JP4326787B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に係り、詳しくは、図柄変動が行われていないときの始動入賞装置への入賞に基づいて当りの予告を行うことにより、従来とは違った演出効果の高い遊技演出を提供する。併せて、遊技者に認知され易いようにその当り予告を行う遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、パチンコ機をはじめとする遊技機には、図柄変動中に大当り予告を行うものがあった。ここでは、図柄変動中に遊技球の始動装置(始動入賞装置)への入賞に基づいて、サイドランプなどの発光手段、スピーカなどの音声発生手段によって大当り予告を行うという技術が開示されている。(例えば、特許文献1参照。)。
【0003】
また、遊技球の入賞または通過を検出したときから図柄表示装置にて図柄の変動が開始するまでの間に、大当りの期待度の大きさに応じて異なる音で予告を行うとする遊技機が開示されている。(例えば、特許文献2参照。)。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−334032号公報(第4−12頁、第1−12図)
【特許文献2】
特開2001−269463号公報(第4−10頁、第1−8図)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの予告は図柄表示装置にて図柄の変動中又は保留球(始動記憶数)が有るときに限られていた。そのため、頻繁に始動装置に入賞して図柄が変動している場合は、予告の機会も多くなり演出効果が高いものとなるが、図柄変動の表示回数が少なければ演出効果が低下するという問題があった。
【0006】
特に、始動装置自体に入賞する頻度が低い場合には、図柄の変動中に入賞する頻度も低くなり、予告される頻度が著しく低下する。その結果、遊技者の興味をそそる演出ができず、遊技者の興味を失わせてしまうという問題があった。
【0007】
また、予告をする場合に、音声による予告では、隣接する他の台などから発生する音により予告の音声が掻き消されてしまってわかりにくく、遊技者が予告に気がつきにくいという問題があった。
【0008】
一方、発光による予告であっても、図柄変動中には図柄が変動している液晶などの図柄表示装置を注目し、また、図柄変動が行われていないときには始動入賞装置に注目しているため、遊技盤面のサイドランプなどを発光させても、遊技者の視線の隅に置かれているため認知されにくいという問題があった。
【0009】
上記課題を解決するため、本発明は、図柄変動が行われていないとき且つ図柄変動の始動記憶数がないことを条件に、始動入賞装置への入賞を契機として当りの予告を行うことにより、従来とは違った演出効果の高い遊技演出を行なう遊技機を提供することを目的とする。併せて、遊技者に認知され易いようにその当り予告を行なう遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る遊技機では、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した各種の制御コマンドに基づき遊技演出に係る各種制御を実行するサブ制御手段と、を備えた遊技機において、前記メイン制御手段には、保留中の図柄変動ゲームの回数を示す保留記憶値を記憶するメイン側保留記憶手段と、始動入賞装置へ入賞した遊技球の入賞検出信号を入力すると、前記メイン側保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶値が予め定めた上限値未満であるか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合には前記保留記憶値を加算するとともに、前記図柄変動ゲームを開始させる場合に前記メイン側保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶値を減算する保留記憶加減算手段と、前記保留記憶値が1以上の場合に、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に応じて変動パターンを決定し、その決定した変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に送信する変動パターン指定コマンド送信手段と、予め定めた制御周期毎に、前記メイン側保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶値が、前回の制御周期で記憶されていた前記保留記憶値と一致するか否かを判定し、その判定結果が否定の場合には前記保留記憶値を指示する保留記憶値コマンドを前記サブ制御手段に送信し、前記判定結果が肯定の場合には前記保留記憶値コマンドを送信しない保留記憶値コマンド送信手段と、を有し、前記サブ制御手段は、前記変動パターン指定コマンド及び前記保留記憶値コマンドを受信するコマンド受信手段と、前記コマンド受信手段が受信した前記変動パターン指定コマンドに基づいて前記図柄変動ゲームを実行させる制御手段と、前記コマンド受信手段が受信した前記保留記憶値コマンドで指示された前記保留記憶値を記憶するサブ側保留記憶手段と、前記変動パターン指定コマンドが受信された際に前記サブ側保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶値が零か否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記コマンド受信手段が受信した前記変動パターン指定コマンドに基づいて当該図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するサブ側当り判定手段と、所定の報知手段により報知する当り予告の実行を制御する当り予告制御手段と、を有し、前記当り予告制御手段は、前記図柄変動ゲームが行われていないこと且つ前記保留記憶値が零であることを条件に、遊技球の始動入賞装置への入賞を契機として、当該入賞に係る停止図柄の表示以前に当該入賞が当りであることを所定の報知手段により報知することを要旨とする。
【0011】
この構成に係る遊技機では、図柄変動が行われていないこと且つ図柄変動の始動記憶数がないことを条件に、始動入賞装置に入賞した場合に、これを契機として所定の報知手段により、停止図柄による当りの表示に先行して遊技者に当りを予告する。従って、遊技に対する興味が低下している遊技者に、停止図柄の表示を待たずに当りを予告することで大きな刺激を与えることができるため、演出効果を高めることができる。なお、本願でいう「当り」は、特に限定されるものではなく、例えば、第1種、第3種のパチンコ遊技機における、特別図柄、普通図柄に関する当りを含み、大当り、普通当り等の名称を問わず広く含むものである。また、ここでは例えばLEDの点滅(識別情報)により抽選の当り表示をするような場合も「図柄変動」に含むものとする。
【0012】
請求項2に係る遊技機では、請求項1に記載の遊技機の構成に加え、前記報知手段が、前記始動入賞装置に設けられるとともに、該報知手段は発光手段を備え、前記発光手段で発光することにより当り予告を実行するように構成されたことを要旨とする。
【0013】
この構成に係る遊技機では、図柄変動をしていないときに遊技者の視線が集中する始動入賞装置に発光手段を設け、この発光手段により予告を行うことができる。そのため、請求項1に記載の遊技機の効果に加え、遊技者は即座に予告に気がつくとともに、直感的に始動入賞装置と関連する図柄変動が当りになるという印象を与えることができるという効果がある。
【0014】
請求項3に係る遊技機では、遊技球の始動入賞装置への入賞を契機として、当該入賞に係る停止図柄の表示以前に当該入賞が当りであることを報知する当り予告を、当該始動入賞装置に設けられた発光手段が発光することにより実行するように構成されたことを要旨とする。
【0015】
この構成に係る遊技機では、音声による予告ように隣接台が発生する音などに本機の予告の音声が掻き消されてしまったりせず、図柄変動が行われていないときに注目している始動入賞装置に設けられた発光手段が発光することにより当り予告を行うため、遊技者が見落とすこともない。また、図柄が変動している場合であっても、サイドランプなどに比較して始動入賞装置は図柄表示装置に近接して設けられているため、遊技者が見落とすことはほとんどない。そのため、確実に遊技者に当り予告を認識させることができるという効果がある。
【0016】
請求項4に係る遊技機では、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記報知手段により予告される当りは、複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームの実行契機となる第1図柄の抽選による第1当り、及び第1図柄用の始動入賞装置の入球口を開閉させるように動作する開閉機構を動作させる契機となる第2図柄の抽選による第2当りであって、前記メイン側保留記憶手段は、前記第1図柄用の保留記憶値を予め定めた上限数まで記憶する一方で、前記第2図柄用の保留記憶値を予め定めた上限数まで記憶するようになっており、前記サブ側保留記憶手段は、第1図柄用の保留記憶値コマンドで指示された第1図柄用の保留記憶値を記憶する一方で、第2図柄用の保留記憶値コマンドで指示された第2図柄用の保留記憶値を記憶するように構成されており、前記判定手段は、第1図柄用の変動パターン指定コマンドが受信された際に前記サブ側保留記憶手段に記憶されている前記第1図柄用の保留記憶値を確認し、当該第1図柄用の保留記憶値が零である場合には、前記当り予告制御手段は、前記第1図柄の変動が行われていないこと且つ前記第1図柄用の保留記憶値が零であることを条件に、遊技球の始動入賞装置への入賞を契機として前記サブ側当り判定手段が前記変動パターン指定コマンドを第1図柄用の当り変動パターンと判定した場合に、当該入賞に係る第1図柄による停止図柄の表示以前に当該入賞が当りであることを所定の報知手段により報知する当り予告を実行させる一方で、前記判定手段は、第2図柄用の変動パターン指定コマンドが受信された際に前記サブ側保留記憶手段に記憶されている前記第2図柄用の保留記憶値を確認し、当該第2図柄用の保留記憶値が零である場合には、前記当り予告制御手段は、前記第2図柄の変動が行われていないこと且つ前記第2図柄用の保留記憶値が零であることを条件に、遊技球の始動入賞装置への入賞を契機として前記サブ側当り判定手段が前記変動パターン指定コマンドを第2図柄用の当り変動パターンと判定した場合に、当該入賞に係る第2図柄による停止図柄の表示以前に当該入賞が当りであることを所定の報知手段により報知する当り予告を実行させることを要旨とする。
【0017】
この構成に係る遊技機では、当りに、第1図柄の抽選による第1当り、若しくは第2図柄の抽選による第2当りがあるので、双方の当りを予告することで、演出効果を高めることができるという効果がある
【0022】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)以下、本発明の遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機10」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図15に基づき説明する。
【0023】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う演出実行手段(発光装置)としての電飾ランプ16及び遊技盤ランプ18が設けられている。前枠14の前面側には、賞球の払出し時に点灯し、発光によって入賞報知を行う入賞報知手段(入賞報知装置)としての賞球ランプ17が設けられている。上球皿15の両側方には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行う演出実行手段(音声装置)としてのスピーカ19が配置されている。中枠12の下部には、下球皿20及び発射装置21が装着されている。
【0024】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、特別図柄表示器22及び普通図柄表示器23を備えた可変表示装置としての表示装置Hが配設されている。表示装置Hは、図2に示すように、液晶パネルLPを備え、該液晶パネルLP上に特別図柄表示器22と普通図柄表示器23が一体に構成されている。この液晶式の表示装置H(特別図柄表示器22と普通図柄表示器23)では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。なお、本明細書及び図面において、「特図」は「特別図柄」を、「普図」は「普通図柄」を略した記載であり、「特図」の記載は「特別図柄」と、「普図」の記載は「普通図柄」と夫々読み替えることができるものとする。
【0025】
特図表示器22では、表示演出に関連して、複数種類の特図を変動させて(図柄変動)、複数列の特図による図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームにおいて3列の特図による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の特図の種類を6種類と定めている。具体的には、各列の特図の種類を、0,1,2,3,4,5の6種類の数字としている。
【0026】
そして、遊技者は、特図表示器22において、最終的に停止(確定停止)した図柄組み合わせ(本願では「停止図柄」という。)から当り又ははずれを認識できる。「停止」とは、前記確定停止以外にも、リーチの演出などに用いられる仮停止(ゆれ変動(一旦停止))なども含むが、本発明で「停止図柄」といった場合は、特図若しくは普図によって最終的に表示される当りかはずれかを遊技者に報知するものをいう。以下、特図表示器22で停止した図柄組み合わせから認識できる「当り」を「大当り」と示す。
【0027】
特図表示器22に停止した全列の特図が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせ(以下「大当り組み合わせ」と示す)が、図柄組み合わせゲームにおける当りの組み合わせとなる。本実施形態では、大当り組み合わせを[000][111][222][333][444][555]の6種類と定めている(図5参照)。そして、大当り組み合わせが停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態(特別遊技状態)が付与される。
【0028】
また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列(左特図)→右列(右特図)→中列(中特図)の順に図柄変動が停止するようになっている。そして、図柄変動の停止によって導出された左特図と右特図が同一種類の場合にはリーチを認識できる。このリーチは、特図表示器22において、ゆれ変動状態(一旦停止)とされた左特図と右特図の図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)から認識できる。
【0029】
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動機能を備えている。この確率変動機能は、大当り組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせ(特定図柄)であることを条件に、大当り状態終了後、次回の大当り状態開始時まで大当り確率が通常確率(例えば、315.7分の1)から高確率(例えば、63.1分の1)に変動する確率変動状態(本発明の「特定状態」の一例に相当。)を遊技者に付与する機能である。以下、「確率変動」を適宜「確変」と略記する。
【0030】
本実施形態では、確変図柄を、1,3,5の3種類と定め、特図表示器22で停止した大当り組み合わせが、[111][333][555]の何れかの場合に特定図柄を構成し、確変の大当りとなる。そして、確変状態が付与されると、大当り確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、確変以外の大当りに比して確変の大当りは、遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は、確変の大当りになることを期待しつつ、遊技を行っている。一方で、大当り組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合は、「非特定図柄」とされ、遊技者には、大当り状態のみが付与され、大当り状態終了後、大当り確率が変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を、0,2,4の3種類と定め、特図表示器22で停止した大当り組み合わせが、[000][222][444]の何れかの場合に確変以外の大当りとなる。
【0031】
ここで、「大当り演出」とは、遊技者に大当りであることを報知するために、図柄組み合わせゲームが、停止図柄において大当り組み合わせで停止するように展開される遊技演出である。
【0032】
また、特図表示器22において停止した全列の特図が異なる種類の場合又は1列の特図がリーチを構成する特図とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][343]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせ(以下「はずれ組み合わせ」と示す)が、図柄組み合わせゲームにおけるはずれの組み合わせとなる。本実施形態では、はずれ組み合わせを6種類の大当り組み合わせを除く組み合わせと定めている。
【0033】
また、普図表示器23では、表示演出に関連して、複数種類の普図(識別情報)を変動させて、複数列の普図による図柄組み合わせを導出させる可変表示ゲームが行われるようになっている。本実施形態では、可変表示ゲームにおいて2列の普図による図柄組み合わせを導出し、図柄組み合わせを構成する各列の普図の種類を2種類と定めている。具体的には、各列の普図の種類を、7と−(バー)の2種類とし、「7」を当り図柄と定める一方で、「−(バー)」をはずれ図柄と定めている。なお、例えば、LED等を点滅させ抽選を表示するようなもの(識別情報)も本願では「図柄変動」に含めている。
【0034】
そして、遊技者は、普図表示器23において、最終的に停止(確定停止)した図柄組み合わせ(停止図柄)から当り又ははずれを認識できる。以下、普図表示器23で停止した図柄組み合わせから認識できる「当り」を「普通当り」と示すと共に、「はずれ」を「普通はずれ」と示す。普図表示器23に停止した全列の普図が当り図柄の場合には、その図柄組み合わせから普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる図柄組み合わせ(以下「普通当り組み合わせ」と示す)が、可変表示ゲームにおける当りの組み合わせとなる。本実施形態では、普通当り組み合わせを[77]の1種類と定めている。また、普図表示器23に停止した全列の普図が当り図柄でない場合には、その図柄組み合わせから普通はずれを認識できる。この普通はずれを認識できる図柄組み合わせ(以下「普通はずれ組み合わせ」と示す)が、可変表示ゲームにおけるはずれの組み合わせとなる。本実施形態では、普通はずれ組み合わせを[7−][−7][−−]の3種類と定めている。
【0035】
表示装置Hの下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う開閉羽根24(いわゆる電動チューリップ)を備えた始動入賞装置である始動入賞口25が配設されている。また、この始動入賞口25には、LEDから構成された発光手段である予告ランプYRが設けられる。この予告ランプYRは、始動入賞口25に入賞した遊技球に係る図柄変動が終了して確定的な大当り状態の停止図柄による表示が行われる以前に、所定の条件で発光演出をおこなうことで、遊技者に大当りとなっていることを報知する報知手段である。
【0036】
始動入賞口25には、入賞した遊技球を検出する始動入賞口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口25は、遊技球の入賞検出を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)を付与し得る。なお、本実施形態では、始動入賞口25から遊技盤13裏に進入する遊技球により入賞検出を行っているが、本実施形態の普図始動入賞ゲート26のようなゲート状(スルータイプ)の入賞装置の遊技球の通過により入賞を検出するものでもよい。
【0037】
また、始動入賞口25は、遊技球の入賞検出を契機に、遊技者に対して所定個数(例えば4個)の遊技球(賞球)の払出条件を付与し得る。前記開閉羽根24は、普図表示器23の表示態様(図柄組み合わせ)が、予め定めた表示態様になったことに関連して、開閉動作するようになっている。より詳しくは、可変表示ゲームによって導出され、停止した図柄組み合わせが、普通当り組み合わせ([77])になったことに関連して、開閉動作するようになっている。普通当り組み合わせで停止した場合、遊技者には、開閉羽根24の開動作によって始動入賞口25への入賞がし易くなる有利な遊技状態が付与される。また、始動入賞口25の左右両側方には、始動入賞ゲート26が配設されている。始動入賞ゲート26の奥方には、入賞した遊技球を通過検出するためのゲートセンサSE2(図3に示す)が設けられている。始動入賞ゲート26は、遊技球の入賞検出を契機に、可変表示ゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)を付与し得る。これら始動入賞口25、始動入賞ゲート26が、本発明の始動入賞装置に該当しうる。
【0038】
始動入賞口25の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口27が配設されている。大入賞口27は、特図表示器22の表示態様(図柄組み合わせ)が、予め定めた表示態様になったことに関連して、開閉動作するようになっている。より詳しくは、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止した停止図柄として表示された図柄組み合わせが、大当り組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。大当り組み合わせで停止した場合、遊技者には大当り状態が付与され、大入賞口27の開閉動作によって遊技球が入賞可能となり、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができる。また、表示装置Hの左右両側方には、普通入賞口28が配設されている。普通入賞口28の奥方には、入賞した遊技球を検出するための普通入賞口センサSE3(図3に示す)が設けられている。普通入賞口28は、遊技球の入賞検出を契機に、遊技者に対して所定個数(例えば10個)の遊技球(賞球)の払出条件を付与し得る。
【0039】
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口25へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球数の記憶値(以下「特図始動記憶数」と示す)として機内部(主制御基板32のRAM32c)で記憶されるようになっている。図柄組み合わせゲーム中に累積された特図始動記憶数は、保留中(実行待機中)の図柄組み合わせゲームの回数を示している。この「特図始動記憶数」が、本発明の「始動記憶数」の一例に相当する。特図始動記憶数は、始動入賞口25へ遊技球が入賞したことにより1加算され、図柄組み合わせゲームの開始により1減算されるようになっている。従って、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口25へ遊技球が入賞すると、特図始動記憶数は更に加算され、所定の上限値(例えば4)まで累積される。そして、表示装置Hには、特図始動記憶数に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を遊技者に報知するための特図始動記憶数表示器30が配設されている。特図始動記憶数表示器30は、図2に示すように、特図始動記憶数1ランプ30a、特図始動記憶数2ランプ30b、特図始動記憶数3ランプ30c及び特図始動記憶数4ランプ30dからなる複数(本実施形態では4個)の発光手段によって構成されている。前記各ランプ30a〜30dの点灯個数により、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知している。例えば、特図始動記憶数1ランプ30aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを示している。
【0040】
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞ゲート26へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球数の記憶値(以下「普図始動記憶数」と示す)として機内部(主制御基板32のRAM32c)で記憶されるようになっている。可変表示ゲーム中に累積された普図始動記憶数は、保留中(実行待機中)の可変表示ゲームの回数を示している。この「普図始動記憶数」は、本発明の「始動記憶数」の一例に該当しうる。普図始動記憶数は、始動入賞ゲート26へ遊技球が入賞したことにより1加算され、可変表示ゲームの開始により1減算されるようになっている。従って、可変表示ゲーム中に始動入賞ゲート26へ遊技球が入賞すると、普図始動記憶数は更に加算され、所定の上限値(例えば4)まで累積される。そして、表示装置Hには、普図始動記憶数に基づく保留中の可変表示ゲームの回数を遊技者に報知するための普図始動記憶数表示器31が配設されている。普図始動記憶数表示器31は、図2に示すように、普図始動記憶数1ランプ31a、普図始動記憶数2ランプ31b、普図始動記憶数3ランプ31c及び普図始動記憶数4ランプ31dからなる複数(本実施形態では4個)の発光手段によって構成されている。前記各ランプ31a〜31dの点灯個数により、保留中の可変表示ゲームの回数を報知している。例えば、普図始動記憶数1ランプ31aのみが点灯している場合には1回の可変表示ゲームが保留中であることを示している。
【0041】
さらに本実施形態のパチンコ機10においては、図柄組み合わせゲーム中、所定の条件の下に、停止図柄の表示以前に大当りとなっていることを遊技者に予め告げるための当り予告(以下「大当り予告」と示す)を行うように構成されている。通常、遊技者は、停止図柄の表示、すなわち全列の特図が確定停止する迄の間、大当り演出が行われているか否かを判断することができない。そこで、この大当り予告は、全列の特図が確定停止する前に遊技者に対して大当り状態を告知する演出とされている。そして、始動入賞口25には、図1に示すように、当り予告の報知手段としての予告ランプYRが配設されている。本実施形態において、予告ランプYRは、大当り予告を行う際にのみ点灯する大当り予告専用のランプとされている。
【0042】
一方、図3に示すように、パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板32が装着されている。主制御基板32は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御基板32は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、表示装置H(特図表示器22及び普図表示器23)を制御するサブ制御手段を構成する表示制御基板33が装着されている。また、機裏側には、電飾ランプ16、賞球ランプ17、遊技盤ランプ18、特図始動記憶数表示器30、普図始動記憶数表示器31及び予告ランプYRを制御するランプ制御基板34が装着されている。機裏側には、スピーカ19を制御する演出制御部(音声演出制御部)としての音声制御基板35が装着されている。
【0043】
また、機裏側には、統括制御基板36が装着されている。この図柄判定手段等である統括制御基板36は、図柄指定コマンド送信手段等である主制御基板32が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35を統括的に制御する統括制御部として機能する。統括制御基板36は、前記各制御基板33〜35を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)及び入賞報知を行わせるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御基板36は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。本実施形態では、表示制御基板33、ランプ制御基板34、音声制御基板35及び統括制御基板36によって、遊技演出及び入賞報知に関する各種制御を実行するサブ制御手段(図3に破線で囲む)を構成している。このサブ制御手段が本発明の遊技演出手段に相当する。
【0044】
以下、主制御基板32、表示制御基板33、ランプ制御基板34、音声制御基板35及び統括制御基板36の具体的な構成を図3〜図15に基づき説明する。各制御基板32〜36は、主制御基板32に統括制御基板36が接続され、該統括制御基板36に表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35が各別に接続されている。そして、統括制御基板36は、主制御基板32から制御コマンドを入力し、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35は、統括制御基板36から制御コマンドを入力するようになっている。
【0045】
主制御基板32は、メインCPU32aを備えており、メインCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。メインCPU32aは、図柄組み合わせゲームに関連する大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、メインCPU32aは、可変表示ゲームに関連する普通当り判定用乱数、普通はずれ左図柄用乱数、普通はずれ右図柄用乱数などの各種乱数の値を順次更新するようになっている。メインCPU32aは、更新後の各種乱数の値をRAM32cに記憶し、更新前の値を書き換えることにより各種乱数の値を更新している。ROM32bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(特図始動記憶数、普図始動記憶数、各種乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
【0046】
演出パターンは、各列の図柄変動(特図/普図)が開始してから、全列の図柄(又は図柄組み合わせ)が停止図柄を表示(確定停止)する迄の間において、演出パターン毎に予め定められた遊技演出の時間内における遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、各別に遊技演出の時間が定められており、演出パターンによって遊技演出の時間が特定可能とされている。この演出パターンは、図柄組み合わせゲーム用と可変表示ゲーム用に分類されてROM32bに記憶されている。以下、図柄組み合わせゲーム用の演出パターンを「特図演出パターン」と示し、可変表示ゲーム用の演出パターンを「普図演出パターン」と示す。特図演出パターンは、大当り演出用とはずれ演出用(リーチありとリーチなし)に分類されてROM32bに記憶されている。大当り演出用の特図演出パターンに基づき図柄組み合わせゲームが行われると、リーチを経て大当り組み合わせで停止する場合とリーチを経ることなく大当り組み合わせで停止する場合がある。「はずれ演出」は、図柄組み合わせゲームが、はずれ組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の特図演出パターンに基づき図柄組み合わせゲームが行われると、リーチを経てはずれ組み合わせで停止する場合(所謂、はずれリーチ)とリーチを経ることなくはずれ組み合わせで停止する場合がある。また、ROM32bには、普図演出パターンとして、遊技演出の時間が異なる2種類の普図演出パターンが記憶されている。
【0047】
そして、メインCPU32aは、始動入賞口25及び始動入賞口センサSE1によって構成される入賞検出手段が出力する入賞検出信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理を実行するようになっている。より詳しくは、特図始動記憶数の判定、大当り判定、停止図柄(特図)の決定、特図演出パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。
【0048】
特図始動記憶数の判定は、入賞検出信号の入力を契機に、RAM32cに記憶されている特図始動記憶数が上限値未満であるか否かを判定して行われる。この判定結果が肯定(上限値未満)の場合、メインCPU32aは、特図始動記憶数を1加算し、特図始動記憶数を書き換える。一方、前記判定結果が否定(上限値に達している)の場合、メインCPU32aは、上限値を超える特図始動記憶数の書き換えを行わない。特図始動記憶数を書き換えたメインCPU32aは、統括制御基板36の統括CPU36aに対し、特図始動記憶数の報知を指示する特図始動記憶数コマンドを出力する。なお、メインCPU32aは、図柄組み合わせゲームの開始に伴って特図始動記憶数を1減算した場合も特図始動記憶数コマンドを出力する。さらに、メインCPU32aは、入賞検出信号の入力を契機に賞球の払出しを払出制御基板(図示しない)に指示すると共に、統括CPU36aに対し、変動パターン指定コマンドや、賞球ランプ17の点灯を指示する賞球ランプ点灯コマンドを出力する。一方、統括CPU36aは、変動パターンを判定し、大当り予告をする場合は、始動入賞口25に設けられた予告ランプYRの発光演出のためのLEDデータをセットし、ランプ制御基板34のサブCPU34aに対し、予告ランプ点灯コマンドを出力する(予告報知処理)。
【0049】
また、特図始動記憶数が上限値未満である場合、メインCPU32aは、遊技球の入賞検出を契機に、大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM32cから読み出し、読み出した値をRAM32cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU32aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM32cに格納されている大当り判定用乱数の値とROM32bに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。この大当り判定の結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU32aは、大当りを決定する。本実施形態のパチンコ機10では、大当り判定用乱数の取り得る数値を、0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU32aは、大当り確率を通常確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた3個の大当り判定値を用いて、大当り確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。一方、メインCPU32aは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた15個の大当り判定値を用いて、大当り確率を947分の15(=63.1分の1)として大当り判定を行う。
【0050】
大当りの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cに格納されている大当り図柄用乱数の値から、特図表示器22に最終的に停止させる図柄の組み合わせ(停止図柄)を決定する。具体的には、大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中、及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)とする。本実施形態において、大当り図柄用乱数の取り得る数値は、6種類の特図に対応するように、0〜5(全6種類の整数)としている(図4参照)。従って、メインCPU32aは、大当り図柄用乱数の値として、0、2又は4を読み出した場合には、各停止図柄を全て0、2又は4に決定する。この場合、特図表示器22には、確変以外の大当りとなる大当り組み合わせ[000]、[222]又は[444]が停止図柄として最終的に停止する。また、メインCPU32aは、大当り図柄用乱数の値として、1、3又は5を読み出した場合には、各停止図柄を全て1、3又は5に決定する。この場合、特図表示器22には、確変の大当りとなる特定図柄からなる大当り組み合わせ[111]、[333]又は[555]が最終的に停止して停止図柄の表示がなされる。また、大当りの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用として振分けられた複数の特図演出パターンの中から一つの特図演出パターンを決定する。
【0051】
前記大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、はずれ(リーチありのはずれ又はリーチなしのはずれ)を決定する。そして、はずれの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cからはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、はずれ右図柄用乱数の値を読み出し、読み出した各図柄用乱数の値から、特図表示器22に最終的に停止させる図柄の組み合わせ(停止図柄)を決定する。その後、リーチを行うかどうかリーチ判定を行なう。そして、リーチ判定の判定結果が肯定、つまり、リーチありのはずれの場合、メインCPU32aは、はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、右図柄用乱数の値を左図柄用乱数の値と同一の値に置換え、これを停止図柄右(停止図柄左,右は同一種類)とし、はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインCPU32aは、はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。
【0052】
一方、リーチなしのはずれの場合、メインCPU32aは、はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU32aは、はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。本実施形態において、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数の取り得る数値は、大当り図柄用乱数と同様に、6種類の特図に対応するように、0〜5(全6種類の整数)としている(図4参照)。また、はずれの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、この値に基づき、はずれ演出用(リーチありの場合又はリーチなしの場合)として振分けられた複数の特図演出パターンの中から一つの特図演出パターンを決定する。
【0053】
前述のように、停止図柄(特図)及び特図演出パターンを決定したメインCPU32aは、統括制御基板36(統括CPU36a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、最初に、メインCPU32aは、変動パターン指定コマンド送信手段として特図演出パターンの指定及び図柄変動(特図)開始の指示という2つの機能を有する特図演出パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド)を出力する。次に、メインCPU32aは、停止図柄左を指定する左特図指定コマンド、停止図柄右を指定する右特図指定コマンド及び停止図柄中を指定する中特図指定コマンドを、左特図指定コマンド→右特図指定コマンド→中特図指定コマンドの順に出力する。各特図指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、特図表示器22において左特図、中特図、右特図として最終的に導出される。そして、メインCPU32aは、指定した特図演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時、図柄変動(特図)の停止を指示する全特図停止コマンドを出力する。
【0054】
また、メインCPU32aは、始動入賞ゲート26及びゲートセンサSE2によって構成される入賞検出手段が出力するゲート入賞信号を入力し、可変表示ゲームに関連する各種処理を実行するようになっている。より詳しくは、普図始動記憶数の判定、普通当り判定、停止図柄(普図)の決定、普図演出パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。
【0055】
普図始動記憶数の判定は、ゲート入賞信号の入力を契機に、RAM32cに記憶されている普図始動記憶数が上限値未満であるか否かを判定して行われる。この判定結果が上限値未満の場合、メインCPU32aは、普図始動記憶数を1加算し、普図始動記憶数を書き換える。一方、前記判定結果が上限値に達している場合、メインCPU32aは、ゲート入賞信号を無効とし、上限値を超える普図始動記憶数の書き換えを行わない。普図始動記憶数を書き換えたメインCPU32aは、統括制御基板36(統括CPU36a)に対し、普図始動記憶数の報知を指示する普図入賞記憶数コマンドを出力する。なお、メインCPU32aは、可変表示ゲームの開始に伴って普図始動記憶数を1減算した場合も普図入賞記憶数コマンドを出力する。
【0056】
また、普図始動記憶数が上限値未満である場合、メインCPU32aは、遊技球の入賞検出を契機に、普通当り判定用乱数の値をRAM32cから読み出し、読み出した値をRAM32cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU32aは、可変表示ゲームの開始直前に、RAM32cに格納されている普通当り判定用乱数の値とROM32bに記憶されている普通当り判定値を比較して普通当り判定を行う。普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値が一致した場合、メインCPU32aは、普通当りと決定する。一方で、普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが不一致の場合、メインCPU32aは、普通はずれと決定する。本実施形態のパチンコ機10では、普通当り判定用乱数の取り得る数値を、0〜22(全23通りの整数)としている。そして、メインCPU32aは、普通当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた20個の普通当り判定値を用いて、普通当り確率を23分の20として普通当り判定を行う。
【0057】
普通当りの決定がなされると、メインCPU32aは、普図表示器23に最終的に停止させる図柄(停止図柄)を決定する。本実施形態では、普通当りの組み合わせが1種類であるため、メインCPU32aは、停止図柄左と停止図柄右を「7」に決定する。一方、普通はずれの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cから普通はずれ左図柄用乱数の値と普通はずれ右図柄用乱数の値を読み出し、読み出した各図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、普通はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、普通はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU32aは、普通はずれ左図柄用乱数の値と普通はずれ右図柄用乱数の値が何れも当り図柄「7」を示す値で一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。本実施形態において、普通はずれ左図柄用乱数と普通はずれ右図柄用乱数の取り得る数値は、2種類の普図に対応するように、0,1(全2種類の整数)としている。そして、停止図柄右と停止図柄左を決定したメインCPU32aは、2種類の普図演出パターンの中から一つの普図演出パターンを決定する。
【0058】
前述のように、停止図柄(普図)及び普図演出パターンを決定したメインCPU32aは、統括制御基板36(統括CPU36a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU32aは、最初に、普図演出パターンを指定すると共に図柄変動(普図)の開始を指示する普図演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU32aは、停止図柄左を指定する左普図指定コマンド及び停止図柄右を指定する右普図指定コマンドを、左普図指定コマンド→右普図指定コマンドの順に出力する。各普図指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄右が、普図表示器23において左普図、右普図として最終的に導出される。そして、メインCPU32aは、指定した普図演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時、図柄変動(普図)の停止を指示する全普図停止コマンドを出力する。
【0059】
次に、統括制御基板36について説明する。統括制御基板36は統括CPU36aを備えており、統括CPU36aにはROM36b及びRAM36cが接続されている。統括CPU36aは、演出内容パターン振分乱数、予告実行判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。統括CPU36aは、更新後の各種乱数の値をRAM36cに記憶し、更新前の値を書き換えることにより、各種乱数の値を更新している。ROM36bには、各制御基板33〜35を統括的に制御するための制御プログラムが記憶されている。
【0060】
また、ROM36bには、複数種類の演出内容パターンが記憶されている。演出内容パターンは、遊技演出のベースとなる演出パターンに対応付けられた遊技演出の時間内において、各制御基板33〜35の制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を特定するためのものである。本実施形態では、特図演出パターンに対応する複数種類の特図演出内容パターンがROM36bに記憶されており、これらの複数種類の特図演出内容パターンは、一つの特図演出パターンに対して単数又は複数振分けられている。具体的に例示すると、大当り演出用の特図演出パターンP1に対して、複数の特図演出内容パターンP1−a,P1−b,P1−c,・・・が振分けられている。リーチありのはずれ演出用の特図演出パターンP2に対して、複数の特図演出内容パターンP2−a,P2−b,P2−c,・・・が振分けられている。リーチなしのはずれ演出用の特図演出パターンP3に対して、単数の特図演出内容パターンP3−aが振分けられている。
【0061】
また、RAM36cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値、各種フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
【0062】
そして、統括CPU36aは、メインCPU32aから入力した変動パターン(特図演出パターン)指定コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、各制御基板33〜35(各サブCPU33a〜35a)に対して遊技演出(大当り予告を含む)及び入賞報知を指示するための各種処理を実行するようになっている。具体的には、統括CPU36aは、入力した特図演出パターン指定コマンドに基づき特図演出内容パターンを決定し、決定した特図演出内容パターンを指定する特図演出内容パターン指定コマンドを各サブCPU33a〜35aに出力する。また、統括CPU36aは、各特図指定コマンド、全特図停止コマンド、普図演出パターン指定コマンド、各普図指定コマンド及び全普図停止コマンドを入力すると、これらの各コマンドを表示制御基板33(サブCPU33a)に出力する。また、統括CPU36aは、特図始動記憶数コマンド、普図入賞記憶数コマンド及び賞球ランプ点灯コマンドを入力すると、これらの各コマンドをランプ制御基板34(サブCPU34a)に出力する。
【0063】
統括CPU36aは、特図演出パターン指定コマンドで指定された特図演出パターン(本発明の変動パターンに相当する。)に対応する特図演出内容パターンを決定する。具体的には、特図演出内容パターンは、演出内容パターン振分乱数の値と予め対応付けられており、統括CPU36aが、RAM36cから読み出した演出内容パターン振分乱数の値に基づき、特図演出パターンに対応する特図演出内容パターンの中から一つの特図演出内容パターンを決定する。例えば、特図演出パターンP1が指定された場合、統括CPU36aは、特図演出内容パターンP1−a,P1−b,P1−c,・・・の中から一つの特図演出内容パターンを決定する。続いて、統括CPU36aは、決定した特図演出内容パターンを指定する特図演出内容パターン指定コマンドを演算処理し、該特図演出内容パターン指定コマンドを各サブCPU33a〜35aに出力する。
【0064】
統括制御基板36は、各制御基板33〜35の制御により行わせる遊技演出を特定するための特図演出内容パターンを決定し、特図演出内容パターン指定コマンドを各制御基板33〜35に出力している。そのため、各制御基板33〜35は、統括制御基板36で決定した同一の特図演出内容パターンに基づき、夫々、遊技演出を行わせるための制御を実行することになる。その結果、表示制御基板33の制御による特図表示器22の表示演出、ランプ制御基板34の制御による電飾ランプ16と遊技盤ランプ18の発光演出及び音声制御基板35の制御によるスピーカ19の音声演出を同調させることが可能となる。即ち、パチンコ機10で行われる遊技演出を同調させることができる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅)や音声演出(犬が走っている時の音など)が行われることである。
【0065】
以下、パチンコ機10の主制御基板32のメインCPU32aの制御を図6〜図14に示すフローチャートを参照して説明する。図6は、主制御基板32のメインCPU32aにおけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源の投入、リセット処理などで処理が開始され、まず、タイマ割込み処理(図7参照)により処理が中断されないように割込みの禁止(M1)の処理がなされる。続いて、割込みの禁止がされた状態で、初期設定(M2)がなされる。ここでは、デバイスの初期設定や、RAMのチェック、スタックポインタのセット等が行われる。そして、再び割込み禁止(M3)がなされるが、最初の処理では、既に割込み禁止(M1)がなされていることから、この処理は無視される。そして、待機時間乱数更新処理(M4)により、例えば、2msの待機時間の間に、はずれ図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値が更新される。そして、割込み許可(M5)の処理を行い、タイマ割込み処理を可能とする。そして、また割込み禁止(M3)に戻り、M3、M4、M5の処理を繰り返す。
【0066】
続いて、図6のM5の処理後、割込み許可がされた状態で、タイマ割込み処理が行われる。ここで、図7は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理が開始されると、先ずレジスタの待避が行われ(T1)、続いて賞球計数センサ入力処理(T2)が行われる。続いて出力処理(T3)、入力処理(T4)、乱数処理(T5)、特図処理(T6)、特別電動役物処理(T7)、普図処理(T8)、普通電動役物処理(T9)、賞球払出し処理(T10)の各処理が行われる。そして、レジスタを復帰して(T11)、1巡の処理が終了する(RETURN)。
【0067】
ここで、始動入賞口25に遊技球が入賞した場合において、メインCPU32aでの入力処理(T4)を説明する。図8は入力処理(T4)の手順を示すフローチャートである。入力処理では、特図入力処理(N1)、第1種特別電動役物入力処理(N2)、普図入力処理(N3)、普通電動役物入力処理(N4)、賞球記憶数設定処理(N5)、エラー処理(N6)の各処理が行われる。
【0068】
ここで図9は、この特図入力処理(N1)の手順を示すフローチャートである。特図入力処理(N1)では、始動入賞口25に入賞があるか否か判断し(TN1)、入賞がない場合(TN1;NO)は処理を終了する(RETURN)。入賞があった場合は(TN1;YES)、特図始動記憶数が4であるか否かを判断する(TN2)。もし、特図始動記憶数が4であれば(TN2;YES)、本実施形態では記憶の上限が4であるため、それ以上記憶することができないので、処理を終了する(RETURN)。一方、特図始動記憶数が4ではない場合は、特図始動記憶数が0,1,2,3のいずれかであり上限の4まで余裕がある。そのため、特図始動記憶数を1加算して(TN3)、RAM32cに記憶する格納処理(TN4)を行う。格納処理(TN4)では大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数を抽出して、特図始動記憶数に対応した特図記憶領域に格納して処理を終了する(RETURN)。
【0069】
入力処理(T4)が終了すると、図7に示すように、乱数処理(T5)を経て、特図処理(T6)が行われる。ここで図10は、特図処理(T6)の手順を示すフローチャートである。特図処理(T6)では、特図開始処理(TZ1)、特図変動処理(TZ2)、特図表示処理(TZ3)の各処理が行われる。
【0070】
図11は、特図開始処理(TZ1)の手順を示すフローチャートである。特図開始処理(TZ1)では、まず特図始動記憶数が0か否かを判断する(TK1)。ここで、特図始動記憶数=0の場合は(TK1;YES)、表示を開始するゲームが無いため、表示画面でデモ表示を行うためのデモ表示コマンドの設定を行う(TK8)。
【0071】
特図始動記憶数=0ではない場合(TK1;NO)は、保留球数が1乃至4個ある場合である。そこで、これから消化(開始)するゲームの分の特図始動記憶数を1減算する(TK2)。続いて、特図記憶領域に格納した大当り判定用乱数値と大当り判定値とを比較する。そして、比較結果を判定する(TK4)。このTK5の手順が実行されるとメインCPU32aが本発明の当り判定手段として機能する。大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致した場合は(TK4;YES)、大当りであるため、大当り図柄の決定及び特図演出パターン(変動パターン)の決定を行う特図大当り設定処理(TK5)を実行する。大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致しない場合は(TK4;NO)、はずれであるため、はずれ図柄の決定及び特図演出パターンの決定を行う特図はずれ設定処理(TK6)を実行する。そして、特図大当り設定処理(TK5)又は特図はずれ設定処理(TK6)で設定された特図演出パターンに応じて統括制御基板36に送信するコマンドのセットを行い(TK8)処理を終了する(RETURN)。特図変動処理(TZ2)では、全停止コマンドのセットを行う。
【0072】
次に、出力処理(T3)では以下のような手順が行われる。ここで図12は出力処理の手順を示すサブルーチンを示すフローチャートである。ここでは、入力処理で設定された変動パターン(特図演出パターン)指定コマンド及び特図指定コマンド等の出力処理が行われる。出力処理(T3)が開始されると、まずランプ制御処理(S1)が行われる。
【0073】
図13及び図14は、ランプ制御処理(S1)の手順を示すサブルーチンを示すフローチャートである。ランプ制御処理(S1)では、前述した入力処理(図7;T4)を受けて、統括制御基板36に入賞報知に関するコマンド(特図始動記憶数表示器30の点灯・消灯、賞球ランプ17の点灯・消灯等)を送信する。ランプ制御処理(S1)が開始されると、まずランプ分割フラグのセット(LS1)が行われる。このランプ分割フラグに応じて、今回のランプ制御処理で行われる処理内容が決定する。本実施形態では、3つの処理内容が設定されており、各処理内容は3割込み毎に実行される。ランプ分割フラグが00Hの場合には、賞球総数データのセットの処理が行われる。また、ランプ分割フラグが01Hの場合には、特図始動記憶数コマンド作成処理が行われる。そして、ランプ分割フラグが02Hの場合には、普図始動記憶数コマンド作成処理が行われる。
【0074】
続いてカウント更新処理(LS2)が行われる。ここでは、ランプ分割フラグのセット(LS1)でセットされたランプ分割フラグがカウントアップされる。具体的には、前回の割込みで00Hの処理が行われた場合には、01Hにカウントアップされる。前回の割込みで01Hの処理が行われた場合には02Hにカウントアップされる。そして、前回の割込みで02H処理が行われた場合には、00Hとされる。
【0075】
次に、ランプ分割フラグが00Hか否かが判断される(LS3)。ここで、ランプ分割フラグが00Hと判断された場合は(LS3;YES)、賞球総数データのセット(LS4)が行われる。ここでは、LS3の判定結果が肯定の場合、賞球計数センサ入力処理(T2)及び後述する賞球記憶数設定処理(N5)で行った賞球総数の確認を行う。続いて賞球総数が0より大きいか否か判断される(LS5)。賞球総数>0の場合(LS5;YES)、つまり払い出すべき未払いの賞球がある場合は、前回割込み時の賞球総数が0であるか否かが判断される(LS6)。前回割込み時の賞球総数が0である場合(LS6;YES)は、今回の割込みで新たに払い出すべき未払いの賞球が発生したことになる。従って、前回の賞球総数が0なので賞球ランプ17(図1参照)は点灯されておらず、賞球ランプ17を新たに点灯させるため賞球ランプ点灯コマンドセット(LS7)の処理が行われる。
【0076】
一方、賞球総数があるが(LS5;YES)、前回割込み時の賞球総数が0ではない場合(LS6;NO)は、今回の割込みで新たに賞球が発生したわけではない。従って、賞球ランプ17は既に点灯しているため、改めて点灯させる必要がないので、賞球ランプ点灯コマンドセット(LS7)の処理は行われない。
【0077】
賞球ランプ点灯コマンドセット(LS7)の処理が完了し、又は賞球ランプ点灯コマンドセットの必要が無い場合(LS6;NO)は、コマンド送信処理(図12;S2)が行われる。
【0078】
次に、賞球総数>0か否か、すなわち払い出すべき未払いの賞球の残があるか否か賞球総数によって判断される(LS5)。賞球総数>0ではない場合(LS5;NO)、つまり、賞球総数=0であり、払い出すべき未払いの賞球が残っていない場合は、前回割込み時に賞球総数が0であったか否か、すなわち払い出すべき未払いの賞球の残があったか否か賞球総数によって判断される(LS8)。前回割込み時に賞球総数が0でない場合(LS8;NO)、つまり、前回割込み時に払い出すべき未払いの賞球が残っていた場合は、賞球ランプ17(図1参照)が点灯されているので、賞球ランプ17を消灯させるため賞球ランプ消灯コマンドセット(LS9)の処理が行われる。
【0079】
一方、賞球総数>0でなく、(LS5;NO)、前回割込み時にも賞球総数が0である場合(LS8;YES)、すなわち前回割込み時にも、今回割込み時にも払い出すべき未払いの賞球が無い場合は、賞球ランプ17はもともと点灯してなく、今回の割込み時にも点灯させる必要がない。つまり、既に消灯しており、改めて消灯する必要もないので、賞球ランプ消灯コマンドセット(LS9)の処理は行われない。
【0080】
賞球ランプ消灯コマンドセット(LS9)の処理が完了し、又は賞球ランプ消灯コマンドセットの必要が無い場合(LS8;YES)は、コマンド送信処理(図12;S2)が行われる。
【0081】
次に、ランプ分割フラグが00Hではない場合(LS3;NO)を説明する。ランプ分割フラグが00Hではない場合(LS3;NO)の場合は、図13に示すフローチャートから接続子Aを介して、図14に示すフローチャートの接続子AからLS10の手順に処理が移行する。ここでは、ランプ分割フラグが00Hではない場合に、さらにランプ分割フラグが01Hか否かが判断される(LS10)。ここで、ランプ分割フラグが01Hである場合は(LS10;YES)、特図始動記憶数コマンド作成処理ということで、前述した特図入力処理(図9;N1)及び特図開始処理(図11;TZ1)で設定された特図始動記憶数をもとに、特図始動記憶数のデータセットを行う(LS11)。
【0082】
続いて、LS11でデータセットされた特図始動記憶数、前回の特図始動記憶数コマンド作成処理の時の特図始動記憶数と一致するか否かを判断し(LS12)、一致する場合(LS12;YES)は、接続子Bを介して処理を終了する。一致しない場合は(LS12;NO)、記憶数が増加又は減少しているため新たな特図始動記憶数を特図始動記憶数表示器30に表示させるために、改めて特図始動記憶数コマンドセットの処理を行う(LS13)。
【0083】
LS10で、ランプ分割フラグが00Hではない場合に、さらにランプ分割フラグが01Hではないと判断された場合(LS10;NO)、普図始動記憶数データセット、普図始動記憶数コマンドセット(LS14〜LS16)の処理を同様に行う。ランプ分割フラグは普図保留球数コマンド作成処理を示す02Hであるからである。
【0084】
図13に示すLS6;NO、LS7、LS8;YES、LS9、図14の示すLS12;YES、LS13、LS15;YES、LS16の処理が完了した場合には、図12のフローチャートに戻り(RETURN)、コマンド送信処理(S2)を行う。コマンド送信処理は、ランプ制御処理(S1)で作成されたコマンドを含め、前述した特図開始処理(TZ1)で作成された特図演出パターン(変動パターン)指定コマンド等の送信を統括制御基板36に対して行う。さらに、始動入賞装置である始動入賞口25に備えられた開閉羽根24(いわゆる電動チューリップ)、大入賞口27の開放または閉鎖の指示等の各種コマンド、信号を送信する。以上で、図12に示す出力処理(T3)を終了する(RETURN)。なお、統括CPU36aは、図柄組み合わせゲーム開始に関連するコマンドとしてはメインCPU32aから変動パターン(特図演出パターン)指定コマンド及び特図指定コマンドを入力する。
【0085】
次に、統括制御基板36の統括CPU36aの制御について説明する。ここでは、本実施形態を実施するにあたり必要な大当り予告処理を図15に示す特図始動記憶数LED処理の手順を用いて説明する。統括CPU36aでは、入力処理において入力したメインCPU32aからの変動パターン(特図演出パターン)指定コマンド及び特図指定コマンドをRAM36cに格納する。この入力に基づいて、変動パターン作成処理を経て、特図始動記憶数LED処理(図15)を行う。本発明の大当り予告処理は、この特図始動記憶数LED処理の手順に含まれるため、特図始動記憶数LED処理の手順において、本発明の大当り予告処理を説明する。
【0086】
特図始動記憶数LED点灯のための特図始動記憶数LEDのデータセットである特図始動記憶数LED処理は、統括制御基板36により、特図始動記憶数1〜4ランプ(30a〜d)に現在の特図始動記憶数を表示させるためのデータを生成する処理の一部として組み込んで処理を行う。先ず、始動入賞口25への入賞に基づく特図始動記憶数コマンドを受信したか否かが判断する(NL1)。もし、特図始動記憶数コマンドを受信したと判断した場合は(NL1;YES)、演出用ランプ・LEDデータの上書き(NL8)、を経て特図始動記憶数LED(特図始動記憶数1〜4ランプ(30a〜30d)図2参照)データセット(NL14)に移行する。本実施形態では、図柄変動の始動記憶数がない、つまり保留球がないときに大当り予告を行うためである。なお、主制御基板32のメインCPU32aは、特図始動記憶数が0、且つ図柄変動が行われていない場合においての始動入賞口25への入賞は、特図始動記憶数コマンドを出力しない。従って、統括制御基板36は特図始動記憶数コマンドが入力されない。
【0087】
一方、前述したように、メインCPU32aからは、変動パターン(特図演出パターン)指定コマンド及び特図指定コマンドだけしか入力していない場合は、特図始動記憶数コマンドを受信していないと判断し(NL1;NO)、続いて変動開始時か否かを判断する(NL2)。
【0088】
このステップ(NL2)では、変動開始の指示として特図演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判定することで、所定の遊技演出が行われているか否か(変動開始時か否か)を判定する。変動開始時ではない場合は(NL2;NO)、演出用ランプ・LEDデータの上書き(NL8)、を経て特図始動記憶数LEDデータセット(NL14)に移行する。
【0089】
変動開始時であると判断された場合には(NL2;YES)、次に特図始動記憶数が0であるかの判定を行う(NL3)。ここで、統括制御基板36の特図始動記憶数は、主制御基板32の特図始動記憶数に対応するものである。また、メインCPU32aの特図入力処理(図9;N1)により加算、又は特図開始処理(図11;TZ1)により減算し、書き換えた特図始動記憶数を特図始動記憶数コマンドとして統括制御基板36(統括CPU36a)に出力されたものである。そして、統括CPU36aは、この特図始動記憶数コマンドで出力された特図始動記憶数に基づき特図始動記憶数の書換えをする。
【0090】
なお、メインCPU32aは、図柄組み合わせゲームの開始に伴って特図始動記憶数を1減算した場合(図11;TK2)も特図始動記憶数コマンドを出力する(図11;TK8)。そのため、それまでに特図始動記憶数が既にある場合以外は、特図処理におけるこれから消化(開始)するゲームの分の特図始動記憶数を1減算する処理によって、統括制御基板36の特図始動記憶数も0のままである。よって、主制御基板32の特図始動記憶数が0の状態で始動入賞口25に入賞があった場合は、メインCPU32aは特図始動記憶数コマンドを統括制御基板36に出力しない。従って、特図始動記憶数コマンドが受信されておらず、且つ変動開始時という条件を満たしていれば、それまでは変動が行われなかったと判断される。また、特図始動記憶数が0でないと判断された場合には(NL3;NO)、演出用ランプ・LEDデータの上書き(NL8)、を経て特図始動記憶数LEDデータセット(NL14)に移行する。
【0091】
特図始動記憶数が0であると判定された場合には(NL3;YES)、大当り変動パターンであるか否かが判断される(NL4)。このステップでは、統括CPU36aは、入力した特図演出パターン指定コマンドが大当り変動パターンに関するコマンドか否かを判定する。また、大当り変動パターン(本発明の当り変動パターンに相当する。)ではないと判断された時には(NL4;NO)、演出用ランプ・LEDデータの上書き(NL8)、を経て特図始動記憶数LEDデータセット(NL14)に移行する。一方、大当り変動パターンと判断された場合(NL4;YES)は、大当り予告報知を行うか否かの乱数の抽選を行い(NL5)、乱数抽選の結果を判定する(NL6)。このNL5とNL6の手順が統括制御基板36(CPU36a)を当り予告実行判定手段として機能させる。
【0092】
そして、乱数の抽選に当選したと判断された場合(NL6;YES)、始動入賞口25の予告ランプYRのLEDデータをセットする(NL7)。次に、演出用ランプ・LEDデータの上書き(NL8)、を経て特図始動記憶数LEDデータセット(NL14)を行う。このNL7の手順がサブCPU35aを大当り予告手段として機能させる。乱数抽選の結果、大当り予告報知を行わないと判定された場合には(NL6;NO)、そのまま、演出用ランプ・LEDデータの上書き(NL8)、を経て特図始動記憶数LEDデータセット(NL14)に移行する。
【0093】
特図始動記憶数LEDデータセット(NL14)では、特図始動記憶数コマンド受信の処理を経由しなかった場合(NL1;NO)は、現在の特図始動記憶数を継続する特図始動記憶数LEDデータがそのままセットされて特図始動記憶数コマンド入力時の処理が終了する(RETURN)。一方、特図始動記憶数コマンド受信(NL1;YES)の場合は特図始動記憶数LEDデータが新たな特図始動記憶数でセットされて特図始動記憶数コマンド入力時の処理が終了する(RETURN)。
【0094】
本実施形態では、統括CPU36aは、特図演出パターンコマンドが入力され変動が開始されて特図始動記憶数が0であると判定すると、特図演出パターン指定コマンドによって大当りであるか否かを判定する。また、統括CPU36aは、図15;NL5の処理に基づき、大当り予告を行う条件が成立している場合には、大当り予告を行うか否かをさらに判定する。この判定結果に基づき、統括CPU36aは、予告演出を決定し、予告ランプYRのデータをセットし、出力処理において、予告演出コマンドをサブCPU34aに出力する。このように本実施形態では、統括制御基板36の統括CPU36aが、組み合わせ判定手段及び予告実行判定手段として機能する。
【0095】
次に、図3に戻り、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35について説明する。表示制御基板33は、サブCPU33aを備えており、該サブCPU33aにはROM33b及びRAM33cが接続されている。ROM33bには、複数種類の表示演出用の演出制御データや各種の画像情報が記憶されている。この演出制御データは、サブCPU33aが、表示装置Hの表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景など)を制御するための情報である。ROM33bには、一つの特図演出内容パターンに対して一つの特図演出制御データが対応付けられて記憶されている。また、ROM33bには、一つの普図演出パターンに対して一つの普図演出制御データが対応付けられて記憶されている。ROM33bには、特図や普図の画像情報、背景画像、文字画像及び登場キャラクタの画像が記憶されている。RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0096】
従って、サブCPU33aは、統括制御基板36から出力された特図演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された特図演出内容パターンに対応する特図演出制御データをROM33bから読み出し、該特図演出制御データに基づき特図表示器22の表示内容を制御する。この制御により、特図表示器22では、表示演出が行われる。また、サブCPU33aは、普図演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された普図演出パターンに対応する普図演出制御データをROM33bから読み出し、該普図演出制御データに基づき普図表示器23の表示内容を制御する。この制御により、普図表示器23では、表示演出が行われる。
【0097】
ランプ制御基板34は、サブCPU34aを備えており、該サブCPU34aにはROM34b及びRAM34cが接続されている。ROM34bには、複数種類の発光演出用の演出制御データが記憶されている。この演出制御データは、サブCPU34aが、電飾ランプ16、遊技盤ランプ18及び予告ランプYRの発光態様(点灯開始タイミング、点灯時間など)を制御するための情報である。ROM33bには、一つの特図演出内容パターンに対して一つの特図演出制御データが対応付けられて記憶されている。
【0098】
ROM34bには、大当りとなる場合の予告演出に対応付けられた予告演出制御データが記憶されている。例えば、予告演出制御データは、予告ランプYRをT秒の間連続して点灯させる内容とされる。さらに、ROM34bには、複数種類の入賞報知用の報知制御データが記憶されている。この報知制御データは、サブCPU34aが、賞球ランプ17、特図始動記憶数表示器30及び普図始動記憶数表示器31の発光態様(点灯/消灯など)を制御するための情報である。RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0099】
従って、サブCPU34aは、特図演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された特図演出内容パターンに対応する特図演出制御データをROM34bから読み出し、該特図演出制御データに基づき電飾ランプ16及び遊技盤ランプ18の発光態様を制御する。この制御により、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ18では、発光演出が行われる。
【0100】
また、サブCPU34aは、予告演出コマンドを入力すると、予告演出に対応する予告演出制御データをROM34bから読み出し、該予告演出制御データに基づき予告ランプYRの発光態様を制御する。この制御により、予告ランプYRでは、発光による大当り予告が行われる。本実施形態では、ランプ制御基板34のサブCPU34aが、予告制御手段として機能する。また、サブCPU34aは、賞球ランプ点灯コマンド、特図始動記憶数コマンド又は普図入賞記憶数コマンドを入力すると、該コマンドに対応する報知制御データをROM34bから読み出す。そして、サブCPU34aは、読み出した報知制御データに基づき賞球ランプ17、特図始動記憶数表示器30又は普図始動記憶数表示器31の発光態様を制御することにより、所定の入賞報知が行われる。
【0101】
音声制御基板35は、サブCPU35aを備えており、該サブCPU35aにはROM35b及びRAM35cが接続されている。ROM35bには、複数種類の音声演出用の演出制御データが記憶されている。この演出制御データは、サブCPU35aが、スピーカ19の音声出力態様(効果音の種類、1回の音声出力時間など)を制御するための情報である。ROM35bには、一つの特図演出内容パターンに対して一つの特図演出制御データが対応付けられて記憶されている。RAM35cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。従って、サブCPU35aは、特図演出内容パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで指定された特図演出内容パターンに対応する特図演出制御データをROM35bから読み出し、該特図演出制御データに基づきスピーカ19の音声出力態様を制御する。この制御により、スピーカ19では、音声演出が行われる。
【0102】
次に、図16(a)〜(d)を参照して、大当り予告の遊技演出が行われる態様を説明する。図16(a)に示すように、始動入賞口25に入賞がないデモ状態の特図表示器22は、停止図柄を表示している。ここで、始動入賞口25に遊技球が入賞すると、始動入賞口センサSE1が入球を検出し、入賞検出信号をメインCPU32aに送出し、メインCPU32aでは、大当りの抽選を行う。大当りではない場合は、図柄変動後、停止図柄としてはずれ図柄を表示するが(不図示)、予告ランプYRは停止図柄が表示される前後にわたり発光することはない。
【0103】
一方、図柄変動が行われてなく且つ特図始動記憶1〜4ランプ31a〜31dが点灯していない状態で、大当りを決定した主制御基板32のメインCPU32aは、停止図柄(特図)と大当り演出用の特図演出パターンを決定する。メインCPU32aは、統括制御基板36の統括CPU36aに対して、特図演出パターン指定コマンドを出力すると共に、左特図指定コマンド、右特図指定コマンド及び中特図指定コマンドを順次出力する。統括CPU36aは、指定された特図演出パターンに振分けられている一つの特図演出内容パターンを決定する。統括CPU36aは、各制御基板33〜35の各サブCPU33a〜35aに対して、決定した特図演出内容パターンを指定する特図演出内容パターン指定コマンドを出力する。
【0104】
表示制御基板33のサブCPU33aは、指定された特図演出内容パターンに対応する特図演出制御データを読み出す。そして、表示制御基板33のサブCPU33aは、特図演出制御データに基づき制御を実行し、特図表示器22では表示演出が行われる(図16(b)、図中の↓は変動中を示す)。
【0105】
特別図柄表示器22では、図柄が変動表示され、例えば、左停止図柄が表示されたタイミングで予告ランプYRがTa秒間隔で点滅する(図16(c))。従って、遊技者はこの予告ランプYRの点滅により停止図柄が表示される前に大当りであることを認識する。その後、リーチを経て、若しくはそのままリーチを経ないで大当りの組み合わせの停止図柄の表示が行われる(図16(d))。なお、本実施形態では大当りであれば、特定図柄或いは非特定図柄による大当りでの演出の差はない。
【0106】
本実施形態では、上述のように構成されている。そのため、統括制御基板36は、図柄変動が行われていないこと且つ図柄変動の始動記憶数がないことを条件に、遊技球の始動入賞口25への入賞に基づいて、前記変動パターン指定コマンドが当り変動パターンである場合に当り予告を実行する。当り予告は、始動入賞口25の予告ランプYRの発光演出により、当該入賞に係る停止図柄の表示以前に当該入賞が当りであることを報知するという作用がある。
【0107】
(実施形態の効果)
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
・ パチンコ機10では、図柄変動が行われていないこと且つ図柄変動の始動記憶数がないことを条件に、始動入賞口25に入賞した場合に予告ランプYRにより大当りの予告を行うことで、特図表示器22に大当り図柄が確定表示される前にいち早く遊技者に当りを予告できるという効果がある。従って、遊技に対する興味が低下している遊技者に、停止図柄の表示を待たずに当りを予告することで大きな刺激を与えることができるため、演出効果を高めることができる。
【0108】
・ また、パチンコ機10では、始動入賞口25に予告ランプYRを設けている。特図の図柄変動が行われていないときには、遊技者は始動入賞口25に遊技球を入賞をさせようとするため、視線は必ず始動入賞口25に集中する。このとき、例えば電飾ランプ16、賞球ランプ17、遊技盤ランプ18を発光させた場合、遊技者の視線が向いていないため、遊技者はこの発光演出を見逃す可能性が高くなる。しかしながら、本実施形態のように、始動入賞口25に設けられた予告ランプYRであれば、上述のように特図の図柄変動が行われていないときには、視線は必ず始動入賞口25に集中するので見逃すことはない。従って、このような発光演出により大当り予告を行えば、遊技者は視界内で発光演出があるため即座に予告に気がつくという効果がある。
【0109】
・ また、電飾ランプ16、賞球ランプ17、遊技盤ランプ18を発光させて大当り予告を行った場合、発光していること自体に気がついたとしても、発光した理由が分かりにくい。しかし、本実施形態であれば、その発光が始動入賞口25に設けられた専用の報知手段である予告ランプYRによる。そのため、発光演出があれば直感的に始動入賞口25と関連する特図に関する大当りになるという印象を与えることができ、演出効果をさらに高めることができるという効果がある。
【0110】
・ さらに、パチンコ機10では、大当り予告を予告ランプYRの発光演出により実行するため、音声による予告のように隣接台の音などに予告の音声が掻き消されてしまったりせず、遊技者が気が付かないということもないという効果がある。
【0111】
・ また、統括制御基板36を備えることで、従来からの主制御基板32からのコマンドをそのまま利用することで大当り予告ができるため、主制御手段に新たな負荷をかけることもないという効果がある。
【0112】
(第2の実施形態)
上記第1の実施形態では、図15に示す特図始動記憶数LED処理のように、入力された特図演出パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド)が大当り変動パターンであれば(NL4;YES)、大当りと判断している。第2の実施形態では、図17に示す特図始動記憶数LED処理のように、特図指定コマンドの入力時の処理において、組み合わせ判定処理で指定された図柄の組み合わせが大当り図柄の組み合わせか否かを判断して、始動入賞口25に入賞した遊技球が当りになっているか否かを判断している(NL9)。さらに、特図指定コマンドにより大当り図柄の判定を行った後、大当りの場合は、左特図指定コマンドの種類が確変図柄(特定図柄)のコマンドか、非確変図柄(非特定図柄)のコマンドかを判断し(NL10)、確変図柄のコマンドではなかった場合は(NL10;NO)、大当り予告を行わないようになっている。
【0113】
以下、第2の実施形態を説明する。図17に示す第2の実施形態の特図始動記憶数LED処理では、図15に示す第1の実施形態とは、図17に示す大当りの判定処理(NL9)と確変図柄・非確変図柄の取扱い(NL10)が異なる。基本的な構成、制御は共通しているため、異なる部分のみ異なる符号を付して、共通する部分の説明は第1の実施形態の説明を第2の実施形態の説明に代え、その説明を省略する。
【0114】
第2の実施形態では、NL1からNL3までの手順は第1の実施形態と同様の手順となっている。次に、メインCPU32aから入力した特図指定コマンド(左、右、中)が同一であるかどうかによって、大当たりであるか否かを判定する(NL9)。
【0115】
また、第2の実施形態では、大当りの場合(NL9;YES)は、左特図指定コマンドが確変図柄のコマンドか否かで、確変の大当りか否かを判断する(NL10)。
【0116】
第2の実施形態のパチンコ機では、上述のような構成になっているため、以下のような作用がある。予告ランプYRを有する始動入賞口25へ入賞した遊技球の入賞検出信号に基づいて当り判定手段である主制御基板32で当り判定をする。その判定結果に応じて、大当り状態が付与される非確変図柄の組み合わせ、さらに確変状態が付与される確変図柄の組み合わせとを含む停止図柄を決定し、特図指定コマンドを送信する。図柄表示制御手段である表示制御基板33では、統括制御基板36を介して主制御基板32から送信された特図指定コマンドに基づいて停止図柄を表示する。統括制御基板36では、図柄変動が行われておらず且つ図柄変動の始動記憶数がない場合に、始動入賞口25への入賞に基づいて、特図指定コマンドに基づいて停止図柄が当り図柄と判定された場合に、確変の大当りの付与を始動入賞口25の予告ランプYRにより大当り予告を実行する。
【0117】
この構成に係るパチンコ機10では、図柄変動が行われていないこと且つ図柄変動の始動記憶数がないことを条件に、始動入賞口25に入賞した場合に、特図指定コマンドを利用することで統括制御基板36で大当りの判定を行う。そして、大当りと判定されたときには、予告ランプYRで大当り予告をする。そのため、遊技者に通常より早いタイミングで当りを予告できるという効果がある。従って、図柄変動がなく、遊技に対する興味が低下している遊技者に、大きな刺激を与えることができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。また、統括制御基板36のプログラムを変更することで従来からの特図指定コマンドをそのまま利用することができ、主制御基板32をそのまま利用できるとともに、主制御基板32に新たな負荷をかけることもないという効果がある。
【0118】
○ なお、NL10の手順は省略して実施することもできる。この場合は、大当りと判断されたものは、確変図柄、非確変図柄にかかわらず、すべて乱数抽選され、乱数抽選で当りになったものは予告ランプYRにより大当り予告が実行されることになる。
【0119】
(第3の実施形態)また、第2の実施形態で、非確変図柄と判断されたもの(図17;NL10;NO)は、大当り予告の対象とはされていないが、非確変図柄による大当りについては、確変図柄と異なる態様の大当り予告を行うことも好ましい。以下、非確変図柄による大当りについては、確変図柄と異なる態様の大当り予告を行う第3の実施形態について図5、図18を参照して説明する。
【0120】
ここで、図5に示すように、統括制御基板36のROM36bには、複数種類の予告演出内容パターンが記憶されている。予告演出内容パターンは、遊技演出の中で行われる当り予告の演出内容を特定するためのものである。本実施形態では、大当り予告の演出内容を特定するための予告演出内容パターンが記憶されている。そして、ROM36bには、大当り演出によって表示される停止図柄である大当り図柄組み合わせが、特定図柄である確変の大当りとなる場合の予告演出内容パターンA1と非特定図柄である確変以外の大当りとなる場合の予告演出内容パターンA2の2種類が記憶されている。
【0121】
図18は、第3の実施形態の特図始動記憶数LED処理の手順を示すフローチャートである。この実施形態では、特図始動記憶数LED処理は、基本的に第2の実施形態の特図始動記憶数LED処理(図17)と共通する。以下、図18に沿って異なる部分を説明する。第2の実施形態とは、NL1〜3、NL9〜10までは共通の処理を行う。第3の実施形態では、左特図指定コマンド≠確変図柄のコマンドであっても(NL10;NO)、大当り予告を行うものである。左特図指定コマンドが非確変図柄のコマンドの場合(NL10;NO)、乱数抽選が行われる(NL11)。ここでは、確変図柄の場合(NL5)と比較すると当りの確率が低く設定されている。これは非確変図柄の場合は、確変図柄による大当りに比較して遊技者の利益が小さいため、あえて大当り予告を減らしているためである。乱数抽選が当りでは無かった場合(NL12;NO)、大当り予告は行わず演出用ランプ・LEDデータの上書き(NL8)、を経て特図始動記憶数LEDデータセット(NL14)を行って処理を終了する(RETURN)。
【0122】
一方、乱数抽選当り(NL12;YES)の場合は、予告ランプYRデータのセット(NL13)を行う。ここでは、非確変図柄による大当りであるので、図5に示す予告演出内容パターンA2が選択されセットされる。
【0123】
一方、左特図指定コマンド=確変図柄のコマンドの場合は(NL10;YES)、第2の実施形態と同様、乱数抽選が行われる(NL5)。乱数抽選が当りではないときは(NL6;NO)、大当り予告は行わず、演出用ランプ・LEDデータの上書き(NL8)、を経て特図始動記憶数LEDデータセット(NL14)を行って処理を終了する(RETURN)。乱数抽選が当りの場合(NL6;YES)は、予告ランプYRデータのセット(NL7)が行われる。ここでは、確変図柄による大当りであるので、図5に示す予告演出内容パターンA1が選択されセットされる。
【0124】
そして、NL13、NL7の手順が終了したら、演出用ランプ・LEDデータの上書き(NL8)、を経て特図始動記憶数LEDデータセット(NL14)が行われ、処理が終了する(RETURN)。
【0125】
以下、図16に沿って、第3の実施形態の大当り演出における大当り予告の説明をする。
第3の実施形態では、遊技者から見て特図が変動していないときであって(図16(a)参照)、且つ特図始動記憶数1〜4ランプ30a〜dのいずれも点灯していない場合に、始動入賞口25に入賞した場合は、遊技者には外部的に分からないが内部的に大当りの抽選が行われて大当りであるか否かが判定される。これに続き、内部的に大当りの場合に、さらに確変であるか否かが判定される。そして、それぞれ乱数抽選により内部的に大当り予告がなされるか否かが判定される。大当り予告を実行すると判定されている場合でもこの段階では遊技者には報知されない。従って、始動入賞口25への入賞により予告ランプYRが点灯しないで特図の変動が開始される(図16(b)参照)。
【0126】
次に、内部的に確変以外の大当りで大当り予告を実行すると判定されているときは、左特図が導出された後、始動入賞口25に遊技球が入賞してから所定の遅延時間経過後に大当り予告が行われる(図16(c)参照)。この場合、サブCPU34aは、予告演出内容パターンA2に対応する予告演出制御データに基づき予告ランプYRの発光態様(Ta秒間隔で点滅)を制御する。そして、大当り予告が行われた後、右特図→中特図の順に導出され、全特図停止コマンドの入力により、各特図指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、左特図、中特図、右特図として最終的に停止する。特図表示器22には、図16(d)に示すように、確変以外の大当りとなる大当り組み合わせ[000]が停止する。
【0127】
一方、内部的に確変の大当りで大当り予告を実行すると判定されている場合は、左特図→右特図が導出された後(リーチ後)、始動入賞口25に遊技球が入賞してから所定の遅延時間経過後に大当り予告が行われる(図16(e)参照)。この場合、サブCPU34aは、予告演出内容パターンA1に対応する予告演出制御データに基づき予告ランプYRの発光態様(T秒間点灯)を制御する。そして、大当り予告が行われた後、中特図が導出され、全特図停止コマンドの入力により、各特図指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、左特図、中特図、右特図として最終的に停止する。特図表示器22には、図16(f)に示すように、確変の大当りとなる大当り組み合わせ[555]が停止する。
【0128】
なお、確変以外の大当り若しくは確変の大当りであっても、乱数抽選により大当り予告がされないと判定されている場合は、非確変図柄での大当りは、図16(a)→(b)→(c)→(d)の順序に図柄の変動が表示されるが、図16(c)のときは、左特図が導出されても図示と異なり予告ランプYRは点滅しない。また、確変図柄での大当りは、図16(a)→(b)→(e)→(f)の順序で図柄の変動が表示されるが、図16(e)ときは、左特図→右特図が導出されても図示と異なり予告ランプYRは点灯しない。
【0129】
また、特図表示器22で特図が変動中である場合は、始動入賞口25に遊技球が入賞しても予告ランプYRによる大当り予告は行われない。また、特図始動記憶数(始動記憶数)が0ではないとき、つまり保留球があるときは特図始動記憶数1ランプ30a〜特図始動記憶数4ランプ30dのうちの1個乃至4個が点灯するが、このときに始動入賞口25に遊技球が入賞しても大当り予告は行われない。なお、このとき先の図柄組み合わせゲームの終了後に保留されていた次の図柄組み合わせゲームが開始するため、ゲームとゲームの間に特図が変動していないインターバルができる。このときも特図が変動していないが、特図始動記憶数が0ではないので、遊技球が始動入賞口25に入賞しても大当り予告は行われない。
【0130】
第3の実施形態では、上記のような構成・作用を備えるため以下のような効果がある。
・ 大当り予告が行われた場合に、遊技者が確変図柄(特定図柄)による大当りか、非確定図柄(非特定図柄)による当りのいずれであるかが異なる発光態様となっている。従って、遊技者に確変の大当りであることをいち早く認識させることができるため、遊技の演出効果を高めることができるという効果がある。
【0131】
・ また、確変図柄による大当りと非確変図柄による大当りとで、乱数抽選(図18;NL5、NL11)での確率を、確変図柄の場合の方を高めている。そのため、大当り予告があった場合は、遊技者がより期待している確変図柄による大当りである可能性が高くなり、遊技者の期待感が高まるという効果がある。
【0132】
(別例)上記実施形態は、本発明の望ましい実施形態を示すもので、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば以下のように実施することもできる。
○ なお、上記実施形態で説明した始動入賞口25への入賞を契機とした特図始動記憶数による制御とは別に、或いは同時に普図始動入賞ゲート26への入賞を契機とした普図入賞記憶数による制御を行うようにしてもよい。この制御は、概ね始動入賞口25への入賞に基づく特図始動記憶数による制御の場合と同様の制御である。この場合、「特別図柄(特図)」を「普通図柄(普図)」と、「大当り」を「当り(普通当り)」と、「始動入賞口25」を「普通図柄(普図)始動入賞ゲート26」と読み替えるものとし、その他相当する部分も同様に適宜読み替えて実施する。
【0133】
○ また、本発明の「特定状態」は確変状態に限定されるものではなく、例えば、図柄変動の停止図柄表示までの時間を通常より短縮する「図柄変動時間短縮状態(適宜「時短」と略記する。)」などのようなものでもよい。図柄変動の時間を短縮することで、単位時間当りの抽選回数を増加させ、当りになる確率を高め、より有利な状態を遊技者に付与するものである。
【0134】
○ 上記実施形態では、第1種パチンコ遊技機の特別図柄に係る大当りを例に説明しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば、第1種パチンコ機における普通図柄、第3種パチンコ機における普通図柄に関する当りを含み、当り、大当り、普通当り等を名称を問わず広く含む。また、ここでは例えばLEDの点滅により抽選の当り表示をする場合も図柄変動に含む。
【0135】
○ 第1〜3の実施形態は、図15、10、12に示すように、大当り予告を行う前に共通して乱数抽選(NL5、NL11)を行い、乱数抽選が当りのものだけ(NL6;YES、NL12;YES)大当り予告を行っている。また、これらのステップ(NL5、NL11、NL6;YES、NL12;YES)なしで、大当りになったものはすべて大当り予告を実行するような構成でもよい。さらに、第3の実施形態において確変の大当りの場合は、抽選なしですべて大当り予告を行い、確変の大当り以外の大当りのみ抽選するようにしてもよい。
【0136】
○ また、所定の条件下に始動入賞口25に入賞があり、大当り予告を実行する場合に、入賞後直ちに実行するようにしてもよい。また、一定時間遅延させて実行してもよい。さらに所定の表示、例えば左停止図柄が停止表示されてから実行したり、或いはリーチ図柄が表示されたときに実行するようにしてもよい。入賞後直ちに実行しないことで、大当り予告のタイミングを遊技者に悟られるのを防止したり、より演出効果の高いタイミングで大当り予告を行うことができる。
【0137】
○ 上記実施形態では、サブ制御手段として、統括制御基板36を含む各制御基板33〜36を例に説明しているが、サブ制御基板はこれらに限定されず、例えば統括制御基板36を備えないような構成のものでもよい。具体的には、サブ制御手段を表示制御基板33、ランプ制御基板34、音声制御基板35から構成する。そして、主制御基板32から入力した変動パターン(特図演出パターン)指定コマンドにより指定された変動パターン(特図演出パターン)がランプ制御基板34が記憶している大当たり変動パターンと一致しているか否かを判断する。これにより、大当たりか否かを判定し、大当たり予告を行う。このように本発明においては統括制御基板36は、必須構成ではなく適宜変更した構成で実施できるものである。なお、サブ制御手段を構成する具体的構成は、表示制御基板33、ランプ制御基板34、音声制御基板35に限らず、これらを統合したり、或いはさらに分割し、或いは機能分担を異なるものとすることができるのはいうまでもない。
【0138】
○ 第3の実施形態では、予告ランプYRの発光態様を点灯と点滅によって確変の大当りと確変以外の大当りを異なるようにしていたが、予告ランプYRを複数色発光可能な発光装置を用いて、発光色を異なるようにしてもよい。さらに、発光装置自体を複数設けて、確変の大当りと確変以外の大当り予告に発光させる発光装置をそれぞれ異なるものとしてもよい。
【0139】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(付記1)発光手段を有する始動入賞装置へ入賞した遊技球の入賞検出信号に基づいて当りか否かを判定をする当り判定手段と図柄指定コマンドを送信する図柄指定コマンド送信手段とを有した主制御手段と、前記主制御手段から送信された図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を表示する図柄表示制御手段を有したサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記サブ制御手段が、図柄変動が行われておらず且つ図柄変動の始動記憶数がない場合に、始動入賞装置への入賞を契機として、前記図柄指定コマンドに基づいて前記停止図柄を当り図柄と判定した場合に、前記始動入賞装置の発光手段の発光演出により、当該入賞に係る停止図柄の表示以前に当該入賞球が当りであることを報知する当り予告を実行することを特徴とする遊技機。
(効果)この構成に係る遊技機では、図柄変動が行われていないこと且つ図柄変動の始動記憶数がないことを条件に、始動入賞装置に入賞した場合に、図柄指定コマンドを利用することでサブ制御手段において当りの判定を行う。そして、当りと判定されたときには、始動入賞装置に設けられた発光手段により停止図柄による当りの表示に先行して当りを報知することで、遊技者に通常より早いタイミングで当りを予告できるという効果がある。従って、図柄変動がなく、遊技に対する興味が低下している遊技者に、大きな刺激を与えることができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。また、サブ制御手段のプログラムを変更することで従来からの図柄指定コマンドをそのまま利用することができ、主制御手段をそのまま利用できるとともに、主制御手段に新たな負荷をかけることもない。
(付記2)前記遊技機は、前記図柄指定コマンドが、予め定められた、遊技者にとって有利となる特別遊技状態が付与される非特定図柄であるか、前記特別遊技状態に加えて遊技者にとってさらに有利となる特定状態が付与される特定図柄であるかの判定を行う図柄判定手段を有したサブ制御手段を備え、前記特定図柄による当り予告と、前記非特定図柄による当り予告とが異なる態様であることを特徴とする付記1に記載の遊技機。
(効果)この構成に係る遊技機では、付記1に記載の遊技機の作用に加え、単に当り予告を行うだけに留まらず、図柄の種類に応じて予告の態様を変化させる。結果として、遊技者にとってより有利な特定図柄による当りであるか否かを態様の異なる当り予告によって認識させることができる。そのため、より高い演出効果を得ることができる。
(付記)前記発光手段は、前記当り予告を行うための予告専用ランプである請求項1乃至請求項4、付記1又は付記2のいずれか1項に記載の遊技機。
(効果)前記当り予告を予告専用ランプで行うため、遊技者は、当り予告に係る報知が他の報知と異なり、当りの予告であることが明確に認識できるという効果がある。
【0140】
(付記)前記当り予告は所定の抽選に当選した場合に限り実行する当り予告実行判定手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項、付記1乃至付記3のいずれか1項に記載の遊技機。
(効果)当りに関して、そのすべてについては予告をしないことで、図柄変動による演出と相まって、遊技の演出効果を高めることができるという効果がある。
【0141】
(付記)前記報知手段により予告される当りは、特別図柄の抽選による大当り、若しくは普通図柄の抽選による普通当りの一方若しくは双方であることを特徴とする請求項1乃至請求項、付記1乃至付記のいずれか1項に記載の遊技機。
(効果)当りに、特別図柄の抽選による当り、若しくは普通図柄の抽選による当りがある場合に、いずれか一方若しくは双方の当りを予告することで演出効果を高めることができるという効果がある。
【0142】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、図柄変動が行われていないこと且つ図柄変動の始動記憶数がないことを条件に始動入賞装置への入賞に基づいて当りの予告を行うことにより、従来とは違った演出効果の高い遊技演出を提供することができ、併せて、遊技者に認知され易いようにその当り予告を行うことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 表示装置を示す正面図。
【図3】 主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。
【図4】 (a)は左特図指定コマンドの説明図、(b)は右特図指定コマンドの説明図、(c)は中特図指定コマンドの説明図。
【図5】 当りの組み合わせと予告演出内容パターンを説明する説明図。
【図6】 主制御基板32のメインCPU32aにおけるメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図7】 メインCPU32aのメイン処理におけるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図8】 メインCPU32aのタイマ割込み処理における入力処理(T4)の手順を示すフローチャート。
【図9】 メインCPU32aの入力処理(T4)における特図入力処理(N1)の手順を示すフローチャート。
【図10】 メインCPU32aのタイマ割込み処理における特図処理(T6)の手順を示すフローチャート。
【図11】 メインCPU32aの特図処理(T6)における特図開始処理(TZ1)の手順を示すフローチャート。
【図12】 メインCPU32aのタイマ割込み処理における出力処理(T3)の手順を示すサブルーチンを示すフローチャート。
【図13】 図14とともに、メインCPU32aの出力処理(T3)におけるランプ制御処理(S1)の手順を示すサブルーチンを示すフローチャート。
【図14】 図13とともに、メインCPU32aの出力処理(T3)におけるランプ制御処理(S1)の手順を示すサブルーチンを示すフローチャート。
【図15】 統括制御基板36のサブCPU36aが実行する特図始動記憶数LED処理を示すフローチャート。
【図16】 (a)〜(f)は、大当り予告が行われる様子を示す模式図。
【図17】 第2の実施形態の統括制御基板36のサブCPU36aが実行する特図始動記憶数LED処理の手順を示すフローチャート。
【図18】 第3の実施形態の統括制御基板36のサブCPU36aが実行する特図始動記憶数LED処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
SE1…始動入賞口センサ、SE2…ゲートセンサ、SE3…普通入賞口センサ、YR…予告ランプ(報知手段、発光手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…電飾ランプ、17…賞球ランプ、18…遊技盤ランプ、19…スピーカ、22…特図表示器、23…普図表示器、25…始動入賞口(始動入賞装置)、26…始動入賞ゲート(別例における始動入賞装置)、28…普通入賞口、30…特図始動記憶数表示器(入賞報知手段)、31…普図始動記憶数表示器(入賞報知手段)、32…主制御基板(主制御手段)、32a…メインCPU(当り判定手段、変動パターン指定コマンド送信手段、図柄指定コマンド送信手段)、33…表示制御基板(遊技演出手段、図柄表示制御手段)、34…ランプ制御基板(遊技演出手段)、34a…サブCPU、35…音声制御基板(遊技演出手段)、36…サブ制御手段を構成する統括制御基板、36a…統括CPU(図柄指定判定手段、図柄判定手段)。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more specifically, by providing a winning notice based on winning a start winning device when there is no symbol variation, it provides a game effect with a higher effect than the conventional one. To do. In addition, the present invention relates to a gaming machine that provides a hit notice so that the player can easily recognize it.
[0002]
[Prior art]
Traditionally, some gaming machines, such as pachinko machines, give a big hit notice during symbol changes. Here, a technique is disclosed in which a big hit announcement is made by light emitting means such as a side lamp and sound generating means such as a speaker based on winning a game ball starting device (starting winning device) during symbol variation. (For example, refer to Patent Document 1).
[0003]
In addition, there is a gaming machine that makes a notice with a different sound depending on the degree of expectation of the big hit, from the time when the winning or passing of the game ball is detected until the time when the change of the symbol starts on the symbol display device. It is disclosed. (For example, refer to Patent Document 2).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2001-334032 A (page 4-12, FIG. 1-12)
[Patent Document 2]
JP 2001-269463 A (page 4-10, FIG. 1-8)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, these notices are limited when the symbol is changing or when there is a holding ball (starting memory number) in the symbol display device. Therefore, if the symbol is fluctuating due to frequent winnings in the starter device, there will be more noticeable opportunities and the effect will be high, but if the number of symbol fluctuations displayed is small, the effect will be reduced. there were.
[0006]
In particular, when the frequency of winning the starter device itself is low, the frequency of winning during symbol changes is also low, and the frequency of advance notice is significantly reduced. As a result, there is a problem in that the player's interest cannot be produced and the player's interest is lost.
[0007]
Also, when making a notice, there is a problem that the notice by voice is difficult to understand because the notice sound is erased by sounds generated from other adjacent stands, and the player is difficult to notice the notice.
[0008]
On the other hand, even if the notice is due to light emission, the design display device such as a liquid crystal or the like whose design is changing is watched during the design change, and the start winning device is watched when the design is not changing. However, there is a problem that even if the side lamps on the game board surface are lit, they are not easily recognized because they are placed in the corners of the player's line of sight.
[0009]
In order to solve the above-mentioned problem, the present invention performs a notice of winning when a winning is given to the starting winning device on the condition that no symbol variation is performed and there is no starting memory number of symbol variation, An object of the present invention is to provide a gaming machine that performs a game effect with a high performance effect different from the conventional one. In addition, an object of the present invention is to provide a gaming machine that makes a hit notice so that the player can easily recognize it.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
  In the gaming machine according to claim 1,A gaming machine comprising: main control means for controlling the entire gaming machine; and sub-control means for executing various controls relating to game effects based on various control commands output by the main control means. Is stored in the main-side storage unit when a main-side storage unit that stores a storage value that indicates the number of symbols on hold and a winning detection signal of a game ball that has been won in the start winning device. It is determined whether or not the stored memory value is less than a predetermined upper limit value, and when the determination result is affirmative, the stored memory value is added and the symbol variation game is started. The stored memory addition / subtraction means for subtracting the stored storage value stored in the main storage memory means, and the symbol variation game is won when the stored storage value is 1 or more. A hit determining means for determining whether or not, and a change pattern specifying command for determining a change pattern according to a determination result of the hit determination means and transmitting a change pattern specifying command for instructing the determined change pattern to the sub-control means It is determined whether the hold storage value stored in the main-side hold storage means matches the hold storage value stored in the previous control cycle for each predetermined control cycle with the transmission means. If the determination result is negative, a hold storage value command for instructing the hold storage value is transmitted to the sub-control means, and if the determination result is affirmative, the hold storage value command is not transmitted. Value command transmission means, and the sub-control means includes a command reception means for receiving the variation pattern designation command and the pending storage value command, Control means for executing the symbol variation game based on the variation pattern designation command received by the command receiving means, and a sub-side for storing the reserved storage value designated by the reserved storage value command received by the command receiving means A determination unit that determines whether or not the storage value stored in the sub-side storage unit is zero when the variation pattern designation command is received; and a determination result of the determination unit is In the case of affirmation, based on the fluctuation pattern designation command received by the command receiving means, a sub-side hit judging means for judging whether or not the symbol changing game is won, and a hit notice notice notified by a predetermined notifying means A hit notice control means for controlling the execution of the symbol, the hit notice control means that the symbol variation game is not played and On the condition that the stored memory value is zero, the winning of the game ball to the start winning device,Before the stop symbol related to the winning is displayed, the predetermined notifying means notifies that the winning is a win.RukoAnd the gist.
[0011]
In the gaming machine according to this configuration, when a winning is won in the starting winning device on condition that the symbol variation is not performed and there is no starting memory number of symbol variation, the game is stopped by a predetermined notification means. The player is notified of the winning prior to the winning display by symbol. Therefore, it is possible to give a great stimulus to a player who is less interested in the game by notifying the winning symbol without waiting for the display of the stop symbol, so that the production effect can be enhanced. In addition, the “winning” as used in the present application is not particularly limited. For example, in the first and third types of pachinko machines, including hits relating to special symbols and normal symbols, names such as big hits and normal hits, etc. It is widely included regardless of. Further, here, for example, a case where a lottery display is performed by blinking of LED (identification information) is included in the “symbol fluctuation”.
[0012]
In the gaming machine according to claim 2, in addition to the configuration of the gaming machine according to claim 1, the notification means is provided in the start winning device, the notification means includes a light emitting means, and the light emitting means emits light. By doing so, the gist is that it is configured to execute a hit notice.
[0013]
In the gaming machine according to this configuration, a light-emitting means is provided in a start winning device in which the player's line of sight concentrates when the symbol is not changing, and a notice can be given by this light-emitting means. Therefore, in addition to the effect of the gaming machine according to claim 1, the player can immediately notice the notice and can intuitively give the impression that the symbol variation related to the start winning device is a hit. is there.
[0014]
In the gaming machine according to claim 3, with the winning of the game ball to the start winning device, the start winning device is notified that the winning is winning before the stop symbol related to the winning is displayed. The gist of the present invention is that the light-emitting means provided in the apparatus is configured to emit light.
[0015]
  For gaming machines with this configuration, audio noticeofIn this way, the sound emitted from the start winning device, which is noticed when the design is not changing, is not emitted by the sound generated by the adjacent platform. By doing so, the player will not miss it. Even when the symbols are fluctuating, the player is rarely overlooked because the start winning device is provided closer to the symbol display device than a side lamp or the like. Therefore, there is an effect that the player can surely recognize the advance notice.
[0016]
  In the gaming machine according to claim 4,In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, the symbol combination game execution opportunity for deriving a symbol combination by changing a plurality of types of symbols for the advance notice by the notification means; The first winning by lottery of the first symbol and the second winning by lottery of the second symbol that triggers the opening / closing mechanism that operates to open and close the entrance of the starting winning device for the first symbol. The main-side reserved storage means stores the reserved memory value for the first symbol up to a predetermined upper limit number, while storing the reserved memory value for the second symbol up to a predetermined upper limit number. The sub-side reserved storage means stores the reserved symbol value for the first symbol designated by the reserved symbol value command for the first symbol, while storing the reserved symbol value command for the second symbol. Figure 2 instructed The first design is stored in the sub-side storage unit when a variation pattern designation command for the first design is received. When the reserved memory value for the first symbol is confirmed and the reserved memory value for the first symbol is zero, the winning notice control means indicates that the first symbol is not changed and the first symbol is not changed. On the condition that the reserved storage value for the game is zero, the sub-side hit determination means determines that the change pattern designation command is the hit change pattern for the first symbol when the game ball is won into the start winning device. In such a case, while the predetermined notification means notifies that the winning is winning before the display of the stop symbol by the first symbol related to the winning, the determination means performs the second symbol for the second symbol. Change pattern specification When the command is received, the reserved memory value for the second symbol stored in the sub-side reserved memory means is confirmed, and when the reserved memory value for the second symbol is zero, the hit The notice control means is responsive to the winning of the game ball at the start winning device on condition that the variation of the second symbol is not performed and the stored value for the second symbol is zero. When the side hit determination means determines that the variation pattern designation command is a variation variation pattern for the second symbol, a predetermined notification is made that the winning is a winning before the stop symbol is displayed by the second symbol for the winning. Execute a hit notice to notify by meansThis is the gist.
[0017]
  In the gaming machine according to this configuration,Since there is a first win by lottery of the first symbol, or a second win by lottery of the second symbol, by notifying both wins,There is an effect that the production effect can be enhanced.
[0022]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First Embodiment) An embodiment embodying a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine 10”), which is a kind of gaming machine of the present invention, will be described with reference to FIGS.
[0023]
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off according to various game states (symbol variation, big hit state, etc.), and a game effect based on the light emission decoration (light emission effect) The illumination lamp 16 and the game board lamp 18 are provided as effect execution means (light emitting device) for performing the above. On the front side of the front frame 14, a prize ball lamp 17 is provided as a prize notification means (a prize notification device) that lights up when a prize ball is paid out and emits a prize by light emission. Speakers 19 are provided on both sides of the upper ball tray 15 as an effect execution means (audio device) that outputs various sounds according to the state of the game and performs a game effect (sound effect) based on the sound output. Yes. A lower ball tray 20 and a launching device 21 are attached to the lower part of the middle frame 12.
[0024]
A display device H as a variable display device provided with a special symbol display 22 and a normal symbol display 23 is disposed substantially at the center of the game area 13 a of the game board 13. As shown in FIG. 2, the display device H includes a liquid crystal panel LP, and a special symbol display 22 and a normal symbol display 23 are integrally formed on the liquid crystal panel LP. In the liquid crystal display device H (special symbol display 22 and normal symbol display 23), a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the present specification and drawings, “special design” is a description of “special design”, “general design” is an abbreviation of “normal design”, and the description of “special design” is “special design” and “ It should be noted that “general” can be read as “ordinary symbol”.
[0025]
In the special symbol display 22, a symbol combination game is performed in which a plurality of types of special symbols are varied (symbol variation) and a symbol combination based on a plurality of columns of special symbols is derived in relation to the display effect. . In the present embodiment, in the symbol combination game, symbol combinations based on three columns of special symbols are derived, and six types of special symbols in each column constituting the symbol combinations are determined. Specifically, the types of special drawings in each column are six types of numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5.
[0026]
Then, the player can recognize a hit or deviation from the symbol combination (hereinafter referred to as “stopped symbol” in the present application) that is finally stopped (determined stop) on the special symbol display 22. “Stop” includes not only the fixed stop but also a temporary stop (fluctuation fluctuation (temporary stop)) used for the production of reach, etc. This means that the player is informed of whether or not the game is finally displayed according to the figure. Hereinafter, the “hit” that can be recognized from the symbol combination stopped by the special figure display 22 will be indicated as “big hit”.
[0027]
When the special figure of all the rows stopped on the special figure display 22 is the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination. A symbol combination that can recognize this big hit (hereinafter, referred to as “hit combination”) is a winning combination in the symbol combination game. In this embodiment, the jackpot combinations are defined as six types [000] [111] [222] [333] [444] [555] (see FIG. 5). When the jackpot combination is stopped, the player is given a jackpot state (special game state) that is advantageous to the player.
[0028]
Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, symbol variation stops in the order of the left column (left special figure) → the right column (right special figure) → the middle column (middle special figure) when viewed from the player side. ing. Reach can be recognized when the left special figure and the right special figure derived from the stop of the symbol variation are of the same type. This reach is recognized in the special figure display 22 from the combination of the left special figure and the right special figure that are in a fluctuation state (pause) (such as [1 ↓ 1], where “↓” indicates that it is changing). it can.
[0029]
Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a probability variation function. This probability variation function is based on the assumption that the jackpot combination is a combination (specific symbol) based on a predetermined probability variation symbol. After the jackpot state ends, the jackpot probability is a normal probability (for example, 315.7) until the next jackpot state start. This is a function for giving a player a probability fluctuation state (corresponding to an example of the “specific state” of the present invention) that fluctuates from a fraction of 1) to a high probability (for example, 1 in 63.1). Hereinafter, “probability variation” is abbreviated as “probability variation” as appropriate.
[0030]
In this embodiment, the probability variation symbols are determined as three types 1, 3, and 5. If the jackpot combination stopped at the special symbol display 22 is any one of [111] [333] [555], the specific symbol is selected. Construct and become a big hit of probability change. And if the probability variation state is given, the big hit probability will fluctuate with high probability and the big hit is likely to occur. Therefore, the big hit of the probability variation is more advantageous for the player than the big hit other than the probability change, and the player Is playing games with the expectation that it will be a big hit with odds. On the other hand, if the big hit combination is a combination with a predetermined non-probability variable symbol, it is considered as “non-specific symbol” and the player is given only the big hit state, and the big hit probability does not change after the big hit state ends. The normal probability is to be maintained. In this embodiment, the non-probable variation symbols are defined as three types 0, 2, and 4, and when the jackpot combination stopped by the special figure display 22 is any of [000] [222] [444] It will be a big hit.
[0031]
Here, the “big hit effect” is a game effect that is developed so that the symbol combination game is stopped in the stop symbol with the big hit combination in order to notify the player that it is a big hit.
[0032]
Further, when the special figure of all the columns stopped in the special figure display 22 is of a different type or when the special figure of one column is different from the special figure constituting the reach, the symbol combination ([234] [ 122] [343] etc. can be recognized. The symbol combination (hereinafter referred to as “outlier combination”) capable of recognizing the deviation becomes a combination of deviation in the symbol combination game. In the present embodiment, the outlier combination is defined as a combination excluding six types of jackpot combinations.
[0033]
In addition, in the general-purpose display 23, a variable display game in which a plurality of types of general-purpose figures (identification information) are changed to derive a combination of symbols based on a multi-line general-purpose figure in connection with the display effect. ing. In the present embodiment, in the variable display game, symbol combinations based on two rows of common symbols are derived, and two types of common symbols in each column constituting the symbol combinations are determined. Specifically, there are two types of regular drawings in each row, 7 and-(bar), and "7" is defined as a winning symbol, while "-(bar)" is defined as an outlier symbol. Note that, for example, information (identification information) that blinks an LED or the like and displays a lottery is also included in the “design variation” in the present application.
[0034]
Then, the player can recognize the hit or divergence from the symbol combination (stopped symbol) finally stopped (determined stop) on the general symbol display 23. In the following, “winning” that can be recognized from the symbol combination stopped by the general symbol display 23 will be referred to as “ordinary hit”, and “missing” will be indicated as “ordinary deviation”. If the universal symbols in all rows stopped on the universal symbol display 23 are winning symbols, the normal winning symbol can be recognized from the symbol combination. A symbol combination that can recognize this normal hit (hereinafter, referred to as “normal hit combination”) is a win combination in the variable display game. In this embodiment, the normal hit combination is defined as one type [77]. In addition, when the universal symbols in all the rows stopped on the universal symbol display 23 are not winning symbols, it is possible to recognize a deviation from the symbol combination. This combination of symbols that can recognize a normal deviation (hereinafter referred to as “normal deviation combination”) is a combination of deviations in the variable display game. In this embodiment, there are usually three types of deviation combinations [7 −] [− 7] [−−].
[0035]
Below the display device H, there is provided a start winning opening 25 which is a start winning device provided with an opening / closing blade 24 (so-called electric tulip) which is opened and closed by a solenoid (not shown). The start winning opening 25 is provided with a notice lamp YR which is a light emitting means composed of LEDs. This notice lamp YR performs a light emission effect under a predetermined condition before the display of the definite big hit state stop symbol is performed after the symbol variation related to the game ball won in the start winning opening 25 ends, Informing means for informing the player that the game is a big hit.
[0036]
The start winning opening 25 is provided with a start winning opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) that detects a winning game ball. The start winning opening 25 can give a start condition for the symbol combination game (start condition for changing the symbol) upon detection of winning of a game ball. In the present embodiment, the winning detection is performed by the game ball entering the back of the game board 13 from the start winning opening 25, but a gate-like (through type) like the ordinary start winning gate 26 of the present embodiment. A winning may be detected by passing a game ball of the winning device.
[0037]
In addition, the start winning opening 25 can give a predetermined number (for example, four) of game balls (prize balls) to be paid out to the player when the winning of the game balls is detected. The opening / closing blade 24 is configured to open / close in association with the display mode (design combination) of the general-purpose display 23 being a predetermined display mode. More specifically, the symbol combination derived and stopped by the variable display game is opened and closed in association with the normal winning combination ([77]). When the combination is stopped in the normal winning combination, the player is given an advantageous gaming state that makes it easier to win the start winning opening 25 by opening the opening / closing blade 24. In addition, start winning gates 26 are arranged on both the left and right sides of the start winning opening 25. Behind the start winning gate 26 is provided a gate sensor SE2 (shown in FIG. 3) for detecting passage of the winning game ball. The start winning gate 26 can give a variable display game start condition (symbol change start condition) upon detection of a game ball winning. The start winning opening 25 and the start winning gate 26 may correspond to the start winning device of the present invention.
[0038]
Below the start winning opening 25, a large winning opening 27 that is opened and closed by a solenoid (not shown) is disposed. The special winning opening 27 is configured to open and close in connection with the display mode (symbol combination) of the special symbol display device 22 becoming a predetermined display mode. More specifically, the symbol combination derived from the symbol combination game and displayed as a stopped symbol combination is opened and closed in connection with the combination of jackpots. When the winning combination is stopped, the player is given a big hit state, and the game ball can be won by the opening / closing operation of the big winning opening 27, so that a chance to acquire a large number of game balls (prize balls) can be obtained. In addition, on the left and right sides of the display device H, a regular winning opening 28 is provided. In the back of the normal winning opening 28, a normal winning opening sensor SE3 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided. The normal winning opening 28 can give a predetermined number (for example, ten) of game balls (prize balls) to be paid out to the player when the winning of the game balls is detected.
[0039]
The pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a game ball wins the start winning opening 25, is stored inside the machine (main control) as a stored value of the number of game balls won (hereinafter referred to as “special drawing start storage number”). It is stored in the RAM 32c) of the substrate 32. The number of special symbol starting memories accumulated during the symbol combination game indicates the number of symbol combination games that are on hold (waiting for execution). This “special figure starting memory number” corresponds to an example of the “starting memory number” of the present invention. The special figure starting memory number is incremented by 1 when a game ball is won in the starting winning opening 25 and is subtracted by 1 at the start of the symbol combination game. Therefore, when a game ball wins the start winning opening 25 during the symbol combination game, the special figure start stored number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit value (for example, 4). The display device H is provided with a special figure start memory number display 30 for informing the player of the number of symbols combination games that are pending based on the special figure start memory number. As shown in FIG. 2, the special figure start memory number display 30 includes a special figure start memory number 1 lamp 30a, a special figure start memory number 2 lamp 30b, a special figure start memory number 3 lamp 30c, and a special figure start memory number 4 as shown in FIG. A plurality of (four in the present embodiment) light emitting means including the lamp 30d is used. The number of on-line symbol combination games is notified by the number of lighting of the lamps 30a to 30d. For example, when only the special figure starting memory number 1 lamp 30a is lit, it indicates that one symbol combination game is pending.
[0040]
Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball wins the start winning gate 26, is stored inside the machine (main control) as a stored value of the number of game balls won (hereinafter referred to as “normal start memory number”). It is stored in the RAM 32c) of the substrate 32. The number of normal start memories accumulated during the variable display game indicates the number of variable display games that are pending (waiting for execution). This “normal start memory number” may correspond to an example of the “start memory number” of the present invention. The usual starting memory number is incremented by 1 when a game ball has won the start winning gate 26 and decremented by 1 when the variable display game is started. Therefore, when a game ball wins the start winning gate 26 during the variable display game, the usual starting memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit value (for example, 4). The display device H is provided with a general start memory number display 31 for informing the player of the number of pending variable display games based on the normal start memory number. As shown in FIG. 2, the general-purpose start memory number display 31 includes a general-purpose start memory number 1 lamp 31a, a general-purpose start memory number 2 lamp 31b, a general-purpose start memory number 3 lamp 31c, and a general-purpose start memory number 4 A plurality of (four in the present embodiment) light emitting means including the lamp 31d are used. The number of on-hold variable display games is notified by the number of lighting of the lamps 31a to 31d. For example, when only the normal start memory number 1 lamp 31a is lit, it indicates that one variable display game is on hold.
[0041]
Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, during the symbol combination game, a hit announcement (hereinafter referred to as a “big hit announcement”) is made in advance to inform the player that a big hit has occurred before the stop symbol is displayed under a predetermined condition. ”). Usually, the player cannot determine whether or not the big hit effect is being performed until the display of the stop symbol, that is, until the special symbol of all the rows is confirmed and stopped. Therefore, this jackpot notice is an effect that notifies the player of the jackpot state before the special charts in all the rows are confirmed and stopped. As shown in FIG. 1, the start winning opening 25 is provided with a notice lamp YR as a means for notifying the winning notice. In the present embodiment, the notice lamp YR is a special jackpot warning lamp that is lit only when the jackpot notice is made.
[0042]
On the other hand, as shown in FIG. 3, a main control board 32 is mounted on the back side of the pachinko machine 10 as main control means for controlling the entire gaming machine. The main control board 32 executes various processes for controlling the entire gaming machine, and calculates various control commands according to the processing results. The main control board 32 outputs the control command as a predetermined control signal. On the back side of the machine, a display control board 33 constituting sub-control means for controlling the display device H (special-purpose display 22 and general-purpose display 23) is mounted. In addition, on the back side of the machine, a lamp control board 34 for controlling an illumination lamp 16, a prize ball lamp 17, a game board lamp 18, a special figure start memory number display 30, a general figure start memory number display 31, and a notice lamp YR. Is installed. A sound control board 35 as an effect control unit (sound effect control unit) for controlling the speaker 19 is mounted on the back side of the machine.
[0043]
A general control board 36 is mounted on the rear side of the machine. The overall control board 36 that is a symbol determination means or the like controls the display control board 33, the lamp control board 34, and the voice control board 35 based on a control command output by the main control board 32 that is a symbol designation command transmission means or the like. It functions as an overall control unit that controls automatically. The overall control board 36 executes various processes in order to control the control boards 33 to 35 in an integrated manner, and according to the process results, a game effect (display effect, light effect, sound effect) and a prize notification are given. Various control commands for instructing control to be performed are processed. The overall control board 36 outputs the control command as a predetermined control signal. In the present embodiment, the display control board 33, the lamp control board 34, the sound control board 35, and the overall control board 36 constitute sub-control means (enclosed by broken lines in FIG. 3) for performing various controls relating to game effects and winning notifications. is doing. This sub-control means corresponds to the game effect means of the present invention.
[0044]
Hereinafter, specific configurations of the main control board 32, the display control board 33, the lamp control board 34, the sound control board 35, and the overall control board 36 will be described with reference to FIGS. Each of the control boards 32 to 36 is connected to the overall control board 36 to the main control board 32, and the display control board 33, the lamp control board 34, and the audio control board 35 are connected to the overall control board 36. The overall control board 36 inputs control commands from the main control board 32, and the display control board 33, lamp control board 34, and sound control board 35 receive control commands from the overall control board 36. .
[0045]
The main control board 32 includes a main CPU 32a, and a ROM 32b and a RAM 32c are connected to the main CPU 32a. The main CPU 32a stores various random numbers such as a jackpot determination random number, a jackpot symbol random number, a left symbol random number, a middle symbol random number, a right symbol random number, and an effect pattern distribution random number related to the symbol combination game. The data is sequentially updated every predetermined period. Further, the main CPU 32a sequentially updates various random number values such as a normal hit determination random number, a normal left symbol random number, and a normal right symbol random number related to the variable display game. The main CPU 32a stores various random number values after update in the RAM 32c, and updates various random number values by rewriting the values before update. The ROM 32b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The RAM 32c stores (sets) various types of information (such as special figure start memory number, common figure start memory number, and various random number values) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0046]
The production pattern is for each production pattern from the start of symbol variation (special / general) in each column until the symbol (or symbol combination) in all columns displays a stop symbol (determination stop). The pattern which becomes the base of the game production in the time of the game production defined beforehand is shown. In the effect pattern, the time of the game effect is determined for each, and the time of the game effect can be specified by the effect pattern. The effect patterns are classified into a symbol combination game and a variable display game, and are stored in the ROM 32b. Hereinafter, the effect pattern for the symbol combination game is indicated as “special effect effect pattern”, and the effect pattern for the variable display game is indicated as “normal effect effect pattern”. The special drawing effect patterns are classified into the effect for the big hit effect (with and without reach) and stored in the ROM 32b. When the symbol combination game is played based on the special figure effect pattern for the big hit effect, there is a case where the game is stopped by the big hit combination through the reach and a case where the game is stopped by the big hit combination without the reach. The “out-of-line effect” is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop at the off-line combination. When the symbol combination game is played based on the special drawing effect pattern for the offending effect, there is a case where the combination is stopped by the reach combination via the reach (so-called “reach reach”) and the stop combination is stopped without the reach. In addition, the ROM 32b stores two types of ordinary drawing effect patterns having different game effect times as ordinary drawing effect patterns.
[0047]
The main CPU 32a inputs a winning detection signal output by a winning detection means constituted by the starting winning port 25 and the starting winning port sensor SE1, and executes various processes related to the symbol combination game. More specifically, various processes such as determination of the number of special figure starting memories, determination of jackpot, determination of stop symbol (special figure), determination of special figure effect pattern, and the like are executed.
[0048]
The special figure start memory number is determined by determining whether or not the special figure start memory number stored in the RAM 32c is less than the upper limit value when the winning detection signal is input. If this determination result is affirmative (less than the upper limit value), the main CPU 32a adds 1 to the special figure starting memory number and rewrites the special figure starting memory number. On the other hand, if the determination result is negative (has reached the upper limit value), the main CPU 32a does not rewrite the special figure start memory number exceeding the upper limit value. The main CPU 32a having rewritten the special figure start memory number outputs a special figure start memory number command for instructing the general CPU 36a of the overall control board 36 to notify the special figure start memory number. The main CPU 32a also outputs a special figure start memory number command even when the special figure start memory number is decremented by 1 at the start of the symbol combination game. Further, the main CPU 32a instructs the payout control board (not shown) to pay out the prize ball upon input of the winning detection signal, and also instructs the overall CPU 36a to turn on the fluctuation pattern designation command and the prize ball lamp 17. A prize ball lamp lighting command is output. On the other hand, the overall CPU 36a determines the variation pattern and, when making a big jackpot notice, sets LED data for the lighting effect of the notice lamp YR provided at the start winning opening 25, and sets it to the sub CPU 34a of the lamp control board 34. On the other hand, a warning lamp lighting command is output (forecast notification processing).
[0049]
Further, when the special figure starting memory number is less than the upper limit value, the main CPU 32a reads out the value of the big hit determination random number and the value of the big hit symbol random number from the RAM 32c when the winning of the game ball is detected, and reads the read value. Store (store) in a predetermined storage area of the RAM 32c. Then, the main CPU 32a compares the jackpot determination random number stored in the RAM 32c with the jackpot determination value stored in the ROM 32b immediately before the start of the symbol combination game to determine the jackpot. If the result of the jackpot determination is affirmative (the value of the jackpot determination random number matches the jackpot determination value), the main CPU 32a determines the jackpot. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the numerical values that can be taken by the jackpot determination random number are 0 to 946 (total of 947 different integers). When the main hit probability is assumed to be a normal probability, the main CPU 32a uses three predetermined big hit determination values from among the numerical values that can be taken by the big hit determination random number, and sets the big hit probability to 3/947. The big hit is determined as 1/7). On the other hand, when the big hit probability is set to a high probability, the main CPU 32a uses 15 predetermined big hit determination values from among the numerical values that can be taken by the big hit determination random number to set the big hit probability to 15/947 (= 63.63). Big hit judgment is performed as 1).
[0050]
When the big hit is determined, the main CPU 32a determines a combination of symbols (stopped symbols) to be finally stopped by the special symbol display 22 from the value of the random number for the big hit symbol stored in the RAM 32c. Specifically, the value of the random number for the jackpot symbol is set to the stop symbol left, the stop symbol, and the stop symbol right (each stop symbol is the same type). In the present embodiment, the numerical values that the jackpot design random numbers can take are set to 0 to 5 (six types of integers) so as to correspond to the six types of special diagrams (see FIG. 4). Therefore, when the main CPU 32a reads 0, 2, or 4 as the value of the jackpot symbol random number, it determines all the stop symbols as 0, 2, or 4. In this case, on the special figure display 22, the big hit combination [000], [222] or [444] which is a big hit other than the probability change is finally stopped as a stop symbol. When the main CPU 32a reads 1, 3, or 5 as the value of the jackpot symbol random number, it determines all the stop symbols as 1, 3, or 5. In this case, the special symbol display 22 displays the stop symbol by finally stopping the jackpot combination [111], [333] or [555] consisting of the specific symbol which is the jackpot of probability variation. When the big hit is determined, the main CPU 32a reads the value of the random number for the production pattern distribution from the RAM 32c, and based on this value, one special drawing production pattern is assigned from among the plurality of special figure production patterns distributed for the big hit production. The figure production pattern is determined.
[0051]
If the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the random number for determining the jackpot and the jackpot determination value do not match), a deviation (out of reach or out of reach) is determined. When the deviation is determined, the main CPU 32a reads the random symbol value for the left symbol, the random symbol value for the middle symbol, and the random symbol value for the right symbol that is out of the RAM 32c. Then, the combination of symbols (stopped symbols) to be finally stopped by the special symbol display 22 is determined. Thereafter, a reach determination is made as to whether or not reach is to be performed. If the reach determination result is affirmative, that is, if the reach is out of reach, the main CPU 32a sets the left design random number as the stop symbol left and the right symbol random value as the left symbol random value. The same value is replaced, and this is set to the stop symbol right (the stop symbol left and right are of the same type), and the value of the random symbol for the off symbol is set to the stop symbol. At this time, the main CPU 32a determines the stop symbol so that the stop symbol left and the stop symbol do not match if the value of the out-of-left symbol random number matches the value of the out-of-range symbol random number.
[0052]
On the other hand, in the case of non-reach out, the main CPU 32a sets the left design random number value as the stop design left, the out-of-out design random number value as the stop design, and the out right design random number value as the stop design right. And At this time, the main CPU 32a determines the stop symbol right so that the stop symbol left and the stop symbol right do not match if the value of the error symbol left random symbol value matches the value of the right symbol random number. In the present embodiment, the numbers that can be taken by the random symbol for the left symbol, the random symbol for the middle symbol, and the random number for the right symbol are 0 to 5 so as to correspond to the six types of special symbols, like the random numbers for the big hit symbol. (6 types of integers) (see FIG. 4). Further, when the determination of the detachment is made, the main CPU 32a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 32c, and based on this value, a plurality of distributions for the detachment effect (with reach or without reach). One special figure production pattern is determined from among the special figure production patterns.
[0053]
As described above, the main CPU 32a that has determined the stop symbol (special symbol) and the special symbol effect pattern outputs a predetermined control command to the central control board 36 (general CPU 36a) at a predetermined timing. More specifically, first, the main CPU 32a serves as a variation pattern designation command transmission means with a special figure production pattern designation command (fluctuation) having two functions of designation of a special figure production pattern and an instruction to start symbol variation (special drawing). Pattern specification command). Next, the main CPU 32a performs a left special figure designation command for designating the left special figure designation command for designating the left special figure designation command for designating the left special figure designation command for designating the left special figure designation command for designating the left special figure designation command. Output in order of right special figure designation command → middle special figure designation command. The stop symbol left, the stop symbol in the stop symbol, and the stop symbol right specified by each special symbol designation command are finally derived in the special symbol display 22 as a left special symbol, a middle special symbol, and a right special symbol. Then, the main CPU 32a outputs an all special figure stop command for instructing the stop of the symbol variation (special figure) when the game effect time set in the designated special figure effect pattern has elapsed.
[0054]
Further, the main CPU 32a inputs a gate winning signal output from a winning detection means constituted by the start winning gate 26 and the gate sensor SE2, and executes various processes related to the variable display game. More specifically, various processes such as the determination of the number of stored general-purpose drawings, the determination of the normal hit, the determination of the stop symbol (general symbol), and the determination of the general-purpose effect pattern are executed.
[0055]
The determination of the number of times of normal start is performed by determining whether the number of times of normal start stored in the RAM 32c is less than the upper limit value when the gate winning signal is inputted. When the determination result is less than the upper limit value, the main CPU 32a adds 1 to the normal chart start memory number and rewrites the normal chart start memory number. On the other hand, when the determination result has reached the upper limit value, the main CPU 32a invalidates the gate winning signal and does not rewrite the normal start memory number exceeding the upper limit value. The main CPU 32a having rewritten the normal start memory number outputs a general figure winning memory number command for instructing notification of the normal start memory number to the overall control board 36 (overall CPU 36a). Note that the main CPU 32a also outputs a common winning prize memory number command even when the common figure starting memory number is decremented by 1 with the start of the variable display game.
[0056]
In addition, when the number of normal start memories is less than the upper limit value, the main CPU 32a reads the value of the random number for determining the normal hit from the RAM 32c when the winning of the game ball is detected, and the read value is a predetermined storage area of the RAM 32c. Store (memorize). The main CPU 32a then makes a normal hit determination immediately before the start of the variable display game by comparing the normal hit determination random number stored in the RAM 32c with the normal hit determination value stored in the ROM 32b. If the value of the random number for normal hit determination matches the normal hit determination value, the main CPU 32a determines the normal hit. On the other hand, if the value of the random number for normal hit determination and the value for the normal hit determination do not match, the main CPU 32a determines that the value is not normal. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the numerical values that can be taken by the random numbers for ordinary hit determination are set to 0 to 22 (23 different integers in total). Then, the main CPU 32a uses the 20 normal hit determination values determined in advance from the numerical values that the normal hit determination random numbers can take, and performs the normal hit determination with a normal hit probability of 20/23.
[0057]
When the normal hit is determined, the main CPU 32a determines a symbol (stop symbol) to be finally stopped by the general symbol display 23. In the present embodiment, since there is only one type of combination per ordinary hit, the main CPU 32a determines the stop symbol left and the stop symbol right as “7”. On the other hand, when the normal deviation is determined, the main CPU 32a reads the normal symbol left symbol random value and the normal symbol right random number value from the RAM 32c, and determines the stop symbol from the read symbol random values. To do. Specifically, the value of the random number for the left symbol that is out of normal is the stop symbol left, and the value of the random number for the right symbol in the right region is right as the stop symbol. At this time, if the value of the random symbol for the left symbol and the value of the random number for the right symbol that is out of normal coincide with the value indicating the winning symbol “7”, the main CPU 32a The stop symbol right is determined so as not to coincide. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the extraordinary left symbol random number and the extraordinary right symbol random number are 0 and 1 (all two types of integers) so as to correspond to the two types of common symbols. The main CPU 32a, which has determined the stop symbol right and the stop symbol left, determines one general symbol effect pattern from two types of normal symbol effect patterns.
[0058]
As described above, the main CPU 32a that has determined the stop symbol (general symbol) and the common symbol effect pattern outputs a predetermined control command to the central control board 36 (general CPU 36a) at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 32a first outputs a general effect designating command for designating a general effect design pattern and instructing the start of symbol variation (normal design). Next, the main CPU 32a outputs a left common figure designation command for designating a stop symbol left and a right common figure designation command for designating a stop symbol right in the order of left common figure designation command → right common symbol designation command. The stop symbol left and the stop symbol right designated by each ordinary symbol designation command are finally derived as a left ordinary symbol and a right ordinary symbol in the ordinary symbol display 23. Then, the main CPU 32a outputs an all-general chart stop command instructing to stop the symbol variation (normal figure) when the game effect time set in the designated ordinary figure effect pattern has elapsed.
[0059]
Next, the overall control board 36 will be described. The overall control board 36 includes an overall CPU 36a, and a ROM 36b and a RAM 36c are connected to the overall CPU 36a. The overall CPU 36a sequentially updates the values of various random numbers such as a production content pattern distribution random number and a notice execution determination random number every predetermined cycle. The overall CPU 36a stores various random number values after update in the RAM 36c, and updates various random number values by rewriting the values before update. The ROM 36b stores a control program for comprehensively controlling the control boards 33 to 35.
[0060]
The ROM 36b stores a plurality of types of effect content patterns. The effect content pattern is for specifying the specific effect content of the game effect to be performed by the control of each control board 33 to 35 within the time of the game effect associated with the effect pattern that is the base of the game effect. It is. In the present embodiment, a plurality of types of special figure effect content patterns corresponding to the special figure effect patterns are stored in the ROM 36b, and the plurality of types of special figure effect content patterns are singular for one special figure effect pattern. Or, there are multiple distributions. Specifically, a plurality of special figure effect content patterns P1-a, P1-b, P1-c,... Are assigned to the special figure effect pattern P1 for the jackpot effect. A plurality of special figure production content patterns P2-a, P2-b, P2-c,... Are assigned to the special figure production pattern P2 for the outlier production with reach. A single special figure production content pattern P3-a is assigned to the special figure production pattern P3 for the off-reaching production.
[0061]
The RAM 36c stores (sets) various types of information (various random values, various flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0062]
Then, the overall CPU 36a, based on the change pattern (special drawing effect pattern) designation command and the symbol designation command input from the main CPU 32a, gives a game effect (a big jackpot notice) to each control board 33 to 35 (each sub CPU 33a to 35a). And various processes for instructing winning notifications. Specifically, the overall CPU 36a determines a special figure effect content pattern based on the input special figure effect pattern designation command, and assigns a special figure effect content pattern designation command for designating the determined special figure effect content pattern to each of the sub CPUs 33a to 33a. To 35a. When the general CPU 36a inputs each special figure designation command, all special figure stop command, general drawing production pattern designation command, each general figure designation command, and all common figure designation command, these commands are displayed on the display control board 33 ( To the sub CPU 33a). Further, when the general CPU 36a inputs a special figure start memory number command, a common figure winning memory number command and a prize ball lamp lighting command, these commands are output to the lamp control board 34 (sub CPU 34a).
[0063]
The overall CPU 36a determines a special figure effect content pattern corresponding to the special figure effect pattern (corresponding to the variation pattern of the present invention) designated by the special figure effect pattern designation command. Specifically, the special figure effect content pattern is associated in advance with the value of the effect content pattern distribution random number, and the overall CPU 36a is based on the value of the effect content pattern distribution random number read from the RAM 36c. One special figure effect content pattern is determined from the special figure effect content patterns corresponding to the pattern. For example, when the special figure effect pattern P1 is designated, the overall CPU 36a determines one special figure effect content pattern from the special figure effect content patterns P1-a, P1-b, P1-c,. . Subsequently, the overall CPU 36a performs arithmetic processing on a special figure effect content pattern designation command for designating the determined special figure effect content pattern, and outputs the special figure effect content pattern designation command to each of the sub CPUs 33a to 35a.
[0064]
The overall control board 36 determines a special figure effect content pattern for specifying a game effect to be performed under the control of the control boards 33 to 35, and outputs a special figure effect content pattern designation command to the control boards 33 to 35. ing. Therefore, each control board 33-35 will perform control for performing a game effect based on the same special figure effect content pattern determined in the integrated control board 36, respectively. As a result, the display effect of the special display 22 by the control of the display control board 33, the light emission effect of the electric lamp 16 and the game board lamp 18 by the control of the lamp control board 34, and the sound of the speaker 19 by the control of the sound control board 35. It becomes possible to synchronize the production. That is, the game effect performed by the pachinko machine 10 can be synchronized. “Game effect synchronizes” means that each game effect has the same tone, for example, when a display effect indicating “the dog is running” is being performed. In other words, a light emission effect (flashing intensely) or a sound effect (sound when the dog is running, etc.) corresponding to (or related to) the display effect is performed.
[0065]
Hereinafter, the control of the main CPU 32a of the main control board 32 of the pachinko machine 10 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of main processing in the main CPU 32 a of the main control board 32. The main processing is started by power-on, reset processing, etc., and first, interrupt prohibition (M1) processing is performed so that processing is not interrupted by timer interrupt processing (see FIG. 7). Subsequently, initial setting (M2) is performed in a state where interruption is prohibited. Here, device initialization, RAM check, stack pointer setting, and the like are performed. Then, the interruption is again prohibited (M3), but in the first process, since the interruption is already prohibited (M1), this process is ignored. Then, by the standby time random number update process (M4), for example, during the standby time of 2 ms, the values of various random numbers such as the random symbol for loss symbol, the random number for reach determination, and the random number for distributing the variation pattern are updated. Then, interrupt permission (M5) processing is performed to enable timer interrupt processing. And it returns to interruption prohibition (M3), and repeats the process of M3, M4, and M5.
[0066]
Subsequently, after the processing of M5 in FIG. 6, timer interrupt processing is performed in a state where the interrupt is permitted. Here, FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing. When the timer interrupt process is started, the register is first saved (T1), and then a prize ball counting sensor input process (T2) is performed. Subsequently, an output process (T3), an input process (T4), a random number process (T5), a special figure process (T6), a special electric accessory process (T7), a universal figure process (T8), and an ordinary electric accessory process (T9). ), Each process of the prize ball payout process (T10) is performed. Then, the register is restored (T11), and one round of processing is completed (RETURN).
[0067]
Here, an input process (T4) in the main CPU 32a when a game ball is won in the start winning opening 25 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the input process (T4). In the input process, a special figure input process (N1), a first type special electric accessory input process (N2), a general figure input process (N3), a normal electric accessory input process (N4), a prize ball memory number setting process ( N5) and error processing (N6) are performed.
[0068]
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special figure input process (N1). In the special figure input process (N1), it is determined whether or not there is a winning in the start winning opening 25 (TN1), and if there is no winning (TN1; NO), the process is ended (RETURN). If there is a winning (TN1; YES), it is determined whether or not the special figure starting memory number is 4 (TN2). If the special figure start storage number is 4 (TN2; YES), the upper limit of storage is 4 in this embodiment, and no more can be stored, so the process ends (RETURN). On the other hand, when the special figure start memory number is not 4, the special figure start memory number is 0, 1, 2, or 3, and there is a margin up to the upper limit of 4. Therefore, the special figure starting storage number is incremented by 1 (TN3), and the storage process (TN4) stored in the RAM 32c is performed. In the storage process (TN4), the big hit determination random number and the big hit symbol random number are extracted, stored in the special figure storage area corresponding to the special figure start memory number, and the process is terminated (RETURN).
[0069]
When the input process (T4) is finished, as shown in FIG. 7, a special figure process (T6) is performed through a random number process (T5). Here, FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure process (T6). In the special figure process (T6), a special figure start process (TZ1), a special figure variation process (TZ2), and a special figure display process (TZ3) are performed.
[0070]
FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure start process (TZ1). In the special figure start process (TZ1), first, it is determined whether or not the special figure start memory number is 0 (TK1). Here, when the special figure start memory number = 0 (TK1; YES), since there is no game to start display, a demonstration display command for performing a demonstration display on the display screen is set (TK8).
[0071]
The case where the special figure starting memory number is not 0 (TK1; NO) is a case where there are 1 to 4 reserved balls. Therefore, 1 is subtracted from the number of special figure starting memories for the game to be digested (started) (TK2). Subsequently, the jackpot determination random number stored in the special figure storage area is compared with the jackpot determination value. Then, the comparison result is determined (TK4). When this TK5 procedure is executed, the main CPU 32a functions as a hit determination means of the present invention. When the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value (TK4; YES), since it is a jackpot, a special figure jackpot setting process (TK5) for determining a jackpot symbol and a special figure effect pattern (fluctuation pattern) Execute. If the jackpot determination random number value and the jackpot determination value do not match (TK4; NO), since it is out of place, a special figure determination setting process (TK6) for determining a loss symbol and a special figure effect pattern is executed. Then, a command to be transmitted to the overall control board 36 is set according to the special figure effect pattern set in the special figure big hit setting process (TK5) or the special figure deviation setting process (TK6) (TK8), and the process is ended ( RETURN). In the special figure variation process (TZ2), the all stop command is set.
[0072]
Next, in the output process (T3), the following procedure is performed. FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine showing the procedure of the output process. Here, output processing such as a variation pattern (special drawing effect pattern) designation command and special figure designation command set in the input processing is performed. When the output process (T3) is started, a lamp control process (S1) is first performed.
[0073]
13 and 14 are flowcharts showing a subroutine showing the procedure of the lamp control process (S1). In the lamp control process (S1), in response to the above-described input process (FIG. 7; T4), a command relating to winning notification is sent to the overall control board 36 (turning on / off the special figure start memory number display 30, On / off). When the lamp control process (S1) is started, the lamp division flag is first set (LS1). In accordance with the lamp division flag, the processing content performed in the current lamp control processing is determined. In this embodiment, three processing contents are set, and each processing content is executed every three interrupts. When the lamp division flag is 00H, a process of setting the winning ball total number data is performed. When the lamp division flag is 01H, a special figure start memory number command creation process is performed. When the lamp division flag is 02H, a normal chart start memory number command creation process is performed.
[0074]
Subsequently, a count update process (LS2) is performed. Here, the lamp division flag set in the lamp division flag setting (LS1) is counted up. Specifically, when 00H processing is performed in the previous interrupt, the count is incremented to 01H. When 01H processing is performed in the previous interrupt, the count is incremented to 02H. If 02H processing was performed in the previous interrupt, it is set to 00H.
[0075]
Next, it is determined whether the lamp division flag is 00H (LS3). Here, when it is determined that the lamp division flag is 00H (LS3; YES), the winning ball total number data is set (LS4). Here, when the determination result of LS3 is affirmative, the total number of prize balls performed in the prize ball counting sensor input process (T2) and the prize ball memory number setting process (N5) described later is confirmed. Subsequently, it is determined whether or not the total number of prize balls is greater than 0 (LS5). If the total number of winning balls> 0 (LS5; YES), that is, if there are unpaid winning balls to be paid out, it is determined whether or not the total number of winning balls at the time of the previous interruption is 0 (LS6). If the total number of prize balls at the time of the previous interruption is 0 (LS6; YES), it means that an unpaid prize ball to be newly paid out at this interruption has occurred. Accordingly, since the previous total number of prize balls is 0, the prize ball lamp 17 (see FIG. 1) is not lit, and the prize ball lamp lighting command set (LS7) is processed in order to light the prize ball lamp 17 anew. .
[0076]
On the other hand, if there is a total number of prize balls (LS5; YES), but the total number of prize balls at the time of the previous interruption is not 0 (LS6; NO), no new prize ball has been generated at this interruption. Therefore, since the prize ball lamp 17 is already lit, it is not necessary to turn it on again, and the process of the prize ball lamp lighting command set (LS7) is not performed.
[0077]
When the processing of the winning ball lamp lighting command set (LS7) is completed or when the winning ball lamp lighting command set is not necessary (LS6; NO), command transmission processing (FIG. 12; S2) is performed.
[0078]
Next, it is judged by the total number of winning balls whether or not the total number of winning balls> 0, that is, whether there are remaining unpaid winning balls to be paid out (LS5). If the total number of winning balls is not 0 (LS5; NO), that is, if the total number of winning balls is 0 and there are no unpaid winning balls to be paid out, whether or not the total number of winning balls was 0 at the time of the previous interruption That is, it is determined from the total number of prize balls whether there are any unpaid prize balls to be paid out (LS8). When the total number of prize balls is not 0 at the previous interruption (LS8; NO), that is, when there are unpaid prize balls to be paid out at the previous interruption, the prize ball lamp 17 (see FIG. 1) is lit. In order to turn off the prize ball lamp 17, a prize ball lamp turn-off command set (LS9) process is performed.
[0079]
On the other hand, if the total number of winning balls is not 0 (LS5; NO), the total number of winning balls is 0 even at the previous interruption (LS8; YES), that is, the unpaid awards to be paid out at the previous interruption and at the current interruption. When there is no ball, the prize ball lamp 17 is not originally lit and does not need to be lit at the time of this interruption. That is, since it has already been turned off and it is not necessary to turn it off again, the process of the winning ball lamp turn-off command set (LS9) is not performed.
[0080]
When the processing of the winning ball lamp turn-off command set (LS9) is completed or when the winning ball lamp turn-off command set is not necessary (LS8; YES), command transmission processing (FIG. 12; S2) is performed.
[0081]
Next, a case where the lamp division flag is not 00H (LS3; NO) will be described. If the lamp split flag is not 00H (LS3; NO), the processing shifts from the flowchart shown in FIG. 13 through connector A to the procedure of connector LS10 in the flowchart shown in FIG. Here, when the lamp division flag is not 00H, it is further determined whether or not the lamp division flag is 01H (LS10). Here, when the lamp division flag is 01H (LS10; YES), the special figure start memory number command creation process means the special figure input process (FIG. 9; N1) and the special figure start process (FIG. 11). The data set of the special figure starting memory number is set based on the special figure starting memory number set in TZ1) (LS11).
[0082]
Subsequently, it is determined whether or not it matches the number of special figure starting memories set in LS11 and the number of special figure starting memories at the time of the previous special figure starting memory number command creation processing (LS12). LS12; YES) ends the process via the connector B. If they do not match (LS12; NO), the special figure start memory number command set is again displayed in order to display a new special figure start memory number display 30 on the special figure start memory number display 30 because the memory number has increased or decreased. (LS13).
[0083]
In LS10, when it is determined that the lamp split flag is not 00H and the lamp split flag is not 01H (LS10; NO), the normal start memory number data set, the normal start memory number command set (LS14 to The process of LS16) is performed similarly. This is because the lamp division flag is 02H indicating the usual reserved ball number command creation processing.
[0084]
LS6 shown in FIG. 13; NO, LS7, LS8; YES, LS9, LS12 shown in FIG. 14; YES, LS13, LS15; YES, when the processing of LS16 is completed, the process returns to the flowchart of FIG. 12 (RETURN). Command transmission processing (S2) is performed. The command transmission process includes transmission of special drawing effect pattern (variation pattern) designation commands created in the special figure start process (TZ1) described above including the commands created in the lamp control process (S1). To do. Further, various commands and signals such as instructions for opening or closing the opening / closing blade 24 (so-called electric tulip) and the large winning opening 27 provided in the starting winning opening 25 which is a starting winning apparatus are transmitted. This completes the output process (T3) shown in FIG. 12 (RETURN). The overall CPU 36a inputs a variation pattern (special effect design pattern) designation command and a special figure designation command from the main CPU 32a as commands related to the start of the symbol combination game.
[0085]
Next, control of the overall CPU 36a of the overall control board 36 will be described. Here, the jackpot notice process necessary for carrying out this embodiment will be described using the procedure of the special figure start memory number LED process shown in FIG. In the overall CPU 36a, the variation pattern (special drawing effect pattern) designation command and the special figure designation command from the main CPU 32a input in the input process are stored in the RAM 36c. Based on this input, a special pattern start memory number LED process (FIG. 15) is performed through a variation pattern creating process. Since the jackpot notice process of the present invention is included in the procedure of the special figure start memory number LED process, the jackpot notice process of the present invention will be described in the procedure of the special figure start memory number LED process.
[0086]
Special figure start memory number LED processing, which is a data set of special figure start memory number LED for lighting special figure start memory number LED, is executed by special control start board 36 by special control start memory number 1-4 lamps (30a-d). Is incorporated as part of the process for generating data for displaying the current special figure starting memory number. First, it is determined whether or not a special figure start memory number command based on winning in the start winning opening 25 has been received (NL1). If it is determined that a special figure start memory number command has been received (NL1; YES), a special figure start memory number LED (special figure start memory number 1 to 1 is passed through overwriting of the effect lamp / LED data (NL8)). 4 lamps (30a to 30d) (see FIG. 2) The process proceeds to the data set (NL14). This is because, in this embodiment, the big hit announcement is made when there is no starting memory number of symbol fluctuation, that is, when there is no holding ball. Note that the main CPU 32a of the main control board 32 does not output the special figure start memory number command for winning in the start winning opening 25 when the special figure start memory number is 0 and the symbol variation is not performed. Accordingly, the special control start memory number command is not input to the overall control board 36.
[0087]
On the other hand, as described above, when only the change pattern (special drawing effect pattern) designation command and the special figure designation command are input from the main CPU 32a, it is determined that the special figure start memory number command is not received. (NL1; NO), and then, it is determined whether or not it is the start of fluctuation (NL2).
[0088]
In this step (NL2), it is determined whether or not a predetermined game effect is being performed (whether or not the change is started) by determining whether or not a special figure effect pattern designation command is received as an instruction to start the change. judge. If it is not at the time of starting the change (NL2; NO), the process proceeds to the special figure starting memory number LED data set (NL14) through overwriting of the effect lamp / LED data (NL8).
[0089]
If it is determined that it is at the start of fluctuation (NL2; YES), it is next determined whether the special figure start memory number is 0 (NL3). Here, the special figure start memory number of the overall control board 36 corresponds to the special figure start memory number of the main control board 32. Further, the special chart start memory number command is added or subtracted by the special chart input process (FIG. 9; N1) of the main CPU 32a or subtracted by the special chart start process (FIG. 11; TZ1), and is comprehensively controlled as a special figure start memory number command. This is output to the board 36 (overall CPU 36a). Then, the overall CPU 36a rewrites the special figure start memory number based on the special figure start memory number output by the special figure start memory number command.
[0090]
Note that the main CPU 32a also outputs a special figure start memory number command (FIG. 11; TK8) even when the special figure start memory number is subtracted by 1 with the start of the symbol combination game (FIG. 11; TK2). Therefore, unless there is already a special figure start memory number so far, the special figure of the overall control board 36 is obtained by the process of subtracting one special figure start memory number for the game to be digested (started) in the special figure process. The starting memory number also remains zero. Therefore, when the special prize start memory number of the main control board 32 is 0 and the winning prize opening 25 has won, the main CPU 32a does not output the special figure start memory number command to the overall control board 36. Therefore, if the special figure start memory number command has not been received and the condition at the start of fluctuation is satisfied, it is determined that the fluctuation has not been performed until then. If it is determined that the special figure start memory number is not 0 (NL3; NO), the process proceeds to the special figure start memory number LED data set (NL14) through overwriting of the effect lamp / LED data (NL8). To do.
[0091]
When it is determined that the special figure starting memory number is 0 (NL3; YES), it is determined whether or not the big hit variation pattern is present (NL4). In this step, the overall CPU 36a determines whether or not the input special figure effect pattern designation command is a command related to the big hit variation pattern. Further, when it is determined that it is not a big hit fluctuation pattern (corresponding to the hit fluctuation pattern of the present invention) (NL4; NO), the special figure starting memory number LED is passed through overwriting of the effect lamp / LED data (NL8). Move to the data set (NL14). On the other hand, when it is determined that the big hit variation pattern (NL4; YES), a random number lottery for determining whether or not to make a big hit notice is performed (NL5), and the result of the random lottery is determined (NL6). This procedure of NL5 and NL6 causes the overall control board 36 (CPU 36a) to function as a notice execution determination unit.
[0092]
When it is determined that the random number lottery is won (NL6; YES), the LED data of the notice lamp YR of the start winning opening 25 is set (NL7). Next, the special figure start memory number LED data set (NL14) is performed through the overwriting of the lamp for production and LED data (NL8). This NL7 procedure causes the sub CPU 35a to function as a jackpot notice means. As a result of the random number lottery, if it is determined that the big hit notification is not to be performed (NL6; NO), the production lamp / LED data is overwritten (NL8) as it is, and the special figure starting storage number LED data set (NL14) ).
[0093]
In the special figure start memory number LED data set (NL14), when the special figure start memory number command reception process is not passed (NL1; NO), the special figure start memory number that continues the current special figure start memory number. The LED data is set as it is, and the processing at the time of inputting the special figure start memory number command is completed (RETURN). On the other hand, in the case of special figure start memory number command reception (NL1; YES), the special figure start memory number LED data is set with a new special figure start memory number, and the processing at the time of inputting the special figure start memory number command is completed ( RETURN).
[0094]
In the present embodiment, when the general CPU 36a determines that the special figure effect pattern command is input and the fluctuation is started and the special figure start memory number is 0, the special CPU effect pattern designation command determines whether or not it is a big hit. To do. Further, the overall CPU 36a further determines whether or not to make a big hit notice if the conditions for making a big hit notice are established based on the processing of FIG. 15; NL5. Based on the determination result, the overall CPU 36a determines the notice effect, sets the notice lamp YR data, and outputs the notice effect command to the sub CPU 34a in the output process. As described above, in this embodiment, the overall CPU 36a of the overall control board 36 functions as a combination determination unit and a notice execution determination unit.
[0095]
Next, returning to FIG. 3, the display control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35 will be described. The display control board 33 includes a sub CPU 33a, and a ROM 33b and a RAM 33c are connected to the sub CPU 33a. The ROM 33b stores a plurality of types of display control data for display effects and various types of image information. This effect control data is information for the sub CPU 33a to control the display contents of the display device H (design variation, character motion, background of the visible display portion H, etc.). In the ROM 33b, one special figure effect control data is stored in association with one special figure effect content pattern. Also, the ROM 33b stores one general drawing effect control data in association with one general drawing effect pattern. The ROM 33b stores special figure and ordinary image information, a background image, a character image, and an appearance character image. The RAM 33c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0096]
Therefore, when the sub CPU 33a receives the special figure effect content pattern designation command output from the overall control board 36, the sub CPU 33a reads the special figure effect control data corresponding to the designated special figure effect content pattern from the ROM 33b. The display content of the special figure display 22 is controlled based on the control data. With this control, the special effect display 22 performs a display effect. Further, when the sub-CPU 33a inputs a general drawing effect pattern designation command, the sub CPU 33a reads general drawing effect control data corresponding to the designated general drawing effect pattern from the ROM 33b, and based on the general drawing effect control data, Control display content. By this control, a display effect is performed on the universal display 23.
[0097]
The lamp control board 34 includes a sub CPU 34a, and a ROM 34b and a RAM 34c are connected to the sub CPU 34a. The ROM 34b stores a plurality of types of effect control data for light emission effects. This effect control data is information for the sub CPU 34a to control the light emission mode (lighting start timing, lighting time, etc.) of the illumination lamp 16, the game board lamp 18, and the warning lamp YR. In the ROM 33b, one special figure effect control data is stored in association with one special figure effect content pattern.
[0098]
The ROM 34b stores notice effect control data associated with the notice effect in the case of a big hit. For example, the notice effect control data includes contents for lighting the notice lamp YR continuously for T seconds. Further, the ROM 34b stores a plurality of types of notification control data for winning notification. This notification control data is information for the sub CPU 34a to control the light emission mode (lighting / extinguishing etc.) of the prize ball lamp 17, the special figure start memory number display 30 and the normal figure start memory number display 31. The RAM 34c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0099]
Accordingly, when the sub CPU 34a inputs the special figure effect content pattern designation command, the sub CPU 34a reads the special figure effect control data corresponding to the designated special figure effect content pattern from the ROM 34b, and the illumination lamp 16 is based on the special figure effect control data. And the light emission mode of the game board lamp 18 is controlled. By this control, the lighting lamp 16 and the game board lamp 18 produce a light emission effect.
[0100]
In addition, when the sub CPU 34a receives the notice effect command, the sub CPU 34a reads the notice effect control data corresponding to the notice effect from the ROM 34b, and controls the light emission mode of the notice lamp YR based on the notice effect control data. With this control, the notice lamp YR performs a big hit notice by light emission. In the present embodiment, the sub CPU 34a of the lamp control board 34 functions as a notice control unit. Further, when the sub CPU 34a inputs a prize ball lamp lighting command, a special figure start memory number command, or a common figure winning memory number command, the sub CPU 34a reads out notification control data corresponding to the command from the ROM 34b. The sub CPU 34a controls the light emission mode of the prize ball lamp 17, the special figure start memory number display 30 or the normal figure start memory number display 31 on the basis of the read notification control data, thereby performing a predetermined prize notification. Is called.
[0101]
The audio control board 35 includes a sub CPU 35a, and a ROM 35b and a RAM 35c are connected to the sub CPU 35a. The ROM 35b stores effect control data for a plurality of types of sound effects. This effect control data is information for the sub CPU 35a to control the sound output mode of the speaker 19 (the type of sound effect, one sound output time, etc.). In the ROM 35b, one special figure production control data is stored in association with one special figure production content pattern. The RAM 35c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. Accordingly, when the sub CPU 35a inputs a special figure effect content pattern designation command, the sub CPU 35a reads special figure effect control data corresponding to the special figure effect content pattern designated by the command from the ROM 35b, and a speaker based on the special figure effect control data. 19 sound output modes are controlled. With this control, a sound effect is performed on the speaker 19.
[0102]
Next, with reference to FIGS. 16 (a) to 16 (d), description will be given of a mode in which the game effect of the big hit announcement is performed. As shown in FIG. 16A, the special symbol display 22 in a demo state where no winning is received in the start winning opening 25 displays a stop symbol. Here, when a game ball wins the start winning opening 25, the start winning opening sensor SE1 detects the winning and sends a winning detection signal to the main CPU 32a, and the main CPU 32a performs a big win lottery. If it is not a big hit, after the symbol changes, the symbol is displayed as a stop symbol (not shown), but the warning lamp YR does not emit light before and after the stop symbol is displayed.
[0103]
On the other hand, the main CPU 32a of the main control board 32 which has determined the big hit in the state where the symbol variation is not performed and the special symbol start memory 1-4 lamps 31a to 31d are not lit, the stop symbol (special symbol) and the big hit A special figure production pattern for production is determined. The main CPU 32a outputs a special figure effect pattern designation command to the overall CPU 36a of the overall control board 36, and sequentially outputs a left special figure designation command, a right special figure designation command, and a middle special figure designation command. The overall CPU 36a determines one special figure effect content pattern distributed to the designated special figure effect pattern. The overall CPU 36a outputs a special figure effect content pattern designation command for designating the determined special figure effect content pattern to each of the sub CPUs 33a to 35a of the control boards 33 to 35.
[0104]
The sub CPU 33a of the display control board 33 reads the special figure effect control data corresponding to the designated special figure effect content pattern. Then, the sub CPU 33a of the display control board 33 executes control based on the special drawing effect control data, and the special drawing indicator 22 performs the display effect (FIG. 16 (b), ↓ in the figure indicates that it is changing. ).
[0105]
The special symbol display 22 displays the symbols in a variable manner. For example, the notice lamp YR blinks at intervals of Ta seconds at the timing when the left stop symbol is displayed (FIG. 16C). Therefore, the player recognizes that it is a big hit before the stop symbol is displayed by the flashing of the notice lamp YR. After that, the stop symbol of the jackpot combination is displayed through the reach or without the reach as it is (FIG. 16D). Note that in the present embodiment, there is no difference in performance in the jackpot depending on the specific symbol or the non-specific symbol if it is a big hit.
[0106]
This embodiment is configured as described above. For this reason, the overall control board 36 determines that the variation pattern designation command is based on winning of the game ball at the start winning opening 25 on condition that the symbol variation is not performed and there is no starting memory number of symbol variation. If it is a hit fluctuation pattern, a hit notice is executed. The winning notice has an effect of notifying that the winning is won before the display of the stop symbol related to the winning by the light emitting effect of the notice lamp YR of the start winning opening 25.
[0107]
(Effect of embodiment)
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
-On the condition that the pachinko machine 10 does not change the symbol and there is no starting memory number of the symbol variation, when the winning prize opening 25 is won, a special jackpot notice is given by the notice lamp YR. There is an effect that the player can be notified of the winning as soon as possible before the big hit symbol is fixedly displayed on the figure display 22. Therefore, it is possible to give a great stimulus to a player who is less interested in the game by notifying the winning symbol without waiting for the display of the stop symbol, so that the production effect can be enhanced.
[0108]
Further, in the pachinko machine 10, a notice lamp YR is provided at the start winning opening 25. When the symbol change of the special figure is not performed, the player tries to win the game ball at the start winning opening 25, so the line of sight is always concentrated on the starting winning opening 25. At this time, for example, when the illumination lamp 16, the prize ball lamp 17, and the game board lamp 18 are caused to emit light, since the player's line of sight is not suitable, the player is more likely to miss this light-emitting effect. However, if the notice lamp YR is provided at the start winning opening 25 as in the present embodiment, the line of sight is always concentrated on the starting winning opening 25 when the special symbol variation is not performed as described above. So don't miss it. Therefore, if a big hit announcement is made with such a light emitting effect, the player has an effect that the player notices the notification immediately because there is a light emitting effect in the field of view.
[0109]
In addition, when the jackpot notice is made by emitting the illumination lamp 16, the prize ball lamp 17, and the game board lamp 18, even if you notice that the light is emitted, it is difficult to understand the reason for the emission. However, in the present embodiment, the light emission is caused by the notice lamp YR which is a dedicated notification means provided at the start winning opening 25. For this reason, if there is a light emission effect, it is possible to intuitively give the impression that it will be a big hit with respect to the special figure related to the start winning opening 25, and there is an effect that the effect can be further enhanced.
[0110]
・ In addition, in the pachinko machine 10, the big hit announcement is executed by the lighting effect of the announcement lamp YR, so that the announcement sound is not erased by the sound of the adjacent stand like the announcement by voice, and the player It has the effect of not even noticing.
[0111]
In addition, since the overall control board 36 is provided, it is possible to make a big hit announcement by using the command from the conventional main control board 32 as it is, and thus there is an effect that no new load is applied to the main control means. .
[0112]
(Second Embodiment)
In the first embodiment, if the input special figure effect pattern designation command (fluctuation pattern designation command) is a big hit fluctuation pattern as in the special figure start memory number LED process shown in FIG. 15 (NL4; YES). Judgment is a big hit. In the second embodiment, whether or not the symbol combination specified in the combination determination process is a combination of jackpot symbols in the processing at the time of inputting the special symbol designation command as in the special symbol start memory number LED processing shown in FIG. It is determined whether or not the game ball won in the start winning opening 25 is hit (NL9). In addition, after determining the big hit symbol with the special symbol designation command, if the big hit is, whether the type of the left special symbol designation command is a command with a certain probability symbol (specific symbol) or a command with a non-probable variation symbol (non-specific symbol) (NL10), and if it is not a command with a probable variation symbol (NL10; NO), the jackpot notice is not performed.
[0113]
Hereinafter, a second embodiment will be described. The special figure starting memory number LED process of the second embodiment shown in FIG. 17 differs from the first embodiment shown in FIG. 15 in the big hit determination process (NL9) shown in FIG. 17 and the probability variation / non-probability variation symbols. Handling (NL10) is different. Since the basic configuration and control are common, only different parts are denoted by different reference numerals, and the explanation of the common parts is replaced by the explanation of the first embodiment instead of the explanation of the second embodiment. Omitted.
[0114]
In the second embodiment, the procedures from NL1 to NL3 are the same as those in the first embodiment. Next, it is determined whether or not it is a big hit depending on whether the special figure designation commands (left, right, and middle) inputted from the main CPU 32a are the same (NL9).
[0115]
In the second embodiment, in the case of a big hit (NL9; YES), it is determined whether or not the left special figure designation command is a probable symbol design command, depending on whether or not it is a probable big hit (NL10).
[0116]
Since the pachinko machine according to the second embodiment has the above-described configuration, it has the following effects. Based on the winning detection signal of the game ball that has won the start winning opening 25 having the notice lamp YR, the main control board 32 as the hit determining means makes a hit determination. In accordance with the determination result, a stop symbol including a combination of non-probable variation symbols to which a jackpot state is assigned and a probability variation symbol combination to which a probability variation state is imparted is determined, and a special symbol designation command is transmitted. The display control board 33 as a symbol display control means displays a stop symbol based on a special figure designation command transmitted from the main control board 32 via the overall control board 36. In the overall control board 36, when the symbol variation is not performed and there is no starting memory number of the symbol variation, the stop symbol is determined as the winning symbol based on the special symbol designation command based on the winning to the start winning opening 25. When the determination is made, the jackpot notice is executed by the notice lamp YR of the start winning opening 25 for granting the probability change jackpot.
[0117]
In the pachinko machine 10 according to this configuration, when the winning winning opening 25 is won on the condition that no symbol variation is performed and there is no starting memory number for symbol variation, a special symbol designation command is used. The overall control board 36 determines the big hit. When it is determined that the game is a big hit, a big hit notice is given by the notice lamp YR. Therefore, there is an effect that the player can be notified of the winning at an earlier timing than usual. Therefore, it is possible to give a great stimulus to a player who has no symbol variation and is less interested in the game. Further, by changing the program of the overall control board 36, the conventional special figure designation command can be used as it is, the main control board 32 can be used as it is, and a new load can be applied to the main control board 32. There is no effect.
[0118]
○ The procedure of NL10 can be omitted. In this case, regardless of the probability variation symbol and the non-probability variation symbol, those determined to be big hits are all random number lottery, and those hit in the random number lottery are executed by the notice lamp YR.
[0119]
(Third embodiment) Further, in the second embodiment, a symbol determined to be a non-probable variable (Fig. 17; NL10; NO) is not a target of a big hit notice, but a big hit due to a non-probable variable symbol. It is also preferable to make a jackpot notice different from the probability variation symbol. In the following, a third embodiment in which a jackpot notice in a manner different from the probability variation symbol is described with reference to FIG. 5 and FIG.
[0120]
Here, as shown in FIG. 5, the ROM 36b of the overall control board 36 stores a plurality of types of notice effect content patterns. The notice effect content pattern is for specifying the effect content of the hit notice performed in the game effect. In this embodiment, a notice effect content pattern for specifying the effect contents of the big hit notice is stored. In the ROM 36b, when the jackpot symbol combination that is the stop symbol displayed by the jackpot effect is a jackpot other than the notice effect content pattern A1 when the certain symbol is a certain bonus jackpot and the probability variation that is a non-specific symbol. Two types of notification effect content pattern A2 are stored.
[0121]
FIG. 18 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure start memory number LED process according to the third embodiment. In this embodiment, the special figure start memory number LED process is basically the same as the special figure start memory number LED process (FIG. 17) of the second embodiment. Hereinafter, different parts will be described with reference to FIG. In the second embodiment, NL1 to NL3 and NL9 to 10 perform common processing. In the third embodiment, even if the left special figure designation command is not surely changed (NL10; NO), the jackpot notice is made. When the left special figure designation command is a command with an uncertain variation (NL10; NO), a random number lottery is performed (NL11). Here, the probability of winning is set lower than in the case of the probability variation symbol (NL5). This is because, in the case of a non-probable variable symbol, the player's profit is smaller than the jackpot due to the probabilistic variable symbol, so the jackpot notice is intentionally reduced. If the random lottery is not a win (NL12; NO), a big hit announcement is not made, and the lamp for the effect and LED data are overwritten (NL8), then the special figure start memory number LED data set (NL14) is performed and the process is terminated. (RETURN).
[0122]
On the other hand, in the case of random number lottery (NL12; YES), the notice lamp YR data is set (NL13). Here, since it is a big hit with a non-probable variable design, the notice effect content pattern A2 shown in FIG. 5 is selected and set.
[0123]
On the other hand, in the case of the left special figure designation command = probability symbol command (NL10; YES), a random number lottery is performed (NL5) as in the second embodiment. When the random number lottery is not a win (NL6; NO), the big hit announcement is not performed, and the special figure start memory number LED data set (NL14) is performed through the overwriting of the production lamp / LED data (NL8). End (RETURN). When the random number lottery is won (NL6; YES), the notice lamp YR data is set (NL7). Here, since it is a big hit by the probability variation design, the notice effect content pattern A1 shown in FIG. 5 is selected and set.
[0124]
Then, when the procedures of NL13 and NL7 are completed, the special figure starting storage number LED data set (NL14) is performed through overwriting of the effect lamp / LED data (NL8), and the processing is completed (RETURN).
[0125]
Hereinafter, the jackpot notice in the jackpot effect according to the third embodiment will be described with reference to FIG.
In the third embodiment, when the special figure does not fluctuate as seen from the player (see FIG. 16 (a)), the special figure starting memory number 1 to 4 lamps 30a to 30d are all lit. If not, if the player has won the start winning opening 25, it is determined whether or not it is a big win by performing a big win lottery internally although the player does not know externally. Following this, in the case of a big hit internally, it is further determined whether or not there is a more probable change. Then, it is determined whether or not a big hit announcement is made internally by random number lottery. Even if it is determined to execute the big hit notice, the player is not notified at this stage. Accordingly, due to the winning at the start winning opening 25, the notice lamp YR is not turned on and the change of the special figure is started (see FIG. 16B).
[0126]
Next, when it is determined that the big hit notice is executed internally with a big hit other than the probability change, after the left special figure is derived, a predetermined delay time elapses after the game ball wins the start winning opening 25 A big hit announcement is made (see FIG. 16C). In this case, the sub CPU 34a controls the light emission mode (flashing at Ta second intervals) of the warning lamp YR based on the warning effect control data corresponding to the warning effect content pattern A2. After the big jackpot notice is given, it is derived in the order of right special figure → middle special figure, and by entering all special figure stop commands, the stop symbol specified by each special figure designation command, the middle of the stop symbol, the stop symbol The right finally stops as a left special figure, a middle special figure, and a right special figure. As shown in FIG. 16D, the big hit combination [000], which is a big hit other than the probability change, stops on the special figure display 22.
[0127]
On the other hand, when it is determined that the big hit notice is executed internally with a promising big hit, after the left special chart → the right special figure is derived (after the reach), the game ball wins the start winning opening 25 A jackpot notice is given after a predetermined delay time (see FIG. 16E). In this case, the sub CPU 34a controls the light emission mode (T seconds on) of the warning lamp YR based on the warning effect control data corresponding to the warning effect content pattern A1. After the big jackpot notice, the middle special figure is derived, and when the special figure stop command is input, the stop symbol left, the stop symbol right, the stop symbol right specified by each special figure designation command Finally stop as figure, middle special figure, right special figure. As shown in FIG. 16F, the big hit combination [555], which is the big hit of the probability variation, is stopped on the special figure indicator 22.
[0128]
If it is determined that a big hit other than a probability change or a big hit with a probability change is not made by random lottery, a big hit with a non-probable symbol is shown in FIGS. 16 (a) → (b) → (c ) → (d) in the order of symbol changes, but in the case of FIG. 16 (c), the notice lamp YR does not blink, unlike the figure, even if the left special figure is derived. In addition, in the big hit with the probability variation symbol, the variation of the symbol is displayed in the order of FIG. 16 (a) → (b) → (e) → (f). Even if the right special figure is derived, the notice lamp YR is not lit unlike the figure.
[0129]
Further, when the special figure is changing on the special figure display 22, even if a game ball wins at the start winning opening 25, the big hit notice by the notice lamp YR is not performed. When the special figure start memory number (start memory number) is not 0, that is, when there is a holding ball, one to four of the special figure start memory number 1 lamp 30a to the special figure start memory number 4 lamp 30d. However, even if a game ball wins the start winning opening 25 at this time, no big hit notice is given. At this time, since the next symbol combination game held after the end of the previous symbol combination game is started, there is an interval in which the special symbol does not fluctuate between the games. At this time, the special figure does not fluctuate, but since the special figure start memory number is not 0, even if the game ball wins the start winning opening 25, no big hit notice is given.
[0130]
In the third embodiment, since the above-described configuration and operation are provided, the following effects are obtained.
-When a big hit announcement is made, the player has a different light emission mode depending on whether the player is a big hit by a probable change symbol (specific symbol) or a non-deterministic symbol (non-specific symbol). Therefore, it is possible to promptly recognize that the player is a big hit with certainty, so there is an effect that the effect of playing the game can be enhanced.
[0131]
In addition, the probability in random lottery (FIG. 18; NL5, NL11) is higher in the case of the probability variation symbol for the jackpot due to the probability variation symbol and the jackpot due to the non-probability variation symbol. For this reason, when there is a jackpot notice, there is an increased possibility that the player will be a big hit with the probability variation pattern that the player is expecting more, and the player's expectation will increase.
[0132]
(Another Example) The above embodiment shows a desirable embodiment of the present invention, and the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be implemented as follows.
○ In addition to the control based on the special figure start memory number triggered by the winning at the start prize opening 25 described in the above embodiment, or at the same time, the common figure prize memory triggered by the prize at the usual figure starting prize gate 26 You may make it perform control by number. This control is substantially the same as the control based on the special figure start memory number based on the winning to the start winning opening 25. In this case, “special symbol (special symbol)” is “normal symbol (general symbol)”, “big hit” is “hit (ordinary symbol)”, and “start winning opening 25” is “normal symbol (general symbol)”. The “winning gate 26” shall be read, and other corresponding parts will be read as appropriate in the same manner.
[0133]
In addition, the “specific state” of the present invention is not limited to the probability variation state. For example, the “symbol variation time shortening state (which is abbreviated as“ time shortening ”as appropriate) shortens the time until the symbol variation stop symbol display is shorter than usual. ) "Or the like. By shortening the symbol variation time, the number of lotteries per unit time is increased, the probability of winning is increased, and a more advantageous state is given to the player.
[0134]
In the above embodiment, the jackpot related to the special design of the first type pachinko machine has been described as an example, but the present invention is not limited to this, for example, the normal design in the first type pachinko machine , Including hits related to ordinary symbols in type 3 pachinko machines, including hits, big hits, normal hits etc. widely regardless of name. Further, here, for example, a case where a lottery is displayed by blinking of an LED is included in the symbol variation.
[0135]
In the first to third embodiments, as shown in FIGS. 15, 10, and 12, a random number lottery (NL 5, NL 11) is performed in common before the big hit announcement is made, and only the random lottery wins (NL 6; YES, NL12; YES) A big hit announcement is made. Further, a configuration may be adopted in which a jackpot notice is executed for all hits without these steps (NL5, NL11, NL6; YES, NL12; YES). Further, in the third embodiment, in the case of a promising big hit, all big hits may be announced without lottery, and only the big win other than the promising big hit may be drawn.
[0136]
In addition, when there is a winning at the start winning opening 25 under a predetermined condition and a jackpot notice is executed, it may be executed immediately after the winning. Alternatively, the processing may be executed with a certain time delay. Furthermore, it may be executed after a predetermined display, for example, a left stop symbol is stopped and displayed, or when a reach symbol is displayed. By not executing immediately after winning a prize, it is possible to prevent the player from realizing the timing of the jackpot notice, or to make a jackpot notice at a timing with a higher stage effect.
[0137]
In the above embodiment, the control boards 33 to 36 including the overall control board 36 are described as an example of the sub-control means. However, the sub-control board is not limited to these, and for example, the overall control board 36 is not provided. The thing of such a structure may be sufficient. Specifically, the sub-control means includes a display control board 33, a lamp control board 34, and an audio control board 35. Then, whether or not the variation pattern (special drawing effect pattern) designated by the variation pattern (special drawing effect pattern) designation command input from the main control board 32 matches the jackpot variation pattern stored in the lamp control board 34. Determine whether. In this way, it is determined whether or not a big hit is made, and a big hit announcement is made. As described above, in the present invention, the overall control board 36 can be implemented with an appropriately changed configuration instead of an essential configuration. In addition, the specific structure which comprises a sub control means is not restricted to the display control board 33, the lamp control board 34, and the audio | voice control board 35, These shall be integrated, or it shall divide | segment further, or shall differ in a function share. Needless to say, you can.
[0138]
In the third embodiment, the light emission mode of the warning lamp YR is made different between the big hit of probability change and the big hit other than the probability change by lighting and blinking, but by using a light emitting device capable of emitting a plurality of colors of the warning lamp YR, The emission color may be different. Further, a plurality of light-emitting devices themselves may be provided, and the light-emitting devices that emit light for the jackpot of the probability change and the jackpot notice other than the probability change may be different.
[0139]
  Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
  (Additional remark 1) It had the hit determination means which determines whether it is a hit based on the winning detection signal of the game ball which won the start winning device which has a light emission means, and the symbol designation | designated command transmission means which transmits a symbol designation | designated command In a gaming machine comprising a main control means and a sub-control means having a symbol display control means for displaying a stop symbol based on a symbol designation command transmitted from the main control means, the sub-control means has a symbol variation If the stop symbol is determined to be a winning symbol on the basis of the symbol designation command in response to a winning in the starting award device when the symbol is not stored and there is no starting memory number of symbol variation, the starting prize is determined. A gaming machine, wherein a winning announcement is made to notify that the winning ball is a winning before the display of the stop symbol related to the winning by the light emitting effect of the light emitting means of the apparatus.
(Effects) In the gaming machine according to this configuration, when a winning is awarded to the start winning device on condition that no symbol variation is performed and there is no starting memory number for symbol variation, a symbol designation command is used. The sub-control means makes a hit determination. Then, when it is determined that the winning is achieved, the light emitting means provided in the start winning device is notified of the winning in advance of the winning display by the stop symbol, so that the player can be notified of the winning at an earlier timing than usual. There is. Therefore, it is possible to give a great stimulus to a player who has no symbol variation and is less interested in the game. Further, by changing the program of the sub-control means, the conventional symbol designation command can be used as it is, the main control means can be used as it is, and no new load is applied to the main control means.
  (Additional remark 2) The said game machine is a non-specific symbol by which the said symbol designation | designated command is given the special gaming state advantageous for a player, or is given to a player in addition to the said special gaming state. Furthermore, it is provided with sub-control means having a symbol determination means for determining whether the symbol is a specific symbol to which an advantageous specific state is given, and the hit notice by the specific symbol is different from the hit notice by the non-specific symbol The gaming machine according to appendix 1, wherein:
(Effects) In the gaming machine according to this configuration, in addition to the operation of the gaming machine described in Appendix 1, the gaming machine is not limited to merely giving a hitting notice, and the mode of the notice is changed according to the type of symbol. As a result, it is possible to recognize whether or not the hit is based on a specific symbol that is more advantageous to the player by a hit notice having a different mode. Therefore, a higher production effect can be obtained.
  (Appendix3The light-emitting means is a notice-only lamp for performing the hit notice.4. Appendix 1 or Appendix 2The gaming machine according to any one of the above.
(Effect) Since the hit notice is performed by the notice-only lamp, the player can clearly recognize that the notice related to the hit notice is different from other notices.
[0140]
  (Appendix4The claim 1 to claim 5, further comprising a hit notice execution determination means that is executed only when the predetermined lottery is won.4Appendix 1To Appendix 3The gaming machine according to any one of the above.
(Effect) By not giving a notice for all of the hits, there is an effect that the effect of playing the game can be enhanced in combination with the effect due to the variation of symbols.
[0141]
  (Appendix5The claim which is notified by the notifying means is one or both of a big hit by a special symbol lottery or a normal win by a normal symbol lottery.4Appendix 1ThruAppendix4The gaming machine according to any one of the above.
(Effect) When there is a win by a special symbol lottery or a normal symbol lottery, there is an effect that an effect can be enhanced by notifying either or both of them.
[0142]
【The invention's effect】
The gaming machine of the present invention differs from the conventional one by performing a winning notice based on winning a start winning device on the condition that there is no symbol variation and there is no starting memory number of symbol variation. There is an effect that it is possible to provide a game effect with a high effect, and to give a hit notice so that the player can easily recognize it.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a front view showing a display device.
FIG. 3 is a block diagram showing configurations of a main control board, a general control board, a display control board, a lamp control board, and a sound control board.
4A is an explanatory diagram of a left special figure designation command, FIG. 4B is an explanatory diagram of a right special figure designation command, and FIG. 4C is an explanatory diagram of a middle special figure designation command.
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a winning combination and a notice effect content pattern.
6 is a flowchart showing a procedure of main processing in the main CPU 32a of the main control board 32. FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a timer interrupt process procedure in the main process of the main CPU 32a.
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of input processing (T4) in timer interrupt processing of the main CPU 32a.
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of special figure input processing (N1) in input processing (T4) of the main CPU 32a.
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of special figure processing (T6) in timer interrupt processing of the main CPU 32a.
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of special figure start processing (TZ1) in special figure processing (T6) of the main CPU 32a.
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine showing a procedure of output processing (T3) in timer interrupt processing of the main CPU 32a.
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine showing the procedure of the lamp control process (S1) in the output process (T3) of the main CPU 32a together with FIG. 14;
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine showing the procedure of the lamp control process (S1) in the output process (T3) of the main CPU 32a together with FIG.
FIG. 15 is a flowchart showing special figure start memory number LED processing executed by the sub CPU 36a of the overall control board 36;
FIGS. 16A to 16F are schematic views showing a state in which a big hit announcement is made.
FIG. 17 is a flowchart showing a procedure of special figure start memory number LED processing executed by a sub CPU 36a of the overall control board 36 of the second embodiment.
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of special figure start memory number LED processing executed by the sub CPU 36a of the overall control board 36 of the third embodiment.
[Explanation of symbols]
SE1 ... Start winning prize sensor, SE2 ... Gate sensor, SE3 ... Normal prize opening sensor, YR ... Notice lamp (notification means, light emitting means), 10 ... Pachinko gaming machine (game machine), 16 ... Illumination lamp, 17 ... Award Ball lamp, 18 ... game board lamp, 19 ... speaker, 22 ... special display, 23 ... general display, 25 ... start winning opening (start winning device), 26 ... start winning gate (start winning prize device in another example) ), 28 ... Normal winning opening, 30 ... Special figure starting memory number display (winning notification means), 31 ... Normal drawing starting memory number display (winning notification means), 32 ... Main control board (main control means), 32a ... main CPU (hit determination means, variation pattern designation command transmission means, symbol designation command transmission means), 33 ... display control board (game presentation means, symbol display control means), 34 ... lamp control board (game presentation means), 4a ... sub CPU, 35 ... audio control board (game effects unit), 36 ... overall control substrate constituting the sub-control means, 36a ... overall CPU (symbol specified judging means, symbol judging means).

Claims (4)

遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した各種の制御コマンドに基づき遊技演出に係る各種制御を実行するサブ制御手段と、を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段には、
保留中の図柄変動ゲームの回数を示す保留記憶値を記憶するメイン側保留記憶手段と、
始動入賞装置へ入賞した遊技球の入賞検出信号を入力すると、前記メイン側保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶値が予め定めた上限値未満であるか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合には前記保留記憶値を加算するとともに、前記図柄変動ゲームを開始させる場合に前記メイン側保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶値を減算する保留記憶加減算手段と、
前記保留記憶値が1以上の場合に、前記図柄変動ゲームを当りとするか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果に応じて変動パターンを決定し、その決定した変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に送信する変動パターン指定コマンド送信手段と、
予め定めた制御周期毎に、前記メイン側保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶値が、前回の制御周期で記憶されていた前記保留記憶値と一致するか否かを判定し、その判定結果が否定の場合には前記保留記憶値を指示する保留記憶値コマンドを前記サブ制御手段に送信し、前記判定結果が肯定の場合には前記保留記憶値コマンドを送信しない保留記憶値コマンド送信手段と、を有し、
前記サブ制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド及び前記保留記憶値コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段が受信した前記変動パターン指定コマンドに基づいて前記図柄変動ゲームを実行させる制御手段と、
前記コマンド受信手段が受信した前記保留記憶値コマンドで指示された前記保留記憶値を記憶するサブ側保留記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンドが受信された際に前記サブ側保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶値が零か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記コマンド受信手段が受信した前記変動パターン指定コマンドに基づいて当該図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するサブ側当り判定手段と、
所定の報知手段により報知する当り予告の実行を制御する当り予告制御手段と、を有し、
前記当り予告制御手段は、前記図柄変動ゲームが行われていないこと且つ前記保留記憶値が零であることを条件に、遊技球の始動入賞装置への入賞を契機として、当該入賞に係る停止図柄の表示以前に当該入賞が当りであることを所定の報知手段により報知することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising: main control means for controlling the entire gaming machine; and sub-control means for executing various controls related to game effects based on various control commands output by the main control means.
The main control means includes
A main-side storage means for storing a storage value that indicates the number of symbol variation games on hold;
When a winning detection signal of a game ball won in the start winning device is input, it is determined whether or not the hold storage value stored in the main hold storage means is less than a predetermined upper limit value, and the determination result A holding memory addition / subtraction means for subtracting the holding memory value stored in the main-side holding memory means when the symbol variation game is started,
A hit judging means for judging whether or not to win the symbol variation game when the reserved storage value is 1 or more;
A variation pattern specifying command transmitting means for determining a variation pattern according to the determination result of the hit determination means, and transmitting a variation pattern designation command for instructing the determined variation pattern to the sub-control means;
For each predetermined control cycle, it is determined whether or not the hold storage value stored in the main hold storage means matches the hold storage value stored in the previous control cycle. When the result is negative, a pending storage value command for instructing the pending storage value is transmitted to the sub-control means, and when the determination result is affirmative, the pending storage value command transmission means is not transmitted. And having
The sub-control means includes
Command receiving means for receiving the variation pattern designation command and the pending storage value command;
Control means for executing the symbol variation game based on the variation pattern designation command received by the command receiving means;
Sub-side hold storage means for storing the hold storage value indicated by the hold storage value command received by the command receiving means;
Determining means for determining whether or not the hold storage value stored in the sub-side hold storage means is zero when the variation pattern designation command is received;
A sub-side hit judging means for judging whether or not the symbol fluctuation game is won based on the fluctuation pattern designation command received by the command receiving means when the judgment result of the judgment means is affirmative;
A hit notice control means for controlling the execution of the hit notice notified by the predetermined notice means,
The winning notice control means, on the condition that the symbol variation game is not played and the reserved memory value is zero, the winning symbol of the game ball to the start winning device is a stop symbol related to the winning gaming machine, wherein the benzalkonium be notified by a predetermined notifying unit that the display is previously per the winning.
前記報知手段が、前記始動入賞装置に設けられるとともに、該報知手段は発光手段を備え、
前記発光手段で発光することにより当り予告を実行するように構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notifying means is provided in the start winning device, and the notifying means includes a light emitting means,
The gaming machine according to claim 1, wherein a hitting notice is executed by emitting light from the light emitting means.
遊技球の始動入賞装置への入賞を契機として、当該入賞に係る停止図柄の表示以前に当該入賞が当りであることを報知する当り予告を、当該始動入賞装置に設けられた発光手段が発光することにより実行するように構成されたことを特徴とする遊技機。With the winning of the game ball to the start winning device, the light emitting means provided in the start winning device emits a notice of advance that informs that the winning is winning before the display of the stop symbol related to the winning A gaming machine configured to be executed by 前記報知手段により予告される当りは、複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームの実行契機となる第1図柄の抽選による第1当り、及び第1図柄用の始動入賞装置の入球口を開閉させるように動作する開閉機構を動作させる契機となる第2図柄の抽選による第2当りであって、The winning prize given by the notifying means is a first winning by a lottery of the first symbol that triggers a symbol combination game in which a symbol combination is derived by varying a plurality of symbols, and a start winning device for the first symbol. The second winning by lottery of the second symbol that triggers the opening and closing mechanism that operates to open and close the entrance of the ball,
前記メイン側保留記憶手段は、前記第1図柄用の保留記憶値を予め定めた上限数まで記憶する一方で、前記第2図柄用の保留記憶値を予め定めた上限数まで記憶するようになっており、The main-side reserved storage means stores the reserved symbol value for the first symbol up to a predetermined upper limit number, while storing the reserved symbol value for the second symbol up to a predetermined upper limit number. And
前記サブ側保留記憶手段は、The sub-side holding storage means is
第1図柄用の保留記憶値コマンドで指示された第1図柄用の保留記憶値を記憶する一方で、第2図柄用の保留記憶値コマンドで指示された第2図柄用の保留記憶値を記憶するように構成されており、While storing the reserved memory value for the first symbol specified by the reserved memory value command for the first symbol, the reserved memory value for the second symbol specified by the reserved memory value command for the second symbol is stored. Is configured to
前記判定手段は、第1図柄用の変動パターン指定コマンドが受信された際に前記サブ側保留記憶手段に記憶されている前記第1図柄用の保留記憶値を確認し、当該第1図柄用の保留記憶値が零である場合には、前記当り予告制御手段は、前記第1図柄の変動が行われていないこと且つ前記第1図柄用の保留記憶値が零であることを条件に、遊技球の始動入賞装置への入賞を契機として前記サブ側当り判定手段が前記変動パターン指定コマンドを第1図柄用の当り変動パターンと判定した場合に、当該入賞に係る第1図柄による停止図柄の表示以前に当該入賞が当りであることを所定の報知手段により報知する当り予告を実行させる一方で、前記判定手段は、第2図柄用の変動パターン指定コマンドが受信された際に前記サブ側保留記憶手段に記憶されている前記第2図柄用の保留記憶値を確認し、当該第2図柄用の保留記憶値が零である場合には、前記当り予告制御手段は、前記第2図柄の変動が行われていないこと且つ前記第2図柄用の保留記憶値が零であることを条件に、遊技球の始動入賞装置への入賞を契機として前記サブ側当り判定手段が前記変動パターン指定コマンドを第2図柄用の当り変動パターンと判定した場合に、当該入賞に係る第2図柄による停止図柄の表示以前に当該入賞が当りであることを所定の報知手段により報知する当り予告を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。The determination means confirms the reserved storage value for the first symbol stored in the sub-side reserved storage means when a variation pattern designation command for the first symbol is received, and for the first symbol When the reserved memory value is zero, the hit notice control means is conditioned on the condition that the first symbol is not changed and the reserved symbol value for the first symbol is zero. When the sub-side hit determining means determines that the variation pattern designation command is a hit variation pattern for the first symbol, triggered by winning the ball to the start winning device, display of the stop symbol by the first symbol related to the winning While the predetermined notice means previously notifies that the winning is a win, the determination means performs the sub-side reserved storage when the variation pattern designation command for the second symbol is received. To the means When the stored stored value for the second symbol is confirmed, and the reserved stored value for the second symbol is zero, the hit notice control means performs the variation of the second symbol. The sub-side hit determination means sends the variation pattern designation command to the second symbol on the condition that the game ball is awarded to the start winning device on condition that the stored value for the second symbol is zero. When it is determined that the winning variation pattern is, the winning notification is made to notify the predetermined winning means that the winning is won before the stop symbol is displayed by the second symbol relating to the winning. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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