JP4159101B2 - Image generating apparatus and information storage medium - Google Patents
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Description
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to an image generation device and an information storage medium for generating a view field image at a given viewpoint in an object space.
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想的な現実感を体感できるものとして人気が高い。 Conventionally, there has been known an image generation apparatus that arranges a plurality of objects in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and generates a visual field image at a given viewpoint. It is very popular as something that can be done.
野球ゲームを楽しめる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、画面上の打者ゲームキャラクタ等を操作し、投手ゲームキャラクタから投げ込まれたボールを画面に映し出されるバットで打ち返すことでゲームを楽しむ。この画像生成装置によれば、野球を実際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与えることができる。 Taking an image generation device that can enjoy a baseball game as an example, the player enjoys the game by operating a batter game character on the screen and hitting the ball thrown from the pitcher game character with a bat projected on the screen. According to this image generating apparatus, it is possible to give the player a feeling that he is actually playing baseball.
さて、この種のゲームでは、投手ゲームキャラクタから投げ込まれたボールがストライクゾーンを通過したか否かを判定する必要がある。そして、通常は、ボールのフィールド上での2次元位置がホームベースを横切ったか否か等の判定基準に基づいて、コンピュータが、ストライク、ボールの判定を下すことになる。 In this type of game, it is necessary to determine whether or not the ball thrown from the pitcher game character has passed through the strike zone. In general, the computer makes a strike or ball determination based on a determination criterion such as whether or not the two-dimensional position of the ball on the field crosses the home base.
しかしながら、このボールは3次元のオブジェクト空間内を飛んでくるものであり、プレーヤは、このボールをヒットすべくボールの画像に目を集中させている。従って、ボールのフィールド上での2次元位置がホームベースを横切ったか否か等をプレーヤが認識することは難しい。このため、コンピュータがどのような判定基準でストライクか否かを判定したのかを、プレーヤが認識するのは極めて困難であった。この結果、プレーヤが判定に不満や疑問を抱いたり、判定基準がプレーヤにとって曖昧になりゲームへのプレーヤの没入度等が損なわれるなどの問題があった。
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、飛翔物の判定ゾーンの通過の判定基準をプレーヤに効果的に認識させることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。 The present invention has been made to solve the technical problems as described above, and an object of the present invention is to enable a player to effectively recognize a judgment criterion for passage of a flying object through a judgment zone. An object is to provide an image generation apparatus and an information storage medium.
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行う手段と、前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行う手段と、前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides an image generation apparatus that generates a field-of-view image at a given viewpoint in an object space, and includes a flying object that flies over a given field in the object space. Means for performing a process for determining whether or not the vehicle has passed a given determination zone, and a determination criterion used as a reference when making the determination when it is determined that the flying object has passed the determination zone It includes means for performing a process for displaying a marker for informing a point, and means for generating a visual field image including an image of the flying object.
本発明によれば、オブジェクト空間内をボールなどの飛翔物が飛翔する。そしてこの飛翔物が、例えば野球ゲームにおけるストライクゾーンなどの判定ゾーンを通過したか否かが判定される。そして通過したと判定された場合に、その判定基準ポイントを知らせるためのマーカーが表示される。オブジェクト空間内を飛翔する飛翔物の判定ゾーンの通過の判定をどのような基準に基づき下したのかを、視界画像を見る例えばプレーヤ等が認識するのは一般的に困難である。しかしながら、本発明によれば、判定基準ポイントを知らせるためのマーカーが表示される。このためプレーヤは、判定基準を容易に且つ明確に認識することができる。 According to the present invention, a flying object such as a ball flies in the object space. Then, it is determined whether or not the flying object has passed a determination zone such as a strike zone in a baseball game. And when it is determined that it has passed, a marker for informing the determination reference point is displayed. It is generally difficult for a player or the like who sees a view field image to recognize what criteria the determination of the passage of the flying object flying in the object space is based on. However, according to the present invention, a marker for notifying the determination reference point is displayed. Therefore, the player can easily and clearly recognize the determination criterion.
また本発明は、前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上での2次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする。本発明では、判定ゾーンの大きさや位置などが、例えば野球ゲームおけるホームベースに相当する判定エリアにより規定されている。そして、判定基準ポイントを知らせるためのマーカーが、この判定エリアと、飛翔物の2次元座標位置の軌跡が交わる場所に表示される。これにより現実世界の事象に近い判定基準で飛翔物の判定ゾーンの通過の可否を判定する場合にも、プレーヤ等は、この判定基準を容易に且つ明確に認識することができる。 In the present invention, when the determination zone is defined by a given determination area on the field, the determination area and a locus of a two-dimensional coordinate position on the field of the flying object intersect. The marker is displayed. In the present invention, the size and position of the determination zone are defined by a determination area corresponding to a home base in a baseball game, for example. Then, a marker for notifying the determination reference point is displayed at a place where the determination area and the locus of the two-dimensional coordinate position of the flying object intersect. As a result, even when determining whether or not the flying object can pass through the determination zone based on a determination criterion close to that in the real world, the player or the like can easily and clearly recognize this determination criterion.
また本発明は、前記飛翔物の飛翔に追従させて前記飛翔物の影を前記フィールド上で移動させると共に、該影が前記判定エリアと交わった場合に、該影を前記マーカーとして前記判定エリア上に残すことを特徴とする。このようにすれば、飛翔物の影をマーカーとして利用することができる。これにより、影以外の特別な表示物を用意することなくマーカーを表示することができ、処理の簡易化を図れると共に、より自然な画像表現が可能となる。 The present invention also allows the shadow of the flying object to move on the field by following the flying of the flying object, and when the shadow intersects the determination area, the shadow is used as the marker on the determination area. It is characterized by leaving in. In this way, the shadow of the flying object can be used as a marker. Accordingly, the marker can be displayed without preparing a special display object other than the shadow, so that the processing can be simplified and more natural image expression can be achieved.
また本発明は、前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする。本発明によれば、判定エリアの透視投影エリアと飛翔物の透視投影点が交わるか否かという判定基準で、飛翔物の判定ゾーンの通過の可否が判定される。これによりプレーヤ等が理解しやすく納得しやすい判定基準で判定を下すことができる。 In the present invention, when the determination zone is defined by a given determination area on the field, an area obtained by perspectively projecting the determination area on the screen, and a point obtained by perspectively projecting the flying object on the screen. The marker is displayed at a place where the locus intersects. According to the present invention, whether or not the flying object can pass through the determination zone is determined based on the determination criterion whether or not the perspective projection area of the determination area and the perspective projection point of the flying object intersect. As a result, it is possible to make a determination based on a determination criterion that is easy for a player or the like to understand and understand.
また本発明は、前記飛翔物が野球ゲームにおけるボールであり、前記判定ゾーンがストライクゾーンであり、前記判定エリアがホームベースであることを特徴とする。これにより、野球ゲームにおけるストライク、ボールの判定基準をプレーヤに容易に且つ明確に認識させることができる。 The present invention is characterized in that the flying object is a ball in a baseball game, the determination zone is a strike zone, and the determination area is a home base. This makes it possible for the player to easily and clearly recognize the strike and ball criteria in the baseball game.
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
まず本実施例の原理について説明する。 First, the principle of this embodiment will be described.
本実施例では、野球のボールなどの飛翔物が、オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する。そして、この飛翔物が、野球ゲームにおけるストライクゾーンなどの所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定する。そして、飛翔物が上記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、その判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示する。より具体的には、例えば図1(A)、(B)に示すような手法を採用する。 In this embodiment, a flying object such as a baseball ball flies over a given field in the object space. Then, it is determined whether or not the flying object has passed a given determination zone such as a strike zone in a baseball game. When it is determined that the flying object has passed the determination zone, a marker is displayed that informs the determination reference point that is the reference when the determination is made. More specifically, for example, a method as shown in FIGS. 1A and 1B is employed.
図1(A)では、判定ゾーン20の位置、大きさ等は、野球ゲームにおけるホームベースなどの所与の判定エリア22により規定されている。そしてこの判定エリア22と、飛翔物26のフィールド24上での2次元座標位置27の軌跡28とが交わる場所に、マーカー30を表示している。
In FIG. 1A, the position, size, and the like of the determination zone 20 are defined by a given
さて現実世界の野球においてはボールのフィールド上での2次元位置がホームベースを横切ったか否かという判定基準でストライクかボールかを判定する。従って野球ゲームにおいても、より現実世界に近いゲーム世界の構築のためには、上記判定基準でストライクか否かを判定することが望ましい。 In real-world baseball, whether a ball is a strike or a ball is determined based on a determination criterion whether the two-dimensional position of the ball on the field crosses the home base. Therefore, in the baseball game, it is desirable to determine whether or not the strike is based on the above-described determination criterion in order to construct a game world closer to the real world.
しかしながら野球ゲームにおいては、ボールは3次元のオブジェクト空間内を飛翔するため、ボールの2次元位置がホームベースを横切った否かをプレーヤが認識するのは非常に困難である。この場合、上記困難性を軽減すべく、ボールの影を表示する手法を採用することもできる。しかし、ゲームプレイの際、プレーヤは、ボールを上手くヒットすべくボールに目を集中させているため、上記影の存在に対してはあまり注意を払わない。このため、ボールの影を表示しても、上記困難性は、あまり軽減されない。 However, in the baseball game, since the ball flies in the three-dimensional object space, it is very difficult for the player to recognize whether or not the two-dimensional position of the ball crosses the home base. In this case, a method of displaying the shadow of the ball can be adopted to reduce the difficulty. However, when playing the game, the player concentrates his eyes on the ball to hit the ball well, so he does not pay much attention to the presence of the shadow. For this reason, even if the shadow of the ball is displayed, the above difficulty is not greatly reduced.
このように、ボールの2次元位置がホームベースを横切ったか否かという判定基準を、プレーヤが認識することは困難である。このため、このような判定基準でコンピュータがストライク、ボールの判定を下すと、プレーヤが判定結果に不満や疑問を抱いたり、プレーヤのゲームへの没入度等が損なわれる。 As described above, it is difficult for the player to recognize the criterion for determining whether or not the two-dimensional position of the ball has crossed the home base. For this reason, when the computer makes a strike or ball determination based on such a determination criterion, the player is dissatisfied or questioned about the determination result, or the player's degree of immersion in the game is impaired.
本実施例によれば、図1(A)に示すように、コンピュータがどのような判定基準で判定したのかをプレーヤが知るためのマーカー30が表示される。従って、判定基準、即ち図1(A)の場合には飛翔物26の2次元位置27の軌跡28が判定エリア22と交わるか否かという判定基準を、プレーヤは容易に且つ明確に認識できる。このため、プレーヤの判定結果に対する不信度を軽減でき、ゲームへのプレーヤの没入度、熱中度を高めることができる。
According to the present embodiment, as shown in FIG. 1A, the
一方、図1(B)の手法では、図1(A)と異なり、判定エリア22をスクリーン32上へ透視投影したエリア34と、飛翔物26をスクリーン32上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、マーカー30を表示している。
On the other hand, in the method of FIG. 1B, unlike FIG. 1A, an
前述したように、現実世界においては、ボールのフィールド上での2次元位置がホームベースを横切ったか否かという判定基準でストライクか否かを判定する。従って、現実世界により近いゲーム世界の構築のためには、野球ゲームにおいても上記判定基準によりストライクか否かを判定することが望ましい。 As described above, in the real world, it is determined whether or not the strike is made based on the determination criterion whether or not the two-dimensional position of the ball on the field crosses the home base. Therefore, in order to build a game world closer to the real world, it is desirable to determine whether or not it is a strike in the baseball game based on the above criteria.
しかしながら、野球ゲームにおいてプレーヤが実際に見るものは、視点31において見える画像であり、スクリーン32に透視投影された画像である。従って野球ゲームの世界においては、現実世界の判定基準を採用せず、ホームベースの透視投影画像とボールの透視投影画像とが交わった場合にストライクと判定した方が、プレーヤにとって理解しやすい場合もある。そこで、そのような場合には図1(B)に示す手法を採用する。即ち判定エリア22を透視投影したエリア34と、飛翔物26を透視投影した点の軌跡とが交わった場合にストライクと判定し、その交わった場所に、マーカー30を表示する。この手法は、現実世界とは異なる判定基準を採用するため、ゲームのリアル性は損なわれるが、判定基準がプレーヤにとって理解しやすく、ゲームの操作容易性を向上できるという利点を持つ。
However, what the player actually sees in the baseball game is an image that can be seen at the
図2に本実施例に係る画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレーヤからの操作情報を入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作情報は処理部100に入力される。処理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を行うものであり、例えばCPU、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部200は、この設定されたオブジェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を生成する処理を行うものであり、例えばCPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部200により得られた視界画像は表示部12において表示される。
FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the image generation apparatus according to the present embodiment. Here, the
ここで処理部100は、判定処理部110、マーカー表示処理部120を含む。ここで判定処理部110は、オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行う。またマーカー表示処理部120は、飛翔物が判定ゾーンを通過したと判定した場合に、この判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行う。
Here, the
図3(A)〜図5(B)に本実施例により生成される視界画像の例を示す。 FIGS. 3A to 5B show examples of field-of-view images generated by this embodiment.
図3(A)は、投手ゲームキャラクタ40が打者ゲームキャラクタ42に対してボール44を投げている場面の視界画像である。この時、本実施例では、ボール44の移動に追従して影46をフィールド上で移動させており、この影46の位置座標は、ボール42の2次元位置座標と一致している。
FIG. 3A is a view field image of a scene in which the
図3(B)は、ボール44が更に打者ゲームキャラクタ42に近づいた場面の視界画像である。この時、ボール44の2次元位置はホームベース48を横切っている。即ちボール44の影46がホームベース48上にある。従って、この場合には、現実世界のストライクの判定基準を採用して、ストライクと判定する。
FIG. 3B is a view field image of a scene in which the
このようにストライクと判定した場合に、本実施例では、図4(A)に示すようにホームベース48上に影46を残す。この残った影46は、コンピュータのストライク、ボールの判定基準をプレーヤに知らせるためのマーカーとなるものである。一方、投手ゲームキャラクタ40の投球がボールと判定された場合には、図4(B)に示すように影46はホームベース48上に残らない。
In this embodiment, when the strike is determined as described above, a
図3(A)、(B)のようにボール44が飛んできた時に、プレーヤの目はボール44に集中している。従って、影46の存在にはほとんど注意が行き届かない。またボール44及び影46は共にかなりのスピードと飛んでくるため、影46がホームベース48上のどの場所を通ったかについてはプレーヤはほとんど認識できない。従って、ホームベース48上に影46が残らないこれまでの手法では、飛んできたボール44がなぜストライクなのか或いはなぜボールなのかをプレーヤが認識できない状態でゲームが進んで行ってしまう。
When the
これに対して本実施例では、図4(A)に示すように、ストライクの判定を下した際のホームベース48上の判定基準ポイントに影46を残す。この残った46を見たプレーヤは、この判定基準ポイントを影が通過したためコンピュータがストライクと判定したということを容易に認識できる。即ちプレーヤはコンピュータの判定基準を容易に認識できる。従って、ストライク、ボールの判定に対してプレーヤが持つ不満や疑問を解消できる。またストライク、ボールの判定基準の曖昧さが解消され、ゲームへのプレーヤの没入度、熱中度を格段に高めることができる。
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 4A, a
なお図3(A)〜図4(B)では、ボール44の2次元位置に影46が配置されている。しかしながら、光源が真上に無いと仮定して、ボール44の2次元位置と影46の位置とを異ならせることも可能である。そしてこの場合には、影46以外の他のマーカーをホームベース48上に残すようにすればよい。
3A to 4B, a
図5(A)、(B)は、図1(B)に示す手法によりマーカーを残す場合の視界画像の例である。この手法では、ボール44の透視投影画像がホームベース48の透視投影画像を横切った否かでストライク、ボールの判定を行っており、図5(A)では横切っているためストライクと判定されている。そして図5(B)に示すように、ボール44の透視投影画像とホームベース48の透視投影画像が交わった場所にマーカー50を表示する。このマーカー50を見ることで、プレーヤは判定基準を明確に把握できる。
FIGS. 5A and 5B are examples of a view field image when a marker is left by the method shown in FIG. In this method, the determination of strike or ball is performed based on whether or not the perspective projection image of the
現実世界の事象の忠実な再現を試みる場合には、影46(より正確にはボール44の2次元位置)がホームベース48を横切ったか否かでストライク、ボールを判定すべきである。しかしながら、実際にプレーヤが見るのは、スクリーン上への透視投影画像である。従って図5(A)、(B)に示すように、ボール44の透視投影画像がホームベース48の透視投影画像を横切ったか否かでストライク、ボールを判定するという判定基準の方が、プレーヤにとって分かりやすく、プレーヤも納得しやすい。そしてこの場合にも、本実施例では、図5(B)に示すように判定の基準となったポイントにマーカー50が残される。従って、この残されたマーカー50を見ることでプレーヤは、ボール44の透視投影画像がホームベース48の透視投影画像を横切ったか否かという上記判定基準でコンピュータが判定を下したということを、容易に理解できる。このため判定に対してプレーヤが持つ不満や疑問を解消できると共にゲームへのプレーヤの没入度等を格段に高めることができる。
When attempting to faithfully reproduce a real-world event, the strike or ball should be determined by whether or not the shadow 46 (more precisely, the two-dimensional position of the ball 44) has crossed the
なおホームベース上に影などのマークを残す場合、打者ゲームキャラクタ42がボール44をヒットしたか否かに関わらずマークを残すようにしてもよいし、ストライク、ボールの判定前にヒットされた場合等にはマークを残さないようにしてもよい。ボールのヒットの如何に関わらずマークを残せば、どのコースのボールをヒットしたのかをプレーヤに知らせることができるという利点がある。
When a mark such as a shadow is left on the home base, the mark may be left regardless of whether or not the
次に本実施例の動作の一例について、図6に示すフローチャートを用いて説明する。 Next, an example of the operation of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まずボールを例えば1フレーム分の移動量だけ移動させる処理を行う(ステップS1)。この場合のボールの1フレーム分の移動量は、投手ゲームキャラクタの各々が持つ能力情報、プレーヤの選んだ球種、風向き情報などに基づいて決められる。 First, for example, a process of moving the ball by a moving amount for one frame is performed (step S1). In this case, the amount of movement of the ball for one frame is determined based on the ability information of each pitcher game character, the ball type selected by the player, wind direction information, and the like.
次にボールをキャッチャーが捕球したか否かが判断され(ステップS2)、捕球していない場合にはボールのZ座標がホームベース上にあるか否かが判断される(ステップS3)。 Next, it is determined whether or not the catcher has caught the ball (step S2). If not, it is determined whether or not the Z coordinate of the ball is on the home base (step S3).
本実施例における座標設定は図7(A)に示すようになっている。即ち投手ゲームキャラクタ40の位置とホームベース48の中心とを結ぶ方向にZ座標が設定され、このZ座標に直交する方向にX座標が設定される。また高さ方向にY座標が設定される。従ってボール44の座標が(X、Y、Z)である場合には影46の座標は(X、0、Z)になる。
The coordinate setting in this embodiment is as shown in FIG. That is, the Z coordinate is set in a direction connecting the position of the
ボールのZ座標がホームベース上にあるか否かは例えば次のようにして判断する。即ち図7(B)に示すように、ホームベース48の頂点V1〜V4の各座標が、V1(a、0、b)、V2(−a、0、b)、V3(−a、0、−b)、V4(a、0、−b)である場合に、ボールのZ座標が下式を満たすか否かで判断する。
|Z|<2b (1)
ボールのZ座標がホームベース上にないと判断された場合にはステップS1に戻り、ボールを1フレーム分の移動量だけ再度移動させる。一方、ボールのZ座標がホームベース上にあると判断された場合には、今度はボールのX座標がホームベース上にあるか否かを判断する(ステップS4)。これは、ボールのX座標が下式を満たすか否かで判断する。
|X|<2a (2)
X座標がホームベース上にない場合にはステップ1に戻る。一方、X座標がホームベース上にある場合には、ホームベース上に既に影残りがあるか否かを判断し(ステップS5)、無い場合は図4(A)に示すようにホームベース48上に影46を残す(ステップS6)。影残りを表示した後、ステップ1に戻り、再度ボールを移動させる。そしてボールが移動しキャッチャーに捕球されると、例えば図4(A)のEに示すようなストライク・ボールの判定表示を行う(ステップS7)。
Whether or not the Z coordinate of the ball is on the home base is determined as follows, for example. That is, as shown in FIG. 7B, the coordinates of the vertices V1 to V4 of the
| Z | <2b (1)
When it is determined that the Z coordinate of the ball is not on the home base, the process returns to step S1, and the ball is moved again by the movement amount for one frame. On the other hand, if it is determined that the Z coordinate of the ball is on the home base, it is next determined whether or not the X coordinate of the ball is on the home base (step S4). This is determined by whether or not the X coordinate of the ball satisfies the following formula.
| X | <2a (2)
If the X coordinate is not on the home base, the process returns to step 1. On the other hand, if the X coordinate is on the home base, it is determined whether or not there is already a shadow remaining on the home base (step S5). If not, the
なお図6では、ボールのY座標、即ちボールの高さについてはチェックしていないが、これをチェックするようにしてもよい。また図1(B)、図5(A)、(B)に示す手法でストライク判定、マーカー表示を行う場合には、ボールがホームベース上にあるか否かをスクリーン座標系において判定し、スクリーン座標系でのマーカーの表示位置を決めればよい。 In FIG. 6, the Y coordinate of the ball, that is, the height of the ball is not checked, but this may be checked. When strike determination and marker display are performed by the method shown in FIGS. 1B, 5A, and 5B, it is determined in the screen coordinate system whether the ball is on the home base, and the screen What is necessary is just to determine the display position of the marker in the coordinate system.
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図8を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
The
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
The
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
In accordance with a program stored in the
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
Further, this type of apparatus is provided with a
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The
そして図1〜図7(B)で説明した種々の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
Various processes described in FIGS. 1 to 7B are realized by an
図9(A)に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そしてオブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔する飛翔物が所与の判定ゾーンを通過したか否かを判定するための処理を行うための情報、前記飛翔物が前記判定ゾーンを通過したと判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するための処理を行うための情報、前記飛翔物の画像を含む視界画像を生成するための情報、前記判定ゾーンが前記フィールド上の所与の判定エリアにより規定される場合において、該判定エリアと、前記飛翔物の前記フィールド上での2次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示するための情報、該判定エリアをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記飛翔物をスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示するための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
FIG. 9A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the
図9(B)に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 9B shows an example in which this embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the
図9(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 9C shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
例えば上記実施例では野球ゲームに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら本発明は、野球ゲームにおけるストライク判定に特に有効だが、それ以外の種々のゲームに適用可能である。例えば図10(A)に、本発明をサッカーゲームに適用した場合の例を示す。図10(A)では、ボール60の影62をライン上に残している。サッカーにおいてはボールがゴールラインを通過するとゴールキック等になり、サイドラインを通過するとスローイングになる。しかしながらボールが空中を飛んだ場合、ゴールラインの上を通過したのかサイドラインの上を通過したのかの判定が難しくなる。しかしながら図10(A)に示すように影62を残せば、その判定基準をプレーヤに効果的に認識させることが可能となる。また図10(B)に、本発明をラグビーゲームやアメリカンフットボールゲームに適用した場合の例を示す。図10(B)でも、ボール64の影66を残している。これによりペナルティキック等が成功したか否かの判定基準を、プレーヤに効果的に認識させることができる。
For example, the above embodiment has mainly described the case where the present invention is applied to a baseball game. However, the present invention is particularly effective for strike determination in a baseball game, but can be applied to various other games. For example, FIG. 10A shows an example where the present invention is applied to a soccer game. In FIG. 10A, the
また本発明の実現のためには、特に図1(A)、(B)に示す手法が効果的であるが、これらと均等な種々の手法を採用できる。 For realizing the present invention, the techniques shown in FIGS. 1A and 1B are particularly effective, but various techniques equivalent to these techniques can be employed.
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。 The present invention is applicable not only to home and business game devices but also to various devices such as a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer, a multimedia terminal, and a system board for synthesizing game images. it can.
10 操作部
12 表示部
20 判定ゾーン
22 判定エリア
24 フィールド
26 飛翔物
27 飛翔物の2次元座標位置
28 軌跡
30 マーカー
31 視点
32 スクリーン
34 判定エリアの透視投影エリア
100 処理部
110 判定処理部
120 マーカー表示処理部
200 画像生成部
DESCRIPTION OF
Claims (7)
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔するボールが該フィールド上のホームベースにより規定されるストライクゾーンを通過するか否かを判定する判定処理手段と、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するマーカー表示処理手段と、
前記フィールド上を飛翔する前記ボールに対するヒットチェックを行う手段と、
前記ヒットチェックの結果に応じて前記ボールを前記フィールド上で移動させる手段と、
前記ボールの画像を含む視界画像を生成する手段とを含み、
前記判定処理手段が、
前記ボールがヒットされたか否かに関わらず、該ボールが前記ストライクゾーンを通過するか否かを判定し、
前記マーカー表示処理手段が、
前記ボールがヒットされたか否かに関わらず、前記マーカーを表示することを特徴とする画像生成装置。 An image generation device for a baseball game that generates a view image at a given viewpoint in an object space,
Determination processing means for determining whether or not a ball flying on a given field in the object space passes through a strike zone defined by a home base on the field;
Marker display processing means for displaying a marker that informs a determination reference point that is a reference when making the determination when it is determined that the ball passes the strike zone;
Means for performing a hit check on the ball flying on the field;
Means for moving the ball on the field in accordance with the result of the hit check;
Generating a field-of-view image including an image of the ball,
The determination processing means is
Determine whether the ball passes through the strike zone, regardless of whether the ball is hit,
The marker display processing means
The image generating apparatus, wherein the marker is displayed regardless of whether or not the ball is hit.
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔するボールが該フィールド上のホームベースにより規定されるストライクゾーンを通過するか否かを判定する判定処理手段と、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するマーカー表示処理手段と、
前記フィールド上を飛翔する前記ボールに対するヒットチェックを行う手段と、
前記ヒットチェックの結果に応じて前記ボールを前記フィールド上で移動させる手段と、
前記ボールの画像を含む視界画像を生成する手段とを含み、
前記マーカー表示処理手段が、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過するか否かを判定する前にヒットされた場合に、前記マーカーの表示を省略することを特徴とする画像生成装置。 An image generation device for a baseball game that generates a view image at a given viewpoint in an object space,
Determination processing means for determining whether or not a ball flying on a given field in the object space passes through a strike zone defined by a home base on the field;
Marker display processing means for displaying a marker that informs a determination reference point that is a reference when making the determination when it is determined that the ball passes the strike zone;
Means for performing a hit check on the ball flying on the field;
Means for moving the ball on the field in accordance with the result of the hit check;
Generating a field-of-view image including an image of the ball,
The marker display processing means
An image generating apparatus, wherein the display of the marker is omitted when the ball is hit before determining whether or not to pass the strike zone.
前記マーカー表示処理手段が、
前記フィールド上のホームベースと、前記ボールの前記フィールド上での2次元座標位置の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする画像生成装置。 In claim 1 or 2,
The marker display processing means
The image generating apparatus, wherein the marker is displayed at a location where a home base on the field and a trajectory of a two-dimensional coordinate position of the ball on the field intersect.
前記ボールの飛翔に追従させて前記ボールの影を前記フィールド上で移動させる手段を含み、
前記マーカー表示処理手段が、
前記影が前記フィールド上のホームベースと交わった場合に、該影を前記マーカーとして前記ホームベース上に残すことを特徴とする画像生成装置。 In claim 3,
Means for moving the shadow of the ball on the field by following the flight of the ball;
The marker display processing means
When the shadow intersects with a home base on the field, the shadow is left on the home base as the marker.
前記マーカー表示処理手段が、
前記フィールド上のホームベースをスクリーン上へ透視投影したエリアと、前記ボールをスクリーン上へ透視投影した点の軌跡とが交わる場所に、前記マーカーを表示することを特徴とする画像生成装置。 In claim 1 or 2,
The marker display processing means
The image generating apparatus, wherein the marker is displayed at a location where an area of the home base on the field projected onto the screen and a locus of the point where the ball is projected onto the screen intersect.
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔するボールが該フィールド上のホームベースにより規定されるストライクゾーンを通過するか否かを判定する判定処理手段と、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するマーカー表示処理手段と、
前記フィールド上を飛翔する前記ボールに対するヒットチェックを行う手段と、
前記ヒットチェックの結果に応じて前記ボールを前記フィールド上で移動させる手段と、
前記ボールの画像を含む視界画像を生成する手段として、
コンピュータを機能させ、
前記判定処理手段が、
前記ボールがヒットされたか否かに関わらず、該ボールが前記ストライクゾーンを通過するか否かを判定し、
前記マーカー表示処理手段が、
前記ボールがヒットされたか否かに関わらず、前記マーカーを表示することを特徴とする情報記憶媒体。 A computer readable information storage medium for a baseball game that generates a view image at a given viewpoint in an object space,
Determination processing means for determining whether or not a ball flying on a given field in the object space passes through a strike zone defined by a home base on the field;
Marker display processing means for displaying a marker that informs a determination reference point that is a reference when making the determination when it is determined that the ball passes the strike zone;
Means for performing a hit check on the ball flying on the field;
Means for moving the ball on the field in accordance with the result of the hit check;
As means for generating a field-of-view image including an image of the ball,
Make the computer work,
The determination processing means is
Determine whether the ball passes through the strike zone, regardless of whether the ball is hit,
The marker display processing means
The information storage medium, wherein the marker is displayed regardless of whether or not the ball is hit.
オブジェクト空間内の所与のフィールド上を飛翔するボールが該フィールド上のホームベースにより規定されるストライクゾーンを通過するか否かを判定する判定処理手段と、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過すると判定した場合に、該判定を下した際の基準となった判定基準ポイントを知らせるマーカーを表示するマーカー表示処理手段と、
前記フィールド上を飛翔する前記ボールに対するヒットチェックを行う手段と、
前記ヒットチェックの結果に応じて前記ボールを前記フィールド上で移動させる手段と、
前記ボールの画像を含む視界画像を生成する手段として、
コンピュータを機能させ、
前記マーカー表示処理手段が、
前記ボールが前記ストライクゾーンを通過するか否かを判定する前にヒットされた場合に、前記マーカーの表示を省略することを特徴とする情報記憶媒体。 A computer readable information storage medium for a baseball game that generates a view image at a given viewpoint in an object space,
Determination processing means for determining whether or not a ball flying on a given field in the object space passes through a strike zone defined by a home base on the field;
Marker display processing means for displaying a marker that informs a determination reference point that is a reference when making the determination when it is determined that the ball passes the strike zone;
Means for performing a hit check on the ball flying on the field;
Means for moving the ball on the field in accordance with the result of the hit check;
As means for generating a field-of-view image including an image of the ball,
Make the computer work,
The marker display processing means
An information storage medium characterized by omitting the display of the marker when the ball is hit before determining whether or not to pass the strike zone.
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