JP4112131B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者の操作によって遊技領域に遊技媒体が発射され、遊技媒体が遊技領域に設けられた入賞領域に入賞すると所定の価値が遊技者に付与されるとともに、特定入賞部への遊技媒体の進入により特別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【0004】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、「大当り」の組合せ以外の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像データを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプレイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大きい。
【0007】
従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示制御手段)が用いられる。よって、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。
【0008】
また、そのような遊技機では、遊技盤にスピーカが設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。また、遊技盤にランプやLED等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。一般に、効果音を発生する音声制御やランプ点灯/滅灯のタイミング制御は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。よって、遊技制御手段は、実際に音発生やランプ・LED駆動を行う音声制御手段やランプ制御手段に対してコマンドを送信する必要がある。
【0009】
また、遊技者は、一般に、遊技媒体を遊技機を介して借り出す。その場合、遊技媒体貸出機構が遊技機に設けられる。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、賞球制御基板に送信される。
【0010】
以上のように、遊技機には、遊技制御手段の他に種々の制御手段が搭載されている。そして、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、遊技状況に応じて動作指示を示す各コマンドを、各制御基板に搭載された各制御手段に送信する。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、遊技制御手段のマイクロコンピュータ(遊技制御マイクロコンピュータ)は、遊技全体の制御を行っているので処理負担が重い。そのような状況の下で各制御手段にコマンドを送信する必要があるので、コマンド送信制御に要する負荷はできるだけ軽いことが望ましい。その一方で、各制御手段に送出すべきコマンドが全て正しく送出されないと、各制御手段の制御に支障をきたすことになる。
【0012】
そこで、本発明は、遊技制御手段の各制御手段に対するコマンド送出制御負担を軽減できるとともに、各制御手段に送出すべきコマンドを確実に送出することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に供される遊技用装置を制御するための遊技用装置制御手段とを備え、遊技制御手段は、遊技の進行に応じて遊技用装置制御手段に遊技に関わる所定の制御を実行させるためのコマンドを格納する送信コマンド格納エリアが設けられるとともに、送信コマンド格納エリアからコマンドを読み出して遊技用装置制御手段に送信し、送信コマンド格納エリアとして、遊技制御手段から送信される複数のコマンドを同時期に格納しておくことが可能なエリアが確保され、遊技制御手段は、識別情報の変動を開始するときにのみ前記可変表示部における識別情報の変動時間を特定可能な情報をコマンドとして送信し、該変動時間が経過したときに識別情報の停止を示す情報をコマンドとして送信し、遊技用装置制御手段には受信したコマンドを格納するための受信コマンド格納エリアが設けられ、該遊技用装置制御手段は、受信コマンド格納エリアに格納されたコマンドにもとづいて所定の制御処理を行い、受信コマンド格納エリアとして、遊技制御手段から送信された複数のコマンドを同時期に格納しておくことが可能なエリアが確保され、遊技用装置制御手段は、受信コマンド格納エリアに格納されたコマンドにもとづいて可変表示部の表示制御を実行することを特徴とする。
【0015】
遊技制御手段は、コマンドを格納する送信コマンド格納エリア内の格納アドレスを指定する格納アドレス指示手段と、格納アドレス指示手段の指示に従ってコマンドを格納する処理を行うコマンド格納処理手段とを備え、格納アドレス指示手段は、コマンドが送信コマンド格納エリアに格納されると格納アドレスを更新するとともに、送信コマンド格納エリアにおける最終アドレスにコマンドが格納された場合には格納アドレスを送信コマンド格納エリアの先頭アドレスに設定するように構成されていてもよい。
【0016】
遊技制御手段は、送信コマンド格納エリア内の特定のコマンドを指示するコマンド指示手段を備え、コマンド指示手段によって指示されたコマンドを遊技用装置制御手段に送出し、コマンド指示手段は、送出する順番に従って特定のコマンドを指示するように構成されていてもよい。
【0019】
遊技制御手段は、遊技用装置制御手段による制御の開始に先立って遊技用装置制御手段が検出可能に1回のみコマンドを送信するように構成されていてもよい。
【0020】
遊技制御手段における送信コマンド格納エリアの容量は、コマンド出力処理の実行速度を越えて発生したコマンドを記憶可能な容量に設定されていることが好ましい。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0023】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0024】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0025】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0026】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0027】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0028】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0029】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0030】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0031】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
【0032】
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板37が設置されている。さらに、機構板36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0033】
また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。誘導樋39を通った玉は、図3に示されるように、球切れ検出器187a,187bを通過して玉供給樋186a,186bを経て玉払出装置97に至る。玉払出装置97から払い出された景品玉は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。入賞にもとづく景品玉が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには景品玉が連絡口45に到達した後さらに景品玉が払い出されると景品玉は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに景品玉が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、玉払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して玉払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。
【0034】
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払い出す玉払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払い出される玉払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の玉払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払い出しがなされる構造の玉払出装置を用いてもよい。
【0035】
賞球払出制御を行うために、入賞口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17およびカウントスイッチ23からの信号が、主基板31に送られる。主基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、例えば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ19aで検出される。
【0036】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ19a,24aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0037】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0038】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57はCPU56に内蔵されていてもよいし、外付けであってもよい。
【0039】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
なお、玉払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
【0040】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0041】
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主基板31の出力ポート(ポートA,B)571,572および出力バッファ回路63とともに示すブロック図である。出力ポート571からは8ビットのデータが出力され、出力ポート572からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0042】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105を介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ回路105を介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105として、例えば汎用ICである74HC244を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105と表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。また、ROM、RAMおよびI/Oポート部は表示制御用CPU101に内蔵されていてもよいし、外付けであってもよい。
【0043】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
【0044】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0045】
図6は、主基板31における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0046】
図6に示すように、音声制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポートC,D)573,574から出力される。出力ポート573からは8ビットのデータが出力され、出力ポート574からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。音声制御基板70において、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705を介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705と音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。また、ROM、RAMおよびI/Oポート部は音声制御用CPU701に内蔵されていてもよいし、外付けであってもよい。
【0047】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0048】
図7は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cの点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯を示すランプ制御コマンドが出力される。
【0049】
図7に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,576から出力される。出力ポート575は8ビットのデータを出力し、出力ポート576は1ビットのストローブ信号(INT信号)を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355を介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355とランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。また、ROM、RAMおよびI/Oポート部はランプ制御用CPU351に内蔵されていてもよいし、外付けであってもよい。
【0050】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cの点灯/消灯パターンに従って、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cに対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cに出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0051】
主基板31において、CPU56は、賞球時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355を介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。
【0052】
なお、図7では、ランプ制御用CPU351の内蔵出力ポートから遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に点灯または消灯を指示する信号が出力されているが、実際には、出力ポートと各ランプ・LEDとの間にドライバ回路が挿入されている。
【0053】
図8は、賞球制御基板37および玉払出装置97の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。図8に示すように、満タンスイッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。満タンスイッチ48は、余剰玉受皿4の満タンを検出するスイッチである。
【0054】
球切れ検出スイッチ167および球切れスイッチ187(187a,187b)からの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。球切れ検出スイッチ167は景品玉タンク38内の補給玉の不足を検出するスイッチであり、球切れスイッチ187は、景品玉通路内の景品玉の有無を検出するスイッチである。
【0055】
主基板31のCPU56は、球切れ検出スイッチ167または球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、玉貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを送出する。玉貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを受信すると、賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、玉貸し処理を停止する。
【0056】
さらに、賞球カウントスイッチ301Aからの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。また、主基板31のI/Oポート57から入賞球排出ソレノイド127への駆動信号は、中継基板71を介して入賞球排出ソレノイド127に供給される。なお、賞球カウントスイッチ301Aは、玉払出装置97の賞球機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球を検出する。
【0057】
入賞があると、賞球制御基板37には、主基板31の出力ポート(ポートG,H)577,578から賞球個数を示す賞球制御コマンドが入力される。出力ポート577は8ビットのデータを出力し、出力ポート578は1ビットのストローブ信号(INT信号)を出力する。賞球個数を示す賞球制御コマンドは、入力バッファ回路373を介してI/Oポート372aに入力される。賞球制御用CPU371は、I/Oポート372aを介して賞球制御コマンドを入力し、賞球制御コマンドに応じて玉払出装置97を駆動して賞球払出を行う。なお、ROM、RAMおよびI/Oポート部は賞球制御用CPU371に内蔵されていてもよいし、外付けであってもよい。
【0058】
賞球制御用CPU371は、出力ポート372gを介して、貸し玉数を示す玉貸し個数信号をターミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載されている。さらに、出力ポート372eを介して、エラー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0059】
さらに、賞球制御基板37の入力ポート372bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイッチ301Aの検出信号および玉貸しカウントスイッチ301Bの検出信号が入力される。玉貸しカウントスイッチ301Bは、実際に貸し出された遊技球を検出する。賞球制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372cおよび中継基板72を介して玉払出装置97の賞球機構部分における払出モータ289に伝えられる。
【0060】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、玉貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【0061】
残高表示基板74からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、玉貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えられる。また、カードユニット50から残高表示基板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および玉貸し可表示信号が賞球制御基板37を介して与えられる。カードユニット50と賞球制御基板37の間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、玉貸し要求信号(BRQ信号)、玉貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がI/Oポート372fを介してやりとりされる。
【0062】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、玉貸しスイッチが操作され玉貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板37にBRQ信号を出力する。そして、賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し玉を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、賞球制御用CPU371は、カードユニット50にEXS信号を出力する。
【0063】
以上のように、カードユニット50からの信号は全て賞球制御基板37に入力される構成になっている。従って、玉貸し制御に関して、カードユニット50から主基板31に信号が入力されることはなく、主基板31の基本回路53にカードユニット50の側から不正に信号が入力される余地はない。なお、主基板31および賞球制御基板37には、ソレノイドおよびモータやランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されているが、図8では、それらの回路は省略されている。
【0064】
次に遊技機の動作について説明する。
図9は、主基板31におけるCPU56の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。CPU56が起動されると、CPU56は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【0065】
次いで、CPU56は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS2)。この例では、スタックポインタに00FFHが設定される。そして、システムチェック処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
【0066】
次に、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS4)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステップS5)。
【0067】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS6)。また、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0068】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS10)。
【0069】
次に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0070】
さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17およびカウントセンサ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処理:ステップS13)。
【0071】
CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS15)。
【0072】
その後、CPU56は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【0073】
なお、この実施の形態では、CPU56は、定期リセット回路66から定期的に発生される定期リセット信号に応じてメイン処理が実行されたが、定期リセット回路66が存在しない構成として、CPU56の内部で定期的にタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理によってメイン処理を実行するように構成してもよい。さらに、CPU56の外部に発振回路を設置し、発振回路からのクロック信号にもとづいて、CPU56が内蔵タイマを用いて定期的にタイマ割込を発生させるようにしてもよい。
【0074】
図10はCPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図9のフローチャートにおけるステップS11の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図10に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0075】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17がオンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数が+1される。そして、大当り判定用乱数を抽出する。
【0076】
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0077】
リーチ動作設定処理(ステップS303):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じてリーチ動作の変動時間を決定する。
【0078】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動時間を特定可能な情報が送信される。
【0079】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように確定コマンドを送出する。
【0080】
大当り表示処理(ステップS306):停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当り表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示制御コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【0081】
大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0082】
大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップS307に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0083】
大当たり終了処理(ステップS309):大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0084】
上記の各ステップの処理に応じて、表示制御コマンドがコマンド送信バッファにセットされ、また、コマンド送信バッファに表示制御コマンドがセットされたら、送信バッファから表示制御コマンドが表示制御基板80に送出される。
【0085】
図11は、主基板31から表示制御基板80に送出される指令信号である表示制御コマンドの構成例を示す説明図である。図11に示すように、表示制御コマンドは、8ビットのデータと、1ビットのストローブ信号(表示制御INT信号)とから構成されている。
【0086】
図12は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドの出力形態を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号INTの信号線も配線されている。8ビットのデータ(表示制御信号CD0〜CD7)は、図7に示された出力ポート571から出力され、表示制御INT信号は、図7に示された出力ポート572から出力される。なお、出力ポート571,572は、図4に示されたI/Oポート部57の一部である。
【0087】
図13は、主基板31から遊技制御基板80に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドデータを構成する1バイトの表示制御データは、図13に示すように、2ms毎に送出される。そして、各表示制御データに同期して表示制御信号INTが所定期間オン状態(ローレベル)とされる。
【0088】
図14は、8ビットのデータによる表示制御コマンドデータの構成例を示す説明図である。この例では、図14に示すように、8ビットのうちの上位4ビットで制御の種類を指示し、下位4ビットで具体的制御内容を指示する。例えば、この例では、上位4ビットが[0,0,0,1]であれば、下位4ビットの数値で変動種類等が指示される。また、上位4ビットが[1,0,0,0],[1,0,0,1]または[1,0,1,0]であれば、下位4ビットの数値で可変表示部9に可変表示される左図柄、中図柄または右図柄の停止図柄が指示される。また、上位4ビットが[1,1,0,0]であれば大入賞口開放回数コマンド等であることを示す。
【0089】
さらに、上位4ビットが[1,1,1,0]であれば電源投入時画面表示コマンドであることを示す。上位4ビットが[1,1,1,1]であれば全図柄停止コマンド(確定コマンド)であることを示す。なお、それらのコマンドにおいて下位4ビットは例えば0に設定される。
【0090】
主基板31のCPU56は、図柄の変動開始時に、変動種類を示すコマンドと左右中停止図柄を示すコマンドとを表示制御基板80に送出する。表示制御基板80の表示制御用CPU101は、変動種類を示すコマンドによって図柄の変動時間を特定できる。なお、特定された変動時間に対応した複数種類の変動態様が用意されている場合には、表示制御用CPU101が、いずれの変動態様を用いるのかを決定する。このように、図柄変動制御に関して、主基板31のCPU56は、変動開始時に変動時間を特定可能な情報と確定図柄を特定可能な情報とを送出するだけであり、具体的な図柄変動制御は表示制御用CPU101の制御によって実現される。また、主基板31のCPU56は、変動時間が経過したら、表示制御基板80に対して確定コマンドを送出する。
【0091】
図15は、この実施の形態での遊技制御手段における表示制御コマンドを一時格納するコマンド送信バッファの構成を示す説明図である。この例では、コマンド送信バッファは、8個分のコマンドを格納可能である。すなわち、コマンド送信バッファは8個の送信バッファを含む。また、コマンド送信バッファにおける書込位置は書込ポインタで指定され、読出位置は読出ポインタで指定される。コマンド送信バッファ、書込ポインタおよび読出ポインタは、主基板31上のRAM55に形成される。なお、ここでは、8個分のコマンドを格納可能なコマンド送信バッファを例示したが、格納可能数は、適用される遊技機における遊技制御手段の性能等に応じて適宜選定される。
【0092】
なお、コマンド送信バッファは、送信信号格納エリアの実現例であり、書込ポインタとそれを制御するプログラムは格納アドレス指示手段の実現例であり、読出ポインタはとそれを制御するプログラムは送信信号指示手段の実現例である。また、書込ポインタの値に従ってコマンドをコマンド送信バッファに格納するプログラム(この例では後述する表示制御データ設定プログラム)は指令信号格納処理手段の実現例である。
【0093】
図16は、主基板31のCPU56が表示制御データ設定プログラムに従って実行する表示制御データ設定処理を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理において、CPU56は、表示制御コマンド送信要求があるか否か確認する(ステップS411)。表示制御コマンド送信要求は、上述した特別図柄プロセス処理において、表示制御手段に対して表示制御コマンドを出す必要があるときにセットされる。
【0094】
表示制御コマンド送信要求がセットされている場合には、CPU56は、送信要求をリセットするとともに(ステップS412)、送出要求されている送信コマンド(この場合には表示制御コマンド)を、コマンド送信バッファにおける書込ポインタが指す送信バッファに格納する(ステップS413)。また、書込ポインタの値を+1する(ステップS414)。そして、書込ポインタの値が8になったら(ステップS415)、書込ポインタの値を0に戻す(ステップS416)。
【0095】
なお、特別図柄プロセス処理において、表示制御手段に対して複数の表示制御コマンド(例えば、変動開始コマンドと左右中図柄の停止図柄を示すコマンド)を出すような設定がなされた場合に、1回の表示制御コマンド設定処理で、それら全てのコマンドをコマンド送信バッファに格納するようにしてもよい。この実施の形態では、コマンド送信バッファは8コマンド分を格納しうるので、そのような制御が行われても、コマンド送信バッファがオーバーフローすることはない。
【0096】
図17は、図9に示されたメイン処理における表示制御データ出力処理(ステップS5)を示すフローチャートである。表示制御データ出力処理において、CPU56は、まず、読出ポインタの値と書込ポインタの値とを比較して一致しているか否か確認する(ステップS421)。
【0097】
書込ポインタの値は、次に送信されるべき表示制御コマンドを書き込むべき送信バッファの位置を示している。また、読出ポインタの値は、次に内容を読み出すべき送信バッファの位置を示している。読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致しているということは、コマンド送信バッファに書き込まれた表示制御コマンドが全て読み出されて送出され、新たに書き込まれたコマンドがないことを示す。また、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していないということは、読み出されていないコマンドがコマンド送信バッファに存在していることを示す。
【0098】
そこで、CPU56は、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していない場合には、読出ポインタの値が示す送信バッファからコマンドを読み出す(ステップS422)。例えば、読出ポインタの値が0であれば、送信バッファ#0(図15参照)からコマンドを読み出す。そして、読出ポインタの値を+1する(ステップS423)。ここで、読出ポインタの値が8になった場合には(ステップS424)、その値を0に戻す(ステップS425)。
【0099】
そして、送信バッファから読み出した内容を出力ポート571に出力する(ステップS426)。さらに、表示制御INT信号をローレベル(オン状態)にし(ステップS427)、500μsタイマをスタートさせて(ステップS428)、データ送出中フラグをオンする(ステップS429)。
【0100】
図18は、500μsタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、ステップS428でセットされた500μsタイマのタイムアウトによって発生する。タイマ割込処理において、CPU56は、データ送出中フラグがセットされているか否か判定する(ステップS441)。データ送出中フラグがセットされている場合には、表示制御INT信号をオフ状態にする(ステップS442)。そして、データ送出中フラグをオフにする(ステップS443)。
【0101】
以上のようにして、図17に示された表示制御データ出力処理および図18に示されたタイマ割込処理によって、表示制御コマンドデータが出力されるときに、500μs間INT信号がローレベルになる。
【0102】
なお、この実施の形態では、500μs間INT信号をローレベル(オン状態)にしたが、INT信号のオン状態は、それよりも短くてもよく、また、長くてもよい。また、この実施の形態では、表示制御コマンドデータは1バイト構成であったが、2バイト等のより長い構成であってもよい。
【0103】
この実施の形態では、CPU56は、表示制御データ設定処理で、送信すべき表示制御コマンドをコマンド送信バッファおける書込ポインタが指す送信バッファに書き込む。そして、表示制御データ出力処理で、読出ポインタが指す送信バッファから表示制御コマンドを読み出して表示制御基板80に送出する。この例では、コマンド送信バッファは8個の表示制御コマンドを格納可能であり、送信コマンドの読出先を示す読出ポインタは1つのコマンドが読み出される度に+1される。また、読出ポインタの値は8に達すると0に戻される。上述したように、書込ポインタの値も8に達すると0に戻される。すなわち、コマンド送信バッファは、8コマンド格納可能なリングバッファとして構成されている。
【0104】
このように、複数の表示制御コマンドを格納できるようなコマンド送信バッファを確保したので、送信すべき表示制御コマンドが連続的に発生しても、送信漏れが生ずる等の不都合は生じない。なお、例えば、1個分の表示制御コマンド格納エリアしか用意されていないような場合には、コマンド送出制御の能力(処理速度)を越えて表示制御コマンドが連続的に発生したときには、未送出コマンドが表示制御コマンド格納エリア内で上書きされて消滅してしまう。また、この実施の形態では、コマンド送信バッファの容量は、少なくとも表示制御コマンド出力処理の実行速度(この例では1コマンド/2ms)を越えて発生した表示制御コマンドを記憶可能な容量に設定される。例えば、変動開始の指示コマンドと左右中の停止図柄を示す3つのコマンドとが一時に発生する可能性があるのならば、少なくとも4個分のコマンドを記憶可能な容量に設定される。
【0105】
また、この実施の形態では、コマンド送信バッファの書込管理および読出管理は書込ポインタおよび読出ポインタによって行うことができるので、コマンド送信処理は容易である。なお、この実施の形態では、書込ポインタと読出ポインタとで、書込先バッファと読出先バッファとを特定したが、送信すべきコマンドをコマンド送信バッファに書き込む際に、送信コマンド数を+1し、コマンド送信バッファからコマンドを読み出す際に、送信コマンド数が0でなければコマンド送信バッファの最も上の送信バッファ(図15に示す例では送信バッファ#0)から内容を読み出すとともに、送信コマンド数を−1し、各送信バッファの内容を上にシフトするようにしてもよい。そのように構成した場合には、コマンド送信バッファからのコマンド読み出しは、常に最も上のバッファを対象として行われる。すなわち、ポインタは不要である。
【0106】
次に、表示制御用CPU101の動作を説明する。
図19は、表示制御基板80における表示制御用CPU101の動作を示すフローチャートである。表示制御用CPU101は、出力ポートやワークエリアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った後に(ステップS101)、ループ状態に入る。イニシャル処理において、100μsおよび2ms毎にタイマ割込が発生するようなタイマ設定がなさる。なお、後述する書込ポインタおよび読出ポインタの値は、イニシャル処理で0クリアされる。
【0107】
ループ状態では、100μsのタイマ割込がかかると100μsタイマ割込処理が行われ(ステップS102)、2msのタイマ割込がかかると2msタイマ割込処理が行われる(ステップS103)。なお、100μsタイマ割込処理では表示制御コマンド受信処理が行われ、2msタイマ割込処理では表示制御処理が実行される。
【0108】
図20は、2msのタイマ割込処理を示すフローチャートである。2msのタイマ割込がかかると、表示制御用CPU101は、次の2ms割込がかかるようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った後に(ステップS111)、表示制御プロセス処理(ステップS112)を実行する。
【0109】
図21は、この実施の形態での表示制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。この例では、コマンド受信バッファは、8個分のコマンドを格納可能である。すなわち、コマンド受信バッファは8個の受信バッファを含む。また、コマンド受信バッファにおける書込位置は書込ポインタで指定され、読出位置は読出ポインタで指定される。コマンド受信バッファ、書込ポインタおよび読出ポインタは、表示制御基板80上のRAMに形成される。なお、ここでは、8個分のコマンドを格納可能なコマンド受信バッファを例示したが、格納可能数は、適用される遊技機における表示制御手段の性能等に応じて適宜選定される。
【0110】
図22は、制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。制御コマンド受信処理は、この実施の形態では、100μタイマ割込によって起動される。制御コマンド受信処理において、表示制御用CPU101は、制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから1バイトのデータを読み込む(ステップS121)。次に、表示制御INT信号の入力に割り当てられている入力ポートからINT信号の状態を読み取る(ステップS122)。上述したように、INT信号は、主基板31のCPU56が新たな制御コマンドデータを出力したときにローレベルとされる。
【0111】
INT信号がオフしている場合には、通信カウンタをクリアする(ステップS126)。通信カウンタは、INT信号がオンしているときの制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用いられる。
【0112】
INT信号がオンしている場合には、受信した制御コマンドデータが直前に(100μs前)受信したコマンドデータと同じか否か確認する(ステップS123)。同じでない場合には、通信カウンタをクリアする(ステップS126)。同じであった場合には、通信カウンタが所定の最大値(MAX)に達しているか否か確認する(ステップS124)。
【0113】
最大値に達していない場合には、通信カウンタの値を+1する(ステップS125)。ここで、最大値とは、制御コマンドデータを確実に受信したと判定する値(この例では3)よりも大きい値であり、例えば、500μs間での受信回数をカウントする等の目的で用いられる。
【0114】
通信カウンタの値が3に達している場合には(ステップS127)。入力ポートから読み込んだ値を、書込ポインタが指す受信バッファに格納する(ステップS128)。例えば、書込ポインタの値が0であれば、受信バッファ#0に格納する。そして、書込ポインタの値を+1する(ステップS129)。+1した結果、書込ポインタの値が8になった場合には(ステップS130)、書込ポインタの値を0に戻す(ステップS131)。
【0115】
以上のように、表示制御用CPU101は、例えば3回連続して同一の表示制御コマンドデータを受信すると、確かに表示制御コマンドを受信したとして、受信したコマンドを受信バッファに格納する。具体的には、書込ポインタが指すバッファに格納する。この例では、コマンド受信バッファは8個の表示制御コマンドを格納可能であり、受信コマンドの格納先を示す書込ポインタは1つのコマンドを受信するたびに+1される。すなわち、受信されたコマンドは、コマンド受信バッファにおける次の領域に格納される。従って、コマンド受信バッファからのコマンド読出処理が遅れても、新たに受信されたコマンドによって受信バッファが上書きされることはない。すなわち、主基板31からのコマンドが消失してしまうことはない。
【0116】
なお、この実施の形態では、100μsタイマ割込処理によって表示制御コマンド受信処理を行ったが、表示制御INT信号を表示制御用CPU101の外部割込端子に導入し、割込処理によって表示制御コマンド受信処理を行ってもよい。
【0117】
図23は、図20に示された2msタイマ割込処理における表示制御プロセス処理(ステップS112)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS720〜S870のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0118】
表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS720):コマンド受信バッファの内容を読み出して、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【0119】
リーチ動作選択処理(ステップS750):受信した変動時間を特定可能な表示制御コマンド(例えばリーチ種類を指定するコマンド)に対応した複数の変動態様のうちのいずれのパターンを使用するのかを決定する。
【0120】
全図柄変動開始処理(ステップS780):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0121】
図柄変動中処理(ステップS810):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、主基板31から確定コマンドが送出されたか否かを監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0122】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS840):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0123】
大当り表示処理(ステップS870):変動時間の終了後、大当たり遊技中のラウンド表示や、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0124】
図24は、表示制御プロセス処理における表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS720)等において実行される制御コマンド読出処理の一例を示すフローチャートである。制御コマンド読出処理において、表示制御用CPU101は、読出ポインタの値と書込ポインタの値とを比較して一致しているか否か確認する(ステップS135)。
【0125】
書込ポインタの値は、次に表示制御コマンドを受信したときに書き込むべき受信バッファの位置を示している。また、読出ポインタの値は、次に内容を読み出すべき受信バッファの位置を示している。読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致しているということは、コマンド受信バッファに書き込まれた表示制御コマンドが全て読み出され、新たに書き込まれたコマンドがないことを示す。また、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していないということは、読み出されていないコマンドがコマンド受信バッファに存在していることを示す。
【0126】
そこで、表示制御用CPU101は、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していない場合には、読出ポインタの値が示す受信バッファからコマンドを読み出す(ステップS136)。例えば、読出ポインタの値が0であれば、受信バッファ#0(図21参照)からコマンドを読み出す。そして、読出ポインタの値を+1する(ステップS137)。ここで、読出ポインタの値が8になった場合には(ステップS138)、その値を0に戻す(ステップS139)。
【0127】
表示制御用CPU101は、受信バッファから読み出した表示制御コマンドにもとづいて可変表示部9の表示制御を行う。例えば、表示制御プロセス処理においてステップS720の表示制御コマンド受信待ち処理が実行されているときに表示制御コマンドを受信バッファから読み出した場合には、そのコマンドが変動時間を特定可能なコマンドであれば、ステップS750に移行するように表示制御プロセスフラグの値を変更する。そして、ステップS750のリーチ動作選択処理において、例えば、特定された変動時間に応じて決められている複数の変動態様のうちから1つの変動態様を選択する。その後、ステップS780の全図柄変動開始処理において、可変表示部9における図柄の変動が開始される。
【0128】
また、ステップS840の全図柄停止待ち処理が実行されているときに表示制御コマンドを受信バッファから読み出した場合には、そのコマンドが確定コマンドであれば、ステップS870に移行するように表示制御プロセスフラグの値を変更する。その後、大当たり表示処理や大当たり遊技中の表示制御が行われる。
【0129】
以上のように、表示制御用CPU101は、読出ポインタが指す受信バッファから表示制御コマンドを読み出す。この例では、コマンド受信バッファは8個の表示制御コマンドを格納可能であり、コマンド受信コマンドの読出先を示す読出ポインタは1つのコマンドが読み出される度に+1される。また、読出ポインタの値は8に達すると0に戻される。上述したように、書込ポインタの値も8に達すると0に戻される。すなわち、コマンド受信バッファは、8コマンド格納可能なリングバッファとして構成されている。
【0130】
上記の実施の形態では、主基板31のCPU56の定期的起動間隔(この例では2ms)で1つの表示制御コマンドが送出可能であった。しかし、その間に複数の表示制御コマンドを送出可能なように構成してもよい。定期的起動間隔で複数の表示制御コマンドが送出可能であれば、遊技制御手段から表示制御手段に対して早めに表示制御コマンドが伝達されるので、遊技制御手段が可変表示を開始すべきことを決定した後に、早めに実際の可変表示が開始される。例えば、この実施の形態では、可変表示の開始時に、変動時間を特定可能なコマンドと左右中の停止図柄を示すコマンドが遊技制御手段から表示制御手段に伝達されるのであるが、それらの全てのコマンドを、CPU56の1つの定期的起動間隔で送出することも可能になる。
【0131】
早めに表示制御コマンドが伝達される場合であっても、表示制御手段の側に複数コマンド(この例では8コマンド分)を格納可能なコマンド受信バッファが存在するので、表示制御手段において表示制御コマンドが消失してしまうようなことはない。
【0132】
以上のように、この実施の形態では、遊技制御手段からのコマンドを受信する表示制御手段に複数コマンドを格納できるコマンド受信バッファを設けたので、表示制御手段における表示制御用CPU101が複雑な表示制御処理を行っても、その間に受信された遊技制御手段からのコマンドがコマンド受信バッファに保存されている。表示制御用CPU101は、一連の表示制御処理終了後に、受信バッファを確認することによって、新たに受信したコマンドにもとづく表示制御処理を行うことができる。複数コマンドを格納できるコマンド受信バッファが設けられていない場合には、表示制御処理を行っている最中に何度も受信コマンド確認処理を行う必要があり、表示制御処理の効率が低下する。また、複数コマンドを格納できるコマンド受信バッファが設けられていない場合に、表示制御処理中に受信コマンド確認処理を行わないと、遊技制御手段からのコマンドが受信バッファ内で上書きされてコマンドを受信し損なう可能性がある。
【0133】
また、この実施の形態では、コマンド受信バッファの書込管理および読出管理は書込ポインタおよび読出ポインタによって行うことができるので、コマンド受信処理は容易である。なお、この実施の形態では、書込ポインタと読出ポインタとで、書込先バッファと読出先バッファとを特定したが、受信したコマンドを受信バッファに書き込む際に、受信コマンド数を+1し、コマンド受信バッファからコマンドを読み出す際に、受信コマンド数が0でなければ受信バッファの最も上のバッファ(図21に示す例では受信バッファ#0)から内容を読み出すとともに、受信コマンド数を−1し、各バッファの内容を上にシフトするようにしてもよい。そのように構成した場合には、コマンド受信バッファからのコマンド読み出しは、常に最も上のバッファを対象として行われる。すなわち、ポインタは不要である。
【0134】
さらに、上記の実施の形態では、遊技に供される遊技用装置を制御するための遊技用装置制御手段として表示制御手段を例示し、表示制御手段にコマンド受信バッファが設けられた場合を示したが、音声制御基板70に搭載されている音声制御手段およびランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段にも複数コマンドを格納できるコマンド受信バッファを設けてもよい。
【0135】
図25は、図9に示されたメイン処理におけるスイッチ処理(ステップS13)の賞球制御に関わる部分を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、始動口スイッチ17がオンしたか否かを検出する(ステップS140)。また、カウントスイッチ23がオンしたか否かを検出する(ステップS142)。さらに、入賞口スイッチ19a,24aがオンしたか否かを検出する(ステップS144,S146)。
【0136】
なお、この実施の形態では、始動入賞口14への入賞に対して6個の賞球払出が行われ、入賞口19,24への入賞に対して10個の賞球払出が行われ、大入賞口への入賞に対して15個の賞球払出が行われる。
【0137】
図26は、主基板31から賞球制御基板37に送信される指令信号である賞球制御コマンドのビット構成を示す説明図である。図26に示すように、1バイト中の上位4ビットが賞球個数が設定される領域として用いられ、下位4ビットが制御指定として使用される。
【0138】
制御指定において、ビット3,2,1,0が「0,0,0,0」であれば払出個数指示コマンドであることを示し、「0,0,1,0」であれば賞球禁止指定を示し、「0,0,1,1」であれば賞球禁止解除指定を示す。なお、賞球禁止指定や賞球禁止解除指定のコマンドの上位4ビットには、例えば「0,0,0,0」が設定される。
【0139】
なお、賞球禁止指定は、玉切れ検出スイッチ167または玉切れスイッチ187がオンしたとき(玉切れ状態フラグがオンしているとき)と、余剰玉受皿4が満タンになって満タンスイッチ402がオンしたとき(満タン状態フラグがオンしたとき)に、主基板31から送信される。そして、それらのスイッチがオフ状態になると、賞球禁止解除指定が送信される。
【0140】
また、図26に示されたコマンド構成は一例であって、他の構成にしてもよい。例えば、1バイト中の上位下位を、図26に示された構成とは逆にしてもよい。また、この実施の形態では、主基板31から賞球制御基板37に送出される全ての賞球制御コマンドは、同一の8本の信号線(D7〜D0)で転送される。よって、コマンド数が増えても配線数は増えない。
【0141】
図27は、主基板31から賞球制御基板37に送信される賞球制御コマンドの出力形態を示す説明図である。図27に示すように、この実施の形態では、賞球制御コマンドは、賞球制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から賞球制御基板37に送信される。また、主基板31と賞球制御基板37との間には、ストローブ信号を送信するための賞球制御信号INTの信号線も配線されている。8ビットのデータ(賞球制御信号CD0〜CD7)は、図9に示された出力ポート577から出力され、表示制御INT信号は、図9に示された出力ポート578から出力される。なお、出力ポート577,578は、図4に示されたI/Oポート部57の一部である。
【0142】
そして、この実施の形態では、図28に示すように、主基板31から賞球制御コマンドD7〜D0が出力されるときに、賞球制御INT信号が所定期間(例えば5μs以上)ローレベルになる。賞球制御INT信号は、出力ポート578の1ビットに割り当てられている。賞球制御INT信号は、賞球制御基板37において、賞球制御用CPU371の割込端子に接続されている。よって、賞球制御用CPU371は、割り込みがあると、賞球制御コマンドD7〜D0が主基板31から送出されたことを認識でき、割込処理において賞球制御コマンド受信処理を行う。
【0143】
図29は、この実施の形態での遊技制御手段における賞球制御コマンドを一時格納するコマンド送信バッファの構成を示す説明図である。この例では、賞球制御コマンド用のコマンド送信バッファは、8個分のコマンドを格納可能である。また、コマンド送信バッファにおける書込位置は書込ポインタで指定され、読出位置は読出ポインタで指定される。コマンド送信バッファ、書込ポインタおよび読出ポインタは、主基板31上のRAM55に形成される。なお、ここでは、8個分のコマンドを格納可能なコマンド送信バッファを例示したが、格納可能数は、適用される遊技機における遊技制御手段の性能等に応じて適宜選定される。
【0144】
なお、コマンド送信バッファは、送信信号格納エリアの実現例であり、書込ポインタとそれを制御するプログラムは格納アドレス指示手段の実現例であり、読出ポインタはとそれを制御するプログラムは送信信号指示手段の実現例である。また、書込ポインタの値に従ってコマンドをコマンド送信バッファに格納するプログラムは指令信号格納処理手段の実現例である。
【0145】
図30は図25に示されたスイッチ処理の各ステップにおいて、入賞検出したときに実行される入賞球検出時処理を示すフローチャートである。入賞球検出時処理は、書込ポインタの値に従ってコマンドをコマンド送信バッファに格納する指令信号格納処理手段の一実現例である。入賞球検出時処理において、CPU56は、入賞に応じてあらかじめ決められている個数を示す賞球制御コマンド、すなわち図26に示された払出個数指定のコマンドを、コマンド送信バッファにおける書込ポインタが指すバッファに格納する(ステップS151)。また、書込ポインタの値を+1する(ステップS152)。そして、書込ポインタの値が8になったら(ステップS153)、書込ポインタの値を0に戻す(ステップS154)。
【0146】
なお、この実施の形態では、各入賞口および入賞装置に検出スイッチが設けられているので、スイッチ処理の複数のステップで入賞球検出することがあり得る。すなわち、同時に複数の入賞球を検出する可能性がある。しかし、この実施の形態では、コマンド送信バッファは8コマンド分を格納しうるので、そのような場合でも、コマンド送信バッファがオーバーフローすることはない。
【0147】
図31は、図9に示されたメイン処理におけるデータ出力処理(ステップS6)における賞球制御コマンド送出部分を示すフローチャートである。データ出力処理において、CPU56は、まず、読出ポインタの値と書込ポインタの値とを比較して一致しているか否か確認する(ステップS161)。
【0148】
書込ポインタの値は、次に送信されるべき賞球制御コマンドを書き込むべき賞球制御コマンド用のコマンド送信バッファにおける送信バッファの位置を示している。また、読出ポインタの値は、次に内容を読み出すべき送信バッファの位置を示している。読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致しているということは、コマンド送信バッファに書き込まれた賞球制御コマンドが全て読み出されて送出され、新たに書き込まれたコマンドがないことを示す。また、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していないということは、読み出されていないコマンドがコマンド送信バッファに存在していることを示す。
【0149】
そこで、CPU56は、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していない場合には、読出ポインタの値が示す送信バッファからコマンドを読み出す(ステップS162)。例えば、読出ポインタの値が0であれば、送信バッファ#0(図29参照)からコマンドを読み出す。そして、読出ポインタの値を+1する(ステップS163)。ここで、読出ポインタの値が8になった場合には(ステップS164)、その値を0に戻す(ステップS165)。
【0150】
そして、バッファから読み出した内容を出力ポート577に出力する(ステップS166)。さらに、賞球制御INT信号をローレベル(オン状態)にし(ステップS157)、5μsのディレイ時間をおいて(ステップS168)、賞球制御INT信号をオフにする(ステップS169)。
【0151】
以上のようにして、図28に示されたように、賞球制御コマンドデータが出力されるときに、所定期間(この例では5μs)INT信号がローレベルになる。
【0152】
なお、この実施の形態では、5μs間INT信号をローレベル(オン状態)にしたが、INT信号のオン状態は、それよりも長くてもよい。また、この実施の形態では、賞球制御コマンドデータは1バイト構成であったが、2バイト等のより長い構成であってもよい。
【0153】
この実施の形態では、CPU56は、スイッチ処理で入賞検出したときに、送信すべき賞球制御コマンドをコマンド送信バッファおける書込ポインタが指す送信バッファに書き込む。そして、データ出力処理で読出ポインタが指す送信バッファから賞球制御コマンドを読み出して賞球制御基板37に送出する。この例では、コマンド送信バッファは8個の賞球制御コマンドを格納可能であり、送信コマンドの読出先を示す読出ポインタは1つのコマンドが読み出される度に+1される。また、読出ポインタの値は8に達すると0に戻される。書込ポインタの値も8に達すると0に戻される。すなわち、コマンド送信バッファは、8コマンド格納可能なリングバッファとして構成されている。
【0154】
このように、複数の賞球制御コマンドを格納できるようなコマンド送信バッファを確保したので、送信すべき賞球制御コマンドが連続的に発生しても、送信漏れが生ずる等の不都合は生じない。なお、例えば、1個分の賞球制御コマンド格納エリアしか用意されていないような場合には、コマンド送出制御の能力(処理速度)を越えて賞球制御コマンドが連続的に発生したときには、未送出コマンドが賞球制御コマンド格納エリア内で上書きされて消滅してしまう。また、この実施の形態では、送信バッファの容量は、少なくとも賞球制御コマンド出力処理の実行速度(この例では1コマンド/2ms)を越えて発生した賞球制御コマンドを記憶可能な容量に設定される。例えば、2ms内にn個の入賞球検出が発生する可能性があるのならば、少なくともn個分のコマンドを記憶可能な容量に設定される。
【0155】
また、この実施の形態では、賞球制御コマンド用の送信バッファの書込管理および読出管理も書込ポインタおよび読出ポインタによって行うことができるので、コマンド送信処理は容易である。なお、この実施の形態では、書込ポインタと読出ポインタとで、書込先バッファと読出先バッファとを特定したが、送信すべきコマンドをコマンド送信バッファに書き込む際に、送信コマンド数を+1し、コマンド送信バッファからコマンドを読み出す際に、送信コマンド数が0でなければ最も上の送信バッファ(図29に示す例では送信バッファ#0)から内容を読み出すとともに、送信コマンド数を−1し、各送信バッファの内容を上にシフトするようにしてもよい。そのように構成した場合には、コマンド送信バッファからのコマンド読み出しは、常に最も上の送信バッファを対象として行われる。すなわち、ポインタは不要である。
【0156】
図32は、賞球制御基板37における賞球制御用CPU371のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、賞球制御用CPU371は、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理を行う(ステップS701)。そして、賞球制御用CPU371は、各割込を許可状態にする(ステップS702)。その後、この実施の形態では、賞球制御用CPU371は、所定期間(例えば2ms)毎に発生するタイマ割込による割込処理で賞球払出制御を行う。タイマ割込処理では、図33に示すように、賞球制御用CPU371は、賞球払出制御処理を実行する(ステップS711)。
【0157】
図34は、この実施の形態での賞球制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。この例では、コマンド受信バッファは、8個分のコマンドを格納可能である。また、コマンド受信バッファにおける書込位置は書込ポインタで指定され、読出位置は読出ポインタで指定される。コマンド受信バッファ、書込ポインタおよび読出ポインタは、賞球制御基板37上のRAMに形成される。なお、ここでは、8個分のコマンドを格納可能なコマンド受信バッファを例示したが、格納可能数は、適用される遊技機における賞球制御手段の性能等に応じて適宜選定される。
【0158】
図35は、割込処理による賞球制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの賞球制御INT信号は賞球制御用CPU371の割込端子に入力されている。よって、主基板31からの賞球制御INT信号がオン状態になると、賞球制御用CPU371に割込がかかり、図35に示す賞球制御コマンドの受信処理が開始される。
【0159】
賞球制御コマンドの受信処理において、賞球制御用CPU371は、賞球制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから1バイトのデータを読み込む(ステップS321)。そして、入力ポートから読み込んだ値を、書込ポインタが指す受信バッファに格納する(ステップS322)。例えば、書込ポインタの値が0であれば、受信バッファ#0に格納する。そして、書込ポインタの値を+1する(ステップS323)。+1した結果、書込ポインタの値が8になった場合には(ステップS324)、書込ポインタの値を0に戻す(ステップS325)。
【0160】
以上の処理によって、主基板31から送出された賞球制御コマンドは、賞球制御用CPU371に読み込まれる。
【0161】
図36は、2msタイマ割込処理で実行される賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理において、賞球制御用CPU371は、まず、読出ポインタの値と書込ポインタの値とを比較して一致しているか否か確認する(ステップS501)。
【0162】
書込ポインタの値は、次に賞球制御コマンドを受信したときに書き込むべき受信バッファの位置を示している。また、読出ポインタの値は、次に内容を読み出すべき受信バッファの位置を示している。読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致しているということは、コマンド受信バッファに書き込まれた賞球制御コマンドが全て読み出され、新たに書き込まれたコマンドがないことを示す。また、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していないということは、読み出されていないコマンドがコマンド受信バッファに存在していることを示す。
【0163】
そこで、賞球制御用CPU371は、読出ポインタの値と書込ポインタの値とが一致していない場合には、読出ポインタの値が示す受信バッファからコマンドを読み出す(ステップS502)。例えば、読出ポインタの値が0であれば、受信バッファ#0(図34参照)からコマンドを読み出す。そして、読出ポインタの値を+1する(ステップS503)。ここで、読出ポインタの値が8になった場合には(ステップS504)、その値を0に戻す(ステップS505)。
【0164】
受信バッファから読み出したコマンドが払出個数指示コマンドであれば(ステップS506)、払出個数指示コマンドで指定された賞球数を総合個数記憶に加算する(ステップS507)。また、払出個数指示コマンドでなければコマンド受信フラグをセットする(ステップS508)。従って、コマンド受信フラグは賞球禁止等のコマンドを受信したことを示すので、コマンド受信フラグがセットされたことに応じて賞球禁止処理等を行うことができる。
【0165】
なお、総合個数記憶は、バッテリ等でバックアップされたRAM領域に設定されることが望ましい。その場合には、遊技機の電源が断しても、電源復旧後に保存されている総合個数記憶にもとづいて賞球払出制御を続行することができる。
【0166】
新たな賞球制御コマンドを受信していない場合(ステップS501)、または、払出個数指示コマンドを受信して総合個数記憶の加算処理が行われたら、ステップS511以降の処理が行われる。
【0167】
ステップS511において、総合個数記憶が0でないか否かの確認が行われる。総合個数記憶が0でなければ、賞球制御用CPU371は、賞球払出処理を行う(ステップS512)。賞球払出処理では、払出モータ289がオンしていなければオンするとともに、賞球カウントスイッチ301Aの検出出力によって遊技球の払出がなされたか否かの確認が行われる。そして、1個の払出が行われたことを確認したら(ステップS513)、総合個数記憶の値を−1する(ステップS514)。また、総合個数記憶の値が0になったら(ステップS515)、払出モータ289をオフする(ステップS516)。
【0168】
以上のように、賞球制御用CPU371は、受信した賞球制御コマンドをコマンド受信バッファに格納する。具体的には、書込ポインタが指す受信バッファに格納する。この例では、コマンド受信バッファは8個の賞球制御コマンドを格納可能であり、受信コマンドの格納先を示す書込ポインタは1つのコマンドを受信するたびに+1される。すなわち、受信されたコマンドは、コマンド受信バッファにおける次の領域の格納される。従って、コマンド受信バッファからのコマンド読出処理が遅れても、新たに受信されたコマンドによって受信バッファが上書きされることはない。すなわち、主基板31からのコマンドが消失してしまうことはない。
【0169】
なお、上記の実施の形態では、1つの総合個数記憶が設けられていたが、複数の総合個数記憶を用意してもよい。その場合、ある総合個数記憶の内容に応じて賞球払出処理が行われているときに受信された払出個数指示コマンドにもとづく賞球数は、他の総合個数記憶に順次格納される。そして、賞球払出処理に用いられている総合個数記憶の値が0になったら、他の総合個数記憶にもとづく賞球払出処理が開始される。このように構成した場合には、受信した払出個数指示コマンドにもとづく総合個数記憶に対する加算処理と賞球払出処理にもとづく総合個数記憶に対する減算処理とが同時に発生することがないので、総合個数記憶に対する制御が簡明になる。なお、ここでは、同時とは、総合個数記憶の値が任意の値から0になるまでの期間内を意味している。
【0170】
図37は、複数の総合個数記憶を用いた場合の賞球制御処理例を示すフローチャートである。この場合には、払出個数を示す賞球制御コマンドをコマンド受信バッファから読み出すと、賞球制御用CPU371は、賞球払出処理が既に開始されているか否か判断する(ステップS517)。開始されていなければ、任意の総合個数記憶に指示された個数を加算する(ステップS507A)。賞球払出処理が既に開始されている場合には、賞球払出処理に用いられている総合個数記憶とは異なる総合個数記憶に指示された個数を加算する(ステップS507B)。
【0171】
その他の処理は、上記の実施の形態の場合と同様である。ただし、賞球払出処理に用いられている総合個数記憶の値が0になったときに、総合個数記憶の切替を行う(ステップS518)。切替とは、0でない値が設定されている総合個数記憶を、賞球払出処理に用いる総合個数記憶とすることである。
【0172】
また、上記の各実施の形態では主基板31から指示された賞球個数を総合個数記憶で総数として管理したが、賞球数毎(例えば15個、10個、6個)に管理してもよい。例えば、賞球数毎に対応した個数カウンタを設け、払出個数指定コマンドを受信すると、そのコマンドで指定された個数に対応する個数カウンタを+1する。そして、賞球数毎の賞球払出が終了すると、対応する個数カウンタを−1する。
【0173】
図38は、そのような実施の形態における賞球制御処理例を示すフローチャートである。この場合には、払出個数を示す賞球制御コマンドをコマンド受信バッファから読み出すと、賞球制御用CPU371は、個数カウンタ更新サブルーチン(ステップS507C)を実行する。また、各個数カウンタの値が全て0でない場合に(ステップS511C)、賞球払出制御サブルーチン(ステップS512C)を実行する。
【0174】
図39は、個数カウンタ更新サブルーチンを示すフローチャートである。個数カウンタ更新サブルーチンでは、賞球制御用CPU371は、払出個数指定コマンドで15個の賞球払出指示を受けると15個カウンタを+1する(ステップS531,S532)。また、払出個数指定コマンドで10個の賞球払出指示を受けると10個カウンタを+1する(ステップS533,S534)。そして、払出個数指定コマンドで6個の賞球払出指示を受けると6個カウンタを+1する(ステップS535,S536)。
【0175】
図40は、賞球払出制御サブルーチンを示すフローチャートである。賞球払出制御サブルーチンでは、賞球制御用CPU371は、払出モータ289がオン状態でなければ(ステップS541)、払出モータ289をオンするとともに(ステップS542)、個数カウンタの値に応じた払出数カウンタの設定を行う。なお、払出モータ289が既にオンしていれば、すなわち、所定賞球数に関する賞球払出が開始されていれば、ステップS550に移行する。
【0176】
払出数カウンタの設定処理において、賞球制御用CPU371は、15個カウンタの値が0でなれば払出数カウンタに15を設定する(ステップS543,S544)。また、15個カウンタの値が0である場合には、10個カウンタの値が0でなれば払出数カウンタに10を設定する(ステップS545,S546)。10個カウンタの値も0であれば、払出数カウンタに6を設定する(ステップS547)。
【0177】
ステップS550では、賞球カウントスイッチ301Aの検出出力によって遊技球の払出がなされたか否かの確認が行われる。そして、賞球制御用CPU371は、1個の払出が行われたことを確認したら(ステップS551)、払出数カウンタの値を−1する(ステップS552)。また、払出数カウンタの値が0になったら(ステップS553)、払出モータ289をオフするとともに(ステップS554)、そのときに用いられていた払出数カウンタの設定のもとになった個数カウンタの値を−1する(ステップS555)。
【0178】
主基板31のCPU56は、入賞を検出したら検出順に入賞に対応した賞球個数を示す賞球制御コマンド(払出指定コマンド)をコマンド送信バッファに書き込み、書き込まれた順に賞球制御コマンドを送出するので、賞球制御用CPU371は、入賞順に払出指定コマンドを受信する。しかし、この実施の形態では、賞球制御用CPU371は、受信された賞球制御コマンドが格納されているコマンド受信バッファから払出指定コマンドを読み出すと、対応する15個カウンタ、10個カウンタまたは6個カウンタをカウントアップする。そして、図40のフローチャートのステップS543〜S547に示されたように、賞球数の多いものから順に賞球払出が行われる。
【0179】
賞球数の多いものから順に賞球払出が行われるので、遊技者の持ち玉が減りにくい等の遊技者にとって有利な環境を提供できる。そして、そのような環境を提供するために、主基板31のCPU56(遊技制御手段)は、賞球数の多いものから順に払出指定コマンドを送出するといった制御を行わなくてよ。すなわち、遊技制御手段の負担を重くすることなく遊技者にとって有利な環境を提供できる。
【0180】
なお、上記の各実施の形態では、賞球制御用CPU371がコマンド受信バッファから払出指定コマンドを読み出して、総合個数記憶または個数カウンタの加算処理を行ったが、そのような記憶手段を用意せずに、コマンド受信バッファから読み出した払出指定コマンドにもとづいて直接に賞球払出処理を行ってもよい。その場合には、1つの払出指定コマンドにもとづく賞球払出が終了したら、読出ポインタが指す受信バッファから次の賞球制御コマンドの読出が行われる。
【0181】
また、上記の各実施の形態では、図26に示されたような賞球制御コマンドの使用を想定したが、すなわち、賞球数そのものが設定されている賞球制御コマンドの使用を想定したが、賞球制御コマンドにおいて、賞球数そのものではなく、賞球数を示す情報(例えば、00,01,10等)が設定されていてもよい。
【0182】
さらに、上記の各実施の形態では、遊技機において、表示制御基板80や賞球制御基板37等の遊技用装置制御基板に複数の受信コマンドを格納可能なコマンド受信バッファが設けられていたが、主基板(遊技制御基板)31には複数の送信コマンドを格納可能なコマンド送信バッファが設けられ、遊技用装置制御基板にはコマンド受信バッファが設けられていない構成であってもよい。
【0183】
そして、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0184】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、遊技の進行に応じて遊技用装置制御手段に遊技に関わる所定の制御を実行させるためのコマンドを格納する送信コマンド格納エリアが遊技制御手段に設けられるとともに、遊技制御手段が送信コマンド格納エリアからコマンドを読み出して遊技用装置制御手段に送信し、送信コマンド格納エリアとして、送信される複数のコマンドを同時期に格納しておくことが可能なエリアが確保されているように構成したので、遊技制御手段の遊技用装置制御手段に対するコマンド送出制御負担を軽減できるとともに、遊技制御手段のコマンド送出処理が遅れても、制御手段に対して確実にコマンドを送出することができるという効果がある。また、遊技制御手段が、識別情報の変動を開始するときにのみ可変表示部における識別情報の変動時間を特定可能な情報を送信するように構成されているので、遊技機の遊技演出に大きな影響を及ぼす可変表示部の表示制御に関して確実にコマンドを送出することができる。また、遊技用装置制御手段において、受信コマンド格納エリアからのコマンド読出処理が遅れても、新たに受信されたコマンドによって受信コマンド格納エリアが上書きされることはく、遊技制御手段からのコマンドが消失してしまうことはない。
【0186】
遊技制御手段は、コマンドを格納する送信コマンド格納エリア内の格納アドレスを指定する格納アドレス指示手段と、格納アドレス指示手段の指示に従ってコマンドを格納する処理を行うコマンド格納処理手段とを備え、格納アドレス指示手段は、コマンドが送信コマンド格納エリアに格納されると格納アドレスを更新するとともに、送信コマンド格納エリアにおける最終アドレスにコマンドが格納された場合には格納アドレスを送信コマンド格納エリアの先頭アドレスに設定するように構成されている場合には、格納アドレス指示手段における格納アドレスをポインタで指定することができ、コマンド格納処理を簡便に実現することができる。また、送信コマンド格納エリアをリングバッファで実現でき、コマンド送信のための領域を最小限の容量で実現できる。
【0187】
遊技制御手段が、送信コマンド格納エリア内の特定のコマンドを指示するコマンド指示手段を備え、コマンド指示手段によって指示されたコマンドを遊技用装置制御手段に送出し、コマンド指示手段が、送出する順番に従って特定のコマンドを指示するように構成されている場合には、コマンド指示手段における読出アドレスをポインタで指定することができ、コマンド読出処理を簡便に実現することができる。
【0190】
遊技制御手段が、遊技用装置制御手段による制御の開始に先立って遊技用装置制御手段が検出可能に1回のみコマンドを送信するように構成されている場合には、遊技制御手段はコマンドを1回だけ送出すればよく、遊技制御手段のコマンド送信に要する制御負荷を軽くすることができる。
【0191】
遊技制御手段における送信コマンド格納エリアの容量が、コマンド出力処理の実行速度を越えて発生したコマンドを記憶可能な容量に設定されている場合には、送信コマンド格納エリアがオーバーフローしてしまうことが防止され、各制御手段に対して確実にコマンドを送出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】 表示制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】 音声制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図7】 ランプ制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図8】 賞球制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図9】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図11】 表示制御コマンドの構成例を示す説明図である。
【図12】 表示制御コマンドの出力形態を示す説明図である。
【図13】 表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。
【図14】 表示制御コマンドデータの構成例を示す説明図である。
【図15】 表示制御コマンド用の送信バッファの構成例を示す説明図である。
【図16】 表示制御データ設定処理を示すフローチャートである。
【図17】 表示制御データ出力処理を示すフローチャートである。
【図18】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図19】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図20】 表示制御用CPUの2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図21】 表示制御手段におけるコマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図22】 表示制御用CPUの表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図23】 表示制御用CPUが実行する表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図24】 表示制御プロセス処理で実行される表示制御コマンド読出処理を示すフローチャートである。
【図25】 主基板のCPUが実行するスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図26】 賞球制御コマンドの構成例を示す説明図である。
【図27】 賞球制御コマンドの出力形態を示す説明図である。
【図28】 賞球制御コマンドデータの出力の様子を示すタイミング図である。
【図29】 賞球制御コマンド用の送信バッファの構成例を示す説明図である。
【図30】 入賞球検出時処理を示すフローチャートである。
【図31】 データ出力処理を示すフローチャートである。
【図32】 賞球制御用CPUのメイン処理を示すフローチャートである。
【図33】 賞球制御用CPUのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図34】 賞球制御手段におけるコマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図35】 賞球制御用CPUのコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図36】 賞球制御用CPUの賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図37】 賞球制御用CPUの賞球制御処理の他の例を示すフローチャートである。
【図38】 賞球制御用CPUの賞球制御処理のさらに他の例を示すフローチャートである。
【図39】 個数カウンタ更新サブルーチンを示すフローチャートである。
【図40】 賞球払出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
31 主基板
35 ランプ制御基板
37 賞球制御基板
53 基本回路
56 CPU
70 音声制御基板
80 表示制御基板
101 表示制御用CPU
351 ランプ制御用CPU
371 賞球制御用CPU
701 音声制御用CPU
Claims (5)
- 表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に供される遊技用装置を制御するための遊技用装置制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じて前記遊技用装置制御手段に遊技に関わる所定の制御を実行させるためのコマンドを格納する送信コマンド格納エリアが設けられるとともに、前記送信コマンド格納エリアからコマンドを読み出して前記遊技用装置制御手段に送信し、
前記送信コマンド格納エリアとして、前記遊技制御手段から送信される複数のコマンドを同時期に格納しておくことが可能なエリアが確保され、
前記遊技制御手段は、識別情報の変動を開始するときにのみ前記可変表示部における識別情報の変動時間を特定可能な情報をコマンドとして送信し、該変動時間が経過したときに識別情報の停止を示す情報をコマンドとして送信し、
前記遊技用装置制御手段には受信したコマンドを格納するための受信コマンド格納エリアが設けられ、該遊技用装置制御手段は、前記受信コマンド格納エリアに格納されたコマンドにもとづいて所定の制御処理を行い、
前記受信コマンド格納エリアとして、前記遊技制御手段から送信された複数のコマンドを同時期に格納しておくことが可能なエリアが確保され、
前記遊技用装置制御手段は、前記受信コマンド格納エリアに格納されたコマンドにもとづいて前記可変表示部の表示制御を実行する
ことを特徴とする遊技機。 - 遊技制御手段は、コマンドを格納する送信コマンド格納エリア内の格納アドレスを指定する格納アドレス指示手段と、前記格納アドレス指示手段の指示に従ってコマンドを格納する処理を行うコマンド格納処理手段とを備え、
前記格納アドレス指示手段は、コマンドが前記送信コマンド格納エリアに格納されると格納アドレスを更新するとともに、前記送信コマンド格納エリアにおける最終アドレスにコマンドが格納された場合には格納アドレスを前記送信コマンド格納エリアの先頭アドレスに設定する
請求項1記載の遊技機。 - 遊技制御手段は、送信コマンド格納エリア内の特定のコマンドを指示するコマンド指示手段を備え、コマンド指示手段によって指示されたコマンドを遊技用装置制御手段に送出し、
前記コマンド指示手段は、送出する順番に従って特定のコマンドを指示する
請求項2記載の遊技機。 - 遊技制御手段は、遊技用装置制御手段による制御の開始に先立って遊技用装置制御手段が検出可能に1回のみコマンドを送信する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 - 遊技制御手段におけるコマンド格納エリアの容量は、コマンド出力処理の実行速度を越えて発生したコマンドを記憶可能な容量に設定されている
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
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