JP2011175489A - Image generating apparatus and method, and program - Google Patents

Image generating apparatus and method, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2011175489A
JP2011175489A JP2010039426A JP2010039426A JP2011175489A JP 2011175489 A JP2011175489 A JP 2011175489A JP 2010039426 A JP2010039426 A JP 2010039426A JP 2010039426 A JP2010039426 A JP 2010039426A JP 2011175489 A JP2011175489 A JP 2011175489A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
angle
view
virtual camera
image
virtual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2010039426A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4847594B2 (en
Inventor
Kazuteru Kobayashi
和輝 小林
Kohei Kawaji
康平 川路
Takayoshi Tanaka
孝佳 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2010039426A priority Critical patent/JP4847594B2/en
Publication of JP2011175489A publication Critical patent/JP2011175489A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4847594B2 publication Critical patent/JP4847594B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generating apparatus for zooming up or zooming down a background image of an object while suppressing variation of a display position and a display size of the object displayed on a screen. <P>SOLUTION: A first image is generated which represents a virtual space viewed from a virtual camera in the case that a position and a field angle of the virtual camera are set to a first position and a first field angle. A second image is generated which represents the virtual space viewed from the virtual camera in the case that the position and the image angle of the virtual camera are set to a second position made by moving from the first position in a direction substantially opposite to the line of sight of the virtual camera and set to a second field angle smaller than that of the first image angle. The image to be displayed on a display means is switched between the first field and the second field. The distance between the first position and the second position and the difference between the first image angle and the second image angle are set, so that the display positions and the display sizes of a predetermined object among objects arranged in the virtual space become almost the same as those of the first image and the second image. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は画像生成装置、画像生成方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to an image generation apparatus, an image generation method, and a program.

仮想空間に配置されたオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像生成装置が知られている。例えば、プレイヤによって操作されるオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成するゲーム装置が知られている。   There is known an image generation apparatus that generates an image representing a state in which an object arranged in a virtual space is viewed from a virtual camera. For example, a game device is known that generates an image representing a state in which an object operated by a player is viewed from a virtual camera.

特開2001−96062号公報JP 2001-96062 A

上記のような画像生成装置では、例えば、オブジェクトが画面の端に表示されている状態で仮想カメラのズームアップを行うと、オブジェクトが画面外側に向かって移動する。そのため、仮想カメラのズームアップを行うことにより、オブジェクトが画面外に出てしまい、オブジェクトが画面に表示されなくなってしまう場合があった。また、仮想カメラのズームアップを行うことによって、オブジェクトの表示サイズが大きくなりすぎてしまい、画面の大部分がこのオブジェクトによって占められてしまい、他の部分が隠されてしまう場合があった。   In the image generation apparatus as described above, for example, when the virtual camera is zoomed up while the object is displayed at the edge of the screen, the object moves toward the outside of the screen. Therefore, when the virtual camera is zoomed up, the object may go out of the screen and the object may not be displayed on the screen. In addition, when the virtual camera is zoomed up, the display size of the object becomes too large, and a large part of the screen is occupied by this object, and other parts may be hidden.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、画面に表示される所定のオブジェクトの表示位置及び表示サイズの変化を抑制しつつ、所定のオブジェクトの背景をズームアップ又はズームダウンすることが可能な画像生成装置、画像生成方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to zoom up or zoom in on the background of a predetermined object while suppressing changes in the display position and display size of the predetermined object displayed on the screen. An object of the present invention is to provide an image generation apparatus, an image generation method, and a program that can be downed.

上記課題を解決するために、本発明に係る画像生成装置は、仮想カメラの位置を仮想空間内の第1の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第1の画像を生成する第1の画像生成手段と、前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第1の位置から移動してなる第2の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第1の画角よりも小さい第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第2の画像を生成する第2の画像生成手段と、表示手段に表示する画像を前記第1の画像と前記第2の画像との間で切り替える切替手段と、を含み、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第1の画像と前記第2の画像とで略同じになるように、前記第1の位置と前記第2の位置との間の距離と、前記第1の画角と前記第2の画角との差とが設定されることを特徴とする。   In order to solve the above problems, an image generation apparatus according to the present invention sets the position of a virtual camera to a first position in a virtual space, and sets the angle of view of the virtual camera to a first angle of view. A first image generating means for generating a first image representing the virtual space viewed from the virtual camera, and the position of the virtual camera in a direction substantially opposite to the direction of the line of sight of the virtual camera. When viewed from the virtual camera when the virtual camera is set to a second position that is moved from the position of the camera and the angle of view of the virtual camera is set to a second angle of view smaller than the first angle of view. Second image generation means for generating a second image representing the virtual space; and switching means for switching an image to be displayed on the display means between the first image and the second image, A predetermined object among the objects arranged in the virtual space A distance between the first position and the second position so that a display position and a display size of the first image are substantially the same between the first image and the second image, A difference between the angle of view and the second angle of view is set.

また、本発明に係る画像生成方法は、仮想カメラの位置を仮想空間内の第1の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第1の画像を生成する第1の画像生成ステップと、前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第1の位置から移動してなる第2の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第1の画角よりも小さい第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第2の画像を生成する第2の画像生成ステップと、表示手段に表示する画像を前記第1の画像と前記第2の画像との間で切り替える切替ステップと、を含み、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定オブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第1の画像と前記第2の画像とで略同じになるように、前記第1の位置と前記第2の位置との間の距離と、前記第1の画角と前記第2の画角との差とが設定されることを特徴とする。   The image generation method according to the present invention provides the virtual camera when the position of the virtual camera is set to the first position in the virtual space and the angle of view of the virtual camera is set to the first angle of view. A first image generation step for generating a first image representing the virtual space viewed from the position, and the position of the virtual camera is moved from the first position in a direction substantially opposite to the visual line direction of the virtual camera. And a virtual space viewed from the virtual camera when the angle of view of the virtual camera is set to a second angle of view smaller than the first angle of view. A second image generating step for generating two images, and a switching step for switching an image to be displayed on the display means between the first image and the second image, and is arranged in the virtual space. The given object among the objects The distance between the first position and the second position, and the first angle of view so that the display and display size are substantially the same between the first image and the second image. A difference from the second angle of view is set.

また、本発明に係るプログラムは、仮想カメラの位置を仮想空間内の第1の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第1の画像を生成する第1の画像生成手段、前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第1の位置から移動してなる第2の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第1の画角よりも小さい第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第2の画像を生成する第2の画像生成手段、及び、表示手段に表示する画像を前記第1の画像と前記第2の画像との間で切り替える切替手段、としてコンピュータを機能させ、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定オブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第1の画像と前記第2の画像とで略同じになるように、前記第1の位置と前記第2の位置との間の距離と、前記第1の画角と前記第2の画角との差とが設定されることを特徴とするプログラムである。   In addition, the program according to the present invention is viewed from the virtual camera when the position of the virtual camera is set to the first position in the virtual space and the angle of view of the virtual camera is set to the first angle of view. A first image generating means for generating a first image representing the virtual space; a second image generated by moving the position of the virtual camera from the first position in a direction substantially opposite to the visual line direction of the virtual camera; A second image representing the virtual space viewed from the virtual camera when the angle of view of the virtual camera is set to a second angle of view smaller than the first angle of view. The computer functions as a second image generation unit that generates the image and a switching unit that switches the image displayed on the display unit between the first image and the second image, and is arranged in the virtual space. A given object The display position and the display size of the first image and the second image are substantially the same, the distance between the first position and the second position, and the first image The difference between the angle and the second angle of view is set.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、画面に表示される所定のオブジェクトの表示位置及び表示サイズの変化を抑制しつつ、所定のオブジェクトの背景をズームアップ又はズームダウンすることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to zoom up or down the background of a predetermined object while suppressing changes in the display position and display size of the predetermined object displayed on the screen.

また本発明の一態様では、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第1の位置及び前記第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域の境界と、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第2の位置及び前記第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域の境界と、の交点が前記所定のオブジェクトの位置に対応する位置になるように、前記第1の位置と前記第2の位置との間の前記距離と、前記第1の画角と前記第2の画角との前記差とが設定されるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, a boundary of the visual field of the virtual camera when the position and the angle of view of the virtual camera are set to the first position and the first angle of view, the position of the virtual camera, and When the angle of view is set to the second position and the second angle of view, the intersection with the boundary of the visual field region of the virtual camera is a position corresponding to the position of the predetermined object. The distance between the first position and the second position and the difference between the first angle of view and the second angle of view may be set.

この態様では、前記交点の、視点座標系における、前記視線方向に対応する軸方向の座標値が、前記所定のオブジェクトの位置の、前記視点座標系における前記軸方向の座標値と略同じになるように、前記第1の位置と前記第2の位置との間の前記距離と、前記第1の画角と前記第2の画角との前記差とが設定されるようにしてもよい。   In this aspect, the coordinate value in the axial direction corresponding to the line-of-sight direction in the viewpoint coordinate system of the intersection is substantially the same as the coordinate value in the axial direction in the viewpoint coordinate system of the position of the predetermined object. As described above, the distance between the first position and the second position and the difference between the first angle of view and the second angle of view may be set.

また本発明の一態様では、前記第2の画像生成手段は、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの前記所定のオブジェクト以外の他のオブジェクトが、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第2の位置及び前記第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれ、かつ、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第1の位置及び前記第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれない場合、前記第2の画像において前記他のオブジェクトの表示を制限する制限手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the second image generation unit may be configured such that an object other than the predetermined object among the objects arranged in the virtual space determines the position and angle of view of the virtual camera. The virtual camera is included in the visual field region of the virtual camera when set to the second position and the second angle of view, and the position and angle of view of the virtual camera are the first position and the first angle of view. When it is not included in the visual field area of the virtual camera when set, a limiting unit for limiting display of the other object in the second image may be included.

また本発明の一態様では、前記所定のオブジェクトと、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトと、の衝突判定処理を実行する手段と、前記衝突判定処理の結果に基づく処理を実行する手段と、前記他のオブジェクトが、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第2の位置及び前記第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれ、かつ、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第1の位置及び前記第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれない場合、前記所定のオブジェクトと前記他のオブジェクトとの衝突判定処理、又は前記衝突判定処理の結果に基づく処理の実行を制限する手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, means for executing a collision determination process between the predetermined object and another object among the objects arranged in the virtual space, and a process based on the result of the collision determination process And the other object is included in the visual field of the virtual camera when the position and angle of view of the virtual camera are set to the second position and the second angle of view, and When the virtual camera's position and angle of view are not included in the visual field of the virtual camera when the first position and the first angle of view are set, the collision between the predetermined object and the other object And a means for restricting execution of the determination process or the process based on the result of the collision determination process.

本発明の実施形態に係るゲーム装置(画像生成装置)のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device (image generation apparatus) which concerns on embodiment of this invention. 仮想空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual space. 通常画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal screen. ズームアップ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a zoom-up screen. 本発明の実施形態に係るゲーム装置(画像生成装置)の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device (image generation device) concerning the embodiment of the present invention. 第1の画像生成部について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 1st image generation part. 第2の画像生成部について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 2nd image generation part. 第1の位置と第2の位置との間の距離の設定と、第1の画角と第2の画角との差の設定とについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting of the distance between a 1st position and a 2nd position, and the setting of the difference of a 1st view angle and a 2nd view angle. 視点座標系について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a viewpoint coordinate system. ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process which a game device performs. データ記憶部の記憶内容の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the memory content of a data storage part.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、画像生成装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, a case where the present invention is applied to a game device which is an aspect of an image generation device will be described. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置(画像生成装置)のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32及び音声出力部34は家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32としては例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどが用いられ、音声出力部34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどが用いられる。   FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device (image generation device) according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium). The display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11. As the display unit 32, for example, a home television receiver or a liquid crystal display is used, and as the audio output unit 34, for example, a speaker or headphones incorporated in the home television receiver is used.

家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a known computer system. The home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk drive 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. .

制御部14は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部14は、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが主記憶16に書き込まれる。主記憶16は制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The control unit 14 includes one or a plurality of microprocessors. The control unit 14 executes control processing and information processing of each unit based on a program read from the optical disc 36. The main memory 16 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disk 36 are written into the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18はVRAMを含み、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上に画面を描画する。VRAM上に描画された画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14. The screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20は、制御部14が音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部34から出力する。通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disk drive 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30. The sound processing unit 22 includes a sound buffer, and outputs sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34. The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.

光ディスクドライブ24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。   The optical disk drive 24 reads programs and data recorded on the optical disk 36. Here, the optical disc 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Further, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network. The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Programs and data described as being stored in the optical disk 36 may be stored in the hard disk 26.

コントローラ30は操作を受け付けるための操作部である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を有線又は無線接続することが可能になっている。コントローラ30は、例えば複数のボタン及び複数のレバー(スティック)などの複数の操作部材を備えている。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に供給する。制御部14は操作信号に基づいてプレイヤの操作を判定する。   The controller 30 is an operation unit for receiving an operation. A plurality of controllers 30 can be wired or wirelessly connected to the home game machine 11. The controller 30 includes a plurality of operation members such as a plurality of buttons and a plurality of levers (sticks). The input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and supplies an operation signal representing the scan result to the control unit 14 via the bus 12. The control unit 14 determines the player's operation based on the operation signal.

ゲーム装置10では、プレイヤによって操作されるオブジェクトが仮想空間(ゲーム空間)内を移動するゲームが、光ディスク36から読み出されたゲームプログラムに基づいて実行される。   In the game apparatus 10, a game in which an object operated by a player moves in a virtual space (game space) is executed based on a game program read from the optical disc 36.

図2は仮想空間の一例を示す。図2に示す仮想空間40は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間になっている。仮想空間40に配置されるオブジェクトの位置等はこれら三つの座標軸の座標値によって特定される。   FIG. 2 shows an example of a virtual space. The virtual space 40 shown in FIG. 2 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. The position of the object arranged in the virtual space 40 is specified by the coordinate values of these three coordinate axes.

図2に示す仮想空間40には、地面を表すオブジェクトである地面42が配置されている。また、地面42上には、壁を表すオブジェクトである壁44と、プレイヤによって操作されるオブジェクトであるプレイヤキャラクタ46と、敵キャラクタを表すオブジェクトである敵キャラクタ48と、が配置されている。壁44の側面には、斜線が付された模様部分44aが形成されている。   In the virtual space 40 shown in FIG. 2, a ground 42 that is an object representing the ground is arranged. On the ground 42, a wall 44 that is an object representing a wall, a player character 46 that is an object operated by the player, and an enemy character 48 that is an object representing an enemy character are arranged. On the side surface of the wall 44, a hatched pattern portion 44a is formed.

プレイヤキャラクタ46はプレイヤの操作に従って仮想空間40内を移動する。図2に示す状態では、プレイヤキャラクタ46が壁44の模様部分44aの前に位置している。敵キャラクタ48は所定のアルゴリズムに従って自律的に仮想空間40内を移動する。   The player character 46 moves in the virtual space 40 according to the player's operation. In the state shown in FIG. 2, the player character 46 is positioned in front of the pattern portion 44 a of the wall 44. The enemy character 48 autonomously moves in the virtual space 40 according to a predetermined algorithm.

上記ゲームでは、例えば、プレイヤキャラクタ46が敵キャラクタ48から攻撃を受けると、プレイヤキャラクタ46の体力パラメータが減少するようになっている。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ46が敵キャラクタ48からの攻撃を受けないように、プレイヤキャラクタ46を仮想空間40内で移動させる。   In the above game, for example, when the player character 46 is attacked by the enemy character 48, the physical strength parameter of the player character 46 decreases. For this reason, the player moves the player character 46 in the virtual space 40 so that the player character 46 is not attacked by the enemy character 48.

仮想空間40には仮想カメラ50(視点及び視線方向52)が設定される。図2に示す状態では、仮想カメラ50の視野領域内に壁44(模様部分44a)とプレイヤキャラクタ46とが位置しており、プレイヤキャラクタ46は仮想カメラ50と壁44(模様部分44a)との間の領域内に位置している。なお、図2に示す状態では、敵キャラクタ48が仮想カメラ50の後方(視線方向52とは逆方向)側の領域内に位置している。   A virtual camera 50 (viewpoint and line-of-sight direction 52) is set in the virtual space 40. In the state shown in FIG. 2, the wall 44 (pattern portion 44a) and the player character 46 are located in the visual field area of the virtual camera 50, and the player character 46 is located between the virtual camera 50 and the wall 44 (pattern portion 44a). Located in the area between. In the state shown in FIG. 2, the enemy character 48 is located in the area behind the virtual camera 50 (the direction opposite to the line-of-sight direction 52).

仮想カメラ50から見た仮想空間40を表す画面が表示部32に表示される。言い換えれば、視点から視線方向52を見た場合の仮想空間40を表す画面が表示部32に表示される。図3は、表示部32に表示される画面の一例を示す。図3に示す画面は、図2に示す状態に対応している。画面には仮想カメラ50の視野領域の様子を表す画像が表示されるため、図3に示す画面にはプレイヤキャラクタ46が表示されており、プレイヤキャラクタ46の背景として壁44が表示されている。   A screen representing the virtual space 40 viewed from the virtual camera 50 is displayed on the display unit 32. In other words, a screen representing the virtual space 40 when the line-of-sight direction 52 is viewed from the viewpoint is displayed on the display unit 32. FIG. 3 shows an example of a screen displayed on the display unit 32. The screen shown in FIG. 3 corresponds to the state shown in FIG. Since an image representing the state of the field of view of the virtual camera 50 is displayed on the screen, the player character 46 is displayed on the screen shown in FIG. 3, and the wall 44 is displayed as the background of the player character 46.

なお、仮想カメラ50は、プレイヤキャラクタ46が常に画面に表示されるように、プレイヤキャラクタ46の移動に基づいて移動する。   The virtual camera 50 moves based on the movement of the player character 46 so that the player character 46 is always displayed on the screen.

特に、ゲーム装置10では、プレイヤがコントローラ30の所定ボタン(以下「ズームボタン」と記載する。)を押下すると、画面の表示モードが「通常モード」から「ズームアップモード」に切り替わるようになっている。以下では、通常モードの場合の画面のことを「通常画面」と記載し、ズームアップモードの場合の画面のことを「ズームアップ画面」と記載する。なお、図3に示した画面は通常画面の一例である。   In particular, in the game apparatus 10, when the player presses a predetermined button (hereinafter referred to as “zoom button”) of the controller 30, the screen display mode is switched from “normal mode” to “zoom-up mode”. Yes. Hereinafter, a screen in the normal mode is referred to as a “normal screen”, and a screen in the zoom-up mode is referred to as a “zoom-up screen”. The screen shown in FIG. 3 is an example of a normal screen.

ズームアップモードでは、プレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズを変えることなく、プレイヤキャラクタ46の背景がズームアップされるようになっている。図4はズームアップ画面の一例を示す。図4に示すズームアップ画面は、図3に示す通常画面が表示された状態でプレイヤがズームボタンを押下した場合に表示されるズームアップ画面である。図4に示すズームアップ画面では、プレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズが通常画面におけるプレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズと略同じになっており、プレイヤキャラクタ46の背景(壁44の模様部分44a)のみがズームアップされている。   In the zoom-up mode, the background of the player character 46 is zoomed up without changing the display position and display size of the player character 46. FIG. 4 shows an example of the zoom-up screen. The zoom-up screen shown in FIG. 4 is a zoom-up screen that is displayed when the player presses the zoom button while the normal screen shown in FIG. 3 is displayed. In the zoom-up screen shown in FIG. 4, the display position and display size of the player character 46 are substantially the same as the display position and display size of the player character 46 on the normal screen, and the background of the player character 46 (the pattern portion of the wall 44). Only 44a) is zoomed up.

なお、ズームアップ画面は、プレイヤがズームボタンを押下し続ける期間にわたって表示される。プレイヤがズームボタンの押下を解除すると、画面の表示モードが「ズームアップモード」から「通常モード」に切り替わり、通常画面が表示される。この場合、プレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズを維持しつつ、プレイヤキャラクタ46の背景(壁44の模様部分44a)がズームダウンされることになる。   The zoom-up screen is displayed over a period during which the player keeps pressing the zoom button. When the player releases the zoom button, the screen display mode is switched from “zoom-up mode” to “normal mode”, and the normal screen is displayed. In this case, the background of the player character 46 (the pattern portion 44a of the wall 44) is zoomed down while maintaining the display position and display size of the player character 46.

上記のように、ゲーム装置10では、プレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズを変えることなく、プレイヤキャラクタ46の背景がズームアップ又はズームダウンされるようになっている。以下、この機能を実現するための構成について説明する。   As described above, in the game apparatus 10, the background of the player character 46 is zoomed up or down without changing the display position and display size of the player character 46. Hereinafter, a configuration for realizing this function will be described.

図5は、ゲーム装置10で実現される機能ブロックのうち、上記機能に関連する機能ブロックを主として示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、データ記憶部60、オブジェクト状態データ更新部62、及び表示制御部64を含む。データ記憶部60は例えば主記憶16及び光ディスク36によって実現され、その他の機能ブロックは制御部14が光ディスク36から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。   FIG. 5 is a functional block diagram mainly showing functional blocks related to the above functions among the functional blocks realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 5, the game apparatus 10 includes a data storage unit 60, an object state data update unit 62, and a display control unit 64. The data storage unit 60 is realized by, for example, the main memory 16 and the optical disc 36, and other functional blocks are realized by the control unit 14 executing a program read from the optical disc 36.

データ記憶部60は各種データを記憶する。例えば、仮想空間40に配置される各オブジェクトに関するデータがデータ記憶部60に記憶される。具体的には、仮想空間40に配置される各オブジェクトの形状データがデータ記憶部60に記憶される。また、位置が変化しない静的オブジェクト(例えば、地面42及び壁44)の位置を示すデータがデータ記憶部60に記憶される。   The data storage unit 60 stores various data. For example, data regarding each object arranged in the virtual space 40 is stored in the data storage unit 60. Specifically, the shape data of each object arranged in the virtual space 40 is stored in the data storage unit 60. Further, data indicating the position of a static object (for example, the ground 42 and the wall 44) whose position does not change is stored in the data storage unit 60.

さらに、位置や姿勢が変化する動的オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ46及び敵キャラクタ48)の現在の状態を示すデータ(以下「オブジェクト状態データ」と呼ぶ。)がデータ記憶部60に記憶される。オブジェクト状態データは、例えば、プレイヤキャラクタ46及び敵キャラクタ48の位置、姿勢、移動方向、及び移動速度などを示すデータを含む。また、オブジェクト状態データは、例えば、プレイヤキャラクタ46のパラメータ(例えば体力パラメータ)を示すデータを含む。   Further, data (hereinafter referred to as “object state data”) indicating the current state of dynamic objects (for example, the player character 46 and the enemy character 48) whose position and posture change are stored in the data storage unit 60. The object state data includes, for example, data indicating the position, posture, moving direction, moving speed, and the like of the player character 46 and the enemy character 48. The object state data includes, for example, data indicating parameters (for example, physical strength parameters) of the player character 46.

オブジェクト状態データ更新部62は、データ記憶部60に記憶されるオブジェクト状態データを更新する。例えば、オブジェクト状態データ更新部62は、プレイヤキャラクタ46の状態データ(例えば位置など)をプレイヤの操作に基づいて更新し、敵キャラクタ48の状態データを所定のアルゴリズムに基づいて更新する。   The object state data update unit 62 updates the object state data stored in the data storage unit 60. For example, the object state data update unit 62 updates the state data (for example, position) of the player character 46 based on the player's operation, and updates the state data of the enemy character 48 based on a predetermined algorithm.

また、例えば、オブジェクト状態データ更新部62は、プレイヤキャラクタ46と他のオブジェクト(例えば、敵キャラクタ48)との衝突判定処理を実行し、その衝突判定処理の結果に基づく処理を実行する。   Further, for example, the object state data update unit 62 executes a collision determination process between the player character 46 and another object (for example, the enemy character 48), and executes a process based on the result of the collision determination process.

具体的には、オブジェクト状態データ更新部62は、敵キャラクタ48の一部分(例えば手や足)がプレイヤキャラクタ46に当たったか否かを判定することによって、プレイヤキャラクタ46が敵キャラクタ48から攻撃を受けたか否かを判定する。そして、敵キャラクタ48の一部分がプレイヤキャラクタ46に当たった場合(すなわち、プレイヤキャラクタ46が敵キャラクタ48から攻撃を受けた場合)、オブジェクト状態データ更新部62はプレイヤキャラクタ46のパラメータ(例えば、体力パラメータ)を更新する。   Specifically, the object state data update unit 62 determines whether or not a part of the enemy character 48 (for example, a hand or a foot) has hit the player character 46, so that the player character 46 is attacked by the enemy character 48. It is determined whether or not. When a part of the enemy character 48 hits the player character 46 (that is, when the player character 46 is attacked by the enemy character 48), the object state data update unit 62 sets the parameter of the player character 46 (for example, a physical strength parameter). ).

表示制御部64は、仮想カメラ50から見た仮想空間40を表す画面をデータ記憶部60の記憶内容に基づいて生成し、該画面を表示部32に表示する。図5に示すように、表示制御部64は第1の画像生成部66、第2の画像生成部68、及び切替部70を含む。   The display control unit 64 generates a screen representing the virtual space 40 viewed from the virtual camera 50 based on the stored contents of the data storage unit 60 and displays the screen on the display unit 32. As shown in FIG. 5, the display control unit 64 includes a first image generation unit 66, a second image generation unit 68, and a switching unit 70.

第1の画像生成部66は通常モードに対応する機能ブロックである。本実施形態の場合、第1の画像生成部66によって生成される画像が通常画面(図3)に相当する。図6は第1の画像生成部66について説明するための図である。図6は、図2に示す状態に対応している。   The first image generation unit 66 is a functional block corresponding to the normal mode. In the present embodiment, the image generated by the first image generation unit 66 corresponds to the normal screen (FIG. 3). FIG. 6 is a diagram for explaining the first image generation unit 66. FIG. 6 corresponds to the state shown in FIG.

第1の画像生成部66は、仮想カメラ50の位置を仮想空間40内の第1の位置50aに設定し、かつ、仮想カメラ50の画角(水平方向の画角)を第1の画角θ1に設定した場合の仮想カメラ50から見た仮想空間40を表す第1の画像を生成する。すなわち、第1の画像生成部66は、仮想カメラ50の位置及び画角を第1の位置50a及び第1の画角θ1に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域80の様子を表す第1の画像を生成する。   The first image generation unit 66 sets the position of the virtual camera 50 to the first position 50a in the virtual space 40, and sets the angle of view (horizontal angle of view) of the virtual camera 50 to the first angle of view. A first image representing the virtual space 40 viewed from the virtual camera 50 when set to θ1 is generated. In other words, the first image generation unit 66 represents the state of the visual field region 80 of the virtual camera 50 when the position and the angle of view of the virtual camera 50 are set to the first position 50a and the first angle of view θ1. Generate an image of

ここで、第1の位置50aは、例えば、プレイヤキャラクタ46の位置に基づいて設定される。例えば、画面表示モードが通常モードである場合に仮想カメラ50とプレイヤキャラクタ46との位置関係が一定の位置関係になるように、第1の位置50aは設定される。一方、第1の画角θ1は、例えば予め設定される。   Here, the first position 50a is set based on the position of the player character 46, for example. For example, when the screen display mode is the normal mode, the first position 50a is set so that the positional relationship between the virtual camera 50 and the player character 46 is a fixed positional relationship. On the other hand, the first angle of view θ1 is set in advance, for example.

第2の画像生成部68はズームアップモードに対応する機能ブロックである。本実施形態の場合、第2の画像生成部68によって生成された画像がズームアップ画面(図4)に相当する。図7は、第2の画像生成部68について説明するための図である。図7も、図2に示す状態に対応している。   The second image generation unit 68 is a functional block corresponding to the zoom-up mode. In the present embodiment, the image generated by the second image generation unit 68 corresponds to the zoom-up screen (FIG. 4). FIG. 7 is a diagram for explaining the second image generation unit 68. FIG. 7 also corresponds to the state shown in FIG.

第2の画像生成部68は、仮想カメラ50の位置を仮想空間40内の第2の位置50bに設定し、かつ、仮想カメラ50の画角(水平方向の画角)を第2の画角θ2に設定した場合の仮想カメラ50から見た仮想空間40を表す第2の画像を生成する。すなわち、第2の画像生成部68は、仮想カメラ50の位置及び画角を第2の位置50b及び第2の画角θ2に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域84の様子を表す第2の画像を生成する。   The second image generation unit 68 sets the position of the virtual camera 50 to the second position 50b in the virtual space 40, and sets the angle of view (horizontal angle of view) of the virtual camera 50 to the second angle of view. A second image representing the virtual space 40 viewed from the virtual camera 50 when set to θ2 is generated. That is, the second image generation unit 68 represents the state of the visual field region 84 of the virtual camera 50 when the position and the angle of view of the virtual camera 50 are set to the second position 50b and the second angle of view θ2. Generate an image of

ここで、第2の位置50bは、仮想カメラ50の視線方向52の逆方向88に第1の位置50aから移動してなる位置である。また、第2の画角θ2は第1の画角θ1よりも小さい画角である。なお、この場合の仮想カメラ50の視線方向52は、通常モードにおける仮想カメラ50の視線方向52と一致している。   Here, the second position 50 b is a position formed by moving from the first position 50 a in the opposite direction 88 to the visual line direction 52 of the virtual camera 50. The second field angle θ2 is smaller than the first field angle θ1. Note that the line-of-sight direction 52 of the virtual camera 50 in this case matches the line-of-sight direction 52 of the virtual camera 50 in the normal mode.

第1の位置50aと第2の位置50bとの間の距離Dや、第1の画角θ1と第2の画角θ2との差Δθは、下記に説明するようにして設定される。図8は、上記距離D及び上記差Δθの設定について説明するための図である。   The distance D between the first position 50a and the second position 50b and the difference Δθ between the first field angle θ1 and the second field angle θ2 are set as described below. FIG. 8 is a diagram for explaining the setting of the distance D and the difference Δθ.

上記距離D及び上記差Δθは、第1の画像生成部66によって生成される第1の画像と、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像(ズームアップ画面)とで、プレイヤキャラクタ46(所定のオブジェクト)の表示位置及び表示サイズが略同じになるように設定される。言い換えれば、仮想カメラ50の位置及び画角が第1の位置50a及び第1の画角θ1に設定された場合と、仮想カメラ50の位置及び画角が第2の位置50b及び第2の画角θ2に設定された場合とで、プレイヤキャラクタ46付近の描画範囲が略同じになるように、上記距離D及び上記差Δθは設定される。   The distance D and the difference Δθ are determined by the first image generated by the first image generation unit 66 and the second image (zoom-up screen) generated by the second image generation unit 68. The display position and display size of the character 46 (predetermined object) are set to be substantially the same. In other words, when the position and angle of view of the virtual camera 50 are set to the first position 50a and the first angle of view θ1, the position and angle of view of the virtual camera 50 are set to the second position 50b and the second angle of view. The distance D and the difference Δθ are set so that the drawing range near the player character 46 is substantially the same when the angle θ2 is set.

具体的には、仮想カメラ50の位置及び画角を第1の位置50a及び第1の画角θ1に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域80の境界82と、仮想カメラ50の位置及び画角を第2の位置50b及び第2の画角θ2に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域84の境界86との交点90が、プレイヤキャラクタ46の位置に対応する位置になるように、上記距離D及び上記差Δθは設定される。すなわち、仮想カメラ50の位置及び画角を第1の位置50a及び第1の画角θ1に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域80と、仮想カメラ50の位置及び画角を第2の位置50b及び第2の画角θ2に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域84とが交わる面92にプレイヤキャラクタ46の位置が含まれるように、上記距離D及び上記差Δθは設定される。   Specifically, the boundary 82 of the visual field region 80 of the virtual camera 50 and the position and image of the virtual camera 50 when the position and angle of view of the virtual camera 50 are set to the first position 50a and the first angle of view θ1. The intersection 90 with the boundary 86 of the visual field region 84 of the virtual camera 50 when the angle is set to the second position 50b and the second angle of view θ2 is a position corresponding to the position of the player character 46. The distance D and the difference Δθ are set. That is, when the position and angle of view of the virtual camera 50 are set to the first position 50a and the first angle of view θ1, the visual field region 80 of the virtual camera 50 and the position and angle of view of the virtual camera 50 are set to the second position. The distance D and the difference Δθ are set so that the position of the player character 46 is included in the plane 92 that intersects the visual field area 84 of the virtual camera 50 when set to 50b and the second angle of view θ2.

より具体的には、上記交点90の、視点座標系(図9参照)におけるZ軸方向(視線方向52に対応する軸方向)の座標値が、プレイヤキャラクタ46の位置の、視点座標系におけるZ軸方向の座標値と略同じになるように、上記距離D及び上記差Δθは設定される。なお、視点座標系とは、図9に示すように、視点(第1の位置50a又は第2の位置50b)を原点とし、視線方向52をZ軸方向、水平方向をX軸方向、垂直方向をY軸方向とする座標系である。   More specifically, the coordinate value of the intersection 90 in the viewpoint coordinate system (see FIG. 9) in the Z-axis direction (the axial direction corresponding to the line-of-sight direction 52) is the Z of the position of the player character 46 in the viewpoint coordinate system. The distance D and the difference Δθ are set so as to be substantially the same as the coordinate value in the axial direction. As shown in FIG. 9, the viewpoint coordinate system has a viewpoint (first position 50a or second position 50b) as an origin, a line-of-sight direction 52 as a Z-axis direction, a horizontal direction as an X-axis direction, and a vertical direction. Is a coordinate system in which Y is the Y-axis direction.

ゲーム装置10では、上記距離D及び上記差Δθが上記のようにして設定される結果として、プレイヤキャラクタ46付近の描画範囲(上記面92に相当)が、第1の画像生成部66によって生成される第1の画像と、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像とで略同じになる。その結果、プレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズが通常画面とズームアップ画面とで略同じになる。   In the game apparatus 10, as a result of setting the distance D and the difference Δθ as described above, a drawing range (corresponding to the surface 92) near the player character 46 is generated by the first image generation unit 66. The first image and the second image generated by the second image generation unit 68 are substantially the same. As a result, the display position and display size of the player character 46 are substantially the same on the normal screen and the zoom-up screen.

また、ゲーム装置10では、第2の画角θ2が第1の画角θ1よりも小さく設定される結果として、プレイヤキャラクタ46(言い換えれば、上記交点90)よりも奥側の領域94、すなわち、視点座標系におけるZ軸座標値がプレイヤキャラクタ46の位置(言い換えれば、上記交点90)のZ軸座標値より大きい領域94に関しては、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像に描画される範囲96が、第1の画像生成部66によって生成される第1の画像に描画される範囲98よりも狭くなる。その結果、ズームアップ画面ではプレイヤキャラクタ46の背景(例えば壁44の模様部分44a)がズームアップされる。   Further, in the game apparatus 10, as a result of setting the second angle of view θ2 to be smaller than the first angle of view θ1, the region 94 behind the player character 46 (in other words, the intersection 90), that is, Regarding the region 94 in which the Z-axis coordinate value in the viewpoint coordinate system is larger than the Z-axis coordinate value of the position of the player character 46 (in other words, the intersection 90), the second image generated by the second image generating unit 68 is used. The drawn range 96 is narrower than the drawn range 98 on the first image generated by the first image generating unit 66. As a result, on the zoom-up screen, the background of the player character 46 (for example, the pattern portion 44a of the wall 44) is zoomed up.

また、図5に示すように、第2の画像生成部68は制限部72を含む。制限部72は、仮想カメラ50の位置及び画角を第2の位置50b及び第2の画角θ2に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域84内に含まれるオブジェクトのうちの、仮想カメラ50の位置及び画角を第1の位置50a及び第1の画角θ1に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域80内に含まれないオブジェクトの表示を、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像において制限する。すなわち、プレイヤキャラクタ46以外の他のオブジェクトが上記視野領域84内に含まれ、かつ、上記視野領域80内に含まれない場合、制限部72は、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像において、該他のオブジェクトの表示を制限する。   Further, as shown in FIG. 5, the second image generation unit 68 includes a restriction unit 72. The restriction unit 72 includes the virtual camera 50 among the objects included in the visual field region 84 of the virtual camera 50 when the position and the angle of view of the virtual camera 50 are set to the second position 50b and the second angle of view θ2. The second image generation unit 68 generates a display of an object that is not included in the visual field region 80 of the virtual camera 50 when the position and the angle of view are set to the first position 50a and the first angle of view θ1. The second image is limited. That is, when an object other than the player character 46 is included in the visual field area 84 and not included in the visual field area 80, the restriction unit 72 is generated by the second image generation unit 68. In the second image, the display of the other object is restricted.

ここで、「オブジェクトの表示を制限する」とは、例えば、オブジェクトを表示しないことや、オブジェクトの透明度を高めることを含む。   Here, “restrict object display” includes, for example, not displaying an object and increasing the transparency of the object.

例えば図7及び図8に示すように、敵キャラクタ48は、仮想カメラ50の位置及び画角を第2の位置50b及び第2の画角θ2に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域84内に位置している。このため、本来、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像には敵キャラクタ48が含まれる。しかし、仮想カメラ50の位置及び画角を第1の位置50a及び第1の画角θ1に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域80内に敵キャラクタ48は位置していないため、制限部72は、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像において、敵キャラクタ48の表示を制限する。その結果、ズームアップ画面(図4)に敵キャラクタ48が表示されないようになっている。   For example, as shown in FIGS. 7 and 8, the enemy character 48 is located in the visual field region 84 of the virtual camera 50 when the position and the angle of view of the virtual camera 50 are set to the second position 50b and the second angle of view θ2. Is located. Therefore, the enemy image 48 is originally included in the second image generated by the second image generation unit 68. However, since the enemy character 48 is not located in the visual field region 80 of the virtual camera 50 when the position and the angle of view of the virtual camera 50 are set to the first position 50a and the first angle of view θ1, the restriction unit 72 Restricts the display of the enemy character 48 in the second image generated by the second image generation unit 68. As a result, the enemy character 48 is not displayed on the zoom-up screen (FIG. 4).

画面の表示モードが通常モードからズームアップモードに切り替わった際に、通常画面に表示されていなかったオブジェクト(例えば、通常モードにおける仮想カメラ50の背後に位置していた敵キャラクタ48)がズームアップ画面に表示されてしまうと、プレイヤが違和感を感じてしまうおそれがある。また、通常画面に表示されていなかったオブジェクト(例えば敵キャラクタ48)がズームアップ画面に表示されてしまうと、そのオブジェクトによって、通常画面に元々表示されていたオブジェクト(例えばプレイヤキャラクタ46等)が隠されてしまい、通常画面に元々表示されていたオブジェクトが見難くなってしまうおそれもある。この点、ゲーム装置10では、制限部72を備えることによって、上記のような不都合が生じないように図られている。   When the display mode of the screen is switched from the normal mode to the zoom-up mode, an object that is not displayed on the normal screen (for example, the enemy character 48 located behind the virtual camera 50 in the normal mode) is zoomed in. If displayed, the player may feel uncomfortable. If an object that is not displayed on the normal screen (for example, the enemy character 48) is displayed on the zoom-up screen, the object that was originally displayed on the normal screen (for example, the player character 46) is hidden by the object. Therefore, it may be difficult to see the object originally displayed on the normal screen. In this regard, the game apparatus 10 is provided with the limiting unit 72 so that the above-described disadvantages do not occur.

切替部70は、表示部32に表示する画像を、第1の画像生成部66によって生成される第1の画像と、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像と、の間で切り替える。すなわち、切替部70は、表示部32に表示する画面を通常画面とズームアップ画面との間で切り替える。   The switching unit 70 displays an image to be displayed on the display unit 32 between the first image generated by the first image generation unit 66 and the second image generated by the second image generation unit 68. Switch with. That is, the switching unit 70 switches the screen displayed on the display unit 32 between the normal screen and the zoom-up screen.

例えば、第1の画像生成部66によって生成される第1の画像が表示部32に表示されている場合に、切替部70は第1の切替条件が満足されたか否かを判定する。そして、第1の切替条件が満足されたと判定された場合、切替部70は、表示部32に表示する画像を、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像に切り替える。   For example, when the first image generated by the first image generation unit 66 is displayed on the display unit 32, the switching unit 70 determines whether or not the first switching condition is satisfied. When it is determined that the first switching condition is satisfied, the switching unit 70 switches the image displayed on the display unit 32 to the second image generated by the second image generation unit 68.

また例えば、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像が表示部32に表示されている場合に、切替部70は第2の切替条件が満足されたか否かを判定する。そして、第2の切替条件が満足されたと判定された場合、切替部70は、表示部32に表示する画像を、第1の画像生成部66によって生成される第1の画像に切り替える。   For example, when the second image generated by the second image generation unit 68 is displayed on the display unit 32, the switching unit 70 determines whether or not the second switching condition is satisfied. If it is determined that the second switching condition is satisfied, the switching unit 70 switches the image displayed on the display unit 32 to the first image generated by the first image generation unit 66.

本実施形態の場合、上記「第1の切替条件」は、例えば、第1の切替操作が行われたか否かの条件であり、上記「第2の切替条件」は、例えば、第2の切替操作が行われたか否かの条件である。具体的には、「第1の切替操作」は、ズームボタンを押下する操作であり、「第2の切替操作」は、ズームボタンの押下を解除する操作である。なお、「第1の切替操作」及び「第2の切替操作」は同じ操作であってもよい。例えば、「第1の切替操作」及び「第2の切替操作」の両方を、ズームボタンを押下する操作としてもよい。   In the present embodiment, the “first switching condition” is, for example, a condition indicating whether or not the first switching operation has been performed, and the “second switching condition” is, for example, the second switching condition. This is a condition whether or not an operation has been performed. Specifically, the “first switching operation” is an operation for pressing the zoom button, and the “second switching operation” is an operation for releasing the pressing of the zoom button. The “first switching operation” and the “second switching operation” may be the same operation. For example, both the “first switching operation” and the “second switching operation” may be operations for pressing the zoom button.

なお、「第1の切替条件」は、ゲームの状況が所定の状況になったか否かの条件であってもよい。例えば、「第1の切替条件」は、所定のゲームイベントが発生したか否かの条件であってもよい。また例えば、「第1の切替条件」は、プレイヤキャラクタ46の位置が基準領域内になったか否かの条件であってもよい。「第2の切替条件」についても、「第1の切替条件」と同様である。なお、「第2の切替条件」は、表示部32に表示される画像が、第2の画像生成部68によって生成される画像に切り替えられてからの経過時間が所定時間以上になったか否かの条件であってもよい。   The “first switching condition” may be a condition indicating whether or not the game situation has become a predetermined situation. For example, the “first switching condition” may be a condition indicating whether or not a predetermined game event has occurred. Further, for example, the “first switching condition” may be a condition as to whether or not the position of the player character 46 is within the reference area. The “second switching condition” is the same as the “first switching condition”. Note that the “second switching condition” is whether or not the elapsed time after the image displayed on the display unit 32 is switched to the image generated by the second image generation unit 68 has reached a predetermined time or more. It may be the condition.

次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図10はゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部14は光ディスク36から読み出されたプログラムに従って、図10に示す処理を実行する。制御部14が図10に示す処理を実行することによって、オブジェクト状態データ更新部62及び表示制御部64が実現される。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. FIG. 10 is a flowchart mainly showing processing related to the present invention among processing executed by the game apparatus 10 every predetermined time (for example, 1/60 seconds). The control unit 14 executes the process shown in FIG. 10 according to the program read from the optical disc 36. When the control unit 14 executes the process shown in FIG. 10, the object state data update unit 62 and the display control unit 64 are realized.

図10に示すように、まず、制御部14(オブジェクト状態データ更新部62)はオブジェクト状態データを更新する(S101)。このステップS101では、例えば、プレイヤキャラクタ46の状態データが、コントローラ30から供給される操作信号に基づいて更新される。また例えば、敵キャラクタ48の状態データが所定のアルゴリズムに基づいて更新される。   As shown in FIG. 10, first, the control unit 14 (object state data update unit 62) updates the object state data (S101). In this step S101, for example, the state data of the player character 46 is updated based on the operation signal supplied from the controller 30. Further, for example, the state data of the enemy character 48 is updated based on a predetermined algorithm.

また、ステップS101では、例えば、プレイヤキャラクタ46と敵キャラクタ48との衝突判定処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ46が敵キャラクタ48から攻撃を受けたか否かが判定される。そして、プレイヤキャラクタ46が敵キャラクタ48から攻撃を受けた場合、プレイヤキャラクタ46のパラメータ(例えば、体力パラメータ)が更新される。   In step S <b> 101, for example, it is determined whether or not the player character 46 has been attacked by the enemy character 48 by executing a collision determination process between the player character 46 and the enemy character 48. When the player character 46 is attacked by the enemy character 48, the parameters (for example, physical strength parameters) of the player character 46 are updated.

その後、制御部14は、画面の表示モードが通常モードであるか否かを判定する(S102)。このステップS102では、例えば、現在の画面の表示モードを示すフラグ情報が主記憶16から読み出され、このフラグ情報に基づいて、画面の表示モードが通常モードであるか否かが判定される。   Thereafter, the control unit 14 determines whether or not the screen display mode is the normal mode (S102). In this step S102, for example, flag information indicating the current screen display mode is read from the main memory 16, and it is determined based on this flag information whether or not the screen display mode is the normal mode.

画面の表示モードが通常モードである場合、制御部14(切替部70)は、第1の切替条件が満足されたか否かを判定する(S103)。例えば、制御部14は、ズームボタンが押下されているか否かを、コントローラ30から供給される操作信号に基づいて判定する。そして、ズームボタンが押下されている場合、制御部14は第1の切替条件が満足されたと判定する。   When the screen display mode is the normal mode, the control unit 14 (switching unit 70) determines whether or not the first switching condition is satisfied (S103). For example, the control unit 14 determines whether or not the zoom button is pressed based on an operation signal supplied from the controller 30. When the zoom button is pressed, the control unit 14 determines that the first switching condition is satisfied.

第1の切替条件が満足されていないと判定された場合、制御部14(第1の画像生成部66)は通常画面をVRAM上に生成する(S104)。すなわち、制御部14は、仮想カメラ50の位置を第1の位置50aに設定し、仮想カメラ50の画角を第1の画角θ1に設定する。そして、制御部14は、仮想カメラ50から見た仮想空間40を表す画像を通常画面としてVRAM上に生成する。   When it is determined that the first switching condition is not satisfied, the control unit 14 (first image generation unit 66) generates a normal screen on the VRAM (S104). That is, the control unit 14 sets the position of the virtual camera 50 to the first position 50a, and sets the field angle of the virtual camera 50 to the first field angle θ1. Then, the control unit 14 generates an image representing the virtual space 40 viewed from the virtual camera 50 on the VRAM as a normal screen.

一方、第1の切替条件が満足されたと判定された場合、制御部14(第2の画像生成部68)はズームアップ画面をVRAM上に生成する(S106)。このステップS106の処理については後述する。   On the other hand, when it is determined that the first switching condition is satisfied, the control unit 14 (second image generation unit 68) generates a zoom-up screen on the VRAM (S106). The process of step S106 will be described later.

ステップS102において、画面の表示モードが通常モードでないと判定された場合、すなわち、画面の表示モードがズームアップモードである場合、制御部14(切替部70)は、第2の切替条件が満足されたか否かを判定する(S105)。例えば、制御部14は、ズームボタンの押下が解除されているか否かを、コントローラ30から供給される操作信号に基づいて判定する。そして、ズームボタンの押下が解除されている場合、制御部14は第2の切替条件が満足されたと判定する。   When it is determined in step S102 that the screen display mode is not the normal mode, that is, when the screen display mode is the zoom-up mode, the control unit 14 (switching unit 70) satisfies the second switching condition. It is determined whether or not (S105). For example, the control unit 14 determines whether or not the zoom button has been released based on an operation signal supplied from the controller 30. When the zoom button is released, the control unit 14 determines that the second switching condition is satisfied.

第2の切替条件が満足されたと判定された場合、制御部14(第1の画像生成部66)は通常画面をVRAM上に生成する(S104)。   When it is determined that the second switching condition is satisfied, the control unit 14 (first image generation unit 66) generates a normal screen on the VRAM (S104).

一方、第2の切替条件が満足されていないと判定された場合、制御部14(第2の画像生成部68)はズームアップ画面をVRAM上に生成する(S106)。すなわち、制御部14は、仮想カメラ50の位置を第2の位置50bに設定し、仮想カメラ50の画角を第2の画角θ2に設定する。そして、制御部14は、仮想カメラ50から見た仮想空間40を表す画像をズームアップ画面としてVRAM上に生成する。   On the other hand, when it is determined that the second switching condition is not satisfied, the control unit 14 (second image generation unit 68) generates a zoom-up screen on the VRAM (S106). That is, the control unit 14 sets the position of the virtual camera 50 to the second position 50b, and sets the field angle of the virtual camera 50 to the second field angle θ2. Then, the control unit 14 generates an image representing the virtual space 40 viewed from the virtual camera 50 on the VRAM as a zoom-up screen.

なお、ステップS106では、仮想カメラ50から見た仮想空間40を表す画像を生成する際に、仮想カメラ50の位置及び画角を第2の位置50b及び第2の画角θ2に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域84に含まれるオブジェクトのうちの、仮想カメラ50の位置及び画角を第1の位置50a及び第1の画角θ1に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域80に含まれないオブジェクトを描画しないようにする。すなわち、上記視野領域84と上記視野領域80との両方に含まれるオブジェクトのみを描画する。   In step S106, when the image representing the virtual space 40 viewed from the virtual camera 50 is generated, the position and the angle of view of the virtual camera 50 are set to the second position 50b and the second angle of view θ2. Among objects included in the visual field area 84 of the virtual camera 50, the virtual camera 50 is included in the visual field area 80 when the position and the angle of view of the virtual camera 50 are set to the first position 50a and the first angle of view θ1. Do not draw unrecognized objects. That is, only the objects included in both the visual field region 84 and the visual field region 80 are drawn.

なお、上記視野領域80内に含まれるオブジェクトは、各オブジェクトの位置と、仮想カメラ50の位置(第1の位置50a)、視線方向52、及び画角(第1の画角θ1)と、に基づいて特定される。同様に、上記視野領域84内に含まれるオブジェクトは、各オブジェクトの位置と、仮想カメラ50の位置(第2の位置50b)、視線方向52、及び画角(第2の画角θ2)と、に基づいて特定される。   The objects included in the visual field region 80 include the position of each object, the position of the virtual camera 50 (first position 50a), the line-of-sight direction 52, and the angle of view (first angle of view θ1). Identified based on. Similarly, the objects included in the visual field region 84 include the position of each object, the position of the virtual camera 50 (second position 50b), the line-of-sight direction 52, and the angle of view (second angle of view θ2). Specified based on.

ステップS104又はS107の処理が完了した後、ステップS104又はS107で生成された画面が表示部32に表示される(S107)。以上で本処理は終了する。   After the process of step S104 or S107 is completed, the screen generated in step S104 or S107 is displayed on the display unit 32 (S107). This process is complete | finished above.

以上に説明したゲーム装置10によれば、画面に表示されるプレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズを変えることなく、プレイヤキャラクタ46の背景をズームアップ又はズームダウンすることが可能になる。   According to the game device 10 described above, the background of the player character 46 can be zoomed up or down without changing the display position and display size of the player character 46 displayed on the screen.

また、ゲーム装置10によれば、表示部32に表示する画面を通常画面からズームアップ画面に切り替える場合に、通常画面に表示されていなかったオブジェクトがズームアップ画面に表示されないようにすることが可能になる。その結果、ゲーム装置10によれば、プレイヤに違和感を感じさせないように担保することが可能になる。また、ゲーム装置10によれば、表示部32に表示する画面を通常画面からズームアップ画面に切り替えた場合に、通常画面に元々表示されていたオブジェクトが、通常画面に表示されていなかったオブジェクトによって見難くなってしまわないように担保することも可能になる。   Further, according to the game apparatus 10, when the screen displayed on the display unit 32 is switched from the normal screen to the zoom-up screen, it is possible to prevent an object that was not displayed on the normal screen from being displayed on the zoom-up screen. become. As a result, according to the game apparatus 10, it is possible to ensure that the player does not feel uncomfortable. Further, according to the game apparatus 10, when the screen displayed on the display unit 32 is switched from the normal screen to the zoom-up screen, the object originally displayed on the normal screen is changed depending on the object not displayed on the normal screen. It is also possible to guarantee that it will not be difficult to see.

[他の実施形態]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the embodiment described above.

(a)例えば、第2の画像生成部68によって生成される第2の画像が表示部32に表示されている場合、仮想カメラ50の位置及び画角を第2の位置50b及び第2の画角θ2に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域84内に含まれるオブジェクトのうちの、仮想カメラ50の位置及び画角を第1の位置50a及び第1の画角θ1に設定した場合の仮想カメラ50の視野領域80内に含まれないオブジェクトと、プレイヤキャラクタ46と、の間の衝突判定処理の実行を制限するようにしてもよい。また、上記衝突判定処理の結果に基づく処理の実行を制限するようにしてもよい。   (A) For example, when the second image generated by the second image generation unit 68 is displayed on the display unit 32, the position and angle of view of the virtual camera 50 are set to the second position 50b and the second image. Of the objects included in the visual field area 84 of the virtual camera 50 when set to the angle θ2, the virtual camera 50 is set to the first position 50a and the first angle of view θ1. You may make it restrict | limit execution of the collision determination process between the object which is not contained in the visual field area | region 80 of the camera 50, and the player character 46. FIG. Further, the execution of the process based on the result of the collision determination process may be limited.

例えば、ズームアップ画面が表示部32に表示されている状態において、敵キャラクタ48が上記視野領域84内に含まれ、かつ、上記視野領域80内に含まれない場合、制御部14は、プレイヤキャラクタ46と敵キャラクタ48との間の衝突判定処理の実行を抑止するようにしてもよい。また、制御部14は、衝突判定処理の結果に基づくプレイヤキャラクタ46の体力パラメータの更新処理の実行を抑止するようにしてもよい。   For example, in a state where the zoom-up screen is displayed on the display unit 32, when the enemy character 48 is included in the visual field region 84 and not included in the visual field region 80, the control unit 14 determines that the player character The execution of the collision determination process between 46 and the enemy character 48 may be suppressed. Further, the control unit 14 may suppress execution of the update process of the physical strength parameter of the player character 46 based on the result of the collision determination process.

(b)上記では、通常モードにおいて仮想カメラ50とプレイヤキャラクタ46との位置関係が一定であることとして説明した。しかしながら、通常モードにおいて仮想カメラ50とプレイヤキャラクタ46との位置関係が変化するようにしてもよい。   (B) In the above description, it is assumed that the positional relationship between the virtual camera 50 and the player character 46 is constant in the normal mode. However, the positional relationship between the virtual camera 50 and the player character 46 may be changed in the normal mode.

この場合、データ記憶部60は、仮想カメラ50とプレイヤキャラクタ46との位置関係に関する条件(位置関係条件)に対応づけて、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の位置又は/及び画角の設定に関する情報(設定情報)を記憶するようにすればよい。図11はデータ記憶部60の記憶内容の一例を示す図である。   In this case, the data storage unit 60 associates with the condition (positional relation condition) regarding the positional relationship between the virtual camera 50 and the player character 46, and information regarding the setting of the position or / and the angle of view of the virtual camera 50 in the zoom-up mode. (Setting information) may be stored. FIG. 11 is a diagram showing an example of the contents stored in the data storage unit 60.

ここで、「位置関係条件」は、例えば、仮想カメラ50からプレイヤキャラクタ46までの方向及び距離に関する条件である。一方、「設定情報」は、通常モードにおける仮想カメラ50の位置(第1の位置50a)又はプレイヤキャラクタ46の位置に基づいて、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の位置(第2の位置50b)を設定するための情報を含む。例えば、「設定情報」は、第1の位置50aと第2の位置50bとの間の距離Dに関する情報を含む。また、「設定情報」は、通常モードにおける仮想カメラ50の画角(第1の画角θ1)に基づいて、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の画角(第2の画角θ2)を設定するための情報を含む。例えば、「設定情報」は、第1の画角θ1と第2の画角θ2との差Δθに関する情報を含む。   Here, the “positional relationship condition” is a condition relating to the direction and distance from the virtual camera 50 to the player character 46, for example. On the other hand, the “setting information” indicates the position of the virtual camera 50 in the zoom-up mode (second position 50b) based on the position of the virtual camera 50 in the normal mode (first position 50a) or the position of the player character 46. Contains information to set. For example, the “setting information” includes information regarding the distance D between the first position 50a and the second position 50b. The “setting information” sets the angle of view (second angle of view θ2) of the virtual camera 50 in the zoom-up mode based on the angle of view (first angle of view θ1) of the virtual camera 50 in the normal mode. Contains information for. For example, the “setting information” includes information regarding the difference Δθ between the first field angle θ1 and the second field angle θ2.

上記「位置関係条件」及び「設定情報」は、通常画面とズームアップ画面との間でプレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズが略同じになるように考慮して設定される。すなわち、通常モードとズームアップモードとでプレイヤキャラクタ46付近の描画範囲が略同じになるように、上記「位置関係条件」及び「設定情報」は設定される。   The “positional condition” and “setting information” are set in consideration of the display position and display size of the player character 46 being substantially the same between the normal screen and the zoom-up screen. That is, the “positional relationship condition” and the “setting information” are set so that the drawing range near the player character 46 is substantially the same in the normal mode and the zoom-up mode.

具体的には、通常モードにおける仮想カメラ50の視野領域80の境界82と、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の視野領域84の境界86と、の交点90が、プレイヤキャラクタ46の位置に対応する位置になるように、上記「位置関係条件」及び「設定情報」は設定される。つまり、通常モードにおける仮想カメラ50の視野領域80と、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の視野領域84とが交わる面92にプレイヤキャラクタ46の位置が含まれることになるように、上記「位置関係条件」及び「設定情報」は設定される。   Specifically, an intersection 90 between the boundary 82 of the visual field region 80 of the virtual camera 50 in the normal mode and the boundary 86 of the visual field region 84 of the virtual camera 50 in the zoom-up mode corresponds to the position of the player character 46. The “positional relationship condition” and “setting information” are set so that In other words, the “positional relationship condition” is set such that the position of the player character 46 is included in the plane 92 where the visual field area 80 of the virtual camera 50 in the normal mode and the visual field area 84 of the virtual camera 50 in the zoom-up mode intersect. "And" setting information "are set.

より具体的には、上記交点90の、視点座標系(図9参照)におけるZ軸方向の座標値が、プレイヤキャラクタ46の位置の、視点座標系におけるZ軸方向の座標値と略同じになるように、上記「位置関係条件」及び「設定情報」は設定される。   More specifically, the coordinate value in the Z-axis direction of the intersection 90 in the viewpoint coordinate system (see FIG. 9) is substantially the same as the coordinate value of the position of the player character 46 in the Z-axis direction in the viewpoint coordinate system. As described above, the “positional condition” and the “setting information” are set.

この変形例(b)では、画面の表示モードが通常モードからズームアップモードに切り替わる場合、第2の画像生成部68は、通常モードにおける仮想カメラ50の位置(第1の位置50a)とプレイヤキャラクタ46の位置との位置関係が満足する位置関係条件に対応づけられた設定情報を読み出す。そして、第2の画像生成部68は、設定情報と、通常モードにおける仮想カメラ50の位置(第1の位置50a)又はプレイヤキャラクタ46の位置と、に基づいて、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の位置(第2の位置50b)を設定する。さらに、第2の画像生成部68は、設定情報と、通常モードにおける仮想カメラ50の画角(第1の画角θ1)と、に基づいて、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の画角(第2の画角θ2)を設定する。   In the modification (b), when the screen display mode is switched from the normal mode to the zoom-up mode, the second image generation unit 68 determines the position of the virtual camera 50 (first position 50a) and the player character in the normal mode. The setting information associated with the positional relationship condition that satisfies the positional relationship with the position 46 is read. The second image generation unit 68 then sets the virtual camera 50 in the zoom-up mode based on the setting information and the position of the virtual camera 50 in the normal mode (first position 50a) or the position of the player character 46. A position (second position 50b) is set. Furthermore, the second image generation unit 68 uses the setting information and the angle of view of the virtual camera 50 in the normal mode (first angle of view θ1) to determine the angle of view (first of the virtual camera 50 in the zoom-up mode). 2 angle of view θ2) is set.

こうすれば、通常モードにおける仮想カメラ50とプレイヤキャラクタ46との位置関係が変化する場合であっても、プレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズを変えることなく、プレイヤキャラクタ46の背景をズームアップすることが可能になる。   In this way, even if the positional relationship between the virtual camera 50 and the player character 46 in the normal mode changes, the background of the player character 46 is zoomed up without changing the display position and display size of the player character 46. It becomes possible.

(c)例えば、ズームアップ画面(図4)が通常表示され、特定の場合に限って、通常画面(図3)が表示されるようにしてもよい。すなわち、通常は、プレイヤキャラクタ46の背景がズームアップされた画面が表示され、特定の場合に限って、プレイヤキャラクタ46の背景がズームアウトされるようにしてもよい。このようにして、通常は、画面の表示モードがズームアップモードに設定され、特定の場合に限って、画面の表示モードがズームアウトモードに設定されるようにしてもよい。   (C) For example, the zoom-up screen (FIG. 4) is normally displayed, and the normal screen (FIG. 3) may be displayed only in a specific case. That is, normally, a screen in which the background of the player character 46 is zoomed up is displayed, and the background of the player character 46 may be zoomed out only in a specific case. In this way, the screen display mode is normally set to the zoom-up mode, and the screen display mode may be set to the zoom-out mode only in specific cases.

なお、この変形例(c)においても、変形例(b)と同様、ズームアップモードにおける仮想カメラ50とプレイヤキャラクタ46との位置関係が変化するようにしてもよい。   In the modification (c), as in the modification (b), the positional relationship between the virtual camera 50 and the player character 46 in the zoom-up mode may be changed.

この場合も、データ記憶部60は、仮想カメラ50とプレイヤキャラクタ46との位置関係に関する条件(位置関係条件)に対応づけて、ズームダウンモードにおける仮想カメラ50の位置(第1の位置50a)又は/及び画角(第1の画角θ1)の設定に関する情報(設定情報)を記憶するようにすればよい。ここで、「位置関係条件」は変形例(b)と同様である。   Also in this case, the data storage unit 60 associates the condition (position relation condition) with respect to the positional relation between the virtual camera 50 and the player character 46 (position relation condition) or the position of the virtual camera 50 in the zoom-down mode (first position 50a) or / And information (setting information) related to the setting of the angle of view (first angle of view θ1) may be stored. Here, the “positional relationship condition” is the same as in the modification (b).

一方、「設定情報」は、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の位置(第2の位置50b)とプレイヤキャラクタ46の位置との少なくとも一方に基づいて、ズームダウンモードにおける仮想カメラ50の位置(第1の位置50a)を設定するための情報を含む。例えば、「設定情報」は、第1の位置50aと第2の位置50bとの間の距離Dに関する情報を含む。また、「設定情報」は、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の画角(第2の画角θ2)に基づいて、ズームダウンモードにおける仮想カメラ50の画角(第1の画角θ1)を設定するための情報を含む。例えば、「設定情報」は、第1の画角θ1と第2の画角θ2との差Δθに関する情報を含む。   On the other hand, the “setting information” is based on the position (first position) of the virtual camera 50 in the zoom-down mode based on at least one of the position of the virtual camera 50 (second position 50b) and the position of the player character 46 in the zoom-up mode. Information for setting the position 50a). For example, the “setting information” includes information regarding the distance D between the first position 50a and the second position 50b. The “setting information” sets the angle of view (first angle of view θ1) of the virtual camera 50 in the zoom-down mode based on the angle of view (second angle of view θ2) of the virtual camera 50 in the zoom-up mode. Contains information to do. For example, the “setting information” includes information regarding the difference Δθ between the first field angle θ1 and the second field angle θ2.

なお、変形例(b)と同様に、上記「位置関係条件」及び「設定情報」は、画面の表示モードがズームアップモードである場合と、画面の表示モードがズームダウンモードである場合とでプレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズが略同じになるように設定される。   As in the modification example (b), the “positional condition” and the “setting information” are used when the screen display mode is the zoom-up mode and when the screen display mode is the zoom-down mode. The display position and display size of the player character 46 are set to be substantially the same.

この変形例(c)では、画面の表示モードがズームアップモードからズームダウンモードに切り替わる場合、第1の画像生成部66は、ズームアップモードにおける仮想カメラ50(第2の位置50b)とプレイヤキャラクタ46との位置関係が満足する位置関係条件に対応づけられた設定情報を読み出す。そして、第1の画像生成部66は、設定情報と、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の位置(第2の位置50b)又はプレイヤキャラクタ46の位置と、に基づいて、ズームダウンモードにおける仮想カメラ50の位置(第1の位置50a)を設定する。さらに、第1の画像生成部66は、設定情報と、ズームアップモードにおける仮想カメラ50の画角(第2の画角θ2)と、に基づいて、ズームダウンモードにおける仮想カメラ50の画角(第1の画角θ1)を設定する。   In the modification (c), when the screen display mode is switched from the zoom-up mode to the zoom-down mode, the first image generation unit 66 uses the virtual camera 50 (second position 50b) and the player character in the zoom-up mode. The setting information associated with the positional relationship condition that satisfies the positional relationship with 46 is read out. The first image generation unit 66 then uses the virtual camera 50 in the zoom-down mode based on the setting information and the position of the virtual camera 50 (second position 50b) or the position of the player character 46 in the zoom-up mode. Is set (first position 50a). Further, the first image generation unit 66, based on the setting information and the angle of view of the virtual camera 50 in the zoom-up mode (second angle of view θ2), the angle of view of the virtual camera 50 in the zoom-down mode ( A first angle of view θ1) is set.

なお、この変形例(c)では、図5に示した制限部は省略するようにしてもよい。   In this modification (c), the limiting unit shown in FIG. 5 may be omitted.

(d)また例えば、上記では、画面に表示されるプレイヤキャラクタ46の表示位置及び表示サイズが変わらないようにしつつ、プレイヤキャラクタ46の背景をズームアップ又はズームダウンする例について説明した。しかし、プレイヤキャラクタ46以外の他のオブジェクトの表示位置及び表示サイズが変わらないようにしつつ、上記他のオブジェクトの背景をズームアップ又はズームダウンするようにしてもよい。   (D) For example, in the above description, the example in which the background of the player character 46 is zoomed up or down while the display position and the display size of the player character 46 displayed on the screen are not changed has been described. However, the background of the other object may be zoomed up or down while keeping the display position and display size of other objects other than the player character 46 from changing.

(e)また、本発明は各種ゲームに適用することができる。さらに、本発明はゲーム装置10以外の画像生成装置に適用することができる。本発明は、仮想カメラ(視点)から見た仮想空間を表す画像を生成する画像生成装置に適用することができる。   (E) The present invention can be applied to various games. Furthermore, the present invention can be applied to image generation apparatuses other than the game apparatus 10. The present invention can be applied to an image generation apparatus that generates an image representing a virtual space viewed from a virtual camera (viewpoint).

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスクドライブ、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 仮想空間、42 地面、44 壁、44a 模様部分、46 プレイヤキャラクタ、48 敵キャラクタ、50 仮想カメラ、52 視線方向、60 データ記憶部、62 オブジェクト状態データ更新部、64 表示制御部、66 第1の画像生成部、68 第2の画像生成部、70 切替部、72 制限部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 Bus, 14 Control part, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk drive, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller , 32 Display unit, 34 Audio output unit, 36 Optical disc, 40 Virtual space, 42 Ground, 44 Wall, 44a Pattern part, 46 Player character, 48 Enemy character, 50 Virtual camera, 52 Gaze direction, 60 Data storage unit, 62 Object Status data update unit, 64 display control unit, 66 first image generation unit, 68 second image generation unit, 70 switching unit, 72 restriction unit.

Claims (7)

仮想カメラの位置を仮想空間内の第1の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第1の画像を生成する第1の画像生成手段と、
前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第1の位置から移動してなる第2の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第1の画角よりも小さい第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第2の画像を生成する第2の画像生成手段と、
表示手段に表示する画像を前記第1の画像と前記第2の画像との間で切り替える切替手段と、
を含み、
前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第1の画像と前記第2の画像とで略同じになるように、前記第1の位置と前記第2の位置との間の距離と、前記第1の画角と前記第2の画角との差とが設定されることを特徴とする画像生成装置。
A first position representing the virtual space viewed from the virtual camera when the position of the virtual camera is set to the first position in the virtual space and the angle of view of the virtual camera is set to the first angle of view. First image generating means for generating an image;
The position of the virtual camera is set to a second position that is moved from the first position in a direction substantially opposite to the viewing direction of the virtual camera, and the angle of view of the virtual camera is set to the first position Second image generating means for generating a second image representing the virtual space viewed from the virtual camera when set to a second angle of view smaller than the angle of view;
Switching means for switching an image to be displayed on the display means between the first image and the second image;
Including
Among the objects arranged in the virtual space, the first position and the second position are set so that a display position and a display size of a predetermined object are substantially the same between the first image and the second image. And a difference between the first angle of view and the second angle of view is set.
請求項1に記載の画像生成装置において、
前記仮想カメラの位置及び画角を前記第1の位置及び前記第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域の境界と、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第2の位置及び前記第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域の境界と、の交点が前記所定のオブジェクトの位置に対応する位置になるように、前記第1の位置と前記第2の位置との間の前記距離と、前記第1の画角と前記第2の画角との前記差とが設定されることを特徴とする画像生成装置。
The image generation apparatus according to claim 1,
The boundary of the visual field region of the virtual camera when the position and angle of view of the virtual camera are set to the first position and the first angle of view, and the position and angle of view of the virtual camera to the second position And the first position and the second position so that the intersection of the virtual camera field-of-view region boundary when set to the second angle of view is a position corresponding to the position of the predetermined object. An image generating apparatus, wherein the distance between the position and the difference between the first angle of view and the second angle of view are set.
請求項2に記載の画像生成装置において、
前記交点の、視点座標系における、前記視線方向に対応する軸方向の座標値が、前記所定のオブジェクトの位置の、前記視点座標系における前記軸方向の座標値と略同じになるように、前記第1の位置と前記第2の位置との間の前記距離と、前記第1の画角と前記第2の画角との前記差とが設定されることを特徴とする画像生成装置。
The image generation apparatus according to claim 2,
The coordinate value in the axial direction corresponding to the line-of-sight direction in the viewpoint coordinate system of the intersection is substantially the same as the coordinate value in the axial direction in the viewpoint coordinate system of the position of the predetermined object. An image generating apparatus, wherein the distance between a first position and the second position and the difference between the first angle of view and the second angle of view are set.
請求項1乃至3のいずれかに記載の画像生成装置において、
前記第2の画像生成手段は、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの前記所定のオブジェクト以外の他のオブジェクトが、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第2の位置及び前記第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれ、かつ、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第1の位置及び前記第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれない場合、前記第2の画像において前記他のオブジェクトの表示を制限する制限手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
In the image generation device according to any one of claims 1 to 3,
The second image generation means is configured so that an object other than the predetermined object among the objects arranged in the virtual space determines the position and angle of view of the virtual camera as the second position and the second as the second object. Of the virtual camera when the virtual camera is included in the field of view of the virtual camera when the angle of view is set, and the position and angle of view of the virtual camera are set to the first position and the first angle of view. An image generating apparatus comprising: a restricting unit that restricts display of the other object in the second image when it is not included in the visual field region.
請求項1乃至4のいずれかに記載の画像生成装置において、
前記所定のオブジェクトと、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトと、の衝突判定処理を実行する手段と、
前記衝突判定処理の結果に基づく処理を実行する手段と、
前記他のオブジェクトが、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第2の位置及び前記第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれ、かつ、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第1の位置及び前記第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれない場合、前記所定のオブジェクトと前記他のオブジェクトとの衝突判定処理、又は前記衝突判定処理の結果に基づく処理の実行を制限する手段と、
を含むことを特徴とする画像生成装置。
In the image generation device according to any one of claims 1 to 4,
Means for executing a collision determination process between the predetermined object and another object among the objects arranged in the virtual space;
Means for executing processing based on the result of the collision determination processing;
The other object is included in the visual field of the virtual camera when the position and angle of view of the virtual camera are set to the second position and the second angle of view, and the position of the virtual camera and When the angle of view is not included in the visual field of the virtual camera when the first position and the first angle of view are set, the collision determination process between the predetermined object and the other object, or the collision Means for restricting execution of processing based on the result of determination processing;
An image generation apparatus comprising:
仮想カメラの位置を仮想空間内の第1の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第1の画像を生成する第1の画像生成ステップと、
前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第1の位置から移動してなる第2の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第1の画角よりも小さい第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第2の画像を生成する第2の画像生成ステップと、
表示手段に表示する画像を前記第1の画像と前記第2の画像との間で切り替える切替ステップと、
を含み、
前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定オブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第1の画像と前記第2の画像とで略同じになるように、前記第1の位置と前記第2の位置との間の距離と、前記第1の画角と前記第2の画角との差とが設定されることを特徴とする画像生成方法。
A first position representing the virtual space viewed from the virtual camera when the position of the virtual camera is set to the first position in the virtual space and the angle of view of the virtual camera is set to the first angle of view. A first image generating step for generating an image;
The position of the virtual camera is set to a second position that is moved from the first position in a direction substantially opposite to the viewing direction of the virtual camera, and the angle of view of the virtual camera is set to the first position A second image generation step of generating a second image representing the virtual space viewed from the virtual camera when set to a second angle of view smaller than the angle of view;
A switching step of switching an image to be displayed on the display means between the first image and the second image;
Including
Of the objects arranged in the virtual space, the first position and the second position are such that the display position and display size of a predetermined object are substantially the same in the first image and the second image. And a difference between the first angle of view and the second angle of view is set.
仮想カメラの位置を仮想空間内の第1の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第1の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第1の画像を生成する第1の画像生成手段、
前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第1の位置から移動してなる第2の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第1の画角よりも小さい第2の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第2の画像を生成する第2の画像生成手段、及び、
表示手段に表示する画像を前記第1の画像と前記第2の画像との間で切り替える切替手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定オブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第1の画像と前記第2の画像とで略同じになるように、前記第1の位置と前記第2の位置との間の距離と、前記第1の画角と前記第2の画角との差とが設定されることを特徴とするプログラム。
A first position representing the virtual space viewed from the virtual camera when the position of the virtual camera is set to the first position in the virtual space and the angle of view of the virtual camera is set to the first angle of view. First image generating means for generating an image;
The position of the virtual camera is set to a second position that is moved from the first position in a direction substantially opposite to the viewing direction of the virtual camera, and the angle of view of the virtual camera is set to the first position Second image generation means for generating a second image representing the virtual space viewed from the virtual camera when set to a second angle of view smaller than the angle of view; and
Switching means for switching an image to be displayed on the display means between the first image and the second image;
Function as a computer
Of the objects arranged in the virtual space, the first position and the second position are such that the display position and display size of a predetermined object are substantially the same in the first image and the second image. And a difference between the first angle of view and the second angle of view is set.
JP2010039426A 2010-02-24 2010-02-24 Image generating apparatus, image generating method, and program Active JP4847594B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010039426A JP4847594B2 (en) 2010-02-24 2010-02-24 Image generating apparatus, image generating method, and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010039426A JP4847594B2 (en) 2010-02-24 2010-02-24 Image generating apparatus, image generating method, and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011175489A true JP2011175489A (en) 2011-09-08
JP4847594B2 JP4847594B2 (en) 2011-12-28

Family

ID=44688280

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010039426A Active JP4847594B2 (en) 2010-02-24 2010-02-24 Image generating apparatus, image generating method, and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4847594B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020155980A (en) * 2019-03-20 2020-09-24 任天堂株式会社 Image display system, image display program, image display device, and image display method
JP2020155979A (en) * 2019-03-20 2020-09-24 任天堂株式会社 Image display system, image display program, image display device, and image display method

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07294795A (en) * 1994-04-27 1995-11-10 Victor Co Of Japan Ltd Zooming device
JP2005319148A (en) * 2004-05-11 2005-11-17 Konami Co Ltd Game device, game controlling method, and program

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07294795A (en) * 1994-04-27 1995-11-10 Victor Co Of Japan Ltd Zooming device
JP2005319148A (en) * 2004-05-11 2005-11-17 Konami Co Ltd Game device, game controlling method, and program

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020155980A (en) * 2019-03-20 2020-09-24 任天堂株式会社 Image display system, image display program, image display device, and image display method
JP2020155979A (en) * 2019-03-20 2020-09-24 任天堂株式会社 Image display system, image display program, image display device, and image display method
JP7301567B2 (en) 2019-03-20 2023-07-03 任天堂株式会社 Image display system, image display program, image display device, and image display method
JP7349808B2 (en) 2019-03-20 2023-09-25 任天堂株式会社 Image display system, image display program, image display device, and image display method

Also Published As

Publication number Publication date
JP4847594B2 (en) 2011-12-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2012124250A1 (en) Object control device, object control method, object control program, and integrated circuit
JP2007260157A (en) Game apparatus and control method of game apparatus, and program
JP2008154778A (en) Game apparatus, and control method of game apparatus, and program
JP2006318241A (en) Image generation method, image generation device and image generation program
JP4205747B2 (en) Image processing apparatus, image processing apparatus control method, and program
JP2007293429A (en) Image browsing device, control method and program of computer
JP2010239988A (en) Information processing device, control method for information processing device, and program
JP5236674B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3881363B1 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2010075417A (en) Game device, game device control method, and program
JP2007299330A (en) Image display device and its control method and program
WO2012095906A1 (en) Information processing device
JP4144017B2 (en) VIDEO GAME DEVICE, IMAGE DISPLAY DEVICE AND METHOD, MOVIE DISPLAY DEVICE AND METHOD, AND RECORDING MEDIUM
JP5210228B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3880603B2 (en) Image processing apparatus, image processing method, and program
JP4847594B2 (en) Image generating apparatus, image generating method, and program
JP6442619B2 (en) Information processing device
JP4960942B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP6347375B1 (en) Display control apparatus and program
JP5841287B1 (en) Program, game control method, and information processing apparatus
EP2164047A1 (en) Image processor, image processing method, program, and information storage medium
JP5779735B1 (en) Program, game control method, and information processing apparatus
JP5223000B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4882012B2 (en) Image processing apparatus, image processing apparatus control method, and program
JP4791514B2 (en) Image processing apparatus, image processing apparatus control method, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110705

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110902

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110927

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111013

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141021

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4847594

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250