JP4362808B2 - パチンコ機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、操作ボタンを備えるパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、第1種のパチンコ機においては、始動口にパチンコ球が入賞すると、表示器に表示される特別図柄が変動を開始し、その後、変動中の特別図柄が大当たり図柄で停止すれば、大入賞口が所定の開放パターンで作動する大当たり遊技状態に移行する。従って、遊技者からすれば、表示器に表示される特別図柄が変動中は、大当たり遊技状態に移行するかもしれないという期待感から、特別図柄が停止するまで表示器の表示内容に関心を持つことになる。
【0003】
その結果として、表示器の表示内容を見つめるという受け身状態となっており、遊技に参加しているという感じがないため、遊技が退屈なものになっている。このため、遊技者が遊技に参加しているという意識を持つような遊技機の1つとして、例えば、特開2002−336434号公報に開示されたものがある。この遊技機では、発射装置に、大当たり確率やラウンド回数、特別図柄の表示形態、あるいは図柄の背景などを変更または選択することができる操作手段を有することにより、遊技者が遊技に参加しているという意識を持つことができるようにしている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−336434号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記した特開2002−336434号公報に開示された遊技機では、発射装置に設けられた操作手段により、図柄を選択することができても、その選択した図柄が表示器に停止・表示された場合に、大当たり遊技状態になる確率が高いということを遊技者に知らせることはできないという問題があった。そして、遊技者の最大の関心事は、特別図柄が停止するまで表示器の表示内容、すなわち大当たり遊技状態になるか否かであるから、図柄を選択することができても、その選択した図柄が表示器に停止・表示された場合に、大当たり遊技状態になる確率が高いということを遊技者に知らせることができなければ、図柄を選択させる意味がなくなってしまう。
【0006】
そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に図柄を選択させることができるようにして、その選択された図柄でリーチ状態となった場合には、必ず大当たり遊技状態とすることができるパチンコ機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するためになされた本発明に係るパチンコ機は、所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、前記図柄を遊技者が任意に選択するための操作手段を備え、前記操作手段は前記メイン制御手段に接続されており、前記操作手段による選択結果が前記メイン制御手段に送信される一方、前記メイン制御手段は、前記最終停止図柄がハズレリーチ図柄であって、かつ前記操作手段により選択された図柄によってリーチ状態となる場合には、前記最終停止図柄を再取得し、再取得された図柄が前記操作手段により選択された図柄以外でリーチ状態となったときに、前記再取得された図柄を前記最終停止図柄として確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信し、前記最終停止図柄が前記ハズレリーチ図柄以外のハズレ図柄を成す完全ハズレ図柄であって、第1停止図柄が前記操作手段により選択された図柄である場合に、前記最終停止図柄を再取得するか否かを決定する図柄再取得決定手段を有し、前記図柄再取得決定手段における再取得する確率K1と再取得しない確率K2とは、K1≧K2となる関係を満たし、前記図柄再取得決定手段により再取得すると決定された場合には、前記最終停止図柄を再取得し、再取得された図柄を最終停止図柄として確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信する一方、前記図柄再取得決定手段により再取得しないと決定された場合には、前記最終停止図柄に関する情報をそのまま前記図柄表示制御手段に送信することを特徴とするものである。
【0008】
このような構成を有することにより、遊技者が選択手段により選択した図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、遊技者が選択手段により選択した図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン制御手段で行うため、図柄表示制御手段は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、図柄表示制御手段における制御内容は一切変更することなく、パチンコ機の付加価値を高めることができる。
【0009】
【0010】
また、大当たり遊技状態とならない場合には、操作手段により選択された図柄が第1停止図柄として表示される確率を低くすることができる。このため、第1停止図柄として操作手段により選択された図柄が表示された場合は、大当たり遊技状態になる確率が高いことを遊技者に知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否かを楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0011】
また、本発明に係るパチンコ機においては、前記最終停止図柄が完全ハズレ図柄であって、第1停止図柄が前記操作手段により選択された図柄である場合に、前記完全ハズレ図柄を前記最終停止図柄の取得候補とするか否かを決定する取得候補決定手段を有し、前記取得候補決定手段における取得候補とする確率K3と取得候補としない確率K4とは、K3≦K4となる関係を満たし、前記メイン制御手段は、前記取得候補決定手段により取得候補とされた図柄から前記最終停止図柄を取得して確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信することとしてもよい。
【0012】
こうすることによっても、大当たり遊技状態とならない場合には、操作手段により選択された図柄が第1停止図柄として表示される確率を低くすることができる。このため、第1停止図柄として操作手段により選択された図柄が表示された場合は、大当たり遊技状態になる確率が高いことを遊技者に知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否かを楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6などが設けられ、上皿に操作ボタン66が設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。そして、後述するように、操作ボタン66のボタンA,Bの操作により、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄を任意に選択することができるようになっている。
【0014】
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。したがって、左図柄表示領域7に停止・表示される図柄が特許請求の範囲に記載の「第1停止図柄」となる。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
【0015】
このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
【0016】
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
【0017】
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字を「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
【0018】
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。
【0019】
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
【0020】
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0021】
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0022】
尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。
【0023】
一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。
【0024】
また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0025】
また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0026】
また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0027】
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
【0028】
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65、図柄を選択するための操作ボタン66などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
【0029】
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器4の表示内容を制御する。
【0030】
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなど点灯内容を制御する。
【0031】
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
【0032】
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
【0033】
続いて、操作ボタン66による図柄選択の動作内容について、図30〜図32に基づいて説明する。図30は、図柄選択時に図柄表示装置3の表示器4における画面表示例を表したものであり、図31は、メイン基板20における制御処理内容を示したフローチャートであり、図32は表示サブ基板30における制御処理内容を示したフローチャートである。
【0034】
まず、図柄選択を行うときの図柄表示装置3の表示器4における画面表示について、図30を用いて説明する。パチンコ機1にて遊技が行われていない状態では、図柄表示装置3の表示器4には、図30(a)に示すように、デモ画面が表示される。そして、このデモ中に遊技者により操作ボタン66のボタンBが押されると、図柄表示装置3の表示器4には、図30(b)に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類の図柄が表示されるとともに、「好きな図柄を選んで下さい!!」というメッセージが表示される。なお、現在選択されている(ただし確定はしていない)図柄は枠で囲われている。したがって、図30(b)では、図柄「1」が選択されている状態となっている。
【0035】
そして、この状態で遊技者により操作ボタン66のボタンAが押されると、図柄表示装置3の表示器4には、図30(c)に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」のいずれかを囲む枠が順に移動する。なお、図30(c)では、図30(b)の状態からボタンAが6回押され、図柄「7」が選択されている状態となっている。この状態、すなわち図柄「7」が選択されている状態で、遊技者により操作ボタン66のボタンBが押されると、選択図柄として「7」が確定する。これを、遊技者に報知するため、図柄表示装置3の表示器4には、図30(d)に示すように、「「7」が選択されました。今後「7」でリーチになると、その時点で大当たり決定です」というメッセージが表示される。その後、図柄表示装置3の表示器4には、図30(e)に示すように、デモ画面が表示される。
【0036】
ここで、上記の操作ボタン66による図柄選択の制御処理について説明する。まず、メイン基板20で行われる処理について説明する。操作ボタン66のボタンBが押されたか否かを判断する(S230)。ボタンBが押された場合には(S230:YES)、ボタンBが押された旨の信号Zを表示サブ基板30に送信する(S231)。なお、操作ボタン66のボタンBが押されていない場合には(S230:NO)、S230で待機状態となる。そして、信号Zが表示サブ基板30に送信すると、タイマをセットする(S232)。
【0037】
次いで、操作ボタン66のボタンAが押されたか否かを判断する(S233)。ボタンAが押された場合には(S233:YES)、ボタンAが押された回数を取得し(S234)、そのボタンAの押下回数に関する信号Aを表示サブ基板30へ送信して(S235)、S236の処理に進む。なお、ボタンAが押されていない場合には(S233:NO)、S234,S235の処理を行うことなく、S236の処理に進む。
【0038】
そして、S236では、操作ボタン66のボタンBが再度押されたか否かを判断する。このとき、ボタンBが押された場合には(S236:YES)、ボタンBが押された時点で選択されている図柄を選択図柄として確定し(S237)、その確定した選択図柄に関する信号Bを表示サブ基板30に送信する(S238)。一方、ボタンBが押されていない場合には(S236:NO)、S232でセットされたタイマが「0」であるか否かを判断する(S239)。このとき、タイマが「0」である場合には(S239:YES)、タイマに関する信号Yを表示サブ基板30へ送信する(S240)。タイマが「0」でない場合には(S239:NO)、S233の処理に戻り、上記した処理を繰り返す。
【0039】
続いて、表示サブ基板30で行われる処理について説明する。まず、操作ボタン66のボタンBの押下信号Zを取得したか否かを判断する(S250)。信号Zを取得している場合には(S251:YES)、選択画面(図30(b))を図柄表示装置3の表示器4に表示する。なお、信号Zを受信していない場合には(S250:NO)、S250で待機状態となる。
【0040】
次に、タイマに関する信号Yを取得した否かを判断する(S252)。このとき、信号Yを取得している場合には(S252:YES)、デモ画面(図30(a))を図柄表示装置3の表示器4に表示し続ける。一方、信号Yを取得していない場合には(S252:NO)、操作ボタンのボタンAの押下回数に関する信号Aを取得したか否かを判断する(S253)。このとき、信号Aを取得している場合には(S253:YES)、図30(b)に示す画面状態から図柄を囲む枠を移動させた画面表示を、図柄表示装置3の表示器4に表示する(図30(c)参照)。一方、信号Aを取得していない場合には(S253:NO)、S255の処理に進む。
【0041】
そして、S255では、確定した選択図柄に関する信号Bを取得したか否かを判断する。このとき、信号Bを取得している場合には(S255:YES)、図柄表示装置3の表示器4に、図30(d)に示すような選択図柄確定通知画面を表示する(S256)。その後、図柄表示装置3の表示器4に、図30(d)に示すデモ画面を表示する。一方、信号Bを取得していない場合には(S255:NO)、S252の処理に戻って、上記した処理を繰り返す。
【0042】
このような制御処理を、メイン基板20および表示サブ基板30で行うことにより、図30(a)〜(e)に示す一連の画面表示が、図柄表示装置3の表示器4に表示される。すなわち、遊技者は任意の図柄を選ぶことができ、後述するように、ここで選択された図柄でリーチ状態になると大当たり遊技状態になる。
【0043】
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
【0044】
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
【0045】
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0046】
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。
【0047】
この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであるが、上述した初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当たりカウンタの値の意味ついて説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。また、後述する確変状態において、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当たり」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
【0048】
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。
【0049】
S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:No)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。
【0050】
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。
【0051】
S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、又は、記憶領域E2に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E3に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E4に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。
【0052】
次に、割込プログラムの結果報知処理(図のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0053】
また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0054】
また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0055】
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S66に進む。
【0056】
S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:No)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:Yes)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。
【0057】
すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。
【0058】
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否か、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であるか否かを判断している。
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S162において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には(S162:No)、S163に進んで、通常時の大当たり値である「7」を読み込む。この点、通常時の大当たり値である「7」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当たりカウンタの値から通常時の大当たり値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:No)、図4のS73へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には(S162:Yes)、S166に進んで、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」を読み込む。この点、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」は、メイン制御用RAM23に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S167において、大当たりカウンタの値から、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」をそれぞれ減算し、S168において、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあると判断する場合には(S168:Yes)、図4のS70へ進むが、その6個の減算結果のいずれも「0」でないと判断する場合には(S168:No)、図4のS73へ進む。
【0059】
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
【0060】
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。
【0061】
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、処理1を実行する。
【0062】
この処理1の内容を表したフローチャートを図27に示す。処理1においては、リーチ状態になっている図柄が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S201)。このとき、リーチ状態になっている図柄が確定選択図柄である場合には(S201:YES)、図4のS74に戻り、ハズレリーチ図柄を再度読み、上記した処理が繰り返される。ここで、S74の処理が特許請求の範囲に記載の「最終停止図柄を再取得する」処理に相当する。一方、リーチ状態になっている図柄が確定選択図柄でない場合には(S201:NO)、図4のS80の処理に進む。したがって、リーチ状態になっている図柄が確定選択図柄以外であるハズレリーチ図柄が読み込まれるまでは(これで最終停止図柄が確定する)、図4のS80には進まない。したがって、この処理1により、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄であるハズレリーチ図柄が最終停止図柄になることはない。
【0063】
このような処理により、遊技者が操作ボタン66により選択した確定選択図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、確定選択図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン基板20で行うため、表示サブ基板30は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、表示サブ基板30における制御内容は一切変更することなく、パチンコ機1の付加価値を高めることができる。
【0064】
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、処理2を実行する。
【0065】
この処理2の内容を表したフローチャートを図28に示す。処理2においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S210)。このとき、左図柄が確定選択図柄である場合には(S210:YES)、完全ハズレ図柄を再取得するか否かの抽選を行う(S211)。具体的には、図29に示す抽選カウンタの値を取得する。ここで、抽選カウンタは、図29に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。そして、ここでは、抽選カウンタの値のうち、偶数が当たり、奇数がハズレであると記憶されている。すなわち、確率が「1/2」になっている。なお、この抽選カウンタが特許請求の範囲に記載の「図柄再取得決定手段」に相当する。
【0066】
このような抽選カウンタの値を取得すると、取得した値が当たりであるか否か、すなわち偶数であるか否かを判断する(S212)。このとき、取得した値が当たりの場合には(S212:YES)、図4のS77に戻り、完全ハズレ図柄を再度読み込み(再取得して)、上記した処理が繰り返される。ここで、特許請求の範囲に記載の「再取得する確率K1」がここでの当たりになる確率に相当する。一方、取得した値がハズレの場合、すなわち奇数である場合には(S212:NO)、図4のS80に進む。ここで、特許請求の範囲に記載の「再取得しない確率K2」がここでのハズレになる確率に相当する。したがって、本実施の形態では、これらの確率がともに「1/2」であるから、K1=K2となっていることになる。
【0067】
上記の処理により、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率が高くなる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0068】
なお、K1>K2となるように、当たり確率とハズレ確率を変更することにより、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率をより高くすることができる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率をより低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が非常に高いことを知らせることができる。
【0069】
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0070】
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
【0071】
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が「7」であることから(S69:Yes)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0072】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0073】
また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0074】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0075】
また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。
【0076】
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0077】
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
【0078】
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
【0079】
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。
【0080】
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。
【0081】
次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。
【0082】
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
【0083】
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当たり図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:Yes)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:No)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
すなわち、ここで、確変状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
【0084】
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0085】
次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0086】
この点、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当たりカウンタが1周したか否か(S141)は、大当たりカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。
【0087】
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。
【0088】
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S171において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S171:Yes)、S172に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0089】
そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S172:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S172:No)、S173に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:Yes,S172:No)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが(S173)、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S171:Yes,S172:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。
【0090】
一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
【0091】
ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進む前に、処理3を実行するようにしてもよい。すなわち、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする前に、上書きするかしないかの抽選を行うのである。そこで、この処理3の内容を表したフローチャートを図33に示す。まず、処理3においては、左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄であるか否かを判断する(S270)。このとき、左図柄が確定選択図柄である場合には(S270:YES)、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きするか否かの抽選を行う。具体的には、上記した抽選カウンタ(図29参照)の値を取得する(S271)。この抽選カウンタが請求項の「取得候補決定手段」に相当する。本実施の形態では、抽選カウンタに「図柄再取得決定手段」と「取得候補決定手段」との機能を持たせているが、もちろん別々にカウンタを設けることもできる。
【0092】
抽選カウンタの値を取得すると、取得した値が当たりであるか否か、すなわち偶数であるか否かを判断する(S272)。このとき、取得した値が当たりの場合には(S272:YES)、図24のS174に進み、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする。つまり、そのときの図柄は、完全ハズレ図柄の取得候補になるのである。一方、取得した値がハズレの場合には(S272:NO)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。つまり、そのときの図柄は、完全ハズレ図柄の取得候補にならない。ここで、特許請求の範囲に記載の「取得候補する確率K3」がここでの当たりになる確率に相当する。また、「取得候補としない確率K4」がここでのハズレになる確率に相当する。したがって、本実施の形態では、これらの確率がともに「1/2」であるから、K3=K4となっていることになる。
【0093】
このような処理によっても、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0094】
なお、K3<K4となるように、当たり確率とハズレ確率を変更することにより、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率をより高くすることができる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率をより低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が非常に高いことを知らせることができる。
【0095】
以上、詳細に説明したように本実施の係るパチンコ機1によれば、メイン基板20に接続され、図柄を任意に選択するための操作ボタン66を備え、メイン基板20は、リーチ状態になっている図柄が、操作ボタン66により選択された確定選択図柄である場合には(S201:YES)、リーチ状態になっている図柄が確定選択図柄以外であるハズレリーチ図柄が読み込まれるまで図柄の再取得を行う(処理1)ので、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄であるハズレリーチ図柄が最終停止図柄になることはない。
【0096】
したがって、遊技者が操作ボタン66により選択した確定選択図柄で大当たり遊技状態にならない限りは、確定選択図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たり遊技状態になるように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン基板20で行うため、表示サブ基板30は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、表示サブ基板30における制御内容は一切変更することなく、パチンコ機1の付加価値を高めることができる。
【0097】
また、パチンコ機1においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄である場合には(S210:YES)、完全ハズレ図柄を再取得するか否かの抽選を行うので(S211,S212)、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄が左図柄に含まれない完全ハズレ図柄が読み込まれる確率が高くなる。つまり、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0098】
さらに、パチンコ機1においては、完全ハズレ図柄の左図柄(第1停止図柄)が、操作ボタン66によって選択された確定選択図柄である場合には(S270:YES)、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きするか否かの抽選を行うので(S271,S272)、大当たり遊技状態とならない場合には、操作ボタン66により選択された確定選択図柄が左図柄表示領域7に停止・表示される確率を低くすることができる。このため、左図柄表示領域7に確定選択図柄と同じ図柄が停止・表示すると、遊技者に対して大当たりする確率が高いことを知らせることができる。したがって、遊技者は早期に遊技を中断して図柄の変動後に、大当たり遊技状態になるか否か楽しむことができ、その間パチンコ球の減りをなくすることができる。
【0099】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のパチンコ機1では、操作ボタン66をメイン基板20に接続しているが、操作ボタン66を表示サブ基板30に接続して、操作ボタン66からの信号をメイン基板20との間で送受信されるようにしてもよい。
【0100】
【発明の効果】
以上説明した通り本発明に係るパチンコ機によれば、遊技者が選択手段により選択した図柄で大当たりしない限りは、遊技者が選択手段により選択した図柄ではリーチ状態にならないようにすることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たりするように見せることができる。すなわち、遊技者には、自分が選択した図柄でリーチ状態になった場合には、必ず大当たりするように見せることができる。また、上記した制御はすべてメイン制御手段で行うため、図柄表示制御手段は、従来と同様の制御を行うことができる。したがって、前記図柄表示制御手段の制御は一切変更することなく、パチンコ機の付加価値を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。
【図2】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図3】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。
【図4】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図5】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図6】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、通常時の大当たり値と確変時の大当たり値を示したテーブルである。
【図7】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図8】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。
【図9】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。
【図10】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。
【図11】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。
【図12】 本発明の一実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図13】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄の種類を示した図である。
【図14】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。
【図15】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についての所定の組合せを示した図である。
【図16】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。
【図17】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、4つの保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図18】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図19】 本発明の一実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図20】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。
【図21】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。
【図22】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。
【図23】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。
【図24】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。
【図25】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。
【図26】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、大当たりカウンタ及び初期値変更カウンタの概念図である。
【図27】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチ状態となっている図柄が確定選択図柄であるハズレリーチ図柄が最終停止図柄とならないようにするための制御内容を示すフローチャートである。
【図28】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄と確定選択図柄とが同じである場合に完全ハズレ図柄を再取得する否かの抽選処理を行うための制御内容を示すフローチャートである。
【図29】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、抽選カウンタの概念図である。
【図30】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄選択を行うときの図柄表示装置の表示器における画面表示の一例を示す図である。
【図31】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄選択を行うときのメイン基板における制御処理内容を示したフローチャートである。
【図32】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄選択を行うときの表示サブ基板における制御処理内容を示したフローチャートである。
【図33】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄と確定選択図柄とが同じである場合に完全ハズレ図柄を記憶領域に上書きする否かの抽選処理を行うための制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
4 表示器
5 始動口
6 大入賞口
7 左図柄表示領域
8 中図柄表示領域
9 右図柄表示領域
20 メイン基板
30 表示サブ基板
66 操作ボタン
D1〜D4 1組のカウンタの値
E0〜E4 記憶領域
Claims (2)
- 所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、
前記図柄を遊技者が任意に選択するための操作手段を備え、
前記操作手段は前記メイン制御手段に接続されており、前記操作手段による選択結果が前記メイン制御手段に送信される一方、
前記メイン制御手段は、
前記最終停止図柄がハズレリーチ図柄であって、かつ前記操作手段により選択された図柄によってリーチ状態となる場合には、前記最終停止図柄を再取得し、再取得された図柄が前記操作手段により選択された図柄以外でリーチ状態となったときに、前記再取得された図柄を前記最終停止図柄として確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信し、
前記最終停止図柄が前記ハズレリーチ図柄以外のハズレ図柄を成す完全ハズレ図柄であって、第1停止図柄が前記操作手段により選択された図柄である場合に、前記最終停止図柄を再取得するか否かを決定する図柄再取得決定手段を有し、
前記図柄再取得決定手段における再取得する確率K1と再取得しない確率K2とは、K1≧K2となる関係を満たし、
前記図柄再取得決定手段により再取得すると決定された場合には、前記最終停止図柄を再取得し、再取得された図柄を最終停止図柄として確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信する一方、
前記図柄再取得決定手段により再取得しないと決定された場合には、前記最終停止図柄に関する情報をそのまま前記図柄表示制御手段に送信する
ことを特徴とするパチンコ機。 - 所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保することにより、前記取得値が予め定められた大当たり値と一致するか否かの判定を行い、前記取得値が前記大当たり値と一致するときは、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするメイン制御手段と、前記メイン制御手段から前記判定時に送信される最終停止図柄に関する情報や変動パターンに関する情報に基づいて、図柄表示装置の表示器に種々の演出内容を伴って図柄を変動・表示させる図柄表示制御手段とを有するパチンコ機において、
前記図柄を遊技者が任意に選択するための操作手段を備え、
前記操作手段は前記メイン制御手段に接続されており、前記操作手段による選択結果が前記メイン制御手段に送信される一方、
前記メイン制御手段は、
前記最終停止図柄がハズレリーチ図柄であって、かつ前記操作手段により選択された図柄によってリーチ状態となる場合には、前記最終停止図柄を再取得し、再取得された図柄が前記操作手段により選択された図柄以外でリーチ状態となったときに、前記再取得された図柄を前記最終停止図柄として確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信し、
前記最終停止図柄が前記ハズレリーチ図柄以外のハズレ図柄を成す完全ハズレ図柄であって、第1停止図柄が前記操作手段により選択された図柄である場合に、前記完全ハズレ図柄を前記最終停止図柄の取得候補とするか否かを決定する取得候補決定手段を有し、
前記取得候補決定手段における取得候補とする確率K3と取得候補としない確率K4とは、K3≦K4となる関係を満たし、
前記取得候補決定手段により取得候補とされた図柄から前記最終停止図柄を取得して確定し、その確定された最終停止図柄に関する情報を前記図柄表示制御手段に送信する
ことを特徴とするパチンコ機。
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