable display time reduction control of the normal variable display unit 110, the opening control of the movable piece 115, the opening time extension control, and the like are not performed. In addition, the same control as in the normal gaming state is performed except that the winning probability per small hit is high. That is, the state in which the variable display on the special variable display unit 109 is easily started is not maintained, and the player's balls are reduced as in the normal game state.

つまり、パチンコ機2eは、各遊技状態において予め定められた抽選条件となる始動入賞口114への入賞の成立に応じて大当り状態(第1特定遊技状態)及び該大当り状態(第1特定遊技状態)に続いて確率変動状態(第2遊技状態)を発生させるかを決定する抽選を行うとともに、小当り状態(第2特定遊技状態)に続いて発生する確率変動状態(第2遊技状態)として、該確率変動状態(第2遊技状態)中において所定の抽選回数(可変表示部109が可変表示動作を実行する回数に等しい)となるまで、所定数のパチンコ玉の使用に対して付与される賞球数(付与遊技媒体数)が比較的大きい遊技状態に制御される内部確率変動状態以前の確率変動状態である第1段階と、該第1段階に比較して所定数のパチンコ玉の使用に対して付与される賞球数(付与遊技媒体数)が小さい遊技状態に制御される第2段階となる内部確変状態)とを含む。   That is, the pachinko machine 2e has a big hit state (first specific gaming state) and the big hit state (first specific gaming state) in accordance with the establishment of a winning to the winning winning opening 114 which is a predetermined lottery condition in each gaming state. ) Is followed by a lottery to determine whether or not a probability variation state (second gaming state) is to be generated, and a probability variation state (second gaming state) that occurs following the small hit state (second specific gaming state) In the probability variation state (second game state), a predetermined number of pachinko balls are used until a predetermined number of lotteries (equal to the number of times that the variable display unit 109 executes the variable display operation) is reached. A first stage that is a probability fluctuation state before an internal probability fluctuation state that is controlled to a gaming state in which the number of prize balls (number of game media to be granted) is relatively large, and the use of a predetermined number of pachinko balls compared to the first stage Attached to Including internal probability variation state) and as a second stage is the winning balls (number of imparting game media) is controlled to a small gaming state.

また、小当り状態及び当該小当り状態に続く時短状態に当選した場合(時短小当りに当選した場合)には、予め定められたチャンス目(例えば、「357」)が左、中、右の特別図柄の表示結果として導出される。そして前述した小当り状態に制御されるとともに、小当り状態の終了後、可変表示部109が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うか或いは大当り状態が発生するかいずれかの条件が成立するまでの間、時短状態となる。そして、可変表示部109が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うことにより確率変動状態が終了すると通常遊技状態となる。尚、小当り状態及び当該小当り状態に続く確率変動状態に当選した場合の小当りを、確変小当りと呼び、小当り状態及び当該小当り状態に続く時短状態に当選した場合の小当りを、時短小当りと呼ぶ。   In addition, when winning the short hit state and the short-time state following the small hit state (when winning short-time short hit), predetermined chances (for example, “357”) are left, middle, right Derived as a special symbol display result. Then, the above-described small hit state is controlled, and after completion of the small hit state, the variable display unit 109 performs the variable display operation a predetermined number of times (for example, 100 times) or the big hit state is generated. Until it is done, it will be in a short time state. When the variable display unit 109 performs the variable display operation a predetermined number of times (for example, 100 times) and the probability variation state ends, the normal gaming state is established. In addition, the small hit when winning the small hit state and the probability variation state following the small hit state is called the probability variation small hit, and the small hit when winning the short hit state and the short time state following the small hit state This is called a short-term hit.

本実施例のパチンコ機2eでは、前述のように小当り状態が発生すると、0.5秒間だけの開成が2回のみ実施された後、特別可変表示部109に確率変動状態または時短状態へ移行することを遊技者に報知する所定の演出表示を実施した後、確率変動状態または時短状態に移行する制御が実施されるため、通常遊技状態において小当り状態が発生した場合には、遊技者が、あたかも突然的に確率変動状態や時短状態が発生したように思うような遊技性が付与されている。   In the pachinko machine 2e of the present embodiment, when the small hit state occurs as described above, after the opening for 0.5 seconds is performed only twice, the special variable display unit 109 shifts to the probability variation state or the short time state. After performing a predetermined effect display that informs the player that the game is to be performed, control is performed to shift to the probability variation state or the short-time state, so that when the small hit state occurs in the normal gaming state, the player The game is given as if the probability variation state or the short-time state suddenly occurred.

このように、パチンコ機2eは、遊技機(パチンコ機2e)において遊技を行うための多量の遊技媒体(パチンコ玉)を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態(確率変動状態、時短状態)を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立(始動入賞口113への入賞)に応じて前記第1特定遊技状態を発生させるか(大当り)、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか(小当り)を決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態、通常遊技状態)とするための遊技状態制御を行うとともに、前記第2特定遊技状態(確率変動状態、時短状態)に続いて発生した前記第2遊技状態中に前記抽選が実施された回数が規定回数(所定回数)に到達することで該第2遊技状態を終了させる遊技状態制御を行う遊技機である。   As described above, the pachinko machine 2e is a first specific game state (a big hit state) in which the player can acquire a large amount of game media (pachinko balls) for playing a game in the game machine (pachinko machine 2e). A first gaming state (normal gaming state) that is a gaming state that is unlikely to occur, and a second gaming state (probability that the first specific gaming state is likely to occur compared to the first gaming state) Whether the first specific gaming state is generated (big hit) in accordance with the establishment of a lottery condition (winning to the start winning opening 113) determined in advance in each gaming state, A second specific game state that is a game state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the first specific game state, and whether the second game state is generated following the second specific game state (small) A lottery to decide The game state control for setting the gaming state (big hit state, small hit state, probability variation state, short-time state, normal gaming state) according to the lottery result is performed, and the second specific gaming state (probability variation) A game that performs a game state control for ending the second gaming state when the number of times that the lottery has been performed reaches a specified number (predetermined number) during the second gaming state that has occurred following the state, the short-time state) Machine.

図4は、パチンコ機2a〜eの構成を示すブロック図である。パチンコ機2a〜eには、可変表示部109の表示制御を行う表示制御基板280と、打球操作ハンドル105の操作に基づき打球供給皿103に払い出されたパチンコ玉を遊技領域107に発射する打球発射装置の制御を行う発射制御基板291と、図示しない玉タンクに供給されたパチンコ玉の払出を実施する玉払出装置297に接続され、後述の遊技制御基板231からの払出要求に基づいて玉払出装置297からパチンコ玉を払い出させる払出制御及び並設されるカードユニット3からの貸出要求に基づいて玉払出装置297からパチンコ玉を払い出させる貸出制御を行う賞球制御基板237と、遊技効果ランプ等の制御を実施するランプ制御基板235と、スピーカから出力される音声の出力制御を行う音声制御基板270と、遊技状態などを示す外部出力信号を出力する情報出力基板298と、これら各部の制御や前述の抽選などを含む遊技の制御を行う遊技制御基板231と、が搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the pachinko machines 2a to 2e. The pachinko machines 2a to 2e have a display control board 280 that performs display control of the variable display unit 109, and a hit ball that launches a pachinko ball paid out to the hit ball supply tray 103 based on the operation of the hit ball operating handle 105 to the game area 107. It is connected to a launch control board 291 that controls the launching apparatus and a ball delivery apparatus 297 that delivers a pachinko ball supplied to a ball tank (not shown), and dispenses a ball based on a withdrawal request from a game control board 231 described later. A prize ball control board 237 that performs payout control for paying out pachinko balls from the device 297 and payout control for paying out pachinko balls from the ball payout device 297 based on a payout request from the card unit 3 arranged in parallel, and a game effect A lamp control board 235 for controlling lamps, a sound control board 270 for controlling output of sound output from a speaker, An information output board 298 outputs an external output signal indicating, for example, state, the gaming control board 231 for controlling the game, including control and the aforementioned drawing of these units, are mounted.

また、賞球制御基板237は、図4に示すように、信号ケーブル9の一部を通じて収集ユニット5に接続されており、賞球制御基板237からは、玉払出装置297から払い出された賞球数が所定球数(例えば10個毎)に達する毎に所定時間幅のパルスとして賞球信号が出力され、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に入力される。   Further, as shown in FIG. 4, the prize ball control board 237 is connected to the collecting unit 5 through a part of the signal cable 9, and the prize ball dispensed from the ball payout device 297 is received from the prize ball control board 237. Each time the number of balls reaches a predetermined number (for example, every 10), a prize ball signal is output as a pulse having a predetermined time width, and is input to the collection unit 5 via the signal cable 9.

また、信号ケーブル9の一部は、パチンコ機2の下方に、パチンコ機2において遊技に使用されたパチンコ玉を計数するために設けられているアウト球計数器26(図2参照)にも接続されており、アウト球計数器26において所定球数(本実施例では10玉)のアウト玉(打込玉)数が計数される毎に所定時間幅のパルスとして出力されるアウト玉計数信号が出力され、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に入力される。   In addition, a part of the signal cable 9 is also connected to an out ball counter 26 (see FIG. 2) provided below the pachinko machine 2 for counting pachinko balls used for games in the pachinko machine 2. Each time the out ball counter 26 counts the number of out balls (injected balls) of a predetermined number of balls (10 balls in this embodiment), an out ball counting signal output as a pulse having a predetermined time width is generated. Is output and input to the collection unit 5 via the signal cable 9.

情報出力基板298は、図4に示すように、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に接続されており、情報出力基板298からは、図5〜図9に示すように、外部出力信号が出力され、これらの外部出力信号が信号ケーブル9を介して収集ユニット5に入力される。   As shown in FIG. 4, the information output board 298 is connected to the collecting unit 5 via the signal cable 9, and an external output signal is output from the information output board 298 as shown in FIGS. These external output signals are input to the collection unit 5 via the signal cable 9.

パチンコ機2aに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図5に示すように、大当り発生期間中(大当り中)、及び小当り発生期間中(小当り中)において継続して出力される当り共通信号と、大当り中、小当り中、確率変動状態中(確変中)、時短状態中(時短中)のいずれかの期間中において継続して出力される当り・確変・時短信号と、時短中において継続して出力される時短信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力される。   As shown in FIGS. 4 and 5, the information output board 298 mounted on the pachinko machine 2a continuously outputs during the big hit generation period (big hit) and during the small hit generation period (during the small hit). Common hit signals, hit hits, small hits, probability fluctuation states (probability change), and time reduction states (short time reduction) during continuous output Each time the lottery is performed according to the time signal continuously output during the time reduction and the winning at the start winning opening 114 (specifically, when the variation of the symbols in the special variable display unit 109 is finished) ) And a start signal output as a pulse having a predetermined time width are output as external output signals.

また、パチンコ機2bに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図6に示すように、大当り中及び小当り中において継続して出力される当り共通信号と、大当り中、小当り中、確変中、時短中のいずれかの期間中において継続して出力される当り・確変・時短信号と、時短中において継続して出力される時短信号と、小当り中において継続して出力される小当り信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力される。   Also, from the information output board 298 mounted on the pachinko machine 2b, as shown in FIGS. 4 and 6, the hit common signal continuously output during the big hit and the small hit, Continuously output during any one of the following periods: Probability change, short-time operation, hit / probability / short-time signal output, continuous-time output signal during short-time operation, and continuous output during small contact Each time a lottery is performed according to the small hit signal and the winning at the start winning opening 114 (specifically, when the variation of the symbol in the special variable display unit 109 is finished), as a pulse of a predetermined time width The output start signal is output as an external output signal.

また、パチンコ機2cに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図7に示すように、大当り中及び小当り中において継続して出力される当り共通信号と、大当り中、小当り中、確変中、時短中のいずれかの期間中において継続して出力される当り・確変・時短信号と、時短中において継続して出力される時短信号と、大当り中において継続して出力される大当り信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力される。   Further, from the information output board 298 mounted on the pachinko machine 2c, as shown in FIG. 4 and FIG. 7, the hit common signal continuously output during the big hit and the small hit, , Hit / probability / time-short signal continuously output during any of the time of probability change or time-shortening, time-short signal continuously output during time-shortening, and continuously output during big hit Each time a lottery is performed according to the winning jackpot signal and the winning at the start winning opening 114 (specifically, when the variation of the symbol in the special variable display unit 109 is finished), it is output as a pulse of a predetermined time width. Start signal is output as an external output signal.

また、パチンコ機2dに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図8に示すように、大当り中、小当り中、確変中、時短中のいずれかの期間中において継続して出力される当り・確変・時短信号と、時短中において継続して出力される時短信号と、大当り中において継続して出力される大当り信号と、小当り中において継続して出力される小当り信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力される。   Further, as shown in FIGS. 4 and 8, the information output board 298 mounted on the pachinko machine 2d is continuously output during any one of the big hit, the small hit, the probability change, and the short time. Hit / probability / short-time signal, short-time signal that is output continuously during the time-shortening, large hit signal that is output continuously during the big hit, and small hit signal that is output continuously during the small hit And a start signal that is output as a pulse having a predetermined time width every time a lottery is performed in accordance with the winning at the start winning opening 114 (specifically, when the change of the symbol in the special variable display unit 109 is completed). Are output as external output signals.

また、パチンコ機2eに搭載された情報出力基板298からは、図4及び図9に示すように、大当り中及び小当り中において継続して出力される当り共通信号と、大当り中、小当り中、確変中(内部確率変動状態中(内部確変中)を含む)、時短中のいずれかの期間中において継続して出力される当り・確変・時短信号と、時短中において継続して出力される時短信号と、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎(具体的には、特別可変表示部109における図柄の変動が終了したとき)に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号と、が外部出力信号として出力される。すなわちパチンコ機2eに搭載された情報出力基板298からは、パチンコ機2aと同種の外部出力信号が出力されることとなる。   Further, from the information output board 298 mounted on the pachinko machine 2e, as shown in FIGS. 4 and 9, a hit common signal continuously outputted during the big hit and the small hit, , During the probability change (including internal probability fluctuation state (internal probability change)), continuously output during any period of time reduction, hit, accuracy change, time reduction signal, and continuously output during time reduction Each time a lottery is carried out according to a short time signal and a winning at the start winning opening 114 (specifically, when the change of the symbol on the special variable display unit 109 is finished), it is output as a pulse of a predetermined time width. The start signal is output as an external output signal. That is, an external output signal of the same type as that of the pachinko machine 2a is output from the information output board 298 mounted on the pachinko machine 2e.

そして、本実施例の管理装置では、外部出力信号のうち遊技状態を識別するための信号の出力形態の異なるパチンコ機2a〜eをその出力形態に応じて分類して管理している。詳しくは、パチンコ機2a及びパチンコ機2eのように、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号が出力されるタイプ1、パチンコ機2bのように、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号、小当り信号が出力されるタイプ2、パチンコ機2cのように、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号、大当り信号が出力されるタイプ3、パチンコ機2dのように、当り・確変・時短信号、時短信号、大当り信号、小当り信号が出力されるタイプ4、の4つに分類している。   And in the management apparatus of a present Example, the pachinko machine 2a-e from which the output form of the signal for identifying a game state among external output signals differs is classified and managed according to the output form. Specifically, the hit common signal, hit / accuracy change / short time signal, and short time signal are output as in the pachinko machine 2a and pachinko machine 2e, and the hit common signal, hit / probability change as in the pachinko machine 2b.・ Type 2 that outputs time-short signal, time-short signal, and small hit signal, Type 3 that outputs common signal, hit / probability / time-short signal, time-short signal, and big hit signal, such as pachinko machine 2c Like the pachinko machine 2d, it is classified into four types, that is, hit / probability change / short time signal, short time signal, big hit signal, and small hit signal type 4.

このうちタイプ1に分類されるパチンコ機は、図10に示すように、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれLOW、HIGH、LOWとなり、時短状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGHとなり、大当り状態及び小当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOWとなる。すなわち、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、大当り状態(小当り状態)で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態に制御されている期間を各々識別できる。一方、大当り状態、小当り状態については、当り共通信号の出力状態によっていずれかの状態が発生している期間を識別できるものの、その時点の状態が大当り状態であるか、小当り状態であるか、を識別することはできない。ただし、大当り状態と小当り状態とでは、発生期間やその間に変動する可能性のある打込玉数、賞球数、差玉数などの変動玉数に大きな違いがあることから、当り共通信号の出力状態と、発生期間や変動玉数と、から大当り状態、小当り状態が発生している期間を各々識別することができる。   Of these, the pachinko machines classified as Type 1 have a common output signal, a hit / accuracy change / time-short signal, and a time-short signal output status of LOW, LOW, and LOW in the normal state, as shown in FIG. In the probability variation state, they are LOW, HIGH, and LOW, respectively, in the short time state, they are LOW, HIGH, and HIGH, respectively, and in the big hit state and the small hit state, they are HIGH, HIGH, and LOW, respectively. That is, the output status of the hit common signal, hit / accuracy change / short-time signal, and short-time signal is different in the normal state, the probability change state, the short time state, and the big hit state (small hit state). Each period controlled by the state can be identified. On the other hand, for the big hit state and the small hit state, although the period in which one of the states is generated can be identified by the output state of the hit common signal, whether the current state is the big hit state or the small hit state , Can not be identified. However, there is a big difference in the number of balls to be hit, the number of winning balls and the number of balls that may change during the occurrence period and between the big hit state and the small hit state. The period in which the big hit state and the small hit state are generated can be identified from the output state, the occurrence period, and the number of fluctuating balls.

尚、タイプ1に分類されるパチンコ機であっても、パチンコ機2eのように、確変状態が所定回数の抽選で終了し、内部確変状態に移行した場合にあっては、図11に示すように、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号の出力状態が、確変状態と同じくそれぞれがLOW、HIGH、LOWとなるので、これらの信号の出力状態のみでは、確変状態に制御されている期間と、内部確変状態に制御されている期間と、を識別することはできない。ただし、確変状態から内部確変状態へは所定回数の抽選が行われたときに移行するので、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号の出力状態と、抽選回数(以下、スタート回数ともいう)或いは所定数のパチンコ玉の使用に対して遊技者に払い出される(付与)される賞球数(具体的にはパチンコ玉の払出率(ベース))の値と、から確変状態に制御されている期間と、内部確変状態に制御されている期間と、を各々識別することができる。   Even in the case of a pachinko machine classified as type 1, when the probability variation state ends with a predetermined number of lotteries and shifts to the internal probability variation state, as shown in FIG. In addition, the output status of the hit common signal, hit / accuracy change / short-time signal, and short-time signal are LOW, HIGH, and LOW, respectively, just like the probability change state. It is not possible to distinguish between a period that is controlled and a period that is controlled to the internal probability changing state. However, since a transition from the probability variation state to the internal probability variation state occurs when a predetermined number of lotteries have been performed, the winning common signal, the winning / probable variation / short time signal, the short time signal output state, and the number of lotteries (hereinafter referred to as start) The number of award balls (specifically, the pachinko ball payout rate (base)) to be paid out (given) to the player for the use of a predetermined number of pachinko balls. The controlled period and the period controlled to the internal probability changing state can be distinguished from each other.

また、タイプ2に分類されるパチンコ機は、図12に示すように、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号、小当り信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれLOW、HIGH、LOW、LOWとなり、時短状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGH、LOWとなり、大当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、LOWとなり、小当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、HIGHとなる。すなわち、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号、小当り信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、大当り状態、小当り状態で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、大当り状態、小当り状態に制御されている期間を各々識別できる。   In addition, as shown in FIG. 12, pachinko machines classified as type 2 have a common output signal, a hit / accuracy change / short time signal, a short time signal, and a small hit signal output state of LOW, LOW, HIGH, LOW, LOW in the probabilistic state, LOW, HIGH, HIGH, LOW in the short-time state, and HIGH, HIGH, LOW, LOW in the big hit state, respectively. In the hit state, they are HIGH, HIGH, LOW, and HIGH, respectively. That is, the output status of the hit common signal, hit / accuracy change / short-time signal, short-time signal, and small hit signal is different in the normal state, the probability change state, the short-time state, the big hit state, and the small hit state. The period controlled in the state, the short-time state, the big hit state, and the small hit state can be identified.

また、タイプ3に分類されるパチンコ機は、図13に示すように、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号、大当り信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれLOW、HIGH、LOW、LOWとなり、時短状態においてはそれぞれLOW、HIGH、HIGH、LOWとなり、大当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、HIGHとなり、小当り状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、LOWとなる。すなわち、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号、大当り信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、大当り状態、小当り状態で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、大当り状態、小当り状態に制御されている期間を各々識別できる。   In addition, as shown in FIG. 13, pachinko machines classified as type 3 have a common output signal, a hit / accuracy change / short time signal, a short time signal, and a big hit signal output state in the normal state, LOW and LOW, respectively. LOW, HIGH, LOW, LOW in the probability variation state, LOW, HIGH, HIGH, LOW respectively in the short-time state, and HIGH, HIGH, LOW, HIGH, respectively, in the big hit state, small hit In the state, they are HIGH, HIGH, LOW, and LOW, respectively. That is, the output status of the hit common signal, hit / accuracy change / short-time signal, short-time signal, big hit signal is different in the normal state, the positive change state, the short time state, the big hit state, and the small hit state. The time periods controlled in the short-time state, the big hit state, and the small hit state can be identified.

また、タイプ4に分類されるパチンコ機は、図14に示すように、当り・確変・時短信号、時短信号、大当り信号、小当り信号の出力状態が、通常状態においてはそれぞれLOW、LOW、LOW、LOWとなり、確変状態においてはそれぞれHIGH、LOW、LOW、LOWとなり、時短状態においてはそれぞれHIGH、HIGH、LOW、LOWとなり、大当り状態においてはそれぞれHIGH、LOW、HIGH、LOWとなり、小当り状態においてはそれぞれHIGH、LOW、LOW、HIGHとなる。すなわち、当り・確変・時短信号、時短信号、大当り信号、小当り信号の出力状態が、通常状態、確変状態、時短状態、大当り状態、小当り状態で異なることから、通常状態、確変状態、時短状態、大当り状態、小当り状態に制御されている期間を各々識別できる。   In addition, as shown in FIG. 14, the pachinko machines classified as type 4 have a hit / probability / short time signal, a short time signal, a big hit signal, and a small hit signal output state in the normal state, LOW and LOW, respectively. LOW, LOW, LOW, LOW, LOW in the probability variation state, HIGH, LOW, LOW, LOW in the short-time state, HIGH, LOW, HIGH, LOW, respectively, in the big hit state, small hit The states are HIGH, LOW, LOW, and HIGH, respectively. In other words, the output status of the hit / accuracy / short-time signal, short-time signal, big hit signal, and small hit signal is different in the normal state, the probable state, the short time state, the big hit state, and the small hit state. The time periods controlled in the short-time state, the big hit state, and the small hit state can be identified.

以上のように、玉払出装置297から払い出された賞球数が所定球数(例えば10個毎)に達する毎に所定時間幅のパルスとして出力される賞球信号は、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数(賞球数)を特定可能な付与媒体数特定情報である。   As described above, every time the number of award balls paid out from the ball payout device 297 reaches a predetermined number of balls (for example, every 10), a prize ball signal output as a pulse having a predetermined time width is a game result. This is medium number specifying information that can specify the number of game media (number of prize balls) that is the number of game media given to the player.

また、アウト球計数器26において所定球数(本実施例では10玉)のアウト玉(打込玉)数が計数される毎に所定時間幅のパルスとして出力されるアウト玉計数信号は、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数(打込玉数)を特定可能な使用媒体数特定情報である。   In addition, every time the number of out balls (injected balls) of a predetermined number of balls (10 balls in this embodiment) is counted in the out ball counter 26, the out ball counting signal output as a pulse of a predetermined time width is This is information on the number of used media that can specify the number of used game media (number of shot balls) that is the number of game media used in the game in the gaming machine.

また、始動入賞口114への入賞に応じて抽選が実施される毎に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号は、前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報である。   The start signal that is output as a pulse having a predetermined time interval every time a lottery is performed in accordance with a winning at the start winning opening 114 is lottery execution information that can specify that the lottery has been performed.

また、タイプ1のパチンコ機では、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号の出力状態によって、通常状態、確変状態、時短状態を識別できるため、これら当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号は、前記遊技状態が前記第1遊技状態(通常状態)であるか、または前記第2遊技状態(確変状態、時短状態)であるか、を識別するための遊技状態情報である。また、後述するように当り共通信号に基づいて大当り状態または小当り状態のうちいずれかの状態が発生している期間を識別できるため、当り共通信号は、前記第1特定遊技状態(大当り状態)の発生及び前記第2特定遊技状態(小当り状態)の発生を識別するための特定遊技状態情報であり、図10に示すように、当該当り共通信号のみ、更には他の信号(当り・確変・時短信号、時短信号)の出力状態を加味しても、大当り状態(第1特定遊技状態)、小当り状態(第2特定遊技状態)を識別できないことから、前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間においても前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報である。   In the type 1 pachinko machine, the normal state, the probability variation state, and the time reduction state can be identified by the output status of the common contact signal, strike / accuracy change / short time signal, and short time signal. The time-short signal and the time-short signal are games for identifying whether the game state is the first game state (normal state) or the second game state (probability change state, time-short state). State information. Further, as will be described later, since the period in which one of the big hit state or the small hit state is generated can be identified based on the hit common signal, the hit common signal is the first specific gaming state (big hit state). And specific gaming state information for identifying the occurrence of the second specific gaming state (small hit state). As shown in FIG. 10, only the hit common signal and other signals (winning / probability change) -Even if the output state of the short time signal and the short time signal) is added, the big hit state (first specific game state) and the small hit state (second specific game state) cannot be identified, so the first specific game state The specific gaming state information is common to both the period in which the (big hit state) is occurring and the period in which the second specific gaming state (the small hit state) is occurring.

また、タイプ2のパチンコ機では、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号の出力状態によって、通常状態、確変状態、時短状態を識別できるため、これら当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号は、前記遊技状態が前記第1遊技状態(通常状態)であるか、または前記第2遊技状態(確変状態、時短状態)であるか、を識別するための遊技状態情報である。また、図12に示すように、当り共通信号、小当り信号の出力態様は、大当り状態(第1特定遊技状態)においては、それぞれHIGH、LOWとなり、小当り状態(第2特定遊技状態)においては、それぞれHIGH、HIGHとなる。すなわち大当り状態と小当り状態とで当り共通信号及び小当り信号の出力態様が異なることとなり、当り共通信号及び小当り信号の出力態様の違いから、後述するデータ更新処理によって大当り状態か小当り状態かを識別し、大当り状態の発生か、小当り状態の発生か、を認識することができるため、当り共通信号、小当り信号は、前記第1特定遊技状態(大当り状態)の発生及び前記第2特定遊技状態(小当り状態)の発生を識別するための特定遊技状態情報であり、かつ前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間と前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報である。   In the type 2 pachinko machine, the normal state, the probability variation state, and the time reduction state can be identified by the output status of the common contact signal, the contact / accuracy change / short time signal, and the short time signal. The time-short signal and the time-short signal are games for identifying whether the game state is the first game state (normal state) or the second game state (probability change state, time-short state). State information. In addition, as shown in FIG. 12, the output mode of the hit common signal and the small hit signal is HIGH and LOW in the big hit state (first specific gaming state), respectively, and in the small hit state (second specific gaming state), respectively. Are HIGH and HIGH, respectively. That is, the output mode of the hit common signal and the small hit signal is different in the big hit state and the small hit state. Due to the difference in the output mode of the hit common signal and the small hit signal, the big hit state or the small hit state is determined by the data update processing described later. Can be recognized to determine whether a big hit state or a small hit state has occurred. Therefore, the hit common signal and the small hit signal are the occurrence of the first specific gaming state (big hit state) and the first hit state. 2 specific gaming state information for identifying occurrence of a specific gaming state (small hit state), and a period in which the first specific gaming state (big hit state) is occurring and the second specific gaming state (small hit state) The specific gaming state information is different in the period in which the (state) is generated.

また、タイプ3のパチンコ機では、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号の出力状態によって、通常状態、確変状態、時短状態を識別できるため、これら当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号は、前記遊技状態が前記第1遊技状態(通常状態)であるか、または前記第2遊技状態(確変状態、時短状態)であるか、を識別するための遊技状態情報である。また、図13に示すように、当り共通信号、大当り信号の出力態様は、大当り状態(第1特定遊技状態)においては、それぞれHIGH、HIGHとなり、小当り状態(第2特定遊技状態)においては、それぞれHIGH、LOWとなる。すなわち大当り状態と小当り状態とで当り共通信号及び大当り信号の出力態様が異なることとなり、当り共通信号及び大当り信号の出力態様の違いから、後述するデータ更新処理によって大当り状態か小当り状態かを識別し、大当り状態の発生か、小当り状態の発生か、を認識することができるため、当り共通信号、大当り信号は、前記第1特定遊技状態(大当り状態)の発生及び前記第2特定遊技状態(小当り状態)の発生を識別するための特定遊技状態情報であり、かつ前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間と前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報である。   Type 3 pachinko machines can identify the normal state, the probability variation state, and the time reduction state according to the output status of the hit common signal, hit / accuracy change / short time signal, and short time signal. The time-short signal and the time-short signal are games for identifying whether the game state is the first game state (normal state) or the second game state (probability change state, time-short state). State information. As shown in FIG. 13, the output modes of the hit common signal and the big hit signal are HIGH and HIGH in the big hit state (first specific gaming state), respectively, and in the small hit state (second specific gaming state). , HIGH and LOW, respectively. That is, the output mode of the hit common signal and the big hit signal is different between the big hit state and the small hit state, and from the difference in the output mode of the hit common signal and the big hit signal, whether the big hit state or the small hit state is determined by the data update processing described later. Since it is possible to identify and recognize whether a big hit state or a small hit state has occurred, the hit common signal and the big hit signal are the occurrence of the first specific gaming state (big hit state) and the second specific game. Specific game state information for identifying occurrence of a state (small hit state), and a period in which the first specific game state (big hit state) is occurring and the second specific game state (small hit state) It is the said specific game state information of a different aspect in the period which has generate | occur | produced.

また、タイプ4のパチンコ機では、当り・確変・時短信号、時短信号、大当り信号、小当り信号の出力状態によって、通常状態、確変状態、時短状態を識別できるため、これら当り・確変・時短信号、時短信号、大当り信号、小当り信号は、前記遊技状態が前記第1遊技状態(通常状態)であるか、または前記第2遊技状態(確変状態、時短状態)であるか、を識別するための遊技状態情報である。また、図13に示すように、大当り信号、小当り信号の出力態様は、大当り状態(第1特定遊技状態)においては、それぞれHIGH、LOWとなり、小当り状態(第2特定遊技状態)においては、それぞれLOW、HIGHとなる。すなわち大当り状態と小当り状態とで大当り信号及び小当り信号の出力態様が異なることとなり、大当り信号及び小当り信号の出力態様の違いから、後述するデータ更新処理によって大当り状態か小当り状態かを識別し、大当り状態の発生か、小当り状態の発生か、を認識することができるため、大当り信号、小当り信号は、前記第1特定遊技状態(大当り状態)の発生及び前記第2特定遊技状態(小当り状態)の発生を識別するための特定遊技状態情報であり、かつ前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間と前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報である。   Type 4 pachinko machines can identify the normal state, the probability variation state, and the time reduction state according to the output status of the hit / accuracy change / short time signal, short time signal, big hit signal, and small hit signal. Whether the gaming state is the first gaming state (normal state) or the second gaming state (probability changing state, time-shorting state) This is game state information for identifying the game. Further, as shown in FIG. 13, the output modes of the big hit signal and the small hit signal are HIGH and LOW in the big hit state (first specific gaming state), respectively, and in the small hit state (second specific gaming state), respectively. , LOW and HIGH, respectively. In other words, the output mode of the big hit signal and the small hit signal is different in the big hit state and the small hit state. From the difference in the output mode of the big hit signal and the small hit signal, it is determined whether the big hit state or the small hit state by the data update processing described later. Since it is possible to identify and recognize whether a big hit state or a small hit state has occurred, the big hit signal and the small hit signal are the occurrence of the first specific gaming state (big hit state) and the second specific game. Specific game state information for identifying occurrence of a state (small hit state), and a period in which the first specific game state (big hit state) is occurring and the second specific game state (small hit state) It is the said specific game state information of a different aspect in the period which has generate | occur | produced.

そして、これらの信号が入力される収集ユニット5は、前記付与媒体数特定情報、前記使用媒体数特定情報、前記遊技状態情報、前記特定遊技状態情報などが入力される情報入力手段である。   The collection unit 5 to which these signals are input is information input means for inputting the given medium number specifying information, the used medium number specifying information, the gaming state information, the specific gaming state information, and the like.

収集ユニット5には、パチンコ機1台につき端子1〜8の8本の入力端子が設けられており、各々の入力端子に接続される信号線の種別が割り当てられている。詳しくは、端子1〜8に対して、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号、大当り信号、小当り信号、スタート信号、賞球信号、アウト玉信号が順番に割り当てられており、収集ユニット5は、各信号線が対応する入力端子に接続されることで、これら8種類の信号の出力状況を識別できるようになっている。尚、必ずしも1台のパチンコ機から全ての種別の信号が出力されるものではないので、パチンコ機のタイプによっては接続されない入力端子もあり、信号線が接続されない入力端子は未使用となる。   The collection unit 5 is provided with eight input terminals 1 to 8 for each pachinko machine, and the type of signal line connected to each input terminal is assigned. Specifically, a common signal, a hit / accuracy change / short time signal, a short time signal, a big hit signal, a small hit signal, a start signal, a prize ball signal, and an out ball signal are assigned to the terminals 1 to 8 in order. The collection unit 5 can identify the output status of these eight types of signals by connecting each signal line to a corresponding input terminal. In addition, since not all types of signals are output from one pachinko machine, there are input terminals that are not connected depending on the type of the pachinko machine, and input terminals that are not connected to signal lines are unused.

収集ユニット5は、図15に示すように、当り共通信号、当り・確変・時短信号、時短信号、大当り信号、小当り信号を示す遊技状態データ(端子1〜5の入力状態を示す5ビットのデータであり、1:HIGH0:LOWまたは未使用をそれぞれ示す)を生成するとともに、スタート信号、賞球信号、アウト玉計数信号の入力に基づいて、各信号の入力数を計数し、中継ユニット6からのデータ要求を受信するか、遊技状態データに変化が生じたとき(パチンコ機の遊技状態が変化したとき)に、所定のデータヘッダに続いて収集ユニット5を識別可能に付与されたユニットIDと、対応するパチンコ機2の台番号と、その時点の遊技状態データと、スタート信号の計数値であるスタート回数データと、賞球信号の計数値である賞球データと、アウト玉計数信号の計数値である打込データと、送信データのエラー修正に使用されるECCデータが配列された送信データ列を送信する。   As shown in FIG. 15, the collecting unit 5 has game state data (5 indicating the input state of terminals 1 to 5) indicating a common signal, a hit / probability / short time signal, a short time signal, a big hit signal, and a small hit signal. Bit data, indicating 1: HIGH0: LOW or unused), and counting the number of inputs of each signal based on the input of the start signal, prize ball signal, and out ball counting signal, and relaying When the data request from the unit 6 is received or when the game state data changes (when the game state of the pachinko machine changes), the collection unit 5 is given to be identifiable following the predetermined data header The unit ID, the corresponding machine number of the pachinko machine 2, the game state data at that time, the start number data that is the count value of the start signal, and the prize ball data that is the count value of the prize ball signal , Transmits a hammering data is counted value of the out ball count signal, the transmission data sequence ECC data is arranged to be used for error correction of transmission data.

本実施例では、4台のパチンコ機に対して1台の収集ユニット5が設けられており、4台のパチンコ機から出力される信号を1台の収集ユニット5にて収集し、収集した4台のパチンコ機2に関する送信データ列を中継ユニット6に送信するようになっている。   In the present embodiment, one collection unit 5 is provided for four pachinko machines, and signals output from the four pachinko machines are collected and collected by one collection unit 4. A transmission data string related to the single pachinko machine 2 is transmitted to the relay unit 6.

また、中継ユニット6には複数台の収集ユニット5が接続可能とされており、中継ユニット6は、順番に収集ユニット5に対してデータ要求を送信し、データ要求に基づいて返信された送信データ列を蓄積し、ホールコンピュータ140からのデータ要求に基づいて蓄積されている送信データ列をホールコンピュータ140に対して送信するようになっている。尚、遊技状態データに変化が生じたことに伴い収集ユニット5から送信された送信データ列については、ホールコンピュータ140からのデータ要求を待つことなく、ホールコンピュータ140に対して送信されるようになっている。すなわち遊技状態の変化を示す送信データ列は、他の送信データ列よりも優先してホールコンピュータ140に送信されるようになっている。   In addition, a plurality of collection units 5 can be connected to the relay unit 6, and the relay unit 6 transmits data requests to the collection units 5 in order, and transmission data returned based on the data requests. The queue is stored, and the transmission data string stored based on the data request from the hall computer 140 is transmitted to the hall computer 140. Note that the transmission data string transmitted from the collection unit 5 due to the change in the game state data is transmitted to the hall computer 140 without waiting for the data request from the hall computer 140. ing. That is, a transmission data string indicating a change in gaming state is transmitted to the hall computer 140 with priority over other transmission data strings.

ホールコンピュータ140には、ハブ7を介して複数の中継ユニット6が接続されており、ホールコンピュータ140は、順番に中継ユニット6に対して蓄積されている送信データ列のデータ要求を送信し、データ要求に基づいて返信された送信データ列、及び遊技状態の変化に伴い優先して送信された送信データ列に基づいて、各中継ユニット6に接続された収集ユニット5が収集したパチンコ機の情報を収集・管理するようになっている。   A plurality of relay units 6 are connected to the hall computer 140 via the hub 7, and the hall computer 140 transmits data requests for transmission data strings stored in the relay unit 6 in order, and data Pachinko machine information collected by the collection unit 5 connected to each relay unit 6 based on the transmission data string returned based on the request and the transmission data string transmitted preferentially in accordance with the change in the gaming state. Collect and manage.

図16は、ホールコンピュータ140の構成を示すブロック図である。ホールコンピュータ140は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス141に、処理プログラムに従って演算を行い、ホールコンピュータ140を動作させるための処理を行うCPU(セントラルプロセッシングユニット)142、ワークメモリとして使用されるRAM(ランダムアクセスメモリ)143、時間情報を出力するRTC(リアルタイムクロック)144、ハードディスクからなる記憶装置145、キーボードやマウスからなる入力装置146、各種データを表示する表示装置147、各種データをプリント出力するプリンタ148、中継ユニット6との通信を行う通信部149が接続された通常のコンピュータである。   FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of the hall computer 140. The hall computer 140 is used as a work memory, a CPU (Central Processing Unit) 142 that performs processing for operating the hall computer 140 on a data bus 141 that transmits and receives data inside the computer according to a processing program. Random access memory (RAM) 143, RTC (real time clock) 144 for outputting time information, storage device 145 comprising a hard disk, input device 146 comprising a keyboard and mouse, display device 147 for displaying various data, printing various data This is a normal computer to which a printer 148 for output and a communication unit 149 for communicating with the relay unit 6 are connected.

CPU142は、記憶装置145に記憶された処理プログラムに従って各種の処理を実行する。具体的には、ホールコンピュータ140の起動時に、パチンコ機と収集ユニット5との接続確認を行う接続確認処理、営業時間帯において中継ユニット6に対してデータ要求を行う処理、中継ユニット6から受信した送信データ列に基づいて記憶装置145に記憶されている後述の遊技情報テーブルや台別履歴テーブルのデータの更新を行うデータ更新処理、記憶装置145に記憶されている後述の遊技情報テーブルや台別履歴テーブルのデータに基づいて必要なデータを算出するとともに、遊技情報テーブルや台別履歴テーブルのデータやこれらのデータから算出されたデータを表示装置147に表示出力する出力処理、入力装置146にて入力されたパチンコ機の設定を記憶装置145に記憶されている後述の遊技情報テーブルに登録する処理、などを実行する。   The CPU 142 executes various processes according to the processing program stored in the storage device 145. Specifically, when the hall computer 140 is activated, a connection confirmation process for confirming the connection between the pachinko machine and the collection unit 5, a process for requesting data from the relay unit 6 during business hours, and a reception from the relay unit 6 Data update processing for updating data in a later-described game information table and table-specific history table stored in the storage device 145 based on the transmission data string, and a later-described game information table and table-specific stored in the storage device 145 In the input device 146, the required data is calculated based on the data in the history table, and the game information table, the table-specific history table data, and the data calculated from these data are displayed on the display device 147. Register the input pachinko machine settings in a game information table (to be described later) stored in the storage device 145. Processing, to run, and the like.

記憶装置145には、CPU142が実行する処理プログラムに加えて、パチンコ機のタイプ毎に、送信データ列に含まれる遊技状態データが示す遊技状態が格納された遊技状態識別テーブル(図10、図12〜図14参照)と、パチンコ機の台番号毎に、当該パチンコ機の設定情報や遊技情報が格納される遊技情報テーブル(図17参照)と、パチンコ機の台番号毎に、当該パチンコ機の遊技状態毎の履歴が格納される台別履歴テーブル(図18参照)と、が記憶されている。   In the storage device 145, in addition to the processing program executed by the CPU 142, for each pachinko machine type, a gaming state identification table (FIGS. 10 and 12) storing the gaming state indicated by the gaming state data included in the transmission data string. 14) and a game information table (see FIG. 17) in which the setting information and game information of the pachinko machine are stored for each pachinko machine number, and for each pachinko machine number, A table-specific history table (see FIG. 18) in which a history for each gaming state is stored is stored.

遊技状態識別テーブルには、図10、図12〜図14に示すように、パチンコ機のタイプに応じて遊技状態データが示す遊技状態がそれぞれ格納されている。   As shown in FIGS. 10 and 12 to 14, the gaming state identification table stores the gaming state indicated by the gaming state data according to the type of the pachinko machine.

遊技情報テーブルには、図17に示すように、パチンコ機の台番号に対応して、機種名、当該パチンコ機のタイプを信号線の接続状態によって自動設定するか、マニュアル設定とするか、を示すタイプ設定(0:自動設定、1:マニュアル設定)、起動時に確認した当該パチンコ機に対応する入力端子(端子1〜5)、すなわち遊技状態を識別するための信号が接続される入力端子の接続状態(左のビットから順に端子1、端子2、端子3、端子4、端子5の接続状態、0:非接続、1:接続)、当該パチンコ機のタイプ(1:タイプ1、2:タイプ2、3:タイプ3、4:タイプ4)、タイプ1の遊技機である場合に当り共通信号の出力状態から大当り状態の発生か小当り状態の発生かを認識するのに用いる閾値打込玉数、大当り後確率変動状態が終了する条件となる始動回数(抽選回数)を設定する大当り後回数切り設定(0:大当り後回数切り設定なし、1〜:大当り後設定回数で確率変動状態終了)、小当り後確率変動状態が終了する条件となるスタート回数(抽選回数)を設定する小当り後回数切り設定(0:小当り後回数切り設定なし、1〜:小当り後設定回数で確率変動状態終了)からなる設定情報と、最新の遊技状態データ(左のビットから順に端子1、端子2、端子3、端子4、端子5の入力状態、0:LOW/未接続、1:HIGH)、前回の遊技状態データ(最新の遊技状態データに更新される前の遊技状態データ)、営業開始時点からの総打込玉数、総賞球数、総スタート回数、大当りまたは小当り後からのスタート回数である当り後スタート回数、営業開始時点からの大当り回数、小当り回数からなる遊技情報と、が格納されており、これら遊技情報は、送信データ列から特定されるデータに基づいて最新の情報に更新される。   In the game information table, as shown in FIG. 17, the model name and the type of the pachinko machine are automatically set according to the connection state of the signal line or set manually according to the pachinko machine number. Type setting shown (0: automatic setting, 1: manual setting), input terminals (terminals 1 to 5) corresponding to the pachinko machine confirmed at startup, that is, input terminals to which signals for identifying the gaming state are connected Connection state (terminal 1, terminal 2, terminal 3, terminal 4, terminal 5 connection state, 0: not connected, 1: connected) from left bit, type of pachinko machine (1: type 1, 2: type) 2,3: Type 3, 4: Type 4), a threshold driving ball used for recognizing whether a big hit state or a small hit state is generated from the output state of a common signal in the case of a type 1 gaming machine Number, probability change after jackpot Set the number of start after the big hit (the number of lotteries) that will be the condition to end the state Set the number of times after the big hit (0: No setting after the big hit, 1: Set the probability variation state after the number of big hits), probability change after the small hit Setting that sets the number of start after lottery (the number of lotteries) that is a condition for ending the state (0: No setting for number of times after small hitting, 1: Setting of probability variation state at the number of times after setting for small hits) Information, latest gaming state data (in order from the left bit, terminal 1, terminal 2, terminal 3, terminal 4, terminal 5 input state, 0: LOW / not connected, 1: HIGH), previous gaming state data ( (Game state data before being updated to the latest game state data), the total number of hit balls from the start of business, the total number of winning balls, the total number of starts, the number of starts after the big hit or small hit, the start after hit Number of times, sales Jackpot number from the beginning point, and the game information consisting Koatari number has been stored, these game information are updated to the latest information based on the data specified from the transmission data sequence.

また、台別履歴テーブルには、パチンコ機の台番号毎に、遊技状態(通常:通常遊技状態、大当り:大当り状態、小当り:小当り状態、確変:確率変動状態、時短:時短状態)、当該遊技状態の発生時刻、当該遊技状態が甘モード(大当り状態、小当り状態、確率変動状態(内部確率変動状態を除く)、時短状態のいずれかの状態)か否か(0:甘モード以外、1:甘モード)、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、当該遊技状態の期間中のスタート回数、当該遊技状態の発生時点の総打込玉数、当該遊技状態の期間中の打込玉数、当該遊技状態の発生時点の総賞球数、当該遊技状態の期間中の賞球数、当該遊技状態の期間中の差玉(賞球数−打込玉数)、からなる状態別データが、当該パチンコ機にて発生した順に格納されるようになっており、これら状態別データのうち最新の遊技状態の状態別データが、送信データ列から特定されるデータに基づいて最新の情報に更新される。   In addition, in the history table by table, for each pachinko machine number, the gaming state (normal: normal gaming state, big hit: big hit state, small hit: small hit state, probability variation: probability variation state, short time: short time state), The occurrence time of the gaming state, whether the gaming state is in a sweet mode (any one of a big hit state, a small hit state, a probability variation state (excluding an internal probability variation state), or a short time state) (0: other than the sweet mode) , 1: sweet mode), the total number of starts at the time of occurrence of the gaming state, the number of times of start during the period of the gaming state, the total number of hit balls at the time of occurrence of the gaming state, the driving during the period of the gaming state By state, consisting of the number of balls, the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state, the number of winning balls during the gaming state, and the difference ball during the gaming state (the number of winning balls minus the number of shots) Data is stored in the order in which it occurred in the pachinko machine And Tsu, state-specific data of the latest game state of these states specific data is updated to the latest information based on the data specified from the transmission data sequence.

このように、台別履歴テーブルには、パチンコ機の台番号毎に、遊技状態(通常:通常遊技状態、大当り:大当り状態、小当り:小当り状態、確変:確率変動状態、時短:時短状態)、当該遊技状態の発生時刻、当該遊技状態の期間中のスタート回数、を含む状態別データが、当該パチンコ機にて発生した順に格納されるようになっており、これら状態別データのうち最新の遊技状態の状態別データが、送信データ列から特定されるデータに基づいて最新の情報に更新されるようになっており、台別履歴テーブルの状態別データに格納された遊技状態が、通常遊技状態から小当り或いは大当りとなることで、当該小当り或いは大当りを初当りとして特定できるとともに、該初当りにて甘モードデータが1となっている期間、つまり、これら初当りにて発生した第2遊技状態が終了するまでの期間における小当りや大当りを含む各遊技状態が識別可能に記憶されている。   In this way, in the table-specific history table, for each pachinko machine number, a gaming state (normal: normal gaming state, big hit: big hit state, small hit: small hit state, probability variation: probability variation state, short time: short time state ), State-specific data including the time of occurrence of the gaming state and the number of start times during the period of the gaming state are stored in the order in which they occurred in the pachinko machine. The game state data of the game state is updated to the latest information based on the data specified from the transmission data string, and the game state stored in the state-specific data of the stand-by history table is normally By making a small hit or big hit from the gaming state, the small hit or big hit can be specified as the initial hit, and the sweet mode data is 1 in the initial hit, that is, these initial hits. Each gaming state in which the second game state Rinite generated contains Koatari or jackpot for the period until the end is identifiably stored.

すなわち、台別履歴テーブルには、通常遊技状態(第1遊技状態)において特定遊技状態認識手段となるCPU142が実行する後述の各データ更新処理1〜6にて発生が認識された小当り(第2特定遊技状態)を初回の特定遊技状態(初当り)とし、該第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態が予め定められた終了条件の成立である通常大当りの発生による通常遊技状態への移行により終了するまで、すなわち当り・確変・時短信号が非出力となるまでの期間A(連荘期間、図5〜図9参照)において特定遊技状態認識手段となる後述の各データ更新処理1〜6にて発生が認識された大当り(第1特定遊技状態)と小当り(第2特定遊技状態)の発生履歴を、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別可能に記憶しており、本発明における特定遊技状態発生履歴記憶手段も台別履歴テーブルによって構成される。   That is, in the table-specific history table, a small hit (first game state) in which the occurrence is recognized in each of the data update processes 1 to 6 described later executed by the CPU 142 serving as the specific game state recognition means in the normal game state (first game state). (2 specific game state) is the first specific game state (first win), and the second game state generated following the second specific game state is normal due to occurrence of a normal jackpot where a predetermined end condition is satisfied Each of the later-described specific gaming state recognition means in the period A (continuous period period, see FIGS. 5 to 9) until the game state is ended by the transition to the gaming state, that is, until the hit / probability / time reduction signal is not output. Identify the occurrence history of the big hit (first specific gaming state) and the small hit (second specific gaming state) whose occurrence has been recognized in the data update processes 1 to 6, and identify the first specific gaming state and the second specific gaming state Remembers possible Specific game state occurrence history storage means in the present invention also constituted by base-specific history table.

図19は、パチンコ機の設定を行う際に表示装置147に表示される機種別設定画面を示す図である。   FIG. 19 is a diagram showing a model-specific setting screen displayed on the display device 147 when setting the pachinko machine.

機種別設定画面には、機種名を入力する機種名入力部と、設定対象台を選択する対象台選択部と、パチンコ機のタイプを設定するタイプ設定部と、大当り後回数切り設定及び小当り後回数切り設定を行うための甘モード終了回数設定部と、キャンセルボタンと、設定ボタンと、が設けられている。   The model-specific setting screen includes a model name input unit for inputting a model name, a target unit selection unit for selecting a setting target unit, a type setting unit for setting the type of a pachinko machine, a setting for number of times after big hit, and a small hit A sweet mode end number setting unit, a cancel button, and a setting button for setting the subsequent number of cuts are provided.

対象台選択部では、島単位で選択するか、台単位で選択するか、を指定できるようになっており、島単位で選択する場合には、島単位を指定し、島番号を入力すれば良く、台単位で選択する場合には、台単位を指定し、台番号を入力すれば良い。   In the target stand selection section, it is possible to specify whether to select in units of islands or in units of units. When selecting in units of islands, specify the island unit and enter the island number. If you want to select by unit, specify the unit and enter the unit number.

タイプ設定部では、自動設定か、マニュアル設定か、を指定できるようになっており、マニュアル設定を指定した場合には、タイプ1〜4のいずれかを指定すれば良い。尚、タイプ1を指定した場合には、大当りか小当りかを判定する際に用いる閾値打込玉数を入力する必要がある。本実施例では、後に説明するが、当り共通信号が入力されている期間の打込玉数が閾値打込玉数以下の場合に、小当りと認識し、閾値打込玉数を超える場合には、大当りと認識するので、閾値打込玉数には、小当り中の打込玉数の予測値よりも大きく、大当り中の打込玉数の予測値よりも小さい値を設定すれば良い。   The type setting unit can specify either automatic setting or manual setting. When manual setting is specified, one of types 1 to 4 may be specified. When type 1 is designated, it is necessary to input the number of threshold driving balls used when determining whether it is a big hit or a small hit. In this embodiment, as will be described later, when the number of shots in the period in which the hit common signal is input is equal to or less than the threshold shot number, when it is recognized as a small hit and exceeds the threshold shot number Is recognized as a big hit, the threshold hitting ball number should be set to a value larger than the predicted value of the hitting ball number in the small hit and smaller than the predicted value of the hitting ball number in the big hit .

甘モード終了回数設定部では、大当り後回数切り設定、小当り後回数切り設定の両方またはいずれか一方を設定できるようになっている。すなわち大当り後の確率変動状態のみ、スタート回数(抽選回数)で当該確率変動状態が終了するパチンコ機、小当り後の確率変動状態のみ、スタート回数(抽選回数)で当該確率変動状態が終了するパチンコ機、大当り後の確率変動状態においても、小当り後の確率変動状態においても、スタート回数(抽選回数)で当該確率変動状態が終了するパチンコ機、の全てに対応して回数切り設定を設定できるようになっている。そして、大当り後回数切り設定を行う場合には、大当り後を指定し、確率変動状態が終了するスタート回数を入力すれば良く、小当り後回数切り設定を行う場合には、小当り後を指定し、確率変動状態が終了するスタート回数を入力すれば良い。例えば、パチンコ機2eのように小当り後の確率変動状態が100回で終了する場合には、小当り後を指定し、確率変動状態が終了するスタート回数として100を入力すれば良い。   In the sweet mode end number setting part, either or both of the setting for setting the number of times after the big hit and the setting for setting the number of times after the small hit can be set. That is, a pachinko machine that ends the probability variation state after the number of starts (lottery number) only after the probability variation state after the big hit, and a pachinko machine that ends the probability variation state after the start number (lottery number) only after the probability variation state after the small hit In both the probability fluctuation state after the big hit and the probability fluctuation state after the small hit, the number cut setting can be set corresponding to all of the pachinko machines in which the probability fluctuation state ends with the number of start times (number of lotteries). It is like that. Then, when setting the number of hits after big hit, specify the number after the big hit and enter the number of start times when the probability variation state ends. When setting the number of times after hitting the small hits, specify after the big hit Then, the start count at which the probability variation state ends may be input. For example, when the probability variation state after the small hit ends 100 times as in the pachinko machine 2e, it is only necessary to designate the after small hit and input 100 as the number of start times when the probability variation state ends.

そして、上記設定項目を全て入力した後、設定ボタンを入力することにより、CPU142は、機種別設定画面に入力された内容に基づいて遊技情報テーブルの設定情報を更新する。具体的には、設定対象台において選択された島番号に対応する台番号、選択された台番号を対象として、機種名の項目に機種名入力部に入力された機種名が格納され、タイプ設定の項目に自動設定(0)かマニュアル設定(1)かが格納され、マニュアル設定が指定された場合には信号タイプの項目に選択されたタイプ(1〜4)が格納され、マニュアル設定が指定され、かつ信号タイプとしてタイプ1が選択された場合には閾値打込玉数の項目に、入力された閾値打込玉数が格納され、大当り後回数切り設定が指定されている場合には大当り後回数切り設定の項目に、入力されたスタート回数が格納され、小当り後回数切り設定が指定されている場合には小当り後回数切り設定の項目に、入力されたスタート回数が格納され、大当り回数切り設定も小当り回数切り設定も指定されていない場合には、大当り後回数切り設定及び小当り後回数切り設定の項目にも0が格納される。   Then, after inputting all the setting items, by inputting a setting button, the CPU 142 updates the setting information in the game information table based on the contents input on the model-specific setting screen. Specifically, the model number entered in the model name input section is stored in the model name field for the model number corresponding to the island number selected on the target model, and the selected model number, and type setting Whether automatic setting (0) or manual setting (1) is stored in the item, and when manual setting is specified, the selected type (1-4) is stored in the signal type item, and manual setting is specified When type 1 is selected as the signal type, the threshold hitting ball number input is stored in the threshold hitting ball number item. The number of start times entered is stored in the item for setting the number of cuts after hitting, and if the setting for cutting the number of times after hitting the small hits is specified, the input number of starts is stored in the item for setting the number of cuts after small hits, Number of jackpots cut Setting even when Koatari number cutting determination not also specified, 0 is also stored in the item of the jackpot after count-cutting configuration and Koatari after count-cutting determination.

以上のように、機種別設定画面のタイプ設定部において、マニュアル設定を指定することで、管理するパチンコ機のタイプをタイプ1〜4から選択できるようになっている。すなわち管理するパチンコ機が、大当り状態が発生する期間においても小当り状態が発生する期間においても大当り状態の発生及び小当り状態の発生を識別するための信号の出力態様が共通の出力態様となるタイプ1のパチンコ機であるか、大当り状態が発生する期間と小当り状態が発生する期間とで大当り状態の発生及び小当り状態の発生を識別するための信号の出力態様が個別の出力態様となるタイプ2〜4のパチンコ機であるか、を設定できるようになっており、タイプ1が設定された場合には、後述のように大当り状態が発生する期間においても小当り状態が発生する期間においても共通の出力態様となる当り共通信号の出力状態と、当該パチンコ機について設定された閾値打込玉数(閾値賞球数、閾値差玉、閾値時間)と、に基づいて大当り状態及び小当り状態を識別し、タイプ2〜4が設定された場合には、大当り状態が発生する期間と小当り状態が発生する期間とで個別の出力態様となる当り共通信号、大当り信号、小当り信号の出力態様に基づいて大当り状態及び小当り状態を識別するようになっている。   As described above, the type of the pachinko machine to be managed can be selected from types 1 to 4 by specifying the manual setting in the type setting section of the model-specific setting screen. In other words, the output mode of the signal for identifying the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state becomes a common output mode for the pachinko machine to be managed in the period where the big hit state occurs and in the period where the small hit state occurs. It is a type 1 pachinko machine, or the output mode of a signal for identifying the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state in the period in which the big hit state occurs and the period in which the small hit state occurs It is possible to set whether it is a type 2 to 4 pachinko machine, and when type 1 is set, a period in which a small hit state occurs even in a period in which a big hit state occurs as will be described later Also, based on the output state of the hit common signal, which is a common output mode, and the threshold driving ball number (threshold prize ball number, threshold difference ball, threshold time) set for the pachinko machine. The big hit state and the small hit state are identified, and when the types 2 to 4 are set, the hit common signal and the big hit that become the individual output modes in the period in which the big hit state occurs and the period in which the small hit state occurs The big hit state and the small hit state are identified based on the output mode of the signal and the small hit signal.

このため、大当り状態が発生する期間においても小当り状態が発生する期間においても遊技状態を示す信号の出力態様が共通の出力態様となるタイプ1のパチンコ機と、大当り状態が発生する期間と小当り状態が発生する期間とで遊技状態を示す信号の出力態様が個別の出力態様となるタイプ2〜4のパチンコ機と、の双方のタイプのパチンコ機を同等に管理することができるとともに、パチンコ機のタイプの設定に応じて効率良く大当り状態及び小当り状態を識別することが可能となり、例えば、タイプ2〜4が設定されている場合には、タイプ1のパチンコ機のように当り共通信号の出力状態と、閾値とに基づいて大当り状態か小当り状態かを識別する処理を省くことができる。   For this reason, a type 1 pachinko machine in which the output mode of the signal indicating the gaming state is a common output mode both in the period in which the big hit state occurs and in the period in which the small hit state occurs, It is possible to manage both types of pachinko machines equivalent to the types 2 to 4 of pachinko machines in which the output mode of the signal indicating the gaming state is an individual output mode in the period when the hit state occurs, It is possible to efficiently identify the big hit state and the small hit state according to the setting of the machine type. For example, when the types 2 to 4 are set, the common signal as in the type 1 pachinko machine Therefore, it is possible to omit the process of identifying the big hit state or the small hit state based on the output state and the threshold value.

すなわち、管理対象となる遊技機(パチンコ機)が、前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間においても前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(当り共通信号)を出力する共通情報形態遊技機(タイプ1のパチンコ機)であるか、或いは前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間と前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報(共通信号、小当り信号、大当り信号)を出力する個別情報形態遊技機(タイプ2〜4のパチンコ機)のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段は、機種別設定画面により設定されたパチンコ機のタイプを遊技情報テーブルに格納する処理によって構成される。   That is, in the period in which the gaming machine (pachinko machine) to be managed is in the period in which the second specific gaming state (small hit state) is occurring even in the period in which the first specific gaming state (big hit state) is occurring. Is a common information form gaming machine (type 1 pachinko machine) that outputs the common specific gaming state information (hit common signal), or a period during which the first specific gaming state (big hit state) is occurring Individual information type gaming machine (type 2 to 2) that outputs the specific gaming state information (common signal, small hit signal, big hit signal) in a different mode from the period in which the second specific gaming state (small hit state) is occurring The information form type setting means for setting which of the four pachinko machines is a process for storing the pachinko machine type set on the machine type setting screen in the game information table. It constituted by.

また、機種別設定画面の甘モード終了回数設定部では、本発明における小当り後の確率変動状態の第1段階が終了する、つまり第2段階となる内部確変状態へ移行する所定の抽選回数を小当り後回数切り設定に入力することで、該入力した抽選回数が、CPU142により、遊技情報テーブルの小当り後回数切り設定に格納されて設定されるようになっており、これらCPU142による機種別設定画面にて入力された甘モード終了回数を遊技情報テーブルに格納する処理によって本発明における抽選回数設定手段が形成されている。   Further, in the sweet mode end number setting part of the model-specific setting screen, the first stage of the probability variation state after the small hit in the present invention is finished, that is, the predetermined lottery number for shifting to the internal probability changing state which is the second stage is set. By inputting the number of times after small hits setting, the number of lotteries entered is stored and set by the CPU 142 in the setting for setting the number of times after small hits in the game information table. The lottery number setting means in the present invention is formed by the process of storing the sweet mode end number input on the setting screen in the game information table.

次に、CPU142が起動時に実行する接続確認処理の制御内容を、図20に示すフローチャートに基づいて説明する。   Next, the control content of the connection confirmation process executed by the CPU 142 at startup will be described based on the flowchart shown in FIG.

接続確認処理では、まず、中継ユニット6に対して接続確認要求を順次送信する(Sa1)。   In the connection confirmation process, first, connection confirmation requests are sequentially transmitted to the relay unit 6 (Sa1).

接続確認要求を受信した中継ユニット6は、この中継ユニット6に接続されている収集ユニット5に対して接続確認要求を送信し、これに基づいて収集ユニット5は、端子1〜8の接続状態を確認し、端子1〜8の接続状態を示す8ビットの接続状態データ(左のビットから順に端子1、端子2、端子3、端子4、端子5の接続状態、0:非接続、1:接続)を含む接続確認データを前述した送信データ列と同様の形式で中継ユニット6に返信し、中継ユニット6は、接続確認データの返信を受けると、全ての収集ユニット5からの返信を受けるまで接続確認データを蓄積し、全ての収集ユニット5からの返信を受けた時点で、蓄積している接続確認データをホールコンピュータ140に対して返信する。このようにして全ての収集ユニット5における入力端子の接続状態を含む接続確認データがホールコンピュータ140に対して送信されることとなる。   The relay unit 6 that has received the connection confirmation request transmits a connection confirmation request to the collection unit 5 connected to the relay unit 6, and based on this, the collection unit 5 determines the connection state of the terminals 1 to 8. 8 bits connection status data indicating the connection status of the terminals 1 to 8 (in order from the left bit, the connection status of the terminal 1, the terminal 2, the terminal 3, the terminal 4, and the terminal 5, 0: not connected, 1: connected ) Including connection confirmation data is returned to the relay unit 6 in the same format as the transmission data string described above, and when the relay unit 6 receives a reply of the connection confirmation data, it connects until it receives a reply from all the collection units 5. When the confirmation data is accumulated and replies are received from all the collection units 5, the accumulated connection confirmation data is returned to the hall computer 140. In this way, connection confirmation data including connection states of input terminals in all the collection units 5 is transmitted to the hall computer 140.

図20に戻って、Sa1のステップにおいて接続確認要求を送信した後、全ての収集ユニット5から接続確認データを受信するまで、接続確認データの受信待ちの状態とする(Sa2、Sa4)。   Returning to FIG. 20, after the connection confirmation request is transmitted in the step Sa1, the connection confirmation data is waited for reception until the connection confirmation data is received from all the collecting units 5 (Sa2, Sa4).

Sa2、Sa4の状態で接続確認データを受信すると、受信した接続確認データに含まれる入力端子の接続状態を、遊技情報テーブルの該当する台番号の接続状態の項目に格納する(Sa3)。   When the connection confirmation data is received in the states of Sa2 and Sa4, the connection state of the input terminal included in the received connection confirmation data is stored in the connection state item of the corresponding machine number in the game information table (Sa3).

また、Sa2、Sa4の状態で全ての収集ユニット5から接続確認データを受信した場合には、遊技情報テーブルにおいて、タイプ設定として自動設定が設定されている台番号の接続状態を確認し、接続状態に対応するパチンコ機のタイプを設定する(Sa5)。具体的には、タイプ1のパチンコ機は端子4、端子5が非接続、タイプ2のパチンコ機は端子4が非接続、タイプ3のパチンコ機は端子5が非接続、タイプ4のパチンコ機は端子1が非接続なので、接続状態が、「11100」ならタイプ1を設定し、「11101」ならタイプ2を設定し、「11110」ならタイプ3を設定し、「01111」ならタイプ4を設定する。   In addition, when connection confirmation data is received from all the collection units 5 in the state of Sa2 and Sa4, the connection state of the machine number for which the automatic setting is set as the type setting is confirmed in the game information table. The type of the pachinko machine corresponding to is set (Sa5). Specifically, terminal 4 and terminal 5 are not connected to type 1 pachinko machines, terminal 4 is not connected to type 2 pachinko machines, terminal 5 is not connected to type 3 pachinko machines, and type 4 pachinko machines are Since terminal 1 is not connected, type 1 is set if the connection state is “11100”, type 2 is set if “11101”, type 3 is set if “11110”, and type 4 is set if “01111”. .

以上のようにホールコンピュータ140の起動時にCPU142が実行する接続確認処理では、パチンコ機と収集ユニット5との信号線の接続状態を収集するとともに、タイプ設定として自動設定が設定されている台番号の接続状態を確認して接続状態に対応したパチンコ機のタイプを自動的に設定するようになっており、パチンコ機からの信号線を収集ユニット5に接続するのみで、対応するパチンコ機のタイプが自動的に設定されるので、パチンコ機のタイプを機種別設定画面にて個々に設定する手間を省くことができる。   As described above, in the connection confirmation process executed by the CPU 142 when the hall computer 140 is activated, the connection state of the signal lines between the pachinko machine and the collection unit 5 is collected, and the automatic setting is set as the type setting. The connection state is confirmed and the type of pachinko machine corresponding to the connection state is automatically set. By simply connecting the signal line from the pachinko machine to the collection unit 5, the corresponding type of pachinko machine is Since it is automatically set, it is possible to save the trouble of individually setting the pachinko machine type on the model-specific setting screen.

すなわち、前記個別情報形態遊技機(タイプ2〜4のパチンコ機)からのみ出力される特定遊技状態情報(大当り信号、小当り信号)を入力するための個別情報入力部(端子4、端子5)への接続を検知する接続検知手段は、収集ユニット5が端子4、端子5の接続状態を確認する処理であり、前記接続検知手段により前記個別情報入力部への接続を検知することに基づいて、管理対象の遊技機として前記個別情報形態遊技機(タイプ2〜4)を設定する前記情報形態種別設定手段は、接続確認処理において、自動設定が設定されている台番号のタイプを接続状態に基づいて設定する処理である。   That is, an individual information input unit (terminal 4, terminal 5) for inputting specific gaming state information (big hit signal, small hit signal) output only from the individual information form gaming machine (type 2-4 pachinko machines) The connection detection means for detecting the connection to is a process in which the collection unit 5 confirms the connection state of the terminals 4 and 5 based on detecting the connection to the individual information input unit by the connection detection means. The information type classification setting means for setting the individual information type gaming machine (types 2 to 4) as the management target gaming machine sets the type of the machine number for which automatic setting is set in the connection state in the connection confirmation process. It is a process to set based on.

次に、CPU142が、遊技情報テーブルの遊技情報及び台別履歴テーブルの状態別データを更新するためのデータ更新処理について説明する。   Next, the data update process for the CPU 142 to update the game information in the game information table and the state-specific data in the table-specific history table will be described.

データ更新処理は、タイプ1のパチンコ機における大当り状態及び小当り状態の識別方法によって複数の態様があり、ここでは第1〜6の態様について例示する。   The data update process has a plurality of modes depending on the method of identifying the big hit state and the small hit state in the type 1 pachinko machine, and here, the first to sixth modes are exemplified.

まず、データ更新処理の第1の態様について説明すると、第1の態様のデータ更新処理は、送信データ列を受信した際に実行するテーブル更新処理1、及び送信データ列に含まれる遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理1により構成される。   First, the first aspect of the data update process will be described. The data update process of the first aspect includes a table update process 1 executed when a transmission data string is received, and game state data included in the transmission data string. The game state change process 1 is executed when a change in the game state is indicated.

図21は、第1の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理1の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing the control contents of the table update process 1 constituting the data update process of the first mode.

テーブル更新処理1では、まず、遊技情報テーブルにおける該当する台番号の最新の遊技状態データに格納されている遊技状態データを前回の遊技状態データに移し、送信データ列に含まれる遊技状態データを最新の遊技状態データに格納し、送信データ列に含まれるスタート回数データと、賞球データ、打込データに基づいて、該当する台番号の総打込玉数、総賞球数、総スタート回数、当り後スタート回数を加算更新するとともに、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データにおける当該遊技状態のスタート回数、当該遊技状態の打込玉数、当該遊技状態の賞球数を加算更新し、更新後の打込玉数及び賞球数に基づいて当該遊技状態の差玉を算出して更新する(Sb1)。   In the table update process 1, first, the game state data stored in the latest game state data of the corresponding machine number in the game information table is moved to the previous game state data, and the game state data included in the transmission data string is updated. Based on the start number data, the winning ball data, and the driving data included in the transmission data string, the total number of balls hit, the total number of winning balls, the total number of starts, In addition to adding and updating the number of hits after hitting, the number of start of the gaming state, the number of balls hit in the gaming state, the number of winning balls in the gaming state in the latest state-specific data of the corresponding unit number in the table history table The addition is updated, and the difference ball in the gaming state is calculated and updated based on the updated number of balls and prize balls (Sb1).

次いで、遊技情報テーブルの該当する台番号の前回の遊技状態データと最新の遊技状態データとを比較し、遊技状態データが変化したか否か、すなわち当該段番号のパチンコ機の遊技状態が変化したか否かを判定し(Sb2)、遊技状態データが変化していない場合には、Sb4のステップに進む。   Next, the previous gaming state data of the corresponding machine number in the gaming information table is compared with the latest gaming state data, and whether or not the gaming state data has changed, that is, the gaming state of the pachinko machine of the corresponding column number has changed. (Sb2), if the game state data has not changed, the process proceeds to step Sb4.

Sb2のステップにおいて遊技状態データが変化している場合には、遊技状態の変化に伴い台別履歴テーブルの該当する台番号の状態別データを変更前の状態別データとして確定し、変更後の状態別データを新規に登録する遊技状態変更処理1を実行する(Sb3)。   When the game state data has changed in the step of Sb2, the state-specific data of the corresponding machine number in the table history table is determined as the state-specific data before the change with the change of the game state, and the state after the change A game state change process 1 for newly registering another data is executed (Sb3).

Sb4のステップにおいては、大当り後回数切り設定がされているか否か、すなわち遊技情報テーブルの該当する台番号の大当り後回数切り設定の項目に1以上の値が設定されているか否かを判定し、大当り後回数切り設定がされていれば、Sb5のステップに進み、大当り後回数切り設定がされていなければ、Sb10のステップに進む。   In the step of Sb4, it is determined whether or not the number of hits after big hit is set, that is, whether or not a value of 1 or more is set in the item for setting the number of big hits after hitting in the game information table. If the number of hits after big hit is set, the process proceeds to step Sb5. If the number of times after big hit is not set, the process proceeds to step Sb10.

Sb5のステップにおいては、台別履歴テーブルの該当する台番号の状態別データを参照し、前回の当りが大当りか否かを判定し、前回の当りが大当りであればSb6のステップに進み、前回の当りが大当りでなければSb10のステップに進む。   In step Sb5, it is determined whether or not the previous hit is a big hit by referring to the data by state of the corresponding unit number in the table history table. If the previous hit is a big hit, the process proceeds to step Sb6. If the big hit is not big hit, the process proceeds to step Sb10.

Sb6のステップにおいては、台別履歴テーブルの該当する台番号の状態別データを参照し、現在の遊技状態が確変中か否かを判定し、現在の遊技状態が確変中であればSb7のステップに進み、現在の遊技状態が確変中でなければSb10のステップに進む。   In the step of Sb6, it is determined whether or not the current gaming state is definitely changing by referring to the state-specific data of the corresponding machine number in the table-specific history table. If the current gaming state is definitely changing, the step of Sb7 If it is determined that the current gaming state is not being changed, the process proceeds to step Sb10.

Sb7のステップにおいては、遊技情報テーブルの該当する台番号の当り後スタート回数を読み出し、大当り後回数切り設定の項目の設定回数に到達したか否かを判定し、当り後スタート回数が大当り後回数切り設定の項目の設定回数に到達していなければSb10のステップに進み、当り後スタート回数が大当り後回数切り設定の項目の設定回数に到達していれば、遊技状態を通常遊技状態と識別し(Sb8)、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目に通常遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として0を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sb9)、Sb10のステップに進む。   In step Sb7, the number of hits after the hit of the corresponding machine number in the game information table is read to determine whether or not the set number of items for setting the number of hits after big hit has been reached. If the set number of cut-off items has not been reached, the process proceeds to step Sb10, and if the number of hits after hit has reached the set number of items set for cut-off after big hits, the gaming state is identified as the normal gaming state. (Sb8) The latest state-specific data for the corresponding device number in the device-specific history table is confirmed, new state-specific data is registered, the normal game state is set in the game state item, and the current time is set as the occurrence time. , 0 is stored as the setting of the sweet mode, respectively, and the total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the corresponding game number in the game information table are obtained, and the game state The total start times of the time of occurrence, the total nailing ball number, stored as the total prize cell count (Sb9), proceed to step Sb10.

Sb10のステップにおいては、小当り後回数切り設定がされているか否か、すなわち遊技情報テーブルの該当する台番号の小当り後回数切り設定の項目に1以上の値が設定されているか否かを判定し、小当り後回数切り設定がされていれば、Sb11のステップに進み、小当り後回数切り設定がされていなければ、テーブル更新処理1を終了する。   In the step of Sb10, it is determined whether or not the number of times after small hitting is set, that is, whether or not a value of 1 or more is set in the item for setting the number of times after small hitting of the corresponding machine number in the game information table. If it is determined that the number of small hits after hitting is set, the process proceeds to step Sb11. If the number of times after small hits is not set, the table update process 1 is terminated.

Sb11のステップにおいては、台別履歴テーブルの該当する台番号の状態別データを参照し、前回の当りが小当りか否かを判定し、前回の当りが小当りであればSb12のステップに進み、前回の当りが小当りでなければテーブル更新処理1を終了する。   In step Sb11, it is determined whether or not the previous hit is a small hit by referring to the data by state of the corresponding table number in the table history table. If the previous hit is a small hit, the process proceeds to step Sb12. If the previous hit is not a small hit, the table update process 1 is terminated.

Sb12のステップにおいては、台別履歴テーブルの該当する台番号の状態別データを参照し、現在の遊技状態が確変中か否かを判定し、現在の遊技状態が確変中であればSb13のステップに進み、現在の遊技状態が確変中でなければテーブル更新処理1を終了する。   In step Sb12, it is determined whether or not the current gaming state is being probable by referring to the data by state of the corresponding unit number in the unit history table, and if the current gaming state is being probabilistic, step Sb13 If the current game state is not being changed, the table update process 1 is terminated.

Sb13のステップにおいては、遊技情報テーブルの該当する台番号の当り後スタート回数を読み出し、小当り後回数切り設定の項目の設定回数に到達したか否かを判定し、当り後スタート回数が小当り後回数切り設定の項目の設定回数に到達していなければテーブル更新処理1を終了し、当り後スタート回数が小当り後回数切り設定の項目の設定回数に到達していれば、遊技状態を通常遊技状態と識別し(Sb14)、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目に通常遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として0を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sb15)、テーブル更新処理1を終了する。   In step Sb13, the number of hits after the hit of the corresponding machine number in the game information table is read to determine whether or not the set number of items for setting the number of times of hit after hit is reached. If the set count of the item for setting the number of times after hitting has not been reached, the table update process 1 is terminated. If the start count after hitting has reached the set number of times for setting the number of hits after hitting the game, the game state is set to normal. It is identified as a gaming state (Sb14), the latest state-specific data of the corresponding unit number in the unit-specific history table is determined, new state-specific data is registered, and the normal gaming state is set in the item of the game state Is stored as the current time, and 0 is set as the sweet mode, and the total number of starts, the total number of balls to be hit, and the total number of winning balls in the game information table are obtained. Total start times of occurrence time of the status, total nailing piece count, stored as the total prize balls number (Sb15), and ends the table update processing 1.

図22は、CPU142が、第1の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理1のSb3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理1の制御内容を示すフローチャートであり、該フローチャートに基づいて遊技状態変更処理1の制御内容を説明する。   FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the gaming state change process 1 executed in the step Sb3 of the table updating process 1 that constitutes the data updating process of the first aspect, and the gaming state is based on the flowchart. The control content of the change process 1 will be described.

遊技状態変更処理1では、遊技情報テーブルにおいて該当する台番号のタイプを参照し、該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1か否かを判定し(Sc1)、当該台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1であれば、遊技状態テーブルにおける該当する台番号の最新の遊技状態データの端子1の値と前回の遊技状態データの端子1の値とを比較し、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Sc2)。   In the game state change process 1, the type of the corresponding machine number is referred to in the game information table to determine whether the type of the pachinko machine corresponding to the machine number is type 1 (Sc1). If the type is type 1, the terminal 1 value of the latest gaming state data of the corresponding machine number in the gaming state table is compared with the terminal 1 value of the previous gaming state data, and the gaming state data in the transmission data string It is determined whether or not the value of the terminal 1 indicated by is changed from 0 to 1, that is, whether or not the gaming state has shifted to the big hit state or the small hit state (Sc2).

Sc2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として1を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sc3)、遊技状態変更処理1を終了する。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data string changes from 0 to 1 in the step of Sc2, the latest state-specific data of the corresponding unit number in the unit-specific history table is determined, and a new state In addition to registering other data, the game status item is not stored in the game status item, the current time is stored as the time of occurrence, 1 is set as the setting of the sweet mode, and the corresponding machine number of the game information table is stored. The total number of start times, the total number of shot balls, and the total number of winning balls are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls at the time of occurrence of the game state (Sc3), and the game state change process 1 is finished.

また、Sc2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する(Sc4)。   Further, if the value of the terminal 1 indicated by the gaming state data in the transmission data sequence has not changed from 0 to 1 in the step of Sc2, the value of the terminal 1 indicated by the gaming state data in the transmission data sequence has changed from 1 to 0. It is determined whether or not the game state is a big hit state or a small hit state (Sc4).

Sc4のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合には、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データにおける当該遊技状態の打込玉数、すなわち終了が判定された当り状態における打込玉数が、遊技情報テーブルに設定されている閾値打込玉数を超えるか否かを判定し(Sc5)、終了が判定された当り状態における打込玉数が閾値打込玉数を超える場合には、変更前の遊技状態、すなわち終了が判定された当り状態を大当り状態と識別し(Sc6)、Sc8のステップに進み、終了が判定された当り状態における打込玉数が閾値打込玉数を超えない場合には、変更前の遊技状態、すなわち終了が判定された当り状態を小当り状態と識別し(Sc7)、Sc8のステップに進む。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data string changes from 1 to 0 in the step of Sc4, the game state is entered in the latest state-specific data of the corresponding unit number in the unit history table. It is determined whether or not the number of balls, that is, the number of hit balls in the hit state determined to be over, exceeds a threshold hit ball number set in the game information table (Sc5), and the hit state in which the end is determined When the number of balls to be hit exceeds the threshold number of balls to be hit, the gaming state before the change, that is, the hit state determined to end is identified as the big hit state (Sc6), and the process proceeds to the step of Sc8 to determine the end. If the hit ball number in the hit state does not exceed the threshold hit ball number, the gaming state before the change, that is, the hit state determined to be finished is identified as the small hit state (Sc7). Proceed to.

Sc8のステップにおいては、タイプ1の遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する。   In step Sc8, the type 1 gaming state identification table is referred to, and the gaming state corresponding to the gaming state data in the transmission data string is identified as the changed gaming state.

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データの遊技状態として、Sc6またはSc7のステップにおいて識別した変更前の遊技状態を格納した後(Sc9)、この状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSc8のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sc10)、遊技状態変更処理1を終了する。   Next, after storing the game state before the change identified in the step of Sc6 or Sc7 as the game state of the latest state-specific data of the corresponding unit number in the table-specific history table (Sc9), the state-specific data is determined. In addition to newly registering state-specific data, the gaming state identified in the item of gaming state is the current time as the occurrence time, the value corresponding to the gaming state as the sweet mode setting (big hit state, small 1 is stored for the winning state, the probability variation state, and the short-time state, and 0 for the normal gaming state, respectively, and the total number of starts, the total number of shot balls, and the total prize ball of the corresponding unit number in the gaming information table are stored. The number is acquired and stored as the total number of start times, the total number of thrown balls and the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state (Sc10), and the gaming state changing process 1 is terminated.

また、Sc1のステップにおいて該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1でない場合、またはSc4のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化していない場合には、該当する台番号のパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する(Sc11)。   Further, when the type of the pachinko machine with the corresponding machine number is not type 1 in the step of Sc1, or when the value of the terminal 1 indicated by the game state data of the transmission data string has not changed from 1 to 0 in the step of Sc4 Refers to the gaming state identification table corresponding to the pachinko machine type of the corresponding machine number, and identifies the gaming state corresponding to the gaming state data in the transmission data sequence as the changed gaming state (Sc11).

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号における最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSc11のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sc12)、遊技状態変更処理1を終了する。   Next, the latest state-specific data for the corresponding device number in the device-specific history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the gaming state identified in the step of Sc11 is the current time as the occurrence time. Is set as the sweet mode, and values corresponding to the game state (1 for a big hit state, a small hit state, a probability variation state, a short time state, and 0 for a normal game state) are stored respectively. Get the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls of the corresponding table number, and store it as the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls when the game state occurs ( Sc12), the game state changing process 1 is terminated.

以上のように、第1の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理1及び遊技状態変更処理1では、タイプ1のパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図33に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(ta1)から、当り共通信号がHIGHからLOWに変化した時点(ta2、またはta4)までの期間、すなわち大当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号が出力されている期間において計数された打込玉数が遊技情報テーブルに設定されている閾値打込玉数を超えるか否かを判定し、当り共通信号が出力されている期間において計数された打込玉数が閾値打込玉数を超える場合には、当該当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号が出力されている期間において計数された打込玉数が閾値打込玉数を超えない場合には、当該当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプ1のパチンコ機の遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と小当り状態の発生とを別個に識別することが可能となる。   As described above, in the table update process 1 and the game state change process 1 constituting the data update process of the first aspect, even during the type 1 pachinko machine, that is, during the big hit state, during the small hit state period In the case of a pachinko machine that outputs a common hit common signal, as shown in FIG. 33, the hit common signal changes from HIGH to LOW from the time when the hit common signal changes from LOW to HIGH (ta1). The number of shot balls counted in the period until (ta2 or ta4), that is, the period in which the hit common signal indicating the period in which the big hit state or the small hit state is generated is set in the game information table. It is determined whether the number of hitting balls exceeds the threshold hitting ball count during the period when the hit common signal is output. The hit state indicated by the hit common signal is identified as the big hit state, and if the number of hit balls counted during the period in which the hit common signal is output does not exceed the threshold hit ball number, The hit state indicated by the common signal is identified as the small hit state, and the common hit common signal is output during the period where the big hit state occurs and during the period where the small hit state occurs Even when the game information of one pachinko machine is managed, it is possible to separately identify the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state based on the input of the hit common signal.

このように、CPU142が実行する第1の態様のデータ更新処理では、当り共通信号が出力されている期間において計数された打込玉数が遊技情報テーブルに設定されている閾値打込玉数を超えるか否かを判定し、当り共通信号が出力されている期間において計数された打込玉数が閾値打込玉数を超える場合には、当該当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号が出力されている期間において計数された打込玉数が閾値打込玉数を超えない場合には、当該当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数(打込玉数)が前記設定した閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数)よりも大きいときには、該変動遊技媒体数計数手段により計数を行った特定遊技状態情報(当り共通信号)の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第1特定遊技状態(大当り状態)と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数(打込玉数)が前記設定した閾値変動遊技媒体(閾値打込玉数)数よりも小さいときには、該変動遊技媒体数計数手段により計数を行った特定遊技状態情報(当り共通信号)の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第2特定遊技状態(小当り状態)と識別する特定遊技状態認識手段は、第1の態様のデータ更新処理によって構成される。   Thus, in the data update processing of the first mode executed by the CPU 142, the number of hit balls counted in the period in which the hit common signal is output is the threshold hit ball number set in the game information table. If the number of hit balls counted during the period in which the hit common signal is output exceeds the threshold hit ball number, the hit state indicated by the hit common signal is identified as the big hit state. If the hit ball number counted in the period when the hit common signal is output does not exceed the threshold hit ball number, the hit state indicated by the hit common signal is identified as the small hit state. When the number of variable game media (the number of shot balls) counted by the variable game medium number counting means is larger than the set threshold value variable game media number (threshold game balls), the number of the variable game media By counting means The specific gaming state (winning state) based on the input of the specific gaming state information (winning common signal) for which the number is counted is identified as the first specific gaming state (big hit state) and counted by the variable gaming medium number counting means When the number of variable game media (the number of shot balls) is smaller than the set threshold value variable game media (the number of shot balls), the specific game state information (common per hit) counted by the variable game media number counting means The specific gaming state recognizing means for identifying the specific gaming state (hit state) based on the input of the signal) from the second specific gaming state (small hit state) is constituted by the data update processing of the first mode.

また、閾値打込玉数は、機種別設定画面により設定されるので、前記第1特定遊技状態(大当り状態)における、前記使用遊技媒体数または前記付与遊技媒体数の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数(打込玉数)の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態(小当り状態)における前記変動遊技媒体数(打込玉数)の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数)を設定する閾値設定手段は、機種別設定画面により設定された閾値打込玉数を遊技情報テーブルに格納する処理によって構成される。   In addition, since the threshold number of hit balls is set on the model-specific setting screen, it is related to at least one of the number of used game media or the number of granted game media in the first specific game state (big hit state). Is smaller than the predicted value of the number of variable game media (number of hit balls) and larger than the predicted value of the number of variable game media (number of shot balls) in the second specific game state (small hit state). The threshold setting means for setting the threshold fluctuation game medium number (threshold driving ball number) is configured by processing for storing the threshold driving ball number set on the model-specific setting screen in the game information table.

また、当り共通信号が出力されている期間の打込玉数は、台別履歴テーブルに記憶されている当り共通信号が出力された時点(遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した時点)の総打込玉数と、当り共通信号が非出力になった時点(遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した時点)の遊技情報テーブルに記憶されている総打込玉数との差数として、台別履歴テーブルに格納されている打込玉数により計数されるので、前記特定遊技状態情報(当り共通信号)の入力時点(LOWからHIGH)から該特定遊技状態情報の非入力時点(HIGHからLOW)までの前記変動遊技媒体数(打込玉数)を計数する変動遊技媒体数計数手段は、遊技情報テーブル並びに台別履歴テーブルによって構成される。   In addition, the number of balls to be shot during the period in which the hit common signal is output is the time when the hit common signal stored in the table history table is output (the value of the terminal 1 indicated by the game state data is changed from 0 to 1). And the game information table at the time when the hit common signal is not output (when the value of the terminal 1 indicated by the gaming state data changes from 0 to 1). Since it is counted by the number of balls to be stored in the table history table as the difference from the total number of balls to be hit, from the input time (LOW to HIGH) of the specific gaming state information (hit common signal) The variable game medium number counting means for counting the number of variable game media (the number of hitting balls) from when the specific game state information is not input (HIGH to LOW) is configured by a game information table and a table-specific history table.

また、CPU142が実行する第1の態様のデータ更新処理では、管理対象がパチンコ機2eである場合において、該データ更新処理にて発生が認識された小当り状態(第2特定遊技状態)に続いて発生する確率変動状態(第2遊技状態態)における抽選回数となる当り後スタート回数が遊技情報テーブルの小当り後回数切り設定にて設定されている所定の抽選回数に到達した時点から、次に大当り状態(第1特定遊技状態)或いは小当り状態(第2特定遊技状態)の発生が認識されるまでの第2段階となる内部確変状態の期間の遊技状態を当り・確変・時短信号(遊技状態情報)の入力に係わらず通常遊技状態(第1遊技状態)と認識(識別)して、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、台別履歴テーブルの遊技状態の項目に通常遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として0を、それぞれ格納しており、CPU142が実行する該第1の態様のデータ更新処理により本発明における遊技状態認識手段が形成されている。   Further, in the data update process of the first mode executed by the CPU 142, when the management target is the pachinko machine 2e, following the small hit state (second specific game state) recognized to be generated in the data update process. From the time when the number of wins after winning that is the number of lotteries in the probability variation state (second game state state) generated reaches the predetermined number of lotteries set in the game information table, The game state during the internal probability change state, which is the second stage until the occurrence of a big hit state (first specific game state) or a small hit state (second specific game state) is recognized, is given a probability change / short time signal Regardless of the input of (gaming status information), it is recognized (identified) as a normal gaming status (first gaming status), and the latest data by status for the corresponding machine number in the machine-specific history table is determined and newly classified by status. data The first mode executed by the CPU 142 is registered and stores the normal gaming state in the gaming state item of the table-specific history table, the current time as the occurrence time, and 0 as the sweet mode setting. The game state recognition means in the present invention is formed by the data update process.

次に、データ更新処理の第2の態様について説明すると、第2の態様のデータ更新処理は、送信データ列を受信した際に実行するテーブル更新処理2、及び送信データ列に含まれる遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理2により構成される。   Next, a second aspect of the data update process will be described. The data update process of the second aspect includes a table update process 2 executed when a transmission data string is received, and game state data included in the transmission data string Is constituted by a game state change process 2 executed when the game state changes.

図23は、第2の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理2の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing the control contents of the table update process 2 constituting the data update process of the second mode.

テーブル更新処理2では、まず、遊技情報テーブルにおける該当する台番号の最新の遊技状態データに格納されている遊技状態データを前回の遊技状態データに移し、送信データ列に含まれる遊技状態データを最新の遊技状態データに格納し、送信データ列に含まれるスタート回数データと、賞球データ、打込データに基づいて、該当する台番号の総打込玉数、総賞球数、総スタート回数、当り後スタート回数を加算更新するとともに、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データにおける当該遊技状態のスタート回数、当該遊技状態の打込玉数、当該遊技状態の賞球数を加算更新し、更新後の打込玉数及び賞球数に基づいて当該遊技状態の差玉を算出して更新する(Sd1)。   In the table update process 2, first, the game state data stored in the latest game state data of the corresponding machine number in the game information table is moved to the previous game state data, and the game state data included in the transmission data string is updated. Based on the start number data, the winning ball data, and the driving data included in the transmission data string, the total number of balls hit, the total number of winning balls, the total number of starts, In addition to adding and updating the number of hits after hitting, the number of start of the gaming state, the number of balls hit in the gaming state, the number of winning balls in the gaming state in the latest state-specific data of the corresponding unit number in the table history table The addition is updated, and the difference ball in the gaming state is calculated and updated based on the updated number of balls and prize balls (Sd1).

次いで、遊技情報テーブルの該当する台番号の前回の遊技状態データと最新の遊技状態データとを比較し、遊技状態データが変化したか否か、すなわち当該段番号のパチンコ機の遊技状態が変化したか否かを判定し(Sd2)、遊技状態データが変化していない場合には、Sd4のステップに進む。   Next, the previous gaming state data of the corresponding machine number in the gaming information table is compared with the latest gaming state data, and whether or not the gaming state data has changed, that is, the gaming state of the pachinko machine of the corresponding column number has changed. (Sd2), if the game state data has not changed, the process proceeds to step Sd4.

Sd2のステップにおいて遊技状態データが変化している場合には、遊技状態の変化に伴い台別履歴テーブルの該当する台番号の状態別データを変更前の状態別データとして確定し、変更後の状態別データを新規に登録する遊技状態変更処理を実行する(Sd3)。   If the game state data has changed in the step of Sd2, the state-specific data of the corresponding table number in the table-specific history table is determined as the state-specific data before the change with the change of the game state, and the state after the change A game state change process for newly registering another data is executed (Sd3).

Sd4のステップにおいては、RAM143に設けられた該当する台番号の打込玉数カウンタ(遊技状態が大当り状態または小当り状態である期間における打込玉数を計数するカウンタ)が計数中である旨を示す計数フラグがセットされているか否かを判定し、計数フラグがセットされていれば、該当する台番号の打込玉数カウンタの値から、送信データ列に含まれる打込データが示す打込玉数を減算更新し(Sd5)、Sd6のステップに進み、計数フラグがセットされていなければSd11のステップに進む。   In the step of Sd4, the counter for the number of hitting balls of the corresponding machine number provided in the RAM 143 (the counter for counting the number of hitting balls in the period in which the gaming state is the big hit state or the small hit state) is being counted. It is determined whether or not the counting flag indicating is set, and if the counting flag is set, the driving data indicated by the driving data included in the transmission data string is determined from the value of the driving ball counter of the corresponding car number. The number of balls is subtracted and updated (Sd5), and the process proceeds to step Sd6. If the count flag is not set, the process proceeds to step Sd11.

Sd6のステップにおいては、打込玉数カウンタの値が0か否かを判定する。後に説明するが打込玉数カウンタは、当り共通信号の出力が検出された時点(LOWからHIGHに変化した時点)において閾値打込玉数が格納され、その時点から打込玉数が減算されることとなるため、打込玉数カウンタの値は、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で0となるため、Sd6のステップにおいては、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達したか否かが判定されることとなる。そして、Sd6のステップにおいて打込玉数カウンタの値が0であれば、該当する台番号の計数フラグをクリアして打込玉数の計数を終了し(Sd7)、Sd8のステップへ進み、打込玉数カウンタの値が0でなければSd11のステップへ進む。   In step Sd6, it is determined whether or not the value of the shot ball counter is zero. As will be described later, the hitting ball counter stores the threshold hitting ball number when the output of the hit common signal is detected (when it changes from LOW to HIGH), and the hit ball number is subtracted from that point. Therefore, the value of the hitting ball number counter becomes 0 when the hitting ball number from the time when the output of the hit common signal is detected reaches the threshold hitting ball number, so step Sd6 In, it is determined whether or not the number of hit balls from the time when the output of the hit common signal is detected has reached the threshold hit ball count. If the value of the shot ball counter is 0 in the step Sd6, the counting flag for the corresponding car number is cleared, the counting of the shot balls is finished (Sd7), and the process proceeds to the step Sd8. If the value of the ball counter is not 0, the process proceeds to step Sd11.

Sd8のステップにおいては、遊技情報テーブルにおける該当する台番号の遊技状態データを読み出し、端子1の値が1であるか否か、すなわち大当り状態または小当り状態の発生期間中か否かを判定し、端子1の値が1であればSd9のステップに進み、端子1の値が1でなければSd10のステップに進む。   In step Sd8, the game state data of the corresponding machine number in the game information table is read, and it is determined whether the value of the terminal 1 is 1, that is, whether the big hit state or the small hit state is occurring. If the value of terminal 1 is 1, the process proceeds to step Sd9. If the value of terminal 1 is not 1, the process proceeds to step Sd10.

Sd9のステップにおいては、現在の遊技状態を大当り状態と識別し、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データの遊技状態として大当り状態を格納し、Sd11のステップに進む。   In the step Sd9, the current gaming state is identified as a big hit state, the big hit state is stored as the gaming state of the latest state-by-state data of the corresponding machine number in the table history table, and the process proceeds to the step Sd11.

Sd10のステップにおいては、前回の遊技状態を小当り状態と識別し、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の前回の状態別データの遊技状態として小当り状態を格納し、Sd11のステップに進む。   In the step of Sd10, the previous gaming state is identified as the small hit state, the small hit state is stored as the gaming state of the previous state-specific data of the corresponding machine number in the individual history table, and the process proceeds to Sd11.

尚、Sd11〜Sd22のステップにおける処理は、図21に示すSb4〜Sb15のステップと同一であるため、ここでは説明を省略する。   Note that the processing in steps Sd11 to Sd22 is the same as the steps Sb4 to Sb15 shown in FIG.

図24は、CPU142が、第2の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理2のSd3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理2の制御内容を示すフローチャートに基づいて説明する。   FIG. 24 is described based on a flowchart showing the control contents of the gaming state change process 2 executed in the step Sd3 of the table update process 2 constituting the data update process of the second mode.

遊技状態変更処理2では、遊技情報テーブルにおいて該当する台番号のタイプを参照し、該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1か否かを判定し(Se1)、当該台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1であれば、遊技状態テーブルにおける該当する台番号の最新の遊技状態データの端子1の値と前回の遊技状態データの端子1の値とを比較し、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Se2)。   In the game state change process 2, the type of the corresponding machine number is referred to in the game information table to determine whether the type of the pachinko machine corresponding to the machine number is type 1 (Se1). If the type is type 1, the terminal 1 value of the latest gaming state data of the corresponding machine number in the gaming state table is compared with the terminal 1 value of the previous gaming state data, and the gaming state data in the transmission data string It is determined whether or not the value of the terminal 1 indicated by 0 changes from 0 to 1, that is, whether or not the gaming state has shifted to the big hit state or the small hit state (Se2).

Se2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として1を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納する(Se3)。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data sequence changes from 0 to 1 in the step of Se2, the latest state-specific data of the corresponding unit number in the unit-specific history table is determined, and a new state In addition to registering other data, the game status item is not stored in the game status item, the current time is stored as the time of occurrence, 1 is set as the setting of the sweet mode, and the corresponding machine number of the game information table is stored. The total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state (Se3).

次いで、RAM143に設定された該当する台番号の打込玉数カウンタに、遊技情報テーブルの該当する台番号に設定されている閾値打込玉数をセットし(Se4)、当該台番号の打込玉数カウンタが計数中である旨を示す計数フラグをセットして打込玉数カウンタによる計数を開始し(Se5)、遊技状態変更処理2を終了する。   Next, the threshold number of balls to be set for the corresponding machine number in the game information table is set in the game ball number counter for the corresponding machine number set in the RAM 143 (Se4). A counting flag indicating that the ball counter is counting is set and counting by the driving ball counter is started (Se5), and the gaming state changing process 2 is ended.

また、Se2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する(Se6)。   In addition, if the value of the terminal 1 indicated by the gaming state data in the transmission data string has not changed from 0 to 1 in the step of Se2, the value of the terminal 1 indicated by the gaming state data in the transmission data string has changed from 1 to 0. It is determined whether or not the game state is a big hit state or a small hit state (Se6).

Se6のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合には、タイプ1の遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する(Se7)。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data string changes from 1 to 0 in the step of Se6, the game corresponding to the game state data in the transmission data string is referred to by referring to the type 1 game state identification table. The state is identified as the changed gaming state (Se7).

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSe7のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Se8)、遊技状態変更処理2を終了する。   Next, the latest state-specific data of the corresponding unit number in the table-specific history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the gaming state identified in the step of Se7 in the gaming state item is present as the occurrence time Is set as the sweet mode, and values corresponding to the game state (1 for a big hit state, a small hit state, a probability variation state, a short time state, and 0 for a normal game state) are stored respectively. Get the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls of the corresponding table number, and store it as the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls when the game state occurs ( Se8), the game state changing process 2 is terminated.

また、Se1のステップにおいて該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1でない場合、またはSe2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していない場合、またはSe6のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化していない場合には、該当する台番号のパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する(Se9)。   In addition, when the type of the pachinko machine with the corresponding machine number is not type 1 in the step of Se1, or when the value of the terminal 1 indicated by the game state data of the transmission data sequence is not changed from 0 to 1 in the step of Se2, Alternatively, when the value of the terminal 1 indicated by the gaming status data in the transmission data string does not change from 1 to 0 in the step of Se6, the gaming status identification table corresponding to the type of the pachinko machine with the corresponding machine number is referred to. The gaming state corresponding to the gaming state data in the transmission data string is identified as the changed gaming state (Se9).

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号における最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSe9のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Se10)、遊技状態変更処理2を終了する。   Next, the latest state-specific data for the corresponding unit number in the table-specific history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the game state identified in the step of Se9 in the item of game state is the current occurrence time. Is set as the sweet mode, and values corresponding to the game state (1 for a big hit state, a small hit state, a probability variation state, a short time state, and 0 for a normal game state) are stored respectively. Get the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls of the corresponding table number, and store it as the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls when the game state occurs ( Se10), the game state changing process 2 is terminated.

以上のように、第2の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理2及び遊技状態変更処理2では、タイプ1のパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図33に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(ta1)からの打込玉数、すなわち大当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が、遊技情報テーブルに設定されている閾値打込玉数に到達した時点(ta3)において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点(ta3)で当り共通信号の出力が検出されている場合には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されていない場合には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプ1のパチンコ機の遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と小当り状態の発生とを別個に識別することが可能となる。   As described above, in the table update process 2 and the game state change process 2 constituting the data update process of the second aspect, even during the type 1 pachinko machine, that is, during the big hit state, during the small hit state period However, in the case of a pachinko machine that outputs a common hit common signal, as shown in FIG. 33, the number of balls hit from the time (ta1) when the hit common signal changes from LOW to HIGH, that is, a big hit state or a small hit. At the time (ta3) when the number of hit balls from the time when the output of the hit common signal indicating the period of occurrence of the state has reached the threshold shot number set in the game information table (ta3) It is determined whether or not the output of the common signal is continuously detected. When the hit ball number from the time when the hit common signal output is detected reaches the threshold hit ball number (ta3), When the output of the signal is detected, the hit state indicated by the hit common signal that triggers the counting of the number of shot balls is identified as the big hit state, and from the time when the output of the hit common signal is detected If the hit common signal output is not detected when the number of hit balls reaches the threshold shot number, the hit status indicated by the hit common signal that triggered the counting of the hit balls Is a type of pachinko machine game in which a common hit common signal is output both in the period in which the big hit state occurs and in the period in which the small hit state occurs Even when information is managed, it is possible to separately identify the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state based on the input of the hit common signal.

このように、CPU142が実行する第2の態様のデータ更新処理では、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が、遊技情報テーブルに設定されている閾値打込玉数に到達した時点において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されている場合には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されていない場合には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数(打込玉数)が前記設定した閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数)になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力されているときには、該変動遊技媒体数計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第1特定遊技状態(大当り状態)と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数(打込玉数)が前記設定した閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数)になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力されていないときには、該変動遊技媒体数計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第2特定遊技状態(小当り状態)と識別する特定遊技状態認識手段は、第2の態様のデータ更新処理によって構成される。   Thus, in the data update processing of the second mode executed by the CPU 142, the number of balls to be hit from the time when the output of the hit common signal is detected is set to the threshold number of balls to be hit set in the game information table. At the time of arrival, it is determined whether or not the output of the hit common signal is continuously detected, and the number of shots from when the output of the hit common signal is detected reaches the threshold shot number If a hit common signal output is detected, the hit state indicated by the hit common signal that triggered the counting of the hit balls is identified as a big hit state, and the hit common signal output is detected. If the hit common signal output is not detected when the number of hit balls from the time reaches the threshold hit ball number, the hit common signal that triggered the counting of the hit balls is The hit state shown is distinguished from the small hit state. And when the number of variable game media (number of shot balls) counted by the number of variable game media count means reaches the set threshold value number of game media (threshold number of shot balls), to the information input means When the specific gaming state information (winning common signal) is input, the specific gaming state (winning state) based on the input of the specific gaming state information that triggered the counting by the variable gaming medium number counting means is The number of variable game media (number of shots) discriminated from the first specific game state (big hit state) and counted by the number of variable game media count means is the set threshold value change game media number (threshold game balls) When the specific game state information (winning common signal) has not been input to the information input means at the time when the value of the specific game state has been triggered by the variable game medium number counting means Specific gaming state recognition means for identifying a second specific game state (Koatari state) a specific game state (per state) based on the input information is constituted by the data updating process of the second aspect.

また、閾値打込玉数は、機種別設定画面により設定されるので、前記第1特定遊技状態(大当り状態)における、前記使用遊技媒体数または前記付与遊技媒体数の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数(打込玉数)の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態(小当り状態)における前記変動遊技媒体数(打込玉数)の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数)を設定する閾値設定手段は、機種別設定画面により設定された閾値打込玉数を遊技情報テーブルに格納する処理によって構成される。   In addition, since the threshold number of hit balls is set on the model-specific setting screen, it is related to at least one of the number of used game media or the number of granted game media in the first specific game state (big hit state). Is smaller than the predicted value of the number of variable game media (number of hit balls) and larger than the predicted value of the number of variable game media (number of shot balls) in the second specific game state (small hit state). The threshold setting means for setting the threshold fluctuation game medium number (threshold driving ball number) is configured by processing for storing the threshold driving ball number set on the model-specific setting screen in the game information table.

また、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数は、RAM143に設定された打込玉数カウンタにより計数されるので、前記情報入力手段への前記特定遊技状態情報(当り共通信号)の入力(LOWからHIGH)に応じて前記変動遊技媒体数(打込玉数)の計数を開始する変動遊技媒体数計数手段は、打込玉数カウンタによって構成される。   In addition, since the number of hit balls from the time when the output of the hit common signal is detected is counted by the hit ball count set in the RAM 143, the specific game state information (common hit common) to the information input means is counted. The variable game medium number counting means that starts counting the number of variable game media (the number of shot balls) in response to an input (LOW to HIGH) of a signal is configured by a shot ball counter.

また、CPU142が実行する第2の態様のデータ更新処理では、管理対象がパチンコ機2eである場合に、Sd17〜Sd22において、該データ更新処理にて発生が認識された小当り状態(第2特定遊技状態)に続いて発生する確率変動状態(第2遊技状態態)における抽選回数となる当り後スタート回数が遊技情報テーブルの小当り後回数切り設定にて設定されている所定の抽選回数に到達した時点から、次に大当り状態(第1特定遊技状態)或いは小当り状態(第2特定遊技状態)の発生が認識されるまでの第2段階となる内部確変状態の期間の遊技状態を当り・確変・時短信号(遊技状態情報)の入力に係わらず通常遊技状態(第1遊技状態)と認識(識別)して、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、台別履歴テーブルの遊技状態の項目に通常遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として0を、それぞれ格納しており、CPU142が実行する該第2の態様のデータ更新処理によっても本発明における遊技状態認識手段が形成されている。   Further, in the data update process of the second mode executed by the CPU 142, when the management target is the pachinko machine 2e, in Sd17 to Sd22, the small hit state (second identification) that has been recognized in the data update process. The number of wins and wins that are the number of lotteries in the probability variation state (second game state) that occurs following the game state) reaches the predetermined lottery number set in the game information table. The game state during the period of the internal probability change state, which is the second stage until the occurrence of the big hit state (first specific gaming state) or the small hit state (second specific gaming state) is recognized. Regardless of the input of the probability change / short time signal (game status information), it is recognized (identified) as the normal game status (first game status), and the latest status data of the corresponding device number in the device history table is determined. In addition to newly registering the data by state, the normal game state is stored in the game state item of the table history table, the current time is stored as the occurrence time, and 0 is set as the sweet mode. The game state recognition means in the present invention is also formed by the data update processing of the second mode to be executed.

次に、データ更新処理の第3の態様について説明すると、第3の態様のデータ更新処理は、送信データ列を受信した際に実行するテーブル更新処理3、及び送信データ列に含まれる遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理3により構成される。   Next, the third aspect of the data update process will be described. The data update process of the third aspect includes a table update process 3 executed when a transmission data string is received, and game state data included in the transmission data string Is constituted by a game state change process 3 executed when the game state changes.

図25は、第3の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理3の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing the control contents of the table update process 3 constituting the data update process of the third mode.

テーブル更新処理3では、まず、遊技情報テーブルにおける該当する台番号の最新の遊技状態データに格納されている遊技状態データを前回の遊技状態データに移し、送信データ列に含まれる遊技状態データを最新の遊技状態データに格納し、送信データ列に含まれるスタート回数データと、賞球データ、打込データに基づいて、該当する台番号の総打込玉数、総賞球数、総スタート回数、当り後スタート回数を加算更新するとともに、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データにおける当該遊技状態のスタート回数、当該遊技状態の打込玉数、当該遊技状態の賞球数を加算更新し、更新後の打込玉数及び賞球数に基づいて当該遊技状態の差玉を算出して更新する(Sf1)。   In the table update process 3, first, the game state data stored in the latest game state data of the corresponding machine number in the game information table is moved to the previous game state data, and the game state data included in the transmission data string is updated. Based on the start number data, the winning ball data, and the driving data included in the transmission data string, the total number of balls hit, the total number of winning balls, the total number of starts, In addition to adding and updating the number of hits after hitting, the number of start of the gaming state, the number of balls hit in the gaming state, the number of winning balls in the gaming state in the latest state-specific data of the corresponding unit number in the table history table The addition is updated, and the difference ball in the gaming state is calculated and updated based on the updated number of balls and prize balls (Sf1).

次いで、遊技情報テーブルの該当する台番号の前回の遊技状態データと最新の遊技状態データとを比較し、遊技状態データが変化したか否か、すなわち当該段番号のパチンコ機の遊技状態が変化したか否かを判定し(Sf2)、遊技状態データが変化していない場合には、Sf4のステップに進む。   Next, the previous gaming state data of the corresponding machine number in the gaming information table is compared with the latest gaming state data, and whether or not the gaming state data has changed, that is, the gaming state of the pachinko machine of the corresponding column number has changed. (Sf2), if the game state data has not changed, the process proceeds to step Sf4.

Sf2のステップにおいて遊技状態データが変化している場合には、遊技状態の変化に伴い台別履歴テーブルの該当する台番号の状態別データを変更前の状態別データとして確定し、変更後の状態別データを新規に登録する遊技状態変更処理を実行する(Sf3)。   If the game state data has changed in the step of Sf2, the state-specific data of the corresponding table number in the table history table is determined as the state-specific data before the change with the change of the game state, and the state after the change A game state change process for newly registering another data is executed (Sf3).

Sf4のステップにおいては、RAM143に設けられた該当する台番号の打込玉数カウンタ(遊技状態が大当り状態または小当り状態である期間における打込玉数を計数するカウンタ)が計数中である旨を示す計数フラグがセットされているか否かを判定し、計数フラグがセットされていれば、該当する台番号の打込玉数カウンタの値から、送信データ列に含まれる打込データが示す打込玉数を減算更新し(Sf5)、Sf6のステップに進み、計数フラグがセットされていなければSf10のステップに進む。   In the step of Sf4, the hitting ball number counter (counter for counting the number of hitting balls in the period in which the gaming state is the big hit state or the small hit state) provided in the RAM 143 is being counted. It is determined whether or not the counting flag indicating is set, and if the counting flag is set, the driving data indicated by the driving data included in the transmission data string is determined from the value of the driving ball counter of the corresponding car number. The number of balls is subtracted and updated (Sf5), and the process proceeds to step Sf6. If the count flag is not set, the process proceeds to step Sf10.

Sf6のステップにおいては、打込玉数カウンタの値が0か否かを判定する。後に説明するが打込玉数カウンタは、当り共通信号の出力が検出された時点(LOWからHIGHに変化した時点)において閾値打込玉数が格納され、その時点から打込玉数が減算されることとなるため、打込玉数カウンタの値は、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で0となるため、Sf6のステップにおいては、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達したか否かが判定されることとなる。そして、Sf6のステップにおいて打込玉数カウンタの値が0であれば、該当する台番号の計数フラグをクリアし、打込玉数の計数を終了し(Sf7)、Sf8のステップへ進み、打込玉数カウンタの値が0でなければSf10のステップへ進む。   In step Sf6, it is determined whether or not the value of the shot ball counter is zero. As will be described later, the hitting ball counter stores the threshold hitting ball number when the output of the hit common signal is detected (when it changes from LOW to HIGH), and the hit ball number is subtracted from that point. Therefore, the value of the hitting ball number counter becomes 0 when the hitting ball number from the time when the output of the hit common signal is detected reaches the threshold hitting ball number, so step Sf6 In, it is determined whether or not the number of hit balls from the time when the output of the hit common signal is detected has reached the threshold hit ball count. If the value of the shot ball counter is 0 in the step of Sf6, the counting flag of the corresponding car number is cleared, the counting of the shot ball number is finished (Sf7), and the process proceeds to the step of Sf8. If the value of the ball counter is not 0, the process proceeds to step Sf10.

Sf8のステップにおいては、遊技情報テーブルにおける該当する台番号の遊技状態データを読み出し、端子1の値が1であるか否か、すなわち大当り状態または小当り状態の発生期間中か否かを判定し、端子1の値が1であればSf9のステップに進み、端子1の値が1でなければSf10のステップに進む。   In step Sf8, the gaming state data of the corresponding machine number in the gaming information table is read, and it is determined whether or not the value of the terminal 1 is 1, that is, whether the big hit state or the small hit state is occurring. If the value of terminal 1 is 1, the process proceeds to step Sf9. If the value of terminal 1 is not 1, the process proceeds to step Sf10.

Sf9のステップにおいては、現在の遊技状態を大当り状態と識別し、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データの遊技状態として大当り状態を格納し、Sf10のステップに進む。   In the step of Sf9, the current gaming state is identified as a big hit state, the big hit state is stored as the gaming state of the latest state-specific data of the corresponding machine number in the table history table, and the process proceeds to the step of Sf10.

尚、Sf10〜Sf21のステップにおける処理は、図21に示すSb4〜Sb15のステップと同一であるため、ここでは説明を省略する。   Note that the processing in steps Sf10 to Sf21 is the same as the steps Sb4 to Sb15 shown in FIG.

図26は、CPU142が、第3の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理3のSf3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理3の制御内容を示すフローチャートに基づいて説明する。   FIG. 26 is described based on a flowchart showing the control contents of the game state change process 3 executed in the step Sf3 of the table update process 3 constituting the data update process of the third mode.

遊技状態変更処理3では、遊技情報テーブルにおいて該当する台番号のタイプを参照し、該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1か否かを判定し(Sg1)、当該台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1であれば、遊技状態テーブルにおける該当する台番号の最新の遊技状態データの端子1の値と前回の遊技状態データの端子1の値とを比較し、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Sg2)。   In the game state changing process 3, the type of the corresponding machine number is referred to in the game information table to determine whether the type of the pachinko machine corresponding to the machine number is type 1 (Sg1). If the type is type 1, the terminal 1 value of the latest gaming state data of the corresponding machine number in the gaming state table is compared with the terminal 1 value of the previous gaming state data, and the gaming state data in the transmission data string It is determined whether or not the value of the terminal 1 indicated by 0 changes from 0 to 1, that is, whether or not the gaming state has shifted to the big hit state or the small hit state (Sg2).

Sg2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として1を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納する(Sg3)。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data string changes from 0 to 1 in the step of Sg2, the latest state-specific data of the corresponding unit number in the unit-specific history table is determined, and a new state In addition to registering other data, the game status item is not stored in the game status item, the current time is stored as the time of occurrence, 1 is set as the setting of the sweet mode, and the corresponding machine number of the game information table is stored. The total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state (Sg3).

次いで、RAM143に設定された該当する台番号の打込玉数カウンタに、遊技情報テーブルの該当する台番号に設定されている閾値打込玉数をセットし(Sg4)、当該台番号の打込玉数カウンタが計数中である旨を示す計数フラグをセットして打込玉数カウンタによる計数を開始し(Sg5)、遊技状態変更処理3を終了する。   Next, the threshold number of balls to be set for the corresponding machine number in the game information table is set in the game ball number counter for the corresponding machine number set in the RAM 143 (Sg4), and the machine number is driven in. A counting flag indicating that the ball counter is counting is set and counting by the driving ball counter is started (Sg5), and the game state changing process 3 is ended.

また、Sg2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する(Sg6)。   In addition, if the value of the terminal 1 indicated by the gaming state data in the transmission data sequence has not changed from 0 to 1 in the step of Sg2, the value of the terminal 1 indicated by the gaming status data in the transmission data sequence has changed from 1 to 0. Whether or not the gaming state is the big hit state or the small hit state is determined (Sg6).

Sg6のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合には、該当する台番号の計数フラグがセットされているか否か、すなわち打込玉数カウンタにより計数されている当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数の計数が続いているか否かを判定し(Sg7)、計数フラグがセットされていれば、該当する台番号の計数フラグをクリアして打込玉数の計数を終了し(Sg8)、変更前の遊技状態を小当り状態と識別する(Sg9)。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data of the transmission data string changes from 1 to 0 in the step of Sg6, whether or not the counting flag of the corresponding car number is set, that is, by the shot number counter It is determined whether or not the counting of the number of shot balls has continued since the point at which the output of the hit common signal is detected (Sg7), and if the count flag is set, the corresponding vehicle number is counted. The flag is cleared and the counting of the number of balls to be shot is finished (Sg8), and the gaming state before the change is identified as the small hit state (Sg9).

そして、タイプ1の遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する(Sg10)。   Then, with reference to the type 1 gaming state identification table, the gaming state corresponding to the gaming state data in the transmission data string is identified as the changed gaming state (Sg10).

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データの遊技状態として、Sg9のステップにおいて識別した小当り状態を格納した後(Sg11)、この状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSg10のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sg12)、遊技状態変更処理3を終了する。   Next, after storing the small hit state identified in the step of Sg9 as the gaming state of the latest state-specific data of the corresponding unit number in the table-specific history table (Sg11), this state-specific data is confirmed and a new state In addition to registering other data, the gaming state identified in the Sg10 step in the gaming state item is the current time as the occurrence time, and the value corresponding to the gaming state as the sweet mode setting (big hit state, small hit state, probability 1 is stored in the fluctuating state and the short-time state, and 0 is stored in the normal gaming state, respectively, and the total number of starts, the total number of hit balls, and the total number of winning balls are obtained for the corresponding unit number in the game information table The total number of starts, the total number of balls to be thrown, and the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state are stored (Sg12), and the gaming state changing process 3 is terminated.

また、Sg1のステップにおいて該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1でない場合、またはSg6のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化していない場合、またはSg7のステップにおいて該当する台番号の計数フラグがセットされていない場合には、該当する台番号のパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する(Sg13)。   In addition, when the type of the pachinko machine with the corresponding machine number is not type 1 in the step of Sg1, or when the value of the terminal 1 indicated by the game state data of the transmission data sequence is not changed from 1 to 0 in the step of Sg6, Or when the counting flag of the corresponding machine number is not set in the step of Sg7, the gaming state identification table corresponding to the type of the pachinko machine of the corresponding machine number is referred to, and the gaming state data of the transmission data string is supported. The gaming state to be identified is identified as the changed gaming state (Sg13).

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号における最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSg13のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sg14)、遊技状態変更処理3を終了する。   Next, the latest state-specific data in the corresponding unit number in the table-specific history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the gaming state identified in the step Sg13 in the item of gaming state is the current occurrence time Is set as the sweet mode, and values corresponding to the game state (1 for a big hit state, a small hit state, a probability variation state, a short time state, and 0 for a normal game state) are stored respectively. Get the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls of the corresponding table number, and store it as the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls when the game state occurs ( Sg14), the game state changing process 3 is terminated.

以上のように、第3の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理3及び遊技状態変更処理3では、タイプ1のパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図33に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(ta1)からの打込玉数、すなわち大当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が、遊技情報テーブルに設定されている閾値打込玉数に到達した時点(ta3)において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されている場合には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号がHIGHからLOWに変化した時点(ta2)、すなわち当り共通信号が非検出となった時点において、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(ta1)からの打込玉数、すなわち当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達しているか否か(計数フラグがセットされているか否か)を判定し、当り共通信号が非検出となった時点において、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達していない場合(計数フラグがセットされている場合)には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプ1のパチンコ機の遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と小当り状態の発生とを別個に識別することが可能となる。   As described above, in the table update process 3 and the game state change process 3 constituting the data update process of the third aspect, even during the type 1 pachinko machine, that is, during the big hit state, during the small hit state period However, in the case of a pachinko machine that outputs a common hit common signal, as shown in FIG. 33, the number of balls hit from the time (ta1) when the hit common signal changes from LOW to HIGH, that is, a big hit state or a small hit. At the time (ta3) when the number of hit balls from the time when the output of the hit common signal indicating the period of occurrence of the state has reached the threshold shot number set in the game information table (ta3) It is determined whether or not the output of the common signal is continuously detected, and when the number of balls hit from the time when the hit common signal output is detected reaches the threshold number of hit balls, Is detected, the hit state indicated by the hit common signal that triggered the counting of the hit balls is identified as the big hit state, and the hit common signal changes from HIGH to LOW (ta2). That is, when the hit common signal is not detected, the number of shots from the time (ta1) when the hit common signal changes from LOW to HIGH, that is, the shot from when the output of the hit common signal is detected. It is determined whether or not the number of balls has reached the threshold driving number of balls (whether or not the counting flag is set), and when the hit common signal is not detected, the output of the hit common signal is detected. If the number of shots from the point in time does not reach the threshold number of shots (when the count flag is set), the hit common signal that triggered the counting of the shots The hit state shown is small hit Manages game information of type 1 pachinko machines that output a common hit common signal during the period where the big hit state occurs and during the period where the big hit state occurs Even in this case, the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state can be separately identified based on the input of the hit common signal.

このように、CPU142が実行する第3の態様のデータ更新処理では、共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が、遊技情報テーブルに設定されている閾値打込玉数に到達した時点において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されている場合には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達しているか否かを判定し、当り共通信号が非検出となった時点において、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数が閾値打込玉数に到達していない場合には、打込玉数の計数を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数(打込玉数)が前記設定した閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数)になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力されているときには、該変動遊技媒体数計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第1特定遊技状態(大当り状態)と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数(打込玉数)が前記設定した閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数)に到達する前に、該変動遊技媒体数計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報(当り共通信号)が非入力となったときには、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第2特定遊技状態(小当り状態)と識別する特定遊技状態認識手段は、第3の態様のデータ更新処理によって構成される。   Thus, in the data update process of the third mode executed by the CPU 142, the number of balls to be hit from the time when the output of the common signal is detected reaches the threshold number of balls to be hit set in the game information table. It is determined whether or not the output of the hit common signal is continuously detected at the time, and when the number of hit balls from the time when the output of the hit common signal is detected reaches the threshold shot number When the output of the hit common signal is detected, the hit state indicated by the hit common signal that triggered the counting of the hit balls is identified as the big hit state, and the output of the hit common signal is detected. Judgment is made from the time when the hit common signal output is detected at the time when the hit common signal is not detected when it is determined whether or not the number of hit balls from the time point has reached the threshold number of hit balls If the number of balls has not reached the threshold driving ball number The hit state indicated by the hit common signal that triggers the counting of the number of hit balls is identified as the small hit state, and the number of variable game media (the hit number) counted by the variable game medium count means is determined. When the specific game state information (winning common signal) is input to the information input means when the number of included balls) reaches the set threshold variable game medium number (threshold input ball number), the variable game The specific game state (winning state) based on the input of the specific gaming state information that triggered the counting by the medium number counting unit is identified as the first specific gaming state (big hit state), and the variable gaming medium number counting unit An opportunity to start counting by the variable game medium number counting means before the number of variable game media (number of shot balls) counted by the number reaches the set threshold number of change game media (threshold number of balls). Special When the gaming state information (hit common signal) is not input, the specific gaming state that identifies the specific gaming state (hit state) based on the input of the specific gaming state information from the second specific gaming state (small hit state) The recognition means is configured by the data update processing of the third aspect.

また、閾値打込玉数は、機種別設定画面により設定されるので、前記第1特定遊技状態(大当り状態)における、前記使用遊技媒体数または前記付与遊技媒体数の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数(打込玉数)の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態(小当り状態)における前記変動遊技媒体数(打込玉数)の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数)を設定する閾値設定手段は、機種別設定画面により設定された閾値打込玉数を遊技情報テーブルに格納する処理によって構成される。   In addition, since the threshold number of hit balls is set on the model-specific setting screen, it is related to at least one of the number of used game media or the number of granted game media in the first specific game state (big hit state). Is smaller than the predicted value of the number of variable game media (number of hit balls) and larger than the predicted value of the number of variable game media (number of shot balls) in the second specific game state (small hit state). The threshold setting means for setting the threshold fluctuation game medium number (threshold driving ball number) is configured by processing for storing the threshold driving ball number set on the model-specific setting screen in the game information table.

また、当り共通信号の出力が検出された時点からの打込玉数は、RAM143に設定された打込玉数カウンタにより計数されるので、前記情報入力手段への前記特定遊技状態情報(当り共通信号)の入力(LOWからHIGH)に応じて前記変動遊技媒体数(打込玉数)の計数を開始する変動遊技媒体数計数手段は、打込玉数カウンタによって構成される。   In addition, since the number of hit balls from the time when the output of the hit common signal is detected is counted by the hit ball count set in the RAM 143, the specific game state information (common hit common) to the information input means is counted. The variable game medium number counting means that starts counting the number of variable game media (the number of shot balls) in response to an input (LOW to HIGH) of a signal is configured by a shot ball counter.

また、CPU142が実行する第3の態様のデータ更新処理では、管理対象がパチンコ機2eである場合に、Sf16〜Sf21において、該データ更新処理にて発生が認識された小当り状態(第2特定遊技状態)に続いて発生する確率変動状態(第2遊技状態態)における抽選回数となる当り後スタート回数が遊技情報テーブルの小当り後回数切り設定にて設定されている所定の抽選回数に到達した時点から、次に大当り状態(第1特定遊技状態)或いは小当り状態(第2特定遊技状態)の発生が認識されるまでの第2段階となる内部確変状態の期間の遊技状態を当り・確変・時短信号(遊技状態情報)の入力に係わらず通常遊技状態(第1遊技状態)と認識(識別)して、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、台別履歴テーブルの遊技状態の項目に通常遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として0を、それぞれ格納しており、CPU142が実行する該第3の態様のデータ更新処理によっても本発明における遊技状態認識手段が形成されている。   Further, in the data update process of the third mode executed by the CPU 142, when the management target is the pachinko machine 2e, the small hit state (second identification) that is recognized in the data update process in Sf16 to Sf21. The number of wins and wins that are the number of lotteries in the probability variation state (second game state) that occurs following the game state) reaches the predetermined lottery number set in the game information table. The game state during the period of the internal probability change state, which is the second stage until the occurrence of the big hit state (first specific gaming state) or the small hit state (second specific gaming state) is recognized. Regardless of the input of the probability change / short time signal (game status information), it is recognized (identified) as the normal game status (first game status), and the latest status data of the corresponding device number in the device history table is determined. In addition to newly registering the data by state, the normal game state is stored in the game state item of the table history table, the current time is stored as the occurrence time, and 0 is set as the sweet mode. The game state recognition means in the present invention is also formed by the data update processing of the third aspect to be executed.

尚、上述した第1〜3の態様のデータ更新処理においては、変動遊技媒体数として打込玉数を適用しているが、変動遊技媒体数は、当り状態においてパチンコ機から出力される賞球数及び/または打込玉数に基づいて変動する遊技媒体数であれば良く、変動遊技媒体数として賞球数や差玉(賞球数−打込玉数)を変動遊技媒体数として適用するようにしても良く、変動遊技媒体数として賞球数を適用する場合には、小当り中の賞球数の予測値よりも大きく、大当り中の賞球数の予測値よりも小さい値を閾値賞球数として設定すれば良く、変動遊技媒体数として差玉を適用する場合には、小当り中の差玉の予測値よりも大きく、大当り中の差玉の予測値よりも小さい値を閾値差玉として設定すれば良い。また、変動遊技媒体数として(打込玉数−賞球数)と算出した差玉を用いても良く、このように計算した差玉を変動遊技媒体数として用いる場合には、当り状態中に差玉が小さくなることから、この場合には前述した第1〜3の態様のデータ更新処理においては、差玉の絶対値と閾値差玉の大小に基づいて大当り状態か小当り状態かを識別すれば良い。   In the data update processing of the first to third aspects described above, the number of hit balls is applied as the number of variable game media. The number of variable game media is a prize ball that is output from a pachinko machine in a winning state. The number of game media that varies based on the number and / or the number of balls to be hit may be used, and the number of prize balls or the difference ball (the number of prize balls-the number of balls to be hit) is applied as the number of game media to be varied. When the number of prize balls is applied as the number of variable game media, the threshold value is set to a value that is larger than the predicted value of the number of winning balls in the small hit and smaller than the predicted value of the number of winning balls in the big hit. It can be set as the number of winning balls, and when a difference ball is applied as the number of variable game media, a threshold value that is larger than the predicted value of the difference ball during the small hit and smaller than the predicted value of the difference ball during the big hit What is necessary is just to set as a difference ball. Further, the calculated difference ball may be used as the number of variable game media (the number of hit balls-the number of prize balls). When using the calculated difference ball as the number of variable game media, In this case, in the data update processing of the first to third aspects described above, whether the big hit state or the small hit state is identified based on the absolute value of the difference ball and the magnitude of the threshold difference ball. Just do it.

また、(打込玉数−賞球数)を差玉とし、絶対値を使用せずに判定する場合には、当り中の差玉数がマイナスとなり、閾値差玉もマイナスの値が設定されることから、閾値として小当り中の差玉の予測値(例えば−10玉)よりも小さく、大当り中の差玉の予測値(例えば−2000玉)よりも大きい値(例えば−100玉)が設定され、計数された差玉が閾値差玉よりも小さければ大当りと識別し、大きければ小当りと識別することになるが、この場合にもマイナスを除外した数値(絶対値)だけに着目すれば、小当り中の差玉の予測値(10玉)よりも大きく、大当り中の差玉の予測値(2000玉)よりも小さい値(100玉)が設定され、計数された差玉が閾値差玉よりも大きければ大当りと識別し、小さければ小当りと識別していることになる。従って、差玉として(打込玉数−賞球数)を使用し、閾値としてマイナスの値を設定して大当り、小当りの識別を行った場合にも、本発明における閾値設定手段、特定遊技状態識別手段に該当するものである。   In addition, when the difference ball is set as (the number of hit balls-the number of prize balls) and the determination is made without using the absolute value, the number of hit balls is negative, and the threshold difference ball is also set to a negative value. Therefore, a value (for example, -100 balls) that is smaller than the predicted value of the difference ball during the small hit (for example, -10 balls) and larger than the predicted value of the difference ball during the big hit (for example, -2000 balls) as the threshold value. If the set and counted difference ball is smaller than the threshold difference ball, it will be identified as a big hit, and if it is larger, it will be identified as a small hit. In this case as well, pay attention only to the numerical value (absolute value) excluding the minus. For example, a value (100 balls) that is larger than the predicted value (10 balls) of the difference ball during the small hit and smaller than the predicted value (2000 balls) of the difference ball during the big hit is set, and the counted difference ball is the threshold value. If it is larger than the difference ball, it is identified as a big hit, and if it is smaller, it is identified as a small hit. It will be. Accordingly, the threshold setting means according to the present invention and the specific game are also used when the big hit and the small hit are identified by using (the number of hit balls-the number of winning balls) as the difference ball and setting a negative value as the threshold. This corresponds to the state identification means.

次に、データ更新処理の第4の態様について説明すると、第4の態様のデータ更新処理は、送信データ列を受信した際に実行するテーブル更新処理4、送信データ列に含まれる遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理4、及び一定時間間隔毎(例えば、100ms毎)に実行する計時処理1により構成される。   Next, a fourth aspect of the data update process will be described. The data update process of the fourth aspect is a table update process 4 executed when a transmission data string is received, and the game state data included in the transmission data string is The game state change process 4 is executed when a change in the game state is indicated, and the time measurement process 1 is executed at regular time intervals (for example, every 100 ms).

尚、テーブル更新処理4は、図21に示すテーブル更新処理1、すなわち第1の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理1と同一のであるため、同一のステップを用いることでここでの説明は省略する。また、第4の態様のデータ更新処理では、当り共通信号の出力を検出した時点から非検出となるまでの打込玉数ではなく、当り共通信号の出力を検出した時点から非検出となるまでの時間に基づいて当り共通信号が示す当り状態が大当り状態か小当り状態か、を識別するため、機種別設定画面においては、小当り中の打込玉数の予測値よりも大きく、大当り中の打込玉数の予測値よりも小さい閾値打込玉数に替えて、1回の小当り状態の発生時間の予測値よりも長く、1回の大当り状態の発生時間の予測値よりも短い閾値時間が設定され、機種別設定画面において設定された閾値時間が、遊技情報テーブルに設定されるものとする。   The table update process 4 is the same as the table update process 1 shown in FIG. 21, that is, the table update process 1 constituting the data update process of the first mode, and therefore, the description will be made here by using the same steps. Is omitted. In the data update process of the fourth aspect, not the number of shot balls from the time when the output of the hit common signal is detected until it becomes non-detected, but from the time of detecting the output of the hit common signal until it becomes non-detected In order to identify whether the hit state indicated by the hit common signal is a big hit state or a small hit state on the basis of the time, the model-specific setting screen is larger than the predicted number of hit balls in the small hit, Instead of a threshold hitting ball number that is smaller than the predicted value of the number of hit balls, it is longer than the predicted value of the occurrence time of one small hit state and shorter than the predicted value of the occurrence time of one big hit state The threshold time is set, and the threshold time set on the model-specific setting screen is set in the game information table.

図27は、CPU142が、第4の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理4のSb3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理4の制御内容を示すフローチャートに基づいて説明する。   FIG. 27 will be described based on a flowchart showing the control contents of the game state change process 4 executed in the step Sb3 of the table update process 4 constituting the data update process of the fourth mode.

遊技状態変更処理4では、遊技情報テーブルにおいて該当する台番号のタイプを参照し、該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1か否かを判定し(Sh1)、当該台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1であれば、遊技状態テーブルにおける該当する台番号の最新の遊技状態データの端子1の値と前回の遊技状態データの端子1の値とを比較し、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Sh2)。   In the game state change process 4, the type of the corresponding pachinko machine is referred to in the game information table to determine whether the pachinko machine type of the corresponding car number is type 1 (Sh1). If the type is type 1, the terminal 1 value of the latest gaming state data of the corresponding machine number in the gaming state table is compared with the terminal 1 value of the previous gaming state data, and the gaming state data in the transmission data string It is determined whether or not the value of the terminal 1 indicated by is changed from 0 to 1, that is, whether or not the gaming state has shifted to the big hit state or the small hit state (Sh2).

Sh2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として1を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納する(Sh3)。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data sequence is changed from 0 to 1 in the step of Sh2, the latest state-specific data of the corresponding unit number in the unit-specific history table is determined, and a new state In addition to registering other data, the game status item is not stored in the game status item, the current time is stored as the time of occurrence, 1 is set as the setting of the sweet mode, and the corresponding machine number of the game information table is stored. The total number of start times, the total number of shot balls, and the total number of winning balls are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state (Sh3).

次いで、RAM143に設定された該当する台番号のタイマカウンタの値を初期化(タイマカウンタの値に0を格納)し(Sh4)、当該台番号のタイマカウンタが計時中である旨を示す計時フラグをセットしてタイマカウンタによる計時を開始し(Sh5)、遊技状態変更処理4を終了する。   Next, the timer counter value of the corresponding machine number set in the RAM 143 is initialized (0 is stored in the timer counter value) (Sh4), and a timekeeping flag indicating that the timer counter of that machine number is counting time Is set to start counting by the timer counter (Sh5), and the gaming state changing process 4 is terminated.

また、Sh2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する(Sh6)。   In addition, if the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data sequence has not changed from 0 to 1 in the step of Sh2, the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data sequence has changed from 1 to 0. It is determined whether or not the game state is the big hit state or the small hit state (Sh6).

Sh6のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合には、該当する台番号の計時フラグをクリアしてタイマカウンタによる計時を終了するとともに(Sh7)、タイマカウンタの値と遊技情報テーブルの該当する台番号に設定されている閾値時間とを比較し、当該タイマカウンタにより計時を開始する契機となった当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間を超えるか否かを判定する(Sh8)。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data string changes from 1 to 0 in the step of Sh6, the timekeeping flag of the corresponding machine number is cleared and the time counting by the timer counter is ended (Sh7). The timer counter value is compared with the threshold time set for the corresponding machine number in the game information table, and the time from when the output of the hit common signal that triggered the timing by the timer counter is detected is detected. It is determined whether the elapsed time exceeds the threshold time (Sh8).

そして、Sh8のステップにおいて当該タイマカウンタにより計時を開始する契機となった当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間を超える場合には、変更前の遊技状態を大当り状態と識別し(Sh9)、Sh11のステップに進む。   If the elapsed time from the time when the output of the hit common signal that triggered the start of timing by the timer counter in the step of Sh8 exceeds the threshold time, the gaming state before the change is set to the big hit state. Identify (Sh9) and proceed to step Sh11.

また、Sh8のステップにおいて当該タイマカウンタにより計時を開始する契機となった当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間を超えない場合には、変更前の遊技状態を小当り状態と識別し(Sh10)、Sh11のステップに進む。   In addition, if the elapsed time from the time when the output of the hit common signal that triggered the timing by the timer counter in the step of Sh8 does not exceed the threshold time, the gaming state before the change is determined to be a small hit. The state is identified (Sh10), and the process proceeds to the step of Sh11.

Sh11のステップにおいては、タイプ1の遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する。   In the step of Sh11, the gaming state identification table of type 1 is referred to, and the gaming state corresponding to the gaming state data in the transmission data string is identified as the changed gaming state.

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データの遊技状態として、Sh9またはSh10のステップにおいて識別した変更前の遊技状態を格納した後(Sh12)、この状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSh11のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sh13)、遊技状態変更処理4を終了する。   Next, after storing the game state before the change identified in the step of Sh9 or Sh10 as the game state of the latest state-specific data of the corresponding unit number in the table-specific history table (Sh12), this state-specific data is determined. In addition to newly registering state-specific data, the gaming state identified in the gaming state item is the current time as the occurrence time, the value corresponding to the gaming state as the sweet mode setting (big hit state, small 1 is stored for the winning state, the probability variation state, and the short-time state, and 0 for the normal gaming state, respectively, and the total number of starts, the total number of shot balls, and the total prize ball of the corresponding unit number in the gaming information table are stored. The number is acquired and stored as the total number of starts, the total number of thrown balls, and the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state (Sh13), and the gaming state changing process 4 is terminated.

また、Sh1のステップにおいて該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1でない場合、またはSh2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す値が0から1に変化していない場合、またはSh6のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化していない場合には、該当する台番号のパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する(Sh14)。   Also, if the type of the pachinko machine with the corresponding machine number is not type 1 in the step of Sh1, or if the value indicated by the game state data in the transmission data sequence has not changed from 0 to 1 in the step of Sh2, or When the value of the terminal 1 indicated by the gaming state data in the transmission data string does not change from 1 to 0 in the step, the transmission data is referred to by referring to the gaming state identification table corresponding to the type of the pachinko machine of the corresponding machine number. The gaming state corresponding to the gaming state data in the column is identified as the changed gaming state (Sh14).

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号における最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSh14のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sh15)、遊技状態変更処理4を終了する。   Next, the latest state-specific data in the corresponding table number in the table-specific history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the game state identified in the step of Sh14 in the item of game state is the current occurrence time Is set as the sweet mode, and values corresponding to the game state (1 for a big hit state, a small hit state, a probability variation state, a short time state, and 0 for a normal game state) are stored respectively. Get the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls of the corresponding table number, and store it as the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls when the game state occurs ( Sh15), the game state changing process 4 is terminated.

図28は、CPU142が、第4の態様のデータ更新処理を構成する計時処理1の制御内容を示すフローチャートである。尚、計時処理1は、前述のように一定時間間隔(例えば、100ms毎)に実行される処理である。   FIG. 28 is a flowchart showing the control content of the time measurement process 1 that constitutes the data update process of the fourth mode. Note that the time measurement process 1 is a process executed at regular time intervals (for example, every 100 ms) as described above.

計時処理1では、まず、RAM143において計時フラグがセットされている台番号、すなわちタイマカウンタによる当り共通信号の出力が検出された時点からの計時が行われている台番号を抽出し(Si1)、抽出した台番号のタイマカウンタの値を1加算して(Si2)、計時処理1を終了する。すなわち上述のように計時処理1は一定時間間隔で実行されるので、この処理によって、計時フラグがセットされている台番号のタイマカウンタの値が更新され、計時フラグがセットされた時点、すなわち当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が計時されるようになっている。   In the time measuring process 1, first, the machine number for which the timekeeping flag is set in the RAM 143, that is, the machine number for which the time counting from the time when the output of the hit common signal by the timer counter is detected is extracted (Si1), The timer counter value of the extracted machine number is incremented by 1 (Si2), and the time measuring process 1 is completed. That is, as described above, the timing process 1 is executed at regular time intervals, so that the value of the timer counter of the serial number for which the timing flag is set is updated by this process, that is, when the timing flag is set, The elapsed time from the time when the output of the common signal is detected is measured.

以上のように、第4の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理4及び遊技状態変更処理4では、タイプ1のパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図34に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(tb1)から、当り共通信号がHIGHからLOWに変化した時点(tb2、またはtb4)までの経過時間、すなわち大当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号の出力が検出されてか非検出となるまでの時間が遊技情報テーブルに設定されている閾値時間を超えるか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出されてから非検出となるまでの時間が閾値時間を超える場合には、当該当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号の出力が検出されてから非検出となるまでの時間が閾値時間を超えない場合には、当該当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプ1のパチンコ機の遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と小当り状態の発生とを別個に識別することが可能となる。   As described above, in the table update process 4 and the game state change process 4 constituting the data update process of the fourth aspect, even during the type 1 pachinko machine, that is, during the big hit state, during the small hit state period In the case of a pachinko machine that outputs a common hit common signal, as shown in FIG. 34, the hit common signal changes from HIGH to LOW after the hit common signal changes from LOW to HIGH (tb1). The elapsed time up to (tb2 or tb4), that is, the time until the hit common signal output indicating the period of occurrence of the big hit state or the small hit state is detected or not detected is set in the game information table. If the time from the detection of the hit common signal output to the non-detection exceeds the threshold time, the current threshold time is exceeded. The hit state indicated by the hit common signal is identified as the big hit state, and if the time from when the hit common signal output is detected until it is not detected does not exceed the threshold time, the hit state indicated by the hit common signal is determined. Game information of a type 1 pachinko machine that is identified as a small hit state and outputs a common hit common signal during the period when the big hit state occurs and during the period when the small hit state occurs Even when managing the hit, it is possible to separately identify the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state based on the input of the hit common signal.

このように、CPU142が実行する第4の態様のデータ更新処理では、当り共通信号が出力されている期間が遊技情報テーブルに設定されている閾値時間を超えるか否かを判定し、当り共通信号が出力されている期間が閾値時間を超える場合には、当該当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号が出力されている期間が閾値時間を超えない場合には、当該当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間よりも長いときには、該計時手段により計時を行った特定遊技状態情報(当り共通信号)の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第1特定遊技状態(大当り状態)と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間よりも短いときには、該計時手段により計時を行った特定遊技状態情報(当り共通信号)の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第2特定遊技状態(小当り状態)と識別する特定遊技状態認識手段は、第4の態様のデータ更新処理によって構成される。   Thus, in the data update process of the fourth mode executed by the CPU 142, it is determined whether or not the period during which the hit common signal is output exceeds the threshold time set in the game information table, and the hit common signal When the period in which the hit common signal is output exceeds the threshold time, the hit state indicated by the hit common signal is identified as a big hit state, and when the period in which the hit common signal is output does not exceed the threshold time, The hit state indicated by the hit common signal is identified as the small hit state, and when the time measured by the time measuring means is longer than the set threshold time, the specific game state information (timed by the time measuring means ( A specific gaming state (winning state) based on the input of a common winning signal) is identified as the first specific gaming state (big hit state), and the time measured by the time measuring means is at the set threshold value. If it is shorter than the specified game state, the specific game state (hit state) based on the input of the specific game state information (hit common signal) timed by the time measuring means is identified as the second specific game state (small hit state). The state recognition means is constituted by the data update processing of the fourth aspect.

また、閾値時間は、機種別設定画面により設定されるので、前記第1特定遊技状態(大当り状態)の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態(小当り状態)の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段は、機種別設定画面により設定された閾値時間を遊技情報テーブルに格納する処理によって構成される。   Further, since the threshold time is set on the model-specific setting screen, it is shorter than the execution time of the first specific gaming state (big hit state) and shorter than the execution time of the second specific gaming state (small hit state). The threshold setting means for setting a long threshold time is configured by processing for storing the threshold time set on the model-specific setting screen in the game information table.

また、当り共通信号が出力されている期間の計時は、RAM143に設定された打タイマカウンタにより計数されるので、前記特定遊技状態情報(当り共通信号)の入力時点(LOWからHIGH)から該特定遊技状態情報の非入力時点(HIGHからLOW)までの時間を計時する計時手段は、タイマカウンタによって構成される。   In addition, the time during which the hit common signal is output is counted by the hit timer counter set in the RAM 143, so that the specific game state information (win common signal) is input from the input time (LOW to HIGH). The time measuring means for measuring the time from the game state information non-input time (HIGH to LOW) is constituted by a timer counter.

尚、上記では、当り共通信号の出力が検出された時点においてタイマカウンタによる計時を開始し、当該当り共通信号が非検出となった時点においてタイマカウンタによる計時を終了し、当り共通信号の出力が検出された時点から非検出となった時点までの経過時間が閾値時間を超えるか否かを判定し、閾値時間を超える場合には、変更前の遊技状態を大当り状態と識別し、閾値時間を超えない場合には、変更前の遊技状態を小当り状態と識別するようになっているが、当り共通信号の出力が検出された時点においてタイマカウンタによる計時を開始し、計時フラグをセットするとともに、当り共通信号が非検出となる前にタイマカウンタによる計時時間が閾値時間に到達した場合には、その時点で計時フラグをクリアし、当り共通信号が非検出となったときに、計時フラグがセットされているか否か、すなわち当り共通信号が非検出となった時点でタイマカウンタによる計時が続いているか否かを判定することによって、当り共通信号の出力が検出された時点から非検出となるまでの経過時間が、閾値時間を超えるか否か(計時フラグがセットされている場合には、閾値時間を超えていない旨を示し、計時フラグがセットされていない場合には、閾値時間を超えている旨を示すこととなる)を判定し、閾値時間を超えている場合には、変更前の遊技状態を大当り状態と識別し、閾値時間を超えていない場合には、変更前の遊技状態を小当り状態と識別するようにしても良い。   In the above, when the hit common signal output is detected, the timer counter starts counting, and when the hit common signal is not detected, the timer counter stops counting, and the hit common signal output is It is determined whether or not the elapsed time from the detected time to the non-detected time exceeds the threshold time. If the threshold time is exceeded, the gaming state before the change is identified as the big hit state, and the threshold time is set. If it does not exceed, the game state before the change is identified as a small hit state, but when the output of the hit common signal is detected, the timer counter starts counting, and the timing flag is set. If the time counted by the timer counter reaches the threshold time before the hit common signal is not detected, the time counting flag is cleared at that time, and the hit common signal is not detected. When the time counter is set, it is determined whether or not the timekeeping flag is set, that is, whether or not the timer counter continues counting when the common signal is not detected. Whether or not the elapsed time from the time of detection to non-detection exceeds the threshold time (if the timekeeping flag is set, it indicates that the threshold time has not been exceeded and the timekeeping flag is set) If it is not, it indicates that the threshold time is exceeded.) If the threshold time is exceeded, the gaming state before the change is identified as a big hit state, and the threshold time is exceeded. If not, the game state before the change may be identified as a small hit state.

次に、データ更新処理の第5の態様について説明すると、第5の態様のデータ更新処理は、送信データ列を受信した際に実行するテーブル更新処理5、送信データ列に含まれる遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理5、及び一定時間間隔毎(例えば、100ms毎)に実行する計時処理2により構成される。   Next, the fifth aspect of the data update process will be described. The data update process of the fifth aspect includes a table update process 5 executed when a transmission data string is received, and game state data included in the transmission data string. The game state change process 5 is executed when a change in the game state is indicated, and the time measurement process 2 is executed at regular time intervals (for example, every 100 ms).

尚、テーブル更新処理5も、図21に示すテーブル更新処理1、すなわち第1の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理1と同一であるため、同一のステップを用いることでここでの説明は省略する。また、第5の態様のデータ更新処理では、当り共通信号の出力を検出した時点からの打込玉数ではなく、当り共通信号の出力を検出した時点からの時間に基づいて当り共通信号が示す当り状態が大当り状態か小当り状態か、を識別するため、第4の態様のデータ更新処理を適用する場合と同様に、機種別設定画面においては、小当り中の打込玉数の予測値よりも大きく、大当り中の打込玉数の予測値よりも小さい閾値打込玉数に替えて、1回の小当り状態の発生時間の予測値よりも長く、1回の大当り状態の発生時間の予測値よりも短い閾値時間が設定され、機種別設定画面において設定された閾値時間が、遊技情報テーブルに設定されるものとする。   The table update process 5 is also the same as the table update process 1 shown in FIG. 21, that is, the table update process 1 that constitutes the data update process of the first mode, and therefore, the description here will be made by using the same steps. Is omitted. Further, in the data update process of the fifth aspect, the hit common signal indicates based on the time from the time when the output of the hit common signal is detected, not the number of driving balls from the time when the output of the hit common signal is detected. In order to identify whether the hit state is a big hit state or a small hit state, as in the case of applying the data update process of the fourth aspect, the predicted value of the number of hit balls in the small hit on the model-specific setting screen Is longer than the predicted value of the occurrence time of one small hit state instead of the threshold shot number of balls that is larger than the predicted value of the number of hit balls during the big hit, and the occurrence time of one big hit state The threshold time shorter than the predicted value is set, and the threshold time set on the model-specific setting screen is set in the game information table.

図29は、CPU142が、第5の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理5のSb3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理5の制御内容を示すフローチャートに基づいて説明する。   FIG. 29 is described based on a flowchart showing the control contents of the gaming state change process 5 executed in the step Sb3 of the table update process 5 constituting the data update process of the fifth mode.

遊技状態変更処理5では、遊技情報テーブルにおいて該当する台番号のタイプを参照し、該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1か否かを判定し(Sj1)、当該台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1であれば、遊技状態テーブルにおける該当する台番号の最新の遊技状態データの端子1の値と前回の遊技状態データの端子1の値とを比較し、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Sj2)。   In the game state changing process 5, the type of the corresponding machine number is referred to in the game information table to determine whether the type of the pachinko machine corresponding to the machine number is type 1 (Sj1). If the type is type 1, the terminal 1 value of the latest gaming state data of the corresponding machine number in the gaming state table is compared with the terminal 1 value of the previous gaming state data, and the gaming state data in the transmission data string It is determined whether or not the value of the terminal 1 indicated by 0 changes from 0 to 1, that is, whether or not the gaming state has shifted to the big hit state or the small hit state (Sj2).

Sj2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として1を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納する(Sj3)。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data string is changed from 0 to 1 in the step of Sj2, the latest state-specific data of the corresponding unit number in the unit-specific history table is determined, and a new state In addition to registering other data, the game status item is not stored in the game status item, the current time is stored as the time of occurrence, 1 is set as the setting of the sweet mode, and the corresponding machine number of the game information table is stored. The total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state (Sj3).

次いで、RAM143に設定された該当する台番号のタイマカウンタに、遊技情報テーブルの該当する台番号に設定されている閾値時間に対応する値(後述する計時処理2においてタイマカウンタの値が1ずつ減算されるため、閾値時間/計時処理2が実行される時間間隔を示す値であり、例えば、閾値時間が5秒、計時処理2の実行時間間隔が100msであれば、タイマカウンタに格納される値は50となる)をセットし(Sj4)、当該台番号のタイマカウンタが計時中である旨を示す計時フラグをセットしてタイマカウンタによる計時を開始し(Sj5)、遊技状態変更処理5を終了する。   Next, a value corresponding to the threshold time set for the corresponding machine number in the game information table is subtracted from the timer counter of the corresponding machine number set in the RAM 143 (the timer counter value is decremented by 1 in the time measuring process 2 described later). Therefore, if the threshold time is 5 seconds and the execution time interval of the time measurement process 2 is 100 ms, for example, the value stored in the timer counter Is set to 50) (Sj4), a timer flag indicating that the timer counter of the corresponding serial number is being timed is set, and timing by the timer counter is started (Sj5), and the gaming state change processing 5 is ended. To do.

また、Sj2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する(Sj6)。   In addition, if the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data sequence has not changed from 0 to 1 in the step of Sj2, the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data sequence has changed from 1 to 0. It is determined whether or not the game state is a big hit state or a small hit state (Sj6).

Sj6のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合には、タイプ1の遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する(Sj7)。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data sequence changes from 1 to 0 in the step of Sj6, the game corresponding to the game state data in the transmission data sequence is referred to by referring to the type 1 game state identification table. The state is identified as the changed gaming state (Sj7).

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSj7のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sj8)、遊技状態変更処理5を終了する。   Next, the latest state-specific data of the corresponding unit number in the table-specific history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the gaming state identified in the step Sj7 in the gaming state item is currently set as the occurrence time. Is set as the sweet mode, and values corresponding to the game state (1 for a big hit state, a small hit state, a probability variation state, a short time state, and 0 for a normal game state) are stored respectively. Get the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls of the corresponding table number, and store it as the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls when the game state occurs ( Sj8), the game state changing process 5 is terminated.

また、Sj1のステップにおいて該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1でない場合、またはSj2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していない場合、またはSj6のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化していない場合には、該当する台番号のパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する(Sj9)。   In addition, when the type of the pachinko machine of the corresponding machine number is not type 1 in the step of Sj1, or when the value of the terminal 1 indicated by the game state data of the transmission data string is not changed from 0 to 1 in the step of Sj2, Alternatively, when the value of the terminal 1 indicated by the gaming state data in the transmission data string does not change from 1 to 0 in the step of Sj6, the gaming state identification table corresponding to the type of the pachinko machine of the corresponding machine number is referred to. The gaming state corresponding to the gaming state data in the transmission data string is identified as the changed gaming state (Sj9).

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号における最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSj9のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sj10)、遊技状態変更処理5を終了する。   Next, the latest state-specific data for the corresponding device number in the device-specific history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the game state identified in the step Sj9 in the game state item is the current occurrence time. Is set as the sweet mode, and values corresponding to the game state (1 for a big hit state, a small hit state, a probability variation state, a short time state, and 0 for a normal game state) are stored respectively. Get the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls of the corresponding table number, and store it as the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls when the game state occurs ( Sj10), the game state changing process 5 is terminated.

図30は、CPU142が、第5の態様のデータ更新処理を構成する計時処理2の制御内容を示すフローチャートである。尚、計時処理2は、前述のように一定時間間隔(例えば、100ms毎)に実行される処理である。   FIG. 30 is a flowchart showing the control content of the time measurement process 2 that constitutes the data update process of the fifth aspect. Note that the time measurement process 2 is a process executed at regular time intervals (for example, every 100 ms) as described above.

計時処理2では、まず、RAM143において計時フラグがセットされている台番号、すなわちタイマカウンタによる当り共通信号の出力が検出された時点からの計時が行われている台番号を抽出し(Sk1)、抽出した台番号のタイマカウンタの値を1減算する(Sk2)。   In the time measuring process 2, first, the machine number for which the timekeeping flag is set in the RAM 143, that is, the machine number for which time measurement has been performed since the output of the hit common signal by the timer counter is detected is extracted (Sk1). The timer counter value of the extracted machine number is decremented by 1 (Sk2).

次いで、計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0の台番号があるか否かを判定し(Sk3)、計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0の台番号があれば、該当する台番号の計時フラグをクリアして計時を終了する(Sk4)。   Next, it is determined whether or not there is a machine number for which the timekeeping flag is set and the timer counter value is 0 (Sk3), and the machine number for which the timekeeping flag is set and the timer counter value is 0 is determined. If there is, the timekeeping flag of the corresponding machine number is cleared and timekeeping is terminated (Sk4).

そして、遊技情報テーブルにおける該当する台番号の遊技状態データを読み出し、端子1の値が1であるか否か、すなわち大当り状態または小当り状態の発生期間中か否かを判定し(Sk5)、端子1の値が1であればSk6のステップに進み、端子1の値が1でなければSk7のステップに進む。   Then, the game state data of the corresponding machine number in the game information table is read, and it is determined whether or not the value of the terminal 1 is 1, that is, whether the big hit state or the small hit state is occurring (Sk5), If the value of terminal 1 is 1, the process proceeds to step Sk6. If the value of terminal 1 is not 1, the process proceeds to step Sk7.

Sk6のステップにおいては、現在の遊技状態を大当り状態と識別し、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データの遊技状態として大当り状態を格納し、Sk3のステップに戻る。   In the step of Sk6, the current gaming state is identified as a big hit state, the big hit state is stored as the gaming state of the latest state-specific data of the corresponding machine number in the table history table, and the process returns to the step of Sk3.

Sk7のステップにおいては、前回の遊技状態を小当り状態と識別し、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の前回の状態別データの遊技状態として小当り状態を格納し、Sk3のステップに戻る。   In the step of Sk7, the previous gaming state is identified as a small hit state, the small hit state is stored as the gaming state of the previous state-specific data of the corresponding unit number in the unit-specific history table, and the process returns to the step of Sk3.

また、Sk3のステップにおいて計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0の台番号がなければ、計時処理2を終了する。   If the timekeeping flag is set in the step Sk3 and there is no unit number with a timer counter value of 0, the timekeeping process 2 is terminated.

以上のように、第5の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理5及び遊技状態変更処理5では、タイプ1のパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図34に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(tb1)からの経過時間、すなわち大当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が、遊技情報テーブルに設定されている閾値時間に到達した時点(tb3)において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されている場合には、経過時間の計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されていない場合には、経過時間の計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプ1のパチンコ機の遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と小当り状態の発生とを別個に識別することが可能となる。   As described above, in the table update process 5 and the gaming state change process 5 constituting the data update process of the fifth aspect, even during the type 1 pachinko machine, that is, during the big hit state, during the small hit state period However, in the case of a pachinko machine that outputs a common hit common signal, as shown in FIG. 34, an elapsed time from the point when the hit common signal changes from LOW to HIGH (tb1), that is, a big hit state or a small hit state. The output of the hit common signal continues at the time (tb3) when the elapsed time from the time when the output of the hit common signal indicating the period of occurrence is detected reaches the threshold time set in the game information table. And the common signal output is detected when the elapsed time from the time when the common signal output is detected reaches the threshold time. The hit state indicated by the hit common signal that triggered the start of elapsed time is identified as the big hit state, and the elapsed time from when the hit common signal output is detected is the threshold time. When the hit common signal output is not detected at the time of arrival, the hit state indicated by the hit common signal that triggered the elapsed time is identified as the small hit state. Even when managing game information of a type 1 pachinko machine that outputs a common hit common signal in both the period in which the state is occurring and the period in which the small hit state is occurring, this hit common signal is input. Based on this, it is possible to separately identify the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state.

このように、CPU142が実行する第5の態様のデータ更新処理では、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が、遊技情報テーブルに設定されている閾値時間に到達した時点において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されている場合には、経過時間の計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されていない場合には、経過時間の計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力されているときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第1特定遊技状態(大当り状態)と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力されていないときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第2特定遊技状態(小当り状態)と識別する特定遊技状態認識手段は、第5の態様のデータ更新処理によって構成される。   As described above, in the data update process of the fifth aspect executed by the CPU 142, when the elapsed time from the time when the output of the hit common signal is detected reaches the threshold time set in the game information table, It is determined whether or not the output of the hit common signal is continuously detected, and the output of the hit common signal is detected when the elapsed time from the time when the output of the hit common signal is detected reaches the threshold time. The hit state indicated by the hit common signal that triggered the elapsed time is identified as the big hit state, and the elapsed time from the point at which the output of the hit common signal was detected reached the threshold time. If the output of the hit common signal is not detected at the time, the hit state indicated by the hit common signal that triggered the elapsed time is identified as the small hit state. When the specific gaming state information (winning common signal) is input to the information input means at the time when the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time, the timing is started by the time measuring means. The specific game state (hit state) based on the input of the specific game state information is identified as the first specific game state (hit state), and the information input is performed when the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time. When the specific gaming state information (winning common signal) is not input to the means, the specific gaming state (winning state) based on the input of the specific gaming state information that triggered the timing by the time measuring means is The specific game state recognition means for identifying the specific game state (small hit state) is configured by the data update process of the fifth aspect.

また、閾値時間は、機種別設定画面により設定されるので、前記第1特定遊技状態(大当り状態)の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態(小当り状態)の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段は、機種別設定画面により設定された閾値時間を遊技情報テーブルに格納する処理によって構成される。   Further, since the threshold time is set on the model-specific setting screen, it is shorter than the execution time of the first specific gaming state (big hit state) and shorter than the execution time of the second specific gaming state (small hit state). The threshold setting means for setting a long threshold time is configured by processing for storing the threshold time set on the model-specific setting screen in the game information table.

また、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間は、RAM143に設定されたタイマカウンタにより計数されるので、前記情報入力手段への前記特定遊技状態情報(当り共通信号)の入力(LOWからHIGH)に応じて計時を開始する計時手段は、タイマカウンタによって構成される。   In addition, since the elapsed time from the time when the output of the hit common signal is detected is counted by a timer counter set in the RAM 143, the input of the specific gaming state information (win common signal) to the information input means ( Time counting means for starting time measurement in response to LOW to HIGH) is constituted by a timer counter.

次に、データ更新処理の第6の態様について説明すると、第6の態様のデータ更新処理は、送信データ列を受信した際に実行するテーブル更新処理6、送信データ列に含まれる遊技状態データが遊技状態の変化を示す場合に実行する遊技状態変更処理6、及び一定時間間隔毎(例えば、100ms毎)に実行する計時処理3により構成される。   Next, the sixth aspect of the data update process will be described. The data update process of the sixth aspect includes a table update process 6 executed when a transmission data string is received, and game state data included in the transmission data string. The game state change process 6 is executed when a change in the game state is indicated, and the time measurement process 3 is executed at regular time intervals (for example, every 100 ms).

尚、テーブル更新処理6も、図21に示すテーブル更新処理1、すなわち第1の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理1と同一のであるため、同一のステップを用いることでここでの説明は省略する。また、第6の態様のデータ更新処理では、当り共通信号の出力を検出した時点からの打込玉数ではなく、当り共通信号の出力を検出した時点からの時間に基づいて当り共通信号が示す当り状態が大当り状態か小当り状態か、を識別するため、第4の態様のデータ更新処理や第5の態様のデータ更新処理を適用する場合と同様に、機種別設定画面においては、小当り中の打込玉数の予測値よりも大きく、大当り中の打込玉数の予測値よりも小さい閾値打込玉数に替えて、1回の小当り状態の発生時間の予測値よりも長く、1回の大当り状態の発生時間の予測値よりも短い閾値時間が設定され、機種別設定画面において設定された閾値時間が、遊技情報テーブルに設定されるものとする。   The table update process 6 is also the same as the table update process 1 shown in FIG. 21, that is, the table update process 1 constituting the data update process of the first mode. Is omitted. Further, in the data update processing of the sixth aspect, the hit common signal indicates based on the time from the time when the output of the hit common signal is detected, not the number of driving balls from the time when the output of the hit common signal is detected. In order to identify whether the hit state is a big hit state or a small hit state, as in the case of applying the data update process of the fourth aspect or the data update process of the fifth aspect, Longer than the predicted value of the occurrence time of one small hit state, instead of the threshold shot number of balls that is larger than the predicted value of the hit ball number in the middle and smaller than the predicted value of the hit ball number in the big hit It is assumed that a threshold time shorter than the predicted value of the occurrence time of one big hit state is set, and the threshold time set on the model-specific setting screen is set in the game information table.

図31は、CPU142が、第6の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理6のSb3のステップにおいて実行する遊技状態変更処理6の制御内容を示すフローチャートに基づいて説明する。   FIG. 31 is described based on the flowchart showing the control contents of the game state change process 6 executed in the step Sb3 of the table update process 6 constituting the data update process of the sixth aspect.

遊技状態変更処理6では、遊技情報テーブルにおいて該当する台番号のタイプを参照し、該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1か否かを判定し(Sm1)、当該台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1であれば、遊技状態テーブルにおける該当する台番号の最新の遊技状態データの端子1の値と前回の遊技状態データの端子1の値とを比較し、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態に移行したか否かを判定する(Sm2)。   In the game state change process 6, the type of the corresponding machine number is referred to in the game information table to determine whether the type of the pachinko machine corresponding to the machine number is type 1 (Sm1). If the type is type 1, the terminal 1 value of the latest gaming state data of the corresponding machine number in the gaming state table is compared with the terminal 1 value of the previous gaming state data, and the gaming state data in the transmission data string It is determined whether or not the value of the terminal 1 indicated by 0 changes from 0 to 1, that is, whether or not the gaming state has shifted to the big hit state or the small hit state (Sm2).

Sm2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化した場合には、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目には遊技状態を格納せずに、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として1を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納する(Sm3)。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data sequence is changed from 0 to 1 in the step of Sm2, the latest state-specific data of the corresponding unit number in the unit-specific history table is determined, and a new state In addition to registering other data, the game status item is not stored in the game status item, the current time is stored as the time of occurrence, 1 is set as the setting of the sweet mode, and the corresponding machine number of the game information table is stored. The total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls are acquired and stored as the total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state (Sm3).

次いで、RAM143に設定された該当する台番号のタイマカウンタに、遊技情報テーブルの該当する台番号に設定されている閾値時間に対応する値(後述する計時処理3においてタイマカウンタの値が1ずつ減算されるため、閾値時間/計時処理3が実行される時間間隔を示す値であり、例えば、閾値時間が5秒、計時処理3の実行時間間隔が100msであれば、タイマカウンタに格納される値は50となる)をセットし(Sm4)、当該台番号のタイマカウンタが計時中である旨を示す計時フラグをセットしてタイマカウンタによる計時を開始し(Sm5)、遊技状態変更処理6を終了する。   Next, a value corresponding to the threshold time set for the corresponding machine number in the game information table is subtracted from the timer counter of the corresponding machine number set in the RAM 143 (the timer counter value is decremented by 1 in the time measuring process 3 described later). Therefore, if the threshold time is 5 seconds and the execution time interval of the timing process 3 is 100 ms, for example, the value stored in the timer counter Is set to 50) (Sm4), a timer flag indicating that the timer counter of the corresponding serial number is being timed is set, and timing by the timer counter is started (Sm5), and the game state changing process 6 is ended. To do.

また、Sm2のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が0から1に変化していなければ、送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化したか否か、すなわち遊技状態が大当り状態または小当り状態が終了したか否かを判定する(Sm6)。   In addition, if the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data sequence has not changed from 0 to 1 in the step of Sm2, the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data sequence has changed from 1 to 0. Whether or not the gaming state is the big hit state or the small hit state is determined (Sm6).

Sm6のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化した場合には、該当する台番号の計時フラグがセットされているか否か、すなわちタイマカウンタにより計時されている当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間の計時が続いているか否かを判定し(Sm7)、計時フラグがセットされていれば、該当する台番号の計時フラグをクリアして当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間の計時を終了し(Sm8)、変更前の遊技状態を小当り状態と識別する(Sm9)。   When the value of the terminal 1 indicated by the game state data in the transmission data string changes from 1 to 0 in the step of Sm6, whether or not the clock flag of the corresponding machine number is set, that is, the time is counted by the timer counter. It is determined whether or not the elapsed time from when the output of the common signal is detected continues (Sm7), and if the time flag is set, the time flag of the corresponding unit number is cleared. The elapsed time from when the output of the hit common signal is detected is terminated (Sm8), and the gaming state before the change is identified as the small hit state (Sm9).

そして、タイプ1の遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する(Sm10)。   Then, with reference to the type 1 gaming state identification table, the gaming state corresponding to the gaming state data in the transmission data string is identified as the changed gaming state (Sm10).

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データの遊技状態として、Sm9のステップにおいて識別した小当り状態を格納した後(Sm11)、この状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSm10のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sm12)、遊技状態変更処理6を終了する。   Next, after storing the small hit state identified in step Sm9 as the gaming state of the latest state-specific data of the corresponding unit number in the table-specific history table (Sm11), this state-specific data is confirmed and a new state In addition to registering other data, the gaming state identified in the Sm10 step in the gaming state item is the current time as the occurrence time, and the value corresponding to the gaming state as the sweet mode setting (big hit state, small hit state, probability 1 is stored in the fluctuating state and the short-time state, and 0 is stored in the normal gaming state, respectively, and the total number of starts, the total number of hit balls, and the total number of winning balls are obtained for the corresponding unit number in the game information table The total number of start times, the total number of shot balls and the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state are stored (Sm12), and the gaming state changing process 6 is terminated.

また、Sm1のステップにおいて該当する台番号のパチンコ機のタイプがタイプ1でない場合、またはSm6のステップにおいて送信データ列の遊技状態データが示す端子1の値が1から0に変化していない場合、またはSm7のステップにおいて該当する台番号の計数フラグがセットされていない場合には、該当する台番号のパチンコ機のタイプに対応する遊技状態識別テーブルを参照し、送信データ列の遊技状態データに対応する遊技状態を、変更後の遊技状態として識別する(Sm13)。   Further, when the type of the pachinko machine with the corresponding machine number is not type 1 in the step of Sm1, or when the value of the terminal 1 indicated by the game state data of the transmission data sequence is not changed from 1 to 0 in the step of Sm6, Or, if the counting flag of the corresponding machine number is not set in the step of Sm7, refer to the gaming state identification table corresponding to the type of the pachinko machine of the corresponding machine number, and correspond to the gaming state data of the transmission data string The gaming state to be identified is identified as the changed gaming state (Sm13).

次いで、台別履歴テーブルにおける該当する台番号における最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目にSm13のステップにおいて識別した遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として遊技状態に応じた値(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態であれば1、通常遊技状態であれば0)を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sm14)、遊技状態変更処理6を終了する。   Next, the latest state-specific data in the corresponding unit number in the table-specific history table is confirmed, new state-specific data is registered, and the game state identified in the step Sm13 is set as the occurrence time as the current occurrence time. Is set as the sweet mode, and values corresponding to the game state (1 for a big hit state, a small hit state, a probability variation state, a short time state, and 0 for a normal game state) are stored respectively. Get the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls of the corresponding table number, and store it as the total number of starts, the total number of shots and the total number of winning balls when the game state occurs ( Sm14), the game state changing process 6 is terminated.

図32は、CPU142が、第6の態様のデータ更新処理を構成する計時処理3の制御内容を示すフローチャートである。尚、計時処理3は、前述のように一定時間間隔(例えば、100ms毎)に実行される処理である。   FIG. 32 is a flowchart showing the control contents of the time measuring process 3 that constitutes the data update process of the sixth aspect. Note that the time measurement process 3 is a process executed at regular time intervals (for example, every 100 ms) as described above.

計時処理3では、まず、RAM143において計時フラグがセットされている台番号、すなわちタイマカウンタによる当り共通信号の出力が検出された時点からの計時が行われている台番号を抽出し(Sn1)、抽出した台番号のタイマカウンタの値を1減算する(Sn2)。   In the time measuring process 3, first, the machine number for which the timekeeping flag is set in the RAM 143, that is, the machine number for which the time counting from the time when the output of the hit common signal by the timer counter is detected is extracted (Sn1), The timer counter value of the extracted machine number is decremented by 1 (Sn2).

次いで、計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0の台番号があるか否かを判定し(Sn3)、計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0の台番号があれば、該当する台番号の計時フラグをクリアして計時を終了する(Sn4)。   Next, it is determined whether or not there is a machine number for which the timekeeping flag is set and the timer counter value is 0 (Sn3), and the machine number for which the timekeeping flag is set and the timer counter value is 0 is determined. If there is, the timekeeping flag of the corresponding machine number is cleared and time keeping is finished (Sn4).

そして、遊技状態が小当り状態であれば、タイマカウンタの値が0となるまで、すなわち共通当り信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達する前に小当り状態が終了し、共通当り信号の出力が非検出となり、計時フラグがクリアされているはずであるので、Sn3のステップにおいて計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0の台番号の現在の遊技状態を大当り状態と識別し、台別履歴テーブルにおける該当する台番号の最新の状態別データの遊技状態として大当り状態を格納し(Sn5)、Sn3のステップに戻る。   If the gaming state is a small hit state, the small hit state ends until the value of the timer counter reaches 0, that is, before the elapsed time from the time when the output of the common hit signal is detected reaches the threshold time. However, since the output of the common hit signal is not detected and the timekeeping flag should have been cleared, the timekeeping flag is set in the step of Sn3, and the current game of the machine number whose timer counter value is 0 The state is identified as a big hit state, and the big hit state is stored as the gaming state of the latest state-specific data of the corresponding unit number in the individual table history table (Sn5), and the process returns to the step of Sn3.

また、Sn3のステップにおいて計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0の台番号がなければ、計時処理3を終了する。   Further, if the timekeeping flag is set in the step of Sn3 and there is no unit number whose timer counter value is 0, the timekeeping processing 3 is terminated.

以上のように、第6の態様のデータ更新処理を構成するテーブル更新処理6及び遊技状態変更処理6では、タイプ1のパチンコ機、すなわち大当り状態の期間中においても、小当り状態の期間中においても、共通の当り共通信号が出力されるパチンコ機の場合、図34に示すように、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(tb1)からの経過時間、すなわち大当り状態または小当り状態の発生している期間を示す当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が、遊技情報テーブルに設定されている閾値時間に到達した時点(tb3)において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し(計時フラグは、当り共通信号の出力が継続して検出されている期間のみセットされるので、計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0か否かを判定する)、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されている場合(計時フラグがセットされており、かつタイマカウンタの値が0の場合)には、当り共通信号の出力が検出された時点からの計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号がHIGHからLOWに変化した時点(tb2)、すなわち当り共通信号が非検出となった時点において、当り共通信号がLOWからHIGHに変化した時点(tb1)からの経過時間、すなわち当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達しているか否か(計時フラグがセットされているか否か)を判定し、当り共通信号が非検出となった時点において、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達していない場合(計時フラグがセットされている場合)には、当り共通信号の出力が検出された時点からの計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、大当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の当り共通信号が出力されるタイプ1のパチンコ機の遊技情報を管理する場合でも、この当り共通信号の入力に基づいて大当り状態の発生と小当り状態の発生とを別個に識別することが可能となる。   As described above, in the table update process 6 and the game state change process 6 constituting the data update process of the sixth aspect, even during the type 1 pachinko machine, that is, during the big hit state, during the small hit state period However, in the case of a pachinko machine that outputs a common hit common signal, as shown in FIG. 34, an elapsed time from the point when the hit common signal changes from LOW to HIGH (tb1), that is, a big hit state or a small hit state. The output of the hit common signal continues at the time (tb3) when the elapsed time from the time when the output of the hit common signal indicating the period of occurrence is detected reaches the threshold time set in the game information table. (The clocking flag is set only during the period in which the output of the hit common signal is continuously detected, so the clocking flag is set. It is determined whether the value of the timer counter is 0 or not), and the output of the hit common signal is detected when the elapsed time from the time when the hit common signal output is detected reaches the threshold time. (When the timekeeping flag is set and the value of the timer counter is 0), the hit indicated by the hit common signal that triggered the start of timing from the point at which the output of the hit common signal was detected When the hit common signal changes from HIGH to LOW (tb2), that is, when the hit common signal is not detected, the hit common signal changes from LOW to HIGH (tb1). It is determined whether the elapsed time from the point in time, that is, the elapsed time from the point at which the output of the hit common signal is detected, has reached the threshold time (whether the timing flag is set). When the hit common signal is not detected and the elapsed time from when the hit common signal output is detected does not reach the threshold time (when the time counting flag is set), The hit state indicated by the hit common signal that triggers the timing from the time when the output of the hit common signal is detected is identified as the small hit state, and even during the period when the big hit state is occurring Even when managing game information of a type 1 pachinko machine that outputs a common hit common signal even during the period when the small hit state is occurring, the occurrence of the big hit state and the small hit based on the input of this hit common signal It becomes possible to identify the occurrence of a condition separately.

このように、CPU142が実行する第6の態様のデータ更新処理では、共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が、遊技情報テーブルに設定されている閾値時間に到達した時点において、当り共通信号の出力が継続して検出されているか否かを判定し、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達した時点で当り共通信号の出力が検出されている場合には、経過時間の計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を大当り状態と識別し、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達しているか否かを判定し、当り共通信号が非検出となった時点において、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間が閾値時間に到達していない場合には、経過時間の計時を開始する契機となった当り共通信号が示す当り状態を小当り状態と識別するようになっており、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力されているときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第1特定遊技状態(大当り状態)と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報(当り共通信号)が非入力となったときには、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態(当り状態)を前記第2特定遊技状態(小当り状態)と識別する特定遊技状態認識手段は、第6の態様のデータ更新処理によって構成される。   Thus, in the data update processing of the sixth aspect executed by the CPU 142, when the elapsed time from the time when the output of the common signal is detected reaches the threshold time set in the game information table, It is determined whether or not the output of the common signal is continuously detected, and the output of the hit common signal is detected when the elapsed time from the time when the hit common signal output is detected reaches the threshold time. In this case, the hit state indicated by the hit common signal that triggered the elapsed time measurement is identified as the big hit state, and the elapsed time from the time when the output of the hit common signal is detected reaches the threshold time. If the elapsed time from when the hit common signal output is detected does not reach the threshold time when the hit common signal is not detected, the elapsed time is counted. The hit state indicated by the hit common signal that triggers the start is identified as a small hit state, and when the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time, the specific input to the information input means When game state information (a common signal for winning) is input, a specific gaming state (a winning state) based on the input of the specific gaming state information that triggers timing by the time measuring means is set to the first specific gaming state ( Big game state), and before the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time, the specific gaming state information (hit common signal) that triggered the time measurement by the time measuring means is not input. When it becomes, the specific gaming state recognition means for identifying the specific gaming state (winning state) based on the input of the specific gaming state information as the second specific gaming state (small winning state) It constituted by the data updating process of the sixth aspect.

また、閾値時間は、機種別設定画面により設定されるので、前記第1特定遊技状態(大当り状態)の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態(小当り状態)の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段は、機種別設定画面により設定された閾値時間を遊技情報テーブルに格納する処理によって構成される。   Further, since the threshold time is set on the model-specific setting screen, it is shorter than the execution time of the first specific gaming state (big hit state) and shorter than the execution time of the second specific gaming state (small hit state). The threshold setting means for setting a long threshold time is configured by processing for storing the threshold time set on the model-specific setting screen in the game information table.

また、当り共通信号の出力が検出された時点からの経過時間は、RAM143に設定されたタイマカウンタにより計数されるので、前記情報入力手段への前記特定遊技状態情報(当り共通信号)の入力(LOWからHIGH)に応じて計時を開始する計時手段は、タイマカウンタによって構成される。   In addition, since the elapsed time from the time when the output of the hit common signal is detected is counted by a timer counter set in the RAM 143, the input of the specific gaming state information (win common signal) to the information input means ( Time counting means for starting time measurement in response to LOW to HIGH) is constituted by a timer counter.

尚、第1〜6の態様のデータ更新処理では、タイプ1以外のパチンコ機、すなわち当り共通信号、大当り信号、小当り信号のうちいずれか2種類の信号が出力され、これら2種類の信号により大当り状態の発生及び小当り状態の発生を識別可能なパチンコ機の遊技状態については、遊技状態データ(当り共通信号、大当り信号、小当り信号の出力状態を示すデータ)と、該当するタイプの遊技状態識別テーブルと、を比較し、大当り状態の発生及び小当り状態の発生を認識するようになっているので、前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報(当り共通信号、大当り信号、小当り信号)に基づいて前記第1特定遊技状態(大当り状態)と前記第2特定遊技状態(小当り状態)とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を認識する特定遊技状態認識手段は、第1〜6の態様のデータ更新処理によって構成される。   In the data update process of the first to sixth aspects, a pachinko machine other than type 1, that is, any two types of signals among the common hit signal, the big hit signal, and the small hit signal are output. Regarding the gaming state of the pachinko machine that can identify the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state, gaming state data (data indicating the output status of the common hit signal, big hit signal, small hit signal) and the corresponding type of game Compared with the state identification table, the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state are recognized, so that the specific gaming state information (a hit common signal, a big hit signal, Based on the small hit signal), the first specific gaming state (big hit state) and the second specific gaming state (small hit state) are identified, and the occurrence of the first specific gaming state and the first Specific gaming state recognizing means for recognizing the occurrence of a specific game state is constituted by the data updating process of the sixth aspect.

また、第1〜6の態様のデータ更新処理では、機種別設定画面または接続確認処理によって設定されたパチンコ機のタイプに基づいて、タイプ1が設定されている場合には、後述のように大当り状態が発生する期間においても小当り状態が発生する期間においても共通の出力態様となる当り共通信号の出力状態と、当該パチンコ機について設定された閾値打込玉数(閾値賞球数、閾値差玉、閾値時間)と、に基づいて大当り状態及び小当り状態を識別し、タイプ2〜4が設定されている場合には、大当り状態が発生する期間と小当り状態が発生する期間とで個別の出力態様となる当り共通信号、大当り信号、小当り信号の出力態様に基づいて大当り状態及び小当り状態を識別するようになっているので、前記情報形態種別設定手段(機種別設定画面、接続確認処理)において個別情報形態遊技機(タイプ2〜4)が設定されているときには、前記第1特遊技状態(大当り状態)に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて前記第1特定遊技状態を識別するとともに、前記第2特遊技状態(小当り状態)に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて前記第2特定遊技状態を識別し、前記情報形態種別設定手段(機種別設定画面、接続確認処理)において共通情報形態遊技機(タイプ1)が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定された閾値とに基づいて前記第1特定遊技状態か前記第2特定遊技状態かを識別する特定遊技状態認識手段も、第1〜6の態様のデータ更新処理によって構成される。   Further, in the data update process of the first to sixth aspects, when type 1 is set based on the type of the pachinko machine set by the model-specific setting screen or the connection confirmation process, as described later, the big hit The output state of the hit common signal, which is a common output mode in both the period in which the state occurs and the period in which the small hit state occurs, and the threshold driving ball number set for the pachinko machine (threshold prize ball number, threshold difference) And hit type and small hit state based on the ball, threshold time), and when types 2 to 4 are set, the period in which the big hit state occurs and the period in which the small hit state occurs are individually Since the big hit state and the small hit state are identified based on the output modes of the hit common signal, the big hit signal, and the small hit signal, which are the output modes of the information form type setting means (machine type setting When the individual information form gaming machine (types 2 to 4) is set in the screen, connection confirmation processing), based on the input of the specific gaming state information of the aspect corresponding to the first special gaming state (big hit state) The first specific gaming state is identified, the second specific gaming state is identified based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second special gaming state (small hit state), and the information form type setting When a common information form gaming machine (type 1) is set in the means (machine type setting screen, connection confirmation process), based on the common specific gaming state information and the threshold set by the threshold setting means The specific game state recognition means for identifying the first specific game state or the second specific game state is also configured by the data update process of the first to sixth aspects.

以上説明したように、従来の管理装置では、当り状態を示す信号として、大当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の出力態様の信号が出力されるパチンコ機の遊技情報を管理する場合に、大当り状態の発生と小当り状態の発生とを識別することができなかったが、本実施例の管理装置では、第1〜6の態様のデータ更新処理を行うことにより、当り状態を示す信号として、大当り状態が発生している期間においても小当り状態が発生している期間においても共通の出力態様の信号が出力されるパチンコ機の遊技情報を管理する場合でも、共通の出力態様の信号の入力に基づいて大当り状態の発生と小当り状態の発生とを別個に識別することが可能となる。   As described above, in the conventional management device, as a signal indicating the hit state, a signal having a common output mode is output both in the period in which the big hit state is generated and in the period in which the small hit state is generated. When managing the game information of the pachinko machine, it was not possible to distinguish between the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state, but in the management device of the present embodiment, the data update processing of the first to sixth aspects As a signal indicating the hit state, the game information of the pachinko machine that outputs a signal in a common output mode during the period when the big hit state occurs and during the period when the small hit state occurs is managed. Even in this case, it is possible to separately identify the occurrence of the big hit state and the occurrence of the small hit state based on the input of signals having a common output mode.

また、CPU142が実行する第4〜6の態様のデータ更新処理でも、管理対象がパチンコ機2eである場合に、Sb10〜Sb15、Sd17〜Sd22、Sf16〜Sf21のステップにおいて、該データ更新処理にて発生が認識された小当り状態(第2特定遊技状態)に続いて発生する確率変動状態(第2遊技状態態)における抽選回数となる当り後スタート回数が遊技情報テーブルの小当り後回数切り設定にて設定されている所定の抽選回数に到達した時点から、次に大当り状態(第1特定遊技状態)或いは小当り状態(第2特定遊技状態)の発生が認識されるまでの第2段階となる内部確変状態の期間の遊技状態を当り・確変・時短信号(遊技状態情報)の入力に係わらず通常遊技状態(第1遊技状態)と認識(識別)して、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、台別履歴テーブルの遊技状態の項目に通常遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として0を、それぞれ格納しており、CPU142が実行する該第4〜6の態様のデータ更新処理によっても本発明における遊技状態認識手段が形成されている。   Further, in the data update process of the fourth to sixth modes executed by the CPU 142, when the management target is the pachinko machine 2e, the data update process is performed in the steps Sb10 to Sb15, Sd17 to Sd22, and Sf16 to Sf21. The number of hits after hitting that is the number of lotteries in the probability variation state (second gaming state) that occurs following the small hit state (second specific gaming state) for which occurrence has been recognized is set to cut the number of times after small hitting in the game information table. A second stage from when the predetermined number of lotteries set in step S1 is reached until the next occurrence of a big hit state (first specific game state) or a small hit state (second specific game state) is recognized; Recognize (identify) the game state during the period of the internal probability change state as a normal game state (first game state) regardless of the input of the probability change / short time signal (game state information) The latest data by state of the corresponding table number in the history table is confirmed, and new data by state is registered, the normal gaming state is entered in the gaming state item of the table history table, and the current time as the occurrence time, The game state recognition means in the present invention is also formed by the data update processing of the fourth to sixth modes executed by the CPU 142, each storing 0 as the setting of the sweet mode.

尚、前記した第1〜6の態様のデータ更新処理では、図21に示すテーブル更新処理1や、該テーブル更新処理1におけるSb4〜Sb15のステップと同一の図23に示すSd11〜Sd22を有するテーブル更新処理2や、テーブル更新処理1におけるSb4〜Sb15のステップと同一の図25に示すSf10〜Sf21を有するテーブル更新処理3の各テーブル更新処理が実施されており、これらSb4〜Sb15、Sd11〜Sd22、Sf10〜Sf21のステップにおいては、パチンコ機2eにおける内部確率変動状態への移行を、当り後におけるスタート回数により検知するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら内部確率変動状態への移行を、内部確率変動状態に移行することで、普通可変表示部110の可変表示時間の短縮制御や可動片115の開成制御や開成時間の延長制御等が実施されなくなることにより、該パチンコ機2eにおけるパチンコ玉の払出率(ベース)が大きく低下するので、このように払出率(ベース)が、確率変動状態における払出率(ベース)よりも小さく、且つ内部確率変動状態における払出率(実際には通常遊技状態における払出率(ベース)に等しい)よりも大きな所定値以下となった時点を検知して、該時点以降の状態を、内部確率変動状態として認識するようにしても良く、この場合における具体的なテーブル更新処理1’の内容を、図40に基づいて図21におけるテーブル更新処理1からの変更点について、以下に説明する。   In the data update processing of the first to sixth aspects described above, the table having Sd11 to Sd22 shown in FIG. 23 that is the same as the table update processing 1 shown in FIG. 21 and the steps Sb4 to Sb15 in the table update processing 1 is shown. Each table update process of the table update process 3 having Sf10 to Sf21 shown in FIG. 25 which is the same as the steps of Sb4 to Sb15 in the update process 2 and the table update process 1 is performed, and these Sb4 to Sb15 and Sd11 to Sd22. In the steps of Sf10 to Sf21, the transition to the internal probability fluctuation state in the pachinko machine 2e is detected by the number of start after hitting, but the present invention is not limited to this, By changing the transition to the probability fluctuation state to the internal probability fluctuation state, the normal variable table Since the reduction control of the variable display time of the unit 110, the opening control of the movable piece 115, the extension control of the opening time, etc. are not performed, the pachinko ball payout rate (base) in the pachinko machine 2e is greatly reduced. As described above, the payout rate (base) is smaller than the payout rate (base) in the probability fluctuation state and larger than the payout rate in the internal probability change state (actually equal to the payout rate (base) in the normal gaming state). It is also possible to detect the time point when the value is less than or equal to the value and recognize the state after that time point as the internal probability variation state. The specific contents of the table update processing 1 ′ in this case are shown in FIG. The changes from the table update process 1 in FIG. 21 will be described below.

尚、このように、内部確率変動状態への移行を当り後のスタート回数に代えて払出率(ベース)にて認識する場合には、図19に示す機種別設定画面において、甘モード終了回数設定部では、大当り後回数切り設定を行う場合には、大当り後を指定し、確率変動状態における払出率(ベース)よりも小さく、且つ内部確率変動状態における払出率(実際には通常遊技状態における払出率(ベース)に等しい)よりも大きな所定値、例えば50(100玉打込にて50玉返却されることを示す値)を入力すれば良く、小当り後回数切り設定を行う場合には、小当り後を指定し、確率変動状態における払出率(ベース)よりも小さく、且つ内部確率変動状態における払出率(実際には通常遊技状態における払出率(ベース)に等しい)よりも大きな所定値、例えば50を入力すれば良く、これら入力された所定値が、大当り後回数切り設定が指定されている場合には大当り後回数切り設定の項目に格納され、小当り後回数切り設定が指定されている場合には小当り後回数切り設定の項目に格納される。   In this way, when the transition to the internal probability variation state is recognized by the payout rate (base) instead of the start count after hitting, the sweet mode end count setting is set on the model-specific setting screen shown in FIG. In the department, when setting the number of hits after big hit, specify after big hit, payout rate in the probability fluctuation state (base) is smaller than the payout rate in the internal probability fluctuation state (actually the payout in the normal gaming state) It is sufficient to input a predetermined value larger than (rate (base)), for example, 50 (a value indicating that 50 balls are returned after 100 balls are hit). Designate after small hits, smaller than the payout rate (base) in the probability variation state, and larger than the payout rate in the internal probability variation state (actually equal to the payout rate (base) in the normal gaming state) What is necessary is just to input a predetermined value, for example, 50, and when these input predetermined values are designated for setting the number of hits after big hits, they are stored in the item for setting the number of rounds after big hits. If it is specified, it is stored in the item for setting the number of times after hitting.

つまり、機種別設定画面の甘モード終了回数設定部では、第1段階である内部確変状態以前の確変状態と、第2段階である内部確変状態とを識別するための使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合、すなわち払出率(ベース)に関する識別値を入力することで、該入力した識別値が、CPU142により、遊技情報テーブルの小当り後回数切り設定に、抽選回数に代えて格納されて設定されるようになっており、これらCPU142による機種別設定画面にて入力された識別値を遊技情報テーブルに格納する処理によって本発明における識別値設定手段が形成されている。   In other words, in the sweet mode end count setting part of the model-specific setting screen, a game to be given to the number of game media used for identifying the probability change state before the internal probability change state which is the first stage and the internal probability change state which is the second stage. By inputting an identification value related to the ratio of the number of media, that is, the payout rate (base), the input identification value is stored by the CPU 142 in the game hitting table in the game information table, instead of the number of lotteries. The identification value setting means in the present invention is formed by the process of storing the identification value input on the model-specific setting screen by the CPU 142 in the game information table.

そして、テーブル更新処理1’においては、図40に示すように、まず、Sb0において、Sb1において遊技情報テーブルのデータを更新する前に、更新前の総打込玉数と総賞球玉数とを一次記憶しておく。   Then, in the table update processing 1 ′, as shown in FIG. 40, first, in Sb0, before updating the game information table data in Sb1, Is temporarily stored.

そして、Sb1〜Sb3の処理をテーブル更新処理1と同様に実施した後、Sb4−において、Sb0において一次記憶した更新前の総打込玉数と総賞球玉数と、遊技情報テーブルにおける更新後の総打込玉数と総賞球玉数とから、総打込玉数の変化玉数(更新後の総打込玉数−更新前の総打込玉数)と総賞球玉数の変化玉数(更新後の総賞球玉数−更新前の総賞球玉数)とを算出し、該算出した総打込玉数の変化玉数と総賞球玉数の変化玉数とから、前回更新された時点から今回更新された時点までの間における払出率(ベース)を算出する。具体的には、100÷総打込玉数の変化玉数×総賞球玉数の変化玉数を算出する。   Then, after performing the processing of Sb1 to Sb3 in the same manner as the table updating processing 1, in Sb4-, after the update in the game information table, the total number of hit balls before updating and the total number of winning ball balls that are primarily stored in Sb0 The total number of shot balls and the total number of awarded balls, the change in the total number of shot balls (total number of shot balls after update-total number of shot balls before update) and the total number of awarded balls The number of changed balls is calculated (the total number of ball balls after the update-the total number of ball balls before the update), and the calculated number of changed balls in the total hit ball number and the changed number of balls in the total prize ball number To the payout rate (base) from the time of the last update to the time of the current update. Specifically, the number of change balls of 100 ÷ total number of shot balls × total prize ball number is calculated.

そして、テーブル更新処理1と同様にSb4〜Sb6のステップにて全てが「Yes」であるときに、Sb7’に進んで、該算出した払出率(ベース)が、遊技情報テーブルの該当する台番号の大当り後回数切り設定の項目に格納されている所定値以下となっているか否かを判定し、所定値以下となっていなければSb10のステップに進み、所定値以下となっていれば、遊技状態を通常遊技状態と識別し(Sb8)、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目に通常遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として0を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sb9)、Sb10のステップに進む。   Then, when all of the steps Sb4 to Sb6 are “Yes” in the same manner as the table update process 1, the process proceeds to Sb7 ′, and the calculated payout rate (base) indicates the corresponding machine number in the game information table. It is determined whether or not the value is less than or equal to the predetermined value stored in the item for setting the number of times after the big hit. If not less than the predetermined value, the process proceeds to step Sb10. The state is identified as the normal gaming state (Sb8), the latest state-specific data of the corresponding unit number in the unit-specific history table is determined, the state-specific data is newly registered, and the normal game state is added to the item of the game state. , The current time is stored as the occurrence time, and 0 is set as the sweet mode, respectively, and the total number of starts, the total number of hit balls and the total number of winning balls in the game information table are obtained, and the game The total start times of occurrence time of the state, the total nailing ball number, stored as the total prize cell count (Sb9), proceed to step Sb10.

さらに、テーブル更新処理1と同様にSb10〜Sb12のステップにて全てが「Yes」であるときに、Sb13’に進んで、Sb4−にて算出した払出率(ベース)が、遊技情報テーブルの該当する台番号の小当り後回数切り設定の項目に格納されている所定値以下となっているか否かを判定し、所定値以下となっていなければテーブル更新処理1’を終了し、所定値以下となっていれば、遊技状態を通常遊技状態と識別し(Sb14)、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、遊技状態の項目に通常遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として0を、それぞれ格納し、遊技情報テーブルの該当する台番号の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数を取得し、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、総打込玉数、総賞球数として格納し(Sb15)、テーブル更新処理1’を終了する。   Further, when all of the steps Sb10 to Sb12 are “Yes” in the same manner as the table update process 1, the process proceeds to Sb13 ′, and the payout rate (base) calculated in Sb4- It is determined whether or not it is less than or equal to a predetermined value stored in the item for setting the number of times after small hits of the unit number to be determined. If this is the case, the gaming state is identified as the normal gaming state (Sb14), the latest state-specific data of the corresponding unit number in the unit-specific history table is determined, the state-specific data is newly registered, and the game state The normal game state is stored in the item, the current time as the occurrence time, and 0 as the sweet mode setting, respectively, and the total number of starts, the total number of hit balls, the total prize of the corresponding machine number in the game information table Get the number, total start times of occurrence time of the game state, total nailing piece count, and ends the storage as the total prize balls number (Sb15), the table update processing 1 '.

つまり、CPU142が実行するテーブル更新処理1’では、管理対象がパチンコ機2eである場合において、該テーブル更新処理1’にて発生が認識された小当り状態(第2特定遊技状態)に続いて発生する確率変動状態(第2遊技状態態)における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合、すなわち払出率(ベース))が小当り後回数切り設定に格納されて設定されている識別値以下となった時点から、次に大当り状態(第1特定遊技状態)或いは小当り状態(第2特定遊技状態)の発生が認識されるまでの第2段階となる内部確変状態の期間の遊技状態を当り・確変・時短信号(遊技状態情報)の入力に係わらず通常遊技状態(第1遊技状態)と認識(識別)して、台別履歴テーブルの該当する台番号の最新の状態別データを確定し、新規に状態別データを登録するとともに、台別履歴テーブルの遊技状態の項目に通常遊技状態を、発生時刻として現在の時刻を、甘モードの設定として0を、それぞれ格納しており、CPU142が実行する該テーブル更新処理1’によっても本発明における遊技状態認識手段が形成されている。   In other words, in the table update process 1 ′ executed by the CPU 142, when the management target is the pachinko machine 2e, following the small hit state (second specific game state) recognized in the table update process 1 ′. The ratio of the number of game media granted to the number of game media used in the probability variation state (second game state state) that is generated, that is, the payout rate (base), is less than or equal to the identification value set and stored in the rounding-off count setting. The game state during the period of the internal probability change state, which is the second stage until the occurrence of the big hit state (first specific gaming state) or the small hit state (second specific gaming state) is recognized from Regardless of the input of winning / probability change / short time signal (gaming status information), it recognizes (identifies) the normal gaming status (first gaming status) and stores the latest status-specific data of the corresponding machine number in the table history table. Sure In addition, new state-specific data is registered, the normal game state is stored in the game state item of the table-specific history table, the current time is stored as the occurrence time, and 0 is set as the sweet mode. The game state recognition means in the present invention is also formed by the table update processing 1 ′ executed by the above.

次に、入力装置146の入力により指定されたパチンコ機の遊技情報の出力命令がなされた際に、CPU142が実行するデータ出力処理の制御内容を、図35に示すフローチャートに基づいて説明する。   Next, the control contents of the data output process executed by the CPU 142 when an instruction to output game information of the pachinko machine designated by the input of the input device 146 is made will be described based on the flowchart shown in FIG.

データ出力処理では、まず、選択された台番号における遊技情報テーブル及び台別履歴テーブルに基づいて表示データを取得し(Sp1)、選択された台番号のパチンコ機における履歴画面、当りデータ(1−1〜13)、確変データ(2−1〜7)、差玉データ(3−1〜4)、大当り間データ(4−1〜5、5−1〜8、6−1〜8)、小当り間スタート回数平均(TS)(7−1)、期間Bスタート回数平均(TS)(7−2)、期間Cスタート回数平均(TS)(7−3)、期間Dスタート回数平均(TS)(7−4)、からなる台別情報画面(図36参照)を生成し(Sp2)、生成された画面を表示装置147に表示出力する(Sp3)。   In the data output process, first, display data is acquired based on the game information table and the history history table for the selected machine number (Sp1), the history screen in the pachinko machine of the selected machine number, hit data (1- 1-13), probability variation data (2-1-7), difference ball data (3-1-4), big hits data (4-1-5, 5-1-8, 6-1-8), small Hit start average (TS) (7-1), period B start average (TS) (7-2), period C start average (TS) (7-3), period D start average (TS) (7-4) is generated (see FIG. 36), and the generated screen is displayed on the display device 147 (Sp3).

次いで、入力装置146によるプリント要求操作が検出されたか否かを判定し(Sp4)、プリント要求操作が検出されていない場合にはSp6のステップに進み、プリント要求操作が検出された場合には、現在表示出力されているデータの内容をプリント出力した後(Sp5)、Sp6のステップに進む。   Next, it is determined whether or not a print request operation by the input device 146 has been detected (Sp4). If a print request operation has not been detected, the process proceeds to step Sp6. If a print request operation has been detected, After the content of the data currently displayed and output is printed out (Sp5), the process proceeds to step Sp6.

Sp6のステップにおいては、入力装置146による大当り履歴の出力要求操作が検出されたか否かを判定し、大当り履歴の出力要求操作が検出されていない場合にはSp8のステップに進み、大当り履歴の出力要求操作が検出されている場合には、大当り履歴を示す大当り履歴画面(図36参照)を生成し、履歴画面を、生成した大当り履歴画面に更新した後(Sp7)、Sp4のステップに戻る。   In the step of Sp6, it is determined whether or not a jackpot history output request operation by the input device 146 has been detected. If a jackpot history output request operation has not been detected, the process proceeds to the step of Sp8 to output the jackpot history output. When the requested operation is detected, a big hit history screen (see FIG. 36) showing the big hit history is generated, the history screen is updated to the generated big hit history screen (Sp7), and the process returns to the step of Sp4.

Sp8のステップにおいては、入力装置146による当り履歴の出力要求操作が検出されたか否かを判定し、当り履歴の出力要求操作が検出されていない場合にはSp10のステップに進み、当り履歴の出力要求操作が検出されている場合には、大当り及び小当りを含む全ての当りの履歴を示す当り履歴画面(図37参照)を生成し、履歴画面を、生成した当り履歴画面に更新した後(Sp9)、Sp4のステップに戻る。   In step Sp8, it is determined whether or not a hit history output request operation by the input device 146 has been detected. If no hit history output request operation has been detected, the process proceeds to step Sp10 to output a hit history output. When a requested operation is detected, a hit history screen (see FIG. 37) showing all hit histories including a big hit and a small hit is generated, and the history screen is updated to the generated hit history screen ( Return to the step of Sp9) and Sp4.

Sp10のステップにおいては、入力装置146による当りグラフの出力要求操作が検出されたか否かを判定し、当りグラフの出力要求操作が検出されていない場合にはSp12のステップに進み、当りグラフの出力要求操作が検出されている場合には、図18に示す台別履歴テーブルの記憶データに基づいて、小当りと確変大当りと通常大当りを個々に識別可能な当りグラフ、並びに通常遊技状態中の小当りを初当りとする連荘回数を含む当りグラフ画面(図38参照)を生成し、履歴画面を生成した当りグラフ画面に更新した後(Sp11)、Sp4のステップに戻る。   In the step of Sp10, it is determined whether or not a hit graph output request operation by the input device 146 has been detected. When the requested operation is detected, based on the stored data in the table history table shown in FIG. 18, the hit graph that can individually identify the small hit, the probability variation big hit, and the normal big hit, and the small in the normal gaming state. A win graph screen (see FIG. 38) including the number of consecutive hits with a win as the first win is generated, and the history screen is updated to the generated win graph screen (Sp11), and the process returns to the step of Sp4.

Sp12のステップにおいては、入力装置146による詳細履歴の出力要求操作が検出されたか否かを判定し、詳細履歴の出力要求操作が検出されていない場合にはSp14のステップに進み、詳細履歴の出力要求操作が検出されている場合には、全ての遊技状態(大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態、通常遊技状態)の履歴を示す詳細履歴画面(図39参照)を生成し、履歴画面を(図36参照)生成した詳細履歴画面に更新した後(Sp13)、Sp4のステップに戻る。   In step Sp12, it is determined whether or not a detailed history output request operation by the input device 146 has been detected. If a detailed history output request operation has not been detected, the process proceeds to step Sp14 to output the detailed history. If the requested operation is detected, a detailed history screen (see FIG. 39) showing the history of all gaming states (big hit state, small hit state, probability variation state, short time state, normal gaming state) is generated, After updating the history screen to the generated detailed history screen (see FIG. 36) (Sp13), the process returns to the step of Sp4.

Sp14のステップにおいては、台別情報画面が更新されてから所定の更新時間(例えば30秒)が経過したか否かを判定し、所定の更新時間が経過していれば、Sp1のステップに戻り、現在のデータに基づいて最新の台別情報画面に更新するとともに、所定時間が経過していなければ、入力装置146による終了要求操作が検出されたか否かを判定し(Sp15)、終了要求操作が検出されていなければSp4のステップに戻り、終了要求操作が検出されていれば、データ出力処理を終了する。   In the step of Sp14, it is determined whether or not a predetermined update time (for example, 30 seconds) has elapsed since the update of the stand-by information screen. If the predetermined update time has elapsed, the process returns to the step of Sp1. Then, the latest display information screen is updated based on the current data, and if the predetermined time has not elapsed, it is determined whether or not an end request operation by the input device 146 has been detected (Sp15), and the end request operation is performed. If NO is detected, the process returns to step Sp4, and if an end request operation is detected, the data output process is ended.

次に、CPU142による台別情報画面の生成手順について説明する。   Next, a procedure for generating a table-specific information screen by the CPU 142 will be described.

台別情報画面は、前述のように履歴画面(大当り履歴画面、当り履歴画面、詳細履歴画面)、当りデータ(1−1〜13)、確変データ(2−1〜7)、差玉データ(3−1〜4)、大当り間データ(4−1〜5、5−1〜8、6−1〜8)、小当り間スタート回数平均(TS)(7−1)、期間Bスタート回数平均(TS)(7−2)、期間Cスタート回数平均(TS)(7−3)、期間Dスタート回数平均(TS)(7−4)、から構成されている。   As described above, the table-specific information screen is a history screen (big hit history screen, hit history screen, detailed history screen), hit data (1-1 to 13), probability variation data (2-1 to 7), difference ball data ( 3-1 to 4), Big hit data (4-1 to 5, 5-1 to 8, 6-1 to 8), Small hit start average (TS) (7-1), Period B start average (TS) (7-2), period C start number average (TS) (7-3), period D start number average (TS) (7-4).

まず、履歴画面の作成手順について説明する。   First, a procedure for creating a history screen will be described.

履歴画面のうち大当り履歴画面を生成する場合には、台別履歴テーブルの該当する台番号における遊技状態の履歴に基づいて、各大当り状態の種別を判定する。具体的には、大当り状態が発生する前の遊技状態を参照し、大当り状態が発生する前の遊技状態が通常遊技状態であれば、当該大当り状態を通常遊技状態において発生した大当り状態(通常中大当りと称す)であると判定し、大当り状態が発生する前の遊技状態が時短状態であれば、当該大当り状態を時短状態において発生した大当り状態(時短中大当りと称す)であると判定し、大当り状態が発生する前の遊技状態が確率変動状態であれば、当該大当り状態を確率変動状態において発生した大当り状態(確変中大当りと称す)であると判定する。また、大当り状態が発生する前の遊技状態が確率変動状態であれば、更に当該確率変動状態が発生する前の遊技状態を参照し、確率変動状態が発生する前の遊技状態が大当り状態であれば、当該大当り状態を大当り後に移行した確率変動状態において発生した大当り状態(大当り後確変中大当りと称す)と判定し、確率変動状態が発生する前の遊技状態が小当り状態であれば、当該大当り状態を小当り後に移行した確率変動状態において発生した大当り状態(小当り後確変中大当りと称す)と判定する。   When generating a jackpot history screen among the history screens, the type of each jackpot state is determined based on the gaming state history at the corresponding table number in the table-specific history table. Specifically, with reference to the gaming state before the big hit state occurs, if the gaming state before the big hit state is the normal gaming state, the big hit state generated in the normal gaming state (normal If the gaming state before the big hit state occurs is a short-time state, it is determined that the big hit state is a big hit state (called short-time medium big hit) that occurred in the short-time state, If the gaming state before the big hit state occurs is a probability variation state, it is determined that the big hit state is a big hit state (probably a medium variation big hit) generated in the probability variation state. Further, if the gaming state before the big hit state occurs is a probability variation state, the gaming state before the probability fluctuation state occurs is referred to, and the gaming state before the probability fluctuation state occurs is the big hit state. For example, it is determined that the big hit state is a big hit state that occurs in the probability variation state after the big hit (referred to as a probabilistic change middle big hit after the big hit). The big hit state is determined to be a big hit state (referred to as a positive change medium big hit after the small hit) generated in the probability variation state after the small hit.

また、各大当り状態毎に、大当り間スタート回数を取得する。詳しくは、1回目の大当り状態については、当該大当り状態の状態別データにおける総スタート回数から開店時の総スタート回数(0回)を減算した値を大当り間スタート回数として取得し、2回目以降の大当り状態については、当該大当り状態の状態別データにおける総スタート回数から前回の大当り状態の状態別データにおける総スタート回数を減算した値を大当り間スタート回数として取得する。尚、大当り間スタート回数は、1回目の大当り状態については、台別履歴テーブルの開店時の遊技状態における状態別データから当該大当り状態が発生する前の遊技状態における状態別データまでの各遊技状態別のスタート回数を集計することで取得し、2回目以降の大当り状態については、台別履歴テーブルの前回の大当り状態終了後の遊技状態における状態別データから当該大当り状態が発生する前の遊技状態における状態別データまでの各遊技状態別のスタート回数を集計することで取得するようにしても良い。   In addition, the number of hits between big hits is acquired for each big hit state. Specifically, for the first big hit state, a value obtained by subtracting the total start number (0 times) at the time of opening the store from the total start number in the data according to the state of the big hit state is obtained as the number of big hit start times. For the big hit state, a value obtained by subtracting the total start number in the state data in the previous big hit state from the total start number in the state data in the big hit state is obtained as the big hit start number. The number of start-ups for the big hit is, for the first big hit state, each game state from the state-specific data in the game state at the time of opening the stand-by history table to the state-specific data in the game state before the big hit state occurs It is obtained by counting the number of different start times, and for the second and subsequent big hit states, the game state before the big hit state is generated from the state-specific data in the game state after the end of the previous big hit state in the table history table You may make it acquire by totaling the start frequency | count according to each game state to the data classified by state in.

また、各大当り状態毎に、当該大当り状態の発生時刻、当該大当り状態における差玉(打込玉数−賞球数)を取得する。大当り状態の発生時刻、大当り状態における差玉は、各大当り状態の状態別データにおける発生時刻、遊技状態別の差玉である。   In addition, for each big hit state, the occurrence time of the big hit state and the difference ball in the big hit state (the number of hit balls-the number of prize balls) are acquired. The occurrence time of the big hit state and the difference ball in the big hit state are the occurrence time in the data for each state of the big hit state and the difference ball for each gaming state.

そして、これら取得したデータに基づいて、図36に示すように、大当り状態(大当り回数)を発生した順番に並べるとともに、発生した順番に並ぶ大当り状態に対応付けて、各大当り状態の種別を識別可能なマーク(白まる:大当り後確変中大当り、黒まる:小当り後確変中大当り、二重まる:時短中大当り、三角:通常中大当り)と、各大当り状態の発生時刻と、各大当り状態の大当り間スタート回数(1回目の大当り状態については、開店時から当該大当り状態が発生するまでのスタート回数、2回目以降の大当り状態については、前回の大当り状態の終了後、当該大当り状態が発生するまでのスタート回数)と、各大当り状態中の差玉と、が配置された画面を大当り履歴画面として作成する。   Then, based on the acquired data, as shown in FIG. 36, the jackpot states (number of jackpots) are arranged in the order of occurrence, and the type of each jackpot state is identified in association with the jackpot states arranged in the order of occurrence. Possible marks (white circle: positive change medium big hit after big hit, black circle: positive change medium big hit after small hit, double round: short-time medium big hit, triangle: normal medium big hit), occurrence time of each big hit state, and each big hit state Number of start of big hits (For the first big hit state, the number of starts from the time of opening until the big hit state occurs. For the second and subsequent big hit states, the big hit state occurs after the end of the previous big hit state. The number of times until the game is started) and the difference balls in each jackpot state are created as a jackpot history screen.

当り履歴画面を生成する場合には、台別履歴テーブルの該当する台番号における遊技状態の履歴に基づいて、各大当り状態及び小当り状態の種別を判定する。具体的には、大当り状態が発生する前の遊技状態を参照し、大当り履歴画面を生成する場合と同様に、大当り状態の種別(通常中大当り、時短中大当り、確変中大当り(大当り後確変中大当り、小当り後確変中大当り)を判定する。また、小当り状態が発生する前の遊技状態を参照し、小当り状態が発生する前の遊技状態が通常遊技状態であれば、当該小当り状態を通常遊技状態において発生した小当り状態(通常中小当りと称す)であると判定し、小当り状態が発生する前の遊技状態が時短状態であれば、当該小当り状態を時短状態において発生した小当り状態(時短中小当りと称す)であると判定し、小当り状態が発生する前の遊技状態が確率変動状態であれば、当該小当り状態を確率変動状態において発生した小当り状態(確変中小当りと称す)であると判定する。また、小当り状態が発生する前の遊技状態が確率変動状態であれば、更に当該確率変動状態が発生する前の遊技状態を参照し、確率変動状態が発生する前の遊技状態が大当り状態であれば、当該大当り状態を大当り後に移行した確率変動状態において発生した小当り状態(小当り後確変中小当りと称す)と判定し、確率変動状態が発生する前の遊技状態が小当り状態であれば、当該小当り状態を小当り後に移行した確率変動状態において発生した小当り状態(小当り後確変中小当りと称す)と判定する。   When the hit history screen is generated, the type of each big hit state and small hit state is determined based on the game state history at the corresponding table number in the table-specific history table. Specifically, as in the case of generating a big hit history screen with reference to the game state before the big hit state occurs, the types of big hit states (normal medium big hit, short-time medium big hit, probability changing medium big hit (probably changing after big hit) If the gaming state before the small hit state occurs is the normal gaming state with reference to the gaming state before the small hit state occurs, the small hit If it is determined that the state is a small hit state (usually referred to as medium, medium and small hits) in the normal gaming state, and if the gaming state before the small hit state occurs is a short-time state, the small hit state is generated in the short-time state If the gaming state prior to the occurrence of the small hit state is a probability variation state, the small hit state generated in the probability variation state ( Probable medium and small In addition, if the gaming state before the small hit state occurs is a probability variation state, the probability variation state is generated by referring to the gaming state before the probability variation state occurs. If the game state before the big hit is a big hit state, it is determined that the big hit state is a small hit state occurring in the probability variation state after the big hit (referred to as a mid-small hit after the small hit), and before the probability fluctuation state occurs If the gaming state is a small hit state, the small hit state is determined to be a small hit state (referred to as a post-small hit probability change medium / small hit) generated in the probability variation state after the small hit.

また、大当り状態及び小当り状態の双方を含む各当り状態毎に、当り間スタート回数を取得する。詳しくは、1回目の当り状態については、当該当り状態の状態別データにおける総スタート回数から開店時の総スタート回数(0回)を減算した値を当り間スタート回数として取得し、2回目以降の当り状態については、当該当り状態の状態別データにおける総スタート回数から前回の当り状態の状態別データにおける総スタート回数を減算した値を当り間スタート回数として取得する。尚、当り間スタート回数は、1回目の当り状態については、台別履歴テーブルの開店時の遊技状態における状態別データから当該当り状態が発生する前の遊技状態における状態別データまでの各遊技状態別のスタート回数を集計することで取得し、2回目以降の当り状態については、台別履歴テーブルの前回の当り状態終了後の遊技状態における状態別データから当該当り状態が発生する前の遊技状態における状態別データまでの各遊技状態別のスタート回数を集計することで取得するようにしても良い。   In addition, the hit start count is acquired for each hit state including both the big hit state and the small hit state. Specifically, for the first hit state, a value obtained by subtracting the total start number at the time of opening (0 times) from the total start number in the data according to the state of the hit state is obtained as the hit start number, and the second and subsequent hits are obtained. As for the state, a value obtained by subtracting the total start number in the state-specific data in the previous hit state from the total start number in the state-specific data in the hit state is acquired as the hit start number. In addition, for the first hit state, for each hit state, the game history state data from the game state at the time of opening the stand-by-table history table to the state-specific data in the game state before the hit state is generated. It is obtained by counting the number of start times, and for the second and subsequent hit states, the game state before the occurrence of the hit state is determined from the state-specific data in the game state after the end of the previous hit state in the table-specific history table. You may make it acquire by counting the start frequency according to each game state to data according to a state.

また、各当り状態毎に、当該当り状態の発生時刻、当該当り状態における差玉(打込玉数−賞球数)を取得する。当り状態の発生時刻、当り状態における差玉は、各当り状態の状態別データにおける発生時刻、遊技状態別の差玉である。   Further, for each hit state, the time of occurrence of the hit state and the difference ball in the hit state (the number of shot balls-the number of prize balls) are acquired. The occurrence time of the hit state and the difference ball in the hit state are the difference time in the data according to the state of each hit state and the difference ball for each gaming state.

そして、これら取得したデータに基づいて、図37に示すように、当り状態(当り回数)を発生した順番に並べるとともに、発生した順番に並ぶ当り状態に対応付けて、各当り状態が大当り状態/小当り状態のいずれの当り状態であるかと、各当り状態の種別を識別可能なマーク(白まる:大当り後確変中大当り、黒まる:小当り後確変中大当り、二重まる:時短中大当り、三角:通常中大当り、白四角:大当り後確変中小当り、黒四角:小当り後確変中小当り、白菱形:時短中小当り、黒菱形:通常中小当り)と、各当り状態の発生時刻と、各当り状態の当り間スタート回数(1回目の大当り状態については、開店時から当該当り状態が発生するまでのスタート回数、2回目以降の当り状態については、前回の当り状態の終了後、当該当り状態が発生するまでのスタート回数)と、各当り状態中の差玉と、が配置された画面を当り履歴画面として作成する。   Then, based on the acquired data, as shown in FIG. 37, the hit states (number of hits) are arranged in the order of occurrence, and each hit state is associated with the hit state arranged in the order of occurrence, and each hit state is a big hit state / Marks that can identify the type of each hit state (white circle: large hit after probability hit, medium hit, black: positive change medium hit after small hit, double: short, medium, big hit, Triangle: Normal medium big hit, White square: Small positive hit after small hit, Black square: Small positive hit after small hit, White rhombus: Hour short medium small hit, Black rhombus: Normal medium small hit), occurrence time of each hit state, and each Number of hits in the hit state (for the first big hit state, the number of starts from the time of opening the store until the hit state occurs, and for the second and subsequent hit states, after the end of the previous hit state, A start count) until condition occurs, creating a difference ball in each per state, the screen is arranged as per history screen.

また、当りグラフ画面を生成する場合には、台別履歴テーブルの該当する台番号における遊技状態の履歴に基づいて、各大当り状態及び小当り状態とその発生時刻を抽出するとともに、大当り状態については、その種別(通常大当り、確変大当り)を判定する。具体的には、大当り状態が発生した後の遊技状態を参照し、大当り状態の後が確変状態であれば確変大当りと判定し、それ以外の遊技状態(時短または通常)であれば、通常大当りと判定する。   In addition, when generating a hit graph screen, based on the gaming state history in the corresponding table number of the table history table, each big hit state and small hit state and the time of occurrence thereof are extracted. The type (normal big hit, probability variation big hit) is determined. Specifically, referring to the gaming state after the big hit state has occurred, if the state after the big hit state is a probable change state, it is determined as a probable big hit, and if it is any other gaming state (short time or normal), the normal big hit It is determined.

そして、これら判定した小当り状態、通常大当り状態、確変大当り状態を、それぞれに対応する表示態様、具体的には、小当り状態であれば斜め縞模様の棒状表示を用い、通常の大当り状態であれば白抜きの棒状表示を用い、確変大当り状態であれば黒塗りの棒状表示を用いて、各当りの発生時刻に該当する位置に、これらの各態様を用いた当りを表示する。   Then, the determined small hit state, normal big hit state, and probability variation big hit state are displayed in a corresponding manner, specifically, in the case of the small hit state, a diagonal striped bar-like display is used. If there is a solid bar display, if it is a probable big hit state, a black bar display is used, and a hit using each of these modes is displayed at a position corresponding to the time of occurrence of each hit.

そして、これらの各当りの内、甘モードのデータが0から1に変更した当り、つまり、遊技状態が通常遊技状態において発生した大当りまたは小当りを検索し、該特定した大当りまたは小当りを初当りとして特定するとともに、該初当りとして特定した当りを初回として、その後、予め定められた所定の終了条件の成立となる通常大当りの発生により甘モードのデータが1から0に変更するまで、つまり、該初当りを契機として発生した第2遊技状態が終了するまでの連荘期間において発生した小当り並びに大当りの回数を各初当り毎に集計することで、各初当りからの連荘回数を集計し、該集計した連荘回数を、各初当りに対応する当該連荘期間に対応する位置に重乗表示することで、図38に示す当りグラフ画面を生成する。   Then, out of each of these hits, the hit in which the sweet mode data is changed from 0 to 1, that is, the big hit or the small hit generated in the normal gaming state is searched, and the specified big hit or the small hit is first detected. The win is specified as the first hit, and then the sweet mode data is changed from 1 to 0 due to the occurrence of a normal big hit that satisfies a predetermined predetermined end condition. , By counting the number of small hits and big hits that occurred during the extended game period until the end of the second game state triggered by the first win for each initial hit, The hit graph screen shown in FIG. 38 is generated by counting and displaying the tabulated number of extended resorts at the position corresponding to the corresponding extended resort period corresponding to each initial.

つまり、第1遊技状態である通常遊技状態において特定遊技状態認識手段となるCPU142が実行する第1〜6の態様の各データ更新処理にて発生が認識された小当り(第2特定遊技状態)を初回の特定遊技状態(初当り)とし、該小当り(第2特定遊技状態)に続いて発生する甘モード状態(大当り状態、小当り状態、確率変動状態(内部確率変動状態を除く)、時短状態のいずれかの状態)が予め定められた終了条件の成立である通常大当りの発生による通常遊技状態への移行により終了するまでの期間A(連荘期間)における大当り(第1特定遊技状態)と小当り(第2特定遊技状態)の発生回数である連荘回数を集計しており、該連荘回数を集計を実施するCPU142により本発明における連荘回数集計手段が形成されている。   In other words, in the normal gaming state which is the first gaming state, the small hit (second specific gaming state) whose occurrence is recognized in each data update process of the first to sixth modes executed by the CPU 142 which is the specific gaming state recognition means. Is the first specific gaming state (first hit), the sweet mode state (big hit state, small hit state, probability fluctuation state (excluding internal probability fluctuation state) that occurs following the small hit (second specific gaming state), The big hit (first specific gaming state) in the period A (long play period) until the end of the normal gaming state due to the occurrence of the normal big hit, which is the establishment of a predetermined end condition) ) And small hits (second specified gaming state) are counted, and the CPU 142 that counts the number of consecutive games forms the number of consecutive games in the present invention.

このようにすることで、通常遊技状態において発生した小当りを初当りとし、該小当りを契機として発生した第2遊技状態が終了するまでの連荘期間、つまり本発明における期間Aにおける連荘回数を容易に把握することができるとともに、該期間Aにおいて発生した小当りと、大当りとを識別でき、これら期間A中における小当りの発生状況と、大当りの発生状況とを視覚的に把握することができる。   By doing in this way, the small hit that occurred in the normal gaming state is the first hit, and the extended game period until the end of the second gaming state generated by the small hit, that is, the extended game in the period A in the present invention The number of hits can be easily grasped, and the small hits and big hits occurring in the period A can be distinguished, and the occurrence status of the small hits and the big hits during the period A can be visually grasped. be able to.

つまり、特定遊技状態発生履歴記憶手段となる台別履歴テーブルに記憶された期間Aを含む各期間の大当り並びに小当りの発生履歴を、該発生履歴に含まれる前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の各々が前記第1特定遊技状態であるか、或いは第2特定遊技状態であるかを識別可能な各当りに対応する態様で表示出力するとともに、集計された期間Aを含む各連荘期間における連荘回数を表示出力しており、これら当りグラフ画面を表示する処理を実施するCPU142にて本発明における出力手段が形成されている。   That is, the big hit and small hit occurrence histories of each period including the period A stored in the stand-by history table serving as the specific gaming state occurrence history storage means are used as the first specific gaming state and the first Each of the two specific gaming states is displayed and output in a manner corresponding to each identifiable whether the first specific gaming state or the second specific gaming state is included, and includes each of the totaled periods A The number of consecutive resorts in the consecutive resort period is displayed and output, and the CPU 142 that performs the process of displaying these hit graph screens forms the output means in the present invention.

詳細履歴画面を生成する場合には、台別履歴テーブルの該当する台番号における遊技状態の履歴に基づいて、各大当り状態及び小当り状態の種別を判定する。具体的には、大当り状態が発生する前の遊技状態を参照し、大当り履歴画面を生成する場合と同様に、大当り状態の種別(通常中大当り、時短中大当り、確変中大当り(大当り後確変中大当り、小当り後確変中大当り)を判定する。また、小当り状態が発生する前の遊技状態を参照し、当り履歴画面を生成する場合と同様に、小当り状態の種別(通常中小当り、時短中小当り、確変中小当り(大当り後確変中小当り、小当り後確変中小当り)を判定する。   When the detailed history screen is generated, the type of each big hit state and the small hit state is determined based on the game state history at the corresponding table number in the table-specific history table. Specifically, as in the case of generating a big hit history screen with reference to the game state before the big hit state occurs, the types of big hit states (normal medium big hit, short-time medium big hit, probability change medium big hit (probable change after big hit) In the same way as when the hit history screen is generated with reference to the gaming state before the small hit state occurs, the type of the small hit state (normal medium / small hit, Determine the short-to-medium / small hit, the probable medium / small hit (the probable change medium / small hit after the big hit, the probable change medium / small hit after the small hit).

また、通常状態、確率変動状態、時短状態における遊技状態別のスタート回数を取得する。通常状態、確率変動状態、時短状態における遊技状態別のスタート回数は、各遊技状態の状態別データにおける遊技状態別のスタート回数である。   In addition, the number of starts for each game state in the normal state, the probability variation state, and the short time state is acquired. The start count for each game state in the normal state, the probability variation state, and the short time state is the start count for each game state in the state-specific data for each game state.

また、各遊技状態毎に、当該遊技状態の発生時刻、当該遊技状態における差玉(打込玉数−賞球数)を取得する。遊技状態の発生時刻、遊技状態における差玉は、各遊技状態の状態別データにおける発生時刻、遊技状態別の差玉である。   Further, for each gaming state, the time of occurrence of the gaming state and the difference ball in the gaming state (the number of shot balls-the number of prize balls) are acquired. The occurrence time of the gaming state and the difference ball in the gaming state are the difference time for each occurrence state and the gaming state in the data for each gaming state.

そして、これらのデータに基づいて、図39に示すように、遊技状態を発生した順番に並べるとともに、発生した順番に並ぶ遊技状態に対応付けて、当り状態については、各当り状態の種別を識別可能なマーク(白まる:大当り後確変中大当り、黒まる:小当り後確変中大当り、二重まる:時短中大当り、三角:通常中大当り、白四角:大当り後確変中小当り、黒四角:小当り後確変中小当り、白菱形:時短中小当り、黒菱形:通常中小当り)と、各当り状態の発生時刻と、各当り状態中の差玉と、が配置され、通常遊技状態、確率変動状態、時短状態については、各遊技状態の発生時刻と、遊技状態別のスタート回数と、遊技状態別の差玉と、が配置された画面を詳細履歴画面として作成する。
Then, based on these data, as shown in FIG. 39, the gaming states are arranged in the order in which they occur, and the types of each winning state are identified for the winning state in association with the gaming states in the order in which they occurred. Possible marks (white circle: positive hitting medium big hit after big hit, black round: small positive hitting medium big hit after double hit, double round: short-time middle big hit, triangle: normal medium big hit, white square: positive change medium big hit after big hit, black square: small After hitting, it is arranged with small change, white rhombus: time short medium small hit, black rhombus: normal medium small hit), the time of occurrence of each hit state, and the difference ball in each hit state, normal gaming state, probability fluctuation state For the short time state, a screen on which the occurrence time of each gaming state, the number of times of start for each gaming state, and the difference ball for each gaming state are arranged is created as a detailed history screen.

次に、当りデータ(1−1〜13)、確変データ(2−1〜7)、差玉データ(3−1〜4)、大当り間データ(4−1〜5、5−1〜8、6−1〜8)、小当り間スタート回数平均(TS)(7−1)、期間Bスタート回数平均(TS)(7−2)、期間Cスタート回数平均(TS)(7−3)、期間Dスタート回数平均(TS)(7−4)、の取得手順について説明する。   Next, hit data (1-1 to 13), probability variation data (2-1 to 7), difference ball data (3-1 to 4), big hit data (4-1 to 5, 5-1 to 8, 6-1 to 8), the average number of start times between small hits (TS) (7-1), the period B start number average (TS) (7-2), the period C start number average (TS) (7-3), The acquisition procedure of period D start frequency average (TS) (7-4) will be described.

当りデータは、(1−1)大当り状態及び小当り状態の双方を含む当り状態の発生回数(総当たり回数)、(1−2)小当り状態の発生回数(小当り回数)、(1−3)大当り状態の発生回数(大当り回数)、(1−4)通常中大当りの発生回数(通常中大当り回数)、(1−5)時短中大当りの発生回数(時短中大当り回数)、(1−6)確変中大当りの発生回数(確変中大当り回数)、(1−7)大当り後確変中大当りの発生回数(通常確変中大当り回数)、(1−8)小当り後確変中大当りの発生回数(突然確変中大当り回数)、(1−9)通常中小当りの発生回数(通常中小当り回数)、(1−10)時短中小当りの発生回数(時短中小当り回数)、(1−11)確変中小当りの発生回数(確変中小当り回数)、(1−12)小当り後確変中小当りの発生回数(通常確変中小当り回数)、(1−13)小当り後確変中小当りの発生回数(突然確変中小当り回数)から構成される。   The hit data includes (1-1) the number of occurrences of a hit state including both a big hit state and a small hit state (total number of hits), (1-2) the number of occurrences of a small hit state (number of small hits), (1- 3) Number of occurrences of big hit status (number of big hits), (1-4) Number of occurrences of normal big hit (normal number of big hits), (1-5) Number of occurrences of short, medium and big hits (number of short, medium and big hits), (1 -6) Number of occurrences of probable medium hits (number of probable medium hits), (1-7) Number of occurrences of probable medium hits after big hits (normal number of probable medium hits), (1-8) Generation of probable medium hits after small hits (1-9) Number of occurrences per normal small / medium (number of normal small / medium hits), (1-10) Number of occurrences per short / medium (number of short / medium / small hits), (1-11) Number of occurrences of probability variation small / medium (number of probability variation small / medium hits), (1-12) small hit Probability variation number of occurrences per small and medium-sized (usually probability variation small and medium-sized per number of times), consisting of (1-13) Koatari after probability variation number of occurrences per small and medium-sized (suddenly probability variation small and medium-sized per number of times).

(1−1)総当たり回数は、遊技情報テーブルの該当する台番号における小当り回数及び大当り回数を合算して算出することで取得する。尚、総当たり回数は、台別履歴テーブルの該当する台番号における小当り状態及び大当り状態の発生回数を集計して取得するようにしても良い。   (1-1) The total number of hits is obtained by calculating the total number of small hits and the number of big hits for the corresponding machine number in the game information table. The total number of hits may be acquired by totaling the number of occurrences of the small hit state and the big hit state in the corresponding table number in the table-specific history table.

(1−2)小当り回数及び(1−3)大当り回数は、遊技情報テーブルの該当する台番号における小当り回数及び大当り回数を抽出することで取得する。尚、小当り回数及び大当り回数は、台別履歴テーブルの該当する台番号における小当り状態の発生回数、大当り状態の発生回数をそれぞれ集計して取得するようにしても良い。   (1-2) The number of small hits and (1-3) the number of big hits are acquired by extracting the number of small hits and the number of big hits in the corresponding machine number in the game information table. Note that the number of small hits and the number of big hits may be obtained by totaling the number of occurrences of the small hit state and the number of occurrences of the big hit state at the corresponding table number in the table-specific history table.

(1−4)通常中大当り回数、(1−5)時短中大当り回数、(1−6)確変中大当り回数、(1−7)通常確変中大当り回数、(1−8)突然確変中大当り回数は、大当り履歴画面を生成する場合と同様に、台別履歴テーブルの該当する台番号における遊技状態の履歴に基づいて、各大当り状態の種別を判定し、判定結果に基づいて各大当り回数をそれぞれ集計することで取得する。尚、大当りが発生する毎に、当該大当りの種別を判定し、判定した大当りの種別を特定可能な種別情報を状態別データとして台別履歴テーブルに格納するとともに、台別履歴テーブルに格納された種別情報に基づいて各種別の大当り回数をそれぞれ集計することで、各大当り回数を取得するようにしても良い。   (1-4) Normal medium big hit number, (1-5) Short time medium big hit number, (1-6) Probable change middle big hit number, (1-7) Normal probability changing big hit number, (1-8) Sudden probability changing big hit number As in the case of generating the big hit history screen, the number of hits is determined based on the game state history at the corresponding table number in the table by table, and the type of each big hit is determined based on the determination result. Acquired by totaling each. Each time a big hit occurs, the type of the big hit is determined, and the type information that can identify the determined type of big hit is stored in the stand-alone history table as state-specific data and stored in the stand-alone history table. Each jackpot number may be acquired by counting the number of jackpots for each type based on the type information.

(1−9)通常中小当り回数、(1−10)時短中小当り回数、(1−11)確変中小当り回数、(1−12)通常確変中小当り回数、(1−13)突然確変中小当り回数は、小当り履歴画面を生成する場合と同様に、台別履歴テーブルの該当する台番号における遊技状態の履歴に基づいて、各小当り状態の種別を判定し、判定結果に基づいて各小当り回数をそれぞれ集計することで取得する。尚、小当りが発生する毎に、当該小当りの種別を判定し、判定した小当りの種別を特定可能な種別情報を状態別データとして台別履歴テーブルに格納するとともに、台別履歴テーブルに格納された種別情報に基づいて各種別の小当り回数をそれぞれ集計することで、各小当り回数を取得するようにしても良い。   (1-9) Number of normal small / medium hits, (1-10) Number of short / medium / small hits, (1-11) Number of small / medium correct hits, (1-12) Number of normal / variable small / medium hits, (1-13) Suddenly accurate small / medium hits As with the case of generating the small hit history screen, the number of times is determined based on the game state history at the corresponding unit number in the table-specific history table, and each small hit state is determined based on the determination result. Acquired by counting the number of hits. Each time a small hit occurs, the type of the small hit is determined, and type information that can specify the determined small hit type is stored in the stand-by history table as state-specific data, and the stand-by history table You may make it acquire each small hit count by totaling the various small hit counts based on the stored type information.

確変データは、(2−1)確率変動状態の発生回数(総確変回数)、(2−2)大当り状態の発生後に移行した確率変動状態の発生回数(通常確変回数)、(2−3)小当り状態の発生後に移行した確率変動状態の発生回数(突然確変回数)、(2−4)通常確変回数と突然確変回数との比率(通確・突確比率)、(2−5)確率変動状態の発生率(確変発生率)、(2−6)大当り状態の発生後に移行した確率変動状態の発生率(通常確変発生率)、(2−7)小当り状態の発生後に移行した確率変動状態の発生率(突然確変発生率)から構成される。   The probability variation data includes (2-1) the number of occurrences of the probability variation state (total probability variation number), (2-2) the number of occurrences of the probability variation state after the occurrence of the big hit state (normal probability variation number), (2-3) Number of occurrences of probability variation state after sudden hit state occurrence (sudden probability variation number), (2-4) Ratio between normal probability variation number and sudden probability variation number (communication / surprising probability ratio), (2-5) Probability variation State occurrence rate (probability change occurrence rate), (2-6) Probability change state occurrence rate after occurrence of big hit state (normal probability change occurrence rate), (2-7) Probability change change after occurrence of small hit state It is composed of the state occurrence rate (the sudden probability change rate).

(2−1)総確変回数は、台別履歴テーブルの該当する台番号における確率変動状態の発生回数を集計して取得する。尚、遊技情報テーブルに確変変動状態が発生する毎に更新される確率変動状態の発生回数を格納するとともに、遊技情報テーブルに格納された確率変動状態の発生回数を総確変回数として取得するようにしても良い。   (2-1) The total number of probability changes is obtained by totaling the number of occurrences of the probability variation state in the corresponding table number in the table-specific history table. The number of occurrences of the probability variation state that is updated each time the probability variation state occurs in the game information table is stored, and the number of occurrences of the probability variation state stored in the game information table is acquired as the total probability variation number. May be.

(2−2)通常確変回数は、台別履歴テーブルの該当する台番号における確率変動状態について、前回の遊技状態が大当り状態か否かを判定し、前回の遊技状態が大当り状態であると判定された確率変動状態の発生回数を集計することで取得する。尚、遊技情報テーブルに大当り状態の発生後に移行した確率変動状態が発生する毎に更新される大当り後確変回数を格納するとともに、遊技情報テーブルに格納された大当り後確変回数を通常確変回数として取得するようにしても良い。   (2-2) The normal probability variation number is determined by determining whether or not the previous gaming state is a big hit state for the probability variation state at the corresponding unit number in the table-specific history table, and determining that the previous gaming state is a big hit state. Acquired by counting the number of occurrences of the probability fluctuation state. The game information table stores the number of probable post-hit probable changes that are updated each time a probability fluctuation state that has shifted to after the occurrence of the big hit state occurs, and obtains the number of probable post-hit probable changes stored in the game information table as the normal probability of change You may make it do.

(2−3)突然確変回数は、台別履歴テーブルの該当する台番号における確率変動状態について、前回の遊技状態が小当り状態か否かを判定し、前回の遊技状態が小当り状態であると判定された確率変動状態の発生回数を集計することで取得する。尚、遊技情報テーブルに小当り状態の発生後に移行した確率変動状態が発生する毎に更新される小当り後確変回数を格納するとともに、遊技情報テーブルに格納された小当り後確変回数を突然確変回数として取得するようにしても良い。   (2-3) The number of sudden probability changes is determined by determining whether or not the previous gaming state is a small hit state for the probability variation state at the corresponding table number in the table-specific history table, and the previous gaming state is a small hit state. It is obtained by counting the number of occurrences of the probability variation state determined as. In addition, the game information table stores the number of times of probability change after small hits updated every time a probability variation state shifted after the occurrence of the small hit state occurs, and suddenly changes the number of times of probability change after small hits stored in the game information table. You may make it acquire as frequency | count.

(2−4)通確・突確比率は、通常確変回数を1とした場合の、通常確変回数に対する突然確変回数の比率であり、前述した突然確変回数と総確変回数とを取得し、(突然確変回数/総確変回数)を算出して取得する。尚、通確・突確比率は、通常確変回数と突然確変回数の発生比率を示すものであれば、その出力形態は任意であり、例えば、突然確変回数を1とした場合の、突然確変回数に対する通常確変回数の比率としたり、通常確変回数及び突然確変回数が総確変回数に占めるそれぞれの割合としたり、これらの割合をグラフにて出力するようにしても良い。   (2-4) The communication accuracy / abrupt accuracy ratio is the ratio of the sudden accuracy change count to the normal accuracy change count when the normal accuracy change count is 1. The sudden accuracy change count and the total accuracy change count are obtained, (Accuracy change count / total accuracy change count) is calculated and acquired. Note that the communication accuracy / abrupt accuracy ratio can be any output form as long as it indicates the occurrence ratio of the normal probability variation number and the sudden probability variation number. For example, when the sudden probability variation number is set to 1, It is possible to use the ratio of the normal probability variation count, the ratio of the normal probability variation count and the sudden probability variation count to the total probability variation count, or output these ratios in a graph.

(2−5)確変発生率は、確率変動状態の発生回数が総当り回数に対して占める割合であり、前述した総確変回数と、総当り回数と、を取得し、(総確変回数/総当り回数)を算出して取得する。   (2-5) The probability variation occurrence rate is the ratio of the number of occurrences of the probability variation state to the total number of rounds. Calculate the number of hits).

(2−6)通常確変発生率は、大当り状態後に移行した確率変動状態の発生回数が総当り回数に対して占める割合であり、前述した通常確変回数と、総当り回数と、を取得し、(通常確変回数/総当り回数)を算出して取得する。   (2-6) The normal probability variation rate is the ratio of the number of occurrences of the probability variation state that has shifted after the big hit state to the total number of rounds, and obtains the aforementioned normal probability variation number and roundabout number of times, Calculate (obtain normal number of changes / total number of rounds) and obtain.

(2−7)突然確変発生率は、小当り状態後に移行した確率変動状態の発生回数が総当り回数に対して占める割合であり、前述した突然確変回数と、総当り回数と、を取得し、(突然確変回数/総当り回数)を算出して取得する。   (2-7) The sudden probability variation rate is the ratio of the number of occurrences of the probability variation state after the small hit state to the total number of rounds, and the above-mentioned sudden probability variation number and roundabout number are obtained. , (The number of times of sudden change / total number of rounds) is calculated and acquired.

差玉データは、(3−1)大当り状態及び小当り状態の双方を含む当り状態1回当たりの差玉の平均(当り差玉平均)、(3−2)小当り状態1回当たりの差玉の平均(小当り差玉平均)、(3−3)大当り状態1回当たりの差玉の平均(大当り差玉平均)、(3−4)甘モード(通常遊技状態において大当り状態、または小当り状態が発生した後、大当り状態、小当り状態、確率変動状態、時短状態が終了して通常遊技状態(内部確率変動状態を含む)に移行するまでを1単位とする期間、ただし大当り状態を1回も含まない期間、例えば小当り状態の終了後、回数切りの確率変動状態に移行し、大当り状態が発生せずに通常遊技状態(内部確率変動状態を含む)に移行するまでの期間は甘モードから除外する)1回当たりの差玉の平均(甘モード差玉平均)から構成される。   The difference ball data are (3-1) average of difference balls per hit state including both big hit state and small hit state (average hit difference ball), (3-2) difference per hit state Ball average (small hit difference average), (3-3) Big hit state average difference ball per hit (big hit difference average), (3-4) sweet mode (big hit state in normal gaming state, or small After the hit state occurs, the period of one unit from the big hit state, the small hit state, the probability variation state, the short-time state to the transition to the normal gaming state (including the internal probability variation state), but the big hit state A period that does not include even one time, for example, after the end of the small hit state, transition to the probability variation state of the number of times cut, the period until the transition to the normal gaming state (including the internal probability variation state) without occurrence of the big hit state The average of the difference balls per time (excluded from the sweet mode) It consists mode difference ball average).

(3−1)当り差玉平均は、前述した総当り回数を取得するとともに、台別履歴テーブルの該当する台番号における小当り状態及び大当り状態における遊技状態別の差玉を集計し、全ての当り状態における差玉を取得する。そして(全ての当り状態における差玉/総当り回数)を算出して取得する。尚、当り状態が発生する毎に、1回目の当り状態においては当該当り状態における差玉を差玉平均として取得し、2回目以降の当り状態においては、{(前回までの差玉平均×前回までの当り発生回数+今回の当り状態における差玉)/今回までの当り発生回数}を差玉平均として取得するようにしても良い。   (3-1) The average hit difference ball obtains the total number of hits as described above, and totals the difference balls according to the game state in the small hit state and the big hit state in the corresponding table number of the table history table, Get the difference ball in the hit state. Then, (difference ball in all hit states / total number of wins) is calculated and acquired. In addition, every time the hit state occurs, the difference ball in the hit state is acquired as the difference ball average in the first hit state, and in the second and subsequent hit states, {(average difference until the previous time × until the previous time The number of hits per hit + the difference ball in the current hit state) / the number of hits per hit until this time} may be acquired as the average difference.

(3−2)小当り差玉平均は、前述した小当り回数を取得するとともに、台別履歴テーブルの該当する台番号における小当り状態における遊技状態別の差玉を集計し、全ての小当り状態における差玉を取得する。そして(全ての小当り状態における差玉/小当り回数)を算出して取得する。尚、小当り状態が発生する毎に、1回目の小当り状態においては当該小当り状態における差玉を小当り差玉平均として取得し、2回目以降の小当り状態においては、{(前回までの小当り差玉平均×前回までの小当り発生回数+今回の小当り状態における差玉)/今回までの小当り発生回数}を小当り差玉平均として取得するようにしても良い。   (3-2) The small hitting difference average obtains the number of small hits as described above, and totals the difference balls by gaming state in the small hit state in the corresponding unit number of the table-specific history table. Get the difference ball in the state. Then (difference ball in all small hit states / number of small hits) is calculated and acquired. Every time a small hit state occurs, the difference ball in the small hit state is acquired as an average of the small hit difference balls in the first small hit state, and {( The average of the small hit difference balls × the number of occurrences of the small hits up to the previous time + the difference ball in the current small hit state) / the number of occurrences of the small hits up to this time} may be acquired as the average of the small hit difference balls.

(3−3)大当り差玉平均は、前述した大当り回数を取得するとともに、台別履歴テーブルの該当する台番号における大当り状態における遊技状態別の差玉を集計し、全ての大当り状態における差玉を取得する。そして(全ての大当り状態における差玉/大当り回数)を算出して取得する。尚、大当り状態が発生する毎に、1回目の大当り状態においては当該大当り状態における差玉を大当り差玉平均として取得し、2回目以降の大当り状態においては、{(前回までの大当り差玉平均×前回までの大当り発生回数+今回の大当り状態における差玉)/今回までの大当り発生回数}を大当り差玉平均として取得するようにしても良い。   (3-3) The jackpot difference ball average obtains the number of jackpots as described above, and totals the difference balls by game state in the jackpot state in the corresponding table number in the table history table, and the difference balls in all jackpot states. To get. Then, (difference ball in all big hit states / number of big hits) is calculated and acquired. In addition, every time the big hit state occurs, in the first big hit state, the difference ball in the big hit state is acquired as the big hit difference ball average, and in the second and subsequent big hit states, {(the big hit difference ball average until the previous time) X number of occurrences of big hits up to the previous time + difference balls in the current big hit state) / number of occurrences of big hits up to this time} may be acquired as the average of the big hit difference balls.

(3−4)甘モード差玉平均は、まず、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データにおいて時系列的に連続して甘モードが設定されている期間を1単位の甘モード期間(図5〜図9参照)として特定する。そして特定された甘モード期間のうち、大当り状態を1回も含まない甘モード期間を除外した甘モード期間、すなわち少なくとも1回は大当り状態を含む甘モード期間である算出対象甘モード期間の発生回数を集計し、更に全ての算出対象甘モード期間の差玉を集計する。そして、(全ての算出対象甘モード期間の差玉/算出対象甘モード期間の発生回数)を算出して取得する。尚、算出対象甘モード期間を特定する毎に、1回目の算出対象甘モード期間においては当該算出対象甘モード期間における差玉を甘モード差玉平均として取得し、2回目以降の算出対象甘モード期間においては、{(前回までの甘モード差玉平均×前回までの算出対象甘モード期間の発生回数+今回の算出対象甘モード期間における差玉)/今回までの算出対象甘モード期間の発生回数}を甘モード差玉平均として取得するようにしても良い。   (3-4) The sweet mode difference average is a sweet mode period in which the sweet mode is set continuously in time series in the state-specific data in the corresponding table number of the table history table. (See FIGS. 5 to 9). And among the identified sweet mode period, the sweet mode period excluding the sweet mode period that does not include the big hit state, that is, the number of occurrences of the calculation target sweet mode period that is the sweet mode period including the big hit state at least once And the difference balls for all the calculation target sweet mode periods are totaled. Then, (difference in all calculation target sweet mode periods / number of occurrences of calculation target sweet mode periods) is calculated and acquired. Each time the calculation target sweet mode period is specified, in the first calculation target sweet mode period, the difference ball in the calculation target sweet mode period is acquired as the sweet mode difference ball average, and the calculation target sweet mode for the second and subsequent calculations is obtained. In the period, {(average sweet mode difference up to the previous time × number of occurrences of the sweet mode period to be calculated up to the previous time + difference balls in the current sweet mode period of the calculation target) / number of occurrences of the sweet mode period to be calculated up to this time } May be acquired as the sweet mode difference ball average.

大当り間データは、
(4−1)大当り状態1回当たりのスタート回数(大当り間スタート回数平均)、(4−2)開店時から1回目の大当り状態までの期間、1回目以降の大当り状態から次回の大当り状態が発生するまでの期間を1期間とし、開店時または前回の大当り状態の終了後の遊技状態が確率変動状態である場合に当該期間を確率変動状態と認識した場合の確変中大当り1回当たりのスタート回数(高確中スタート回数平均A)、(4−3)遊技状態データに基づいて確率変動状態または時短状態を認識した場合の確変中または時短中大当り1回当たりのスタート回数(高確中スタート回数平均B)、(4−4)開店時から1回目の大当り状態までの期間、1回目以降の大当り状態から次回の大当り状態が発生するまでの期間を1期間とし、開店時または前回の大当り状態の終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合に、その後の小当り状態の発生に伴う確率変動状態または時短状態が発生したか否かに関わらず当該期間を通常遊技状態と認識した場合の通常中大当り1回当たりの(低確中スタート回数平均A)、(4−5)遊技状態データに基づいて通常遊技状態を認識した場合の通常中大当り1回当たりのスタート回数(低確中スタート回数平均B)、
(5−1)大当り状態及び小当り状態以外の全ての遊技状態におけるパチンコ玉の払出率(ベース)、(5−2)開店時から1回目の大当り状態までの期間、1回目以降の大当り状態から次回の大当り状態が発生するまでの期間を1期間とし、開店時または前回の大当り状態の終了後の遊技状態が確率変動状態である場合に当該期間を確率変動状態と認識した場合の確率変動状態におけるパチンコ玉の払出率(高確中ベースA)、(5−3)遊技状態データに基づいて確率変動状態または時短状態を認識した場合の確率変動状態及び時短状態におけるパチンコ玉の払出率(高確中ベースB)、(5−4)開店時から1回目の大当り状態までの期間、1回目以降の大当り状態から次回の大当り状態が発生するまでの期間を1期間とし、開店時または前回の大当り状態の終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合に、その後の小当り状態の発生に伴う確率変動状態または時短状態が発生したか否かに関わらず当該期間を通常遊技状態と認識した場合の通常遊技状態におけるパチンコ玉の払出率(低確中ベースA)、(5−5)遊技状態データに基づいて通常遊技状態を認識した場合の通常遊技状態におけるパチンコ玉の払出率(低確中ベースB)、(5−6)遊技状態データに基づいて大当り後における通常遊技状態と認識した通常遊技状態にて発生した大当りまでの該通常遊技状態におけるパチンコ玉の払出率(期間Bベース)、(5−7)遊技状態データに基づいて大当り後の第2遊技状態(甘モード)を認識した場合の該第2遊技状態(甘モード)中に発生した次の大当りまで、つまり甘モード中の大当り間におけるパチンコ玉の払出率(期間Cベース)、(5−8)遊技状態データに基づいて小当り後の第2遊技状態(甘モード)を認識した場合の該第2遊技状態(甘モード)中に発生した次の大当りまで、つまり甘モード中の小当りと大当り間におけるパチンコ玉の払出率(期間Dベース)、
(6−1)大当り状態及び小当り状態以外の全ての遊技状態における打込玉数に対するスタート回数(抽選回数)の占める割合(スタート比率)、(6−2)開店時から1回目の大当り状態までの期間、1回目以降の大当り状態から次回の大当り状態が発生するまでの期間を1期間とし、開店時または前回の大当り状態の終了後の遊技状態が確率変動状態である場合に当該期間を確率変動状態と認識した場合の確率変動状態における打込玉数に対するスタート回数(抽選回数)の占める割合(高確中スタート比率A)、(6−3)遊技状態データに基づいて確率変動状態または時短状態を認識した場合の確率変動状態及び時短状態における打込玉数に対するスタート回数(抽選回数)の占める割合(高確中スタート比率B)、(6−4)開店時から1回目の大当り状態までの期間、1回目以降の大当り状態から次回の大当り状態が発生するまでの期間を1期間とし、開店時または前回の大当り状態の終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合に、その後の小当り状態の発生に伴う確率変動状態または時短状態が発生したか否かに関わらず当該期間を通常遊技状態と認識した場合の通常遊技状態における打込玉数に対するスタート回数(抽選回数)の占める割合(低確中スタート比率A)、(6−5)遊技状態データに基づいて通常遊技状態を認識した場合の通常遊技状態における打込玉数に対するスタート回数(抽選回数)の占める割合(低確中スタート比率B)、(6−6)遊技状態データに基づいて大当り後における通常遊技状態と認識した通常遊技状態にて発生した大当りまでの該通常遊技状態における打込玉数に対するスタート回数(抽選回数)の占める割合(期間Bスタート比率)、(6−7)遊技状態データに基づいて大当り後の第2遊技状態(甘モード)を認識した場合の該第2遊技状態(甘モード)中に発生した次の大当りまで、つまり甘モード中の大当り間における打込玉数に対するスタート回数(抽選回数)の占める割合(期間Cスタート比率)、(6−8)遊技状態データに基づいて小当り後の第2遊技状態(甘モード)を認識した場合の該第2遊技状態(甘モード)中に発生した次の大当りまで、つまり甘モード中の小当りと大当り間における打込玉数に対するスタート回数(抽選回数)の占める割合(期間Dスタート比率)、
から構成される。
The jackpot data is
(4-1) Number of starts per jackpot (average number of starts during jackpot), (4-2) The period from opening to the first jackpot state, from the first jackpot state to the next jackpot state from the first The period until occurrence is one period, and when the game state after opening of the store or after the end of the previous jackpot state is a probability variation state, the start per probability change middle jackpot when the period is recognized as a probability variation state Number of times (average start count during high accuracy A), (4-3) Start count per probability change or short-time middle big hit per time (high-probability start) (Average number of times B), (4-4) Period from opening to the first big hit state The period from the first big hit state to the next big hit state is set as one period. When the gaming state after the end of the previous big hit state is the normal gaming state, the period is regarded as the normal gaming state regardless of whether a probability variation state or a short-time state associated with the subsequent occurrence of the small hit state has occurred. (4-5) The number of start times per normal medium and large hits when recognizing the normal gaming state based on the game state data (average start number A during low probability) Average number of starts during low accuracy B),
(5-1) Pachinko ball payout rate in all gaming states other than the big hit state and the small hit state (base), (5-2) the period from the opening to the first big hit state, the first and subsequent big hit states The period from when the next jackpot state occurs to one period, the probability fluctuation when the opening period or the gaming state after the end of the previous jackpot state is a probability fluctuation state, the period is recognized as a probability fluctuation state Pachinko ball payout rate in the state (high probability base A), (5-3) Pachinko ball payout rate in the probability fluctuation state and the short time state when the probability fluctuation state or the short time state is recognized based on the gaming state data ( High-probability base B), (5-4) The period from opening to the first big hit state The period from the first big hit state to the next big hit state is set as one period. If the gaming state after the end of the previous big hit state is the normal gaming state, regardless of whether or not the probability variation state or the short-time state associated with the subsequent occurrence of the small hit state occurs, the normal gaming state Pachinko ball payout rate in the normal gaming state when it is recognized (base A during low probability), (5-5) Pachinko ball payout rate in the normal gaming state when the normal gaming state is recognized based on the gaming state data (Low probable base B), (5-6) Pachinko ball payout rate in the normal gaming state up to the big hit that occurred in the normal gaming state recognized as the normal gaming state after the big hit based on the gaming state data (period B base), (5-7) Until the next big hit that occurred during the second gaming state (sweet mode) when the second gaming state after the big hit (sweet mode) is recognized based on the gaming state data That is, when the second gaming state after the small hit (sweet mode) is recognized based on the payout rate of the pachinko balls during the big hit in the sweet mode (period C base) and (5-8) gaming state data. Pachinko ball payout rate (based on period D) until the next big hit that occurred in the game state (sweet mode), that is, between the small hit and the big hit in the sweet mode
(6-1) Ratio (start ratio) of start number (lottery number) to the number of shots in all game states other than big hit state and small hit state, (6-2) First big hit state from the time of opening The period from the first big hit state until the next big hit state occurs to one period, and if the game state at the time of opening or after the end of the previous big hit state is a probability variation state, The ratio of the number of starts (lottery number) to the number of shots in the probability variation state when recognized as the probability variation state (high-probability start ratio A), (6-3) the probability variation state based on the game state data or Proportion of the number of start times (number of lotteries) with respect to the number of shots in the probability variation state when the short time state is recognized and the short time state (highly accurate start ratio B), (6-4) opening of the store The period from the first big hit state to the first big hit state until the next big hit state occurs is one period, and the game state at the time of opening or after the end of the previous big hit state is the normal gaming state In some cases, the number of starts relative to the number of shots in the normal gaming state when the period is recognized as the normal gaming state regardless of whether the probability variation state or the short-time state associated with the subsequent small hit state has occurred. (Lot lot number) occupying ratio (low-probability start ratio A), (6-5) start number relative to the number of shots in the normal game state when the normal game state is recognized based on the game state data (lot number) (6-6) The big hit that occurred in the normal gaming state recognized as the normal gaming state after the big hit based on the gaming state data The ratio of the number of start balls (number of lotteries) to the number of shots in the normal game state (period B start ratio), (6-7) the second game state after the big hit (sweet mode) based on the game state data The ratio of the number of start times (number of lotteries) to the number of hit balls until the next big hit that occurred during the second gaming state (sweet mode), that is, between the big hits in the sweet mode (period C start ratio) ), (6-8) Up to the next big hit that occurred during the second gaming state (sweet mode) when the second gaming state after the small hit (sweet mode) is recognized based on the gaming state data, that is, the sweet The ratio of the number of start times (number of lotteries) to the number of shots between small hits and big hits in the mode (period D start ratio),
Consists of

(4−1)大当り間スタート回数平均は、遊技情報テーブルの該当する台番号における総スタート回数、大当り回数を取得し、(総スタート回数/大当り回数)を算出して取得する。尚、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから大当り間のスタート回数及び大当り状態の発生回数を集計し、これらの集計値に基づいて大当り間スタート回数平均を算出するようにしても良い。更には、1回目の大当り状態においては開店時から当該大当り状態が発生するまでのスタート回数を大当り間スタート回数平均として取得し、2回目以降の大当り状態においては、{(前回までの大当り間スタート回数平均×前回までの大当り発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数)/今回までの大当り発生回数}を大当り間スタート回数平均として取得するようにしても良い。   (4-1) The average number of hits between jackpots is obtained by calculating the total number of starts and the number of jackpots for the corresponding table number in the game information table, and calculating (total number of starts / number of jackpots). It should be noted that the number of start times of jackpots and the number of occurrences of jackpot status are tabulated from the data by state in the corresponding table number of the table history table, and the average number of start times of jackpots is calculated based on these tabulated values. good. Furthermore, in the first big hit state, the number of start times from the opening of the store until the occurrence of the big hit state is obtained as an average number of start times for the big hit. In the second and subsequent big hit states, {(start of the big hit until the previous time) It is also possible to obtain the average of the number of hits between jackpots as the average of the number of hits.

(4−2)高確中スタート回数平均Aは、台別履歴テーブルの該当する台番号において、前回の大当り状態の終了後に確率変動状態に移行した大当り状態である確変大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の確変大当り後の大当り状態とみなす)を特定し、確変大当り後の大当り状態の発生回数と、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間スタート回数(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までのスタート回数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含む)と、を集計し、(確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間スタート回数/確変大当り後の大当り状態の発生回数)を算出することで取得する。   (4-2) The average number of start times A during high-accuracy is the big hit state after the probable big hit, which is the big hit state that has shifted to the probability fluctuation state after the end of the previous big hit state in the corresponding table number in the table-specific history table (open shop If the game state at the time is a probability variation state, the first big hit state is regarded as the big hit state after the first probability variation big hit), and the number of occurrences of the big hit state after the probability variation big hit and the probability variation big hit The number of start-ups for the big hit until the big hit state occurs (If the game state at the time of opening is a probability fluctuation state, the number of starts until the first big hit state is included, and the game state after the end of the last big hit state is (If the probability fluctuation state, the number of starts from the end of the last big hit until the current time) is counted, and (the big hit start times until the big hit state after the probability change big hit occurs) / Obtains by calculating the probability variation occurrences of jackpot state after jackpot).

尚、上記では、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間スタート回数に、最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含めて集計し、高確中スタート回数平均Aを算出しているが、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間スタート回数に、最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含めずに集計し、高確中スタート回数平均Aを算出するようにしても良い。   In addition, in the above, the number of starts from the end of the last big hit to the current time when the gaming state after the end of the last big hit is a probability variation state in the number of start of the big hit until the big hit state after the probability variation big hit occurs The average number A of start times during high probability is calculated, but the game state after the last big hit is the probability variation state in the number of big hits until the big hit state after the probability change big hit occurs. In this case, the average number of start times A may be calculated by counting without including the number of start times from the end of the last big hit to the present time.

また、1回目の確変大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の確変大当り後の大当り状態とする)においては、当該大当り後の遊技状態が通常遊技状態であれば、当該大当りが発生するまでの大当り間スタート回数を高確中スタート回数平均Aとして取得し、当該大当り後の遊技状態が確率変動状態であれば、(当該大当りが発生するまでの大当り間スタート回数+当該大当り終了後から現時点までのスタート回数)を高確中スタート回数平均Aとして取得し、2回目以降の確変大当り後の大当り状態においては、当該大当り後の遊技状態が通常遊技状態であれば、{(前回までの高確中スタート回数平均A×前回までの確変大当り後の大当り状態の発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数)/今回までの確変大当り後の大当り状態の発生回数}を高確中スタート回数平均Aとして取得し、当該大当り後の遊技状態が確率変動状態であれば、{(前回までの高確中スタート回数平均A×前回までの確変大当り後の大当り状態の発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数+今回の大当り終了後から現時点までのスタート回数)/今回までの確変大当り後の大当り状態の発生回数}を高確中スタート回数平均Aとして取得するようにしても良い。また、2回目以降の確変大当り後の大当り状態において当該大当り後の遊技状態が確率変動状態であっても、{(前回までの高確中スタート回数平均A×前回までの確変大当り後の大当り状態の発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数)/今回までの確変大当り後の大当り状態の発生回数}を高確中スタート回数平均Aとして取得するようにしても良い。すなわち最後の大当り後の確率変動状態におけるスタート回数を含めずに高確中スタート回数平均Aを取得するようにしても良い。   In addition, in the big hit state after the first probability change big hit (if the game state at the time of opening the store is a probability fluctuation state, the first big hit state will be the big hit state after the first positive change big hit) If the subsequent gaming state is the normal gaming state, the number of start of the big hit until the big hit occurs is acquired as the average start number A for the high probability, and if the gaming state after the big hit is the probability variation state, ( The number of starts for the big hit until the big hit occurs + the number of starts from the end of the big hit until the present time) is obtained as the average start number A for the high probability, and in the big hit state after the second chance change big hit, If the subsequent gaming state is a normal gaming state, {(average number of start times during high-accuracy until the previous time A × number of occurrences of big hit state after probability variation big hits up to the previous time + previous big hits The number of occurrences of the big hit state after the probable big hit until this time} is obtained as the average start number A during the high probability, and if the gaming state after the big hit is a probability variation state, { (Average number of start times during high accuracy until the previous time × Number of occurrences of the big hit state after the probabilistic big hit until the previous time + Number of start times from the previous big hit to the current big hit + Number of start times from the end of the current big hit to the current time) / The number of occurrences of the big hit state after the probable big hit until now} may be obtained as the average number A of start times during the high probability. In addition, even if the gaming state after the big hit is the probability fluctuation state in the big hit state after the probability variation big hit after the second time, {(the average number of start times A during the high probability until the previous time × the big hit state after the probability variation big hit until the previous time) Occurrence number + number of times of start from previous big hit to current big hit) / number of occurrences of big hit state after probability change big hit until now} may be acquired as average start number A of high accuracy. In other words, the average start count A with high accuracy may be acquired without including the start count in the probability variation state after the last big hit.

(4−3)高確中スタート回数平均Bは、台別履歴テーブルの該当する台番号の確率変動状態及び時短状態におけるスタート回数と、前回の遊技状態が確率変動状態または時短状態の大当り状態、すなわち確率変動状態または時短状態において発生した大当り状態の発生回数と、を集計し、(確率変動状態及び時短状態におけるスタート回数/確率変動状態または時短状態において発生した大当り状態の発生回数)を算出することで取得する。   (4-3) The average number B of high-accuracy start times is the number of starts in the probability variation state and the short time state of the corresponding table number in the table history table, the jackpot state in which the previous gaming state is a probability variation state or a short time state, That is, the number of occurrences of the jackpot state that occurred in the probability variation state or the short-time state is totaled, and the (number of start times in the probability variation state and the short-time state / number of occurrences of the jackpot state that occurred in the probability variation state or the short-time state) is calculated. Get by that.

(4−4)低確中スタート回数平均Aは、台別履歴テーブルの該当する台番号において、前回の大当り状態の終了後に通常遊技状態に移行した大当り状態である通常大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の通常大当り後の大当り状態とみなす)を特定し、通常大当り後の大当り状態の発生回数と、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間スタート回数(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までのスタート回数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含む)と、を集計し、(通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間スタート回数/通常大当り後の大当り状態の発生回数)を算出することで取得する。   (4-4) The average number of start times A during low probability is the big hit state after the normal big hit, which is the big hit state that has shifted to the normal gaming state after the end of the previous big hit state at the corresponding table number in the table-specific history table (open shop) If the game state at the time is the normal game state, the first big hit state is regarded as the big hit state after the first normal big hit), and the number of occurrences of the big hit state after the normal big hit and after the normal big hit The number of starts for the big hit until the big hit state occurs (If the game state at the time of opening is the normal gaming state, the number of starts until the first big hit state is included, and the game state after the end of the last big hit state is (In the case of a normal gaming state, the number of starts from the end of the last jackpot until the present time is counted), and (the number of times the jackpot starts until the jackpot state after the normal jackpot occurs) / Usually acquired by calculating the number of occurrences) of the jackpot state after jackpot.

尚、上記では、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間スタート回数に、最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含めて集計し、低確中スタート回数平均Aを算出しているが、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間スタート回数に、最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含ずに集計し、低確中スタート回数平均Aを算出するようにしても良い。   In the above, the number of start times from the end of the last big hit to the current time when the gaming state after the end of the last big hit is the normal gaming state is the number of starts between the big hits until the big hit state after the normal big hit occurs The average number A of start times with low probability is calculated, but the gaming state after the last big hit is the normal gaming state in the number of big hits until the big hit state after the normal big hit occurs In this case, the average number of start times A may be calculated by counting without including the number of start times from the end of the last big hit to the present time.

また、1回目の通常大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の通常大当り後の大当り状態とする)においては、当該大当り後の遊技状態が確率変動状態であれば、当該大当りが発生するまでの大当り間スタート回数を低確中スタート回数平均Aとして取得し、当該大当り後の遊技状態が通常遊技状態であれば、(当該大当りが発生するまでの大当り間スタート回数+当該大当り終了後から現時点までのスタート回数)を低確中スタート回数平均Aとして取得し、2回目以降の通常大当り後の大当り状態においては、当該大当り後の遊技状態が確率変動状態であれば、{(前回までの低確中スタート回数平均A×前回までの通常大当り後の大当り状態の発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数)/今回までの通常大当り後の大当り状態の発生回数}を低確中スタート回数平均Aとして取得し、当該大当り後の遊技状態が通常遊技状態であれば、{(前回までの低確中スタート回数平均A×前回までの通常大当り後の大当り状態の発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数+今回の大当り終了後から現時点までのスタート回数)/今回までの通常大当り後の大当り状態の発生回数}を低確中スタート回数平均Aとして取得するようにしても良い。また、2回目以降の通常大当り後の大当り状態において当該大当り後の遊技状態が通常遊技状態であっても、{(前回までの低確中スタート回数平均A×前回までの通常大当り後の大当り状態の発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数)/今回までの通常大当り後の大当り状態の発生回数}を低確中スタート回数平均Aとして取得するようにしても良い。すなわち最後の大当り後の通常遊技状態におけるスタート回数を含めずに低確中スタート回数平均Aを取得するようにしても良い。   In addition, in the big hit state after the first normal big hit (if the game state at the time of opening of the store is the normal gaming state, the big hit state generated the first time will be the big hit state after the first normal big hit) If the subsequent gaming state is a probability variation state, the number of start of the big hit until the big hit occurs is obtained as the average start number A of low probability, and if the gaming state after the big hit is the normal gaming state, The number of start of the big hit until the big hit occurs + the number of starts from the end of the big hit until the present time) is acquired as the average start number A of the low probability, and in the big hit state after the second normal hit, the big hit If the subsequent game state is a probability fluctuation state, {(average number of start times during low probability until the previous time × number of occurrences of the big hit state after the normal big hit until the previous time + previous big hit The number of occurrences of the big hit state after the normal big hit until this time} is obtained as the low probability middle start number A, and if the gaming state after the big hit is the normal gaming state, { (Average number of start times during low probability until the previous time × Number of occurrences of the big hit state after the normal big hit until the previous time + Number of start times from the previous big hit to the current big hit + Number of start times from the end of this big hit to the current time) / The number of occurrences of the big hit state after the normal big hit until this time} may be acquired as the average start number A with low probability. In addition, even if the game state after the big hit is the normal game state after the second big hit after the normal big hit, {(average number of times of start with low probability until the previous time A × big hit state after the normal big hit until the previous time) Occurrence count + number of start times from the previous big hit to the current big hit) / number of occurrences of the big hit state after the normal big hit until this time} may be acquired as an average start count A with a low probability. That is, the average start count A with low probability may be obtained without including the start count in the normal gaming state after the last big hit.

(4−5)低確中スタート回数平均Bは、台別履歴テーブルの該当する台番号の通常遊技状態におけるスタート回数と、前回の遊技状態が通常遊技状態の大当り状態、すなわち通常遊技状態において発生した大当り状態の発生回数と、を集計し、(通常遊技状態におけるスタート回数/通常遊技状態において発生した大当り状態の発生回数)を算出することで取得する。   (4-5) The low probability start number average B occurs in the normal gaming state of the corresponding table number in the table-specific history table and in the big game state where the previous gaming state is the normal gaming state, that is, the normal gaming state The number of occurrences of the jackpot state is totaled and calculated by calculating (number of start times in the normal gaming state / number of occurrences of the jackpot state occurring in the normal gaming state).

(5−1)ベースは、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから、大当り状態及び小当り状態を除く遊技状態(通常遊技状態、確率変動状態、時短状態)の賞球数を集計するとともに、大当り状態及び小当り状態を除く遊技状態(通常遊技状態、確率変動状態、時短状態)の打込玉数を集計し、{(大当り状態及び小当り状態を除く遊技状態の賞球数/大当り状態及び小当り状態を除く遊技状態の打込玉数)×100}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、大当り状態及び小当り状態を除く遊技状態においてのみ更新される賞球数及び打込玉数を格納し、これらの値に基づいてベースを算出するようにしても良い。更に1回目の大当り状態においては(開店時から当該大当り状態が発生するまでの賞球数/開店時から当該大当り状態が発生するまでの打込玉数)をベースとして取得し、2回目以降の大当り状態においては、[{(前回までのベース×前回までの大当り発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのベース)/今回までの大当り発生回数}×100〕をベースとして取得するようにしても良い。   (5-1) The base indicates the number of winning balls in the gaming state (the normal gaming state, the probability variation state, the short-time state) excluding the big hit state and the small hit state from the state-specific data in the corresponding table number of the table-based history table. In addition to counting, count the number of hit balls in the gaming state (normal gaming state, probability variation state, short-time state) excluding the big hit state and the small hit state, and {(the winning ball in the gaming state excluding the big hit state and the small hit state) (Number of hit balls in gaming state excluding number / big hit state and small hit state) × 100} is calculated and acquired. It should be noted that the game information table may store the number of winning balls and the number of hit balls that are updated only in the gaming state excluding the big hit state and the small hit state, and the base may be calculated based on these values. Furthermore, in the first big hit state, it is acquired based on (the number of winning balls from the time of opening until the big hit state occurs / the number of hit balls from the time of opening to the occurrence of the big hit state). In the big hit state, [{(base until the previous time × number of times of big hit until the previous time + base from the previous big hit to the current big hit) / number of times of big hit until this time} × 100] Also good.

(5−2)高確中ベースAは、台別履歴テーブルの該当する台番号において、前回の大当り状態の終了後に確率変動状態に移行した大当り状態である確変大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の確変大当り後の大当り状態とみなす)を特定し、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の賞球数(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの賞球数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの賞球数を含む)と、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの打込玉数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含む)と、を集計し、{(確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の賞球数/確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数)×100}を算出することで取得する。   (5-2) The high-probability base A is a big hit state after a probable big hit that is a big hit state that has shifted to a probability variation state after the end of the previous big hit state in the corresponding table number of the table-specific history table (at the time of opening the store) If the gaming state is a probability variation state, the first big hit state is regarded as the big hit state after the first probability change big hit) and the winning ball between the big hits until the big hit state after the probability change big hit occurs Number (including the number of award balls up to the first big hit state if the gaming state at the time of opening is in a probability fluctuation state, and if the gaming state after the last big hit is in the probability fluctuation state, the last big hit (Including the number of winning balls from the end to the present time) and the number of balls hit between the big hits until the big hit state after the probable big hit (if the game state at the time of opening the store is in the probability variation state, it will occur the first time Hit to hit a big hit Including the number of balls, and if the gaming state after the last jackpot is in the probability variation state, the number of balls hit from the end of the last jackpot until the present) is counted, and {( It is obtained by calculating the number of winning balls for the big hit until the big hit state occurs / the number of hit balls for the big hit until the big hit state after the probability variation big hit) × 100}.

尚、上記では、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の賞球数に、最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの賞球数を含めて集計するとともに、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数に、最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含めて集計し、高確中ベースAを算出しているが、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の賞球数に、最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの賞球数を含めずに集計するとともに、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数に、最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含めずに集計し、高確中ベースAを算出するようにしても良い。   In the above, the number of winning balls between the big hits after the probability big hit is generated, and the award from the end of the last big hit to the current time when the gaming state after the final big hit is a probability variation state. After counting the total number of balls including the number of balls, and after the last big hit when the game state after the last big hit is in the probability variation state in the number of hit balls between the big hits until the big hit state after the probable big hit The total number of hit balls from the current to the present is calculated and the base A for high accuracy is calculated, but the number of winning balls between the big hits until the big hit state after the probable big hit occurs, after the end of the last big hit When the game state of the game is in the probability variation state, the total number of winning balls from the end of the last big hit to the current time is not included, and the number of shots between the big hits until the big hit state after the probable big hit occurs , Play after the last jackpot State aggregated without including the fastening tool number ball last after jackpot completion to the present time if the probability variation state, may be calculated with high 確中 base A.

また、1回目の確変大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の確変大当り後の大当り状態とする)においては、{(当該大当りが発生するまでの大当り間の賞球数/当該大当りが発生するまでの大当り間の打込玉数)×100}を高確中ベースAとして取得し、2回目以降の確変大当り後の大当り状態においては、〔{(前回までの高確中ベースA×前回までの確変大当り後の大当り発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのベース)/今回までの確変大当り後の大当り発生回数}×100〕を高確中ベースAとして取得するようにしても良い。   In addition, in the big hit state after the first probability change big hit (if the game state at the time of opening the store is a probability fluctuation state, the first big hit state will be the big hit state after the first positive change big hit) {( The number of winning balls for the jackpot until the jackpot is generated / the number of balls hit for the jackpot until the jackpot is generated) × 100} is obtained as the high-probability base A and In the big hit state, [{(high accuracy middle base A until the previous time × number of big hits after the probability change big hit until the previous time + base from the previous big hit to the current big hit) / the number of big hits after the positive change big hit until this time } × 100] may be acquired as the high-probability base A.

また、1回目の確変大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の確変大当り後の大当り状態とする)においては、{(当該大当りが発生するまでの大当り間の賞球数/当該大当りが発生するまでの大当り間の打込玉数)×100}を高確中ベースAとして取得し、2回目以降の確変大当り後の大当り状態においては、〔{(前回までの高確中ベースA×前回までの確変大当り後の大当り発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのベース)/今回までの確変大当り後の大当り発生回数}×100〕を高確中ベースAとして取得するようにしても良い。   In addition, in the big hit state after the first probability change big hit (if the game state at the time of opening the store is a probability fluctuation state, the first big hit state will be the big hit state after the first positive change big hit) {( The number of winning balls for the jackpot until the jackpot is generated / the number of balls hit for the jackpot until the jackpot is generated) × 100} is obtained as the high-probability base A and In the big hit state, [{(high accuracy middle base A until the previous time × number of big hits after the probability change big hit until the previous time + base from the previous big hit to the current big hit) / the number of big hits after the positive change big hit until this time } × 100] may be acquired as the high-probability base A.

(5−3)高確中ベースBは、台別履歴テーブルの該当する台番号の確率変動状態及び時短状態における賞球数と、確率変動状態及び時短状態における打込玉数と、を集計し、{(確率変動状態及び時短状態における賞球数/確率変動状態及び時短状態における打込玉数)×100}を算出することで取得する。   (5-3) The high-probability base B totals the number of winning balls in the probability variation state and the short time state of the corresponding unit number in the table history table, and the number of shot balls in the probability variation state and the short time state. , {(The number of winning balls in the probability variation state and the short time state / the number of shot balls in the probability variation state and the short time state) × 100}.

(5−4)低確中ベースAは、台別履歴テーブルの該当する台番号において、前回の大当り状態の終了後に通常遊技状態に移行した大当り状態である通常大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の通常大当り後の大当り状態とみなす)を特定し、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の賞球数(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの賞球数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの賞球数を含む)と、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの打込玉数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含む)と、を集計し、{(通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の賞球数/通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数)×100}を算出することで取得する。   (5-4) The low-accuracy base A is a big hit state after a normal big hit, which is a big hit state that has shifted to a normal gaming state after the end of the previous big hit state in the corresponding table number in the table-specific history table (at the time of opening If the gaming state is the normal gaming state, the first big hit state is regarded as the big hit state after the first normal big hit), and the winning ball between the big hits until the big hit state after the normal big hit occurs (If the game state at the time of opening the store is a normal game state, the number of prize balls up to the first big hit state is included, and if the game state after the last big hit is a normal game state, the last big hit (Including the number of winning balls from the end to the present time) and the number of hits between the big hits until the big hit state after the normal big hit occurs (if the game state at the time of opening is the normal game state, it occurs the first time Hit to hit a big hit Including the number of balls, and if the game state after the last jackpot is normal, the total number of balls hit from the end of the last jackpot until the present) It is obtained by calculating the number of winning balls for the big hit until the big hit state occurs / the number of balls hitting the big hit until the big hit state after the normal big hit occurs) × 100}.

尚、上記では、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の賞球数に、最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの賞球数を含めて集計するとともに、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数に、最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含めて集計し、低確中ベースAを算出しているが、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の賞球数に、最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの賞球数を含めずに集計するとともに、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数に、最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含めずに集計し、低確中ベースAを算出するようにしても良い。   Note that, in the above, the number of winning balls between the big hits after the normal big hit is generated, and the award from the end of the last big hit when the game state after the final big hit is the normal gaming state to the present time. After counting the total number of balls including the number of balls, and after the last big hit when the game state after the last big hit is the normal gaming state The total number of hit balls up to the current time is calculated and the base A for low probability is calculated, but the number of winning balls between the big hits until the big hit state after the normal big hit occurs, after the end of the last big hit When the game state of the game is in the normal game state, it is counted without including the number of prize balls from the end of the last big hit to the present time, and the number of shots between the big hits until the big hit state after the normal big hit occurs , Play after the last jackpot State usually aggregated after the last jackpot ends when it is gaming state without including a fastener driving number ball to date, may be calculated low 確中 base A.

また、1回目の通常大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の通常大当り後の大当り状態とする)においては、{(当該大当りが発生するまでの大当り間の賞球数/当該大当りが発生するまでの大当り間の打込玉数)×100}を低確中ベースAとして取得し、2回目以降の通常大当り後の大当り状態においては、〔{(前回までの低確中ベースA×前回までの通常大当り後の大当り発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのベース)/今回までの通常大当り後の大当り発生回数}×100〕を低確中ベースAとして取得するようにしても良い。   In addition, in the big hit state after the first normal big hit (if the gaming state at the time of opening the store is the normal gaming state, the first big hit state will be the big hit state after the first normal big hit) {( The number of winning balls between jackpots until the jackpot is generated / the number of hit balls between jackpots until the jackpot is generated) × 100} is acquired as a low probability base A, and after the second and subsequent normal jackpots In the big hit state, [{(low-accuracy base A until the previous time × number of big hits after the normal big hit until the previous time + base from the previous big hit to the current big hit) / the number of big hits after the normal big hit until this time } × 100] may be acquired as the low probability middle base A.

(5−5)低確中ベースBは、台別履歴テーブルの該当する台番号の通常遊技状態における賞球数と、通常遊技状態における打込玉数と、を集計し、{(通常遊技状態における賞球数/通常遊技状態における打込玉数)×100}を算出することで取得する。   (5-5) The low-probability base B totals the number of winning balls in the normal gaming state and the number of balls in the normal gaming state of the corresponding table number in the table-specific history table, and {(normal gaming state Is obtained by calculating (the number of winning balls / the number of balls in the normal gaming state) × 100}.

(5−6)期間Bベースは、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される通常遊技状態の内、直前の遊技状態が大当りで、且つ直後の遊技状態が大当りである通常遊技状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの通常遊技状態、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば該通常遊技状態も含む)、つまり期間B(図5〜図9参照)を特定し、該特定した通常遊技状態(期間B)の賞球数並びに打込玉数を集計するとともに、{集計した期間Bの賞球数/集計した期間Bの打込玉数×100}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、大当りの終了後の通常遊技状態にて小当りが発生することなく大当りが発生した期間(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの通常遊技状態、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば該通常遊技状態も含む)、においてのみ加算更新される期間B賞球数及び期間B打込玉数を格納し、これらの値に基づいてベースを算出するようにしても良い。   (5-6) In the period B base, the immediately preceding gaming state is a big hit and the immediately following gaming state is a big hit among the normal gaming states specified from the state-specific data in the corresponding table number of the table-specific history table. Normal gaming state (if the game state at the time of opening the store is a normal gaming state, the normal gaming state up to the first big hit state, and the normal gaming state if the gaming state after the end of the last big hit is a normal gaming state In other words, the period B (see FIGS. 5 to 9) is specified, and the number of award balls and the number of hit balls in the specified normal gaming state (period B) are counted, and {total prizes for the period B Calculate and obtain the number of balls / the total number of shot balls for period B × 100}. In the game information table, the period in which the big hit occurs without the occurrence of the big hit in the normal gaming state after the end of the big hit (if the gaming state at the time of opening the store is the normal gaming state, the first big hit state that has occurred Stores the number of period B prize balls and the number of balls that are thrown into the period B that are added and updated only in the normal game state up to and the normal game state if the game state after the end of the last jackpot is the normal game state) The base may be calculated based on these values.

(5−7)期間Cベースは、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される各大当り状態間の内、甘モードデータが「0」となる通常遊技状態を含まない大当り間(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの期間、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの期間を含む)、つまり、甘モード中の大当り間である期間C(図5〜図9参照)を特定し、該特定した期間Cに含まれる確変、小当り、時短の賞球数と打込玉数とを集計するとともに、{集計した期間Cの賞球数/集計した期間Cの打込玉数×100}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、甘モード中の確変、小当り、時短の期間、つまり期間C(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの期間、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの期間を含む)においてのみ加算更新される期間C賞球数及び期間C打込玉数を格納し、これらの値に基づいてベースを算出するようにしても良い。   (5-7) The period C base is a jackpot that does not include the normal gaming state in which the sweet mode data is “0” among the jackpot states identified from the state-specific data in the corresponding table number of the table history table. (If the game state at the time of opening the store is in the probability variation state, the period until the first jackpot state, and if the game state after the last jackpot is in the probability variation state, the current time from the end of the last jackpot In other words, a period C (see FIGS. 5 to 9) that is a big hit in the sweet mode is specified, and the probability variation, the small hit, and the number of short-time prize balls included in the specified period C are determined. The total number of shot balls is calculated and {total number of prize balls in period C / total number of shot balls in period C × 100} is calculated and acquired. In the game information table, the probability change, small hit, short time period during the sweet mode, that is, the period C (if the game state at the time of opening the store is a probability fluctuation state, the period until the first big hit state and the last If the gaming state after the big jackpot ends is a probability variation state, the period C prize ball number and the period C thrown ball number that are added and updated only in the period from the end of the last jackpot to the present time are stored, The base may be calculated based on these values.

(5−8)期間Dベースは、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される小当り状態から次に大当り状態となるまでの各期間の内、小当りを含まない期間(内部確変状態となる通常遊技状態を含んでいても良いが、該内部確変状態である通常遊技状態の期間を含まない)、つまり期間D(図5〜図9参照)を特定し、該特定した期間Dに含まれる確変、小当りの賞球数と打込玉数とを集計するとともに、{集計した期間Dの賞球数/集計した期間Dの打込玉数×100}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、小当り後の確変、小当りの期間、つまり期間Dにおいてのみ加算更新される期間D賞球数及び期間D打込玉数を格納し、これらの値に基づいてベースを算出するようにしても良い。   (5-8) The period D base is a period that does not include the small hit among the periods from the small hit state specified by the state-specific data in the corresponding table number of the table-specific history table to the next big hit state. (It may include a normal gaming state that is an internal probability change state, but does not include a period of the normal gaming state that is an internal probability change state), that is, a period D (see FIGS. 5 to 9) is specified and specified. And the total number of winning balls and the number of hit balls included in the calculated period D, and {the total number of winning balls in the period D / the total number of shot balls in the period D × 100} are calculated. Get. In the game information table, the probability change after the small hit, the period of the small hit, that is, the number of the award D balls and the number of the balls to be thrown in the period D that are added and updated only in the period D are stored. May be calculated.

(6−1)スタート比率は、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから、大当り状態及び小当り状態を除く遊技状態(通常遊技状態、確率変動状態、時短状態)のスタート回数を集計するとともに、大当り状態及び小当り状態を除く遊技状態(通常遊技状態、確率変動状態、時短状態)の打込玉数を集計し、{(大当り状態及び小当り状態を除く遊技状態のスタート回数/大当り状態及び小当り状態を除く遊技状態の打込玉数)×100}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、大当り状態及び小当り状態を除く遊技状態においてのみ更新されるスタート回数及び打込玉数を格納し、これらの値に基づいてスタート比率を算出するようにしても良い。更に1回目の大当り状態においては{(開店時から当該大当り状態が発生するまでのスタート回数/開店時から当該大当り状態が発生するまでの打込玉数)×100}をスタート比率として取得し、2回目以降の大当り状態においては、〔{(前回までのスタート比率×前回までの大当り発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのスタート比率)/今回までの大当り発生回数}×100〕をスタート比率として取得するようにしても良い。   (6-1) The start ratio indicates the number of start times of the game state (normal game state, probability variation state, short time state) excluding the big hit state and the small hit state from the state-specific data in the corresponding table number of the table-specific history table. The total number of hits in the gaming state (normal gaming state, probability variation state, short-time state) excluding the big hit state and the small hit state is totaled, { / Calculates and obtains the number of game balls excluding the big hit state and the small hit state) × 100}. Note that the game information table may store the number of start times and the number of balls to be updated that are updated only in the game state excluding the big hit state and the small hit state, and the start ratio may be calculated based on these values. Furthermore, in the first big hit state, {(start count from opening of the store to the occurrence of the big hit state / number of hit balls from the opening to the occurrence of the big hit state) × 100} is acquired as a start ratio, In the second or subsequent big hit state, start [{(start ratio until the previous time x number of hits until the previous time + start ratio from the previous big hit to the current big hit) / number of big hits until this time} x 100] You may make it acquire as a ratio.

(6−2)高確中スタート比率Aは、台別履歴テーブルの該当する台番号において、前回の大当り状態の終了後に確率変動状態に移行した大当り状態である確率大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の確率大当り後の大当り状態とみなす)を特定し、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間のスタート回数(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までのスタート回数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含む)と、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの打込玉数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含む)と、を集計し、{(確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間のスタート回数/確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数)×100}を算出することで取得する。   (6-2) The high-probability start ratio A is a jackpot state after a probability jackpot that is a jackpot state that has shifted to a probability variation state after the end of the previous jackpot state at the corresponding table number in the table history table (at the time of opening the store) If the gaming state of the game is a probability variation state, the first big hit state is regarded as the big hit state after the first probability big hit) Number of times (If the game state at the time of opening the store is in a probability variation state, the number of starts until the first big hit state is included, and if the game state after the last big hit is in a probability variation state, the last jackpot end Including the number of starts until the present time) and the number of balls hit between jackpots until the big hit state after the probable big hit (if the game state at the time of opening the store is in the probability fluctuation state, it will be issued the first time If the gaming state after the last big hit is the probability variation state, the number of shots from the end of the last big hit until the current time is included). , {(The number of starts during the big hit until the big hit state after the probability variation big hit / the number of hit balls between the big hits until the big hit state after the probability big hit) × 100} is obtained.

尚、上記では、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間のスタート回数に、最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含めて集計するとともに、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数に、最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含めて集計し、高確中スタート比率Aを算出しているが、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間のスタート回数に、最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含めずに集計するとともに、確変大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数に、最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含めずに集計し、高確中スタート比率Aを算出するようにしても良い。   In addition, in the above, the number of starts from the end of the last big hit to the present time when the gaming state after the end of the last big hit is a probability variation state in the number of starts between the big hits until the big hit state after the probability big hit And the number of hitting balls between jackpots until the jackpot status after the probability variation jackpot occurs, and the current status from the end of the last jackpot when the gaming state after the last jackpot is in the probability variation state The number of hit balls is counted up and the high-probability start ratio A is calculated. However, the game after the end of the last big hit is added to the number of starts during the big hit until the big hit state after the probable big hit When the state is a probability fluctuation state, it is counted without including the number of starts from the end of the last big hit to the present time, and the hit between the big hits until the big hit state after the probable big hit occurs When the game state after the end of the last jackpot is in a state of probability fluctuation, the number is counted without including the number of balls hit from the end of the last jackpot until the present time, and the high probability start ratio A is calculated. May be.

また、1回目の確変大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の確変大当り後の大当り状態とする)においては、{(当該大当りが発生するまでの大当り間のスタート回数/当該大当りが発生するまでの大当り間の打込玉数)×100}を高確中スタート比率Aとして取得し、2回目以降の確変大当り後の大当り状態においては、〔{(前回までの高確中スタート比率A×前回までの確変大当り後の大当り発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのスタート比率)/今回までの確変大当り後の大当り発生回数}×100〕を高確中スタート比率Aとして取得するようにしても良い。   In addition, in the big hit state after the first probability change big hit (if the game state at the time of opening the store is a probability fluctuation state, the first big hit state will be the big hit state after the first positive change big hit) {( The number of starts between jackpots until the jackpot is generated / the number of hit balls between jackpots until the jackpot is generated) × 100} is obtained as the high-probability medium start ratio A, and after In the big hit state, [{(high-probability start ratio A until the previous time × number of big hits after the probability change big hit until the previous time + start ratio from the previous big hit to the current big hit) / big hit after the probable big hit until this time Occurrence count} × 100] may be acquired as the high-probability medium start ratio A.

(6−3)高確中スタート比率Bは、台別履歴テーブルの該当する台番号の確率変動状態及び時短状態におけるスタート回数と、確率変動状態及び時短状態における打込玉数と、を集計し、{(確率変動状態及び時短状態におけるスタート回数/確率変動状態及び時短状態における打込玉数)×100}を算出することで取得する。   (6-3) The high-probability start ratio B is the sum of the number of starts in the probability variation state and the short time state of the corresponding unit number in the table history table, and the number of shot balls in the probability variation state and the short time state. , {(Start count in probability variation state and short time state / number of shot balls in probability variation state and short time state) × 100}.

(6−4)低確中スタート比率Aは、台別履歴テーブルの該当する台番号において、前回の大当り状態の終了後に通常遊技状態に移行した大当り状態である通常大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の通常大当り後の大当り状態とみなす)を特定し、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間のスタート回数(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までのスタート回数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含む)と、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの打込玉数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含む)と、を集計し、{(通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間のスタート回数/通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数)×100}を算出することで取得する。   (6-4) The low-probability start ratio A is a big hit state after a normal big hit, which is a big hit state that has shifted to a normal gaming state after the end of the previous big hit state at the corresponding table number in the table-specific history table (when the store is opened) If the gaming state is normal gaming state, the first big hit state is regarded as the big hit state after the first normal big hit), and the big hit state until the big hit state after the normal big hit occurs Number of times (If the game state at the time of opening the store is a normal game state, it includes the number of starts until the first big hit state, and if the game state after the last big hit is a normal game state, the last big hit end Including the number of starts until the current time) and the number of balls hit between the big hits until the big hit state after the normal big hit occurs (if the game state at the time of opening is the normal game state, it will be issued the first time If the game state after the last big hit is the normal game state, the number of shots from the end of the last big hit until the current time is included). , {(The number of starts during the big hit until the big hit state after the normal big hit occurs / the number of hit balls between the big hits until the big hit state after the normal big hit occurs) × 100}.

尚、上記では、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間のスタート回数に、最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含めて集計するとともに、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数に、最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含めて集計し、低確中スタート比率Aを算出しているが、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間のスタート回数に、最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含めずに集計するとともに、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数に、最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態である場合の最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含めずに集計し、低確中スタート比率Aを算出するようにしても良い。   In addition, in the above, the number of starts from the end of the last big hit to the current time when the gaming state after the last big hit is the normal gaming state in the number of starts during the big hit until the big hit state after the normal big hit occurs In addition to the total number of hits until the big hit state after the normal big hit occurs, the current number of balls from the end of the last big hit when the game state after the last big hit is the normal gaming state The number of hit balls is counted up to calculate the low-probability start ratio A, but the game after the end of the last jackpot is usually added to the number of starts during the jackpot until the big hit state after the big hit occurs. When the state is the normal gaming state, it is counted without including the number of starts from the end of the last big hit to the current time, and the hit between the big hits until the big hit state after the normal big hit occurs When the game state after the end of the last jackpot is in the normal gaming state, the number is counted without including the number of balls hit from the end of the last jackpot until the present time, and the low probability start ratio A is calculated. May be.

また、1回目の通常大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の通常大当り後の大当り状態とする)においては、{(当該大当りが発生するまでの大当り間のスタート回数/当該大当りが発生するまでの大当り間の打込玉数)×100}を低確中スタート比率Aとして取得し、2回目以降の通常大当り後の大当り状態においては、〔{(前回までの低確中スタート比率A×前回までの通常大当り後の大当り発生回数+前回の大当りから今回の大当りまでのスタート比率)/今回までの通常大当り後の大当り発生回数}×100〕を低確中スタート比率Aとして取得するようにしても良い。   In addition, in the big hit state after the first normal big hit (if the gaming state at the time of opening the store is the normal gaming state, the first big hit state will be the big hit state after the first normal big hit) {( The number of starts between jackpots until the jackpot is generated / the number of hit balls between jackpots until the jackpot is generated) × 100} is acquired as the low probability medium start ratio A, and after the second and subsequent normal jackpots In the big hit state, [{(low probability start ratio A until the previous time × number of hits after the normal big hit until the previous time + start ratio from the previous big hit to the current big hit) / big hit after the normal big hit until this time Occurrence count} × 100] may be acquired as the low probability medium start ratio A.

(6−5)低確中スタート比率Bは、台別履歴テーブルの該当する台番号の通常遊技状態におけるスタート回数と、通常遊技状態における打込玉数と、を集計し、{(通常遊技状態におけるスタート回数/通常遊技状態における打込玉数)×100}を算出することで取得する。   (6-5) The low-probability start ratio B is the sum of the number of starts in the normal gaming state of the corresponding table number in the table-specific history table and the number of shot balls in the normal gaming state, and {(normal gaming state By calculating the number of start times / number of shot balls in the normal gaming state) × 100}.

(6−6)期間Bスタート比率は、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される通常遊技状態の内、直前の遊技状態が大当りで、且つ直後の遊技状態が大当りである通常遊技状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの通常遊技状態、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば該通常遊技状態も含む)、つまり期間B(図5〜図9参照)を特定し、該特定した通常遊技状態(期間B)のスタート回数と打込玉数を集計するとともに、{集計した期間Bのスタート回数/集計した期間Bの打込玉数×100}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、大当りの終了後の通常遊技状態にて小当りが発生することなく大当りが発生した期間(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの通常遊技状態、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば該通常遊技状態も含む)、においてのみ加算更新される期間Bスタート回数及び期間B打込玉数を格納し、これらの値に基づいてスタート比率を算出するようにしても良い。   (6-6) The period B start ratio is determined by determining whether the immediately preceding gaming state is a big hit and the immediately following gaming state is a big hit among the normal gaming states specified from the state-specific data in the corresponding table number in the table-specific history table. A certain normal game state (if the game state at the time of opening the store is a normal game state, the normal game state up to the first big hit state generated and the normal game state if the game state after the last big hit is the normal game state) Status), that is, the period B (see FIGS. 5 to 9) is specified, and the number of starts and the number of hit balls in the specified normal gaming state (period B) are totaled, and {start of the total period B Calculate / acquire the number of times / total tabulated number of balls for period B × 100}. In the game information table, the period in which the big hit occurs without the occurrence of the big hit in the normal gaming state after the end of the big hit (if the gaming state at the time of opening the store is the normal gaming state, the first big hit state that has occurred The period B start count and the period B thrown-in balls that are added and updated only in the normal gaming state up to and the normal gaming state if the gaming state after the end of the last jackpot is the normal gaming state) are stored. The start ratio may be calculated based on these values.

(6−7)期間Cスタート比率は、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される各大当り状態間の内、甘モードデータが「0」となる通常遊技状態を含まない大当り間(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの期間、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの期間を含む)、つまり、甘モード中の大当り間である期間C(図5〜図9参照)を特定し、該特定した期間Cに含まれる確変、小当り、時短のスタート回数(期間Cスタート回数)と打込玉数(期間C打込玉数)とを集計するとともに、{集計した期間Cスタート回数/集計した期間C打込玉数×100}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、甘モード中の確変、小当り、時短の期間、つまり期間C(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの期間、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの期間を含む)においてのみ加算更新される期間Cスタート回数及び期間C打込玉数を格納し、これらの値に基づいてスタート比率を算出するようにしても良い。   (6-7) The period C start ratio does not include the normal gaming state in which the sweet mode data is “0” among the big hit states specified from the state-specific data at the corresponding unit number in the table-based history table. Jackpot (If the game state at the time of opening the store is in a probability variation state, the period until the first jackpot state occurs, and if the game state after the last jackpot is in a probability variation state, after the end of the last jackpot The period C (including the period up to the present time), that is, the period C (see FIGS. 5 to 9) that is the big hit in the sweet mode is specified, and the probability variation, the small hit, and the short time start count included in the specified period C ( The period C start number) and the number of shot balls (period C shot number) are calculated and {total number of period C start times / total period C shot number × 100} are calculated and acquired. In the game information table, the probability change, small hit, short time period during the sweet mode, that is, the period C (if the game state at the time of opening the store is a probability fluctuation state, the period until the first big hit state that occurred and the last If the game state after the big jackpot ends is a probability fluctuation state, the number of start times and the number of balls that have been thrown into the period C are added and updated only during the period from the end of the last jackpot to the present) The start ratio may be calculated based on the value of.

(6−8)期間Dスタート比率は、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される小当り状態から次に大当り状態となるまでの各期間の内、小当りを含まない期間(内部確変状態となる通常遊技状態を含んでいても良いが、該内部確変状態である通常遊技状態の期間を含まない)、つまり期間D(図5〜図9参照)を特定し、該特定した期間Dに含まれる確変、小当りのスタート回数(期間Dスタート回数)と打込玉数(期間D打込玉数)とを集計するとともに、{集計した期間Dスタート回数/集計した期間D打込玉数×100}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、小当り後の確変から次の大当りまでの期間、つまり期間Dにおいてのみ加算更新される期間Dスタート回数及び期間D打込玉数を格納し、これらの値に基づいてスタート比率を算出するようにしても良い。   (6-8) The period D start ratio does not include the small hits in each period from the small hit state specified by the state-specific data in the corresponding table number of the individual table history table to the next big hit state. Specify a period (which may include a normal gaming state in which the internal probability changing state is included, but does not include a normal gaming state period in which the internal probability changing state), that is, a period D (see FIGS. 5 to 9), The probability variation included in the specified period D, the number of start per small hit (period D start number) and the number of shots (period D shot number), and {total tabulation period D start count / total period D is calculated by obtaining the number of hit balls × 100}. In the game information table, the period from the probable change after the small hit to the next big hit, that is, the period D start number and the period D driven balls that are added and updated only in the period D are stored, and based on these values The start ratio may be calculated.

また、(7−1)小当り間スタート回数平均(TS)は、小当り1回当りにおけるスタート回数の平均を示すデータであり、これら小当り間スタート回数平均(TS)は、遊技情報テーブルの該当する台番号における総スタート回数、小当り回数を取得し、(総スタート回数/小当り回数)を算出して取得する。尚、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから小当り間のスタート回数及び小当り状態の発生回数を集計し、これらの集計値に基づいて小当り間スタート回数平均を算出するようにしても良い。更には、1回目の小当り状態においては開店時から当該小当り状態が発生するまでのスタート回数を小当り間スタート回数平均として取得し、2回目以降の小当り状態においては、{(前回までの小当り間スタート回数平均×前回までの小当り発生回数+前回の小当りから今回の小当りまでのスタート回数)/今回までの小当り発生回数}を小当り間スタート回数平均として取得するようにしても良い。   (7-1) The average number of start times per small hit (TS) is data indicating the average of the number of start times per small hit, and the average number of start times per small hit (TS) is stored in the game information table. The total number of start times and the number of small hits for the corresponding machine number are acquired, and (total start number / number of small hits) is calculated and acquired. In addition, the start count between the small hits and the number of occurrences of the small hit state are totaled from the data according to the state in the corresponding base number of the individual table history table, and the average start number of the small hits is calculated based on these total values. Anyway. Furthermore, in the first small hit state, the number of starts from the opening of the store until the occurrence of the small hit state is obtained as an average start number between the small hits, and in the second and subsequent small hit states, {( The average number of small hits per start x number of small hits generated until the previous time + the number of starts from the previous small hit to the current small hit) / the number of small hits generated this time} Anyway.

また、(7−2)期間Bスタート回数平均(TS)は、期間Bの1回当りにおけるスタート回数の平均を示すデータであり、これら期間Bスタート回数平均(TS)は、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される通常遊技状態の内、直前の遊技状態が大当りで、且つ直後の遊技状態が大当りである通常遊技状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの通常遊技状態、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば該通常遊技状態も含む)、つまり期間B(図5〜図9参照)を特定し、該特定した通常遊技状態(期間B)の数並びに特定した通常遊技状態(期間B)のスタート回数とを集計するとともに、{集計した期間Bのスタート回数/集計した期間Bの数}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、大当りの終了後の通常遊技状態にて小当りが発生することなく大当りが発生した期間(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの通常遊技状態、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば該通常遊技状態も含む)、においてのみ加算更新される期間Bスタート回数、並びに期間Bの発生回数を格納し、これらの値に基づいて期間Bスタート回数平均(TS)を算出するようにしても良い。   The (7-2) period B start number average (TS) is data indicating the average of the number of start times per period B, and these period B start number averages (TS) are Among the normal gaming states identified from the state-specific data for the corresponding machine number, the normal gaming state in which the immediately preceding gaming state is a big hit and the immediately following gaming state is a big hit (if the gaming state at the time of opening is a normal gaming state) For example, the normal gaming state up to the first big hit state and the normal gaming state if the gaming state after the last big hit is the normal gaming state), that is, the period B (see FIGS. 5 to 9) And the number of the specified normal gaming state (period B) and the number of start times of the specified normal gaming state (period B) are counted, and {start count of the total period B / total period Obtaining by calculating the number of}. In the game information table, the period in which the big hit occurs without the occurrence of the big hit in the normal gaming state after the end of the big hit (if the gaming state at the time of opening the store is the normal gaming state, the first big hit state that has occurred And the number of times the period B is started and the number of occurrences of the period B are stored only in the normal gaming state up to and the normal gaming state if the gaming state after the last big hit is the normal gaming state) Based on these values, the period B start frequency average (TS) may be calculated.

また、(7−3)期間Cスタート回数平均(TS)は、期間Cの1回当りにおけるスタート回数の平均を示すデータであり、これら期間Cスタート回数平均(TS)は、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される各大当り状態間の内、甘モードデータが「0」となる通常遊技状態を含まない大当り間(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの期間、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの期間を含む)、つまり、甘モード中の大当り間である期間C(図5〜図9参照)を特定し、該特定した期間Cの数、並びに該特定した期間Cに含まれる確変、小当り、時短のスタート回数(期間Cスタート回数)とを集計するとともに、{集計した期間Cスタート回数/集計した期間Cの数}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、甘モード中の確変、小当り、時短の期間、つまり期間C(開店時の遊技状態が確率変動状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの期間、並びに最後の大当り終了後の遊技状態が確率変動状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの期間を含む)においてのみ加算更新される期間Cスタート回数及び期間Cの発生回数を格納し、これらの値に基づいて期間Cスタート回数平均(TS)を算出するようにしても良い。   Further, (7-3) period C start number average (TS) is data indicating an average of the number of start times per period C, and these period C start number averages (TS) are stored in the table-specific history table. Out of each big hit state specified from the state-specific data in the corresponding car number, the big hit hall not including the normal gaming state where the sweet mode data is “0” (if the gaming state at the time of opening is a probability variation state, If the game state after the first jackpot and the game state after the last jackpot is in the probability variation state, the period from the end of the last jackpot to the present time is included), that is, the jackpot in the sweet mode Period C (see FIG. 5 to FIG. 9), and the number of the specified periods C and the probability variation, small hits, and short start times (period C start times) included in the specified period C Aggregate Rutotomoni, obtains by calculating the {number of periods obtained by aggregating C start number / aggregate time period C}. In the game information table, the probability change, small hit, short time period during the sweet mode, that is, the period C (if the game state at the time of opening the store is a probability fluctuation state, the period until the first big hit state and the last If the gaming state after the big jackpot ends is a probability variation state, the number of start periods C and the number of occurrences of the period C that are added and updated only in the period from the end of the last big jackpot to the present time are stored. The average period C start times (TS) may be calculated based on the value.

また、(7−4)期間Dスタート回数平均(TS)は、期間Dの1回当りにおけるスタート回数の平均を示すデータであり、これら期間Dスタート回数平均(TS)は、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される小当り状態から次に大当り状態となるまでの各期間の内、小当りを含まない期間(内部確変状態となる通常遊技状態を含んでいても良いが、該内部確変状態である通常遊技状態の期間を含まない)、つまり期間D(図5〜図9参照)を特定し、該特定した期間Dの数、並びに該特定した期間Dに含まれる確変、小当りのスタート回数(期間Dスタート回数)とを集計するとともに、{集計した期間Dスタート回数/集計した期間Dの数}を算出して取得する。尚、遊技情報テーブルに、小当り後の確変、小当りの期間、つまり期間Dにおいてのみ加算更新される期間Dスタート回数及び期間Dの発生回数を格納し、これらの値に基づいて期間Dスタート回数平均(TS)を算出するようにしても良い。   The (7-4) period D start number average (TS) is data indicating the average of the number of start times per period D, and these period D start number averages (TS) Of each period from the small hit state specified by the state-specific data in the corresponding car number to the next big hit state, a period not including the small hit state (may include a normal gaming state that is an internal probability change state) Does not include the period of the normal gaming state that is the internal probability change state), that is, the period D (see FIG. 5 to FIG. 9) is specified, and the number of the specified period D and the specified period D are included. The total number of probability changes and small hits (period D start count) is totaled, and {total number of period D start times / total number of periods D} is calculated and acquired. In the game information table, the probability change after the small hit, the period of the small hit, that is, the period D start count added and updated only in the period D and the occurrence count of the period D are stored, and the period D start is based on these values. The number average (TS) may be calculated.

そして、CPU142は、上述のようにして作成した履歴画面と、上述のように取得した当りデータ(1−1〜13)、確変データ(2−1〜7)、差玉データ(3−1〜4)、大当り間データ(4−1〜5、5−1〜8、6−1〜8)、小当り間スタート回数平均(TS)(7−1)、期間Bスタート回数平均(TS)(7−2)、期間Cスタート回数平均(TS)(7−3)、期間Dスタート回数平均(TS)(7−4)に基づいて図36に示す台別情報画面を生成するようになっている。   Then, the CPU 142, the history screen created as described above, the hit data (1-1 to 13), the probability variation data (2-1 to 7), the difference data (3-1 to 1) acquired as described above. 4) Big hit data (4-1 to 5, 5-1 to 8, 6-1 to 8), small hit start average (TS) (7-1), period B start average (TS) ( 7-2) Based on the period C start number average (TS) (7-3) and the period D start number average (TS) (7-4), the table-specific information screen shown in FIG. 36 is generated. Yes.

このように、CPU142は、台別履歴テーブルの該当する台番号において、前回の大当り状態の終了後に通常遊技状態に移行した大当り状態である通常大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の通常大当り後の大当り状態とみなす)を特定し、通常大当り後の大当り状態の発生回数と、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間スタート回数(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までのスタート回数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までのスタート回数を含む)と、を集計し、(通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間スタート回数/通常大当り後の大当り状態の発生回数)を算出することで、低確中スタート回数平均Aを取得する。   In this way, the CPU 142, in the corresponding unit number of the table-specific history table, the big hit state after the normal big hit, which is the big hit state that has shifted to the normal gaming state after the end of the previous big hit state (the game state at the time of opening the normal gaming If it is a state, the big hit state that occurred first time is regarded as the big hit state after the first normal big hit), and the number of occurrences of the big hit state after the normal big hit and the big hit state after the normal big hit occurs The number of start of the jackpot (including the number of starts until the first jackpot state if the gaming state at the time of opening the store is a normal gaming state, and if the gaming state after the last jackpot is a normal gaming state, (Including the number of starts from the end of the last jackpot to the present), and (the number of hits between jackpots until the big hit state after the normal jackpot occurs / normal large By calculating the number of occurrences) of the jackpot state after Ri, it acquires low 確中 start number average A.

また、台別履歴テーブルの該当する台番号において、前回の大当り状態の終了後に通常遊技状態に移行した大当り状態である通常大当り後の大当り状態(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態を1回目の通常大当り後の大当り状態とみなす)を特定し、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の賞球数(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの賞球数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの賞球数を含む)と、通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数(開店時の遊技状態が通常遊技状態であれば、1回目に発生した大当り状態までの打込玉数を含む、また最後の大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態であれば、最後の大当り終了後から現時点までの打込玉数を含む)と、を集計し、{(通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の賞球数/通常大当り後の大当り状態が発生するまでの大当り間の打込玉数)×100}を算出することで、低確中ベースAを取得する。   In addition, in the corresponding table number of the table-specific history table, the big hit state after the normal big hit, which is the big hit state that has shifted to the normal gaming state after the end of the previous big hit state (if the game state at the time of opening is the normal gaming state, The first big hit state is regarded as the big hit state after the first normal big hit), and the number of winning balls between the big hits until the big hit state after the normal big hit occurs (the game state at the time of opening is normal game) If it is a state, it includes the number of prize balls up to the first big hit state, and if the game state after the last big hit is a normal game state, the number of prize balls from the end of the last big hit until the current time ) And the number of hit balls until the big hit state after the normal big hit occurs (if the game state at the time of opening the store is a normal game state, the number of hit balls up to the big hit state that occurred the first time) Including and last If the game state after the big hit is the normal game state, the total number of hit balls from the end of the last big hit until the current time is counted, and {(the big hit until the big hit state after the normal big hit occurs) By calculating the number of winning balls in between / the number of balls to be hit in the big hit until the big hit state after the normal big hit occurs) × 100}, the low-probability base A is obtained.

つまり、CPU142は、情報入力手段となる収集ユニット5に入力される当り・確変・時短信号(遊技状態情報)と、アウト玉計数信号(使用媒体数特定情報)と、賞球信号(付与媒体数特定情報)と、遊技状態認識手段となる第1〜6の態様の各データ更新処理による認識結果に基づき台別履歴テーブルに記憶されたデータに基づいて、第1遊技状態となる内部確変状態を含む通常遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合である低確中ベースAを算出しており、CPU142によって付与割合算出手段が形成されているとともに、該算出した低確中ベースAを含む台別情報画面を表示出力しており、該台別情報画面を表示出力する処理を行うCPU142によって出力手段が形成されている。   That is, the CPU 142 receives a hit / probability / time reduction signal (game state information), an out ball count signal (used medium number specifying information), and a prize ball signal (given medium) input to the collection unit 5 serving as information input means. Number identification information) and the internal probability change state that becomes the first gaming state based on the data stored in the stand-by history table based on the recognition results by the respective data update processes of the first to sixth aspects that become the gaming state recognition means The low-probability base A, which is a ratio of the number of game media to be used with respect to the number of game media used in the normal game state including the CPU, is formed by the CPU 142, and the calculated low-probability base A stand-by information screen including A is displayed and output, and an output means is formed by the CPU 142 that performs processing to display and output the stand-by information screen.

尚、本実施例では、営業開始時と営業終了時の通常遊技状態の期間を含む低確中ベースAを第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら営業開始時と営業終了時の通常遊技状態の期間を含まない低確中ベースBを第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合としても良い。   In this embodiment, the low-probability base A including the period of the normal game state at the start of business and the end of business is set as the ratio of the number of game media to be provided to the number of game media used in the first game state. Is not limited to this, and the low-probability base B that does not include the period of the normal game state at the start of business and the end of business is defined as the ratio of the number of game media to be used to the number of game media used in the first game state. Also good.

また、前述したようにCPU142は、台別情報画面を作成する際において、台別履歴テーブルに記憶されている大当り(第1特定遊技状態)の内、その終了後の遊技状態が通常遊技状態(第1遊技状態)となる通常大当り(第1特定遊技状態)から、小当り(第2特定遊技状態)の発生が認識されることなく発生が認識された大当り(第1特定遊技状態)までの期間Bを、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される通常遊技状態の内、直前の遊技状態が大当りで、且つ直後の遊技状態が大当りである通常遊技状態を特定することにより特定しており、該期間Bを特定するCPU142により本発明における期間B特定手段が形成されている。   Further, as described above, when creating the table-specific information screen, the CPU 142 determines that the game state after the end of the jackpot (first specific game state) stored in the table-specific history table is the normal game state ( From the normal big hit (first specific gaming state) that becomes the first gaming state) to the big hit (first specific gaming state) in which the occurrence is recognized without recognizing the occurrence of the small hit (second specific gaming state) The period B is specified as a normal gaming state in which the immediately preceding gaming state is a big hit and the immediately following gaming state is a big hit among the normal gaming states specified from the state-specific data in the corresponding table number of the table-specific history table. The CPU 142 that specifies the period B forms the period B specifying means in the present invention.

また、前述したようにCPU142は、特定した期間Bにおける打込玉数、賞球数、スタート回数、期間Bの発生回数を集計し、該集計したデータに基づいて期間B遊技情報となる期間Bベース、期間Bスタート比率、期間Bスタート回数平均(TS)を算出しており、これら期間Bベース、期間Bスタート比率、期間Bスタート回数平均(TS)を算出するCPU142によって本発明における期間B遊技情報集計手段が形成されているとともに、該算出した期間B遊技情報となる期間Bベース、期間Bスタート比率、期間Bスタート回数平均(TS)を含む台別情報画面を表示出力しており、該台別情報画面を表示出力する処理を行うCPU142によって出力手段が形成されている。   Further, as described above, the CPU 142 totals the number of balls to be hit, the number of winning balls, the number of starts, the number of occurrences of the period B in the specified period B, and the period B that becomes the period B game information based on the totaled data. The base, the period B start ratio, and the period B start number average (TS) are calculated, and the period B game in the present invention is calculated by the CPU 142 that calculates the period B base, the period B start ratio, and the period B start number average (TS). An information counting means is formed, and a stand-by information screen including a period B base, a period B start ratio, and a period B start frequency average (TS) as the calculated period B game information is displayed and output. An output unit is formed by the CPU 142 that performs processing to display and output the stand-by information screen.

また、前述したようにCPU142は、台別情報画面を作成する際において、台別履歴テーブルに記憶されている大当り(第1特定遊技状態)の内、その終了後の遊技状態が甘モード状態(第2遊技状態)である確変大当り(第1特定遊技状態)から、次に発生が認識された大当り(第1特定遊技状態)までの期間Cを、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される各大当り状態間の内、甘モードデータが「0」となる通常遊技状態を含まない大当り間を特定することにより特定しており、該期間Cを特定するCPU142により本発明における期間C特定手段が形成されている。   Further, as described above, when the CPU 142 creates the table information screen, the game state after the end of the jackpot (first specific game state) stored in the table history table is the sweet mode state ( The period C from the probability change big hit (first specific gaming state) that is the second gaming state to the next big hit (first specific gaming state) that has been recognized to occur is the state at the corresponding unit number in the table-specific history table. Among the jackpot states identified from the different data, the jackpot is identified by identifying the jackpot that does not include the normal gaming state where the sweet mode data is “0”, and the CPU 142 that identifies the period C is used in the present invention. Period C specifying means is formed.

また、前述したようにCPU142は、特定した期間Cにおける打込玉数、賞球数、スタート回数、期間Bの発生回数を集計し、該集計したデータに基づいて期間C遊技情報となる期間Cベース、期間Cスタート比率、期間Cスタート回数平均(TS)を算出しており、これら期間Cベース、期間Cスタート比率、期間Cスタート回数平均(TS)を算出するCPU142によって本発明における期間C遊技情報集計手段が形成されているとともに、該算出した期間C遊技情報となる期間Cベース、期間Cスタート比率、期間Cスタート回数平均(TS)を含む台別情報画面を表示出力しており、該台別情報画面を表示出力する処理を行うCPU142によって出力手段が形成されている。   Further, as described above, the CPU 142 totals the number of balls to be hit, the number of winning balls, the number of start times, the number of occurrences of the period B in the specified period C, and the period C that becomes the period C game information based on the totaled data. The base, the period C start ratio, and the period C start number average (TS) are calculated. The CPU 142 that calculates the period C base, the period C start ratio, and the period C start number average (TS) calculates the period C game in the present invention. An information counting means is formed, and a stand-by information screen including a period C base, a period C start ratio, and a period C start frequency average (TS) that is the calculated period C game information is displayed and output. An output unit is formed by the CPU 142 that performs processing to display and output the stand-by information screen.

また、前述したようにCPU142は、小当り間スタート回数平均(TS)を、遊技情報テーブルに記憶されている抽選回数である総スタート回数と、特定遊技状態認識手段となるCPU142が実行する前述した第1〜6の態様の各データ更新処理にて発生を認識した小当り(第2特定遊技状態)の発生回数となる遊技情報テーブルに記憶されている小当り回数とにより算出しており、該小当り間スタート回数平均(TS)を算出するCPU142により本発明における平均抽選回数算出手段が形成されているとともに、該算出した小当り間スタート回数平均(TS)を含む台別情報画面を表示出力しており、該台別情報画面を表示出力する処理を行うCPU142によって出力手段が形成されている。   In addition, as described above, the CPU 142 executes the average number of start times (TS) for the small hits, and the CPU 142 which is the specific game state recognition means executes the total start number which is the lottery number stored in the game information table. It is calculated by the number of small hits stored in the game information table, which is the number of occurrences of the small hit (second specific gaming state) recognized in the data update processing of the first to sixth aspects, The CPU 142 for calculating the average number of start times for small hits (TS) forms the average lottery number calculation means in the present invention, and displays and outputs a stand-by information screen including the calculated average number of start times for small hits (TS). An output means is formed by the CPU 142 that performs a process of displaying and outputting the table-specific information screen.

また、前述したようにCPU142は、台別情報画面を作成する際において、小当り(第2特定遊技状態)から、次に特定遊技状態認識手段となるCPU142が実行する前述した第1〜6の態様の各データ更新処理にて小当り(第2特定遊技状態)の発生が認識されることなく発生が認識された大当り(第1特定遊技状態)までの期間Dを、台別履歴テーブルの該当する台番号における状態別データから特定される小当り状態から次に大当り状態となるまでの期間の内、小当り状態を含まない期間を特定することにより特定しており、該期間Dを特定するCPU142により本発明における期間D特定手段が形成されている。   Further, as described above, when the CPU 142 creates the stand-by information screen, the CPU 142, which is the next specific gaming state recognition means, executes from the first hit (second specific gaming state). The period D to the big hit (first specific gaming state) in which the occurrence is recognized without the occurrence of the small hit (second specific gaming state) being recognized in each data update process of the aspect is the corresponding in the table history table The period D is specified by specifying a period that does not include the small hit state in the period from the small hit state specified by the state-specific data in the unit number to the next big hit state. The CPU 142 forms period D specifying means in the present invention.

また、前述したようにCPU142は、特定した期間Dにおける打込玉数、賞球数、スタート回数、期間Dの発生回数を集計し、該集計したデータに基づいて期間D遊技情報となる期間Dベース、期間Dスタート比率、期間Dスタート回数平均(TS)を算出しており、これら期間Dベース、期間Dスタート比率、期間Dスタート回数平均(TS)を算出するCPU142によって本発明における期間D遊技情報集計手段が形成されているとともに、該算出した期間B遊技情報となる期間Dベース、期間Dスタート比率、期間Dスタート回数平均(TS)を含む台別情報画面を表示出力しており、該台別情報画面を表示出力する処理を行うCPU142によって出力手段が形成されている。   Further, as described above, the CPU 142 totals the number of balls to be hit, the number of winning balls, the number of starts, the number of occurrences of the period D in the specified period D, and the period D that becomes the period D game information based on the totaled data. The base, the period D start ratio, and the period D start number average (TS) are calculated, and the period D game in the present invention is calculated by the CPU 142 that calculates the period D base, the period D start ratio, and the period D start number average (TS). An information totaling means is formed, and a stand-by information screen including a period D base, a period D start ratio, and a period D start number average (TS) to be the calculated period B game information is displayed and output. An output unit is formed by the CPU 142 that performs processing to display and output the stand-by information screen.

以上説明したように本実施例の管理装置であるホールコンピュータ140によれば、通常遊技状態において発生した小当りを初当りとし、該小当りに続いて発生する第2遊技状態となる甘モード状態(確変状態、大当り状態、小当り状態、時短状態)が終了するまでの期間Aにおける大当りまたは小当りの発生回数である連荘回数、並びに当該期間Aにおける大当りと小当りの発生状況を、前述の当りグラフ(図38参照)に示すように、提供することができる。   As described above, according to the hall computer 140, which is the management device of the present embodiment, the small game that occurs in the normal gaming state is the first hit, and the sweet mode state that becomes the second gaming state that occurs following the small hit. The number of consecutive hits, which is the number of occurrences of big hits or small hits in period A until the end of (probability change state, big hit state, small hit state, short-time state), and the occurrence status of big hits and small hits in period A Can be provided as shown in the hit graph (see FIG. 38).

また、本実施例の管理装置であるホールコンピュータ140によれば、期間B、すなわちパチンコ機2a〜eにて発生した大当りから次の大当りまでの期間の内、小当りの発生を含まない通常遊技状態の期間における遊技情報(データ)として、期間Bベース、期間Bスタート比率、期間Bスタート回数平均を、図36に示す台別情報画面に示すように、提供することができる。   Further, according to the hall computer 140 which is the management device of the present embodiment, the normal game that does not include the occurrence of the small hit in the period B, that is, the period from the big hit generated in the pachinko machines 2a to 2e to the next big hit. As the game information (data) in the period of the state, the period B base, the period B start ratio, and the period B start frequency average can be provided as shown in the stand-by information screen shown in FIG.

また、本実施例の管理装置であるホールコンピュータ140によれば、期間C、すなわちパチンコ機2a〜eにて発生した確率変動状態の発生を伴う確変大当りの発生後に、次に大当りとなるまでの期間における遊技情報(データ)として、期間Cベース、期間Cスタート比率、期間Cスタート回数平均を、図36に示す台別情報画面に示すように、提供することができる。   In addition, according to the hall computer 140 which is the management apparatus of the present embodiment, after the occurrence of a probabilistic big hit with the occurrence of the probability variation state occurring in the period C, that is, in the pachinko machines 2a to 2e, until the next big hit. As the game information (data) in the period, the period C base, the period C start ratio, and the period C start frequency average can be provided as shown in the stand-by information screen shown in FIG.

また、本実施例の管理装置であるホールコンピュータ140によれば、第2特定遊技状態1回当りの抽選回数の平均値となる小当り間スタート回数平均を、図36に示す台別情報画面に示すように、提供することができる。   In addition, according to the hall computer 140 which is the management device of the present embodiment, the average number of times of small hits that is the average value of the number of lotteries per second specific gaming state is displayed on the stand-by information screen shown in FIG. As shown, can be provided.

また、本実施例の管理装置であるホールコンピュータ140によれば、期間D、すなわちパチンコ機2a〜eにて発生した確率変動状態の発生を伴う小当りの発生後に、小当りが発生することなく次に大当りとなるまでの期間における遊技情報(データ)として、期間Dベース、期間Dスタート比率、期間Dスタート回数平均を、図36に示す台別情報画面に示すように、提供することができる。   Further, according to the hall computer 140 which is the management apparatus of the present embodiment, the small hit is not generated after the small hit with the occurrence of the period D, that is, the probability variation state generated in the pachinko machines 2a to 2e. Next, as the game information (data) in the period until the big hit, the period D base, the period D start ratio, and the period D start frequency average can be provided as shown in the stand-by information screen shown in FIG. .

また、本実施例の管理装置であるホールコンピュータ140によれば、小当り後に確率変動状態として、第2段階となる内部確変状態を含むパチンコ機2eにおいては、これら内部確変状態の期間を通常遊技状態(第1遊技状態)として認識して、該内部確変状態の期間を含む通常遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合となる低確中ベースAを、図36に示す台別情報画面に示すように、提供することができる。   Further, according to the hall computer 140 which is the management device of the present embodiment, in the pachinko machine 2e including the internal probability variation state which becomes the second stage as the probability variation state after the small hit, the period of these internal probability variation states is set to the normal game. FIG. 36 shows a low probability medium base A that is recognized as a state (first game state) and is a ratio of the number of game media to be used with respect to the number of game media used in the normal game state including the period of the internal probability change state. It can be provided as shown on the information screen.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、当り状態の種別として大当り状態と小当り状態のみを発生させるパチンコ機を例示しているが、獲得が期待できるパチンコ玉数の異なる複数種類の大当り状態と、小当り状態と、を発生させるパチンコ機からの出力信号に基づいて、これら複数種類の大当り状態及び小当り状態をそれぞれ認識し、各当り状態についての遊技情報、例えば、大当り状態の種類毎の発生回数を集計して出力したり、大当り状態の種類毎の発生回数と、全ての大当り状態の発生回数と、を集計して出力したり、大当り状態のみを対象とした履歴を各大当り状態の種類が特定できるように出力したり、大当り状態の種類毎に、大当り状態1回当たりの差玉の平均値を算出して出力したりするようにしても良い。   For example, in the above embodiment, a pachinko machine that generates only a big hit state and a small hit state as an example of the hit state is illustrated, but a plurality of types of big hit states with different numbers of pachinko balls that can be expected to be acquired, and a small hit state Based on the output signal from the pachinko machine that generates, and recognizes each of these multiple types of big hit state and small hit state, the game information about each hit state, for example, the number of occurrences for each type of big hit state Can be output, and the number of occurrences for each type of jackpot state and the number of occurrences of all jackpot states can be aggregated and output, or the history for only the jackpot state can be specified for each type of jackpot state Or may be calculated and output for each type of big hit state by calculating an average value of difference balls per big hit state.

そして、複数種類の大当り状態及び小当り状態が発生するパチンコ機大当り状態の種類に応じて複数段階の閾値を設定し、当り共通信号の出力と、複数段階の閾値と、に基づいて、複数種類の大当り状態及び小当り状態の発生をそれぞれ識別できるようにしても良い。   Then, multiple levels of thresholds are set according to the types of pachinko machine big hit states where multiple types of big hit states and small hit states occur, and multiple types of thresholds are set based on the hit common signal output and multiple levels of thresholds. The occurrence of a big hit state and a small hit state may be identified.

以下に、第1の大当り状態(例えば、15ラウンド当り(開閉版120が15回開く大当り))と、第1の大当り状態に比較して獲得が期待できるパチンコ玉数が少ない第2の大当り状態(例えば、7ラウンド当り(開閉版120が7回開く大当り))と、第2の大当り状態よりも更に獲得が期待できるパチンコ玉数が少ない小当り状態と、を発生させるとともに、第1の大当り状態、第2の大当り状態、小当り状態を発生させるパチンコ機から、第1の大当り状態の発生期間中においても、第2の大当り状態の発生期間中においても、小当り状態の発生期間中においても共通の出力態様の当り共通信号が出力される場合に、各当り状態を識別する方法について説明する。   In the following, the first big hit state (for example, per 15 rounds (big hit when the opening and closing plate 120 opens 15 times)) and the second big hit state in which the number of pachinko balls that can be expected to be acquired is small compared to the first big hit state (For example, 7 rounds (a big hit with the opening and closing plate 120 opened 7 times)) and a small hit state with fewer pachinko balls that can be expected to be acquired than the second big hit state, and the first big hit From the pachinko machine that generates the state, the second big hit state, the small hit state, during the first big hit state occurrence period, during the second big hit state occurrence period, during the small hit state occurrence period A method of identifying each hit state when a hit common signal with a common output mode is output will be described.

まず、当り共通信号と、打込玉数(賞球数、差玉)の閾値と、に基づいて各当り状態を識別する方法について説明すると、第1の大当り状態における打込玉数(賞球数、差玉)の予測値よりも小さく、かつ第2の大当り状態における打込玉数(賞球数、差玉)の予測値よりも大きい第1の閾値と、第2の大当り状態における打込玉数(賞球数、差玉)の予測値よりも小さく、かつ小当り状態における打込玉数(賞球数、差玉)の予測値よりも大きい第2の閾値と、を設定する。   First, a description will be given of a method for identifying each hit state based on the hit common signal and the threshold of the number of shot balls (number of prize balls, difference ball). The number of shot balls (prize ball) in the first big hit state The first threshold value is smaller than the predicted value of the number and difference ball), and is larger than the predicted value of the number of balls to be hit (number of winning balls and difference ball) in the second big hit state, and the hit in the second big hit state A second threshold value that is smaller than the predicted value of the number of balls (prize ball, difference ball) and larger than the predicted value of the number of shot balls (prize ball number, difference ball) in the small hit state is set. .

そして、当り共通信号が検出された時点から非検出となるまでの打込玉数(賞球数、差玉)を集計し、当り共通信号の入力期間中の打込玉数(賞球数、差玉数)が、第1の閾値を超える場合には、第1の大当り状態と識別し、第1の閾値は超えないが、第2の閾値を超える場合には、第2の大当り状態と識別し、第2の閾値も超えない場合には、小当り状態と識別する。   Then, the number of shot balls (award ball number, difference ball) from the time when the hit common signal is detected to the non-detection is tabulated, and the number of shot balls (number of prize balls, during the input period of the hit common signal) When the number of difference balls) exceeds the first threshold, it is identified as the first jackpot state, and does not exceed the first threshold, but if it exceeds the second threshold, the second jackpot state If the second threshold is not exceeded, the small hit state is identified.

また、当り共通信号が検出されてからの打込玉数(賞球数、差玉数)を計数し、当り共通信号が検出されてからの打込玉数(賞球数、差玉数)が第2の閾値に到達した時点で、当り共通信号が検出されているか否かを判定し、当り共通信号が検出されていなければ、小当り状態と識別し、第2の閾値に到達した時点で当り共通信号が検出されていれば、更に第1の閾値に到達した時点で、当り共通信号が検出されているか否かを判定し、当り共通信号が検出されていなければ、第2の大当り状態と識別し、第1の閾値に到達した時点で当り共通信号が検出されていれば、第1の大当り状態と識別するようにしても良い。   Also, the number of shot balls (award ball number, difference ball number) after the hit common signal is detected, and the shot ball number (prize ball number, difference ball number) after the hit common signal is detected. When the hit common signal is detected when it reaches the second threshold value, and if no hit common signal is detected, it is identified as a small hit state, and when the second threshold value is reached If a hit common signal is detected, it is further determined whether or not a hit common signal is detected when the first threshold value is reached. If no hit common signal is detected, the second big hit is detected. If the hit common signal is detected when the first threshold is reached, it may be identified as the first big hit state.

また、当り共通信号が検出されてからの打込玉数(賞球数、差玉数)を計数し、当り共通信号が非検出となった時点で、当り共通信号が検出されてからの打込玉数(賞球数、差玉数)が第2の閾値に到達していなければ、小当り状態と識別し、第2の閾値を超えるが第1の閾値に到達していなければ、第2の大当り状態と識別し、当り共通信号が検出されてからの打込玉数(賞球数、差玉数)が第1の閾値に到達した時点で、当り共通信号が検出されていれば、第1の大当り状態と識別するようにしても良い。   In addition, the number of balls (the number of winning balls, the number of difference balls) since the hit common signal is detected is counted, and when the hit common signal is not detected, the hit after the hit common signal is detected is counted. If the number of included balls (the number of winning balls, the number of difference balls) has not reached the second threshold value, it is identified as a small hit state, and if it exceeds the second threshold value but has not reached the first threshold value, If the hit common signal is detected when the number of shot balls (the number of winning balls, the number of difference balls) after the hit common signal is detected reaches the first threshold. The first jackpot state may be identified.

次に、当り共通信号と、当り状態の発生時間の閾値と、に基づいて各当り状態を識別する方法について説明すると、第1の大当り状態の発生時間の予測値よりも短く、かつ第2の大当り状態の発生時間の予測値よりも長い第1の閾値と、第2の大当り状態の発生時間の予測値よりも短く、かつ小当り状態の発生時間の予測値よりも長い第2の閾値と、を設定する。   Next, a method for identifying each hit state based on the hit common signal and the threshold value of the hit state occurrence time will be described. The second hit state is shorter than the predicted value of the occurrence time of the first big hit state, and the second A first threshold that is longer than the predicted value of the occurrence time of the big hit state, and a second threshold that is shorter than the predicted value of the occurrence time of the second big hit state and longer than the predicted value of the occurrence time of the small hit state Set.

そして、当り共通信号が検出された時点から非検出となるまでの経過時間を計時し、当り共通信号の入力期間中の経過時間が、第1の閾値を超える場合には、第1の大当り状態と識別し、第1の閾値は超えないが、第2の閾値を超える場合には、第2の大当り状態と識別し、第2の閾値も超えない場合には、小当り状態と識別する。   The elapsed time from when the hit common signal is detected until no hit is detected, and when the elapsed time during the input period of the hit common signal exceeds the first threshold, the first big hit state When the second threshold value is exceeded, the second big hit state is identified, and when the second threshold value is not exceeded, the small hit state is identified.

また、当り共通信号が検出されてからの経過時間を計時し、当り共通信号が検出されてからの経過時間が第2の閾値に到達した時点で、当り共通信号が検出されているか否かを判定し、当り共通信号が検出されていなければ、小当り状態と識別し、第2の閾値に到達した時点で当り共通信号が検出されていれば、更に第1の閾値に到達した時点で、当り共通信号が検出されているか否かを判定し、当り共通信号が検出されていなければ、第2の大当り状態と識別し、第1の閾値に到達した時点で当り共通信号が検出されていれば、第1の大当り状態と識別するようにしても良い。   In addition, the elapsed time after the hit common signal is detected is counted, and whether or not the hit common signal is detected when the elapsed time after the hit common signal is detected reaches the second threshold value. If a hit common signal is not detected, it is identified as a small hit state, and if a hit common signal is detected when the second threshold is reached, then when the first threshold is further reached, It is determined whether or not a hit common signal is detected. If no hit common signal is detected, it is identified as the second big hit state, and the hit common signal is detected when the first threshold value is reached. For example, the first big hit state may be identified.

また、当り共通信号が検出されてからの経過時間を計時し、当り共通信号が非検出となった時点で、当り共通信号が検出されてからの経過時間が第2の閾値に到達していなければ、小当り状態と識別し、第2の閾値を超えるが第1の閾値に到達していなければ、第2の大当り状態と識別し、当り共通信号が検出されてからの経過時間が第1の閾値に到達した時点で、当り共通信号が検出されていれば、第1の大当り状態と識別するようにしても良い。   In addition, the elapsed time after the detection of the hit common signal is counted, and when the hit common signal is not detected, the elapsed time after the detection of the hit common signal must reach the second threshold value. For example, it is identified as a small hit state, and if it exceeds the second threshold value but does not reach the first threshold value, it is identified as a second big hit state, and the elapsed time from the detection of the hit common signal is the first time. If the hit common signal is detected when the threshold value is reached, the first big hit state may be identified.

また、第1の大当り状態、第2の大当り状態、小当り状態を発生させるパチンコ機から、大当り状態の発生期間を示す大当り信号と、小当り状態の発生期間を示す小当り信号と、が別個の出力態様にて出力されるものの、第1の大当り状態の発生期間中においても、第2の大当り状態の発生期間中においても共通の出力態様の大当り信号が出力される場合には、第1の大当り状態における打込玉数(賞球数、差玉)の予測値よりも小さく、かつ第2の大当り状態における打込玉数(賞球数、差玉)の予測値よりも大きい閾値を設定するとともに、小当り信号が出力されている期間を、小当り状態と識別し、大当り信号が出力されている期間については、大当り信号が検出された時点から非検出となるまでの打込玉数(賞球数、差玉)を集計し、大当り信号の入力期間中の打込玉数(賞球数、差玉数)が、閾値を超える場合には、第1の大当り状態と識別し、閾値を超えない場合には、第2の大当り状態と識別するようにしても良い。また、大当り信号が検出されてからの打込玉数(賞球数、差玉数)を計数し、大当り信号が検出されてからの打込玉数(賞球数、差玉数)が閾値に到達した時点で、大当り信号が検出されているか否かを判定し、大当り信号が検出されていなければ、第2の大当り状態と識別し、閾値に到達した時点で大当り信号が検出されていれば、第1の大当り状態と識別するようにしても良い。また、大当り信号が検出されてからの打込玉数(賞球数、差玉数)を計数し、大当り信号が非検出となった時点で、大当り信号が検出されてからの打込玉数(賞球数、差玉数)が閾値に到達していなければ、第2の大当り状態と識別し、大当り信号が検出されてからの打込玉数(賞球数、差玉数)が閾値に到達した時点で、大当り信号が検出されていれば、第1の大当り状態と識別するようにしても良い。   Also, from the pachinko machine that generates the first big hit state, the second big hit state, and the small hit state, the big hit signal indicating the occurrence period of the big hit state and the small hit signal indicating the occurrence period of the small hit state are separately provided. If a jackpot signal having a common output mode is output both during the first jackpot state occurrence period and during the second jackpot state occurrence period, A threshold value that is smaller than the predicted value of the number of shots (prize balls, difference ball) in the big hit state and larger than the predicted value of the shot balls (prize balls number, difference ball) in the second big hit state In addition to setting, the period during which the small hit signal is output is identified as the small hit state, and for the period during which the big hit signal is output, the driving ball from when the big hit signal is detected until it is not detected Count the number (number of prize balls, difference) When the number of balls (the number of winning balls or difference balls) during the jackpot signal input period exceeds the threshold, it is identified as the first jackpot state, and when it does not exceed the threshold, the second jackpot You may make it identify with a state. Also, the number of shot balls (prize balls and difference balls) after the big hit signal is detected is counted, and the number of shot balls (prize balls and difference balls) after the big hit signal is detected is a threshold value. When the big hit signal is detected, it is determined whether or not the big hit signal is detected. If the big hit signal is not detected, it is identified as the second big hit state, and the big hit signal is detected when the threshold is reached. For example, the first big hit state may be identified. Also, the number of balls hit (the number of winning balls, the number of difference balls) since the big hit signal was detected, and the number of shots after the big hit signal was detected when the big hit signal was not detected. If (the number of winning balls, the number of difference balls) has not reached the threshold value, it is identified as the second big hit state, and the number of balls hit (the number of winning balls, the number of difference balls) after the big hit signal is detected is the threshold value. If a big hit signal is detected at the point of time, the first big hit state may be identified.

また、第1の大当り状態の発生時間の予測値よりも短く、かつ第2の大当り状態の発生時間の予測値よりも長い閾値を設定するとともに、小当り信号が出力されている期間を、小当り状態と識別し、大当り信号が出力されている期間については、大当り信号が検出された時点から非検出となるまでの経過時間を計時し、大当り信号の入力期間中の経過時間が、閾値を超える場合には、第1の大当り状態と識別し、閾値を超えない場合には、第2の大当り状態と識別するようにしても良い。また、大当り信号が検出されてからの経過時間を計時し、大当り信号が検出されてからの経過時間が閾値に到達した時点で、大当り信号が検出されているか否かを判定し、大当り信号が検出されていなければ、第2の大当り状態と識別し、閾値に到達した時点で大当り信号が検出されていれば、第1の大当り状態と識別するようにしても良い。また、大当り信号が検出されてからの経過時間を計時し、大当り信号が非検出となった時点で、大当り信号が検出されてからの経過時間が閾値に到達していなければ、第2の大当り状態と識別し、大当り信号が検出されてからの経過時間が閾値に到達した時点で、大当り信号が検出されていれば、第1の大当り状態と識別するようにしても良い。   In addition, a threshold that is shorter than the predicted value of the occurrence time of the first big hit state and longer than the predicted value of the occurrence time of the second big hit state is set, and the period during which the small hit signal is output is reduced. For the period in which the jackpot signal is output, the elapsed time from when the jackpot signal is detected until it is not detected is counted, and the elapsed time during the jackpot signal input period is set to the threshold. If it exceeds, it may be identified as a first jackpot state, and if it does not exceed the threshold, it may be identified as a second jackpot state. In addition, the elapsed time from the detection of the big hit signal is counted, and when the elapsed time from the detection of the big hit signal reaches a threshold value, it is determined whether the big hit signal is detected. If it is not detected, it is identified as the second jackpot state, and if a jackpot signal is detected when the threshold is reached, it may be identified as the first jackpot state. In addition, the elapsed time after the big hit signal is detected is counted, and when the big hit signal is not detected, if the elapsed time after the big hit signal is not reached the threshold, the second big hit signal is detected. If the jackpot signal is detected when the elapsed time after the jackpot signal is detected reaches a threshold value, it may be identified as the first jackpot state.

また、前記実施例では、当り共通信号が出力されてからの打込玉数(賞球数、差玉)をRAM143に設定された打込玉数カウンタ(賞球数カウンタ、差玉カウンタ)により計数しているが、台別履歴テーブルの状態別データにおける打込玉数(賞球数、差玉)を用いて計数しても良い。   In the above embodiment, the number of balls (prize balls, difference ball) after the hit common signal is output is calculated by the shot ball counter (prize ball counter, difference ball counter) set in the RAM 143. Although it counts, you may count using the number of shot balls (award ball number, difference ball) in the data according to the state of a table history table.

また、前記実施例では、当り共通信号が出力されてからの時間をRAM143に設定されたタイマカウンタにより計時しているが、台別履歴テーブルの状態別データに登録された当該遊技状態の発生時刻と、RTC144からの出力時間と、に基づいて計時するようにしても良い。   In the above embodiment, the time after the hit common signal is output is counted by the timer counter set in the RAM 143. However, the occurrence time of the gaming state registered in the state-specific data of the table-specific history table And the time output from the RTC 144 may be used.

また、前記実施例では、台別情報画面に、指定されたパチンコ機の履歴画面と、当該パチンコ機の各種データ(図36に示す、当りデータ(1−1〜13)、確変データ(2−1〜7)、差玉データ(3−1〜4)、大当り間データ(4−1〜5、5−1〜5、6−1〜5))、小当り間スタート回数平均(TS)(7−1)、期間Bスタート回数平均(TS)(7−2)、期間Cスタート回数平均(TS)(7−3)、期間Dスタート回数平均(TS)(7−4)、が全て表示されるようになっているが、個々のデータ毎、または個々のデータの種類毎に別画面として表示するようにしても良い。また、台別情報画面には、1台分のパチンコ機のデータのみが表示されるようになっているが、複数台のパチンコ機のデータが表示されるようにしても良い。更に、々のデータ毎、または個々のデータの種類毎に別画面として表示するとともに、各々の画面において複数台のパチンコ機の該当するデータが表示されるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, the history screen of the designated pachinko machine, various data of the said pachinko machine (the hit data (1-1 to 13 shown in FIG. 36), probability variation data (2- 1-7), difference ball data (3-1 to 4), big hits data (4-1 to 5, 5-1 to 5, 6-1 to 5)), small hits start frequency average (TS) ( 7-1), period B start number average (TS) (7-2), period C start number average (TS) (7-3), period D start number average (TS) (7-4) are all displayed. However, it may be displayed as a separate screen for each data or each data type. In addition, only the data of one pachinko machine is displayed on the stand-by-screen information screen, but data of a plurality of pachinko machines may be displayed. Further, each data or each data type may be displayed as a separate screen, and corresponding data of a plurality of pachinko machines may be displayed on each screen.

また、前記実施例では、小当り状態に続いて発生する第2遊技状態として確率変動状態を適用したパチンコ機を適用しているが、小当り状態に続いて発生する第2遊技状態として時短状態を適用したパチンコ機を適用するようにしても良い。   In the embodiment, the pachinko machine to which the probability variation state is applied as the second gaming state that occurs following the small hit state is applied. You may make it apply the pachinko machine which applied.

また、前記実施例のパチンコ機2a〜eでは、当りの種類に応じて表示結果として表示される特別図柄が決定されていた(通常大当りであれば偶数図柄、確変大当りであれば奇数図柄、小当りであればチャンス目)が、当りの種類とは無関係に表示結果を決定するようにしても良く、この場合には、偶数図柄が表示されたときに、通常大当りだけでなく、確変大当りや小当りが発生する可能性があることとなる。   Further, in the pachinko machines 2a to 2e of the above-described embodiment, the special symbol displayed as the display result is determined according to the type of the hit (ordinary symbol for normal big hit, odd symbol for probability variable big hit, small symbol) If it is a win, the chance result) may be determined regardless of the type of the win. In this case, when an even number of symbols is displayed, not only a big hit but also a probable big hit or There is a possibility that a small hit will occur.

また、前記実施例のパチンコ機2a〜eでは、確率変動状態及び時短状態においては、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動片115の開放時間が延長されていたが、いずれか一方のみを行っても良いし、これらに加えて或いは単独で普通図柄の当選確率を向上させても良い。また、確率変動状態と時短状態とで、変動時間短縮、開放時間延長、及び当選確率向上のいずれを行うかを異ならせても良いし、また、変動時間、開放時間、当選確率を異ならせても良い。   In the pachinko machines 2a to 2e of the above-described embodiment, in the probability variation state and the short time state, the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the movable piece 115 is elongated. In addition to these, the winning probability of the normal symbol may be improved alone or in addition. In addition, the probability variation state and the short-time state may be changed to reduce the variation time, increase the opening time, and improve the winning probability, or change the varying time, opening time, and winning probability. Also good.

また、前記実施例パチンコ機2a〜eでは、小当りにおいて、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が、ごく短い時間、例えば0.5秒間だけの開成が2回(ラウンド)のみ実施されるパチンコ機2としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第2特定遊技状態となる小当り状態においては、例えば、前述の大当り状態における第2の状態から第1の状態に制御する繰返し継続制御を、大当り状態における上限回数である15回よりも少ない、例えば1回または2回とした小当りを実施するようにしても良い。   In the pachinko machines 2a to 2e, the opening / closing plate 120 provided in the variable winning ball apparatus 116 is opened only twice (round) for a very short time, for example, 0.5 seconds. However, the present invention is not limited to this, and in the small hit state that becomes the second specific gaming state, for example, the first state from the second state in the big hit state is the first. The repeated continuation control for controlling the state may be performed with small hits, for example, once or twice, which is less than the upper limit of 15 times in the big hit state.

また、前記実施例においては、パチンコ機2a〜eとホールコンピュータ140とを、収集ユニット5や中継ユニット6を介して接続しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ機2を中継ユニット6を介さずに収集ユニット5のみを介して接続したり、更には、ホールコンピュータ140とパチンコ機2a〜eとを直接接続するようにしても良く、ホールコンピュータ140とパチンコ機2a〜eとの接続形態は適宜に選択すれば良い。   Moreover, in the said Example, although the pachinko machine 2a-e and the hall computer 140 are connected via the collection unit 5 or the relay unit 6, this invention is not limited to this, These pachinko machines The machine 2 may be connected not through the relay unit 6 but only through the collecting unit 5, or the hall computer 140 and the pachinko machines 2a to 2e may be directly connected. What is necessary is just to select the connection form with 2a-e suitably.

また、前記実施例においては、期間Aにおける連荘回数や連荘履歴の出力として、これら期間Aの終了後において台別履歴テーブルにより各パチンコ機の期間Aを特定して当りグラフを表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、初当りの小当り(通常遊技状態の次に登録された小当り)が台別履歴テーブルに登録された時点において、期間Aの発生を認識し、当該期間Aが発生したパチンコ機の当りグラフを、当該期間Aの終了するまで、自動的にホールコンピュータ140にて更新表示するようにしても良い。   In the embodiment, as the output of the number of extended villas and the extended villa history in the period A, the hitting graph is displayed by specifying the period A of each pachinko machine by the stand-by history table after the end of the period A. However, the present invention is not limited to this. For example, the period at the time when the first small hit (the small hit registered next to the normal gaming state) is registered in the stand-by history table. The occurrence of A may be recognized, and the hitting graph of the pachinko machine in which the period A has occurred may be automatically updated and displayed on the hall computer 140 until the period A ends.

また、前記実施例においては、期間Dにパチンコ機2eにて発生する内部確変状態の期間を含めないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら内部確変状態の期間を期間Dに含めるようにしても良いし、例えば、機種別設定画面における甘モード終了回数設定部において、これら内部確変状態の期間を期間Dに含めるか含めないかの設定部を設けて、遊技場の意向に応じて適宜に設定できるようにしても良い。   In the embodiment, the period D does not include the period of the internal probability change state generated in the pachinko machine 2e. However, the present invention is not limited to this, and the period of the internal probability change state is not limited thereto. May be included in the period D. For example, in the sweet mode end number setting part in the model-specific setting screen, a setting part for including or not including the period of the internal probability change state in the period D is provided. You may enable it to set suitably according to the intention of a place.

また、前記実施例においては、当りグラフにおいて、期間Aに該当する小当りを初当りとする連荘とともに、確変大当りを初当りとする連荘も表示されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら当りグラフにおいて、期間Aに該当する小当りを初当りとする連荘のみを表示したり、或いは、期間Aに該当する小当りを初当りとする連荘と確変大当りを初当りとする連荘とを、容易に識別できるように、これらの連荘を、例えば、異なる色にて連荘回数を表示するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, in the hit graph, not only the extended hits with the small hits corresponding to the period A as the first hit, but also the extended hits with the probability variation big hits as the first hit is displayed. However, the present invention is not limited to this, and in these hit graphs, only the villas whose initial hits are the small hits corresponding to the period A are displayed, or the villas whose initial hits are the small hits corresponding to the period A These consecutive villas may be displayed in different colors, for example, so that the consecutive villas with a promising big hit as the first hit can be easily identified.

前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体(パチンコ玉)を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態(確率変動状態)を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件(始動入賞)の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り状態)及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機(パチンコ機2a〜e)における遊技情報を管理する管理装置(ホールコンピュータ140)であって、
前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報(当り・確変・時短信号)と、前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報(当り共通信号、大当り信号、小当り信号)と、を入力するための情報入力手段(収集ユニット5)と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段(CPU142によるデータ更新処理)と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される前記特定遊技状態情報および前記遊技状態情報に基づいて、前記第1遊技状態において前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第2特定遊技状態を初回の特定遊技状態(初当り)とし、該第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態が予め定められた終了条件の成立(通常大当りの発生による通常遊技状態への移行;当り・確変・時短信号の非出力)により終了するまでの期間A(連荘期間)における前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態の発生回数(連荘回数)を集計する連荘回数集計手段(CPU142による当りグラフ画面における連荘回数を集計する処理)と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記連荘回数集計手段にて集計された連荘回数を出力する出力手段(CPU142による当りグラフ画面の出力処理)と、
を備え、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する。
Each element in the embodiment corresponds to the present invention as follows.
According to claim 1 of the present invention, there is a possibility that a first specific gaming state (a big hit state), which is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media (pachinko balls) for playing a game in a gaming machine, may occur. A first gaming state that is a low gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (probability variation state) that is more likely to occur in the first specific gaming state than the first gaming state; The second game state is generated following the first specific game state and the first specific game state in accordance with establishment of a predetermined lottery condition (start prize) in each game state, or the first A second specific game state (small hit state), which is a game state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the specific game state, and the second game state is generated following the second specific game state. At least a lottery to determine A game machine for performing a game state control for a game state corresponding to the selected result management device that manages game information in (pachinko machine 2a-e) (hall computer 140),
Game state information for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state (win / probability / short time signal), and generation of the first specific gaming state And information input means (collection unit 5) for inputting specific gaming state information (hit common signal, big hit signal, small hit signal) for identifying the occurrence of the second specific gaming state,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for recognizing occurrence (data update processing by the CPU 142),
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
Based on the specific game state information and the game state information input to the information input unit, the second specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition unit in the first game state is specified for the first time. A gaming state (first hit) is established, and the second gaming state that occurs following the second specific gaming state satisfies a predetermined end condition (transition to a normal gaming state due to occurrence of a normal jackpot; Number of consecutive resort times counting means for counting the number of occurrences (number of consecutive resorts) of the first specific gaming state and the second specific gaming state in a period A (continuous resort period) until the end due to the non-output of the short time signal) CPU 142 counts the number of consecutive resorts on the hit graph screen),
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the number of consecutive games Output means (output process of hit graph screen by the CPU 142) for outputting the number of consecutive resorts counted by the counting means;
The specific gaming state occurrence history storage means includes, for each first specific gaming state whose occurrence is recognized by the specific gaming state recognition means, each first specific specified by the specific gaming state type specifying means. Stores type specifying information that can specify the type of gaming state,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the second specific gaming state. or, you output the identification to be able to.

本発明の請求項2は、遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体(パチンコ玉)を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態(確率変動状態)を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件(始動入賞)の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り状態)及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機(パチンコ機2a〜e)における遊技情報を管理する管理装置(ホールコンピュータ140)であって、
前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報(当り・確変・時短信号)と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報(当り共通信号、大当り信号、小当り信号)と、を入力するための情報入力手段(収集ユニット5)と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生を認識する特定遊技状態認識手段(CPU142によるデータ更新処理)と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、前記第1遊技状態において前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第2特定遊技状態を初回の特定遊技状態(初当り)とし、該第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態が予め定められた終了条件の成立(通常大当りの発生による通常遊技状態への移行;当り・確変・時短信号の非出力)により終了するまでの期間A(連荘期間)において前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態の発生履歴を、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別可能に記憶するとともに、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段(台別履歴テーブル)と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記発生履歴に含まれる前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の各々が前記第1特定遊技状態であるか、或いは第2特定遊技状態であるかを識別可能な態様で出力する出力手段(CPU142による当りグラフ画面の出力処理)と、
を備え、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する。
According to claim 2 of the present invention, there is a possibility that the first specific gaming state (hit state) that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media (pachinko balls) for playing a game in a gaming machine may occur. A first gaming state that is a low gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (probability variation state) that is more likely to occur in the first specific gaming state than the first gaming state; The second game state is generated following the first specific game state and the first specific game state in accordance with establishment of a predetermined lottery condition (start prize) in each game state, or the first A second specific game state (small hit state), which is a game state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the specific game state, and the second game state is generated following the second specific game state. At least a lottery to determine A game machine for performing a game state control for a game state corresponding to the selected result management device that manages game information in (pachinko machine 2a-e) (hall computer 140),
Game state information for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state (win / probability / short time signal), and generation of the first specific gaming state And information input means (collection unit 5) for inputting specific gaming state information (hit common signal, big hit signal, small hit signal) for identifying occurrence of the second specific gaming state,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state the specific gaming state recognizing means for recognizing the occurrence (data update processing by the CPU 142),
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
Based on the gaming state information input to the information input means, the second specific gaming state recognized by the specific gaming state recognition means in the first gaming state is the first specific gaming state (first win) The second gaming state that occurs following the second specific gaming state satisfies a predetermined termination condition (transition to the normal gaming state due to occurrence of a normal jackpot; no hit / probability change / non-time signal output) ), The occurrence history of the first specific gaming state and the second specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means in a period A (a consecutive resort period) until the end of the first specific gaming state And the second specific gaming state are stored in an identifiable manner, and the generation order of the first specific gaming state is specified in association with each first specific gaming state whose occurrence is recognized by the specific gaming state recognition means. Possible occurrence Specific game state occurrence history storage means for storing the ordinal specific information (units based log table),
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means , the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the generation history is also output. An output means (by the CPU 142) for outputting in a manner capable of identifying whether each of the first specific game state and the second specific game state included is the first specific game state or the second specific game state. Hit graph screen output processing),
The specific gaming state occurrence history storage means includes, for each first specific gaming state whose occurrence is recognized by the specific gaming state recognition means, each first specific specified by the specific gaming state type specifying means. Stores type specifying information that can specify the type of gaming state,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the second specific gaming state. or, you output the identification to be able to.

本発明の請求項3は、遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体(パチンコ玉)を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態(確率変動状態)を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件(始動入賞)の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り状態)及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機(パチンコ機2a〜e)における遊技情報を管理する管理装置(ホールコンピュータ140)であって、
前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報(アウト玉計数信号)、または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報(賞球信号)、または前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報(スタート信号)の少なくともいずれか1つの情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報(当り・確変・時短信号)と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報(当り共通信号、大当り信号、小当り信号)と、を入力するための情報入力手段(収集ユニット5)と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段(CPU142によるデータ更新処理)と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第1特定遊技状態のうち、その終了後の遊技状態が第1遊技状態である第1特定遊技状態から、前記第2特定遊技状態の発生が認識されることなく発生が認識された前記第1特定遊技状態までの期間Bを特定する期間B特定手段(CPU142による期間Bベース、期間Bスタート比率、期間Bスタート回数平均(TS)の取得時における期間Bを特定する処理)と、
前記情報入力手段に入力される前記情報に基づいて、前記期間B特定手段にて特定される期間Bにおける期間B遊技情報(期間Bベース、期間Bスタート比率、期間Bスタート回数平均(TS))を集計する期間B遊技情報集計手段(CPU142による期間Bにおける打込玉数、賞球数、スタート回数、期間Bの発生回数を集計し、期間Bベース、期間Bスタート比率、期間Bスタート回数平均(TS)を算出する処理)と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記期間B遊技情報集計手段により集計された期間B遊技情報を出力する出力手段(CPU142による台別情報画面の出力処理)と、
を備え、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する。
According to claim 3 of the present invention, there is a possibility that the first specific gaming state (hit state), which is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media (pachinko balls) for playing a game in a gaming machine, may occur. A first gaming state that is a low gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (probability variation state) that is more likely to occur in the first specific gaming state than the first gaming state; The second game state is generated following the first specific game state and the first specific game state in accordance with establishment of a predetermined lottery condition (start prize) in each game state, or the first A second specific game state (small hit state), which is a game state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the specific game state, and the second game state is generated following the second specific game state. At least a lottery to determine A game machine for performing a game state control for a game state corresponding to the selected result management device that manages game information in (pachinko machine 2a-e) (hall computer 140),
The number of used media that can specify the number of used game media (out ball count signal) that is the number of game media used in the game in the gaming machine, or the number of game media that are given to the player as a result of the game Information of at least one of granted medium number specifying information (prize ball signal) that can specify the number of granted game media, or lottery execution information (start signal) that can specify that the lottery has been performed, and the gaming state Is a game state information for identifying whether the game state is the first game state or the second game state (win / probability change / short time signal), the occurrence of the first specific game state and the first 2 Information input means (collection unit 5) for inputting specific game state information (hit common signal, big hit signal, small hit signal) for identifying occurrence of a specific gaming state;
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for recognizing occurrence (data update processing by the CPU 142),
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
Based on the gaming state information input to the information input means, among the first specific gaming states whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means, the gaming state after the end is the first gaming state. Period B specifying means for specifying a period B from the first specific gaming state to the first specific gaming state in which the occurrence is recognized without recognizing the occurrence of the second specific gaming state (period B base by the CPU 142, The period B start ratio, the process of specifying the period B at the time of acquisition of the period B start frequency average (TS)), and
Based on the information input to the information input means, the period B game information in the period B specified by the period B specifying means (period B base, period B start ratio, period B start number average (TS)) Period B game information totaling means (total number of shots, prize balls, number of starts, number of occurrences of period B in period B by CPU 142, period B base, period B start ratio, period B start number average (Processing for calculating (TS)),
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the period B game Output means for outputting period B game information counted by the information counting means (output processing of the stand-by information screen by the CPU 142);
The specific gaming state occurrence history storage means includes, for each first specific gaming state whose occurrence is recognized by the specific gaming state recognition means, each first specific specified by the specific gaming state type specifying means. Stores type specifying information that can specify the type of gaming state,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the second specific gaming state. or, you output the identification to be able to.

本発明の請求項4は、遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体(パチンコ玉)を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態(確率変動状態)を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件(始動入賞)の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り状態)及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機(パチンコ機2a〜e)における遊技情報を管理する管理装置(ホールコンピュータ140)であって、
前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報(アウト玉計数信号)、または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報(賞球信号)、または前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報(スタート信号)の少なくともいずれか1つの情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報(当り・確変・時短信号)と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報(当り共通信号、大当り信号、小当り信号)と、を入力するための情報入力手段(収集ユニット5)と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段(CPU142によるデータ更新処理)と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第1特定遊技状態のうち、その終了後の遊技状態が第2遊技状態である第1特定遊技状態から、次に発生が認識された第1特定遊技状態までの期間Cを特定する期間C特定手段(CPU142による期間Cベース、期間Cスタート比率、期間Cスタート回数平均(TS)の取得時における期間Cを特定する処理)と、
前記情報入力手段に入力される前記情報に基づいて、前記期間C特定手段にて特定される期間Cにおける期間C遊技情報(期間Cベース、期間Cスタート比率、期間Cスタート回数平均(TS))を集計する期間C遊技情報集計手段(CPU142による期間Cにおける打込玉数、賞球数、スタート回数、期間Cの発生回数を集計し、期間Cベース、期間Cスタート比率、期間Cスタート回数平均(TS)を算出する処理)と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記期間C遊技情報集計手段により集計された期間C遊技情報を出力する出力手段(CPU142による台別情報画面の出力処理)と、
を備え、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する。
According to claim 4 of the present invention, there is a possibility that a first specific gaming state (a big hit state), which is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media (pachinko balls) for playing a game in a gaming machine, may occur. A first gaming state that is a low gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (probability variation state) that is more likely to occur in the first specific gaming state than the first gaming state; The second game state is generated following the first specific game state and the first specific game state in accordance with establishment of a predetermined lottery condition (start prize) in each game state, or the first A second specific game state (small hit state), which is a game state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the specific game state, and the second game state is generated following the second specific game state. At least a lottery to determine A game machine for performing a game state control for a game state corresponding to the selected result management device that manages game information in (pachinko machine 2a-e) (hall computer 140),
The number of used media that can specify the number of used game media (out ball count signal) that is the number of game media used in the game in the gaming machine, or the number of game media that are given to the player as a result of the game Information of at least one of granted medium number specifying information (prize ball signal) that can specify the number of granted game media, or lottery execution information (start signal) that can specify that the lottery has been performed, and the gaming state Is a game state information for identifying whether the game state is the first game state or the second game state (win / probability change / short time signal), the occurrence of the first specific game state and the first 2 Information input means (collection unit 5) for inputting specific game state information (hit common signal, big hit signal, small hit signal) for identifying occurrence of a specific gaming state;
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for recognizing occurrence (data update processing by the CPU 142),
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
Based on the gaming state information input to the information input unit, the gaming state after the end of the first specific gaming state recognized by the specific gaming state recognition unit is the second gaming state. Period C specifying means for specifying a period C from the first specific gaming state to the first specific gaming state in which the next occurrence is recognized (period C base by CPU 142, period C start ratio, period C start number average (TS) Process for identifying the period C at the time of acquisition),
Based on the information input to the information input means, the period C game information in the period C specified by the period C specifying means (period C base, period C start ratio, period C start number average (TS)) Period C game information totaling means (CPU 142 counts the number of hit balls, the number of winning balls, the number of start times, the number of occurrences of period C, and the period C base, period C start ratio, period C start number average (Process to calculate (TS)),
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the period C game Output means for outputting period C game information counted by the information counting means (output processing of the stand-by information screen by the CPU 142);
The specific gaming state occurrence history storage means includes, for each first specific gaming state whose occurrence is recognized by the specific gaming state recognition means, each first specific specified by the specific gaming state type specifying means. Stores type specifying information that can specify the type of gaming state,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the second specific gaming state. or, you output the identification to be able to.

本発明の請求項5は、遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体(パチンコ玉)を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態(確率変動状態)を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件(始動入賞)の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り状態)及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機(パチンコ機2a〜e)における遊技情報を管理する管理装置(ホールコンピュータ140)であって、
前記遊技機において前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報(スタート信号)と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報(当り共通信号、大当り信号、小当り信号)と、を入力するための情報入力手段(収集ユニット5)と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生を認識する特定遊技状態認識手段(CPU142によるデータ更新処理)と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される抽選実行情報に基づく前記遊技機における抽選回数(総スタート回数)と、前記特定遊技状態認識手段にて発生を認識した第2特定遊技状態の発生回数(小当り回数)とにより、前記第2特定遊技状態1回当りの抽選回数の平均値(小当り間スタート回数平均(TS))を算出する平均抽選回数算出手段(CPU142による小当り間スタート回数平均(TS)を算出する処理)と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記平均抽選回数算出手段にて算出された前記第2特定遊技状態1回当りの抽選回数の平均値を出力する出力手段(CPU142による台別情報画面の出力処理)と、
を備え、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する。
According to claim 5 of the present invention, there is a possibility that a first specific game state (a big hit state), which is a game state in which a player can acquire a large amount of game media (pachinko balls) for playing a game in a gaming machine, may occur. A first gaming state that is a low gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (probability variation state) that is more likely to occur in the first specific gaming state than the first gaming state; The second game state is generated following the first specific game state and the first specific game state in accordance with establishment of a predetermined lottery condition (start prize) in each game state, or the first A second specific game state (small hit state), which is a game state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the specific game state, and the second game state is generated following the second specific game state. At least a lottery to determine A result according gaming machine performing a game state control to the gaming state management unit that manages game information in (pachinko machine 2a-e) (hall computer 140),
The lottery execution information (start signal) that can specify that the lottery has been performed in the gaming machine and whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state are identified. And game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state (a hit common signal, a big hit signal, a small hit signal) are input. Information input means (collection unit 5) for
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state the specific gaming state recognizing means for recognizing the occurrence (data update processing by the CPU 142),
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
The number of lotteries (total start number) in the gaming machine based on the lottery execution information input to the information input unit, and the number of occurrences of the second specific gaming state recognized by the specific gaming state recognition unit (number of small hits) ) To calculate an average value of the number of lotteries per one second specific gaming state (average number of start times between small hits (TS)) (average number of start times (TS) between small hits by the CPU 142) ), And
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the average lottery count Output means for outputting an average value of the number of lotteries per one second specific gaming state calculated by the calculation means (output processing of the stand-by information screen by the CPU 142);
The specific gaming state occurrence history storage means includes, for each first specific gaming state whose occurrence is recognized by the specific gaming state recognition means, each first specific specified by the specific gaming state type specifying means. Stores type specifying information that can specify the type of gaming state,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the second specific gaming state. or, you output the identification to be able to.

本発明の請求項6は、遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体(パチンコ玉)を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態(確率変動状態)を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件(始動入賞)の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り状態)及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機(パチンコ機2a〜e)における遊技情報を管理する管理装置(ホールコンピュータ140)であって、
前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報(アウト玉計数信号)、または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報(賞球信号)、または前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報(スタート信号)の少なくともいずれか1つの情報と、
前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報(当り共通信号、大当り信号、小当り信号)と、を入力するための情報入力手段(収集ユニット5)と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段(CPU142によるデータ更新処理)と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第2特定遊技状態から、次に前記特定遊技状態認識手段にて第2特定遊技状態の発生が認識されることなく発生が認識された第1特定遊技状態までの期間Dを特定する期間D特定手段(CPU142による期間Dベース、期間Dスタート比率、期間Dスタート回数平均(TS)の取得時における期間Dを特定する処理)と、
前記情報入力手段に入力される前記情報に基づいて、前記期間D特定手段にて特定される期間Dにおける期間D遊技情報(期間Dベース、期間Dスタート比率、期間Dスタート回数平均(TS))を集計する期間D遊技情報集計手段(CPU142による期間Dにおける打込玉数、賞球数、スタート回数、期間Dの発生回数を集計し、期間Dベース、期間Dスタート比率、期間Dスタート回数平均(TS)を算出する処理)と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記期間D遊技情報集計手段により集計された期間D遊技情報を出力する出力手段(CPU142による台別情報画面の出力処理)と、
を備え、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する。
According to claim 6 of the present invention, there is a possibility that the first specific gaming state (hit state) that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media (pachinko balls) for playing a game in a gaming machine may occur. A first gaming state that is a low gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (probability variation state) that is more likely to occur in the first specific gaming state than the first gaming state; The second game state is generated following the first specific game state and the first specific game state in accordance with establishment of a predetermined lottery condition (start prize) in each game state, or the first A second specific game state (small hit state), which is a game state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the specific game state, and the second game state is generated following the second specific game state. At least a lottery to determine A result according gaming machine performing a game state control to the gaming state management unit that manages game information in (pachinko machine 2a-e) (hall computer 140),
The number of used media that can specify the number of used game media (out ball count signal) that is the number of game media used in the game in the gaming machine, or the number of game media that are given to the player as a result of the game At least one information of the number of granted mediums specifying information (prize ball signal) that can specify the number of granted game media, or lottery execution information (start signal) that can specify that the lottery has been performed,
Information input means (collection) for inputting specific gaming state information (a hit common signal, a big hit signal, a small hit signal) for identifying the occurrence of the first specific gaming state and the occurrence of the second specific gaming state Unit 5), gaming state information for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, and the specific gaming state input to the information input means Specific game state recognition means (CPU 142) that identifies the first specific game state and the second specific game state based on the information and recognizes the occurrence of the first specific game state and the second specific game state. Data update process)
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
From the second specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means, the first occurrence has been recognized without the second gaming state being recognized next by the specific gaming state recognition means. Period D specifying means for specifying the period D to the specific gaming state (processing for specifying the period D when the CPU 142 acquires the period D base, the period D start ratio, and the period D start frequency average (TS));
Based on the information input to the information input means, the period D game information in the period D specified by the period D specifying means (period D base, period D start ratio, period D start number average (TS)) Period D game information totaling means (total number of shots, prize balls, number of starts, number of occurrences of period D in period D by CPU 142, period D base, period D start ratio, period D start number average (Process to calculate (TS)),
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the period D game Output means for outputting the period D game information counted by the information counting means (output processing of the stand-by information screen by the CPU 142);
The specific gaming state occurrence history storage means includes, for each first specific gaming state whose occurrence is recognized by the specific gaming state recognition means, each first specific specified by the specific gaming state type specifying means. Stores type specifying information that can specify the type of gaming state,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state generated in a second gaming state following the second specific gaming state. or, you output the identification to be able to.

本発明の請求項7は、前記情報入力手段(収集ユニット5)には、前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間においても前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力され、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段(CPU142により機種別設定画面にて入力された閾値時間を遊技情報テーブルに格納する処理)と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段(RAM143に設定されたタイマカウンタ)と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段(第5の態様のデータ更新処理)は、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されていないときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する。
According to claim 7 of the present invention, the information input means (collection unit 5) has the second specific game state (small hit state) even during the period in which the first specific game state (big hit state) is occurring. The specific gaming state information (hit common signal) that is common even during the period of occurrence is input,
Threshold setting means for setting a threshold time that is shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state (the threshold time input by the CPU 142 on the model-specific setting screen) Processing to store in the information table),
Clocking means (timer counter set in the RAM 143) for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Further comprising
In the specific game state recognition means (the data update process of the fifth aspect), the specific game state information is input to the information input means when the time measured by the time measurement means reaches the set threshold time. Sometimes, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the timing by the timing unit is identified as the first specific gaming state, and the time measured by the timing unit becomes the set threshold time. When the specific gaming state information is not input to the information input means at the time, the second gaming state is determined as the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the timing by the timing means. Identify.

本発明の請求項8は、前記情報入力手段(収集ユニット5)には、前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間においても前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力され、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段(CPU142により機種別設定画面にて入力された閾値時間を遊技情報テーブルに格納する処理)と、
前記特定遊技状態情報の入力時点から該特定遊技状態情報の非入力時点までの時間を計時する計時手段(RAM143に設定されたタイマカウンタ)と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段(第4の態様のデータ更新処理)は、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間よりも長いときには、該計時手段により計時を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間よりも短いときには、該計時手段により計時を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する。
According to claim 8 of the present invention, the information input means (collection unit 5) has the second specific gaming state (small hit state) even during the period in which the first specific gaming state (big hit state) is occurring. The specific gaming state information (hit common signal) that is common even during the period of occurrence is input,
Threshold setting means for setting a threshold time that is shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state (the threshold time input by the CPU 142 on the model-specific setting screen) Processing to store in the information table),
Clocking means (timer counter set in the RAM 143) for measuring the time from the input time of the specific game state information to the non-input time of the specific game state information;
Further comprising
The specific gaming state recognizing means (the data update process of the fourth aspect) inputs the specific gaming state information timed by the time measuring means when the time measured by the time measuring means is longer than the set threshold time. A specific game state based on the specific game state is identified from the first specific game state, and when the time measured by the time measuring means is shorter than the set threshold time, the specific game based on the input of the specific game state information timed by the time measuring means The state is identified from the second specific gaming state.

本発明の請求項9は、前記情報入力手段(収集ユニット5)には、前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間においても前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力され、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段(CPU142により機種別設定画面にて入力された閾値時間を遊技情報テーブルに格納する処理)と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段(RAM143に設定されたタイマカウンタ)と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段(第6の態様のデータ更新処理)は、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報が非入力となったときには、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する。
According to claim 9 of the present invention, the information input means (collection unit 5) has the second specific gaming state (small hit state) even during the period in which the first specific gaming state (big hit state) is occurring. The specific gaming state information (hit common signal) that is common even during the period of occurrence is input,
Threshold setting means for setting a threshold time that is shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state (the threshold time input by the CPU 142 on the model-specific setting screen) Processing to store in the information table),
Clocking means (timer counter set in the RAM 143) for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Further comprising
In the specific gaming state recognition means (the data update process of the sixth aspect), the specific gaming state information is input to the information input means when the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time. Sometimes, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the timing by the timing unit is identified as the first specific gaming state, and the time measured by the timing unit reaches the set threshold time. When the specific gaming state information that triggered the timing by the timing means becomes non-input before the game, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information is identified as the second specific gaming state. .

本発明の請求項10は、前記情報入力手段(収集ユニット5)には、前記遊技機(パチンコ機2a〜e)において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数(打込玉数)を特定可能な使用媒体数特定情報(アウト玉計数信号)及び/または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数(賞球数)を特定可能な付与媒体数特定情報(賞球信号)が入力されるとともに、前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間においても前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力され、
前記第1特定遊技状態における、前記使用遊技媒体数(打込玉数)または前記付与遊技媒体数(賞球数)の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数(打込玉数、賞球数、差玉)の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態における前記変動遊技媒体数の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数、閾値賞球数、閾値差玉)を設定する閾値設定手段(CPU142により機種別設定画面にて入力された閾値打込玉数、閾値賞球数、閾値差玉を遊技情報テーブルに格納する処理)と、
前記情報入力手段への前記特定遊技状態情報の入力に応じて前記変動遊技媒体数の計数を開始する変動遊技媒体数計数手段(RAM143に設定された打込玉数カウンタ、賞球数カウンタ、差玉カウンタ)と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段(第2の態様のデータ更新処理)は、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該変動遊技媒体数計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されていないときには、該変動遊技媒体数計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する。
According to a tenth aspect of the present invention, the information input means (collection unit 5) includes the number of used game media (the number of shot balls) that is the number of game media used in the game in the game machines (pachinko machines 2a to 2e). ) That can specify the number of used media (out ball counting signal) and / or the number of granted media that can specify the number of granted game media (the number of prize balls) that is the number of game media given to the player as a result of the game While specific information (prize ball signal) is input, both in the period in which the first specific gaming state (big hit state) is occurring and in the period in which the second specific gaming state (small hit state) is occurring The common specific gaming state information (a common signal per hit) is input,
Fluctuating number of game media (number of shots) that fluctuates in relation to at least one of the number of used game media (number of shots) or the number of granted game media (number of prize balls) in the first specific game state , The number of threshold variable game media (threshold game balls, threshold prize balls) that is smaller than the predicted value of the number of prized balls and the difference ball and larger than the predicted value of the number of variable game media in the second specific gaming state. , Threshold setting means for setting a threshold difference ball (a process for storing the number of threshold driving balls, the threshold prize ball number, the threshold difference ball entered in the machine type setting screen by the CPU 142 in the game information table);
In response to the input of the specific game state information to the information input means, the variable game medium number counting means (counting ball counter, prize ball number counter, difference set in the RAM 143) starts counting the number of variable game media Ball counter),
Further comprising
The specific game state recognizing means (data update process of the second aspect) is configured to input the information when the number of variable game media counted by the variable game medium number counting means reaches the set threshold variable game medium number. When the specific gaming state information is input to the means, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the counting by the variable gaming medium number counting unit is identified from the first specific gaming state. When the specific game state information is not input to the information input means when the number of the variable game media counted by the variable game medium number counting means reaches the set threshold variable game medium number, The specific game state based on the input of the specific game state information that triggers the counting by the game medium number counting means is identified as the second specific game state.

本発明の請求項11は、前記情報入力手段(収集ユニット5)には、前記遊技機(パチンコ機2a〜e)において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数(打込玉数)を特定可能な使用媒体数特定情報(アウト玉計数信号)及び/または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数(賞球数)を特定可能な付与媒体数特定情報(賞球信号)が入力されるとともに、前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間においても前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力され、
前記第1特定遊技状態における、前記使用遊技媒体数(打込玉数)または前記付与遊技媒体数(賞球数)の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数(打込玉数、賞球数、差玉)の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態における前記変動遊技媒体数の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数、閾値賞球数、閾値差玉)を設定する閾値設定手段(CPU142により機種別設定画面にて入力された閾値打込玉数、閾値賞球数、閾値差玉を遊技情報テーブルに格納する処理)と、
前記特定遊技状態情報の入力時点から該特定遊技状態情報の非入力時点までの前記変動遊技媒体数を計数する変動遊技媒体数計数手段(遊技情報テーブル並びに台別履歴テーブル)と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段(第1の態様のデータ更新処理)は、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数よりも大きいときには、該変動遊技媒体数計数手段により計数を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数よりも小さいときには、該変動遊技媒体数計数手段により計数を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する。
According to the eleventh aspect of the present invention, the information input means (collection unit 5) includes the number of used game media (number of driven balls) that is the number of game media used in the game in the game machines (pachinko machines 2a to 2e). ) That can identify the number of used media (out ball counting signal) and / or the number of granted media that can identify the number of granted game media (the number of prize balls) that is the number of game media granted to the player as a result of the game While specific information (prize ball signal) is input, both in the period in which the first specific gaming state (big hit state) is occurring and in the period in which the second specific gaming state (small hit state) is occurring The common specific game state information (a common signal per hit) is input,
Fluctuating number of game media (number of shots) that fluctuates in relation to at least one of the number of used game media (number of shots) or the number of granted game media (number of prize balls) in the first specific game state , The number of threshold variable game media (threshold game balls, threshold prize balls) that is smaller than the predicted value of the number of prized balls and the difference ball and larger than the predicted value of the number of variable game media in the second specific gaming state. , Threshold setting means for setting a threshold difference ball (a process for storing the number of threshold driving balls, the threshold prize ball number, the threshold difference ball entered in the machine type setting screen by the CPU 142 in the game information table);
A variable game medium number counting means (game information table and stand-by history table) for counting the number of the variable game media from the input time of the specific game state information to the non-input time of the specific game state information;
Further comprising
The specific game state recognizing means (the data update process of the first aspect) is configured to change the variable game medium when the number of variable game media counted by the variable game medium number counting means is larger than the set threshold variable game medium number. The specific game state based on the input of the specific game state information counted by the medium number counting unit is identified as the first specific game state, and the number of the variable game media counted by the variable game medium number counting unit is set. When it is smaller than the threshold variable game medium number, the specific game state based on the input of the specific game state information counted by the variable game medium number counting means is identified as the second specific game state.

本発明の請求項12は、前記情報入力手段(収集ユニット5)には、前記遊技機(パチンコ機2a〜e)において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数(打込玉数)を特定可能な使用媒体数特定情報(アウト玉計数信号)及び/または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数(賞球数)を特定可能な付与媒体数特定情報(賞球信号)が入力されるとともに、前記第1特定遊技状態(大当り状態)が発生している期間においても前記第2特定遊技状態(小当り状態)が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(当り共通信号)が入力され、
前記第1特定遊技状態における、前記使用遊技媒体数(打込玉数)または前記付与遊技媒体数(賞球数)の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数(打込玉数、賞球数、差玉)の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態における前記変動遊技媒体数の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数(閾値打込玉数、閾値賞球数、閾値差玉)を設定する閾値設定手段(CPU142により機種別設定画面にて入力された閾値打込玉数、閾値賞球数、閾値差玉を遊技情報テーブルに格納する処理)と、
前記情報入力手段への前記特定遊技状態情報の入力に応じて前記変動遊技媒体数の計数を開始する変動遊技媒体数計数手段(RAM143に設定された打込玉数カウンタ、賞球数カウンタ、差玉カウンタ)と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段(第3の態様のデータ更新処理)は、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該変動遊技媒体数計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数に到達する前に、該変動遊技媒体数計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報が非入力となったときには、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する。
According to a twelfth aspect of the present invention, the information input means (collection unit 5) includes the number of used game media (number of shot balls) that is the number of game media used in the game in the game machines (pachinko machines 2a to 2e). ) That can identify the number of used media (out ball counting signal) and / or the number of granted media that can identify the number of granted game media (the number of prize balls) that is the number of game media granted to the player as a result of the game While specific information (prize ball signal) is input, both in the period in which the first specific gaming state (big hit state) is occurring and in the period in which the second specific gaming state (small hit state) is occurring The common specific gaming state information (a common signal per hit) is input,
Fluctuating number of game media (number of shots) that fluctuates in relation to at least one of the number of used game media (number of shots) or the number of granted game media (number of prize balls) in the first specific game state , The number of threshold variable game media (threshold game balls, threshold prize balls) that is smaller than the predicted value of the number of prized balls and the difference ball and larger than the predicted value of the number of variable game media in the second specific gaming state. , Threshold setting means for setting a threshold difference ball (a process for storing the number of threshold driving balls, the threshold prize ball number, the threshold difference ball entered in the machine type setting screen by the CPU 142 in the game information table);
In response to the input of the specific game state information to the information input means, the variable game medium number counting means (counting ball counter, prize ball number counter, difference set in the RAM 143) starts counting the number of variable game media Ball counter),
Further comprising
The specific game state recognizing means (the data update process of the third aspect) is configured to input the information when the number of variable game media counted by the variable game medium number counting means reaches the set threshold variable game medium number. When the specific gaming state information is input to the means, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the counting by the variable gaming medium number counting unit is identified from the first specific gaming state. The specific game that triggered the counting by the variable game medium number counting unit before the number of the variable game media counted by the variable game medium number counting unit reaches the set threshold variable game medium number. When the state information is not input, the specific game state based on the input of the specific game state information is identified as the second specific game state.

本発明の請求項13は、前記遊技機(パチンコ機2e)は、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件(始動入賞口114への入賞)の成立に応じて前記第1特定遊技状態(大当り状態)及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態(確率変動状態)を発生させるかを決定する抽選を行うとともに、前記第2特定遊技状態(小当り状態)に続いて発生する前記第2遊技状態として、該第2遊技状態中において所定の抽選回数となるまで、所定数の遊技媒体の使用に対して付与される付与遊技媒体数(賞球数)が比較的大きい遊技状態に制御される第1段階と、該第1段階に比較して所定数の使用遊技媒体に対して付与される付与遊技媒体数が小さい遊技状態に制御される第2段階(内部確変状態)とを含み、
前記情報入力手段(収集ユニット5)には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報(アウト玉計数信号)と、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数(賞球数)を特定可能な付与媒体数特定情報(賞球信号)と、前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報(スタート信号)と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報(当り・確変・時短信号)と、が入力され、
前記特定遊技状態認識手段(CPU142によるデータ更新処理)は、前記第1特定遊技状態(大当り状態)及び前記第2特定遊技状態(小当り状態)の識別に基づいて前記第2特定遊技状態の発生を認識するとともに、
前記第1段階が終了する所定の抽選回数を設定するための抽選回数設定手段(CPU142により機種別設定画面にて入力された甘モード終了回数を遊技情報テーブルに格納する処理)と、
前記情報入力手段に入力された遊技状態情報に基づいて遊技状態を認識する手段であって、前記情報入力手段に入力される前記抽選実行情報に基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された前記第2特定遊技状態(小当り状態)に続いて発生する前記第2遊技状態(確率変動状態)における抽選回数が前記抽選回数設定手段にて設定されている所定の抽選回数に到達した時点から、次に前記特定遊技状態認識手段にて第1特定遊技状態(大当り状態)或いは第2特定遊技状態が認識されるまでの前記第2段階(内部確変状態)の期間の遊技状態を前記遊技状態情報(当り・確変・時短信号)に係わらず第1遊技状態(通常遊技状態)と認識する遊技状態認識手段(CPU142によるデータ更新処理、Sb10〜Sb15、Sd17〜Sd22、Sf16〜Sf21のステップ)と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報と使用媒体数特定情報と付与媒体数特定情報と前記遊技状態認識手段による認識結果に基づいて、前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合(低確中ベースA)を算出する付与割合算出手段(CPU142により低確中ベースAを算出する処理)と、
をさらに備え、
前記出力手段(CPU142による台別情報画面の出力処理)は、前記付与割合算出手段にて算出された前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を出力する。
According to a thirteenth aspect of the present invention, the gaming machine (pachinko machine 2e) is configured such that the first specific gaming state (in accordance with the establishment of a lottery condition (winning to the start winning opening 114) predetermined in each gaming state ( A lottery to determine whether to generate the second gaming state (probability variation state) following the first specific gaming state and the second specific gaming state (small winning state). As the second gaming state, a game in which the number of granted game media (number of prize balls) given for the use of a predetermined number of game media is relatively large until the predetermined number of lotteries is reached in the second gaming state. A first stage controlled by a state, and a second stage (internal probability changing state) controlled by a gaming state in which the number of game media granted to a predetermined number of used game media is smaller than the first stage. Including
In the information input means (collection unit 5), there are used medium number specifying information (out ball counting signal) capable of specifying the number of used game media that is the number of game media used in the game in the gaming machine, and game results. As the number of game media given to the player (number of prize balls), the number of granted media specifying information (prize ball signal), and the lottery execution that can specify that the lottery has been performed Information (start signal) and game state information (win / probability / short time signal) for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, Entered,
The specific gaming state recognition means (data update processing by the CPU 142) generates the second specific gaming state based on the identification of the first specific gaming state (big hit state) and the second specific gaming state (small hit state). And recognizing
Lottery count setting means for setting a predetermined lottery count at which the first stage ends (a process of storing the sweet mode end count input on the model-specific setting screen by the CPU 142 in the game information table);
A means for recognizing a gaming state based on the gaming state information input to the information input means, wherein the occurrence occurs in the specific gaming state recognition means based on the lottery execution information input to the information input means. The number of lotteries in the second gaming state (probability variation state) generated following the recognized second specific gaming state (small hit state) reaches the predetermined lottery number set by the lottery number setting means. The game state during the second stage (internal probability change state) from the time when the first specific game state is recognized by the specific game state recognition means until the second specific game state is recognized. A gaming state recognition means (data update processing by the CPU 142, Sb10 to Sb15, Sd) that recognizes the first gaming state (normal gaming state) regardless of the gaming state information (win / probability / short time signal). 7~Sd22, the step of Sf16~Sf21),
Based on the gaming state information, the used medium number specifying information, the assigned medium number specifying information, and the recognition result by the gaming state recognizing means, which are input to the information input means, the granted game with respect to the used gaming medium number in the first gaming state An application rate calculating means for calculating a ratio of the number of mediums (low probability base A) (processing for calculating the low probability base A by the CPU 142);
Further comprising
The output means (output processing of the stand-by information screen by the CPU 142) outputs the ratio of the number of granted game media to the number of used game media in the first gaming state calculated by the grant ratio calculation means.

本発明の請求項14は、前記遊技機(パチンコ機2e)は、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件(始動入賞口114への入賞)の成立に応じて前記第1特定遊技状態(大当り状態)及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態(確率変動状態)を発生させるかを決定する抽選を行うとともに、前記第2特定遊技状態(小当り状態)に続いて発生する前記第2遊技状態として、該第2遊技状態中において所定の抽選回数となるまで、所定数の遊技媒体の使用に対して付与される付与遊技媒体数(賞球数)が比較的大きい遊技状態に制御される第1段階と、該第1段階に比較して所定数の使用遊技媒体に対して付与される付与遊技媒体数が小さい遊技状態に制御される第2段階(内部確変状態)とを含み、
前記情報入力手段(収集ユニット5)には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報(アウト玉計数信号)と、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報(賞球信号)と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報(当り・確変・時短信号)と、が入力され、
前記特定遊技状態認識手段(CPU142によるデータ更新処理)は、前記第1特定遊技状態(大当り状態)及び前記第2特定遊技状態(小当り状態)の識別に基づいて前記第2特定遊技状態の発生を認識するとともに、
前記第1段階と前記第2段階とを識別するための使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合に関する識別値を設定するための識別値設定手段(CPU142により機種別設定画面にて甘モード終了回数設定部に入力された所定値を遊技情報テーブルに格納する処理)と、
前記情報入力手段に入力された遊技状態情報に基づいて遊技状態を認識する手段であって、前記情報入力手段に入力される使用媒体数特定情報並びに付与媒体数特定情報とに基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された前記第2特定遊技状態(小当り状態)に続いて発生する前記第2遊技状態(確率変動状態)における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合(払出率(ベース))が前記識別値設定手段にて設定されている識別値以下となった時点から、次に前記特定遊技状態認識手段にて第1特定遊技状態或いは第2特定遊技状態が認識されるまでの前記第2段階(内部確変状態)の期間の遊技状態を前記遊技状態情報に係わらず第1遊技状態(通常遊技状態)と認識する遊技状態認識手段(CPU142による図40に示すテーブル更新処理1’)と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報と使用媒体数特定情報と付与媒体数特定情報と前記遊技状態認識手段による認識結果に基づいて、前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合(低確中ベースA)を算出する付与割合算出手段(CPU142により低確中ベースAを算出する処理)と、
をさらに備え、
前記出力手段(CPU142による台別情報画面の出力処理)は、前記付与割合算出手段にて算出された前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を出力する。
According to a fourteenth aspect of the present invention, the gaming machine (pachinko machine 2e) is configured such that the first specific gaming state (in accordance with establishment of a lottery condition (winning to the start winning opening 114) determined in advance in each gaming state ( A lottery to determine whether to generate the second gaming state (probability variation state) following the first specific gaming state and the second specific gaming state (small winning state). As the second gaming state, a game in which the number of granted game media (number of prize balls) given for the use of a predetermined number of game media is relatively large until the predetermined number of lotteries is reached in the second gaming state. The first stage controlled by the state, and the second stage (internal probability changing state) controlled by a gaming state in which the number of game media granted to a predetermined number of used game media is smaller than the first stage. Including
In the information input means (collection unit 5), there are used medium number specifying information (out ball counting signal) capable of specifying the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and game results. As the number of game media granted to the player as the number of game media granted information (prize ball signal), and whether the game state is the first game state or the second game. Game state information (win / probability / short time signal) for identifying whether it is a state,
The specific gaming state recognition means (data update processing by the CPU 142) generates the second specific gaming state based on the identification of the first specific gaming state (big hit state) and the second specific gaming state (small hit state). And recognizing
Identification value setting means for setting an identification value relating to the ratio of the number of game media to be used with respect to the number of game media used for identifying the first stage and the second stage (the sweet mode ends on the model-specific setting screen by the CPU 142) A process of storing the predetermined value input to the number setting unit in the game information table),
A means for recognizing a gaming state based on the gaming state information input to the information input means, wherein the specifying is based on the used medium number specifying information and the granted medium number specifying information input to the information input means. Ratio of the number of game media to be used with respect to the number of game media used in the second game state (probability variation state) generated following the second specific game state (small hit state) whose occurrence is recognized by the game state recognition means ( When the payout rate (base) becomes equal to or lower than the identification value set by the identification value setting means, the first specific gaming state or the second specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. Game state recognition means (FIG. 4 by the CPU 142) that recognizes the gaming state during the second stage (internal probability changing state) until it is played as the first gaming state (normal gaming state) regardless of the gaming state information. A table update processing 1 ') shown in,
Based on the gaming state information, the used medium number specifying information, the assigned medium number specifying information, and the recognition result by the gaming state recognizing means, which are input to the information input means, the granted game with respect to the used gaming medium number in the first gaming state An application rate calculating means for calculating a ratio of the number of mediums (low probability base A) (processing for calculating the low probability base A by the CPU 142);
Further comprising
The output means (output processing of the stand-by information screen by the CPU 142) outputs the ratio of the number of granted game media to the number of used game media in the first gaming state calculated by the grant ratio calculation means.

本発明の実施例における管理装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the management apparatus in the Example of this invention. 本実施例の管理装置が管理するパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine which the management device of this example manages. 図2に示すパチンコ機の操作部を示す上面図である。It is a top view which shows the operation part of the pachinko machine shown in FIG. 本実施例の管理装置とパチンコ機との接続状態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the connection state of the management apparatus of a present Example, and a pachinko machine. 本実施例の管理装置が管理するパチンコ機から出力される信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of the signal output from the pachinko machine which the management apparatus of a present Example manages. 本実施例の管理装置が管理するパチンコ機から出力される信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of the signal output from the pachinko machine which the management apparatus of a present Example manages. 本実施例の管理装置が管理するパチンコ機から出力される信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of the signal output from the pachinko machine which the management apparatus of a present Example manages. 本実施例の管理装置が管理するパチンコ機から出力される信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of the signal output from the pachinko machine which the management apparatus of a present Example manages. 本実施例の管理装置が管理するパチンコ機から出力される信号の出力態様を示す図である。It is a figure which shows the output mode of the signal output from the pachinko machine which the management apparatus of a present Example manages. 図5に示すパチンコ機から出力される信号の出力態様と遊技状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the output mode of the signal output from the pachinko machine shown in FIG. 5, and a gaming state. 図9に示すパチンコ機から出力される信号の出力態様と遊技状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the output mode of the signal output from the pachinko machine shown in FIG. 9, and a gaming state. 図6に示すパチンコ機から出力される信号の出力態様と遊技状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the output mode of the signal output from the pachinko machine shown in FIG. 6, and a gaming state. 図7に示すパチンコ機から出力される信号の出力態様と遊技状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the output mode of the signal output from the pachinko machine shown in FIG. 7, and a gaming state. 図8に示すパチンコ機から出力される信号の出力態様と遊技状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the output mode of the signal output from the pachinko machine shown in FIG. 8, and a gaming state. 本実施例の管理装置を構成する収集ユニットから送信される送信データ列の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the transmission data sequence transmitted from the collection unit which comprises the management apparatus of a present Example. 本実施例の管理装置を構成するホールコンピュータの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the hall computer which comprises the management apparatus of a present Example. 図16に示す遊技情報テーブルのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the game information table shown in FIG. 図16に示す台別履歴テーブルのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the log | history table classified by table shown in FIG. 本実施例の管理装置においてパチンコ機の設定を行うための機種別設定画面を示す図である。It is a figure which shows the model setting screen for performing the setting of the pachinko machine in the management apparatus of a present Example. 図16に示すCPUが実行する接続確認処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the connection confirmation process which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行するテーブル更新処理1の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the table update process 1 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行する遊技状態変更更新処理1の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game state change update process 1 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行するテーブル更新処理2の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the table update process 2 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行する遊技状態変更更新処理2の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game state change update process 2 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行するテーブル更新処理3の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the table update process 3 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行する遊技状態変更更新処理3の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game state change update process 3 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行する遊技状態変更更新処理4の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game state change update process 4 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行する計時処理1の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the time measuring process 1 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行する遊技状態変更更新処理5の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game state change update process 5 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行する計時処理2の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the time measuring process 2 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行する遊技状態変更更新処理6の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game state change update process 6 which CPU shown in FIG. 16 performs. 図16に示すCPUが実行する計時処理3の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the time measuring process 3 which CPU shown in FIG. 16 performs. 当り共通信号と閾値打込玉数との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between a hit common signal and a threshold driving ball number. 当り共通信号と閾値時間との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between a hit common signal and threshold time. 図16に示すCPUが実行する出力処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the output process which CPU shown in FIG. 16 performs. 図35に示す出力処理によって出力される台別情報画面を示す図である。FIG. 36 is a diagram showing a table-specific information screen output by the output process shown in FIG. 35. 図35に示す出力処理によって出力される当り履歴画面を示す図である。FIG. 36 is a diagram showing a hit history screen output by the output process shown in FIG. 35. 図35に示す出力処理によって出力される当りグラフ画面を示す図である。It is a figure which shows the hit graph screen output by the output process shown in FIG. 図35に示す出力処理によって出力される詳細履歴画面を示す図である。It is a figure which shows the detailed log | history screen output by the output process shown in FIG. 当り後スタート回数に代えて、払出率(ベース)により内部確率変動状態への移行を認識するテーブル更新処理1’を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the table update process 1 'which recognizes transfer to an internal probability fluctuation state with a payout rate (base) instead of the number of hits after start.

符号の説明Explanation of symbols

2 パチンコ機
5 収集ユニット
6 中継ユニット
26 アウト球計数器
140 ホールコンピュータ
142 CPU
145 記憶装置
146 入力装置
147 表示装置
2 Pachinko machine 5 Collecting unit 6 Relay unit 26 Out ball counter 140 Hall computer 142 CPU
145 Storage device 146 Input device 147 Display device

Claims (14)

遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生を認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される前記特定遊技状態情報および前記遊技状態情報に基づいて、前記第1遊技状態において前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第2特定遊技状態を初回の特定遊技状態とし、該第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態が予め定められた終了条件の成立により終了するまでの期間Aにおける前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態の発生回数を集計する連荘回数集計手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記連荘回数集計手段にて集計された連荘回数を出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴とする管理装置。
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state. The second specific game state is generated following the one specific game state, or the second specific game state is a game state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific game state and the second specific game state. 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
Gaming state information for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, generation of the first specific gaming state, and generation of the second specific gaming state, Specific game state information for identifying, information input means for inputting,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state the specific gaming state recognizing means for recognizing the occurrence,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
Based on the specific game state information and the game state information input to the information input unit, the second specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition unit in the first game state is specified for the first time. The first specific game state and the second specific game state in a period A until the second game state that is generated following the second specific game state is ended by establishment of a predetermined end condition. A resort resort count counting means for counting the number of occurrences of
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the number of consecutive games An output means for outputting the number of consecutive resorts counted by the counting means;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
A management device characterized by that.
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、前記第1遊技状態において前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第2特定遊技状態を初回の特定遊技状態とし、該第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態が予め定められた終了条件の成立により終了するまでの期間Aにおいて前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態の発生履歴を、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを識別可能に記憶するとともに、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記発生履歴に含まれる前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の各々が前記第1特定遊技状態であるか、或いは第2特定遊技状態であるかを識別可能な態様で出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴とする管理装置。
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state. The second specific game state is generated following the one specific game state, or the second specific game state is a game state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific game state and the second specific game state. 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
Game state information for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, generation of the first specific gaming state, and generation of the second specific gaming state Specific game state information for identifying, information input means for inputting,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state A specific gaming state recognition means for recognizing occurrence,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
Based on the gaming state information input to the information input means, the second specific gaming state whose occurrence is recognized by the specific gaming state recognition means in the first gaming state is set as the first specific gaming state, The first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognizing means in a period A until the second gaming state that occurs following the two specific gaming state ends due to establishment of a predetermined termination condition And the history of occurrence of the second specific gaming state are stored so that the first specific gaming state and the second specific gaming state can be distinguished, and each first specific game whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means A specific gaming state occurrence history storage means for storing generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with the state;
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means , the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the generation history is also output. Output means for outputting in a manner capable of identifying whether each of the first specific gaming state and the second specific gaming state included is the first specific gaming state or the second specific gaming state;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
A management device characterized by that.
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報、または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報、または前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報の少なくともいずれか1つの情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第1特定遊技状態のうち、その終了後の遊技状態が第1遊技状態である第1特定遊技状態から、前記第2特定遊技状態の発生が認識されることなく発生が認識された前記第1特定遊技状態までの期間Bを特定する期間B特定手段と、
前記情報入力手段に入力される前記情報に基づいて、前記期間B特定手段にて特定される期間Bにおける期間B遊技情報を集計する期間B遊技情報集計手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記期間B遊技情報集計手段により集計された期間B遊技情報を出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴とする管理装置。
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state. The second specific game state is generated following the one specific game state, or the second specific game state is a game state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific game state and the second specific game state. 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
Specify the number of used media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used for the game in the gaming machine, or specify the number of granted game media that is the number of game media granted to the player as a result of the game At least one information of possible grant medium number specifying information or lottery execution information that can specify that the lottery has been performed, and whether the gaming state is the first gaming state, or the second gaming Information input for inputting game state information for identifying whether the state is a state, and specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state Means,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state A specific gaming state recognition means for recognizing occurrence,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
Based on the gaming state information input to the information input means, among the first specific gaming states whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means, the gaming state after the end is the first gaming state. A period B specifying means for specifying a period B from the first specific gaming state to the first specific gaming state in which the occurrence is recognized without recognizing the occurrence of the second specific gaming state;
A period B game information counting means for counting the period B game information in the period B specified by the period B specifying means based on the information input to the information input means;
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the period B game Output means for outputting the period B game information aggregated by the information aggregation means;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
A management device characterized by that.
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、前記第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報、または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報、または前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報の少なくともいずれか1つの情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第1特定遊技状態のうち、その終了後の遊技状態が第2遊技状態である第1特定遊技状態から、次に発生が認識された第1特定遊技状態までの期間Cを特定する期間C特定手段と、
前記情報入力手段に入力される前記情報に基づいて、前記期間C特定手段にて特定される期間Cにおける期間C遊技情報を集計する期間C遊技情報集計手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記期間C遊技情報集計手段により集計された期間C遊技情報を出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴とする管理装置。
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state. The second specific game state is generated following the one specific game state, or the second specific game state is a game state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific game state and the second specific game state. 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
Specify the number of used media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used for the game in the gaming machine, or specify the number of granted game media that is the number of game media granted to the player as a result of the game At least one information of possible grant medium number specifying information or lottery execution information that can specify that the lottery has been performed, and whether the gaming state is the first gaming state, or the second gaming Information input for inputting game state information for identifying whether the state is a state, and specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state Means,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state A specific gaming state recognition means for recognizing occurrence ,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
Based on the gaming state information input to the information input unit, the gaming state after the end of the first specific gaming state recognized by the specific gaming state recognition unit is the second gaming state. A period C specifying means for specifying a period C from the first specific gaming state to the first specific gaming state in which occurrence is recognized next;
A period C game information totaling unit that totals the period C game information in the period C specified by the period C specifying unit based on the information input to the information input unit;
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the period C game Output means for outputting period C game information aggregated by the information aggregation means;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
A management device characterized by that.
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技機において前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生を認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記情報入力手段に入力される抽選実行情報に基づく前記遊技機における抽選回数と、前記特定遊技状態認識手段にて発生を認識した第2特定遊技状態の発生回数とにより、前記第2特定遊技状態1回当りの抽選回数の平均値を算出する平均抽選回数算出手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記平均抽選回数算出手段にて算出された前記第2特定遊技状態1回当りの抽選回数の平均値を出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴とする管理装置。
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state . The second specific gaming state is generated following the first specific gaming state, or the second specific gaming state is a gaming state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the first specific gaming state, and the second 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
A lottery execution information that can specify that the lottery has been performed in the gaming machine, and a gaming state for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state Information input means for inputting information and specific gaming state information for identifying occurrence of the first specific gaming state and occurrence of the second specific gaming state;
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state the specific gaming state recognizing means for recognizing the occurrence,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
The second specific gaming state based on the number of lotteries in the gaming machine based on the lottery execution information input to the information input unit and the number of occurrences of the second specific gaming state recognized by the specific gaming state recognition unit. An average lottery number calculating means for calculating an average value of the number of lotteries per one;
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the average lottery count Output means for outputting an average value of the number of lotteries per second specific gaming state calculated by the calculating means;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
A management device characterized by that.
遊技機において遊技を行うための多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるか、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機における遊技情報を管理する管理装置であって、
前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報、または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報、または前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報の少なくともいずれか1つの情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、前記第1特定遊技状態の発生及び前記第2特定遊技状態の発生を識別するための特定遊技状態情報と、を入力するための情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力された前記特定遊技状態情報に基づいて前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別し、前記第1特定遊技状態の発生と前記第2特定遊技状態の発生とを認識する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段による前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生の認識結果、並びに該認識された前記第1特定遊技状態の発生または前記第2特定遊技状態の発生に続いて前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報に基づいて、該遊技状態情報の入力に対応する前記第2遊技状態の種別が、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態であるか、或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態であるかを判定する第2遊技状態種別判定手段と、
前記情報入力手段へ入力される前記遊技状態情報および前記第2遊技状態種別判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態判定手段にて発生が認識された第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態中にて発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2遊技状態種別判定手段にて特定した前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるか或いは前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態中において発生した第1特定遊技状態であるかの種別を判定する特定遊技状態種別判定手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態に対応付けて、当該第1特定遊技状態の発生順序を特定可能な発生順序特定情報を記憶する特定遊技状態発生履歴記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された第2特定遊技状態から、次に前記特定遊技状態認識手段にて第2特定遊技状態の発生が認識されることなく発生が認識された第1特定遊技状態までの期間Dを特定する期間D特定手段と、
前記情報入力手段に入力される前記情報に基づいて、前記期間D特定手段にて特定される期間Dにおける期間D遊技情報を集計する期間D遊技情報集計手段と、
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の記憶情報に基づいて、各第1特定遊技状態を当該第1特定遊技状態の前記発生順序特定情報により特定される発生順序に並べて出力するとともに、前記期間D遊技情報集計手段により集計された期間D遊技情報を出力する出力手段と、
を備え
前記特定遊技状態発生履歴記憶手段は、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された各第1特定遊技状態について、前記特定遊技状態種別特定手段にて特定された各第1特定遊技状態の種別を特定可能な種別特定情報を記憶し、
前記出力手段は、前記特定遊技状態発生履歴記憶手段の種別特定情報に基づいて、前記発生順序に並べて出力される各第1特定遊技状態が、前記第1遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第1特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、前記第2特定遊技状態に続く第2遊技状態において発生した第1特定遊技状態であるか、を識別可能に出力する、
ことを特徴とする管理装置。
A first gaming state that is a gaming state that is unlikely to generate a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media for playing a game in the gaming machine, and the first gaming state The second specific game state is more likely to occur than the first specific game state, and the first specific game state and the first game state are determined according to a predetermined lottery condition established in each game state . The second specific gaming state is generated following the first specific gaming state, or the second specific gaming state is a gaming state in which a player can acquire a small amount of game media compared to the first specific gaming state, and the second 2. Management for managing game information in a gaming machine that performs at least a lottery to determine whether the second gaming state is to be generated following a specific gaming state, and performs gaming state control to achieve a gaming state according to the lottery result A device,
Specify the number of used media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used for the game in the gaming machine, or specify the number of granted game media that is the number of game media granted to the player as a result of the game At least one information of possible grant medium number specifying information or lottery execution information that can specify that the lottery has been performed, and whether the gaming state is the first gaming state, or the second gaming state is either a gaming state information for identifying the first occurrence and information input for entering a specific game state information to identify the occurrence of the second specific game state of a specific game state Means,
The first specific gaming state and the second specific gaming state are identified based on the specific gaming state information input to the information input means, and the occurrence of the first specific gaming state and the second specific gaming state A specific gaming state recognition means for recognizing occurrence,
The recognition result of the occurrence of the first specific gaming state or the generation of the second specific gaming state by the specific gaming state recognition means, the occurrence of the recognized first specific gaming state or the occurrence of the second specific gaming state Subsequently, based on the gaming state information input to the information input means, the type of the second gaming state corresponding to the input of the gaming state information is the second gaming state following the first specific gaming state. Second game state type determining means for determining whether there is a second game state following the second specific game state;
Based on the gaming state information input to the information input means and the determination result by the second gaming state type determining means, the first specific gaming state recognized by the specific gaming state determining means is the first specific gaming state. A first specific gaming state that occurs during a second gaming state that is the first specific gaming state that occurs during one gaming state or that is identified by the second gaming state type determination means Or a specific gaming state type determining means for determining a type of whether or not the first specific gaming state occurred in the second gaming state following the second specific gaming state;
A specific gaming state occurrence history storage that stores generation order specifying information that can specify the generation order of the first specific gaming state in association with each first specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means. Means,
From the second specific gaming state whose occurrence has been recognized by the specific gaming state recognition means, the first occurrence has been recognized without the second gaming state being recognized next by the specific gaming state recognition means. A period D specifying means for specifying the period D until the specific gaming state;
A period D game information totaling unit that totals the period D game information in the period D specified by the period D specifying unit based on the information input to the information input unit;
Based on the storage information of the specific game state occurrence history storage means, the first specific game states are arranged and output in the generation order specified by the generation order specification information of the first specific game state, and the period D game Output means for outputting the period D game information counted by the information counting means;
Equipped with a,
The specific game state occurrence history storage means stores, for each first specific game state whose occurrence is recognized by the specific game state recognition means, the first specific game state specified by the specific game state type specification means. Stores type identification information that can identify the type,
The output means includes a first specific gaming state in which the first specific gaming states output in the order of generation are generated in the first gaming state based on the type specifying information in the specific gaming state occurrence history storage means. Or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the first specific gaming state, or a first specific gaming state that occurs in a second gaming state following the second specific gaming state. Or output in an identifiable manner,
A management device characterized by that.
前記情報入力手段には、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されていないときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置。
The information input means receives the specific game state information common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring,
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Further comprising
The specific gaming state recognizing means starts timing by the time measuring means when the specific gaming state information is input to the information input means when the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time. The specific gaming state based on the input of the specific gaming state information as an opportunity is identified as the first specific gaming state, and the specific input to the information input unit when the time measured by the timing unit reaches the set threshold time When no gaming state information is input, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the timing by the timing unit is identified as the second specific gaming state;
The management device according to claim 1, wherein
前記情報入力手段には、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記特定遊技状態情報の入力時点から該特定遊技状態情報の非入力時点までの時間を計時する計時手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間よりも長いときには、該計時手段により計時を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間よりも短いときには、該計時手段により計時を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置。
The information input means receives the specific game state information common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring,
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
Clocking means for timing the time from the input time of the specific gaming state information to the non-input time of the specific gaming state information;
Further comprising
The specific gaming state recognizing means determines the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information timed by the time measuring means when the time measured by the time measuring means is longer than the set threshold time. When the time measured by the time measuring means is shorter than the set threshold time, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information timed by the time measuring means is distinguished from the second specific gaming state. To
The management device according to claim 1, wherein
前記情報入力手段には、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該計時手段により計時を開始する契機となった特定遊技状態情報が非入力となったときには、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置。
The information input means receives the specific game state information common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring,
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Further comprising
The specific gaming state recognizing means starts timing by the time measuring means when the specific gaming state information is input to the information input means when the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time. The specific gaming state based on the input of the specific gaming state information as an opportunity is identified as the first specific gaming state, and before the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time, the time measuring means measures the time. When the specific gaming state information that triggered the start is not input, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information is identified as the second specific gaming state.
The management device according to claim 1, wherein
前記情報入力手段には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報及び/または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報が入力されるとともに、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態における、前記使用遊技媒体数または前記付与遊技媒体数の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態における前記変動遊技媒体数の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力手段への前記特定遊技状態情報の入力に応じて前記変動遊技媒体数の計数を開始する変動遊技媒体数計数手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されていないときには、該計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置。
In the information input means, the number of used game media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and / or the number of game media given to the player as a result of the game The given medium number specifying information that can specify the number of granted game media is input, and is common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring The specific gaming state information of
It is smaller than the predicted value of the variable number of game media that fluctuates in relation to at least one of the number of used game media or the number of granted game media in the first specific game state, and in the second specific game state Threshold setting means for setting a threshold variable game medium number larger than the predicted value of the number of variable game media;
A variable game medium number counting unit that starts counting the number of the variable game media in response to the input of the specific game state information to the information input unit;
Further comprising
The specific gaming state recognition means inputs the specific gaming state information to the information input means when the number of variable gaming media counted by the variable gaming media number counting means reaches the set threshold variable gaming media number. When the counting means, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the counting by the counting means is identified as the first specific gaming state, and the variation counted by the variable gaming medium number counting means When the specific game state information is not input to the information input means when the number of game media reaches the set threshold fluctuation game medium number, the specific game state information that triggers the counting by the counting means Identifying a specific gaming state based on the input from the second specific gaming state;
The management device according to claim 1, wherein
前記情報入力手段には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報及び/または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報が入力されるとともに、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態における、前記使用遊技媒体数または前記付与遊技媒体数の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態における前記変動遊技媒体数の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数を設定する閾値設定手段と、
前記特定遊技状態情報の入力時点から該特定遊技状態情報の非入力時点までの前記変動遊技媒体数を計数する変動遊技媒体数計数手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数よりも大きいときには、該計数手段により計数を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数よりも小さいときには、該計数手段により計数を行った特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置。
In the information input means, the number of used game media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and / or the number of game media given to the player as a result of the game The given medium number specifying information that can specify the number of granted game media is input, and is common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring The specific gaming state information of
It is smaller than the predicted value of the variable number of game media that fluctuates in relation to at least one of the number of used game media or the number of granted game media in the first specific game state, and in the second specific game state Threshold setting means for setting a threshold variable game medium number larger than the predicted value of the number of variable game media;
A variable game medium number counting means for counting the number of the variable game media from the input time of the specific game state information to the non-input time of the specific game state information;
Further comprising
The specific gaming state recognizing means, when the number of variable gaming media counted by the variable gaming medium number counting means is larger than the set threshold varying gaming medium number, indicates the specific gaming state information counted by the counting means. A specific gaming state based on the input is identified as the first specific gaming state, and when the number of variable game media counted by the variable game media number counting means is smaller than the set threshold variable game media number, the counting means Identifying a specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that has been counted, as the second specific gaming state;
The management device according to claim 1, wherein
前記情報入力手段には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報及び/または遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報が入力されるとともに、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報が入力され、
前記第1特定遊技状態における、前記使用遊技媒体数または前記付与遊技媒体数の少なくともいずれか一方に関連して変動する変動遊技媒体数の予測値よりも小さく、且つ前記第2特定遊技状態における前記変動遊技媒体数の予測値よりも大きい閾値変動遊技媒体数を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力手段への前記特定遊技状態情報の入力に応じて前記変動遊技媒体数の計数を開始する変動遊技媒体数計数手段と、
を更に備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数になった時点において前記情報入力手段へ前記特定遊技状態情報が入力されているときには、該計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別し、前記変動遊技媒体数計数手段により計数された変動遊技媒体数が前記設定した閾値変動遊技媒体数に到達する前に、該変動遊技媒体数計数手段により計数を開始する契機となった特定遊技状態情報が非入力となったときには、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別する、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の管理装置。
In the information input means, the number of used game media that can specify the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and / or the number of game media given to the player as a result of the game The given medium number specifying information that can specify the number of granted game media is input, and is common to both the period in which the first specific game state is occurring and the period in which the second specific game state is occurring The specific gaming state information of
It is smaller than the predicted value of the variable number of game media that fluctuates in relation to at least one of the number of used game media or the number of granted game media in the first specific game state, and in the second specific game state Threshold setting means for setting a threshold variable game medium number larger than the predicted value of the number of variable game media;
A variable game medium number counting unit that starts counting the number of the variable game media in response to the input of the specific game state information to the information input unit;
Further comprising
The specific gaming state recognition means inputs the specific gaming state information to the information input means when the number of variable gaming media counted by the variable gaming media number counting means reaches the set threshold variable gaming media number. When the counting means, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information that triggered the counting by the counting means is identified as the first specific gaming state, and the variation counted by the variable gaming medium number counting means If the specific game state information that triggered the start of counting by the variable game medium number counting means becomes non-input before the number of game media reaches the set threshold variable game medium number, the specific game state Identifying a specific gaming state based on input of information from the second specific gaming state;
The management device according to claim 1, wherein
前記遊技機は、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を行うとともに、前記第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態として、該第2遊技状態中において所定の抽選回数となるまで、所定数の遊技媒体の使用に対して付与される付与遊技媒体数が比較的大きい遊技状態に制御される第1段階と、該第1段階に比較して所定数の使用遊技媒体に対して付与される付与遊技媒体数が小さい遊技状態に制御される第2段階とを含み、
前記情報入力手段には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報と、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報と、前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、が入力され、
前記特定遊技状態認識手段は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の識別に基づいて前記第2特定遊技状態の発生を認識するとともに、
前記第1段階が終了する所定の抽選回数を設定するための抽選回数設定手段と、
前記情報入力手段に入力された遊技状態情報に基づいて遊技状態を認識する手段であって、前記情報入力手段に入力される前記抽選実行情報に基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された前記第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態における抽選回数が前記抽選回数設定手段にて設定されている所定の抽選回数に到達した時点から、次に前記特定遊技状態認識手段にて第1特定遊技状態或いは第2特定遊技状態が認識されるまでの前記第2段階の期間の遊技状態を前記遊技状態情報に係わらず第1遊技状態と認識する遊技状態認識手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報と使用媒体数特定情報と付与媒体数特定情報と前記遊技状態認識手段による認識結果に基づいて、前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を算出する付与割合算出手段と、
をさらに備え、
前記出力手段は、前記付与割合算出手段にて算出された前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を出力する、
ことを特徴とする請求項1〜12のいずれかに記載の管理装置。
The game machine determines whether to generate the second game state following the first specific game state and the first specific game state in accordance with establishment of a predetermined lottery condition in each game state And the second gaming state generated following the second specific gaming state is given for the use of a predetermined number of game media until the predetermined number of lotteries is reached in the second gaming state. The first stage in which the number of game media to be given is controlled to a relatively large number of game media, and the game status in which the number of game media to be given to a predetermined number of game media to be used is smaller than that in the first phase. Including the second stage,
In the information input means, there are used medium number specifying information that can specify the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and the number of game media given to the player as a result of the game. Grant medium number specifying information that can specify a given game medium number, lottery execution information that can specify that the lottery has been performed, and whether the gaming state is the first gaming state or the second game Game state information for identifying whether it is a state, and
The specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state based on the identification of the first specific gaming state and the second specific gaming state,
Lottery count setting means for setting a predetermined lottery count at which the first stage ends;
A means for recognizing a gaming state based on the gaming state information input to the information input means, wherein the occurrence occurs in the specific gaming state recognition means based on the lottery execution information input to the information input means. From the time when the number of lotteries in the second gaming state generated following the recognized second specific gaming state reaches the predetermined number of lotteries set by the lottery number setting means, the specific gaming state is next Gaming state recognition means for recognizing the gaming state of the second stage until the first specific gaming state or the second specific gaming state is recognized by the recognition means as the first gaming state regardless of the gaming state information; ,
Based on the gaming state information, the used medium number specifying information, the assigned medium number specifying information, and the recognition result by the gaming state recognizing means, which are input to the information input means, the granted game with respect to the used gaming medium number in the first gaming state Grant ratio calculating means for calculating the ratio of the number of media;
Further comprising
The output means outputs a ratio of the number of granted game media to the number of used game media in the first gaming state calculated by the grant ratio calculating means;
The management apparatus according to claim 1, wherein
前記遊技機は、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させるかを決定する抽選を行うとともに、前記第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態として、該第2遊技状態中において所定の抽選回数となるまで、所定数の遊技媒体の使用に対して付与される付与遊技媒体数が比較的大きい遊技状態に制御される第1段階と、該第1段階に比較して所定数の使用遊技媒体に対して付与される付与遊技媒体数が小さい遊技状態に制御される第2段階とを含み、
前記情報入力手段には、前記遊技機において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数を特定可能な使用媒体数特定情報と、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数を特定可能な付与媒体数特定情報と、前記遊技状態が前記第1遊技状態であるか、または前記第2遊技状態であるか、を識別するための遊技状態情報と、が入力され、
前記特定遊技状態認識手段は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の識別に基づいて前記第2特定遊技状態の発生を認識するとともに、
前記第1段階と前記第2段階とを識別するための使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合に関する識別値を設定するための識別値設定手段と、
前記情報入力手段に入力された遊技状態情報に基づいて遊技状態を認識する手段であって、前記情報入力手段に入力される使用媒体数特定情報並びに付与媒体数特定情報とに基づいて、前記特定遊技状態認識手段にて発生が認識された前記第2特定遊技状態に続いて発生する前記第2遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合が前記識別値設定手段にて設定されている識別値以下となった時点から、次に前記特定遊技状態認識手段にて第1特定遊技状態或いは第2特定遊技状態が認識されるまでの前記第2段階の期間の遊技状態を前記遊技状態情報に係わらず第1遊技状態と認識する遊技状態認識手段と、
前記情報入力手段に入力される前記遊技状態情報と使用媒体数特定情報と付与媒体数特定情報と前記遊技状態認識手段による認識結果に基づいて、前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を算出する付与割合算出手段と、
をさらに備え、
前記出力手段は、前記付与割合算出手段にて算出された前記第1遊技状態における使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の割合を出力する、
ことを特徴とする請求項1〜12のいずれかに記載の管理装置。
The game machine determines whether to generate the second game state following the first specific game state and the first specific game state in accordance with establishment of a predetermined lottery condition in each game state And the second gaming state generated following the second specific gaming state is given for the use of a predetermined number of game media until the predetermined number of lotteries is reached in the second gaming state. The first stage in which the number of game media to be given is controlled to a relatively large number of game media, and the game status in which the number of game media to be given to a predetermined number of game media to be used is smaller than that in the first phase. Including the second stage,
In the information input means, there are used medium number specifying information that can specify the number of used game media, which is the number of game media used in the game in the gaming machine, and the number of game media given to the player as a result of the game. Giving medium number specifying information capable of specifying a certain number of gaming media and gaming state information for identifying whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state. Entered,
The specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state based on the identification of the first specific gaming state and the second specific gaming state,
An identification value setting means for setting an identification value relating to a ratio of the number of game media to be used with respect to the number of game media used for identifying the first stage and the second stage;
A means for recognizing a gaming state based on the gaming state information input to the information input means, wherein the specifying is based on the used medium number specifying information and the granted medium number specifying information input to the information input means. A ratio of the number of granted game media to the number of used game media in the second game state generated following the second specific game state whose occurrence has been recognized by the game state recognition unit is set by the identification value setting unit. The gaming state is the gaming state during the second stage from when the identified value is equal to or less than the identification value, until the first specific gaming state or the second specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. A gaming state recognition means for recognizing the first gaming state regardless of the information;
Based on the gaming state information, the used medium number specifying information, the assigned medium number specifying information, and the recognition result by the gaming state recognizing means, which are input to the information input means, the granted game with respect to the used gaming medium number in the first gaming state Grant ratio calculating means for calculating the ratio of the number of media;
Further comprising
The output means outputs a ratio of the number of granted game media to the number of used game media in the first gaming state calculated by the grant ratio calculating means;
The management apparatus according to claim 1, wherein
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