JP4264342B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、遊技機の動作状況の変更を可能とした遊技機に関するものである。
従来、遊技機の動作状況を変更することによって、種類の異なる動作状況で遊技を行うことが可能な遊技機が知られている。例えば、図柄表示装置に表示される図柄パターンを複数種類用意し、その複数種類の図柄パターンから遊技者が遊技に用いる図柄パターンを選択することによって、1つの図柄表示装置で種類の異なる図柄パターンで遊技を行うことが可能な遊技機が提案されている(例えば、特許文献1,2参照)。それにより、1つの図柄表示装置でいくつか種類の異なる図柄パターンの変動表示の組み合わせを楽しむことができ、図柄の変動表示に新鮮味が生じ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
特許第2927894号公報 特開平11−253621号公報
特許文献1に記載の遊技機においては、前面扉に図柄パターンを選択する選択ボタンスイッチを設けることで遊技者が自由に図柄パターンを選択できるようになっている。しかし、この遊技機をホールに設置する際には、ホール側は遊技機本体全てまたは前面扉を交換する必要が生じる。そのため、遊技盤のみの交換で済む従来の場合と比較して、余計な作業が伴うとともに費用が嵩むことになる。また、遊技機がホールに設置されている状態において、遊技者の悪戯などによって、選択ボタンスイッチが破損するおそれもある。そのような場合、図柄パターン選択の機能を果さなくなる。
また、特許文献2に記載の遊技機においては、遊技球が始動入賞口(始動入球口)または始動ゲートを通過することによって、図柄パターンの選択を可能としている。この場合、特許文献1に記載の遊技機のように新たに選択ボタンスイッチを設ける必要がなくなるため、スイッチ破損による図柄パターン選択機能の喪失といった問題は解消されることとなる。また、選択ボタンスイッチの新設に伴うコスト高といった問題も回避されることとなる。
しかし、特許文献1,2に記載の遊技機には次のような問題点がある。即ち、遊技者が主体となって図柄パターンを選択できるため、一時的には遊技機の稼動率の向上に貢献するが、全ての図柄パターンで遊技を行った遊技者は、やがて新鮮味を失って遊技を止めてしまうことが考えられる。そのため、図柄パターンの選択は遊技店が主体となって行われるのが望ましい。例えば、1つの図柄パターンで所定期間、遊技者に遊技を行ってもらうようにし、遊技者が飽きて稼動率が低下してきた際に、別の図柄パターンに切り替えて再び遊技者に新鮮味を与えるようにする。具体的には、1ヶ月サイクルなどで別の図柄パターンに切り替えるようにする。また、開店前の時間帯(早朝など)に、特定の遊技機の図柄パターンを別の図柄パターンに切り替えておくことで、開店直後から遊技を行う者に対して新鮮味を与え、遊技店側に集客力が向上するというメリットを与えるようにする。
そこで、図柄パターンを切り替えるのに用いられる始動入賞口や始動ゲートに遊技球が入らないように釘調整を行い、遊技者が図柄パターンを選択することができないようにすることも考えられる。しかし、始動入賞口や始動ゲートは、遊技者に付与される特典(賞球の払出し、図柄組み合わせゲームの開始契機)に影響するものであるため、このような対策は採用することができない。
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、動作状況を変更するためのスイッチを新たに設けることなく、遊技店側が主体となった動作状況の変更を可能とする遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、入賞口への遊技球の入賞を検知して検知信号を出力する検知手段と、前記検知手段から出力された前記検知信号の入力状態を所定の周期ごとに確認し、前記検知信号の入力状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、前記検知信号の入力状態がオフ状態からオン状態に切り替わった時点で、遊技球を連続して発射する際の発射間隔と同じ時間を設定して、その設定時間の計測を開始するタイマ手段とを備え、前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された前記設定時間とに基づいて、前記設定時間が経過するまでの間に、同一の入賞口への入賞により前記検知信号の入力状態が再びオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する判定手段を備え、電源投入後であって前記判定手段による判定結果が肯定となる場合であれば常にあらかじめ記憶されている複数の演出のうちから1つの演出を選択し、選択される演出の種類は、前記判定手段による判定結果が肯定となる度に、あらかじめ定めた順番で変更されることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
また、請求項2に記載の発明は、入賞口への遊技球の入賞を検知して検知信号を出力する検知手段と、前記検知手段から出力された前記検知信号の入力状態を所定の周期ごとに確認し、前記検知信号の入力状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、前記検知信号の入力状態がオフ状態からオン状態に切り替わった時点で、遊技球を連続して発射する際の発射間隔と同じ時間を設定して、その設定時間の計測を開始するタイマ手段とを備え、前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された前記設定時間とに基づいて、前記設定時間が経過するまでの間に、同一の入賞口への入賞により前記検知信号の入力状態が再びオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する判定手段を備え、遊技盤を透視保護するガラスを備えたガラス保持枠を開いた場合であって、前記判定手段による判定結果が肯定となるときに、あらかじめ記憶されている複数の演出のうちから1つの演出を選択し、選択される演出の種類は、前記判定手段による判定結果が肯定となる度に、あらかじめ定めた順番で変更されることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
従って、請求項1,2に記載の発明によると、設定時間が経過するまでの間に、同一の入賞口への入賞により検知信号の入力状態が再びオフ状態からオン状態に切り替わったと判定した場合に、演出の種類を変更する。しかし、遊技中に遊技球が入賞したとしても、それが設定時間が経過するまでの間に同一の入賞口に再度入賞する可能性は極めて低く、演出の種類が変更されることは殆どない。つまり、遊技者側が主体となった演出の種類の変更は困難となり、遊技店側で人為的に設定時間が経過するまでの間に同一の入賞口に再度遊技球を入賞させ、これを検知手段に検知させない限り、演出の種類が変更される可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった演出の種類の変更が可能となる。
また、本発明によると、遊技球の入賞態様の如何によって演出の種類が変更されるため、遊技球を検知する既存の検知手段を用いることができ、新たに演出変更用のスイッチを設ける必要がなくなる。ゆえに、スイッチの新設に伴うコスト高を回避することができる。また、遊技者の悪戯などによりスイッチが破損して、演出の種類の変更が不可能になることもない。
本発明において「演出の種類を変更する」態様の例としては図柄表示装置に表示される図柄パターンを変更すること、音声発生手段から発せられる音声パターンを変更すること、発光手段の発光パターンを変更すること、などが挙げられる。また、リーチ演出を変更すること、大当り演出を変更することなどが挙げられる。このようにすれば、全ての演出で遊技を行った遊技者が遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。また、その他の「演出の種類を変更する」態様としては、大当りの発生確率を変更することが挙げられる。つまり、図柄表示装置にて変動している図柄が大当りとなる大当り図柄で確定停止する確率を変更することが挙げられる。また、ミニデジタルの回転時間を変更して電動チューリップの開放頻度を変更すること(つまり、いわゆる変動時間短縮にするかしないかを切り替えること)が挙げられる。さらに、これら以外の「演出の種類を変更する」態様としては、1回の大当りにつき、払い出される賞球の数を変更することが挙げられる。例えば、大入賞口が開状態となる時間を延長することや短縮することなどが挙げられる。また、「演出の種類を変更する」他の態様としては、全ての発光手段が点灯する通常電力モードから点灯する発光手段の数が少なくなる省電力モードに変更すること、などが挙げられる。
なお、設定時間内に同一の入賞口に入賞する遊技球の数に応じて、演出の種類の変更内容を異ならせてもよい。例えば、2個の遊技球が入賞した場合に、図柄表示装置に表示される図柄パターンを変更するようにし、3個の遊技球が入賞した場合に、大当りの発生確率を変更するようにしてもよい。
また、検知手段を複数の入賞口にそれぞれ配置し、入賞口ごとに演出の種類の変更内容を異ならせてもよい。例えば、設定時間内に始動入賞口に2個以上の遊技球の入賞があった場合に、図柄表示装置に表示される図柄パターンを変更するようにし、設定時間内に普通入賞口に2個以上の遊技球の入賞があった場合に、大当りの発生確率を変更するようにしてもよい。
ここで、「検知手段」は、遊技盤の遊技領域に設けられた前記始動入賞口、前記普通入賞口など、遊技球が入賞する入賞口に配置することが可能である。本発明では、検知手段を、球案内レールの開放端から最も離間した普通入賞口に配置することが好ましい。このようにすれば、遊技球が最も入りにくい普通入賞口に検知手段があるため、そもそも入賞自体が起こりにくくなり、遊技中における演出の種類の変更をより確実に防止することができる。
前記設定時間が経過するまでの間に、同一の入賞口への入賞により前記検知信号の入力状態が再びオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する態様としては、タイマ手段で計測した時間が設定時間に達したときに、通過数判定手段が2個以上の遊技球の通過があったと判定するこ、カウント手段が2個以上の遊技球の入賞をカウントしたときに、時間判定手段で判定された時間が設定時間内と判定するこなどが挙げられる。
なお、カウント手段によってカウントされる遊技球の入賞数は、2個以上の任意の数に設定可能である。しかし、遊技球の数を多くしすぎる(例えば10以上にする)と、演出の種類を変更させるための入賞態様を遊技店側が人為的に起こすことが面倒になるおそれがある。よって、この場合における遊技球の入賞数はせいぜい2〜4個程度、好ましくは2個に設定されることがよい。なお、演出の種類を変更させるための入賞態様を人為的に起こす具体的な方法としては、入賞口に手で遊技球を入れる、遊技球と同一形状をなす擬似球が先端に形成されたゲージ棒を動かして、擬似球を入賞口に対して出没させることなどが挙げられる。
また設定時間」は、通常の遊技中において遊技球が連続で通過するのに物理的に最低限必要な時間よりも短く設定され、具体的には600ms以上1000ms以下、特には700ms前後に設定されることが好ましい。なぜなら、現行の遊技機では、1分間(60s)当たりの遊技球の発射球数が100発以内に設定されており、1球ごとの遊技球の発射間隔が0.6s(600ms)以上となるからである。
なお、前記判定手段は、前記タイマ手段で計測した時間が設定時間に達したときに、前記カウント手段でカウントされた遊技球の通過数を判定する通過数判定手段であり、前記通過数判定手段が2個以上の遊技球の通過があったと判定した場合に、設定時間内に2個以上の遊技球の入賞があったとして演出の種類の変更を指示する演出変更指示手段を備え、前記演出変更指示手段の指示に基づいて演出の種類を変更してもよい
このようにした場合、通過数判定手段が2個以上の通過があったと判定した場合に、演出変更指示手段が、設定時間内に2個以上の遊技球の入賞があったとして遊技機の演出の種類を変更する。しかし、通常遊技中に、通過数判定手段が2個以上の通過があったと判定することは殆どない。このため、遊技者側が主体となった演出の種類の変更は困難となり、遊技店側で人為的に設定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球を入賞させ、これを通過数判定手段に判定させない限り、演出の種類が変更される可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった演出の種類の変更が可能となる。
また、前記判定手段は、前記カウント手段が2個以上の遊技球の入賞をカウントしたときに、前記タイマ手段で計測されている時間を判定する時間判定手段であり、前記時間判定手段で判定された時間が設定時間内と判定した場合に、設定時間内に2個以上の遊技球の入賞があったとして演出の種類の変更を指示する演出変更指示手段を備え、前記演出変更指示手段の指示に基づいて演出の種類を変更してもよい
このようにした場合、時間判定手段で判定された時間が設定時間内と判定した場合に、演出変更指示手段が、設定時間内に2個以上の遊技球の入賞があったとして遊技機の演出の種類を変更する。しかし、通常遊技中に、時間判定手段で判定された時間が設定時間内と判定されることは殆どない。このため、遊技者側が主体となった演出の種類の変更は困難となり、遊技店側で人為的に設定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球を入賞させ、これを時間判定手段に判定させない限り、演出の種類が変更される可能性は低くなる。よって、遊技店が主体となった演出の種類の変更が可能となる。
さらに、本発明によると、時間判定手段で判定された時間が設定時間内と判定した場合に、演出の種類を変更する。そのため、設定時間を経過していなくても、カウント手段が2個以上の遊技球の入賞をカウントした場合には、演出の種類の変更が可能となる。それにより、素早い演出の種類の切替が可能になるとともに、タイマ手段による無駄な計測を行う必要がなくなる。
以上詳述したように、請求項1〜に記載の発明によれば、演出の種類を変更するためのスイッチを新たに設けることなく、遊技店側が主体となった演出の種類の変更が可能となる。
[第1の実施形態]
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した第1の実施形態を図1〜図4に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の前枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、前枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラスを備えたガラス保持枠14と、上球皿15とが、ともに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠14の前面側には枠ランプ16aが設けられ、遊技盤13の遊技領域13aには盤面ランプ16bが設けられている。枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、各種遊技の演出状態(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾による演出を行うようになっている。また、上球皿15の両側方には、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)を出力するスピーカ17が設けられている。前枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19及び操作手段20などが装着されている。
図1に示されるように、本実施形態のパチンコ機10は、機裏側に各種の制御基板(主制御基板31、音声制御基板32、ランプ制御基板33、図柄制御基板34、払出制御基板35、発射制御基板36や、後記する統括制御基板37(図2参照)など)を収容した基板ケース30を複数備えている。例えば、遊技盤13に取り付けられた後記する液晶式図柄表示装置18の略裏側の位置には、図柄制御基板34を内部に収容する基板ケース30が配置されている。また、図柄制御基板34を収容する基板ケース30の右下側位置には、ランプ制御基板33を内部に収容する基板ケース30が配置されている。
また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材21が装着されている。大型装飾部材21の奥側には、可視表示部H(表示画面)を備えた液晶式図柄表示装置18が配設されている。なお、可視表示部Hは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置18では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
図1に示されるように、液晶式図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。始動入賞口22の奥方には、通過した遊技球A1(図3(b)参照)を検知する始動入賞口センサSE(図2参照)が設けられている。始動入賞口センサSEにて遊技球A1が検知された場合には、液晶式図柄表示装置18による図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われるようになっている。
また、始動入賞口22の両側方には、遊技球A1(図3(b)参照)の入賞により所定数(本実施形態では、1個の入賞に対して12個)の賞球を払い出す第1〜第4の普通入賞口23a〜23dが配設されている。第1の普通入賞口23aは始動入賞口22の左側に配置され、第2の普通入賞口23b(入賞口)は始動入賞口22の右側に配置されている。また、第3の普通入賞口23cは始動入賞口22の左下側に配置され、第4の普通入賞口23dは始動入賞口22の右下側に配置されている。第1〜第4の普通入賞口23a〜23dの奥方には、それぞれ通過した遊技球A1を検知する第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4が設けられている(図2参照)。第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4に遊技球A1が検知された場合には、賞球の払い出しが行われるようになっている。
ところで、遊技者は、通常、始動入賞口22を狙って遊技球A1を発射する。ここで、遊技者は、前記大型装飾部材21の左上にある釘を狙って遊技球A1を発射して、大型装飾部材21の左側に遊技球A1を通過させる場合と、大型装飾部材21の右上にある釘を狙って遊技球A1を発射して、大型装飾部材21の右側に遊技球A1を通過させる場合とが考えられる。しかし、大型装飾部材21の右上にある釘を狙って遊技球A1を発射した場合、飛距離が長いため、遊技球A1が安定して飛ばないために特定のポイントを狙うのが難しい。また、前記操作手段20を握って手を右側にひねらなければならないので、操作手段20を握る手に負担がかかってしまう。ゆえに、遊技者は、一般的に大型装飾部材21の左上にある釘を狙って遊技球A1を発射する。
そして、遊技球A1を遊技領域13aに導くレール13bの開放端は、遊技領域13aの左上部に位置している。このため、大型装飾部材21の左上にある釘を狙って遊技球A1を発射した場合、始動入賞口22を外れた遊技球A1が、始動入賞口22の左側にある第1の普通入賞口23aや第3の普通入賞口23cに入る可能性は高い。
一方、第2の普通入賞口23b及び第4の普通入賞口23dは、始動入賞口22の右側、即ち、レール13bの開放端から離間した箇所に配置されている。このため、大型装飾部材21の左上にある釘を狙って遊技球A1を発射した場合、遊技球A1が第2の普通入賞口23bや第4の普通入賞口23dに入る可能性は低い。しかも、始動入賞口22を外れた遊技球A1が始動入賞口22の右横にある第2の普通入賞口23bに入る可能性は、始動入賞口22の右下側に配置された第4の普通入賞口23dに入る可能性よりもさらに低い。よって、第2の普通入賞口23bが、第1〜第4の普通入賞口23a〜23dのうち最も遊技球A1が連続して入りにくい入賞口となる。
図2に示される前記始動入賞口センサSE及び第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4は、通過する遊技球A1を検知している間、オン状態となり、検知信号を後記するメインCPU31aに出力するようになっている。また、始動入賞口センサSE及び第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4は、遊技球A1が通過していないときにオフ状態となり、検知信号を出力しなくなる。ここで、本実施形態の始動入賞口センサSE及び第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4としては、電磁式スイッチ(近接スイッチ)が用いられている。なお、近接スイッチの代わりに、機械式スイッチ(メカスイッチ)を、始動入賞口センサSE及び第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4として用いてもよい。ここで、「入賞」とは、前回の検知信号の入力状態がオフ状態であって、今回の検知信号の入力状態がオン状態である場合をいう。
図2に示されるように、このパチンコ機10は、前記主制御基板31、前記音声制御基板32、前記ランプ制御基板33、前記図柄制御基板34及び統括制御基板37を備えている。主制御基板31に対しては統括制御基板37が接続され、その統括制御基板37に対しては音声制御基板32、ランプ制御基板33及び図柄制御基板34がそれぞれ接続されている。統括制御基板37には、主制御基板31から出力された制御信号が入力され、音声制御基板32、ランプ制御基板33及び図柄制御基板34には、統括制御基板37から出力された制御信号が入力されるようになっている。
主制御基板31はメインCPU31aを備えており、メインCPU31aにはROM31b及びRAM31cが接続されている。メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM31bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラム(メイン処理プログラム、割込み処理プログラム、電源断処理プログラムなど)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
変動パターンは、前記液晶式図柄表示装置18に表示される各列の図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームが開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターンごとに遊技演出の演出時間が定められており、少なくとも遊技演出の演出時間が特定可能とされている。図柄組み合わせゲーム用の変動パターンは、大当り演出用、ハズレリーチ演出用、ハズレ演出用に分類されており、当該分類ごとに複数種類の変動パターンが振分けられている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記ハズレリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記ハズレ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせまたはハズレの組み合わせで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。
図2に示されるROM31bには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP1〜P5が振分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターンP1,P2、ハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P4、及びハズレ演出用の変動パターンP5が振分けられている。各変動パターンP1〜P5には、変動パターン振分乱数の値(0〜49までの50通りの整数)が対応付けられている。具体的に言えば、大当り演出用の変動パターンP1には変動パターン振分乱数の値「0」〜「24」が、変動パターンP2には変動パターン振分乱数の値「25」〜「49」が対応付けられている。ハズレリーチ演出用の変動パターンP3には変動パターン振分乱数の値「0」〜「39」が、変動パターンP4には変動パターン振分乱数の値「40」〜「49」が対応付けられている。ハズレ演出用の変動パターンP5には変動パターン振分乱数の値「0」〜「49」が対応付けられている。
次に、メインCPU31aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など)を説明する。
図2に示されるメインCPU31aは、遊技球A1の入賞検知を契機(前記始動入賞口センサSEからの検知信号の入力を契機)に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM31cから読み出し、その値をRAM31cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM31cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から予め定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。
大当りの決定がなされると、図2に示されるメインCPU31aは、前記液晶式図柄表示装置18(前記可視表示部H)に最終的に停止させる図柄(停止図柄左,中,右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置18(可視表示部H)に左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜7までの8通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている(例えば、図柄「1」には大当り図柄用乱数の値「0」が対応付けられている)。そして、メインCPU31aは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、RAM31cに記憶する。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の変動パターンP1,P2の中から1つの変動パターンを決定する。
また、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、図2に示されるメインCPU31aは、RAM31cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左,中,右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右(両停止図柄は同一種類)を決定し、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。このとき、メインCPU31aは、前記ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ中図柄用乱数の値とが一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜7までの8通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、ハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P4の中から1つの変動パターンを決定する。
また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレを決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左,中,右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、前記ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。このとき、メインCPU31aは、前記ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、ハズレ演出用の変動パターンP5を決定する。停止図柄及び変動パターンを決定したメインCPU31aは、統括制御基板37(統括CPU37a)に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU31aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU31aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止指定コマンドを出力する。
図2に示されるように、前記メインCPU31aは、パチンコ機10の電源が投入された場合に、電源投入指定コマンドを出力するようになっている。電源投入指定コマンドは、前記液晶式図柄表示装置18に初期図柄を表示させ、前記枠ランプ16a、前記盤面ランプ16b及び前記スピーカ17などにデモンストレーション演出(デモ演出)を実行させるために出力されるようになっている。なお、本実施形態では、3通りのデモ演出(麻雀の演出、花札の演出、将棋の演出)を備えており、電源投入指定コマンドによって実行される電源投入時のデモ演出として麻雀の演出が実行されるようになっている。また、デモ演出は、電源投入時だけでなく、液晶式図柄表示装置18での図柄組み合わせゲームの終了後に一定の時間が経過したときなどに実行されるようになっている。
また、メインCPU31aは、所定の割込み周期(4ms)ごとに、前記第1の普通入賞口センサSE1〜第4の普通入賞口センサSE4及び始動入賞口センサSEからの検知信号の入力状態を確認するようになっている。そして、メインCPU31aは、前記第2の普通入賞口センサSE2(検知手段)から出力された検知信号の入力状態の確認を行った際に、前回の割込み時にオフ状態と確認し、今回の割込みにおいてオン状態と確認した場合には、この切り替わりの時点からの経過時間を計測するようになっている。ここで、メインCPU31aは、カウント手段がカウントを開始してからの時間を計測するタイマ手段としての機能を有している。詳述すると、メインCPU31a内のタイマは、入力された検知信号が初期入賞(1回目の遊技球A1の入賞)によるものであるときに所定時間T(図4参照)に設定されるようになっている。なお、「入賞」とは、前回の検知信号の入力状態がオフ状態であって、今回の検知信号の入力状態がオン状態である場合をいう。また、「初期入賞」とは、タイマの時間が0msであるときの遊技球A1の入賞をいう。例えば、電源投入後の最初の遊技球A1の入賞や、1回目の遊技球A1の入賞で所定時間Tに設定されたタイマが2回目の入賞でクリアされた後での、遊技球A1の入賞などをいう。そして、メインCPU31aは、所定時間Tに設定されたタイマの減算を開始させるようになっている。なお、所定時間Tに関するデータは、ROM31bにあらかじめ記憶されている。所定時間Tは、通常の遊技中において、遊技球A1が通過してから次の遊技球A1が通過するのに物理的に最低限必要な時間よりも短い任意の時間に設定されている。但し、所定時間Tは、人間の手で遊技球A1の入賞を擬似的に実現可能な時間よりも長く設定する必要がある。本実施形態では、所定時間Tは700msに設定されている。
また、図2に示されるメインCPU31aは、前記第2の普通入賞口センサSE2の入賞検知結果(第2の普通入賞口センサSE2から入力された検知信号)に基づいて、遊技球A1の入賞数(通過数)をカウントするようになっている。ここで、メインCPU31aは、前記検知手段による入賞検知結果に基づいて遊技球の入賞数をカウントするカウント手段としての機能を有している。詳述すると、メインCPU31aは、所定の割込み周期(4ms)ごとに検知信号の入力状態を検知するようになっている。このとき、メインCPU31aのタイマは、割込み周期ごとに減算されるようになっている。これにより、メインCPU31aにかかる負担を減らすことができる。仮に、タイマを割込み周期毎に加算していくようにした場合、時間の経過とともに時間の値が大きくなっていくため、メインCPU31aにかかる負担が大きくなるからである。そして、メインCPU31aは、検知信号のオフ状態からオン状態への切り替わりを検知する度に遊技球A1の入賞数を1だけ加算するようになっている。例えば、検知信号が初期入賞によるものであるときに、メインCPU31aは、遊技球A1の入賞があったとして、入賞数を1とカウントするようになっている。その後、前回の割込み時に検知信号がオフ状態であると確認され今回の割込み時に検知信号がオン状態であると確認された場合に、検知信号が次期入賞(2回目の遊技球A1の入賞)によるものとなるため、メインCPU31aは、遊技球A1の入賞があったとして、入賞数を1だけ加算するようになっている。これにより、遊技球A1の入賞数が2とカウントされる。そして、メインCPU31aは、カウントされた遊技球A1の入賞数を前記RAM31cに記憶させるようになっている。
図2に示されるメインCPU31aは、所定時間T内に前記第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があったか否か(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があったか否か)を判定するようになっている。ここで、メインCPU31aは、前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された時間とに基づいて、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定する判定手段(時間判定手段)としての機能を有している。つまり、メインCPU31aは、2個の遊技球A1が入賞する前にタイマの時間が0msとなったか否かを判定するようになっている。
タイマの時間が0msとなった場合、メインCPU31aは、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞がなかった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞がなかった)と判定するようになっている。つまり、メインCPU31aは、遊技中に通常の遊技球A1の入賞があったと判断するようになっている。
一方、タイマの時間が0msとなる前に遊技球A1の入賞が2とカウントされ、前記RAM31cに遊技球A1の入賞数が2と記憶されると、メインCPU31aは、所定時間T内に前記第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)と判定するようになっている。この場合、メインCPU31aは、前記統括制御基板37に演出(本実施形態では、麻雀、花札、将棋の演出)の切替を指示するための演出切替指定コマンドを出力するようになっている。ここで、メインCPU31aは、前記時間判定手段で判定された時間が所定時間内と判定した場合に、所定時間内に2個以上の遊技球の入賞があったとして動作状況の変更を指示する動作状況変更指示手段の機能の一部を有している。そして、メインCPU31aは、タイマをクリアするとともに、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数をクリアするようになっている。
なお、本実施形態では、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があるような入賞態様を実現するために以下に示す方法が用いられている。まず、開店前(早朝など)にパチンコ機10の電源を投入し、開店準備に伴うメインテナンス時などに前記ガラス保持枠14を開けて前記遊技盤13を露出させる。もちろん、この時点では遊技は行われておらず、打球発射装置も作動していない。そして、先端部に遊技球A1と同一形状をなす擬似球42が形成されたゲージ棒41を上下動させ、擬似球42を第2の普通入賞口23bに対して出没させる(図3(a)参照)。このとき、所定時間T内に擬似球42を2回出没させると、前記第2の普通入賞口センサSE2は擬似球42を2回検知するため、前回の検知信号がオフ状態であって今回の検知信号の入力状態がオン状態となるのが、メインCPU31aによって2回確認される。これにより、所定時間T内に2個の遊技球A1が通過する状態(図3(b)参照)と略同一の状態を生じさせることができ、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があるような入賞態様を人為的に起こすことができる。
その後、メインCPU31aは、第2の普通入賞口センサSE2から検知信号が入力されたことを条件として、再びタイマを所定時間T(700ms)に設定し、タイマの減算を開始するようになっている。
図2に示されるように、前記統括制御基板37は統括CPU37aを備えており、統括CPU37aにはROM37b及びRAM37cが接続されている。ROM37bには、メインCPU31aから出力される変動パターンP1〜P5に対して、それぞれ麻雀用、花札用、将棋用の3つの変動パターンが対応付けられて記憶されている。例えば、ROM37bには、変動パターンP1に対して、変動パターンP1−A(麻雀用)、変動パターンP1−B(花札用)、変動パターンP1−C(将棋用)が対応付けられて記憶されている。また、変動パターンP2に対して、変動パターンP2−A(麻雀用)、変動パターンP2−B(花札用)、変動パターンP2−C(将棋用)が対応付けられて記憶されている。なお、変動パターンP1−A,P1−B,P1−Cは、同一の演出時間で異なる演出を行うためのものである。変動パターンP1−Aは、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば麻雀の「三萬」の牌が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「三萬」の牌が表示された結果、大当りとなる演出を行うためのものである。また、変動パターンP1−Bは、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば花札の「牡丹のアオタン」の札が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「牡丹のアオタン」の札が表示された結果、大当りとなる演出を行うためのものである。さらに、変動パターンP1−Cは、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば将棋の「王将」の駒が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「王将」の駒が表示された結果、大当りとなる演出を行うためのものである。また、RAM37cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる現在の演出(麻雀、花札、将棋)などを示す各演出用フラグが、一時的に記憶されるようになっている。つまり、現在の演出を示す演出用フラグは、メインCPU31aの前記RAM31cに記憶されるようにはなっていない。
電源投入時にメインCPU31aから前記電源投入指定コマンドが入力されると、統括CPU37aは、RAM37cに所定の演出(本実施形態では麻雀)を示す演出用フラグを記憶させるようになっている。それとともに、統括CPU37aは、電源投入指定コマンドを前記音声制御基板32、前記ランプ制御基板33及び前記図柄制御基板34に出力するようになっている。
また、統括CPU37aは、メインCPU31aから前記変動パターンP1〜P5が入力され、RAM37cに麻雀の演出を示す麻雀演出用フラグが記憶されているときに、現在の演出が麻雀であると判断するようになっている。この場合、統括CPU37aは、前記ROM37bに記憶されている変動パターンP1−A,P2−A,P3−A,P4−A,P5−A(麻雀用)のいずれか1つを麻雀用変動パターン指定コマンドとして出力するようになっている。また、統括CPU37aは、変動パターンP1〜P5が入力され、RAM37cに花札の演出を示す花札演出用フラグが記憶されているときに、現在の演出が花札であると判断するようになっている。この場合、統括CPU37aは、ROM37bに記憶されている変動パターンP1−B,P2−B,P3−B,P4−B,P5−B(花札用)のいずれか1つを花札用変動パターン指定コマンドとして出力するようになっている。さらに、統括CPU37aは、変動パターンP1〜P5が入力され、RAM37cに将棋の演出を示す将棋演出用フラグが記憶されているときに、現在の演出が将棋であると判断するようになっている。この場合、統括CPU37aは、ROM37bに記憶されている変動パターンP1−C,P2−C,P3−C,P4−C,P5−C(将棋用)のいずれか1つを将棋用変動パターン指定コマンドとして出力するようになっている。なお、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドは、音声制御基板32、ランプ制御基板33及び図柄制御基板34に出力されるようになっている。
さらに、図2に示されるメインCPU31aから前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドが入力されると、統括CPU37aは、これらの図柄指定コマンドを図柄制御基板34に出力するようになっている。さらに、複数の変動パターンにそれぞれ対応する図柄変動の時間が経過した場合に、全図柄の停止を指示する前記全図柄停止指定コマンドがメインCPU31aから入力されると、統括CPU37aは、その全図柄停止指定コマンドを図柄制御基板34に出力するようになっている。また、統括CPU37aは、全図柄停止指定コマンドが入力されてからの時間をカウントするようになっている。そして、全図柄停止指定コマンドが入力(図柄組み合わせゲームが終了)されてから所定時間(例えば、1s)を経過したのにもかかわらず、メインCPU31aから前記変動パターン指定コマンドの入力がない場合(次回の図柄組み合わせゲームが開始されない場合)がある。この場合、統括CPU37aは、図柄制御基板34、前記音声制御基板32、前記ランプ制御基板33にデモ演出の実行を指示するデモ演出指定コマンド(麻雀デモ演出指定コマンド、花札デモ演出指定コマンド、将棋デモ演出指定コマンド)を出力するようになっている。なお、指定するデモ演出の種類は、現在の演出用フラグによって決定されるようになっている。
また、統括CPU37aは、メインCPU31aから前記演出切替指定コマンドが入力された場合に、複数の演出のうちから1つの演出を選択(動作状況を変更)するようになっている。詳述すると、統括CPU37aは、前記RAM37cに記憶されている演出用フラグの種類を変更するようになっている。具体的には、統括CPU37aは、演出切替指定コマンドが入力される度に、演出の種類を、麻雀(電源投入時)→花札→将棋→麻雀→花札→…の順に変更するようになっている。
なお、これら麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドが出力されるタイミングは以下のように異なっている。例えば、前記メインCPU31aから前記演出切替指定コマンドが入力されたときに前記デモ演出が実行中である場合には、麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドは、RAM37cに記憶されている演出用フラグの種類に基づいて直ちに出力されるようになっている。これにより、指定されたデモ演出が、前記液晶式図柄表示装置18、前記枠ランプ16a、前記盤面ランプ16b及び前記スピーカ17によって実行される。
一方、演出切替指定コマンドが入力されたときに前記液晶式図柄表示装置18にて前記図柄組み合わせゲームが行われている場合(変動パターン指定コマンドが入力されたが、全図柄停止指定コマンドが入力されていない場合)には、麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドが直ちに出力されることはない。これらのデモ演出指定コマンドは、図柄組み合わせゲームが終了してからの所定時間(例えば、1s)以内に、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されていない場合に出力されるようになっている。なお、図柄組み合わせゲームの終了後の1s以内に変動パターン指定コマンドが入力された場合には、麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドが出力されない。この場合、従来の技術では、複数の遊技球A1の保留があり、連続して図柄組み合わせゲームが行われるため、演出の種類を変更することができなかった。しかし、本実施形態では、遊技球A1の保留があったとしても、演出の種類を変更できるようになっている。即ち、統括CPU37aが、RAM37cに記憶されている演出用フラグの種類を保留球数とは関係なく変更し、これをもって演出の種類を変更するからである。ここで、演出の種類の変更とは、麻雀→花札、花札→将棋、将棋→麻雀に変更することである。詳述すると、メインCPU31aからハズレ演出用の変動パターンP5が出力されたとき、統括CPU37aは、RAM37cに記憶されている演出用フラグを確認する。RAM37cに麻雀演出用フラグが記憶されている場合、統括CPU37aは、変動パターンP5−Aを麻雀用変動パターン指定コマンドとして出力する。麻雀用変動パターン指定コマンドが入力されると、サブCPU34aは、変動パターンP5−Aに基づいて麻雀の牌を模した図柄を用いて演出を行う。そして、例えば左図柄が停止して左図柄に麻雀の「一萬」の牌の図柄が表示され、右図柄が停止して右図柄に「二萬」の牌の図柄が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「三萬」の牌の図柄が表示されることでハズレが確定する前に、メインCPU31aから演出切替指定コマンドが出力されると、統括CPU37aは、RAM37cに記憶されている演出用フラグの種類を、麻雀演出用フラグから花札演出用フラグに変更する。また、メインCPU31aからハズレリーチ演出用の変動パターンP4が出力されると、統括CPU37aは、RAM37cに記憶されている演出用フラグを確認する。このとき、RAM37cには花札演出用フラグが記憶されているため、統括CPU37aは、変動パターンP4−Bを花札用変動パターン指定コマンドとして出力する。花札用変動パターン指定コマンドが入力されると、サブCPU34aは、変動パターンP4−Bに基づいて花札を模した図柄を用いて演出を行う。例えば、左図柄及び右図柄が停止してそれぞれに例えば花札の「牡丹のアオタン」の札の図柄が表示された後、中図柄が停止して中図柄に「松の鶴」の札の図柄が表示された結果、ハズレリーチとなる演出が行われる。
図2に示されるように、前記図柄制御基板34はサブCPU34aを備えており、このサブCPU34aにはROM34b及びRAM34cが接続されている。RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM34bには、複数種類の表示演出用の表示演出実行データや各種の画像情報(図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像、リーチ演出など)が記憶されている。表示演出実行データとは、サブCPU34aが、液晶式図柄表示装置18の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作など)を制御するための情報である。なお、表示演出実行データは、麻雀、花札、将棋の個々の演出ごとに異なっている。
そして、図2に示されるサブCPU34aには、前記統括CPU37aから前記電源投入指定コマンドが入力されるようになっている。この場合、サブCPU34aは、ROM34bに記憶された複数種類の表示演出実行データから麻雀用の表示演出実行データを選択するようになっている。これにより、液晶式図柄表示装置18による演出が切り替えられ、前記初期図柄(麻雀)が表示される。詳述すると、電源投入指定コマンドが入力された場合、サブCPU34aは、表示演出実行データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置18に出力するようになっている。その結果、液晶式図柄表示装置18は、図柄信号に基づき初期図柄を表示する。
また、サブCPU34aには、統括CPU37aから前記麻雀用変動パターン指定コマンド、前記花札用変動パターン指定コマンド及び前記将棋用変動パターン指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。サブCPU34aは、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドから、現在の演出が麻雀、花札、将棋のいずれであるかを判断するようになっている。また、サブCPU34aには、統括CPU37aから前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドが入力されるようになっている。
そして、図2に示されるサブCPU34aは、これらの停止図柄に対応したデータと、麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドとに基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおいて停止させる図柄を指定するようになっている。例えば、「1」の図柄を指定する左図柄指定コマンドと、将棋用変動パターン指定コマンドとが入力された場合、将棋図柄の「1」が左図柄として表示されるようになっている。これにより、1つの液晶式図柄表示装置18で種類の異なる演出の図柄組み合わせを楽しむことができるため、図柄の変動表示に新鮮味が生じ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
そして、図2に示される統括CPU37aから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、サブCPU34aは、複数の変動パターンに対応する図柄変動の時間がそれぞれ経過したとして、液晶式図柄表示装置18に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置18に表示される。このとき、全図柄が停止して大当りの表示結果となると、大入賞口24(図1参照)の開放によって多数の遊技球A1(賞球)を獲得するチャンスが付与される。
また、図2に示される前記サブCPU34aには、前記統括CPU37aから前記麻雀用デモ演出指定コマンド、前記花札用デモ演出指定コマンド及び前記将棋用デモ演出指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。この場合、サブCPU34aは、前記ROM34bに記憶された複数種類の表示演出実行データから、麻雀用、花札用、将棋用の表示演出実行データのうちいずれか1つを選択するようになっている。これにより、液晶式図柄表示装置18による演出が切り替えられる。詳述すると、麻雀用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU34aは、麻雀用の表示演出実行データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置18に出力するようになっている。その結果、液晶式図柄表示装置18は、図柄信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。麻雀のデモ演出では、前記大当り演出用の変動パターンP1,P2に基づいて行われる演出を凝縮した麻雀の演出の紹介が行われる。また、花札用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU34aは、花札用の表示演出実行データを出力し、液晶式図柄表示装置18に花札のデモ演出を実行させるようになっている。花札のデモ演出では、変動パターンP1,P2に基づいて行われる演出を凝縮した花札の演出の紹介が行われる。さらに、将棋用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU34aは、将棋用の表示演出実行データを出力し、液晶式図柄表示装置18に将棋のデモ演出を実行させるようになっている。将棋のデモ演出では、変動パターンP1,P2に基づいて行われる演出を凝縮した将棋の演出の紹介が行われる。
図2に示されるように、前記音声制御基板32はサブCPU32aを備えており、このサブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM32bには、各種の制御プログラム、複数種類の音声演出用の音声演出実行データなどが記憶されている。音声演出実行データとは、サブCPU32aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。なお、音声演出実行データは、麻雀、花札、将棋の個々の演出ごとに異なっている。
そして、図2に示されるサブCPU32aには、前記統括CPU37aから前記電源投入指定コマンドが入力されるようになっている。この場合、サブCPU32aは、ROM32bに記憶された複数種類の音声演出実行データから麻雀用の音声演出実行データを選択するようになっている。これにより、スピーカ17による演出が切り替えられ、デモ演出が行われる。詳述すると、電源投入指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、音声演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。
また、サブCPU32aには、統括CPU37aから前記麻雀用変動パターン指定コマンド、前記花札用変動パターン指定コマンド及び前記将棋用変動パターン指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。サブCPU32aは、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドから、現在の演出が麻雀、花札、将棋のいずれであるかを判断するようになっている。
そして、図2に示されるサブCPU32aは、麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドに対応する音声演出実行データに基づいて音声制御を切り替えるようになっている。より詳しくは、音声制御基板32は、音声演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の報知動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
また、図2に示されるサブCPU32aには、前記統括CPU37aから前記麻雀用デモ演出指定コマンド、花札用デモ演出指定コマンド及び将棋用デモ演出指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。この場合、サブCPU32aは、前記ROM32bに記憶された複数種類の音声演出実行データから麻雀用、花札用、将棋用の音声演出実行データのうちいずれか1つを選択するようになっている。これにより、スピーカ17による演出が切り替えられる。詳述すると、麻雀用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、音声演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。また、花札用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、花札用の音声演出実行データを出力し、スピーカ17に花札のデモ演出を実行させるようになっている。さらに、将棋用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、将棋用の音声演出実行データを出力し、スピーカ17に将棋のデモ演出を実行させるようになっている。
図2に示されるように、前記ランプ制御基板33はサブCPU33aを備えており、このサブCPU33aにはROM33b及びRAM33cが接続されている。RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM33bには、各種の制御プログラム、複数種類の発光演出用の発光演出実行データなどが記憶されている。発光演出実行データとは、サブCPU33aが、前記枠ランプ16a及び前記盤面ランプ16bの発光出力態様を制御するための情報である。なお、発光演出実行データは、麻雀、花札、将棋の個々の演出ごとに異なっている。
そして、サブCPU33aには、前記統括CPU37aから前記電源投入指定コマンドが入力されるようになっている。この場合、サブCPU33aは、ROM33bに記憶された複数種類の発光演出実行データから麻雀用の発光演出実行データを選択するようになっている。これにより、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bによる演出が切り替えられ、デモ演出が行われる。詳述すると、電源投入指定コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、発光演出実行データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに出力するようになっている。その結果、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、発光制御信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。
また、図2に示されるサブCPU33aには、統括CPU37aから前記麻雀用変動パターン指定コマンド、前記花札用変動パターン指定コマンド及び前記将棋用変動パターン指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。サブCPU33aは、これら麻雀用、花札用、将棋用の変動パターン指定コマンドから、現在の演出が麻雀、花札、将棋のいずれであるかを判断するようになっている。
そして、サブCPU33aは、これら変動パターン指定コマンドに対応する発光演出実行データに基づいて発光制御を切り替えるようになっている。より詳しくは、ランプ制御基板33は、発光演出実行データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに出力するようになっている。その結果、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、発光制御信号に基づき所定の報知動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、図2に示されるサブCPU33aには、前記統括CPU37aから前記麻雀用デモ演出指定コマンド、前記花札用デモ演出指定コマンド及び前記将棋用デモ演出指定コマンドのいずれか1つが入力されるようになっている。この場合、サブCPU33aは、前記ROM33bに記憶された複数種類の発光演出実行データから麻雀用、花札用、将棋用の発光演出実行データのうちいずれか1つを選択するようになっている。これにより、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bによる演出が切り替えられる。詳述すると、麻雀用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、麻雀用の発光演出実行データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに出力するようになっている。その結果、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、発光制御信号に基づき麻雀のデモ演出を実行する。また、花札用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、花札用の発光演出実行データを出力し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに花札のデモ演出を実行させるようになっている。さらに、将棋用デモ演出指定コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、将棋用の発光演出実行データを出力し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに将棋のデモ演出を実行させるようになっている。
次に、第2の普通入賞口センサSE2から出力された検知信号に基づいて行われる処理について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
まず、図4に示されるステップS11において、メインCPU31aは、後述する初期入賞があった場合に初期入賞からの時間を計測するタイマがセットされている(タイマ≠0)か否かを判定する。タイマが0msである場合(ステップS11:N)、メインCPU31aは、ステップS18の処理へ移行する。一方、タイマが0msでない場合(ステップS11:Y)は、ステップS12の処理へ移行する。
ステップS12において、メインCPU31aは、初期入賞からの時間を計測しているということで、初期入賞からの時間のカウント(タイマの減算)を行って、ステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2を満たしているか否かを判定する。遊技球A1の入賞数が2を満たしていると判定された場合(ステップS13:Y)(図5のT3の場合)、メインCPU31aは、所定時間T内に2個の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)と判定した後、ステップS14の処理へ移行する。例えば、ステップS13からステップS14に移行するケースとしては、遊技店側の店員によって演出切替の動作(ゲージ棒41を上下動させ、擬似球42を第2の普通入賞口23bに2回出没させる動作)が行われるなどが挙げられる。ステップS14において、メインCPU31aは、統括CPU37aに演出切替指定コマンドを出力する。
そして、統括CPU37aに演出切替指定コマンドが入力されると、統括CPU37aは、RAM37cに記憶されている演出用フラグの種類を変更する。なお、演出用フラグの種類は、演出切替指定コマンドが入力される度に、麻雀→花札→将棋→麻雀→花札→…の順に変更される。そのため、例えば現在の演出用フラグが麻雀である場合に演出切替指定コマンドが入力されると、統括CPU37aは、演出用フラグの種類を花札に変更する。これにより、統括CPU37aは、RAM37cに記憶されている演出用フラグに基づいて、演出の切替を指示するための麻雀、花札、将棋のデモ演出指定コマンドのいずれか1つを、音声制御基板32、ランプ制御基板33及び図柄制御基板34に出力する。その結果、枠ランプ16a、盤面ランプ16b、スピーカ17及び液晶式図柄表示装置18によって行われる演出が切り替えられる。
その後、メインCPU31aは、ステップS15の処理へ移行してタイマをクリアする。タイマをクリアしなければ、タイマが0msになるまで遊技球A1の入賞数をカウントし続けなくてはならないからである。その後、メインCPU31aは、ステップS17の処理へ移行する。
一方、遊技球A1の入賞が2を満たしていないと判定された場合(ステップS13:N)、メインCPU31aは、ステップS16の処理へ移行する。ステップS16において、メインCPU31aは、タイマが0msであるか否か、即ち、初期入賞による検知信号が入力されてから所定時間Tを経過したか否かを判定する。タイマが0msである場合(ステップS16:Y)、メインCPU31aは、遊技店側の店員による演出切替の動作ではなかった(通常の遊技中の動作であった)として、ステップS17の処理へ移行する。一方、タイマが0msでない場合(ステップS16:N)、メインCPU31aは、遊技店側の店員による演出切替の動作であったとして、ステップS18の処理へ移行する。
そして、ステップS17において、メインCPU31aは、RAM31cに記憶されている入賞数をクリアする。なぜなら、タイマのクリアに併せて入賞数もクリアしないと、タイマが0msになるまでの間、所定の割込み周期(4ms)で検知信号の入力状態を検知する度に、演出の切替を指示してしまうからである。その後、メインCPU31aは、ステップS18の処理へ移行する。ステップS18において、メインCPU31aは、第2の普通入賞口センサSE2から新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する。新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わっていないと判定した場合(ステップS18:N)、メインCPU31aは、ここでの処理を終了する。即ち、検知信号が入力されていない場合、メインCPU31aは遊技球A1の入賞数の加算など(ステップS19〜ステップS21の処理)を行わない。一方、新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったと判定した場合(ステップS18:Y)(例えば、図5のT1,T2の場合)、メインCPU31aは、ステップS19の処理へ移行する。ステップS19において、メインCPU31aは、遊技球A1の入賞数を1だけ加算してRAM31cに記憶させた後、ステップS20の処理へ移行する。
ステップS20において、メインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が1であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、ステップS18において入力された検知信号が初期入賞によるものか否かを判定する。遊技球A1の入賞数が1ではない場合(ステップS20:N)、即ち、ステップS18において入力された検知信号が初期入賞によるものではない場合、メインCPU31aは、ここでの処理を終了する。即ち、この場合、タイマのセットは行われない。一方、遊技球A1の入賞数が1である場合(ステップS20:Y)、即ち、ステップS18において入力された検知信号が初期入賞によるものである場合、メインCPU31aは、ステップS21の処理へ移行する。なお、ステップS20において初期入賞か否かを判定できるのは、入賞数=2の場合(ステップS13:Y)や、タイマ=0の場合(ステップS16:Y)に、ステップS17の処理で入賞数のクリアを行ったからである。ステップS21において、メインCPU31aは、タイマを所定時間T(700ms)にセットして、ここでの処理を終了する。これにより、新たに入力される検知信号に基づいて演出を選択する処理に備えることができる。
以上、メインテナンス時に行われる処理について説明したが、次に通常の遊技中に行われる処理について説明する。この場合、所定時間T内に2個の遊技球A1が入賞することは殆どないため、ステップS13では、略確実にNOと判定される。よって、パチンコ機10の演出を切り替えるなどの処理(ステップS14及びステップS15)に移行せずに、ステップS16の処理へ移行する。従って、コマンドが出力されて演出が切り替えられることは殆どない。ゆえに、遊技者側が主体となった演出の選択が困難となる。
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、メインCPU31aが所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)場合に、メインCPU31a及び統括CPU37aが演出を切り替えるようにした。しかし、遊技中に遊技球A1が入賞したとしても、それが所定時間T内に2個の遊技球A1が入賞する可能性は極めて低く、演出の選択が行われることは殆どない。つまり、遊技者側が主体となった演出の選択は困難となる。よって、例えば、遊技店側の店員が、所定時間T内にゲージ棒41の擬似球42を第2の普通入賞口23bに対して2回出没させ、これを第2の普通入賞口センサSE2に検知させることによってはじめて、演出の選択が行われる。よって、遊技店が主体となった演出の選択が可能となる。
また、本実施形態によると、遊技球A1の入賞態様の如何によって動作状況が変更されるため、遊技球A1を検知する既存の第2の普通入賞口センサSE2を用いることができ、新たに動作状況変更用のスイッチを設ける必要がなくなる。ゆえに、スイッチの新設に伴うコスト高を回避することができる。また、遊技者の悪戯などによりスイッチが破損して、演出の選択が不可能になることもない。
(2)本実施形態では、初期入賞による検知信号が入力されてから所定時間Tを経過していなくても、RAM31cに記憶される遊技球A1の入賞数が2を満たしている場合には、演出の切替が行われるようになっている。そして、入賞数が2となった後(図5の※1の部分を参照)の遊技球A1の入賞を初期入賞とするようになっている。これにより、無駄なタイマの減算を行う必要がなくなり、演出を素早く切り替えることができる。
(3)本実施形態のメインCPU31aのプログラムは、従来のメインCPUのプログラムに、遊技球A1の入賞数を判定する処理を行うためのプログラムなどを若干追加しただけである。そのため、プログラムの変更が最小限で済む。また、メインCPU31aのプログラム容量は殆ど増加しないため、メインCPU31aに負担がかかるのを抑えることができる。さらに、主制御基板31に対して、電気部品(ICなど)を追加するなどのハード面での変更を加えなくても済む。
(4)仮に、主制御基板31のROM31bに麻雀用、花札用、将棋用の変動パターンを記憶させるようにした場合、ROM31bに記憶させる変動パターンの数が増加してしまう。具体的には、変動パターンP1−A,P2−A,P3−A,P4−A,P5−A(麻雀用)、変動パターンP1−B,P2−B,P3−B,P4−B,P5−B(花札用)、変動パターンP1−C,P2−C,P3−C,P4−C,P5−C(将棋用)が必要となる。その結果、ROM31bに記憶させる変動パターンの数が増加する。
そこで、本実施形態では、統括制御基板37のROM37bに、麻雀用、花札用、将棋用の変動パターンを記憶させるようにした。このため、ROM31bに記憶させる変動パターンの数が増加するのを防止することができる。従って、ROM31bにかかるべき負担がROM37aに分散されるため、ROM31bにかかる負担を減らすことができる。
(5)本実施形態では、統括制御基板37のRAM37cに、現在の演出(麻雀、花札、将棋)などを示す各演出用フラグを記憶させるようにした。つまり、現在の演出を示す演出用フラグが、メインCPU31aのRAM31cに記憶されるようにはなっていない。従って、RAM31cにかかるべき負担がRAM37cに分散されるため、RAM31cにかかる負担を減らすことができる。
(6)例えば、麻雀、花札、将棋の演出用フラグを、音声制御基板32のRAM32c、ランプ制御基板33のRAM33c、図柄制御基板34のRAM34cに個々に記憶させることが考えられる。この場合、何らかの理由で、音声制御基板32、ランプ制御基板33及び図柄制御基板34の少なくとも1つに演出切替コマンドが入力されず、RAM32c,33c,34cに記憶されている演出用フラグにずれが生じてしまう可能性がある。例えば、図柄制御基板34のRAM34cに花札の演出用フラグが記憶されているのにもかかわらず、音声制御基板32のRAM32cには麻雀の演出用フラグが記憶されている可能性がある。
そこで、本実施形態では、麻雀、花札、将棋の演出用フラグを統括制御基板37のRAM37cに記憶させることにした。これにより、枠ランプ16a、盤面ランプ16b、スピーカ17及び液晶式図柄表示装置18によって行われる演出が互いにずれるのを防止することができる。
[第2の実施形態]
次に、図6のフローチャートに基づいて第2の実施形態のパチンコ機10について説明する。なお、本実施形態では、検知信号に基づく演出選択処理の内容のみが第1の実施形態と異なっている。よって、第1の実施形態と共通している処理については、同一の番号を付す代わりに、その詳細な説明を省略する。
前記第1の実施形態のメインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2を満たす前に、タイマの時間が0msとなったか否かを判定するようになっていた(図4のステップS16参照)。しかし、本実施形態のメインCPU31aは、タイマの時間が減算されて0msとなったときに、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2以上であるか否かを判定するようになっている。即ち、メインCPU31aは、タイマで計測した時間が所定時間T(700ms)に達したときに、メインCPU31aでカウントされた遊技球A1の通過数が2以上であるか否かを判定するようになっている。ここで、メインCPU31aは、カウント手段でカウントされた遊技球の通過数を判定する通過数判定手段としての機能を有している。
RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2以上ではない場合、メインCPU31aは、所定時間T(700ms)内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞がなかった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞がなかった)と判定するようになっている。これにより、メインCPU31aは、遊技中に通常の遊技球A1の入賞があったと判断するようになっている。一方、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2以上である場合、メインCPU31aは、所定時間T(700ms)内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)と判定するようになっている。そして、メインCPU31aは、演出を切り替えるための処理を開始するようになっている。
次に、第2の普通入賞口センサSE2から出力された検知信号に基づいて行われる処理について説明する。
図6に示されるように、メインCPU31aは、タイマが0msであるか否かを判定する(ステップS33)。即ち、メインCPU31aは、初期入賞による検知信号が入力されてから所定時間Tを経過したか否かを判定する。なお、「初期入賞」とは、タイマの時間が0msであるときの遊技球A1の入賞をいう。例えば、電源投入後の最初の遊技球A1の入賞や、1回目の遊技球A1の入賞で所定時間Tに設定されたタイマが減算を終了した後での、遊技球A1の入賞などをいう。タイマが0msでない場合(ステップS33:N)、メインCPU31aは、タイマの減算がまだ終了していないと判定した後、ステップS18の処理へ移行する。即ち、メインCPU31aは、入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを引き続き判定できる状態となっている。一方、タイマが0msである場合(ステップS33:Y)、メインCPU31aは、タイマの減算が終了したと判定した後、ステップS34の処理へ移行する。
メインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2以上を満たしているか否かを判定する(ステップS34)。遊技球A1の入賞数が2以上を満たしていると判定された場合(ステップS34:Y)、メインCPU31aは、ステップS35の処理へ移行する。例えば、ステップS34からステップS35に移行するケースとしては、遊技店側の店員によって演出切替の動作(ゲージ棒41を上下動させ、擬似球42を第2の普通入賞口23bに2回出没させる動作)が行われるなどが挙げられる。そして、メインCPU31aは、所定時間T(700ms)内に2個以上の遊技球A1の入賞があったと判定した後、統括CPU37aに演出切替指定コマンドを出力する(ステップS35)。その結果、枠ランプ16a、盤面ランプ16b、スピーカ17及び液晶式図柄表示装置18によって行われる演出が切り替えられる。その後、メインCPU31aは、RAM31cに記憶されている入賞数をクリアする(ステップS17)。
一方、遊技球A1の入賞数が2以上を満たしていないと判定された場合(ステップS34:N)、メインCPU31aは、遊技店側の店員による演出切替の動作ではなかったとして、RAM31cに記憶されている入賞数をクリアする(ステップS17)。
その後、ステップS18〜ステップS21の処理を行うことにより、メインCPU31aは、新たに入力される検知信号に基づいて演出を選択する処理に備えることができる。
なお、前記第1の実施形態では、入賞数が2となった後(図5の※1の部分を参照)の遊技球A1の入賞を初期入賞とすることができた。しかし、本実施形態では、このタイミングでの遊技球A1の入賞は、ステップS19において遊技球A1の入賞数を1だけ加算するのみである。
以上、メインテナンス時に行われる処理について説明したが、次に通常の遊技中に行われる処理について説明する。この場合、所定時間T内に2個の遊技球A1が入賞することは殆どないため、ステップS34では、略確実にNOと判定される。よって、パチンコ機10の演出を切り替える処理(ステップS35)に移行せずに、ステップS17の処理へ移行する。従って、コマンドが出力されて演出が切り替えられることは殆どない。ゆえに、遊技者側が主体となった演出の選択が困難となる。
従って、本実施形態のメインCPU31aは、タイマを0msになるまで減算させるようになっているため、前記第1の実施形態におけるタイマをクリアする処理(図4のステップS15参照)が不要となる。メインCPU31aのプログラム容量を少なくすることができ、メインCPU31aにかかる負担を減らすことができる。
[第3の実施形態]
次に、図7に基づいて第3の実施形態のパチンコ機10について説明する。なお、第1の実施形態と共通している構成については、同一の部材番号を付す代わりに、その詳細な説明を省略する。
前記第1の実施形態のメインCPU31a内のタイマは、入力された検知信号が初期入賞によるものであるときに、所定時間Tに設定されるようになっており、0msになるまでタイマの減算を行うようになっていた。しかし、本実施形態において、メインCPU31a内のタイマは、入力された検知信号が初期入賞によるものであるときに0msに設定されるようになっており、初期入賞の後にもう1回遊技球A1が入賞するまでの間、タイマの加算を行うようになっている。
そして、メインCPU31aは、RAM31cに遊技球A1の入賞数が2と記憶されたときに、タイマの時間が所定時間T(700ms)内であるか否かを判定するようになっている。ここで、メインCPU31aは、前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された時間とに基づいて、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定する判定手段(時間判定手段)としての機能を有している。タイマの時間が所定時間T内ではない場合、メインCPU31aは、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞がなかった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞がなかった)と判定するようになっている。これにより、メインCPU31aは、遊技中に通常の遊技球A1の入賞があったと判断するようになっている。一方、タイマの時間が所定時間T内である場合、メインCPU31aは、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)と判定し、演出を切り替えるための処理を開始するようになっている。
次に、第2の普通入賞口センサSE2から出力された検知信号に基づいて行われる処理について説明する。
まず、図7に示されるように、メインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が1であるか否かを判定する(ステップS41)。遊技球A1の入賞数が1である場合(ステップS41:Y)、入賞数=1であることが初期入賞からの時間を計測しているということになるため、メインCPU31aは、このステップS42の処理を実行するごとに(4msごとに)初期入賞からのカウント(タイマの加算)を行う(ステップS42)。一方、遊技球A1の入賞数が1でない場合(ステップS41:N)、即ち、電源投入時や、2個の遊技球A1の入賞の後で次の初期入賞を待つ状態にある場合、メインCPU31aは、タイマの加算を行わずにステップS43の処理へ移行する。
次に、メインCPU31aは、第2の普通入賞口センサSE2から新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する(ステップS43)。ステップS43において、新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わっていないと判定した場合、メインCPU31aは、ここでの処理を終了する。即ち、メインCPU31aは、入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを引き続き判定できる状態となっている。一方、ステップS43において新たに入力される検知信号がオフ状態からオン状態に切り替わったと判定した場合、メインCPU31aは、遊技球A1の入賞数を1だけ加算してRAM31cに記憶させる(ステップS44)。このとき、ステップS43においてオフ状態からオン状態に切り替わった検知信号が初期入賞であれば入賞数が1となり、2回目の入賞であれば入賞数が2となる。
そして、メインCPU31aは、RAM31cに記憶された遊技球A1の入賞数が2を満たしているか否かを判定する(ステップS45)。遊技球A1の入賞が2を満たしていないと判定された場合(ステップS45:N)、メインCPU31aは、初期入賞があってからの時間を計測するためにタイマを0msにセットした後(ステップS46)、ここでの処理を終了する。即ち、メインCPU31aは、入力された検知信号が初期入賞によるものであると判定している。一方、遊技球A1の入賞数が2を満たしていると判定された場合(ステップS45:Y)、メインCPU31aは、現在のタイマの値を確認し、タイマの時間が所定時間T内であるか否かを判定する(ステップS47)。
タイマの時間が所定時間T内である場合(ステップS47:Y)、メインCPU31aは、所定時間T(700ms)内に2個以上の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)と判定する。その後、メインCPU31aは、統括CPU37aに演出切替指定コマンドを出力する(ステップS48)。例えば、ステップS47からステップS48に移行するケースとしては、遊技店側の店員によって演出切替の動作(ゲージ棒41を上下動させ、擬似球42を第2の普通入賞口23bに2回出没させる動作)が行われるなどが挙げられる。その結果、枠ランプ16a、盤面ランプ16b、スピーカ17及び液晶式図柄表示装置18によって行われる演出が切り替えられる。その後、メインCPU31aは、RAM31cに記憶されている入賞数をクリアする(ステップS49)。
一方、ステップS47においてタイマの時間が所定時間T内ではない場合(ステップS47:N)、メインCPU31aは、遊技店側の店員による演出切替の動作ではなかったとして、次の初期入賞に備えるためにRAM31cに記憶されている入賞数をクリアする(ステップS49)。
その結果、メインCPU31aは、新たに入力される検知信号に基づいて演出を選択する処理に備えることができる。なお、ステップS49の処理に加えて、タイマをクリアする処理を設けてもよい。
以上、メインテナンス時に行われる処理について説明したが、次に通常の遊技中に行われる処理について説明する。この場合、所定時間T内に2個の遊技球A1が入賞することは殆どないため、ステップS47では、略確実にNOと判定される。よって、パチンコ機10の演出を切り替える処理(ステップS48)に移行せずに、ステップS49の処理へ移行する。従って、コマンドが出力されて演出が切り替えられることは殆どない。ゆえに、遊技者側が主体となった演出の選択が困難となる。
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記第1〜第3の実施形態では、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞があった(初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があった)場合、統括CPU37aが演出の選択を行うようになっていた。しかし、演出の選択に代えて、上記の入賞態様が生じた場合、メインCPU31aが、大当りの発生確率を変更するようにしてもよい。具体的には、大当り判定用乱数の抽選時に用いる大当たり判定用テーブルを変更してもよい。
例えば、ROM31bには、第1、第2の大当り判定用テーブルが記憶されており、それぞれの大当り判定用テーブルにおいては、「0」〜「999」の乱数の値が大当り判定値とハズレ判定値とに振り分けられている。第1の大当り判定用テーブルには、例えば「0」,「1」,「2」の3つの大当り判定値があらかじめ定められており、第2の大当り判定用テーブルには、例えば「0」,「1」,「2」,「3」の4つの大当り判定値があらかじめ定められているものとする。そして、ここでは、最初に第1の大当り判定用テーブルが用いられるように設定されており、所定条件下で第2の大当り判定用テーブルに変更するケースについて説明する。
遊技中において、メインCPU31aは、第1の大当り判定用テーブルを用いて、大当り判定を行うようになっている。そして、メインCPU31aは、抽選によって取得された大当り判定用乱数の値が、第1の大当り判定用テーブルの大当り判定値と等しい場合に、大当りであると判定する。この場合、大当りとなる確率は333.3分の1となる。
この状態において大当りの確率を変更したい場合には、メインテナンス時において、ゲージ棒41を上下動させて擬似球42を第2の普通入賞口23bに対して出没させ、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1が入賞する状態と略同一の状態を生じさせる。この場合、メインCPU31aは、大当り判定を行うために読み出してくるテーブルを第2の大当り判定用テーブルに変更する。その結果、変更後に遊技を行った場合には、メインCPU31aは、第2の大当り判定用テーブルを用いて、大当り判定を行うようになる。そして、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の値が、第2の大当り判定用テーブルの大当り判定値と等しい場合に、大当たりであると判定する。これにより、大当りとなる確率は、333.3分の1から250分の1に変更される。
・上記第1〜第3の実施形態では、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞があった場合、統括CPU37aが演出の選択を行うようになっていた。しかし、演出の選択に代えて、上記の入賞態様が生じた場合、メインCPU31aが、遊技中での大当りの発生確率の変更(いわゆる確変)を行うか否かを変更するようにしてもよい。また、上記の入賞態様が生じた場合、メインCPU31aが、確変時の大当りの発生確率を変更するようにしてもよい。
・上記第1〜第3の実施形態では、統括CPU37aは、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞があった場合に、演出の選択を行うようになっていたが、このような演出の選択に代えて、図柄組み合わせゲームに用いられる図柄組み合わせ有効ラインの数を変更してもよい。例えば、有効ラインを1ラインから5ラインに変更してもよい。
・上記第1〜第3の実施形態では、統括CPU37aは、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞があった場合に、演出の選択を行うようになっていたが、このような演出の選択に代えて、遊技球A1の入賞により第1〜第4の普通入賞口23a〜23dから払い出される賞球の個数を変更してもよい。例えば、1個の遊技球A1の入賞に対して12個の賞球が払い出されるようになっていたのを、1個の遊技球A1の入賞に対して5個の賞球を払い出すようにしてもよいし、15個の賞球を払い出すようにしてもよい。
・上記第1〜第3の実施形態では、統括CPU37aは、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞があった場合に、演出の選択を行うようになっていたが、このような演出の選択に代えて、電力モードの選択を行うようにしてもよい。
具体的には、所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個以上の遊技球A1の入賞があったと判定された場合に、メインCPU31aは、統括CPU37aに演出切替指定コマンドを出力するのではなく、電力モードの切替を指示するための電力モード切替指定コマンドを出力する。
そして、統括CPU37aは、メインCPU31aから電力モード切替指定コマンドが入力された場合に、複数の電力モードのうちから1つの電力モードを選択する。統括CPU37aは、通常電力モードが選択されたときに、通常電力モードへの切替を指示するための通常電力モード用指定コマンドを出力し、省電力モードが選択されたときに、省電力モードへの切替を指示するための省電力モード用指定コマンドを出力する。これらの電力モード用指定コマンドは、例えば音声制御基板32及びランプ制御基板33に出力される。
そして、音声制御基板32のサブCPU32aに通常電力モード用指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、通常電力モード用の音声演出実行データを出力し、スピーカ17に通常電力モードでの演出を実行させる。また、省電力モード用指定コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、省電力モード用の音声演出実行データを出力し、スピーカ17に省電力モードでの演出を実行させる。なお、省電力モードでは、スピーカ17から出力される音声の量が通常電力モードの場合よりも小さく設定され、あるいは、音声の出力時間が通常電力モードの場合よりも短く設定される。
また、ランプ制御基板33のサブCPU33aに通常電力モード用指定コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、通常電力モード用の発光演出実行データを出力し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに通常電力モードでの演出を実行させる。また、省電力モード用指定コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、省電力モード用の発光演出実行データを出力し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに省電力モードでの演出を実行させる。なお、省電力モードでは、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bの少なくとも一方が点灯されないように設定され、あるいは、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bの点灯時間が通常電力モードの場合よりも短くなるように設定される。
・上記第1〜第3の実施形態では、第2の普通入賞口センサSE2が検知手段として用いられていたが、第1〜第4の普通入賞口センサSE1〜SE4のいずれか1つを、検知手段として用いてもよい。また、遊技領域13aにある、始動入賞口22や大入賞口24などに設けられたセンサを、検知手段として用いてもよい。また、検知手段は入賞口に限られる訳ではなく、パチンコ機10の機裏側にある球払出装置内に設けられた、払出球数をカウントするスイッチなどを検知手段として用いてもよい。
・上記第1〜第3の実施形態では、第2の普通入賞口センサSE2から出力された検知信号がメインCPU31aに入力され、メインCPU31aが、演出切替の契機となる判定(所定時間T内に第2の普通入賞口23bに2個の遊技球A1の入賞があったか否かの判定、即ち、初期入賞があった場合に所定時間Tの計測を開始して、その所定時間T内に入賞があったか否かの判定)を行うようになっていた。しかし、検知信号を他のCPUに入力し、そのCPUによって演出切替の契機となる判定を行うようにしてもよい。例えば、検知信号を、中継基板を介してメインCPU31aと統括CPU37aとに入力し、統括CPU37aによって演出切替の契機となる判定を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU31aによる演出切替の契機となる判定(遊技球A1の入賞数をカウントする処理や、RAM31cに遊技球A1の入賞数を記憶させる処理を含む)が不要となり、メインCPU31aから出力される演出切替指定コマンドが不要となる。ここで、検知信号をメインCPU31aに入力するのは、第2の普通入賞口23bへの遊技球A1の入賞数に応じて賞球の払出しを指示する必要があるからである。
・上記第3の実施形態では、メインCPU31aは、遊技球A1の入賞数が2を満たしたときに、RAM31cに記憶されている入賞数をクリアし、フラグを「0」に設定するようになっていた。しかし、遊技球A1の入賞数が2を満たす前に所定時間T(700ms)を経過した場合においても、入賞数をクリアするとともに、フラグを「0」に設定するようにしてもよい。
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)前記判定手段は、前記カウント手段が2個以上の遊技球の入賞をカウントしたときに、前記タイマ手段で計測されている時間を判定する時間判定手段であり、前記時間判定手段で判定された時間が前記設定時間内と判定した場合に、設定時間内に2個以上の遊技球の入賞があったとして2個以上の遊技球の入賞があったとして演出の種類の変更を指示する演出変更指示手段を備え、前記演出変更指示手段の指示に基づいて演出の種類を変更し、前記時間判定手段で判定された時間が前記設定時間を経過している場合には、前記カウント手段によってカウントされた遊技球の入賞数をクリアするとともに、前記タイマ手段による時間の計測を停止することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
(2)前記検知手段は、遊技球を遊技盤の遊技領域に導くレールの開放端から最も離間した普通入賞口に配置されていることを特徴とする請求項1乃至、技術的思想(1)のうちいずれか1つに記載の遊技機。よって、技術的思想(2)によれば、遊技球が最も入りにくい普通入賞口に検知手段が配置されているため、遊技中に演出の種類が変更されてしまうのを防止できる。
(3)設定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があったと前記判定手段が判定した場合に、大当りになる確率が変更されることを特徴とする請求項1乃至、技術的思想(1),(2)のうちいずれか1つに記載の遊技機。
(4)前記タイマ手段で計測した時間がクリアされた後に前記検知手段が遊技球の入賞を検知したことを条件として、前記タイマ手段による時間の計測が開始されることを特徴とする請求項1乃至、技術的思想(1)乃至(3)のうちいずれか1つに記載の遊技機。
(5)遊技中ではないときに演出の種類が変更されることを特徴とする請求項1乃至、技術的思想(1)乃至(4)のいずれか1つに記載の遊技機。
(6)遊技盤を透視保護するガラスを備えたガラス保持枠を開いたとき、または、打球発射装置が作動していないときに、演出の種類が変更されることを特徴とする請求項1乃至、技術的思想(1)乃至(5)のいずれか1つに記載の遊技機。
(7)始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、大当り、ハズレリーチ、ハズレのいずれかであることを決定する主制御手段と、前記主制御手段によって決定された大当り、ハズレリーチ、ハズレのいずれかであるという結果に基づいて、演出を選択する統括制御手段と、前記統括制御手段によって選択された演出に基づいて、複数の演出実行手段に演出を実行させる制御を行う複数のサブ制御手段とを備えた遊技機であって、前記主制御手段は、遊技球の入賞を検知する検知手段による入賞検知結果に基づいて、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があったか否かを判定し、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球の入賞があったと判定した場合に動作状況変更コマンドを出力し、前記統括制御手段は、前記主制御手段からの動作状況変更コマンドに基づいて、遊技機の動作状況の変更を指示する変更指示コマンドを前記複数のサブ制御手段に出力し、前記複数のサブ制御手段は、前記統括制御手段からの変更指示コマンドに基づいて、遊技機の動作状況を変更することを特徴とする遊技機。よって、技術的思想(7)によれば、主制御手段にかかるべき負担を統括制御手段に分散させることができる。
本発明におけるパチンコ機を示す正面図。 パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、図柄制御基板、音声制御基板及びランプ制御基板などを示すブロック図。 (a)及び(b)は、所定時間内に同一の入賞口に2個以上の遊技球が入賞する入賞態様を、人為的に起こす方法を示す説明図。 第1の実施形態にて行われる処理を示すフローチャート。 同じく、検知信号の出力態様を示すタイムチャート。 第2の実施形態にて行われる処理を示すフローチャート。 第3の実施形態にて行われる処理を示すフローチャート。
符号の説明
10…遊技機としてのパチンコ機
23b…入賞口としての第2の普通入賞口
31a…カウント手段、タイマ手段、判定手段、動作状況変更指示手段、通過数判定手段及び時間判定手段としてのメインCPU
37a…動作状況変更指示手段としての統括CPU
A1…遊技球
SE2…検知手段としての第2の普通入賞口センサ
T…所定時間

Claims (5)

  1. 入賞口への遊技球の入賞を検知して検知信号を出力する検知手段と、
    前記検知手段から出力された前記検知信号の入力状態を所定の周期ごとに確認し、前記検知信号の入力状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、
    前記検知信号の入力状態がオフ状態からオン状態に切り替わった時点で、遊技球を連続して発射する際の発射間隔と同じ時間を設定して、その設定時間の計測を開始するタイマ手段とを備え、
    前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された前記設定時間とに基づいて、前記設定時間が経過するまでの間に、同一の入賞口への入賞により前記検知信号の入力状態が再びオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する判定手段を備え、
    電源投入後であって前記判定手段による判定結果が肯定となる場合であれば常にあらかじめ記憶されている複数の演出のうちから1つの演出を選択し、
    選択される演出の種類は、前記判定手段による判定結果が肯定となる度に、あらかじめ定めた順番で変更される
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 入賞口への遊技球の入賞を検知して検知信号を出力する検知手段と、
    前記検知手段から出力された前記検知信号の入力状態を所定の周期ごとに確認し、前記検知信号の入力状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、
    前記検知信号の入力状態がオフ状態からオン状態に切り替わった時点で、遊技球を連続して発射する際の発射間隔と同じ時間を設定して、その設定時間の計測を開始するタイマ手段とを備え、
    前記カウント手段によってカウントされた入賞数と、前記タイマ手段によって計測された前記設定時間とに基づいて、前記設定時間が経過するまでの間に、同一の入賞口への入賞により前記検知信号の入力状態が再びオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する判定手段を備え、
    遊技盤を透視保護するガラスを備えたガラス保持枠を開いた場合であって、前記判定手段による判定結果が肯定となるときに、あらかじめ記憶されている複数の演出のうちから1つの演出を選択し、
    選択される演出の種類は、前記判定手段による判定結果が肯定となる度に、あらかじめ定めた順番で変更される
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 図柄組み合わせゲーム用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力するとともに、前記判定手段による判定結果が肯定となる場合に演出切替指定コマンドを出力する主制御手段と、
    前記主制御手段から前記演出切替指定コマンドが入力される度に、現在の演出を示す演出用フラグを変更するとともに、前記主制御手段から入力された前記変動パターン指定コマンドが示す変動パターンを、変更された前記演出用フラグが示す演出を指定する演出用変動パターン指定コマンドとして出力する統括制御手段と、
    前記統括制御手段から入力された前記演出用変動パターン指定コマンドが指定する演出に基づいて、複数の演出実行手段に演出を実行させる制御を行う複数のサブ制御手段と
    を備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 図柄組み合わせゲーム用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する主制御手段と、
    前記検知手段から出力された前記検知信号が入力される度に、現在の演出を示す演出用フラグを変更するとともに、前記主制御手段から入力された前記変動パターン指定コマンドが示す変動パターンを、変更された前記演出用フラグが示す演出を指定する演出用変動パターン指定コマンドとして出力する統括制御手段と、
    前記統括制御手段から入力された前記演出用変動パターン指定コマンドが指定する演出に基づいて、複数の演出実行手段に演出を実行させる制御を行う複数のサブ制御手段と
    を備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  5. 前記入賞口は、遊技球の入賞を契機として図柄組み合わせゲームを開始させるのに用いられる始動入賞口とは別の入賞口であり、開閉部材を有していない普通入賞口であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
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