(1) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3または1)を設定(メダル投入または1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6を操作)することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報(「0」〜「20」の各図柄番号に対応して配列される「赤7」、「白7」、「青7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「JAC」の図柄)を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(メイン制御部41、図12の内部抽選処理)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記停止操作が検出されたときに、該停止操作が検出されてから予め定められた最大遅延時間の範囲(停止条件が成立したタイミングで表示されている図柄を除き最大4図柄分の引き込み範囲)内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果であって、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる導出制御手段(メイン制御部41、リール制御テーブルに基づくリール制御、リール制御振分処理、リール停止処理)と、
前記事前決定手段が予め定められた特別表示結果(「赤7−赤7−赤7」「白7−白7−白7」「青7−青7−青7」の組合せ、「BAR−BAR−BAR」「スイカ−JAC−JAC」の組合せ)の導出を許容する旨を決定(ビッグボーナス(1)〜(3)当選フラグ、レギュラーボーナス(1)〜(2)当選フラグ、JACIN当選フラグをセット)し該特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利となる特別遊技状態(ビッグボーナス状態、レギュラーボーナス状態)に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段(メイン制御部41、遊技状態更新処理)と、
前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定した(ビッグボーナス(1)〜(3)当選フラグ、レギュラーボーナス(1)〜(2)当選フラグ、JACIN当選フラグがセット)にも関わらず該特別表示結果が導出されないときに、前記特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持越す特別決定持越手段(メイン制御部41、フラグ更新処理)と、
前記事前決定手段が予め定められた再遊技表示結果(「JAC−JAC−JAC」の組合せ)の導出を許容する旨を決定(リプレイ当選フラグをセット)し該再遊技表示結果が導出されたときに、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再ゲームを付与する再ゲーム付与手段(メイン制御部41)と、
前記事前決定手段が予め定められた特定表示結果(「any−any−チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」の組合せ等)の導出を許容する旨を決定し該特定表示結果が導出されたときに、前記遊技用価値を付与する価値付与手段(メイン制御部41、払出処理)とを備え、
前記事前決定手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないときに、前記特定表示結果の導出を許容する旨を単独で決定すること、および前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨との双方を同時に決定することが可能である(図9参照)とともに、
前記特定表示結果のうちの第1の特定表示結果(たとえば、「any−any−チェリー」の組合せ)の導出を許容する旨と前記特別表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する割合と、前記特定表示結果のうちの第2の特定表示結果(たとえば、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せ)の導出を許容する旨と前記特別表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する割合とを異ならせて決定し(図9(b)、(c)等参照)、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持越されている状態で前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記停止操作により該特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を高い確率で導出させ(図15のS122、S126、およびS130よりも先にS120の判断が行なわれる)、
該スロットマシンは、
前記事前決定手段が前記第1の特定表示結果の導出を許容する旨を決定し該第1の特定表示結果が導出されたとき、および、前記第2の特定表示結果の導出を許容する旨を決定し該第2の特定表示結果が導出されたときに、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を通常(1/7.3)より高い確率(1/1.48)で決定する再遊技高確率状態(リプレイタイム、RT)に遊技状態を移行させる再遊技高確率状態制御手段(メイン制御部41、RT処理)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第1または第2の特定表示結果が導出され、前記再遊技高確率状態に移行されたこと(RT中フラグがセットされていること)を条件に、前記再遊技高確率状態における複数ゲームの期間(3ゲーム)に亘り前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされている可能性を示す可能性演出状態(前兆状態)に制御する可能性演出状態制御手段(メイン制御部41、RT処理、演出パターン振分処理、サブ制御部91、液晶表示器51)とをさらに備える。
このような構成によれば、第1および第2の特定表示結果の導出を許容する旨を決定するときに、特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定できるため、第1または第2の特定表示結果が導出されることにより、特別表示結果の導出が許容されているかもしれないといった遊技者の抱く期待感を効果的に高めることができる。また、第1の特定表示結果および特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合と、第2の特定表示結果および特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合とを異ならせて決定できるため、第1の特定表示結果が導出されるか、第2の特定表示結果が導出されるかにより、遊技者の抱く期待感を異ならせることができる。
さらに、第1または第2の特定表示結果が導出されることにより再遊技高確率状態に移行されるため、再遊技高確率状態への移行の契機をわかりやすくするとともに、再遊技高確率状態に移行されたことを条件として制御される可能性演出状態の開始契機をわかりやすくすることができる。また、特別表示結果よりも再遊技表示結果が高い確率で導出されるため、再遊技高確率状態が終了するまで特別表示結果を導出させることが困難となり、遊技者は特別表示結果の導出が許容されているか否かを判別しづらくなり可能性演出による遊技者の期待感を効果的に高めることができる。また、特別表示結果を導出させることができない場合であっても、再遊技表示結果が導出されて再ゲームが付与されるので、特別表示結果を導出させることが困難となる再遊技高確率状態に制御されても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
なお、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、たとえば、通常に比較して入賞の発生確率が高くなる遊技状態や入賞が発生することにより通常よりも多くの遊技用価値が付与される遊技状態等である。
また、事前決定手段が再遊技表示結果の導出を許容する決定を通常よりも高い確率で行なうとは、再遊技高確率状態に制御される前の状態や再遊技高確率状態が終了した後の状態よりも高い確率で事前決定手段が再遊技表示結果の導出を許容する決定を行なうことである。
また、再遊技高確率状態制御手段が再遊技高確率状態に制御する構成としているが、再遊技高確率状態において該再遊技高確率状態を終了させるか否かを決定する終了決定手段を更に備え、再遊技高確率状態制御手段は、終了決定手段が終了を決定するまで再遊技高確率状態に制御する構成としてもよい。終了決定手段は、所定回数ゲームが行なわれたことを条件として終了させると決定するものであってもよく、所定時間が経過したことを条件として終了させると決定するものであってもよい。これにより、終了決定手段が終了させると決定するまで再遊技高確率状態および可能性演出状態への制御することができる。
可能性演出状態制御手段により可能性演出状態に制御されているときに、事前決定手段の決定結果に基づいて、可能性演出を決定する可能性演出決定手段をさらに備える構成としてもよい。これにより、可能性演出が実行されたか否か、またその可能性演出の内容により、遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。
(2) 前記特別遊技状態制御手段は、予め定められた複数種類の前記特別表示結果のうちいずれかの前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記事前決定手段は、複数種類の前記特別表示結果についてそれぞれ別個に導出を許容する旨を決定する(S111、ビッグボーナス(1)〜(3)当選フラグ、レギュラーボーナス(1)〜(2)当選フラグ、JACIN当選フラグをセット)。
このような構成によれば、複数種類の特別表示結果のうち決定された特別表示結果しか導出を許容されないため、再遊技高確率状態が終了するまで許容されている特別表示結果を導出させることの困難性をより高めることができ、可能性演出による遊技者の期待感をより一層効果的に高めることができる。
このような構成によれば、所定の識別情報を予め定められた一の可変表示部の表示結果として導出させることで、容易に入賞を発生させることができる。このため、第1の特定表示結果または第2の特定表示結果の導出が許容されているにもかかわらず、第1の特定表示結果または第2の特定表示結果を導出させることができないために、可能性演出状態に制御される機会が低減してしまう不都合の発生を抑制することができる。
このような構成によれば、第1の特定表示結果が導出されるか、第2の特定表示結果が導出されるかにより、第1の特別表示結果の導出が許容されている割合と、第2の特別表示結果の導出が許容されている割合とが異なるため、遊技者の抱く期待感を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
前記事前決定手段は、前記第1の特定表示結果の導出を許容する際における、前記第1の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合と、前記第2の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合とを異ならせて決定する(図9(c)参照)とともに、前記第2の特定表示結果の導出を許容する際における、前記第1の特別表示結果の導出を同時に許容する旨を決定する割合と前記第2の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合とを異ならせて決定する(図9(b)参照)ものであってもよい。このような構成によれば、第1の特定表示結果または第2の特定表示結果が導出されたときに、第1の特別表示結果の導出が許容されている割合と、第2の特別表示結果の導出が許容されている割合とが異なるため、遊技者の抱く期待感を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
前記事前決定手段は、前記第1の特定表示結果の導出を許容する際に前記第1の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定するとともに、前記第2の特定表示結果の導出を許容する際に前記第2の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する構成であってもよい。これにより、第1の特定表示結果が導出されるか、第2の特定表示結果が導出されるかにより、第1の特別表示結果の導出が許容されている可能性があるかまたは第2の特別表示結果の導出が許容されている可能性があるかを把握することができ、興趣を向上させることができる。
このような構成によれば、特別表示結果を導出する旨の決定が持ち越されている状態でかつ特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、遊技者に対して、価値付与手段により遊技用価値が付与されるよりも高い確率で特別遊技状態制御手段により特別遊技状態へ遊技状態を移行させ、特別遊技状態での遊技を提供しやすくすることができる。
このような構成によれば、範囲特定データ記憶手段は、第1の抽選で当選することとなる判定値の範囲を特定するための範囲特定データとして複数種類の許容段階のいずれにも共通する1つの範囲特定データを第1格納領域に格納している。このため、複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが格納されている入賞表示結果についての抽選に用いる判定値の範囲を記憶する記憶容量を最小限に押えることができる。その一方で、範囲特定データ記憶手段は、第2の抽選および第3の抽選で当選することとなる判定値の範囲を特定するための範囲特定データとして許容段階の種類毎に個別の範囲特定データを第2格納領域または第3格納領域に格納している。また、第2格納領域に許容段階の種類各々に対応させて個別に格納されている範囲特定データからは、各々等しい判定値の範囲が特定される。このため、許容段階の種類毎に個別の範囲特定データが格納されている入賞表示結果について、当該範囲特定データから特定される判定値の範囲を変更することにより、許容段階の種類各々に対応させて事前決定手段により当選と判定される割合を調整することができる。すなわち、事前決定手段により許容段階の種類毎に個別の範囲特定データが格納されている入賞表示結果について当選と判定される割合の調整を容易に行なうことができる。具体的に、開発段階において微妙に調整しながらシミュレーションを行なった判定値の範囲の記憶態様を、量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行なうことができる。
なお、許容段階の種類各々に対応させて個別に範囲特定データを格納するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に範囲特定データを格納するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して範囲特定データを格納するのでなければ、これに含まれるものとなる。たとえば、設定の種類が6種類(第1段階〜第6段階)ある場合、第1〜第3段階までは共通、第4〜第6段階までは共通といった場合も、許容段階の種類各々に対応させて個別に範囲特定データを格納するものとなる。
ここで、前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記範囲特定データ記憶手段に記憶された判定値の範囲を、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段(ステップS109)をさらに備えていてもよい。この場合において、前記事前決定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えた(オーバーフローした)か否かを判定し(ステップS110)、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行なった判定値の範囲に対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる(ステップS110(YES))。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記入賞表示結果の種類毎に、複数種類の許容段階に共通して、または許容段階の種類に応じて個別に判定値データの記憶位置を記憶する記憶位置格納領域(図6:遊技状態別テーブル)と、該記憶位置格納領域に記憶された記憶位置に各々の判定値の範囲を記憶する範囲格納領域(図7:判定値数の記憶領域)とを含むものであってもよい。この場合において、前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記記憶位置格納領域に記憶された記憶位置を入賞表示結果の種類毎に読み出し、該読み出した記憶位置に記憶されている判定値の範囲を取り出した後、これに判定用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを判定することができる。つまり、入賞表示結果毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
なお、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記範囲特定データ記憶手段に記憶された判定値の範囲を、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を備えるものとしてもよい。この場合、前記事前決定手段は、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行なった判定値の範囲に対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる。
このような構成によれば、カウンタ回路から抽出したnビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データが、判定用数値データとして判定領域に入力される。これにより、判定値の範囲をバラつかせなくても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができる。また、特別な回路を設けることなく、特定のビットの入れ替えだけで、判定領域に入力される判定用数値データの周期性を失わせることができる。
このような構成によれば、カウンタ回路から抽出したnビット配列のデータ信号に対応した数値データにおける上位kビットに対して数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行なって得られた演算結果数値データが、判定用数値データとして判定領域に入力される。これにより、判定値の範囲をバラつかせなくても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができる。また、特別な回路を設けることなく、数値更新手段からの第2の数値データの抽出と上位kビットに対する演算だけで、判定領域に入力される判定用数値データの周期性を失わせることができる。
このような構成によれば、カウンタ回路から抽出したnビット配列のデータ信号に対応した数値データにおける上位kビットのデータに対して第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行ない、かつ、下位jビットのデータに対して第2の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行なって得られた演算結果数値データが、判定用数値データとして判定領域に入力される。これにより、判定値の範囲をバラつかせなくても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができる。また、特別な回路を設けることなく、第1の数値更新手段からの第2の数値データの抽出、第2の数値更新手段からの第3の数値データの抽出、上位kビットに対する演算、および下位jビットに対する演算だけで、判定領域に入力される判定用数値データの周期性を失わせることができる。
このような構成によれば、通常遊技状態に移行されている遊技状態、第2の特別遊技状態に移行されておりかつ第1の特別遊技状態に移行されていない遊技状態、および第1の特別遊技状態に移行されている遊技状態のいずれにおいても、事前決定手段が特定表示結果の導出を許容するか否かを決定する。特定表示結果は、入賞の発生により遊技用価値の付与を伴なうもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞表示結果である。このように基本の入賞表示結果である特定表示結果を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は、第1の特別遊技状態に移行されている遊技状態であるときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、第1の特別遊技状態に移行されることで、特定表示結果の導出に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
図1は、本実施の形態に関わるスロットマシン1の全体正面図である。スロットマシン1の上部前面側には、外周に複数種類の図柄が配列された複数のリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)および当該リール2L、2C、2R各々に対応して設けられたリールモータ34L、34C、34R(図2参照)から構成される可変表示装置2が設けられている。この可変表示装置2のリール2L、2C、2Rは、各々に配列された図柄のうち連続する3つの図柄がスロットマシン1の前面に設けられた透視窓3から見えるように水平方向に並設されている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ34L、34C、34R(図2参照)によって回転駆動される。各リール2L、2C、2Rが回転することで、各々に配列された図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rが回転を停止することで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
スロットマシン1には、メダルを投入するためのメダル投入部4、クレジットを用いて賭数を設定するための1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6、ゲームを開始させるためのスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの各々の回転を停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8R、クレジットをメダルにして返却させるための精算スイッチ15が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6、または1枚BETスイッチ5を操作すればよい。有効な賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)が有効になるとともに、スタートスイッチ7を操作すればリール2L、2C、2Rが回転を開始する状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
スロットマシン1では、原則として有効な賭数は3のみであり、これ以外の賭数ではゲームを開始させることができない。この場合には、すべての入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効なラインとして設定される。ただし、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)においては、有効な賭数が1に変化し、入賞ラインL1のみが有効なラインとして設定される。
なお、レギュラーボーナス以外の遊技状態であっても、賭数が1以上設定されているときには、当該賭数に対応させて入賞ラインを有効に設定し、スタートスイッチ7を操作すればリール2L、2C、2Rが回転を開始するように制御してもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効に設定されている入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算されるクレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、クレジットに加算しきれない分に相当する数のメダルがメダル払出穴9(図1参照)から払い出される。
透視窓3の下方には、左から、クレジット表示器10と、遊技補助表示器16と、ペイアウト表示器17が設けられている。クレジット表示器10は、7セグメント表示器によって構成され、前述したクレジットの数を表示する。遊技補助表示器16は、7セグメント表示器によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。遊技補助表示器16は、後述するビッグボーナス中に払出されたメダルの総払出枚数をカウントするカウンタの値を表示する。ペイアウト表示器17は、7セグメント表示器によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
透視窓3の上方には、演出手段の一例となる液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、遊技状態や後述する当選フラグ・RT中フラグ等を含む各種フラグの設定状況に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器51は、後述するビッグボーナス中に総払出枚数からゲームに用いられた賭数を差し引いた純増枚数を表示する。なお、液晶表示器51は、純増枚数に限らず、総払出枚数を併せて表示するものであってもよい。
液晶表示器51の左右には、さらなる演出手段の一例となるスピーカ53、54が設けられている。スピーカ53、54は、入賞が発生したときの効果音や、異常時における警報音、その他、遊技状態に応じた様々な演出用の効果音を出力する。
図2は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図2に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、演出中継基板80が設けられている。遊技制御基板40によって主に遊技状態が制御される。一方、演出制御基板90によってスロットマシン1に設けられた液晶表示器51などの演出手段が制御される。
遊技制御基板40には、所定の手順で演算を行なうCPU(Central Processing Unit)、CPUの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するROM(Read Only Memory)、必要なデータの書き込みおよび読み出しを行なうRAM(Random Access Memory)を備えるメイン制御部41、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路42、リールモータ34L、34C、34Rの駆動制御を行なうモータ回路43、電源回路202から供給される電源を監視するための電源監視用IC44、遊技状態をリセットするための処理を行なうリセット回路45、乱数発生回路115、およびサンプリング回路116が搭載されている。
ここで、乱数発生回路115とサンプリング回路116について説明する。乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。乱数発生回路115は、カウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路116は、スタートスイッチ7が操作されたことを示すスタート信号が入力されたときに、乱数発生回路115がカウントしている数値をラッチ(保持)する。そして、メイン制御部41に搭載されているCPUは、サンプリング回路116によりラッチされている数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については図10を用いて後述する。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ等からの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行なう。メイン制御部41に搭載されているRAMには、停電時に電源回路202から電流の供給が行なわれなくなっても、後述する当選確率設定値や遊技状態等を所定期間記憶しておくことができる。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ15、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが接続されているとともに、メダル投入部4から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31が接続されている。これら接続されたスイッチ、センサの検出信号は、メイン制御部41に入力される。
遊技制御基板40には、クレジット表示器10、遊技補助表示器16、ペイアウト表示器17、および前述したリール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに投入メダル流路をメダル返却側に切り替える流路切替ソレノイド14が接続されている。メイン制御部41は、遊技の進行状況に従って各種表示器やソレノイドの動作を制御する。
さらに、遊技制御基板40には、リールモータ34L、34C、34Rと、リール2L、2C、2R各々の回転基準位置を検出するリールセンサ35L、35C、35Rとが接続されている。メイン制御部41は、リールセンサ35L、35C、35Rからの検出信号に基づき各リールの回転基準位置を特定して、リール2L、2C、2Rの回転駆動を制御する。
リール2L、2C、2R各々の回転基準位置は、リール2L、2C、2Rが回転してそれぞれのリールの回転基準位置(切欠き等が形成されている)が各々のリールに対応して設けられているリールセンサ35L、35C、35Rにより検出されたときの検出信号が入力されたタイミングに基づいて、メイン制御部41により特定される。
遊技制御基板40には、さらに、メダル払出穴9よりメダルを払い出すためのホッパーモータ32と、メダル払出穴9から払い出されるメダルを検出する払出センサ33と、スロットマシン1のリセットおよび入賞役の当選確率の設定を行なうためのリセット/設定スイッチ36と、リセット/設定スイッチ36により当選確率の設定操作を有効化するための設定キースイッチ37と、が電源基板202を介して接続されている。
メダルは、メイン制御部41によりホッパーモータ32が駆動制御されて払出される。また、メイン制御部41は、払出センサ33、リセット/設定スイッチ36、および設定キースイッチ37からの信号に基づいて、ホッパーモータ32の駆動制御処理、リセット処理、および当選率設定処理等を行なう。なお、リセット/設定スイッチ36を操作することにより、入賞役の当選確率の設定値を「設定値1」〜「設定値6」のいずれかに設定できる。
メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことを示すスタート信号が入力された場合に、モータ回路43を介して、リールモータ34L、34C、34Rを駆動し、各リール2L、2C、2Rを一斉に回転開始させる。メイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rからのストップ信号が入力された場合に、スイッチに対応する回転中のリールを停止させる停止制御を行なう。その結果、メイン制御部41によってストップ信号が検出された時点から予め定めた規定数の図柄が停止制御対象のリールによって送られるまでの間にリールが停止する。上記規定数、すなわち、ストップ信号が検出された時点から停止制御によって送られる図柄数は、たとえば、0〜4である。したがって、停止する図柄は、ストップ信号が検出された時点で表示されている図柄から4図柄先の図柄までのいずれかになる。この図柄の範囲(リール配列において5図柄)を“引込み可能範囲”という。引込み可能範囲内のいずれの図柄を停止させるかは、1ゲーム開始前にメイン制御部41が各入賞役別に行なう内部抽選の結果によって決定される。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面に配置された液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールランプ55が接続されている。これらの電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
演出制御基板90は、メイン制御部41と同様のCPU、ROM、RAMを備えるサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行なう液晶駆動回路92、演出効果LED52の駆動制御を行なうランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94等、が搭載されている。
サブ制御部91は、演出中継基板80を介して遊技制御基板40のメイン制御部41に接続されており、当該メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出するための各種の制御を行なう。なお、演出中継基板80には、サブ制御部91からメイン制御部41へ信号等が入力されることを阻止する信号入力阻止手段が備えられている。
図3は、各リール2L、2C、2Rの図柄配列を示す図である。図において、「左」は左リール2Lの外周に配列された図柄を示した図であり、「中」は中リール2Cの外周に配列された図柄を示した図であり、「右」は右リール2Rの外周に配列された図柄を示した図である。
各リール2L、2C、2Rには「0」〜「20」の各図柄番号に対応して、「赤7」、「白7」、「青7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「JAC」の図柄が21個配列されている。また、各図柄に対してリールモータ34L、34C、34Rのステップ数が16ステップずつ均等に割り当てられている。このため、リールモータ34L、34C、34Rの総ステップ数(リールを1回転させるためのステッピングパルス数)は336である。
図3に示されるように、各リール2L、2C、2Rにおいて「ベル」、「JAC」の図柄は、どのようなタイミングでリールの停止条件(ストップスイッチ8L、8C、8R等の検出)が成立した場合であっても引込み可能となるように、前述した引込み可能範囲内に収まる配列とされている。
図4は、遊技状態別当選役テーブルを説明するための図である。遊技状態別当選役テーブルは、有効な入賞役を各遊技状態別に規定したデータである。この遊技状態別当選役テーブルは、内部抽選において判定すべき有効な入賞役を各遊技状態別に特定するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルは、メイン制御部41に搭載されているROMに予め格納されている。
スロットマシン1で規定されている入賞役は、遊技状態の変化を伴なう特別役と、遊技状態の変化を伴なわず価値付与(価値物体の一例となるメダルの払出しまたはクレジットの加算)を伴なう小役と、遊技者所有の有価価値(クレジットやメダルあるいはカードに特定可能に記録された残高)を使用して改めて賭数を設定することなく次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とに分類できる。
遊技状態別当選役テーブルの「役」欄には、スロットマシン1の入賞役が示されている。また、「図柄の組合せ」欄には、その入賞役による入賞を発生させるための図柄の組合せが示されている。さらに、「遊技状態」の欄には、入賞役が有効となる遊技状態について、○(有効)と×(無効)とで示されている。
スロットマシン1の入賞役のうち、特別役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、およびJACINである。小役は、JAC、スイカ、ベル、チェリーである。再遊技役は、リプレイである。ただし、図4において、「レギュラーボーナス」は「RB」と標記し、「ビッグボーナス」は、「BB」と標記している。
なお、図4に示される「RB(1)」と「RB(2)」とは、いずれもレギュラーボーナスの入賞役であり、かつ、レギュラーボーナスの入賞役による入賞を発生させる図柄の組合せも同一であるが、各々別個に内部抽選されるために、遊技状態別当選役テーブルでは、個別に定義されている。
また、「BB(1)」、「BB(2)」、および「BB(3)」は、いずれもビッグボーナスの入賞役であるが、ビッグボーナスの入賞役による入賞を発生させる図柄の組合せが3種類規定されており、かつ、各図柄の組合せ別に内部抽選されるために、遊技状態別当選役テーブルでは、各々、別個に定義されている。
レギュラーボーナス(1),(2)、JACINのいずれかの特別役が入賞すると、レギュラーボーナスの遊技状態に制御される。また、ビッグボーナス(1),(2),(3)のいずれかの特別役が入賞するとビッグボーナスの遊技状態に制御される。なお、以降、レギュラーボーナスをRBと、ビッグボーナスをBBとも標記する。
図4を参照して、遊技状態がレギュラーボーナス(RB)に制御されているときの有効な入賞役は、小役であるJAC、スイカ、ベルおよびチェリーに限定される。したがって、レギュラーボーナスにおいては、これら小役のみが内部抽選の対象とされる。
小役ゲームが提供される遊技状態に制御されているときの有効な入賞役は、特別役であるレギュラーボーナス(2)およびJACIN、小役であるスイカ、ベルおよびチェリーに限定される。したがって、ビッグボーナスにおいては、これらの入賞役のみが内部抽選の対象とされる。
レギュラーボーナスやビッグボーナスに制御されていない“通常ゲーム”が提供されるとき(通常の遊技状態ともいう。以下、同じ)の有効な入賞役は、特別役であるレギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)、小役であるスイカ、ベルおよびチェリー、再遊技役であるリプレイに限定される。したがって、通常ゲームにおいては、これらの入賞役のみが内部抽選の対象とされる。
通常ゲームが提供される遊技状態に制御されているときに、小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が入賞すると、メダルの払出しまたはクレジットの加算が行なわれるとともに、所定回数(3回)ゲームが行なわれる間リプレイの入賞役が当選する確率を向上させるリプレイタイム(以下、RTという)を発生させる制御がメイン制御部41により行なわれる。RTに制御されているとき(以下、RT中という)には、後述するように、液晶表示器51等において連続して行なわれるゲームに亘って演出が行なわれる前兆状態に移行される。なお、通常ゲーム以外のレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスに制御されているときに、小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が入賞すると、メダルの払出しまたはクレジットの加算が行なわれるが、RTを発生させる制御が行なわれない。また、通常ゲームが提供される遊技状態に制御されているときであっても、既にRT中であるときに小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が入賞すると、メダルの払出しまたはクレジットの加算が行なわれるが、RTを発生させる制御が累積的に行なわれることはない。
ここで、本実施の形態における特別役が入賞したときに制御されるビッグボーナスおよびレギュラーボーナス各々について説明する。図5は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを説明するためのタイミングチャートである。図5においては、縦軸により提供されるゲームを示し、横軸によりタイミングを示している。図5の丸付き数字は、縦方向の破線で表すタイミングを示すために便宜的に記載したものであり、以下、タイミング1、タイミング2、…と標記する。遊技状態としては、通常の遊技状態であるときを示す通常ゲームと、小役ゲームと、JACゲームまたはRBゲームとに段階的に分けて図示している。タイミング1からタイミング8までの区間における遊技状態は、横方向の実線で図示している。たとえば、タイミング2からタイミング3までの区間における遊技状態は、小役ゲームの段に実線が示されているため、小役ゲームであることを示している。また、実線上にプロットされた点は、1ゲームを示している。
図5から理解されるように、レギュラーボーナスに制御されると、小役のうちの「ベル」が内部抽選される確率(当選確率)が高められたレギュラーボーナスゲームが提供される状態になる。レギュラーボーナスゲームは、4ゲームで終了して、元の通常ゲームに戻る。
また、ビッグボーナスに制御されると、JACINおよびレギュラーボーナス入賞(ただし、2つのレギュラーボーナス図柄の組合せのうち図4のRB(2)のみ有効)の当選確率が高められた小役ゲームが提供される状態になる。そして、小役ゲーム中にJACIN入賞するか、またはレギュラーボーナス入賞(図4のRB(2))すると、小役のうちの「ベル」の当選確率が高められたJACゲームが提供される状態になる。また、JACゲームが提供される状態においては、小役として「JAC」の入賞役が、内部抽選の対象に設定される。このため、小役ゲーム中にJACIN入賞するかまたはレギュラーボーナス入賞すると、実質的に、小役のうちの「JAC」の当選確率も高められる。JACゲームは、4ゲームで終了して小役ゲームが提供される状態に戻る。
ビッグボーナスは、小役ゲーム中であれJACゲーム中であれ、ビッグボーナスへ移行してから払出されたメダルの総払出枚数(クレジットとして加算された数も含む)が規定数(たとえば、466枚)に達した段階で終了し、通常ゲームに戻る。なお、総払出枚数は、前述した遊技補助表示器16に表示される。
前述したように本実施の形態におけるスロットマシンにおいてJACゲーム中に提供されるゲーム数は、従来のスロットマシンにおいてJACゲーム中に提供されるゲーム数(たとえば、8ゲーム)より少なくなっている。よって、本実施の形態におけるスロットマシンにおいてJACゲームが提供されたときに遊技者に付与される利益は、従来のスロットマシンにおけるJACゲームが提供されたときに遊技者に付与される利益より少なくなる可能性がある。
しかし、本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、ビッグボーナスに制御されて小役ゲームが提供されているときにJACIN入賞する確率が、従来のスロットマシンにおいてビッグボーナスに制御されて小役ゲームが提供されているときにJACIN入賞する確率より、高く設定されている。さらに、前述した規定数は、従来のスロットマシンにおいてビッグボーナスに制御されたときに遊技者に付与される平均的な払出枚数が設定されている。よって、本実施の形態におけるスロットマシンにおいてビッグボーナスは、当該ビッグボーナスに制御されてから払出されたメダルの総払出枚数が前述した規定数に達するまで、JACゲームを複数回行なうことができるように設計されている。
このため、本実施の形態におけるスロットマシンは、ビッグボーナスに制御されることにより遊技者に付与される利益を従来のスロットマシンにおいてビッグボーナスに制御されることにより遊技者に付与される利益と同等にしつつ、JACIN入賞が発生してから次のJACIN入賞が発生するまでの間のゲームに使用されるメダルの枚数を均すことができる。
図5に示されるように、ビッグボーナス中の小役ゲームから移行されるJACゲームと、通常ゲームから移行されるレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)とは、ゲーム中の制御の内容が同じである。この実施の形態では、当該ゲームへの移行が、小役ゲームからのものを特に“JACゲーム”と称し、通常ゲームからのものを特に“レギュラーボーナスゲーム”と称し、区別することがある。以下、図5に示すタイミング1〜8に基づいた説明を行なう。
タイミング1からタイミング2は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスに制御されていない通常ゲーム(通常の遊技状態でのゲーム)が行なわれている区間を示している。通常ゲームでは、前述したように特別役であるレギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)、小役であるスイカ、ベルおよびチェリー、再遊技役であるリプレイの入賞役を対象として内部抽選が行なわれる。
タイミング2は、通常の遊技状態において有効な入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」、「白7−白7−白7」、「青7−青7−青7」のいずれかの組合せが揃いビッグボーナスが入賞したタイミングを示している。本実施の形態におけるビッグボーナスは、通常の遊技状態において「赤7−赤7−赤7」、「白7−白7−白7」、「青7−青7−青7」のいずれかの組合せが揃うことを条件として入賞となる。ビッグボーナスが入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。なお、タイミング2において、ビッグボーナス中であることを示すビッグボーナス中フラグがメイン制御部41に搭載されているRAMに設定される。
タイミング2からタイミング3は、ビッグボーナスに制御されているときであってレギュラーボーナスに制御されていない小役ゲームが行なわれている区間を示している。小役ゲームが行なわれているときは、前述したように特別役であるレギュラーボーナス(2)およびJACIN、小役であるスイカ、ベルおよびチェリーの入賞役を対象として内部抽選が行なわれる。小役ゲーム中には、通常の遊技状態のときと比較して、特別役であるレギュラーボーナス(2)およびJACINの当選確率が向上する。小役ゲーム中に特別役であるレギュラーボーナス(2)またはJACINの入賞役が内部抽選により当選したとメイン制御部41が判定すると、サブ制御部91は、レギュラーボーナス(2)とJACINとのうちいずれの入賞役が当選したか認識できる態様で遊技者に対して告知するための演出処理を行なう。
なお、図3で説明した各リール2L、2C、2Rの図柄配列において、JACINの入賞役に対応する「スイカ−JAC−JAC」の組合せは、どのようなタイミングでリールの停止条件(ストップスイッチ8L、8C、8R等の検出)が成立した場合であっても引込み可能となるように、引込み可能範囲内に収まる配列とされている。一方、レギュラーボーナスの入賞役に対応する2種類の図柄の組合せのうち、「BAR−BAR−BAR」の組合せ(RB(2)に対応)は、停止条件(ストップスイッチ8L、8C、8R等の検出)が成立したタイミングによっては、たとえ、その入賞役が内部当選していても、引込むことができず、取りこぼす可能性があるように配列されている。
タイミング3は、小役ゲーム中において有効な入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」または「スイカ−JAC−JAC」の組合せが揃いレギュラーボーナスが入賞(またはJACIN)したタイミングを示している。小役ゲーム中においては、「BAR−BAR−BAR」または「スイカ−JAC−JAC」の組合せが揃うことを条件として、遊技状態がレギュラーボーナスゲームと同様のJACゲームに移行する。また、タイミング2において、レギュラーボーナス中フラグがメイン制御部41に搭載されているRAMに設定される。
タイミング3からタイミング4は、JACゲームが行なわれている区間を示している。JACゲームでは、有効な賭数が1に限定され、4ゲームを消化したときに終了する。JACゲームが行なわれているときは、前述したように小役であるJAC、スイカ、ベルおよびチェリーの入賞役を対象として内部抽選が行なわれる。JACゲーム中には、通常の遊技状態のときと比較して、小役である「ベル」および「JAC」の当選確率が向上する。なお、その他の小役の当選確率を向上させるものであってもよい。また、JACゲーム中には、通常の遊技状態のときと比較して、小役であるベルおよびチェリーが入賞したときの払出数が増加する。
タイミング4は、4ゲームが行なわれてJACゲームが終了し、再び小役ゲームに移行したタイミングを示している。なお、タイミング4において、メイン制御部41に搭載されているRAMに設定されていたレギュラーボーナス中フラグが解除される。以降、タイミング2〜タイミング4で説明した、小役ゲームとJACゲームとに繰り返し移行される。
タイミング5は、小役が入賞したタイミングを示し、タイミング6は、ビッグボーナスが終了し通常ゲームに移行したタイミングを示している。具体的には、タイミング5で小役が入賞したことにより、ビッグボーナス入賞が発生したタイミング2から遊技者に払出されたメダルの枚数が466枚を越えたために、タイミング5で小役が入賞したことによる払出しを終えた後にビッグボーナスが終了している。このように、ビッグボーナスを終了させる規定枚数を466としたのは、ビッグボーナス中の最後のJACゲームにおいて15枚の払出しがある小役入賞が発生したときに、その小役入賞による払出しを含めたビッグボーナス中の総払出枚数が480枚を越えないように制限するためである。なお、タイミング6において、メイン制御部41に搭載されているRAMに設定されていたビッグボーナス中フラグが解除される。
タイミング7は、通常の遊技状態において有効な入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃いレギュラーボーナスが入賞したタイミングを示している。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がRBゲームに移行する。なお、タイミング7において、レギュラーボーナス中フラグがメイン制御部41に搭載されているRAMに設定される。
タイミング7からタイミング8は、レギュラーボーナスに制御されているRBゲームが行なわれている区間を示している。RBゲームは、前述したJACゲームと同様の遊技状態に移行される。
タイミング8は、4ゲームが行なわれてRBゲームが終了し、通常の遊技状態に移行されたタイミングを示している。なお、タイミング8において、メイン制御部41に搭載されているRAMに設定されていたレギュラーボーナス中フラグが解除される。
以上、本実施の形態における特別役が入賞したときに制御されるビッグボーナスおよびレギュラーボーナス各々について説明したが、特別役により入賞が発生したときにはメダルは払出されない。しかしながら、これに代えて、特別役により入賞が発生したときにも、所定枚数のメダルが払出されるように制御してもよい。
次に、小役および再遊技役について、図4を参照し説明する。JACは、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときに、入賞ラインL1に「ベル−JAC−JAC」の組合せが揃うことを条件として入賞となる。レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組合せが揃ったとしてもJAC入賞とならない。なお、本実施の形態においては、レギュラーボーナスにおいてのみ有効となるレギュラーボーナス専用役として、JACを規定している。しかしながら、レギュラーボーナスにおいては、通常ゲームでも有効となる小役(「スイカ」、「ベル」、「チェリー」)のみを有効な入賞役として規定し、レギュラーボーナス専用役を設けなくてもよい。
スイカは、いずれの遊技状態においても有効な入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃うことを条件として入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効な入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うことを条件として入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても右リール2Rの有効な入賞ライン上に「チェリー」の図柄が導出されたことを条件として入賞となる。「チェリー」の図柄は、ひとつのリールのみで入賞の組合せが成立する、いわゆる単図柄入賞に対応する図柄として構成されている。
なお、通常ゲームが行なわれている間、たとえば、図5に示すタイミング1〜タイミング2の区間、タイミング6〜タイミング7の区間、およびタイミング8以降に、小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が内部抽選によって当選し、実際に入賞すると、メダルの払出しまたはクレジットの加算が行なわれるとともに、所定回数(3回)ゲームが行なわれる間、RTを発生させる制御が行なわれる。なお、小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が内部抽選によって当選した場合であっても、実際に入賞しなければ、メダルの払出しまたはクレジットの加算も行なわれずRTを発生させる制御も行なわれない。これにより、スイカまたはチェリーの入賞役が入賞していないにもかかわらず、RTを発生させる制御が行なわれることがなく、RTが発生する契機をわかりやすくすることができる。
リプレイは、通常の遊技状態において有効な入賞ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組合せが揃うことを条件として入賞となる。レギュラーボーナスやビッグボーナスでは、この組合せが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、遊技状態に応じて予め定められている各入賞役による入賞を許容するかどうかを決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(たとえば、0〜16383の整数)が取得される。そして、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット/設定スイッチ36により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値の数(以下、判定値数という)とに基づいて、遊技状態に応じて定められた各入賞役による入賞を許容するかどうかが決定される。
遊技状態に応じた入賞役の参照は、図4で説明した遊技状態別当選役テーブルに応じて行なわれる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、JAC、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス(2)、JACIN、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
通常の遊技状態(通常ゲーム)では、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1),(2),(3)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームで後述するレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグ等が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナスおよびビッグボーナスは、内部抽選の対象役とならない。しかし、後述するようにレギュラーボーナスおよびビッグボーナスの入賞役の内部抽選に用いる判定値数には、小役であるスイカまたはチェリーの入賞役の内部抽選としても用いる判定値数を含むように重複して設定されている。このため、すでにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグ等が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときであっても、小役であるスイカおよびチェリーは内部抽選の対象役となり、重複する判定値数を用いて小役であるスイカまたはチェリーによる入賞を許容するかどうかが決定される。
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該入賞役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該入賞役の当選フラグがメイン制御部41に搭載されているRAMに設定される。
たとえば、レギュラーボーナス(1)の入賞役に当選したと判定されるとレギュラーボーナス(1)当選フラグが、レギュラーボーナス(2)の入賞役に当選したと判定されるとレギュラーボーナス(2)当選フラグが、ビッグボーナス(1)の入賞役に当選したと判定されるとビッグボーナス(1)当選フラグが、ビッグボーナス(2)の入賞役に当選したと判定されるとビッグボーナス(2)当選フラグが、ビッグボーナス(3)の入賞役に当選したと判定されるとビッグボーナス(3)当選フラグが、JACINの入賞役に当選したと判定されるとJACIN当選フラグが、スイカの入賞役に当選したと判定されるとスイカ当選フラグが、ベルの入賞役に当選したと判定されるとベル当選フラグが、チェリーの入賞役に当選したと判定されるとチェリー当選フラグが、リプレイの入賞役に当選したと判定されるとリプレイ当選フラグが、メイン制御部41に搭載されているRAMに設定される。また、通常ゲームが行なわれている間に小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が入賞すると、RT中であることを示すRT中フラグがメイン制御部41に搭載されているRAMに設定される。
レギュラーボーナス(1)当選フラグ、レギュラーボーナス(2)当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、ビッグボーナス(3)当選フラグ、およびJACIN当選フラグの当選フラグについては、当該当選フラグに対応する入賞役が入賞するまで次回のゲームに持ち越され、入賞が発生したことを条件としてクリアされる。
メイン制御部41は、設定された当選フラグと、停止させる図柄を特定するために用いられるリール制御テーブルとに基づいて、前述した“引込み可能範囲”内にある図柄のうちのいずれを停止させるかを決定する。なお、リール制御テーブルは、入賞役に対応する2種類以上の当選フラグが設定されている場合に、再遊技役、特別役、小役の優先順位でメイン制御部41が目的の図柄を引込むように設計されている。「ベル」と「JAC」の図柄は、各リール2L、2C、2Rのいずれにおいても、引込み可能範囲内に少なくとも一つ配列されている。このため、ベルまたはJACの当選フラグが設定されている場合は、通常、取りこぼすことがない。しかし、小役よりも優先順位が上位の特別役の当選フラグも設定されている場合には、当該特別役の図柄が優先して引込まれるため、結果として小役を取りこぼす場合も発生する。
内部抽選で用いる判定値数は、メイン制御部41に搭載されているROMに予め格納された役別テーブルに記憶されている判定値数の格納アドレスに従って読み出される。図6は、役別テーブルを説明するための図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて記憶される。
各入賞役の判定値数は、遊技者が設定する賭数に対応して記憶されている。同一の入賞役であっても、賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、入賞役には、賭数に応じた判定値数が、設定値に関わらずに共通に定められた入賞役と、設定値に応じて各々に対応して定められた入賞役とがある。また、入賞役には、設定値に関わらない共通の判定値数と設定値に応じて各々に対応する判定値数とが定められた入賞役がある。判定値数が設定値に関わらずに共通に定められたものである場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭数3に対応する判定値数の格納アドレスが記憶されている。これらの入賞役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが記憶されている。レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選において、格納アドレスのうち所定の格納アドレスに記憶された判定値数が用いられたときには、小役のスイカまたはチェリーの内部抽選も同時に行なわれるように構成されている。所定の格納アドレスに記憶された判定値数が用いられて内部当選したと判定されたときには、特別役および小役の入賞が同時に許容される。
たとえば、設定値として「1」が設定されているときのレギュラーボーナス(1)の内部抽選には、ADD+0、ADD+12、ADD+24に格納されている判定値数が用いられる。設定値として「1」が設定されているときのビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選には、ADD+38、ADD+50、ADD+62、ADD+74、ADD+86、ADD+98、ADD+110、ADD+122、ADD+134に格納されている判定値数が用いられる。
そして、設定値として「1」が設定されているときのレギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選に用いられる判定値数を記憶する格納アドレスのうちADD+12、ADD+50、ADD+86、ADD+122に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選に用いられたときには、小役のスイカの内部抽選も同時に行なわれる。これにより、格納アドレスのうちADD+12、ADD+50、ADD+86、ADD+122に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、小役のスイカも同時に内部当選したと判定される。
また、設定値として「1」が設定されているときのレギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選に用いられる判定値数を記憶する格納アドレスのうちADD+24、ADD+62、ADD+98、ADD+134に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選に用いられたときには、小役のチェリーの内部抽選も同時に行なわれる。これにより、格納アドレスのうちADD+24、ADD+62、ADD+98、ADD+134に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、小役のスイカも同時に内部当選したと判定される。
なお、通常の遊技状態ではない小役ゲームやレギュラーボーナスゲームであるときには、レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)が内部抽選の対象となる入賞役ではないが、小役のスイカおよびチェリーが内部抽選の対象となる入賞役となる。このため、小役ゲームやレギュラーボーナスゲームであるときであっても、設定値として「1」が設定されているときのレギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選に用いられる判定値数を記憶する格納アドレスのうちADD+12、ADD+50、ADD+86、ADD+122に格納されている判定値数がスイカの内部抽選に用いられ、ADD+24、ADD+62、ADD+98、ADD+134に格納されている判定値数がチェリーの内部抽選に用いられる。
以上のように、設定値として「1」が設定されているときのレギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選において、格納アドレスのうち所定の格納アドレスに記憶された判定値数が用いられたときには、小役のスイカまたはチェリーの内部抽選も同時に行なわれるように構成されている例について説明したが、設定値として「2」〜「6」が設定されているときについても同様に、レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選において、格納アドレスのうち所定の格納アドレスに記憶された判定値数が用いられたときには、小役のスイカまたはチェリーの内部抽選も同時に行なわれるように構成されている。
レギュラーボーナス(2)およびJACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる入賞役であり、小役ゲームでの賭数に対応する判定値数の格納アドレスが記憶されている。この入賞役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが記憶されている。
JACは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる入賞役であり、レギュラーボーナスでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスが記憶されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが記憶されている。リプレイは、通常の遊技状態(RT中を含む)でのみ内部抽選の対象となる役であり、賭数3に対応する判定値数の格納アドレスが通常の遊技状態のうちRT中であるときとRT中でないときと各々記憶されている。この入賞役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが記憶されている。
スイカ、ベル、およびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる入賞役であり、レギュラーボーナスでの賭数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭数3に対応する判定値数の格納アドレスとが記憶されている。ベルについては、共通フラグが0となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが記憶されている。
賭数1に対応するスイカおよびチェリーについては、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが記憶されている。賭数3に対応するスイカおよびチェリーについては、共通フラグの値が0となっており設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレス(レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1),(2),(3)の内部抽選、および小役のスイカまたはチェリーの内部抽選に用いられる判定値数を記憶した所定の格納アドレス)、および共通フラグが1となっており設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが記憶されている。
たとえば、設定値として「1」が設定されておりかつ賭数3であるときには、ADD+12、ADD+50、ADD+86、ADD+122、ADD+152に格納されている判定値数が小役のスイカの内部抽選に用いられ、ADD+24、ADD+62、ADD+98、ADD+134、ADD+180に格納されている判定値数が小役のチェリーの内部抽選に用いられる。
なお、本実施の形態における役別テーブルにおけるJACIN,JAC,スイカ,チェリーおよびリプレイについては、設定値に関わらず賭数に応じて共通の格納アドレスが記憶されている例について説明したが、これに限らず、設定値のみならず賭数に関わらず、共通の格納アドレスが記憶されているものであってもよい。これにより、必要な記憶容量を最小限に押えることができる。また、本実施の形態における役別テーブルにおけるベルについては、設定値および賭数に応じて個別に格納アドレスが記憶されている例について説明したが、これに限らず、賭数に関わらず設定値に応じて共通の格納アドレスが記憶されているものであってもよい。これにより、事前決定手段により当選と判別される割合の調整を容易に行なうことができるとともに、必要な記憶容量を最小限に押えることができる。
役別テーブルには、各役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も記憶されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、ベル、チェリー、およびJACだけである。スイカ、ベル、チェリーは、賭数が1のとき(レギュラーボーナス)でも3のとき(レギュラーボーナス以外の遊技状態)でも入賞が発生可能である。
ベルについては、賭数が1であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の8枚よりも多い15枚のメダルが払い出されるものとなる。チェリーについては、賭数が1であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の4枚よりも多い15枚のメダルが払い出されるものとなる。
なお、レギュラーボーナス(1),(2)、ビッグボーナス(1),(2),(3)、JACINの入賞は、遊技状態の移行を伴なうものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、前述したように、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるメダルが不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。
図7は、役別テーブルに記憶されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部41に搭載されたRAMに、量産機種ではメイン制御部41に搭載されたROMに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
たとえば、アドレスADD+0は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である5が判定値数として取得される。アドレスADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。
また、アドレスADD+12は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である20が判定値数として取得される。アドレスADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。なお、ADD+12〜ADD+22に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス(1)および小役のスイカの内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、レギュラーボーナス(1)およびスイカが同時に内部当選したと判定される。また、ADD+12〜ADD+22に格納されている判定値数は、小役ゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中であるときにも、小役のスイカの内部抽選に用いられる。
さらに、アドレスADD+24は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である6が判定値数として取得される。アドレスADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。なお、ADD+24〜ADD+34に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス(1)および小役のチェリーの内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、レギュラーボーナス(1)およびチェリーが同時に内部当選したと判定される。また、ADD+24〜ADD+34に格納されている判定値数は、小役ゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中であるときにも、小役のチェリーの内部抽選に用いられる。
レギュラーボーナス(1)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数となるため、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス(1)の当選確率は同じとなっている。
また、アドレスADD+36、ADD+146、ADD+148、ADD+182は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(2)、JACIN、JAC、リプレイであるときに、設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ32、4311、27、2245が判定値数として取得される。RT中であるときであって内部抽選の対象役がリプレイであるときに、設定値に関わらずにADD+184に記憶されている11000が判定値数として取得される。これにより、リプレイの入賞役が当選する確率を向上させることができる。
また、アドレスADD+38〜ADD+72、アドレスADD+74〜ADD+108、アドレスADD+110〜ADD+144は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)であって、設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。
アドレスADD+38は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である1が判定値数として取得される。アドレスADD+40、ADD+42、ADD+44、ADD+46、ADD+48は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスであり、判定値数として2,3,4,5,6が格納されている。
アドレスADD+50は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である4が判定値数として取得される。アドレスADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58、ADD+60は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスであり、判定値数として4が格納されている。なお、ADD+50〜ADD+60に格納されている判定値数が、ビッグボーナス(1)の内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、小役のスイカも同時に内部当選したと判定される。また、ADD+50〜ADD+60に格納されている判定値数は、小役ゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中であるときにも、小役のスイカの内部抽選に用いられる。
さらに、アドレスADD+62は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である10が判定値数として取得される。アドレスADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70、ADD+72は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。なお、ADD+62〜ADD+72に格納されている判定値数が、ビッグボーナス(1)の内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、小役のチェリーも同時に内部当選したと判定される。また、ADD+62〜ADD+72に格納されている判定値数は、小役ゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中であるときにも、小役のチェリーの内部抽選に用いられる。
以上、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であるときに参照されるアドレスであって、所定のアドレスに格納されている判定値数が小役のスイカまたはチェリーの内部抽選に用いられる例について説明した。内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)、(3)であるときに参照されるアドレスについても、同様に、所定のアドレスに格納されている判定値数が小役のスイカまたはチェリーの内部抽選に用いられるように構成されている。
ADD+38〜ADD+48、ADD+74〜ADD+84、およびADD+110〜ADD+120に示すように、ビッグボーナス(1)、(2)、(3)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、異なる判定値数となるため、設定値に応じてビッグボーナス(1)、(2)、(3)の当選確率が異なることとなる。
アドレスADD+150は、賭数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+152は、賭数が3のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。また、アドレスADD+12〜ADD+22、ADD+50〜ADD+60、ADD+86〜ADD+96、ADD+122〜ADD+132に記憶されているスイカについての判定値数は、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されている。すなわち、賭数が1のときに参照されるアドレスADD+150に記憶されているスイカについての判定値数と、賭数が3のときに参照されるアドレスADD+12〜ADD+22、ADD+50〜ADD+60、ADD+86〜ADD+96、ADD+122〜ADD+132、およびADD+152に記憶されているスイカについての判定値数の合計数とは、同じ値となるように記憶されている。このため、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。
チェリーについても、アドレスADD+178、ADD+180に同様にして判定値数が記憶されている。また、アドレスADD+24〜ADD+34、ADD+62〜ADD+72、ADD+98〜ADD+108、ADD+134〜ADD+144に記憶されているチェリーについての判定値数は、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されている。すなわち、賭数が1のときに参照されるアドレスADD+178に記憶されているチェリーについての判定値数と、賭数が3のときに参照されるアドレスADD+24〜ADD+34、ADD+62〜ADD+72、ADD+98〜ADD+108、ADD+134〜ADD+144、およびADD+180に記憶されているチェリーについての判定値数の合計数とは、同じ値となるように記憶されている。このため、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。
アドレスADD+154〜ADD+164は、それぞれ賭数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+154とADD+156、ADD+158とADD+160、ADD+162とADD+164には、それぞれ同一の値が記憶されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値1と設定値2、設定値3と設定値4、設定値5と設定値6とで、ベルの当選確率が同一となる。
アドレスADD+166〜ADD+176は、それぞれ賭数が3のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+166〜ADD+176には、互いに異なる値が記憶されているので、通常の遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
図8(a)〜(c)は、内部抽選用の乱数の値および各役の判定値数と、当選役との関係の例を説明するための図である。図8(a)では、通常の遊技状態にあるときの、図8(b)では小役ゲームにあるときの、図8(c)ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図8(a)〜(c)のいずれも、設定値が6の場合の例を示しており、また、図8(a)では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
たとえば、図8(a)に示すように、通常の遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)、(2)、(3)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値6においては、それぞれの判定値数は、31、20、20、20、68、3562、269、2245となる。なお、RT中であるときのリプレイの判定値数は、11000となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナス(1)は、判定値数の31を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16353〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(1)は、レギュラーボーナス(1)の判定値数31とビッグボーナス(1)の判定値数20とを合計した51を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16333〜16352が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス(2)は、16313〜16332が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(3)は、16293〜16312が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、16259〜16293,16303〜16306,16323〜16326,16343〜16346,16359〜16378が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、12677〜16258が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、12444〜12676,16293〜16302,16313〜16322,16333〜16342,16353〜16358が内部抽選の乱数として取得されたときに、リプレイは、10199〜12443が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。なお、RT中であるときのリプレイは、1444〜12443が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選と判定される。
これらの判定値数に基づいて算出される各入賞役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス(1)、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、1/528.5、1/819.2、1/819.2、1/819.2、1/240.9、1/4.6、1/60.9、1/7.3となる。なお、0〜10198が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての入賞役の抽選に当選と判定されずハズレとなる。なお、RT中のリプレイの判定値数に基づいて算出されるリプレイの入賞役のおおよその当選確率は、1/1.48となる。そして、0〜1443が内部抽選用の乱数として取得されたときには、すべての入賞役の抽選に当選と判定されずハズレとなる。
以上、説明したように通常の遊技状態では、スイカの入賞役が当選となる判定値の範囲の一部は、レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1)、(2)、(3)の入賞役が当選となる判定値の範囲の一部と重複する。また、チェリーの入賞役が当選となる判定値の範囲の一部は、レギュラーボーナス(1)およびビッグボーナス(1)、(2)、(3)の入賞役が当選となる判定値の範囲の一部と重複する。この重複する判定値の範囲について、図9を用いて説明する。
図9は、特別役が当選となる判定値と小役が当選となる判定値とが重複する範囲および重複する範囲の割合を説明するための図である。図9においては、いずれか一の入賞役が当選となる判定値の範囲を空白領域で示し、ビッグボーナスとスイカとが当選となる判定値の範囲を縦線が描かれた領域で示し、ビッグボーナスとチェリーとが当選となる判定値の範囲を横線が描かれた領域で示し、レギュラーボーナスとスイカとが当選となる判定値の範囲を左下がり斜線が描かれた領域で示し、レギュラーボーナスとチェリーとが当選となる判定値の範囲を右下がり斜線が描かれた領域で示している。また、図9(a)に示す入賞役名の後の括弧書き中には、当該入賞役が当選となる判定値の範囲を示す。図9(b)〜(e)に示す入賞役名の後の括弧書き中には、当該入賞役についての判定値数を示す。図9(b)〜(e)においては、レギュラーボーナス(1)をRBと、ビッグボーナス(1)、(2)、および(3)をBBと示す。
図9(a)は、図8(a)で示した特別役が当選となる判定値と小役が当選となる判定値とが重複する範囲を説明するための図である。レギュラーボーナス(1)の入賞役が当選となる16353〜16383の範囲のうち、16359〜16378の範囲においてスイカの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複し、16353〜16358の範囲においてチェリーの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複している。
ビッグボーナス(1)の入賞役が当選となる16333〜16352の範囲のうち、16343〜16346の範囲においてスイカの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複し、16333〜16342の範囲においてチェリーの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複している。
ビッグボーナス(2)の入賞役が当選となる16313〜16332の範囲のうち、16323〜16326の範囲においてスイカの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複し、16313〜16322の範囲においてチェリーの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複している。
ビッグボーナス(3)の入賞役が当選となる16293〜16312の範囲のうち、16303〜16306の範囲においてスイカの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複し、16293〜16302の範囲においてチェリーの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複している。
図9(b)、(c)は、小役が当選となる判定値のうち、特別役が当選となる判定値が占める割合を説明するための図である。図9(b)は、スイカの入賞役が当選となる判定値のうち、レギュラーボーナス(1)の入賞役が当選となる判定値が占める割合と、ビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値が占める割合とを示している。スイカの入賞役が当選となる判定値数として68個設定されている判定値のうち、レギュラーボーナス(1)の入賞役が当選となる判定値は20個設定されており約29.4%を占め、ビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値は12個設定されており約17.6%を占めている。
図9(c)は、チェリーの入賞役が当選となる判定値のうち、レギュラーボーナス(1)の入賞役が当選となる判定値が占める割合と、ビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値が占める割合とを説明する。チェリーの入賞役が当選となる判定値数として269個設定されている判定値のうち、レギュラーボーナス(1)の入賞役が当選となる判定値は6個設定されており約2.2%を占め、ビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値は30個設定されており約11.1%を占めている。
以上のことから、スイカの入賞役の入賞が発生すると、レギュラーボーナス(1)またはビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選している確率は約47%となる。チェリーの入賞役の入賞が発生すると、レギュラーボーナス(1)またはビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選している確率は、約13.3%となる。
このように、スイカの入賞役が当選となる判定値と、チェリーの入賞役が当選となる判定値とが、レギュラーボーナス(1)またはビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値と重複する割合を異ならせている。このため、たとえば、スイカの入賞役の入賞が発生したときの方が、チェリーの入賞役の入賞が発生したときよりも、レギュラーボーナス(1)またはビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選している確率が高い。これにより、遊技者に対して、スイカの入賞役の入賞が発生したときの方が、チェリーの入賞役の入賞が発生したときよりも、レギュラーボーナス(1)またはビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選しているかもしれないといった期待感を強く抱かせることができる。
図9(d)、(e)は、特別役が当選となる判定値のうち、小役が当選となる判定値が占める割合を説明するための図である。図9(d)は、レギュラーボーナス(1)の入賞役が当選となる判定値のうち、スイカの入賞役が当選となる判定値が占める割合と、チェリーの入賞役が当選となる判定値が占める割合とを示している。レギュラーボーナス(1)の入賞役が当選となる判定値数として31個設定されている判定値のうち、スイカの入賞役が当選となる判定値は20個設定されており約64.5%を占め、チェリーの入賞役が当選となる判定値は6個設定されており約19.3%を占めている。
図9(e)は、ビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値のうち、スイカの入賞役が当選となる判定値が占める割合と、チェリーの入賞役が当選となる判定値が占める割合とを示している。ビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値数として60個設定されている判定値のうち、スイカの入賞役が当選となる判定値は12個設定されており20%を占め、チェリーの入賞役が当選となる判定値は30個設定されており50%を占めている。
以上のことから、レギュラーボーナス(1)の入賞役が当選するときには、チェリーの入賞役が当選となる確率より、スイカの入賞役が当選となる確率が高くなる。また、ビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選するときには、スイカの入賞役が当選となる確率より、チェリーの入賞役が当選となる確率が高い。これにより、遊技者に対して、スイカの入賞役の入賞が発生したときよりもチェリーの入賞役の入賞が発生したときの方が、ビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選しているかもしれないといった期待感を強く抱かせることができる。すなわち、スイカの入賞役の入賞が発生するか、チェリーの入賞役の入賞が発生するかに応じて、ビッグボーナス(1)、(2)、(3)のうちいずれかの入賞役が当選しているかもしれないといった期待感を異ならせることができる。
以上、図8(a)で示す通常の遊技状態でかつ設定値が6であるときの、内部抽選用の乱数の値および各入賞役の判定値数と当選役との関係について説明したが、次に、小役ゲームでかつ設定値が6であるときの内部抽選用の乱数の値および各役の判定値数と当選役との関係について図8(b)を参照して説明する。図8(b)に示すように、小役ゲームでは、レギュラーボーナス(2)、JACIN、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が32、4311、68、3562、269であるので、16352〜16383、12041〜16351、11973〜12040、8411〜11972、8142〜8410が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの入賞役のおおよその当選確率は、1/512、1/3.8、1/240.9、1/4.8、1/60.9となる。なお、0〜8141が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての入賞役の抽選に当選と判定されずハズレとなる。
ここで図8(b)に示したRBの当選確率を、図8(a)で説明した当選確率と比較すると、図7を用いて説明したように、RBの判定値数が1だけ増加している。たとえば、RB(1)の判定値数は31であることに対し、RB(2)の判定値数は32である。このため、小役ゲームにおいては、通常の遊技状態のときと比較して、RBの当選確率が向上している。
また、図8(c)に示すように、レギュラーボーナスでは、JAC、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が27、68、15919、269であるので、16357〜16383、16289〜16356、370〜16288、101〜369が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの入賞役のおおよその当選確率は、1/606.8、1/240.9、1/1.03、1/60.9となる。なお、0〜100が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての入賞役の抽選に当選と判定されずハズレとなる。
ここで図8(c)に示したベルの当選確率を、図8(a)および(b)で説明した当選確率と比較すると、図5を用いて説明したように、ベルの判定値数が3562から15919に増加している。このため、JACゲームまたはRBゲームにおいては、その他の遊技状態のときと比較して、ベルの当選確率が向上している。また、小役として「JAC」の入賞役が内部抽選の対象に設定されるため、実質的に、「JAC」の当選確率も向上している。
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図10を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路115から乱数を抽出し、これをメイン制御部41に搭載されているCPUがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。なお、乱数発生回路115から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。
図10(a)は、乱数発生回路115の構成を詳細に説明するためのブロック図である。図示するように、乱数発生回路115は、パルス発生回路115aと、下位カウンタ115bと、上位カウンタ115cとから構成されている。下位カウンタ115bおよび上位カウンタ115cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ115bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ115cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。
パルス発生回路115aは、メイン制御部41に搭載されているCPUの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路115aの出力するパルス信号が下位カウンタ115bにクロック入力される。
下位カウンタ115bは、パルス発生回路115aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えればよい。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ115bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ115cにクロック入力される。
上位カウンタ115cは、下位カウンタ115bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
下位カウンタ115bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ115cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路115aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路115から出力されるものとなる。
サンプリング回路116は、ラッチ回路から構成され、メイン制御部41に搭載されているCPUからのサンプリング指令(スタートスイッチ7の操作時)に基づいて、乱数発生回路115からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。メイン制御部41に搭載されているCPUは、I/Oポート114を介してサンプリング回路116から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路115が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路115から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
図10(b)は、乱数発生回路115から抽出した乱数をメイン制御部41に搭載されているCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路115から抽出された乱数は、メイン制御部41に搭載されているCPUが有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、メイン制御部41に搭載されているCPUは、他の汎用レジスタまたはメイン制御部41に搭載されているRAMの作業領域を用いて、汎用レジスタ111GRの下位バイト(下位カウンタ115bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)とを入れ替える。
次に、メイン制御部41に搭載されているCPUは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理積演算をする。メイン制御部41に搭載されているCPUの処理ワードは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行なうものとなる。この論理積演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。さらに、メイン制御部41に搭載されているCPUは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。
メイン制御部41に搭載されているCPUは、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAMの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。
なお、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、メイン制御部41に搭載されているCPUに対する割り込みが禁止される。メイン制御部41に搭載されているCPUに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
図11は、メイン制御部41に搭載されているCPUが実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。
まず、電源投入にともないゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、および作動状況、等の確認を行ない、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行なう(S1)。
次いで、BET処理(S2)、内部抽選処理(S3)、リール制御振分処理(S4)、演出パターン振分処理(S5)、リール回転処理(S6)、リール停止処理(S7)、入賞判定処理(S8)、払出処理(S9)、RT処理(S10)、フラグ更新処理(S11)、遊技状態更新処理(S12)を繰返し実行するループ処理に移行する。
S2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。ここで、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、賭数として1が設定されると(これより大きな賭数は設定されない)、スタートスイッチ7が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭数として3が設定された後、スタートスイッチ7が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、前のゲームでリプレイ入賞していたことを示すリプレイフラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートスイッチ7を操作してゲームの開始を指示すればよい。
S3のステップにおける内部抽選処理では、S2のステップにおけるスタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各入賞役による入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41に搭載されているRAMに当選フラグが設定される。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。
S4のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグおよび遊技状態を確認し、内部当選フラグの当選状況および遊技状態に応じたリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
S5のステップにおける演出パターン振分処理では、S4のステップにおけるリール制御振分処理において選択したリール制御テーブルや現在の状態を確認し、リール制御テーブルや現在の状態に応じて演出パターンを選択する処理を実行する。
S6のステップにおけるリール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ34L、34C、34Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。これにより、リール2L、2C、2R各々に配列された図柄の変動表示が開始される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり演出手段の一例としてのランプを点灯させることによりその旨を報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。このリール回転処理においては、全てのリール2L、2C、2Rが定速回転した時点でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。
S7のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されることにより、各リール2L、2C、2Rの停止条件が成立したことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、S4のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてリール2L、2C、2Rを停止させる制御を行なう。
S8のステップにおける入賞判定処理では、S7のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止されたと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
S9のステップにおける払出処理では、S8のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行なう。S10のステップにおけるRT処理では、RTへ移行させるための制御および所定の条件が成立したときにRTを終了させるための制御が行なわれる。
S11のステップにおけるフラグ更新処理では、S3のステップにおいて当選した内部当選フラグの持ち越しまたはクリアするための処理を行なう。具体的には、当該ゲームにおいてのみ有効なスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグをクリアする処理を行なう。また、レギュラーボーナス(1)当選フラグ、レギュラーボーナス(2)当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、ビッグボーナス(3)当選フラグ、JACIN当選フラグは、その内部当選フラグによって許容された入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、入賞が発生した場合に対応する当選フラグをクリアする処理を行なう。
S12のステップにおける遊技状態更新処理では、BBやRBの制御に関連する処理、例えば遊技状態を通常ゲームから小役ゲームやレギュラーボーナスゲーム等に移行したり、通常ゲームにおけるRTに制御する処理を行なう。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の内部抽選処理について詳しく説明する。図12は、メイン制御部41に搭載されているCPUがステップS3で実行する内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行なう。この乱数取得処理においては、乱数発生回路115が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる(ステップS101a)。
メイン制御部41に搭載されているRAMに設定されている設定値を読み出し(S101b)、読み出した設定値が「設定値1」〜「設定値6」の範囲であるかどうかを判定する(S101c)。設定値が「設定値1」〜「設定値6」の範囲でない場合には、メイン制御部41に搭載されているRAMが異常状態であると判断し、RAM異常エラー処理が行なわれる(S101d)。RAM異常エラー処理においては、スピーカ53、54から警報音を発生させるとともに、遊技補助表示器16にエラーが発生している旨を報知する表示が行なわれる。
一方、設定値が「設定値1」〜「設定値6」の範囲である場合には、現在の遊技状態に対応して、図4の遊技状態別当選役テーブルに記憶されている入賞役を順番に読み出す(ステップS102)。たとえば、通常ゲームであるときには、RB(1)が読み出された後、BB(1)、BB(2)、BB(3)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイの順番で読み出される。レギュラーボーナスゲームであるときには、JACが読み出された後、スイカ、ベル、チェリーの順番で読み出される。小役ゲームであるときには、RB(2)が読み出された後、JACIN、スイカ、ベル、チェリーの順番で読み出される。
なお、通常ゲームであるときにRB(1)が読み出されているときには、さらに、RB(1)が読み出された後、RB(1)+スイカ、RB(1)+チェリーの順番で読み出される(図6参照)。また、BB(1)〜(3)のいずれかが読み出されているときにも同様に、対応するBBが読み出された後、BB+スイカ、BB+チェリーの順番で読み出される(図6参照)。
なお、レギュラーボーナスゲームおよび小役ゲームであるときには、RB(1)およびBBの入賞役が内部抽選の対象となっていないが、スイカやチェリーの入賞役が内部抽選の対象となっているため、RB(1)またはBB(1)〜(3)のいずれかとスイカまたはチェリーと重複する入賞役が読み出される。たとえば、レギュラーボーナスゲームまたは小役ゲームであるときにスイカが読み出されているときには、RB(1)+スイカが読み出された後、BB(1)+スイカ、BB(2)+スイカ、BB(3)+スイカ、スイカの順番で読み出される(図6参照)。同様に、レギュラーボーナスゲームまたは小役ゲームであるときにチェリーが読み出されているときには、RB(1)+チェリーが読み出された後、BB(1)+チェリー、BB(2)+チェリー、BB(3)+チェリー、チェリーの順番で読み出される(図6参照)。
ステップS105では、さらにステップS2で設定されたBET数を読み出し、当該入賞役と読み出したBET数に対応する入賞役について、図6の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該入賞役、当該BET数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS106)。
共通フラグが設定されていれば、当該入賞役、当該BET数について図6の役別テーブルに記憶されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS107)。そして、ステップS109の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、メイン制御部41に搭載されているRAMに設定されている設定値を読み出しし、当該入賞役、当該BET数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに記憶されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS108)。そして、ステップS109の処理に進む。
ステップS109では、ステップS107またはS108で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS110)。オーバーフローが生じた場合には、ステップS102で読み出した入賞役の種類がレギュラーボーナス(JACINを含む)またはビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS110b)。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスである場合には、前回以前のゲームでメイン制御部41に搭載されているRAMにレギュラーボーナス(JACINを含む)またはビッグボーナス当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する(ステップS110c)。
ステップS110cにおいてレギュラーボーナス(JACINを含む)またはビッグボーナス当選フラグが既に設定されていれば、ステップS108において取得した判定値数が前述した所定の格納アドレスに記憶された判定値数であるか否か、すなわち、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの特別役とスイカまたはチェリーの小役との内部抽選に用いられる判定値数であるか否かを判定する(ステップS110d)。具体的には、ステップS108において取得した判定値数が、図6に示すADD+12〜ADD+34、ADD+50〜ADD+72、ADD+86〜ADD+108、ADD+122〜ADD+144のいずれかに格納されている判定値数であるか否かを判定する。
ステップS110dにおいて、所定の格納アドレスに格納された判定値数ではないと判定されたときには、内部抽選処理を終了する。一方、ステップS110dにおいて、所定の格納アドレスに格納された判定値数であると判定されたときには、当該所定の格納アドレスに格納された判定値数が内部抽選に用いられて特別役が当選するときに、同時に内部当選したと判定される小役のスイカまたはチェリーの当選フラグのみをメイン制御部41に搭載されているRAMに設定する(ステップS110e)。これにより、スイカまたはチェリーの小役について、レギュラーボーナス(JACINを含む)またはビッグボーナス当選フラグが既に設定されている場合と設定されていない場合とで、同じ当選確率となるように内部抽選を行なうことができる。そして、内部抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
一方、ステップS110bにおいて読み出した入賞役の種類がレギュラーボーナス(JACINを含む)またはビッグボーナスでないとき、または、ステップS110cにおいてレギュラーボーナス(JACINを含む)当選フラグもビッグボーナス当選フラグも設定されていないときには、ステップS111の処理に進み、当該入賞役の当選フラグをメイン制御部41に搭載されているRAMに設定する(ステップS111)。なお、ステップS109において所定の格納アドレスに格納された判定値数が用いられ、ステップS110において内部抽選されているときには、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの特別役とスイカまたはチェリーの小役との当選フラグをメイン制御部41に搭載されているRAMに設定する。そして、内部抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
ステップS110においてオーバーフローが生じていない場合には、ステップS112に移行され、当該遊技状態において定められた入賞役のうちで未だ処理対象としていない入賞役があるかどうかを判定する(ステップS112)。未だ処理対象となっていない入賞役があれば、ステップS102の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに記憶されている次の入賞役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない入賞役がなければ、内部抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
以上のように、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各入賞役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの入賞役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各入賞役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、内部抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、内部抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
なお、図12の内部抽選処理においては、ステップS102で読み出した入賞役が特別役,小役,再遊技役のいずれであるかに関わらず、ステップS107またはS108で取得した判定値数をステップS109で内部抽選用の乱数の値に加算し、ステップS110でオーバーフローが生じたかどうかを判定する例について説明した。すなわち、特別役,小役,および再遊技役の内部抽選がステップS110で行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、特別役用の役別テーブルと小役および再遊技役用の役別テーブルとを設けて、小役および再遊技役用の役別テーブルから特定される判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算しオーバーフローが生じたかどうかを判定することにより小役および再遊技役の内部抽選を行ない、その後に、特別役用の役別テーブルから特定される判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算しオーバーフローが生じたかどうかを判定することにより特別役の内部抽選を行なうように構成してもよい。すなわち、特別役の内部抽選が行なわれるステップと,小役および再遊技役の内部抽選が行なわれるステップとが別個に構成されているものであってもよい。特別役用の役別テーブルには、RB(1),(2)、BB(1)〜BB(3)各々に対応して格納アドレスが記憶されているものであればよい。小役および再遊技役用の役別テーブルには、JACIN、JAC、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ各々に対応して格納アドレスが記憶されているものであればよい。この場合、小役および再遊技役用の役別テーブルから特定される判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算しオーバーフローが生じたと判定され、さらにその後に行なわれる特別役の内部抽選において、特別役用の役別テーブルから特定される判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算しオーバーフローが生じたと判定される場合が発生し得るように、特別役用の役別テーブルと小役および再遊技役用の役別テーブルとから特定される判定値数が設定されているものであればよい。
次に、ステップS101aの乱数取得処理について詳しく説明する。図13は、メイン制御部41に搭載されているCPUがステップS101aで実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、メイン制御部41に搭載されているCPUに対する割り込みを禁止する(ステップS201)。次に、サンプリング回路116にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路115が発生させている(カウントしている)乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート114から入力して、これを抽出する。乱数発生回路115から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ111GRに格納される(ステップS202)。
次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、RAM112の作業領域を用いて互いに入れ替える(ステップS203)。次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の値を8080hと論理積演算する(ステップS204)。さらに上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ111GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、メイン制御部41に搭載されているRAMの所定の領域に保存される(ステップS205)。そして、ステップS201で禁止した割り込みを許可してから(ステップS206)、乱数取得処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
メイン制御部41は、前述した内部抽選処理の実行後、内部抽選処理の結果に応じて当該ゲームにおいて適用されるリール制御テーブルを、図14に示すテーブル番号1〜11のリール制御テーブルから選択するリール制御振分処理を行なう。なお、リール制御テーブルとは、各リール2L、2C、2Rの停止条件が成立したときにメイン制御部41が行なうリール停止処理の制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、各リール2L、2C、2Rの停止条件の成立タイミング毎に引込図柄数が定められている。
これらリール制御テーブルのうち、テーブル番号1のリール制御テーブルは、「JAC−JAC−JAC」の組合せを最大4図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、リプレイ当選フラグが設定されているときに選択される。
また、テーブル番号2のリール制御テーブルは、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを最大1図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、テーブル番号3のリール制御テーブルは、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを最大4図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルである。これらテーブル番号2、3のリール制御テーブルは、ともにビッグボーナス当選フラグが設定されているときに選択される。
テーブル番号2、3のリール制御テーブルのどちらが選択された場合でも、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを入賞ラインに揃えることは可能であるが、テーブル番号2のリール制御テーブルでは、テーブル番号3のリール制御テーブルよりも当選フラグに対応する図柄の引込が悪いので、テーブル番号2のリール制御テーブルが選択されたときには当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが困難となる。
また、テーブル番号2、3のリール制御テーブルには、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを入賞ラインに引込むことができない場合、すなわち、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の取りこぼしが確定したときに、他の当選フラグに基づいてテーブル番号8,9,10,11のいずれかの制御内容に切り替える制御が行なわれる。
また、テーブル番号2、3のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号11の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、いずれの入賞役の入賞の組合せも入賞ラインに引き込まない制御、すなわち、いずれの入賞ラインにおいてもはずれとなる組合せとなるように制御される。なお、テーブル番号3のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号11の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、はずれとなる組合せのうち、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合のみ導出される特殊な表示結果、いわゆるリーチ目を引き込む制御が行なわれる。一方、テーブル番号2のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号11の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、前述したリーチ目以外のはずれとなる組合せを引き込む制御が行なわれる。このため、テーブル番号2のリール制御テーブルが選択された場合には、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが困難となるうえに、他の当選フラグが設定されていない場合にはリーチ目も引き込まれないので、当該リール制御テーブルに基づき導出された表示結果からビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに当選していることを推測することが困難となる。
また、テーブル番号4のリール制御テーブルは、「BAR−BAR−BAR」の組合せを最大1図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、テーブル番号5のリール制御テーブルは、「BAR−BAR−BAR」の組合せを最大4図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルである。これらテーブル番号4、5のリール制御テーブルは、ともにレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときに選択される。
テーブル番号2、3のリール制御テーブルと同様に、テーブル番号4,5のリール制御テーブルのどちらが選択された場合でも、「BAR−BAR−BAR」の組合せを入賞ラインに揃えることは可能であるが、テーブル番号4のリール制御テーブルでは、テーブル番号5のリール制御テーブルよりも「BAR」図柄の引込が悪いので、テーブル番号4のリール制御テーブルが選択されたときには「BAR−BAR−BAR」の組合せを入賞ラインに揃えることが困難となる。
また、テーブル番号4、5のリール制御テーブルには、「BAR−BAR−BAR」の組合せを入賞ラインに引き込めない場合に、他の当選フラグに基づいてテーブル番号8,9,10,11のいずれかの制御内容に切り替える制御が行なわれる。
また、テーブル番号4、5のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号11の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、いずれの入賞役の入賞の組合せも入賞ラインに引き込まない制御、すなわち、いずれの入賞ラインにおいてもはずれとなる組合せとなるように制御される。なお、テーブル番号5のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号11の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、前述したリーチ目を引き込む制御が行なわれる。一方、テーブル番号2のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号11の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、前述したリーチ目以外のはずれとなる組合せを引き込む制御が行なわれる。このため、テーブル番号4のリール制御テーブルが選択された場合には、レギュラーボーナスの入賞役の入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが困難となるうえに、他の当選フラグが設定されていない場合にはリーチ目も引き込まれないので、当該リール制御テーブルに基づき導出された表示結果からビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに当選していることを推測することが困難となる。
また、テーブル番号6のリール制御テーブルは、「スイカ−JAC−JAC」の組合せを最大4図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、JACIN当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル番号7のリール制御テーブルは、「ベル−JAC−JAC」の組合せを最大4図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、JAC当選フラグが設定されているときに選択される。
同様に、テーブル番号8のリール制御テーブルは、「any−any−チェリー」の組合せを最大4図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、チェリー当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル番号9のリール制御テーブルは、「ベル−ベル−ベル」の組合せを最大4図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、ベル当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル番号10のリール制御テーブルは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを最大4図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、スイカ当選フラグが設定されているときに選択される。
なお、本実施の形態においてテーブル番号1,6,7,9,10のリール制御テーブルが選択された場合には、図3で説明したように引込み制御の対象となる図柄が引込み可能範囲内に配列されているため、当該図柄の組合せによる入賞役の入賞を取りこぼすことがないように設計されている。すなわち、ストップスイッチ8L,8C,8Rがどのようなタイミングで操作された場合であっても、引込み制御の対象となる図柄を入賞ライン上に引込むことができ、当該図柄の組合せによる入賞役の入賞を発生させることができる。
一方、本実施の形態においてテーブル番号8のリール制御テーブルが選択された場合には、図3で説明したように、引込み制御の対象となるチェリー図柄が右リール2Rにおいて引込み可能範囲内に配列されていないため、チェリーによる入賞役の入賞を取りこぼす可能性がある。この場合には、前述したリーチ目以外のはずれとなる組合せを引き込む制御が行なわれる。
また、テーブル番号11のリール制御テーブルは、入賞図柄の組合せをいずれの入賞ラインにも引き込まないパターンを定めたテーブルであり、いずれの内部当選フラグも設定されていないときに選択される。
図15は、S4のステップにおけるリール制御振分処理を詳細に示すフローチャートである。
リール制御振分処理では、まず、リプレイ当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S120)、リプレイ当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号1のリール制御テーブルを選択する(S121)。
このようにリプレイ当選フラグが当選しているか否かを当該リプレイ当選フラグ以外の他の内部当選フラグよりも先に確認し、リプレイ当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号1のリール制御テーブルを選択する。このため、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されている場合においても、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の発生を許容する図柄の組合せよりもリプレイの入賞役の入賞を許容する図柄の組合せを優先して入賞ラインに停止させることができる。
また、S120のステップにおいてリプレイ当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、特別役の入賞の1つであるビッグボーナス当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S122)、ビッグボーナス当選フラグがオン状態に設定されている場合には、RT中か否かを確認する(S123)。そして、RT中であればテーブル番号2のリール制御テーブルを選択する(S124)。また、S123のステップにおいてRT中でなければ、テーブル番号3のリール制御テーブルを選択する(S125)。
また、S122のステップにおいてビッグボーナス当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、レギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S126)、レギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されている場合には、RT中か否かを確認する(S127)。そして、RT中であればテーブル番号4のリール制御テーブルを選択する(S128)。また、S127のステップにおいてRT中でなければ、テーブル番号5のリール制御テーブルを選択する(S129)。
このように、ビッグボーナス当選フラグがオン状態に設定されているRT中において、テーブル番号2のリール制御テーブルが選択され、レギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されているRT中においては、テーブル番号4のリール制御テーブルが選択される。このため、RT中においてビッグボーナスの入賞役やレギュラーボーナスの入賞役の入賞の発生を許容する図柄の組合せを揃えることは困難となるように制御されている。これにより、前述したようにRT中において実行される演出がビッグボーナスの入賞役の入賞やレギュラーボーナスの入賞役の入賞により途中で終了してしまうことが抑制されている。
また、S126のステップにおいてレギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、JACIN当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S130)、JACIN当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号6のリール制御テーブルを選択する(S131)。
また、S130のステップにおいてJACIN当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、JAC当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S132)、JAC当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号7のリール制御テーブルを選択する(S133)。
また、S132のステップにおいてJAC当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、チェリー当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S134)、チェリー当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号8のリール制御テーブルを選択する(S135)。
また、S134のステップにおいてチェリー当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、ベル当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S136)、ベル当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号9のリール制御テーブルを選択する(S137)。
また、S136のステップにおいてベル当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、スイカ当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S138)、スイカ当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号10のリール制御テーブルを選択する(S139)。
また、S138のステップにおいてスイカ当選フラグがオン状態に設定されていない場合すなわち、入賞の発生を許容するいずれの内部当選フラグもオン状態に設定されていない場合には、テーブル番号11のリール制御テーブルを選択する(S140)。
以上のように、本実施の形態においては、どのような遊技状態であっても、S120において再遊技役の当選フラグの状態を確認し、その次に、S122,S126,S130において特別役の当選フラグの状態を確認し、その後にS132,S134,S136,S138において小役の当選フラグの状態を確認することにより、リール制御テーブルを選択する。このため、2種類以上の当選フラグが設定されている場合に、再遊技役、特別役、小役の優先順位で図柄を引込むように設計されている例について説明した。しかし、これに限らず、遊技状態に応じて、2種類以上の当選フラグが設定されている場合に、再遊技役、特別役、小役の優先順位を変化させて引込むように設計するものであってもよい。たとえば、通常ゲームにおいて、RT中であるときには再遊技役、小役、特別役の優先順位で図柄を引込むように設計し、RT中でないときには特別役、小役、再遊技役の優先順位で図柄を引込むように設計したものであってもよい。これにより、RT中であるときには、特別役の当選フラグがオン状態に設定されている場合であっても、再遊技役および小役が優先して引込まれるため、所定回数ゲームが行なわれていないときに特別役の入賞が発生してしまうことを防止することができる。また、RT中でないときには、再遊技役および小役の当選フラグがオン状態に設定されている場合であっても、特別役が優先して引込まれるため、なかなか特別役の入賞を発生させることができないといった不都合の発生を極力防止することができる。なお、優先順位は、これに限るものではない。
図16は、S5のステップにおける演出パターン振分処理を詳細に示すフローチャートである。演出パターン振分処理では、まず、ビッグボーナス中を示すビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグがセットされているか否かに基づいて、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中か否かを確認し(S150)、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であれば、遊技状態に応じてビッグボーナス用の演出パターンまたはレギュラーボーナス用の演出パターンを選択する(S151)。ビッグボーナス用の演出パターンまたはレギュラーボーナス用の演出パターンが選択されたときには、液晶表示器51においてボーナス用の画像が表示されるとともに、スピーカ53、54からボーナス用の効果音が出力される。
S150のステップにおいてビッグボーナス中でもレギュラーボーナス中でもなければ、RT中を示すRT中フラグがセットされているか否かに基づいてRT中か否かを確認し(S152)、RT中であればリプレイ当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認する(S153)。
S153のステップにおいてリプレイ当選フラグがオン状態に設定されていれば、セットされている告知テーブルおよび当該セットされている告知テーブルから特定される告知演出が実行される残りゲーム数(RTゲーム数ともいう)に基づいて演出パターンを選択する(S154)。告知テーブルとは、残りゲーム数に対応する演出パターンを特定するためのテーブルをいう。告知テーブルから特定される演出パターンに従って、液晶表示器51においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞が許容されている可能性を示す画像が表示されるとともに、スピーカ53、54からRT中用の効果音が出力される。告知テーブルから特定される演出パターンの内容については、図17(b)を用いて後述する。これにより、RT中であるときにリプレイ当選フラグがオン状態に設定されていいる場合には、告知テーブルから特定される演出パターンによる演出を行なうことができる。
また、S153のステップにおいてリプレイ当選フラグがオン状態に設定されていなければ、スイカやベル等の小役の当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S155)、小役の当選フラグがオン状態に設定されていれば、当該小役の当選フラグに対応する小役予告演出パターンを選択する(S156)。選択された小役予告演出パターンに従って、当選フラグがオン状態に設定されている小役が許容されていること、および当該小役を入賞ライン上に停止させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する画像が、液晶表示器51において表示されるとともに、スピーカ53、54から当該小役予告演出パターン用の効果音が出力される。具体的に、たとえば、ベル当選フラグがオン状態に設定されているときには、ベルの入賞役が許容されていること、およびベルの入賞役を入賞ライン上に停止させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する画像が、液晶表示器51において表示されるとともに、スピーカ53、54からベル予告演出パターン用の効果音が出力される。これにより、RT中であるときにリプレイ当選フラグがオン状態に設定されていない場合であっても、小役の当選フラグがオン状態に設定されている場合には、小役予告演出パターンによる演出を行なうことができる。
一方、S155のステップにおいて小役の当選フラグがオン状態に設定されていなければ、スイカ予告後終了演出パターンを選択し(S157)、RT強制終了フラグをオン状態に設定する(S158)。RT強制終了フラグとは、RT中に再遊技役および小役の当選フラグがいずれもオン状態に設定されていないときにセットされるフラグであって、RT中において所定回数ゲームが行なわれていないときであっても当該RTを強制的に終了させることを示すフラグである。選択されたスイカ予告後終了演出パターンに従って、スイカが当選しているときに選択される小役予告演出パターンと同じ画像が液晶表示器51において表示されるとともに、スピーカ53、54からスイカが当選しているときに選択される小役予告演出パターン用の効果音が出力される。具体的には、スイカの入賞役が許容されていること、およびスイカの入賞役を入賞ライン上に停止させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する画像が、液晶表示器51において表示されるとともに、スピーカ53、54からスイカ予告演出パターン用の効果音が出力される。これにより、RT中であるときにリプレイ当選フラグおよび小役の当選フラグがオン状態に設定されていない場合であっても、スイカ予告後終了演出パターンによる演出を行なうことができる。なお、RT中にスイカ予告後終了演出パターンによる演出が行なわれたとき、すなわちスイカの入賞役が許容されていないにもかかわらず偽のスイカ予告演出パターンによる演出が行なわれたときには、後述するS183のステップにおいて当該演出が行なわれたゲームでRTを強制終了する制御が行なわれる。
また、S152のステップにおいてRT中でなければ、当該ゲームのリール制御テーブルのテーブル番号と図示しない演出パターン振分テーブルとを比較し(S159)、一致するリール制御テーブルのテーブル番号に対応して定められた単数または複数の演出パターンから所定の振分率に基づいて演出パターンを選択する(S160)。
以上のように、RT中であるとき(S152でYES)には、リプレイ当選フラグおよび小役の当選フラグの設定状況に基づき演出パターンが選択され(S154、S156、S157)、演出手段としての液晶表示器51およびスピーカ53、54を用いて演出が行なわれる。このように、RT中であることを条件として、連続して行なわれるゲームに亘って演出が行なわれる前兆状態に制御される。前兆状態に制御されると、連続演出が行なわれるため、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞役に当選しているのではないかといった遊技者が抱く期待感を向上させることができる。
図17(a)は、S10のステップにおけるRT処理を詳細に示すフローチャートである。
RT処理では、まず、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中か否かを確認し(S170)、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナスでない場合には、RT中か否かを確認する(S171)。S171のステップにおいてRT中でなければ、「any−any−チェリー」または「スイカースイカースイカ」の組合せが有効な入賞ラインに揃ったか否か、すなわち、チェリー入賞またはスイカ入賞が発生したか否かを確認する(S172)。チェリー入賞またはスイカ入賞が発生していれば、RT中を示すRT中フラグをセットし(S173)、RTを開始させるとともに、RTゲーム数として3ゲームをセットする(S174)。一方、S170のステップにおいてビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であるとき、または、S172のステップにおいてチェリー入賞またはスイカ入賞が発生していないときには、RT中フラグをセットすることなくRT処理を終了する。
S174のステップにおいてRTゲーム数として3ゲームをセットした後、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S175)、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されていれば、最終結果が当たりとなる真の告知テーブルを選択し(S176)、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれもがオン状態に設定されていなければ、最終結果がハズレとなる偽の告知テーブルを選択し(S177)、これらS176またはS177のステップのうちいずれかにおいて選択された告知テーブルをセットする(S178)。なお、前述した図16のS154では、S178のステップでセットされた告知テーブルを用いて演出パターンを選択する処理が行なわれる。
また、S171のステップにおいてRT中であるときには、セットされているRTゲーム数から「1」減算し(S179)、RTゲーム数が「0」であるか否かを確認し(S180)、RTゲーム数が0、すなわち、当該ゲームがRTの最終ゲーム(3ゲーム目)であればRT中フラグをクリアして当該ゲームにてRTを終了させる(S183)。また、S180のステップにおいてRTゲーム数が「0」でない、すなわち、当該ゲームがRTの最終ゲーム(3ゲーム目)でなければ、RTを強制的に終了させることを示すRT強制終了フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し(S181)、RT強制終了フラグがオン状態に設定されていればRT強制終了フラグおよびRT中フラグをクリアして当該ゲームにてRTを終了させる(S182、S183)。
また、S181のステップにおいてRT強制終了フラグがオン状態に設定されていなければ、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の図柄の組合せが揃ったか否かを確認し(S184)、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞が発生していればRT中フラグをクリアしてRTを終了させる(S185)。
図17(b)は、真の告知テーブルと偽の告知テーブルとを説明するための図である。告知テーブルとして、S176のステップで真の告知テーブルが選択され、S178のステップで真の告知テーブルがセットされたときには、RTゲーム数が「3」であるときに「演出パターンA1」が、RTゲーム数が「2」であるときに「演出パターンA2」が、RTゲーム数が「1」であるときに「演出パターンA3」が、図16のS154のステップで選択される。
「演出パターンA1」が選択されているときには、たとえば、「これは、あやしい どうだろう? もう少し見てみよう」といった画像が液晶表示器51に表示される。また、「演出パターンA2」が選択されているときには、たとえば、「かなりあやしい どうだろう? もう少し見てみよう」といった画像が液晶表示器51に表示される。さらに、「演出パターンA3」が選択されているときには、たとえば、最終結果として「思った通り! やっぱりボーナス確定だ!」といった画像が液晶表示器51に表示される。
告知テーブルとして、S176のステップで偽の告知テーブルが選択され、S178のステップで偽の告知テーブルがセットされたときには、RTゲーム数が「3」または「2」であるときに真の告知テーブルがセットされているときと同じ「演出パターンA1」または「演出パターンA2」が、図16のS154のステップで選択される。RTゲーム数が「1」であるときに「演出パターンB」が、図16のS154のステップで選択される。「演出パターンB」が選択されているときには、たとえば、最終結果として「ちがうのか? 本当に、残念!」といった画像が液晶表示器51に表示される。
スロットマシン1では、メイン制御部41からサブ制御部91に対して演出パターンコマンドを含む複数種類のコマンドが遊技の進行状況に応じて送信される。内部当選コマンドは、演出パターン振分処理において選択された演出パターン、すなわち当該ゲームにおいて適用される演出パターンを示すコマンドであり、ゲームが開始したときに送信される。
図18は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91が実行する各種制御内容を示すフローチャートである。
サブ制御部91は、まず、電源が投入されると、初期設定を行なう(S201)。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行ない、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行なう。初期設定の後、メイン制御基板40から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(S202)。
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが演出パターンコマンドか否かを確認し(S203)、演出パターンコマンドであれば、演出パターンコマンドが示す演出パターンをセットする(S204)。そして、現在セットされている演出パターンおよび受信したコマンドに対応して定められた制御パターンを選択し、選択した制御パターンに応じて各部を制御する演出実行処理を行なって(S205)、再びS202のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態に戻る。
なお、本実施の形態では、メイン制御部41が選択した演出パターンに基づいてサブ制御部91が各部の制御を行なうようになっているが、メイン制御部41からのコマンドに基づいてサブ制御部91が演出パターンを選択するようにしてもよい。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41に搭載されているCPUは、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のCPUは、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、演出を行なう。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、図9(a)を用いて説明したように、レギュラーボーナスの入賞役の入賞が許容される判定値の範囲には、スイカの入賞役の入賞が許容される判定値およびチェリーの入賞役の入賞が許容される判定値が重複し、ビッグボーナスの入賞役の入賞が許容される判定値の範囲にも、スイカの入賞役の入賞が許容される判定値およびチェリーの入賞役の入賞が許容される判定値が重複している。そして、当該重複している判定値の範囲を用いて内部抽選が行なわれ、当選と判定されたときには、対応する特別役および小役の入賞が同時に許容される。これにより、スイカまたはチェリーの入賞役が入賞することにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグがオン状態に設定されているかもしれないといった遊技者の抱く期待感を効果的に高めることができる。また、スイカの入賞役の入賞が許容されたときにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞役の入賞も同時に許容される割合と、チェリーの入賞役の入賞が許容されたときにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞役の入賞も同時に許容される割合とが異なる。これにより、スイカの入賞役が入賞するか、チェリーの入賞役が入賞するかにより、遊技者の抱く期待感を異ならせることができる。
さらに、図17のS172、S173のステップで説明したように、スイカまたはチェリーの小役が入賞することによりRTに移行されるため、RTへの移行の契機をわかりやすくするとともに、RTに移行されたことを条件として図16のS152〜S158のステップで説明したように制御される前兆状態の開始契機をわかりやすくすることができる。
また、特別役よりも再遊技役が優先して引込まれるため、RTが終了するまで特別役を入賞させることが困難となり、遊技者は特別役が当選しているか否かを判別しづらくなり、前兆状態中に行なわれる演出により遊技者の期待感を効果的に高めることができる。また、特別役を入賞させることができない場合であっても、再遊技役が入賞しやすくなっており再ゲームが付与されるので、特別役を入賞させることが困難となるRTに制御されても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
また、図17のS183のステップで説明したように、RTゲーム数が「0」のとき、または、RT強制終了フラグがオン状態に設定されているときに、RT中フラグをクリアして、当該ゲームにてRTを終了させることができる。
また、図17のS152〜S158のステップで説明したように、RT中であるときには、リプレイ当選フラグおよび小役の当選フラグの設定状況に基づき演出パターンが選択され、演出手段としての液晶表示器51およびスピーカ53、54を用いて演出が行なわれる。これにより、実行される演出の内容により、遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。
(2) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)〜(3)、レギュラーボーナス(1)〜(2)、およびJACINの入賞役各々に対応して当選フラグが設けられており、内部抽選により当選したと判定された特別役に対応する当選フラグをオン状態に設定する例について説明した。このため、オン状態に設定されている当選フラグに対応した特別役しか入賞させることができないため、小役と特別役とが同時に当選してRT中であるときに、当該RTが終了するまで当選フラグに対応した特別役を入賞させることの困難性をより高めることができ、前兆状態中に行なわれる演出により遊技者の期待感をより一層効果的に高めることができる。
(3) 図16のS153〜S158のステップで説明したように、RT中であるときに、リプレイ当選フラグがオン状態に設定されていないときには、S156およびS157のステップで選択される演出パターンによる演出が実行される。S156およびS157のステップで演出パターンが選択されたときには、小役を入賞ライン上に停止させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する演出、すなわち特別役の図柄を引込むことができない操作タイミングを報知する演出が行なわれる。これにより、小役と特別役とが同時に許容されてRT中であるときに、当該RTが終了するまで当選フラグに対応した特別役を入賞させることの困難性をより高めることができ、前兆状態中に行なわれる演出により遊技者の期待感をより一層効果的に高めることができる。
(4) チェリーの入賞役は、右リール2Rのチェリーを入賞ライン上に停止させたとき、すなわちに「any−any−チェリー」の組合せとなったときに入賞となる。このため、チェリーの入賞役による入賞が許容されているにもかかわらず、チェリーの入賞役を入賞させることができないために、RTおよび前兆状態に制御される機会が低減してしまう不都合の発生を抑制することができる。なお、チェリーは、従来より、前述したリーチ目の組合せに用いられることが多い図柄である。このため、チェリーが停止すると、遊技者は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞役による入賞が許容されているかもしれないといった期待感を抱いていた。このことから、違和感を生じさせることなく、チェリーの入賞役による入賞が発生すると、RTへ制御させることにより遊技者の抱く期待感を向上させることができる。
(5) 図9(b),(c)を用いて説明したように、スイカの入賞役による入賞を許容する際におけるレギュラーボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合(29.4%)が、チェリーの入賞役による入賞を許容する際におけるレギュラーボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合(2.2%)よりも高く設定されている。また、スイカの入賞役による入賞を許容する際におけるビッグボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合(17.6%)が、チェリーの入賞役による入賞を許容する際におけるビッグボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合(11.1%)よりも高く設定されている。これにより、スイカの入賞役による入賞が発生したときの方が、チェリーの入賞役による入賞が発生したときよりも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞役による入賞が許容されている割合が高くなるため、スイカの入賞役による入賞が発生するかチェリーの入賞役による入賞が発生するかにより遊技者の抱く期待感を異ならせることができ興趣を向上させることができる。
また、図9(b)を用いて説明したように、スイカの入賞役による入賞を許容する際において、レギュラーボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合が、ビッグボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合よりも高く設定されている。また、図9(c)を用いて説明したように、チェリーの入賞役による入賞を許容する際において、ビッグボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合が、レギュラーボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合よりも高く設定されている。これにより、チェリーの入賞役による入賞が発生したときの方が、スイカの入賞役による入賞が発生したときよりも、レギュラーボーナスよりビッグボーナスの入賞役による入賞が許容されている割合が高くなるため、スイカの入賞役による入賞が発生するかチェリーの入賞役による入賞が発生するかにより遊技者の抱く期待感を異ならせることができ興趣を向上させることができる。
なお、前述したものに限らず、たとえば、スイカの入賞役による入賞を許容する際においては、レギュラーボーナスの入賞役による入賞を許容する旨のみを同時に決定し、チェリーの入賞役による入賞を許容する際においては、ビッグボーナスの入賞役による入賞を許容する旨のみを同時に決定する構成であってもよい。これにより、スイカの入賞役による入賞が発生するか、チェリーの入賞役による入賞が発生するかにより、ビッグボーナスの入賞役による入賞が許容されている可能性があるかまたはレギュラーボーナスの入賞役による入賞が許容されている可能性があるかを把握することができ、興趣を向上させることができる。
(6) 図15のS132、S134、S136、およびS138よりも先にS122、S126、およびS130の判断が行なわれる。これにより、特別役の当選フラグおよび小役の当選フラグがセットされているときには、小役よりも特別役の入賞役の入賞が優先されるため、より遊技者にとって利益が大きなビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでの遊技を提供しやすくすることができる。
(7) 図6および図7で説明したように、RB(2)、JACIN、JAC、スイカ、チェリー、リプレイの入賞役についてのアドレスおよび判定値数を、設定値1〜6のいずれにも共通する1つの格納領域に記憶している。このため、必要な記憶容量を最小限に押えることができる。
その一方で、図6のRB(1)、RB(1)+スイカ、RB(1)+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、BB(3)+スイカ、BB(3)+チェリー、ベル(1BET時)の入賞役、および図6のBB(1)、BB(2)、BB(3)、ベル(MAXBET時)の入賞役についてのアドレスおよび判定値数を、設定値1〜6の各々に対応させて個別の格納領域に記憶している。
また、図6のRB(1)、RB(1)+スイカ、RB(1)+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、BB(3)+スイカ、BB(3)+チェリー、ベル(1BET時)の入賞役についてのアドレスおよび判定値数を記憶している格納領域には、設定値1〜6の各々に対応させて個別に同一の判定値数が記憶されている。すなわち、役別テーブルに記憶されている各入賞役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした入賞役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されている。
このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
このため、設定値1〜6の各々に対応させてアドレスにおいて格納されている判定値数を変更することにより、設定値1〜6の各々に対応させてステップS3において当選と判別される割合を入賞役ごとに調整することができる。すなわち、ステップS3において当選と判別される割合の調整を容易に行なうことができる。
一般に開発段階においては、少なくとも一部の入賞役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を記憶しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を記憶しておいたが、シミュレーションの結果により当初から記憶してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROMに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
(8) 図10および図13で説明したように、抽選処理に用いられる乱数は、下位カウンタ115bおよび上位カウンタ115cから抽出した16ビット配列のデータ信号に対して、下位カウンタ115bから抽出した値と上位カウンタ115cから抽出した値を入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトすることにより生成される。これにより、役別テーブルに記憶されたアドレスに基づいて取得される判定値数をバラつかせなくても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができる。また、特別な回路を設けることなく乱数の周期性を失わせることができる。
(9) 図4を用いて説明したように、通常ゲーム、小役ゲーム、およびレギュラーボーナスゲームのいずれの遊技状態においても、小役であるスイカ、ベル、およびチェリーの入賞役の入賞を許容するか否かが内部抽選の対象として設定されている。小役であるスイカ、ベル、およびチェリーの入賞役は、入賞の発生によりメダルの払出しまたはクレジットの加算を伴なうもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞役である。このように基本の入賞役であるスイカ、ベル、およびチェリーの入賞役を、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象として設定することで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、図8を用いて説明したように、たとえば、「ベル」の当選確率は、通常ゲームや小役ゲームの遊技状態であるときよりも、レギュラーボーナスゲームの遊技状態であるときの方が、高く設定されている。これにより、レギュラーボーナスゲームに移行されることで、ベルの入賞役が入賞することに対する遊技者の期待感を減退させることがない。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行なっていた。これに対して、乱数発生回路115から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路115から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、前述した実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
図19は、乱数発生回路115から抽出した乱数をメイン制御部41に搭載されているCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS101)の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、メイン制御部41に搭載されているCPUが有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、メイン制御部41に搭載されているCPUは、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。メイン制御部41に搭載されているCPUは、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)は、そのままにしておく。
次に、メイン制御部41に搭載されているCPUは、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理積演算をする。さらに、メイン制御部41に搭載されているCPUは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。メイン制御部41に搭載されているCPUは、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
図20は、乱数発生回路115から抽出した乱数をメイン制御部41に搭載されているCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS101)の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、メイン制御部41に搭載されているCPUが有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、メイン制御部41に搭載されているCPUは、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。メイン制御部41に搭載されているCPUは、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)にもリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。
次に、メイン制御部41に搭載されているCPUは、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイトおよび下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理積演算をする。さらに、メイン制御部41に搭載されているCPUは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。メイン制御部41に搭載されているCPUは、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
以上説明した第1、第2の変形例では、リフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、さらに下位バイト)に加算して、乱数の加工を行なうものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ111Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ111Rの値は、メイン制御部41に搭載されているCPUの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
なお、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(および下位バイト)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ111R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ111Rから抽出した値(または、リフレッシュレジスタ111Rに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行なってもよい。
また、前述した実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしてもよい。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、メイン制御部41に搭載されているCPUに対する割り込みが禁止されるものとなる。
また、第2の変形例においては、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ111Rから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ111Rによって構成するものとすることができる。
前述した実施の形態では、乱数発生回路115が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。たとえば、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータとは第1のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、メイン制御部41に搭載されているCPUが第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、メイン制御部41に搭載されているCPUに入力して、汎用レジスタ111GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
(2) スロットマシン1により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンが構成されている。遊技制御基板40により、ゲーム状態を制御する遊技制御手段が構成されている。演出制御基板90により、スロットマシンの演出内容を制御する演出制御手段が構成されている。
(3) 前述した実施の形態においては、ステッピングモータとして、ハイブリッド型のステッピングモータを例に挙げて説明した。しかしながら、これに代えて、PM(Permanent Magnet)形のステッピングモータ、あるいは、可変リラクタンス形(Variable Reluctance Type)のステッピングモータを採用してもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、たとえば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。
(5) 前述した実施の形態においては、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットとを「0」として、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
(6) 前述した実施の形態においては、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各入賞役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該入賞役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各入賞役の判定値数に応じて、各入賞役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各入賞役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
(7) 前述した実施の形態においては、通常の遊技状態およびビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、賭数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態およびビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
(8) 前述した実施の形態においては、通常の遊技状態およびビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として1または2が設定されていたときには、賭数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるとともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
たとえば、通常の遊技状態およびビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として3が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.6、払い出しメダル枚数を8枚とするが、賭数として1または2が設定されたときには、ベルの当選確率を1/240.9、払い出しメダル枚数を15としてもよい。さらに賭数として1が設定されたときと2が設定されたときとで、ベルの当選確率および払い出しメダル枚数を変えてもよい(当選確率は賭数2のときの方が高く、払い出しメダル枚数は賭数1のときの方が多い)。
(9) 前述した実施の形態においては、スロットマシン1の遊技状態として、通常の遊技状態の他に、レギュラーボーナスとビッグボーナス(小役ゲームおよびレギュラーボーナス)とがあった。これに対して、他の役の当選確率を変えることなくリール2L、2C、2Rのいずれか1つ以上の最大停止遅延時間を短縮する(たとえば、75ミリ秒(1コマすべり))とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするCT(Challenge Time)、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順を報知するAT(Assist Time)等の遊技状態を含むものであってもよい。
(10) 今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、34L,34C,34R リールモータ、35L,35C,35R リールセンサ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、90 演出制御基板、115 乱数発生回路、115a パルス発生回路、116 サンプリング回路。