JP4345433B2 - 演奏装置および演奏処理プログラム - Google Patents

演奏装置および演奏処理プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP4345433B2
JP4345433B2 JP2003358765A JP2003358765A JP4345433B2 JP 4345433 B2 JP4345433 B2 JP 4345433B2 JP 2003358765 A JP2003358765 A JP 2003358765A JP 2003358765 A JP2003358765 A JP 2003358765A JP 4345433 B2 JP4345433 B2 JP 4345433B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
performance
data
automatic performance
sound
pad
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003358765A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005122000A (ja
Inventor
博 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP2003358765A priority Critical patent/JP4345433B2/ja
Publication of JP2005122000A publication Critical patent/JP2005122000A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4345433B2 publication Critical patent/JP4345433B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は、電子楽器等に用いて好適な演奏装置および演奏処理プログラムに関する。
半自動的な演奏を実現する演奏装置として、例えば特許文献1には曲進行に同期して歩進される演奏アドレスに従って伴奏パートの演奏データを自動演奏する一方、その演奏アドレスを先行させた先行アドレスに応じて読み出された演奏データのイベント期間中に演奏操作子が操作された時にそのイベントに対応する楽音を再生するようにして、伴奏パートの演奏を進行させながら演奏パートをワンキープレイしたり、音楽的な不自然さを伴うことなく曲の途中からのワンキープレイを可能にしたりする装置が開示されている。
特開平11−85153号公報
ところで、上記特許文献1に開示の装置では、演奏操作子の操作の度に演奏パターンを形成する各音の演奏データを一音ずつ読み出して再生するので、演奏パターンの全ての音について演奏操作子を操作する必要が生じる。したがって、例えば操作タイミングが複雑で演奏し難い曲であると、音楽初心者では巧く演奏できないという問題が生じる。
そこで本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、音楽初心者でも簡単に演奏できるようになる演奏装置および演奏処理プログラムを提供することを目的としている。
請求項に記載の発明では、複数の区間に区分けされた曲の各区間毎に複数の演奏音を記憶する記憶手段と、演奏操作に応じた演奏情報を入力する入力手段と、前記記憶手段に記憶される各区間毎の複数の演奏音の内、前回自動演奏後に記憶保持された区間先頭から所定番目までの演奏音にそれぞれ対応した一連の演奏情報が前記入力手段によって入力された場合、該当する区間の所定番目以降の演奏音を演奏するよう指示する指示手段と、この指示手段により演奏指示された区間の所定番目以降の演奏音を前記記憶手段から読み出して自動演奏し、その区間の所定番目以降の全ての演奏音を演奏し終えた時に演奏停止して次区間の先頭から所定番目までの演奏音を記憶保持する演奏手段とを具備することを特徴とする。
請求項に記載の発明では、演奏操作に応じた演奏情報を入力する入力処理と、複数の区間に区分けされた曲の各区間毎に記憶された複数の演奏音の内、前回自動演奏後に記憶保持された区間先頭から所定番目までの演奏音にそれぞれ対応した一連の演奏情報が前記入力処理にて入力された場合、該当する区間の所定番目以降の演奏音を演奏するよう指示する指示処理と、この指示処理により演奏指示された区間の所定番目以降の演奏音を自動演奏し、その区間の所定番目以降の全ての演奏音を演奏し終えた時に演奏停止して次区間の先頭から所定番目までの演奏音を記憶保持する演奏処理とをコンピュータで実行させることを特徴とする。
請求項に記載の発明では、複数の区間に区分けされた曲の各区間毎に記憶された複数の演奏音の内、前回自動演奏後に記憶保持された区間先頭から所定番目までの演奏音にそれぞれ対応した一連の演奏情報が入力されると、該当する区間の所定番目以降の演奏音を自動演奏し、その区間の所定番目以降の全ての演奏音を演奏し終えた時に演奏停止して次区間の先頭から所定番目までの演奏音を記憶保持するので、曲中で演奏し難い区間が連続するような場合、各区間の先頭から所定番目までの演奏音を演奏するだけで演奏し難い区間が連続的に自動演奏されるから、音楽初心者でも簡単に演奏できるようになる。また、区間先頭から所定番目までの演奏音にそれぞれ対応した一連の演奏情報が入力された時に自動演奏を開始するようにした為、誤って自動演奏を開始させてしまうことを防止することもできる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
A.第1実施形態
(1)構成
図1は第1実施形態による電子楽器の構成を示すブロック図である。この図において、1は鍵盤であり、押離鍵操作に応じたキーオン/キーオフ信号、キーナンバおよび押鍵速度(強度)に対応したベロシティ情報等の演奏情報を発生する。2は楽器パネル面に配設される各種スイッチを備えるパネルスイッチ群である。このパネルスイッチ群2には、電源投入用のオンオフスイッチ、音色選択スイッチあるいはモード切替えスイッチ等が配設される。モード切替えスイッチとは、上記鍵盤1の押離鍵操作に応じて楽音形成する鍵盤モードもしくは後述するパッド3のパッド操作に応じて打楽器音を発生するパッドモードに切替えるスイッチである。
3は演奏者の手あるいはスティック等によって叩かれるパッド操作が為されるパッドである。パッド3は例えばハイタム、ロータムおよびスネア等の打楽器にそれぞれ対応付けた複数のパッド面を備える。各パッド面は圧電素子を有し、パッド操作で打撃を加えられたパッド面の圧電素子が電圧を励起する。パッド3はパッド操作されたパッド面の圧電素子の出力を増幅した後にA/D変換して得るパッド強度信号と、パッド操作されたパッド面を識別するパッド識別子とを含むパッドデータPDを発生するように構成されている。
4は楽器各部を制御するCPUである。CPU4は鍵盤モード下であれば鍵盤1から供給される演奏情報に応じて後述する音源7に楽音発生を指示し、一方、パッドモード下であればパッド3から供給されるパッドデータPDに応じて、パッド操作されたパッド面に対応付けられた打楽器音を指定する音色データ、キーオン信号およびベロシティを生成し、これを音源7に供給して打楽器音の発生を指示する。本発明の要旨に係わるCPU4の特徴的な処理動作については追って詳述する。
5はCPU4にロードされる各種制御プログラムの他、楽音制御用の各種パラメータやテーブルを記憶するROMである。各種制御プログラムとは、後述するメインルーチン、演奏情報入力処理および自動演奏処理を実行するプログラムを含む。また、各種パラメータやテーブルとは、例えば後述の音源7に搭載されるDCF(ディジタル・コントロールド・フィルタ)に与えるフィルタ係数や、押鍵強度あるいはパッド操作強度をベロシティに変換するテーブル等を指す。6はワークエリアおよびデータエリアを備えるRAMである。RAM6のワークエリアには、CPU4が実行する処理結果を一時記憶する各種レジスタ・フラグが設けられる。RAM6のデータエリアには、各種演奏曲の自動演奏データが記憶される。自動演奏データの構成については追って述べる。
音源7は、周知の波形メモリ読み出し方式によって構成され、時分割動作する複数の発音チャンネルを備える。この音源7は、各種の打楽器音を含む複数の音色の波形データを記憶しており、CPU4からの発音指示に従った音色の波形データを読み出し、読み出した波形データをベロシティに応じてエンベロープレベルを制御したり、所望のフィルタリングを施して得た波形信号Wを出力する。なお、フィルタリングに際しては上記CPU4から供給されるフィルタ係数をDCFにセットする。8はD/A変換回路であり、上記音源7から出力される波形信号Wをアナログ波形信号に変換して次段のサウンドシステム9に供給する。サウンドシステム9はD/A変換回路8から供給されるアナログ波形信号に対して不要ノイズを除去する等のフィルタリングを施した後、これを増幅してスピーカから発音する。
(2)自動演奏データの構成
次に、図2を参照してRAM6のデータエリアに記憶される自動演奏データの構成について説明する。図2に示す自動演奏データは自動打楽器演奏に用いられるものであり、曲を形成する複数のフレーズ1〜Nに区分けされている。1つのフレーズはフレーズを形成する各打楽器音(ハイタム、ロータムおよびスネアなど)を表す音色データと、前発音時点からの経過時間で発音タイミングを指定する時間データと、フレーズ終端を表す区切りデータから構成される。こうした構成の自動演奏データは、曲進行に同期して歩進されるアドレスポインタADに応じて読み出される。
(3)動作
次に、上記構成による第1実施形態が電子打楽器として機能する場合の動作を図3〜図8を参照して説明する。
(a)メインルーチンの動作
電源スイッチ操作に応じてパワーオンされると、CPU4は図3に示すメインルーチンを実行してステップSA1に処理を進め、RAM6のワークエリアに設けられる各種レジスタ・フラグを初期化するイニシャライズ処理を実行する。また、イニシャライズ処理では、RAM6のデータエリアに格納される自動演奏データの先頭データ(音色データ)をレジスタセットすると共に、アドレスポインタADが最初の時間データを指し示すように歩進させておく。次いで、ステップSA2では演奏情報入力処理を実行する。演奏情報入力処理では、後述するように、パッド操作に応じてパッド3が発生するパッドデータPDに基づき音色データ、キーオン信号およびベロシティを生成し、これらを音源7に送出して打楽器音を発音させると共に、自動演奏停止中の場合にはパッドデータPDから生成した音色データをレジスタNTにストアする。
続いて、ステップSA3では自動演奏処理を実行する。自動演奏処理では、後述するように、自動演奏データとして登録される各フレーズ毎の打楽器音の内、フレーズ先頭の打楽器音がパッド操作されると、自動演奏を開始して該当フレーズの先頭以降の各打楽器音を順番に自動演奏し、フレーズ終端に達した時点で自動演奏を停止させるようになっている。そして、ステップSA4では、例えばパネルスイッチ群2におけるスイッチ操作に応じて設定変更するなどの、その他の処理を実行する。以後、パワーオフされるまでステップSA2〜SA4を繰り返し実行する。
(b)タイマインタラプト処理の動作
上記メインルーチン実行中にCPU4はタイマ割込みにて一定周期毎に図4に示すタイマインタラプト処理を実行する。本処理の実行タイミングになると、CPU4はステップSB1に進み、タイマレジスタTMの内容をインクリメントして歩進させる。
(c)演奏情報入力処理の動作
次に、図5を参照して演奏情報入力処理の動作を説明する。上述したメインルーチンのステップSA2(図3参照)を介して本処理が実行されると、CPU4は図5に示すステップSC1に進み、パッドデータPDの入力の有無を判断する。バッド操作されず、パッドデータPDが入力されなければ、判断結果は「NO」になり、ステップSC4に進み、レジスタNT(後述する)をクリアして本処理を終える。
一方、パッド操作に応じたパッドデータPDが入力されると、上記ステップSC1の判断結果は「YES」になり、ステップSC2に進む。ステップSC2では、パッドデータPDに基づき、パッド操作されたパッド面に対応付けられた打楽器音を指定する音色データ、キーオン信号およびベロシティを生成して音源7に送出する。これにより、音源7はパッド操作されたパッド面に対応付けられた打楽器音を、パッド操作の強さに応じた音量で発音する。
次いで、ステップSC3では、自動演奏フラグPFが「1」であるか否かを判断する。自動演奏フラグPFは、後述の自動演奏処理で設定されるフラグであり、「1」の場合に自動演奏実行中を表し、「0」の場合に自動演奏停止中を表す。したがって、このステップSC3では、自動演奏実行中であるか否かを判断する。ここで、自動演奏停止中であると、判断結果は「NO」になり、ステップSC5に進み、パッドデータPDから生成した音色データをレジスタNTにストアして本処理を終える。自動演奏実行中であれば、判断結果が「NO」になり、ステップSC4に進み、レジスタNTをクリアして本処理を終える。
(d)自動演奏処理の動作
次に、図6を参照して自動演奏処理の動作を説明する。前述したメインルーチンのステップSA3(図3参照)を介して本処理が実行されると、CPU4は図6に示すステップSD1に進み、自動演奏フラグPFが「1」、つまり自動演奏中であるか否かを判断する。以下、自動演奏停止中および自動演奏実行中の各場合に分けて動作を説明する。
<自動演奏停止中の場合>
この場合、上記ステップSD1の判断結果は「NO」になり、CPU4はステップSD9に処理を進める。ステップSD9では、現在のアドレスポインタADが指し示す自動演奏データ(図2参照)と、レジスタNTに格納される音色データとが一致するか否かを判断する。つまり、自動演奏開始のトリガとなるフレーズ先頭の打楽器音がパッド操作されたかどうかを判断する。フレーズ先頭の打楽器音がパッド操作されていなければ、判断結果は「NO」になり、本処理を完了させる。
一方、フレーズ先頭の打楽器音がパッド操作されると、判断結果は「YES」になり、ステップSD10に進み、アドレスポインタADを歩進させ、続くステップSD11では、自動演奏フラグPFを「1」にセットして自動演奏を開始させる。次いで、ステップSD12では、タイマ割込みにて一定周期毎に歩進されるタイマレジスタTMの内容をゼロリセットして本処理を完了させる。
<自動演奏実行中の場合>
以上のようにして、自動演奏が開始された後にメインルーチンを介して本処理が実行されると、上述したステップSD1の判断結果が「YES」になり、ステップSD2に進む。ステップSD2では、上記ステップSD10にて歩進されたアドレスポインタADが指し示す時間データとタイマレジスタTMの値とが一致するか、すなわち発音タイミングに達したかどうかを判断する。発音タイミングに達していなければ、判断結果は「NO」になり、本処理を完了させる。
一方、発音タイミングに達すると、判断結果が「YES」になり、ステップSD3に進む。ステップSD3では、アドレスポインタADを歩進させ、続くステップSD4では、歩進されたアドレスポインタADに応じてRAM6のデータエリアから読み出される音色データを、キーオン信号および所定ベロシティ値と共に音源7に送出する。これにより音源7は自動演奏データ中の音色データが指定する打楽器音を発生する。
次いで、ステップSD5では、アドレスポインタADを歩進する。続いて、ステップSD6では、歩進されたアドレスポインタADに対応する自動演奏データがフレーズ終端を表す区切りデータであるか否かを判断する。区切りデータでなければ、判断結果は「NO」になり、ステップSD12に進み、タイマレジスタTMの内容をゼロリセットして本処理を完了させる。これに対し、区切りデータであると、判断結果が「YES」となり、ステップSD7に進む。ステップSD7では、自動演奏フラグPFをゼロリセットして自動演奏を停止させる。続いて、ステップSD8では、アドレスポインタADを歩進してから本処理を完了させる。
このように、第1実施形態では、自動演奏データとして登録される各フレーズ毎の打楽器音の内、フレーズ先頭の打楽器音がパッド操作された場合に自動演奏を開始して該当フレーズの先頭以降の各打楽器音を自動演奏する。そして、フレーズ終端に達した時点で自動演奏を停止させる。したがって、例えば図7に示す楽譜の曲において、第2小節を形成するフレーズ1(ハイタム)、フレーズ2(ロータム)、フレーズ3(ハイタム)およびフレーズ4(ロータム)の各打楽器音を予め自動演奏データとして登録しておいた場合に、その第1小節をパッド操作でマニュアル演奏した後、図8に示す楽譜の第2小節に示すように、フレーズ1〜4の各先頭でユーザが「ハイタム」、「ロータム」、「ハイタム」および「ロータム」をそれぞれパッド操作すると、対応するフレーズの先頭以降の各打楽器音が自動演奏されるようになる。つまり、演奏し難いフレーズを構成する各音を自動演奏データとして登録しておけば、そのフレーズ先頭の音を演奏するだけで当該フレーズ中の他の音については自動演奏されるため、音楽初心者でも簡単に演奏できるようになる。
B.第2実施形態
次に、図9を参照して第1実施形態と相違する、第2実施形態による自動演奏処理の動作を説明する。前述したメインルーチンのステップSA3(図3参照)を介して第2実施形態による自動演奏処理が実行されると、CPU4は図9に示すステップSE1に進み、自動演奏実行中であるか否かを判断する。以下、自動演奏停止中および自動演奏実行中の各場合に分けて動作を説明する。
<自動演奏停止中の場合>
この場合、上記ステップSE1の判断結果は「NO」になり、CPU4はステップSE15に処理を進める。ステップSE15では、レジスタNTに格納される音色データと一致する音色データがレジスタDTにストアされているか否かを判断する。ここで、レジスタNTに格納される音色データとはユーザのパッド操作に応じて発生する打楽器音の音色データである。また、レジスタDTには後述するようにフレーズ先頭の音色データ(自動演奏データ)が格納される。フレーズ先頭が複音同時発音する自動演奏データであると、レジスタDTにはそれら複数の音色データがストアされる。
したがって、このステップSE15では、自動演奏開始のトリガとなるフレーズ先頭の打楽器音がパッド操作されたかどうかを判断する。そして、フレーズ先頭の打楽器音がパッド操作されない場合には、判断結果が「NO」になり、本処理を完了させる。
一方、フレーズ先頭の打楽器音がパッド操作された場合には、上記ステップSE15の判断結果が「YES」になり、ステップSE16に進み、自動演奏フラグPFを「1」にセットして自動演奏を開始させる。そして、ステップSE14に進み、タイマ割込みにて一定周期毎に歩進されるタイマレジスタTMの内容をゼロリセットして本処理を完了させる。
<自動演奏実行中の場合>
こうして、自動演奏が開始された後にメインルーチンを介して本処理が実行されると、上述したステップSE1の判断結果が「YES」になり、ステップSE2に進む。ステップSE2では、アドレスポインタADが指し示す時間データとタイマレジスタTMの値とが一致するか、すなわち発音タイミングに達したかどうかを判断する。発音タイミングに達していなければ、判断結果は「NO」になり、本処理を完了させる。
一方、発音タイミングに達すると、判断結果が「YES」になり、ステップSE3に進み、アドレスポインタADを歩進させる。ステップSE4では、歩進されたアドレスポインタADに応じてRAM6のデータエリアから読み出される音色データを、キーオン信号および所定ベロシティ値と共に音源7に送出して音色データが指定する打楽器音を発音させる。
ステップSE5ではアドレスポインタADを歩進させ、続くステップSE6では歩進されたアドレスポインタADに対応する自動演奏データがフレーズ終端を表す区切りデータであるか否かを判断する。区切りデータでなければ、判断結果は「NO」になり、ステップSE13に進み、音色データであるか否かを判断する。音色データが連続する複音同時発音の場合には、判断結果が「YES」となり、上述のステップSE4に処理を戻し、その音色データが指定する打楽器音を発音させる。以後、同一の発音タイミング下に登録される音色データの打楽器音を発音し終えるまでステップSE4,SE5,SE6およびSE13を繰り返す。そして、複音同時発音を終えた時点で歩進されたアドレスポインタADに対応する自動演奏データが時間データになると、ステップSE13の判断結果が「NO」となり、ステップSE14に進み、タイマレジスタTMの内容をゼロリセットして本処理を完了させる。
さて一方、歩進されたアドレスポインタADに対応する自動演奏データがフレーズ終端を表す区切りデータであると、上記ステップSE6の判断結果が「YES」になり、ステップSE7に進む。ステップSE7では、自動演奏フラグPFをゼロリセットして自動演奏を停止させ、続くステップSE8では、アドレスポインタADを歩進させる。そして、ステップSE9では、歩進されたアドレスポインタADに対応する自動演奏データ、すなわちフレーズ先頭の音色データをレジスタDTにストアする。次いで、ステップSE10〜SE12では、複音同時発音する音色データの有無を判断し、該当する音色データがあればそれをレジスタDTにストアする動作を繰り返す。そして、複音同時発音する音色データを全てレジスタDTにストアし終えると、ステップSE11の判断結果が「NO」となり、本処理を完了させる。
このように、第2実施形態では、前フレーズの自動演奏が停止する際に、次フレーズ先頭の打楽器音(複音同時発音する場合も含む)をレジスタDTに格納しておき、次フレーズ先頭の打楽器音(複音同時発音する場合も含む)がパッド操作された場合に自動演奏を開始して該当フレーズの先頭以降の各打楽器音を自動演奏する。そして、フレーズ終端に達した時点で自動演奏を停止させて再び次フレーズ先頭の打楽器音(複音同時発音する場合も含む)をレジスタDTに格納する。したがって、曲中で演奏し難いフレーズが連続するような場合、それら各フレーズ先頭の打楽器音をパッド操作するだけで演奏し難いフレーズが連続的に自動演奏されるため、音楽初心者でも簡単に演奏できるようになる。また、例えば曲中にシンバル音とスネア音との同時発音から始る、演奏し難いフレーズがある場合には、当該フレーズの構成音を自動演奏データとして登録しておき、その曲のマニュアル演奏途上で演奏し難いフレーズに入った時点でシンバル音およびスネア音を同時に鳴らすパッド操作を行うだけでフレーズ先頭以降の各音が自動演奏される結果、音楽初心者でも簡単に演奏できるようになる。
C.第3実施形態
次に、図10〜図12を参照して第1実施形態と相違する、第3実施形態による演奏情報入力処理および自動演奏処理の各動作を説明する。
(1)演奏情報入力処理の動作
メインルーチンのステップSA2(図3参照)を介して第3実施形態による演奏情報入力処理が実行されると、CPU4は図10に示すステップSF1に進み、パッドデータPDの入力の有無を判断する。パッドデータPDが入力されなければ、判断結果は「NO」になり、ステップSF7に進む。ステップSF7では、自動演奏実行中であるか否かを判断する。自動演奏停止中であると、判断結果は「NO」となり、本処理を完了させる。一方、自動演奏実行中であれば、判断結果が「YES」になり、ステップSF8に進み、レジスタNT1〜NT3をクリアして本処理を終える。なお、レジスタNT1〜NT3とは、パッド操作で生じた打楽器音(3音)の音色データを時系列順に保持するレジスタである。後述するように、レジスタNT3には今回のパッド操作で生じた打楽器音の音色データが、レジスタNT2には前回のパッド操作で生じた打楽器音の音色データが、レジスタNT1には前々回のパッド操作で生じた打楽器音の音色データがストアされるようになっている。
一方、パッドデータPDが入力されると、上記ステップSF1の判断結果は「YES」になり、ステップSF2に進む。ステップSF2では、パッドデータPDに基づき、パッド操作されたパッド面に対応付けられた打楽器音を指定する音色データ、キーオン信号およびベロシティを生成して音源7に送出する。これにより、音源7はパッド操作されたパッド面に対応付けられた打楽器音を、パッド操作の強さに応じた音量で発音する。
次に、ステップSF3では、自動演奏実行中であるか否かを判断する。自動演奏停止中であれば、判断結果は「NO」になり、ステップSF4に進む。ステップSF4〜SF6では、今回のパッド操作で新たな打楽器音の音色データが発生したのに伴い、レジスタNT1〜レジスタNT3の内容を更新する。つまり、レジスタNT2の内容を前々回の音色データとしてレジスタNT1に、レジスタNT3の内容を前回の音色データとしてレジスタNT2に、今回のパッド操作で新たな打楽器音の音色データをレジスタNT3にそれぞれストアして本処理を終える。これに対し、自動演奏実行中であると、上記ステップSF3の判断結果が「YES」になり、ステップSF8に進み、レジスタNT1〜NT3をクリアして本処理を終える。
(2)自動演奏処理の動作
メインルーチンのステップSA3(図3参照)を介して第3実施形態による自動演奏処理が実行されると、CPU4は図11に示すステップSG1に進み、自動演奏実行中であるか否かを判断する。以下、自動演奏停止中および自動演奏実行中の各場合に分けて動作を説明する。
<自動演奏停止中の場合>
この場合、上記ステップSG1の判断結果が「NO」になり、CPU4はステップSG15に処理を進める。ステップSG15〜SG17では、レジスタNT1〜NT3にそれぞれ格納される音色データと一致する音色データがレジスタDT1〜DT3に各々ストアされているか否かを判断する。ここで、レジスタNT1〜NT3には、それぞれ「前々回」、「前回」および「今回」のパッド操作で生じた打楽器音の音色データが格納されている。また、後述するように、レジスタDT1〜DT3には前フレーズの自動演奏停止の際に、次フレーズの先頭、2番目および3番目の音色データがそれぞれ格納されるようになっている。
したがって、このステップSG15〜SG16では、自動演奏開始のトリガとなるフレーズ先頭から3番目までの打楽器音がパッド操作されたかどうかを判断する。そして、フレーズ先頭から3番目までの打楽器音のいずれかがパッド操作されない場合には、自動演奏開始のトリガとならず、ステップSG15〜SG16のいずれかの判断結果が「NO」になり、本処理を完了させる。
一方、フレーズ先頭から3番目までの打楽器音が全てパッド操作された場合には、ステップSG15〜SG16の各判断結果が全て「YES」になり、ステップSG18に進み、自動演奏フラグPFを「1」にセットして自動演奏を開始させる。そして、ステップSG19に進み、タイマ割込みにて一定周期毎に歩進されるタイマレジスタTMの内容をゼロリセットして本処理を完了させる。
<自動演奏実行中の場合>
こうして、自動演奏が開始された後にメインルーチンを介して本処理が実行されると、図11に示すステップSG1の判断結果が「YES」になり、ステップSG2に進む。ステップSG2では、アドレスポインタADが指し示す時間データとタイマレジスタTMの値とが一致するか、すなわち発音タイミングに達したかどうかを判断する。発音タイミングに達していなければ、判断結果は「NO」になり、本処理を完了させる。
一方、発音タイミングに達すると、判断結果が「YES」になり、ステップSG3に進み、アドレスポインタADを歩進させる。ステップSG4では、歩進されたアドレスポインタADに応じてRAM6のデータエリアから読み出される音色データを、キーオン信号および所定ベロシティ値と共に音源7に送出して音色データが指定する打楽器音を発音させる。
ステップSG5ではアドレスポインタADを歩進させ、続くステップSG6では歩進されたアドレスポインタADに対応する自動演奏データがフレーズ終端を表す区切りデータであるか否かを判断する。区切りデータでなければ、判断結果は「NO」になり、ステップSG19に進み、タイマレジスタTMの内容をゼロリセットして本処理を完了させる。一方、区切りデータであると、上記ステップSG6の判断結果が「YES」になり、ステップSG7に進み、自動演奏フラグPFをゼロリセットして自動演奏を停止させる。
続いて、CPU4は図12に示すステップSG8に処理を進め、アドレスポインタADを歩進させる。そして、ステップSG9では、歩進されたアドレスポインタADに対応する自動演奏データ、すなわちフレーズ先頭の音色データをレジスタDT1にストアする。次いで、ステップSG10では、次(2番目)の音色データを指定するようアドレスポインタADを2インクリメントさせる。ステップSG11では、アドレスポインタADが指定するフレーズ先頭から2番目の音色データをレジスタDT2にストアする。ステップSG12では、次(3番目)の音色データを指定するようアドレスポインタADを2インクリメントさせる。そして、ステップSG13では、アドレスポインタADが指定するフレーズ先頭から3番目の音色データをレジスタDT3にストアする。こうしてフレーズ先頭から3番目までの音色データをレジスタDT1〜DT3にストアし終えると、ステップSG14に進み、アドレスポインタADを1インクリメントして歩進させてから本処理を完了させる。
このように、第3実施形態では、前フレーズの自動演奏が停止する際に、次フレーズ先頭から3番目までの音色データをレジスタDT1〜DT3に格納しておき、このレジスタDT1〜DT3に格納した音色データにそれぞれ合致する打楽器音がパッド操作されると自動演奏を開始して該当フレーズの3番目以降の各打楽器音を自動演奏する。したがって、曲中で演奏し難いフレーズが連続するような場合、各フレーズの先頭から3番目までの打楽器音をパッド操作するだけで演奏し難いフレーズが連続的に自動演奏されるから、音楽初心者でも簡単に演奏できるようになる。また、フレーズ先頭から3番目までの音色データに合致する打楽器音をパッド操作した時に自動演奏を開始するようにした為、誤って自動演奏を開始させてしまうことを防止できる。また、この点を換言すれば、自動演奏をスタートさせるまでのマニュアル演奏(パッド操作)の制約を減らすことにもなる。
なお、上述した第1〜第3実施形態では、発明内容を解り易く説明する為、パッド操作に応じて打楽器音を発生する形態を一例に挙げたが、本発明の要旨はその形態だけに限定されるものではなく、鍵盤操作に応じて楽音を発生するものであっても勿論適用可能である。
また、上述の各実施形態では自動演奏データとして登録された音色データとマニュアル演奏(パッド操作)で発生した音色データとの一致を判断して自動演奏開始のトリガにしたが、これに限らず、自動演奏データとして登録された音の音高および発音タイミングとマニュアル演奏された音の音高および発音タイミングとを勘案して自動演奏開始のトリガを発生する態様としてもよい。
さらに、上述の各実施形態では自動演奏データとして登録された音と演奏された音とが一致した時に自動演奏を開始させているが、これに替えて、自動演奏データとして登録された音と演奏された音との不一致内容に応じて自動演奏を開始させる形態、例えば一定回数を超えた演奏ミス(不一致回数)が生じた場合にユーザの演奏を補うように自動演奏を開始させる態様にすることも可能である。そうした態様としても、本発明と同様、音楽初心者でも簡単に演奏できるようになるという効果を具現できる。
本発明による第1実施形態の構成を示すブロック図である。 自動演奏データの構成を示す図である。 メインルーチンの動作を示すフローチャートである。 タイマインタラプト処理の動作を示すフローチャートである。 演奏情報入力処理の動作を示すフローチャートである。 自動演奏処理の動作を示すフローチャートである。 第1実施形態の動作を説明するための図である。 第1実施形態の動作を説明するための図である。 第2実施形態による自動演奏処理の動作を示すフローチャートである。 第3実施形態による演奏情報入力処理の動作を示すフローチャートである。 第3実施形態による自動演奏処理の動作を示すフローチャートである。 第3実施形態による自動演奏処理の動作を示すフローチャートである。
符号の説明
1 鍵盤
2 パネルスイッチ群
3 パッド
4 CPU
5 ROM
6 RAM
7 音源
8 D/A変換器
9 サウンドシステム

Claims (2)

  1. 複数の区間に区分けされた曲の各区間毎に複数の演奏音を記憶する記憶手段と、
    演奏操作に応じた演奏情報を入力する入力手段と、
    前記記憶手段に記憶される各区間毎の複数の演奏音の内、前回自動演奏後に記憶保持された区間先頭から所定番目までの演奏音にそれぞれ対応した一連の演奏情報が前記入力手段によって入力された場合、該当する区間の所定番目以降の演奏音を演奏するよう指示する指示手段と、
    この指示手段により演奏指示された区間の所定番目以降の演奏音を前記記憶手段から読み出して自動演奏し、その区間の所定番目以降の全ての演奏音を演奏し終えた時に演奏停止して次区間の先頭から所定番目までの演奏音を記憶保持する演奏手段と
    を具備することを特徴とする演奏装置。
  2. 演奏操作に応じた演奏情報を入力する入力処理と、
    複数の区間に区分けされた曲の各区間毎に記憶された複数の演奏音の内、前回自動演奏後に記憶保持された区間先頭から所定番目までの演奏音にそれぞれ対応した一連の演奏情報が前記入力処理にて入力された場合、該当する区間の所定番目以降の演奏音を演奏するよう指示する指示処理と、
    この指示処理により演奏指示された区間の所定番目以降の演奏音を自動演奏し、その区間の所定番目以降の全ての演奏音を演奏し終えた時に演奏停止して次区間の先頭から所定番目までの演奏音を記憶保持する演奏処理と
    をコンピュータで実行させることを特徴とする演奏処理プログラム。
JP2003358765A 2003-10-20 2003-10-20 演奏装置および演奏処理プログラム Expired - Fee Related JP4345433B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003358765A JP4345433B2 (ja) 2003-10-20 2003-10-20 演奏装置および演奏処理プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003358765A JP4345433B2 (ja) 2003-10-20 2003-10-20 演奏装置および演奏処理プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005122000A JP2005122000A (ja) 2005-05-12
JP4345433B2 true JP4345433B2 (ja) 2009-10-14

Family

ID=34615185

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003358765A Expired - Fee Related JP4345433B2 (ja) 2003-10-20 2003-10-20 演奏装置および演奏処理プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4345433B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4675731B2 (ja) * 2005-09-13 2011-04-27 株式会社河合楽器製作所 楽音発生装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005122000A (ja) 2005-05-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH05188944A (ja) 自動演奏装置
JP2001242859A (ja) 自動伴奏装置および自動伴奏方法
JP4345433B2 (ja) 演奏装置および演奏処理プログラム
JP2002189466A (ja) 演奏教習装置および演奏教習方法
JP3567294B2 (ja) 音声発生装置
JP2009031457A (ja) 楽音発生装置および楽音発生処理プログラム
JP3812729B2 (ja) 演奏案内装置および演奏案内方法
JP3743993B2 (ja) コード判定装置、コード判定方法およびコード判定方法を記録した媒体
JP2006178268A (ja) 楽音制御装置および楽音制御プログラム
JP3543159B2 (ja) 自動伴奏装置
JP3809789B2 (ja) 演奏案内装置および演奏案内方法
JP3554770B2 (ja) 楽音発生装置
JP3931551B2 (ja) 演奏装置および演奏方法
JP2006301274A (ja) 電子楽器
JPH1185153A (ja) 演奏装置
JP3436636B2 (ja) 電子・電気楽器の自動伴奏装置
JP4441928B2 (ja) 音量制御装置および音量制御処理プログラム
JPH06118946A (ja) 電子打楽器
JP5257842B2 (ja) 楽音発生装置および楽音発生プログラム
JP4645285B2 (ja) 電子楽器
JPH06195069A (ja) 楽曲再生装置
JP4816930B2 (ja) 演奏支援情報生成装置および演奏支援情報生成プログラム
JP3075750B2 (ja) 自動演奏装置
JPH08146959A (ja) 自動伴奏装置
JPH07160255A (ja) 電子楽器の自動伴奏装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061004

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080415

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080610

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090623

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090706

R150 Certificate of patent (=grant) or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120724

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120724

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130724

Year of fee payment: 4

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees