JP4312802B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a variable display device that variably displays a plurality of pieces of identification information each identifiable based on satisfaction of a variable display start condition after a predetermined start condition is satisfied, and a display that is derived and displayed on the variable display device Display result predetermining means for determining a result before its derivation display, and when the display result predetermining means determines that the display result is a predetermined specific display result, the variable display device The present invention relates to a gaming machine that is in a specific gaming state advantageous for a player after displaying a specific display result.

従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機の一例としてのパチンコ遊技機は、可変表示装置における複数列(例えば、左・中・右の3列)の可変表示部で図柄(識別情報)を可変表示し、各可変表示部の停止図柄が同一図柄で揃った大当り図柄(特定表示結果)となったときに特定遊技状態を発生するようになっていた。また、このようなパチンコ遊技機には、遊技者に二者択一(「HI」と「LOW」)の選択を行わせ(指令演出)、遊技者の選択結果と可変表示装置の表示内容(大当り図柄を構成する数字図柄が予め定めた数よりも大きいか小さい)が合致すると、特定遊技状態終了後の遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態(大当り図柄の導出確率を通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御を実行する遊技状態)に制御するもの(例えば、特許文献1参照)や、複数回の図柄変動に亘って連続的に演出を実行するもの(例えば、特許文献2参照)が提案されていた。なお、特許文献2の構成によれば、始動記憶として記憶される各始動入賞毎の大当りか否かの事前決定結果に基づいて連続演出のパターンを決定していた。
特開2003−190471号公報(第3−13頁、図12) 特開2002−239154号公報(第10−20頁、図1)
Conventionally, a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine provided with a variable display device generally has a pattern (identification information) in a variable display section of a plurality of columns (for example, three columns of left, middle, and right) in the variable display device. When a variable display is performed and the stop symbol of each variable display unit becomes a big hit symbol (specific display result) aligned with the same symbol, a specific gaming state is generated. Further, in such a pachinko gaming machine, the player can select one of two alternatives (“HI” and “LOW”) (command effect), and the player's selection result and the display contents of the variable display device ( If the number symbol constituting the jackpot symbol is larger or smaller than a predetermined number), the gaming state after the end of the specific gaming state is different from the normal gaming state (the probability of deriving the jackpot symbol is the normal gaming state) (Game state that executes probability variation control that is improved as compared to the above) (for example, see Patent Document 1), or that continuously produces effects over multiple symbol variations (for example, Patent Document 2) Have been proposed). In addition, according to the structure of patent document 2, the pattern of the continuous production was determined based on the pre-determined result of whether it is a big hit for each starting winning prize memorize | stored as starting memory | storage.
JP 2003-190471 A (page 3-13, FIG. 12) JP 2002-239154 A (pages 10-20, FIG. 1)

ところで、上記特許文献1の構成では、1回の表示内容に対して遊技者の選択結果が合致するか否かの判定が行われる構成、言い換えれば指令演出を1回の表示内容に対してのみ行う構成であり、複数回の表示内容に亘って連続的に演出効果を得る構成とはなっていなかった。そこで、特許文献1の指令演出の構成を特許文献2の構成にそのまま組み合わせた場合、複数回の図柄変動に亘って連続演出を実行する構成とすることができる。しかしながら、このような構成とした場合でも、特許文献1の構成は、単に「HI」か「LOW」かを遊技者に選ばせるという演出内容のため、選択させる演出が単調なものになってしまい、遊技の興趣が低下するという問題が生じる。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、演出を複数回の図柄変動に亘って連続的に実行する構成において、長期間に亘って演出に対する期待感を維持させることができる遊技機を提供することにある。   By the way, in the structure of the said patent document 1, it is the structure by which it is determined whether a player's selection result corresponds with respect to one display content, in other words, instruction | indication effect is only with respect to one display content. It is the structure to perform, It was not the structure which obtains a production effect continuously over the display content of multiple times. Therefore, when the configuration of the command effect in Patent Literature 1 is directly combined with the configuration in Patent Literature 2, a configuration in which a continuous effect is executed over a plurality of symbol variations can be obtained. However, even in the case of such a configuration, the configuration of Patent Document 1 has a monotonous effect to be selected because of the content of the effect that the player simply selects “HI” or “LOW”. The problem that the interest of a game falls will arise. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and the object thereof is to maintain a sense of expectation for the production over a long period of time in a configuration in which the production is continuously executed over a plurality of symbol variations. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be made to operate.

上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、所定の始動条件が成立(例えば、始動入賞口14への始動入賞)した後、可変表示の開始条件の成立(例えば、前回の特別図柄の可変表示及び特定遊技状態の終了)に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報(例えば、特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置9)と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(例えば、ステップS300の特別図柄通常処理で大当り判定用乱数によって大当りか否かを決定し、ランダム2又はランダム3の抽出値に基づいて表示結果を決定する機能)と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)において、第1の数値データ(例えば、大当り判定用乱数であるランダム1)を更新する第1の数値データ更新手段(例えば、2msタイマ割込処理でCPU56の大当り判定用乱数をカウントアップする機能)と、第2の数値データ(例えば、大当り図柄決定用乱数であるランダム3)を更新する第2の数値データ更新手段(例えば、2msタイマ割込処理でCPU56の大当り図柄決定用乱数をカウントアップする機能)と、始動条件の成立に応じて前記第1の数値データ更新手段から第1の数値データを抽出する第1の数値データ抽出手段(例えば、始動口スイッチ通過処理のステップS113でCPU56の大当り判定用乱数から乱数を抽出する機能)と、前記第1の数値データ抽出手段が抽出した第1の数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能な第1のデータ記憶手段(例えば、始動口スイッチ通過処理のステップS113)と、始動条件の成立に応じて前記第2の数値データ更新手段から第2の数値データを抽出する第2の数値データ抽出手段(例えば、始動口スイッチ通過処理のステップS113でCPU56の大当り図柄決定用乱数から乱数を抽出する機能)と、前記第2の数値データ抽出手段が抽出した第2の数値データを前記第1のデータ記憶手段に記憶される第1の数値データと対応させて前記上限個数まで記憶可能な第2のデータ記憶手段(例えば、始動口スイッチ通過処理のステップS113)と、を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1の数値データが特定判定値データ(例えば、大当り判定値「7」)と合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能(例えば、ステップS300の特別図柄通常処理で大当り判定用乱数によって大当りか否かを決定する機能)と、前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2の数値データが特別判定値データ(例えば、大当り図柄決定用判定値「1,3,5,7,9,11」)と合致するか否かにより、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態になる旨を示す特別表示結果を表示するか否かの決定を行う機能(例えば、特別図柄停止図柄設定処理のステップS232で大当り図柄決定用乱数によって確変図柄での大当り図柄とするか否かを決定する機能)と、を有し、指令内容の有効期間が複数回の可変表示の実行期間に亘り、指令内容が充足されたときに前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が表示される第1の指令内容(例えば、ミッションB)と、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が表示される場合にのみ充足される特別指令内容(例えば、「3回以内にリーチを3回出せ」の文字109)と該特別指令内容以外の指令内容(例えば、「3回以内にリーチを1回出せ」の文字105)とが提示されいずれかを選択可能な第2の指令内容(例えば、ミッションA)を含む複数種類の指令内容のうちのいずれかを有効期間とともに遊技者に提示する指令内容提示手段と、該指令内容提示手段により前記指令内容を遊技者に提示するか否かと提示する指令内容の種類を、前記始動条件の成立時に、前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1の数値データ及び当該始動条件の成立により抽出された第1の数値データの中に前記特定判定値データと合致する数値データがある場合と前記特定判定値データと合致する数値データがない場合とで異なる判定テーブル(例えば、合致する数値データがある場合は図7のS131の「大当たり時のミッション判定テーブル」、合致する数値データがない場合は図7のS132の「はずれ時のミッション判定テーブル」)を用いた抽選により決定する提示決定手段(例えば、図7の入賞時演出設定処理におけるステップS134)と、前記指令内容提示手段により前記第1の指令内容を提示した後、前記表示結果事前決定手段が前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記指令内容提示手段により提示された第1の指令内容を充足する演出(例えば、図21(F)のようにリーチを出現させる演出)を実行した後、前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果を表示する(例えば、図21(H)のように「888」の大当り図柄を表示する)制御を行う第1の特定演出制御手段と、前記指令内容提示手段により前記第2の指令内容を提示し前記特別指令内容が選択された後、前記表示結果事前決定手段が前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を前記特別表示結果とすることを決定したときに、前記指令内容提示手段により提示された第2の指令内容のうちの前記特別指令内容を充足する演出(例えば、図23(F)のように3回目のリーチを出現させる演出)を実行した後、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果を表示(例えば、図23(H)のように「777」の確変大当り図柄を表示)する制御を行う第2の特定演出制御手段と、前記指令内容提示手段により提示された前記第1の指令内容の有効期間が終了するときに(例えば、図8に示すミッション継続設定処理のステップ141)前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1の数値データの中に前記特定判定値データと合致する数値データがある場合に前記有効期間を延長する旨を決定し(例えば、図8に示すミッション継続設定処理のステップ149でYESと判定されてステップ154に進む流れ)、前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1の数値データの中に前記特定判定値データと合致する数値データがない場合に前記有効期間を延長するか否かを抽選により決定する(例えば、図8に示すミッション継続設定処理のステップ152〜ステップ154)延長決定手段と、を備え、前記指令内容提示手段は、前記延長決定手段により有効期間を延長することが決定されたときに、有効期間を延長して指令内容を提示し(例えば、図27(G)の「4回以内にリーチを出せ」の文字112)、前記指令内容提示手段により前記第2の指令内容が提示され前記特別指令内容が選択された後、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特別表示結果とすることを決定したときには前記特別指令内容を充足する演出が実行された後前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が表示される一方、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特別表示結果以外の特定表示結果とすることを決定したときには前記特別指令内容を充足しない演出が実行された後、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果以外の特定表示結果が表示されて前記特定遊技状態となる(例えば、図10のステップS197〜S199のように、確変大当りであればミッションを成功させ、確変大当りでなければ通常大当りであってもミッションを失敗させる)ことを特徴とする。 In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, after a predetermined start condition is satisfied (for example, a start winning to the start winning opening 14), a variable display start condition is satisfied (for example, the special condition of the previous time). A variable display device (for example, a variable display device 9) that variably displays a plurality of pieces of identification information (for example, special symbols) each identifiable based on the variable display of symbols and the end of a specific gaming state), and the variable display device Display result predetermining means for determining the display result to be derived and displayed before the derivation display (for example, whether or not the big hit is determined by the big hit determination random number in the special symbol normal processing in step S300, and random 2 or random 3 is extracted. A display result based on the value), and the display result is determined in advance by the display result predetermining means as a specific display result (for example, a big hit symbol). In the gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that is in a specific gaming state that is advantageous to the player after displaying the specific display result on the variable display device, the first numerical data (for example, jackpot First numerical data updating means (for example, a function for counting up the big hit determination random number of the CPU 56 in the 2 ms timer interruption process) for updating the random number for determination, and second numerical data (for example, big hit) Second numerical data updating means for updating the random number 3 for determining symbols (for example, a function for counting up the random number for determining the big hit symbol of the CPU 56 in the 2 ms timer interruption process) and the start condition is satisfied First numerical data extraction means for extracting first numerical data from the first numerical data update means (for example, a start-port switch passing process step). The function of extracting random numbers from the big hit determination random number of the CPU 56 in step S113) and first data that can store up to a predetermined upper limit number of first numerical data extracted by the first numerical data extracting means Storage means (for example, step S113 of the start port switch passing process) and second numerical data extraction means (for example, the second numerical data extraction means for extracting the second numerical data from the second numerical data updating means according to the establishment of the start condition) The function of extracting a random number from the jackpot symbol determination random number of the CPU 56 in step S113 of the start port switch passing process) and the second numerical data extracted by the second numerical data extraction means are stored in the first data storage means. Second data storage means that can store up to the upper limit number in correspondence with the first numerical data stored (for example, step S1 of the start-port switch passing process) 13), and the display result predetermining means matches the first numerical data stored in the first data storage means with the specific determination value data (for example, the big hit determination value “7”). A function for determining whether or not to display the specific display result depending on whether or not (for example, a function for determining whether or not a big hit is made by a big hit determination random number in the special symbol normal processing in step S300), and the second Whether the second numerical data stored in the data storage means matches the special determination value data (for example, the determination value for jackpot symbol determination “1, 3, 5, 7, 9, 11”), A function for determining whether or not to display a special display result indicating that a special game state advantageous to the player is set unlike the specific game state after the end of the specific game state (for example, a special symbol stop symbol setting process) Step And 232 function to determine whether the big hit symbol in probability variation pattern by big hit symbol determination random number), have, take effect duration of instruction contents over a period of multiple variable display of the execution period of the command contents Is displayed as the display result of the variable display device when the specific display result is satisfied (for example, mission B), and the special display result is displayed as the display result of the variable display device. Special command content that can only be satisfied (for example, the character 109 “Reach 3 times within 3 times”) and command content other than the special command content (eg “Reach once within 3 times”) the second instruction content character 105) and is presented which can select one of "(e.g., presenting the mission a), together with the validity period any of a plurality of types of instruction contents including the player command Inside The presenting means and whether or not the command content is presented to the player by the command content presenting means and the type of the command content to be presented are stored in the first data storage means when the start condition is satisfied. In the case where there is numerical data that matches the specific determination value data, and there is no numerical data that matches the specific determination value data, among the numerical data of 1 and the first numerical data extracted when the start condition is satisfied 7 (for example, if there is matching numerical data, the “mission determination table at jackpot” in S131 of FIG. 7; if there is no matching numerical data, the “mission determination table at failure” in S132 of FIG. 7). ) Using a lottery determination (for example, step S134 in the winning effect setting process in FIG. 7) and the command content presenting means. When the display result prior determination means determines that the display result of the identification information variably displayed on the variable display device is the specific display result after the first command content is presented by After performing an effect that satisfies the first command content presented by the presenting means (for example, an effect that causes reach to appear as shown in FIG. 21F), the specific display result is displayed as the display result of the variable display device. First specific effect control means for performing display control (for example, displaying a big hit symbol of “888” as shown in FIG. 21H) and the second command content are presented by the command content presentation means. after the special instruction contents are selected, when the results are displayed in advance determining means displays the result of the identification information is variably displayed decided to a special display that said on the variable display device, in the command After running the presentation to satisfy the special instruction contents of the second instruction contents presented (e.g., effect that would give the third reach as shown in FIG. 23 (F)) by the presentation means, the variable display A second specific effect control means for performing control for displaying the special display result as a display result of the apparatus (for example, displaying a probability variation big winning symbol of “777” as shown in FIG. 23H), and the command content presentation means. (e.g., step 141 of the mission continues setting process shown in FIG. 8) first number stored in the first data storage means when a valid period of the presented first command Description is completed by If there is numerical data that matches the specific determination value data in the data, it is decided to extend the valid period (for example, YES in step 149 of the mission continuation setting process shown in FIG. 8) The flow proceeds to step 154), and the effective period is extended when there is no numerical data that matches the specific determination value data in the first numerical data stored in the first data storage means. Whether or not the command content presenting means extends the effective period by the extension determining means (for example, step 152 to step 154 of the mission continuation setting process shown in FIG. 8). When it is determined to do so, the command content is presented by extending the validity period (for example, the character 112 “reach within 4 times” in FIG. 27G), and the command content presentation means after the special instruction contents second instruction content is presented is selected, the when the display result predetermination means decides to a special display result said display results in the special command While production which satisfies containers still appears the special display result as a display result of the variable display device after being executed, that the display result predetermination means a specific display result other than the special display result said display result After the effect that does not satisfy the contents of the special command is executed , a specific display result other than the special display result is displayed as the display result of the variable display device to enter the specific gaming state (for example, FIG. 10). As in steps S197 to S199, the mission is successful if it is a probable big hit, and the mission is failed even if it is a normal big hit if it is not a promiscuous big hit).

また、前記有効期間の終了を所定の報知態様(例えば、「ミッション」の文字104と「失敗」の文字107の表示)にて報知する終了報知手段と、前記延長決定手段により有効期間を延長することが決定されたときに、前記終了報知手段による報知態様と同様の報知を実行した後(例えば、図27(E)の「ミッション」の文字104と「失敗」の文字107を表示した後)、有効期間が延長される旨を報知(例えば、図27(G)の「ミッション継続」の文字111)する延長報知手段と、を備えていても良い。   Further, the end of the effective period is notified by a predetermined notification mode (for example, display of the character 104 of “mission” and the character 107 of “failure”), and the effective period is extended by the extension determining unit. When it is determined, after the notification similar to the notification mode by the end notification means is executed (for example, after displaying the “mission” character 104 and the “failure” character 107 in FIG. 27E) And an extension notification means for notifying that the effective period is extended (for example, the character 111 of “mission continuation” in FIG. 27G).

請求項1の発明においては、長期間に亘って演出に対する期待感を維持させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。   In the invention of claim 1, since the expectation for the performance can be maintained over a long period of time, the interest of the game can be improved.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を示す正面図であり、図2は遊技盤を示す正面図である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine, and FIG. 2 is a front view showing a game board.

パチンコ遊技機1は、縦長方形状に形成された外枠(図示しない)と、該外枠の内側に開閉可能に取り付けられる遊技枠とを備える。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示しない)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示しない)と、前面枠及び機構板に取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く)とを含む構造体である。また、パチンコ遊技機1は、額縁形状に形成されて遊技枠に開閉可能に設けられるガラス扉枠2を有する。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertical rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components (to be described later) attached to the front frame and the mechanism plate. And a game board). The pachinko gaming machine 1 also has a glass door frame 2 that is formed in a frame shape and is provided on the game frame so as to be opened and closed.

図1に示すように、ガラス扉枠2は額縁状に形成され、ガラス扉枠2の下方には打球供給皿3が設けられている。打球供給皿3の下方には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。遊技盤6は、該遊技盤6を構成する板状体と、該板状体に取り付けられる種々の部品とを含む構造体である。遊技盤6の前面には、図2に示すように、遊技領域7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、特別図柄を個々に可変表示する「左」「中」「右」の可変表示部8a〜8cを含む可変表示装置9が設けられている。本実施形態では、「左」「中」「右」の3つの可変表示部8a〜8cにおいて、図柄が全て同一図柄で揃うと大当りとなるように制御され、このうち予め定めた図柄(例えば、奇数数字の図柄)で揃う確変図柄となると確変大当りとなるように制御される。   As shown in FIG. 1, the glass door frame 2 is formed in a frame shape, and a hitting ball supply tray 3 is provided below the glass door frame 2. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. As shown in FIG. 2, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6. Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device 9 including "left", "middle", and "right" variable display portions 8a to 8c that individually variably display special symbols. In the present embodiment, the three variable display portions 8a to 8c of “left”, “middle”, and “right” are controlled so as to become a big hit when all the symbols are aligned with the same symbol, and among these symbols, a predetermined symbol (for example, If the probability variation pattern is a uniform odd number symbol), the probability variation big hit is controlled.

また、可変表示装置9には、後で詳述するミッション演出Aの選択画面で遊技者からの選択指示(遊技者の操作)を検出する操作手段としての左右一対の光センサ61,62(図3に符号のみ記載)が設けられている。左側の光センサ61は、画面表示上の左側の選択肢(例えば、図20(A)に示す「1回」の選択肢)の選択を検出する一方、右側の光センサ62は、画面表示上の右側の選択肢(例えば、図20(A)に示す「3回」の選択肢)の選択を検出する。光センサ61,62による具体的な選択検出方法は、遊技者が選択したい選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移動させることで、光センサ61,62からの投射光が指に衝突して反射し、その反射光を光センサ61,62の受光部で受光する。そして、光センサ61,62は、受光した受光スポットの位置に基づき反射点である遊技者の指までの距離が所定距離範囲内であったか否かを判別し、所定距離範囲内であった場合には、遊技者からの選択指示として主基板31に検出信号を出力する。なお、実施形態中では、操作手段を光センサによって構成しているが、これに限らず、押しボタンスイッチによって操作手段を構成するようにしてもよい。   Further, the variable display device 9 includes a pair of left and right optical sensors 61 and 62 (FIG. 5) as operation means for detecting a selection instruction (player operation) from a player on a selection screen of mission effect A described in detail later. 3 is provided only with a reference numeral). The left photosensor 61 detects the selection of the left option on the screen display (for example, the “one time option” shown in FIG. 20A), while the right photosensor 62 detects the selection of the right option on the screen display. Are selected (for example, the “three times” option shown in FIG. 20A). A specific selection detection method using the optical sensors 61 and 62 is that the player moves the finger to the front of the glass as if pressing the display of an option that the player wants to select, so that the projected light from the optical sensors 61 and 62 is applied to the finger. The light is collided and reflected, and the reflected light is received by the light receiving portions of the optical sensors 61 and 62. The optical sensors 61 and 62 determine whether or not the distance to the player's finger, which is the reflection point, is within a predetermined distance range based on the position of the received light receiving spot. Outputs a detection signal to the main board 31 as a selection instruction from the player. In the embodiment, the operation means is constituted by an optical sensor. However, the present invention is not limited to this, and the operation means may be constituted by a push button switch.

可変表示装置9の上部には、左右一対のランプにより構成された普通図柄表示器10が設けられている。一方、可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球の数、即ち始動記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器41(4つのLED)が設けられている。特別図柄の始動記憶は、4個を上限数として記憶可能である。そして、特別図柄始動記憶表示器41は、始動入賞口14への入賞がある毎に点灯するLEDを1個増やす一方、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に点灯するLEDを1個減らす。   On the upper part of the variable display device 9, there is provided a normal symbol display 10 constituted by a pair of left and right lamps. On the other hand, a special symbol start memory display 41 (four LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start memory number, is provided below the variable display device 9. The special symbol start-up memory can be stored with an upper limit of four. Then, the special symbol start memory display 41 increases one LED that is turned on every time there is a winning at the start winning opening 14, while one LED that is turned on every time the variable display of the variable display device 9 is started. cut back.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を備えた可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16の駆動によって始動入賞口14の開閉動作を行い(但し、閉鎖状態でも始動入賞口14への入賞が可能である)、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれて始動口スイッチ14aで検出される。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 having a start winning opening 14 is provided. The variable winning ball device 15 opens and closes the starting winning port 14 by driving the solenoid 16 (however, even when the starting winning port 14 can be closed even in the closed state), the winning ball that has entered the starting winning port 14 is , Guided to the back of the game board 6 and detected by the start port switch 14a.

可変入賞球装置15の下方には、特定遊技状態においてソレノイド21によって開放状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A(図3参照)が設けられている。   Below the variable winning ball apparatus 15, an opening / closing plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state is provided. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. A solenoid 21 </ b> A (see FIG. 3) is provided on the back of the game board 6 for switching the route in the special winning opening.

可変入賞球装置15の左側方には、ゲート32が設けられている。ゲート32に遊技球が入賞し、その遊技球がゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10による可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄の始動記憶数が1個増やされる。なお、普通図柄の始動記憶数は、4個を上限値として記憶可能であり、その始動記憶数が普通図柄始動記憶表示器(図示しない)に表示される。   A gate 32 is provided on the left side of the variable winning ball apparatus 15. When a game ball wins the gate 32 and the game ball is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted if the normal symbol start memory has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the variable display in which a display state changes in the normal symbol display 10, the variable display by the normal symbol display 10 will be started. If the normal symbol display 10 is not in a state where variable display whose display state changes can be started, the starting memory number of the normal symbol is increased by one. It should be noted that the number of normal symbol starting memories can be stored with an upper limit of four, and the starting memory number is displayed on a normal symbol starting memory display (not shown).

本実施形態では、普通図柄表示器10を構成する左右一対のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になって遊技球が入賞し易い状態になる。即ち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。   In the present embodiment, the normal symbol variable display is performed by alternately lighting a pair of left and right lamps (a symbol can be visually recognized when it is lit) constituting the normal symbol display 10, and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display 10 is a win, the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time so that the game ball can easily win. That is, the state of the variable winning ball apparatus 15 changes from a disadvantageous state to a player to an advantageous state when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol.

さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められると共に、可変入賞球装置15の開放時間及び開放回数のうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。   Furthermore, in the probability variation state as the special gaming state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. , It will be more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probability change state, the variable display period (fluctuation time) in the normal symbol display 10 may be shortened, which may be more advantageous for the player.

また、遊技領域7には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、これらの入賞口29,30,33,39への遊技球の入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右両端には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、遊技領域7の下端には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられている。さらに、遊技領域7の外周となるガラス扉枠2の前面には、効果音や音声を発生させる左右一対のスピーカ27と、光装飾用の天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、及び右枠ランプ28cと、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51と、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52と、が設けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機1には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50(図3参照)が隣接して設置されている。   The game area 7 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is respectively determined by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a. At both the left and right ends of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 that are blinked and displayed during the game, and at the lower end of the game area 7 are provided outlets 26 for absorbing the hit balls that have not won. Further, a pair of left and right speakers 27 for generating sound effects and sounds, a top frame lamp 28a for light decoration, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp are provided on the front surface of the glass door frame 2 serving as the outer periphery of the game area 7. 28c, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls, and a ball break lamp 52 that is turned on when the supply ball has run out. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a card unit 50 (see FIG. 3) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacently.

また、パチンコ遊技機1には、駆動モータ94(図3参照)の回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示しない)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入った後に遊技領域7を流下する。特別図柄の可変表示を開始できる状態において、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、可変表示部8a〜8cにおいて特別図柄の可変表示を開始する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄の始動記憶数を1個増やす。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a hitting ball launching device (not shown) that launches a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of the drive motor 94 (see FIG. 3). The game balls launched from the ball striking device flow down the game area 7 after entering the game area 7 through the hit ball rail. In a state where the special symbol variable display can be started, when the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start port switch 14a, the variable display units 8a to 8c start the variable symbol variable display. If the special symbol variable display cannot be started, the number of memory for starting the special symbol is increased by one.

可変表示部8a〜8cにおける特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、特定遊技状態に移行する。即ち、一定時間が経過するまで又は所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開閉板20が開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞してV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生して開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。停止時の可変表示部8a〜8cにおける表示結果が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。即ち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。具体的には、後述する大当り判定用乱数となるランダム1の大当り判定値の数を通常時に比べて増やすことで、大当りとなる確率を高く設定する。   The variable display of the special symbols in the variable display sections 8a to 8c stops when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol, the game state is shifted to a specific gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When a hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). When the display result on the variable display sections 8a to 8c at the time of stoppage is a jackpot symbol (probability variation symbol) with a probability variation, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state (special game state) for the player, which is a probable change state. Specifically, the probability of jackpot is set high by increasing the number of random one jackpot determination values, which will be jackpot determination random numbers described later, as compared to the normal time.

図3は、パチンコ遊技機1に設けられる主基板31の回路構成を示すブロック図である。なお、図3には、ランプ・LED制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70、演出制御基板80、及び発射制御基板91も示されている。   FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 31 provided in the pachinko gaming machine 1. 3 also shows a lamp / LED control board 35, a payout control board 37, a sound control board 70, an effect control board 80, and a launch control board 91.

主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ95、賞球カウントスイッチ96、及びクリアスイッチ97からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、各ソレノイド16,21,21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、基本回路53から与えられるデータに従って大当り情報等の情報出力信号を外部装置(ホールコンピュータ等)に出力する情報出力回路64と、主基板31に記憶されたシステム内容をリセットするためのシステムリセット回路65と、が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54と、ワークメモリとして使用されるRAM55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU56と、該CPU56と外部との間で情報をやり取りするためのI/Oポート部57とを含む。また、基本回路53には、光センサ61,62からの検出信号が入力されるようになっている。   The main circuit board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, A switch circuit 58 for supplying signals from the tongue switch 48, the ball-out switch 95, the prize ball count switch 96, and the clear switch 97 to the basic circuit 53, and the solenoids 16, 21, 21A are driven in accordance with commands from the basic circuit 53. A solenoid circuit 59, an information output circuit 64 for outputting an information output signal such as jackpot information to an external device (such as a hall computer) in accordance with data given from the basic circuit 53, and a system content stored in the main board 31 are reset. System reset circuit 65 is mounted. . The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs a control operation according to the program, and an I for exchanging information between the CPU 56 and the outside. / O port unit 57. Further, detection signals from the optical sensors 61 and 62 are input to the basic circuit 53.

ランプ・LED制御基板35に搭載されているマイクロコンピュータ(CPU、ROM、RAM)は、主基板31から受信するランプ制御用のコマンド信号に応じて、遊技盤6に設けられている特別図柄始動記憶表示器41及び飾りランプ25の表示制御を行うと共に、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51、球切れランプ52の表示制御を行う。   The microcomputer (CPU, ROM, RAM) mounted on the lamp / LED control board 35 is provided with a special symbol start memory provided in the game board 6 in response to a lamp control command signal received from the main board 31. Display control of the display 41 and the decoration lamp 25 is performed, and display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the ball break lamp 52 provided on the frame side is performed. .

払出制御基板37に搭載されているマイクロコンピュータ(CPU、ROM、RAM)は、各種入賞口への遊技球の入賞に基づいて主基板31から受信する払出制御用のコマンド信号に応じて、球払出装置98を駆動制御して遊技球の払い出しを制御する。   The microcomputer (CPU, ROM, RAM) mounted on the payout control board 37 pays out the ball according to the payout control command signal received from the main board 31 based on the winning of the game balls to the various winning openings. The device 98 is driven and controlled to control the payout of game balls.

音制御基板70に搭載されているマイクロコンピュータ(CPU、ROM、RAM)は、主基板31から受信する音制御用のコマンド信号に応じて、スピーカ27からの音発生を制御する。   A microcomputer (CPU, ROM, RAM) mounted on the sound control board 70 controls sound generation from the speaker 27 in accordance with a sound control command signal received from the main board 31.

演出制御基板80に搭載されているマイクロコンピュータ(CPU、ROM、RAM)は、主基板31から受信する図柄制御用のコマンド信号に応じて、特別図柄を可変表示する可変表示装置9と普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御を行う。   The microcomputer (CPU, ROM, RAM) mounted on the production control board 80 displays the variable display device 9 for variably displaying the special symbol and the normal symbol in response to the command signal for symbol control received from the main board 31. The display control of the normal symbol display 10 for variable display is performed.

発射制御基板91に搭載されているマイクロコンピュータ(CPU、ROM、RAM)は、打球発射装置の駆動モータ94を駆動制御することで、遊技球の発射を制御する。なお、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。即ち、発射制御基板91のマイクロコンピュータによって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。   The microcomputer (CPU, ROM, RAM) mounted on the launch control board 91 controls the launch of the game ball by drivingly controlling the drive motor 94 of the hitting ball launcher. The driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the microcomputer of the launch control board 91 is controlled so that the hit ball is launched at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御手段(例えば、CPU56等)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。この処理は、主基板31の遊技制御手段が実行するメイン処理の2msタイマ割込処理にて2ms毎に行われる割込処理内で実行される。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、即ち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS310)、始動口スイッチ通過処理(ステップS311)を行う。その後、始動口スイッチ14aのオン・オフに限らずミッション継続設定処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by game control means (for example, the CPU 56) on the main board 31. This process is executed in an interrupt process performed every 2 ms in the 2 ms timer interrupt process of the main process executed by the game control means of the main board 31. When performing the special symbol process, the CPU 56 turns on the start opening switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6, that is, the game ball If a start winning to win the start winning opening 14 has occurred (step S310), a start opening switch passing process (step S311) is performed. Thereafter, the mission continuation setting process (step S312) is performed not only on / off of the start port switch 14a, but then any one of steps S300 to S308 is performed according to the internal state.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。CPU56は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動記憶の記憶数を確認する。始動記憶の記憶数が0でなければ、後述する大当り判定用乱数(ランダム1)の抽出値が予め定めた大当り決定の乱数値と合致するか否かの判定によって大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the CPU 56 is in a state where variable display of special symbols can be started, the CPU 56 checks the number of start memories. If the number of start-up memories is not 0, whether or not the jackpot is determined to be a big hit is determined by determining whether or not the extracted value of a random number for random determination (random 1), which will be described later, matches a predetermined jackpot-determined random value. . Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): A special symbol stop symbol after variable display is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターンを、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄が可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、特別図柄の停止図柄を指令する情報(特別図柄指定コマンド)と、変動態様(変動パターン)を指令する情報(変動パターンコマンド)と、が送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S302): The variation pattern of variable symbol special display is determined according to the value of the variation pattern determination random number. Further, based on the determined variation pattern, after the variable symbol display time (variation time) until the special symbol is variably displayed and is derived and displayed is set in the special symbol process timer, the special symbol process timer is started. At this time, information (special symbol designation command) for instructing a special symbol stop symbol and information (variation pattern command) for commanding a variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間が経過(ステップS302の特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time has elapsed (the special symbol process timer in step S302 times out), the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示部8a〜8cにおいて可変表示される特別図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド(確定コマンド)が送信される状態に設定する。そして、停止後の特別図柄が大当り図柄となった場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that the special symbols variably displayed in the variable display portions 8a to 8c are stopped. Specifically, it is set to a state in which an effect control command (confirmation command) indicating special symbol stop is transmitted. If the special symbol after the stop becomes a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口(開閉板20)を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化すると共に、ソレノイド21を駆動して開閉板20を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening (opening / closing plate 20) is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the open / close plate 20 to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing during opening of a special winning opening (step S306): processing for sending an effect control command for displaying a large winning opening round to the effect control board 80, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition for the last big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、特定遊技状態の継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態の継続条件が成立し、且つまだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態の継続条件が成立しなかった場合、又は全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。   Specific area valid time processing (step S307): The presence / absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and processing for confirming that the continuation condition for the specific gaming state is satisfied is performed. If the continuation condition for the specific gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. Further, when the continuation condition for the specific gaming state is not satisfied within the predetermined valid time, or when all the rounds are finished, the internal state is updated so as to shift to step S308.

大当り終了処理(ステップS308):特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the specific gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

図5は、始動口スイッチ通過処理(ステップS311)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動記憶数が最大値(上限数)である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動記憶数が4に達していなければ、始動記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図6に示す乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。その後、ミッション実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS114)、ミッション演出A・B又は継続の開始フラグがセットされているか否かの判定(ステップS115)、ミッション終了フラグがセットされているか否かの判定(ステップS116)を順次行い、いずれのフラグもセットされていなければ、入賞時演出設定処理(ステップS117)を行う。   FIG. 5 is a flowchart showing the start port switch passing process (step S311). In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the start memory number has reached 4, which is the maximum value (upper limit number) (step S111). If the starting memory number has not reached 4, the starting memory number is increased by 1 (step S112), each random number value such as a big hit determination random number is extracted, and stored in a storage area corresponding to the starting memory number value (special This is stored in the symbol determination buffer (step S113). Extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S113, random numbers 1 to 5 are extracted from the random numbers shown in FIG. Thereafter, it is determined whether or not the mission execution flag is set (step S114), whether or not the mission effect A / B or the continuation start flag is set (step S115), and the mission end flag is set. Whether or not there is a determination (step S116) is sequentially performed. If no flag is set, a winning effect setting process (step S117) is performed.

なお、入賞時演出設定処理では、予め定めた複数回(実施形態中では、3回)の図柄変動の内でリーチを出現させろというミッション、言い換えれば予め定めた複数回の図柄変動の内でリーチを実行する演出のパターンを遊技者に提示するミッション演出の設定が行われる。また、本実施形態では、3回の図柄変動の内でリーチの出現回数(1回又は3回)を遊技者に選択させるミッション演出Aと、3回の図柄変動の内で何回リーチを出現させられるかのミッション演出Bとの2種類のミッション演出を設定しており、ミッション演出A・Bのいずれにおいても、ミッション演出中にリーチが1回出現したときは、確変図柄以外の大当り図柄を導出し、リーチが3回出現したときは、確変図柄を導出するようになっている。以下の説明でミッション演出というときは、ミッション演出A及びミッション演出Bの少なくともいずれか一方のことをいう。また、1回のリーチの出現を選択したミッション演出Aをミッション演出A(1回)といい、3回のリーチの出現を選択したミッション演出Aをミッション演出A(3回)という。   It should be noted that in the winning effect setting process, a mission to make reach appear within a predetermined number of symbol variations (three times in the embodiment), in other words, reach within a predetermined plurality of symbol variations. A mission effect setting for presenting a player with an effect pattern for executing is performed. In addition, in this embodiment, mission effect A that allows the player to select the number of appearances of reach (1 or 3 times) within 3 symbol variations, and how many times reach within 3 symbol variations. Two types of mission effects are set up with the mission effect B to be made, and in either of the mission effects A and B, if a reach appears once during the mission effect, a jackpot symbol other than the probability variation symbol is displayed. When the reach appears three times, the probability variation symbol is derived. In the following description, the term “mission effect” refers to at least one of mission effect A and mission effect B. Further, the mission effect A that selects the appearance of one reach is called mission effect A (one time), and the mission effect A that selects the appearance of three times reach is called a mission effect A (three times).

さらに、ミッション演出Bは、所定条件の成立に基づいて4回の継続が行われるようになっており、この継続設定がミッション継続設定処理(ステップS312)で行われる。また、ミッション演出Bでは、4個の始動記憶があり、4個目の始動記憶が確変大当りとなると共に、1個目から3個目までの始動記憶の中で2個以上リーチとなる場合は、特別演出として4回の図柄変動の内で何回リーチを出現させられるかのミッション演出に切り替わるようになっている。以下、これをミッション演出B(特別)といい、これ以外のミッション演出B(3回の図柄変動の内で何回リーチを出現させられるかのミッション演出B)をミッション演出B(通常)という。また、ミッション演出B(通常)では、1回目の図柄変動でリーチを出現させた後に2回目ではリーチ以外を出現させ、最後となる3回目の図柄変動で大当り図柄を導出する特殊演出を実行する場合があり、これによって遊技者に意外性を持たせるようになっている。   Furthermore, the mission effect B is continued four times based on the establishment of the predetermined condition, and this continuation setting is performed in the mission continuation setting process (step S312). Also, in mission effect B, there are four start memories, the fourth start memory is a probable big hit, and two or more start memories from the first to the third start are reached. As a special effect, it is switched to the mission effect of how many times reach can appear within the four symbol variations. Hereinafter, this is referred to as mission effect B (special), and other mission effects B (mission effect B of how many reach can appear within three symbol variations) are referred to as mission effect B (normal). In mission effect B (normal), a special effect is performed in which a reach appears in the first symbol variation, then a non-reach event appears in the second time, and a jackpot symbol is derived in the last third symbol variation. In some cases, this makes the player surprised.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は以下のように使用される。なお、各乱数は、図6中に示すタイミングによってメイン処理の2msタイマ割込処理で個々にカウントアップされる。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:ミッション演出を実行するか否かを決定する(ミッション判定用)
(10)ランダム10:ミッション演出を継続するか否かを決定する(継続判定用)
(11)ランダム11:ミッション演出B時に特殊演出を実行するか否かを決定する(特殊演出判定用)
なお、大当り判定用乱数であるランダム1は、「0〜316」の範囲内で各カウンタ値が繰返し更新され、始動入賞の発生に伴って抽出された大当り判定用ランダムカウンタの値が大当り判定値「7」の場合には、その始動入賞に基づく可変表示の結果、大当りとすることが事前に決定される。また、遊技状態が確変状態にある場合には、大当り判定値が「7,57,77,107,157」とされる。また、大当り図柄用乱数であるランダム3は、「0〜11」の範囲内で各カウンタ値が繰返し更新され、このうち大当り図柄決定判定値「0,2,4,6,8,10」が確変図柄以外での大当りを決定し、大当り図柄決定判定値「1,3,5,7,9,11」が確変図柄での大当りを決定する。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. Each random number is counted up individually in the 2 ms timer interrupt process of the main process at the timing shown in FIG.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): Decide the left middle right off symbol of the special symbol (for determining the off symbol)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Decide whether or not to execute the mission effect (for mission determination)
(10) Random 10: Decide whether or not to continue the mission effect (for continuation determination)
(11) Random 11: Decide whether or not to execute a special effect during mission effect B (for special effect determination)
Random 1 which is a random number for jackpot determination is that each counter value is repeatedly updated within the range of “0 to 316”, and the value of the random counter for jackpot determination extracted with the occurrence of the start winning is the jackpot determination value In the case of “7”, as a result of the variable display based on the start winning, it is determined in advance that it is a big hit. When the gaming state is in a probable change state, the big hit determination value is set to “7, 57, 77, 107, 157”. In addition, in the random 3 which is a big hit symbol random number, each counter value is repeatedly updated within a range of “0 to 11”, among which the big hit symbol determination determination value “0, 2, 4, 6, 8, 10” is set. The big hit in other than the probability variation symbol is determined, and the big hit symbol determination determination value “1, 3, 5, 7, 9, 11” determines the big hit in the probability variation symbol.

図7は、始動口スイッチ通過処理における入賞時演出設定処理(ステップS117)を示すフローチャートである。なお、本実施形態の入賞時演出設定処理は、始動記憶カウンタ=2以下のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。入賞時演出設定処理において、CPU56は、先ず、始動記憶カウンタ=3以上であるか否かを判定し(ステップS121)、始動記憶カウンタ=3以上であれば、始動記憶カウンタのカウント値を処理数に設定すると共に(ステップS122)、検査回数カウンタのカウント値Kを初期値である0に設定する(ステップS123)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS124〜ステップS129のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。   FIG. 7 is a flowchart showing the winning effect setting process (step S117) in the start port switch passing process. Note that the winning effect setting process of the present embodiment is terminated without executing any process when the start memory counter = 2 or less. In the winning effect setting process, the CPU 56 first determines whether or not the start memory counter is 3 or more (step S121). (Step S122), and the count value K of the inspection number counter is set to 0, which is an initial value (step S123). The inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of loop processing in steps S124 to S129 described later.

次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS124)、始動記憶数=K(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS125)、大当り判定モジュールを実行する。即ち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS126)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値に基づいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS127)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS128)、減算後の処理数が0になっていなければステップS124の処理に移行する(ステップS129)。   Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S124), and the big hit determination disturbance stored in the storage area corresponding to the starting storage number = K (the number indicated by the count value of the inspection number counter). The numerical value is read (step S125), and the big hit determination module is executed. That is, the big hit determination subroutine is called (step S126). When it is determined that no big hit is made based on the big hit determination random number value read by the big hit determination module (step S127), the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S128), and the number of processes after the subtraction is 0. If not, the process proceeds to step S124 (step S129).

即ち、この例では、ステップS124〜ステップS129の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。但し、この例では、ステップS124〜ステップS129のループ処理におけるステップS127にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS124〜ステップS129では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、又は、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。   That is, in this example, the processes in steps S124 to S129 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, when it is determined in step S127 in the loop processing from step S124 to step S129 that a big hit is made, the loop processing is terminated at that point. That is, in step S124 to step S129, until it is determined that there is a big hit in the variable display on hold or until the number of processes becomes 0 (all determinations on variable display on hold are completed). Whether or not each jackpot determination random number value stored in each storage area corresponding to the starting memory count = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time to determine whether or not the jackpot This determination is executed.

CPU56は、ステップS126において大当りとなると判定された場合には(ステップS127)、次に、検査回数カウンタKの値が3以上であるか否か、言い換えれば大当りとなる始動記憶が3個目又は4個目であるか否かを判定し(ステップS130)、大当りとなる始動記憶が3個目又は4個目でないときはそのままメインフローに復帰する。一方、大当りとなる始動記憶が3個目又は4個目であるときは、大当り時のミッション判定テーブル(図示しない)を使用テーブルとして設定し(ステップS131)、後述のステップS133へ移行する。また、CPU56は、ステップS129において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時のミッション判定テーブル(図示しない)を使用テーブルとして設定する(ステップS132)。   If it is determined in step S126 that the game is a big hit (step S127), the CPU 56 next determines whether or not the value of the inspection number counter K is 3 or more, in other words, the start memory that is a big hit is the third or It is determined whether or not it is the fourth one (step S130), and if the start memory that is a big hit is not the third or fourth, the process returns to the main flow as it is. On the other hand, when the start memory that is a big hit is the third or fourth, a big hit mission determination table (not shown) is set as a use table (step S131), and the process proceeds to later-described step S133. In addition, when the number of processes after subtraction is 0 in step S129, the CPU 56 determines that the big display is not included in the pending variable display, and the mission determination table at the time of loss. (Not shown) is set as a use table (step S132).

次に、CPU56は、ミッション判定用乱数を抽出する(ステップS133)。そして、ステップS131又はステップS132で設定されたミッション判定テーブルを参照したミッション判定用乱数の抽出値に基づいてミッション演出A又はミッション演出Bを実行するか否かを判定する(ステップS134)。   Next, the CPU 56 extracts a mission determination random number (step S133). Then, it is determined whether or not to perform the mission effect A or the mission effect B based on the extracted value of the random number for mission determination referring to the mission determination table set in step S131 or step S132 (step S134).

ステップS133の判定において、ミッション演出を実行しないことが決定された場合は、そのままメインフローに復帰する。一方、ミッション演出Aを実行することが決定された場合は、ミッションA開始フラグをセットする(ステップS135)。また、ミッション演出Bを実行することが決定された場合は、ミッションB開始フラグをセットする(ステップS136)。   If it is determined in step S133 that the mission effect is not to be executed, the process directly returns to the main flow. On the other hand, when it is determined to execute the mission effect A, a mission A start flag is set (step S135). If it is decided to execute the mission effect B, a mission B start flag is set (step S136).

図8は、特別図柄プロセス処理におけるミッション継続設定処理(ステップS312)を示すフローチャートである。ミッション継続設定処理において、CPU56は、先ず、ミッション終了フラグがセットされているか否かの判定(ステップS141)と、継続判定フラグがセットされているか否かの判定(ステップS142)とを順次行う。ミッション終了フラグ及び継続判定フラグの両方のフラグがセットされていれば、継続判定フラグをリセットした後に(ステップS143)始動記憶カウンタのカウント値を処理数に設定すると共に(ステップS144)、検査回数カウンタのカウント値Kを初期値である0に設定する(ステップS145)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS146〜ステップS151のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。   FIG. 8 is a flowchart showing the mission continuation setting process (step S312) in the special symbol process. In the mission continuation setting process, the CPU 56 first sequentially determines whether or not the mission end flag is set (step S141) and whether or not the continuation determination flag is set (step S142). If both the mission end flag and the continuation determination flag are set, after resetting the continuation determination flag (step S143), the count value of the start memory counter is set to the number of processes (step S144), and the inspection counter Is set to an initial value of 0 (step S145). The inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of loop processing in steps S146 to S151 described later.

次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS146)、始動記憶数=K(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS147)、大当り判定モジュールを実行する。即ち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS148)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値に基づいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS149)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS150)、減算後の処理数が0になっていなければステップS146の処理に移行する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S146), and the big hit determination disturbance stored in the storage area corresponding to the starting storage number = K (the number indicated by the count value of the inspection number counter). The numerical value is read (step S147), and the big hit determination module is executed. That is, the big hit determination subroutine is called (step S148). When it is determined that no big hit is made based on the big hit determination random number value read by the big hit determination module (step S149), the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S150), and the number of processes after the subtraction is 0. If not, the process proceeds to step S146 (step S151).

即ち、この例では、ステップS146〜ステップS151の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。但し、この例では、ステップS146〜ステップS151のループ処理におけるステップS149にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS146〜ステップS151では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、又は、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。   That is, in this example, the processes in steps S146 to S151 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S149 in the loop processing from step S146 to step S151 that a big hit is made, the loop processing is terminated at that point. That is, in steps S146 to S151, until it is determined that there is a big hit among the variable displays that are on hold, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the variable display on hold are completed). Whether or not each jackpot determination random number value stored in each storage area corresponding to the starting memory count = 1 to 4 is read out in order from the earlier extracted time, and whether or not it is a jackpot This determination is executed.

CPU56は、ステップS148において大当りとなると判定された場合には(ステップS149)、そのまま後述のステップS154へ移行する。また、CPU56は、ステップS151において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、継続判定用乱数を抽出する(ステップS152)。そして、予め定めた継続判定テーブル(図示しない)を用いてミッション演出を継続するか否か判定する(ステップS153)。ミッション演出を継続しないときはそのままメインフローに復帰する一方、ミッション演出を継続するときは、ミッション継続フラグをセットし(ステップS154)、次にミッション終了フラグをリセットする(ステップS155)。なお、このようなミッション終了フラグのリセット処理は、特別図柄停止処理(ステップS304)内にも設けられている。但し、特別図柄停止処理内でミッション終了フラグがリセットされるときは、ミッション演出が継続されない場合である。その後、CPU56は、継続開始フラグをセットすると共に(ステップS156)、ミッションカウンタに「4」の値をセットする(ステップS157)。   If it is determined in step S148 that the game is a big hit (step S149), the CPU 56 proceeds to step S154 described later. Further, when the number of processes after the subtraction is 0 in step S151, the CPU 56 determines that the big display is not included in the pending variable display, and extracts the continuation determination random number. (Step S152). Then, it is determined whether or not to continue the mission effect using a predetermined continuation determination table (not shown) (step S153). When the mission effect is not continued, the process returns to the main flow as it is. When the mission effect is continued, the mission continuation flag is set (step S154), and then the mission end flag is reset (step S155). Such a mission end flag reset process is also provided in the special symbol stop process (step S304). However, when the mission end flag is reset in the special symbol stop process, the mission effect is not continued. Thereafter, the CPU 56 sets a continuation start flag (step S156) and sets a value of “4” in the mission counter (step S157).

図9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、先ず、継続開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS161)。継続開始フラグがセットされていれば、強制リーチ以外フラグをセットした後に(ステップS162)処理数が0であるか否かを判定することで、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する(ステップS163)。処理数が0であり始動記憶内に大当りがないときは、後述するステップS199へ移行する一方、処理数が0でなく始動記憶内に大当りがあるときは、後述するステップS198へ移行する。また、ステップS161で継続開始フラグがセットされていなければ、次に、ミッションB開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS164)。ミッションB開始フラグがセットされていれば、そのまま後述するステップS173へ移行する一方、ミッションB開始フラグがセットされていなければ、次に、ミッションA開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS165)。ミッションA開始フラグがセットされていなければ、そのまま後述するステップS175へ移行する一方、ミッションA開始フラグがセットされていれば、次に、選択タイマスタートフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS166)。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 first determines whether or not the continuation start flag is set (step S161). If the continuation start flag is set, it is determined whether or not there is a big hit in the start-up memory by determining whether or not the number of processes is 0 after setting a flag other than forced reach (step S162). (Step S163). When the number of processes is 0 and there is no big hit in the start memory, the process proceeds to step S199 described later. On the other hand, when the number of processes is not 0 and there is a big hit in the start memory, the process proceeds to step S198 described later. If the continuation start flag is not set in step S161, it is next determined whether or not the mission B start flag is set (step S164). If the mission B start flag is set, the process proceeds to step S173, which will be described later, while if the mission B start flag is not set, it is next determined whether or not the mission A start flag is set ( Step S165). If the mission A start flag is not set, the process proceeds to step S175 described later. If the mission A start flag is set, it is next determined whether or not the selection timer start flag is set ( Step S166).

ステップS166で選択タイマスタートフラグがセットされていれば、後述するステップS170へそのまま移行する。一方、選択タイマスタートフラグがセットされていなければ、ミッションA選択表示指定コマンドをセットした後に(ステップS167)、予め定めたカウント値を選択タイマにセットすることで選択タイマをスタートし(ステップS168)、選択タイマスタートフラグをセットする(ステップS169)。その後、選択タイマのカウント値から1を減算して(ステップS170)、選択タイマがタイムアウトしたか否か、言い換えれば選択タイマのカウント値が0になったか否かを判定する(ステップS171)。選択タイマがタイムアウトしたときは、後述するミッション演出設定処理(ステップS173)内での処理となるステップS200に移行する。なお、この処理は、ミッション演出Aの選択画面で所定時間内に遊技者の選択指示がないときは、自動的に1回の選択を行わせるための処理である。選択タイマがタイムアウトしていないときは、光センサ61,62による検出の有無を判定することで、ミッション演出Aの選択画面で遊技者の選択指示があるか否かを判定する(ステップS172)。遊技者の選択指示がなければそのままメインフローに復帰する一方、遊技者の選択指示があれば、ミッション演出設定処理(ステップS173)に移行する。   If the selection timer start flag is set in step S166, the process proceeds to step S170 described later. On the other hand, if the selection timer start flag is not set, after setting the mission A selection display designation command (step S167), the selection timer is started by setting a predetermined count value in the selection timer (step S168). Then, the selection timer start flag is set (step S169). Thereafter, 1 is subtracted from the count value of the selection timer (step S170), and it is determined whether or not the selection timer has timed out, in other words, whether or not the count value of the selection timer has become 0 (step S171). When the selection timer times out, the process proceeds to step S200, which is a process in a mission effect setting process (step S173) described later. This process is a process for automatically making one selection when there is no selection instruction of the player within a predetermined time on the selection screen of the mission effect A. When the selection timer has not timed out, it is determined whether or not there is a player's selection instruction on the selection screen of mission effect A by determining whether or not detection is performed by the optical sensors 61 and 62 (step S172). If there is no player selection instruction, the process returns to the main flow as it is. If there is a player selection instruction, the process proceeds to the mission effect setting process (step S173).

ステップS173のミッション演出設定処理を行った後は、ミッションカウンタに「3」の値をセットすると共に(ステップS174)、選択タイマスタートフラグをリセットする(ステップS175)。次いで、始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納すると共に(ステップS176)、始動記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS177)。即ち、始動記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。即ち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。次に、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS178)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS179)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS180)、大当りフラグをセットする(ステップS181)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS182)。   After performing the mission effect setting process in step S173, the mission counter is set to a value of “3” (step S174) and the selection timer start flag is reset (step S175). Next, each random number value stored in the storage area corresponding to the start memory number = 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S176), the value of the start memory number is decreased by 1, and each save is performed. The contents of the area are shifted (step S177). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the start memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the start memory numbers are extracted always coincides with the order of the start memory numbers = 1, 2, 3, and 4. Yes. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the contents of each storage area are shifted, so the order in which the random number values are extracted can be specified. Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S178), and executes the jackpot determination module (step S179). When it is determined to be a big hit (step S180), a big hit flag is set (step S181). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S182).

図10乃至図12は、特別図柄通常処理におけるミッション演出設定処理(ステップS173)を示すフローチャートである。ミッション演出設定処理において、CPU56は、先ず、ミッションA開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS191)。ミッションA開始フラグがセットされていれば、ミッション演出Aの選択画面で遊技者がいずれの選択を行ったかを判定する(ステップS192)。遊技者が3回の選択を行ったときは、強制リーチフラグをセットした後に(ステップS193)、前記入賞時演出設定処理のステップS122〜S129でカウント処理された始動記憶カウンタの処理数が0であるか否かを判定することで、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する(ステップS194)。処理数が0であり始動記憶内に大当りがないときは、後述するステップS199へ移行する一方、処理数が0でなく始動記憶内に大当りがあるときは、検査回数カウンタKのカウント値が3であるか否か、言い換えれば始動記憶の3個目に大当りとなる始動記憶があるか否かを判定する(ステップS195)。3個目に大当りとなる始動記憶がなければステップS199へ移行する一方、3個目に大当りとなる始動記憶があれば、始動記憶数=3に対応する保存領域に保存されている大当り図柄決定用乱数値を読み出し(ステップS196)、確変図柄による大当りであるか否かを判定する(ステップS197)。確変図柄による大当りでなければミッション失敗フラグをセットする一方(ステップS199)、確変図柄による大当りであればミッション成功フラグをセットする(ステップS198)。   10 to 12 are flowcharts showing the mission effect setting process (step S173) in the special symbol normal process. In the mission effect setting process, the CPU 56 first determines whether or not the mission A start flag is set (step S191). If the mission A start flag is set, it is determined which selection the player has made on the selection screen for mission effect A (step S192). When the player has made the selection three times, after setting the forced reach flag (step S193), the number of processing of the start memory counter counted in steps S122 to S129 of the winning effect setting processing is 0. By determining whether or not there is, it is determined whether or not there is a big hit in the start-up memory (step S194). If the number of processes is 0 and there is no big hit in the start memory, the process proceeds to step S199 described later. In other words, it is determined whether there is a start memory that is a big hit in the third start memory (step S195). If there is no start-up memory that is a big hit in the third, the process proceeds to step S199. The random number for reading is read (step S196), and it is determined whether or not it is a big hit with the probability variation symbol (step S197). If it is not a big hit by the probability variation symbol, the mission failure flag is set (step S199), whereas if it is a big hit by the probability variation symbol, the mission success flag is set (step S198).

また、ステップS192で遊技者が1回の選択を行ったときは、強制リーチ以外フラグをセットした後に(ステップS200)、処理数が0であるか否かを判定することで、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する(ステップS201)。処理数が0であり始動記憶内に大当りがないときはステップS199へ移行する一方、処理数が0でなく始動記憶内に大当りがあるときは、検査回数カウンタKのカウント値が3であるか否か、言い換えれば始動記憶の3個目に大当りとなる始動記憶があるか否かを判定する(ステップS202)。3個目に大当りとなる始動記憶がなければステップS199へ移行する一方、3個目に大当りとなる始動記憶があれば、始動記憶数=3に対応する保存領域に保存されている大当り図柄決定用乱数値を読み出し(ステップS196)、確変図柄による大当りであるか否かを判定する(ステップS197)。確変図柄による大当りでなければミッション失敗フラグをセットする一方(ステップS199)、確変図柄による大当りであればミッション成功フラグをセットする(ステップS198)。
ステップS198へ移行する。
In addition, when the player makes one selection in step S192, after setting a flag other than forced reach (step S200), it is determined whether or not the number of processes is 0, so that it is stored in the start-up memory. It is determined whether or not there is a big hit (step S201). If the number of processes is 0 and there is no big hit in the start memory, the process proceeds to step S199. No, in other words, it is determined whether or not there is a start memory that is a big hit in the third start memory (step S202). If there is no start-up memory that is the big hit, the process proceeds to step S199. If there is a start-up memory that is the big hit, the big hit symbol stored in the storage area corresponding to the number of start memories = 3 is determined. The random number for reading is read (step S196), and it is determined whether or not it is a big hit with the probability variation symbol (step S197). If it is not a big hit by the probability variation symbol, the mission failure flag is set (step S199), whereas if it is a big hit by the probability variation symbol, the mission success flag is set (step S198).
Control goes to step S198.

また、ステップS191でミッションA開始フラグがセットされていないときは、ステップS205へ移行してミッションB開始フラグがセットされているか否かを判定する。ミッションB開始フラグがセットされていなければそのままメインフローに復帰する。一方、ミッションB開始フラグがセットされていれば、処理数が0であるか否かを判定することで、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する(ステップS206)。処理数が0であり始動記憶内に大当りがないときはステップS199へ移行する一方、処理数が0でなく始動記憶内に大当りがあるときは、検査回数カウンタKのカウント値が3であるか否か、言い換えれば始動記憶の3個目に大当りとなる始動記憶があるか否かを判定する(ステップS207)。3個目に大当りとなる始動記憶がないとき、言い換えれば4個目に大当りとなる始動記憶があるときは、始動記憶カウンタのカウント値−1の値を処理数に設定すると共に(ステップS208)、検査回数カウンタのカウント値Rを初期値である0に設定する(ステップS209)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS210〜ステップS216のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。   If the mission A start flag is not set in step S191, the process proceeds to step S205 to determine whether the mission B start flag is set. If the mission B start flag is not set, the process returns to the main flow as it is. On the other hand, if the mission B start flag is set, it is determined whether or not there is a big hit in the start-up memory by determining whether or not the number of processes is 0 (step S206). When the number of processes is 0 and there is no big hit in the start memory, the process proceeds to step S199. On the other hand, when the number of processes is not 0 and there is a big hit in the start memory, is the count value of the inspection number counter K 3? In other words, it is determined whether or not there is a start memory that is a big hit in the third start memory (step S207). When there is no start memory that is a big hit in the third, in other words, when there is a start memory that is a big hit in the fourth, the value of count value-1 of the start memory counter is set as the number of processes (step S208). Then, the count value R of the inspection number counter is set to 0 which is an initial value (step S209). The inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of loop processing in steps S210 to S216 described later.

次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS210)、始動記憶数=R(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用乱数値を読み出して(ステップS211)、リーチ判定モジュールを実行する。即ち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS212)。リーチ判定モジュールにおいて読み出したリーチ判定用乱数値に基づいてリーチとなると判定された場合には(ステップS213)リーチカウンタに1加算した後に(ステップS214)、また、リーチとならないと判定された場合には(ステップS213)そのままステップS128へ移行して処理数を1減算する。その後、減算後の処理数が0になっているか否かを判定し(ステップS129)、減算後の処理数が0になっていなければステップS210へ移行する一方、減算後の処理数が0になっていれば後述するステップS217へ移行する。   Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S210), and the reach determination disturbance stored in the storage area corresponding to the starting storage number = R (the number indicated by the count value of the inspection number counter). The numerical value is read (step S211), and the reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S212). When it is determined that the reach is reached based on the reach determination random number value read by the reach determination module (step S213), after 1 is added to the reach counter (step S214), or when it is determined that the reach is not reached (Step S213) The process proceeds to step S128 as it is, and 1 is subtracted from the processing number. Thereafter, it is determined whether or not the number of processes after subtraction is zero (step S129). If the number of processes after subtraction is not zero, the process proceeds to step S210, while the number of processes after subtraction is zero. If so, the process proceeds to step S217 described later.

即ち、この例では、ステップS210〜ステップS216の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行されることで、4個目の始動記憶が大当りとなる場合、1個目から3個目の始動記憶の中でリーチとなる始動記憶が何個存在するかを判定する。   In other words, in this example, the processes from step S210 to step S216 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero, so that the fourth start memory is a big hit, the first to the third start It is determined how many start-up memories are to be reached in the memory.

CPU56は、ステップS217でリーチカウンタの値が2以上である否か、言い換えれば1個目から3個目の始動記憶の中でリーチとなる始動記憶が2個以上あるか否かを判定する。リーチカウンタの値が2以上でなければそのまま後述するステップS220へ移行する。一方、リーチカウンタの値が2以上であれば、特別演出フラグをセットすると共に(ステップS218)ミッションカウンタに1加算し(ステップS219)リーチカウンタを0にリセットした後に(ステップS220)、ステップS198へ移行する。   In step S217, the CPU 56 determines whether or not the value of the reach counter is 2 or more, in other words, whether or not there are two or more start memories to be reached in the first to third start memories. If the value of the reach counter is not 2 or more, the process proceeds to step S220 described later. On the other hand, if the value of the reach counter is 2 or more, the special effect flag is set (step S218), and 1 is added to the mission counter (step S219). After the reach counter is reset to 0 (step S220), the process proceeds to step S198. Transition.

一方、ステップS207で3個目に大当りとなる始動記憶があるときは、ステップS224へ移行して始動記憶数=3に対応する保存領域に保存されている大当り図柄決定用乱数値を読み出し、確変図柄による大当りであるか否かを判定する(ステップS225)。確変図柄による大当りであれば、強制リーチフラグをセットした後に(ステップS226)、ステップS198へ移行する。確変図柄による大当りでなければ、特殊演出判定用乱数を抽出して(ステップS227)特殊演出(1回目の図柄変動でリーチを出現させた後に2回目ではリーチ以外を出現させ、最後となる3回目の図柄変動で大当り図柄を導出するミッション演出B)を実行するか否かを判定する(ステップS228)。特殊演出を実行しないときは強制リーチ以外フラグをセットした後に(ステップS230)、ステップS198へ移行する。一方、特殊演出を実行するときは特殊演出フラグをセットした後に(ステップS229)、ステップS198へ移行する。   On the other hand, when there is a third big hit start memory in step S207, the process proceeds to step S224, and the big hit symbol determination random number value stored in the save area corresponding to the start memory number = 3 is read and It is determined whether or not it is a big hit with symbols (step S225). If it is a big hit with a probable variation symbol, after setting the forced reach flag (step S226), the process proceeds to step S198. If it is not a big hit due to a probable variation, a special effect determination random number is extracted (step S227). It is determined whether or not to execute the mission effect B) for deriving the big hit symbol with the symbol variation (step S228). When the special effect is not executed, a flag other than forced reach is set (step S230), and the process proceeds to step S198. On the other hand, when executing the special effect, after setting the special effect flag (step S229), the process proceeds to step S198.

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か判定する(ステップS231)。大当りフラグがセットされていれば、大当り図柄決定用乱数の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS232)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS248)。一方、ステップS231で大当りフラグがセットされていなければ、特殊演出フラグがセットされているか否か判定する(ステップS233)。特殊演出フラグがセットされていなければそのまま後述するステップS236へ移行する一方、特殊演出フラグがセットされていれば、ミッションカウンタの値が3であるか否か、言い換えれば今回の図柄変動がミッション演出Bの特殊演出を実行する際の1回目の図柄変動であるか否かを判定する(ステップS234)。ミッションカウンタの値が3であれば後述するステップS247へ移行する。ミッションカウンタの値が3でなければ、次に、ミッションカウンタの値が2であるか否か、言い換えれば今回の図柄変動がミッション演出Bの特殊演出を実行する際の2回目の図柄変動であるか否かを判定する(ステップS235)。ミッションカウンタの値が2であれば後述するステップS240へ移行する一方、ミッションカウンタの値が2でなければ、強制リーチフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS236)。   FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 determines whether or not the big hit flag is set (step S231). If the jackpot flag is set, the jackpot symbol is determined according to the value of the random number for determining the jackpot symbol (step S232). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S248). On the other hand, if the big hit flag is not set in step S231, it is determined whether or not the special effect flag is set (step S233). If the special effect flag is not set, the process proceeds to step S236, which will be described later. On the other hand, if the special effect flag is set, whether the value of the mission counter is 3 or not, in other words, the current symbol variation is the mission effect. It is determined whether or not it is the first symbol variation when executing the special effect of B (step S234). If the value of the mission counter is 3, the process proceeds to step S247 described later. If the value of the mission counter is not 3, next, whether the value of the mission counter is 2 or not, in other words, the current symbol variation is the second symbol variation when executing the special effect of the mission effect B. Is determined (step S235). If the mission counter value is 2, the process proceeds to step S240 described later. If the mission counter value is not 2, it is determined whether the forced reach flag is set (step S236).

ステップS236で強制リーチフラグがセットされているときは、次に、ミッション失敗フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS237)。ミッション失敗フラグがセットされていなければステップS247へ移行する一方、ミッション失敗フラグがセットされていれば、ミッションカウンタの値が2であるか否かを判定し(ステップS238)、ミッションカウンタの値が2でなければステップS247へ移行する。一方、ミッションカウンタの値が2であれば、強制リーチフラグをリセットした後に(ステップS239)、リーチ以外のハズレとなる停止図柄の決定を行う(ステップS240)。具体的には、ステップS240で読み出した値、即ち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定すると共にランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチ以外のハズレとなるようにする。そして、ステップS248に移行する。   If the forced reach flag is set in step S236, it is next determined whether or not the mission failure flag is set (step S237). If the mission failure flag is not set, the process proceeds to step S247. If the mission failure flag is set, it is determined whether the value of the mission counter is 2 (step S238). If it is not 2, the process proceeds to step S247. On the other hand, if the value of the mission counter is 2, after the forced reach flag is reset (step S239), a stop symbol that causes a loss other than reach is determined (step S240). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S240, that is, the extracted random 2-1 value, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and according to the random 2-3 value. Determine the right design. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so as to cause a loss other than reach. Then, control goes to a step S248.

また、ステップS236で強制リーチフラグがセットされていないとき、CPU56は、リーチ判定用乱数を読み出した後に(ステップS241)、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS242)。そして、リーチとするか否かの判定が行われ(ステップS243)、リーチしないと判定されたときはステップS240へ移行する。一方、リーチすると判定されたときは、次に、強制リーチ以外フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS244)。強制リーチ以外フラグがセットされていなければそのままステップS247へ移行する。強制リーチ以外フラグがセットされていれば、ミッションカウンタの値が2であるか否かを判定し(ステップS245)、ミッションカウンタの値が2でなければステップS240へ移行する。一方、ミッションカウンタの値が2であれば、強制リーチ以外フラグをリセットした後に(ステップS246)、リーチありのハズレとなる停止図柄の決定を行う(ステップS247)。具体的には、ステップS247で読み出した値、即ち抽出されているランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS248へ移行する。なお、ステップS232において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。   When the forced reach flag is not set in step S236, the CPU 56 reads the reach determination random number (step S241) and then executes the reach determination module (step S242). Then, whether or not to reach is determined (step S243), and when it is determined not to reach, the process proceeds to step S240. On the other hand, when it is determined to reach, it is next determined whether or not a flag other than forced reach is set (step S244). If no flag other than forced reach is set, the process proceeds to step S247. If the flag other than forced reach is set, it is determined whether or not the value of the mission counter is 2 (step S245). If the value of the mission counter is not 2, the process proceeds to step S240. On the other hand, if the value of the mission counter is 2, after resetting a flag other than forced reach (step S246), a stop symbol that causes a loss with reach is determined (step S247). Specifically, the left and right symbols are determined according to the value read in step S247, that is, the extracted random 2-1 value, and the middle symbol is determined according to the random 2-2 value. Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the jackpot symbol. To do. Then, the process proceeds to step S248. When the probability variation symbol is determined in step S232, a probability variation flag indicating that the game will shift to the probability variation gaming state after the big hit gaming state is set.

図14は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの内容の一例を示す一覧表図である。図14に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。   FIG. 14 is a table showing an example of the contents of the effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the example shown in FIG. 14, commands 8000 (H) to 8009 (H) are effect control commands for designating a variation pattern of the special symbol in the variable display device 9 that variably displays the special symbol. Note that a command for specifying a variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction.

コマンド86XX(H)、87XX(H)、及び88XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。   Commands 86XX (H), 87XX (H), and 88XX (H) are effect control commands for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command 8F00 (H) is an effect control command for instructing stop of variable symbol special display.

コマンド9000(H)は、ミッション演出Aにおける選択画面の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド9001(H)は、ミッション演出A(1回)の開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド9002(H)は、ミッション演出A(3回)の開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド9003(H)は、ミッション演出B(通常)の開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド9004(H)は、ミッション演出B(特別)の開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド9005(H)は、ミッション演出Bの継続開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。   Command 9000 (H) is an effect control command for designating display of a selection screen in mission effect A. Command 9001 (H) is an effect control command for designating display at the start of mission effect A (once). Command 9002 (H) is an effect control command for designating display at the start of mission effect A (three times). Command 9003 (H) is an effect control command for designating display at the start of mission effect B (normal). Command 9004 (H) is an effect control command for designating display at the start of mission effect B (special). Command 9005 (H) is an effect control command for designating display at the start of continuing mission effect B.

コマンド91XX(H)は、ミッション演出の残りミッション回数(図柄変動の回数)の表示を指定する演出制御コマンドである。「XX」には残りミッション回数がセットされる。   Command 91XX (H) is an effect control command for designating the display of the remaining number of mission effects (number of symbol variations) of the mission effect. The number of remaining missions is set in “XX”.

コマンド9200(H)は、ミッション演出の成功時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド9300(H)は、ミッション演出の失敗時の表示を指定する演出制御コマンドである。   Command 9200 (H) is an effect control command for designating a display when the mission effect is successful. Command 9300 (H) is an effect control command for designating a display when the mission effect fails.

コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送信される演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、普通図柄の表示に関する演出制御コマンドである。コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーションの表示を指定する演出制御コマンドである。   Command AXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Command BXXX (H) is an effect control command related to display of a normal symbol. Command C000 (H) is an effect control command for designating display of a customer waiting demonstration.

コマンドE000(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信される表示指定用の演出制御コマンドである。コマンドE001(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信される表示指定用の演出制御コマンドである。   The command E000 (H) is a display designation effect control command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state. Command E001 (H) is an effect control command for display designation transmitted when the low probability state is changed to the high probability state.

図15乃至図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、先ず、継続開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS251)。継続開始フラグがセットされていれば、継続開始表示指定コマンドをセットすると共に(ステップS252)継続開始フラグをリセットして(ステップS253)後述するステップS259へ移行する。継続開始フラグがセットされていなければ、ミッションA開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS254)。ミッションA開始フラグがセットされていないときは後述するステップS260へ移行する。一方、ミッションA開始フラグがセットされているときは、ミッション演出Aの選択画面で遊技者がいずれの選択を行ったかを判定する(ステップS255)。遊技者が1回の選択を行ったときは、ミッションA1開始表示指定コマンドをセットすることで(ステップS256)、後述する図20(B)に示す「ミッション」の文字104と「3回以内にリーチを1回出せ」の文字105が表示されて演出のパターンが遊技者に提示される。また、遊技者が3回の選択を行ったときは、ミッションA2開始表示指定コマンドをセットすることで(ステップS257)、後述する図22(B)に示す「ミッション」の文字104と「3回以内にリーチを3回出せ」の文字109が表示されて演出のパターンが遊技者に提示される。その後、ステップS258へ移行してミッションA開始フラグ又はミッションB開始フラグのリセット処理を行い、ミッション実行フラグをセットした後に(ステップS259)、後述するステップS265へ移行する。   15 to 19 are flowcharts showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first determines whether or not the continuation start flag is set (step S251). If the continuation start flag is set, the continuation start display designation command is set (step S252), the continuation start flag is reset (step S253), and the process proceeds to step S259 described later. If the continuation start flag is not set, it is determined whether or not the mission A start flag is set (step S254). When the mission A start flag is not set, the process proceeds to step S260 described later. On the other hand, when the mission A start flag is set, it is determined which selection the player has made on the selection screen of mission effect A (step S255). When the player makes one selection, the mission A1 start display designation command is set (step S256), and the “mission” character 104 and “within three times” shown in FIG. The character 105 “Reach once” is displayed, and the effect pattern is presented to the player. Further, when the player has selected three times, the mission A2 start display designation command is set (step S257), and the “mission” character 104 and “three times” shown in FIG. The character 109 “Reach within 3 times” is displayed, and the effect pattern is presented to the player. Thereafter, the process proceeds to step S258, the mission A start flag or the mission B start flag is reset, the mission execution flag is set (step S259), and then the process proceeds to step S265 described later.

ステップS260では、ミッションB開始フラグがセットされているか否かを判定する。ミッションB開始フラグがセットされていないときはステップS265へ移行する一方、ミッションB開始フラグがセットされているときは、特別演出フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS261)。特別演出フラグがセットされていなければ、ミッションB1開始表示指定コマンドをセットすると共に(ステップS262)継続判定フラグをセットした後に(ステップS263)、また、特別演出フラグがセットされていれば、ミッションB2開始表示指定コマンドをセットすることで(ステップS264)、後述する図24(A)に示す「ミッション」の文字104と「3回以内にリーチを出せ」の文字110が表示されて演出のパターンが遊技者に提示され、その後、ステップS258へ移行する。   In step S260, it is determined whether the mission B start flag is set. When the mission B start flag is not set, the process proceeds to step S265. When the mission B start flag is set, it is determined whether or not the special performance flag is set (step S261). If the special effect flag is not set, the mission B1 start display designation command is set (step S262) and the continuation determination flag is set (step S263). If the special effect flag is set, the mission B2 is set. By setting the start display designation command (step S264), a “mission” character 104 and a “get reach within 3 times” character 110 shown in FIG. The game is presented to the player, and then the process proceeds to step S258.

CPU56は、ステップS265でミッション実行フラグがセットされているか否かを判定する。ミッション実行フラグがセットされていないときは後述するステップS275へ移行する一方、ミッション実行フラグがセットされているときは、残りミッション回数表示指定コマンドをセットする(ステップS266)。但し、このとき、残りミッション回数表示指定コマンドは、ミッションカウンタの値に対応した「EXT」がセットされる。その後、ミッションカウンタから1を減算して(ステップS267)、ミッションカウンタが0であるか否かを判定する(ステップS268)。ミッションカウンタが0のときは後述するステップS280へ移行する。一方、ミッションカウンタが0でないときは、強制リーチフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS269)。強制リーチフラグがセットされていれば、リーチハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行して(ステップS270)、後述するステップS293へ移行する。   The CPU 56 determines whether or not a mission execution flag is set in step S265. When the mission execution flag is not set, the process proceeds to step S275 described later, whereas when the mission execution flag is set, the remaining mission number display designation command is set (step S266). However, at this time, “EXT” corresponding to the value of the mission counter is set in the remaining mission number display designation command. Thereafter, 1 is subtracted from the mission counter (step S267), and it is determined whether or not the mission counter is 0 (step S268). When the mission counter is 0, the process proceeds to step S280 described later. On the other hand, when the mission counter is not 0, it is determined whether or not the forced reach flag is set (step S269). If the forced reach flag is set, a process of selecting a variation pattern type table at the time of reach loss is executed (step S270), and the process proceeds to step S293 described later.

強制リーチフラグがセットされていなければ、次に、強制リーチ以外フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS271)。強制リーチ以外フラグがセットされていれば、リーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行して(ステップS274)、ステップS293へ移行する。また、強制リーチ以外フラグがセットされていなければ、特殊演出フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS272)。特殊演出フラグがセットされていなければ後述するステップS277へ移行する一方、特殊演出フラグがセットされていれば、ミッションカウンタが2であるか否かを判定する(ステップS273)。ミッションカウンタが2でなければステップS274へ移行する一方、ミッションカウンタが2であればステップS270へ移行する。   If the forced reach flag is not set, it is next determined whether or not a flag other than the forced reach flag is set (step S271). If the flag other than forced reach is set, a process of selecting a variation pattern type table at the time of loss other than reach is executed (step S274), and the process proceeds to step S293. If the flag other than forced reach is not set, it is determined whether or not the special effect flag is set (step S272). If the special effect flag is not set, the process proceeds to step S277 described later. If the special effect flag is set, it is determined whether the mission counter is 2 (step S273). If the mission counter is not 2, the process proceeds to step S274. If the mission counter is 2, the process proceeds to step S270.

ステップS275では、大当りフラグがセットされているか否かを判定する。大当りフラグがセットされているときは、大当り時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行して(ステップS276)、ステップS293へ移行する。一方、大当りフラグがセットされていないときは、リーチの有無を判定し(ステップS277)、リーチがあるときはリーチハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行した後に(ステップS278)、また、リーチがないときはリーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行した後に(ステップS279)ステップS293へ移行する。   In step S275, it is determined whether or not the big hit flag is set. When the big hit flag is set, the process of selecting the variation pattern type table at the time of big hit is executed (step S276), and the process proceeds to step S293. On the other hand, when the big hit flag is not set, the presence or absence of reach is determined (step S277). When there is no reach, a process of selecting a variation pattern type table at the time of loss other than reach is executed (step S279), and the process proceeds to step S293.

ステップS280では、ミッション実行フラグをリセットする(ステップS280)。次に、特別演出フラグ又は特殊演出フラグのリセット処理(ステップS281)と、強制リーチフラグ又は強制リーチ以外フラグのリセット処理(ステップS282)を順次行い、ミッション失敗フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS283)。ミッション失敗フラグがセットされているときは、ミッション失敗フラグをリセットすると共に(ステップS284)ミッション失敗表示指定コマンドをセットする(ステップS285a)。その後、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS285b)、大当りフラグがセットされていれば、後述のステップS292へ移行する一方、大当りフラグがセットされていなければ、リーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行する(ステップS286)。その後は、ミッション継続フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS287)、ミッション継続フラグがセットされていなければミッション終了フラグをセットした後に(ステップS288)、また、ミッション継続フラグがセットされていればミッション継続フラグをリセットした後に(ステップS289)、ステップS293へ移行する。一方、ステップS283でミッション失敗フラグがセットされていないとき、言い換えればミッション成功フラグがセットされているときは、ミッション成功フラグをリセットすると共に(ステップS290)ミッション成功表示指定コマンドをセットした後に(ステップS291)、大当り時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行して(ステップS292)、ステップS289へ移行する。   In step S280, the mission execution flag is reset (step S280). Next, a special effect flag or special effect flag reset process (step S281) and a forced reach flag or non-forced reach flag reset process (step S282) are sequentially performed to determine whether the mission failure flag is set. (Step S283). When the mission failure flag is set, the mission failure flag is reset (step S284), and a mission failure display designation command is set (step S285a). Thereafter, it is determined whether or not the big hit flag is set (step S285b). If the big hit flag is set, the process proceeds to step S292, which will be described later. The process of selecting the variation pattern type table is executed (step S286). Thereafter, it is determined whether or not the mission continuation flag is set (step S287). If the mission continuation flag is not set, the mission end flag is set (step S288), and then the mission continuation flag is set. If so, after the mission continuation flag is reset (step S289), the process proceeds to step S293. On the other hand, when the mission failure flag is not set in step S283, in other words, when the mission success flag is set, the mission success flag is reset (step S290) after the mission success display designation command is set (step S290). S291) A process of selecting a variation pattern type table at the time of big hit is executed (step S292), and the process proceeds to step S289.

次に、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタをロードし(ステップS293)、選択された変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定し(ステップS294)、決定された変動パターンに基づく変動時間を特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS295)。その後、決定された変動パターンに基づく変動パターンコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS296)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS297)。このコマンドセット処理を実行することによって、演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。本実施形態では、演出制御基板80に送信され得る各演出制御コマンドは、主基板31のROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定すると共に、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。その後は、特別図柄プロセスタイマをスタートさせた後に(ステップS298)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS299)。   Next, the CPU 56 loads a variation pattern determination random number counter (step S293), determines a variation pattern based on the selected variation pattern table (step S294), and sets a variation time based on the determined variation pattern specially. The symbol process timer is set (step S295). After that, the address of the command transmission table corresponding to the variation pattern command based on the determined variation pattern is set to the pointer (step S296), and the command setting process which is a subroutine is executed (step S297). By executing this command set process, an effect control command is transmitted to the effect control board 80. In the present embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control board 80 is stored in the command transmission table of the ROM 54 of the main board 31. In the command set process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer as an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is transmitted. An effect control INT signal is output. Thereafter, after starting the special symbol process timer (step S298), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation process (step S299).

次に、ミッション演出における表示画像の一例について図20乃至図28を参照して説明する。先ず、ミッション演出A(1回)の失敗時の表示画像について説明すると、最初に、図20(A)に示すように、「ミッション選択」の文字100と「3回中のリーチ回数」の文字101と光センサ61と対応する「1回」の文字102と光センサ62と対応する「3回」の文字103とが可変表示装置9の表示画面全体にミッション演出Aの選択画面として表示される。このとき、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドは、ミッションA選択表示指定コマンド9000(H)である。なお、図20(A)中では、遊技者が「1回」の文字102を押すことで光センサ61がこれを検出してミッション演出A(1回)が選択された場合を例示している。その後、図20(B)に示すように、ミッション演出A(1回)を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字104と「3回以内にリーチを1回出せ」の文字105が可変表示装置9の表示画面全体に表示される。即ち、このような表示によって演出のパターンが遊技者に提示される。このときの演出制御コマンドは、ミッションA1開始表示指定コマンド9001(H)である。次に、図20(C)に示すように、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部106が表示される。図20(C)中では、残りミッション回数表示部106に「残り3回」の文字が表示される。その後、図20(D)に示すように、リーチ以外となった後に中図柄(可変表示部8b)が停止表示されてはずれ図柄が導出される(同図中では、「3,2,1」のはずれ図柄を例示)。   Next, an example of a display image in the mission effect will be described with reference to FIGS. First, the display image when the mission effect A (once) has failed will be described. First, as shown in FIG. 20 (A), the character 100 of “mission selection” and the character of “reach number of 3 times” 101 and the light sensor 61 corresponding to the “one-time” character 102 and the light sensor 62 corresponding to the “three-time” character 103 are displayed as a selection screen for the mission effect A on the entire display screen of the variable display device 9. . At this time, the effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 is the mission A selection display designation command 9000 (H). In FIG. 20A, the case where the optical sensor 61 detects this when the player presses the character “one time” 102 and the mission effect A (once) is selected is illustrated. . Then, as shown in FIG. 20 (B), as a display notifying the player that the mission effect A (once) will be started, the “mission” character 104 and “reach once within 3 times” Is displayed on the entire display screen of the variable display device 9. In other words, the effect pattern is presented to the player by such display. The effect control command at this time is the mission A1 start display designation command 9001 (H). Next, as shown in FIG. 20C, simultaneously with the start of variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c), the remaining mission number display portion 106 is displayed in the upper right portion of the display screen. In FIG. 20C, the remaining mission number display portion 106 displays the characters “3 remaining times”. Then, as shown in FIG. 20 (D), after becoming non-reach, the middle symbol (variable display portion 8b) is stopped and displayed, and the off symbol is derived (in the figure, “3, 2, 1”). An example of an off-line design).

次いで、ミッション演出A(1回)の開始から2回目の可変表示においても、リーチ以外のはずれ図柄が導出され、その後、図20(E)に示すように、ミッション演出A(1回)の開始から3回目の可変表示として、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部106の表示が「残り1回」に切り替えられる。その後、図20(F)に示すように、リーチ以外となる左右の図柄(可変表示部8a,8c)が停止表示されると(同図中では、「4,・,2」の図柄を例示)、図20(G)に示すように、一旦、可変表示装置9の表示画面全体に「ミッション」の文字104と「失敗」の文字107が表示され、最終的には、図20(H)に示すように、はずれ図柄が導出される(同図中では、「4,3,2」のはずれ図柄を例示)。   Next, in the second variable display from the start of the mission effect A (once), the symbols other than the reach are derived, and then the mission effect A (once) is started as shown in FIG. When the variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c) is started as the third variable display from the beginning, the display of the remaining mission number display portion 106 is switched to “1 remaining time” at the same time. Thereafter, as shown in FIG. 20F, when the left and right symbols (variable display portions 8a and 8c) other than the reach are stopped and displayed (in FIG. 20F, the symbols "4,... 2" are illustrated. 20 (G), a “mission” character 104 and a “failure” character 107 are once displayed on the entire display screen of the variable display device 9, and finally, FIG. 20 (H). As shown in FIG. 4, a deviated symbol is derived (in the same figure, the deviated symbol of “4, 3, 2” is illustrated).

次に、ミッション演出A(1回)の成功時の表示画像について説明すると、最初に、図21(A)に示すように、「ミッション選択」の文字100と「3回中のリーチ回数」の文字101と光センサ61と対応する「1回」の文字102と光センサ62と対応する「3回」の文字103とが可変表示装置9の表示画面全体にミッション演出Aの選択画面として表示される。その後、図21(B)に示すように、ミッション演出A(1回)を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字104と「3回以内にリーチを1回出せ」の文字105が可変表示装置9の表示画面全体に表示される。次に、図21(C)に示すように、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部106が表示される。図21(C)中では、残りミッション回数表示部106に「残り3回」の文字が表示される。その後、図21(D)に示すように、リーチ以外となった後に中図柄(可変表示部8b)が停止表示されてはずれ図柄が導出される(同図中では、「3,2,1」のはずれ図柄を例示)。   Next, the display image when the mission effect A (once) is successful will be described. First, as shown in FIG. 21A, the “mission selection” character 100 and the “reach number of 3 times” are displayed. A “one-time” character 102 corresponding to the character 101 and the optical sensor 61 and a “three-time” character 103 corresponding to the optical sensor 62 are displayed as a selection screen for the mission effect A on the entire display screen of the variable display device 9. The Then, as shown in FIG. 21 (B), as a display notifying the player that the mission effect A (one time) will be started, the “mission” character 104 and “reach once within three times” Is displayed on the entire display screen of the variable display device 9. Next, as shown in FIG. 21C, simultaneously with the start of variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c), the remaining mission number display portion 106 is displayed in the upper right portion of the display screen. In FIG. 21C, the characters “3 remaining times” are displayed on the remaining mission number display portion 106. Thereafter, as shown in FIG. 21 (D), after becoming non-reach, the middle symbol (variable display portion 8b) is stopped and displayed, and the off symbol is derived (in the figure, “3, 2, 1”). An example of an off-line design).

次いで、ミッション演出A(1回)の開始から2回目の可変表示においても、リーチ以外のはずれ図柄が導出され、その後、図21(E)に示すように、ミッション演出A(1回)の開始から3回目の可変表示として、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部106の表示が「残り1回」に切り替えられる。その後、図21(F)に示すように、リーチとなる左右の図柄(可変表示部8a,8c)が停止表示されると(同図中では、「8,・,8」の図柄を例示)、図21(G)に示すように、一旦、可変表示装置9の表示画面全体に「ミッション」の文字104と「成功」の文字108が表示され、最終的には、図21(H)に示すように、確変図柄以外の大当り図柄が導出される(同図中では、「8,8,8」の大当り図柄を例示)。なお、このような確変図柄以外の大当り図柄を表示した後に再抽選として大当り図柄を再び可変表示して、確変図柄又は確変図柄以外の大当り図柄を最終表示結果として表示するようにしてもよい。   Next, in the second variable display from the start of the mission effect A (once), the symbols other than reach are derived, and then the mission effect A (once) is started as shown in FIG. When the variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c) is started as the third variable display from the beginning, the display of the remaining mission number display portion 106 is switched to “1 time remaining” at the same time. After that, as shown in FIG. 21F, when the left and right symbols (variable display portions 8a and 8c) to be reached are stopped and displayed (in FIG. 21F, the symbols "8,... 8" are illustrated). As shown in FIG. 21 (G), a “mission” character 104 and a “success” character 108 are once displayed on the entire display screen of the variable display device 9, and finally, as shown in FIG. As shown, a jackpot symbol other than the probability variation symbol is derived (in the figure, the jackpot symbol of “8, 8, 8” is illustrated). In addition, after displaying the jackpot symbol other than the probability variation symbol, the jackpot symbol may be variably displayed again as the re-lottery, and the jackpot symbol other than the probability variation symbol or the probability variation symbol may be displayed as the final display result.

次に、ミッション演出A(3回)の失敗時の表示画像について説明すると、最初に、図22(A)に示すように、「ミッション選択」の文字100と「3回中のリーチ回数」の文字101と光センサ61と対応する「1回」の文字102と光センサ62と対応する「3回」の文字103とが可変表示装置9の表示画面全体にミッション演出Aの選択画面として表示される。なお、図22(A)中では、遊技者が「3回」の文字103を押すことで光センサ62がこれを検出してミッション演出A(3回)が選択された場合を例示している。その後、図22(B)に示すように、ミッション演出A(3回)を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字104と「3回以内にリーチを3回出せ」の文字109が可変表示装置9の表示画面全体に表示される。このときの演出制御コマンドは、ミッションA2開始表示指定コマンド9002(H)である。次に、図22(C)に示すように、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部106が表示される。図22(C)中では、残りミッション回数表示部106に「残り3回」の文字が表示される。その後、図22(D)に示すように、リーチとなった後に中図柄(可変表示部8b)が停止表示されてはずれ図柄が導出される(同図中では、「3,2,3」のはずれ図柄を例示)。   Next, the display image when the mission effect A (3 times) fails will be described. First, as shown in FIG. 22 (A), the characters 100 of “mission selection” and the “reach number of 3 times” are displayed. A “one-time” character 102 corresponding to the character 101 and the optical sensor 61 and a “three-time” character 103 corresponding to the optical sensor 62 are displayed as a selection screen for the mission effect A on the entire display screen of the variable display device 9. The In FIG. 22A, the case where the player presses the “three times” character 103 and the optical sensor 62 detects this and the mission effect A (three times) is selected is illustrated. . Then, as shown in FIG. 22B, as a display for notifying the player that the mission effect A (3 times) will be started, the “mission” character 104 and “reach 3 times within 3 times” Is displayed on the entire display screen of the variable display device 9. The effect control command at this time is the mission A2 start display designation command 9002 (H). Next, as shown in FIG. 22C, simultaneously with the start of variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c), the remaining mission number display portion 106 is displayed in the upper right portion of the display screen. In FIG. 22C, the remaining mission number display portion 106 displays the characters “3 remaining times”. Then, as shown in FIG. 22 (D), after reaching reach, the middle symbol (variable display portion 8b) is stopped and displayed, and the off symbol is derived (in the figure, "3, 2, 3" Example of off-line design).

次いで、ミッション演出A(3回)の開始から2回目の可変表示においても、リーチとなった後にはずれ図柄が導出され、その後、図22(E)に示すように、ミッション演出A(3回)の開始から3回目の可変表示として、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部106の表示が「残り1回」に切り替えられる。その後、図22(F)に示すように、リーチ以外となる左右の図柄(可変表示部8a,8c)が停止表示されると(同図中では、「4,・,2」の図柄を例示)、図22(G)に示すように、一旦、可変表示装置9の表示画面全体に「ミッション」の文字104と「失敗」の文字107が表示され、最終的には、図22(H)に示すように、はずれ図柄が導出される(同図中では、「4,3,2」のはずれ図柄を例示)。   Next, even in the second variable display from the start of the mission effect A (3 times), after the reach has been reached, the symbol is derived, and then, as shown in FIG. 22 (E), the mission effect A (3 times) When the variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c) is started as the third variable display from the start of, the display of the remaining mission number display portion 106 is switched to “1 time remaining” at the same time. . Thereafter, as shown in FIG. 22F, when the left and right symbols (variable display portions 8a and 8c) other than the reach are stopped and displayed (in FIG. 22F, the symbols "4,... 2" are illustrated. 22 (G), the “mission” character 104 and the “failure” character 107 are once displayed on the entire display screen of the variable display device 9, and finally, FIG. 22 (H). As shown in FIG. 4, a deviated symbol is derived (in the same figure, the deviated symbol of “4, 3, 2” is illustrated).

次に、ミッション演出A(3回)の成功時の表示画像について説明すると、最初に、図23(A)に示すように、「ミッション選択」の文字100と「3回中のリーチ回数」の文字101と光センサ61と対応する「1回」の文字102と光センサ62と対応する「3回」の文字103とが可変表示装置9の表示画面全体にミッション演出Aの選択画面として表示される。その後、図23(B)に示すように、ミッション演出A(3回)を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字104と「3回以内にリーチを3回出せ」の文字109が可変表示装置9の表示画面全体に表示される。次に、図23(C)に示すように、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部106が表示される。図23(C)中では、残りミッション回数表示部106に「残り3回」の文字が表示される。その後、図23(D)に示すように、リーチとなった後に中図柄(可変表示部8b)が停止表示されてはずれ図柄が導出される(同図中では、「3,2,3」のはずれ図柄を例示)。   Next, the display image when the mission effect A (three times) is successful will be described. First, as shown in FIG. 23A, the “mission selection” character 100 and the “reach number in three times” are displayed. A “one-time” character 102 corresponding to the character 101 and the optical sensor 61 and a “three-time” character 103 corresponding to the optical sensor 62 are displayed as a selection screen for the mission effect A on the entire display screen of the variable display device 9. The Then, as shown in FIG. 23 (B), “Mission” characters 104 and “Reach 3 times within 3 times” are displayed as a display for informing the player that the mission effect A (3 times) will be started. Is displayed on the entire display screen of the variable display device 9. Next, as shown in FIG. 23C, simultaneously with the start of variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c), the remaining mission number display portion 106 is displayed in the upper right portion of the display screen. In FIG. 23C, the remaining mission number display section 106 displays the characters “3 remaining times”. Thereafter, as shown in FIG. 23D, after reaching reach, the middle symbol (variable display portion 8b) is stopped and displayed, and the off symbol is derived (in the figure, “3, 2, 3” Example of off-line design).

次いで、ミッション演出A(3回)の開始から2回目の可変表示においても、リーチとなった後にはずれ図柄が導出され、その後、図23(E)に示すように、ミッション演出A(3回)の開始から3回目の可変表示として、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部106の表示が「残り1回」に切り替えられる。その後、図23(F)に示すように、リーチとなる左右の図柄(可変表示部8a,8c)が停止表示されると(同図中では、「7,・,7」の図柄を例示)、図23(G)に示すように、一旦、可変表示装置9の表示画面全体に「ミッション」の文字104と「成功」の文字108が表示され、最終的には、図23(H)に示すように、確変図柄が導出される(同図中では、「7,7,7」の大当り図柄を例示)。   Next, even in the second variable display from the start of the mission effect A (3 times), after the reach has been reached, the symbol is derived, and then, as shown in FIG. 23 (E), the mission effect A (3 times) When the variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c) is started as the third variable display from the start of, the display of the remaining mission number display portion 106 is switched to “1 time remaining” at the same time. . Thereafter, as shown in FIG. 23 (F), when the left and right symbols (variable display portions 8a and 8c) to be reached are stopped and displayed (in the figure, the symbols "7,... 7" are illustrated) As shown in FIG. 23 (G), the “mission” character 104 and the “success” character 108 are once displayed on the entire display screen of the variable display device 9, and finally, as shown in FIG. As shown, a probabilistic variable symbol is derived (in the figure, a jackpot symbol of “7, 7, 7” is illustrated).

次に、ミッション演出B(通常)の失敗時の表示画像を図24を参照して説明すると、最初に、図24(A)に示すように、ミッション演出B(通常)を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字104と「3回以内に何回リーチ出せるか?」の文字110が可変表示装置9の表示画面全体に表示される。このとき、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドは、ミッションB1開始表示指定コマンド9003(H)である。次に、図24(B)に示すように、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部106が表示される。図24(B)中では、残りミッション回数表示部106に「残り3回」の文字が表示される。その後、図24(C)に示すように、リーチ以外となった後に中図柄(可変表示部8b)が停止表示されてはずれ図柄が導出される(同図中では、「3,2,1」のはずれ図柄を例示)。   Next, a display image when the mission effect B (normal) fails will be described with reference to FIG. 24. First, as shown in FIG. 24 (A), a game indicating that the mission effect B (normal) starts. As a display for informing the user, a character 104 “Mission” and a character 110 “How many times can you reach within 3 times?” Are displayed on the entire display screen of the variable display device 9. At this time, the effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 is a mission B1 start display designation command 9003 (H). Next, as shown in FIG. 24B, simultaneously with the start of variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c), the remaining mission number display portion 106 is displayed in the upper right portion of the display screen. In FIG. 24B, the remaining mission number display portion 106 displays the characters “3 remaining times”. Thereafter, as shown in FIG. 24 (C), the middle symbol (variable display portion 8b) is stopped and displayed after the position other than the reach is reached, and the off symbol is derived (in the figure, “3, 2, 1”). An example of an off-line design).

次いで、図24(D)に示すように、ミッション演出B(通常)の開始から2回目の可変表示においても、リーチ以外となった後にはずれ図柄が導出され(同図中では、「5,4,3」のはずれ図柄を例示)、その後、図24(E)に示すように、ミッション演出B(通常)の開始から3回目の可変表示として、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部106の表示が「残り1回」に切り替えられる。その後、図24(F)に示すように、リーチ以外となる左右の図柄(可変表示部8a,8c)が停止表示されると(同図中では、「4,・,2」の図柄を例示)、図24(G)に示すように、一旦、可変表示装置9の表示画面全体に「ミッション」の文字104と「失敗」の文字107が表示され、最終的には、図24(H)に示すように、はずれ図柄が導出される(同図中では、「4,3,2」のはずれ図柄を例示)。   Next, as shown in FIG. 24 (D), in the second variable display from the start of the mission effect B (normal), the symbols that are out of reach have been derived (in the figure, “5, 4”). , 3 "as an example), and then, as shown in FIG. 24E, all symbols (variable display portions 8a to 8c) are variable as the third variable display from the start of mission effect B (normal). When the display is started, at the same time, the display of the remaining mission number display unit 106 is switched to “1 time remaining”. Thereafter, as shown in FIG. 24F, when the left and right symbols (variable display portions 8a and 8c) other than the reach are stopped and displayed (in the figure, the symbols "4,... 2" are illustrated. 24 (G), a “mission” character 104 and a “failure” character 107 are once displayed on the entire display screen of the variable display device 9, and finally, FIG. As shown in FIG. 4, a deviated symbol is derived (in the same figure, the deviated symbol of “4, 3, 2” is illustrated).

次に、ミッション演出B(通常)の1回成功時の表示画像を図25を参照して説明すると、最初に、図25(A)に示すように、ミッション演出B(通常)を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字104と「3回以内に何回リーチ出せるか?」の文字110が可変表示装置9の表示画面全体に表示される。次に、図25(B)に示すように、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部106が表示される。図25(B)中では、残りミッション回数表示部106に「残り3回」の文字が表示される。その後、図25(C)に示すように、リーチ以外となった後に中図柄(可変表示部8b)が停止表示されてはずれ図柄が導出される(同図中では、「3,2,1」のはずれ図柄を例示)。   Next, the display image when the mission effect B (normal) is successful once will be described with reference to FIG. 25. First, as shown in FIG. 25 (A), the mission effect B (normal) is started. Is displayed on the entire display screen of the variable display device 9 as a display for informing the player of “Mission” 104 and “How many times can you reach within 3 times?”. Next, as shown in FIG. 25B, simultaneously with the start of variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c), the remaining mission number display portion 106 is displayed in the upper right portion of the display screen. In FIG. 25B, the remaining mission number display portion 106 displays the characters “3 remaining times”. Thereafter, as shown in FIG. 25 (C), after becoming non-reach, the middle symbol (variable display portion 8b) is stopped and displayed, and the off symbol is derived (in the figure, “3, 2, 1”). An example of an off-line design).

次いで、図25(D)に示すように、ミッション演出B(通常)の開始から2回目の可変表示においても、リーチ以外となった後にはずれ図柄が導出され(同図中では、「5,4,3」のはずれ図柄を例示)、その後、図25(E)に示すように、ミッション演出B(通常)の開始から3回目の可変表示として、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部106の表示が「残り1回」に切り替えられる。その後、図25(F)に示すように、リーチとなる左右の図柄(可変表示部8a,8c)が停止表示されると(同図中では、「8,・,8」の図柄を例示)、図25(G)に示すように、一旦、可変表示装置9の表示画面全体に「ミッション」の文字104と「成功」の文字108が表示され、最終的には、図25(H)に示すように、確変図柄以外の大当り図柄が導出される(同図中では、「8,8,8」の大当り図柄を例示)。   Next, as shown in FIG. 25 (D), even in the second variable display from the start of the mission effect B (normal), after the shift to other than reach, the symbols are derived (in the figure, “5, 4 , 3 "as an example), and then, as shown in FIG. 25E, all symbols (variable display portions 8a to 8c) are variable as the third variable display from the start of mission effect B (normal). When the display is started, at the same time, the display of the remaining mission number display unit 106 is switched to “1 time remaining”. Thereafter, as shown in FIG. 25 (F), when the left and right symbols (variable display portions 8a, 8c) to be reached are stopped and displayed (in the figure, the symbols "8, ..., 8" are illustrated) As shown in FIG. 25 (G), a “mission” character 104 and a “success” character 108 are once displayed on the entire display screen of the variable display device 9, and finally, as shown in FIG. As shown, a jackpot symbol other than the probability variation symbol is derived (in the figure, the jackpot symbol of “8, 8, 8” is illustrated).

次に、ミッション演出B(通常)の3回成功時の表示画像を図26を参照して説明すると、最初に、図26(A)に示すように、ミッション演出B(通常)を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字104と「3回以内に何回リーチ出せるか?」の文字110が可変表示装置9の表示画面全体に表示される。次に、図26(B)に示すように、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部106が表示される。図26(B)中では、残りミッション回数表示部106に「残り3回」の文字が表示される。その後、図26(C)に示すように、リーチとなった後に中図柄(可変表示部8b)が停止表示されてはずれ図柄が導出される(同図中では、「3,2,3」のはずれ図柄を例示)。   Next, the display image when the mission effect B (normal) is successful three times will be described with reference to FIG. 26. First, as shown in FIG. 26 (A), the mission effect B (normal) is started. Is displayed on the entire display screen of the variable display device 9 as a display for informing the player of “Mission” 104 and “How many times can you reach within 3 times?”. Next, as shown in FIG. 26B, simultaneously with the start of variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c), the remaining mission number display portion 106 is displayed in the upper right portion of the display screen. In FIG. 26 (B), the characters “3 remaining times” are displayed in the remaining mission number display portion 106. Thereafter, as shown in FIG. 26 (C), after reaching reach, the middle symbol (variable display portion 8b) is stopped and displayed, and the off symbol is derived (in the figure, "3, 2, 3" Example of off-line design).

次いで、図26(D)に示すように、ミッション演出B(通常)の開始から2回目の可変表示においても、リーチとなった後にはずれ図柄が導出され(同図中では、「5,4,5」のはずれ図柄を例示)、その後、図26(E)に示すように、ミッション演出B(通常)の開始から3回目の可変表示として、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部106の表示が「残り1回」に切り替えられる。その後、図26(F)に示すように、リーチとなる左右の図柄(可変表示部8a,8c)が停止表示されると(同図中では、「7,・,7」の図柄を例示)、図26(G)に示すように、一旦、可変表示装置9の表示画面全体に「ミッション」の文字104と「成功」の文字108が表示され、最終的には、図26(H)に示すように、確変図柄が導出される(同図中では、「7,7,7」の大当り図柄を例示)。   Next, as shown in FIG. 26 (D), even in the second variable display from the start of the mission effect B (normal), after reaching reach, the symbols are derived (in the figure, “5, 4, 5 ”), and then, as shown in FIG. 26 (E), as the third variable display from the start of the mission effect B (normal), all the symbols (variable display portions 8a to 8c) are variably displayed. Is started, at the same time, the display of the remaining mission number display section 106 is switched to “1 remaining time”. After that, as shown in FIG. 26 (F), when the left and right symbols (variable display portions 8a and 8c) to be reached are stopped and displayed (in the figure, the symbols "7,... 7" are illustrated) 26G, the “mission” character 104 and the “success” character 108 are once displayed on the entire display screen of the variable display device 9, and finally, as shown in FIG. As shown, a probability variation symbol is derived (in the figure, a jackpot symbol of “7, 7, 7” is illustrated).

次に、ミッション演出B(通常)の継続時の表示画像を図27を参照して説明すると、最初に、図27(A)に示すように、ミッション演出B(通常)を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字104と「3回以内に何回リーチ出せるか?」の文字110が可変表示装置9の表示画面全体に表示される。次に、図27(B)に示すように、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部106が表示される。図27(B)中では、残りミッション回数表示部106に「残り3回」の文字が表示される。その後、図27(C)に示すように、リーチ以外となった後に中図柄(可変表示部8b)が停止表示されてはずれ図柄が導出される(同図中では、「3,2,1」のはずれ図柄を例示)。   Next, a display image when the mission effect B (normal) is continued will be described with reference to FIG. 27. First, as shown in FIG. 27 (A), a game indicating that the mission effect B (normal) is started. As a display to notify the user, a character 104 “Mission” and a character 110 “How many reach can be made within three times?” Are displayed on the entire display screen of the variable display device 9. Next, as shown in FIG. 27B, simultaneously with the start of variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c), the remaining mission number display portion 106 is displayed in the upper right portion of the display screen. In FIG. 27B, the remaining mission number display portion 106 displays the characters “3 remaining times”. After that, as shown in FIG. 27C, after becoming other than reach, the middle symbol (variable display portion 8b) is stopped and displayed, and the off symbol is derived (in the figure, “3, 2, 1”). An example of an off-line design).

次いで、ミッション演出B(通常)の開始から2回目の可変表示においても、リーチ以外となった後にはずれ図柄が導出され、その後、図27(D)に示すように、ミッション演出B(通常)の開始から3回目の可変表示として、リーチ以外となる左右の図柄(可変表示部8a,8c)が停止表示されると(同図中では、「4,・,2」の図柄を例示)、図27(E)に示すように、一旦、可変表示装置9の表示画面全体に「ミッション」の文字104と「失敗」の文字107が表示された後に、図27(F)に示すように、はずれ図柄が導出される(同図中では、「4,3,2」のはずれ図柄を例示)。その後、図27(G)に示すように、ミッション演出Bを継続する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション継続」の文字111と「4回以内にリーチを出せ」の文字112が可変表示装置9の表示画面全体に表示される。このとき、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドは、継続開始表示指定コマンド9005(H)である。そして、図27(H)に示すように、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示開始と同時に、「残り4回」の文字を表示した残りミッション回数表示部106が表示されて、ミッション演出Bが継続される。   Next, even in the second variable display from the start of the mission effect B (normal), a symbol that is out of reach is derived after becoming non-reach, and thereafter, as shown in FIG. 27 (D), the mission effect B (normal) When the left and right symbols (variable display portions 8a and 8c) other than the reach are stopped and displayed as the third variable display from the start (in the same figure, the symbols “4,..., 2” are illustrated) As shown in FIG. 27 (E), after the “mission” character 104 and the “failure” character 107 are once displayed on the entire display screen of the variable display device 9, as shown in FIG. A symbol is derived (in the same figure, a symbol “4, 3, 2” is illustrated). Thereafter, as shown in FIG. 27G, the character 111 “Continue Mission” and the character 112 “Reach within 4 times” are variable as a display for informing the player that the mission effect B will be continued. It is displayed on the entire display screen of the display device 9. At this time, the effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 is a continuation start display designation command 9005 (H). Then, as shown in FIG. 27 (H), simultaneously with the start of variable display of all symbols (variable display sections 8a to 8c), the remaining mission number display section 106 displaying the characters "4 remaining" is displayed. Mission effect B is continued.

次に、ミッション演出B(特別)の表示画像を図28を参照して説明すると、最初に、図28(A)に示すように、ミッション演出B(特別)を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字104と「4回以内に何回リーチ出せるか?」の文字113が可変表示装置9の表示画面全体に表示される。このとき、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドは、ミッションB2開始表示指定コマンド9004(H)である。次に、図28(B)に示すように、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部106が表示される。図28(B)中では、残りミッション回数表示部106に「残り4回」の文字が表示される。その後、図28(C)に示すように、リーチとなった後に中図柄(可変表示部8b)が停止表示されてはずれ図柄が導出される(同図中では、「3,2,3」のはずれ図柄を例示)。   Next, the display image of the mission effect B (special) will be described with reference to FIG. 28. First, as shown in FIG. 28A, the player is notified that the mission effect B (special) will be started. As a display to be displayed, a character 104 of “mission” and a character 113 of “how many reach can be made within 4 times” are displayed on the entire display screen of the variable display device 9. At this time, the effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 is a mission B2 start display designation command 9004 (H). Next, as shown in FIG. 28B, simultaneously with the start of variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c), the remaining mission number display portion 106 is displayed in the upper right portion of the display screen. In FIG. 28B, the remaining mission number display portion 106 displays the characters “4 remaining times”. Then, as shown in FIG. 28C, after reaching reach, the middle symbol (variable display portion 8b) is stopped and displayed, and the off symbol is derived (in the figure, “3, 2, 3” Example of off-line design).

次いで、ミッション演出B(特別)の開始から2回目の可変表示においても、リーチとなった後にはずれ図柄が導出され、その後、図28(D)に示すように、ミッション演出B(特別)の開始から3回目の可変表示として、リーチ以外となった後に中図柄(可変表示部8b)が停止表示されてはずれ図柄が導出される(同図中では、「5,4,3」のはずれ図柄を例示)。その後、ミッション演出B(特別)の開始から4回目の可変表示として、全図柄(可変表示部8a〜8c)の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部106の表示が「残り1回」に切り替えられる。そして、図28(F)に示すように、リーチとなる左右の図柄(可変表示部8a,8c)が停止表示されると(同図中では、「7,・,7」の図柄を例示)、図28(G)に示すように、一旦、可変表示装置9の表示画面全体に「ミッション」の文字104と「成功」の文字108が表示され、最終的には、図28(H)に示すように、大当り図柄が導出される(同図中では、「7,7,7」の大当り図柄を例示)。   Next, even in the second variable display from the start of the mission effect B (special), after the reach is reached, the symbol is derived, and then the mission effect B (special) is started as shown in FIG. As the third variable display, the middle symbol (variable display portion 8b) is stopped and displayed as a non-reach symbol, and the off symbol is derived (in FIG. Ex) Thereafter, when variable display of all symbols (variable display portions 8a to 8c) is started as the fourth variable display from the start of the mission effect B (special), the display of the remaining mission number display portion 106 is simultaneously displayed. It is switched to “1 time remaining”. Then, as shown in FIG. 28 (F), when the left and right symbols (variable display portions 8a and 8c) to be reached are stopped and displayed (in the figure, the symbols "7,... 7" are illustrated) As shown in FIG. 28 (G), a “mission” character 104 and a “success” character 108 are once displayed on the entire display screen of the variable display device 9, and finally, as shown in FIG. As shown, a jackpot symbol is derived (in the figure, a jackpot symbol of “7, 7, 7” is illustrated).

なお、実施形態中では、遊技機の構成として、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して、少なくとも遊技球が所定の領域に入賞したことを条件成立に含み特定遊技状態を発生させるパチンコ遊技機を例示しているが、特にこれに限定するものではない。例えば、コインを遊技媒体として遊技を行うスロットマシンやコインゲーム等の遊技機であってもよい。   In the embodiment, the configuration of the gaming machine is a pachinko machine that emits a game ball as a game medium to a game area and generates a specific game state by including at least that the game ball has won a predetermined area. Although a gaming machine is illustrated, it is not particularly limited to this. For example, a gaming machine such as a slot machine or a coin game that plays a game using coins as a game medium may be used.

また、本発明に係るリーチとは、停止した図柄(リーチ表示態様という)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄(リーチ変動中の図柄という)については可変表示が行われていること、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態(例えば、左・中・右の可変表示部のうち左右の可変表示部には大当り図柄の一部となる図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中央の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態)、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左・中・右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で可変表示が行われている状態)である。また、リーチの際に、通常とは異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクター(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。   In addition, the reach according to the present invention is a variable display for symbols that are not stopped (referred to as “reach changes”) when the stopped symbols (referred to as “reach display mode”) constitute a part of the jackpot symbol. In other words, all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, an effective line that is a big hit when a predetermined symbol stops in a plurality of predetermined variable display portions is determined, and predetermined variable display portions on the effective line are determined in advance. The variable display on the active line that has not yet stopped when the symbol is stopped is in a state where variable display is being performed (for example, the left and right variable display sections of the left, middle, and right variable display sections Is a state in which the symbol that is a part of the jackpot symbol (for example, “7”) is stopped and the variable display portion in the center is still variable display), all the variable display portions on the effective line Or, a state in which some symbols are variably displayed synchronously while constituting all or a part of the jackpot symbol (for example, the variable display is performed on all of the left, middle, and right variable display sections, which state is Even if displayed, it is possible to have the same pattern It is a state) in which the display is being carried out. In addition, during the reach, an unusual effect may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol) may be displayed, or the background display mode may be changed. This change of character display and background display mode is called reach effect display.

また、実施形態中では、本発明に係る演出のパターンに従って実行される演出をリーチ演出としているが、これに限定するものではなく、例えば、予告演出等としてもよい。さらには、本実施形態では、特別遊技状態を特別図柄及び普通図柄の確率変動制御としているが、これに限定するものではなく、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。例えば、特別図柄乃至普通図柄に対しての時間短縮制御又は確率変動制御、電役(例えば、普通可変入賞球装置)の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御(例えば、普通入賞口を特別図柄の始動入賞口として設定変更する制御)、賞球数の増加制御(例えば、入賞に伴う賞球を通常時の13個から15個に増加する制御)、あるいは所定領域への通過率向上制御(例えば、始動入賞口の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御)を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのはいうまでもない。   In the embodiment, the effect executed according to the effect pattern according to the present invention is a reach effect, but the present invention is not limited to this, and may be a notice effect, for example. Furthermore, in the present embodiment, the special game state is the probability variation control of the special symbol and the normal symbol, but the present invention is not limited to this, and the game control that is advantageous to the player may be the special game state. For example, time shortening control or probability variation control for special symbols or normal symbols, extension control of the opening period of the electric role (for example, normal variable winning ball device), start passage area for special symbols or normal symbols Expansion control (for example, control for changing the setting of a normal winning opening as a special symbol start winning opening), control for increasing the number of winning balls (for example, control for increasing the number of winning balls associated with winning from 13 in normal times to 15) Or, the pass rate improvement control to a predetermined area (for example, a control for improving the start winning rate by providing a hitting ball restricting device upstream of the start winning port and operating the hit ball restricting device) is set to a special game state. Can do. Needless to say, the above-described game control can be combined into a special game state.

また、実施形態中では、大当りとするか否かを判定する乱数(大当り判定用乱数;第1の数値データ更新手段)と、確変図柄での大当りとするか否かを判定する乱数(大当り図柄決定用乱数;第2の数値データ更新手段)とを個別に設けているが、これに限定しない。大当り・確変判定用の1種類の乱数によって、大当りとするか否かの判定と、確変図柄での大当りとするか否かの判定を両方行うようにしてもよい。なお、このような大当り・確変判定用乱数を用いた各種制御は、前述した実施形態の各種制御フローに基づいて行われるものとする。例えば、図29に示すように、「0〜633」の大当り・確変判定用乱数を設け、所定のタイミングでカウントアップされた大当り・確変判定用乱数の中から乱数を抽出して格納する(始動口スイッチ通過処理のステップS113)。そして、このうち「0」の乱数が抽出されたときは確変図柄での大当りを決定する。具体的には、入賞時演出設定処理のステップS127、ミッション継続設定処理のステップS149、特図通常処理のステップS180、ミッション演出設定処理のステップS197,S225の各判定で確変図柄での大当りを決定する。また、「1」の乱数が抽出されたときは確変図柄以外での大当りを決定する。具体的には、入賞時演出設定処理のステップS127、ミッション継続設定処理のステップS149、特図通常処理のステップS180、ミッション演出設定処理のステップS197,S225の各判定で確変図柄以外での大当りを決定する。また、「2〜633」のいずれかの乱数が抽出されたときはハズレを決定する。具体的には、入賞時演出設定処理のステップS127、ミッション継続設定処理のステップS149、特図通常処理のステップS180の各判定でハズレを決定する。   Further, in the embodiment, a random number for determining whether or not to win a jackpot (random number for jackpot determination; first numerical data updating means) and a random number for determining whether or not to win a jackpot with a probable variation symbol (big hit symbol) (Random number for determination; second numerical data updating means) is provided separately, but is not limited thereto. It is also possible to perform both the determination of whether or not to make a big hit and the determination of whether or not to make a big hit with a probable variation symbol by one type of random number for determining the big hit / probability change. Note that various types of control using such big hit / probability random numbers are performed based on the various control flows of the above-described embodiment. For example, as shown in FIG. 29, a big hit / probability change determination random number of “0 to 633” is provided, and the random number is extracted from the big hit / probability change determination random numbers counted at a predetermined timing and stored (start Mouth switch passage processing step S113). Then, when a random number of “0” is extracted, a big hit with a probable variation symbol is determined. Specifically, the big hit with the probable variation symbol is determined by each determination of step S127 of the winning effect setting process, step S149 of the mission continuation setting process, step S180 of the special figure normal process, and steps S197 and S225 of the mission effect setting process. To do. When a random number “1” is extracted, a big hit other than the probability variation symbol is determined. Specifically, the big hits other than the probability variation symbol are determined in each determination of step S127 of the winning effect setting process, step S149 of the mission continuation setting process, step S180 of the special figure normal process, and steps S197 and S225 of the mission effect setting process. decide. Further, when any random number of “2 to 633” is extracted, the loss is determined. Specifically, the loss is determined in each determination of step S127 of the winning effect setting process, step S149 of the mission continuation setting process, and step S180 of the special figure normal process.

そして、上記した大当り・確変判定用乱数を設けた構成において、例えば、ミッション演出A(1回)が選択されると共に、3個の始動記憶のうち3個目の始動記憶が確変図柄以外での大当りとなる場合では、本発明に係る第1の特定演出制御手段による制御として、ミッション演出設定処理のステップS200で強制リーチ以外フラグをセットした後、入賞時演出設定処理のステップS127での大当り判定に基づいてステップS201で処理数が0でなく始動記憶内に大当りがあることを判定して、ミッション成功フラグをセットする(ステップS198)。これにより、1回目と2回目の可変表示に対しては、変動パターン設定処理のステップS271でリーチ以外フラグのセットを判定することで、リーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して(ステップS274)リーチ以外を出現させる。また、3回目の可変表示に対しては、ミッション成功フラグがセットされていること、言い換えればミッション失敗フラグがセットされていないことをステップS283で判定することで、大当り時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して(ステップS292)リーチを出現させる。   In the configuration provided with the big hit / probability change random number described above, for example, mission effect A (one time) is selected, and the third start memory among the three start memories is other than the probability change symbol. In the case of a big win, as a control by the first specific effect control means according to the present invention, after setting a flag other than forced reach in step S200 of the mission effect setting process, the big hit determination in step S127 of the winning effect setting process In step S201, it is determined that the number of processes is not 0 and there is a big hit in the start-up memory, and a mission success flag is set (step S198). As a result, for the first and second variable displays, the variation pattern type table selection processing at the time of non-reach loss is executed by determining the non-reach flag set in step S271 of the variation pattern setting process. (Step S274) Appear other than reach. In addition, for the third variable display, it is determined in step S283 that the mission success flag has been set, in other words, the mission failure flag has not been set. A process is executed (step S292) to cause reach.

また、ミッション演出A(3回)が選択されると共に、3個の始動記憶のうち3個目の始動記憶が確変図柄での大当りとなる場合では、本発明に係る第2の特定演出制御手段による制御として、ミッション演出設定処理のステップS193で強制リーチフラグをセットした後、ステップS196で始動記憶数=3に対応する保存領域に保存されている大当り・確変判定用乱数値を読み出し、ステップS197で確変図柄での大当りがあることを判定して、ミッション成功フラグをセットする(ステップS198)。これにより、1回目と2回目の可変表示に対しては、変動パターン設定処理のステップS269でリーチフラグのセットを判定することで、リーチハズレ時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して(ステップS270)リーチを出現させる。また、3回目の可変表示に対しては、ミッション成功フラグがセットされていること、言い換えればミッション失敗フラグがセットされていないことをステップS283で判定することで、大当り時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して(ステップS292)リーチを出現させる。   Further, when mission effect A (3 times) is selected and the third start memory of the three start memories is a big hit in the probability variation symbol, the second specific effect control means according to the present invention. In step S193 of the mission effect setting process, the forced reach flag is set. Then, in step S196, the random number for jackpot / probability change determination stored in the storage area corresponding to the start memory number = 3 is read out, and in step S197. In step S198, it is determined that there is a big hit with the probability variation symbol, and a mission success flag is set. Thus, for the first and second variable displays, the variation pattern type table selection processing at the time of reach loss is executed by determining the reach flag set in step S269 of the variation pattern setting processing (step S270). ) Make reach appear. In addition, for the third variable display, it is determined in step S283 that the mission success flag has been set, in other words, the mission failure flag has not been set. A process is executed (step S292) to cause reach.

また、ミッション演出A(3回)が選択されると共に、3個の始動記憶が全てハズレとなる場合では、本発明に係る規制制御手段による制御として、ミッション演出設定処理のステップS193で強制リーチフラグをセットした後、入賞時演出設定処理のステップS127でのハズレ判定に基づいてステップS201で処理数が0であり始動記憶内に大当りがないことを判定して、ミッション失敗フラグをセットする(ステップS199)。これにより、1回目と2回目の可変表示に対しては、変動パターン設定処理のステップS269でリーチフラグのセットを判定することで、リーチハズレ時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して(ステップS270)リーチを出現させる。また、3回目の可変表示に対しては、ミッション失敗フラグがセットされていることをステップS283で判定することで、リーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して(ステップS286)リーチ以外を出現させる。   When mission effect A (three times) is selected and all three start memories are lost, the forced reach flag is set in step S193 of the mission effect setting process as control by the restriction control means according to the present invention. Is set, and it is determined in step S201 that the number of processes is 0 and there is no big hit in the start-up memory based on the loss determination in step S127 of the winning effect setting process, and the mission failure flag is set (step S201). S199). Thus, for the first and second variable displays, the variation pattern type table selection processing at the time of reach loss is executed by determining the reach flag set in step S269 of the variation pattern setting processing (step S270). ) Make reach appear. In addition, for the third variable display, by determining in step S283 that the mission failure flag is set, a variation pattern type table selection process at the time of losing other than reach is executed (step S286). Appear other than

なお、実施形態中では、第1の演出のパターンと第2の演出のパターンとの違いを、リーチ演出が実行される回数としているが、これに限定しない。例えば、第1の演出のパターンをノーマルリーチが実行されることとする一方、第2の演出のパターンをスーパーリーチが実行されることとする等、第1の演出のパターンと第2の演出のパターンとで演出のパターンを実行させる難易度が異なるものであればいずれの構成であってもよい。但し、ここでいうスーパーリーチとは、可変表示の数値データが所定の判定値データと合致するときに(表示結果が大当りとなるときに)選択される割合が高いリーチのことであり、ノーマルリーチとは、可変表示の数値データが所定の判定値データと合致するときに(表示結果が大当りとなるときに)選択される割合がスーパーリーチに比べて低いリーチのことである。また、演出のパターンを実行させる難易度とは、演出のパターンを実行する割合のことであり、第1の演出のパターンと第2の演出のパターンの異なる実行難易度の設定としては、第1の演出のパターンを実行する割合が、第2の演出のパターンを実行する割合よりも高くなるように設定されている設定値データを用いて、第1の演出のパターン及び第2の演出のパターンの実行を制御するようにすればよい。   In the embodiment, the difference between the pattern of the first effect and the pattern of the second effect is the number of times that the reach effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the normal effect is executed for the first effect pattern, and the super reach is executed for the second effect pattern. For example, the first effect pattern and the second effect pattern are used. Any configuration may be used as long as the difficulty of executing the production pattern is different. However, the super reach here is a reach that is selected at a high rate when the numerical data of the variable display matches the predetermined judgment value data (when the display result is a big hit). Indicates that the percentage selected when the numerical data of variable display matches the predetermined determination value data (when the display result is a big hit) is lower than the super reach. Further, the difficulty level for executing the production pattern is a ratio of executing the production pattern. As the setting of the execution difficulty level in which the first production pattern and the second production pattern are different from each other, The first effect pattern and the second effect pattern are set using the set value data set so that the ratio of executing the effect pattern is higher than the ratio of executing the second effect pattern. It is sufficient to control the execution of.

パチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows a pachinko gaming machine. 遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows a game board. 主基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a main board | substrate. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 各種乱数を示す一覧表図である。It is a list figure which shows various random numbers. 入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows winning effect production setting processing. ミッション継続設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mission continuation setting process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. ミッション演出設定処理を示すフローチャートの一部である。It is a part of flowchart which shows a mission effect setting process. ミッション演出設定処理を示すフローチャートの一部である。It is a part of flowchart which shows a mission effect setting process. ミッション演出設定処理を示すフローチャートの一部である。It is a part of flowchart which shows a mission effect setting process. 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol setting process. 主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドを示す一覧表図である。It is a table | surface figure which shows the presentation control command transmitted to a presentation control board from a main board | substrate. 変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of fluctuation pattern setting process. ミッション演出A(1回)の失敗時の画像表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display at the time of failure of mission effect A (1 time). ミッション演出A(1回)の成功時の画像表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display at the time of success of mission effect A (1 time). ミッション演出A(3回)の失敗時の画像表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display at the time of failure of mission effect A (3 times). ミッション演出A(3回)の成功時の画像表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display at the time of success of mission effect A (3 times). ミッション演出B(通常)の失敗時の画像表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display at the time of failure of mission effect B (normal). ミッション演出B(通常)の1回成功時の画像表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display at the time of one success of mission effect B (normal). ミッション演出B(通常)の3回成功時の画像表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display at the time of 3 times of mission effect B (normal) success. ミッション演出B(通常)の継続時の画像表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display at the time of continuation of mission effect B (normal). ミッション演出B(特別)の画像表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display of mission effect B (special). 変形例における大当り・確変判定用乱数による判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination table by the big hit and probability variation determination random number in a modification.

1 パチンコ遊技機
6 遊技盤
9 可変表示装置
14 始動入賞口
31 主基板
41 特別図柄始動記憶表示器
54 ROM
55 RAM
56 CPU
61,62 光センサ
80 演出制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 6 Game board 9 Variable display device 14 Start winning opening 31 Main board 41 Special symbol start memory display 54 ROM
55 RAM
56 CPU
61, 62 Optical sensor 80 Production control board

Claims (2)

所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
第1の数値データを更新する第1の数値データ更新手段と、
第2の数値データを更新する第2の数値データ更新手段と、
始動条件の成立に応じて前記第1の数値データ更新手段から第1の数値データを抽出する第1の数値データ抽出手段と、
前記第1の数値データ抽出手段が抽出した第1の数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能な第1のデータ記憶手段と、
始動条件の成立に応じて前記第2の数値データ更新手段から第2の数値データを抽出する第2の数値データ抽出手段と、
前記第2の数値データ抽出手段が抽出した第2の数値データを前記第1のデータ記憶手段に記憶される第1の数値データと対応させて前記上限個数まで記憶可能な第2のデータ記憶手段と、を含み、
前記表示結果事前決定手段は、
前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1の数値データが特定判定値データと合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能と、
前記第2のデータ記憶手段に記憶されている第2の数値データが特別判定値データと合致するか否かにより、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態になる旨を示す特別表示結果を表示するか否かの決定を行う機能と、を有し、
指令内容の有効期間が複数回の可変表示の実行期間に亘り、指令内容が充足されたときに前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が表示される第1の指令内容と、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が表示される場合にのみ充足される特別指令内容と該特別指令内容以外の指令内容とが提示されいずれかを選択可能な第2の指令内容とを含む複数種類の指令内容のうちのいずれかを有効期間とともに遊技者に提示する指令内容提示手段と、
該指令内容提示手段により前記指令内容を遊技者に提示するか否かと提示する指令内容の種類を、前記始動条件の成立時に、前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1の数値データ及び当該始動条件の成立により抽出された第1の数値データの中に前記特定判定値データと合致する数値データがある場合と前記特定判定値データと合致する数値データがない場合とで異なる判定テーブルを用いた抽選により決定する提示決定手段と、
前記指令内容提示手段により前記第1の指令内容を提示した後、前記表示結果事前決定手段が前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記指令内容提示手段により提示された第1の指令内容を充足する演出を実行した後、前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果を表示する制御を行う第1の特定演出制御手段と、
前記指令内容提示手段により前記第2の指令内容を提示し前記特別指令内容が選択された後、前記表示結果事前決定手段が前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を前記特別表示結果とすることを決定したときに、前記指令内容提示手段により提示された第2の指令内容のうちの前記特別指令内容を充足する演出を実行した後、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果を表示する制御を行う第2の特定演出制御手段と、
前記指令内容提示手段により提示された前記第1の指令内容の有効期間が終了するときに前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1の数値データの中に前記特定判定値データと合致する数値データがある場合に前記有効期間を延長する旨を決定し、前記第1のデータ記憶手段に記憶されている第1の数値データの中に前記特定判定値データと合致する数値データがない場合に前記有効期間を延長するか否かを抽選により決定する延長決定手段と、を備え、
前記指令内容提示手段は、前記延長決定手段により有効期間を延長することが決定されたときに、有効期間を延長して指令内容を提示し、
前記指令内容提示手段により前記第2の指令内容が提示され前記特別指令内容が選択された後、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特別表示結果とすることを決定したときには前記特別指令内容を充足する演出が実行された後前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が表示される一方、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特別表示結果以外の特定表示結果とすることを決定したときには前記特別指令内容を充足しない演出が実行された後、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果以外の特定表示結果が表示されて前記特定遊技状態となることを特徴とする遊技機。
After a predetermined start condition is satisfied, a variable display device that variably displays a plurality of identification information each identifiable based on the satisfaction of the variable display start condition, and a display result derived and displayed on the variable display device Display result predetermining means for determining before display, and when the display result predetermining means determines that the display result is a predetermined specific display result, the specific display result is displayed on the variable display device. In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player after being displayed,
First numerical data updating means for updating the first numerical data;
Second numerical data updating means for updating the second numerical data;
First numerical data extraction means for extracting first numerical data from the first numerical data update means in response to establishment of a start condition;
First data storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of first numerical data extracted by the first numerical data extraction means;
Second numerical data extraction means for extracting second numerical data from the second numerical data update means in response to establishment of a start condition;
Second data storage means capable of storing the second numerical data extracted by the second numerical data extraction means in correspondence with the first numerical data stored in the first data storage means up to the upper limit number. And including
The display result predetermining means includes
A function for determining whether or not to display the specific display result depending on whether or not the first numerical data stored in the first data storage means matches the specific determination value data;
A special game that is advantageous to the player, unlike the specific game state after the end of the specific game state, depending on whether or not the second numerical data stored in the second data storage means matches the special determination value data. A function for determining whether or not to display a special display result indicating that the status is reached,
Lifetime of the command contents Ri over a plurality of times the variable display of the execution period of a first instruction content the specific display resulting display result of the variable display device when the instruction contents is satisfied is displayed, the A special command content that is satisfied only when the special display result is displayed as a display result of the variable display device and a command content other than the special command content, and a second command content that can be selected . Command content presenting means for presenting a player with one of a plurality of types of command content including a valid period;
The first numerical data stored in the first data storage means, when the start condition is satisfied, indicates whether or not the instruction contents are presented to the player by the instruction contents presentation means. And a determination table that differs depending on whether there is numerical data that matches the specific determination value data and no numerical data that matches the specific determination value data in the first numerical data extracted by establishment of the start condition. A presentation determination means for determining by a lottery using
After displaying the first command content by the command content presentation means, when the display result predetermining means determines that the display result of the identification information variably displayed on the variable display device is the specific display result In addition, after executing an effect that satisfies the first command content presented by the command content presentation unit, a first specific effect control unit that performs control to display the specific display result as a display result of the variable display device When,
After the command content presentation means presents the second command content and the special command content is selected , the display result prior determination means displays the display result of the identification information variably displayed on the variable display device as the special display. When it is decided to obtain a result, after performing an effect that satisfies the special command content of the second command content presented by the command content presentation means, the special display result is displayed as the display result of the variable display device. Second specific effect control means for performing control to display the display result;
And the specific determination value data into the first numerical data stored in the first data storage means when the effective period of the first command Description presented by the instruction content presentation unit is completed It determines that you extend the expiration time if there is a matching numerical data, the first data storage first stored in the unit of the numerical measure that matches the specific determination value data in the data An extension determination means for determining by lottery whether or not to extend the effective period when there is not,
The command content presentation means presents the command content by extending the effective period when it is determined that the effective period is extended by the extension determining means,
After the special instruction contents said second instruction content is presented is selected by the instruction contents presenting means, said special instruction content when the display result predetermination means decides to a special display that said display results while the special display results that is displayed as a display result of the variable display device after production which satisfies is executed, and said display result predetermination means a specific display result other than the special display result said display result When the determination is made, an effect that does not satisfy the special command content is executed, and then a specific display result other than the special display result is displayed as the display result of the variable display device, and the specific gaming state is set. Machine.
前記有効期間の終了を所定の報知態様にて報知する終了報知手段と、
前記延長決定手段により有効期間を延長することが決定されたときに、前記終了報知手段による報知態様と同様の報知を実行した後、有効期間が延長される旨を報知する延長報知手段と、を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
End notification means for notifying the end of the effective period in a predetermined notification mode;
An extension notification means for notifying that the effective period is extended after executing notification similar to the notification mode by the end notification means when the extension determination means determines to extend the validity period; The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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