JP4035978B2 - 3次元形状モデルの評価方法および生成方法並びに装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、対象物についての互いに視点の異なる複数の撮影画像を用いて3次元形状モデルを評価する方法および装置、3次元形状モデルの生成方法および装置、並びにコンピュータプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年において、非接触型の3次元形状入力装置が、CGや工業デザインの分野でしばしば用いられる。3次元形状入力装置は、レーザやパターン光を対象物(物体)に照射し、対象物の表面で反射した光をセンサで捉えることにより、対象物の3次元形状を密にサンプリングして入力する。3次元形状入力装置によって、対象物の現実の形状を仮想空間内に持ってくることができ、所望の3次元形状モデルを簡便に作成することが可能である。
【0003】
上に述べた3次元形状入力装置は、対象物の表面における光の乱反射特性を利用している。そのため、頭部の黒髪のように表面反射率の低いもの、金属のように表面が鏡面反射をおこすもの、ガラスのように透明または半透明のものなどは、形状が正しく入力できないか、 またはデータが欠落することがある。また、レーザまたはパターン光の投光機が必要であるため、装置が高価である。
【0004】
これに対して、対象物を複数台のカメラで同時に撮影し、または1台のカメラで順次撮影し、投光を行わずに多視点から撮像した画像を用いて3次元形状モデルを作成する方法がある。この方法によると、画像中のテクスチャの類似性により、画像間で対応する点を自動的に求める必要がある。この対応点検出は、対象物の表面のテクスチャ、形状、照明条件に大きく影響を受けるため、精度はあまりよくない。このため、精度を上げるためにユーザが対応点を指定するものもある。それでも、滑らかな形状で緩やかに変化するテクスチャまたは繰り返しパターンのテクスチャを持つ対象物などでは、対応点を正しく与えることが難しい。また、表面の反射率が低いもの、表面が鏡面反射をおこすもの、透明または半透明のものでは、3次元形状入力装置と同様の欠点がある。
【0005】
対応点を与えることが難しい対象物に対しては、対象物の遮蔽輪郭から形状を推定するシルエット法(Shape from Silhouette 法)と呼称される手法が適用可能である。その中でも最もよく使用される方法の1つはVolume lntersection 法と呼称される。これは、図11に示すように、すべての画像中のシルエット内に収まる3次元空間内の共通領域を求める。この共通領域をVisual Hull と呼ぶ。これを求める最も一般的な方法は、図12に示すように、仮想3次元空間内に多数のボクセルVXと呼ばれる立方形状要素を配置する。これらボクセルVXのうち、すべての画像において対象物に対応する領域内に投影されるもののみを連結することによって、対象物の形状を再構成する。しかし、この方法では、対象物の表面のうちシルエットとしてどの画像にも表れない凹部は形状が正しく復元できない。
【0006】
形状が正しく再現されないことの問題は、ディスプレイ上にレンダリング表示を行う際に顕著に現れる。つまり、形状が正しくない部分では、入力されたカラー画像を貼り合わせて生成されたテクスチャデータが、貼り合わせた部分でボケたり、段差や歪みが生じてしまうという問題である。換言すれば、テクスチャが複雑でない対象物の表面の部分では、貼り合わされたテクスチャの歪みなどは目立ち難く、形状の歪みはレンダリング表示された画像にあまり影響を及ぼさない、と言うことである。この観点から、Snowらは新しい試みとして、仮想空間内の格子点のうち、多視点から得られた画像の対応する画素間での画素値のばらつきの小さいサブセットを滑らかに繋いで連結する手法を提案している。しかし、その方法では、形状の精度は格子間の幅に依存する。精度を上げようと格子点を増やすと、データ量が多くなると同時に実行速度も急激に低下する。また、復元されたデータをレンダリングしたシルエットの形状は格子のエイリアシングのためぎざぎざとなってしまう。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
上に述べたように、3次元形状モデルを生成する方法として、従来から種々の方法が提案されている。しかし、いずれの方法でも上に述べたような問題があり、高品質なレンダリングに適した3次元形状モデルを簡便に生成することはできなかった。
【0008】
本発明は、上述の問題に鑑みてなされたもので、高品質なレンダリングに適した3次元形状モデルを簡便に生成することを可能とする3次元形状モデルの評価方法および生成方法並びに装置を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る評価方法は、対象物についての互いに視点の異なる複数の撮影画像を準備しておき、3次元形状モデル上の点を前記撮影画像上に投影し、前記点に対応する前記各撮影画像上の画素を特定し、前記3次元形状モデル上のそれぞれの点について、各点に対応する前記撮影画像上の各画素の画素値のばらつきを評価する。
【0010】
画素値のばらつきを評価するに際して、色のばらつきを評価する。3次元形状モデル上の各点において、それぞれの点に対応する前記撮影画像上の各画素の画素値のばらつきを表示する。
【0011】
本発明に係る生成方法は、仮想空間内に初期状態の3次元形状モデルを配置するステップ、前記3次元形状モデル上の点を前記撮影画像上に投影し、前記点に対応する前記各撮影画像上の画素を特定するステップ、前記3次元形状モデル上のそれぞれの点について、各点に対応する前記撮影画像上の各画素の画素値のばらつきを評価するステップ、および、前記各画素の画素値のばらつきが小さくなるように前記3次元形状モデルを変形するステップを有する。
【0012】
好ましくは、前記撮影画像によるシルエット内に収まる仮想空間内の共通領域に基づいて3次元形状モデルを生成し、生成した3次元形状モデルを初期状態の3次元形状モデルとして配置する。
【0013】
また、前記3次元形状モデル上の各点に対応する前記撮影画像上の画素を特定するに際し、前記3次元形状モデルの他の部分で遮蔽されて前記撮影画像に投影されない場合、および撮影画像の外に投影される場合には、その視点の撮影画像については対応する画素がないとし、画素の画素値のばらつきの評価から除外する。
【0014】
また、前記3次元形状モデル上の点に対応する前記撮影画像上の画素が対象物のシルエット内にない場合には、ペナルティーとして画素の画素値のばらつきを増加させる。
【0015】
本発明に係る評価装置は、対象物についての互いに視点の異なる複数の撮影画像上に前記3次元形状モデル上の点を投影する手段と、前記点に対応する前記各撮影画像上の画素を特定する手段と、前記3次元形状モデル上のそれぞれの点について、各点に対応する前記撮影画像上の各画素の画素値のばらつきを評価する手段とを有する。
【0016】
本発明に係る生成装置は、仮想空間内に初期状態の3次元形状モデルを配置する手段と、前記3次元形状モデル上の点を前記撮影画像上に投影し、前記点に対応する前記各撮影画像上の画素を特定する手段と、前記3次元形状モデル上のそれぞれの点について、各点に対応する前記撮影画像上の各画素の画素値のばらつきを評価する手段と、前記各画素の画素値のばらつきが小さくなるように前記3次元形状モデルを変形する手段と、を有してなる。
【0017】
好ましくは、前記撮影画像による対象物のシルエットと前記3次元形状モデルとの適合度を評価する手段と、前記シルエットと前記3次元形状モデルとの適合度によって3次元形状モデルを変形させる手段とをさらに有する。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は本実施形態に係る3次元形状モデルの生成装置1のブロック図、図2は対象物Qの撮影の様子を説明する図、図3は対象物Qの3次元モデルMLS上の点を画像FTに投影する様子を説明する図、図4は画像FT上に投影された点PTに対応する画素GSを示す図、図5は画像FT上の各画素の画素値のばらつきを評価する様子を示す図である。
【0019】
図1において、生成装置1は、装置本体10、磁気ディスク装置11、媒体ドライブ装置12、ディスプレイ装置13、キーボード14、およびマウス15などからなる。
【0020】
装置本体10は、CPU、RAM、ROM、ビデオRAM、入出力ポート、および各種コントローラなどからなる。RAMおよびROMなどに記憶されたプログラムをCPUが実行することにより、以下に説明する種々の機能が実現される。
【0021】
磁気ディスク装置11には、OS(Operating System) 、3次元モデル(3次元形状モデル)MLを生成しまたは評価するためのモデリングプログラムPR、その他のプログラム、入力されまたは生成された3次元データ(3次元形状データ)DT,DTS、画像(2次元画像データ)FT、生成された3次元モデルML、その他のデータなどが格納されている。これらのプログラムおよびデータは、適時、装置本体10のRAMにローディングされる。
【0022】
なお、モデリングプログラムPRには、初期化処理、モデル配置処理、投影処理、画素特定処理、ばらつき評価処理、変形処理、マッピング処理、およびその他の処理のためのプログラムが含まれる。
【0023】
媒体ドライブ装置12は、CD−ROM(CD)、フロッピィディスクFD、光磁気ディスク、コンパクトフラッシュ(登録商標)などの半導体メモリHM、その他の記録媒体にアクセスし、データまたはプログラムの読み書きを行う。記録媒体の種類に応じて適切なドライブ装置が用いられる。上に述べたモデリングプログラムPRは、これら記録媒体からインストールすることも可能である。3次元データDTおよび画像FTなども記録媒体を介して入力することが可能である。
【0024】
ディスプレイ装置13の表示面HGには、上に述べた種々のデータ、3次元データDT、画像FT、モデリングプログラムPRによる処理過程の画像、生成された3次元モデルML、3次元モデル上の各点に対応する画像上の各画素の画素値のばらつき、その他のデータまたは画像が表示される。
【0025】
キーボード14およびマウス15は、ディスプレイ装置13に表示された画像FTおよび3次元データDTに対して、ユーザが種々の指定を行うために用いられる他、装置本体10に種々のデータを入力しまたは指令を与えるために用いられる。
【0026】
装置本体10には、対象物(被写体)Qである物体を種々の視線で撮影しまたは種々の視点から撮影して画像FTを入力するためのデジタルカメラDCが接続される。デジタルカメラDCには、その位置および姿勢を検出して位置姿勢情報SAを出力する位置姿勢センサSE1が設けられている。位置姿勢情報SAは、画像FTとともにデジタルカメラDC内に一旦記憶され、まとめて生成装置1に転送される。位置姿勢センサSE1として、例えば加速度センサ付ジャイロセンサなどが用いられる。
【0027】
図2において、対象物Qは、デジタルカメラDCによって、その周囲の視点VP1〜5から撮影される。これにより、画像FT1〜5が取得される。画像FT1〜5は、生成装置1の磁気ディスク装置11に一旦格納される。
【0028】
装置本体10において、入力された画像FTによるシルエット内に収まる仮想空間内の共通領域に基づいて、3次元データDTS1が生成される。具体的には、入力された各画像FTから対象物Qの輪郭を切り出すことにより、シルエット画像FSが生成され、このシルエット画像FSに基づいて、シルエット法によって3次元データDTS1が生成される。
【0029】
また、視差のある2枚の画像FTに基づいて3次元再構成を行い、3次元データDTS2を生成することも可能である。生成された3次元データDTS1,DTS2は、本発明における初期状態の3次元形状モデルMLSとして用いることが可能である。
【0030】
また、装置本体10には、対象物を撮影してその3次元データDTS3を入力するための3次元入力装置(3次元計測装置)を接続することも可能である。そのような3次元入力装置は、例えば光切断法によって対象物Qの3次元データDTS3を非接触で計測する。また、3次元入力装置から、3次元データDTS3ではなく、3次元データDTS3を生成するための元となるデータを出力し、装置本体10によって3次元データDTS3を演算によって求めてもよい。このような3次元データDTS3も、本発明における初期状態の3次元モデル(3次元形状モデル)MLSとして用いることが可能である。
【0031】
図3に示すように、初期状態の3次元モデルMLSは、装置本体10のメモリ空間(仮想空間)VS1内に配置される。仮想空間VS1において、初期状態の3次元モデルMLSは、高品質なレンダリングに適した3次元モデルであるか否か、または対象物についての正確な3次元モデルであるか否かが評価される。また、その評価結果がディスプレイ装置13の表示面HGに表示される。さらに、その評価結果に基づいて、3次元モデルMLSが変形される。そして、変形された3次元モデルMLSについて、再度、評価および変形が行われ、これが繰り返され、最終的な3次元モデルMLが生成される。
【0032】
生成装置1は、パーソナルコンピュータまたはワークステーションなどを用いて構成することが可能である。上に述べたプログラムおよびデータは、ネットワークNWを介して受信して取得することも可能である。
【0033】
次に、3次元モデルの評価方法および変形処理について説明する。
図3において、仮想空間VS1において、3次元モデルMLSに対し、各画像FT1〜5はそれぞれが撮影された視点VP1〜5と一致するように配置される。この状態で、3次元モデルMLS上のサンプリングされた点PTが、各画像FT1〜5上に投影される。
【0034】
例えば、図4に示すように、3次元モデルMLS上の点PT1が、画像FT1,2に投影される。画像FT1,2において、それぞれ投影された点PT1を含む画素GS11、GS21が、互いに対応する画素として特定される。これが、3次元モデルMLS上の多数の点、例えば3次元モデルMLSを構成する各構成点について行われる。
【0035】
なお、画像FT上の点PTに対応する画素GSとして、2つ以上の画素GSが特定される場合もある。そのような場合には、画素値として、それらの画素の画素値の平均または2乗平均などを用いればよい。また、投影すべき点PTが3次元モデルMLSの他の部分で遮蔽される場合には、その画像FTについては対応する点つまり対応する画素GSがないものと扱えばよい。
【0036】
対応する画素GSが特定されると、それらの画素GSの画素値が取得される。画素値として、例えばその画素の濃度値が用いられる。画像FTがカラーである場合には、三原色の各色の濃度値が用いられる。
【0037】
取得された画素値について、それらのばらつきが求められる。ばらつきとして、例えば、画素値の差が求められ、さらにその差についての、絶対値、平均値、または2乗平均値などが求められる。それらが評価される。評価に際して、例えば、ばらつきの大きさが評価される。そして、ばらつきが最小となるように、3次元モデルMLSが変形される。
【0038】
なお、例えば、画像FTがカラーであった場合に、カラーのばらつきを評価する。カラーのばらつきとして、三原色の各色の濃度値のばらつきを評価する。または、各画素GSのカラーの色相を比較し、その相違の大きさを評価する。
【0039】
図5において、対象物Qの表面SFQが破線で示され、対象物Qについての3次元モデルMLSの表面SFMが実線で示されている。3次元モデルMLSの表面SFM上の1つの点PTaに対応する各画像FT1,2上の画素GS11、GS21が特定され、それら各画素の濃度値GST11,GST21が取得される。
【0040】
これら濃度値GST11,GST21がもし一致したとした場合には、3次元モデルMLSの表面SFM上の点PTaは、対象物Qの表面上の点を正しく反映していると結論付けることができる。その理由は、2つの画像FT1,2は、対象物Qについての実際の表面を撮影したものであるため、表面上の1つの点に対応する画素の濃度値は、完全拡散反射面であると仮定すればほぼ一致するからである。
【0041】
ところが、図5に示す場合には、対象物Qの表面SFQは凹部となっており、この凹部は3次元モデルMLSに正しく反映されていない。この現象は、シルエット法または立体写真法などの手法を用いて対象物Qから3次元モデルMLSを生成した場合にしばしば起こり得る。
【0042】
そうすると、3次元モデルMLSの表面SFM上の点PTaに対応する画素GS11、GS21は、実際には対象物Qの表面SFQ上における点PTa1,PTa2に対応する画素ということになる。しかし、点PTa1と点PTa2での表面反射率が異なる場合には、画素GS11の濃度値GST11と画素GS21の濃度値GST21も異なって現れるので、レンダリングの際に矛盾を発生し、レンダリング画像のボケや歪みの原因となる。なお、点PTa1と点PTa2での表面反射率が同じであれば、3次元モデルMLSが、表面SFQを正しく反映していないにも係わらず、レンダリングの際に矛盾を発生しにくい。
【0043】
これら、濃度値GST11と濃度値GST21とを比較することにより、3次元モデルMLSの表面SFMと対象物Qの実際の表面SFQとの一致度合いを評価することができる。
【0044】
したがって、対応する画素GSの濃度値GSTの差により、レンダリングの際の矛盾の度合いを評価することができる。
ユーザが評価の程度を知る1つの手法として、3次元モデルMLSをプレイ装置13の表示面HGに表示するとともに、表示された3次元モデルMLS上に、各点に対応する画素の濃度値GSTのばらつきを表示する。例えば、濃度値GSTの差に応じた濃度またはカラーの画像を表示する。または、濃度値GSTの差の値を、画像上に数値で表示する。また、ユーザが画面上で3次元モデルMLS上の任意の1点を指定したときに、その点に対応する画素のカラーの差をカラーヒストグラムなどによって表示する(図9参照)。
【0045】
濃度値GST11と濃度値GST21とにばらつきがある場合に、そのばらつきが少なくなる方向に3次元モデルMLSの表面SFMを変形する。
図5において、変形された表面SFM2が鎖線で示されている。この表面SFM2上の点PTbについて、上と同様に対応する画素GSを求め、それらの濃度値を比較する。そして、そのばらつきが少なくなる方向に、再度、3次元モデルMLSの表面SFMを変形する。これを繰り返すことによって、正確な3次元モデルMLが生成される。
【0046】
上に述べたように、本実施形態では、対象物Qを異なる視点位置から撮像した画像に適合するように、つまり3次元モデルMLSの各部が滑らかとなるように、拘束された曲面モデルまたはポリゴンメッシュモデルを変形する。その際に、3次元モデルMLS上の各点に投影される各画像FT上の対応点間のカラーなどのばらつきを調べ、カラーなどのばらつきが最小となるように変形する。これにより、任意位相の滑らかな3次元モデルMLが生成される。生成された3次元モデルMLに、カラー画像を貼り合わせ、テクスチャを張りつける。
【0047】
これによって、通常の多視点画像から3次元モデルを生成する方法では難しかった、緩やかに変化するテクスチャまたは繰り返しパターンのテクスチャを持つ対象物Qに対しても、品質の高いテクスチャ付きの曲面モデルを安定的に生成することができる。
【0048】
さらに、シルエットから対象物Qの3次元モデルを得る方法と組み合わせることにより、任意位相の対象物Qに対応可能となるとともに、シルエット形状を正確に表示可能となる。
【0049】
なお、本実施形態では、カラーが均一である表面領域においては、表面形状が正しく復元されない場合も発生する。しかし、生成されるテクスチャ(カラー)は、正しい形状のものと同じかまたは同等のものとなるので、表示面HGにレンダリング表示したときに目立たないという利点がある。
【0050】
また、表示面HGにカラーのばらつきを表示することにより、レンダリングの際の矛盾の生じ易い部分をユーザが容易に視認できる。また、デジタルカメラDCの位置が正しく校正されていない画像FTを特定することができる。その結果、ユーザは、3次元モデルMLSを修正し、またはカメラ位置を修正することを容易に行うことができる。
【0051】
次に、生成装置1における3次元モデルMLの生成処理の全体について、フローチャートを参照して説明する。
図6は3次元モデルの生成処理を示すフローチャートである。
【0052】
図6において、仮想空間VS1内に、初期状態の3次元モデルMLSを配置する(#1)。3次元モデルMLS上の点を画像FT上に投影し、点に対応する各画像FT上の画素GSを特定する(#2)。3次元モデルMLS上のそれぞれの点について、各点に対応する画像FT上の各画素GSの画素値のばらつきを評価する(#3)。各画素GSの画素値のばらつきが最小となるように3次元モデルMLSを変形する(#4)。ステップ#2以降を繰り返し、ばらつきが所定よりも小さくなったと評価されると終了する(#5)。
【0053】
さらに詳しく説明する。
図7は3次元モデルMLSとシルエット画像による視線との関係を説明する図、図8はシルエット画像上の距離を示す図、図9は3次元モデル上に表示されたカラーヒストグラムの例を示す図、図10は3次元モデルの生成処理を示すフローチャートである。
【0054】
まず、デジタルカメラDCによって、対象物Qを複数の視点位置から撮影し、得られたカラーの画像FTをカメラ内の記憶部に記憶する(#11)。その際に、各画像FTを撮影したときのデジタルカメラDCの位置および姿勢についての情報(位置姿勢情報SA)を、デジタルカメラDCに取り付けられた位置姿勢センサSE1により取得し、絞り、焦点距離、撮影角などの光学ユニット制御信号とともにカメラ内の記憶部に記憶する。
【0055】
それぞれの視点位置で得られた画像FT、位置姿勢情報SA、および光学ユニット制御信号をセットにして、生成装置1に転送する(#12)。生成装置1において、入力されたそれらの情報および信号は、磁気ディスク装置11に一旦格納され、モデリングプログラムPRによってRAM上に読み込まれる。制御信号光学パラメータと光学パラメータとの対応表が予め作成されており、各光学ユニット制御信号は、その読み込み時に、対応表に基づいて光学パラメータに変換される。
【0056】
各画像FTについて対象物Qの領域を求め、その境界をシルエットとして記録しておく(#13)。各画像中で対象物Qの領域を求めるには、例えば、ユーザがマウス15を用いて領域境界をなぞればよい。または、「Snake」と呼称される曲線モデルをエッジ画像にフィットさせて自動抽出してもよい。「Snake」については、R. Cipolla and A. Blake, "The Dynamic Analysis of Apparent Contours," Proc. Third ICCV, 1990 を参照することができる。
【0057】
ボリュームインターセクション(Volume Intersection )法により、対象物Qの大まかな3次元形状を求め、その結果を3角ポリゴンメッシュに変換する(#14)。つまり、例えば、画像FTから得られたシルエットに基づいて、ボリュームデータを生成し、そのボリュームデータを、ボリューム表現形式から境界表現形式に変換して3角ポリゴンメッシュデータを得る。
【0058】
3角ポリゴンメッシュを間引きし、より粗い解像度の3角ポリゴンメッシュに変換する(#15)。これによってデータ量を低減する。この間引き処理は、例えば、William J. Schroeder, Jonathan A. Zarge and William E. Lorensen, "Decimation of Triangle Meshes", SIGGRAPH'92 Proceedings, 1992, Pages 65-70にあるように、平坦な部分から順次頂点を削除していくことにより行うことができる。
【0059】
3角ポリゴンメッシュを4角ポリゴンメッシュに変換する(#16)。これは、例えば、Matthias Eck and Hugues Hoppe, "Automatic reconstruction of B-spline surfaces of arbitrary topological type", SIGGRAPH'96 Proceedings, 1996, Pages 325-334にあるように、隣接する3角形同士を組み合わせて4角形にすることにより行うことができる。これによって、各ポリゴンを指定するデータにおける頂点の数が、3つであったものが4つとなる。
【0060】
ステップ#16の処理の例として説明したEck の論文にある方法によって、ベース4角形メッシュからBスプライン曲面を生成する(#17)。この方法を用いると、Bスプライン曲面の制御点は、すべて元の4角形メッシュの頂点のアフィン結合で与えられる。これによって初期状態の3次元モデルMLSが生成される。3次元モデルMLSは、仮想空間VS1内に配置される。
【0061】
なお、本実施形態では、Bスプライン曲面を使用したが、陰的多項関数、ベジェ曲面パッチ、グレゴリ−パッチ、NURBS、細分割曲面などの他の表現の曲面を使用してもよい。
【0062】
そして、フィッティングを行う(#18)。フィッティングでは、次の(1)式で定義されるエネルギーJを最小とするように、各シルエット画像または各画像に、曲面をフィッティングする。
【0063】
【数1】
【0064】
ここで、λ0 , λ1 , αuu, αuv, αvvは、ユーザ指定の定数である。
また、J0 は、Sullivanらの方法(Steve Sullivan and Jean Ponce,"Automatic Model Construction and Pose Estimation From Photographs Using Triangular Splines," IEEE Trans. PAMI, 20(10), pp.1091-1097, 1998. )にあるように、i番目のシルエット上のj番目の点を通る各視線lijと、その視線から最も近い曲面上の点(座標はPijで与えられる)との距離の2乗和である。つまり、J0 を示す式の絶対値記号の内部の式は、図7に示される距離rに対応する。ただし、各視線lijの上の任意の1点の座標xは、各画像のカメラ視点座標oi および視点からの視線の単位方向ベクトルv ijを用いて、次の(2)式のように表されるものとする。
【0065】
【数2】
【0066】
また、(1)式におけるJ1 は、曲面上の各点での各画像対応画素のカラーベクトルの共分散行列の大きさの和である。上の(1)式において、このJ1 で示される項は、本実施形態に特有のものである。つまり、J1 の式に示されるσが、上に述べた3次元モデルMLS上の各点に対応する画像FT上の各画素の画素値のばらつきを表す。
【0067】
ここで、曲面上のk番目の点での各画像対応画素のカラーベクトルの共分散行列の大きさは、i番目の画像中で対応する画素のカラーベクトルckiを用いて、次の(3)式のように表される。
【0068】
【数3】
【0069】
但し、Fk は、曲面上のk番目の点が3次元モデルの他の部分で遮蔽されずに画像上に投影される画像のうち、対象物Qのシルエット内に投影される画像番号の集合である。
【0070】
また、e2 は、曲面上のk番目の点が物体のシルエット外に投影されることに対するペナルティであり、つぎの(4)式のように表される。
【0071】
【数4】
【0072】
但し、Bk は、曲面上のk番目の点が3次元モデルの他の部分で遮蔽されずに画像上に投影される画像のうち、対象物Qのシルエット外に投影される画像番号の集合である。
【0073】
J1 を最小化することにより、曲面モデルは物体の各部で対応する画素のカラーがなるべく矛盾しないように形状を変形する。
また、(1)式におけるJ2 は、Sullivanらの方法にあるように曲面上の各点での2次微分の大きさの2乗和であり、シルエットデータが近くにない部分や対応する画素のない部分で曲面モデルをその周りと滑らかに繋ぐ役割を持っている。このとき、Bスプラインの制御点をもとの4角形メッシュの頂点のアフィン結合で構成しているので、実際の独立なパラメータはもとの4角形メッシュの頂点座標列である。すなわち、曲面上のk番目の点の座標pk およびその点での2次微分ベクトルsuu k , suv k , svv k は、ベースポリゴンメッシュの頂点座標q1 ,…,qN を使って、次の(5)式のように表すことができる。
【0074】
【数5】
【0075】
ここで、β* klは、曲面上の点に対応するBスプライン関数パラメータから定められる定数である。
よって、曲面をフィッティングするということは、Jを最小にするBスプライン曲面を生成するようにベース4角形メッシュを求める、ということと同じである。
【0076】
Jを最小にするベース4角形メッシュは、Powellの2次収束法などの方法で求めることができる。
本実施形態では、J0 は、図7に示すように3次元の仮想空間VS1内において各視線に最も近い曲面上の点の3次元距離rの2乗平均とした。しかし、図8に示すように、各画像FTの面上で、対象物Qのシルエット上の点に最も近い曲面のシルエット上の点の画像距離の2乗和を用いてもよい。
【0077】
また、本実施形態では、Bスプライン曲面をモデルとしたが、ポリゴンメッシュをモデルとしてもよい。この場合は、ステップ#15〜17を省略することができる。また、ステップ#18におけるJ2 は、例えば、ポリゴンメッシュのエッジをばねで結んだと仮定してそのばねエネルギーとして定義すればよい。
【0078】
上のステップ#18の処理で変形された曲面モデルに対して、シルエット上を通る各視線とその視線から最も近い曲面上の点、および対象物Qの表面上の各点に対応する画像点を求め直し、ステップ#18の処理を繰り返す。これを収束するまで繰り返す(#19)。
【0079】
対象物Qの表面上の各点のカラーを、ステップ#18の処理で求めた平均のカラーベクトルmk に設定する(#20)。
テクスチャをマップした曲面モデルを、仮想カメラから見た画像としてレンダリング表示する(#21)。
【0080】
ユーザが必要に応じて指定を行うことにより、曲面上の各点でのカラーのばらつきを表示する(#22)。これは、曲面上の各点のカラーベクトルの共分散行列の大きさをマッピングしたカラーベクトル(赤:大/青:小)を、曲面上の各点のテクスチャのカラーベクトルと置き換えてレンダリング表示することにより行われる。また、ユーザが曲面上の任意の1点を指定することにより、図9に示すように、各画像でその点に対応するシルエット内の画素のカラーヒストグラムを表示することができる。
【0081】
ステップ#21および22での表示によって、3次元モデルにおける入力された画像FTに対する一致度の悪い部分を特定し、その部分をユーザが手動で変形させたり、その部分の曲面パッチの粗さを変更する(#23)。
【0082】
上に述べた実施形態において、ボリューム表現形式から境界表現形式に変換するに際して、例えば公知の零等値面抽出法などを用いることができる。つまり、隣接する頂点(格子点)を結ぶ辺上の零等値面に対応する点を算出し、それらの点を連結した三角ポリゴンを生成することにより、ポリゴンメッシュに変換することができる。
【0083】
上の実施形態において、デジタルカメラDCおよび生成装置1の全体または各部の構成、形状、寸法、個数、材質、対象物Qの種類、画像の内容などは、本発明の趣旨に沿って適宜変更することができる。
【0084】
【発明の効果】
本発明によると、高品質なレンダリングに適した3次元形状モデルを簡便に生成することが可能となる。
【0085】
請求項1および2の発明によると、対象物についての3次元形状モデルを正しく評価し、高品質なレンダリングに適した3次元形状モデルであるか否かを容易に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る3次元形状モデルの生成装置のブロック図である。
【図2】対象物の撮影の様子を説明する図である。
【図3】対象物の3次元モデル上の点を画像に投影する様子を説明する図である。
【図4】画像上に投影された点に対応する画素を示す図である。
【図5】 画像上の各画素の画素値のばらつきを評価する様子を示す図である。
【図6】3次元モデルの生成処理を示すフローチャートである。
【図7】 3次元モデルとシルエット画像による視線との関係を説明する図である。
【図8】シルエット画像上の距離を示す図である。
【図9】3次元モデル上に表示されたカラーヒストグラムの例を示す図である。
【図10】3次元モデルの生成処理を示すフローチャートである。
【図11】シルエット法により共通領域を求める例を示す図である。
【図12】共通領域のボクセルの例を示す図である。
【符号の説明】
1 生成装置(3次元形状モデルの評価装置、生成装置)
10 装置本体
11 磁気ディスク装置
13 ディスプレイ装置
FT 画像(撮影画像)
GS 画素
MLS 3次元モデル(初期状態の3次元形状モデル)
ML 3次元モデル(3次元形状モデル)
DC デジタルカメラ
Q 対象物
Claims (9)
- 対象物についての3次元形状モデルを評価する方法であって、
対象物についての互いに視点の異なる複数の撮影画像を準備しておき、
前記3次元形状モデル上の点を前記撮影画像上に投影し、前記点に対応する前記各撮影画像上の画素を特定し、
前記3次元形状モデル上のそれぞれの点について、各点に対応する前記撮影画像上の各画素の画素値のばらつきを評価する、
ことを特徴とする3次元形状モデルの評価方法。 - 前記3次元形状モデル上の各点において、それぞれの点に対応する前記撮影画像上の各画素の画素値のばらつきを表示する、
請求項1記載の3次元形状モデルの評価方法。 - 対象物についての互いに視点の異なる複数の撮影画像に基づいて、当該対象物の3次元形状モデルを生成する方法であって、
仮想空間内に初期状態の3次元形状モデルを配置するステップ、
前記3次元形状モデル上の点を前記撮影画像上に投影し、前記点に対応する前記各撮影画像上の画素を特定するステップ、
前記3次元形状モデル上のそれぞれの点について、各点に対応する前記撮影画像上の各画素の画素値のばらつきを評価するステップ、および、
前記各画素の画素値のばらつきが小さくなるように前記3次元形状モデルを変形するステップ、
を有してなることを特徴とする3次元形状モデルの生成方法。 - 前記撮影画像によるシルエット内に収まる仮想空間内の共通領域に基づいて3次元形状モデルを生成し、生成した3次元形状モデルを初期状態の3次元形状モデルとして配置する、
請求項3記載の3次元形状モデルの生成方法。 - 前記3次元形状モデル上の各点に対応する前記撮影画像上の画素を特定するに際し、前記3次元形状モデルの他の部分で遮蔽されて前記撮影画像に投影されない場合、および撮影画像の外に投影される場合には、その視点の撮影画像については対応する画素がないとし、画素の画素値のばらつきの評価から除外する、
請求項3記載の3次元形状モデルの生成方法。 - 前記3次元形状モデル上の点に対応する前記撮影画像上の画素が対象物のシルエット内にない場合には、ペナルティーとして画素の画素値のばらつきを増加させる、
請求項3記載の3次元形状モデルの生成方法。 - 対象物についての3次元形状モデルを評価する装置であって、
対象物についての互いに視点の異なる複数の撮影画像上に前記3次元形状モデル上の点を投影する手段と、
前記点に対応する前記各撮影画像上の画素を特定する手段と、
前記3次元形状モデル上のそれぞれの点について、各点に対応する前記撮影画像上の各画素の画素値のばらつきを評価する手段と、
を有することを特徴とする3次元形状モデルの評価装置。 - 対象物についての互いに視点の異なる複数の撮影画像に基づいて当該対象物の3次元形状モデルを生成するためのコンピュータプログラムであって、
仮想空間内に初期状態の3次元形状モデルを配置するステップ、
前記3次元形状モデル上の点を前記撮影画像上に投影し、前記点に対応する前記各撮影画像上の画素を特定するステップ、および、
前記3次元形状モデル上のそれぞれの点について、各点に対応する前記撮影画像上の各画素の画素値のばらつきを評価するステップ、
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。 - 請求項8記載のコンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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