JP4097235B2 - Image generating apparatus and information storage medium - Google Patents

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    • A63F2300/8011Ball

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想的な現実感を体感できるものとして人気が高い。
【0003】
野球ゲームを楽しめる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、画面上の打者ゲームキャラクタ等を操作し、投手ゲームキャラクタから投げ込まれたボールを画面に映し出されるバットで打ち返すことでゲームを楽しむ。この画像生成装置によれば、野球を実際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与えることができる。
【0004】
さて、この種のゲームでは、投手ゲームキャラクタから投げ込まれたボールがストライクゾーンを通過したか否かを判定する必要がある。そして、通常は、ボールのフィールド上での2次元位置がホームベースを横切ったか否か等の判定基準に基づいて、コンピュータが、ストライク、ボールの判定を下すことになる。
【0005】
しかしながら、このボールは3次元のオブジェクト空間内を飛んでくるものであり、プレーヤは、このボールをヒットすべくボールの画像に目を集中させている。従って、ボールのフィールド上での2次元位置がホームベースを横切ったか否か等をプレーヤが認識することは難しい。このため、コンピュータがどのような判定基準でストライクか否かを判定したのかを、プレーヤが認識するのは極めて困難であった。この結果、プレーヤが判定に不満や疑問を抱いたり、判定基準がプレーヤにとって曖昧になりゲームへのプレーヤの没入度等が損なわれるなどの問題があった。
【0006】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、飛翔物の判定ゾーンの通過の判定基準をプレーヤに効果的に認識させることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行う手段と、前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行う手段と、前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、オブジェクト空間内をボールなどの飛翔物が飛翔する。そしてこの飛翔物が、例えば野球ゲームにおけるストライクゾーンなどの判定ゾーンを通過したか否かが判定される。そして通過したと判定された場合に、その判定基準ポイントを知らせるためのマーカーが表示される。オブジェクト空間内を飛翔する飛翔物の判定ゾーンの通過の判定をどのような基準に基づき下したのかを、視界画像を見る例えばプレーヤ等が認識するのは一般的に困難である。しかしながら、本発明によれば、判定基準ポイントを知らせるためのマーカーが表示される。このためプレーヤは、判定基準を容易に且つ明確に認識することができる。
【0009】
また本発明は、前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上での2次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする。本発明では、判定ゾーンの大きさや位置などが、例えば野球ゲームおけるホームベースに相当する判定エリアにより規定されている。そして、判定基準ポイントを知らせるためのマーカーが、この判定エリアと、飛翔物の2次元座標位置の軌跡が交わる場所に表示される。これにより現実世界の事象に近い判定基準で飛翔物の判定ゾーンの通過の可否を判定する場合にも、プレーヤ等は、この判定基準を容易に且つ明確に認識することができる。
【0010】
また本発明は、前記飛翔物の飛翔に追従させて前記飛翔物の影を前記フィールド上で移動させると共に、該影が前記判定エリアと交わった場合に、該影を前記マーカーとして前記判定エリア上に残すことを特徴とする。このようにすれば、飛翔物の影をマーカーとして利用することができる。これにより、影以外の特別な表示物を用意することなくマーカーを表示することができ、処理の簡易化を図れると共に、より自然な画像表現が可能となる。
【0011】
また本発明は、前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする。本発明によれば、判定エリアの透視投影エリアと飛翔物の透視投影点が交わるか否かという判定基準で、飛翔物の判定ゾーンの通過の可否が判定される。これによりプレーヤ等が理解しやすく納得しやすい判定基準で判定を下すことができる。
【0012】
また本発明は、前記飛翔物が野球ゲームにおけるボールであり、前記判定ゾーンがストライクゾーンであり、前記判定エリアがホームベースであることを特徴とする。これにより、野球ゲームにおけるストライク、ボールの判定基準をプレーヤに容易に且つ明確に認識させることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【0014】
まず本実施例の原理について説明する。
【0015】
本実施例では、野球のボールなどの飛翔物が、オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する。そして、この飛翔物が、野球ゲームにおけるストライクゾーンなどの所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定する。そして、飛翔物が上記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、その判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示する。より具体的には、例えば図1(A)、(B)に示すような手法を採用する。
【0016】
図1(A)では、判定ゾーン20の位置、大きさ等は、野球ゲームにおけるホームベースなどの所与の判定エリア22により規定されている。そしてこの判定エリア22と、飛翔物26のフィールド24上での2次元座標位置27の軌跡28とが交わる場所に、マーカー30を表示している。
【0017】
さて現実世界の野球においてはボールのフィールド上での2次元位置がホームベースを横切ったか否かという判定基準でストライクかボールかを判定する。従って野球ゲームにおいても、より現実世界に近いゲーム世界の構築のためには、上記判定基準でストライクか否かを判定することが望ましい。
【0018】
しかしながら野球ゲームにおいては、ボールは3次元のオブジェクト空間内を飛翔するため、ボールの2次元位置がホームベースを横切った否かをプレーヤが認識するのは非常に困難である。この場合、上記困難性を軽減すべく、ボールの影を表示する手法を採用することもできる。しかし、ゲームプレイの際、プレーヤは、ボールを上手くヒットすべくボールに目を集中させているため、上記影の存在に対してはあまり注意を払わない。このため、ボールの影を表示しても、上記困難性は、あまり軽減されない。
【0019】
このように、ボールの2次元位置がホームベースを横切ったか否かという判定基準を、プレーヤが認識することは困難である。このため、このような判定基準でコンピュータがストライク、ボールの判定を下すと、プレーヤが判定結果に不満や疑問を抱いたり、プレーヤのゲームへの没入度等が損なわれる。
【0020】
本実施例によれば、図1(A)に示すように、コンピュータがどのような判定基準で判定したのかをプレーヤが知るためのマーカー30が表示される。従って、判定基準、即ち図1(A)の場合には飛翔物26の2次元位置27の軌跡28が判定エリア22と交わるか否かという判定基準を、プレーヤは容易に且つ明確に認識できる。このため、プレーヤの判定結果に対する不信度を軽減でき、ゲームへのプレーヤの没入度、熱中度を高めることができる。
【0021】
一方、図1(B)の手法では、図1(A)と異なり、判定エリア22をスクリーン32上へ透視投影したエリア34と、飛翔物26をスクリーン32上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、マーカー30を表示している。
【0022】
前述したように、現実世界においては、ボールのフィールド上での2次元位置がホームベースを横切ったか否かという判定基準でストライクか否かを判定する。従って、現実世界により近いゲーム世界の構築のためには、野球ゲームにおいても上記判定基準によりストライクか否かを判定することが望ましい。
【0023】
しかしながら、野球ゲームにおいてプレーヤが実際に見るものは、視点31において見える画像であり、スクリーン32に透視投影された画像である。従って野球ゲームの世界においては、現実世界の判定基準を採用せず、ホームベースの透視投影画像とボールの透視投影画像とが交わった場合にストライクと判定した方が、プレーヤにとって理解しやすい場合もある。そこで、そのような場合には図1(B)に示す手法を採用する。即ち判定エリア22を透視投影したエリア34と、飛翔物26を透視投影した点の軌跡とが交わった場合にストライクと判定し、その交わった場所に、マーカー30を表示する。この手法は、現実世界とは異なる判定基準を採用するため、ゲームのリアル性は損なわれるが、判定基準がプレーヤにとって理解しやすく、ゲームの操作容易性を向上できるという利点を持つ。
【0024】
図2に本実施例に係る画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレーヤからの操作情報を入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作情報は処理部100に入力される。処理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を行うものであり、例えばCPU、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部200は、この設定されたオブジェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を生成する処理を行うものであり、例えばCPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部200により得られた視界画像は表示部12において表示される。
【0025】
ここで処理部100は、判定処理部110、マーカー表示処理部120を含む。ここで判定処理部110は、オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行う。またマーカー表示処理部120は、飛翔物が判定ゾーンを通過したと判定した場合に、この判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行う。
【0026】
図3(A)〜図5(B)に本実施例により生成される視界画像の例を示す。
【0027】
図3(A)は、投手ゲームキャラクタ40が打者ゲームキャラクタ42に対してボール44を投げている場面の視界画像である。この時、本実施例では、ボール44の移動に追従して影46をフィールド上で移動させており、この影46の位置座標は、ボール42の2次元位置座標と一致している。
【0028】
図3(B)は、ボール44が更に打者ゲームキャラクタ42に近づいた場面の視界画像である。この時、ボール44の2次元位置はホームベース48を横切っている。即ちボール44の影46がホームベース48上にある。従って、この場合には、現実世界のストライクの判定基準を採用して、ストライクと判定する。
【0029】
このようにストライクと判定した場合に、本実施例では、図4(A)に示すようにホームベース48上に影46を残す。この残った影46は、コンピュータのストライク、ボールの判定基準をプレーヤに知らせるためのマーカーとなるものである。一方、投手ゲームキャラクタ40の投球がボールと判定された場合には、図4(B)に示すように影46はホームベース48上に残らない。
【0030】
図3(A)、(B)のようにボール44が飛んできた時に、プレーヤの目はボール44に集中している。従って、影46の存在にはほとんど注意が行き届かない。またボール44及び影46は共にかなりのスピードと飛んでくるため、影46がホームベース48上のどの場所を通ったかについてはプレーヤはほとんど認識できない。従って、ホームベース48上に影46が残らないこれまでの手法では、飛んできたボール44がなぜストライクなのか或いはなぜボールなのかをプレーヤが認識できない状態でゲームが進んで行ってしまう。
【0031】
これに対して本実施例では、図4(A)に示すように、ストライクの判定を下した際のホームベース48上の判定基準ポイントに影46を残す。この残った46を見たプレーヤは、この判定基準ポイントを影が通過したためコンピュータがストライクと判定したということを容易に認識できる。即ちプレーヤはコンピュータの判定基準を容易に認識できる。従って、ストライク、ボールの判定に対してプレーヤが持つ不満や疑問を解消できる。またストライク、ボールの判定基準の曖昧さが解消され、ゲームへのプレーヤの没入度、熱中度を格段に高めることができる。
【0032】
なお図3(A)〜図4(B)では、ボール44の2次元位置に影46が配置されている。しかしながら、光源が真上に無いと仮定して、ボール44の2次元位置と影46の位置とを異ならせることも可能である。そしてこの場合には、影46以外の他のマーカーをホームベース48上に残すようにすればよい。
【0033】
図5(A)、(B)は、図1(B)に示す手法によりマーカーを残す場合の視界画像の例である。この手法では、ボール44の透視投影画像がホームベース48の透視投影画像を横切った否かでストライク、ボールの判定を行っており、図5(A)では横切っているためストライクと判定されている。そして図5(B)に示すように、ボール44の透視投影画像とホームベース48の透視投影画像が交わった場所にマーカー50を表示する。このマーカー50を見ることで、プレーヤは判定基準を明確に把握できる。
【0034】
現実世界の事象の忠実な再現を試みる場合には、影46(より正確にはボール44の2次元位置)がホームベース48を横切ったか否かでストライク、ボールを判定すべきである。しかしながら、実際にプレーヤが見るのは、スクリーン上への透視投影画像である。従って図5(A)、(B)に示すように、ボール44の透視投影画像がホームベース48の透視投影画像を横切ったか否かでストライク、ボールを判定するという判定基準の方が、プレーヤにとって分かりやすく、プレーヤも納得しやすい。そしてこの場合にも、本実施例では、図5(B)に示すように判定の基準となったポイントにマーカー50が残される。従って、この残されたマーカー50を見ることでプレーヤは、ボール44の透視投影画像がホームベース48の透視投影画像を横切ったか否かという上記判定基準でコンピュータが判定を下したということを、容易に理解できる。このため判定に対してプレーヤが持つ不満や疑問を解消できると共にゲームへのプレーヤの没入度等を格段に高めることができる。
【0035】
なおホームベース上に影などのマークを残す場合、打者ゲームキャラクタ42がボール44をヒットしたか否かに関わらずマークを残すようにしてもよいし、ストライク、ボールの判定前にヒットされた場合等にはマークを残さないようにしてもよい。ボールのヒットの如何に関わらずマークを残せば、どのコースのボールをヒットしたのかをプレーヤに知らせることができるという利点がある。
【0036】
次に本実施例の動作の一例について、図6に示すフローチャートを用いて説明する。
【0037】
まずボールを例えば1フレーム分の移動量だけ移動させる処理を行う(ステップS1)。この場合のボールの1フレーム分の移動量は、投手ゲームキャラクタの各々が持つ能力情報、プレーヤの選んだ球種、風向き情報などに基づいて決められる。
【0038】
次にボールをキャッチャーが捕球したか否かが判断され(ステップS2)、捕球していない場合にはボールのZ座標がホームベース上にあるか否かが判断される(ステップS3)。
【0039】
本実施例における座標設定は図7(A)に示すようになっている。即ち投手ゲームキャラクタ40の位置とホームベース48の中心とを結ぶ方向にZ座標が設定され、このZ座標に直交する方向にX座標が設定される。また高さ方向にY座標が設定される。従ってボール44の座標が(X、Y、Z)である場合には影46の座標は(X、0、Z)になる。
【0040】
ボールのZ座標がホームベース上にあるか否かは例えば次のようにして判断する。即ち図7(B)に示すように、ホームベース48の頂点V1〜V4の各座標が、V1(a、0、b)、V2(−a、0、b)、V3(−a、0、−b)、V4(a、0、−b)である場合に、ボールのZ座標が下式を満たすか否かで判断する。
|Z|<2b (1)
ボールのZ座標がホームベース上にないと判断された場合にはステップS1に戻り、ボールを1フレーム分の移動量だけ再度移動させる。一方、ボールのZ座標がホームベース上にあると判断された場合には、今度はボールのX座標がホームベース上にあるか否かを判断する(ステップS4)。これは、ボールのX座標が下式を満たすか否かで判断する。
|X|<2a (2)
X座標がホームベース上にない場合にはステップ1に戻る。一方、X座標がホームベース上にある場合には、ホームベース上に既に影残りがあるか否かを判断し(ステップS5)、無い場合は図4(A)に示すようにホームベース48上に影46を残す(ステップS6)。影残りを表示した後、ステップ1に戻り、再度ボールを移動させる。そしてボールが移動しキャッチャーに捕球されると、例えば図4(A)のEに示すようなストライク・ボールの判定表示を行う(ステップS7)。
【0041】
なお図6では、ボールのY座標、即ちボールの高さについてはチェックしていないが、これをチェックするようにしてもよい。また図1(B)、図5(A)、(B)に示す手法でストライク判定、マーカー表示を行う場合には、ボールがホームベース上にあるか否かをスクリーン座標系において判定し、スクリーン座標系でのマーカーの表示位置を決めればよい。
【0042】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図8を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0043】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0044】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0045】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0046】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0047】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0048】
そして図1〜図7(B)で説明した種々の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0049】
図9(A)に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そしてオブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行うための情報、前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行うための情報、前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成するための情報、前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上での2次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示するための情報、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示するための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0050】
図9(B)に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0051】
図9(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0052】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0053】
例えば上記実施例では野球ゲームに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら本発明は、野球ゲームにおけるストライク判定に特に有効だが、それ以外の種々のゲームに適用可能である。例えば図10(A)に、本発明をサッカーゲームに適用した場合の例を示す。図10(A)では、ボール60の影62をライン上に残している。サッカーにおいてはボールがゴールラインを通過するとゴールキック等になり、サイドラインを通過するとスローイングになる。しかしながらボールが空中を飛んだ場合、ゴールラインの上を通過したのかサイドラインの上を通過したのかの判定が難しくなる。しかしながら図10(A)に示すように影62を残せば、その判定基準をプレーヤに効果的に認識させることが可能となる。また図10(B)に、本発明をラグビーゲームやアメリカンフットボールゲームに適用した場合の例を示す。図10(B)でも、ボール64の影66を残している。これによりペナルティキック等が成功したか否かの判定基準を、プレーヤに効果的に認識させることができる。
【0054】
また本発明の実現のためには、特に図1(A)、(B)に示す手法が効果的であるが、これらと均等な種々の手法を採用できる。
【0055】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【0056】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は、本実施例の原理を説明するための図である。
【図2】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施例により生成される視界画像の一例である。
【図4】図4(A)、(B)も、本実施例により生成される視界画像の一例である。
【図5】図5(A)、(B)も、本実施例により生成される視界画像の一例である。
【図6】本実施例の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図7】図7(A)、(B)は、ストライク、ボールの判定処理について説明するための図である。
【図8】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、本実施例が適用される種々の形態の装置について説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、本発明をサッカーゲーム、ラグビーゲーム、アメリカンフットボールゲームに適用した場合について説明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
20 判定ゾーン
22 判定エリア
24 フィールド
26 飛翔物
27 飛翔物の2次元座標位置
28 軌跡
30 マーカー
31 視点
32 スクリーン
34 判定エリアの透視投影エリア
100 処理部
110 判定処理部
120 マーカー表示処理部
200 画像生成部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image generation device and an information storage medium for generating a view field image at a given viewpoint in an object space.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Conventionally, there has been known an image generation apparatus that arranges a plurality of objects in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and generates a visual field image at a given viewpoint. It's very popular as a product that can
[0003]
Taking an image generation device that can enjoy a baseball game as an example, the player enjoys the game by operating the batter game character on the screen and hitting the ball thrown from the pitcher game character with the bat projected on the screen. According to this image generating apparatus, it is possible to give the player a feeling that he is actually playing baseball.
[0004]
In this type of game, it is necessary to determine whether or not the ball thrown from the pitcher game character has passed through the strike zone. In general, the computer makes a strike or ball determination based on a determination criterion such as whether or not the two-dimensional position of the ball on the field crosses the home base.
[0005]
However, the ball flies in a three-dimensional object space, and the player focuses his eyes on the ball image to hit the ball. Therefore, it is difficult for the player to recognize whether or not the two-dimensional position of the ball on the field crosses the home base. For this reason, it has been extremely difficult for the player to recognize on which criterion the computer has determined whether or not to strike. As a result, there are problems that the player is dissatisfied or questioned about the determination, or that the determination criterion is ambiguous for the player and the degree of immersion of the player into the game is impaired.
[0006]
The present invention has been made to solve the technical problems as described above, and an object of the present invention is to enable a player to effectively recognize a judgment criterion for passage of a flying object through a judgment zone. An object is to provide an image generation apparatus and an information storage medium.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the present invention provides an image generation apparatus that generates a field-of-view image at a given viewpoint in an object space, and includes a flying object that flies over a given field in the object space. Means for performing a process for determining whether or not the vehicle has passed a given determination zone, and a determination criterion used as a reference when making the determination when it is determined that the flying object has passed the determination zone It includes means for performing a process for displaying a marker for informing a point, and means for generating a visual field image including an image of the flying object.
[0008]
According to the present invention, a flying object such as a ball flies in the object space. Then, it is determined whether or not the flying object has passed a determination zone such as a strike zone in a baseball game. And when it is determined that it has passed, a marker for informing the determination reference point is displayed. It is generally difficult for a player or the like who sees a view field image to recognize what criteria the determination of the passage of the flying object flying in the object space is based on. However, according to the present invention, a marker for notifying the determination reference point is displayed. Therefore, the player can easily and clearly recognize the determination criterion.
[0009]
In the present invention, when the determination zone is defined by a given determination area on the field, the determination area and a locus of a two-dimensional coordinate position on the field of the flying object intersect. The marker is displayed. In the present invention, the size and position of the determination zone are defined by a determination area corresponding to a home base in a baseball game, for example. Then, a marker for notifying the determination reference point is displayed at a place where the determination area and the locus of the two-dimensional coordinate position of the flying object intersect. As a result, even when determining whether or not the flying object can pass through the determination zone based on a determination criterion close to that in the real world, the player or the like can easily and clearly recognize this determination criterion.
[0010]
The present invention also allows the shadow of the flying object to move on the field by following the flying of the flying object, and when the shadow intersects the determination area, the shadow is used as the marker on the determination area. It is characterized by leaving in. In this way, the shadow of the flying object can be used as a marker. Accordingly, the marker can be displayed without preparing a special display object other than the shadow, so that the processing can be simplified and more natural image expression can be achieved.
[0011]
In the present invention, when the determination zone is defined by a given determination area on the field, an area obtained by perspectively projecting the determination area on the screen, and a point obtained by perspectively projecting the flying object on the screen. The marker is displayed at a place where the locus intersects. According to the present invention, whether or not the flying object can pass through the determination zone is determined based on the determination criterion whether or not the perspective projection area of the determination area and the perspective projection point of the flying object intersect. As a result, it is possible to make a determination based on a determination criterion that is easy for a player or the like to understand and convince.
[0012]
The present invention is characterized in that the flying object is a ball in a baseball game, the determination zone is a strike zone, and the determination area is a home base. This makes it possible for the player to easily and clearly recognize the strike and ball criteria in the baseball game.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0014]
First, the principle of this embodiment will be described.
[0015]
In this embodiment, a flying object such as a baseball ball flies over a given field in the object space. Then, it is determined whether or not the flying object has passed a given determination zone such as a strike zone in a baseball game. When it is determined that the flying object has passed the determination zone, a marker is displayed that informs the determination reference point that is the reference when the determination is made. More specifically, for example, a method as shown in FIGS. 1A and 1B is employed.
[0016]
In FIG. 1A, the position, size, and the like of the determination zone 20 are defined by a given determination area 22 such as a home base in a baseball game. A marker 30 is displayed at a location where the determination area 22 and the locus 28 of the two-dimensional coordinate position 27 on the field 24 of the flying object 26 intersect.
[0017]
In real-world baseball, whether a ball is a strike or a ball is determined based on a determination criterion whether the two-dimensional position of the ball on the field crosses the home base. Therefore, in the baseball game, it is desirable to determine whether or not the strike is based on the above-described determination criterion in order to construct a game world closer to the real world.
[0018]
However, in the baseball game, since the ball flies in the three-dimensional object space, it is very difficult for the player to recognize whether or not the two-dimensional position of the ball crosses the home base. In this case, a method of displaying the shadow of the ball can be adopted to reduce the difficulty. However, when playing the game, the player concentrates his eyes on the ball to hit the ball well, so he does not pay much attention to the presence of the shadow. For this reason, even if the shadow of the ball is displayed, the above difficulty is not greatly reduced.
[0019]
As described above, it is difficult for the player to recognize the criterion for determining whether or not the two-dimensional position of the ball has crossed the home base. For this reason, when the computer makes a strike or ball determination based on such a determination criterion, the player is dissatisfied or questioned about the determination result, or the player's degree of immersion in the game is impaired.
[0020]
According to the present embodiment, as shown in FIG. 1A, the marker 30 for the player to know what criteria the computer has determined is displayed. Therefore, the player can easily and clearly recognize the determination criterion, that is, whether or not the trajectory 28 of the two-dimensional position 27 of the flying object 26 intersects the determination area 22 in the case of FIG. For this reason, it is possible to reduce the distrust of the player's determination result, and it is possible to increase the degree of immersion of the player in the game and the degree of heat.
[0021]
On the other hand, in the method of FIG. 1B, unlike FIG. 1A, an area 34 in which the determination area 22 is perspectively projected on the screen 32 and a locus of a point in which the flying object 26 is perspectively projected on the screen 32 are obtained. Markers 30 are displayed at the intersections.
[0022]
As described above, in the real world, it is determined whether or not the strike is made based on the determination criterion whether or not the two-dimensional position of the ball on the field crosses the home base. Therefore, in order to build a game world closer to the real world, it is desirable to determine whether or not it is a strike in the baseball game based on the above criteria.
[0023]
However, what the player actually sees in the baseball game is an image that can be seen at the viewpoint 31 and is an image that is perspectively projected on the screen 32. Therefore, in the world of baseball games, it may be easier for the player to understand that the strike is determined when the home-based perspective projection image and the ball perspective projection image intersect without using the real-world criteria. is there. Therefore, in such a case, the method shown in FIG. That is, when the area 34 obtained by perspective projection of the determination area 22 and the locus of the point obtained by perspective projection of the flying object 26 intersect with each other, the strike is determined, and the marker 30 is displayed at the intersection. This method employs a determination criterion different from that of the real world, and thus the realism of the game is impaired. However, the determination criterion is easy for the player to understand and has an advantage that the ease of operation of the game can be improved.
[0024]
FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the image generation apparatus according to the present embodiment. Here, the operation unit 10 is for inputting operation information from the player, and the operation information obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100. The processing unit 100 performs processing for setting an object space in which a plurality of objects representing display objects are arranged based on the operation information, a given program, and the like. It is comprised by wear. The image generation unit 200 performs processing for generating a visual field image that can be seen from a given viewpoint in the set object space. For example, the image generation unit 200 uses hardware such as a CPU, a DSP, an image generation dedicated IC, and a memory. Composed. The view field image obtained by the image generation unit 200 is displayed on the display unit 12.
[0025]
Here, the processing unit 100 includes a determination processing unit 110 and a marker display processing unit 120. Here, the determination processing unit 110 performs processing for determining whether a flying object flying on a given field in the object space has passed a given determination zone. In addition, when it is determined that the flying object has passed the determination zone, the marker display processing unit 120 performs processing for displaying a marker that notifies the determination reference point that is a reference when this determination is made.
[0026]
FIGS. 3A to 5B show examples of field-of-view images generated by this embodiment.
[0027]
FIG. 3A is a view field image of a scene in which the pitcher game character 40 is throwing the ball 44 against the batter game character 42. At this time, in this embodiment, the shadow 46 is moved on the field following the movement of the ball 44, and the position coordinates of the shadow 46 coincide with the two-dimensional position coordinates of the ball 42.
[0028]
FIG. 3B is a view field image of a scene in which the ball 44 further approaches the batter game character 42. At this time, the two-dimensional position of the ball 44 crosses the home base 48. That is, the shadow 46 of the ball 44 is on the home base 48. Therefore, in this case, it is determined as a strike by adopting a criterion for determining a strike in the real world.
[0029]
In this embodiment, when the strike is determined as described above, a shadow 46 is left on the home base 48 as shown in FIG. This remaining shadow 46 serves as a marker for informing the player of the computer's strike and ball criteria. On the other hand, when it is determined that the pitch of the pitcher game character 40 is a ball, the shadow 46 does not remain on the home base 48 as shown in FIG.
[0030]
When the ball 44 flies as shown in FIGS. 3A and 3B, the player's eyes are concentrated on the ball 44. Therefore, little attention is paid to the presence of the shadow 46. Since both the ball 44 and the shadow 46 fly at a considerable speed, the player can hardly recognize where the shadow 46 has passed on the home base 48. Therefore, in the conventional method in which the shadow 46 does not remain on the home base 48, the game proceeds in a state where the player cannot recognize why the ball 44 that has flew is a strike or why it is a ball.
[0031]
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 4A, a shadow 46 is left at the determination reference point on the home base 48 when the strike determination is made. The player who sees the remaining 46 can easily recognize that the computer has determined that the strike has occurred because a shadow has passed the determination reference point. In other words, the player can easily recognize the determination criteria of the computer. Therefore, the dissatisfaction and doubt that the player has regarding the determination of strike and ball can be solved. In addition, the ambiguity of the determination criteria for strikes and balls can be eliminated, and the player's degree of immersion and enthusiasm for the game can be greatly increased.
[0032]
3A to 4B, a shadow 46 is disposed at a two-dimensional position of the ball 44. However, it is possible to make the two-dimensional position of the ball 44 different from the position of the shadow 46 on the assumption that the light source is not directly above. In this case, a marker other than the shadow 46 may be left on the home base 48.
[0033]
FIGS. 5A and 5B are examples of a view field image when a marker is left by the method shown in FIG. In this method, the determination of strike or ball is performed based on whether or not the perspective projection image of the ball 44 crosses the perspective projection image of the home base 48. In FIG. . Then, as shown in FIG. 5B, a marker 50 is displayed at a location where the perspective projection image of the ball 44 and the perspective projection image of the home base 48 intersect. By looking at this marker 50, the player can clearly grasp the determination criteria.
[0034]
When attempting to faithfully reproduce a real-world event, the strike or ball should be determined by whether or not the shadow 46 (more precisely, the two-dimensional position of the ball 44) has crossed the home base 48. However, what the player actually sees is a perspective projection image on the screen. Therefore, as shown in FIGS. 5A and 5B, the determination criterion of determining whether the ball is a strike or a ball based on whether or not the perspective projection image of the ball 44 crosses the perspective projection image of the home base 48 is better for the player. Easy to understand and easy to understand for players. Also in this case, in this embodiment, as shown in FIG. 5B, the marker 50 is left at a point that is a criterion for determination. Therefore, the player can easily understand that the computer has made the determination based on the above-described determination criterion as to whether or not the perspective projection image of the ball 44 has crossed the perspective projection image of the home base 48 by looking at the remaining marker 50. Can understand. For this reason, the dissatisfaction and doubt that the player has with respect to the determination can be solved, and the degree of immersion of the player into the game can be greatly increased.
[0035]
When a mark such as a shadow is left on the home base, the mark may be left regardless of whether or not the batter game character 42 hits the ball 44, or when the hit is made before the strike or the ball is determined. It is also possible to leave no mark on the. If the mark is left regardless of the hit of the ball, there is an advantage that the player can be notified of which course of the ball has been hit.
[0036]
Next, an example of the operation of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0037]
First, for example, a process of moving the ball by a moving amount for one frame is performed (step S1). In this case, the amount of movement of the ball for one frame is determined based on the ability information of each pitcher game character, the ball type selected by the player, wind direction information, and the like.
[0038]
Next, it is determined whether or not the catcher has caught the ball (step S2). If not, it is determined whether or not the Z coordinate of the ball is on the home base (step S3).
[0039]
The coordinate setting in this embodiment is as shown in FIG. That is, the Z coordinate is set in a direction connecting the position of the pitcher game character 40 and the center of the home base 48, and the X coordinate is set in a direction orthogonal to the Z coordinate. A Y coordinate is set in the height direction. Therefore, when the coordinates of the ball 44 are (X, Y, Z), the coordinates of the shadow 46 are (X, 0, Z).
[0040]
Whether or not the Z coordinate of the ball is on the home base is determined as follows, for example. That is, as shown in FIG. 7B, the coordinates of the vertices V1 to V4 of the home base 48 are V1 (a, 0, b), V2 (-a, 0, b), V3 (-a, 0, In the case of -b), V4 (a, 0, -b), it is determined whether or not the Z coordinate of the ball satisfies the following expression.
| Z | <2b (1)
When it is determined that the Z coordinate of the ball is not on the home base, the process returns to step S1, and the ball is moved again by the movement amount for one frame. On the other hand, if it is determined that the Z coordinate of the ball is on the home base, it is next determined whether or not the X coordinate of the ball is on the home base (step S4). This is determined by whether or not the X coordinate of the ball satisfies the following formula.
| X | <2a (2)
If the X coordinate is not on the home base, the process returns to step 1. On the other hand, if the X coordinate is on the home base, it is determined whether or not there is already a shadow remaining on the home base (step S5). If not, the home base 48 is displayed as shown in FIG. The shadow 46 is left on (step S6). After displaying the shadow remainder, the process returns to step 1 to move the ball again. When the ball moves and is caught by the catcher, for example, a strike / ball determination display as shown at E in FIG. 4A is performed (step S7).
[0041]
In FIG. 6, the Y coordinate of the ball, that is, the height of the ball is not checked, but this may be checked. When strike determination and marker display are performed by the method shown in FIGS. 1B, 5A, and 5B, it is determined in the screen coordinate system whether the ball is on the home base, and the screen What is necessary is just to determine the display position of the marker in the coordinate system.
[0042]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.
[0043]
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image information for expressing display objects, sound information, and the like, and includes a CD-ROM, game cassette, IC card, DVD, MO, FD, memory, and the like. Used. For example, a consumer game device uses a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like. The arcade game machine uses a memory such as a ROM. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.
[0044]
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.
[0045]
In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. A data structure having a logical configuration such as table data is constructed on the RAM or information storage medium.
[0046]
Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.
[0047]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.
[0048]
Various processes described in FIGS. 1 to 7B are realized by an information storage medium 1006 that stores a program for performing a given process, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. Is done. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0049]
FIG. 9A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while viewing the game image displayed on the display 1100. A CPU, an image synthesis IC, a sound synthesis IC, and the like are mounted on a system board 1106 built in the apparatus. And information for performing processing for determining whether or not a flying object flying on a given field in the object space has passed a given determination zone, and that the flying object has passed the determination zone Information for performing processing for displaying a marker that informs a determination reference point that is a reference when the determination is made, information for generating a visual field image including an image of the flying object, When the determination zone is defined by a given determination area on the field, the marker is displayed at a location where the determination area and a trajectory of a two-dimensional coordinate position on the field of the flying object intersect. The marker is located at a location where an area obtained by perspectively projecting the judgment area on the screen and a locus of a point obtained by perspectively projecting the flying object on the screen intersect. Information and the like for display is stored in the memory 1108 is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.
[0050]
FIG. 9B shows an example in which this embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, IC cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.
[0051]
FIG. 9C shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304 -n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Show. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound stand-alone, the host device 1300 receives a game image and a game A game program or the like for generating sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304 -n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates game images and game sounds, which are transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminals.
[0052]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0053]
For example, the above embodiment has mainly described the case where the present invention is applied to a baseball game. However, the present invention is particularly effective for strike determination in a baseball game, but can be applied to various other games. For example, FIG. 10A shows an example where the present invention is applied to a soccer game. In FIG. 10A, the shadow 62 of the ball 60 is left on the line. In soccer, when the ball passes the goal line, it becomes a goal kick or the like, and when it passes the side line, it is throwing. However, when the ball flies in the air, it becomes difficult to determine whether it has passed over the goal line or the side line. However, if the shadow 62 is left as shown in FIG. 10A, it is possible to make the player effectively recognize the determination criterion. FIG. 10B shows an example in which the present invention is applied to a rugby game or an American football game. Also in FIG. 10B, the shadow 66 of the ball 64 remains. This allows the player to effectively recognize the criterion for determining whether or not the penalty kick has been successful.
[0054]
For realizing the present invention, the techniques shown in FIGS. 1A and 1B are particularly effective, but various techniques equivalent to these techniques can be employed.
[0055]
The present invention is applicable not only to home and business game devices but also to various devices such as a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer, a multimedia terminal, and a system board for synthesizing game images. it can.
[0056]
[Brief description of the drawings]
FIGS. 1A and 1B are diagrams for explaining the principle of this embodiment.
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the present embodiment.
FIGS. 3A and 3B are examples of visual field images generated according to the present embodiment.
FIGS. 4A and 4B are also examples of a field-of-view image generated according to the present embodiment.
FIGS. 5A and 5B are also examples of a field-of-view image generated according to the present embodiment.
FIG. 6 is a flowchart for explaining an example of the operation of the embodiment;
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining strike and ball determination processing. FIG.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that implements the present embodiment;
FIGS. 9A, 9B, and 9C are diagrams for describing various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.
FIGS. 10A and 10B are diagrams for explaining a case where the present invention is applied to a soccer game, a rugby game, and an American football game.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 12 Display part 20 Judgment zone 22 Judgment area 24 Field 26 Projecting object 27 Two-dimensional coordinate position 28 of projecting object 30 Trajectory 30 Marker 31 View point 32 Screen 34 Perspective projection area 100 of a judgment area Processing unit 200 Image generation unit

Claims (7)

オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過するか否かを判定するための処理を行う判定処理手段と、
前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行うマーカー表示処理手段と、
前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成する手段とを含み、
前記マーカー表示処理手段が、
前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上での2次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示する処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
An image generation device that generates a view field image at a given viewpoint in an object space,
A determination processing means for performing processing for determining whether or not a flying object flying on a given field in the object space passes a given determination zone;
Marker display processing means for performing a process for displaying a marker that informs a determination reference point that has become a reference when the determination is made when the flying object passes through the determination zone;
Look including a means for generating a field of view image including an image of said flying object,
The marker display processing means
When the determination zone is defined by a given determination area on the field, the marker is displayed at a location where the determination area and a trajectory of a two-dimensional coordinate position on the field of the flying object intersect. An image generation apparatus characterized by performing a process to perform the above process .
請求項において、
前記飛翔物の飛翔に追従させて前記飛翔物の影を前記フィールド上で移動させる処理を行う手段を含み、
前記マーカー表示処理手段が、
該影が前記判定エリアと交わった場合に、該影を前記マーカーとして前記判定エリア上に残す処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
In claim 1 ,
Means for performing a process of moving the shadow of the flying object on the field by following the flying of the flying object,
The marker display processing means
When the shadow intersects with the determination area, an image generating apparatus is provided that performs a process of leaving the shadow on the determination area as the marker.
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過するか否かを判定するための処理を行う判定処理手段と、
前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行うマーカー表示処理手段と、
前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成する手段とを含み、
前記マーカー表示処理手段が、
前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする画像生成装置。
An image generation device that generates a view field image at a given viewpoint in an object space,
A determination processing means for performing processing for determining whether or not a flying object flying on a given field in the object space passes a given determination zone;
Marker display processing means for performing a process for displaying a marker that informs a determination reference point that has become a reference when the determination is made when the flying object passes through the determination zone;
Generating a field-of-view image including an image of the flying object,
The marker display processing means
Where the determination zone is defined by a given determination area on the field, the area where the determination area is projected onto the screen and the locus of the point where the flying object is projected onto the screen intersect And displaying the marker.
請求項乃至のいずれかにおいて、
前記飛翔物が野球ゲームにおけるボールであり、前記判定ゾーンがストライクゾーンであり、前記判定エリアがホームベースであることを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 3 ,
An image generating apparatus, wherein the flying object is a ball in a baseball game, the determination zone is a strike zone, and the determination area is a home base.
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過するか否かを判定するための処理を行う判定処理手段と、
前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行うマーカー表示処理手段と、
前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させ
前記マーカー表示処理手段が、
前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上での2次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium for generating a field-of-view image at a given viewpoint in an object space,
A determination processing means for performing processing for determining whether or not a flying object flying on a given field in the object space passes a given determination zone;
Marker display processing means for performing a process for displaying a marker that informs a determination reference point that has become a reference when the determination is made when the flying object passes through the determination zone;
As an image generation means for generating a visual field image including the image of the flying object,
Make the computer work ,
The marker display processing means
When the determination zone is defined by a given determination area on the field, the marker is displayed at a location where the determination area and a trajectory of a two-dimensional coordinate position on the field of the flying object intersect. An information storage medium characterized by performing processing to perform .
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過するか否かを判定するための処理を行う判定処理手段と、
前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行うマーカー表示処理手段と、
前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させ、
前記マーカー表示処理手段が、
前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium for generating a field-of-view image at a given viewpoint in an object space,
A determination processing means for performing processing for determining whether or not a flying object flying on a given field in the object space passes a given determination zone;
Marker display processing means for performing a process for displaying a marker that informs a determination reference point that has become a reference when the determination is made when the flying object passes through the determination zone;
As an image generation means for generating a visual field image including the image of the flying object,
Make the computer work,
The marker display processing means
Where the determination zone is defined by a given determination area on the field, the area where the determination area is projected onto the screen and the locus of the point where the flying object is projected onto the screen intersect Further, the information storage medium is characterized by performing a process of displaying the marker.
請求項又はにおいて、
前記飛翔物が野球ゲームにおけるボールであり、前記判定ゾーンがストライクゾーンであり、前記判定エリアがホームベースであることを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 5 or 6 ,
An information storage medium, wherein the flying object is a ball in a baseball game, the determination zone is a strike zone, and the determination area is a home base.
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