JP4032144B2 - Pachinko machine with strobe lamp - Google Patents

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JP4032144B2 JP11673496A JP11673496A JP4032144B2 JP 4032144 B2 JP4032144 B2 JP 4032144B2 JP 11673496 A JP11673496 A JP 11673496A JP 11673496 A JP11673496 A JP 11673496A JP 4032144 B2 JP4032144 B2 JP 4032144B2
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勝彦 佐野
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当たりが発生したとき点灯又は点滅又するストロボランプ付きパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
図7は一般的な従来のパチンコ機の斜視図である。約2センチ程度の厚板状の遊技盤10の表面には、例えば最上位の入賞穴の天入賞口12と、それより下位に左右の肩入賞口14と、それより下位に左右のそで入賞口16と、その左右のそで入賞口16の中間下方位置に設けられる大入賞口18と、適宜な位置に玉をはじく複数の風車20と、最下位の外れ穴22とを有する。遊技盤10の表面のほぼ中央には表示窓24が形成され、その表示窓24の奥に例えば3種類の図柄や数字を可変表示する図柄表示部26が備えられる。前記大入賞口18は、可動片28により通常は閉められているが、図柄表示部26に例えば同一図柄や数字”777”等が3個並ぶと、大当りとなって可動片28が動いて開かれる。図示を省略したが、遊技盤10には多数の釘が所定の位置に打ち付けられている。この遊技盤10は、図示しないガラス扉により覆われている。
【0003】
表示窓24は、約2センチ程度の遊技盤10の厚み分だけ遊技盤10の表面より窪んでいるので、この表示窓24の窪みにパチンコ玉が入り込まないように、屋根30付きの枠状の筐体32がはめ込まれる。この筐体32は、表示窓24にはめ込まれる奥行部分と、遊技盤10の表面からガラス扉までの奥行部分とを有するものである。筐体32を表示窓24にはめ込んだ状態では、パチンコ玉が筐体32の内部に入り込むことがなく、パチンコ玉によって図柄表示部26が損傷を受けることはない。筐体32の正面の屋根30の直下には、LED等の複数の発光体34が設けられ、ゲーム中には点滅して興を添えるようになっている。この発光体34は例えば大当たり等の際に発光するよう設定されている。発光体34への接続線36は筐体32の裏側に引き出すようなっており、遊技盤10の後に設けた電子回路(図示せず)に接続されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
従来のパチンコ機では、大当たり時のゲームが高揚した場面に、発光体34から柔らかいく弱い光のみが発光するだけなので、華やかさや面白味に欠けるものであった。これに対して、大当たりの際に遊技者や周囲の人の注意を引くための工夫が従来から種々なされてきた。例えば、特開平6−198066号では、パチンコ玉が走行するレールの外側にストロボランプを備え、大当たり時にストロボランプをフラッシュさせて、プレーヤ自身に対して、大当たりを知らせるものが提供されている。しかし、この従来技術では、フラッシュ光が直接目に入って眩しいだけであり、更に図柄表示部26とは視覚的には関連がなく、華やかさや面白味に欠けるものであった。
【0005】
本発明は、大当り時の遊技盤の面上に、見る者の目を眩惑しない程度に光を点灯又は点滅し、それでいて遊技者自身と近くの遊技者に大当りを知らせて、興を盛り上げるパチンコ機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために本発明は、遊技者から見える位置に遊技盤に対して側面視平行に取り付けられた図柄表示部とその図柄表示部を囲む光が反射可能な素材で構成されて前記遊技盤に対して側面視垂直に設けられた上壁面と下壁面と左壁面と右壁面とから形成された筐体とを有し、図柄表示部に表示される識別情報の組み合わせが予め定められた特定識別情報の組み合わせとなったときに特定遊技状態となって所定の価値を付与するパチンコ機において、遊技者の目に直接光が入らないように点灯又は点滅するストロボランプを前記筐体内の上部に設け、前記特定識別情報の組み合わせのうち特別に設定した特定識別情報の組み合わせが成立する可能性が生じたとき及び又は成立したときに、前記ストロボランプを発光させ、当該ストロボランプの光が最初に前記筐体の内側の一方の側壁面へ、そこから下壁面へ、そこから他方の側壁面へ、次に上壁面へと反射を繰り返すように構成されたものである。
【0007】
【発明の実施の態様】
次に、本発明を図面に従って説明する。図1は本発明に使用する筐体を背後から見た斜視図である。本発明において、図7に示した従来技術と同一符合は同一部材を示す。筐体40は、上壁面42と、下壁面44と、正面から見た左壁面46並びに右壁面48と、上壁面42より上方に突出する屋根50とから構成される。これら上壁面42と下壁面44と左壁面46と右壁面48は光が反射可能な素材から構成されている。上壁面42は屋根50の背後に形成され、その上壁面42には上方に突出する盛上り部52が形成され、その盛上り部52の内部にはその肉厚部を削った形のへこみ部54が形成される。このへこみ部54は、筐体40の4つの壁面によって形成される内部空間56と連絡しており、これらへこみ部54と内部空間56との間には着色部材としてのフィルター58が備えられている。このへこみ部54は、表示窓24に対面する遊技者から(筐体40の正面、からは見えない位置に形成される。このへこみ部54内に、光を点灯又は点滅するストロボランプユニット60が備えられている。
【0008】
図2は図1のへこみ部54の近傍の拡大図である。ストロボランプユニット60は、光を点灯又は点滅するストロボランプ62と、そのストロボランプ62を保持する光を透過する透明または半透明の透過板64とから成り、ストロボランプ62の光を透過板64を通して照射する。透過板64を使用するのは、ストロボランプ62の遊戯者の目に入る光を弱めるためである。ストロボランプユニット60の構成はこれに限るものではなく、ストロボランプ62の光を例えば反射鏡(図示せず)を用いて照射するようにしても良い。前記フィルター58の色によって、筐体40の内部を照らすストロボランプ62のフラッシュ光の色を設定する。
【0009】
ストロボランプ62からの直接光は、ガラス扉(図示せず)に直接至らないように設定されている。図3において、ストロボランプ62のフラッシュ光は、例えば光路L示すように、先ず左壁面46へ、そこから下壁面44へ、そこから右壁面48へ、次に上壁面42へと反射を繰り返すようにする。即ち、フラッシュ光は、筐体40の各壁面の内面でのみ反射を繰り返し、遊技者は筐体40内に閉じ込められたフラッシュ光を見ることになる。ストロボランプ62のフラッシュ光は、反射などの結果、ガラス扉から外部に至っても良いが、ストロボランプ62からの直接光が、遊技者の眼に直接届かないようにすることが重要である。なお、図1や図2において、ストロボランプ62を筐体40の内部に備えたが、筐体40の付近に備えても良い。更に、ストロボランプ62の光は、筐体40の各壁面42,44,46,48の内面でのみ光の反射を繰り返すとしたが、各壁面42,44,46,48は光が通過する素材としても良く、筐体40の外部からストロボランプ62の光が見えるようにしても良い。更に、ストロボランプ62の光が、筐体40の周辺を照らすようなものであっても良い。
【0010】
このように、大当たり等になると、ストロボランプ62が筐体40の内部を点灯又は点滅するので、遊技者は図柄表示部26やそれを囲む筐体40の内部を照らす華やかなフラッシュ光を見ながら、眩惑を受けることなく、ゲームを楽しむことができる。
【0011】
次に、図4に基づいて、前記特定識別情報の組み合わせを行うためのメイン基板上の電子回路について説明する。天入賞口12や肩入賞口14やそで入賞口16等の入賞口にパチンコ玉が入ると、入賞信号が当り発生回路66に送られ、当り発生回路66では1/225の確率で当たり信号を発生する。この当たり信号は図柄発生回路68とスイッチ回路70,72に送られ、スイッチ回路70,72が開閉制御される。スイッチ回路70,72は、メイン基板に設けた点灯電源74と、駆動電源76と、ストロボインバーターユニットのランプ回路78と、フラッシュ80と、アタッカー82の駆動回路84との接続をそれぞれ接/断する。通常時には図柄発生回路68は左や中央や右の各図柄表示部26に別々の図柄や数字を表示しているが、当たりの信号を受けると、各図柄表示部26に同一図柄を表示する。
【0012】
図示しないメイン基板からはDC5V、DC12V、DC32Vが出力されており、ランプ回路78には、点灯電源74からDC32Vを供給する。当たりになると、ランプ回路78は点灯電源74からの電力により前記ストロボランプ62を点灯させ、駆動回路84は、駆動電源76からの電力により大入賞口18の可動片28を開く方向に回動させる。ランプ回路78は予め設定しておいた時間で充放電を繰り返すように設計し、設定した一定間隔でストロボランプ62が発光する。
【0013】
タイマー86は駆動回路84からの励起信号により起動し、所定時間後に遮断信号をスイッチ回路72に送り、スイッチ回路72を開(断)にする。フラッシュ時間は、ストロボランプ62の電源を2秒間投入し、発光を10回行い、次回の大当たり、リーチ発生時等に再度点灯を行う。総発光回数が、100万回のストロボランプの場合であれば、1回の大当たりにおける発行許容値を10回±2回(2秒間)とし、1日50回大当たりが発生するという条件下において、ストロボランプの理論的な寿命は2000日となる。この期間は実用上も最大1年間は十分に使用可能であり、パチンコ機の入れ替え期間は少なくとも6ケ月からと計算すると、十分対応できる。なお、発光時間と発光間隔は変更が可能である。
【0014】
次にストロボランプユニット60のフラッシュ方法について説明する。図5において、当り発生回路66は大当たりカウンタ88、リーチ処理カウンタ90、リーチパターンカウンタ92とから構成される。これら各カウンタ88,90,92は電源投入時に0からスタートして、割り込み時間毎に1を加算してカウントアップし、各カウンタ88,90,92では、それぞれ設定された最高数値+1でキャリーが出て、カウント値が0に書き換えられて、再度カウントアップを実行している。
【0015】
大当たりカウンタ88は0〜224をカウントして大当たりを発生させる。リーチパターンカウンタ92は例えば、0〜19の20個の図柄パターンを指定できるもので、入賞球を検出した時点での計数値が図柄パターンを指定する。図柄パターンには、複数の”当たり図柄”と、より多くの”リーチパターン”があり、”当たり図柄”は図3のように、表示窓24の各図柄表示部26が同一の静止画を表示し、”リーチ図柄”は、図3の3個の図柄のうち2個が同一の静止画を表示し、かつ残る1個が別数字かまたは変動している図柄である。
【0016】
ここで、図6のフローチャートに従って、フラッシュ方法の動作を詳しく説明する。ステップS1では、天入賞口12や肩入賞口14やそで入賞口16等の入賞口にパチンコ玉が入ると、センサーは入賞球を検出し、入賞信号が当り発生回路66に送られる。ステップS2では、大当たりカウンタ88は天入賞口12や肩入賞口14やそで入賞口16等の入賞口に入った玉を検出し、その時点での自己の大当たりカウンタ88の計数値(0〜224までの内どれか)を読み取り、予め設定しておいた当たり数Aと比較し、一致しているかどうかで”当たり”、”外れ”の判定を行う。
【0017】
これは1/225の確率の大当たりの判定であり、確率的な実行である。”当たり”の判定であればステップS3に進み、リーチパターンカウンタ92は、その時点での自己のリーチパターンカウンタ92の計数値(0〜19までの内どれか)を読み取り、予め設定しておいた複数のリーチパターン数Cと比較し、一致しているかどうかでリーチ時の”フラッシュ点灯有無”の判定を行う。
【0018】
”フラッシュ点灯パターン”の判定であればステップS4に進み、スイッチ回路70、ランプ回路78、はストロボランプユニット60を1〜2回点灯させる。即ち、リーチでもストロボランプユニット60を1〜2回点灯させる。この時、各図柄表示部26には図柄発生回路68により、リーチパターンカウンタ92の計数値が指定するリーチ図柄が表示される。リーチの時点では、表示窓24の2個の図柄は揃っていて、残る1個の右の図柄は回転しており、遊技者は、”ワクワク”しながら、ストロボランプユニット60の光のなかで、大当たり図柄の出現を待つことになる。
【0019】
リーチパターンカウンタ92は変動するパターン(リーチまで到達している)を選択して、リーチ図柄が表示される。その後、ステップS5に進み、当たり図柄を表示窓24の各図柄表示部26に、2秒間(10回前後)ストロボを点灯させる。ステップS3で、”フラッシュ点灯リーチパターン”でなく”当たり図柄”の判定であれば、プレ−ヤを待たせることなく直接ステップS5に進み、静止した当たり図柄を表示窓24の各図柄表示部26に、2秒間(10回前後)ストロボランプユニット60を点灯させる。
【0020】
さて、ステップS2で1/225の確率に外れる(大抵はこの場合が多い)と、”当たり”でなく、”外れ”の判定となり、ステップS6に進み、リーチ処理カウンタ90はその時点での自己の計数値(0〜14までの内どれか)を読み取り、予め設定しておいた複数あるリーチ処理数値Bと比較する。ステップS6で一致していればステップS7に進み、リーチパターンカウンタ92がその時点での自己のリーチパターンカウンタ92の計数値を読み取り、予め設定しておいた複数あるリーチパターン数Cと比較し、一致しているかどうかで、”外れ図柄”かリーチ時の”フラッシュ点灯”かの判定を行う。
【0021】
”フラッシュ点灯パターン”の判定であればステップS8に進み、スイッチ回路70とランプ回路78はストロボランプユニット60を1〜2回点灯させる。この時、各図柄表示部26には図柄発生回路68により、リーチパターンカウンタ92の計数値が指定するリーチ図柄が表示される。既にステップS2で、大当ではないことになっているが、この時点では図柄表示部26の2個の図柄が揃っていて、残る1個の右の図柄は回転しており、遊技者は外れとも知らずに、”ワクワク”しながら、ストロボの光のなかで、大当たりになるかも知れない期待感で興奮することになる。その後、図柄表示部26には”外れ図柄”を表示して停止し、ストロボランプユニット60の光も消える。
【0022】
ステップS7で、”リーチパターン”でなく”外れ図柄”であればステップS9に進み、図柄発生回路68は図7のように、各図柄表示部26に外れ図柄、例えば”123”を表示して停止する。また、ステップS6で、予め設定しておいたリーチ処理数値Bのいずれともと一致していなけば、直接ステップS9に進む。ここでは、1/225の確率に外れ、かつリーチ図柄にも該当しないので、図柄発生回路68は、各図柄表示部26に外れ図柄を表示して停止する。
【0023】
図3は、ステップS5の状態を示し、図柄表示部26に、例えば同一図柄や数字”777”が3個並び大当たりとなっている。大当たりにおいては、筐体40の壁面と各図柄表示部26とがストロボランプ62の光で照らされる。この際、ストロボランプ62の光はフィルター58の色で着色される。遊技者は図柄表示部26に同一図柄例えば、”777”を見ながら、ストロボランプ62のブルーのフラッシュを面前に見て大当たりを満喫できる。また隣席の遊技者にも嫌みにならない程度の光量で大当たりを知らせて、遊技への挑戦の意欲を沸き起こすものとなる。フラッシュの時間はいろいろ変化できて、ランプ回路78は予め設定しておいた時間で充放電を繰り返すように設計し、設定した一定間隔でストロボランプユニット60を発光させる。その後、タイマー86は駆動回路84からの各励起信号により起動し所定時間後に遮断信号をスイッチ回路72に送り、スイッチ回路72を開(断)にして、大入賞口18の可動片28を閉じる。
【0024】
【発明の効果】
以上のように本発明では、遊技者から直接見えない位置に配置したストロボランプの光を、図柄表示部を囲む筐体の内部に点灯また点滅するようにしたものである。従って、遊技者は図柄表示部を見ながら大当たりを示すストロボランプの光を見ることができるので、大当たりに対する求心力を高め、パチンコのおもしろさを倍加させることができる。そのストロボランプの光は、直接光ではないので遊技者の眼が眩むことはなく、遊技者の邪魔にはならず、しかも近隣の遊技者に大当たりを知らせることができる。また、フィルターの色を変更して、フラッシュに変化を持たせると更に興味を抱かせることができる。リーチ状態になると、ストロボランプの光を点灯又は点滅させれば期待を一層高めることができ、パチンコゲームの興奮度とおもしろさを倍加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のストロボランプ付きパチンコ機の要部の背面斜視図である。
【図2】本発明の図1の要部の拡大図である。
【図3】本発明のストロボランプ付きパチンコ機の筺体と図柄表示部を示す正面から見た斜視図である。
【図4】本発明のストロボランプ付きパチンコ機の電子回路のブロック図である。
【図5】本発明のストロボランプ付きパチンコ機の当り発生回路の構成図である。
【図6】本発明のフラッシュ動作時のフローチャートである。
【図7】従来のパチンコ機の遊技盤と筺体との分解斜視図である。
【符号の説明】
10遊戯盤
24表示窓
26図柄表示部
40筐体
54へこみ部
56内部空間
58フィルター
62ストロボランプ
64透過板
66当り発生回路
68図柄発生回路
88大当たりカウンタ
90リーチ処理カウンタ
92リーチパターンカウンタ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko machine with a strobe lamp that lights or blinks when a big hit occurs.
[0002]
[Prior art]
FIG. 7 is a perspective view of a general conventional pachinko machine. On the surface of the thick board-shaped game board 10 of about 2 cm, for example, the top winning hole 12 is a top winning hole, the left and right shoulder winning holes 14 are lower, and the left and right shoulders are lower. It has a winning opening 16, a large winning opening 18 provided at an intermediate lower position of the left and right sleeve winning openings 16, a plurality of windmills 20 that repel balls at appropriate positions, and a lowermost release hole 22. A display window 24 is formed substantially at the center of the surface of the game board 10, and a symbol display unit 26 for variably displaying, for example, three types of symbols and numbers is provided behind the display window 24. The big prize opening 18 is normally closed by a movable piece 28, but when the same symbol or three numbers "777", for example, are arranged on the symbol display unit 26, the movable piece 28 moves and opens. It is. Although not shown in the figure, a large number of nails are struck at predetermined positions on the game board 10. The game board 10 is covered with a glass door (not shown).
[0003]
Since the display window 24 is recessed from the surface of the game board 10 by the thickness of the game board 10 of about 2 centimeters, a frame-like shape with a roof 30 is provided so that the pachinko balls do not enter the depression of the display window 24. The housing 32 is fitted. The housing 32 has a depth portion fitted into the display window 24 and a depth portion from the surface of the game board 10 to the glass door. In a state where the housing 32 is fitted in the display window 24, the pachinko balls do not enter the inside of the housing 32, and the symbol display portion 26 is not damaged by the pachinko balls. A plurality of light emitters 34 such as LEDs are provided directly under the roof 30 in front of the housing 32, and are blinking during the game. The light emitter 34 is set to emit light when, for example, a big hit. A connection line 36 to the light emitter 34 is drawn out to the back side of the housing 32 and is connected to an electronic circuit (not shown) provided after the game board 10.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the conventional pachinko machine, only soft and weak light is emitted from the light-emitting body 34 in the scene where the game at the time of the big hit is uplifted, so that it is lacking in gorgeousness and fun. On the other hand, various ideas have been conventionally made for drawing attention of the player and the surrounding people at the time of jackpot. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 6-198066 provides a device that has a strobe lamp on the outside of a rail on which a pachinko ball travels, and flashes the strobe lamp at the time of a big hit to notify the player himself of the big hit. However, in this prior art, the flash light is only directly dazzled and dazzled, and is not visually related to the symbol display unit 26, and lacks gorgeousness and fun.
[0005]
The present invention is a pachinko machine that lights up or flashes on the surface of the game board at the time of a big hit so as not to dazzle the eyes of the viewer, yet informs the player himself and nearby players of the big hit and excites the fun. The purpose is to provide.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention comprises a symbol display unit attached in parallel to a game board at a position visible to a player and a material capable of reflecting light surrounding the symbol display unit, and It has an upper wall surface, a lower wall surface, a left wall surface, and a right wall surface that are provided vertically with respect to the game board, and combinations of identification information displayed on the symbol display unit are predetermined. In a pachinko machine that enters a specific gaming state and gives a predetermined value when it is a combination of specific identification information, a strobe lamp that lights up or flashes so that no direct light enters the player's eyes . provided above, the when possibility of combination is established for the specific identification information set specially among combinations of specific identification information and the or established time has occurred, then emitting the strobe lamp, the strike Light Boranpu is to one side wall surface of the inner first to the housing, and from there to the bottom wall, from which the other side wall surface is then that is configured to repeatedly reflected to the upper wall surface.
[0007]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a housing used in the present invention as seen from behind. In the present invention, the same reference numerals as those of the prior art shown in FIG. The housing 40 includes an upper wall surface 42, a lower wall surface 44, a left wall surface 46 and a right wall surface 48 as viewed from the front, and a roof 50 protruding upward from the upper wall surface 42. The upper wall surface 42, the lower wall surface 44, the left wall surface 46, and the right wall surface 48 are made of a material capable of reflecting light. The upper wall surface 42 is formed behind the roof 50, and a raised portion 52 that protrudes upward is formed on the upper wall surface 42, and a dent portion having a shape obtained by cutting away the thick portion inside the raised portion 52. 54 is formed. The indented portion 54 communicates with an internal space 56 formed by the four wall surfaces of the housing 40, and a filter 58 as a coloring member is provided between the indented portion 54 and the internal space 56. . The indented portion 54 is formed at a position that cannot be seen from the player facing the display window 24 (from the front of the housing 40. In the indented portion 54, a strobe lamp unit 60 that lights or blinks light. Is provided.
[0008]
FIG. 2 is an enlarged view of the vicinity of the recessed portion 54 of FIG. The strobe lamp unit 60 includes a strobe lamp 62 that lights or blinks light, and a transparent or translucent transmission plate 64 that transmits the light that holds the strobe lamp 62. The strobe lamp 62 passes through the transmission plate 64. Irradiate. The reason why the transmission plate 64 is used is to weaken the light entering the player's eyes of the strobe lamp 62. The configuration of the strobe lamp unit 60 is not limited to this, and the light of the strobe lamp 62 may be irradiated using, for example, a reflecting mirror (not shown). The color of the flash light of the strobe lamp 62 that illuminates the inside of the housing 40 is set according to the color of the filter 58.
[0009]
The direct light from the strobe lamp 62 is set so as not to reach the glass door (not shown) directly. In FIG. 3, the flash light of the strobe lamp 62 is repeatedly reflected first to the left wall surface 46, from there to the lower wall surface 44, from there to the right wall surface 48, and then to the upper wall surface 42. To. That is, the flash light is repeatedly reflected only on the inner surface of each wall surface of the housing 40, and the player sees the flash light confined in the housing 40. The flash light of the strobe lamp 62 may reach the outside from the glass door as a result of reflection or the like, but it is important that the direct light from the strobe lamp 62 does not reach the player's eyes directly. In FIG. 1 and FIG. 2, the strobe lamp 62 is provided inside the housing 40, but may be provided near the housing 40. Further, although the light of the strobe lamp 62 is repeatedly reflected on the inner surfaces of the wall surfaces 42, 44, 46, and 48 of the housing 40, the wall surfaces 42, 44, 46, and 48 are materials through which light passes. The light of the strobe lamp 62 may be visible from the outside of the housing 40. Furthermore, the light of the strobe lamp 62 may illuminate the periphery of the housing 40.
[0010]
In this way, when the jackpot or the like is reached, the strobe lamp 62 lights or blinks inside the housing 40, so that the player looks at the gorgeous flash light that illuminates the interior of the symbol display section 26 and the housing 40 surrounding it. You can enjoy the game without being dazzled.
[0011]
Next, an electronic circuit on the main board for combining the specific identification information will be described with reference to FIG. When a pachinko ball enters a winning opening such as the top winning opening 12, the shoulder winning opening 14, or the so-called winning opening 16, a winning signal is sent to the hit generating circuit 66, and the hit generating circuit 66 has a probability of 1/225. Is generated. The hit signal is sent to the symbol generating circuit 68 and the switch circuits 70 and 72, and the switch circuits 70 and 72 are controlled to open and close. The switch circuits 70 and 72 connect / disconnect the lighting power source 74, the driving power source 76, the strobe inverter unit lamp circuit 78, the flash 80, and the attacker 82 driving circuit 84 provided on the main board, respectively. . Normally, the symbol generating circuit 68 displays different symbols and numbers on the left, center, and right symbol display units 26, but displays the same symbol on each symbol display unit 26 when a winning signal is received.
[0012]
DC5V, DC12V, and DC32V are output from a main board (not shown), and the lamp circuit 78 is supplied with DC32V from the lighting power supply 74. When winning, the lamp circuit 78 turns on the strobe lamp 62 with the power from the lighting power source 74, and the drive circuit 84 rotates the movable piece 28 of the big prize opening 18 in the direction to open with the power from the drive power source 76. . The lamp circuit 78 is designed to repeat charging and discharging at a preset time, and the strobe lamp 62 emits light at a set fixed interval.
[0013]
The timer 86 is activated by an excitation signal from the drive circuit 84, and after a predetermined time, sends a cutoff signal to the switch circuit 72 to open (cut off) the switch circuit 72. During the flash time, the power of the strobe lamp 62 is turned on for 2 seconds, light is emitted 10 times, and it is turned on again when the next big hit, reach occurs, or the like. If the total number of flashes is 1 million strobe lamps, the issuance allowance per jackpot is 10 ± 2 (2 seconds), and the jackpot is generated 50 times a day. The theoretical life of a strobe lamp is 2000 days. This period is practically usable for a maximum of one year. If the period for replacing a pachinko machine is calculated from at least 6 months, it can be sufficiently handled. The light emission time and the light emission interval can be changed.
[0014]
Next, a flash method of the strobe lamp unit 60 will be described. In FIG. 5, the hit generation circuit 66 includes a big hit counter 88, a reach processing counter 90, and a reach pattern counter 92. Each of the counters 88, 90, and 92 starts from 0 when the power is turned on, and increments by adding 1 every interrupt time. In each of the counters 88, 90, and 92, carry is performed with the set maximum value +1. Then, the count value is rewritten to 0 and the count up is executed again.
[0015]
The jackpot counter 88 counts 0 to 224 to generate a jackpot. The reach pattern counter 92 can specify, for example, 20 symbol patterns from 0 to 19, and the count value when a winning ball is detected specifies the symbol pattern. The symbol pattern includes a plurality of “hit symbols” and more “reach patterns”. As shown in FIG. 3, each symbol display unit 26 of the display window 24 displays the same still image. The “reach symbol” is a symbol in which two of the three symbols in FIG. 3 display the same still image and the remaining one is a different number or fluctuates.
[0016]
Here, the operation of the flash method will be described in detail according to the flowchart of FIG. In step S 1, when a pachinko ball enters a winning opening such as the top winning opening 12, shoulder winning opening 14, and so on, the winning opening 16, the sensor detects a winning ball, and a winning signal is sent to the hit generation circuit 66. In step S2, the jackpot counter 88 detects a ball that has entered a winning opening such as the top winning opening 12, the shoulder winning opening 14, and the winning opening 16, and the count value (0 to 0) of its own jackpot counter 88 at that time. Any one of up to 224) is compared with a hit number A set in advance, and whether or not they match is judged as “win” or “out”.
[0017]
This is a jackpot determination with a probability of 1/225 and is a probabilistic execution. If the determination is “win”, the process proceeds to step S3, and the reach pattern counter 92 reads the count value (any one of 0 to 19) of its own reach pattern counter 92 at that time, and sets it in advance. It is compared with a plurality of reach pattern numbers C, and “flash on / off” is determined at the time of reach depending on whether or not they match.
[0018]
If the “flash lighting pattern” is determined, the process proceeds to step S4, where the switch circuit 70 and the lamp circuit 78 light the strobe lamp unit 60 once or twice. That is, the strobe lamp unit 60 is turned on once or twice even when reaching. At this time, each symbol display unit 26 displays a reach symbol designated by the count value of the reach pattern counter 92 by the symbol generation circuit 68. At the time of reach, the two symbols of the display window 24 are aligned, the remaining one of the right symbols is rotating, and the player is “excited” while in the light of the strobe lamp unit 60. , Will wait for the appearance of jackpot symbol.
[0019]
The reach pattern counter 92 selects a fluctuating pattern (having reached the reach), and a reach symbol is displayed. Thereafter, the process proceeds to step S5, and the strobe is turned on for 2 seconds (around 10 times) on each symbol display section 26 of the display window 24. If it is determined in step S3 that “winning symbol” is not “flash lighting reach pattern”, the process proceeds directly to step S5 without waiting for the player to display the stationary winning symbol in each symbol display section 26 of the display window 24. The strobe lamp unit 60 is turned on for 2 seconds (around 10 times).
[0020]
By the way, if the probability deviates to 1/225 in step S2 (usually in many cases), it will be judged as “excluded” instead of “winning”, and the process proceeds to step S6. Are counted and compared with a plurality of reach processing values B set in advance. If they match in step S6, the process proceeds to step S7, where the reach pattern counter 92 reads the count value of its own reach pattern counter 92 and compares it with a plurality of reach pattern numbers C set in advance, Judgment is made on whether or not they match, “off symbol” or “flash on” when reaching.
[0021]
If the “flash lighting pattern” is determined, the process proceeds to step S8, and the switch circuit 70 and the lamp circuit 78 turn on the strobe lamp unit 60 once or twice. At this time, each symbol display unit 26 displays a reach symbol designated by the count value of the reach pattern counter 92 by the symbol generation circuit 68. Already in step S2, it is not a big deal, but at this point, the two symbols on the symbol display unit 26 are aligned, the remaining one symbol on the right is rotating, and the player has come off. Without knowing it, while being “excited”, in the light of the strobe, you will be excited with a sense of expectation that might be a big hit. After that, the symbol display unit 26 displays an “off symbol” and stops, and the light of the strobe lamp unit 60 is also extinguished.
[0022]
In step S7, if it is not a “reach pattern” but a “displaced symbol”, the process proceeds to step S9, and the symbol generating circuit 68 displays a dismissed symbol, for example, “123” on each symbol display unit 26 as shown in FIG. Stop. On the other hand, if it does not coincide with any of the preset reach processing values B in step S6, the process proceeds directly to step S9. Here, since the probability is out of 1/225 and does not correspond to the reach symbol, the symbol generation circuit 68 displays the symbol on each symbol display unit 26 and stops.
[0023]
FIG. 3 shows the state of step S5. In the symbol display unit 26, for example, three identical symbols and numbers “777” are arranged and a big hit. In the big hit, the wall surface of the housing 40 and each symbol display unit 26 are illuminated by the light of the strobe lamp 62. At this time, the light of the strobe lamp 62 is colored with the color of the filter 58. The player can enjoy the big hit by seeing the blue flash of the strobe lamp 62 in front of him while viewing the same symbol, for example, “777” on the symbol display unit 26. In addition, the player in the adjacent seat will be notified of the jackpot with a light level that will not dislike it, and will motivate players to challenge the game. The flash time can be changed in various ways, and the lamp circuit 78 is designed to repeat charging and discharging at a preset time, and the strobe lamp unit 60 is caused to emit light at a set fixed interval. Thereafter, the timer 86 is activated by each excitation signal from the drive circuit 84, and after a predetermined time, sends a shut-off signal to the switch circuit 72, opens (breaks) the switch circuit 72, and closes the movable piece 28 of the big prize opening 18.
[0024]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the light of the strobe lamp arranged at a position that cannot be directly seen by the player is lit or blinked inside the casing surrounding the symbol display section. Therefore, the player can see the light of the strobe lamp indicating the big hit while looking at the symbol display portion, so that the centripetal force for the big hit can be enhanced and the pachinko fun can be doubled. Since the light from the strobe lamp is not direct light, the player's eyes are not dazzled, the player's eyes are not disturbed, and a nearby player can be notified of the jackpot. You can also be more interested in changing the color of the filter to change the flash. In the reach state, the expectation can be further increased by turning on or blinking the light of the strobe lamp, and the excitement and fun of the pachinko game can be doubled.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a rear perspective view of a main part of a pachinko machine with a strobe lamp according to the present invention.
FIG. 2 is an enlarged view of a main part of FIG. 1 of the present invention.
FIG. 3 is a front perspective view showing a housing and a symbol display part of a pachinko machine with a strobe lamp according to the present invention.
FIG. 4 is a block diagram of an electronic circuit of a pachinko machine with a strobe lamp according to the present invention.
FIG. 5 is a configuration diagram of a hit generation circuit of a pachinko machine with a strobe lamp according to the present invention.
FIG. 6 is a flowchart at the time of a flash operation according to the present invention.
FIG. 7 is an exploded perspective view of a game board and a chassis of a conventional pachinko machine.
[Explanation of symbols]
10 game board 24 display window 26 design display section 40 housing 54 dent section 56 internal space 58 filter 62 strobe lamp 64 transmission plate 66 hit generating circuit 68 symbol generating circuit 88 big hit counter 90 reach processing counter 92 reach pattern counter

Claims (1)

遊技者から見える位置に遊技盤に対して側面視平行に取り付けられた図柄表示部とその図柄表示部を囲む光が反射可能な素材で構成されて前記遊技盤に対して側面視垂直に設けられた上壁面と下壁面と左壁面と右壁面とから形成された筐体とを有し、図柄表示部に表示される識別情報の組み合わせが予め定められた特定識別情報の組み合わせとなったときに特定遊技状態となって所定の価値を付与するパチンコ機において、遊技者の目に直接光が入らないように点灯又は点滅するストロボランプを前記筐体内の上部に設け、前記特定識別情報の組み合わせのうち特別に設定した特定識別情報の組み合わせが成立する可能性が生じたとき及び又は成立したときに、前記ストロボランプを発光させ、当該ストロボランプの光が最初に前記筐体の内側の一方の側壁面へ、そこから下壁面へ、そこから他方の側壁面へ、次に上壁面へと反射を繰り返すように構成されていることを特徴とするストロボランプ付きパチンコ機。 It is composed of a symbol display unit mounted in parallel to the game board at a position visible to the player and a material that can reflect light surrounding the symbol display unit, and is provided perpendicular to the game board in a side view. When the combination of identification information displayed on the symbol display unit is a predetermined combination of specific identification information, the housing is formed of an upper wall surface, a lower wall surface, a left wall surface, and a right wall surface. In a pachinko machine that enters a specific gaming state and gives a predetermined value, a strobe lamp that is lit or flashed so that no direct light enters the player's eyes is provided in the upper part of the housing, and the combination of the specific identification information out when the combination of the specific identification information set specially is that and or satisfied when likely to be satisfied occurs, the Turning the flash lamps, among light of the strobe lamp is the first to the housing To one side wall surface of, and from the lower wall surface therefrom and from there to the other side wall surface, then strobe lamp with pinball machine characterized that you have been configured to repeatedly reflected to the upper wall surface.
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