JP4215839B2 - 遊技機性能監視システム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機性能監視システムに係わり、詳しくは遊技店において遊技情報を収集する通信網に遊技機の性能を監視する遊技機性能監視装置を設け、第3者機関と同等の遊技機の監視を行えるようにし、不当な遊技店等による不正を監視可能にした遊技機性能監視システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機、詳しくはパチンコ遊技機は市場に販売するにあたって所定の法律等(例えば、風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律等)に即したパチンコ遊技機の性能を満たしているか否かの検査を、第3者機関によって行ってもらい、所定の基準(例えば、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に定められた基準)を満たしている場合に限り、販売許可を取得でき、その結果、市場での販売が可能になっている。
そして、遊技店において営業が行われるが、他店との差別化を行うために、例えば不当に釘を曲げ大当り時の獲得遊技球数を多くしたり、あるいは遊技機の遊技制御を管理する遊技制御基板に備えられている遊技プログラムが格納されたROMを、改造したROM(大当りが出現しやすいように改造したもの)に取り替えたりする等の不正を行う(集客力を上げるため)店も極めて稀にある。
【0003】
一方、遊技店による不正ではなく、遊技制御基板に備えられている遊技プログラムが格納されたROMを、流通の過程で不当なROMと交換し、当該遊技機で遊技を行い不当な利益を得ているグループ、さらに遊技店に夜間に侵入し、不当なROMと交換して、翌日、当該遊技機で遊技を行い不当な利益を得ているグループもある。
そこで、当該ROMをCPUと併せて1チップ化してROM交換を行えないようにした遊技用チップの提案も行われている。ところが、このような遊技用チップも完全に不正が行えないとの断言はできない。
【0004】
また、現在、パチンコ遊技へののめり込み防止として各種の方法が自主的に行われている。パチンコ遊技へのめり込む背景としては、例えばギャンブル性が高い遊技機(例えば、いわゆる遊技機への吸込みも高いが、確率変動を伴う大当りが頻繁に発生して遊技球が短時間に多く出るCR機:確率変動図柄を引くと継続して確率変動するタイプ)に熱中してしまったり、大当り時等(確率変動遊技の継続)の獲得遊技球が大きいので、負けが込んでいるときでも、遊技を続けてしまうという状況がある。遊技に熱中してしまうと、例えば子供を遊技店に連れてきたことを忘れてしまい、子供が事故にあったりすることがある。一方、負けが込んでいるときに、大当り時等の獲得遊技球が大きいことを当てにして、更に投資をし、パチンコ遊技に費やす金額が異常に多くなってしまったりすることがある。
そのため、最近ではギャンブル性の高い機種を遊技店から撤去したり、あるいは遊技装置製造メーカーが射幸心を抑制する遊技機(例えば、確率変動の発生を少なくした遊技機)を製造して、パチンコ遊技へのめり込みを抑制するという自主的な規制も行われる傾向にある。
【0005】
さらに、プリペイドカードを使用した遊技球の貸出システムが普及しているが、プリペイドカードの偽造による不正も発生している。プリペイドカードの偽造による不正では、不当に改竄したプリペイドカードにより不当な遊技をして不当に遊技球を獲得する場合、改竄したプリペイドカードで球貸しのみを行い、景品に交換する場合、さらには遊技店において、改竄したプリペイドカードを購入し(正規なプリペイドカードより安価)、不当な球貸しを行い、その球貸し分をカード会社に請求して不当な球貸し代金(不当な利益)を得る場合がある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、第3者機関による検査に合格した遊技機であっても、遊技店に設置した状態で、不正が行われることがあり、以下のような問題点が発生することがあった。
(イ)第3者機関による検査に合格して販売された遊技機であっても、遊技店において、上述したような釘曲げ、ROM交換、改竄プリペイドカードの使用等の不正が行われた場合、第3者による通報、あるいは遊技店での不正監視が行われなければ、不正を把握することが困難であった。
【0007】
第3者による通報によって遊技機の不正を監視するのは、実際には困難であり、効率が悪く、あまり期待できない。遊技店では、第3者による通報によって遊技機の不正を把握できる場合も稀にはあるが、第3者による通報によって第3者機関が遊技機の不正を把握できるのは皆無に近い。また、遊技店自体が不正を行っている場合には、第3者による不正の発見は極めて困難である。
【0008】
一方、遊技店で不正監視を行おうとすると、遊技機等より発生する遊技情報を収集管理する管理装置(ホールコンピュータ)において、回収遊技球(遊技の終了した遊技球)と補給遊技球(遊技機に補給した遊技球)とを監視し、両者の差の異常等を判定して不当に遊技球の獲得が行われたか否かを判断することが必要である。また、第3者機関による検査に合格した遊技機であっても、その遊技性能が不当に改造されているケース(例えば、ROM交換をして、ばれない程度に巧妙に確率変動等のゲーム設定値が変更されている場合)に対して、遊技店できめ細かく遊技情報を収集して不正の兆候を監視することは実際上困難である。特に、迅速に監視することも殆ど不可能であった。
さらに、この場合に、遊技店自体が不正を行っていたのでは、不正を第3者機関が把握することはできない。
【0009】
(ロ)遊技店自体の不正が行われている場合、少数の特定の遊技店のみの不正行為により健全に営業を行っている大多数の遊技店のイメージもダウンする等の迷惑がかかり、ひいてはパチンコ業界全体のイメージダウンにつながるおそれがある。
(ハ)流通過程での不正(例えば、遊技プログラムが格納されたROMを流通の過程で不当なROMと交換する不正)に対しては、確たる不生防止策がなかった。
【0010】
(ニ)改竄プリペイドカードの使用による不正に対しても、実際上は確認が困難である。例えば、不当に改竄したプリペイドカードにより不当な遊技をして不当に遊技球を獲得する場合、改竄したプリペイドカードで球貸しのみを行い、景品に交換する場合には、遊技店での詳細な監視が必要であるが、従来はそのような詳細な監視は困難であった。
また、遊技店において、改竄したプリペイドカードを購入して不当な球貸しを行い、その球貸し分をカード会社に請求して不当な利益を得るケースを、第3者機関で監視するのは困難であった。すなわち、不当な遊技店における営業内容を詳細に第3者機関で確認するのは困難であった。
【0011】
(ホ)第3者機関により検査に合格した遊技機性能で、遊技店においてもその遊技機性能のままで健全な状態に維持していくのは、従来は問題が多かった。例えば、従来は遊技機性能が異常でも遊技球を発射することが可能であるので、遊技がそのまま継続されてしまい、本来(検定時)の遊技機性能での遊技が行われない。したがって、検定時の遊技機性能から外れた場合には、遊技が続行できず、健全な遊技機性能を有する遊技機のみが稼働(すなわち、健全な遊技の維持)することが望まれている。
(ヘ)前述したように遊技機等より発生する遊技情報を収集管理している管理装置(ホールコンピュータ)は、遊技情報を収集管理するための店内の通信網を有しており、この通信網を活用して何とか遊技店での不正監視を行いたいとする希望はあるものの、従来は単なる発想の段階に過ぎず、具体的には進展していなかった。
また、遊技店での不正監視システムを構築するとなるとコスト面も重要であり、なるべく簡単な構成が望ましく、コストのかかる不正監視システムでは、遊技店に受け入れられることが困難であった。
【0012】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたもので、遊技店内の通信網を活用して比較的に簡単な構成で、遊技店における不正を効率良く迅速に把握でき、健全な遊技を維持できる遊技機性能監視システムを提供することを目的としている。
【0013】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による遊技機性能監視システムは、遊技状態を制御する遊技制御手段を有する遊技機と、遊技場に設けられる各種の遊技設備装置とから発生する遊技情報に基づいて遊技機性能を監視する遊技機性能監視装置を備えた遊技機性能監視システムであって、
前記遊技機性能監視装置は、前記遊技機および遊技設備装置に対応して設けられ、該遊技機および遊技設備装置よりの遊技情報を収集するとともに、該遊技情報に基づいて遊技機性能が所定の基準を満たしているか否かを監視する遊技機性能監視手段を有し、
該遊技機性能監視装置を、前記遊技情報を管理する管理装置と遊技機間の通信網に配置し
前記遊技機性能監視手段は、
当該遊技機における所定時間において、貸出遊技価値が基準貸出遊技価値を超える場合が所定回数継続したか否かを監視する貸出遊技価値監視手段を備えていることを特徴とする。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機(弾球遊技機であり、以下、遊技機と略称する。また、図面への記載や説明の都合上、遊技機をP機あるいはP台と適宜略称する)を設置した遊技店に適用した実施例として図面を参照して説明する。
A.遊技機の構成
最初に、遊技機に関する構成から説明する。図1は遊技機の正面構成を示す図である。図1において、10は遊技機であり、遊技機10は額縁状前面枠11と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技機10に対して着脱自在に取り付けられ、遊技領域の形成された遊技盤13と、前面上皿パネル14と、前面上皿パネル14の下方の前面操作パネル15とを有している。額縁状前面枠11は遊技機10を設置している木製の機枠16(図2参照)に対して上部蝶番17および下部蝶番18によって開閉可能に支持され、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、前面操作パネル15の下方は前面装飾体19となっている。
なお、遊技機10はいわゆるCR機であり、遊技機10の側方には後述のカード式球貸装置132(図4参照)が配置されるが、図1では図示を略している。
【0026】
前面上皿パネル14は一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿21が形成されるとともに、上皿21の球を球貯留皿32に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー22が設けられている。
前面操作パネル15には、灰皿31および球貯留皿(受皿)32が形成されるとともに、球貯留皿32に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー33が設けられている。また、前面操作パネル15の右端部側には発射装置の発射操作ノブ34が設けられている。発射操作ノブ34は1列に整列している遊技球のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うものである。一方、遊技機10の額縁状前面枠11の上部には大当り時等に点灯する装飾表示器35が設けられている。
【0027】
次に、遊技盤13は発射された遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を行う領域であり、入賞口に球が入って有効にセーフとなる場合は所定数の賞品球が球排出装置から排出されて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノブ34を操作して球が発射されても、ファールになったときには、パチンコ球が発射位置に戻るか、あるいは球貯留皿32に戻される。
遊技盤13における遊技領域は球を用いて遊技を行うものであれば、例えばいわゆる「第1種」に属するものあるいは図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、あるいは他の機種等であっても、任意の構成をとり得るが、一例として本実施例では「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0028】
遊技盤13の遊技領域の周囲には弾発された球を遊技領域の上方部まで案内したり、下方のアウト球流入口41まで案内するなどの機能を有するレール42が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部にはTV表示器を有する特別図柄表示装置43が配置されている。特別図柄表示装置43の下方には、始動入賞口44が配置されるとともに、特別図柄表示装置43の作動結果によって遊技球を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置45が配置されている。
【0029】
特別図柄表示装置43は始動入賞口44に球が入賞したとき、特別図柄(以下、適宜特図という)の内容を変化させ、その図柄が特定の利益状態(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置45が開放し、いわゆるV入賞を条件に最大限所定のサイクルだけ変動入賞装置45の開放が継続するような大当りゲームが行われるようになっている。
また、遊技盤13には始動入賞口44や変動入賞装置45のように検出機能付入賞装置の他に、入賞した球を検出可能な球検出センサを有しない一般入賞装置が複数設けられている。一般入賞装置としては、特別図柄表示装置43の上部にある天入賞口46、特別図柄表示装置43とほぼ同じ高さの左右側方に配置された一般入賞口47、48、特別図柄表示装置43よりも下方の左右側方に配置された一般入賞口49、50、変動入賞装置45と一体的に配置された一般入賞口51、52がある。
【0030】
さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材が回転自在に複数設置されており、それらは点灯(あるいは点滅)可能な打球方向変換部材61と、点灯(あるいは点滅)しない打球方向変換部材62とがある(符号付けはそれぞれ1つの部材にし、他は繁雑になるので省略)。また、遊技領域内には障害釘(図示略)が多数植設されているとともに、遊技盤13内にはサイドランプ63、64が設けられている。サイドランプ63、64はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【0031】
次に、図2を参照して金枠センサについて説明する。図2に示す遊技機70は図1に示した遊技機10と機種の異なるものを示しているが、同一機能を有する構成部分には同一符号を付している。図2は遊技機70の金枠12(額縁状前面枠11に支持)を開いた状態を示している。図2において、遊技盤13の左下部には金枠センサ71が設けられており、金枠センサ71は金枠12が開放されるとオンとなって金枠12の開放状態を検出する。金枠12はガラス12aを支持している。
ここで、金枠12は遊技機10の保守を行うために開閉される枠部材に相当する。また、金枠センサ71は枠部材の開閉を検出する枠部材開閉検出手段を構成する。
【0032】
次に、図3を参照して木枠センサについて説明する。図3に示す遊技機は図1に示した遊技機10と同じものである。図3は遊技機10の機枠16から額縁状前面枠11を開いた状態を示している。図3において、遊技機10の前面装飾体19には支持開口部81が形成されており、支持開口部81にはローラー82を回転可能に支持する支持部83を嵌め込むことが可能になっている。支持開口部81には支持部83を嵌め込み、さらに支持部83でローラー82を回転可能に支持すると、このローラー82が額縁状前面枠11の底面に接し、額縁状前面枠11の開放を滑らかに行うようになっている。
【0033】
また、機枠16の内側にはプレート84が設置され、このプレート84には木枠センサ85が固定されている。木枠センサ85は額縁状前面枠11に当接可能で変位する検出片86と、検出片86の変位に応じてオン/オフするスイッチ部87とを有している。額縁状前面枠11を閉じた状態では検出片86に対して額縁状前面枠11が当接し、スイッチ部87がオフになっている。額縁状前面枠11を開くと、額縁状前面枠11が検出片86から離れ、このとき検出片86が変位してスイッチ部87がオンする。したがって、木枠センサ85は額縁状前面枠11の開放状態を検出する。
ここで、額縁状前面枠11は遊技機10の保守を行うために開閉される枠部材に相当する。また、木枠センサ85は枠部材の開閉を検出する枠部材開閉検出手段を構成する。
【0034】
B.遊技店の全体構成
次に、遊技店の全体構成について説明する。図4は遊技店の全体構成を示すブロック図である。図4において、100は遊技店(パチンコホール:遊技場)であり、遊技店100には図1に示すタイプの遊技機10等が多数設置されたパチンコ島111、監視装置3、監視装置4、監視装置5、情報収集装置112、ホールコンピュータ113、計数機監視装置114、玉計数機115、島金庫監視装置116、島金庫117、カメラコントロール装置118、監視カメラ119、景品POS120、POS監視装置121、コンソールPC122、外部通信装置123が配置されている。
【0035】
パチンコ島111は、監視装置0a、0b、・・・(以下、適宜、監視装置0で代表する)、監視装置1a、1b、・・・(以下、適宜、監視装置1で代表する)、中継基板131a、131b、・・・(以下、適宜、中継基板131で代表する)、パチンコ機(遊技機)10a、10b、・・・(以下、適宜、遊技機10で代表する)、カード式玉貸装置132a、132b、・・・(以下、適宜、カード式玉貸装置132で代表する)、球切装置138a、138b、・・・(以下、適宜、球切装置138で代表する)、パルスタンク139a、139b、・・・(以下、適宜、パルスタンク139で代表する)、監視装置2およびネットワーク中継装置124(例えば、ルータ)を備えている。なお、パチンコ島111は遊技店100に複数が配置されるが、ここでは1つのパチンコ島111の詳細を説明する。その他のパチンコ島も同様の構成である。
監視装置2およびネットワーク中継装置124(例えば、ルータ)は1つのパチンコ島111について、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の監視装置0a、0b、・・・、監視装置1a、1b、・・・、中継基板131a、131bは遊技機10a、10b、・・・と同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置されている。
【0036】
遊技機10a、10b、・・・は遊技状態を制御する遊技制御基板137a、137b、・・・(以下、適宜、遊技制御基板137で代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御基板137は役物の制御を行う演算処理装置200(いわゆるアミューズチップ用のIC)(詳細は後述の図9参照)を内蔵している。遊技機10は前述したようにCR機であり、その側方にはカード式球貸装置132(遊技設備装置)が配置されている。カード式球貸装置132はプリペイドカードを使用して球を貸出すもので、球の貸出し操作等は遊技機10で可能である。
球切装置138(遊技設備装置)は遊技機10の補給タンクへパチンコ島111から球を補給するもので、例えば球が10個補給される毎に1パルスとなる信号(例えば、後述のセーフ玉信号SG5)が球切装置138から出力されるようになっている。パルスタンク139(遊技設備装置)は発射されて遊技が終了した球が遊技機10から外部に回収した球を計数するもので、例えば球の10個流出(回収)に対応して1パルスとなる信号(後述のアウト玉信号SG6)がパルスタンク139から出力されるようになっている。
【0037】
遊技機10、カード式玉貸装置132、球切装置138およびパルスタンク139は中継基板131を介して監視装置1に接続され、また、遊技機10に取り付けられている金枠センサ71、木枠センサ85、磁石検出センサ150からの信号は中継基板131を介して監視装置0に接続されており、さらに各台毎に配置されている監視装置0および監視装置1は島内ネットワーク133に接続されている。中継基板131は遊技機10、カード式玉貸装置132、球切装置138およびパルスタンク139からの遊技情報(詳細は後述)を監視装置1へ、また、遊技機10に取り付けられている金枠センサ71、木枠センサ85、磁石検出センサ150からの信号(遊技情報)を監視装置0へ中継するために必要な処理を行う。
なお、後述のように監視装置0および監視装置1は遊技機性能監視装置を構成するが、監視装置0および監視装置1は小型(例えば、手のひらに乗る程度の大きさ)に形成されてパチンコ島111の内部に各台毎に対応して設置される。
【0038】
監視装置0は遊技機に1台毎に設けられ、当該遊技機(例えば、遊技機10a、10b、・・・)の状態変更の監視を行う。監視内容としては、例えば金枠(ガラス枠)、木枠(内枠)、電波障害等の外的不正、補給信号の各監視を行う。監視装置0の詳細なブロック構成は後述する。
監視装置1も同様に遊技機に1台毎に設けられ、当該遊技機(例えば、遊技機10a、10b、・・・)の遊技機性能の監視等を行う。監視装置1の詳細なブロック構成は後述する。
監視装置2はパチンコ島に1台毎に設けられ、該パチンコ島(例えば、パチンコ島111)に設けられている遊技機(例えば、遊技機10a、10b、・・・)の遊技情報を監視装置1(例えば、監視装置1a、1b、・・・)より収集し、収集した遊技情報の加工(例えば、島単位のベースの演算)等を行い、情報収集装置112に遊技情報を渡す。監視装置2の詳細なブロック構成は後述する。
【0039】
ネットワーク中継装置124は、例えば、ルータ(Router)からなり、島内ネットワーク133と店内ネットワーク134の各LAN間を中継接続する装置であり、中継が行われるレイヤのうちネットワーク層(レイヤ3)に対応するものである。島内ネットワーク133にはLANが採用され、例えばバス型ネットワークを基本としアクセス方式がCSMA/CD方式のイーサネット(すなわち、データ伝送媒体を共有する放送型パケット通信)が用いられ、各端末間は例えば同軸ケーブルで接続される。島内ネットワーク133はイーサネットに限るものではなく、その他の通信方式であってもよい。また、データ伝送媒体は同軸ケーブルでなく、例えば無線LAN、赤外線LANに適した媒体あるいは光ケーブル等を使用してもよい。
なお、島内ネットワーク133としては、詳細を後述するLONを使用してもよい。
【0040】
パチンコ島111は店内ネットワーク134を介して監視装置3、監視装置4、監視装置5、情報収集装置112、計数機監視装置114、島金庫監視装置116、カメラコントロール装置118、POS監視装置121、コンソールPC122および外部通信装置123と接続されている。店内ネットワーク134には同様にLANが採用され、例えばイーサネットが用いられ、上記各端末間は例えば同軸ケーブルで接続される。店内ネットワーク134はイーサネットに限るものではなく、その他の通信方式であってもよい。また、データ伝送媒体は同軸ケーブルでなく、例えば無線LAN、赤外線LANに適した媒体あるいは光ケーブル等を使用してもよい。また、店内ネットワーク134にはATM交換機を使用した通信方式でもよい。ATM交換機を使用した通信方式の場合、店内の各端末は光ファイバーからなる伝送媒体を介して、例えば155Mbpsの情報量の伝送をATM(Asynchronous Transfer Mode:非同期転送モード)交換で行う。
【0041】
さらに、店内ネットワーク134として、例えばLONを使用してもよい。ここで、LONとは米国エシャロン社によって開発されたLON(Local Operating Network:エシャロン社登録商標)という技術に基づいている。一般的に、LON技術は各種センサと、各種アクチュエータとの通信(例えば、最大32385ノード)により検知、監視、制御その他のアプリケーションを容易に、高信頼度をもって、かつ低コストで実現できるというインテリジェント分散型ネットワークシステム技術である。
【0042】
監視装置3は遊技店100に1台設けられ、各パチンコ島に設けられている監視装置2より遊技機の遊技情報を収集し、収集した遊技情報の加工(例えば、機種別のベースの演算)等を行い、情報収集装置112に遊技情報を渡す。監視装置3の詳細なブロック構成は後述する。
監視装置4は遊技店100に1台設けられ、各パチンコ島に設けられている監視装置2より遊技機の遊技情報を収集し、収集した遊技情報の加工(例えば、遊技機全体のベースの演算)等を行い、情報収集装置112に遊技情報を渡す。監視装置4の詳細なブロック構成は後述する。
【0043】
監視装置5は監視装置0および監視装置1からステータス情報(状態変化情報)を受信し、それを更新管理する処理を行う。そして、情報収集装置112よりの要求により全台のステータス情報を渡す。監視装置5の詳細なブロック構成は後述する。
情報収集装置112は各監視装置0、1、2、3、4、5、を管理制御するとともに、ホールコンピュータ113へ該ホールコンピュータ113より要求された遊技情報を渡す処理を行う。すなわち、情報収集装置112はホールコンピュータ113が要求する情報に基づいて収集先の監視装置(監視装置0、1、2、3、4、5)を選択して遊技情報を収集し、該当する遊技情報をホールコンピュータ113へ渡す。情報収集装置112の詳細なブロック構成は後述する。
【0044】
ホールコンピュータ113は遊技店100全体の管理を行うものであり、情報収集装置112を介して必要な情報を取得し、遊技店自体で各種の遊技情報等の収集管理を行って営業上に活用するために用いられる。ホールコンピュータ113は、例えば遊技店100における営業上の遊技情報等を収集管理するとともに、さらに遊技店100が遊技機性能を監視するための基準値の設定を行う。
計数機監視装置114は遊技者が獲得し景品交換のための球の計数を行ったりする玉計数機115(例えば、ジェットカウンタ)の動作の監視および稼働情報を監視装置2、監視装置5および外部通信装置123に出力する。動作の監視および稼働情報の収集としては、例えば計数された景品球数情報、計数景品玉セキュリティイベント(例えば、玉計数機の安全性が脅かされるような状況)の状態が変化する毎に出力する情報がある。
【0045】
島金庫監視装置116は遊技店100で現金等を保管している島金庫117などの動作の監視および稼働情報を監視装置2、監視装置5および外部通信装置123に出力する。動作の監視および稼働情報の収集としては、例えば島金庫売上情報、島金庫売上セキュリティイベント(例えば、島金庫の安全性が脅かされるような状況)の状態が変化する毎に出力する情報がある。
カメラコントロール装置118は監視カメラ119の向き、角度等の制御を行い、遊技機10で異常が発生した場合(例えば、金枠オープン等)に自動的に当該遊技機10へ監視カメラ119を向けるような制御を行う。
【0046】
景品POS120は遊技者が獲得した持ち玉数(遊技価値)データが記憶された景品交換カード(例えば、磁気カード)が挿入されると、挿入された景品交換カードのデータを読み取って景品の交換処理を行うもので、景品交換カードに記録された持ち玉数データに基づいて精算処理を行う。景品POS120における景品交換処理では、景品交換カードに記憶された持ち玉数データに基づいて景品交換が可能である。
POS監視装置121は景品POS120の動作を監視および稼働情報を情報収集装置122に出力する。
【0047】
コンソールPC122は第3者機関により監視装置0、1における第3者機関監視用の遊技機性能の基準値(基準情報)を外部から設定する設定装置(設定手段)であり、遊技機性能の基準値を設定した後は店内ネットワーク134から取り外される。設定内容は監視装置0、1において監視の基準となるもので、設定可能な遊技機性能の基準値の詳細は監視装置0、1の詳しい説明を行う所にて後述する。
なお、遊技機性能の基準値をコンソールPC122で設定する例に限らず、例えば遊技機性能の基準値を予め監視装置0、1に設定しておいてもよい。また、第3者機関が外部より外部通信装置123を介して設定する構成であってもよい。
【0048】
外部通信装置123は店内ネットワーク134を介して遊技機性能の監視結果における異常を公衆回線135を介して第3者機関装置136へ通信する処理を行うとともに、第3者機関装置136より監視装置4をアクセス可能として、要求情報(例えば、遊技店100に設置されている遊技機10の遊技情報(異常情報を含む))を第3者機関装置136へ取り込む際の中継を行う。
【0049】
C.監視装置0の構成
次に、監視装置0のブロック構成について説明する。図5は監視装置0のブロック図である。図5において、監視装置0はCPU141、ROM142、RAM143、EEPROM144、発信回路145、通信制御装置146、出力インターフェース回路(I/F)147、入力インターフェース回路(I/F)148およびバス149を備えている。
CPU141はROM142に格納されている制御プログラムに基づいて遊技機10より中継基板131を介して直接的に遊技情報を収集し必要な演算処理を行う。ROM142は遊技情報の収集・監視のための制御プログラムを格納しており、RAM143はワークエリアとして用いられる。
【0050】
EEPROM144は監視装置0の制御に必要なデータ(例えば、金枠監視設定データ等)を記憶している。なお、EEPROM144を無くして監視装置0を構成するようにしてもよい。発信回路145はCPU141に制御クロック信号を供給する。通信制御装置146は島内ネットワーク133を介して監視装置0と他のネットワーク端末(例えば、監視装置2あるいはネットワーク中継装置124を介した店内ネットワーク134の各端末)との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
出力インターフェース回路(I/F)147は遊技機10とCPU141との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース回路(I/F)147から遊技機10に対してP台電源制御信号SG1およびP台発射制御信号SG2が出力される。P台電源制御信号SG1は遊技機10の電源のオン/オフを行うことが可能な信号、P台発射制御信号SG2は遊技機10における遊技球の発射のオン/オフを行うことが可能な信号である。
【0051】
入力インターフェース回路(I/F)148は遊技機10とCPU141との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース回路(I/F)148には金枠センサ71、木枠センサ85、磁石検出センサ150、補給検出センサ151からの信号が入力されるようになっている。入力インターフェース回路(I/F)148は、これらの信号をインターフェース処理してCPU141に送る。金枠センサ71および木枠センサ85は、前述したように、遊技機10における金枠12の開放状態、額縁状前面枠11の開放状態をそれぞれ検出する。磁石検出センサ150は遊技機10に対して磁石を近づける等の不正な磁気力を検出するもので、言換えれば磁石によって不正を行う行為を検出するものである。補給検出センサ151は遊技機10のタンクに補給されている球量が少なくなったことを検出する。
【0052】
したがって、監視装置0は遊技機10に対して1台毎に設けられ、当該遊技機10の金枠(ガラス枠)12の開放状態を金枠センサ71の出力に基づいて監視するとともに、額縁状前面枠11の開放状態を木枠センサ85の出力に基づいて監視し、かつ磁石検出センサ150の出力に基づいて電磁障害を監視し、補給検出センサ151の出力に基づいて遊技機10の遊技球の補給状態を監視する。この場合、遊技機10から監視装置0に対して金枠開閉信号、木枠開閉信号、電磁障害信号、補給信号が入力され、CPU141にて各信号の所定時間オン連続を検出することにより、上記各状態の変更発生と判断し、この状態変更を通信制御装置146から島内ネットワーク133を介して監視装置5へ送信する(ポーリングによってではなく、自立的に送信する:つまり求められてからではなく、状態変更のイベントが発生すると自ら送信する)。また、夜間監視中は、金枠開閉信号、木枠開閉信号により金枠12あるいは額縁状前面枠11の開放が検出されると、島内ネットワーク133、ネットワーク中継装置124、店内ネットワーク134を順次介して外部通信装置123から第3者機関装置136へその旨を通報する。
【0053】
また、ホールコンピュータ113は遊技機10の状態変更を認識するために情報収集装置112を介して、遊技機10の遊技状態が変更された際に監視装置0、1から送信される遊技状態変更情報を管理している監視装置5を所定間隔毎にアクセスしている。これは、ホールコンピュータ113から見れば、監視装置5は意識する必要がなく、情報収集装置112へ当該状態変更を認識するための要求を出力すれば、情報収集装置112が要求された指令に基づいて監視装置5より当該情報を取得し、ホールコンピュータ113へ渡すからである。
すなわち、ホールコンピュータ113では遊技状態の変更があった場合に、監視装置5を介して遊技状態の変更を認識し、遊技状態の変更があった当該遊技機10の詳細な遊技情報を取得したい場合には、詳細を後述する監視装置1に直接要求を出し、監視装置1を経由して直接的に当該遊技機10をアクセスして遊技情報を取得する。
また、監視装置0では遊技機10の電源の断(オフ)、打ち止め(球の発射停止)を行う機能もあり、これは監視装置1等からの指令によって行う。
【0054】
D.監視装置1の構成
次に、監視装置1のブロック構成について説明する。図6は監視装置1のブロック図である。図6において、監視装置1はCPU161、ROM162、RAM163、EEPROM164、発信回路165、通信制御装置166、出力インターフェース回路(I/F)167、入力インターフェース回路(I/F)168およびバス169を備えている。
CPU161はROM162に格納されている制御プログラムに基づいて遊技機10、カード式球貸装置132、球切装置138およびパルスタンク139より中継基板131を介して直接的に当該遊技機10の遊技情報(カード式球貸装置132、球切装置138およびパルスタンク139からの情報も含む、以下同様)を収集し、当該遊技機10の遊技機性能の監視、当該遊技機10の現時点における遊技情報の加工、大当り開始/終了時又は6分毎の遊技情報の格納(この場合、その時点の現在値を累積情報として格納:言換えれば履歴情報の格納に相当)を行ったり、監視装置2よりのポーリングに対する応答、情報収集装置112よりの情報要求への応答、当該遊技機10の遊技状態の変更があった場合の監視装置5への情報の送信等を行うために必要な演算処理を実行する。ROM162は遊技情報の収集、遊技機性能の監視等のための制御プログラムを格納しており、RAM163はワークエリアとして用いられる。
【0055】
EEPROM164は監視装置1の制御に必要なデータ(例えば、第3者機関が遊技機性能の監視を行うための設定基準値データ等)を記憶している。発信回路165はCPU161に制御クロック信号を供給する。通信制御装置166は島内ネットワーク133を介して監視装置1と他のネットワーク端末(例えば、監視装置2あるいはネットワーク中継装置124を介した店内ネットワーク134の各端末)との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
出力インターフェース回路(I/F)167は遊技機10とCPU161との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース回路(I/F)167から遊技機10に対してアミューズ通信信号SG3が出力される。アミューズ通信信号SG3は遊技機10のアミューズチップ(後述の演算処理装置)をチェック(認証処理)するための信号である。
【0056】
入力インターフェース回路(I/F)168は遊技機10とCPU161との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース回路(I/F)168にはアミューズ通信信号SG3、売上げ信号SG4、セーフ玉信号SG5、アウト玉信号SG6、図柄回転信号SG7、大当り信号SG8、確変1信号SG9、確変2信号SG10が入力されるようになっている。なお、これらの各信号に基づいて第3者機関が遊技機10を監視する際の監視用の演算が行われるとともに、ホールコンピュータ113側に連絡する遊技情報の演算も行われる。入力インターフェース回路(I/F)168は、上記各信号をインターフェース処理してCPU161に送る。
【0057】
入力インターフェース回路(I/F)168に入力されるアミューズ通信信号SG3は遊技機10のアミューズチップより送信される認証コード(ID)信号であり、この信号(ID)をCPU161によって監視(認証判断)することにより、正規のアミューズチップが装着されているか否かを判断する。売上げ信号SG4はカード式球貸装置132によるプリペイドカードを使用した球の貸し出しの売上げを知らせる信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカードを使用したカード式球貸装置132の他に、現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置があり、現金式球貸装置の場合には、現金の投入に応じた球の貸し出しの売上げを知らせる信号となる。
セーフ玉信号SG5は入賞による賞球に伴って当該遊技機10の補給タンクの球が減少した場合に、パチンコ島111から当該遊技機10の補給タンクに補給した球数情報を知らせる信号であり、例えば球切装置138より出力されるいわゆるイン信号(例えば、球の10個補給で1パルスとなる信号)が利用される。また、遊技機より直接賞球数を外部に連絡する端子を備えているタイプの遊技機であれば、当該端子より信号を取得してもよい。
【0058】
アウト玉信号SG6は当該遊技機10からパチンコ島111の方に(つまり遊技を終了した球を遊技機外部に)球が流れたことを知らせる信号であり、例えばパルスタンク139より球の10個流出に対応して1パルスとなるアウト信号が利用される。図柄回転信号SG7は当該遊技機10における特別図柄表示装置43の図柄(以下、適宜、特図という)が変動したことを知らせる信号である。大当り信号SG8は当該遊技機10の特図が特定の利益状態(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)に揃って大当りが発生していることを知らせる信号である。確変1信号SG9は当該遊技機10が確率変動中であることを知らせる信号である。確変2信号SG10は当該遊技機10が確率変動中および大当り中であることを知らせる信号である。
【0059】
したがって、監視装置1は遊技機10に対して1台毎に設けられ、当該遊技機10の遊技機性能の監視、現時点における遊技情報の加工、大当り開始/終了時又は6分毎の遊技情報の格納処理を行う他に、監視装置2よりポーリングがあった際にはこれに応答して現在値(遊技情報の現在値)を送信し、情報収集装置112より履歴情報の要求があった場合には差分(前回送信分に対して異なる差の部分:新しい分)を送信(なお、履歴情報の要求は所定間隔でポーリングされている)し、情報収集装置112より現在値の要求があった場合には遊技情報の現在値を送信し、さらに当該遊技機10の遊技状態の変更があった場合には(例えば、大当りの開始/終了)、監視装置5へ自立的(自立的の概念は監視装置0の場合と同じ、以下同様)に遊技状態の変更を送信する。これにより、監視装置5を所定間隔で監視しているホールコンピュータ113は、監視装置5を介して遊技機10の大当り等を確認し、当該遊技機10の詳細な遊技情報を知りたい場合には、監視装置1を経由して直接的に当該遊技機10をアクセスして遊技情報を取得することになる。
【0060】
D−1.監視装置1が行う遊技機性能の監視内容
次に、監視装置1が行う遊技機性能の監視内容について説明する。この監視は第3者機関によって遊技機10を監視することに相当する。以下に、監視装置1が行う遊技機性能を順次述べる。
・ベース監視
第3者機関監視用ベースであり、監視のための基準値は第3者機関が設定(コンソールPC122にて設定)し、ベース異常時には監視装置1が外部通信装置123を介して第3者機関へ報知(詳しくは公衆回線135を経由して第3者機関装置136へ報知)するとともに、当該異常情報を記憶し、監視装置4へ該状態を送信して格納(監視装置4へ送信して格納してもらうのは、後述の図40に示す遊技情報ファイルを監視装置4で作成し、この遊技情報ファイルに異常情報の項目があるからである。以下同様)してもらう処理を行う。なお、監視装置1がベースを基準値と比較して異常か否かを判定するのはホールの閉店時であるが、これに限らず、例えば所定時間毎にベース異常判定を行うようにしてもよい。
【0061】
ベースの算出は、次のようにして行う。
「現金サンドの場合」(現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置の場合)
アウト玉信号SG6(アウト数に対応)、セーフ玉信号SG5(補給数に対応)、売上げ信号SG4(貸し球数に対応)、大当り信号SG8より大当り(いわゆる特賞)以外でのアウト数、セーフ数(ここでは補給数のこと、以下同様)を使用して次式(1)で求める。
ベース=特賞外セーフ数/特賞外アウト数…………(1)
【0062】
「CRサンドの場合」(プリペイドカードによって球の貸し出しを行うカード式球貸装置132の場合:遊技機の球排出装置を利用して球貸しを行う)
ベース=(特賞外セーフ数−特賞外貸し球数)/特賞外アウト数…………(2)
そして、上式(1)、(2)によってベースを求めた後、第3者機関によって設定された基準値と比較し、ベースが基準値以下の場合には、ベース異常を第3者機関に報知する。ベース異常は、通常、30%の基準値で判断する。したがって、第3者機関ではベースが30%未満である場合には、遊技店100が不当な営業を行っている可能性があるので、それを監視することになる。
【0063】
ここで、第3者機関が設定するベース30%の根拠について説明する。
一般的に、大当りを発生させるまで多くの遊技球を消費するが、特定の大当りを引くと、次の大当りを引きやすくして(例えば、確変図柄による大当り、あるいは確変図柄を引いた後に再度確変した場合等)、遊技者が獲得できる遊技球を多くした遊技機がある。この種の遊技機はいわゆる球の吸込みはきついが、球が出るときには出るというギャンブル性の強いものとなる。したがって、遊技者の射幸心を煽ることとなり、熱中しすぎて社会問題にもなる傾向がある。そこで、健全な遊技環境を提供するために、ホールの経営者等では自主的にギャンブル性の強い遊技機を排除し、健全な遊技機(例えば、大当り時等に極端に遊技球を多く獲得できないが、大当り以外時にも、それなりに遊技球を獲得できる遊技機)に入替えを行う試みが行われている。
【0064】
この場合、どのような基準で健全な遊技機と判断するかが問題であるが、例えば「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」の「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に定められている基準の中に、「遊技球の試射試験を10時間以上行った場合において、獲得された遊技球の総数が、発射した遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、2倍に満たないものであること」と定められる規則がある。
これからすると、10時間中、大当りが発生しない場合にも10時間発射個数(例えば、1分間100個発射したとすると、100個×60×10=60000個)×(1/2)の遊技球を獲得しなければならず、単純に思考すると、ベースが50%なければ、当該規則を満足しなくなる。しかしながら、経験則的に10時間中において大当りが数回出現するので、実際上はベースが30%あれば、当該規則を満足することになる。なお、ベースが30%というのは、丁度30%きっかりというのではなく、ある程度の幅を持って30%というものでもよい。
【0065】
一方、前述したように大当りを継続的に出現しやすくして遊技球の獲得を多くしたギャンブル性の強い遊技機の場合には、上記規則を満たすためには、自ずとベースは低く設定せざるをえない。ところが、ベースを低く設定すると、遊技者が遊技を行っている段階で遊技者の保有する球が短時間で直に無くなるが、遊技球を多く獲得できる期待感があるので、投資を続けてしまう、すなわちギャンブル性が強く、この遊技機のギャンブル性を下げるためベースを上げると、例えば30%付近にすると、今度はホールの経営が成り立たたなくなってしまう。
そこで、大当り時(確率変動による連続大当りも含む)の遊技球の獲得は以前より少なくなるが、ベースを30%にすることで、通常時の球の吸込みを少なくしつつ、ギャンブル性を下げ、かつ遊技性を担保することができるベースとして、30%という値がパチンコ業界の通念として採用されている。したがって、ベース30%という値は、社会的不適合機か否かの概略基準値として使用することができる。
【0066】
・ベースおよび球貸し金額の監視
基準値としてベース30%という値を採用するということは、70%の遊技球の吸い込みがあり、1時間当たりに吸い込まれた遊技球数は便宜上1分間に100個発射することとした場合、100個×60分=6000個発射され、そのうち6000個×0.7=4200個が吸い込まれたことになる。4200個は、球貸し時の球単価を4円とすると、16800円に相当し、16800円分の遊技球が貸し出されたことになる。すなわち、ベース30%ということは、正常に遊技を行っている場合に、1時間に16800円使用することを意味する。
【0067】
そこで、不正にプリペイドカードを使用して利益を得ている場合(例えば、不正カードで球貸しを受け、遊技を行わずに景品に交換する場合)を監視するために、1時間に16800円使用した場合にベース30%である否かを判断することにより、上記不正を確認することが可能になる。
そのため、本実施例では不正判断の基準値となるベース30%および球貸し金額16800円という情報を第3者機関により設定し、設定した基準情報と実際の遊技機10の遊技情報とを比較することにより、不正の監視(不正カード使用による不当の利益を得る不正)を行うことにしている。
【0068】
ただし、完全を期すために、上記不正確認が連続した場合に異常と判断し、監視装置1では当該状態を第3者機関に報知するとともに、当該情報を記憶(例えば、EEPROM164に記憶)し、監視装置4へ送信し格納(遊技情報ファイルの異常情報に記録するため)してもらう処理を行う。また、この場合当該異常の遊技機10の不能動化を行う。これにより、例えば改竄プリペイドカードによる不正が把握可能であるとともに、当該不正カードを使用したカード式球貸装置132に併設されている遊技機10での遊技(営業)が行えなくなる。
【0069】
・10時間実射における監視
前述したように「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の中に、「遊技球の試射試験を10時間以上行った場合において、獲得された遊技球の総数が、発射した遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、2倍に満たないものであること」いう規則があり、この規則に適合するかどうかの検定は第3者機関で行われ、適合した場合に、その他の基準の成立を条件に、当該遊技機が型式認定され、ホールへの販売が可能になる。
【0070】
そこで、アウト玉信号SG6(アウト数に対応)、セーフ玉信号SG5(補給数に対応)、売上げ信号SG4(貸し球数に対応)よりアウト数60000個(例えば、1分間で最大100個発射したときの10時間の総発射個数)に対し、獲得球数(セーフ数)が(60000/2)〜(60000×2)の範囲に入っているか否かを判定し、異常時には監視装置1から第3者機関に通報するとともに、当該情報を保存し、監視装置4へも送信して格納(遊技情報ファイルの異常情報に記録するため)してもらう処理を行う。ただし、カード式球貸装置132を併設した遊技機10ではセーフ数(補給数)には球貸し数も含まれることから、売上げ信号SG4(貸し球数に対応)より貸し球数を割り出し、セーフ数(補給数)より球貸し数を減算する処理を行う。
【0071】
・条件装置作動図柄の組み合せ確率の監視(第1種遊技機の監視)
これは、特図の回動数に対する大当りの出現数を監視するものである。条件装置作動図柄の組み合せ確率についても、第3者機関で検定が行われ、適合しないと遊技機の販売が認められない。そこで、図柄回転信号SG7および大当り信号SG8より第3者機関設定の基準値に基づき監視装置1で監視を行い、異常時には第3者機関に通報するとともに、当該情報を保存し、監視装置4へも送信し格納(遊技情報ファイルの異常情報に記録するため)してもらう処理を行う。
【0072】
条件装置作動図柄の組み合せ確率の監視試験内容は、以下のようなものである。母集団で性質Aを持つもものの比率をpとすると、この母集団から取り出した大きさnの標本中に含まれる性質Aを持つもものの個数rの確率分布は、2項分布(n、p)とみてよいから、その平均値はnp、標準偏差は√{np(1−p)}(すなわち、{np(1−p)}1/2の意味)である。この場合、90%の信頼度であるとすると、次式(3)で示す関係が成立する。
【0073】
【数1】
Figure 0004215839
【0074】
ここで、A:大当りを引くという事象、p:大当り確率、n:試行回数、r:大当りを引く回数とすると、試行回数500回の場合は有意水準99%=2.576、試行回数10000回の場合は有意水準90%=1.645の条件で上記(3)式の関係を用いて設定確率における大当りの上限数を求め、条件装置作動図柄の組み合せ確率の検査が行われる。例えば、大当り確率1/200で試行回数500回の場合は、大当りの上限数は7であり、10000回の場合は大当りの上限数は61となる。
本実施例の場合、監視装置1は遊技機10に対応して1対1に設けられているので、母集団を多くとれない(例えば、1日の範囲で監視するには母集団を多くとれない)。そのため、監視装置1では500回の試行回数で監視を行う(各情報を記憶し10000万回の試行回数で監視を行ってもよい)。なお、条件装置作動図柄の組み合せ確率の監視の基準値は、第3者機関によりコンソールPC122を使用してそれぞれの遊技機10に即した値が設定される。これは、機種毎に大当り確率が異なるからであり、また、基準値の変更を可能にするためである。
【0075】
なお、監視装置1が行う上記各基準値は第3者機関によって遊技機性能を監視するものであるが、上記各項目に限らず、次に述べる「役物取得率」の監視機能を監視装置1に付加してもよい。以下に、「役物取得率」の監視機能について説明する。
上述の「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に、「遊技球の試射試験を十時間以上行った場合において、獲得された遊技球に占める役物の作動により獲得された遊技球の割合が、おおむね七割を超えるものでないこと」と定められる規則がある。
【0076】
このような規則で定められた「役物取得率」についても、第3者機関が遊技機性能として監視すべきではあるが、これを監視するために必要な外部信号が遊技機10より出力されておらず、遊技機10を改造しないという条件下では監視できない。一方、第3者機関においては、遊技機の許可検査時に遊技盤に設けられているセンサの信号線を改造して分岐させ、そこから取り出した信号を検査装置に入力して試験を行っている。ところが、これを遊技店においてするには、遊技機の改造となる。しかしながら、上記のようにセンサの信号線を分岐させ、そこから外部に取り出すような構成を持った遊技機が製造される場合には、遊技機の改造無しに(つまり遊技店に販売するものと同じ状態で)、役物の作動に関する検査を行うことが可能になる。
ここでいう「役物の作動」の「役物」とは、入賞口の大きさが変るもの(例えば、チューリップ役物:普通電動始動口)および入賞口が開閉するもの(例えば、連続役物:大入賞口=変動入賞装置(アタッカー))のことであり、いわゆるチャッカーは入賞口の大きさが変らないので、役物ではない。
【0077】
「役物取得率」の監視機能を監視装置1に付加した場合には、監視装置1の機能である遊技機性能監視手段は、当該遊技機において所定時間における遊技者が獲得した遊技価値に占める役物の作動により獲得された遊技価値の割合が正当なものであるか否かを、役物取得率基準情報に基づいて監視する役物取得率監視手段を備えているという概念で表される。
【0078】
次に、第3者機関による設定ではなく、遊技店100の営業管理のためにホールコンピュータ113によって設定される各種基準値について設定する。
・ベース監視
ホールコンピュータ用のベースであり、基準値はホールコンピュータ113側で設定し、異常時には監視装置1からホールコンピュータ113に知らせる。詳しくは、監視装置1から監視装置5へベース異常を送信、ホールコンピュータ113は情報収集装置112を介して監視装置5を監視することにより、当該異常状態を認識する。設定アウト球数に達した期間のベースを算出し、設定値以上のときに異常とする(大当り以外)。
【0079】
・アウト異常監視
設定セーフ球数(遊技者の獲得球数であり、補給数で換算)内におけるアウト球の有無を監視し、アウト球が無ければ異常として監視装置1からホールコンピュータ113側へ知らせる。これも同様に、ホールコンピュータ113は情報収集装置112を介して監視装置5を監視することにより、当該アウト異常状態を認識する。このように監視装置5を監視してホールコンピュータ113が監視装置1の異常情報を認識するのは、以下同様である。
アウト異常としては、遊技者による不正な賞球の獲得が考えられ、例えば不正な電波の使用、ピアノ線等による不正な賞球排出がある。
【0080】
・セーフ異常監視
設定アウト球数内におけるセーフ球の有無を監視し、セーフ球が無ければ異常として監視装置1からホールコンピュータ113側へ知らせる。セーフ異常としては、例えば球詰りが考えられる。
・出過ぎ異常監視
設定時間内における差球(アウト球−セーフ球)が基準値以上であるか否かを監視し、基準値以上の場合には出過ぎ異常として監視装置1からホールコンピュータ113側へ知らせる。出過ぎ異常としては、例えば不正な賞球排出が考えられる。
【0081】
・回転異常監視(特図が第1種の図柄で遊技が進行するもの)
設定アウト球数内における特図の回転数が基準値以上であるか否かを監視し、基準値以上の場合には回転異常として監視装置1からホールコンピュータ113側へ知らせる。回転異常としては、例えば始動センサへの不正が考えられる。例えば、金枠12を開いて不当に始動入賞口44に球を入賞させる場合、あるいは電波を使用して始動センサを不正に動作させる場合である。
・特賞異常監視
特賞中のセーフ球(補給数:遊技者からみて獲得球)が基準範囲を超えているか、又は未満か否かを監視し、異常の場合には特賞異常として監視装置1からホールコンピュータ113側へ知らせる。特賞異常としては、例えば特賞中の獲得球が基準範囲を超えていればアタッカ(変動入賞装置45)が壊れて閉じない場合がある。また、特賞中の獲得球が基準範囲未満であれば、いわゆる大当り中にパンクした場合が考えられる。
【0082】
次に、監視装置1はホールにおける情報収集端末装置としての機能もあり、監視装置1は遊技機10よりの遊技情報を各種加工(情報の累積等)する処理も行う。この加工処理として、現在値としての各種累積情報の現時点での演算、履歴情報として大当り開始時、大当り終了時、6分毎をトリガーとして、その時点の各種累積情報の格納を行う。なお、監視装置1によって収集された情報は最終的にホールコンピュータ113に渡されるが、この場合にホールコンピュータ113が要求する遊技情報のタイプとして、現在の遊技情報をホールコンピュータ113の画面に表示するために取得する遊技情報(以下、照会用遊技情報という)、スランプグラフ等の過去の遊技情報に基づく遊技情報を画面に表示するために取得する遊技情報(以下、過去照会用遊技情報という)、1日の営業情報を演算し帳票作成のために取得する遊技情報(以下、帳票用遊技情報という)の3つのタイプがある。
【0083】
照会用遊技情報および帳票用遊技情報としては、監視装置1によって直接的に遊技機10から収集した現在値(現時点の各種累計値)が使用され、過去照会用遊技情報としては履歴情報(大当り開始時、大当り終了時、6分毎をトリガーとするその時点の各種累積情報)が使用される。この場合、監視装置1は上位装置からの要求に従って当該要求された情報を送信する。なお、ここでの上位装置とは、第3者機関の監視用のためではなく、遊技情報の収集という観点から見て情報の発信源を下位とし、そこからホールコンピュータ113に情報が吸上げられていくルートに配置された上位装置という意味であり、上位装置としては、監視装置2、3、4が相当する(以下同様)。
【0084】
上位装置からの要求による情報の流れを説明すると、まず監視装置2では所定間隔毎に監視装置1をポーリングしており、監視装置1はポーリングに応答して遊技情報の現在値を監視装置2へ送信する。
また、情報収集装置112からは監視装置1に対して遊技情報の現在値を取得したい場合に直接要求があるとともに、履歴情報を収集するために監視装置1は情報収集装置112から所定間隔毎にポーリングされている。これは、履歴情報の要求時に監視装置1から情報収集装置112にいちいち履歴情報を送信するようにすると、履歴情報という性質からデータ量が多いにもかかわらず、1回で送るのに効率が悪くなるからである。そのため、常に所定間隔毎に情報収集装置112が監視装置1をポーリングすることにより、履歴情報の新しい分(すなわち、差分)のみを送ることによって、効率良く履歴情報の収集を行うことを可能にしている。また、所定の遊技情報の状態が変更(例えば、大当りの発生、あるいはホールコンピュータ113側へ知らせるべき前述した各種の異常の発生等)された場合には、監視装置1では自立的に監視装置5へ当該状態の変更を知らせる。その目的は監視装置0の場合と同様であり、監視装置5を所定間隔で監視しているホールコンピュータ113が監視装置5を介して遊技機10の大当り等を確認したいような場合に、当該遊技機10の詳細な遊技情報を知りたいとき、監視装置1を経由して直接的に当該遊技機10をアクセスして遊技情報を取得するためである。
【0085】
ここで、照会用遊技情報、過去照会用遊技情報および帳票用遊技情報の取得ルートについて説明する。
・照会用遊技情報の取得ルート
(a)ホールコンピュータ113からある1つの遊技機10の遊技情報の取得の要求がある場合は、遊技機10より直接的に遊技情報を収集している該当する監視装置1を情報収集装置112がアクセスし、該当する遊技情報を取得して、情報収集装置112からホールコンピュータ113へ渡す。
(b)複数遊技機10についての遊技情報の取得の要求がある場合は、パチンコ島111毎に遊技情報を収集している該当する監視装置2を情報収集装置112がアクセスし、該当する複数遊技機10の遊技情報を取得して、情報収集装置112からホールコンピュータ113へ渡す。なお、この場合には当然に情報の時間差があり、現在の(リアルタイムな)遊技情報ではないが、情報の概要は把握することが可能であり、詳細な1つの遊技機10に対する遊技情報を参照したい場合には、上記で述べたように、ホールコンピュータ113から該当する1つの遊技機10より直接的に遊技情報を収集している該当する監視装置1を情報収集装置112がアクセスし、該当する遊技情報を取得して、情報収集装置112からホールコンピュータ113へ渡すことになる。これは、監視装置1を複数アクセスするより、それらの情報を収集している監視装置2をアクセスした方が効率が良いからである。
【0086】
(c)パチンコ島111単位の遊技情報(例えば、島単位の情報:ベース、割数を含む)についての遊技情報の取得の要求がある場合は、パチンコ島111毎に遊技情報を収集している該当する監視装置2を情報収集装置112がアクセスし、該当する島単位の遊技情報を取得して、情報収集装置112からホールコンピュータ113へ渡す。
(d)遊技店100に設置されている機種別の遊技情報(例えば、機種単位の情報:ベース、割数を含む)についての遊技情報の取得の要求がある場合は、パチンコ島111毎に遊技情報を収集している各監視装置2から遊技情報を収集している監視装置3を情報収集装置112がアクセスし、該当する機種単位の遊技情報を取得して、情報収集装置112からホールコンピュータ113へ渡す。
(e)遊技店100に設置されている遊技機全体の遊技情報(例えば、遊技機全体の情報:ベース、割数を含む)についての遊技情報の取得の要求がある場合は、パチンコ島111毎に遊技情報を収集している各監視装置2から遊技情報を収集している監視装置4を情報収集装置112がアクセスし、該当する遊技機全体の遊技情報を取得して、情報収集装置112からホールコンピュータ113へ渡す。
【0087】
ここで、先に出てきた割数について説明する。
割数とは、貸球数に対する精算球数の比であり、割数の算出は次のようにして行う。すなわち、アウト玉信号SG6(アウト数に対応)、セーフ玉信号SG5(補給数に対応)、売上げ信号SG4(貸し球数に対応:100円で25個換算)を利用して、
「現金サンドの場合」(現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置の場合)
割数={(補給数)−(アウト数)}/貸し球数…………(4)
として算出する。
「CRサンドの場合」(プリペイドカードによって球の貸し出しを行うカード式球貸装置132の場合:遊技機10の球排出装置を利用して球貸しを行う)
割数={(補給数)−(アウト数)+(貸し球数)}/貸し球数
=1+{(補給数)−(アウト数)}/貸し球数…………(5)
として算出する。
【0088】
・過去照会用遊技情報の取得ルート
過去照会用遊技情報はホールコンピュータ113がスランプグラフ作成等の過去遊技情報に基づく処理を行うために過去遊技情報を使用したいときに問い合わせて来る遊技情報であり、当該情報を応答性良くホールコンピュータ113に渡せるように、情報収集装置112では各監視装置1を所定間隔毎にポーリングして監視装置1が収集している履歴情報(履歴遊技情報)を収集し管理している。すなわち、情報収集装置112は監視装置1をポーリングして履歴情報の差分を収集し、履歴情報として管理している。したがって、過去照会用遊技情報の取得ルートとして、ホールコンピュータ113は情報収集装置112から過去照会用遊技情報を取得することになる。
【0089】
・帳票用遊技情報の取得ルート
帳票用遊技情報はホールコンピュータ113が遊技店100の閉店後に1日分の帳票を作成するために各遊技機10の遊技情報を取得するものであり、帳票用遊技情報の作成のための遊技情報の要求があると、情報収集装置112は遊技機10より直接的に遊技情報を収集加工している監視装置1に要求を行い、遊技情報を収集し、整理してホールコンピュータ113へ渡す。
【0090】
E.監視装置2の構成
次に、監視装置2のブロック構成について説明する。監視装置2のブロック構成は図7のように示されるが、監視装置3、監視装置4、監視装置5のブロック構成についても図7に示す監視装置2の構成と同様である。したがって、監視装置3、監視装置4、監視装置5のブロック構成の説明は省略する。
図7は監視装置2のブロック図である。図7において、監視装置2はCPU171、ROM172、RAM173、EEPROM174、発信回路175、通信制御装置176およびバス177を備えている。
CPU171はROM172に格納されている制御プログラムに基づいて監視装置1よりパチンコ島111に設けられている遊技機10の遊技情報を収集し、島単位の遊技情報の加工等のために必要な演算処理を実行する。ROM172は遊技情報の収集、加工等のための制御プログラムを格納しており、RAM173はワークエリアとして用いられる。
【0091】
EEPROM174は監視装置2の制御に必要なデータ(例えば、遊技店100の営業管理のために設定される各種基準値等:第3者機関の監視のためのものではない)を記憶している。発信回路175はCPU171に制御クロック信号を供給する。通信制御装置176は島内ネットワーク133を介して監視装置2と他のネットワーク端末(例えば、監視装置1あるいはネットワーク中継装置124を介した店内ネットワーク134の各端末)との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
したがって、監視装置2は島毎に1台ずつ設けられ、当該パチンコ島111に設けられている遊技機10の遊技情報を監視装置1より収集(監視装置1を所定間隔毎にポーリングして収集)し、島単位の遊技情報の加工等のための演算処理を行い、必要な情報を情報収集装置112に渡す。すなわち、監視装置2は遊技店100の営業管理のための遊技機性能の演算を行うために、監視装置1を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、監視装置2が管理しているパチンコ島111に設置されている遊技機の島全体のベース(以下、島ベースという)、割数等の演算および監視装置1から収集した遊技情報(現在値)を更新記憶する処理を行い、情報収集装置112からの要求により収集した遊技情報を渡す。この場合、監視装置2は監視装置3および監視装置4から所定間隔毎にポーリングされており、監視装置2は監視装置1より収集した遊技情報(現在値)を対応する監視装置3又は監視装置4へ送信する。また、監視装置2は情報収集装置112からの要求により、収集した遊技情報又は島毎のベース情報等を情報収集装置112に送信する。
【0092】
F.監視装置3の構成
次に、監視装置3の構成について説明する。監視装置3のブロック構成は前述したように図7に示した監視装置2と同様あるので省略し、以下に監視装置3の機能について説明する。
監視装置3は遊技店100に1台設けられ、パチンコ島111に設けられている監視装置2より遊技機の遊技情報を収集(監視装置2を所定間隔毎にポーリングして収集)し、機種別の遊技情報の加工等のために必要な演算処理を実行する。すなわち、監視装置3は遊技店100の営業管理のための遊技機性能の演算を行うために、監視装置2を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ホールコンピュータ113が必要とする機種別(例えば、A社のB機種とか)のベース(機種ベース)、割数等の演算処理を行い、情報収集装置112からの要求により対応する機種毎に収集した遊技情報を渡す。この場合、監視装置3は情報収集装置112からの要求により、対応する機種毎に収集した遊技情報を情報収集装置112に送信する。
【0093】
G.監視装置4の構成
次に、監視装置4の構成について説明する。監視装置4のブロック構成は前述したように図7に示した監視装置2と同様あるので省略し、以下に監視装置4の機能について説明する。
監視装置4は遊技店100に1台設けられ、パチンコ島111に設けられている監視装置2より遊技機の遊技情報を収集(監視装置2を所定間隔毎にポーリングして収集)し、遊技店全体の遊技機性能の情報の収集、加工処理を行う。すなわち、監視装置4は遊技店100の営業管理のための遊技機性能の演算を行うために、監視装置2を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、遊技機全体のベース、割数等の演算処理を行い、上位装置からの要求により対応する情報(遊技機全体のベース、割数等)を渡す。この場合、監視装置4は情報収集装置112からの要求により、対応する遊技機全体のベース、割数等の遊技情報を情報収集装置112に送信する。
【0094】
H.監視装置5の構成
次に、監視装置5の構成について説明する。監視装置5のブロック構成は前述したように図7に示した監視装置2と同様あるので省略し、以下に監視装置5の機能について説明する。
監視装置5は遊技店100に1台設けられ、監視装置0および監視装置1からステータス情報(状態変化情報)を受信し、それを更新管理する。そして、情報収集装置112よりの要求により全台のステータス情報を渡す処理を行う。
【0095】
なお、ホールコンピュータ113は監視装置5が管理するステータス情報を監視(状態変化を監視)することで、現在の遊技機10の状態を把握し、詳細を確認したい場合には、目的とする遊技機10の遊技情報を監視装置1へ要求を出すことで取得する。したがって、ホールコンピュータ113では常に遊技機10の状態変化を確認するために、例えば全遊技機10の遊技情報を全て収集(例えば、監視装置1を所定間隔毎にポーリング等して収集)する必要がなく、効率の良い遊技店100の遊技情報収集システムを提供することが可能になっている。これは、遊技機10の状態変化を確認するために全遊技機10の遊技情報を全て収集するのは、通信効率が悪くなるからである(例えば、必要でないデータが含まれていても、全ての遊技情報を収集するため)。
【0096】
例えば、従来では遊技情報を全て収集し、遊技機の状態変化を判定して状態変化があれば、それを報知していた。そして、その報知により当該遊技機の他の遊技情報も遊技店のオペレータが確認する必要があるという観点から、遊技情報を全て収集するシステムを採用していた。これに対して、本実施例では遊技機の状態変化の報知があった場合に、他の遊技情報を確認する例は少ないという状況に着目し、状態変化のみを報知し、詳細を確認したいときは直接に該当する遊技機10(当該遊技機10の遊技情報を直接的に収集している監視装置1)に要求を出して通信全体的に効率を良くするというシステムにしている。特に、遊技店100の情報収集では他の分野(遊技業界以外の分野)と異なり、扱う情報量が多く、かつ情報の発生時間が極めて短く(例えば、遊技球の発射間隔)、しかも情報が連続して発生(例えば、アウト信号の発生)するという特殊な状態があるからである。
【0097】
I.情報収集装置112の構成
次に、情報収集装置112の構成について説明する。図8は情報収集装置112のブロック図である。図8において、情報収集装置112はCPU181、タイマー182、BIOSROM183、RAM185、EEPROM186、発信回路187、通信制御装置188、通信制御装置189、バス190、SCSIホストアダプタ191、SCSIバス192およびHDD193を備えている。
CPU181はBIOSROM183に格納されている起動プログラムを読み出して起動し、各監視装置0、1、2、3、4、5を管理制御するとともに、ホールコンピュータ113へ要求された遊技情報を渡すために必要な演算処理を行うプログラムをHDD193よりRAM185に読み込み、処理を実行する。BIOSROM183は起動プログラムを格納し、RAM185はワークエリアとしても用いられる。HDD193は各監視装置0、1、2、3、4、5の管理制御等に必要なデータを格納している。タイマ182はCPU181の演算処理に必要な時間計測を行う。
【0098】
EEPROM186は情報収集装置112の制御に必要なデータ(例えば、遊技店100が遊技機性能の監視を行うための設定基準値データ等)を記憶している。発信回路187はCPU181に制御クロック信号を供給する。通信制御装置188は店内ネットワーク134を介して情報収集装置112と他のネットワーク端末(例えば、監視装置3、4、5等あるいはネットワーク中継装置124(例えば、ルータ)を介した店内ネットワーク134の各端末)との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。また、通信制御装置189はホールコンピュータ113との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
SCSIホストアダプタ191はバス190とSCSIバス192との間のデータ転送に関するインターフェース処理を行い、SCSIバス192を介してHDD193が接続される。HDD193は各監視装置0、1、2、3、4、5を管理制御して得た遊技情報やホールコンピュータ113へ渡すための遊技情報も記憶する。HDD193は外部記憶装置としても使用されるが、外部記憶装置としてはHDD(ハードディスク)に限らず、例えば光磁気ディスク装置(MO)、デジタルテープ記憶装置(DAT)、CD−ROMドライブ装置等のその他の記憶装置(および記憶媒体)を使用してもよい。
【0099】
したがって、情報収集装置112は各監視装置0、1、2、3、4、5、を管理制御するとともに、ホールコンピュータ113が要求する情報に基づいて収集先の監視装置(監視装置0、1、2、3、4、5)を選択して遊技情報を収集し、該当する遊技情報をホールコンピュータ113へ渡す。その場合、監視装置1から履歴情報を効率良く収集(前述したように差分を収集)するために、ポーリングを行って履歴情報を監視する。ホールコンピュータ113でスランプグラフ作成等の当日過去の遊技情報を使用する場合には、ホールコンピュータ113よりの要求に従って現在までの履歴情報を渡す。また、ホールコンピュータ113より特定遊技機10についての遊技情報の照会の要求がある場合には、当該遊技機10の遊技情報を直接的に収集している監視装置1に要求を出し、当該遊技情報(これは現在値)を取得し、ホールコンピュータ113へ渡す。
【0100】
さらに、ホールコンピュータ113が閉店時に帳票作成のために、本日の遊技情報を取得したい場合には、直接、情報収集装置112から監視装置1に要求を行い、遊技情報を収集し、収集した遊技情報をホールコンピュータ113へ渡す。なお、監視装置1から遊技情報を収集するのは、完全を期すためである。
ホールコンピュータ113から遊技機10のステータス(状態変化情報)の要求がある場合には、情報収集装置112から監視装置5に要求を出し、全台のステータスを収集し、収集したステータスをホールコンピュータ113へ渡す。
【0101】
ホールコンピュータ113から島毎のベース、割数等の要求がある場合には、情報収集装置112から監視装置2に当該要求を出し、当該情報を取得してホールコンピュータ113へ渡す。
同様に、ホールコンピュータ113から機種毎のベース、割数等の要求がある場合には、情報収集装置112から監視装置3に当該要求を出し、当該情報を取得してホールコンピュータ113へ渡す。また、ホールコンピュータ113から遊技機全体のベース、割数等の要求がある場合には、情報収集装置112から監視装置4に当該要求を出し、当該情報を取得してホールコンピュータ113へ渡す。
【0102】
J.遊技用の演算処理装置200の構成
次に、遊技機10の遊技制御基板137が内蔵している役物の制御を行う演算処理装置200の構成について説明する。図9は遊技用演算処理装置200の構成を示すブロック図である。図9において、遊技用演算処理装置200はいわゆるアミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御のための演算処理を行うCPUコア201、遊技プログラム等を格納したROM202、ワークエリアとして制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM203、ROM202およびRAM203を制御するメモリ制御回路204、演算処理装置内の各回路と外部との間の通信処理を行う外部通信回路205、外部バスのインターフェース処理を行う外部バスインターフェース206、所定のクロック信号を生成するクロックジェネレータ207、システムリセット、ユーザリセットや割り込み要求を検出してCPUコア201に知らせるリセット/割込制御回路208、リセット/割込制御回路208からの信号およびクロックジェネレータ207からの信号の制御を行って外部端子より外部に出力する出力制御回路209、外部クロック/タイマトリガ入力やタイマ出力を内蔵してタイマモードおよびカウンタモードで作動するCTC210、内蔵デバイスおよび内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式およびI/OマップドI/O方式によりデコードするアドレスデコーダ211、入出力ポートとしてのPIO212、アドレスデコーダ211からの信号やPIO212からの信号の制御を行って外部端子より外部に出力する出力制御回路213、8つのタイムアウト時間の中から選択しタイムアウトになると、ユーザリセットを発生させるウォッチドッグタイマ214およびバス215により構成される。
【0103】
次に、本実施例の各構成部分と、請求項記載の発明との対応関係について説明する。
ホールコンピュータ113は遊技機10と遊技店100(遊技場)に設けられる各種の遊技設備装置(例えば、カード式球貸装置132等)とから発生する遊技情報を管理する管理装置を構成し、管理装置は遊技機10および遊技設備装置に対して、それぞれの遊技情報を収集可能なように情報収集装置112を介して通信網(ここでは島内ネットワーク133、ネットワーク中継装置124、店内ネットワーク134および外部通信装置123)で接続されている。したがって、島内ネットワーク133、ネットワーク中継装置124、店内ネットワーク134および外部通信装置123は通信網を構成する。また、外部通信装置123は通信網に配置されて店内と外部(例えば、第3者機関)との情報の連絡を可能とする外部通信装置の機能を実現する。
【0104】
監視装置0および監視装置1は通信網(島内ネットワーク133、ネットワーク中継装置124、店内ネットワーク134および外部通信装置123)に配置され、遊技情報に基づいて遊技機性能を監視する遊技機性能監視装置を構成する。
遊技機性能監視装置は遊技機10および遊技設備装置(例えば、カード式球貸装置132等)に対応して設けられ、遊技機10、遊技制御基板137(遊技制御手段)および遊技設備装置(例えば、カード式球貸装置132等)よりの遊技情報を収集するとともに、該遊技情報に基づいて遊技機性能が所定の基準を満たしているか否かを監視する遊技機性能監視手段を備えている。したがって、監視装置0および監視装置1は遊技機性能監視手段の機能を実現する。遊技機性能とは、遊技機10がパチンコ遊技を実行する際の性能のことで、これは第3者機関による検査時の基準を満たしていることが必要で、満たすことを条件に販売が許可されている。
【0105】
監視装置0および監視装置1によって構成される遊技機性能監視装置は、さらに遊技機性能監視手段により遊技機性能が所定の基準を満たしていないと判断された場合に、異常を報知する報知手段を備えている。この場合、監視装置1におけるCPU161、ROM162、RAM163、EEPROM164、発信回路165、通信制御装置166およびバス169は報知手段を構成する。報知手段は遊技機性能が所定の基準を満たしていない場合に、後述の外部通信装置(外部通信装置123)を介して外部に報知する機能を実現する。
また、監視装置0および監視装置1によって構成される遊技機性能監視装置は、遊技機性能監視手段により遊技機性能が所定の基準を満たしていないと判断された場合に、当該状態情報を記憶する遊技機性能記憶手段を備えている。ここでの遊技機性能記憶手段の機能はEEPROM164によって実現される。
【0106】
監視装置0および監視装置1によって構成される遊技機性能監視装置における遊技機性能監視手段が遊技機性能を判断する基準情報は、設定手段により外部から設定可能になっており、ここでの設定手段の機能はコンソールPC122によって実現される。
監視装置0および監視装置1によって構成される遊技機性能監視装置は、遊技機性能監視手段により特定の遊技機性能が所定の基準を満たしていないと判断された場合に、当該遊技機を不能動化する不能動化手段を備えており、ここでの不能動化手段の機能は監視装置0および監視装置1によって実現され、詳しくは監視装置1からの指令に基づき監視装置0で遊技機10の電源の断(オフ:P台電源制御信号SG1の出力)、打ち止め(球の発射停止:P台発射制御信号SG2の出力)を行う機能によって実現される。この場合、監視装置1は監視装置0に対してP台電源制御信号SG1およびP台発射制御信号SG2を出力する指令を出すが、その前提として監視装置1では特定の遊技機性能が所定の基準を満たしていないと判断する(例えば、1時間当たりベース30%以下で、かつ球貸金額が16800円以上の状態が所定回数連続した場合、アミューズチップ(演算処理装置200)が正当でない場合)処理を行う。
【0107】
遊技機10の遊技状態を制御する遊技制御基板137は遊技制御手段を構成し、遊技制御基板137は演算処理装置200(アミューズチップ用のIC)を含み、監視装置0および監視装置1によって構成される遊技機性能監視手段は、演算処理装置200が正当なものであるか否かを、演算処理装置判定基準情報(コンソールPC122によって設定される)に基づいて判定する演算処理装置判定手段を備えており、ここでの演算処理装置判定手段の機能は監視装置1におけるCPU161、ROM162、RAM163、EEPROM164、発信回路165、通信制御装置166およびバス169によって実現される。
【0108】
監視装置0および監視装置1によって構成される遊技機性能監視手段は、当該遊技機10において所定時間(ここでは10時間)における遊技者が獲得した遊技価値(遊技者が獲得した遊技球の総数)と遊技者が消費した遊技価値(発射した遊技球の総数)との割合が正当なもの(すなわち、10時間実射試験の正当性)であるか否かを、出球割合基準情報(コンソールPC122によって設定)に基づいて監視する獲得遊技価値監視手段を備えており、ここでの獲得遊技価値監視手段の機能は監視装置1におけるCPU161、ROM162、RAM163、EEPROM164、発信回路165、通信制御装置166およびバス169によって実現される。
【0109】
監視装置0および監視装置1によって構成される遊技機性能監視手段は、当該遊技機10におけるベースが正当なものであるか否かを、第1ベース基準情報(例えば、ベース30%:コンソールPC122によって設定)に基づいて監視するベース監視手段を備えており、ここでのベース監視手段の機能は監視装置1におけるCPU161、ROM162、RAM163、EEPROM164、発信回路165、通信制御装置166およびバス169によって実現される。
監視装置0および監視装置1によって構成される遊技機性能監視手段は、当該遊技機10における所定時間(例えば、1時間)において、ベースが第2ベース基準情報(例えば、ベース30%:コンソールPC122によって設定)を満たさず、かつ貸出遊技価値が第2ベース基準情報に対応する基準貸出遊技価値(例えば、16800円:コンソールPC122によって設定)を超える場合が所定回数(例えば、3〜5回)継続したか(例えば、1時間当たりのベースが30%以下、かつ球貸金額が16800円以上となる状態が所定回数連続したか)否かを監視する貸出遊技価値監視手段を備えており、ここでの貸出遊技価値監視手段の機能は監視装置1におけるCPU161、ROM162、RAM163、EEPROM164、発信回路165、通信制御装置166およびバス169によって実現される。
【0110】
監視装置0および監視装置1によって構成される遊技機性能監視手段は、当該遊技機10において遊技者へ特典を付与する遊技状態の発生割合(条件装置作動図柄の組合せ確率の監視:コンソールPC122によって設定)が正当なものであるか否かを、発生割合基準情報(例えば、試行回数500回での大当り発生回数:コンソールPC122によって設定)に基づいて監視する特典付与発生割合監視手段を備えており、ここでの特典付与発生割合監視手段の機能は監視装置1におけるCPU161、ROM162、RAM163、EEPROM164、発信回路165、通信制御装置166およびバス169によって実現される。
【0111】
遊技機10は、当該遊技機10の保守を行うために開閉する枠部材(額縁状前面枠11、金枠12)の開閉を検出する枠部材開閉検出手段(金枠センサ71、木枠センサ85)を備え、監視装置0および監視装置1によって構成される遊技機性能監視手段は、枠部材開閉検出手段の出力に基づいて枠部材の開閉を監視する遊技機監視手段を備えている。ここでの遊技機監視手段の機能は、監視装置0におけるCPU141、ROM142、RAM143、EEPROM144、発信回路145、通信制御装置146、バス149によって実現される。
【0112】
次に、作用を説明する。
本実施例では監視装置0、1、2、3、4、5、情報収集装置112、ホールコンピュータ113およびコンソールPC122が外部通信装置123を含む通信網に接続されて、特に監視装置0および監視装置1によって第3者機関と同等に遊技機10の監視を可能とする処理が実行されて遊技機性能監視システムが実現される。また、監視装置2、3、4、5では遊技情報の収集と加工が行われ、監視装置2、3、4、5からの情報は情報収集装置112にて収集されて格納されたり、あるいは情報収集装置112を経由してホールコンピュータ113に渡されたりする。
以下に、各監視装置0、1、2、3、4、5、情報収集装置112、ホールコンピュータ113、コンソールPC122および外部通信装置123の各処理プログラムをメインルーチン(ゼネラルフロー)および遊技機性能の監視や遊技情報の収集等を行う個別のサブルーチンに分けて順次説明する。
【0113】
A−1.監視装置0のメインルーチン(ゼネラルフロー)
図10(a)、(b)は監視装置0のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置0のメインルーチンは監視装置0の電源投入(パワーオン)と同時に開始される。監視装置0がパワーオンすると、まずステップS10でCPU141のイニシャライズ、RAM143のチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、CPU141が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、RAM143の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【0114】
次いで、ステップS11で異常監視処理を行う。これにより、金枠12の開放異常等の監視報知が行われる。なお、メインルーチンにおける処理の内容は必要に応じて逐次後述のサブルーチンで詳述する。これは、以下のステップについても同様である。また、監視装置0以外のその他の監視装置1〜5等についても同様である。
次いで、ステップS12で発射制御処理を行う。これは、監視装置1等の指示により遊技球の発射を停止するものである。監視装置1は特定の遊技機性能が所定の基準を満たしていない場合(例えば、1時間当たりベース30%以下で、かつ球貸金額が16800円以上となる状態が所定回数連続した場合、演算処理装置200が正当でないと判断した場合)、監視装置0へ遊技機10の動作停止を指令し、この指令を受けて監視装置0ではステップS12で遊技球の発射を停止する。これにより、遊技機10の動作が不能動化され、以後の遊技はできなくなる。
【0115】
次いで、ステップS13で電源制御処理を行う。これは、監視装置1等の指示により遊技機10の電源をオフするものである。これにより、同様に遊技機10の動作が不能動化され、以後の遊技はできなくなる。次いで、ステップS14で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容(RAM143の内容)がバックアップメモリ(EEPROM144)に転送されてバックアップされる。次いで、ステップS15で異常受信処理を行う。これにより、監視装置1によって遊技機性能の異常が判断された場合に、監視装置1から送信されてくる異常情報を監視装置0で受信することになる。遊技機性能の異常情報を受信すると、監視装置0では当該遊技機10を不能動化する(前述のステップS12、13参照)。また、ステップS15を経ると、ステップS11に戻って処理を繰り返す。
【0116】
A−2.監視装置0の割り込みルーチン
監視装置0の割り込みルーチンでは、図10(b)に示すように、ステップS20で入力処理を行う。これは、監視装置0の入力インターフェース回路(I/F)148に金枠センサ71、木枠センサ85、磁石検出センサ150あるいは補給検出センサ151の何れかから異常を知らせる信号が入力された際に、その入力信号をトリガーとして割り込みがかかり、その入力された信号を保存しておく処理を行うものである。入力処理で保存したセンサ信号は監視装置0のメインルーチンの異常監視等の処理ステップで使用される。
次いで、ステップS21でタイマ処理を行う。これにより、監視装置0において使用する各種のタイマが作成され、例えば100ms等のタイマが作られる。ステップS21を経ると、割り込みを終了する。
【0117】
B−1.監視装置1のメインルーチン(ゼネラルフロー)
図11(a)、(b)は監視装置1のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置1のメインルーチンは監視装置1の電源投入(パワーオン)と同時に開始される。監視装置1がパワーオンすると、まずステップS30でCPU161のイニシャライズ、RAM163のチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、CPU161が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、RAM163の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【0118】
次いで、ステップS31で演算処理装置200のチェック処理を行う。これにより、演算処理装置200のIDが正当であるか否かが判断され、異常の場合には監視装置0および監視装置4(遊技情報ファイルに異常を記録するため)に知らせることになる。次いで、ステップS32で500回判定処理を行う。これにより、遊技機10における条件装置作動図柄(つまり特図)の組合せ確率の監視が行われ、試行回数500回での大当り発生回数に基づいて特典付与発生割合が監視される。次いで、ステップS33で10時間判定処理を行う。これにより、遊技機10における10時間実射試験の正当性が監視される。次いで、ステップS34でP台イベント処理を行う。これは、遊技機10から監視装置1に入力されるP台イベント信号(例えば、売上げ信号SG4、セーフ玉信号SG5、アウト玉信号SG6、図柄回転信号SG7、大当り信号SG8、確変1信号SG9、確変2信号SG10)に基づいて店用遊技情報(例えば、ベース、割数等)に加工したり、第3者機関用遊技情報に加工したりするものである。
【0119】
次いで、ステップS35でポーリング応答処理1を行う。これは、監視装置2からの定時要求タイミングでのポーリング要求に応答して、遊技機10から収集したP機加工遊技情報を監視装置2に送信するものである。次いで、ステップS36でポーリング応答処理2を行う。これは、情報収集装置112からの定時要求タイミングでのポーリング要求に応答して、遊技機10から収集したP機加工遊技履歴情報を情報収集装置112に送信するものである。次いで、ステップS37でブラウジング応答処理1を行う。これは、情報収集装置112からのブラウジング要求に応答して、該当する遊技情報を情報収集装置112に送信するものである。
【0120】
ここでのブラウジング要求に対して応答する該当遊技情報としては、図16(a)に示す現在値がある。図16(a)に示す遊技情報の現在値は監視装置1が遊技機10から収集して演算し、作成するものであり、この現在値は監視装置2よりのポーリングに応答して監視装置1から監視装置2へ渡すとともに、情報収集装置112からの要求に応答して監視装置1から情報収集装置112へ渡す。
【0121】
図16(a)における現在値の各内容は、以下のようなものである。
・論理ID
監視装置番号で、ここでは監視装置1を論理的に識別する番号である。
・ノード番号
通信ネットワーク上での端末(監視装置1)のノード番号(端末番号)である。
・時刻(時分)
遊技情報を収集したときの発生時刻である。
・累計セーフ
P機への補給玉(賞球玉)の累計値である。
・累計アウト
P機のアウト玉の累計値である。
・累計大当り1
特賞回数の累計値である。
【0122】
・累計大当り2
確率変動時における特賞回数の累計値である。
・累計特賞中セーフ
特賞中セーフの累計値である。
・累計特賞中アウト
特賞中アウトの累計値である。
・累計確変中セーフ
確率変動中のセーフの累計値である。
・累計確変中アウト
確率変動中のアウト累計値である。
・累計確変中スタート
確率変動中の特図スタート回数の累計値である。
【0123】
・累計スタート
特図の総スタート回数の累計値である。
・累計現金売上
売上1(現金)による売上の累計値である。
・累計カード売上
売上2(カード)による売上の累計値である。
・最終スタート回数
最新の大当り終了からのスタート回数である。
・追加数
ホールコンピュータ112よりの設定変更時のアンサーバックである。
・打止回数
P機を打ち止めした回数の累計値である。
・打止目標値
現在設定されているP機を打ち止めにする目標の打止数である。
・最終アウト玉数
最新の大当りからのアウト玉数の累計値である。
・営業設定
遊技店100における営業形態の設定値であり、例えば無制限、1回交換等の状態を設定するものである。
【0124】
次いで、ステップS38で異常監視処理を行う。これにより、P台から異常信号が入力された場合に外部通信装置123に異常を送信(すなわち、外部通信装置123を経由して第3者機関に異常を報知)することが行われる。ここでのP台からの異常信号としては、図18(b)に示すうちの断線異常の情報(セーフ断線、アウト断線、売上1断線、売上2断線)異常である。中継基板131には売上信号(1、2)、セーフ玉信号、アウト玉信号の断線検出機能があり、同一信号線で正常信号と断線信号を例えばパルス幅を変更することで、連絡してくる。
【0125】
ここで、図18に示す監視装置1のステータス情報(状態変化情報)について説明すると、図18(a)に示すように監視装置1は以下のような状態情報を有している。
・論理ID
監視装置番号で、ここでは監視装置1を論理的に識別する番号である。
・ノード番号
通信ネットワーク上での端末(監視装置1)のノード番号(端末番号)である。
・時刻(時分)
ステータス情報(状態変化情報)を収集したときの発生時刻である。
・監視装置1ステータス
監視装置1のステータス情報(例えば、2バイトで構成)で、その内容は図18(b)に示され、ビット0〜ビット14を使用した以下のようなものである。
【0126】
・大当り1
大当り中にオン状態となるビットである。
・大当り2
確率変動中にオン状態となるビットである。
・稼働中検出信号
P機の稼働中にオン状態となるビットであり、アウト検出から1分間有効である。
・打止発生(自動)
P機の自動打ち止め中にオン状態となるビットである。
・打止開放(自動)
P機の自動打ち止め開放中にオン状態となるビットである。
・セーフ断線
セーフ玉信号線の断線中にオン状態となるビットである。
・アウト断線
アウト玉信号線の断線中にオン状態となるビットである。
【0127】
・売上1断線
売上1信号線の断線中にオン状態となるビットである。現金式球貸し装置の売上信号線の断線を検出するものである。
・売上2断線
売上2信号線の断線中にオン状態となるビットである。プリペイドカードによる球貸し装置の売上信号線の断線を検出するものである。
・アウト(回収)異常
設定セーフ玉中にアウト玉が無ければ、オン状態となるビットである。
・セーフ(補給)異常
設定アウト玉中にセーフ玉が無ければ、オン状態となるビットである。
【0128】
・ベース異常(店用)
設定アウト球中にベースが設定値以上ならば、オン状態となるビットである。
・出過ぎ異常(店用)
設定期間中に差玉が設定値以上ならば、オン状態となるビットである。
・回転異常(店用)
設定アウト球中に特図の回転数が設定値以上ならば、オン状態となるビットである。
・特賞異常(店用)
特賞中の出玉が設定値以外ならば、オン状態となるビットである。
なお、上記に示すステータス情報のうち、ビット3、ビット4およびビット9〜ビット14の情報は、ホールコンピュータ113によって設定されて店用に利用されるものである。
【0129】
次いで、ステップS39で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容(RAM163の内容)がバックアップメモリ(EEPROM164)に転送されてバックアップされる。次いで、ステップS40で設定変更処理を行う。これは、第3者機関で遊技機性能を監視するための基準値の設定値がコンソールPC122で変更されたり、あるいはホールコンピュータ113によってホール内用の遊技機性能の監視の基準値の設定値が変更された場合に、その変更された設定値を監視装置1で変更して記憶するものである。
【0130】
次いで、ステップS41で閉店時のベース監視処理を行う。これにより、遊技店100の閉店時に本日のベースが異常であるか否かが判断され、異常であれば監視装置4および外部通信装置123に異常が送信される。次いで、ステップS42で1時間判定処理を行う。これにより、遊技機10において1時間当たりベース30%以下で、かつ球貸金額が16800円以上の状態が所定回数連続した場合に、不正な球貸しが行われたと判断する監視が行われる。ステップS42を経ると、ステップS32に戻って処理を繰り返す。
【0131】
B−2.監視装置1の割り込みルーチン
監視装置1の割り込みルーチンでは、図11(b)に示すように、ステップS50で入力処理を行う。これは、監視装置1の入力インターフェース回路(I/F)168にアミューズ通信信号SG3、売上げ信号SG4、セーフ玉信号SG5、アウト玉信号SG6、図柄回転信号SG7、大当り信号SG8、確変1信号SG9、確変2信号SG10の何れかの信号が入力された際に、その入力信号をトリガーとして割り込みがかかり、その入力された信号を保存しておく処理を行うものである。入力処理で保存した信号は監視装置1のメインルーチンの処理で使用される。
次いで、ステップS51でタイマ処理を行う。これにより、監視装置1において使用する各種のタイマが作成され、例えば100ms等のタイマが作られる。ステップS51を経ると、割り込みを終了する。
【0132】
C−1.監視装置2のメインルーチン(ゼネラルフロー)
図12(a)、(b)は監視装置2のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置2のメインルーチンは監視装置2の電源投入(パワーオン)と同時に開始される。監視装置2がパワーオンすると、まずステップS60でCPU171のイニシャライズ、RAM173のチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、CPU171が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、RAM173の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【0133】
次いで、ステップS61で島内集計処理を行う。これにより、監視装置1より収集した遊技情報より島単位のベース、割数の演算が行われてホールコンピュータ113用のデータが作成されるとともに、各パチンコ島111の各監視装置1の遊技情報を管理する処理が行われる。監視装置2の島内集計処理によって収集された遊技情報は、監視装置3、監視装置4によるポーリングによって収集される。また、監視装置2の島内集計処理によって作成されたデータは、ホールコンピュータ113により複数台の遊技情報の取得を行う場合に利用される。
【0134】
次いで、ステップS62で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容(RAM173の内容)がバックアップメモリ(EEPROM174)に転送されてバックアップされる。次いで、ステップS63で計数機監視装置処理を行う。これにより、計数機監視装置114の出力に基づいて球計数機115の不正が監視される。次いで、ステップS64で島金庫監視装置処理を行う。これにより、島金庫監視装置116の出力に基づいて島金庫117の不正が監視される。
次いで、ステップS65でポーリング要求処理1を行う。これにより、当該監視装置2が担当するパチンコ島111に配置されている複数の監視装置1に対してポーリング要求を出してP機加工情報を受信することになる。
【0135】
次いで、ステップS66でブラウジング応答処理4を行う。これは、情報収集装置112からのブラウジング要求に応答して、島単位の遊技情報を情報収集装置112に送信するものである。次いで、ステップS67でポーリング応答処理4を行う。これは、監視装置4から監視装置2に対してポーリング要求が出された場合に、このポーリング要求に応答して当該監視装置2が担当するパチンコ島111に配置されている複数の監視装置1から集計した島単位の遊技情報を監視装置4に送信するものである。
次いで、ステップS68でポーリング応答処理3を行う。これは、監視装置3から監視装置2に対してポーリング要求が出された場合に、このポーリング要求に応答して当該監視装置2が担当するパチンコ島111に配置されている複数の監視装置1から集計した島単位の遊技情報を監視装置3に送信するものである。ステップS68を経ると、ステップS61に戻って処理を繰り返す。
【0136】
C−2.監視装置2の割り込みルーチン
監視装置2の割り込みルーチンでは、図12(b)に示すように、ステップS80でタイマ処理を行う。これにより、監視装置2において使用する各種のタイマが作成され、例えば100ms等のタイマが作られる。ステップS80を経ると、割り込みを終了する。
【0137】
D−1.監視装置3のメインルーチン(ゼネラルフロー)
図13(a)、(b)は監視装置3のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置3のメインルーチンは監視装置3の電源投入(パワーオン)と同時に開始される。監視装置3がパワーオンすると、まずステップS90でCPUのイニシャライズ、RAMのチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、監視装置3のCPU(図示略)が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、RAM(図示略)の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【0138】
次いで、ステップS91で機種別集計処理を行う。これにより、監視装置2より収集した遊技情報より機種単位のベース、割数の演算が行われてホールコンピュータ113用のデータが作成されるとともに、各パチンコ島111の各監視装置2の遊技情報を管理する処理が行われる。また、監視装置3の機種別集計処理によって作成されたデータは、ホールコンピュータ113により機種別の遊技情報の取得を行う場合に利用される。
次いで、ステップS92でポーリング要求処理3を行う。これにより、監視装置3から監視装置2に対してポーリング要求が出力され、監視装置2が担当するパチンコ島111に配置されている複数の監視装置1の収集した遊技情報を監視装置2から受信することになる。
次いで、ステップS93でブラウジング応答処理2を行う。これは、情報収集装置112からのブラウジング要求に応答して、機種別の遊技情報を情報収集装置112に送信するものである。次いで、ステップS94で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容(RAMの内容)がバックアップメモリ(EEPROM)に転送されてバックアップされる。ステップS94を経ると、ステップS91に戻って処理を繰り返す。
【0139】
D−2.監視装置3の割り込みルーチン
監視装置3の割り込みルーチンでは、図13(b)に示すように、ステップS100でタイマ処理を行う。これにより、監視装置3において使用する各種のタイマが作成され、例えば100ms等のタイマが作られる。ステップS100を経ると、割り込みを終了する。
【0140】
E−1.監視装置4のメインルーチン(ゼネラルフロー)
図14(a)、(b)は監視装置4のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置4のメインルーチンは監視装置4の電源投入(パワーオン)と同時に開始される。監視装置4がパワーオンすると、まずステップS110でCPUのイニシャライズ、RAMのチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、監視装置4のCPU(図示略)が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、RAM(図示略)の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【0141】
次いで、ステップS111で店内集計処理を行う。これにより、監視装置2より収集した遊技情報よりP機全体のベース、割数の演算が行われてホールコンピュータ113用のデータが作成されるとともに、遊技情報が整理されてファイル化される。このとき、図31に示すように全台について遊技情報を管理するファイルが作成される。
【0142】
ここで、図31に示す遊技情報ファイルは遊技店100に設置されている全遊技機10(全台)について作成され、その内容は以下のような情報である。
・論理ID
監視装置番号で、ここでは監視装置1を論理的に識別する番号である。
・ノード番号
通信ネットワーク上での端末(監視装置1)のノード番号(端末番号)である。
以下、各データは現在値に対して所定のタイミングでタイムラベルを付けた累積情報として格納することにより作成される。なお、割数、確率、ベースの各情報は監視装置4にて演算し作成される。また、異常情報は監視装置4に対して各監視装置0、1、2、3から送られてくる情報に基づいて異常情報(発生順)を格納するエリアである。
図31に示す遊技情報ファイルは1日で(例えば、閉店時に)クリアしてもよいし、あるいは遊技情報ファイル内の各データを累積して格納しておくようにしてもよい。
なお、本実施例では図31に示す遊技情報ファイルを第3者機関でアクセス可能な構成にしており、監視装置0、監視装置1による第3者機関への異常の監視だけでなく、詳細な遊技情報を確認することも可能にしている。
【0143】
次いで、ステップS112で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容(RAMの内容)がバックアップメモリ(EEPROM)に転送されてバックアップされる。次いで、ステップS113で異常受信処理を行う。これにより、監視装置0あるいは監視装置1によって遊技機性能の異常が判断された場合に、監視装置0あるいは監視装置1から送信されてくる異常情報を監視装置4で受信し、その異常情報を記憶することになる。
次いで、ステップS114でポーリング要求処理4を行う。これにより、監視装置4から監視装置2に対してポーリング要求が出力され、監視装置2が担当するパチンコ島111に配置されている複数の監視装置1の収集した遊技情報を監視装置2から受信することになる。次いで、ステップS115でブラウジング応答処理3を行う。これは、情報収集装置112からのブラウジング要求に応答して、全台の遊技情報を情報収集装置112に送信するものである。ステップS115を経ると、ステップS111に戻って処理を繰り返す。
【0144】
E−2.監視装置4の割り込みルーチン
監視装置4の割り込みルーチンでは、図14(b)に示すように、ステップS121でタイマ処理を行う。これにより、監視装置4において使用する各種のタイマが作成され、例えば100ms等のタイマが作られる。ステップS121を経ると、割り込みを終了する。
【0145】
F−1.監視装置5のメインルーチン(ゼネラルフロー)
図15(a)、(b)は監視装置5のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置5のメインルーチンは監視装置5の電源投入(パワーオン)と同時に開始される。監視装置5がパワーオンすると、まずステップS130でCPUのイニシャライズ、RAMのチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、監視装置5のCPU(図示略)が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、RAM(図示略)の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【0146】
次いで、ステップS131で異常受信処理を行う。これにより、監視装置0によって遊技機性能の異常が判断された場合に、監視装置0から送信されてくる異常情報(図17に示す監視装置0のステータス情報)を監視装置5で受信し、その異常情報を記憶することになる。次いで、ステップS132でP台イベント受信処理を行う。これは、監視装置1からP機の状態が変化したという情報(図18に示すような大当り発生、打ち止め発生、セーフ断線等のイベント情報)を監視装置5で受信するものである。次いで、ステップS133で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容(RAMの内容)がバックアップメモリ(EEPROM)に転送されてバックアップされる。次いで、ステップS134でブラウジング応答処理5を行う。これは、情報収集装置112からのブラウジング要求に応答して、監視装置0、監視装置1、計数機監視装置114、島金庫監視装置116からの状態変化情報を情報収集装置112に送信するものである。ステップS134を経ると、ステップS131に戻って処理を繰り返す。
【0147】
F−2.監視装置5の割り込みルーチン
監視装置5の割り込みルーチンでは、図15(b)に示すように、ステップS140でタイマ処理を行う。これにより、監視装置5において使用する各種のタイマが作成され、例えば100ms等のタイマが作られる。ステップS1401を経ると、割り込みを終了する。
【0148】
G.演算処理装置チェック
次に、演算処理装置チェックに関するサブルーチンについて説明する。図19は演算処理装置チェックのサブルーチンを示すフローチャートである。演算処理装置200をチェックする過程では、演算処理装置200、監視装置0、監視装置1、監視装置4および外部通信装置123において関連する処理が行われる。演算処理装置200の正当性を判断する場合、まず監視装置1のメインルーチンの演算処理装置チェック処理において、ステップS150でID要求を演算処理装置200に送信する。これは、監視装置1と対になっている(つまり監視装置1が監視対象としている)遊技機10における遊技制御基板137に内蔵されている演算処理装置200に対してIDを要求するものである。演算処理装置200ではステップS151でID要求を受信すると、ステップS152でIDを監視装置1に送信する。IDは演算処理装置200の正当性を判断する情報であり、予め演算処理装置200に格納(例えば、ROM202に格納)されている。次いで、演算処理装置200はステップS153で通常動作を開始し、今回のルーチンを終了する。これにより、演算処理装置200の作動が始まって遊技が行われるようになる。
【0149】
監視装置1ではステップS154で演算処理装置200から送信されたIDを受信し、ステップS155で受信したIDが正常であるか(正規なものであるか)否かを判別する。なお、チェック用のID(つまり演算処理装置判定基準情報)は予めコンソールPC122より監視装置1に対して設定(EEPROM164に格納)されている。チェック用のIDはコンソールPC122によって設定する例に限らず、例えば外部通信装置123を介して第3者機関によって設定してもよいし、あるいは予め監視装置1のEEPROM164に格納しておいてもよい。
ステップS155の判別結果で、受信したIDが正常であれば、メインルーチンにリターンする。したがって、メインルーチンでは、IDが正常という判断に従ってその後の処理が行われる。一方、演算処理装置200のIDが正常でない場合(例えば、偽造された演算処理装置である場合)には、ステップS156に進んでIDの異常を監視装置0、監視装置4および外部通信装置123に送信する。
【0150】
監視装置0では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS157でIDの異常を受信すると、ステップS158に進んで異常P台の発射をオフし、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置0から該当する遊技機10にP台発射制御信号SG2が出力され、遊技球の発射が停止される。すなわち、遊技機10の動作が不能動化される。したがって、演算処理装置200が偽造されてIDが正規のものでない場合には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。
なお、ステップS158では異常P台の発射をオフしているが、これに限らず、例えばP台電源制御信号SG1を出力し、異常P台の電源をオフしてもよい。
【0151】
監視装置4では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS159でIDの異常を受信すると、ステップS160に進んで異常端末(すなわち、異常P台を識別可能なノード番号:端末番号)を記憶し、メインルーチンにリターンする。これは、図31に示すファイル(特に、異常の項目)に記録するためである。
外部通信装置123では異常送信処理において、ステップS161でIDの異常を受信すると、ステップS162に進んでID異常という情報を公衆回線135を介して第3者機関装置136に送信し、処理を終了する。これにより、第3者機関では演算処理装置200のIDが異常であるP機を把握することができる。
【0152】
H.500回判定処理
次に、500回判定処理に関するサブルーチンについて説明する。図20は500回判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。500回判定処理の過程では、監視装置0、監視装置1、監視装置4および外部通信装置123において関連する処理が行われる。まず、監視装置1のメインルーチンの500回判定処理において、ステップS170でP機の試行回数は500回であるか(特図の変動回数が500回か)否かを判別し、500回未満であればリターンして処理を繰り返す。500回になると、ステップS171に進んで試行回数をクリアする。これは、例えば試行回数をカウントしているカウンタをクリアするものである。次いで、ステップS172で大当り回数は基準内であるか否かを判別する。これは、第1種の遊技機10について条件装置作動図柄の組み合せ確率の監視を行うもので、ステップS172の判定基準値はコンソールPC122を使用して第3者機関で設定される。
【0153】
ステップS172の判別結果で大当り回数が基準内であれば、条件装置作動図柄の組み合せ確率が正常であると判断して、ステップS174にジャンプし、大当り回数をクリアする。これは、例えば大当り回数をカウントしているカウンタをクリアするものである。一方、ステップS172の判別結果で大当り回数が基準内でなければ、条件装置作動図柄の組み合せ確率が異常であると判断して、ステップS173に進んで条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を監視装置0、監視装置4および外部通信装置123に送信する。
【0154】
監視装置0では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS175で条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を受信すると、ステップS176に進んで異常P台の発射をオフし、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置0から該当する遊技機10にP台発射制御信号SG2が出力されて遊技球の発射が停止され、遊技機10の動作が不能動化される。したがって、条件装置作動図柄の組み合せ確率に異常がある場合(例えば、演算処理装置200が偽造されて大当り確率が変更されている場合、あるいは不正が行われて大当りの発生が著しく多い場合等)には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。
なお、ステップS176では異常P台の発射をオフしているが、これに限らず、例えば異常P台の発射をオフしないようにしてもよい。
【0155】
監視装置4では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS177で条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を受信すると、ステップS178に進んで異常端末(すなわち、異常P台を特定できるノード番号)を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、図31に示すファイルの異常の項目に条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常が記録されることになる。
外部通信装置123では異常送信処理において、ステップS179で条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を受信すると、ステップS180に進んで条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常という情報を公衆回線135を介して第3者機関装置136に送信し、処理を終了する。これにより、第3者機関ではP機の条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を把握することができる。
【0156】
I.10時間判定処理(P台)
次に、10時間判定処理に関するサブルーチンについて説明する。図21は10時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。10時間判定処理の過程では、監視装置0、監視装置1、監視装置4および外部通信装置123において関連する処理が行われる。まず、監視装置1のメインルーチンの10時間判定処理において、ステップS181でP機のアウト数が6万発であるか否かを判別し、アウト数が6万発未満であればリターンして処理を繰り返す。アウト数が6万発になると、ステップS182に進んでアウト数をクリアする。これは、例えばアウト数をカウントしているカウンタをクリアするものである。次いで、ステップS183で規定の出玉率であるか否かを判別する。これは、10時間実射における監視を行うもので、具体的には1分間で最大100個発射したときの10時間の総発射個数(6万発)に対し、獲得球数(セーフ数)が(60000/2)〜(60000×2)の範囲(規定の出玉率の範囲)に入っているかどうかを判断するものである。10時間実射における監視の判定基準値はコンソールPC122を使用して第3者機関で設定される。
【0157】
ステップS183の判別結果で規定の出玉率に入っていれば、10時間実射の結果が正常であると判断して、メインルーチンにリターンする。一方、ステップS183の判別結果で規定の出玉率に入っていなければ、10時間実射の結果が異常であると判断して、ステップS184に進んで10時間実射の異常を監視装置0、監視装置4および外部通信装置123に送信する。
【0158】
監視装置0では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS185で10時間実射の異常を受信すると、ステップS186に進んで異常P台の発射をオフし、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置0から該当する遊技機10にP台発射制御信号SG2が出力されて遊技球の発射が停止され、遊技機10の動作が不能動化される。したがって、10時間実射に異常がある場合(例えば、釘の著しい不当な調整、あるいは不正が行われて大当りの発生が著しく多い場合等)には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。
なお、ステップS186では異常P台の発射をオフしているが、これに限らず、例えば異常P台の発射をオフしないようにしてもよい。
【0159】
監視装置4では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS187で10時間実射の異常を受信すると、ステップS188に進んで異常端末(すなわち、異常P台を特定できるノード番号)を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、図31に示すファイルの異常の項目に10時間実射の異常が記録されることになる。
外部通信装置123では異常送信処理において、ステップS189で10時間実射の異常を受信すると、ステップS190に進んで10時間実射の異常という情報を公衆回線135を介して第3者機関装置136に送信し、処理を終了する。これにより、第3者機関ではP機の10時間実射の異常を把握することができる。
【0160】
J.P台イベント処理
次に、P台イベント処理に関するサブルーチンについて説明する。図22はP台イベント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。P台イベント処理の過程では、監視装置1および監視装置5において関連する処理が行われる。まず、監視装置1のメインルーチンのP台イベント処理において、ステップS191で当該監視装置1の監視対象となっているP台からP台イベント信号の入力を受け入れる。これは、P台からは売上げ信号SG4、セーフ玉信号SG5、アウト玉信号SG6、図柄回転信号SG7、大当り信号SG8、確変1信号SG9、確変2信号SG10の入力の受け入れが可能であるが、これらの信号は常時入力されるものではなく、該当するイベント(例えば、球貸しというイベントが発生すると、売上げ信号SG4が入力される等)の発生に応じて入力されるものであり、ステップS191ではイベントの発生があった場合に、当該イベントに対応した信号を受け入れることになる。
【0161】
次いで、ステップS192でP台からP台イベント信号の入力があったか否かを判別し、P台イベント信号の入力がなければメインルーチンにリターンする。P台イベント信号の入力があれば、ステップS193に進んで店用遊技情報を加工する。これは、監視装置1がP台イベント信号の入力からP台の遊技情報を収集し、演算して図16(a)に示すような現在値(累積値)を作成し、その後、ベース、割数等の遊技店100側で管理する情報に加工するものである。次いで、ステップS194で第3者機関用遊技情報を加工する。これは、監視装置1が図16(a)に示すような現在値(累積値)の作成結果に基づいて第3者機関で監視するための情報(例えば、前述したベース監視等)に加工するものである。
【0162】
次いで、ステップS195で状態変化があるか否かを判別する。これは、図18に示すような監視装置1のステータス情報が変化したか否かを判断するもので、ステップS193で加工された情報に基づいて状態変化が無ければ、メインルーチンにリターンする。一方、状態変化があれば、ステップS196に進んでP台状態変化の情報(図18(a)の監視装置1のステータス情報)を監視装置5へ送信する。
監視装置5では、メインルーチンのP台イベント受信処理において、ステップS197でP台状態変化の情報を受信しリターンする。これにより、監視装置5では監視装置1を介して各P機のステータスを把握する。そして、監視装置5は情報収集装置112から要求があれば、各P機のステータスを情報収集装置112に渡す。
【0163】
K.定時収集処理
次に、定時収集処理に関するサブルーチンについて説明する。図23(a)は定時収集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。定時収集処理の過程では、監視装置1、2、3、4において関連する処理が行われる。まず、監視装置2のメインルーチンのポーリング要求処理1において、ステップS200で定時要求タイミング(例えば、6分毎)であるか否かを判別する。定時要求タイミングでなければ、メインルーチンにリターンする。定時要求タイミングであれば、ステップS201に進んでポーリング端末番号を更新する。これは、監視装置2により当該パチンコ島111にある全ての監視装置1から順次ポーリングによって遊技情報を収集するために、監視装置1の端末番号を更新(つまりポーリングの要求先を更新)していくものである。次いで、ステップS202で更新した端末番号に対応するポーリング要求を監視装置1に対して送信する。
【0164】
監視装置1では、メインルーチンのポーリング応答処理1において、ステップS204で監視装置2から送信されてきたポーリング要求を受信し、ステップS205でポーリング要求があるか否かを判別する。ポーリング要求がなければ、メインルーチンにリターンする。ポーリング要求があれば、ステップS206に進んでP機加工遊技情報を監視装置2に送信しリターンする。これにより、監視装置1が該当するP機から収集して演算した図16(a)に示すような遊技情報(現在値)が監視装置2に渡される。
監視装置2ではステップS203で監視装置1から送信されてきたP機加工遊技情報を受信しリターンする。
このようにして、監視装置2から監視装置1に対して定時要求タイミングでポーリング端末番号が逐次更新され、全ての監視装置1からのP機加工遊技情報が監視装置2によって収集される。
【0165】
上記は監視装置2から監視装置1をポーリング要求して遊技情報を収集する処理であるが、このようにポーリングによって遊技情報を定時収集する処理は、図23(b)に示すように、他の監視装置間においても行われる。
・機種毎の遊技情報を収集するための監視装置3からパチンコ島111に配置されている監視装置2に対してポーリング要求を出し、監視装置2ではポーリング応答処理3を実行する。これにより、監視装置3により機種毎の遊技情報の収集が行われる。
・遊技店100全体の遊技情報を収集するための監視装置4からパチンコ島111に配置されている監視装置2に対してポーリング要求を出し、監視装置2ではポーリング応答処理4を実行する。これにより、監視装置4により遊技店100全体の遊技情報の収集が行われる。
【0166】
L.履歴情報収集処理
次に、履歴情報収集処理に関するサブルーチンについて説明する。図24は履歴情報収集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。履歴情報収集処理の過程では、監視装置1、情報収集装置112、ホールコンピュータ113において関連する処理が行われる。まず、情報収集装置112におけるメンルーチンのポーリング要求処理2において、ステップS210で定時要求タイミング(例えば、6分毎)であるか否かを判別する。定時要求タイミングでなければ、ステップS214にジャンプする。定時要求タイミングであれば、ステップS211に進んでポーリング端末番号を更新する。これは、情報収集装置112により当該パチンコ島111にある全ての監視装置1から順次ポーリングによって遊技情報を収集するために、監視装置1の端末番号を更新(つまりポーリングの要求先を更新)していくものである。次いで、ステップS212で更新した端末番号に対応するポーリング要求を監視装置1に対して送信する。
【0167】
監視装置1では、メインルーチンのポーリング応答処理2において、ステップS216で情報収集装置112から送信されてきたポーリング要求を受信し、ステップS217でポーリング要求があるか否かを判別する。ポーリング要求がなければ、メインルーチンにリターンする。ポーリング要求があれば、ステップS218に進んでP機加工遊技履歴情報を情報収集装置112に送信しリターンする。これにより、監視装置1が該当するP機から収集して演算した図16(b)に示すような遊技履歴情報が情報収集装置112に渡される。このとき、遊技履歴情報は差分が渡される。
情報収集装置112ではステップS213で監視装置1から送信されてきたP機加工遊技履歴情報(差分)を受信し、差分を結合してP機加工遊技履歴情報として管理し、ステップS214に進む。
【0168】
ここで、図16(b)に示す遊技履歴情報について説明すると、この遊技履歴情報は監視装置1が所定のタイミングで遊技情報の現在値をタイムラベルを付けて履歴情報として格納することによって作成される。その後、情報収集装置112が遊技履歴情報の差分をポーリングして収集することになる。図16(b)に示す遊技履歴情報では、例えば履歴1の中には、図16(a)に示すような21項目のデータが全て所定のタイミングで遊技情報の現在値をタイムラベルを付けて履歴情報として格納されている。次いで、次回のタイミング(例えば、大当り発生時、大当り終了時、あるいは6分毎)に、同様に21の項目を有する履歴2がそのときの遊技情報の現在値にタイムラベルを付けて履歴情報として格納されることになる。以下同様に、所定のタイミング毎に履歴3、履歴4、・・・・という具合に遊技情報の現在値にタイムラベルを付けて履歴情報として格納されていく。
【0169】
一方、ホールコンピュータ113ではスランプグラフ要求処理のステップS219において、スランプグラフ作成のために該当する遊技機情報を情報収集装置112に要求する。これに応答して、情報収集装置112ではステップS214でホールコンピュータ113からの要求情報を受信し、ステップS215で要求された遊技機情報(P機加工遊技履歴情報)をホールコンピュータ113に送信してリターンする。これにより、ホールコンピュータ113ではステップS220で情報収集装置112より該当する遊技機情報を受信し、ステップS221で該当する遊技機情報を表示(例えば、スランプグラフ等)して処理を終了する。このようにして、情報収集装置112から監視装置1に対して定時要求タイミングでポーリング端末番号が逐次更新され、全ての監視装置1からのP機加工遊技履歴情報が差分として情報収集装置112によって収集される。また、情報収集装置112はホールコンピュータ113からの要求に応じて遊技機情報(P機加工遊技履歴情報)を送信し、ホールコンピュータ113でスランプグラフ等の表示が行われる。
【0170】
M.ブラウジング処理
次に、ブラウジング処理に関するサブルーチンについて説明する。図25はブラウジング処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ブラウジング処理の過程では、監視装置1〜5、情報収集装置112、ホールコンピュータ113において関連する処理が行われる。まず、ホールコンピュータ113の遊技情報要求処理におけるステップS231で該当する遊技情報(例えば、遊技情報の現在値、島単位のベース等)を情報収集装置112に対して要求する。情報収集装置112ではメインルーチンのブラウジング要求処理において、ステップS232でホールコンピュータ113から送信されてきた遊技情報要求を受信し、ステップS233で該当する監視装置を選択する。この場合、ホールコンピュータ113からの遊技情報要求が遊技情報の現在値(図16(a)の情報)であれば、監視装置1を選択し、島単位のベース、割数等の情報あるいはパチンコ島111が管理する複数の監視装置1の遊技情報の現在値であれば監視装置2を選択し、機種毎のベース、割数等の情報であれば監視装置3を選択し、P機全体のベース、割数等の情報であれば監視装置4を選択し、さらにステータス情報(状態変化情報)であれば監視装置5を選択する。
【0171】
ステップS234では、選択した監視装置(1〜5の何れか)に対してブラウジング要求を送信する。監視装置1〜5では、メインルーチンにおけるブラウジング応答処理のステップS235において情報収集装置112から送信されてきたブラウジング要求を受信し、ステップS236でブラウジング要求があるか否かを判別する。ブラウジング要求がなければ、メインルーチンにリターンする。ブラウジング要求があれば、ステップS237に進んで該当する遊技情報を情報収集装置112に送信しリターンする。これにより、情報収集装置112で監視装置1が選択されてブラウジング要求があった場合には遊技情報の現在値(図16(a)の情報)が監視装置1から情報収集装置112に送信され、監視装置2が選択されてブラウジング要求があった場合には島単位のベース、割数等の情報あるいはパチンコ島111が管理する複数の監視装置1の遊技情報の現在値が監視装置2から情報収集装置112に送信され、監視装置3が選択されてブラウジング要求があった場合には機種毎のベース、割数等の情報が監視装置3から情報収集装置112に送信され、監視装置4が選択されてブラウジング要求があった場合にはP機全体のベース、割数等の情報が監視装置4から情報収集装置112に送信され、さらに監視装置5が選択されてブラウジング要求があった場合にはステータス情報(状態変化情報)が監視装置5から情報収集装置112に送信される。
【0172】
情報収集装置112ではステップS238で監視装置1〜5の何れかから送信されてきた遊技情報を受信し、ステップS239で該当する遊技情報をホールコンピュータ113に送信し、リターンする。
ホールコンピュータ113では、ステップS240で情報収集装置112から送信されてきた監視装置1〜5の何れの遊技情報を受信し、ステップS241で該当する遊技情報を画面に表示して今回の処理を終了する。
このように、ホールコンピュータ113では情報収集装置112に対してブラウジング要求を出すと、情報収集装置112で該当する監視装置を選択し、選択した監視装置から遊技情報を受信し、ホールコンピュータ113に渡し、ホールコンピュータ113では要求した情報に基づいて処理が行われる。
【0173】
N.異常監視処理
次に、異常監視処理のサブルーチンについて説明する。図26は異常監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。異常監視処理の過程では、監視装置0、1、4、5、外部通信装置123において関連する処理が行われる。まず、監視装置0では、メインルーチンの異常監視処理において、ステップS271でP台から異常信号があるか否かを判別する。P台から異常信号とは、金枠センサ71、木枠センサ85、磁石検出センサ150、補給検出センサ151からの信号に基づいて図17に示すような監視装置0のステータス情報(状態変化情報)を演算し、これからP台の異常を判断(状態変化を判断)するものである。P台から異常信号がなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。P台から異常信号があれば、ステップS272に進んでP台の状態変化(図17の監視装置0のステータス)を監視装置5に送信するとともに、P台の異常を監視装置4、外部通信装置123へも送信し、第3者機関に送信する。
【0174】
ここで、図17に示す監視装置0のステータス情報(状態変化情報)について説明すると、図17(a)に示すように監視装置0は以下のような状態情報を有している。
・論理ID
監視装置番号で、ここでは監視装置0を論理的に識別する番号である。
・ノード番号
通信ネットワーク上での端末(監視装置0)のノード番号(端末番号)である。
・時刻(時分)
ステータス情報(状態変化情報)を収集したときの発生時刻である。
・監視装置0ステータス
監視装置0のステータス情報(例えば、2バイトで構成)で、その内容は図17(b)に示され、ビット0〜ビット6を使用した以下のようなものである。
【0175】
・金枠開
ガラス枠12が開放された状態中にオン状態となるビットである。
・金枠開異常
設定時間内にガラス枠12が閉められない場合に、オン状態となるビットである。
・木枠開
額縁状前面枠11が開放された状態中にオン状態となるビットである。
・木枠開異常
設定時間内に額縁状前面枠11が閉められない場合に、オン状態となるビットである。
・不正発生
不正検出中(例えば、不正な電磁波異常、磁石異常が発生)にオン状態となるビットである。
・補給検出
パチンコ島111からの遊技球の補給発生時にオン状態となるビットである。・補給異常
設定時間中にパチンコ島111からの遊技球の補給がない場合に、オン状態となるビットである。
【0176】
また、監視装置1でも同様にメインルーチンの異常監視処理において、ステップS273でP台から異常信号があるか否かを判別する。監視装置1におけるP台からの異常信号とは、図18に示すような監視装置1のステータス情報(状態変化情報)のうち、断線異常(例えば、セーフ断線)のものである。これは、断線異常が特に重要な異常状態だからである(すなわち、正常な断線、又は不正を目的の信号線加工が把握できる)。P台から異常信号がなければ、リターンする。P台から異常信号があれば、ステップS274に進んでP台の異常を監視装置4に送信するとともに、さらに外部通信装置123にもP台の異常を送信する。
【0177】
監視装置5では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS277で監視装置0からのP台の異常を受信する。次いで、ステップS278で受信した異常情報を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置0のステータス情報を記憶する。
監視装置4では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS279で監視装置0からのP台の異常、あるいは監視装置1からのP台の異常を受信する。次いで、ステップS280で受信した異常情報を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置0あるいは監視装置1の異常情報を記憶する。すなわち、図31に示すファイルの異常項目に記録されることになる。
【0178】
外部通信装置123では、異常受信処理のステップS281で監視装置0からのP台の異常、あるいは監視装置1からのP台の異常を受信する。次いで、ステップS282で受信した異常情報を第3者機関に送信(すなわち、公衆回線135を介して第3者機関装置136に送信)し、処理を終了する。これにより、第3者機関では外部通信装置123を介して監視装置0あるいは監視装置1によって検出された異常状態を把握することができる。
【0179】
O.定時バックアップ処理
次に、定時バックアップ処理のサブルーチンについて説明する。図27は定時バックアップ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。定時バックアップ処理の過程では、監視装置0〜5において関連する処理が行われる。監視装置0(あるいは監視装置1〜5:監視装置1〜5の処理も同じ、以下、図27で同様)では、メインルーチンの定時バックアップ処理において、ステップS290で定時バックアップタイミング(例えば、所定間隔毎)であるか否かを判別する。定時バックアップタイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【0180】
定時バックアップタイミングであれば、ステップS291に進んで現在のメモリの情報をバックアップメモリに転送し、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置0ではRAM143の内容がEEPROM144に転送されて記憶される。このとき、例えばRAM143の内容はEEPROM144の所定領域に転送され、その都度、以前の転送記憶情報は逐次消去されていく。そして、EEPROM144の記憶情報は1日毎(ホールの開店から閉店までの1日分の内容)にクリアされる。
監視装置0だけでなく、その他の監視装置1〜5についても同様の定時バックアップ処理が行われ、RAMの内容がEEPROMに転送されて記憶され、バックアップが行われる。
【0181】
P.1時間判定処理
次に、1時間判定処理のサブルーチンについて説明する。図28は1時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。1時間判定処理の過程では、監視装置0、1、4、外部通信装置123において関連する処理が行われる。ここでの1時間判定処理とは、P機が所定時間(ここでは1時間)において、ベースが第2ベース基準情報(例えば、ベース30%:コンソールPC122によって設定)を満たさず、かつ貸出遊技価値が第2ベース基準情報に対応する基準貸出遊技価値(16800円:コンソールPC122によって設定)を超える場合が所定回数継続したかを判断して遊技機性能が正常であるか否かを判断するものである。
まず監視装置1では、メインルーチンの1時間判定処理において、ステップS300でP台の累計アウト数は6000発であるか否かを判別する。これは、P機が1分間に100個発射することとした場合、1時間では100個×60分=6000個発射されるから、累計アウト数が6000発となるタイミングで判断を行うものである。P台の累計アウト数が6000発でなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【0182】
本ルーチンを繰り返してP台の累計アウト数が6000発になると、ステップS301に進んで累計のアウトをクリアする。これは、例えば累計アウト数をカウントしているカウンタをクリアするものである。次いで、ステップS302でベースは30%(第2ベース基準情報に相当)以下であるか否かを判別する。ベースが30%を超えていれば、遊技機性能は正常と判断してリターンする。ベースが30%以下であると、ステップS303に進んで売上げは16800円以上か否かを判別する。これは、プリペイドカードによる球貸し金額がベース30%(第2ベース基準情報)に対応する基準貸出遊技価値である16800円以上であるか否かを判断するものである。
【0183】
売上げが16800円未満であると、遊技機性能は正常と判断してリターンする。売上げが16800円以上であると、ステップS304に進んでP台の累計アウト数が6000発のとき、ベース30%以下で売上げが16800円以上の状態が所定回数(例えば、3〜5回)繰り返したか(連続したか)否かを判別する。NOであれば、怪しい状態ではあるが、判断の確実性ために今回のルーチンを終了してリターンする。一方、YESのときは、遊技機性能に異常(例えば、偽造したプリペイドカードを使用して球貸しのみを行う場合)のおそれがあると判断して、ステップS305で異常を監視装置0、監視装置4および外部通信装置123に送信しリターンする。
監視装置0では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS306で監視装置1から1時間判定の異常を受信すると、ステップS307で異常P台の発射をオフしてメインルーチンにリターンする。これにより、監視装置0から該当する遊技機10にP台発射制御信号SG2が出力され、遊技球の発射が停止されて遊技機10の動作が不能動化される。したがって、1時間判定が異常の場合には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。
【0184】
監視装置4では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS308で監視装置1から1時間判定の異常を受信すると、ステップS309で受信した異常端末を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置1の端末番号を記憶することにより、異常のあったP機を特定する情報が監視装置4に保存される。すなわち、図31に示すファイルの異常項目に記録されることになる。
外部通信装置123では、異常受信処理のステップS310で監視装置1からの1時間判定の異常を受信すると、ステップS311で受信した異常情報を第3者機関に送信(すなわち、公衆回線135を介して第3者機関装置136に送信)し、処理を終了する。これにより、第3者機関では外部通信装置123を介して監視装置1によって検出された1時間判定異常を把握することができる。
【0185】
Q.閉店時のベース監視処理
次に、閉店時のベース監視処理のサブルーチンについて説明する。図29は閉店時のベース監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。閉店時のベース監視処理の過程では、監視装置1、監視装置4、情報収集装置112、ホールコンピュータ113、外部通信装置123において関連する処理が行われる。ここでの閉店時のベース監視とは、P機の閉店時におけるベースが30%から外れて異常(例えば、ベース30%以下がギャンブル性が強過ぎる等)であるか否かを判断するものである。
まずホールコンピュータ113では、閉店処理のステップS321で閉店送信の指令(例えば、閉店コマンド)を情報収集装置112に送信して今回のルーチンを終了する。情報収集装置112では、ホールコンピュータ113からの閉店送信の指令を閉店処理のステップS322で受信すると、ステップS323に進んで閉店送信の指令(例えば、閉店コマンド)を監視装置1に送信して今回のルーチンを終了する。
【0186】
監視装置1では、メインルーチンの閉店時のベース監視処理において、ステップS324で情報収集装置112からの閉店送信の指令を受信すると、ステップS325に進んで閉店処理か否かを判別する。閉店処理でなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンし、閉店処理である場合にはステップS326でベース異常(例えば、閉店時における監視装置1の監視対象であるP機のベースが基準値の30%から大きく外れている場合)か否かを判別する。ベース異常でなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンし、ベース異常である場合にはステップS327に進んでベース異常を監視装置4および外部通信装置123に送信してルーチンを終了しリターンする。
【0187】
監視装置4では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップS328で監視装置1からベース異常を受信すると、ステップS329に進んでベース異常となっている異常端末を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置1の端末番号を記憶することにより、ベース異常のあったP機の情報が監視装置4に保存される。すなわち、図31に示すファイルの異常項目にベース異常が記録されることになる。
外部通信装置123では、異常受信処理のステップS330で監視装置1からのベース異常を受信すると、ステップS331で受信したベース異常を第3者機関に送信(すなわち、公衆回線135を介して第3者機関装置136に送信)し、処理を終了する。これにより、第3者機関では外部通信装置123を介して監視装置1によって検出されたベース異常を把握することができる。
【0188】
R.設定変更処理
次に、設定変更処理のサブルーチンについて説明する。図30は設定変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。設定変更処理の過程では、コンソールPC122、監視装置1、情報収集装置112、ホールコンピュータ113において関連する処理が行われる。
(a)第3者機関用の基準値設定(変更)の場合
最初に、第3者機関用の基準値を設定する場合、あるいは変更する場合について説明する。第3者機関用の基準値設定(変更)は監視装置1に対してのみ行われる。
まずコンソールPC122では、設定変更処理のステップS341で第3者機関用の基準値設定変更を監視装置1に送信しリターンする。これは、第3者機関(例えば、係員)がコンソールPC122を使用して設定した遊技機性能監視用の基準値(最初に設定される基準値、あるいは変更した場合の基準値も含む)を監視装置1に送信するものである。
【0189】
監視装置1では、メインルーチンの設定変更処理において、ステップS342でコンソールPC122から第3者機関用設定変更の基準値を受信すると、ステップS343に進んで設定変更の基準値を記憶しメインルーチンにリターンする。これにより、監視装置1ではコンソールPC122によって設定変更された基準値(最初に設定される基準値、あるいは変更した場合の基準値も含む)がEEPROM164に記憶される。したがって、例えば規則の改正により遊技機設定の監視判断の基準値が変更になったような場合には、コンソールPC122を使用して容易に監視装置1に格納される第3者機関用の基準値を変更することができる。
【0190】
(b)ホール用の基準値設定(変更)の場合
次に、ホール用の基準値を設定する場合、あるいは変更する場合について説明する。ホール用の基準値設定(変更)は監視装置1に対して行われる。
遊技店100の都合によって遊技機の異常判定のホール用の基準値を設定する場合、あるいは変更する場合には、ホールコンピュータ113における設定変更処理のステップS344でホール用の基準値設定変更を情報収集装置112に送信しルーチンを終了する。
情報収集装置112では、設定変更処理のステップS345でホールコンピュータ113からホール用の設定変更の基準値(最初に設定される基準値、あるいは変更した場合の基準値も含む)を受信すると、ステップS346に進んで設定変更の基準値を監視装置1に送信しルーチンを終了してリターンする。
【0191】
監視装置1では、メインルーチンの設定変更処理において、ステップS342でホールコンピュータ113からホール用の設定変更の基準値を受信すると、ステップS343に進んで設定変更の基準値(最初に設定される基準値、あるいは変更した場合の基準値も含む)を記憶しメインルーチンにリターンする。これにより、監視装置1ではホールコンピュータ113によって設定変更されたホール用の設定変更の基準値がEEPROM164に記憶される。したがって、遊技店100の都合によって遊技機の異常判定の基準値を設定する場合(図18のステータス判断基準値)、あるいは変更する場合には、ホールコンピュータ113を使用して容易に監視装置1にホール用の基準値を設定することができる。
【0192】
このように、本実施例では遊技店100に形成される通信網(島内ネットワーク133、ネットワーク中継装置124、店内ネットワーク134および外部通信装置123)に監視装置0および監視装置1を含む遊技機性能監視装置が配置され、監視装置0により遊技機10の金枠開閉等の不正動作を監視し、監視装置1により遊技機10の性能・不正を監視する。そして、監視装置0および監視装置1を含む遊技機性能監視装置は、遊技機10および遊技設備装置(例えば、カード式球貸装置132、球切装置138、パルスタンク139)に対応して設けられ、遊技機10、遊技制御手段137および遊技設備装置(例えば、カード式球貸装置132等)よりの遊技情報を収集して遊技機10の性能を監視することが行われ、遊技機性能が所定の基準を満たしていないと判断した場合に、外部通信装置123を介して第3者機関に報知する。
また、ホールコンピュータ113で使用するホール用のデータ収集では、監視装置2は監視装置1をポーリングしてパチンコ島111に配置されている遊技機10の遊技情報を収集し、監視装置3は監視装置2をポーリングして遊技店100に設置されている全台の遊技機10の機種別の遊技情報を収集し、監視装置4は監視装置2をポーリングして遊技店100に設置されている全台の遊技機10の遊技情報を収集するとともに、各遊技情報をデータベース処理(図31のファイル参照)し、監視装置5は遊技機10の遊技状態の変更情報の管理を行う。
【0193】
したがって、監視装置0および監視装置1を含む遊技機性能監視装置によって、遊技機性能の監視結果に異常があるかどうかを第3者機関と同等に遊技機10の監視(検査)を行うことができ、不当な遊技店100等による不正を監視することができる。すなわち、検定機関(第3者機関)と同様な試験を遊技機を遊技店に導入後も簡単に行うことができる。
遊技機性能の監視結果に異常が認められると、外部通信装置123を介して第3者機関に通報されるので、第3者機関による検査に合格した遊技機10であっても、遊技店100に設置した状態で不正が行われた場合、例えば、不当な釘曲げ、役物制御基板(遊技制御基板)の不正基板との交換等、ROM交換、改竄プリペイドカードの使用等の不正が行われた場合には、第3者機関で速やかに、かつ効率良く遊技店100での不正を把握することができる。すなわち、遊技店100における不正を効率良く迅速に第3者機関で把握することができ、その結果、遊技業界としても健全な遊技を維持することができる。
【0194】
また、従来は遊技店自体の不正が行われている場合、少数の特定の遊技店のみの不正行為により健全に営業を行っている大多数の遊技店のイメージダウンが起こる等の迷惑がかかり、パチンコ業界全体のイメージダウンにつながるおそれがあったが、本実施例では、このような遊技店自体の不正を迅速に監視して第3者機関で把握することができるので、健全に営業を行っている大多数の遊技店のイメージダウンを防止することができるとともに、パチンコ業界全体のイメージダウンを避けることができる。
【0195】
流通過程での不正(例えば、遊技プログラムが格納されたROMを流通の過程で不当なROMと交換する不正、ROMが内蔵されている遊技用チップ自体の改竄)に対しても、本実施例では遊技店100の全ての遊技機10の稼働中に、遊技機性能を監視して不正を見つけることができるので、流通過程での不正に対しても確実に当該不正に有効に対処(例えば、不正な遊技機10の不能動化)することができる。
従来は遊技者による改竄プリペイドカードの使用による不正に対しても、実際上は確認が困難であり、例えば不当に改竄したプリペイドカードにより不当な遊技をして不当に遊技球を獲得する場合、改竄したプリペイドカードで球貸しのみを行い、景品に交換する場合には、従来は遊技店での詳細な監視が困難で、不正を有効に防ぐことができなかったが、これに対して本実施例では、改竄プリペイドカードの使用による不正に対して、遊技機10および遊技設備装置(例えば、カード式球貸装置132等)からの遊技情報を収集して監視することにより、極めて有効にかつ迅速に改竄プリペイドカードの使用を発見し、プリペイドカードの不正を防止することができる。
【0196】
また、従来は遊技店において、遊技店自らが改竄したプリペイドカードを購入して不当な球貸しを行い、その球貸し分をカード会社に請求して不当な利益を得るケースを、第3者機関で監視するのは困難であったが(すなわち、不当な遊技店における営業内容を詳細に第3者機関で確認するのは困難であったが)、これに対して本実施例では、遊技店自らの改竄プリペイドカードの使用による不正に対して、遊技機10および遊技設備装置(例えば、カード式球貸装置132等)からの遊技情報を収集して監視することにより、極めて有効にかつ迅速に遊技店自らの改竄プリペイドカードの使用を発見し、プリペイドカードの不正を防止することができる。また、脱税等も監視することができる。
【0197】
従来は、第3者機関により検査に合格した遊技機性能で、遊技店においてもその遊技機性能のままで健全な状態に維持していくのは問題があったが、例えば、従来は遊技機性能が異常でも遊技球を発射することが可能であるので、遊技がそのまま継続されてしまい、本来(検定時)の遊技機性能での遊技が行われないことがあったが、これに対して本実施例では、遊技店100の全ての遊技機10を稼働中に、遊技機性能を監視して不正を見つけることができるので、遊技店の不正によって遊技機性能が変更された場合でも、確実にその不正を第3者機関で把握し、検査に合格した遊技機性能を維持して健全な状態での遊技を行わせることができる。また、検定時の遊技機性能から外れた場合には、遊技機10が不能動化されるので、遊技を続行することができず、健全な遊技機性能を有する遊技機10のみを稼働させることができる(すなわち、健全な遊技の維持ができる)。
【0198】
上記実施例では、ホールコンピュータ113への遊技情報の効率の良い収集機能(例えば、監視装置2〜5、情報収集装置112による情報収集機能実現)を含めて遊技機性能監視システムを構成しているが、本発明における遊技機性能監視システムは、上記実施例からも明らかであるように、監視装置0、監視装置1、島内ネットワーク133、ネットワーク中継装置124、店内ネットワーク134および外部通信装置123で構築でき、簡単な構成で比較的に低コストで済むというのが趣旨である。すなわち、遊技店において、既に遊技情報を管理するホールコンピュータが設置されている場合においても、上記構成にすれば、安価に上述した遊技店における問題点を解決できる遊技機性能監視システムを導入することができる。
【0199】
本発明の実施の形態は、上記実施例に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
(a)本発明の実施では、上記実施例と異なり、ホールコンピュータへの遊技情報の効率の良い収集機能(例えば、監視装置2〜5、情報収集装置112による情報収集機能)を設けない構成で遊技機性能監視システムを実現してもよい。
すなわち、上記実施例では、監視装置2、3、4を設けて、遊技情報の収集および加工の演算処理を行い、情報収集装置112を経由してホールコンピュータ113に加工した情報を渡し、また、監視装置5で遊技機10の遊技状態の変更情報の管理を行うという効率の良い情報収集形態をとっているが、このような実施形態でなく、例えば監視装置2、3、4、5および情報収集装置112を全く設けない構成で本発明の遊技機性能監視システムを実現してもよい。そのようにすると、極めて低コストで遊技機性能監視システムを構築できる。
なお、本発明と直接の関係はないが、遊技店の都合で、遊技情報の収集および加工の演算処理が必要であれば、ホールコンピュータが監視装置2〜5の機能を受け持つようにしてもよいし、あるいは情報収集装置を設けて監視装置2〜5の機能を受け持たせてもよいし、さらには情報収集装置およびホールコンピュータによって監視装置2〜5の機能を分担させるようにしてもよい。
【0200】
(b)遊技機はパチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機への適用が可能である。
(c)本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。
(d)遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技機としては、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ICカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。(e)遊技店内の通信ネットワークは遊技情報等の転送が可能なものであれば、光通信方式、LAN、LON、無線方式、赤外線方式、有線方式等の種類に限らず、どのようなネットワークシステムを使用してもよい。
【0201】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技状態を制御する遊技制御手段を有する遊技機と、遊技場に設けられる各種の遊技設備装置とから発生する遊技情報に基づいて遊技機性能を監視する遊技機性能監視装置を備えた遊技機性能監視システムであって、前記遊技機性能監視装置は、前記遊技機および遊技設備装置に対応して設けられ、該遊技機および遊技設備装置よりの遊技情報を収集するとともに、該遊技情報に基づいて遊技機性能が所定の基準を満たしているか否かを監視する遊技機性能監視手段を有し、該遊技機性能監視装置を、前記遊技情報を管理する管理装置と遊技機間の通信網に配置し、前記遊技機性能監視手段は、当該遊技機における所定時間において、貸出遊技価値が基準貸出遊技価値を超える場合が所定回数継続したか否かを監視する貸出遊技価値監視手段を備えているので、以下の効果を得ることができる。
遊技機性能の監視結果に異常があるかどうかを第3者機関と同等に遊技機の監視(検査)を行うことができ、不当な遊技店等による不正を監視することができる。すなわち、検定機関(第3者機関)と同様な試験を遊技機を遊技店に導入後も簡単に行うことができる。
特に、遊技機性能監視手段は、当該遊技機における所定時間において、貸出遊技価値が基準貸出遊技価値を超える場合が所定回数継続したか否かを監視する貸出遊技価値監視手段を備えていることにより、いわゆる1時間判定(特に、改竄プリペイドカードによる不正)の監視を遊技機が遊技店に設置された後に行って、遊技機性能の異常を見つけることができる。
また、従来は遊技者による改竄プリペイドカードの使用による不正に対しても、実際上は確認が困難であり、例えば不当に改竄したプリペイドカードにより不当な遊技をして不当に遊技球を獲得する場合、改竄したプリペイドカードで球貸しのみを行い、景品に交換する場合には、従来は遊技店での詳細な監視が困難で、不正を有効に防ぐことができなかったが、これに対して本発明では、改竄プリペイドカードの使用による不正に対して、遊技機および遊技設備装置(例えば、カード式球貸装置等)からの遊技情報を収集して監視することにより、極めて有効にかつ迅速に改竄プリペイドカードの使用を発見し、プリペイドカードの不正を防止することができる。
また、従来は遊技店において、遊技店自らが改竄したプリペイドカードを購入して不当な球貸しを行い、その球貸し分をカード会社に請求して不当な利益を得るケースを、第3者機関で監視するのは困難であったが(すなわち、不当な遊技店における営業内容を詳細に第3者機関で確認するのは困難であったが)、これに対して本発明では、遊技店自らの改竄プリペイドカードの使用による不正に対して、遊技機および遊技設備装置(例えば、カード式球貸装置等)からの遊技情報を収集して監視することにより、極めて有効にかつ迅速に遊技店自らの改竄プリペイドカードの使用を発見し、プリペイドカードの不正を防止することができる。また、脱税等も監視することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機性能監視システムを適用した遊技機の一実施例の正面図である。
【図2】遊技機のガラス枠を開いた状態を示す図である。
【図3】遊技機の木枠センサを説明する図である。
【図4】遊技機性能監視システムの構成を示すブロック図である。
【図5】監視装置0の構成を示すブロック図である。
【図6】監視装置1の構成を示すブロック図である。
【図7】監視装置2の構成を示すブロック図である。
【図8】情報収集装置の構成を示すブロック図である。
【図9】演算処理装置の構成を示すブロック図である。
【図10】監視装置0の処理を示すフローチャートである。
【図11】監視装置1の処理を示すフローチャートである。
【図12】監視装置2の処理を示すフローチャートである。
【図13】監視装置3の処理を示すフローチャートである。
【図14】監視装置4の処理を示すフローチャートである。
【図15】監視装置5の処理を示すフローチャートである。
【図16】遊技情報の内容を説明する図である。
【図17】監視装置0のステータス情報を説明する図である。
【図18】監視装置1のステータス情報を説明する図である。
【図19】演算処理装置チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】500回判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】10時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】P台イベント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図23】定時収集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】履歴情報収集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】ブラウジング処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】異常監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図27】定時バックアップ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図28】1時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図29】閉店時のベース監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図30】設定変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図31】定時バックアップ処理の遊技情報ファイルを説明する図である。
【符号の説明】
0〜5 監視装置
10 遊技機
11 額縁状前面枠(枠部材)
12 金枠(枠部材)
71 金枠センサ(枠部材開閉検出手段)
85 木枠センサ(枠部材開閉検出手段)
100 遊技店
111 パチンコ島
112 情報収集装置
113 ホールコンピュータ
122 コンソールPC(設定手段)
123 外部通信装置
124 ネットワーク中継装置
132 カード式球貸装置(遊技設備装置)
133 島内ネットワーク
134 店内ネットワーク
138 球切装置(遊技設備装置)
139 パルスタンク(遊技設備装置)
141、161 CPU
142、162 ROM
143、163 RAM
144、164 EEPROM
200 演算処理装置

Claims (1)

  1. 遊技状態を制御する遊技制御手段を有する遊技機と、遊技場に設けられる各種の遊技設備装置とから発生する遊技情報に基づいて遊技機性能を監視する遊技機性能監視装置を備えた遊技機性能監視システムであって、
    前記遊技機性能監視装置は、前記遊技機および遊技設備装置に対応して設けられ、該遊技機および遊技設備装置よりの遊技情報を収集するとともに、該遊技情報に基づいて遊技機性能が所定の基準を満たしているか否かを監視する遊技機性能監視手段を有し、
    該遊技機性能監視装置を、前記遊技情報を管理する管理装置と遊技機間の通信網に配置し
    前記遊技機性能監視手段は、
    当該遊技機における所定時間において、貸出遊技価値が基準貸出遊技価値を超える場合が所定回数継続したか否かを監視する貸出遊技価値監視手段を備えていることを特徴とする遊技機性能監視システム。
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