JP4073507B2 - Information relay device - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機で生ずる得点付与情報を中継する情報中継装置に関し、詳しくは、打玉の入賞に応じて遊技者に所定の得点が付与されるように構成された遊技機で生ずる得点付与情報を中継する情報中継装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の従来の情報中継装置として、たとえば、打玉の入賞に応じて遊技者に所定の得点が付与されるように構成された遊技機で生ずる得点付与情報を中継する情報中継装置があった。
【0003】
この種の情報中継装置は、たとえば前記得点付与情報を中継してその伝送先となるホール用管理コンピュータなどに所定の情報を伝送していた。
【0004】
ところで、従来から知られているホール用管理コンピュータは、たとえば、従来より周知の賞品玉払出式の弾球遊技機から出力される賞品玉払出信号を直接受信して前記弾球遊技機の賞品玉払出数を管理していた。また、前記弾球遊技機の多くは、賞品玉を所定数(たとえば10個)払出す毎に賞品玉払出信号を1パルス出力するように構成されていた。したがって、前記ホール用管理コンピュータの多くは、当該賞品玉払出信号1パルスにつき所定数の賞品玉が払出されたものとして認識するように構成されていた。一方、得点付与式の前記遊技機は、遊技者に付与された得点数が前記所定数に至る毎に前記得点付与情報を出力するのではなく、得点付与毎に出力するように構成されていたため、従来のホール用管理コンピュータをそのまま用いたのでは得点付与式の前記遊技機の得点管理を行なうことができない。
【0005】
そこで従来の前記情報中継装置では、従来より用いられているホール用管理コンピュータの仕様を変更することなく当該ホール用管理コンピュータで得点付与式の前記遊技機で付与された得点管理を可能にするべく、前記得点付与情報を単に中継して前記ホール用管理コンピュータなどへ伝送するのではなく、該得点付与情報に基づいて遊技者に付与された得点数を累積記憶し、その記憶数が所定数となるごとに前記所定数の得点が付与された旨を表わす情報を前記ホール用管理コンピュータなどへ出力するように構成されていた。このため、前記管理用コンピュータなどでは、得点付与式の前記遊技機についても賞品玉払出式の弾球遊技機と同様にしてその得点管理が可能であった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種の情報中継装置は、たとえば、前記遊技機の制御基板が有する機能の1つとして前記遊技機と一体的に構成されていたため、その分、当該機能を有しない遊技機に比較して単価が上昇するという不都合があった。
【0007】
特に、遊技場では遊技機の入替えが頻繁に行なわれているため、前記遊技機の入替え時に必要なコストが非常に高くつくという問題があった。
【0008】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機の管理を容易かつ極力安価に行なうことを可能にする情報中継装置を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、打玉の入賞に応じて遊技者に所定の得点が付与されるように構成された遊技機で生ずる得点付与情報を中継する情報中継装置であって、
前記得点付与情報と、該得点付与情報を出力中である旨を示す出力中情報とを入力可能な情報入力手段と、
前記情報入力手段に前記出力中情報が入力されているときに入力された前記得点付与情報に基づいて遊技者に付与された得点数を累積して記憶可能な得点数記憶手段と、
前記得点数記憶手段の記憶数が所定数となるごとに伝送先へ所定数の得点が付与された旨を表わす情報を出力するための情報出力手段とを含み、
前記得点数記憶手段は、前記出力中情報の入力時点から前記得点付与情報の入力時点までの経過時間に基づいて、当該入力された得点付与情報が示す得点数を特定し、該特定した得点数を累積して記憶し、
前記情報中継装置は、前記遊技機と別体に構成されていることを特徴とする。
【0010】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、情報入力手段に、打玉の入賞に応じて遊技者に所定の得点が付与されるように構成された遊技機で生ずる得点付与情報と、該得点付与情報を出力中である旨を示す出力中情報とが入力される。そして、得点数記憶手段の働きにより、前記情報入力手段に前記出力中情報が入力されているときに入力された前記得点付与情報に基づいて遊技者に付与された得点数が累積して記憶される。さらに、情報出力手段の働きにより、前記得点数記憶手段の記憶数が所定数となるごとに伝送先へ所定数の得点が付与された旨を表わす情報が出力される。また、前記得点数記憶手段の働きにより、前記出力中情報の入力時点から前記得点付与情報の入力時点までの経過時間に基づいて、当該入力された得点付与情報が示す得点数が特定され、該特定された得点数が累積して記憶される。そして、前記情報中継装置は、前記遊技機と別体に構成されている。
【0011】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0012】
図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機1および共通カードユニット100を示す正面図である。パチンコ遊技機1の操作部17は、前面板4に対して前面に突出する態様で設けられており、その上面には、その図示を省略するが、各種表示器や遊技者操作用の操作スイッチが設けられている。
【0013】
遊技者が遊技をしたい場合には、遊技場に設置されている複数のパチンコ遊技機の中から遊技をしたいパチンコ遊技機1を探し出し、そのパチンコ遊技機に接続されている共通カードユニット100の共通カード挿入・排出口101に自己が所有する共通カードを挿入する。共通カードとは、共通カードシステムに加盟している遊技場なら全国どこでも使用できる第三者発行型のプリペイドカードのことである。この共通カードをカード挿入・排出口101に挿入することにより、その挿入された共通カードに記録されている記録情報がカードリーダライタユニット111により読取られる。カード情報の中には、カード残額情報が含まれており、その読取ったカード残額情報に基づいてカード残額が操作部17に設けられた残額表示器(図示省略)に表示される。遊技者が操作部17に設けられた引落しスイッチ(図示省略)を押圧操作すれば、予め定められた額が前記カード残額から引落され、持点に加算更新される。加算更新された持点は、操作部17に設けられた所定の表示器(図示省略)に表示される。また、共通カードの残額は操作部17に設けられた残額表示器(図示省略)に表示される。パチンコ遊技機1の前面枠3の上方部分には、持点を点灯量によってアナログ的に表示する持点アナログ表示器13が設けられている。また、その持点アナログ表示器13の左右にスピーカ14が設けられている。
【0014】
持点が存在する状態で遊技者が打球操作ハンドル5を操作すれば、打球ハンマー24が間欠揺動してパチンコ玉が1発ずつ遊技盤27の前面に形成されている遊技領域28に打込まれる。この打込まれた発射玉が発射玉検出器25により検出される。なお、発射勢いが弱すぎて遊技領域28にまで到達しなかったパチンコ玉は、流下してきてファール玉戻り口363に進入した後、ファール玉検出器26(図2参照)によりファール玉として検出される。遊技領域28には、通常入賞口39,37と始動入賞口40が設けられている。また、遊技領域28のほぼ中央には、複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化する可変表示装置29が設けられている。また、その下方には開閉板32が開成して遊技者にとって有利な第1の状態と開閉板32が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置30が設けられている。
【0015】
パチンコ玉が前記始動入賞口40に入賞してその始動入賞玉が始動入賞玉検出器41により検出されれば、可変表示装置29が可変開始し、その可変表示装置29の可変停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となれば、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置30の開閉板32が開成して、入賞開口31内に打玉が入賞しやすい第1の状態となる。可変入賞球装置30は、通常時においてはソレノイド33が励磁されていないために、開閉板32が閉成して打玉が入賞不可能な第2の状態となっているが、前記特定遊技状態が発生すれば、ソレノイド33が励磁されて可変入賞球装置30が第1の状態となる大当り制御が行なわれる。この可変入賞球装置30の第1の状態は、打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経過のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第2の状態となる。また、可変入賞球装置30の入賞開口31内には、所定箇所に特定入賞領域(Vポケット)34が設けられており、この特定入賞領域34に入賞した入賞玉が特定入賞玉検出器35により検出される。また、可変入賞球装置30内に入賞したすべての入賞玉が入賞個数検出器36により検出される。
【0016】
可変入賞球装置30が第1の状態となっている期間中に打玉が特定入賞領域34に入賞して特定入賞玉検出器35により検出されれば、その回の可変入賞球装置30の第1の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置30を第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。
【0017】
可変表示装置29の上方に設けられている玉入口38にパチンコ玉が進入すれば、その玉が下方に誘導されて始動入賞口40の上方にまで導かれ、その始動入賞口40の上方から再度遊技領域28に放出される。可変表示装置29が可変表示している最中にパチンコ玉が始動入賞口40に再度入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置29の可変表示が停止して再度可変開始できる状態になった段階でその始動入賞記憶に基づいて再度可変表示装置29が可変表示される。この始動入賞記憶の上限はたとえば4と定められている。図中43は、遊技状態に応じて点灯または点滅するランプである。また、遊技領域28の最下端部分には、いずれの入賞口や入賞球装置にも入賞しなかったパチンコ玉をアウト玉として回収するアウト口42が形成されている。可変表示装置29の表示結果が予め定められた確率変動図柄による特定の表示結果となって特定遊技状態(大当り状態)が発生すれば、以降の大当りが発生する確率が向上する確率変動制御が行なわれる。また、可変表示装置29の表示結果が予め遊技場が定めたラッキーナンバーに該当する表示態様となれば、その大当りが終了した後において景品交換することなく引続き遊技を続行できるなどのある種の特典が与えられる。
【0018】
パチンコ玉が発射されて前記発射玉検出器20により検出されるごとに、持点が「1」ずつ減算されて操作部17の所定の表示器あるいは持点アナログ表示器13で減算表示される。一方、ファール玉検出器26でファール玉が検出されるごとに、持点が「1」ずつ加算される。また、パチンコ玉が入賞口あるいは入賞球装置に入賞すれば、予め定められた大きさの得点が持点に加算更新される。また、スピーカ14からは、打玉の入賞などに伴う持点への加算更新時における加算音や共通カード残額の引落し操作が行なわれた際の貸出音などが出力される。また、持点が少なくなった場合に、その旨が遊技者に報知される。前面板4には、スピーカ19が設けられており、大当り時における効果音などが出力される。
【0019】
図中11はリセットキースイッチであり、このリセットキースイッチ11に遊技場の係員が所定のキーを挿入して操作することにより、大当り終了時に持点を使用しての遊技の続行を許すか否かが入力される。このリセットキースイッチ11の操作がリセット操作検出器11aにより検出される。また、12は遊技続行許容表示器であり、リセットキースイッチ11の操作により遊技続行許容状態になっていることが点灯表示される。
【0020】
共通カードユニット100において、105は、共通カードユニットが使用可能な状態であることを点灯表示するユニット使用可表示器である。102は端数表示スイッチであり、共通カードの残額に端数が存在する場合に、この端数表示スイッチ102を押圧操作することにより、その端数が操作部17上の残額表示器に表示されるように構成されている。また、この端数表示スイッチ102を押圧した状態で共通カードを挿入すると、共通カードに記録されている持点が残額表示器に表示される。103は連結方向表示器であり、この共通カードユニット100が接続されているパチンコ遊技機1の接続方向を点灯表示するものである。104はカード挿入表示器であり、カード挿入・排出口101に共通カードが挿入されている旨を点灯表示するものである。また106は情報出力部であり、共通カードユニット100に挿入された共通カードの識別情報などに関する情報を遊技場に設置されている管理コンピュータに出力するためのものである。170は情報入力部であり、共通カードの照合結果情報などが管理コンピュータから入力される。
【0021】
パチンコ遊技機1の遊技領域28内において、釘などの影響によりパチンコ玉の玉詰りが発生した場合には、遊技場の係員などにより、ガラス扉3が開成されて、玉詰りが解消される。また、玉詰りが発生すれば遊技が一旦中断されるので、サービス玉として係員などがパチンコ玉をいずれかの入賞口に入賞させて、遊技者に所定得点を与える場合がある。この際のサービス玉は、前面板4の奥に設けられた玉出レバー部376を操作することにより、玉出穴377より供給される。玉出レバー部376は、前面板開閉部375を操作して前面板4を開くことで、その操作が可能となる。前面板開閉部370はガラス扉3を開成させないと操作ができない位置に取付けられており、遊技者がその操作を行なうことはできない。
【0022】
図2は、パチンコ遊技機1および共通カードユニット100の一部内部構造を示す背面図である。パチンコ遊技機1の遊技盤保持枠44には、遊技盤取付用の回動レバー45が設けられており、この回動レバー45を回動操作することにより、遊技盤27が着脱可能となる。
【0023】
遊技盤27の裏面側には、遊技盤に形成されている入賞口や入賞球装置から入賞した入賞玉を誘導する入賞玉誘導カバー部材57が設けられている。この入賞玉誘導カバー部材57の下方には、入賞玉を1箇所に集合させるための入賞玉集合樋73が形成された入賞玉集合カバー部材72が設けられている。そして、遊技領域28に設けられている入賞口や入賞球装置から入賞するすべての入賞玉は、この入賞玉集合カバー部材72により集合されて入賞玉検出器74により検出された後、合流樋75に誘導される。入賞玉集合カバー部材72には、アウト口42に進入したアウト玉を誘導する部材も設けられており、アウト口42からのアウト玉が合流樋75に導かれる。そして、合流樋75により、アウト玉と前記入賞玉とが合流されて打込玉検出器76により検出され、打込玉出口77を通って再度打球ハンマー24により打球される打球発射位置に導かれる。この打球ハンマー24は、打球発射ユニット53の打球モータ54の駆動力により間欠揺動される。この打球ハンマー24の間欠揺動に連動して連動昇降杆56が上下に動き、その上下動に従ってパチンコ玉が1つずつ打球発射位置に供給される。そして、その打球発射位置に供給されたパチンコ玉が打球ハンマー24により弾発されて遊技領域28内に打込まれる。
【0024】
一方、前述のとおりファール玉はファール玉戻り口363に進入して、ファール玉検出器26で検出された後、打込玉出口77に誘導される。378は、サービス玉を供給する場合などに、遊技機内に封入されているパチンコ玉を外部へ排出するための玉出通路である。図1に示した玉出レバー部376を操作することにより、この玉出通路378からパチンコ玉が玉出穴377に排出される。
【0025】
このように、このパチンコ遊技機1は、その内部に封入された封入玉を循環して遊技に使用する玉封入式の遊技機である。
【0026】
遊技盤27の裏面側には、パチンコ遊技機1の遊技状態を制御するための遊技制御基板67が設けられている。また、入賞玉集合カバー部材72の裏面側には、持点を演算制御するための持点演算制御基板91と、中継基板85,138とが設けられている。さらに、入賞玉誘導カバー部材57の裏面側には、可変表示装置29を構成する液晶表示ユニット58が臨んでいるとともに、中継基板60が設けられている。図中2は前面枠である。
【0027】
一方、共通カードユニット100には、ユニット制御基板107とカードリーダライタユニット111とが設けられている。そして、ユニット制御基板107とカードリーダライタユニット111とが、コネクタ110,112を介して電気的に接続されている。ユニット制御基板107には、引落し額設定スイッチ108が設けられており、遊技場の係員がこの引落し額設定スイッチ108を設定操作することにより、1回の引落し操作に伴って引落されるカード残額の引落し額が入力される。カードリーダライタユニット111にはリセットスイッチ172が設けられている。このリセットスイッチ172は遊技者には操作できず遊技場の係員が操作できる箇所に設けられている。これを操作することにより不適正カードが排出される。図中106は情報出力部であり、170は情報入力部である。
【0028】
始動入賞玉検出器41がコネクタ64を介して中継基板60に接続されている。特定入賞玉検出器35がコネクタ65を介して中継基板60に接続されている。入賞個数検出器36がコネクタ66を介して中継基板60に接続されている。ソレノイド33がコネクタ63を介して中継基板60に接続されている。遊技盤前面に設けられたランプ43などがコネクタ62を介して中継基板60に接続されている。この中継基板60は、コネクタ61,69を介して遊技制御基板67に接続されている。
【0029】
入賞玉検出器74がコネクタ87を介して中継基板85に接続されている。打込玉検出器76がコネクタ90を介して中継基板85に接続されている。発射玉検出器25がコネクタ88を介して、ファール玉検出器26がコネクタ89を介して、中継基板85に接続されている。リセット操作検出器11aがコネクタ272を介して中継基板85に接続されている。中継基板85は、コネクタ86,81を介して持点制御基板91に接続されている。
【0030】
また、持点制御基板91には、コネクタ157,158,159が設けられている。コネクタ157,158,159は、開口部160を通る電気配線により、スピーカ19などに接続されている。
【0031】
さらに、持点制御基板91は、遊技条件設定スイッチユニット6に対し、コネクタ79を介して電気的に接続されている。また、持点制御基板91は、コネクタ84,55を介して打球発射ユニット53に電気的に接続されている。さらに、この持点制御基板91は、コネクタ83,68を介して遊技制御基板67に電気的に接続されており、コネクタ78,47を介して中継基板46に電気的に接続されており、コネクタ82,139を介して中継基板138に電気的に接続されている。
【0032】
中継基板138は、コネクタ142,109を介してユニット制御基板107に電気的に接続されている。この中継基板138は、コネクタ140,141から開口160を通る電気配線により、操作部17(図1参照)に設けられている各種操作スイッチや表示器と電気的に接続されている。
【0033】
さらに持点制御基板91は、コネクタ83,68を介して遊技制御基板67に電気的に接続されている。また、遊技制御基板67は、コネクタ70,59を介して液晶表示ユニット58に電気的に接続されている。
【0034】
遊技制御基板67は、コネクタ71を介して持点アナログ表示器13に電気的に接続されている。また、この持点アナログ表示器13は、コネクタ48を介して中継基板46に電気的に接続されている。
【0035】
中継基板46には、出力用のコネクタ49〜52,271が設けられている。コネクタ51,52から延びる情報送信用の通信線はホール用の管理コンピュータである管理コンピュータ408(図3参照)に電気的に接続されている。そして、コネクタ51を介して共通カードの引落し(売上)情報が、コネクタ52を介して打止情報が、それぞれ管理コンピュータ408に送信される。一方、コネクタ49,50から延びる情報送信用の通信線は遊技機設置島500(図3参照)に設けられた遊技情報中継装置400(図3参照)に電気的に接続されている。そして、入賞玉の発生に伴って遊技者に得点が付与されるごとに得点付与情報(不利益情報)がコネクタ49を介して遊技情報中継装置400に送信される。また、打玉が弾発発射されて持点が減算されるごとに打込値情報(利益情報)がコネクタ50を介して遊技情報中継装置400に送信される。また、コネクタ271を介して表示点灯用制御信号が遊技続行許容表示器12に出力される。
【0036】
なお、コネクタ49,50から延びる通信線には、得点付与情報,打込値情報を受信すべきタイミングを遊技情報中継装置400に通知するためのタイミングパルス送信用通信線が含まれている。
【0037】
遊技条件設定スイッチユニット6には、遊技機の種別を設定するための種別設定スイッチ部7と遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ部8とが設けられている。これらスイッチ部はサムロータリスイッチで構成されている。図示するように、種別表示部7bの上下にそれぞれ種別設定キー7a,7cが設けられており、たとえば上方の種別設定キー7aを操作することにより、種別表示部7bに表示されている種別コードを順次歩進することができ、下方の種別設定キー7cを押圧操作することにより、種別表示部7bに表示されている種別コードを順次減算設定することができる。台番号設定スイッチ部8も、同様に、4桁の数字を表示可能な台番号表示部8bに表示されているそれぞれの桁に応じて上下に台番号設定キー8aが配設されており、上方の台番号設定キー8aを押圧操作することによりその桁に対応する台番号表示部8bが順次歩進され、下方の台番号設定キー8aを操作することにより、その桁に対応する台番号表示部8bの数字が順次減算更新される。その結果、0〜9の10種類の種別を設定入力でき、0000〜9999の10000の遊技機台番号を設定入力することができる。なお、遊技機の種別とは、たとえば、パチンコ遊技機,コイン遊技機,スロットマシンなどのような弾球遊技機の種類であってもよく、また、たとえばパチンコ遊技機における複数種類の機種(いわゆるフィーバータイプ,飛行機タイプ,権利ものタイプなど)を示すものであってもよい。
【0038】
遊技条件設定スイッチユニット6には、さらに、持点使用条件設定スイッチ9に表示部▲1▼〜▲3▼が設けられており、この持点使用条件設定スイッチ9が▲1▼に相当する箇所に位置していれば、どの遊技機での遊技結果価値としての持点も無条件に使用できる状態にあり、▲2▼に相当する箇所に位置していれば、種別が同じ遊技機の場合にのみ使用可能である状態を示しており、▲3▼に相当する箇所に位置していれば、他の遊技機からの持点は一切使用できない状態を示している。
【0039】
また、遊技条件設定スイッチユニット6には、大当り終了時遊技続行設定スイッチ10が設けられており、スイッチが▲1▼に相当する箇所に位置していれば大当りが終了しても遊技が続行可能な状態を示しており、▲2▼に相当する箇所に位置していれば大当り終了により打球発射不能状態となり遊技が停止する状態を示している。
【0040】
図3は、パチンコ遊技機1,情報中継装置400,管理コンピュータ408の接続構成を説明するための全体構成図である。遊技場内の遊技機設置島500には、パチンコ遊技機1およびそれに対応する共通カードユニット100が複数台並列して設置される。パチンコ遊技機1の中継基板46(図2参照)におけるコネクタ49,50から延びる通信線は、天幕501に設けられた所定径路を通じて情報中継装置400に接続されている。なお、中継基板46のコネクタ51,52から延びる通信線は情報中継装置400を介することなく、直接に管理コンピュータ408と接続されている(図示省略)。情報中継装置400は、図示するようにパチンコ遊技機1に対応して遊技機設置島500の所定位置に並列して設置されている。情報中継装置400と管理コンピュータ408とは、通信線で接続されている。
【0041】
パチンコ遊技機1の台の入替え時には、その中継基板46のコネクタから通信線を取外して入替え対象のパチンコ遊技機1を遊技機設置島500から取除く。そして、新たなパチンコ遊技機1を遊技機設置島500に設置し、その中継基板46の各コネクタに通信線を接続する。したがって、当然のことながら台の入替え時に情報中継装置400を取り替える必要は生じない。
【0042】
情報中継装置400は、パチンコ遊技機1から入力される得点付与情報に基づいて得点数を累積的に記憶する。そして、遊技者に付与された得点数が所定数に達するごとに、管理コンピュータ408に所定得点付与信号を出力する。管理コンピュータ408は、パチンコ遊技機1などで遊技者に付与された得点数などを管理している。この管理コンピュータ408は、たとえば、遊技機で遊技者に付与された得点数(遊技機が遊技者に対して得点を付与する方式ではなく賞品玉を払出す通常の賞品玉払出式の弾球遊技機の場合には賞品玉数)を1パルスの入力信号につき、いくつとみなすかが予め定められている。
【0043】
情報中継装置400は、管理コンピュータ408で予め定められた信号1パルスに対応する得点数がパチンコ遊技機1で遊技者に付与されるごとに所定得点付与信号を1パルスだけ管理コンピュータ408に出力するように構成されているのである。
【0044】
このように、情報中継装置400がパチンコ遊技機1と別体に構成されているために、情報中継装置400と同様の機能を遊技機内部の制御基板などに設けられたパチンコ遊技機と比較して、パチンコ遊技機1の製造コストを低減させることができる。これにより、情報中継装置400の機能を持ち合わせるパチンコ遊技機の台入替えに伴って必要となる入替えコストを低減することができる。
【0045】
なお、情報中継装置400は、パチンコ遊技機1より入力される打込値情報についても得点付与情報と同様に処理し、パチンコ遊技機1で所定数の持点が消費されるごとに管理コンピュータ408へ所定打込値信号を1パルス出力する。
【0046】
図4は、情報中継装置400に関し、その第1実施形態を説明するためのブロック図である。情報中継装置400は、中継制御手段401,遊技情報入力手段402,遊技情報出力手段403,電源回路404,クロック回路405,得点カウンタ406,打込カウンタ407を含んでいる。
【0047】
パチンコ遊技機1から情報中継装置400の遊技情報入力手段402には、得点付与情報およびその受信タイミングをはかるためのタイミングパルスが入力され、さらに、打込値情報およびその受信タイミングをはかるためのタイミングパルスが入力される。遊技情報入力手段402に入力された得点付与情報および打込値情報は、タイミングパルスとともに中継制御手段401に入力される。中継制御手段401は、加算手段401aと減算手段401bとを含んでいる。そして、タイミングパルスとともに得点付与情報が入力されれば、加算手段401aにより、得点カウンタ406のカウンタ値を加算更新する制御を実行する。一方、タイミングパルスとともに打込値情報が入力されれば、加算手段401aにより打込カウンタ407のカウンタ値を加算更新する処理を実行する。
【0048】
中継制御手段401は、得点カウンタ406のカウンタ値が所定値となれば、クロック回路405から入力されるクロック信号を利用して遊技情報出力手段403より所定得点付与信号を出力する制御を実行する。遊技情報出力手段403より出力された所定得点付与信号は管理コンピュータ408に入力される。中継制御手段401は、所定得点付与信号の出力制御実行に伴って、得点カウンタ406から前記所定値を減算する制御を実行する。この減算処理が減算手段401bにより行なわれる。
【0049】
同様にして、遊技情報入力手段402から中継制御手段401に打込値情報およびタイミングパルスが入力されれば、加算手段401aにより打込カウンタ407の加算更新が行なわれる。そして、打込カウンタ407のカウンタ値が所定値となれば、遊技情報出力手段403から管理コンピュータ408に所定打込値信号が出力されるとともに打込カウンタ407のカウンタ値が所定値だけ減算更新される。
【0050】
管理コンピュータ408は、所定得点付与信号が入力されれば、パチンコ遊技機1で遊技者に所定数の得点が付与されたものとみなす。同様に、所定打込値信号が入力されればパチンコ遊技機1で所定数の持点が消費されたものとみなす。
【0051】
図5は、図4に示した第1実施形態に関し、パチンコ遊技機1から情報中継装置400に入力されるタイミングパルスおよび得点付与情報と、情報中継装置400から出力される所定得点付与信号のタイミングチャートである。
【0052】
パチンコ遊技機1は、得点付与情報の出力タイミングに合わせてタイミングパルスを立上げる。得点付与情報は1パルスで1得点を表わしている。パチンコ遊技機1において打玉がいずれかの入賞口に入賞したことに基づいて遊技者に得点が5点付与されれば、得点付与情報として5パルスの信号が連続的に出力されることになる。その間、タイミングパルスは立上がった状態が継続する。そして、その信号がタイミングチャートに示すように情報中継装置400に入力される。
【0053】
情報中継装置400はタイミングパルスが立上がることを条件として、得点付与情報として入力されるパルス信号に応じて得点カウンタ406(図4参照)のカウンタ値を更新する。タイミングチャートでは、最初に5つのパルス信号が得点付与情報として入力されているので、得点カウンタのカウンタ値は「5」に更新される。そして、5つ目のパルス信号の立下がりと同期してタイミングパルスが立下がる。タイミングパルスが立下がったことに基づいて、情報中継装置400は得点カウンタの更新を終了する。このように、パチンコ遊技機1は得点付与情報出力中はタイミングパルスを立上げるように構成されており、情報中継装置400はタイミングパルスの立上がり期間に入力される得点付与情報のみを有効なものとして処理する。したがって、得点付与情報出力時以外にノイズが混入してパルスが生じた場合に、誤って得点付与情報として処理されてしまう不都合を防止できる。たとえば、タイミングチャートにおいて得点付与情報として最後に発生している信号はノイズである。しかし、タイミングパルスが立下がっているため得点カウンタへの加算はない。なお、ここでは、タイミングパルスおよび得点付与情報の出力は、正論理のときを示しているが、これを負論理で入力できるように回路構成してもよい。それにより、より耐ノイズ性が向上する。
【0054】
さて、タイミングチャートにおいて、5点の得点付与を表わす得点付与情報が入力されて所定期間経過後、15点の得点付与を表わす得点付与情報が入力されている。情報中継装置400は、得点付与情報(パルス信号)の入力に応じて得点カウンタのカウンタ値を順次加算更新し、カウンタ値が「10」となった場合に所定得点付与信号を1パルス外部へ出力する。そして、得点カウンタのカウンタ値から所定得点付与信号1パルスに対応する「10」を減算し、引続いて入力される得点付与情報に応じて再度得点カウンタの加算更新処理を実行する。
【0055】
外部出力された所定得点付与信号は管理コンピュータ408(図4参照)に入力される。
【0056】
図6は、第1実施形態に係る情報中継装置400の不利益情報(得点付与情報)処理および利益情報(打込値情報)処理の処理手順を示すフローチャートである。以下に説明する各処理手順を含む制御プログラムは、図4に示した中継制御手段401に構成されるROM(図示省略)内に記憶されている。
【0057】
図6(a)は、不利益情報処理および利益情報処理の各処理を実行するためのメインルーチンを示すフローチャートである。まず、S1において不利益情報処理が実行される。不利益情報処理の処理手順は図6(b)に示す。次にS2において利益情報処理が実行される。利益情報処理の処理手順は図6(c)に示す。不利益情報処理および利益情報処理が終了した後、割込待ち状態となる。
【0058】
図6(b)は、不利益情報処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、S3において、パチンコ遊技機1から得点付与情報が入力されているか否かが判断される。得点付与情報の入力がない場合には、後述するS6に進む。一方、得点付与情報の入力がある場合には、S4に進む。
【0059】
S4では、タイミングパルスが立上がっているか否かが判断される。タイミングパルスが立上がっていない場合には、前述のようにノイズによるものと判断され、後述するS6に進む。一方、タイミングパルスが立上がっている場合には、S5に進む。S5では、得点カウンタに「1」が加算される。
【0060】
次にS6に進み、得点カウンタのカウンタ値が所定値「10」であるか否かが判断される。得点カウンタのカウンタ値が所定値でない場合には、処理が終了する。一方、得点カウンタのカウンタ値が所定値である場合には、S7に進む。S7では、所定得点付与信号が出力される。次にS8に進み、得点カウンタより所定値「10」が減算更新された後、処理が終了する。
【0061】
図6(c)は、利益情報処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、S9において、打込値情報が入力されたか否かが判断される。打込値情報が入力されていない場合には、後述するS12に進む。一方、打込値情報が入力されている場合には、S10に進む。
【0062】
S10では、タイミングパルスが立上がっているか否かが判断される。タイミングパルスが立上がっていない場合には、後述するS12に進む。一方、タイミングパルスが立上がっている場合には、S11に進む。S11では、打込カウンタに「1」を加算更新する処理が実行される。
【0063】
次にS12に進み、打込カウンタのカウンタ値が所定値「10」であるか否かが判断される。打込カウンタのカウンタ値が所定値でない場合には、処理が終了する。一方、打込カウンタのカウンタ値が所定値である場合には、S13に進む。
【0064】
S13では、所定打込値信号が出力される。次にS14に進み、打込カウンタより所定値「10」を減算更新する処理が実行された後、処理が終了する。
【0065】
図7は、情報中継装置400,パチンコ遊技機1,管理コンピュータ408に関し、その第2実施形態を説明するためのブロック図である。
【0066】
この第2実施形態に係る情報中継装置400には、パチンコ遊技機1より出力される情報を入力可能な遊技情報入力手段が2種類設けられている。そして、パチンコ遊技機1の情報出力態様に応じて、遊技情報入力手段を切換えて使用可能なように構成されている。2種類の遊技情報入力手段のうち、一方は、シリアル遊技情報入力手段402aである。シリアル遊技情報入力手段402aにはパチンコ遊技機1からシリアル通信により伝送される得点付与情報および打込値情報ならびに両情報に対応するタイミングパルスが入力される。シリアル遊技情報入力手段402aは、入力された情報およびタイミングパルスを中継制御手段401に伝送する。
【0067】
情報中継装置400に設けられている他方の遊技情報入力手段は、パラレル遊技情報入力手段402bである。パラレル遊技情報入力手段402bは、得点付与情報および打込値情報をパラレル通信により伝送するパチンコ遊技機1に対応可能であり、パラレルに入力される得点付与情報D1〜D4、打込値情報D1〜D4、および両情報のタイミングパルスを中継制御手段401に伝送する。
【0068】
次に、シリアル遊技情報入力手段402aに得点付与情報が入力された場合の処理について説明する。パチンコ遊技機1は、タイミングパルスの立上がり期間に得点付与情報であるパルス信号を出力する。さらに、そのパルス信号は、タイミングパルスの立上がり時期からどの時点で出力されたかによって当該パルス信号が意味する得点数が異なる。たとえば、タイミングパルスの立上がりと同時に出力されるパルス信号は得点数1点を示し、タイミングパルスの立下がり直前に出力されるパルス信号は得点8点を示す。なお、詳細については図8で後述する。
【0069】
中継制御手段401は、クロック回路405に基づき更新されるタイマ409によりタイミングパルスの立上がり時期からパルス信号(得点付与情報)が入力される期間を計時し、パルス信号の意味する得点数を把握する。次に、前述の第1実施形態と同様にして、その得点数を得点カウンタ406に加算更新する。そして、得点カウンタのカウンタ値が所定値「10」になるごとに前述の第1実施形態の場合と同様にして所定得点付与信号を出力し、得点カウンタの減算更新処理を実行する。
【0070】
以上のような処理手順で、シリアル遊技情報入力手段402aに入力された得点付与情報が処理される。なお、打込値情報についても同様の処理手順で打込カウンタ407のカウンタ値が更新され、遊技情報出力手段403から所定打込値信号が出力される。したがって、所定値情報の処理内容についてはその詳細な説明を省略する。
【0071】
次に、パラレル遊技情報入力手段402bに得点付与情報D1〜D4が入力された場合の情報中継装置400の処理手順について説明する。
【0072】
パラレル遊技情報入力手段402bには、タイミングパルスの立上がり期間に得点付与情報D1〜D4がパラレル通信により入力される。このD1〜D4は、それぞれパルス有り,無しの2値情報であり、D1〜D4により4ビットの情報フレームが構成されている。たとえば、「パルス有り」を「1」、「パルス無し」を「0」とすると、(D1,D2,D3,D4)が(1,1,1,1)のとき、得点15点を表わしている。あるいは、(0,1,0,1)のとき、得点5点を表わしている。
【0073】
中継制御手段401は、パラレル遊技情報入力手段402bより同時に伝送される得点付与情報(D1,D2,D3,D4)を受信し、当該情報が表わす得点数を第1実施形態の場合と同様にして得点カウンタ406に加算する。そして、得点カウンタ406のカウンタ値が所定値「10」に達するごとに第1実施形態の場合と同様にして所定得点付与信号を出力し、得点カウンタ406の減算更新処理を実行する。
【0074】
以上のような処理手順でパラレル遊技情報入力手段402bに入力された得点付与情報が処理される。なお、打込値情報についても、同様の処理手順で打込カウンタ407のカウンタ値が更新され、遊技情報出力手段403から所定打込値情報が出力される。したがって、打込値情報D1〜D4の処理内容については、その詳細な説明を省略する。
【0075】
このように、この第2実施形態に示す情報中継装置400は、パチンコ遊技機1の種類に応じて使い分け可能な2種類のインタフェースを備えている。したがって、第1実施形態に比較してより汎用性の高い情報中継装置を提供できる。
図8は、図7に示した第2実施形態に関し、パチンコ遊技機1から情報中継装置400のシリアル遊技情報入力手段402aに入力されるタイミングパルスおよび得点付与情報と、情報中継装置400から出力される所定得点付与信号のタイミングチャートである。
【0076】
このタイミングチャートでは、1回目のタイミングパルスの立上がり期間に得点5点を表わす得点付与情報が入力され、2回目のタイミングパルスの立上がり期間に得点15点を表わす得点付与情報が入力されている。
【0077】
パチンコ遊技機1は、タイミングパルスの立上がりからパルス信号(得点付与情報)を出力する時期によって、そのパルス信号が意味する得点数を異ならせている。タイミングチャート上、たとえば2回目のタイミングパルスの立上がり期間には、合計4つのパルス信号が入力されているが、タイミングパルスの立上がりと同時に出力されるパルス信号は得点1点を、タイミングパルスの立上がりから所定期間後に出力されるパルス信号は得点2点をそれぞれ意味している。また、得点2点を意味するパルス信号の出力時期よりも所定期間遅れて出力されるパルス信号は得点4点を意味し、さらにそれより所定期間遅れて出力されるパルス信号は得点8点を意味している。
【0078】
次に、タイミングチャートに従って情報中継装置400の動作を説明する。1回目のタイミングパルス立上がり期間に、得点付与情報として2つのパルス信号が入力されている。なお、各パルス信号は、その立上がり時期よりそれぞれ得点1点、得点4点を表わす情報であることが情報中継装置400で認識される。
【0079】
まず、情報中継装置400は、1つ目のパルス信号の入力に応じて得点カウンタ406に「1」を加算する。次に、2つ目のパルス信号の入力に応じて得点カウンタ406に「4」を加算する。その後、タイミングパルスが立下がるので、得点カウンタの加算更新処理を終了する。
【0080】
その後、再度タイミングパルスが立上がって得点付与情報が入力されれば、その入力時期に応じて予め定められた得点数を得点カウンタ406に順次加算更新する。タイミングチャートにおいて、2回目のタイミングパルス立上がり期間に3つ目のパルス信号が入力されれば、得点カウンタ406のカウンタ値が「12」となる。得点カウンタ406のカウンタ値が所定値「10」以上の値である「12」となれば、所定得点付与信号を外部へ出力する。そして、得点カウンタ406のカウンタ値から所定値「10」を減算する。これにより、カウンタ値が「2」となる。さらに、引続いて入力される得点付与情報に応じて得点カウンタに「8」を加算する。これにより、カウンタ値が「10」となるため、所定得点付与信号を再度外部へ出力し、得点カウンタ406のカウンタ値から所定値「10」を減算する。その後、タイミングパルスの立下がりに応答して処理を終了する。
【0081】
なお、2回目のタイミングパルスの立下がり後に得点付与情報として入力されているパルス信号はノイズである。このように、この第2実施形態によれば、第1実施形態と同様に得点付与情報出力期間以外で生ずるノイズが誤って得点付与情報として認識されてしまう不都合を防止できる。タイミングパルスの立上がり期間以外で発生するパルス信号は無視されるからである。このように構成することにより、遊技機の出力する期間を短くすることができるため、短期間に多くの得点付与があったときでもリアルタイムで対応することができる。
【0082】
図9は、第2実施形態に係る情報中継装置400の不利益情報処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、特にこの不利益情報処理は、シリアル遊技情報入力手段402a(図7参照)に不利益情報(得点付与情報)が入力された場合の処理手順を表わしている。パラレル遊技情報入力手段402bに不利益情報が入力された場合は別のサブルーチンにより制御される。以下に説明する処理手順を含む制御プログラムは、図7に示した中継制御手段401のROM(図示省略)内に記憶されている。なお、この不利益情報処理および図10において後述する利益情報処理を含むメインルーチンについては、図6(a)と同様であるので、その説明は省略することにする。
【0083】
まず、SA3において、タイミングパルスが立上がっているか否かが判断される。タイミングパルスが立上がっていない場合には、SA5に進み、タイマ409(図7参照)がリセットされ、後述するSA10に進む。一方、タイミングパルスが立上がっている場合には、SA4に進む。
【0084】
SA4では、タイマ1が動作中であるか否かが判断される。タイマ1とは、タイマ409内に構成されるタイムカウント用のカウンタの1つである。タイマ1が動作中でない場合には、SA6に進み、タイマ1の計時がスタートされる。そして、SA7に進む。一方、タイマ1が動作中である場合には、そのままSA7に進む。SA7では、得点付与情報が入力されているか否かが判断される。得点付与情報が入力されていない場合には、後述するSA10に進む。一方、得点付与情報が入力されている場合には、SA8に進む。SA8では、タイマ1のタイムカウント値がチェックされる。次にSA9に進み、SA8でチェックされたタイマ値に基づいて得点付与情報時期に対応する値を得点カウンタ406に加算する処理が実行される。
【0085】
次にSA10に進み、得点カウンタ406のカウンタ値が所定値「10」以上であるか否かが判断される。所定値以上でない場合には、処理が終了する。一方、所定値以上の場合には、SA11に進む。SA11では、所定得点付与信号が出力される。
【0086】
次に、SA12に進み、得点カウンタ406より所定値「10」を減算する処理が実行された後、処理が終了する。
【0087】
図10は、第2実施形態に係る情報中継装置400の、利益情報処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、特にこの利益情報処理は、シリアル遊技情報入力手段402a(図7参照)に利益情報(打込値情報)が入力された場合の処理手順を表わしている。パラレル遊技情報入力手段402bに利益情報が入力された場合は別のサブルーチンにより制御される。この利益情報処理の処理手順を含む制御プログラムは、図7の中継制御手段401内に構成されるROMに記憶されている。
【0088】
まず、SA13において、タイミングパルスが立上がっているか否かが判断される。タイミングパルスが立上がっていない場合には、SA15に進み、タイマ409(図7参照)がリセットされ、SA20に進む。一方、タイミングパルスが立上がっている場合には、SA14に進む。
【0089】
SA14では、タイマ2が動作中であるか否かが判断される。タイマ2とは、タイマ409内に構成されるタイムカウント用のカウンタの1つである。タイマ2が動作中でない場合には、SA16に進み、タイマ2の計時がスタートされる。そして、SA17に進む。一方、タイマ2が動作中である場合には、そのままSA17に進む。
【0090】
SA17では、打込値情報が入力されているか否かが判断される。打込値情報が入力されていない場合には、後述するSA20に進む。一方、打込値情報が入力されている場合には、SA18に進む。
【0091】
SA18では、タイマ2のタイマ値がチェックされる。次にSA19に進む。
SA19では、SA18でチェックされたタイマ2のタイマ値に基づいて打込値情報時期に対応する値を打込カウンタに加算する処理が実行される。
【0092】
次にSA20に進み、打込カウンタ407のカウンタ値が所定値以上であるか否かが判断される。打込カウンタ407のカウンタ値が所定値以上でない場合には、処理が終了する。一方、所定値以上である場合には、SA21に進む。SA21では、所定打込値信号が出力される。
【0093】
次にSA22に進み、打込カウンタ407より所定値「10」を減算する処理が実行された後、処理が終了する。
【0094】
次に、以上説明した発明の実施形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 図3において、情報中継装置400は遊技機設置島500に設置されるように構成した。しかしながら、遊技用設備としてパチンコ遊技機1の所定位置に分離可能に装着されるように構成してもよい。
【0095】
(2) 図7において、シリアル遊技情報入力手段402aには、図4に示したパチンコ遊技機1より出力される情報をも入力可能とし、中継制御手段401は、それらの情報を処理可能なように構成してもよい。このように構成することにより、図7に示す情報中継装置400は、2つのインタフェースを有し、かつ、3種類の情報の入力仕様に対応可能となる。
【0096】
また、シリアル遊技情報入力手段402aとパラレル遊技情報入力手段402bとを共通の入力手段で構成し、切換スイッチなどの操作で切換えることができるように構成してもよい。また、図7,図9により、パラレル遊技情報入力手段402bから中継制御手段401への入力はパラレル通信としたが、パラレル遊技情報入力手段402bが遊技機からの情報をシリアル通信に変換し、同一のサブルーチンにより中継制御手段401を制御してもよい。
【0097】
(3) 情報中継装置400は、得点カウンタ406または打込カウンタ407のカウンタ値が所定値「10」となれば、所定得点付与信号または所定打込値信号を外部出力するように構成した。しかしながら、前記所定値は、管理コンピュータ408の仕様に応じて適宜変更可能なように構成してもよい。
【0098】
(4) 図7などに示した第2実施形態に係る情報中継装置400は、パチンコ遊技機1の情報出力仕様がパラレル通信の場合およびシリアル通信の場合のいずれにも対応できるため、情報中継装置400を遊技場の設備として残したまま、パチンコ遊技機1を他のメーカーの遊技機に入れ換えた場合に仕様が合わないなどの不都合を極力防止できる。
【0099】
(5) 各実施形態に示した情報中継装置400は、パチンコ遊技機1から入力された得点付与情報および打込値情報をそれぞれ所定得点付与信号および所定打込値信号に変換した後、管理コンピュータ408に出力するように構成されている。しかしながら、このような情報を変換する変換機能に加えて、パチンコ遊技機1から入力される情報を変換することなく中継して管理コンピュータ408へ出力する機能を有するように構成してもよい。これにより、パチンコ遊技機1から出力される大当り情報や確率変動情報などを中継して、そのまま管理コンピュータ408へ出力することも可能となる。また、パチンコ遊技機1から入力される得点付与情報および打込値情報を変換することなく、単に中継して管理コンピュータ408へ出力可能な中継手段を設け、切換スイッチなどにより、パチンコ遊技機1から入力される得点付与情報および打込値情報を中継制御手段401あるいは前記中継手段のいずれにより処理するかを選択できるように構成してもよい。そして、管理コンピュータ408に遊技機の情報出力仕様に合致した情報入力仕様が備わっている場合、逆に遊技機に管理コンピュータ408の情報入力仕様に合致した情報出力仕様が備わっている場合には、情報中継装置400の中継制御手段401を機能させることなく前記中継手段で情報を中継すればよい。
【0100】
(6) 第2実施形態に係る情報中継装置400では、パチンコ遊技機1の情報出力仕様がシリアル通信の場合、およびパラレル通信の場合のいずれにも対応可能とした。しかしながら、パチンコ遊技機1のより細かい仕様の違いに対応可能となるように構成することが望ましい。たとえば、各遊技機メーカー毎の仕様の違いに対応するべく、遊技機メーカー対応用の入力切換スイッチなどを情報中継装置400に設けることが考えられる。そして、入力切換スイッチの切換により、情報の入力仕様が切換わるように構成する。図8のタイミングチャートにおいて、得点付与情報はタイミングパルスの立上がりから順に1,2,4,8の得点数を表わしているが、入力切換スイッチを切換えることにより、たとえば、その意味する得点数が変化するように構成することが考えられる。また、得点付与情報などはパチンコ遊技機1より入力されるパルスで認識するように構成しているが、入力変換スイッチの切換により、信号線の導通の有無で得点付与情報などを認識するように切換えられるよう、構成することが考えられる。なお、入力切換スイッチは、ディップスイッチやロータリースイッチ、スライドスイッチなどで構成すればよい。
【0101】
【課題を解決するための手段の具体例】
情報中継装置400により、打玉の入賞に応じて遊技者に所定の得点が付与されるように構成された遊技機で生ずる得点付与情報を中継する情報中継装置が構成されている。また、パチンコ遊技機1により、打玉の入賞に応じて遊技者に所定の得点が付与されるように構成された遊技機が構成されている。
【0102】
図4に示した遊技情報入力手段402,図7に示したシリアル遊技情報入力手段402a,パラレル遊技情報入力手段402bにより、前記得点付与情報を入力可能な情報入力手段が構成されている。
【0103】
図4および図7に示した得点カウンタ406により、前記情報入力手段に入力された前記得点付与情報に基づいて遊技者に付与された得点数を累積して記憶可能な得点数記憶手段が構成されている。
【0104】
図4または図7に示した遊技情報出力手段403により、前記得点数記憶手段の記憶数が所定数となるごとに伝送先へ所定数の得点が付与された旨を表わす情報を出力するための情報出力手段が構成されている。また、図4または図7に示した管理コンピュータ408により、前記伝送先が構成されている。
【0105】
図3に示した情報中継装置400、図4または図7に示した情報中継装置400により、前記遊技機と別体に構成されている前記情報中継装置が構成されている。
【0106】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、前記情報中継装置は前記遊技機で所定数の得点が付与されるごとにその旨を表わす情報を伝送先へ出力できるのみならず前記遊技機と別体に構成されているために、前記遊技機の入替え時に前記情報中継装置を流用でき、これにより遊技機の管理を容易かつ極力安価に行なうことが可能となる。
また、得点付与情報を出力中である旨を示す出力中情報が情報入力手段に入力されているときに入力された得点付与情報に基づいて遊技者に付与された得点数が累積されて記憶されるために、得点付与情報出力時以外で生じたノイズが情報入力手段に入力された場合に、誤って得点付与情報として処理されてしまう不都合を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機1および共通カードユニット100の全体正面図である。
【図2】パチンコ遊技機1および共通カードユニット100の全体背面図である。
【図3】パチンコ遊技機1、共通カードユニット100、情報中継装置400、管理コンピュータ408の全体構成図である。
【図4】第1実施形態に係る情報中継装置400を説明するためのブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機1から情報中継装置400に入力されるタイミングパルスおよび得点付与情報と、情報中継装置400から出力される所定得点付与信号のタイミングチャート(第1実施形態)である。
【図6】図6(a)は、第1実施形態に係る情報中継装置400のスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。図6(b)は、第1実施形態に係る情報中継装置400の不利益情報処理の処理手順を示すフローチャートである。図6(c)は、第1実施形態に係る情報中継装置400の利益情報処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図7】第2実施形態に係る情報中継装置400を説明するためのブロック図である。
【図8】パチンコ遊技機1から情報中継装置400に入力されるタイミングパルスおよび得点付与情報と、情報中継装置400から出力される所定得点付与信号のタイミングチャート(第2実施形態)である。
【図9】第2実施形態に係る情報中継装置400の不利益情報処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図10】第2実施形態に係る情報中継装置400の利益情報処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1はパチンコ遊技機、100は共通カードユニット、400は情報中継装置、401は中継制御手段、402は遊技情報入力手段、402aはシリアル遊技情報入力手段、402bはパラレル遊技情報入力手段、403は遊技情報出力手段、405はクロック回路、406は得点カウンタ、407は打込カウンタ、408は管理コンピュータ、409はタイマ、500は遊技機設置島である。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an information relay device that relays score grant information generated in a gaming machine, and more specifically, score grant generated in a gaming machine configured to give a player a predetermined score in response to a winning of a hitting ball. The present invention relates to an information relay apparatus that relays information.
[0002]
[Prior art]
As this type of conventional information relay device, for example, there has been an information relay device that relays score giving information generated in a gaming machine configured to give a predetermined score to a player in response to a winning of a hit ball .
[0003]
This type of information relay apparatus relays predetermined information to, for example, a hall management computer as a transmission destination by relaying the score assignment information.
[0004]
By the way, a conventionally known hall management computer directly receives a prize ball payout signal output from a conventionally known prize ball payout type ball game machine and receives prize balls of the ball game machine. The number of payouts was managed. Many of the ball game machines are configured to output one prize ball payout signal each time a predetermined number (for example, 10) of prize balls is paid out. Therefore, many of the hall management computers are configured to recognize that a predetermined number of prize balls have been paid out per one pulse of the prize ball payout signal. On the other hand, the scoring type gaming machine is configured not to output the scoring information every time the number of scoring given to the player reaches the predetermined number, but to output it every time scoring If the conventional hall management computer is used as it is, the score management of the score-giving game machine cannot be performed.
[0005]
Therefore, in the conventional information relay device, it is possible to manage the points assigned by the score-giving type gaming machine without changing the specifications of the conventionally used hall management computer. Instead of simply relaying the score grant information and transmitting it to the hall management computer or the like, the score given to the player is accumulated and stored based on the score grant information, and the stored number is a predetermined number. Every time, the information indicating that the predetermined number of points has been given is output to the hall management computer or the like. For this reason, in the management computer or the like, the score management of the score-giving type gaming machine can be managed in the same manner as the prize ball-type ball and ball gaming machine.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, since this type of conventional information relay apparatus is configured integrally with the gaming machine as one of the functions of the control board of the gaming machine, for example, the gaming machine does not have that function. In comparison, there was a disadvantage that the unit price increased.
[0007]
In particular, since gaming machines are frequently replaced in amusement halls, there is a problem that the cost required for replacing the gaming machines is very high.
[0008]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide an information relay device that makes it possible to easily and inexpensively manage gaming machines.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The present invention described in
The score assignment informationAnd in-output information indicating that the score assignment information is being output;Information input means capable of inputting
In the information input meansWhen the output information is being inputScore number storage means capable of accumulating and storing the number of points given to the player based on the inputted score assignment information;
Information output means for outputting information indicating that a predetermined number of points has been assigned to the transmission destination each time the stored number of the score number storage means reaches a predetermined number;
The score storage means specifies the number of points indicated by the input score assignment information based on the elapsed time from the input time of the information being output to the input time of the score assignment information, and the specified score number Is accumulated and memorized,
The information relay deviceThe game machine is configured separately from the game machine.
[0010]
[Action]
According to the first aspect of the present invention, the information input handIn steps, Score assignment information generated by a gaming machine configured to give a predetermined score to a player in accordance with the winning of a hit ballAnd in-output information indicating that the score assignment information is being output;Is entered. And by the function of the score storage means, the information input meansWhen the output information is being inputThe number of points awarded to the player based on the inputted score assignment information is accumulated and stored. Further, by the action of the information output means, information indicating that a predetermined number of points has been given to the transmission destination is output every time the stored number of the score number storage means reaches a predetermined number. Also,Based on the elapsed time from the input time point of the outputting information to the input time point of the score assignment information, the score number indicated by the input score assignment information is specified by the function of the score storage means, and the specified The obtained score is accumulated and stored. AndThe information relay device is configured separately from the gaming machine.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0012]
FIG. 1 is a front view showing a
[0013]
When a player wants to play a game, he / she searches for a
[0014]
If the player operates the
[0015]
If the pachinko ball wins the start winning opening 40 and the start winning ball is detected by the start winning ball detector 41, the
[0016]
If the hitting ball is won in the specific winning
[0017]
If a pachinko ball enters the
[0018]
Each time a pachinko ball is fired and detected by the fired ball detector 20, the score is subtracted by “1” and displayed on the predetermined display or the
[0019]
In the figure,
[0020]
In the
[0021]
In the
[0022]
FIG. 2 is a rear view showing a partial internal structure of the
[0023]
On the back side of the
[0024]
On the other hand, as described above, the foul ball enters the foul
[0025]
As described above, the
[0026]
A
[0027]
On the other hand, the
[0028]
A start winning ball detector 41 is connected to the
[0029]
A winning ball detector 74 is connected to the
[0030]
The holding point control board 91 is provided with connectors 157, 158 and 159. The connectors 157, 158, and 159 are connected to the speaker 19 and the like by electrical wiring passing through the
[0031]
Further, the holding point control board 91 is electrically connected to the game condition setting
[0032]
The relay board 138 is electrically connected to the
[0033]
Further, the holding point control board 91 is electrically connected to the
[0034]
The
[0035]
The
[0036]
Note that the communication lines extending from the
[0037]
The gaming condition setting
[0038]
The game condition setting
[0039]
Further, the game condition setting
[0040]
FIG. 3 is an overall configuration diagram for explaining a connection configuration of the
[0041]
When the
[0042]
The
[0043]
The
[0044]
Thus, since the
[0045]
The
[0046]
FIG. 4 is a block diagram for explaining the first embodiment of the
[0047]
From the
[0048]
When the counter value of the
[0049]
Similarly, when driving value information and timing pulses are input from the game information input means 402 to the relay control means 401, the adding
[0050]
When the predetermined score giving signal is input, the
[0051]
FIG. 5 relates to the first embodiment shown in FIG. 4, the timing pulse and scoring information input from the
[0052]
The
[0053]
The
[0054]
Now, in the timing chart, scoring information representing the scoring of 5 points is inputted, and after a predetermined period, scoring information representing scoring of 15 points is inputted. The
[0055]
The externally output predetermined score giving signal is input to the management computer 408 (see FIG. 4).
[0056]
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure of the disadvantage information (score assignment information) process and the profit information (input value information) process of the
[0057]
FIG. 6A is a flowchart showing a main routine for executing each processing of disadvantageous information processing and profit information processing. First, in S1, disadvantageous information processing is executed. The processing procedure for the disadvantageous information processing is shown in FIG. Next, profit information processing is executed in S2. The processing procedure of profit information processing is shown in FIG. After the disadvantage information processing and the profit information processing are completed, it enters an interrupt waiting state.
[0058]
FIG. 6B is a flowchart showing a processing procedure for disadvantageous information processing. First, in S3, it is determined whether or not score giving information is input from the
[0059]
In S4, it is determined whether or not the timing pulse has risen. If the timing pulse has not risen, it is determined that it is due to noise as described above, and the process proceeds to S6 described later. On the other hand, if the timing pulse has risen, the process proceeds to S5. In S5, “1” is added to the score counter.
[0060]
Next, in S6, it is determined whether or not the counter value of the score counter is a predetermined value “10”. When the counter value of the score counter is not a predetermined value, the process ends. On the other hand, if the counter value of the score counter is a predetermined value, the process proceeds to S7. In S7, a predetermined score giving signal is output. Next, the process proceeds to S8, and after the predetermined value “10” is subtracted and updated from the score counter, the process ends.
[0061]
FIG. 6C is a flowchart showing a profit information processing procedure. First, in S9, it is determined whether or not driving value information has been input. If the driving value information is not input, the process proceeds to S12 described later. On the other hand, if the driving value information is input, the process proceeds to S10.
[0062]
In S10, it is determined whether or not the timing pulse has risen. If the timing pulse has not risen, the process proceeds to S12 described later. On the other hand, if the timing pulse has risen, the process proceeds to S11. In S11, a process of adding and updating “1” in the driving counter is executed.
[0063]
Next, in S12, it is determined whether or not the counter value of the driving counter is a predetermined value “10”. If the counter value of the driving counter is not a predetermined value, the process ends. On the other hand, if the counter value of the driving counter is a predetermined value, the process proceeds to S13.
[0064]
In S13, a predetermined driving value signal is output. Next, the process proceeds to S14, and after the process of subtracting and updating the predetermined value “10” from the driving counter is executed, the process ends.
[0065]
FIG. 7 is a block diagram for explaining a second embodiment of the
[0066]
The
[0067]
The other game information input means provided in the
[0068]
Next, a process when score giving information is input to the serial game information input means 402a will be described. The
[0069]
The
[0070]
The score giving information input to the serial game information input means 402a is processed by the processing procedure as described above. Note that for the driving value information, the counter value of the driving
[0071]
Next, a processing procedure of the
[0072]
To the parallel game information input means 402b, score giving information D1 to D4 is input by parallel communication during the rising period of the timing pulse. These D1 to D4 are binary information with and without pulses, respectively, and a 4-bit information frame is constituted by D1 to D4. For example, if “with pulse” is “1” and “without pulse” is “0”, when (D1, D2, D3, D4) is (1, 1, 1, 1), it represents 15 points. Yes. Or, when (0, 1, 0, 1), it represents 5 points.
[0073]
The relay control means 401 receives the score assignment information (D1, D2, D3, D4) transmitted simultaneously from the parallel game information input means 402b, and sets the score represented by the information in the same way as in the first embodiment. Add to the
[0074]
The scoring information input to the parallel game information input unit 402b is processed by the processing procedure as described above. As for the driving value information, the counter value of the driving
[0075]
As described above, the
FIG. 8 relates to the second embodiment shown in FIG. 7 and is output from the
[0076]
In this timing chart, scoring information representing a score of 5 points is input during the rise period of the first timing pulse, and scoring information representing a score of 15 points is input during the rise period of the second timing pulse.
[0077]
The
[0078]
Next, the operation of the
[0079]
First, the
[0080]
Thereafter, when the timing pulse rises again and the score giving information is inputted, the
[0081]
Note that the pulse signal input as the score assignment information after the fall of the second timing pulse is noise. As described above, according to the second embodiment, similarly to the first embodiment, it is possible to prevent the inconvenience that the noise generated outside the scoring information output period is erroneously recognized as scoring information. This is because pulse signals generated outside the timing pulse rising period are ignored. By configuring in this way, the period for which the gaming machine outputs can be shortened, so that even when a large number of points are given in a short period of time, it is possible to deal with in real time.
[0082]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a processing procedure of disadvantageous information processing of the
[0083]
First, at SA3, it is determined whether or not the timing pulse has risen. If the timing pulse has not risen, the process proceeds to SA5, the timer 409 (see FIG. 7) is reset, and the process proceeds to SA10 described later. On the other hand, when the timing pulse rises, the process proceeds to SA4.
[0084]
In SA4, it is determined whether or not the
[0085]
Next, the process proceeds to SA10, and it is determined whether or not the counter value of the
[0086]
Next, the process proceeds to SA12, and after the process of subtracting the predetermined value “10” from the
[0087]
FIG. 10 is a flowchart illustrating the profit information processing procedure of the
[0088]
First, at SA13, it is determined whether or not the timing pulse has risen. If the timing pulse has not risen, the process proceeds to SA15, the timer 409 (see FIG. 7) is reset, and the process proceeds to SA20. On the other hand, if the timing pulse rises, the process proceeds to SA14.
[0089]
In SA14, it is determined whether or not the
[0090]
In SA17, it is determined whether or not driving value information is input. If the driving value information is not input, the process proceeds to SA20 described later. On the other hand, if the driving value information is input, the process proceeds to SA18.
[0091]
In SA18, the timer value of
In SA19, a process of adding a value corresponding to the driving value information time to the driving counter based on the timer value of
[0092]
Next, the process proceeds to SA20, where it is determined whether or not the counter value of the driving
[0093]
Next, the process proceeds to SA22, and after the process of subtracting the predetermined value “10” from the driving
[0094]
Next, modifications and feature points of the embodiment of the invention described above are listed below.
(1) In FIG. 3, the
[0095]
(2) In FIG. 7, the serial game information input means 402a can also input information output from the
[0096]
Further, the serial game information input unit 402a and the parallel game information input unit 402b may be configured by a common input unit and can be switched by an operation of a changeover switch or the like. 7 and 9, the parallel game information input unit 402b inputs to the
[0097]
(3) The
[0098]
(4) Since the
[0099]
(5) The
[0100]
(6) In the
[0101]
[Specific examples of means for solving the problems]
The
[0102]
The game information input means 402 shown in FIG. 4, the serial game information input means 402a, and the parallel game information input means 402b shown in FIG. 7 constitute information input means capable of inputting the score giving information.
[0103]
The
[0104]
The game information output means 403 shown in FIG. 4 or 7 outputs information indicating that a predetermined number of points has been given to the transmission destination every time the stored number of the score number storing means reaches a predetermined number. Information output means is configured. The transmission destination is configured by the
[0105]
The
[0106]
[Effects of specific examples of means for solving the problems]
With respect to claim 1, each time the information relay device is given a predetermined number of points in the gaming machine, the information relay device is not only capable of outputting information indicating that to the transmission destination, but also configured separately from the gaming machine. Therefore, the information relay device can be diverted when replacing the gaming machine, thereby making it possible to manage the gaming machine easily and at the lowest possible cost.
Further, the number of points given to the player based on the score giving information input when the information-in-output information indicating that the score giving information is being output is being input is accumulated and stored. Therefore, it is possible to prevent inconvenience that the noise generated when the score giving information is not output is input to the information input means and is erroneously processed as the score giving information.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view of a
FIG. 2 is an overall rear view of the
3 is an overall configuration diagram of a
FIG. 4 is a block diagram for explaining an
FIG. 5 is a timing chart (first embodiment) of a timing pulse and score giving information input from the
FIG. 6A is a flowchart showing a processing procedure of a start process of the
FIG. 7 is a block diagram for explaining an
FIG. 8 is a timing chart (second embodiment) of timing pulses and score giving information input from the
FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of disadvantageous information processing of the
FIG. 10 is a flowchart showing a profit information processing procedure of the
[Explanation of symbols]
1 is a pachinko game machine, 100 is a common card unit, 400 is an information relay device, 401 is a relay control means, 402 is a game information input means, 402a is a serial game information input means, 402b is a parallel game information input means, and 403 is a game Information output means, 405 is a clock circuit, 406 is a score counter, 407 is a driving counter, 408 is a management computer, 409 is a timer, and 500 is a gaming machine installation island.
Claims (1)
前記得点付与情報と、該得点付与情報を出力中である旨を示す出力中情報とを入力可能な情報入力手段と、
前記情報入力手段に前記出力中情報が入力されているときに入力された前記得点付与情報に基づいて遊技者に付与された得点数を累積して記憶可能な得点数記憶手段と、
前記得点数記憶手段の記憶数が所定数となるごとに伝送先へ所定数の得点が付与された旨を表わす情報を出力するための情報出力手段とを含み、
前記得点数記憶手段は、前記出力中情報の入力時点から前記得点付与情報の入力時点までの経過時間に基づいて、当該入力された得点付与情報が示す得点数を特定し、該特定した得点数を累積して記憶し、
前記情報中継装置は、前記遊技機と別体に構成されていることを特徴とする、情報中継装置。An information relay device that relays score giving information generated in a gaming machine configured to be given a predetermined score to a player in response to a winning of a hitting ball,
Information input means capable of inputting the score giving information and the in-output information indicating that the score giving information is being output ;
Score number storage means capable of accumulating and storing the number of points given to the player based on the score assignment information input when the information being output is being input to the information input means;
Information output means for outputting information indicating that a predetermined number of points has been given to the transmission destination each time the stored number of the score number storage means reaches a predetermined number;
The score storage means specifies the number of points indicated by the input score assignment information based on the elapsed time from the input time of the information being output to the input time of the score assignment information, and the specified score number Is accumulated and memorized,
The information relay device is configured separately from the gaming machine.
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JPH09313703A JPH09313703A (en) | 1997-12-09 |
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JP13684896A Expired - Lifetime JP4073507B2 (en) | 1996-05-30 | 1996-05-30 | Information relay device |
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