JP4174467B2 - Image display method in video game machine - Google Patents
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Description
本発明は、ビデオゲーム機器における画像表示方法に関するものである。 The present invention relates to an image display method in a video game machine.
ビデオゲーム機器においては、従来より、分解数の異なる複数のポリゴンモデルを準備しておき、カメラに近付いて表示されときはポリゴン数の多いモデルを表示し、カメラから遠くに表示されときはポリゴン数の少ないモデルを表示することで、最小限の処理で最大限の見栄えを確保する手法が用いられていた。
また、分解数の異なる複数のポリゴンモデルを多種類用いると、メモリを圧迫するのでカメラからの距離に関わらずに、常に同じポリゴンモデルを表示する手法も用いられていた。
In addition, when a plurality of polygon models having different numbers of decompositions are used, the memory is compressed, so that the same polygon model is always displayed regardless of the distance from the camera.
分解数の異なる複数のポリゴンモデルを多種類用いる手法ではメモリを圧迫する欠点が有り、常に同じポリゴンモデルを表示する手法では見栄えが悪くなる欠点が有る。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、メモリを限界まで使いつつ見栄えを良くすることを主要な目的とする。
The method using many types of polygon models with different numbers of decomposition has the disadvantage of compressing memory, and the method of always displaying the same polygon model has the disadvantage of poor appearance.
The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its main object to improve the appearance while using the memory to the limit.
この目的を達成するために、請求項1の発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法は、表示対象物を複数のパーツに分けて、それぞれポリゴンモデルとして表示するビデオゲーム機器における画像表示方法において、複数のパーツのうちのポリゴン分解数を変更するパーツの選択を行うステップ(S1)と、ポリゴン分解数を変更すると増減するメモリ量をチェックするステップ(S6)と、
必要なメモリ量の空きがあるときにのみポリゴン分解数を変更するステップ(S8)とを具備することを特徴とする。
請求項2の発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法は、請求項1において、ポリゴン分解数を変更すると増減するメモリ量をチェックする際に、メモリ使用量またはメモリ残量を表示することを特徴とする。
To this end, an image display method in a video game device according to the invention of
And a step (S8) of changing the polygon decomposition number only when a necessary amount of memory is available .
According to a second aspect of the present invention, there is provided an image display method for a video game device according to the first aspect, wherein the memory usage amount or the remaining memory amount is displayed when the memory amount that increases or decreases when the polygon decomposition number is changed is checked. To do.
以上のように、本発明のビデオゲーム機器における画像表示方法によれば、メモリを限界まで使いつつ見栄えを良くすることが可能となる。 As described above, according to the image display method in the video game device of the present invention, it is possible to improve the appearance while using the memory to the limit.
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。実施の形態は、本発明をビデオゲーム機器に適用した場合を例にしている。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment, the case where the present invention is applied to a video game machine is taken as an example.
図1は、本発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法の一実施形態を示すブロック結線図である。 FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of an image display method in a video game machine according to the present invention.
図1において、ビデオゲーム機器における画像表示方法は、メイン装置1を中心にして、操作装置2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されている。操作装置2は、ジョイスティック、ボタン、スイッチ等の遊技者によって操作される装置である。モニタ3は、メイン装置1の画像出力信号を可視像として表示する。スピーカー5は、メイン装置1(サウンドシステム回路16)の音声出力信号を可聴音に変換して出力する。
In FIG. 1, an image display method in a video game machine is composed of an operation device 2, a
メイン装置1は、入出力制御回路6、CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ14、およびサウンドシステム回路16等から構成されている。入出力制御回路6は、遊技者がジョイスティック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用いられる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプログラムが記憶されている。
The
CPU回路7が画像出力を行う場合には、ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスクリーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを可視像として表示する。遊技者は、このモニタ3の可視像を見ながら操作装置2を操作してゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs an image, the image data is written into the
CPU回路7が音声出力を行う場合には、デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として出力する。遊技者は、このスピーカー5の出力する音声を聞きながら操作装置2を操作してゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs sound, the sound data is output to the
図1は、表示対象物を複数のパーツに分けて表示するビデオゲーム機器であり、モニタ3には、図3に示すように、表示対象物である人形が、頭、腕、足、胴などの複数のパーツに分けて表示される。 FIG. 1 shows a video game device that displays a display object divided into a plurality of parts. As shown in FIG. 3, a doll that is a display object has a head, arms, legs, torso, etc. It is displayed by dividing it into multiple parts.
図2は、CPU回路7のプログラムのサブルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。即ち、図3に示すモニタ3の可視像(左側に示すパーツメニュー)から、ポリゴン分解数を選択することによってスタートする。なお、このプログラムは、プレイヤー(遊技者)がキャラクタを手書きで作成し、描いたキャラクターが主人公になって展開するロールプレイングゲームの一部を構成している。
FIG. 2 is a flowchart showing a subroutine of a program of the CPU circuit 7, which is called from a main routine (not shown) and starts. That is, the process starts by selecting the polygon decomposition number from the visible image (part menu shown on the left side) of the
プログラムがスタートすると、まずステップS1で、変更するパーツの選択を行う。ステップS2では、変更する内容(例えば、カラー、ポリゴン分解数、表示を消す、削除、描き移す、役割、形)の選択を行う。ステップS2でポリゴン分解数を選択したときはステップS3に移行する。ステップS3では、ポリゴン分解数の設定画面を表示する。ポリゴン分解数の設定画面は、例えば図3に示すように、ポリゴン分解数のメニューの中に表示される分解数設定用スライドバーであって良い。顔などの見栄えが重要なパーツは分解数を高く設定し、遠景やボディなどの見栄えがあまり重要でないパーツは分解数を低く設定すると、少ないメモリ使用量で最大限の見栄えを確保できる。 When the program starts, first, in step S1, a part to be changed is selected. In step S2, the content to be changed (for example, color, polygon decomposition number, display erase, deletion, transfer, role, shape) is selected. When the polygon decomposition number is selected in step S2, the process proceeds to step S3. In step S3, a polygon decomposition number setting screen is displayed. The polygon decomposition number setting screen may be a decomposition number setting slide bar displayed in the polygon decomposition number menu, for example, as shown in FIG. By setting the number of disassembly high for parts that are important for appearance such as the face, and setting the number of disassembly low for parts that are not important for appearance such as a distant view or body, the maximum appearance can be secured with a small amount of memory usage.
遊技者は、操作装置2を操作してスライドバーを左右に移動することでポリゴン分解数の設定をする。ステップS4では、ポリゴン分解数の設定が終了したか否かを判断し、終了していると判断した場合はステップS2に戻る。終了していないと判断した場合は、ステップS5に以降する。ステップS5では、ポリゴン分解数を変更するか否かを判断する。変更しない場合はステップS3に戻る。ステップS6に移行する。ステップS6では、ポリゴン分解数を変更すると増減するワークメモリ9のサイズをチェックする。メモリサイズをチェックした結果は、図3のに示すように、モニタ3の右下に表示する。ここでは全体使用可能量と残量とを棒グラフ状に表示している。
The player sets the polygon decomposition number by operating the operation device 2 and moving the slide bar left and right. In step S4, it is determined whether or not the setting of the polygon decomposition number has been completed. If it is determined that the process has not been completed, the process proceeds to step S5. In step S5, it is determined whether or not to change the polygon decomposition number. If not changed, the process returns to step S3. The process proceeds to step S6. In step S6, the size of the work memory 9 that increases or decreases when the polygon decomposition number is changed is checked. The result of checking the memory size is displayed at the lower right of the
ステップS6で、ワークメモリ9に必要メモリ量の空がないと判断した場合は、ステップS7で分解数が変更できない旨の表示を行ってから、ステップS3に戻りポリゴン分解数の再設定を促す。ワークメモリ9に必要メモリ量の空があると判断したときは(ステップS8)、選択されているパーツのポリゴン分解数を設定してモニタ3に可視像として表示する。モニタ3に表示される可視像は、例えば図4に示すように、ポリゴン分解数に応じて変化する。
If it is determined in step S6 that the work memory 9 does not have enough available memory, a message indicating that the number of decomposition cannot be changed is displayed in step S7, and then the process returns to step S3 to prompt the resetting of the polygon decomposition number. When it is determined that the work memory 9 has the necessary memory capacity (step S8), the polygon decomposition number of the selected part is set and displayed on the
図4は、外周情報からモデルを作成する際に、分割度パラメータを設定する事で、ポリゴン分割数を動的に変化させる状態を示している。なお、本明細書中でポリゴン分解数とは、図4で示すポリゴン数と同意義で使用している。モデルの外周情報が頂点数8のときは、立体にしていないのでメモリ使用量はゼロとなる。モデルの外周情報が頂点数10でポリゴン数10の荒いポリゴン分割のときは、メモリ使用量は少となる。モデルの外周情報が頂点数14でポリゴン数18の細かいポリゴン分割のときは、メモリ使用量は中となる。モデルの外周情報が頂点数23でポリゴン数36の更に細かいポリゴン分割のときは、メモリ使用量は大となる。 FIG. 4 shows a state in which the polygon division number is dynamically changed by setting the division degree parameter when creating the model from the outer periphery information. In this specification, the polygon decomposition number is used in the same meaning as the polygon number shown in FIG. When the perimeter information of the model is 8 vertices, the memory usage is zero because it is not a solid. When the model perimeter information is rough polygon division with 10 vertices and 10 polygons, the memory usage is small. When the model periphery information is fine polygon division with 14 vertices and 18 polygons, the memory usage is medium. When the model periphery information is finer polygon division with 23 vertices and 36 polygons, the memory usage is large.
1頂点あたり、頂点位置xyz座標、法線方向のxyz座標の情報が必要になる。また、1ポリゴンあたり、3点の接続情報が必要になる。座標情報をそれぞれ16バイト、1点あたりの接続情報をそれぞれ4バイトと仮定すると、頂点数10でポリゴン数10の場合は、頂点数10個×16バイト×6種類=960バイト、ポリゴン数10個×4バイト×3点=120バイトで、合計1080バイトのメモリ使用量となる。頂点数14でポリゴン数18の場合は、頂点数14個×16バイト×6種類=1344バイト、ポリゴン数18個×4バイト×3点=216バイトで合計1560バイトのメモリ使用量となる。頂点数23でポリゴン数36の場合は、頂点数23個×16バイト×6種類=2208バイト、ポリゴン数36個×4バイト×3点=432バイトで合計2640バイトのメモリ使用量となる。
For each vertex, information on the vertex position xyz coordinate and the xyz coordinate in the normal direction is required. Also, connection information for 3 points is required per polygon. Assuming that the coordinate information is 16 bytes each and the connection information per point is 4 bytes, if the number of vertices is 10 and the number of polygons is 10, the number of vertices 10 x 16 bytes x 6 types = 960 bytes, the number of
図5は、身体パーツの分解数は据え置きのまま、見栄え重視の頭パーツだけ、細かい分解数に設定した場合のメモリ使用量の変化を示している。即ち、頭部分の頂点数13、ポリゴン数15の場合は、合計1428バイトのメモリ使用量となる。頭部分の頂点数26、ポリゴン数41の場合は、合計2988バイトのメモリ使用量となる。 FIG. 5 shows a change in memory usage when the number of disassembly of the body parts is left unchanged and only the head part that emphasizes appearance is set to a fine disassembly number. That is, when the number of vertices is 13 and the number of polygons is 15, the total memory usage is 1428 bytes. When the number of vertices is 26 and the number of polygons is 41, the total memory usage is 2988 bytes.
本発明は、家庭用ゲーム機のメーカーが利用可能な技術を提示している。 The present invention presents a technology that can be used by manufacturers of home game machines.
2 操作装置
3 モニタ
4 メイン装置
5 スピーカー
6 入出力制御回路
7 CPU回路
8 システムバス
9 ワークメモリ
10 プログラムメモリ
11 ビデオ制御回路
13 ビデオバス
14 スクリーンメモリ
15 デュアルポートRAM
16 サウンドシステム回路
2
16 Sound system circuit
Claims (2)
前記複数のパーツのうちのポリゴン分解数を変更するパーツの選択を行うステップ(S1)と、
前記ポリゴン分解数を変更すると増減するメモリ量をチェックするステップ(S6)と、
必要なメモリ量の空きがあるときにのみ前記ポリゴン分解数を変更するステップ(S8)とを具備することを特徴とするビデオゲーム機器における画像表示方法。 In an image display method in a video game device that divides a display object into a plurality of parts and displays each as a polygon model ,
Selecting a part for changing the polygon decomposition number among the plurality of parts (S1);
Checking the amount of memory that increases or decreases when the polygon decomposition number is changed (S6);
And a step (S8) of changing the polygon decomposition number only when a necessary amount of memory is available .
メモリ使用量またはメモリ残量を表示することを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム機器における画像表示方法。 When checking the amount of memory that increases or decreases when the polygon decomposition number is changed ,
2. The image display method for a video game device according to claim 1, wherein the memory usage amount or the remaining memory amount is displayed.
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