JP4058158B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロその他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
上記のような可変表示装置を備えた遊技機においては、遊技者に利益を与える入賞態様として、次のようなものがある。例えばスロットマシンの場合、シングルボーナスゲーム(以下「S.Bゲーム」という)と呼ばれる、所定図柄が揃った後にもう1回ゲーム(ボーナスゲーム)を行うことが可能な入賞態様や、レギュラーボーナスゲーム(以下「R.Bゲーム」という)と呼ばれ、所定の入賞図柄が揃ったときに所定回数(例えば12回)以下の一連のゲームで遊技者が大量のコインを獲得できる入賞態様がある。また、ビッグボーナスゲーム(以下「B.Bゲーム」という)と呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、所定回数(例えば30回)以下の一連のゲームで「R.Bゲーム」を数回(例えば3回)行い大量のコインを獲得できる入賞態様もある。
【0003】
更に、通常は配当コインの少ない「小役」や「S.Bゲーム」が高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様(以下「高確率ゲーム」という)も知られている。
【0004】
上記ような遊技機において、通常確率から高確率へ変更されたとき、遊技機の内部で入賞確率が変更されるだけで、高確率に移行した事実は表示されず、又「高確率ゲーム」でコインを獲得できる入賞図柄は、通常のゲームでの「小役」や「S.Bゲーム」の入賞図柄と同じであるため、遊技者は、「高確率ゲーム」中であっても現在のゲーム状態を判断できないという問題があった。このような問題を解決するために、特開平7−112051号公報に示すように、遊技機内部での乱数抽選により入賞確率が通常確率か高確率かの判定を行い、通常確率から高確率へ変更されたときは高確率判定信号に基づいて、遊技者に高確率への変更を報知するというものが提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記した従来の報知手段では、単に入賞確率が高確率に変更されたことを報知するだけで、「高確率ゲーム」以外の入賞役等の報知は、考えられていない。従って、「高確率ゲーム」とその他の入賞役(「B.Bゲーム」等)が内部抽選で同時当選した場合、それら複数の入賞役について関連性を持たせた報知はできず、例えば、高確率から通常確率へ移行して報知を終了したときに、その後他の入賞役に引続いて当選していたとしても、報知態様からは認識できない。
【0006】
本発明の目的は、このような問題を解決するために、全ての入賞役についての内部抽選による当選状況を1つの報知手段で報知し、報知の条件に変化を持たせることにより遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、乱数サンプリングにより抽選処理を行い、その抽選結果に基づいて可変表示部の可変表示を停止制御する制御部とを備えた遊技機において、制御部は、上記抽選処理の結果が予め定めた複数の入賞役の中のいずれかの入賞役に当選しているとき、可変表示の状態に応じたタイミングで遊技者に対して報知を行い、当選した入賞役が有効である間は報知を継続して行う一方、特定の入賞役が所定の条件下で当選した時は報知を行わないようにすることを特徴とする。
【0008】
本発明の第2の態様では、視覚的手段及び聴覚的手段のいずれか又は両方によって報知を行う。
【0009】
本発明の第3の態様では、当選した入賞役の種類に関係なく、同一の報知態様で報知を行う。
【0010】
本発明の第4の態様では、可変表示部は横方向に並列配置した複数の変動表示手段で構成され、その変動表示手段の可変表示が一定の速度に達した時、又は複数の変動表示手段のうちの所定の変動表示手段の可変表示が停止した時、報知を開始したり終了したりする。
【0011】
本発明の第5の態様では、報知の開始は変動表示手段の可変表示中に行い、報知の終了は全ての変動表示手段が停止した後に行う。
【0012】
本発明の第6の態様では、特定の入賞役がこれとは別の入賞役の遊技中に当選した場合は、報知を行わないようにする。
【0013】
本発明の第7の態様では、高確率で小役に入賞する遊技を行える入賞役中に、特定の入賞役が当選した場合は、報知を行わないようにする。
【0014】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、制御部は、ゲーム毎に乱数サンプリングを行い、抽出した乱数値により抽選処理を行い、その抽選結果により可変表示部の可変表示を停止制御する。
【0015】
この抽選処理の結果が予め定めた複数の入賞役の中のいずれかの入賞役に当選しているとき、可変表示の状態に応じたタイミングで遊技者に対して報知を行う。これにより、遊技者は、報知があれば何らかの入賞役に当選していることを認識して、その後の停止操作を行うことができる。
【0016】
又、当選した入賞役が有効である間は報知を継続して行うので、1回のゲームで入賞を逸したとしても報知が継続していれば、遊技者は、入賞役がまだ有効であることを認識できる。
【0017】
一方、特定の入賞役が所定の条件下で当選した時は報知を行わないようにするので、例えば、実際は入賞役のフラグが有効であっても報知を終了する場合など、報知に変化を持たせることができる。また、熟練した遊技者にとっては、報知の状況から当選している入賞役の種類を予測して入賞を狙う等、遊技の興趣を高めることができる。尚、所定の条件とは、特定の入賞役がこれとは別の入賞役の遊技中に当選した場合で、例えば、別の入賞役の遊技として、高確率で小役に入賞する遊技を行える入賞役の場合である。
【0018】
本発明の第2の態様によれば、視覚的手段及び聴覚的手段のいずれか又は両方によって報知を行うので、遊技者は、容易にその報知を認識することができる。
【0019】
本発明の第3の態様によれば、当選した入賞役の種類に関係なく、同一の報知態様で報知を行うので、遊技者はどの入賞役に当選しているのかは分からない。従って、どの入賞役に当選しているかを、遊技者の予測の下に1つ1つのゲームで入賞役を狙って確認するという楽しみを付加することができる。
【0020】
本発明の第4の態様によれば、可変表示部は横方向に並列配置した複数の変動表示手段で構成され、その変動表示手段の可変表示が一定の速度に達した時、又は複数の変動表示手段のうちの所定の変動表示手段の可変表示が停止した時、報知を開始したり終了したりする。従って、変動表示手段の可変表示の停止に注目する遊技者の注意を削ぐことなく報知が可能となる。
【0021】
本発明の第5の態様によれば、報知の開始は変動表示手段の可変表示中に行い、報知の終了は全ての変動表示手段が停止した後に行う。これにより、変動表示手段の可変表示中に報知を開始すれば、遊技者は、その後可変表示が停止したときに報知が継続するか否かの認識によって、当選している入賞役が何であるかを概略予測することができる。
【0022】
尚、可変表示が停止したときに報知が終了すれば、遊技者は、当選していた入賞役が次のゲームに持ち越さない単発の入賞役であって、入賞を取りこぼしたことを認識する。
【0023】
このように、遊技者は、報知によって入賞への期待を持つことができると共に何の入賞役に当選しているかについて予測可能に情報を提供されるので、遊技者は入賞役を推測しながら停止操作するという遊技の興趣を高めることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
図1は、実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれた3個のリール2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成している。各リール2,3,4のシンボルは、本体1の正面の表示窓5,6,7を通して、それぞれ3個ずつ観察できるようになっている。これらの表示窓5,6,7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはトークンと称される代用貨幣(以下では、遊技媒体をコインとして説明する。)を入れるための投入口8が設けられている。
【0025】
表示窓5,6,7の下方には、押ボタン操作により1回のゲームに1〜3枚のコインを賭けられるBETスイッチ9と、遊技者が獲得したコインのクレジット/払い出し(CREDIT/PAYOUT)を押ボタン操作で切り換えるクレジット/精算切換えスイッチ10と、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始するためのスタートレバー(スイッチ)11と、遊技者の操作に応じて各リール2,3,4の回転を停止するために各リールに対応して配置された停止ボタン12,13,14とが設けられている。
【0026】
スロットマシン1の正面下部には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ43(図10)から発生した音を外部へ出すための透音孔15と、上記クレジット/精算切換えスイッチ10の切換えによりコイン払出口16から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が表示される。
【0027】
上記表示窓5〜7には、一点鎖線で示す横3本(中央及び上下)及び斜め2本の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入ロ8から1枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインだけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下の入賞ラインが加わり、3枚投入したとき、全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示される。
【0028】
このスロットマシン1においては、コイン投入口8から投入されたコインは、投入口8の内部に設置されたコインセンサ8S(図10)により、検出される。このコイン投入又はBETスイッチ9の操作によりコインが賭けられたとき、有効化入賞ライン表示ランプ19が上記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示する。
【0029】
この実施例では、遊技者がコイン投入口8からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたスタートレバー11を操作することにより、3つのリール2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定の速度に達した時、各リールに対応して設けられた停止ボタン12,13,14の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対応するリールの回転を停止させることができる。このとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17に払い出される。
【0030】
このスロットマシン1においては、上記表示窓5〜7の下部には左右に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表示するクレジット数表示器20と、ボーナスゲーム及び入賞の当選可能残数及びボーナスゲーム時の一般遊技の可能回数を表示する役物回数表示器22、入賞時に遊技者に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示23とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されている。そして、クレジット数表示器20と役物回数表示器22との間には、役物入賞報知ランプ21が配置されている。
【0031】
各リール2,3,4上には、図2に示すような複数種類のシンボルが21個配列されて、シンボル列を構成している。各シンボルには“1〜21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のROM32(図10)に格納されている。各リール2,3,4は、シンボル列が図2に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0032】
図3は、実施例のスロットマシン1において予め定められるシンボル組合せ表である。この表において、[A]の区分に属する2つの組合せは「ビッグボーナスゲーム(B.Bゲーム)」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に揃うと、遊技者に15枚のコインが払い出され、「B.Bゲーム」が行われる。これらのシンボル組合せのいずれかに該当して「B.Bゲーム」が発生する確率は、どちらのシンボル組合せでも同じであり、その発生は、後述の内部抽選で決定される。
【0033】
この「B.Bゲーム」の場合の動作は、次のようになる(詳細は、図21〜図22のフローチャートを参照して後述する)。
【0034】
▲1▼ 所定のシンボルの組合せ(図3の区分[A]の2つの組合せのいずれか。例えば“7−7−7”)が発生すると、15枚のコインが払い出される。
【0035】
▲2▼3枚賭けの通常ゲームを30回を上限として実行する。ここでは、「ハズレ」も「入賞」も発生し、入賞のシンボルの組合せでは、図3の[D]の区分に属する2つの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に揃った場合で、所定枚数のコインが払い出される。
【0036】
▲3▼ ▲2▼で述べた通常ゲーム中に所定のシンボルの組合せ(図3の区分[F]の組合せの組合せ“JAC−JAC−JAC”)が前述の入賞ライン上に揃うと、3枚のコインが払い出され、ボーナスゲームを開始する。
【0037】
▲4▼ ボーナスゲーム中において入賞ライン上に所定のシンボルの組合せ(図3の区分[F]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと、入賞となって15枚のコインが払い出される。その後、ゲーム回数が12回になるか又は“JAC−JAC−JAC”の入賞が8回に達すると、ボーナスゲームは1セット終了となり、前述の3枚賭けの通常ゲームに戻る。
【0038】
▲5▼ 通常は、上記▲2▼〜▲4▼をもう1度繰り返した後、「B.Bゲーム」終了となる。
【0039】
次に、図3の表において区分[B]の2つの組合せのいずれか、例えば“BAR−BAR−BAR”が通常ゲーム中に入賞ライン上に揃うと、遊技者に15枚の配当コインが与えられ、「レギュラーボーナスゲーム(R.Bゲーム)」を開始する。
【0040】
この「R.Bゲーム」の場合の動作は、次のようになる(詳細は、図23のフローチャートを参照して後述する)。
【0041】
▲1▼ ボーナスゲーム中において入賞ライン上に所定のシンボルの組合せ(図3の区分[F]の組合せ“JAC−JAC−JAC”)が揃うと、入賞となって15枚のコインが払い出される。
【0042】
▲2▼ その後、ゲーム回数が12回になるか又は“JAC−JAC−JAC”の入賞が8回に達すると、当ゲームを終了する。
【0043】
次に、図3の表において[C]の区分に属する組合せは「シングルボーナスゲーム(S.Bゲーム)」発生のシンボル組合せであり、この組合せが一般遊技中に前述の入賞ライン上に揃うと、遊技者に4枚の配当コインが与えられ、「S.Bゲーム」が実行される。
【0044】
この「S.Bゲーム」の場合の動作は、次のようになる(詳細は、図24のフローチャートを参照して後述する)。
【0045】
▲1▼ 所定のシンボルの組合せ(図3の区分[C]の組合せが発生すると、4枚のコインが払い出される。その発生確率は、通常時(低確率時)は1/30、高確率時は1/3で、それぞれ、「通常確率入賞判定テーブル」及び「高確率入賞判定テーブル」(後述の表1)で予め設定されている。この発生確率が通常時と高確率時のいずれかに切り替わる抽選は、図14〜図18で示される後述の内部抽選で行われる。
【0046】
▲2▼S.Bゲームは、1回のボーナスゲームを実行して終了する。このとき、1枚賭けの通常ゲーム中に入賞ライン上に所定のシンボルの組合せ(図3の区分[F]の組合せ“JAC−JAC−JAC”)が揃うと、入賞となって15枚のコインが払い出される。
【0047】
更に、図3の表で[E]の区分に属する組合せは、リプレイ(再)ゲームとなるシンボルの組合せである。このシンボルの組合せが前述の入賞ライン上に並ぶと、コインの払い出しは無し(ゼロのまま)で次のゲームが可能になり、上記リールが自動的に回転して、もう1回ゲームができる。
【0048】
次に、この実施例においては、上記役物入賞報知ランプ21は、後述の制御部での内部抽選により、複数の入賞役(B.Bゲーム、R.Bゲーム、高確率ゲーム等)のいずれかが当選状態(入賞フラグがセットされた状態)にあることを遊技者に報知する。具体的には、役物入賞報知ランプ21が点灯した時は、いずれかの入賞役のフラグがセットされたことを報知し、役物入賞報知ランプ21が消灯した時は、すべての当選した入賞役によるゲーム状態が終了したことを報知する。又、遊技の興趣を高めるために、入賞役の当選状態が継続していても役物入賞報知ランプ21を消灯させる場合があってもよい。
【0049】
「高確率ゲーム」とは、所定の入賞役の発生する確率が通常の確率より高い確率に設定した「高確率入賞判定テーブル」(詳細は後述)をもとに入賞役を抽選することにより、入賞役の発生する確率を高くするゲーム状態をいう。従って、通常のゲームでは、所定の入賞役の発生する確率を低い確率で設定した「通常確率入賞判定テーブル」をもとに入賞役を抽選して行う。
【0050】
又、この役物入賞報知ランプ21の点灯のタイミングは、1つのゲームの終了までならいつでもよい。例えば、▲1▼3つのリール2,3,4の回転が一定速度に達し、停止ボタン12,13,14の操作が有効化された時、▲2▼停止ボタンを操作して1番目のリールが停止した時(他の2つのリールは回転中)、▲3▼停止ボタンを操作して2番目のリールが停止した時(他の1つのリールは回転中)、▲4▼停止ボタンを操作して最後のリールが停止した時(全リールが停止)、のいずれの時でもよい。又、この役物入賞報知ランプ21の消灯のタイミングについても同様である。
【0051】
本実施例では、いずれかの入賞役が当選状態にある時の役物入賞報知ランプ21の点灯は、その当選した入賞役ゲーム中において▲2▼の「停止ボタンを操作して1番目のリールが停止した時(他の2つのリールは回転中)」に行い、役物入賞報知ランプ21の消灯は、▲4▼の「停止ボタンを操作して最後のリールが停止した時(全リールが停止)」で当選した入賞役によるゲーム状態がすべて終了した時に行うものとする。
【0052】
このように、ランプの点灯及び消灯をリールの動作状態に応じた異なるタイミングで行うことにより、ゲーム終了後の役物入賞報知ランプ21の状態(点灯又は消灯)から、入賞役が何であるかを概略予測できるようになる。
【0053】
例えば、ゲーム中に役物入賞報知ランプ21が点灯し、そのゲーム終了後に役物入賞報知ランプ21が消灯した場合、遊技者は、内部抽選による入賞役が入賞フラグを次のゲームに持ち越さない単発の入賞役(後述の表1のj〜l)であり、入賞を取りこぼしたことを認識する。
【0054】
逆にゲーム終了後、役物入賞報知ランプ21が点灯を継続した場合は、内部抽選による入賞役が入賞フラグを次のゲームに持ち越す入賞役(表1のa〜i)である可能性が高いことを認識する。
【0055】
従って、遊技者は、ゲーム中に役物入賞報知ランプ21の点灯があった場合、全てのリールを停止させた時に役物入賞報知ランプ21が消灯するかどうかに注目するようになる。
【0056】
又、入賞を外してゲームを終了したとしても、役物入賞報知ランプ21が点灯を継続した場合、遊技者は次のゲームに期待を持つことができ、入賞フラグを次のゲームに持ち越す入賞役(B.Bゲーム、R.Bゲーム及び高確率ゲーム)の内のいずれか1つの入賞を狙って、停止ボタン12,13,14の操作を試みることとなる。
【0057】
例えば、B.Bゲームの入賞フラグが成立しているとの予測のもとに、B.Bゲームの入賞を狙って停止ボタン12,13,14の操作を試み、入賞に外れた場合はB.Bゲームの入賞フラグは成立していなかったことになる。その次のゲームで、R.Bゲームの入賞を狙って入賞に外れた場合は、R.Bゲームでもなく、最後に残った高確率ゲームの入賞フラグが成立していることを認識することとなる。ここで、高確率ゲームには、S.Bゲーム入賞と小役入賞の2種類があり、例えばS.Bゲームの入賞を狙って入賞すれば、高確率ゲームの入賞フラグが成立していたことを、遊技者は確認できる。
【0058】
このように、1ゲームで入賞を逸したとしても、入賞役のフラグが持ち越された場合は、役物入賞報知ランプ21の点灯を継続するので、役物入賞報知ランプ21の点灯後(入賞フラグがセットされた後)最低3回のゲームを行うことにより、成立した入賞フラグの入賞役の種類を確認することが可能になる。
【0059】
尚、比較的リール停止操作の熟練した遊技者の場合、ゲームを3回消費することなく1回のゲームでセットされた入賞フラグを確認できるようなリールの図柄配列にしてもよい。この場合、例えば、左リール(リール2)においてB.Bゲームの入賞図柄である「7」を中央の入賞ライン上にねらって停止操作を行えば、リール停止制御の滑りコマ数の4コマの範囲内で「B.B」、「R.B」、「S.B」、又は「小役」の図柄が引き込めるようにする。
【0060】
例えば、図2に示したシンボル配列の場合について以下に説明する。
【0061】
▲1▼ 図4に示すように、左リール2において真ん中の入賞ライン上に「7」(図2のシンボルL1)を揃えるように、遊技者がリール2の停止操作をする。
【0062】
▲2▼ 左側の表示窓5の停止結果は、図5に示すように、シンボル配列上揃いやすい「BAR」(図2のL2)及び「7−MAGNUM」(図2のL3)が、それぞれ上下の入賞ライン上に停止した。
【0063】
▲3▼ ▲2▼の停止結果より、図6に示すように、中央の表示窓6の上の入賞ライン上に「BAR」(図2のC1)を停止させることにより「R.Bゲーム」の入賞が狙え、下の入賞ライン上に「7−MAGNUM」(図2のC2)を停止させることにより、「S.Bゲーム」の入賞を狙えることが分かる。ここで、図2のシンボル配列上、「BAR」(図2のC1)と「7−MAGNUM」(図2のC2)が上記の狙いどおりに停止させやすくなっている。
【0064】
▲4▼ 更に、図2のシンボル配列では、右リール4上の「BAR」(図2のR1)と「7−MAGNUM」(図2のR2)は2個の別シンボルを挟んで配置されているので、右リール4の停止操作に当たっては、図7に示すように、表示窓7の枠上に「BAR」(図2のR1)が停止するように狙って停止操作を行えば、図8に示すように上の入賞ライン上に「BAR」(図2のR1)が停止し、又は図9に示すように下の入賞ライン上に「7−MAGNUM」(図2のR2)が停止する可能性がある。
【0065】
以上の▲1▼〜▲4▼の例から、停止操作に熟練した遊技者は、特に「S.Bゲーム」を取りこぼすことが少なくて済む。
【0066】
上記のように、「B.Bゲーム」や「R.Bゲーム」及び「高確率ゲーム」では入賞フラグがセットされた場合、リールの停止操作により入賞を取りこぼしても入賞フラグは持ち越されるが、通常のゲーム上での「S.Bゲーム」や「小役」の入賞フラグは持ち越されない。このため、入賞フラグのセットがされたことを報知する役物入賞報知ランプ21の点灯後、遊技者は、まず、「S.Bゲーム」を狙うことにより入賞の取りこぼしを防ぐことができる。
【0067】
もちろん、役物入賞報知ランプ21による報知が「S.Bゲーム」の入賞フラグのセットを意味していなくても他の入賞役に当選している可能性があるので、遊技者は、役物入賞報知ランプ21による報知が何の入賞役を表わしているのかについて、各リールの停止操作を通して推測するという遊技の興趣に幅を持たせることができる。
【0068】
次に、図10は、実施例のスロットマシン1における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0069】
この場合、制御部は、マイクロコンピュータ(以下、マイコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを含み、CPU31に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、後述のようにサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受するためのI/Oポート38とが接続されている。ROM32は、入賞判定テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を有している。これらの記億部に格納されるテーブル等の内容については、後述する。
【0070】
図10の回路において、マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前述のリール2,3,4をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ2S,3S,4S、前述の入賞ライン表示ランプ19、クレジット数表示器20、役物入賞報知ランプ21、役物回数表示器22、入賞配当枚数表示器23、遊技媒体のコインを収納するホッパ(払い出しのための駆動部を含む)40、及びスピーカ43があり、これらは各々、モータ駆動回路44、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路(例えば、コインの枚数を計数するカウンタから成る)46、ホッパ駆動回路47、スピーカ駆動回路48によって駆動される。そして、これらの駆動回路は、マイコン30のI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0071】
また、マイコン30が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口8から投入されたコインを検出する投入コインセンサ8Sと、前記スタートレバー11の操作を検出するスタートスイッチ11Sと、各リール2,3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサ(図10では、各リール2,3,4の駆動機構に含まれている)と、このリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール2,3,4の位置を検出するための信号を発生するリール位置検出回路(同様に各リール2,3,4の駆動機構に含まれている)と、前述のストップボタン12,13,14が押された時に対応するリール停止信号を発生するリール停止信号回路49と、ホッパ40から払い出されるコインの数を計数するコイン検出部40Sと、コイン検出部の計数値(ホッパ40から払い出されたコインの数)が表示部駆動路46からの計数信号で表わされる配当枚数データに達した時に、コイン払出完了を検知するための信号を発生する払出し完了信号回路(図示省略)とがあり、これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0072】
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生、サンプリング回路37は、スタートレバー11が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数が、ROM32内に格納されている入賞判定テーブルの中のどの入賞判定テーブルに属する値になっているかが判定され、下記の表1に示すように、「高確率入賞判定テーブル」及び「通常確率入賞判定テーブル」のどちらかが選択され、入賞役を決定する。表1に示す分数は、各入賞役の発生確率を示す。
【0073】
【表1】
なお、表1は例として示したものであり、各入賞判定テーブルの「入賞フラグの持ち越し」は、ゲーム内容に応じて適宜変更可能である。
【0074】
リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ2S〜4Sの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール2〜4からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール2〜4について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0075】
上記のようなリール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルがROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に応じて設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0076】
更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0077】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2、第2リール3、第3リール4の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め決められている。すなわち、コインを3枚投入した場合には、5本の入賞ラインの全てが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。
【0078】
更に、ROM32内には、このスロットマシン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)が格納されている。
【0079】
上記実施例の回路構成によれば、前述のようにスタートレバー11が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ11Sからの信号に応じて、CPU31はモータ駆動回路44に駆動信号を送り、ステッピングモータ2S,3S,4Sによるリール2,3,4の回転駆動を行わせる一方、入賞役の決定等を行う内部抽選を開始する。
【0080】
この内部抽選では、まず、適宜のタイミングで乱数発生器36から1個の乱数をサンプリングし、この乱数が、ROM32内のどの入賞判定テーブルに属しているかの判定を行う。
【0081】
ここで高確率入賞判定テーブルに属しているとの判定(高確率ゲームの入賞フラグをセット)がなされた時、現状が「高確率入賞判定テーブル」を基に入賞役を決定する「高確率ゲーム」中か否かを判定し、「高確率ゲーム」中であれば現状維持で、「高確率入賞判定テーブル」を基に入賞判定を行うが、「高確率ゲーム」中ではなく「通常確率入賞判定テーブル」を基に入賞役を決定する「通常確率ゲーム」中である時は、「高確率ゲーム」に切替えて「高確率入賞判定テーブル」を基に入賞判定を行う。この際、役物入賞報知ランプ21を点灯するようにフラグをセットする。又、上記乱数が「通常確率入賞判定テーブル」に属しているとの判定がなされた時、現状が「通常確率ゲーム」中であれば現状維持で、「通常確率入賞判定テーブル」を基に入賞判定を行うが、「高確率ゲーム」中である時は、「通常確率ゲーム」に切替えて「通常確率入賞判定テーブル」を基に入賞判定を行うと同時に、役物入賞報知ランプ21を消灯するようにフラグをセットする。
【0082】
次に、決定された入賞判定テーブルに基づき、上記乱数が、どの入賞役に属しているかの判定を行う。
【0083】
ここで、「B.Bゲーム」、「R.Bゲーム」、及び「S.Bゲーム」のいずれかの入賞役に属していると判定(各入賞役の入賞フラグをセット)した時は、役物入賞報知ランプ21を点灯するようにフラグをセットする。又、「B.Bゲーム」、「R.Bゲーム」及び「S.Bゲーム」のいずれかの入賞役を判定した後、そのゲームを終了したら、役物入賞報知ランプ21を消灯するようにフラグをセットする。
【0084】
以上のように、抽出された乱数による「高確率ゲーム」か「通常確率ゲーム」かの抽選の後に他の入賞役の抽選を行うので、「高確率ゲーム」の入賞フラグと他の入賞役の入賞フラグが同時にセットされるか若しくは「高確率ゲーム」中で他の入賞役の入賞フラグがセットされる可能性がある。
【0085】
この場合、「高確率ゲーム」或いは他の入賞役のいずれかが、前述のストップボタン12,13,14の操作により先に成立した順番に消化させるようにする。すなわち、リールの停止操作により成立しなかった入賞フラグは次のゲームに持ち越されることとなる。
【0086】
また、「高確率ゲーム」及び他の入賞役について予め優先順位を決めておき、その優先順位に従って、「高確率ゲーム」の入賞フラグと他の入賞役の入賞フラグが同時にセットされる場合に下位の入賞フラグを消滅させるようにしてもよい。
【0087】
例えば、優先順位を高い方から、「B.Bゲーム」、「高確率ゲーム」、「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」、「小役」の順に定めた場合において、「高確率ゲーム」と「B.Bゲーム」の入賞フラグが同時にセットされた時は、優先順位が下位の「高確率ゲーム」の入賞フラグを消滅させ、「高確率ゲーム」と「R.Bゲーム」の入賞フラグが同時にセットされた時は、優先順位が下位の「R.Bゲーム」の入賞フラグを消滅させるようにする。
【0088】
しかし、全ての入賞役に順位を付けて下位の入賞役の入賞フラグを消滅させると、遊技が単調なものになってしまうおそれがあるので、一部に優先順位を適用し、他の入賞役については、入賞が成立した順番に入賞フラグを消滅させるようにする。
【0089】
例えば、「高確率ゲーム」と「B.Bゲーム」には優先順位を設けて、「B.Bゲーム」を上位とした場合、これらの入賞フラグが同時にセットされた時は、優先順位が下位の「高確率ゲーム」の入賞フラグを消滅させるようにし、「高確率ゲーム」とその他の入賞役(「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」、「小役」)の入賞フラグが同時にセットされた時は、入賞が成立した順番に入賞フラグを消滅させるようにする。
【0090】
次に、入賞役に応じた役物入賞報知ランプ21の点灯状態の一例を、表2に示す。
【0091】
【表2】
表2に示すように、「高確率ゲーム」及び「B.Bゲーム」の入賞フラグが同時にセットされた場合、前述のストップボタン12,13,14のうちの1つのボタンを操作することにより、1番目のリールが停止した時に役物入賞報知ランプ21を点灯する。その後に残りのリールを停止させて、「B.Bゲーム」が成立した場合、「B.Bゲーム」が終了するまでの間は、役物入賞報知ランプ21の点灯を継続する。ここで、「B.Bゲーム」と「高確率ゲーム」の入賞フラグが同時にセットされていたが、前述のように、「高確率ゲーム」と「B.Bゲーム」に優先順位を設け、「B.Bゲーム」を上位とした場合、優先順位が下位の「高確率ゲーム」の入賞フラグを消滅させるので、表2に示すように、「B.Bゲーム」の終了と同時に役物入賞報知ランプ21を消灯する。もちろん、「高確率ゲーム」と「B.Bゲーム」に優先順位を設けず、「B.Bゲーム」終了後も役物入賞報知ランプ21の点灯を継続させて、「高確率ゲーム」を行うようにしてもよい。
【0092】
次に、「高確率ゲーム」及び「R.Bゲーム」の入賞フラグが同時にセットされて、「R.Bゲーム」が成立した場合は、表2に示すように、「R.Bゲーム」が終了するまで点灯を継続する。ここでは、「高確率ゲーム」と「R.Bゲーム」に優先順位を設けず、成立順に消化させるようにした場合で、「R.Bゲーム」が終了したとしても、「高確率ゲーム」の入賞フラグがセットされているので、役物入賞報知ランプ21の点灯は継続する。これにより、遊技者は、「高確率ゲーム」の入賞フラグがセットされていること認識して、次のゲームに移ることができる。その後、「高確率ゲーム」を消化してゲームを終了すれば、役物入賞報知ランプ21は消灯する。ここで、遊技者に対して、「R.Bゲーム」から「高確率ゲーム」に変更したことを報知するために、「R.Bゲーム」の終了と同時に役物入賞報知ランプ21をいったん消灯させ、次のゲームの開始によって、再び役物入賞報知ランプ21を点灯させるようにしてもよい。
【0093】
また、本実施例のように、乱数抽出後に抽出された乱数がどの入賞判定テーブルに属するかの判定を行い、その後、新たに乱数を抽出して入賞役を判定する2段階抽選とは逆に、第1段階で入賞役を判定して、その後の第2段階で入賞判定テーブルの判定を行う2段階抽選を採用してもよい。また、1回の抽選で入賞判定テーブルとその他の入賞役の判定を行う1段階抽選や、複数の役について各々乱数を抽出して抽選を行う多段階抽選であってもよい。
【0094】
以上のような内部抽選を行った後、CPU31は、遊技者がストップボタン12,13,14を操作した時にリール停止信号回路49から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動回路44に送る。ここで、上記の役物入賞報知ランプ21を点灯するように出力信号が発生した場合は、遊技者がストップボタン12,13,14のいずれか1つを操作してそのストップボタンに対応したリールを停止制御する時、それと同時に役物入賞報知ランプ21を点灯するように制御する。又、逆に役物入賞報知ランプ21を消灯するように出力信号が発生した場合は、遊技者がストップボタン12,13,14の全てを操作して3つめのリールを停止制御する時、それと同時に役物入賞報知ランプ21を消灯するように制御する(点灯及び消灯のタイミングは、前述のとおり数パターンが考えられる)。
【0095】
その後全てのリール2,3,4が停止制御され、入賞と判定された場合には、入賞の種類に対応したコイン払出しデータを表示部駆動回路46に供給して入賞配当枚数表示器23にコイン払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパ駆動回路47に供給してホッパ40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部は、ホッパ40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路46からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路がCPU31に払い出し完了信号を入力する。これにより、CPU31は、ホッパ駆動回路47を介してホッパ40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。以上が遊技処理動作の概略である。
【0096】
なお、図10の回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイコン30とは別の回路である乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37を用いるようにしているが、マイコン30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0097】
次に、上記実施例においてマイコン30で制御される遊技機の作動について、図11〜図24を参照して説明する。
【0098】
図11において、CPU31は、初めにコイン投入がなされたかどうかを判別する(ステップ[以下、ST]1)。この判別は、コイン投入口8にコインが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があった場合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバーの操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST2)。この判別が“YES”の場合、内部抽選を行う(ST3)。これは、後述の手順(図14〜図18のフローチャートで示される)に従って行われる。その後、CPU31は、I/Oポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST4)。
【0099】
遊技者によりストップボタン12,13,14の操作がされたかどうかの判定(ST5)後、停止要求の出されたリールに対して停止制御を行う(ST6)。3つのリール2,3,4のうち1つのリールを停止した(ST7)時に、入賞役等の入賞フラグが前述の内部抽選においてセットされた場合に役物入賞報知ランプ21を点灯する等の処理をする報知処理を行う(ST8)。この報知処理は後述の手順(図19及び図20のフローチャートで示される)に従って行われる。この報知処理は、ストップボタンを操作して2番目のリールが停止した時(他の1つのリールは回転中)や停止ボタンを操作して最後のリールが停止した時(全リールが停止)でもよい。
【0100】
尚、図12のST24に示すようにリール回転後、3つのリール2,3,4の回転が一定速度に達し、停止ボタン12,13,14の操作が有効化された時に行うようにしてもよい。
【0101】
その後、全リール2,3,4が停止して(ST9)、リールの停止時の図柄の組合せが所定の入賞図柄か否かを判定し(ST10)、“NO”であれば初めに戻り、“YES”のときは所定枚数のコインを払い出す(ST11)。ここで、入賞役等を消滅させるフラグが前述の内部抽選においてセットされた場合に役物入賞報知ランプ21を消灯する等の処理をする報知処理を行い(ST12)、次のステップに移行する。
【0102】
次に、図13において、今回発生した入賞がリプレイゲームか否かを判定し(ST13)、“YES”のときは、前述のST2に戻り、“NO”であれば次に「B.Bゲーム」か否かを判定し(ST14)、「B.Bゲーム」のときは、図21〜図22に示す「B.Bゲーム」のフローチャートへ進む。「B.Bゲーム」でないときは、次に「R.Bゲーム」か否かを判定し(ST15)、「R.Bゲーム」のときは、図23に示す「R.Bゲーム」のフローチャートへ進む。「R.Bゲーム」でもないときは、次に「S.Bゲーム」か否かを判定し(ST16)、「S.Bゲーム」のときは、図24に示す「S.Bゲーム」のフローチャートへ進み、「S.Bゲーム」でもない小役の場合は前述のST1に戻る。
【0103】
次に図11のST3の内部抽選の処理手順について、図14〜図18のフローチャートを参照して説明する。この内部抽選に用いられる乱数サンプリングは、図10の乱数発生器36及びサンプリング回路37を用いて行われる。
【0104】
図14において、初めに、今回のゲームが「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」及び「B.Bゲーム」中のボーナスゲームのいずれかであるか否かを判定する(ST100)。
【0105】
「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」及び「B.Bゲーム」中のボーナスゲームのいずれかである場合は、乱数サンプリングを行い(ST101)、その乱数値が所定のN1以下か否かを判定する(ST102)。ここで、サンプリングされる乱数の範囲を、例えば1〜16383とし、N1=14744とすると、乱数値≦N1となる確率は14744/16383≒9/10、乱数値>N1となる確率は(16383−14744)/16383≒1/10となる。
【0106】
次に、上記判定結果が“NO”の場合は、「外れゲーム」のフラグをRAM33にセットし(ST103)、“YES”の場合は、「JACゲーム」(JAC−JAC−JACが入賞ラインに並ぶゲーム)のフラグをRAM33にセットして(ST104)、内部抽選処理を終了する。
【0107】
一方、初めのステップ100の判定結果が“NO”の場合(「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」及び「B.Bゲーム」中のボーナスゲームのいずれでもない)は、今回のゲームが「B.Bゲーム」中か否かを判定し(ST105)、「B.Bゲーム」中であれば図15の初めのステップに移行する。「B.Bゲーム」中でないときは、「B.Bゲーム」のフラグが既にセットされているか否かを判定し(ST106)、フラグが既にセットされている場合は、図15の初めのステップに移行する。「B.Bゲーム」のフラグがセットされていなければ、次に、今回までのゲームが「高確率ゲーム」中である(今回のゲーム以前に「高確率ゲーム」用のフラグがセットされていた)か否かを判定する(ST107)。そして「高確率ゲーム」中の場合は、「通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルをセットし(ST108)、「高確率ゲーム」中でない場合は、「高確率ゲーム」用の入賞判定テーブルをセットする(ST109)。
【0108】
ここで、「通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルは、次のステップ110でサンプリングされた乱数値と比較するデータとして、1つの数字(例えば105)しか持っていないが、「高確率ゲーム」用の入賞判定テーブルは、所定の範囲(10〜20)で所定個数(例えば6個)のデータを備えており、これは、遊技店側でスロットマシンの払い出し率を任意に設定できるように、例えば、制御基板ボックスや装置内部に設けたスイッチを操作することにより、複数の段階に切り換えられるようにするためである。従って、下記のステップ110でサンプリングした乱数値と比較する「高確率ゲーム」用の入賞判定テーブルのデータは、機械の電源がオンになった段階で、例えば6個のデータのうちの1つを決定する。
【0109】
【表3】
【0110】
【表4】
また、「通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブル及び「高確率ゲーム」用の入賞判定テーブルには、表3及び表4に示すように、それぞれ6個の入賞役データを備えており、各入賞役データは入賞役のフラグと、下記のステップ120において乱数値と比較参照されるデータとしてのそれぞれ異なる数値を備えている。例えば、(A)、(B)及び(C)の入賞役のフラグが「B.Bゲーム」、「R.Bゲーム」及び「S.Bゲーム」、(D)の入賞役のフラグが「リプレイゲーム」、(E)及び(F)の入賞役のフラグが「小役ゲーム」の「ベルゲーム」及び「弾丸ゲーム」となっている。
【0111】
次に、ステップ110において、所定の範囲(例えば1〜16383の範囲)での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の値N2(「通常確率ゲーム」用のテーブルの場合は105、「高確率ゲーム」用のテーブルの場合は予めスイッチ操作で決定された11〜21のうちの1つ)以下かどうかを判定する(ST111)。この判定結果が“YES”になる確率は、セットされたテーブルが「通常確率ゲーム」用の場合、105/16383≒1/156であり、セットされたテーブルが「高確率ゲーム」用の場合、(11/16383)〜(21/16383)(1/1489)〜(1/780)となる。
【0112】
上記ST111での判定結果が“NO”の場合は、ステップ105に移行するが、“YES”の場合は、セットされたテーブルが「通常確率ゲーム」用のテーブルか否かを判定し(ST112)、「通常確率ゲーム」用の場合は、「通常確率ゲーム」のフラグをセット(ST113)し、且つ役物入賞報知ランプ21による報知終了のフラグをセットする(ST114)。また、セットされたテーブルが「高確率ゲーム」用の場合は、「高確率ゲーム」のフラグをセットし(ST115)、且つ役物入賞報知ランプ21による報知開始のフラグをセットする(ST116)。
【0113】
次に、図15の動作手順に進む。まず、ステップ117において、所定の範囲(例えば1〜16383の範囲)での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、N3以下か否かを判定する(ST118)。このとき、上記入賞役判定テーブルの先頭アドレスデータ「(A)」をN3として、乱数値と比較する。例えば、(A)の数値が82で、サンプリングした乱数値が37ならば、これはN3より小さいから、ST118の判定結果は“YES”となり、次のステップで、そのデータのフラグ(B.Bゲーム)をセットする(ST121)。よって、このフラグがセットされる確率は、82/16383≒1/200となる。
【0114】
ST118の判定結果が“NO”のときは、次のアドレスデータ(B)をN3とし(ST119)、次のステップ(ST120)でデータ終了と判定されない限り、ST118に戻って、サンプリングした乱数値とN3を比較する。この動作をデータ終了まで(表3及び表4のテーブルの例では、6回)行い、ST120の判定で“YES”となったとき、該当する入賞役がなかったので、「外れ」フラグを設定する(ST122)。
【0115】
次に、「B.Bゲーム」、「R.Bゲーム」及び「S.Bゲーム」のいずれかの入賞役フラグがセットされているか否かを判定し(ST123)、“NO”であれば内部抽選処理を終了し、“YES”であれば、今回のゲーム開始前まで「高確率ゲーム」であった、すなわち、ゲーム開始前まで「高確率ゲーム」フラグがセットされていたか否かを判定し(ST124)、そして、これも“YES”であれば、内部抽選処理を終了する。一方、ST124の判定結果が“NO”のときは、「高確率ゲーム」フラグをセットしたか否かを判定し(ST125)、“YES”であれば内部抽選処理を終了し、“NO”のときは役物入賞報知ランプ21による報知開始のフラグをセットして(ST126)、内部抽選処理を終了する。
【0116】
以上の図14〜図15の処理動作では、入賞役フラグと「高確率ゲーム」フラグが同時にセットされた場合、または「高確率ゲーム」中に入賞役フラグがセットされた場合に、各フラグを併存させて役物入賞報知ランプ21による報知開始のフラグをセットするように処理を行っている。
【0117】
別の例として、前述したとおり、予め各フラグに優先順位を決定しておき、その優先順位に従い「高確率ゲーム」の入賞フラグと他の入賞役の入賞フラグが同時にセットされる場合に下位の入賞フラグを消滅させるようにした場合を図14、図16、図17及び図18を参照して説明する。ここでは、「高確率ゲーム」と「B.Bゲーム」については優先順位を設け、優先順位の高い方を「B.Bゲーム」、低い方を「高確率ゲーム」と定めた場合で、同時に入賞フラグがセットされた時は下位の「高確率ゲーム」の入賞フラグを消滅させるようにし、「高確率ゲーム」とその他の入賞役(「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」、「小役」)の入賞フラグが同時にセットされた時は、入賞が成立した順番に入賞フラグを消滅させるようにする。
【0118】
図14におけるST100〜ST116までの処理手順は、前述のように行われ、続いて図16の動作手順に進む。
【0119】
まず、ステップ130において、所定の範囲での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、N3以下か否かを判定する(ST131)。このとき、上記入賞役判定テーブルの先頭アドレスデータ「(A)」をN3として、乱数値と比較する。ST131の判定結果が“YES”の場合は、次のステップで、そのデータのフラグをセットする(ST134)。
【0120】
ST131の判定結果が“NO”のときは、次のアドレスデータ(B)をN3とし(ST132)、次のステップ(ST133)でデータ終了と判定されない限り、ST131に戻って、サンプリングした乱数値とN3を比較する。この動作をデータ終了まで行い、ST133の判定で“YES”となったとき、該当する入賞役がなかったので、「外れ」フラグを設定する(ST135)。以上の処理手順は、図15のST117〜ST122の処理手順と同じであるので、ここでは説明を省略する。
【0121】
次に、ST136において「B.Bゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し、“NO”であれば図17のフローチャートで示される処理手順に移行する。“YES”であれば、今回のゲーム開始前まで「高確率ゲーム」であった、すなわち、ゲーム開始前まで「高確率ゲーム」フラグがセットされていたか否かを判定し(ST137)、そして、これも“YES”であれば、「B.Bゲーム」と「高確率ゲーム」の入賞フラグが同時発生のため、前述の優先順位に従って、「高確率ゲーム」フラグを消滅させ、「通常確率ゲーム」フラグをセットする(ST138)。その後、役物入賞報知ランプ21による報知を終了するフラグをセットして(ST139)、内部抽選処理を終了する。
【0122】
ここで、「B.Bゲーム」フラグがセットされている場合、通常は役物入賞報知ランプ21による報知を継続するが、ST139において役物入賞報知ランプ21による報知終了のフラグをセットするのは、遊技者に入賞役のフラグがセットされていないようにみせかけるためである。これは、例えば、遊技者が「高確率ゲーム」が終了したものと考えて一瞬落胆するかもしれないが、1ゲーム消化後再び報知を開始するので、遊技に変化をもたせて興趣を高めた演出が可能となる。
【0123】
ST140において、「高確率ゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し、“YES”であれば、これも「B.Bゲーム」と「高確率ゲーム」の同時発生であり、前述の優先順位に従って、「高確率ゲーム」フラグを消滅させ、「通常確率ゲーム」フラグをセットする(ST141)。その後、前述のST139における処理と同様の趣旨により、役物入賞報知ランプ21による報知を終了するフラグをセットして(ST142)、内部抽選処理を終了する。
【0124】
ST140において“NO”と判定された場合は、「B.Bゲーム」フラグのセットを表わす役物入賞報知ランプ21による報知の開始のフラグをセットして(ST143)、内部抽選処理を終了する。
【0125】
図16のST136における判定結果が“NO”である場合の、処理手順について、図17のフローチャートを参照して説明する。
【0126】
まず、ST144において、「R.Bゲーム」の入賞フラグがセットされているか否かを判定し、“NO”であれば図18のフローチャートに移行し、“YES”の場合は、今回のゲーム開始前まで「高確率ゲーム」であったか否かを判定し(ST145)、そして、これも“YES”であれば、役物入賞報知ランプ21による報知を終了するフラグをセットして(ST146)、内部抽選処理を終了する。ここで、役物入賞報知ランプ21による報知を終了させるようにしたのは、遊技者のリールの停止操作による入賞の成立が「高確率ゲーム」中に「R.Bゲーム」の入賞フラグがセットされたときに「R.Bゲーム」を優先させるようにした場合で、例えば、「R.Bゲーム」の入賞フラグのセットにより役物入賞報知ランプ21による報知が終了するので、「高確率ゲーム」が終わったものと認識して一瞬落胆するかもしれないが、「R.Bゲーム」を狙って「R.Bゲーム」の入賞が成立すれば、「高確率ゲーム」のフラグが有効になり、再び役物入賞報知ランプ21による報知が開始されるので、遊技に変化をもたせて興趣を高めた演出が可能となる。
【0127】
ST147において、「高確率ゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し、“YES”であれば、内部抽選処理を終了し、ST147において“NO”と判定された場合は、「R.Bゲーム」フラグのセットを表わす役物入賞報知ランプ21による報知の開始のフラグをセットして(ST148)、内部抽選処理を終了する。
【0128】
図17のST144における判定結果が“NO”である場合の、処理手順について、図18のフローチャートを参照して説明する。
【0129】
まず、ST149において、「S.Bゲーム」の入賞フラグがセットされているか否かを判定し、“YES”であれば、今回のゲーム開始前までが「高確率ゲーム」であったか否かを判定し(ST150)、そして、これも“YES”であれば、内部抽選処理を終了する。なお、ここで、報知終了のフラグをセットして、いったん役物入賞報知ランプ21を消灯させ、その後スタートレバーをONにした後に、再び点灯させる処理を行ってもよい。
【0130】
ST150において“NO”の場合、「高確率ゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し(ST152)、“YES”であれば、内部抽選処理を終了し、ST152において“NO”と判定された場合は、「S.Bゲーム」フラグのセットを表わす役物入賞報知ランプ21による報知の開始のフラグをセットして(ST153)、内部抽選処理を終了する。
【0131】
ST149において“NO”と判定された場合は、「小役」の入賞フラグがセットされているか否かを判定し(ST154)、“NO”であれば内部抽選処理を終了するが、“YES”の場合は、今回のゲーム開始前まで「高確率ゲーム」であったか否かを判定し(ST155)、“NO”であれば内部抽選処理を終了するが、“YES”の場合は、「高確率ゲーム」フラグのセットを表わす役物入賞報知ランプ21による報知の開始のフラグをセットして(ST153)、内部抽選処理を終了する。
【0132】
次に図11のST8、ST12及び図12のST24、ST31の報知処理の処理手順について、図19と図20のフローチャートを参照して説明する。この報知処理は、図10のランプ駆動回路45を制御して、役物入賞報知ランプ21を点灯及び消灯するように処理する。
【0133】
図19において、初めに、今現在、役物入賞報知ランプ21による報知が行われているか否かを判定し(ST200)、“YES”の場合は、役物入賞報知ランプ21による報知の終了フラグがセットされているかどうかの判定をし(ST201)、“NO”であれば報知の継続処理を行う(ST203)。ここで“YES”の場合は、今現在、全リール2,3,4が停止しているかどうかの判定を行い(ST202)、“NO”のときはこのまま報知処理を終了し、“YES”のときは報知の終了処理を行い(ST204)、報知処理を終了する。
【0134】
ST200において“NO”と判定された場合は、役物入賞報知ランプ21による報知開始のフラグがセットされているかどうかの判定をし(ST205)、“NO” のときはこのまま報知処理を終了し、“YES”のときは報知の開始処理を行い(ST206)、報知処理を終了する。
【0135】
報知処理の別の例を、図20のフローチャートに示す。
【0136】
ここでは、ST211において役物入賞報知ランプ21による報知の終了フラグがセットされていると判定すれば、リールの停止状態に関係なく、報知の終了処理を行う(ST212)。
【0137】
次に、図21〜図22を参照して「B.Bゲーム」の動作手順について説明する。
【0138】
まず、ゲーム回数が30回を越えているか否かを判定し(ST300)、“YES”であれば、図11に示された全動作の最初のステップST1に戻る。ゲーム回数が30回を越えていなければ、コインBETがなされたかどうかを判別する(ST301)。この判別は、図11のST1と同様、コイン投入口8にコインが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があった場合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST302)。この判別が“YES”の場合、内部抽選を行う(ST303)。これは、前述の図14〜図18のフローチャートで示される手順に従って行われる。その後、CPU31は、I/Oポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST304)。
【0139】
その後、遊技者によりストップボタン12,13,14の操作がされたかどうかの判定(ST305)後、停止要求の出されたリールに対して停止制御を行う(ST306)。3つのリール2,3,4のうち1つのリールを停止した(ST307)時に、入賞役等の入賞フラグが前述の内部抽選においてセットされた場合に役物入賞報知ランプ21を点灯する等の処理をする報知処理を行う(ST308)。この報知処理は、前述の図19及び図20のフローチャートで示される手順に従って行われる。
【0140】
その後、全リール2,3,4が停止して(ST309)、リールの停止時の図柄の組合せが所定の入賞図柄か否かを判定し(ST310)、“NO”であれば初めに戻り、“YES”のときは所定枚数のコインを払い出す(ST311)。
【0141】
次に、ボーナスゲームであるか否かを判定し(ST312)、“NO”であればST300に戻り、“YES”のときは次のステップに移行する。
【0142】
図22においてボーナスゲームが12回を消化したか否かを判定し(ST313)、“YES”であれば、後途のST326に移行して、そのボーナスゲームが2セット目であるか否かを判定し、これも“YES”(2セット目を消化)であれば、図11に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻り、“NO”であればST300に戻る。
【0143】
一方、ボーナスゲームが12回を消化していなければ、前記と同様にコインBETがなされたかどうかを判別し(ST314)、“NO”であればST313に戻り、“YES”のときは、スタートレバー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力があるか否かを判別する(ST315)。この判別が“YES”の場合、内部抽選を行う(ST316)。
【0144】
その後、全リール2,3,4を回転駆動させ(ST317)、遊技者によりストップボタン12,13,14の操作がされたかどうかの判定(ST318)後、停止要求の出されたリールに対して停止制御を行う(ST319)。3つのリール2,3,4のうち1つのリールを停止した(ST320)時に、報知処理を行う(ST321)。その後、全リール2,3,4が停止して(ST322)、入賞判定を行い(ST323)、“NO”であれば初めに戻り、“YES”のときは所定枚数のコインを払い出す(ST324)。
【0145】
その後、入賞回数が8回目であるか否かを判定し(ST325)、“NO”であればST313に戻り、“YES”のときは、ボーナスゲームが2セット目であるか否かを判定し(ST326)、その判定結果に応じて前述のように処理する。
【0146】
次に、図23に示す「R.Bゲーム」の動作手順について説明する。
【0147】
まず、ボーナスゲームを12回消化しているか否かを判別し(ST400)、“YES”のときは「R.Bゲーム」を終了して、図11に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。“NO”のときは、コインBETがなされたかどうかを判別し(ST401)、“NO”であればST400に戻り、“YES”のときは、スタートレバー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力があるか否かを判別する(ST402)。この判別が“YES”の場合、内部抽選を行う(ST403)。
【0148】
その後、全リール2,3,4を回転駆動させ(ST404)、遊技者によりストップボタン12,13,14の操作がされたかどうかの判定(ST405)後、停止要求の出されたリールに対して停止制御を行う(ST406)。3つのリール2,3,4のうち1つのリールを停止した(ST407)時に、報知処理を行う(ST408)。その後、全リール2,3,4が停止して(ST409)、入賞判定を行い(ST410)、“NO”であれば初めに戻り、“YES”のときは所定枚数のコインを払い出す(ST411)。
【0149】
その後、入賞回数が8回目であるか否かを判定し(ST412)、“NO”であればST400に戻り、“YES”のときは、「R.Bゲーム」を終了して、図11に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
【0150】
次に、図24に示す「S.Bゲーム」の動作手順について説明する。
【0151】
まず、前述と同様にコインBETがなされたかどうかを判別し(ST500)、“NO”であればそのままで待機し、“YES”のとき、スタートレバー操作によりスタート信号があるか否かを判別し(ST501)、この判別が“YES”の場合、内部抽選を行う(ST502)。
【0152】
その後、全リール2,3,4を回転駆動させ(ST503)、遊技者によりストップボタン12,13,14の操作がされたかどうかの判定(ST504)後、停止要求の出されたリールに対して停止制御を行う(ST505)。3つのリール2,3,4のうち1つのリールを停止した(ST506)時に、報知処理を行う(ST507)。その後、全リール2,3,4が停止して(ST508)、その時のリールの停止時の表示が所定の入賞図柄か否かを判定し(ST509)、“NO”であれば、図11に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻り、“YES”のときは所定枚数のコインを払い出し(ST510)、図11に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
【0153】
以上の実施例では、全ての入賞役について役物入賞報知ランプ21による報知を行っているが、「小役」及び「リプレイ」は比較的多く入賞するので、報知の対象から外してもよい。
【0154】
以上のように、実施例によれば、入賞役のフラグがセットされたこと、入賞役のフラグを持ち越すこと、及び、入賞役のフラグが消滅したことを、適宜のタイミングで遊技者に報知することができ、しかも、複数役について1つのランプで報知を行うので、遊技者は容易に報知を認識でき、更に、遊技結果への推測をも可能とした遊技性の向上を実現する。すなわち、遊技者が遊技結果を推測しながらリールの停止操作をすることできるように、ランプの報知とそのタイミングによって様々な情報を提供することができる。
【0155】
又、本発明の実施態様は、本実施例のランプに限らず、音、リールランプ、LED等でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図2】3つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す摸式図
【図3】実施例のスロットマシンにおけるシンボル組合せ表を示す図。
【図4】3つのリールが回転中の3つの表示窓を示す正面図。
【図5】左のリールが停止し、真中及び右のリールが回転中の表示窓を示す正面図。
【図6】左及び真中のリールが停止し、右のリールが回転中の表示窓を示す正面図。
【図7】図6の状態で、「BAR」が右リール枠外に停止している想像図。
【図8】停止表示する右の表示窓を示す正面図。
【図9】図8と停止図柄が異なる図。
【図10】図1のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図11】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。
【図12】図11の処理手順を変形した遊技制御動作を示すフローチャート。
【図13】図11又は図12に続くフローチャート。
【図14】遊技制御動作中の内部抽選の動作を示すフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【図16】図14の実施例を変形した遊技制御動作を示すフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】図17に続くフローチャート。
【図19】遊技制御動作中の報知処理の動作を示すフローチャート。
【図20】図19の実施例を変形した遊技制御動作を示すフローチャート。
【図21】「B.Bゲーム」動作のフローチャート。
【図22】図21に続くフローチャート。
【図23】「R.Bゲーム」動作のフローチャート。
【図24】「S.Bゲーム」動作のフローチャート。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7…表示窓、8…コイン投入口、9…BETスイッチ、10…クレジット/精算切換スイッチ、11…スタートレバー、12,13,14…ストップボタン、15…透音孔、16…コイン払出口、17…コイン受け部、19…有効化入賞ライン表示ランプ、20…クレジット数表示器、21…役物入賞報知ランプ、22…役物回数表示器、23…入賞配当数表示、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36……乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、40…ホッパ、44…モータ駆動回路、47…ホッパ駆動回路、49…リール停止信号回路、2S,3S,4S…ステッピングモータ、8S…投入コインセンサ、11S…スタートスイッチ。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachislot machine, and other gaming machines that include a variable display device that variably displays a plurality of symbols necessary for a game, and a control means such as a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) that controls the variable display. About.
[0002]
[Prior art]
In the gaming machine provided with the variable display device as described above, there are the following types of winning modes that give a profit to the player. For example, in the case of a slot machine, it is called a single bonus game (hereinafter referred to as “SB game”), a winning mode in which a game (bonus game) can be performed once after a predetermined pattern has been prepared, or a regular bonus game ( Hereinafter, it is called “RB game”, and there is a winning mode in which a player can acquire a large amount of coins in a series of games not more than a predetermined number of times (for example, 12 times) when predetermined winning symbols are arranged. In addition, when a predetermined winning symbol called a big bonus game (hereinafter referred to as “BB game”) is prepared, “RB game” is repeated several times (for example, a series of games not more than a predetermined number (for example, 30 times)) (for example, There is also a winning mode in which a large amount of coins can be obtained three times).
[0003]
In addition, a “small role” or “SB game” with a small amount of payout coins is usually generated with a high probability, so that a winning mode (hereinafter ““ Also known as “high probability game”.
[0004]
In the above gaming machine, when the probability is changed from the normal probability to the high probability, the winning probability is only changed inside the gaming machine, and the fact that the probability has shifted to the high probability is not displayed. The winning symbols that can be used to earn coins are the same as the winning symbols for “small role” and “SB game” in the normal game, so the player can play the current game even during the “high probability game”. There was a problem that the state could not be judged. In order to solve such a problem, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-112051, it is determined whether the winning probability is a normal probability or a high probability by random lottery inside the gaming machine, and the normal probability is changed to a high probability. It has been proposed to notify a player of a change to a high probability based on a high probability determination signal when changed.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-described conventional notification means merely notifies that the winning probability has been changed to a high probability, and does not consider notification of winning combinations other than the “high probability game”. Therefore, when the “high probability game” and other winning combinations (“BB game” etc.) are won simultaneously in the internal lottery, it is not possible to notify the plurality of winning combinations in association with each other. When the notification is terminated after the transition from the probability to the normal probability, it cannot be recognized from the notification mode even if the winning combination is subsequently made after another winning combination.
[0006]
In order to solve such problems, the object of the present invention is to notify the winning situation by internal lottery for all winning combinations with one notification means, and to make the game interesting by changing the notification conditions. It is to provide a gaming machine that can be enhanced.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The present invention, in a gaming machine comprising a variable display unit that variably displays a plurality of symbols, and a control unit that performs lottery processing by random number sampling and stops variable display of the variable display unit based on the lottery result, The control unit notifies the player at a timing according to the state of the variable display when the result of the lottery process has won one of a plurality of predetermined winning combinations. While the winning prize winning combination is valid, the notification is continuously performed, while when a specific winning combination is won under a predetermined condition, the notification is not performed.
[0008]
In the second aspect of the present invention, notification is performed by one or both of visual means and auditory means.
[0009]
In the third aspect of the present invention, notification is performed in the same notification mode regardless of the type of winning winning combination.
[0010]
In the fourth aspect of the present invention, the variable display unit is composed of a plurality of variable display means arranged in parallel in the horizontal direction, and when the variable display of the variable display means reaches a constant speed, or a plurality of variable display means. When the variable display of the predetermined fluctuation display means is stopped, the notification is started or ended.
[0011]
In the fifth aspect of the present invention, the notification is started during the variable display of the variable display means, and the notification is ended after all the variable display means are stopped.
[0012]
In the sixth aspect of the present invention, when a specific winning combination is won during a game of a different winning combination, notification is not performed.
[0013]
In the seventh aspect of the present invention, when a specific winning combination is won during a winning combination in which a game for winning a small combination with high probability is made, notification is not performed.
[0014]
[Action and effect]
According to the gaming machine of the present invention, the control unit performs random number sampling for each game, performs lottery processing using the extracted random number value, and stops and controls variable display of the variable display unit based on the lottery result.
[0015]
When the result of the lottery process is one of a plurality of predetermined winning combinations, the player is notified at a timing according to the variable display state. As a result, the player can recognize that a winning combination has been won if there is a notification, and can perform a subsequent stop operation.
[0016]
Also, since the notification is continued while the winning winning combination is valid, the player is still effective if the notification continues even if the winning is lost in one game. I can recognize that.
[0017]
On the other hand, when a specific winning combination is won under a predetermined condition, the notification is not performed. For example, even when the winning combination flag is valid, the notification is changed. Can be made. In addition, for a skilled player, it is possible to enhance the interest of the game, for example, by predicting the type of winning combination winning from the situation of the notification and aiming for winning. The predetermined condition is when a specific winning combination is won during a game of a different winning combination. For example, as a game of another winning combination, a game for winning a small combination with high probability can be performed. This is the case of a winning combination.
[0018]
According to the second aspect of the present invention, the notification is performed by one or both of the visual means and the auditory means, so that the player can easily recognize the notification.
[0019]
According to the third aspect of the present invention, since the notification is performed in the same notification mode regardless of the type of winning winning combination, it is not known which winning winning combination the player has won. Therefore, it is possible to add the pleasure of confirming which winning combination has been won by checking the winning combination in each game under the player's prediction.
[0020]
According to the fourth aspect of the present invention, the variable display unit is composed of a plurality of variable display means arranged in parallel in the horizontal direction, and when the variable display of the variable display means reaches a constant speed, or a plurality of fluctuations. When the variable display of the predetermined variation display means of the display means is stopped, the notification is started or ended. Therefore, it is possible to make a notification without reducing the attention of the player who pays attention to the stop of variable display of the variable display means.
[0021]
According to the fifth aspect of the present invention, the notification is started during the variable display of the variable display means, and the notification is ended after all the variable display means are stopped. As a result, if the notification is started during the variable display of the variable display means, the player knows whether the winning combination is won or not by recognizing whether the notification will continue when the variable display stops thereafter. Can be roughly predicted.
[0022]
If the notification is finished when the variable display is stopped, the player recognizes that the winning combination that has been won is a single winning combination that does not carry over to the next game, and that the winning combination has been missed.
[0023]
In this way, the player can have an expectation for winning by notification and is provided with predictable information about which winning combination is won, so the player stops while guessing the winning combination It is possible to enhance the fun of playing games.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a front perspective view showing an appearance of the slot machine of the embodiment. At the center of the main body of the
[0025]
Below the
[0026]
In the lower front part of the
[0027]
The
[0028]
In the
[0029]
In this embodiment, after the player inserts coins from the
[0030]
In this
[0031]
On each
[0032]
FIG. 3 is a symbol combination table determined in advance in the
[0033]
The operation in the case of the “BB game” is as follows (details will be described later with reference to the flowcharts of FIGS. 21 to 22).
[0034]
(1) When a predetermined symbol combination (one of the two combinations in section [A] in FIG. 3, for example, “7-7-7”) occurs, 15 coins are paid out.
[0035]
(2) The normal game with three bets is executed up to 30 times. Here, both “losing” and “winning” occur, and in the combination of winning symbols, one of the two combinations belonging to the category [D] in FIG. 3 is aligned on the above-mentioned winning line. A number of coins are paid out.
[0036]
(3) When the predetermined symbol combination (combination [JAC-JAC-JAC] in FIG. 3) is aligned on the above-mentioned winning line during the normal game described in (2), three cards The coins are paid out and the bonus game is started.
[0037]
{Circle around (4)} When a predetermined symbol combination (“JAC-JAC-JAC” in section [F] in FIG. 3) is arranged on the winning line during the bonus game, 15 coins are paid out as a winning combination. Thereafter, when the number of games reaches 12 times or the winning of “JAC-JAC-JAC” reaches 8 times, the bonus game is completed for one set, and the normal game with three bets is returned.
[0038]
(5) Usually, after repeating the above (2) to (4) once again, the “BB game” is ended.
[0039]
Next, in the table of FIG. 3, when one of the two combinations of the category [B], for example, “BAR-BAR-BAR” is aligned on the pay line during the normal game, 15 payout coins are given to the player. The “regular bonus game (RB game)” is started.
[0040]
The operation in the case of the “RB game” is as follows (details will be described later with reference to the flowchart of FIG. 23).
[0041]
(1) When a predetermined symbol combination (combination [JAC-JAC-JAC] in section [F] in FIG. 3) is arranged on the winning line in the bonus game, 15 coins are paid out as a prize.
[0042]
{Circle around (2)} After that, when the number of games reaches 12 times or the “JAC-JAC-JAC” win reaches 8 times, the game ends.
[0043]
Next, in the table of FIG. 3, the combinations belonging to the category [C] are symbol combinations generated by the “single bonus game (SB game)”, and these combinations are aligned on the above-mentioned winning line during the general game. Then, four payout coins are given to the player, and the “SB game” is executed.
[0044]
The operation in the case of this “SB game” is as follows (details will be described later with reference to the flowchart of FIG. 24).
[0045]
(1) A combination of predetermined symbols (when the combination of the section [C] in FIG. 3 occurs, four coins are paid out. The occurrence probability is 1/30 at the normal time (low probability), at the
[0046]
(2) S.M. The B game ends after executing one bonus game. At this time, if a predetermined symbol combination (combination [JAC-JAC-JAC] in section [F] in FIG. 3) is arranged on the winning line during a single-stake regular game, 15 coins are awarded. Will be paid out.
[0047]
Further, the combinations belonging to the section [E] in the table of FIG. 3 are combinations of symbols that become replay (re) games. When this combination of symbols is arranged on the above-mentioned winning line, the next game can be performed without paying out coins (with zero), and the reels are automatically rotated to allow another game.
[0048]
Next, in this embodiment, the prize winning
[0049]
“High probability game” means that a lottery of a winning combination is determined based on a “high probability winning determination table” (details will be described later) in which a probability of occurrence of a predetermined winning combination is set higher than a normal probability. A game state that increases the probability that a winning combination will occur. Therefore, in a normal game, a winning combination is drawn by lottery based on a “normal probability winning determination table” in which the probability of occurrence of a predetermined winning combination is set with a low probability.
[0050]
Moreover, the timing of lighting of the prize winning
[0051]
In the present embodiment, when any winning combination is in a winning state, the winning
[0052]
In this way, by turning on and off the lamp at different timings according to the operation state of the reel, it is possible to determine what the winning combination is from the state (lighted or turned off) of the prize winning
[0053]
For example, when the prize winning
[0054]
On the other hand, if the winning
[0055]
Therefore, if the player winning
[0056]
In addition, even if the winning is removed and the game is finished, if the bonus winning
[0057]
For example, B.I. Based on the prediction that the B game winning flag has been established, If the player tries to operate the
[0058]
In this way, even if a winning is missed in one game, if the winning combination flag is carried over, the winning
[0059]
In the case of a player who is relatively skilled in reel stop operation, a reel symbol arrangement may be used so that a winning flag set in one game can be confirmed without consuming the game three times. In this case, for example, in the left reel (reel 2), B.I. If the stop operation is performed by aiming “7”, which is the winning symbol of the B game, on the central winning line, “BB”, “RB” within the range of the four sliding frame numbers of the reel stop control. , “SB”, or “small part” symbol.
[0060]
For example, the case of the symbol arrangement shown in FIG. 2 will be described below.
[0061]
{Circle around (1)} As shown in FIG. 4, the player stops the
[0062]
(2) As shown in FIG. 5, the result of stopping the
[0063]
(3) From the stop result of (2), as shown in FIG. 6, by stopping “BAR” (C1 in FIG. 2) on the winning line on the
[0064]
(4) Further, in the symbol arrangement of FIG. 2, “BAR” (R1 in FIG. 2) and “7-MAGNUM” (R2 in FIG. 2) on the
[0065]
From the above-mentioned examples (1) to (4), the player who is skilled in the stop operation is particularly less likely to miss the “SB game”.
[0066]
As described above, when the winning flag is set in the “BB game”, “RB game”, and “high probability game”, the winning flag is carried over even if the winning operation is missed by the reel stop operation. The winning flags of “SB game” and “small role” on the normal game are not carried over. For this reason, after the bonus winning
[0067]
Of course, even if the notification by the winning combination winning
[0068]
Next, FIG. 10 shows a circuit configuration including a control unit that controls the game processing operation in the
[0069]
In this case, the control unit includes a microcomputer 30 (hereinafter referred to as a microcomputer) as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The
[0070]
In the circuit of FIG. 10, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0071]
Moreover, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0072]
In the circuit of FIG. 10, the
[0073]
[Table 1]
In addition, Table 1 is shown as an example, and “carrying over a winning flag” in each winning determination table can be changed as appropriate according to the contents of the game.
[0074]
After the rotation of the
[0075]
A symbol table is stored in the
[0076]
Further, a winning symbol combination table is stored in the
[0077]
The above winning symbol combination table is referred to when the
[0078]
Further, the
[0079]
According to the circuit configuration of the above embodiment, when the
[0080]
In this internal lottery, first, one random number is sampled from the
[0081]
Here, when it is determined that it belongs to the high-probability winning determination table (the winning flag of the high-probability game is set), the current state determines the winning combination based on the “high-probability winning determination table”. "If the game is in a" high probability game ", the current status is maintained and the winning decision is made based on the" high probability game determination table ". When the “ordinary probability game” in which the winning combination is determined based on the “determination table”, the game is switched to the “high probability game” and the winning determination is performed based on the “high probability winning determination table”. At this time, a flag is set so as to turn on the prize winning
[0082]
Next, based on the determined winning determination table, it is determined to which winning combination the random number belongs.
[0083]
Here, when it is determined that it belongs to any of the winning combinations of “BB game”, “RB game”, and “SB game” (the winning flag of each winning combination is set) A flag is set so as to turn on the prize winning
[0084]
As described above, since the lottery for the other high-ranking games is drawn after the lottery of the “high-probability game” or the “normal-probability game” using the extracted random numbers, There is a possibility that a winning flag is set at the same time or a winning flag of another winning combination is set in the “high probability game”.
[0085]
In this case, either the “high-probability game” or another winning combination is digested in the order established previously by operating the
[0086]
In addition, priorities are determined in advance for the “high probability game” and other winning combinations, and when the winning flag of the “high probability game” and the winning flags of other winning combinations are simultaneously set according to the priorities, The winning flag may be extinguished.
[0087]
For example, when the priority is set in the order of “BB game”, “high probability game”, “RB game”, “SB game”, “small role”, “high probability” When the winning flags of “Game” and “BB Game” are set at the same time, the winning flags of “High Probability Game” with lower priority are cleared, and “High Probability Game” and “RB Game” When the winning flag is set at the same time, the winning flag of the “RB game” having the lower priority is made to disappear.
[0088]
However, if all the winning combinations are ranked and the winning flags of the lower winning combinations are cleared, the game may become monotonous. Therefore, priority is applied to some of the winning combinations. With regard to, the winning flags are made to disappear in the order in which the winnings are established.
[0089]
For example, if “high probability game” and “BB game” are prioritized and “BB game” is ranked high, when these winning flags are set at the same time, the priority ranking is low. The winning flag of the “high probability game” of the “high probability game” and other winning combinations (“RB game”, “SB game”, “small role”) are simultaneously displayed. When set, the winning flags are extinguished in the order in which the winnings are established.
[0090]
Next, Table 2 shows an example of the lighting state of the prize winning
[0091]
[Table 2]
As shown in Table 2, when the winning flags of “high probability game” and “BB game” are set at the same time, by operating one of the
[0092]
Next, when the winning flags of “high probability game” and “RB game” are set at the same time and “RB game” is established, “RB game” is displayed as shown in Table 2. Continue lighting until finished. Here, in the case where “high probability game” and “RB game” are not prioritized and are digested in the order of establishment, even if “RB game” ends, “high probability game” Since the winning flag is set, the lighting of the prize winning
[0093]
Also, as in the present embodiment, it is determined to which winning determination table the random numbers extracted after random number extraction belongs, and then, in contrast to the two-stage lottery for newly extracting random numbers and determining the winning combination Alternatively, a two-stage lottery may be employed in which a winning combination is determined in the first stage and then the winning determination table is determined in the subsequent second stage. Further, it may be a one-stage lottery in which a winning determination table and other winning combinations are determined by one lottery, or a multi-stage lottery in which a random number is extracted for each of a plurality of combinations.
[0094]
After performing the internal lottery as described above, the
[0095]
Thereafter, all
[0096]
In the circuit configuration of FIG. 10, a
[0097]
Next, the operation of the gaming machine controlled by the
[0098]
In FIG. 11, the
[0099]
After determining whether or not the
[0100]
As shown in ST24 of FIG. 12, after the reels are rotated, the rotations of the three
[0101]
Thereafter, all the
[0102]
Next, in FIG. 13, it is determined whether or not the winning that occurred this time is a replay game (ST13). If “YES”, the process returns to the above-mentioned ST2, and if “NO”, then “BB game”. Is determined (ST14), and in the case of "BB game", the process proceeds to the flowchart of "BB game" shown in FIGS. If it is not “BB game”, it is next determined whether or not it is “RB game” (ST15). If it is “RB game”, the flowchart of “RB game” shown in FIG. Proceed to If it is not an “RB game”, it is next determined whether or not it is an “SB game” (ST16). If it is an “SB game”, the “SB game” shown in FIG. Proceeding to the flowchart, in the case of a small role that is not an “SB game”, the process returns to ST1 described above.
[0103]
Next, the processing procedure of the internal lottery in ST3 of FIG. 11 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The random number sampling used for the internal lottery is performed using the
[0104]
In FIG. 14, first, it is determined whether or not the current game is one of the bonus games in the “RB game”, “SB game”, and “BB game” (ST100).
[0105]
If the bonus game is one of the “RB game”, “SB game” and “BB game”, random number sampling is performed (ST101), and whether or not the random value is equal to or less than a predetermined N1. Is determined (ST102). Here, if the range of random numbers to be sampled is, for example, 1 to 16383, and N1 = 14744, the probability that the random value ≦ N1 is 14744 / 16383≈9 / 10, and the probability that the random value> N1 is (16383− 14744) / 16383 ≒ 1/10.
[0106]
Next, when the determination result is “NO”, a flag of “out-of-game” is set in the RAM 33 (ST103), and when “YES”, “JAC game” (JAC-JAC-JAC is in the winning line). The lined game) flag is set in the RAM 33 (ST104), and the internal lottery process is terminated.
[0107]
On the other hand, if the determination result of the first step 100 is “NO” (no bonus game in “RB game”, “SB game”, and “BB game”), the current game Is determined to be in the “BB game” (ST105), and if it is in the “BB game”, the process proceeds to the first step in FIG. When the “BB game” is not in progress, it is determined whether or not the “BB game” flag has already been set (ST106). If the flag has already been set, the first step of FIG. Migrate to If the “BB game” flag is not set, the game up to this time is “high probability game” (the flag for “high probability game” was set before this game) ) Is determined (ST107). If the game is “high probability game”, the winning determination table for “normal probability game” is set (ST108). If the game is not “high probability game”, the winning determination table for “high probability game” is set. (ST109).
[0108]
Here, the winning determination table for the “normal probability game” has only one number (for example, 105) as data to be compared with the random number sampled in the next step 110, but for the “high probability game”. The winning determination table of the game is provided with a predetermined number (for example, 6) of data within a predetermined range (10 to 20). For example, the game store side can arbitrarily set the payout rate of the slot machine. This is because it is possible to switch to a plurality of stages by operating a switch provided in the control board box or inside the apparatus. Therefore, the data of the winning determination table for the “high probability game” to be compared with the random number value sampled in the following step 110 is, for example, one of six data when the machine is turned on. decide.
[0109]
[Table 3]
[0110]
[Table 4]
In addition, as shown in Tables 3 and 4, the winning determination table for the “normal probability game” and the winning determination table for the “high probability game” are each provided with six winning combination data. The combination data includes a winning combination flag and different numerical values as data to be compared and referenced with random numbers in the following step 120. For example, the winning combination flags of (A), (B) and (C) are “BB game”, “RB game” and “SB game”, and the winning combination flag of (D) is “ The winning combination flags of “Replay game”, (E) and (F) are “Bell game” and “Bullet game” of “Small game”.
[0111]
Next, in step 110, random number sampling is performed in a predetermined range (for example, a range of 1 to 16383), and the sampled random number value is set to a predetermined value N2 (in the case of a table for a “normal probability game”). 105, in the case of the table for “high probability game”, it is determined whether or not it is less than one of 11 to 21 determined in advance by the switch operation (ST111). The probability that the determination result is “YES” is 105 / 16383≈1 / 156 when the set table is for “normal probability game”, and when the set table is for “high probability game”, (11/16383) to (21/16383) (1/1489) to (1/780).
[0112]
If the determination result in ST111 is “NO”, the process proceeds to step 105. If “YES”, it is determined whether or not the set table is a table for the “normal probability game” (ST112). In the case of the “normal probability game”, the flag of “normal probability game” is set (ST113), and the flag of the end of notification by the bonus winning
[0113]
Next, the operation procedure of FIG. First, in step 117, random number sampling is performed in a predetermined range (for example, a range of 1 to 16383), and it is determined whether or not the sampled random number value is N3 or less (ST118). At this time, the top address data “(A)” of the winning combination determination table is set to N3 and compared with a random value. For example, if the numerical value of (A) is 82 and the sampled random number value is 37, this is smaller than N3, so the determination result in ST118 is “YES”, and in the next step, the data flag (BB) (Game) is set (ST121). Therefore, the probability that this flag is set is 82 / 16383≈1 / 200.
[0114]
When the determination result in ST118 is “NO”, the next address data (B) is set to N3 (ST119), and unless it is determined in the next step (ST120) that the data ends, the process returns to ST118 and the sampled random number value and Compare N3. This operation is performed until the end of the data (6 times in the examples of Tables 3 and 4), and when the determination in ST120 is “YES”, there is no corresponding winning combination, so the “out” flag is set. (ST122).
[0115]
Next, it is determined whether or not any of the winning combination flags of “BB game”, “RB game”, and “SB game” is set (ST123). If the internal lottery process is finished and “YES”, it is determined whether or not the “high probability game” was set before the start of the current game, that is, the “high probability game” flag was set before the start of the game. (ST124) And if this is also “YES”, the internal lottery process is terminated. On the other hand, when the determination result in ST124 is “NO”, it is determined whether or not the “high probability game” flag is set (ST125). If “YES”, the internal lottery process is terminated, and “NO” is determined. At that time, a flag for starting notification by the winning
[0116]
In the processing operations of FIGS. 14 to 15 described above, when the winning combination flag and the “high probability game” flag are set at the same time, or when the winning combination flag is set during the “high probability game”, each flag is set. Processing is performed so as to set a notification start flag by the winning combination winning
[0117]
As another example, as described above, the priority order of each flag is determined in advance, and when the winning flag of the “high probability game” and the winning flags of other winning combinations are simultaneously set according to the priority order, A case where the winning flag is extinguished will be described with reference to FIG. 14, FIG. 16, FIG. 17, and FIG. Here, priorities are set for the “high probability game” and “BB game”, the higher priority is determined as “BB game”, and the lower priority is determined as “high probability game”. When the winning flag is set, the winning flag of the lower “high probability game” is erased, and the “high probability game” and other winning roles (“RB game”, “SB game”, “ When the winning combination “)” is set at the same time, the winning flags are extinguished in the order in which the winnings are established.
[0118]
The processing procedure from ST100 to ST116 in FIG. 14 is performed as described above, and then proceeds to the operation procedure in FIG.
[0119]
First, in step 130, random number sampling within a predetermined range is executed, and it is determined whether or not the sampled random number value is equal to or less than N3 (ST131). At this time, the top address data “(A)” of the winning combination determination table is set to N3 and compared with a random value. If the determination result in ST131 is “YES”, the data flag is set in the next step (ST134).
[0120]
When the determination result in ST131 is “NO”, the next address data (B) is set to N3 (ST132), and unless it is determined in the next step (ST133) that the data ends, the process returns to ST131 and the sampled random number value and Compare N3. This operation is performed until the end of data, and when the determination in ST133 is “YES”, there is no corresponding winning combination, and therefore a “off” flag is set (ST135). The above processing procedure is the same as the processing procedure of ST117 to ST122 of FIG.
[0121]
Next, in ST136, it is determined whether or not the “BB game” flag is set. If “NO”, the process proceeds to the processing procedure shown in the flowchart of FIG. If “YES”, it is determined whether or not the “high probability game” was set before the start of the current game, that is, the “high probability game” flag was set before the start of the game (ST137), and If this is also “YES”, the winning flags of “BB game” and “high probability game” are generated at the same time, so the “high probability game” flag is extinguished according to the above-mentioned priority order, and “normal probability game” 'Flag is set (ST138). Thereafter, a flag for ending the notification by the prize winning
[0122]
Here, when the “BB game” flag is set, normally, the notification by the winning combination winning
[0123]
ST 140 Determines if the "high probability game" flag is set And If “YES”, this is also the simultaneous occurrence of the “BB game” and the “high probability game”, and the “high probability game” flag is extinguished and the “normal probability game” flag is set in accordance with the priorities described above. Set (ST141). Thereafter, for the same purpose as the process in ST139 described above, a flag for ending the notification by the prize winning
[0124]
If it is determined as “NO” in ST140, a flag for starting notification by the accessory winning
[0125]
A processing procedure when the determination result in ST136 of FIG. 16 is “NO” will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0126]
First, in ST144, it is determined whether or not the “RB game” winning flag is set. If “NO”, the process proceeds to the flowchart of FIG. 18, and if “YES”, the current game starts. It is determined whether or not the game has been a “high probability game” before (ST145). If this is also “YES”, a flag for ending the notification by the prize winning
[0127]
ST 147 Determines if the "high probability game" flag is set And If “YES”, the internal lottery process is terminated. If “NO” is determined in ST 147, a notification start flag by the bonus winning
[0128]
A processing procedure when the determination result in ST144 of FIG. 17 is “NO” will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0129]
First, in ST149, it is determined whether or not the winning flag of “SB game” is set. If “YES”, it is determined whether or not the game was “high probability game” before the start of the current game. (ST150) And if this is also “YES”, the internal lottery process is terminated. Here, a notification end flag may be set to turn off the prize winning
[0130]
If “NO” in ST150, it is determined whether or not the “high probability game” flag is set (ST152). If “YES”, the internal lottery process is terminated, and “NO” is determined in ST152. If this is the case, the flag for starting the notification by the prize winning
[0131]
If “NO” is determined in ST149, it is determined whether or not the “small role” winning flag is set (ST154). If “NO”, the internal lottery process is terminated, but “YES” is determined. In this case, it is determined whether or not it was a “high probability game” before the start of the current game (ST155). If “NO”, the internal lottery process is terminated. A flag for starting the notification by the prize winning
[0132]
Next, the processing procedure of the notification processing of ST8 and ST12 of FIG. 11 and ST24 and ST31 of FIG. 12 will be described with reference to the flowcharts of FIG. 19 and FIG. This notification process is performed by controlling the
[0133]
In FIG. 19, first, it is determined whether or not the notification by the bonus winning
[0134]
If it is determined as “NO” in ST200, it is determined whether or not the notification start flag by the bonus winning
[0135]
Another example of the notification process is shown in the flowchart of FIG.
[0136]
Here, if it is determined in ST211 that the notification end flag by the accessory winning
[0137]
Next, the operation procedure of the “BB game” will be described with reference to FIGS.
[0138]
First, it is determined whether or not the number of games exceeds 30 (ST300). If “YES”, the process returns to the first step ST1 of all the operations shown in FIG. If the number of games does not exceed 30, it is determined whether or not a coin BET has been made (ST301). As in ST1 of FIG. 11, this determination is made by inserting a coin into the
[0139]
Thereafter, after determining whether or not the
[0140]
Thereafter, all the
[0141]
Next, it is determined whether or not it is a bonus game (ST 312 If “NO”, the process returns to ST300, and if “YES”, the process proceeds to the next step.
[0142]
In FIG. 22, it is determined whether or not the bonus game has been completed 12 times (ST313). If “YES”, the process proceeds to ST326 later to determine whether or not the bonus game is the second set. If this is also “YES” (digest of the second set), the process returns to the first step (ST1) of all the operations shown in FIG. 11, and if “NO”, the process returns to ST300.
[0143]
On the other hand, if the bonus game has not consumed 12 times, it is determined whether or not a coin BET has been made as described above (ST314). If “NO”, the process returns to ST313, and if “YES”, the start lever It is determined whether or not there is an input from the start switch 11S by the operation (ST315). If this determination is “YES”, an internal lottery is performed (ST316).
[0144]
Thereafter, all
[0145]
Thereafter, it is determined whether or not the number of wins is the eighth (ST325). If “NO”, the process returns to ST313. If “YES”, it is determined whether or not the bonus game is the second set. (ST326), processing is performed as described above according to the determination result.
[0146]
Next, the operation procedure of the “RB game” shown in FIG. 23 will be described.
[0147]
First, it is determined whether or not the bonus game has been digested 12 times (ST400). If “YES”, the “RB game” is terminated and the first step of all the operations shown in FIG. Return to ST1). If “NO”, it is determined whether or not a coin BET has been made (ST401). If “NO”, the process returns to ST400, and if “YES”, is there an input from the start switch 11S by operating the start lever? It is determined whether or not (ST402). If this determination is “YES”, an internal lottery is performed (ST403).
[0148]
Thereafter, all
[0149]
Thereafter, it is determined whether or not the number of wins is the eighth (ST412). If “NO”, the process returns to ST400. If “YES”, the “RB game” is ended and the process shown in FIG. Return to the first step (ST1) of all operations shown.
[0150]
Next, the operation procedure of the “SB game” shown in FIG. 24 will be described.
[0151]
First, it is determined whether or not a coin BET has been made in the same manner as described above (ST500). If “NO”, the process waits as it is. If “YES”, it is determined whether or not there is a start signal by operating the start lever. (ST501) When this determination is “YES”, an internal lottery is performed (ST502).
[0152]
Thereafter, all the
[0153]
In the above embodiment, all the winning combinations are notified by the winning combination winning
[0154]
As described above, according to the embodiment, the player is notified at an appropriate timing that the winning combination flag has been set, that the winning combination flag has been carried over, and that the winning combination flag has disappeared. In addition, since the notification is made with a single lamp for a plurality of roles, the player can easily recognize the notification, and further, it is possible to realize an improvement in gameability that enables estimation of the game result. That is, various information can be provided according to the notification of the lamp and its timing so that the player can stop the reel while estimating the game result.
[0155]
The embodiment of the present invention is not limited to the lamp of the present embodiment, but may be a sound, a reel lamp, an LED, or the like.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a symbol array arranged on three reels.
FIG. 3 is a diagram showing a symbol combination table in the slot machine of the embodiment.
FIG. 4 is a front view showing three display windows while three reels are rotating.
FIG. 5 is a front view showing a display window in which the left reel is stopped and the middle and right reels are rotating.
FIG. 6 is a front view showing a display window in which the left and middle reels are stopped and the right reel is rotating.
FIG. 7 is an imaginary view where “BAR” is stopped outside the right reel frame in the state of FIG. 6;
FIG. 8 is a front view showing a right display window for stop display.
FIG. 9 is a diagram in which the stop symbol is different from FIG.
10 is a block diagram showing a circuit configuration used in the slot machine of FIG.
FIG. 11 is a flowchart of a game control operation in the slot machine of the embodiment.
12 is a flowchart showing a game control operation obtained by modifying the processing procedure of FIG.
13 is a flowchart following FIG. 11 or FIG.
FIG. 14 is a flowchart showing an internal lottery operation during a game control operation.
FIG. 15 is a flowchart following FIG. 14;
FIG. 16 is a flowchart showing a game control operation in which the embodiment of FIG. 14 is modified.
FIG. 17 is a flowchart following FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart following FIG.
FIG. 19 is a flowchart showing an operation of a notification process during a game control operation.
FIG. 20 is a flowchart showing a game control operation in which the embodiment of FIG. 19 is modified.
FIG. 21 is a flowchart of the “BB game” operation.
FIG. 22 is a flowchart following FIG. 21;
FIG. 23 is a flowchart of an “RB game” operation.
FIG. 24 is a flowchart of an “SB game” operation.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (6)
乱数サンプリングによりサンプリングされた乱数が、予め定められた記憶部に格納される複数の入賞判定テーブルのどの入賞判定テーブルに属する値になっているかを判定する抽選処理を行い、当該抽選処理の結果に基づいて前記可変表示部の可変表示を停止制御するとともに、前記可変表示を停止するために前記可変表示部に対応して配置された停止操作部に対する遊技者の操作に応じて停止制御し、停止制御の後に停止した前記図柄の組合せが所定の入賞役に該当する場合に遊技者に利益を付与する制御部とを備えた遊技機において、
前記複数の入賞判定テーブルは、前記所定の入賞役の発生する確率を所定の確率に設定した高確率入賞判定テーブルと、前記所定の入賞役の発生する確率が前記高確率入賞判定テーブルの確率よりも低い確率に設定した通常確率入賞判定テーブルとを含み、
前記所定の入賞役は、1回のボーナスゲームを実行して終了する特別な入賞役を含み、
前記高確率入賞判定テーブルでは、前記所定の入賞役に対応する入賞フラグが持ち越されるように入賞フラグの持ち越しの有無が規定され、
前記通常確率入賞判定テーブルでは、前記所定の入賞役に対応する入賞フラグが持ち越されないように入賞フラグの持ち越しの有無が規定され、
前記制御部は、前記抽選処理の結果が予め定めた複数の入賞役の中の前記所定の入賞役に当選したとき、単一の報知手段により前記可変表示の状態に応じたタイミングで遊技者に対して報知を開始し、当選した前記所定の入賞役が持ち越されている間は前記報知を継続して行う一方、特定の入賞役が所定の条件下で当選した時は前記報知を終了することを特徴とする遊技機。A variable display section for variably displaying a plurality of symbols;
A lottery process is performed to determine which winning determination table of a plurality of winning determination tables stored in a predetermined storage unit the random number sampled by random number sampling is, and the result of the lottery process Based on this, the variable display of the variable display unit is controlled to stop, and the stop control is performed according to the player's operation on the stop operation unit arranged corresponding to the variable display unit in order to stop the variable display. In a gaming machine comprising a control unit that gives a profit to a player when the combination of symbols stopped after the control corresponds to a predetermined winning combination,
The plurality of winning determination tables include a high probability winning determination table in which the probability of occurrence of the predetermined winning combination is set to a predetermined probability, and the probability of occurrence of the predetermined winning combination is based on the probability of the high probability winning determination table. Including a normal probability winning determination table set to a low probability,
The predetermined winning combination includes a special winning combination that is completed by executing one bonus game,
In the high probability winning determination table, presence / absence of a carry-over of a winning flag is defined so that a winning flag corresponding to the predetermined winning combination is carried over,
In the normal probability winning determination table, whether or not the winning flag is carried over is defined so that the winning flag corresponding to the predetermined winning combination is not carried over,
When the result of the lottery process wins the predetermined winning combination among a plurality of predetermined winning combinations, the control unit notifies the player at a timing according to the state of the variable display by a single notification means. Notification is started, and the notification is continued while the selected winning combination is carried over, while the notification is terminated when a specific winning combination is won under predetermined conditions. A gaming machine characterized by
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