JP4194055B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
周知のように、例えばパチンコ機では、図柄表示装置に特別図柄が表示されると直ぐにまたは特別図柄の表示と特定の入賞口への入賞という2つの条件が揃ったときに、大入賞口を開放して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えるものがある。また、アレンジボール式パチンコ機においても、同様の条件が成立すると高得点を得やすい(多数の賞球を得やすい)特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えるものがある。
【0003】
このような弾球遊技機は、特別遊技によって大量の賞球を獲得できる可能性があるので人気が高かった。
このような、特別遊技を実行する弾球遊技機では特別遊技以外(以下、普通遊技ともいう)で獲得できる賞球数はあまり多くないのであるが、これが少なすぎると(特別遊技以外では賞球をほとんど獲得できないと)一か八かの勝負になってしまうので好ましくなく、そのような事態をさけるために普通遊技で獲得できる賞球数とその際の打球数との比率(これを百分率で表してベースと呼んでいる)を所定値以上とすることが要求されている。
【0004】
そのため、遊技機製造業者は、所定のベースを確保可能な遊技盤面の構成として弾球遊技機を製造していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、所定のベースを確保可能な遊技盤面の構成を得るには、例えば入賞口の配置、障害釘の配列、風車等の障害物の配置などを総合的に調整する必要があり、簡単なことではなかった。
【0006】
また、遊技盤面の構成等によって所定のベースを確保し得るとしても、ソフトウエア上の当たり確率の関係もあって、遊技者が一方的に負け続けることもあった。
本発明は、遊技者が一方的に負け続ける可能性が小さい弾球遊技機、言い換えれば一か八かの勝負とならない弾球遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、請求項1記載の弾球遊技機は、
始動口と、開放状態にあるときに遊技球を入球可能にする複数の入賞装置と、大当たりとなったときに開放して遊技球を入球可能にする大入賞装置と、上段及び下段に夫々同数且つ複数個の区画を配置した図柄表示装置と、遊技者が選択した数字を入力可能な入力パネルと、前記下段の区画と同数個のカウンタを有し、前記入賞装置、前記大入賞装置、前記始動口、前記図柄表示装置、及び前記入力パネルと接続される制御装置と、を備えた弾球遊技機において、
前記制御装置は、
前記入力パネルから信号が入力されているか否かを判断し、前記上段の区画と同数の入力があれば遊技者が入力した複数の数字を選択記憶値として選択記憶エリアに記憶し、前記記憶した選択記憶値を前記図柄表示装置に送信して前記上段の複数区画に夫々表示させる選択表示処理と、
前記始動口からの遊技球通過信号が入力されているか否を判断し、入力があれば前記カウンタから各々1つのカウント値を読み込み、読み込んだカウント値を前記図柄表示装置に送信して前記下段の複数区画に夫々表示させ、前記上段の区画に表示させた選択記憶値と前記下段の区画に表示させたカウント値とを照合する抽選処理と、を実行し、
前記抽選処理における照合で前記上段及び前記下段の表示区画のうち、1組が一致していれば前記入賞装置を1個開放させ、複数組(但し、全ての組ではない)が一致していれば前記入賞装置を複数個開放させ、全ての組が一致していれば特別遊技処理を実行して前記大入賞装置を開放する
ことを特徴とする。
【0008】
この弾球遊技機においては、遊技者が入力パネルを操作して上段の区画と同数の数字を入力すると、制御装置は、それらの数字を選択記憶値として選択記憶エリアに記憶し、また記憶した選択記憶値を図柄表示装置に送信して上段の複数区画に夫々表示させる(選択表示処理)。
また、制御装置は、始動口からの遊技球通過信号が入力されてればカウンタから各々1つのカウント値を読み込み、読み込んだカウント値を図柄表示装置に送信して下段の複数区画に夫々表示させ、上段の区画に表示させた選択記憶値と下段の区画に表示させたカウント値とを照合する(抽選処理)。そして、この照合で上段及び下段の表示区画のうち、1組が一致していれば入賞装置を1個開放させ、複数組(但し、全ての組ではない)が一致していれば入賞装置を複数個開放させ、全ての組が一致していれば特別遊技処理を実行して大入賞装置を開放する。
このように、上段の表示区画の数字と下段の表示区画の数字が1組でも一致すれば複数の入賞装置のいずれかが開放されるので、遊技盤における障害釘の調節などに頼らずとも所望のベースを確保することができる。当然ながら、遊技者が一方的に負け続ける可能性も小さい。また、遊技者は、上段の表示区画の数字を自分で選ぶことができるので、自分で当たりを決めることができるという満足感を得ることができる。
【0009】
請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機において、前記入力パネルは、数字キーと、取消キーと、確定キーとを備えており、前記上段の複数区画に対応する数の数字を全て入力し、確定キーを操作したときに選択記憶値を更新し、前記上段の複数区画に表示される数字を変更することを特徴とするので、遊技者としては、確定キーの操作前ならいつでも入力を取り消しできる。
【0012】
【発明の実施の形態】
次に、本発明のいくつかの具体例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【0013】
【具体例1】
図1に示すように、本具体例の弾球遊技機としてのパチンコ機10の遊技盤12には、周知のチューリップ形式の入賞装置14、16、18、20が、上下左右に各1つずつ設置されている。これら各入賞装置14〜20の直上には3本1組の封鎖釘Kが配置されており、入賞装置14〜20が閉鎖状態にあるときには遊技球を入賞させることができない。
【0014】
また、遊技盤12の左下および右下には、周知の入賞口24、24が設置され、中央下部には、開閉板26を手前側(遊技者側)に倒すことによって開放される、俗にアタッカーと呼ばれる形式の大入賞装置28が配されている。
さらに、入賞装置18の上方には始動通過口としてのゲート30が配され、その上方には本具体例のパチンコ機10に特有の図柄表示装置32が設置されている。この図柄表示装置32は、それぞれが7セグメントLEDを1個ずつ備える合計10の区画A、B、C、D、E、a、b、c、d、eからなり、区画A〜Eが下段に、区画a〜eが上段に、上下2段に配置されている。
【0015】
そして、上皿36の縁部には、入力パネル38が設置されている。
図2に示すように、入力パネル38は、0〜9の10種類の数字キー40と取消キー42および確定キー44を備えており、これらを操作することで数字を入力することができる。
【0016】
図3に示すように、入賞装置14〜20、大入賞装置28、ゲート30、図柄表示装置32、入力パネル38は制御装置50に接続されている。この制御装置50は、周知のCPU、ROM、RAM、入出力ポート等(いずれも図示略)を備えるマイクロコンピュータとして構成されており、0〜9を繰り返しカウントするカウンタ52、54、56、58、60も内蔵している。なお、カウンタ52〜60のカウント値更新のタイミングは互いに異なっており、カウント値はそれぞれ独自である。もちろん、あるタイミングでは、カウンタ52〜60のいずれか2つ以上のカウント値が一致することもある。なお、RAM上に選択記憶エリア(詳細は後述)が設けられる。
【0017】
制御装置50は、ゲート30からの通過信号、入力パネル38からのキー操作信号を取得可能であり、入賞装置14〜20内に設けられている入賞センサ(図示は省略)からの入賞信号および大入賞装置28内に設けられているVスイッチおよび10カウントスイッチ(いずれも図示は省略)からの信号も取得できる。また、制御装置50は、入賞装置14〜20および大入賞装置28の開閉の制御が可能であり、図柄表示装置32の各区画A〜E、a〜eに表示すべき図柄を指示することができる。
【0018】
この制御装置50は、図4に示される選択処理、図5に示される抽選処理およびその他パチンコ遊技を実施するための各種の処理を、所定のタイミング毎、例えば割り込みクロック信号が入力される毎に繰り返し実行している。次に、制御装置50が実行する選択処理および抽選処理に沿って、パチンコ機10の動作について説明する。
【0019】
図4に示すように、選択表示処理においては、制御装置50は入力パネル38の数字キー40が操作されてその信号が入力されているか否かを判断する(ステップ401、以下ステップをSと略記する)。数字キー40の入力があればその数字キー40に対応する数字をRAMに一時記憶し(S402)、それが5個目の数字か否かを判断する(S403)。なお、5個の数字の中に同じ数字があってもかまわない。5個目の数字が入力されたなら、制御装置50は、確定キー44が操作されるのを待つ(S404)。ただし、実際にはここで確定キー44の入力を待ち続けるわけではなく、一旦他の処理に回って、次に本選択処理を実行するときにS404から開始することになる。また、確定キー44が操作されるまでに取消キー42が操作されたなら、制御装置50はそれまでに入力されて一時記憶していた数字の記憶をすべてクリアする。つまり、遊技者としては、確定キー44の操作前ならいつでも入力を取り消しできる。
【0020】
確定キー44が操作されたなら、制御装置50は、それまでに一時記憶しておいた5個の数字を選択記憶エリアに記憶することによって、選択記憶を更新する(S405)。なお、選択記憶の初期値としては、例えば12345や00000のようなあきらかに規則的な数字が設定されている。
【0021】
続いて、制御装置50は、S405で更新した選択記憶の5個の数字を図柄表示装置32に送って、その区画a〜eにそれぞれを表示させる(S406)。その表示形態は、図1に示すようなものになる。
次に抽選処理を説明する。図5に示すように、抽選処理においては、制御装置50は、まずゲート30からの通過信号が入力されているか否か、つまりゲート30を遊技球が通過したか否かを判断する(S501)。通過信号があれば、制御装置50はカウンタ52〜60のカウント値を読み込む(S502)。そして、それらのカウント値を図柄表示装置32に送って、区画A〜Eに一つずつ表示させる(S503)。その表示形態は、図1に示すようなものになる。続いて、制御装置50は、区画Aに表示させたカウント値と区画aに表示させた選択記憶値というように、区画Aと区画a、区画Bと区画b、区画Cと区画c、区画Dと区画d、区画Eと区画eとを対応させて、選択記憶エリアに記憶している5個の数字とカウンタ52〜60のカウント値とを照合する(S504)。
【0022】
そして、その照合結果に応じて続く処理を選択する(S505)。すなわち、区画A〜Eと区画a〜eのいずれか1組が一致していれば入賞装置14を開放させ(S506)、2組が一致していれば入賞装置14、16を開放させ(S507)、3組が一致していれば入賞装置14、16、18を開放させ(S508)、4組が一致していれば入賞装置14〜20を開放させる(S509)。なお、いずれの場合も各入賞装置14〜20は、例えば遊技球が2個入球するか開放後4秒を経過したら閉鎖される。もし5組とも一致していれば大当たりとなり、制御装置50は特別遊技のための処理を実行して、大入賞装置28を所定の回数まで繰り返して開放させる(S510)。
【0023】
このように、区画A〜Eの数字と区画a〜eの数字が1組でも一致すれば入賞装置14〜20のいずれかが開放されるので、遊技盤12における障害釘の調節などに頼らずとも所望のベースを確保することができる。当然ながら、遊技者が一方的に負け続ける可能性も小さい。
【0024】
また、遊技者は、区画a〜eの数字を自分で選ぶことができるので、自分で当たりを決めることができるという満足感を得ることができる。
【0025】
【具体例2】
本具体例の弾球式遊技機としてのアレンジボール式パチンコ遊技機(以下、単に遊技機ともいう)11の正面図である図6に示すように、遊技機11には、ほぼ全体がプラスチック製の前面枠13が設けられている。この前面枠13は、図示しないヒンジにより開閉可能とされているが、通常は、右側部に設けられた錠15によって閉鎖状態とされている。前面枠13の上部にはいわゆる大当り状態が発生した際に点灯する大当りランプ17が組み付けられている。
【0026】
前面枠13は、遊技盤21を保持しているが、この遊技盤21の前面側は、二重のガラス23a、23bによって覆われており、遊技盤21と内側のガラス23aとの間に遊技領域25が形成されている。
遊技盤21の中央部には、液晶表示盤33a上に左図柄枡27、中図柄枡29、右図柄枡31が形成される誘導図柄表示装置33が装着されている。本具体例では、左図柄枡27には1、3、5、7、9の5種類の数字のいずれかが、中図柄枡29には0〜9の10種類の数字のいずれかが、右図柄枡31には1、3、5、7、9の5種類の数字のいずれかが、それぞれ表示される。したがって、誘導図柄表示装置33としては、5x10x5=250種類の数字列を表示できる。なお、本具体例では、大当たり表示用の当たり図柄として777が設定されている。
【0027】
また、この誘導図柄表示装置33においては、左図柄枡27、中図柄枡29および右図柄枡31外の表示域は、動画表示用の装飾表示部37とされている。
誘導図柄表示装置33の図示左側には、開閉羽根39により開閉される特定入球口41が設けられている。開閉羽根39の上方には、3本の封鎖釘43が配置されており、開閉羽根39が開かれないかぎり特定入球口41に入球しない。また、特定入球口41には、特定入球口41に入球した遊技球を特別領域45と普通領域47とに振り分ける分配部49が付属している。この分配部49は、普通領域47に2球を分配すると、3球目を特別領域45に分配する構造である。
【0028】
誘導図柄表示装置33の図示右側には、ゲート51が配され、ゲート51の下方には得点増加装置53が設けられている。得点増加装置53には、開閉羽根55が備えられており、特定の条件下においてゲート51を通過する遊技球があるとこの開閉羽根55が開放される構成である。なお、開閉羽根55が閉じられている限り、遊技球は得点増加装置53には入球できない。
【0029】
誘導図柄表示装置33の斜め下には、一対のゲート57、59が設置されており、誘導図柄表示装置33のほぼ真下には、中央入球口61が設けられている。この中央入球口61には、12番を表示する番号表示63が付属している。
中央入球口61の下方には、図7に示されるように、16個の入球口65を横一列に連続して配置した16連チャッカー67が設置されている。図6に示すように、16連チャッカー67の前面は、1〜16の数字が記された数字盤69を有する前飾り71によって覆われている。
【0030】
数字盤69は組合せ表示装置に該当し、その数字は、16連チャッカー67の各入球口65に対応している。具体的には、最も左の入球口65が数字盤69の1番に対応し、その隣の入球口65が2番、以下順に右に移るにしたがって3番、4番、・・・16番に対応している。この前飾り71には、数字盤69の各数字に対応してLED(図示略)が備えられており、入球口65に入球すると対応する数字のLEDが点灯する構成である。また、中央入球口61に入球があれば数字盤69の12番が表示される。なお、特定入球口41または得点増加装置53への入球によっても数字盤69の数字が点灯されるが、その詳細は後述する。
【0031】
このように各種の部品が装着された遊技盤21を保持している前面枠13の下方には、プラスチック製で、上受け皿73および下受け皿75が一体的に設けられた皿部材77が配されている。上受け皿73および下受け皿75には、それぞれに遊技機11内部からの遊技球を排出するための上皿排出口79および下皿排出口81が開口している。
【0032】
また、皿部材77には複数の小孔からなるスピーカ面83が設けられており、スピーカ面83の裏側には遊技状態に応じて音声を発するスピーカ(図示略)が装着されている。
さらに皿部材77には、上受け皿73から供給される遊技球を遊技領域25に発射するためのモータ(図示略)を操作する発射ハンドル85、遊技結果に応じた賞球の排出を指示するための清算スイッチ87が設置されている。
【0033】
この遊技機11では、公知のアレンジボール式パチンコ機と同様に、合計16球の遊技球がいずれかの入球口に入球したときに1ゲームが終了し、賞球の払い戻し等の清算処理がなされる。通常は自動的に清算処理がなされるのであるが、清算スイッチ87を押せば、その時点で清算処理を実行させることができる。
【0034】
この皿部材77は左裏側に装着されたヒンジ(図示略)を軸として開閉可能であるが、通常の使用時には右裏側にてロックされて閉状態に保持されている。また通常の使用時には、皿部材77は前面枠13によって上辺部分を押さえられ開放を防止されている。したがって、皿部材77を開くには、前面枠13を開放し右裏側のロックを解除する必要がある。
【0035】
次に、この遊技機11の制御系について説明する。
図8に示すように、遊技機11には制御系の中枢としての中央制御装置90を備えている。この中央制御装置90は、周知のCPU、ROM、RAM、入出力ポート等(いずれも図示略)を備えるマイクロコンピュータとして構成されており、各種の制御処理を実行できる。なお中央制御装置90のRAM上には、図12に示される構造の得点履歴テーブル95が設けられる。
【0036】
中央制御装置90には、特定入球口41、特別領域45、普通領域47、ゲート51、57、59、得点増加装置53、中央入球口61、16連チャッカー67の各入球口65等、遊技盤21に設置されている各部からの入球信号または通過信号が入力される構成である。したがって、中央制御装置90は、これら各部への遊技球の入球または通過を知ることができる。また、中央制御装置90は、特定入球口41および得点増加装置53に対して指示して開閉羽根39、55を開放させ、また閉鎖させること、誘導図柄表示装置33に対して、左図柄枡27、中図柄枡29および右図柄枡31の各図柄を指定する図柄表示指令を送出して、図柄指令に従った表示をさせることができる。
【0037】
さらに、中央制御装置90は、特定入球口41、特別領域45、普通領域47、得点増加装置53、中央入球口61、16連チャッカー67の各入球口65からの入球信号または通過信号に応じて数字盤69の番号を点灯させることができる。
【0038】
なお、中央制御装置90には、0〜249までの250種類の数を繰り返しカウントするカウンタ92が接続されており、中央制御装置90はカウンタ92のカウント値を読み込むことができる。カウンタ92のカウント値は、大当たりの判定用に使用され、誘導図柄表示装置33に表示させる図柄を決定するためにも使用される。
【0039】
また、カウンタ92のカウント値が0〜249の連続数であり、誘導図柄表示装置33に表示される数字列が、前述のように不連続の数字列であることから、中央制御装置90には、カウンタ92のカウント値と250種類の数字列とを対照する対照テーブルが設けられている。
【0040】
次に、中央制御装置90が、遊技機11の稼働中に所定のタイミング毎、例えば割り込みクロック信号が入力される毎に繰り返し実行する検出処理、ある条件が成立する毎に実行する精算処理および判定処理の説明を中心にして遊技機11の動作を説明する。なお、これらの処理とは別に、遊技機11の各種ランプの点滅、音声出力、発射機構の制御など遊技機11の各部に対する制御処理も行われる。また、遊技機11の起動に伴って、遊技機11の各部がスタンバイないし始動する。
【0041】
まず図9を参照して検出処理について説明する。図9に示すように、検出処理では、中央制御装置90は、まず遊技球検出信号が入力されているか否かを判断する(S601)。遊技球検出信号が入力されていれば、それが入球口からの入球信号であるかゲート57、59からの通過信号であるかを判断する(S602)。
入球信号であれば、中央制御装置90は、数字盤69に指示して、入球信号を送信してきた入球口に対応する番号を点灯させ、点灯させた番号を例えばRAMに記憶する(S603)。なお、この点灯番号の記憶処理は、他の処理で数字盤69を点灯させた際にも実行される。つまり、中央制御装置90は、数字盤69を点灯させる毎にその番号を記憶する。
【0042】
次に、中央制御装置90は、精算の要否を判断する(S604)。具体的には、入球信号の入力回数の累計が16回に達していれば1ゲームが終了であるから精算必要と判断し、そうでなければ精算不要と判断する。そして、精算必要と判断した場合には、中央制御装置90は、図10に示される精算処理を実行する(S605)。
【0043】
図10に示すように、清算処理を開始すると、中央制御装置90は、いずれかの番号を点灯させる毎に記憶しておいた、数字盤69の点灯状態に基づいて得点計算を行う(S611)。この得点計算は、数字盤69において隣接する4つの番号が点灯(4点灯)していれば1点である。また、隣接する5つ以上が点灯していれば4点灯が重なっているものとして計算され、例えば1番〜5番が点灯していれば1番〜4番の4点灯と2番〜5番の4点灯で合計2点となる。なお、詳細は後述するが、得点増加装置53への入球があれば、得点は点灯数によって計算された点数の2倍とされる。
【0044】
次に、中央制御装置90は、得点があれば(S612:YES)、その得点に応じた賞球の払出し(本具体例では1得点につき16球)を、賞球払出装置(図示略)に指示する(S613)。すると、賞球払出装置が稼働して中央制御装置90から指示された個数の遊技球を払出す。この払出された遊技球は、上受け皿73あるいは下受け皿75に放出される。
【0045】
続いて、中央制御装置90は、数字盤69に指示してすべての番号のランプを消灯させる(S614)。これで次ゲームの準備ができたことになる。
次に、中央制御装置90は、得点履歴を更新する(S615)。具体的には、得点履歴テーブル95のゲーム10の得点有無欄に、それまでゲーム9の得点有無欄に書き込まれていた内容を移し、ゲーム9にはゲーム8の内容を移しというように、各得点有無欄の内容をそれぞれ1段だけ上位(ゲーム10側)に移し、それによって空欄となったゲーム1の得点有無欄に今回精算したゲームの得点の有無(得点があれば0、得点がなければ1)を書き込む。
【0046】
そして、その更新後の得点履歴テーブル95の内容に基づいて、ラッキーゲームを実行するか否かを決める(S616)。詳しくは、得点履歴テーブル95のゲーム1〜10のすべての得点有無欄に1が記録されていれば(つまり直前10ゲーム連続で得点がなければ)、中央制御装置90はラッキーゲーム実行(S616:YES)と決め、誘導図柄表示装置33に指示して、その装飾表示部37に「ラッキーゲーム」の文字を表示させ(S617)、得点履歴テーブルの得点有無欄のすべてを0にして(S618)、判定処理で使用する当たり数値の設定をラッキー設定にする(S619)。
【0047】
後述する判定処理では、カウンタ92から読み込んだカウント値が、当たり数値と一致するかにより当たり外れを判定している。その際に使用する当たり数値の設定は、0〜249の内から選定される1種類(本具体例では7)の普通設定(当たりとなる確率は1/250)と0〜249の内から選定される5種類(本具体例では7、17、27、37、47)のラッキー設定(当たりとなる確率は5/250)の2種類があり、このS619でラッキー設定とされれば当たりの確率が高くなるわけである。
【0048】
また、更新後の得点履歴テーブル95のゲーム1〜10の得点有無欄のいずれかに0が記録されていれば(つまり直前10ゲームで1回でも得点があれば)、中央制御装置90はラッキーゲーム不実行(S616:NO)と決め、精算処理を終了する。
【0049】
図9に戻り、S602でゲート57、59からの通過信号であると判定した場合には、中央制御装置90は、図11に示される判定処理を実行する(S606)。
図11に示すように、判定処理では、中央制御装置90は、まずカウンタ92のカウント値を読み込む(S631)。カウンタ92のカウント値は、前述したように0〜249の連続数のいずれかであるが、遊技機11の構造上から、遊技球がゲート57、59を通過するタイミングは、特定あるいは予測できないので、ここで読み込まれるカウント値は実質的に乱数となっている。
【0050】
次に、中央制御装置90は、S631で読み込んだカウント値が、当たり数値と一致するか否かを判定する(S632)。ただし、前述したように当たり数値の設定は、普通設定(確率1/250)とラッキー設定(確率5/250)とがあり、精算処理においていずれか一方の設定とされているので(遊技機11の起動直後で精算処理が未実施のときには普通設定)、普通設定またはラッキー設定のどちらかで判定される。
【0051】
カウント値が当たり数値と一致しない(外れ)と判定した場合(S632:NO)、中央制御装置90は、対照テーブルに基づいてカウント値に対応する数字列を決定し、誘導図柄表示装置33に指示して、この数字列(外れ図柄)を表示させ(S633)、判定処理を終了する。
【0052】
一方、カウント値が当たり数値と一致する(当たり)と判定した場合(S632:YES)、中央制御装置90は、当たり表示用の数字列(本具体例では777)を決定し、誘導図柄表示装置33に指示して、この数字列(当たり図柄)を表示させる(S634)。
【0053】
続いて、中央制御装置90は、特別遊技に関わる処理を実行してから(S635)、判定処理を終了する。
この特別遊技は、公知のアレンジボール式パチンコ機における特別遊技と変わるところはないが、以下簡単に説明する。
【0054】
中央制御装置90は、まず特定入球口41に指示して、その開閉羽根39を約5.5秒間開放させる。ただし、約5.5秒以内であっても、特定入球口41に4個の遊技球が入球すれば、開閉羽根39は閉鎖される。特定入球口41からの入球信号があると、中央制御装置90は、数字盤69に指示して3番および5番を点灯させる。
【0055】
この特定入球口41に3個以上の遊技球が入球した場合、3個目の遊技球は、分配部49において特別領域45に分配される。特別領域45に遊技球が分配されると、増加モード(大当たり状態)となる。
この増加モード時にゲート51からの通過信号が入力されると(遊技球がゲート51を通過すると)、中央制御装置90は、得点増加装置53に指示して、開閉羽根55を約1.2秒間開放させる。得点増加装置53からの入球信号があると(得点増加装置53に入球すると)、中央制御装置90は、数字盤69に指示して、11番、13番、14番および15番を点灯させ、得点増加装置53に指示して、開閉羽根55を閉鎖させる。なお、得点増加装置53に入球があったことにより、このときのゲームの得点は2倍とされる。また、増加モードは、14ゲームを終了したとき又は遊技球が再び特別領域45に分配されたときに終了する。
【0056】
また、特別遊技に関わる処理中であっても、16連チャッカー67の入球口65等、特定入球口41や得点増加装置53以外の入球口に入球があれば、中央制御装置90は、数字盤69に指示して、各入球口に対応する番号を点灯させる。そして、入球口65、特定入球口41、得点増加装置53等に入球した遊技球の合計が16球に達したときに1ゲームが終了し、前述した清算処理が実行される。つまり、この特別遊技においては、清算ルーチンは、16球目の入球に起因する割り込み処理として実行されることになる。
【0057】
以上説明したように、本具体例の遊技機11においては、10ゲーム連続して得点がないと、11ゲーム目はラッキーゲームとされて当たりの確率が高められる。したがって、この11ゲーム目で特別遊技となる可能性が高くなる。このラッキーゲームで必ず特別遊技となるわけではないが、ラッキーゲームが何回か行われれば、その中で特別遊技となる可能性はきわめて高いといえる。よって、遊技者が一方的に負け続ける可能性もきわめて小さい。しかも、一定期間(本具体例では10ゲーム)賞球がなかったときに限ってラッキーゲームが実行されるから、ラッキーゲームを実行したために例えば賞球が多くなりすぎるような不都合を避けることができる。
【0058】
【具体例3】
図13に示すように、本具体例の弾球遊技機としてのパチンコ機110の遊技盤112には、図柄表示装置114、チューリップ式の電動役物116、ゲート118、大入賞口120等が設置されている。また、ガイドレールGの先端には遊技球の通過を検出するための発射センサ126が設置されている。なお、図柄表示装置114は、その一部である液晶表示盤122部分が遊技盤112の表面に露出されている。
【0059】
電動役物116は、一対の揺動部材124、124、揺動部材124、124を駆動するためのソレノイド(図示しない)、入賞した遊技球(入賞球)を検出するための始動センサ(図示しない)、7セグメントLED(単にLEDともいう)128等を備えている。この電動役物116が図示の閉鎖状態にあるときには、遊技球は揺動部材124、124間を通って入賞することができる。一方、揺動部材124、124をそれぞれ右、左に倒させると、電動役物116は遊技球を入賞させ易い開放状態となる。そして、いずれの場合も、入賞球は始動センサによって検出される構成であり、始動センサは入賞球を検出する毎に始動信号を出力する。
【0060】
また、LED128は0〜9の数字を表示可能で、ここに表示される数字は、電動役物116の開放、不開放を表示するために使用される。
ゲート118は、その内部に遊技球の通過を検出すると通過信号を出力する通過センサ(図示略)を有している。
【0061】
大入賞口120は、通常は開閉板132によって閉鎖されていて、内蔵されたソレノイド(図示略)によって開閉板132を手前側(遊技者側)に倒すことによって開放される構造である。なお、パチンコ機110の全体的な構成は従来技術に従っているので詳細の図示および説明は省略する。
【0062】
図14に示すように、パチンコ機110は、パチンコ機110の全体的な動作を制御する中央制御装置140を備えている。この中央制御装置140は、周知のCPU、CPUのの動作プログラム等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとなるRAM、入出力ポート等(いずれも図示略)を備えるマイクロコンピュータとして構成されている。なおRAM上には、発射数カウンタ(詳細は後述)が設けられる。
また、中央制御装置140には、0〜359を繰り返しカウントするカウンタ146および0〜9を繰り返しカウントするカウンタ148が付属している。
【0063】
中央制御装置140には、図柄表示装置114、電動役物116、ゲート118、大入賞口120、発射センサ126、LED128等が接続されており、中央制御装置140は、遊技球が電動役物116に入賞した際に始動センサが出力する始動信号、遊技球がゲート118を通過した際に通過センサが出力する通過信号、遊技球が大入賞口120等の入賞口に入賞した際に出力される入賞信号、発射センサ126が通過する遊技球を検出したときに出力する発射信号等を取得でき、電動役物116や大入賞口120の開閉、図柄表示装置114の液晶表示盤122の表示内容、LED128が表示する数字等を制御することができる。
【0064】
次に、パチンコ機110の稼働中を通じて、中央制御装置140が所定のタイミング例えば割り込みクロック信号が入力される毎に繰り返し実行する特別判定処理、ラッキー設定処理、賞球設定処理および開放判定処理に従って、このパチンコ機110の動作について説明する。
【0065】
はじめに特別判定処理について説明する。
図15に示すように、中央制御装置140は、まず電動役物116からの始動信号が入力されているか否かを判断し(S701)、始動信号がなければ特別判定処理を終了し、始動信号があれば、カウンタ146のカウント値を読んで、これを当たり値と照合して一致するか(当たり)一致しないか(外れ)を判定する(S702)。
【0066】
本パチンコ機110では、この特別判定で使用する当たり値を0とする低確率設定、当たり値を0、30、70、110、140、180、220、260、300、330の10種類とする高確率設定および当たり値を0、70、140、220、300の5種類とするラッキー設定の3種類がある。パチンコ機110起動直後においては、初期設定で低確率設定とされているが、その後の設定は、パチンコ遊技の進行によって変化する。その設定の手順については後述する。また、このパチンコ機110では、後述する開放判定処理における開放判定で、当たり値として0を使用する低開放確率設定と当たり値として1〜9(すなわち0以外)を使用する高開放確率設定とがあるが、中央制御装置140は、特別判定が低確率設定なら開放判定を低開放確率設定とし、特別判定が高確率設定またはラッキー設定なら開放判定を高開放確率設定とする構成である。
【0067】
中央制御装置140は、低確率設定、高確率設定またはラッキー設定に従って当たり外れを判定したなら、その当たり外れに応じて図柄表示装置114に表示させる図柄を決定する(S703)。
本パチンコ機110では、000、111、222、・・・999の3桁同一の10種類の図柄が、特別判定が当たりであったことを示す特別図柄であり、3桁揃わない図柄が外れを示す図柄となっている。そして、中央制御装置140は、S702における判定が当たりであれば、カウンタ148のカウント値を読み込んで、そのカウント値(0〜9のいずれか)を3個並べた数字000、111、222、・・・999を決定し、外れであればS702で使用したカウンタ146のカウント値と外れ図柄の対応テーブル(ROMに格納されているプログラムにより初期設定において作成され、RAMに記憶されている)により外れ図柄を決定する。
【0068】
次に中央制御装置140は、S703で決定した当たり図柄または外れ図柄の表示を、図柄表示装置114に指示する(S704)。図柄表示装置114は、中央制御装置140から指示された図柄を液晶表示盤122に表示する。この際、公知の変動表示、リーチアクション等が行われる。
【0069】
続いて、中央制御装置140は、図柄表示装置114に対する表示の指示が当たり図柄であったか否かを判断し(S705)、当たり図柄でなければ特別判定処理を終了し、当たり図柄であったなら、図柄表示装置114における表示完了に見合う時間だけ待ってから、大入賞口120を開閉させ、ランプの点灯やスピーカからの特別な音声の出力などの特別遊技に伴う処理を実行し(S706)、その特別遊技が終了したなら(S707:YES)、S708に進む。
【0070】
なお、本具体例では、図柄表示装置114の変動時間(変動表示開始から表示の確定までの時間)は、特別判定確率が低確率設定またはラッキー設定のときはリーチアクション等の違いもあって10秒〜25秒、特別判定確率が高確率設定のときは5秒に設定されている。したがって、特別判定確率が高確率設定のときほど、短時間で多回数の表示を実行できる。
【0071】
このS708では、中央制御装置140は、S703で決定しS704で当たり図柄として指示した図柄が特定図柄であるか否かを判断する。この具体例では特定図柄としては、1、3および7の3種類(正確には、111、333および777)が設定されている。
【0072】
S708で否定判断であれば、中央制御装置140はS709に進んで確率戻し条件が成立しているかを判断する。この具体例では、特定図柄以外の当たり図柄による当たりの表示が2回連続した場合に確率戻し条件の成立と設定されている。そして、中央制御装置140は確率戻し条件が成立していなければ特になにも行わずに、確率戻し条件が成立していたならば特別判定確率を低確率設定にして(S710)、特別判定処理を終了する。
【0073】
一方、S708で肯定判断(特定図柄)ならば、中央制御装置140は、S711に進んで、特別判定確率を高確率設定とする。ここで高確率設定にされると、その後確率戻し条件が成立する(S709:YES)まで、S702の処理では高確率設定で判定が行われ、当たりが出やすくなる。
【0074】
次に、図16に示されるラッキー設定処理について説明する。
図16(a)に示すように、ラッキー設定処理では、発射センサ126からの発射信号があると(S721:YES)、中央制御装置140は、RAMの発射数カウンタのカウント値を1インクリメントし(S722)、そのカウント値が1000発に達したかを判断する(S723)。もし1000発に達していたら、中央制御装置140は、特別判定確率をラッキー確率に設定し、図柄表示装置114に指示して液晶表示盤122に「ラッキーゲーム」の文字を表示させる(S724)。このラッキー設定は、以後1分間または特別判定処理で当たり判定が出るまで継続し、「ラッキーゲーム」の文字もその間継続して表示される。
【0075】
また、発射数が1000発に達していない場合には(S723:NO)、中央制御装置140は、特別判定処理で当たり判定が出て特別遊技が実行されているか否かを判断し(S725)、特別遊技中なら発射数カウンタのカウント値をクリアさせる(S726)。
【0076】
この処理から明らかなように、連続して1000発の遊技球が発射されたが、その間1度も当たりがでなかった場合には、1分間または特別判定処理で当たり判定が出るまで当たりが出やすくされる。よって、遊技者が一方的に負け続ける可能性は小さくなる。しかも、一定期間(本具体例では1000発の発射、普通約10分間)当たりが出なかったときに限ってラッキーゲームが実行されるから、ラッキーゲームを実行したために例えば賞球が多くなりすぎるような不都合を避けることができる。
【0077】
なお、発射数によらずに図柄表示装置114における図柄の表示回数(いわゆる回転数)に基づいてラッキー設定を行うこともできる。その一例を図16(b)に示す。
図16(b)に示すように、図柄表示装置114に図柄を表示させたか否かを判断し、図柄を表示させていれば(S731:YES)、図柄表示装置114に指示し図柄が当たりか外れかを判断する(S732)。その図柄が外れなら(S732:YES)、RAMの回転数カウンタ(上述の発射数カウンタを利用できる)のカウント値を1インクリメントし(S733)、そのカウント値が100回に達したかを判断する(S734)。もし100回に達していたら、中央制御装置140は、特別判定確率をラッキー確率に設定し、図柄表示装置114に指示して液晶表示盤122に「ラッキーゲーム」の文字を表示させる(S735)。このラッキー設定は、以後1分間または特別判定処理で当たり判定が出るまで継続し、「ラッキーゲーム」の文字もその間継続して表示される。
【0078】
また、表示させた図柄が当たりであれば(S732:YES)、中央制御装置140は、回転数カウンタのカウント値をクリアさせる(S736)。
このように、例えば100回続けて外れのときにラッキーゲームとすることにより、上述と同様の効果を得られる。
【0079】
次に、図17に示される賞球設定処理について説明する。
賞球設定処理では、中央制御装置140は、特別判定確率が低確率設定、高確率設定またはラッキー設定のいずれであるか(すなわち開放判定確率が低開放確率設定か高開放確率設定か)を判断し(S741)、高開放確率設定なら電動役物116への1入賞当たりの賞球数を3個に設定し(S742)、低開放確率設定なら電動役物116への1入賞当たりの賞球数を7個に設定し(S743)、本処理を終了する。電動役物116に入賞すると、払出装置(図示略)からここで設定された賞球数が払出されることになる。
【0080】
次に、図18に示される開放判定処理について説明する。
この開放判定処理では、中央制御装置140は、まずゲート118からの通過信号が入力されているか否かを判断する(S751)。中央制御装置140は、通過信号が入力されていなければ開放判定処理を終了するが、通過信号が入力されていれば、カウンタ148のカウント値を読み込んで、そのカウント値が当たり値と一致するか否かによる開放判定を実行する(S752)。前述したように、設定が低開放確率設定なら当たり値は0、高開放確率設定なら当たり値は1〜9(すなわち0以外)であり、低開放確率設定の当たりの確率は1/10、高開放確率設定なら当たりの確率は9/10である。
【0081】
続いて、中央制御装置140は、S752で使用したカウンタ148のカウント値を表示数字として決定し(S753)、それをLED128に送って表示させる(S754)。そして、中央制御装置140は、S752の判定結果が当たりか否かにより電動役物116の開放、不開放を判断し(S755)、不開放(外れ)なら開放判定処理を終了し、開放(当たり)なら電動役物116を開放させる(S756)。
【0082】
次に、中央制御装置140は、電動役物116を閉鎖するための条件が成立するのを待ってから(S757)、電動役物116を閉鎖させ(S758)、開放判定処理を終了する。なお、本具体例では、低開放確率設定なら電動役物116に2個の入賞があるか開放してから1秒を経過すれば、高開放確率設定なら電動役物116に6個の入賞があるか開放してから4秒を経過すれば、電動役物116を閉鎖する条件が成立する設定である。
【0083】
本具体例では上述の設定であるが、例えば高開放確率設定が高確率設定に起因する場合に、その高確率設定の原因となった図柄(111、333、777)に応じて、電動役物116の開放確率を9/10、5/10、2/10等と変化させたり、開放時間を6秒、3秒、2秒等と変化させたり、1入賞当たりの賞球数を10個、5個、2個と変化させることもできる。また、これらを組み合わせてもよい。このようにすると、高確率設定時のベースを様々に変化させることができる。
【0084】
以上の特別判定処理、ラッキー設定処理、賞球設定処理および開放判定処理の説明から明らかなように、本具体例のパチンコ機110においては、例えば連続して1000発の遊技球が発射されたが、その間1度も当たりがでなかった場合には、1分間または特別判定処理で当たり判定が出るまで当たりが出やすくされる。よって、遊技者が一方的に負け続ける可能性は小さくなる。しかも、一定期間(本具体例では1000発の発射、普通約10分間)当たりが出なかったときに限ってラッキーゲームが実行されるから、ラッキーゲームを実行したために例えば賞球が多くなりすぎるような不都合を避けることができる。
【0085】
また特別判定が高確率設定なら開放判定も高開放確率設定とされるので、始動入賞口としての電動役物116への入賞も多くなるので、特別判定の実行回数も多くなる。しかも、図柄表示装置114の変動時間も短くなるので、結局、短時間に多回数の図柄表示が実行、確定されるから、単位時間当たりに特別遊技が実行される可能性も高まる。つまり、短時間で大当たりが発生する可能性が高くなる。しかし、電動役物116の1入賞当たりの賞球数が3個に設定されているので、大当たりから次の大当たりまでの期間における賞球数が多くなりすぎることは回避できる。つまり、従来の弾球遊技機では、大当たりから次の大当たりまでの期間には遊技者側が有利になっていたが、このパチンコ機110ならそのような不具合は生じない。
【0086】
以上、いくつかの具体例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの具体例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【0087】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1記載の弾球遊技機によれば、遊技盤面における障害釘の調節などに頼らずとも所望のベースを確保することができる。当然ながら、遊技者が一方的に負け続ける可能性も小さい。
【0088】
また、請求項2記載の弾球遊技機によれば、確定キーの操作前ならいつでも入力を取り消しできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 具体例1のパチンコ機の正面図である。
【図2】 具体例1のパチンコ機の入力パネルの説明図である。
【図3】 具体例1のパチンコ機の制御系を説明するブロック図である。
【図4】 具体例1のパチンコ機の制御装置が実行する選択表示処理のフローチャートである。
【図5】 具体例1のパチンコ機の制御装置が実行する抽選処理のフローチャートである。
【図6】 具体例2の遊技機の正面図である。
【図7】 具体例2の遊技機の16連チャッカーの平面図である。
【図8】 具体例2の遊技機の制御系を説明するブロック図である。
【図9】 具体例2の遊技機の中央制御装置が実行する検出処理のフローチャートである。
【図10】 具体例2の遊技機の中央制御装置が実行する精算処理のフローチャートである。
【図11】 具体例2の遊技機の中央制御装置が実行する当たり判定処理のフローチャートである。
【図12】 具体例2の遊技機の得点履歴テーブルの説明図である。
【図13】 具体例3のパチンコ機の正面図である。
【図14】 具体例3のパチンコ機の制御系を説明するブロック図である。
【図15】 具体例3のパチンコ機の中央制御装置が実行する特別判定処理のフローチャートである。
【図16】 具体例3のパチンコ機の中央制御装置が実行するラッキー設定処理のフローチャートでああり、図16(a)は具体例で採用したもの、図16(b)は変形例として説明したものである。
【図17】 具体例3のパチンコ機の中央制御装置が実行する賞球設定処理のフローチャートである。
【図18】 具体例3のパチンコ機の中央制御装置が実行する開放判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10…パチンコ機 12…遊技盤 14、16、18、20…入賞装置
24…入賞口 26…開閉板 28…大入賞装置 30…ゲート
32…図柄表示装置 38…入力パネル 50…制御装置
52、54、56、58、60…カウンタ
11…遊技機 21…遊技盤 25…遊技領域
33…誘導図柄表示装置 37…装飾表示部 41…特定入球口
51…ゲート 53…得点増加装置 57、59…ゲート
61…中央入球口 65…入球口 67…16連チャッカー
69…数字盤 73…上受け皿 75…下受け皿 77…皿部材
85…発射ハンドル 87…清算スイッチ 90…中央制御装置
92…カウンタ 95…得点履歴テーブル
110…パチンコ機 112…遊技盤 114…図柄表示装置
116…電動役物 118…ゲート 120…大入賞口 122…液晶表示盤
126…発射センサ 128…LED 140…中央制御装置
146…カウンタ 148…カウンタ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine or an arranged ball pachinko machine.
[0002]
[Prior art]
As is well known, for example, in a pachinko machine, the special winning opening is opened as soon as a special symbol is displayed on the symbol display device, or when two conditions are displayed, that is, the display of the special symbol and winning in a specific winning opening. Some have special game execution means for executing a special game advantageous to the player. Some arrangeball pachinko machines also include special game execution means for executing a special game in which a high score can be easily obtained (a large number of prize balls can be easily obtained) when the same conditions are satisfied.
[0003]
Such a ball game machine is very popular because there is a possibility that a large amount of prize balls can be obtained by special games.
In such a ball game machine that executes special games, there are not many prize balls that can be obtained except for special games (hereinafter also referred to as ordinary games), but if there are too few (other than special games, It is not preferable because it will result in one or eight matches (if you can not get almost), the ratio of the number of winning balls and the number of hitting balls in that case to avoid such a situation (this is expressed as a percentage (Referred to as a base) is required to be equal to or greater than a predetermined value.
[0004]
Therefore, a gaming machine manufacturer has manufactured a ball game machine as a configuration of a gaming board surface that can secure a predetermined base.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in order to obtain a game board surface configuration that can secure a predetermined base, it is necessary to comprehensively adjust, for example, the arrangement of winning holes, the arrangement of obstacle nails, the arrangement of obstacles such as windmills, etc. It wasn't.
[0006]
In addition, even if a predetermined base can be secured by the configuration of the game board surface or the like, the player may continue to lose unilaterally due to the relationship of the hit probability on the software.
An object of the present invention is to provide a ball game machine in which a player has a low possibility of unilaterally losing, in other words, a ball game machine that does not have one or eight games.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
As a means for solving the above-mentioned problem, the ball game machine according to
A start opening, a plurality of winning devices that allow a game ball to enter when it is in an open state, a large winning device that opens to allow a game ball to enter when a big hit is made, and an upper stage and a lower stage Each of the symbol display devices having the same number and a plurality of sections, an input panel capable of inputting a number selected by the player, and the same number of counters as the lower section, the winning device, the big winning device A control device connected to the start port, the symbol display device, and the input panel.In bullet ball machines,
The controller is
It is determined whether or not a signal is input from the input panel, and if there are the same number of inputs as the upper section, a plurality of numbers input by the player are stored in the selection storage area as selection storage values, and the stored A selection display process for transmitting a selection storage value to the symbol display device and displaying the selected storage value on each of the plurality of upper sections;
It is determined whether or not a game ball passing signal from the start port is input, and if there is an input, each count value is read from the counter, and the read count value is transmitted to the symbol display device. A lottery process for displaying each of the plurality of sections and comparing the selected storage value displayed in the upper section with the count value displayed in the lower section;
If one set of the upper and lower display sections matches in the lottery process, one winning device is opened and a plurality of sets (but not all sets) match. A plurality of the winning devices are opened, and if all the sets match, a special game process is executed to open the large winning device.
It is characterized by that.
[0008]
In this ball game machine,When the player operates the input panel to input the same number of numbers as the upper section, the control device stores these numbers in the selection storage area as selection storage values, and stores the stored selection storage values in the symbol display device. It is transmitted and displayed in each of the upper sections (selection display processing).
In addition, when a game ball passing signal from the start port is input, the control device reads one count value from the counter, and transmits the read count value to the symbol display device to display it in the plurality of lower sections. The selected storage value displayed in the upper section and the count value displayed in the lower section are collated (lottery process). If one set of the upper and lower display sections matches in this collation, one winning device is opened, and if a plurality of sets (but not all sets) match, the winning device is selected. A plurality of games are opened, and if all the sets match, a special game process is executed to release the special winning device.
In this way, if even one set of numbers in the upper display section and the lower display section match, one of the plurality of winning devices is released, so it is desirable without relying on the adjustment of obstacle nails on the game board. The base of can be secured. Of course, the possibility that the player will continue to lose unilaterally is small. Further, since the player can select the number in the upper display section by himself / herself, he / she can obtain the satisfaction that he / she can decide the hit by himself / herself.
[0009]
The bullet ball game machine according to
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, some embodiments of the present invention will be described specifically with reference to the drawings.
[0013]
[Example 1]
As shown in FIG. 1, the
[0014]
In addition, well-known prize-winning
Further, a
[0015]
An
As shown in FIG. 2, the
[0016]
As shown in FIG. 3, the winning
[0017]
The
[0018]
The
[0019]
As shown in FIG. 4, in the selection display process, the
[0020]
If the confirmation key 44 is operated, the
[0021]
Subsequently, the
Next, the lottery process will be described. As shown in FIG. 5, in the lottery process, the
[0022]
Then, the subsequent process is selected according to the collation result (S505). That is, if any one of the sections A to E and the sections a to e match, the winning
[0023]
In this way, if even one set of the numbers of the sections A to E and the numbers of the sections a to e match, any of the winning
[0024]
Further, since the player can select the numbers for the sections a to e by himself / herself, he / she can obtain the satisfaction that he / she can decide the hit by himself / herself.
[0025]
[Specific example 2]
As shown in FIG. 6, which is a front view of an arrange ball pachinko gaming machine (hereinafter also simply referred to as a gaming machine) 11 as a bullet ball gaming machine of this specific example, the
[0026]
The
At the center of the
[0027]
In the guidance
On the left side of the guide
[0028]
A
[0029]
A pair of
Below the
[0030]
The
[0031]
A
[0032]
Further, the
Further, the
[0033]
In this
[0034]
The
[0035]
Next, the control system of this
As shown in FIG. 8, the
[0036]
The
[0037]
Further, the
[0038]
The
[0039]
In addition, since the count value of the
[0040]
Next, a detection process that is repeatedly executed by the
[0041]
First, the detection process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9, in the detection process, the
If it is an incoming signal, the
[0042]
Next, the
[0043]
As shown in FIG. 10, when the checkout process is started, the
[0044]
Next, if there is a score (S612: YES), the
[0045]
Subsequently, the
Next, the
[0046]
Then, based on the contents of the updated score history table 95, it is determined whether or not to execute the lucky game (S616). Specifically, if 1 is recorded in all the score presence / absence columns of the
[0047]
In the determination process described later, the hit / fail is determined based on whether the count value read from the counter 92 matches the hit value. The setting of the hit value used at that time is selected from one of normal settings (the probability of winning is 1/250) selected from 0 to 249 and 0 to 249. There are two types of lucky setting (7, 17, 27, 37, 47 in this specific example) (the probability of winning is 5/250), and if the lucky setting is made in S619, the probability of winning Is higher.
[0048]
If 0 is recorded in any of the score presence / absence columns of the
[0049]
Returning to FIG. 9, if it is determined in S602 that the signal is a passing signal from the
As shown in FIG. 11, in the determination process, the
[0050]
Next, the
[0051]
When it is determined that the count value does not match (displace) with the winning value (S632: NO), the
[0052]
On the other hand, if it is determined that the count value matches the winning value (S632: YES), the
[0053]
Subsequently, the
This special game is not different from a special game in a known arrangement ball pachinko machine, but will be briefly described below.
[0054]
The
[0055]
When three or more game balls enter the
When a passing signal is input from the
[0056]
In addition, even during processing related to special games, if there is an entrance to a entrance other than the
[0057]
As described above, in the
[0058]
[Example 3]
As shown in FIG. 13, the
[0059]
The
[0060]
The
The
[0061]
The special winning
[0062]
As shown in FIG. 14, the
Further, the
[0063]
The
[0064]
Next, while the
[0065]
First, the special determination process will be described.
As shown in FIG. 15, the
[0066]
In this
[0067]
If the
In this
[0068]
Next, the
[0069]
Subsequently, the
[0070]
In this specific example, the fluctuation time of the symbol display device 114 (the time from the start of fluctuation display to the confirmation of display) is 10 seconds when the special determination probability is low probability setting or lucky setting, due to a difference in reach action or the like. It is set to 5 seconds when the special determination probability is set to high probability for ˜25 seconds. Therefore, the higher the special determination probability is set, the more times can be displayed in a shorter time.
[0071]
In S708, the
[0072]
If a negative determination is made in S708, the
[0073]
On the other hand, if the determination in step S708 is affirmative (specific symbol), the
[0074]
Next, the lucky setting process shown in FIG. 16 will be described.
As shown in FIG. 16A, in the lucky setting process, when there is a firing signal from the firing sensor 126 (S721: YES), the
[0075]
If the number of shots has not reached 1000 (S723: NO), the
[0076]
As is apparent from this process, 1000 game balls were fired continuously, but if no hits were made during that time, a hit was made for 1 minute or until a hit determination was made in the special determination process. It will be easier. Therefore, the possibility that the player will continue to lose unilaterally is reduced. Moreover, since the lucky game is executed only when there is no hit for a certain period of time (in this example, 1000 shots, usually about 10 minutes), the lucky game is executed, so that, for example, there are too many prize balls. Such inconvenience can be avoided.
[0077]
Note that the lucky setting can also be performed based on the number of times the symbol is displayed on the symbol display device 114 (so-called number of rotations) regardless of the number of firings. An example is shown in FIG.
As shown in FIG. 16B, it is determined whether or not a symbol is displayed on the
[0078]
If the displayed symbol is a win (S732: YES), the
In this way, for example, by making a lucky game 100 times in succession, the same effect as described above can be obtained.
[0079]
Next, the winning ball setting process shown in FIG. 17 will be described.
In the winning ball setting process, the
[0080]
Next, the opening determination process shown in FIG. 18 will be described.
In the opening determination process, the
[0081]
Subsequently, the
[0082]
Next, the
[0083]
In this specific example, the setting is as described above. For example, when the high opening probability setting is caused by the high probability setting, the electric accessory is selected according to the symbol (111, 333, 777) that causes the high probability setting. 116 opening probability is changed to 9/10, 5/10, 2/10, etc., the opening time is changed to 6 seconds, 3 seconds, 2 seconds, etc., 10 prize balls per winning prize, It can also be changed to five or two. Moreover, you may combine these. In this way, the base at the time of setting a high probability can be changed variously.
[0084]
As is clear from the above description of the special determination process, the lucky setting process, the prize ball setting process, and the release determination process, in the
[0085]
If the special determination is set to a high probability, the open determination is also set to a high open probability, so that the number of winnings for the
[0086]
As described above, the embodiments of the present invention have been described according to some specific examples. However, the present invention is not limited to these specific examples, and it is needless to say that various embodiments can be implemented without departing from the gist of the present invention. Yes.
[0087]
【The invention's effect】
As described above, according to the bullet ball game machine of the first aspect, a desired base can be secured without relying on the adjustment of the obstacle nail on the game board surface. Of course, the possibility that the player will continue to lose unilaterally is small.
[0088]
Further, according to the bullet ball game machine according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first specific example.
FIG. 2 is an explanatory diagram of an input panel of the pachinko machine of specific example 1;
FIG. 3 is a block diagram for explaining a control system of the pachinko machine of the first specific example.
FIG. 4 is a flowchart of a selection display process executed by the control device of the pachinko machine according to the first specific example.
FIG. 5 is a flowchart of a lottery process executed by the control device of the pachinko machine according to the first specific example.
FIG. 6 is a front view of a gaming machine of a specific example 2;
FIG. 7 is a plan view of a 16-unit chucker of the gaming machine of specific example 2;
FIG. 8 is a block diagram illustrating a control system of the gaming machine of specific example 2;
FIG. 9 is a flowchart of detection processing executed by the central controller of the gaming machine of specific example 2;
FIG. 10 is a flowchart of a settlement process executed by the central controller of the gaming machine of specific example 2;
FIG. 11 is a flowchart of a hit determination process executed by the central controller of the gaming machine of specific example 2;
12 is an explanatory diagram of a score history table of the gaming machine of specific example 2. FIG.
FIG. 13 is a front view of a pachinko machine according to a third specific example.
FIG. 14 is a block diagram illustrating a control system of a pachinko machine according to a specific example 3;
FIG. 15 is a flowchart of a special determination process executed by the central control device of the pachinko machine according to the third specific example.
FIG. 16 is a flowchart of a lucky setting process executed by the central control device of the pachinko machine of specific example 3, FIG. 16 (a) is adopted as a specific example, and FIG. 16 (b) is described as a modified example; Is.
FIG. 17 is a flowchart of a winning ball setting process executed by the central control device of the pachinko machine of the third specific example.
FIG. 18 is a flowchart of an open determination process executed by the central control device of the pachinko machine of the third specific example.
[Explanation of symbols]
10 ...
24 ... Winning
32 ...
52, 54, 56, 58, 60 ... counter
11 ...
33 ... Guidance
51 ...
61 ...
69 ...
85 ... Launch handle 87 ...
92 ...
110 ...
116 ...
126 ...
146 ...
Claims (2)
前記制御装置は、
前記入力パネルから信号が入力されているか否かを判断し、前記上段の区画と同数の入力があれば遊技者が入力した複数の数字を選択記憶値として選択記憶エリアに記憶し、前記記憶した選択記憶値を前記図柄表示装置に送信して前記上段の複数区画に夫々表示させる選択表示処理と、
前記始動口からの遊技球通過信号が入力されているか否を判断し、入力があれば前記カウンタから各々1つのカウント値を読み込み、読み込んだカウント値を前記図柄表示装置に送信して前記下段の複数区画に夫々表示させ、前記上段の区画に表示させた選択記憶値と前記下段の区画に表示させたカウント値とを照合する抽選処理と、を実行し、
前記抽選処理における照合で前記上段及び前記下段の表示区画のうち、1組が一致していれば前記入賞装置を1個開放させ、複数組(但し、全ての組ではない)が一致していれば前記入賞装置を複数個開放させ、全ての組が一致していれば特別遊技処理を実行して前記大入賞装置を開放する
ことを特徴とする弾球遊技機。 A start opening, a plurality of winning devices that allow a game ball to enter when it is in an open state, a large winning device that opens to allow a game ball to enter when a big hit is made, and an upper stage and a lower stage Each of the symbol display devices having the same number and a plurality of sections, an input panel capable of inputting a number selected by the player, and the same number of counters as the lower section, the winning device, the big winning device In the ball game machine comprising the start port, the symbol display device, and a control device connected to the input panel ,
The controller is
It is determined whether or not a signal is input from the input panel, and if there are the same number of inputs as the upper section, a plurality of numbers input by the player are stored in the selection storage area as selection storage values, and the stored A selection display process for transmitting a selection storage value to the symbol display device and displaying the selected storage value on each of the plurality of upper sections;
It is determined whether or not a game ball passing signal from the start port is input, and if there is an input, each count value is read from the counter, and the read count value is transmitted to the symbol display device. A lottery process for displaying each of the plurality of sections and comparing the selected storage value displayed in the upper section with the count value displayed in the lower section;
If one set of the upper and lower display sections matches in the lottery process, one winning device is opened and a plurality of sets (but not all sets) match. A ball game machine characterized in that a plurality of winning devices are opened, and if all the sets match, a special game process is executed to open the large winning device .
前記入力パネルは、数字キーと、取消キーと、確定キーとを備えており、
前記上段の複数区画に対応する数の数字を全て入力し、確定キーを操作したときに選択記憶値を更新し、前記上段の複数区画に表示される数字を変更する
ことを特徴とする弾球遊技機。In the ball game machine according to claim 1,
The input panel includes a numeric key, a cancel key, and a confirm key.
All the numbers corresponding to the upper plurality of sections are input, and when the enter key is operated, the selected memory value is updated, and the numbers displayed in the upper sections are changed. A ball game machine.
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