JP4025340B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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本発明は、たとえば麻雀の面子が揃ったときにこれをプレイヤーにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program for realizing them on a computer, which are suitable for presenting a mahjong face to a player in an easy-to-understand manner, for example.

従来から、汎用ゲーム装置や専用ゲーム筐体などのコンピュータ上で、プレイヤーに麻雀やトランプなどのプレイをさせるコンピュータシステムが提供されている。このようなシステムに関連する技術は、以下の文献に開示されている。
特許第3443417号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a computer system that allows a player to play mahjong or playing cards on a computer such as a general-purpose game device or a dedicated game housing has been provided. Techniques related to such a system are disclosed in the following documents.
Japanese Patent No. 3434417

[特許文献1]においては、麻雀等のゲームをプレイヤーにプレイさせるためのコンピュータシステムが提案されている。   [Patent Document 1] proposes a computer system for causing a player to play a game such as mahjong.

さて、麻雀やトランプ、子供用の簡易麻雀では、手牌や手札に特定の牌やカード(本願では、牌やカードなどを総称して適宜「項目」という。)を複数集めた組合せを面子や役として、ゲームのルールの上で特別な扱いをすることがある。   By the way, in mahjong, playing cards, and simple mahjong for children, a combination of a collection of a plurality of specific baskets and cards (in the present application, collectively referred to as “items” as appropriate) is used as a mask or hand. As a role, there is a special treatment on the rules of the game.

一般に、ゲームにおいては、複数の項目の組み合わせによって、ゲーム上新たな役割を果たすようになることが多い。また、項目の組合せには、ゲームのルールによって制約が課されていることも多い。そこで、プレイヤーに対して、どの項目を組み合わせることができるのか、組み合わせたものはどのような役割を果たすのか、を、わかりやすく提示したい、という要望がある。   In general, a game often plays a new role in the game by a combination of a plurality of items. In addition, there are many cases where restrictions are imposed on the combination of items by game rules. Therefore, there is a demand for the player to present in an easy-to-understand manner which items can be combined and what role the combined items play.

たとえば、麻雀では、「一萬」「二萬」「三萬」の3つの組合せからなる「順子」、「中」3枚の組合せからなる「刻子」、「9萬」2枚の組合せからなる「対子」などが、点数計算における符、役、翻の計算において重要な役割を果たす。そこで、役や面子をプレイヤーにわかりやすく提示したい、という要望がある。   For example, in mahjong, “junko”, which consists of three combinations of “Ichigo”, “2” and “3”, “kikko” which consists of three “medium” combinations, and “9” which consists of two combinations. The “pair”, etc., plays an important role in the calculation of signs, roles, and transliterations. Therefore, there is a desire to present the role and face to the player in an easy-to-understand manner.

また、マンガやアニメーションのキャラクターを絵柄に使用した子供用簡易麻雀では、絵合わせによる牌の組合せが「役」や「面子」として機能するが、その組合せは、絵柄に採用する原案によって異なるため、役や面子をプレイヤーにわかりやすく提示したい、という要望も強い。   In addition, in simple mahjong for children using manga and animation characters in the pattern, the combination of tiles by matching the picture functions as a `` role '' or `` face '', but the combination varies depending on the original plan to be used in the pattern. There is also a strong demand to show players and faces in an easy-to-understand manner.

本発明は、このような課題を解決するものであり、たとえば麻雀の面子が揃ったときにこれをプレイヤーにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves such a problem. For example, a game device suitable for presenting a mahjong face to a player in an easy-to-understand manner, a method for controlling the game device, and the computer device. The purpose is to provide a program to be realized.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。なお、以下では、理解を容易にするため、麻雀を例にとって説明する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed according to the principle of the present invention. In the following, in order to facilitate understanding, mahjong will be described as an example.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、麻雀やカードゲーム等のプレイヤーをユーザとするゲームに適用するのに好適であって、当該プレイヤーの手牌や手札となる牌やカード、札を表す項目を並べかえて整理し、役や面子を確認したり構成したりできるようにするものであり、画像記憶部、項目記憶部、表示部、更新部を備え、以下のように構成する。   The game apparatus according to the first aspect of the present invention is suitable for application to a game in which a player such as a mahjong player or a card game is a user, and the player's hand, a card, a card, The items to be displayed are rearranged and arranged so that the role and face can be confirmed and configured. The image storage unit, the item storage unit, the display unit, and the update unit are provided and configured as follows.

すなわち、画像記憶部には、項目と、単独表示画像と、が対応付けて記憶され、当該項目の組合せと、組合せ表示画像と、が対応付けて記憶される。そして、当該組合せ表示画像の大きさは、当該組合せを構成する項目のそれぞれに対応付けられる単独表示画像を所定の方向に並べた大きさである。   That is, in the image storage unit, items and single display images are stored in association with each other, and combinations of the items and combination display images are stored in association with each other. The size of the combination display image is a size obtained by arranging the single display images associated with the items constituting the combination in a predetermined direction.

ここで項目とは、上述のように、牌やカードなど、ゲームでの処理対象となる単位に相当するものである。単独表示画像は、牌1枚分の画像に相当する。   Here, the item corresponds to a unit to be processed in the game, such as a bag or a card, as described above. The single display image is equivalent to an image of one bag.

一方、項目の組合せとは、面子(順子、刻子、対子、槓子)などに相当するものであり、順子、刻子、対子、槓子などを組合せとする場合には、組合せ表示画像は、牌2枚〜4枚を並べた画像や、これと同じ大きさの新たな絵柄や文字情報(たとえば、符の情報等。)を付加した画像に相当する。   On the other hand, the combination of items corresponds to a face (junction, indenter, pair, lion), etc., and when the combination of order, indenter, pair, lion etc. is used, the combination display image is This corresponds to an image in which 2 to 4 tiles are arranged, or an image to which a new pattern or character information (for example, mark information) having the same size is added.

一方、項目記憶部には、プレイヤーが処理可能な項目、もしくは、項目の組合せが記憶される。   On the other hand, the item storage unit stores items that can be processed by the player, or combinations of items.

すなわち、項目記憶部は、現在の手牌や手札を記憶する要素であるが、麻雀の例でいえば、手牌そのものを記憶するのではなく、「面子を構成しない牌」(項目)と、「面子」(項目の組合せ)と、を区別して記憶するのである。   In other words, the item storage unit is an element for storing the current hand and hand, but in the example of mahjong, it does not store the hand itself, but “the face does not constitute a face” (item), The “face” (combination of items) is stored separately.

なお、手牌に面子を構成しうる牌がある場合に、これを「面子」とするか「面子を構成しない牌」とするかは、ゲームのルールやシステム構成によって変わるものであり、所定のアルゴリズムによって自動的に決定される場合もあれば、プレイヤーの選択によって決定される場合もある。   In addition, when there is a bag that can constitute a face in the hand, whether to make it “face” or “do not make a face” depends on the rules of the game and the system configuration. It may be determined automatically by an algorithm or may be determined by player selection.

さらに、表示部は、項目記憶部に記憶される項目に対応付けて画像記憶部に記憶される単独表示画像と、項目記憶部に記憶される項目の組合せに対応付けて画像記憶部に記憶される組合せ表示画像と、を所定の方向に並べて表示する。   Further, the display unit is stored in the image storage unit in association with a combination of the single display image stored in the image storage unit in association with the item stored in the item storage unit and the item stored in the item storage unit. Are displayed side by side in a predetermined direction.

すなわち、表示部は、麻雀の場合、「面子を構成しない牌」については、その牌1枚の画像(単独表示画像)を採用し、「面子」については、面子分の枚数の大きさの画像で面子に関する絵柄や文字情報が含まれる画像(組合せ表示画像)を採用して、これらを横一列に表示する。   That is, in the case of mahjong, the display unit adopts a single image (single display image) for “a tile that does not constitute a face” and an image that is the size of the face for “face”. Then, an image (combination display image) including a pattern and character information related to the face is adopted and displayed in a horizontal row.

上記のように、組合せ画像の大きさから、「項目の組合せ」が何個の項目からできているのかを、プレイヤーが容易に把握できることとなる。   As described above, from the size of the combination image, the player can easily grasp how many items the “item combination” is made of.

また、組合せ画像の形状は、単独の項目を並べて表示する方向に長くなり、単独の項目が並んでいる状態と、これを組み合わせた状態とで、同じだけの領域を占めるため、両者を切り替えてもそれ以外の項目の表示位置などに変化は生じない。   In addition, the shape of the combined image becomes longer in the direction in which the single items are displayed side by side, and occupies the same area in the state where the single items are aligned and in the combined state. However, the display position of other items does not change.

したがって、プレイヤーの視線は、変化の生じる「項目を組み合わせるか否か」の部分に集中することになり、プレイヤーの目の負担を減らし、わかりやすい提示を行うことができる。   Therefore, the player's line of sight concentrates on the part of whether or not “items are to be combined” in which changes occur, thereby reducing the burden on the player's eyes and providing an easy-to-understand presentation.

一方、更新部は、以下の条件
(a)項目記憶部に記憶される項目が、画像記憶部に組合せ表示画像に対応付けられて記憶される項目の組合せを構成する
が満たされる場合、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、項目記憶部を更新する。
On the other hand, the update unit, if the following conditions are satisfied: (a) The items stored in the item storage unit constitute a combination of items stored in the image storage unit in association with the combination display image. The item storage unit is updated so as to store the combination instead of the item constituting the item.

上記のように、手牌に「面子を構成しうる牌」(項目)がある場合に、これを「面子」(項目の組合せ)に変更するものであり、「面子」としてありうる牌の組合せは、組合せ表示画像に対応付けられていることから、「面子を構成しうる牌」を「面子」に更新するものである。   As described above, when there is a “face that can constitute a face” (item) in the hand tile, this is changed to “face face” (a combination of items). Is associated with the combination display image, so that “the face that can constitute the face” is updated to “face”.

本発明によれば、たとえば麻雀に適用した場合には、「面子を構成しうる牌」を一列に並べた画像と、これに対応する「面子」の画像と、が同じ大きさであり、「面子を構成しうる牌」が「面子」に更新されても、画面に表示される領域の大きさに変更はないことや、面子の情報を絵柄や文字情報で画像に入れることができることから、どの牌(項目)がどの面子(項目の組合せ)に更新されたかがプレイヤーにわかりやすく提示されるようになる。   According to the present invention, for example, when applied to mahjong, an image in which the “faces that can constitute a face” are arranged in a line and an image of the corresponding “face” are the same size, Even if `` Moon that can compose a face '' is updated to `` Face '', there is no change in the size of the area displayed on the screen, and the face information can be entered in the image with pattern and text information, Which player (item) is updated to which face (combination of items) is presented to the player in an easy-to-understand manner.

また、本発明のゲーム装置は、入力受付部をさらに備え、以下のように構成することができる。   In addition, the game device of the present invention further includes an input receiving unit and can be configured as follows.

まず、入力受付部は、当該プレイヤーの指示入力を受け付ける。   First, the input receiving unit receives an instruction input from the player.

指示入力の受け付けは、ゲーム装置に用意されるコントローラと画面表示の組合せを利用するのが一般的であるが、ネットワークを介して行われる通信対戦においては、ネットワークインターフェースが入力受付部として機能することもありうる。   In general, the instruction input is received using a combination of a controller and a screen display prepared in the game device. However, in a communication battle performed via a network, the network interface functions as an input receiving unit. There is also a possibility.

指示入力には、種々の態様が考えられるが、以下では、理解を容易にするため、画面に表示されるカーソル画像によって、牌や面子を選択する場合を適宜例にとって説明する。   Although various modes can be considered for the instruction input, in the following, for the sake of easy understanding, a case where a bag or face is selected by a cursor image displayed on the screen will be described as an example.

一方、表示部は、入力を受け付けられた指示入力が、順序変更指示入力である場合、表示部は、当該順序変更指示入力に応じて、表示部により表示される単独表示画像もしくは組合せ表示画像の順序を変更する。   On the other hand, when the instruction input for which the input has been accepted is an order change instruction input, the display unit displays a single display image or a combination display image displayed by the display unit in accordance with the order change instruction input. Change the order.

たとえば、面子を構成しうるがまだ面子になっていない牌(以下適宜「単独牌」という。)をカーソル画像が指している場合に、コントローラが有するL1ボタンやR1ボタンを操作すると、これが順序変更指示入力となって、カーソル画像が指している単独牌の位置が手牌の列(単独牌や面子になっている牌は横方向に一列に並べられて表示されている。)の中で左や右に移動するのである。   For example, when the cursor image points to a bag that can constitute a face but is not yet a face (hereinafter referred to as “single bag” as appropriate), if the controller operates the L1 button or the R1 button, this changes the order. When the instruction is input, the position of the single eyelid pointed to by the cursor image is on the left in the row of hand tiles (the single eyelids or face tiles are displayed side by side in a row). Or move to the right.

さらに、更新部は、当該条件(a)が満たされ、さらに、以下の条件
(b)当該組合せに含まれる項目に対応付けられる単独表示画像が、表示部により隣り合って表示される
が満たされる場合、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、項目記憶部を更新する。
Further, the update unit satisfies the condition (a), and further satisfies the following condition (b) the single display image associated with the item included in the combination is displayed adjacent to the display unit. In this case, the item storage unit is updated so as to store the combination instead of the items constituting the combination.

麻雀のゲームシステムでは、自模牌が一番右に表示されることが多いが、たとえば、手牌の列に「一萬」「三萬」があり、自模牌が「二萬」である場合、自模牌にカーソル画像を合わせて、L1ボタンやR1ボタンを操作して自模牌を移動し、「一萬」「三萬」「二萬」が隣り合うようになった場合に、(たとえば「一二三」「一三二」「二一三」等の順に画面に表示される状態になった場合。)自動的に、もしくはプレイヤーの指示にしたがって、これら3枚の独立牌(項目)を以降は順子(項目の組合せ)として処理するのである。   In mahjong game systems, self-simulation is often displayed on the far right. For example, there are “first base” and “three bases” in the row of manuals, and self-simulation is “second base”. In this case, when the cursor image is placed on the self-portrait and the L1 button or R1 button is operated to move the self-portrait so that “first base”, “third base”, and “second base” are adjacent to each other, (For example, when it is displayed on the screen in the order of “123”, “132”, “21-3”, etc.) Items) are processed as an order (combination of items) thereafter.

本発明によれば、たとえば麻雀において、自模牌などプレイヤーが選択した牌を手牌の中で移動させ、その牌を含む面子ができる位置に至ったときに自動的にもしくはプレイヤーの指示により組合せへの更新が行われ、面子を構成する牌の単独表示画像による表示が、当該面子に対応する組合せ表示画像に変更されるので、プレイヤーに、どの牌がどの組合せでどのような面子になったか、わかりやすく提示することができるようになる。   According to the present invention, for example, in mahjong, a player selects a tile selected by the player, such as a self-made tile, in a hand tile, and when it reaches a position where a face containing the tile can be formed, it is combined automatically or by an instruction from the player Is updated and the display by the single display image of the cocoon constituting the face is changed to the combination display image corresponding to the face. , You will be able to present it in an easy-to-understand manner.

また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。   The game device of the present invention can be configured as follows.

すなわち、表示部は、当該組合せに含まれる項目に対応付けられる単独表示画像が隣り合って表示される場合、当該隣り合って表示される単独表示画像に対して、当該組合せに対応付けて画像記憶部に記憶される組合せ表示画像を候補表示画像として、当該所定の方向に交差する方向に並べて表示する。   That is, when the single display images associated with the items included in the combination are displayed adjacent to each other, the display unit stores the image corresponding to the combination with respect to the single display images displayed adjacent to each other. The combined display images stored in the unit are displayed as candidate display images side by side in a direction crossing the predetermined direction.

上記の麻雀の例でいえば、カーソル画像を移動していくごとに、カーソル画像が特定する単独牌を含む手牌の部分列が面子を構成するか判定し、面子を構成する場合には、横一列に並ぶ手牌の部分列の上下方向(手牌が並んで表示される方向に交差する方向)に、面子の組合せ表示画像を表示するのである。   In the case of the above mahjong example, each time the cursor image is moved, it is determined whether the partial sequence of the hand tile including the single tile specified by the cursor image constitutes the face, and when the face is constituted, The combination display image of the face pieces is displayed in the vertical direction of the partial rows of the hand-claws arranged in a horizontal row (direction intersecting the direction in which the hand-claws are displayed side by side).

なお、カーソル画像が矢印などの「指す」形状である場合には、カーソル画像が「指す」画像が、カーソル画像が「特定する」画像となる。また、カーソル画像を枠の形状や丸印、×印、レ印などの形状としたときには、カーソル画像を他の画像に重ねて表示することにより、当該他の画像を「特定する」こととなる。以下、理解を容易にするため、「特定する」を「指す」と適宜表記する。   When the cursor image has a “pointing” shape such as an arrow, the image that the cursor image “points” becomes the image that the cursor image “specifies”. Further, when the cursor image has a frame shape or a shape such as a circle, a cross, or a mark, the cursor image is displayed on another image, thereby “specifying” the other image. . Hereinafter, in order to facilitate understanding, “specify” is appropriately described as “pointing”.

手牌の単独牌およびすでに面子を構成している牌は、横方向に一列に並べられているが、たとえば、手牌の萬子が「一萬」「三萬」「四萬」「九萬」「九萬」「九萬」(以下、これらが並んで画面に表示されている様子を、表示順に「一三四九九」のように書くこととする。)であり、自模牌「二萬」を手牌の中で横に移動させていったときに、萬子の順序によって、表示が以下のようにかわるのである。具体的には、
(1)「一三四二九九九」→「三四二」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
(2)「一三二四九九九」→「一三二」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「三二四」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
(3)「一二三四九九九」→「一二三」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「三二四」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
(4)「二一三四九九九」→「二一三」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
(5)「一三四九九九二」→「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
(6)「一三四九九二九二」→萬子の面子なし
(7)「一三四九二九九二」→萬子の面子なし
The single handbags and the ones that already make up the face are arranged in a row in the horizontal direction. For example, the handbags are “one,” “three,” “four,” and “nine”. "Jiufen" and "Jiufen" (Hereafter, the state that these are displayed side by side on the screen will be written in the order of display, such as "1349.000"), When the “second base” is moved sideways in the hand, the display changes as follows depending on the order of the levers. In particular,
(1) “13, 429, 99” → “34,” on the single display image “23, 4” in combination display image, “ninety nine” on the combination display Image (2) On the single display image of “132”, on the single display image of “132”, on the combined display image of “123”, on the single display image of “32” The combination display image of Junko of “2334”, the combination display image of the inscription on “Table of Tables” (3) On the display of “1233499” → “123” The combination display image of “123” is displayed on the display, the combination display image of “23, 4” is displayed on the display image of “32”, and the combination display is displayed on “table”. Image (4) “2131499” → “2113” on the single display image “1223” in combination display image, “999” on the table in combination Display image (5) “13,4992” → “Ninety-nine” (6) “No. 138: 902” → No face of lion (7) “No. 139: 292” → No face of lion

この例では、カーソル画像が指している牌「二萬」以外の面子の候補「九九九」の刻子が、さらに、常に画面に同様の体裁で表示されることとしているが、後述のように、カーソル画像が指している牌を含む部分列から構成される面子のみを表示することとしても良い。   In this example, the indenter of the face candidate “table” other than “牌” pointed to by the cursor image is always displayed in the same format on the screen. In addition, it is possible to display only the face composed of the partial sequence including the eyelid pointed to by the cursor image.

入力を受け付けられた指示入力が表示された候補表示画像からいずれかを選択する候補選択指示入力である場合、更新部は、当該候補表示画像として表示される組合せ表示画像に対応付けて画像記憶部に記憶される組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、項目記憶部を更新する。   When the instruction input accepted is a candidate selection instruction input for selecting one of the displayed candidate display images, the update unit associates with the combination display image displayed as the candidate display image and stores the image storage unit The item storage unit is updated so as to store the combination instead of the item constituting the combination stored in (1).

上記のようにカーソル画像が特定する牌を含む部分列が面子を構成する場合、その上下方向に面子の候補が表示されるので、たとえば↑ボタンや↓ボタンを利用して構成したい面子(項目の組合せ)にカーソル画像を移動し、○ボタンを押圧操作して決定すると、単独牌(項目)が面子(項目の組合せ)に更新されるのである。これらのボタンの押圧操作が、候補選択指示入力に相当する。   If the partial sequence that includes the eyelid specified by the cursor image constitutes a face, as shown above, face candidates are displayed in the vertical direction. For example, the face that you want to compose using the ↑ or ↓ button (item When the cursor image is moved to (combination) and the ○ button is pressed and determined, the single bag (item) is updated to a face (combination of items). The pressing operation of these buttons corresponds to a candidate selection instruction input.

たとえば麻雀においては、手牌は横一列に並べられる。そして、その手牌の列の隣り合う3枚や2枚が面子や対子を構成する。したがって、面子や対子を構成しうる手牌は、横方向に単独表示画像が3個もしくは2個並ぶことになる。一方、これらは面子や対子に対応する組合せ表示画像が存在する。そこで、面子や対子を構成しうる牌の上や下等、縦方向に、組合せ表示画像を表示する。   For example, in mahjong, hand tiles are arranged in a horizontal row. Then, three or two adjacent rows in the row of the hand tiles constitute a face or a pair. Accordingly, three or two single display images are arranged in the horizontal direction on the handrails that can constitute the face or the pair. On the other hand, there are combination display images corresponding to faces and pairs. Therefore, the combination display image is displayed in the vertical direction such as above and below the ridges that can form the face and the pair.

また、ある牌を含む面子や対子が複数ある場合には、その面子や対子に対応する組合せ表示画像を上や下等、縦方向に並べて表示するのである。   In addition, when there are a plurality of faces and pairs including a certain eyelid, the combination display images corresponding to the faces and pairs are displayed side by side in the vertical direction such as up and down.

このように、面子や対子を構成しうる手牌の上や下等、縦方向に、これと同じ大きさの組合せ表示画像が表示されるので、プレイヤーは、どの手牌から面子や対子が構成されるのか、ある手牌を含む面子や対子としてどのようなものがあるのか、を容易に把握することができるようになる。このような面子や対子の候補から、構成したい面子を選択することができるようになる。   In this way, a combination display image of the same size is displayed in the vertical direction, such as above and below the handpieces that can constitute the facepiece or pair, so that the player can select the face or pair from which handpiece. It is possible to easily grasp whether there is a face or a counter including a certain hand. A face to be configured can be selected from such face and pair candidates.

また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。   The game device of the present invention can be configured as follows.

すなわち、表示部は、当該所定の方向に表示される単独表示画像もしくは当該所定の方向に交差する方向に表示される候補表示画像のいずれか1つを特定するカーソル画像をさらに表示する。   That is, the display unit further displays a cursor image that specifies one of a single display image displayed in the predetermined direction or a candidate display image displayed in a direction crossing the predetermined direction.

上記発明の説明においても、カーソル画像を含む画面表示を例にあげて説明したが、本発明においては、カーソル画像の表示を構成要件としている。   In the description of the present invention, the screen display including the cursor image has been described as an example. However, in the present invention, the display of the cursor image is a constituent requirement.

一方、モード記憶部には、モードがカーソル移動モードであるか否かが記憶される。   On the other hand, the mode storage unit stores whether or not the mode is the cursor movement mode.

たとえば、↑キー、↓キー、←キー、→キー等の矢印キーによる操作が、カーソル画像そのものを移動したい場合はカーソル移動モードに相当し、カーソル画像に指されている単独牌を移動したい場合には、カーソル移動モードではない、のようにモードを決める。ただし、それ以外のモードの種類を別途用意して、種々の構成ができるようにしても良い。   For example, if you want to move the cursor image, the operation using the arrow keys such as the ↑ key, ↓ key, ← key, and → key corresponds to the cursor movement mode, and you want to move the single heel pointed to by the cursor image. Determines the mode, not the cursor movement mode. However, other types of modes may be prepared separately to enable various configurations.

そして、表示部は、以下の条件
(p)入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向に交差する方向を指定する移動指示入力である、もしくは、
(q)入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向を指定する移動指示入力であり、かつ、モード記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードである
のいずれかが満たされる場合、当該移動指示入力に指定される方向に当該カーソル画像を表示する位置を変更する。
Then, the display unit is a movement instruction input for designating a direction in which the instruction input that has received the following condition (p) input intersects the predetermined direction, or
(Q) If the instruction input accepted is a movement instruction input for designating the predetermined direction, and the mode stored in the mode storage unit satisfies any one of the cursor movement modes, the movement The position where the cursor image is displayed is changed in the direction specified by the instruction input.

上記発明の例において説明した通り、上記(p)は、手牌の上下方向に配置された面子の候補からいずれかを選択したりいずれも選択しなかったり、のカーソル移動を行うものである。   As described in the example of the present invention, the above (p) performs the cursor movement such that either one is selected from the face candidates arranged in the vertical direction of the hand-claw or none is selected.

一方、上記(q)は、カーソル移動モードの場合には、矢印キーによる操作によって、カーソル画像が特定する位置を変更するものである。   On the other hand, in the case of the cursor movement mode, the above (q) is to change the position specified by the cursor image by the operation with the arrow keys.

一方、入力を受け付けられた指示入力が決定指示入力である場合、
(x)表示部により表示されるカーソル画像が、当該候補表示画像を特定するならば、入力受付部は、当該候補表示画像を選択する候補選択指示入力の入力を受け付けたものとし、
(y)表示部により表示されるカーソル画像が、当該単独表示画像を特定するならば、更新部は、モード記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードであるか否かを反転するように更新する。
On the other hand, if the instruction input accepted is a decision instruction input,
(X) If the cursor image displayed by the display unit identifies the candidate display image, the input receiving unit receives an input of a candidate selection instruction input for selecting the candidate display image;
(Y) If the cursor image displayed by the display unit specifies the single display image, the update unit updates so as to invert whether the mode stored in the mode storage unit is the cursor movement mode. To do.

上記(x)は、○ボタンの押圧操作により、組合せ表示画像の中から構成したい面子を選択するものである。   In (x) above, a face to be configured is selected from the combination display image by pressing the circle button.

上記(y)は、単独表示画像をカーソル画像が指している場合に、○ボタンの押圧操作により、カーソル移動モードか牌を移動するモードか、を切り換えるものである。   In (y) above, when the cursor image points to the single display image, the cursor movement mode or the heel movement mode is switched by pressing the circle button.

さらに、入力受付部は、入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向を指定する移動指示入力であり、かつ、記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードでない場合、当該カーソル画像が特定する単独表示画像が表示される順序を、当該移動指示入力に指定される方向に変更する順序変更指示入力の入力を受け付けたものとする。   Further, the input reception unit specifies the cursor image when the instruction input that has received the input is a movement instruction input that specifies the predetermined direction and the mode stored in the storage unit is not the cursor movement mode. Assume that the input of the order change instruction input for changing the order in which the single display images are displayed in the direction specified by the movement instruction input is accepted.

牌を移動するモードである場合には、L1ボタンやR1ボタンでの操作と同様に、カーソル画像に指されている牌の位置を右や左に変更し、カーソル画像もそれに合わせて移動するものである。   In the mode for moving the eyelid, the position of the eyelid pointed to the cursor image is changed to the right or left as in the operation with the L1 button or the R1 button, and the cursor image moves accordingly. It is.

本発明によれば、簡易な操作体系により複数の項目における項目の順序の変更、項目によって構成される面子の選択などを、プレイヤーが容易に行うことができるようになる。   According to the present invention, the player can easily change the order of items in a plurality of items, select a face constituted by the items, and the like with a simple operation system.

また、本発明において、表示部は、当該カーソル画像が特定する単独表示画像が当該隣り合って表示される単独表示画像でない場合、当該候補表示画像の表示を停止するように構成することができる。   In the present invention, the display unit can be configured to stop displaying the candidate display image when the single display image specified by the cursor image is not the single display image displayed adjacent to the cursor image.

上記の例では、カーソル画像が特定する牌が「二萬」である場合に、「九萬」三枚からなる刻子についても、組合せ表示画像を画面に表示していたが(上記場合分けの(1)〜(4)に相当する。)、本発明においては、カーソル画像が特定する牌「二萬」を含む面子のみが候補として表示される。   In the above example, when the cursor image specified by the cursor image is “2”, the combination display image is also displayed on the screen for the inscription consisting of three “Jiu”. (Corresponding to (1) to (4).) In the present invention, only the face including the tile “Two” specified by the cursor image is displayed as a candidate.

本発明によれば、プレイヤーが注目している牌についてのみ、面子を構成するか否かが画面に表示されるので、プレイヤーの知識や能力によっては不必要な画面表示を行うことをやめ、プレイヤーにとってみやすい画面表示を行うことができるようになる。   According to the present invention, whether or not to configure a face is displayed on the screen only for the cocoon that the player is paying attention to, so that the screen display unnecessary depending on the player's knowledge and ability is stopped. This makes it possible to display a screen that is easy for the user to see.

本発明のその他の観点に係るゲーム装置制御方法は、項目と、単独表示画像と、が対応付けて記憶され、当該項目の組合せと、組合せ表示画像と、が対応付けて記憶される画像記憶部、プレイヤーが処理可能な項目、もしくは、項目の組合せが記憶される項目記憶部、表示部、更新部を有するゲーム装置を制御し、当該組合せ表示画像の大きさは、当該組合せを構成する項目のそれぞれに対応付けられる単独表示画像を所定の方向に並べた大きさであり、表示工程、更新工程を備え、以下のように構成する。   In the game device control method according to another aspect of the present invention, an item and a single display image are stored in association with each other, and a combination of the item and a combination display image are stored in association with each other. The game apparatus having an item storage unit, a display unit, and an update unit for storing items that can be processed by the player or a combination of items is controlled, and the size of the combination display image is an item that constitutes the combination. It is the size which arranged the single display image matched with each in the predetermined direction, is provided with a display process and an update process, and is constituted as follows.

すなわち、表示工程では、表示部が、項目記憶部に記憶される項目に対応付けて画像記憶部に記憶される単独表示画像と、項目記憶部に記憶される項目の組合せに対応付けて画像記憶部に記憶される組合せ表示画像と、を所定の方向に並べて表示する。   That is, in the display step, the display unit stores the image in association with the combination of the single display image stored in the image storage unit in association with the item stored in the item storage unit and the item stored in the item storage unit. The combined display images stored in the unit are displayed side by side in a predetermined direction.

一方、更新工程では、以下の条件
(a)項目記憶部に記憶される項目が、画像記憶部に組合せ表示画像に対応付けられて記憶される項目の組合せを構成する
が満たされる場合、更新部が、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、項目記憶部を更新する。
On the other hand, in the update process, if the following conditions (a) Items stored in the item storage unit constitute a combination of items stored in the image storage unit in association with the combination display image, the update unit However, the item storage unit is updated so as to store the combination instead of the items constituting the combination.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記のゲーム装置制御方法を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game device described above and to cause the computer to execute the game device control method described above.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、たとえば麻雀の面子が揃ったときにこれをプレイヤーにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   According to the present invention, for example, it is possible to provide a game device, a game device control method, and a program for realizing them on a computer, which are suitable for presenting a mahjong face to a player in an easy-to-understand manner. it can.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that performs the function of the game apparatus of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, and a DVD-ROM. (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, NIC (Network Interface Card) 109, and audio processing unit 110.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed and the game apparatus of the present embodiment is realized. The

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / division / division, logical sum, logical product, etc., using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division and the like for multimedia processing, and trigonometric functions can be performed at high speed, and the implementation with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Performs operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザが麻雀ゲームやトランプゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed by a user when executing a game such as a mahjong game or a card game.

図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the controller 105. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。   On the left side of the controller 105, there are arranged an ↑ button 201, a ↓ button 202, a ← button 203, and a → button 204 that are used to perform an operation input indicating up, down, left, and right.

右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。   On the right side, a ○ button 205 used to input a decision operation, a × button 206 used to input a cancel operation, a Δ button 207 used to input an instruction such as a menu display, A square button 208 used for inputting other instructions is arranged.

中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。   In the center, in addition to the SELECT button 209 and the START button 210, an ANALOG button 211 for instructing start / stop of analog input and an indicator 212 for displaying whether the analog input is valid or invalid are arranged. .

また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。   In addition, joysticks 213 and 214 for inputting an instruction with a size in a direction not limited to up, down, left, and right are arranged at the lower center.

さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。   Further, an L1 button 215, an L2 button 216, an R1 button 217, and an R2 button 218 that can be used for inputting various instructions are disposed above.

コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。   Each button 201-208, 215-218 of the controller 105 is provided with a pressure sensor, and when analog input is enabled, it can detect which button is pressed, The magnitude of the pressure of the user's pressing operation can be obtained in 256 steps from 0 to 255.

コントローラ105のジョイスティック213、214は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。   The joysticks 213 and 214 of the controller 105 are provided with strain gauges and can detect how much they are bent in which direction.

図1に戻り、インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、麻雀ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   Returning to FIG. 1, the external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the play status (such as past results) of the mahjong game, data indicating the progress of the game, and a network match. The chat communication log data is stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is changed to the predetermined line-of-sight direction. It is also possible to perform high-speed execution of operations to obtain a rendered image overlooking the top.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

また、麻雀ゲームの牌の画像やトランプゲームのカードの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、現在の手牌や手札を画面に表示することができるようになる。   In addition, information such as mahjong game tile images and card game card images are prepared on a DVD-ROM, and this is expanded in the frame memory, so that the current hand tile and hand are displayed on the screen. Will be able to.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same functions as the DVD-ROM or the like mounted on the ROM 102, RAM 103, external memory 106, DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

図3は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the game device according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本実施形態に係るゲーム装置301は、画像記憶部302、項目記憶部303、表示部304、更新部305、入力受付部306、モード記憶部307を備える。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、たとえば、所定のアルゴリズムによるプログラムを動作させることによって、自動動作を行う場合には、入力受付部306を省略するなど、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。   A game device 301 according to the present embodiment includes an image storage unit 302, an item storage unit 303, a display unit 304, an update unit 305, an input reception unit 306, and a mode storage unit 307. The functions of each unit are linked to each other. For example, when performing automatic operation by operating a program based on a predetermined algorithm, the input receiving unit 306 is omitted. Acceptance can be changed as appropriate.

また、以下の説明では、本ゲーム装置301を麻雀の手牌において、単独牌から面子を構成することによって、現在の手牌の状態をプレイヤーが把握しやすくする場合を例にあげて説明するが、複数の項目から所定の組合せに含まれる項目を項目の組合せとして扱いたい場合に、本ゲーム装置301を適用することが可能であり、これら他の態様も本発明の範囲に含まれる。   Further, in the following description, the game apparatus 301 will be described by taking an example in which a player is able to easily grasp the current state of the game by configuring a face from a single game in a mahjong game. When it is desired to treat items included in a predetermined combination from a plurality of items as a combination of items, the game apparatus 301 can be applied, and these other aspects are also included in the scope of the present invention.

まず、RAM 103などにより実現される画像記憶部302には、以下の情報が記憶される。   First, the following information is stored in the image storage unit 302 realized by the RAM 103 or the like.

(a)単独牌(項目)のそれぞれに対応付けられる単独表示画像の情報。典型的には、当該単独牌を表す画像そのものであるが、所定のアルゴリズムに基づくプログラムを動作させることにより、必要に応じて適宜生成することとした場合には、当該生成された画像情報が一時的に記憶される領域が、画像記憶部302として機能する。   (A) Information of a single display image associated with each single bag (item). Typically, it is an image itself representing the single defect, but if it is appropriately generated as needed by operating a program based on a predetermined algorithm, the generated image information is temporarily stored. The area stored in the memory functions as the image storage unit 302.

(b)面子(項目の組合せ)のそれぞれに対応付けられる組合せ表示画像の情報。典型的には、当該面子に含まれる単独牌の画像を横方向(これは、画面表示をした際に、単独牌が並べられると想定される方向である。)に並べたものと同じサイズの画像で、画面表示をした場合には、同じ大きさの領域を占有するようなものとする。この画像も、面子の種類ごとにあらかじめ用意したものを採用しても良いが、たとえば符の情報を追加するなど、所定のアルゴリズムに基づくプログラムを動作させることにより、必要に応じて適宜生成することとした場合には、当該生成された画像情報が一時的に記憶される領域が、画像記憶部302として機能する。   (B) Information of combination display images associated with each face (combination of items). Typically, the images of the single tiles included in the face are the same size as those arranged in the horizontal direction (this is the direction in which the single tiles are supposed to be arranged when displayed on the screen). When an image is displayed on the screen, it occupies an area of the same size. This image can also be prepared in advance for each type of face, but it can be generated as needed by running a program based on a predetermined algorithm, for example, adding information about marks. In this case, an area in which the generated image information is temporarily stored functions as the image storage unit 302.

画像記憶部302に記憶される単独表示画像のそれぞれは、単独牌(項目)に対応付けられており、組合せ表示画像のそれぞれは、面子(項目の組合せ)に対応付けられている。したがって、牌の種類が決まれば単独表示画像が決まり、面子の種類が決まれば組合せ表示画像が決まる。   Each single display image stored in the image storage unit 302 is associated with a single bag (item), and each combination display image is associated with a face (combination of items). Therefore, the single display image is determined when the type of the eyelid is determined, and the combined display image is determined when the type of the face is determined.

一方、RAM 103などにより実現される項目記憶部303には、以下の情報が記憶される。   On the other hand, the following information is stored in the item storage unit 303 realized by the RAM 103 or the like.

(a)現在の手牌を構成する単独牌の種類と枚数。   (A) The type and number of single bags constituting the current table.

(b)現在の手牌を構成する面子の種類とその数。その面子に含まれる牌の種類と枚数の情報も必要である。   (B) The type and number of faces that make up the current procedure. Information on the type and number of cocoons contained in the face is also required.

これらの情報を項目記憶部303に記憶するフォーマットとしては、種々のものを採用することができる。   Various formats can be adopted for storing these pieces of information in the item storage unit 303.

本例では、以下のようなメンバーを含む構造体を考え、その配列Aにより、手牌を表現するものとする。
メンバーT.k。その手牌が単独牌である場合に1、面子である場合に2、面子に含まれる牌であって、T.k == 2である他の構造体によってすでに参照されている場合には0。
メンバーT.s。その手牌が単独牌である場合にはその種類、面子である場合にはその種類、T.k == 0の場合は空。
In this example, a structure including the following members is considered, and the procedure is expressed by the array A.
Member Tk. 1 if the hand is a single face, 2 if it is a face, 0 if it is a face contained in the face and is already referenced by another structure with Tk == 2.
Member Ts. If the hand is a single hand, its type, if it is a face, its type, empty if Tk == 0.

以下では、理解を容易にするため、これらの構造体を、たとえば、「一萬」の単独牌は〈1,一萬〉、「一萬」から「三萬」の順子は〈2,一萬・二萬・三萬〉、「東」の刻子は〈2,東・東・東〉と標記し、T.k == 2である場合は、−のようにマイナス記号で標記するものとする。   In the following, in order to facilitate understanding, these structures are represented by, for example, “one 萬” for a single 萬, <1,1 萬>, and “1” to “three 順” for an order “<1, 萬”.・ Inscriptions of “2 萬 ・ 3 萬” and “East” shall be indicated as <2, East / East / East>, and if Tk == 2, it shall be indicated by a minus sign such as-.

たとえば、ある局面において自模をした直後の手牌は、配列Aにおいて、以下のように表現することができる。
A[ 0] = 〈1,二萬〉
A[ 1] = 〈1,三萬〉
A[ 2] = 〈1,四萬〉
A[ 3] = 〈1,四萬〉
A[ 4] = 〈1,六萬〉
A[ 5] = 〈1,一筒〉
A[ 6] = 〈1,二筒〉
A[ 7] = 〈1,二筒〉
A[ 8] = 〈1,二索〉
A[ 9] = 〈1,二索〉
A[10] = 〈1,四索〉
A[11] = 〈1,六索〉
A[12] = 〈1,東〉
A[13] = 〈1,四萬〉
For example, a procedure immediately after being imitated in a certain aspect can be expressed in array A as follows.
A [0] = 〈1,2 萬〉
A [1] = <1,3 萬>
A [2] = 〈1,4 萬〉
A [3] = 〈1,4 萬〉
A [4] = <1,6 萬>
A [5] = <1, one cylinder>
A [6] = <1,2 cylinders>
A [7] = <1,2 cylinders>
A [8] = <1, Futoshi>
A [9] = <1, Futoshi>
A [10] = <1, Shikoku>
A [11] = <1, Rokko>
A [12] = <1, East>
A [13] = 〈1,4 萬〉

この配列Aにおいて、二萬〜四萬を面子とするように更新すると、以下のようになる。
A[ 0] = 〈2,二萬・三萬・四萬〉
A[ 1] = -
A[ 2] = -
A[ 3] = 〈1,四萬〉
A[ 4] = 〈1,六萬〉
A[ 5] = 〈1,一筒〉
A[ 6] = 〈1,二筒〉
A[ 7] = 〈1,二筒〉
A[ 8] = 〈1,二索〉
A[ 9] = 〈1,二索〉
A[10] = 〈1,四索〉
A[11] = 〈1,六索〉
A[12] = 〈1,東〉
A[13] = 〈1,四萬〉
When this array A is updated so that 2 squares to 4 squares are used as faces, the result is as follows.
A [0] = 〈2, 2 萬, 3 萬, and 4 萬>
A [1] =-
A [2] =-
A [3] = 〈1,4 萬〉
A [4] = <1,6 萬>
A [5] = <1, one cylinder>
A [6] = <1,2 cylinders>
A [7] = <1,2 cylinders>
A [8] = <1, Futoshi>
A [9] = <1, Futoshi>
A [10] = <1, Shikoku>
A [11] = <1, Rokko>
A [12] = <1, East>
A [13] = 〈1,4 萬〉

また、モード記憶部307には、画面に表示されるカーソル画像そのものを移動させるカーソル移動モードであるか、現在カーソル画像が指している単独牌を移動させる牌移動モードであるか、の情報が記憶される。   Further, the mode storage unit 307 stores information on whether the cursor movement mode is for moving the cursor image itself displayed on the screen or the heel movement mode for moving the single heel currently pointed to by the cursor image. Is done.

さて、表示部304は、このような画像記憶部302、項目記憶部303、モード記憶部307に記憶される情報から、画面に手牌の様子を表示する。図4は、上記の手牌についてそれぞれの表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   Now, the display unit 304 displays the state of the manual on the screen from the information stored in the image storage unit 302, the item storage unit 303, and the mode storage unit 307. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display example of each of the above steps. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本図(a)では、画面501には、すべてが単独牌の場合の表示例が示されており、単独牌に対応する単独表示画像502が表示されているほか、↑↓←→の各ボタンによって牌そのものの移動が可能なことを示す左右方向の両矢印の形状をした牌移動モードのカーソル画像503が表示されている。   In this figure (a), the screen 501 shows a display example in the case where everything is a single bag. In addition to a single display image 502 corresponding to a single bag, the buttons ↑ ↓ ← → A cursor image 503 in the heel movement mode in the shape of a double arrow in the left-right direction indicating that the heel itself can be moved is displayed.

本図(b)では、画面501には、面子が1つと残りが単独牌となった場合の表示例が示されており、二萬〜四萬の単独牌にかえて、面子に対応する組合せ表示画像505が表示されている。また、単独牌もしくは面子のいずれかを選択できるように、↑↓←→の各ボタンによってカーソル画像自身が移動されることを示す四角い枠のような形状のカーソル移動モードのカーソル画像504が表示されている。   In this figure (b), the screen 501 shows an example of display when one face and the rest are single tiles, and a combination corresponding to the face instead of two to four squares. A display image 505 is displayed. In addition, a cursor image 504 in a cursor movement mode having a shape like a square frame indicating that the cursor image itself is moved by each of the buttons ↑ ↓ ← → is displayed so that either a single bag or a face can be selected. ing.

なお、複数のアイテムを「合成」して新たなアイテムを1つ生成する手法は、従来でも各種の子供向けゲーム装置で提供されている。本発明をこれらのゲーム装置に適用することも可能である。また、子供用簡易麻雀では、単独牌には単なる絵柄が表示されるのが一般的である。たとえば、金属、パイプ、三角形の板を表す牌(アイテム)について、鉄砲を表す面子(合成されたアイテム)を作る場合を考える。「金属」は、鉄砲の主たる部分が金属でできていることを意味し、「パイプ」は鉄砲の砲身に相当し、「三角形の板」は鉄砲の握り部分に相当するから、このような「合成」が可能である、と考えるのである。   A method of “combining” a plurality of items to generate one new item is conventionally provided in various game devices for children. The present invention can also be applied to these game devices. In simple mahjong for children, a simple pattern is generally displayed on a single kite. For example, let us consider a case in which a face (synthesized item) representing a gun is made for a metal (pipes) and a spear (item) representing a triangular plate. “Metal” means that the main part of the gun is made of metal, “Pipe” corresponds to the barrel of the gun, and “Triangle plate” corresponds to the grip part of the gun. We think that "composition" is possible.

この場合、単独牌(アイテム)の単独表示画像502は、金属の絵、パイプの絵、三角形の板の絵となる。一方、面子(合成後のアイテム)を構成する組合せ表示画像505は、鉄砲の絵となる。   In this case, the single display image 502 of the single bag (item) is a metal picture, a pipe picture, or a triangular board picture. On the other hand, the combination display image 505 constituting the face (the item after synthesis) is a picture of a gun.

単独表示画像502から組合せ表示画像505への表示変化の際には、アニメーションやモーフィングなどの特殊効果を採用すると、さらに子供の興味を惹くことができる。   At the time of a display change from the single display image 502 to the combination display image 505, the use of special effects such as animation and morphing can further attract children's interest.

本発明を適用すると、新たなアイテムを表す組合せ表示画像505の大きさが、これを生成する元のアイテムを表す単独表示画像502をすべて並べた大きさと同じであるため、「合成」されたアイテムが、何個のアイテムからできたものであるか、が、プレイヤーに容易にわかるように、提示することができる。これは、従来のアイテム合成の表示手法にはない、本発明の技術的効果の一つである。   When the present invention is applied, the size of the combination display image 505 representing a new item is the same as the size of all the single display images 502 representing the original items that generate the item. However, it can be shown so that the player can easily know how many items are made. This is one of the technical effects of the present invention, which is not found in the conventional item composition display method.

図5は、上記の前者の手牌の状態で、自模牌を牌移動モードで横方向に移動していったときの画面表示の様子を示す説明図である。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a screen display when the self-manipulator is moved in the lateral direction in the heel movement mode in the state of the former hand.

本図に示すように、自模牌「四萬」の単独表示画像502が右から左に移動していくと、カーソル画像503に指されている牌を含む面子が存在する場合には、その牌の単独表示画像502の上側に、面子を構成する他の単独牌と位置を合わせて、当該面子の組合せ表示画像505が候補表示画像として表示される。   As shown in this figure, when the single display image 502 of the self-recognized “four foot” moves from right to left, if there is a face containing the eyelid pointed to by the cursor image 503, A combined display image 505 of the face is displayed as a candidate display image on the upper side of the single display image 502 of the eyelid in alignment with the position of another single eyelid constituting the face.

これにより、現在の手牌の萬子のうち「四萬」がからむ面子としては、「二萬・三萬・四萬」の順子と「四萬・四萬・四萬」の刻子があることがプレイヤーに容易にわかるのである。   As a result, among the lions of the current Teiko, there are Junko of “Five, Three, and Four” and “Kisyo, Four and Four” inscriptions. This is easily understood by the player.

また、カーソル移動モードでカーソル画像を横方向に移動していった場合も、図5に示すのと同様に、カーソル画像504に指されている牌を含む面子が存在する場合には、その牌の単独表示画像502の上側に、面子を構成する他の単独牌と位置を合わせて、当該面子の組合せ表示画像505が候補表示画像として表示される。   Also, when the cursor image is moved in the horizontal direction in the cursor movement mode, as shown in FIG. 5, if there is a face including the eyelid pointed to the cursor image 504, the eyelid A combined display image 505 of the face is displayed as a candidate display image on the upper side of the single display image 502 in alignment with the position of another single eyelid constituting the face.

図6は、候補表示画像(組合せ表示画像505)と現在の位置の単独牌の単独表示画像502との間で、カーソル移動モードでカーソル画像504を上下方向に移動していったときの画面表示の様子を示す説明図である。   FIG. 6 shows a screen display when the cursor image 504 is moved up and down in the cursor movement mode between the candidate display image (combination display image 505) and the single display image 502 of the current position alone. It is explanatory drawing which shows the mode.

本図に示すように、プレイヤーの指示により、カーソル画像504を上下に適宜動かすことで、面子を選択するか、それとも選択をやめてそのままカーソル移動モードとするか、を選択することができる。   As shown in the figure, it is possible to select whether to select a face or to move to the cursor movement mode as it is by moving the cursor image 504 up and down as appropriate according to the player's instruction.

カーソル移動モードでは、カーソル画像504は上下左右の指定された方向に移動するが、単独牌の単独表示画像502と組合せ候補の候補表示画像(組合せ表示画像505)との間で上下移動をする場合には、カーソル画像504の左右方向の位置は維持することが望ましい。これにより、組合せ候補の選択をやめて単独牌に戻るときのカーソル画像504の位置が、プレイヤーに容易にわかるからである。   In the cursor movement mode, the cursor image 504 moves up and down, left and right in a specified direction, but moves up and down between the single display image 502 of the single bag and the candidate display image of the combination candidate (combination display image 505). Therefore, it is desirable to maintain the left-right position of the cursor image 504. This is because the player can easily know the position of the cursor image 504 when the selection of the combination candidate is stopped and the screen returns to the single bag.

このように、CPU 101は、RAM 103や画像処理部107と共働して、表示部304として機能する。   As described above, the CPU 101 functions as the display unit 304 in cooperation with the RAM 103 and the image processing unit 107.

さて、本実施形態でのコントローラ105の各ボタンは、以下のように対応付けられているが、この対応付けは適宜変更することが可能であり、また、実施態様によって、指示入力の種類を省略することもできる。   Now, each button of the controller 105 in this embodiment is associated as follows, but this association can be changed as appropriate, and the type of instruction input is omitted depending on the embodiment. You can also

L1ボタン215およびR1ボタン217 … 順序変更指示入力。モードを強制的に牌移動モードとし、カーソル画像503によって指されている牌(直前のモードがカーソル移動モードである場合はカーソル画像504によって指されていた牌と同じものである。)の位置を左または右に1つずらす。   L1 button 215 and R1 button 217 ... Order change instruction input. The mode is forcibly set to the heel movement mode, and the position of the heel pointed by the cursor image 503 (if the previous mode is the cursor movement mode, it is the same as the heel pointed by the cursor image 504). Move one to the left or right.

←ボタン203および→ボタン204 … 移動指示入力。モードが牌移動モードである場合には、順序変更指示入力があった場合と同様に、カーソル画像503によって指されている牌の位置を左または右に1つずらす。モードがカーソル移動モードである場合には、カーソル画像504の位置を、単独牌もしくは面子単位で、左または右に1つずらす。   ← button 203 and → button 204... Movement instruction input. When the mode is the heel movement mode, the position of the heel pointed by the cursor image 503 is shifted by one to the left or right, as in the case where the order change instruction is input. When the mode is the cursor movement mode, the position of the cursor image 504 is shifted one by one to the left or right in a single eyelid or face unit.

↑ボタン201および↓ボタン202 … 移動指示入力。モードを強制的にカーソル移動モードとし、後述するように、現在のカーソル画像504の位置の上に、当該牌を含むような面子の候補表示画像(組合せ表示画像505)が表示されているときに、当該面子の候補を選択するようにカーソル画像504を移動させるものである。   ↑ button 201 and ↓ button 202... Movement instruction input. When the mode is forcibly set to the cursor movement mode and the face candidate display image (combination display image 505) including the eyelid is displayed on the current cursor image 504 position, as will be described later. The cursor image 504 is moved so as to select the face candidate.

○ボタン205 … 決定指示入力。カーソル画像503、504が面子の候補表示画像(組合せ表示画像505)を指しているときは、手牌の中の単独牌を、その面子を構成する組合せに変更する。これによって、単独表示画像502の表示が、決定された候補表示画像と同じ組合せ表示画像505の表示に置換されることになる。
一方、カーソル画像503、504が単独牌を指しているときは、モードを反転させる。
○ Button 205: Enters a decision instruction. When the cursor images 503 and 504 indicate face candidate display images (combination display images 505), the single eyelid in the hand tile is changed to a combination constituting the face. As a result, the display of the single display image 502 is replaced with the display of the same combination display image 505 as the determined candidate display image.
On the other hand, when the cursor images 503 and 504 indicate a single eyelid, the mode is reversed.

なお、カーソル画像503、カーソル画像504や牌の移動については、巡回的に行うことも可能であるが、以下の説明では、端に移動したら、それ以上は移動できないものとして説明する。また、その方向にそれ以上は移動できない場合は、警告音を発するだけ、とするなどの態様が採用できるが、以下の説明では、理解を容易にするため、このような場合であっても、「その方向に移動する」と記載するものとする。   The cursor image 503, the cursor image 504, and the eyelid can be moved cyclically. However, in the following description, it is assumed that the cursor image 503, the cursor image 504, and the bag cannot be moved any more once moved to the end. In addition, when it is not possible to move further in that direction, it is possible to adopt an aspect such as only sounding a warning sound, but in the following description, in order to facilitate understanding, even in such a case, “Move in that direction”.

図7は、本実施形態のゲーム装置にて実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、本制御処理は、自模が終わった直後に起動される場合を仮定しているが、その他の状況に本原理を適用することは容易であり、そのような実施形態も本発明の範囲に含まれる。   FIG. 7 is a flowchart showing a control flow of the game control process executed by the game device of the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. Note that this control process is assumed to be started immediately after the completion of imitation, but it is easy to apply the present principle to other situations, and such embodiments are also within the scope of the present invention. include.

まず、本処理が起動されると、CPU 101は、各種の初期化を行う(ステップS701)。すなわち、RAM 103に記憶される手牌の情報等を参照するとともに、RAM 103のモード記憶部307を更新してモードを牌移動モードにし、カーソル画像503の位置を自模牌の位置にする。   First, when this process is activated, the CPU 101 performs various initializations (step S701). That is, the information on the hand stored in the RAM 103 is referred to, the mode storage unit 307 of the RAM 103 is updated, the mode is set to the heel movement mode, and the position of the cursor image 503 is set to the position of the self-portion.

次に、表示部304は、画像記憶部302、項目記憶部303、モード記憶部307など、RAM 103に記憶される各種の情報を参照して、図4、図5、図6のように、手牌の様子を画面に表示する(ステップS702)。   Next, the display unit 304 refers to various types of information stored in the RAM 103 such as the image storage unit 302, the item storage unit 303, the mode storage unit 307, and the like as shown in FIGS. The state of the hand is displayed on the screen (step S702).

さらに、入力受付部306は、コントローラ105を介して、プレイヤーからの指示入力を受け付ける(ステップS703)。そして、その指示入力の種類を判別する(ステップS704)。   Further, the input receiving unit 306 receives an instruction input from the player via the controller 105 (step S703). Then, the type of instruction input is determined (step S704).

指示入力の種類が↑ボタンもしくは↓ボタンの場合(ステップS704;上下)、現在のカーソル画像503もしくはカーソル画像504のいずれかが指しているものが何かを判定し(ステップS705)、単独牌の単独表示画像502である場合(ステップS705;単)、さらに、当該単独牌を含むような手牌の部分列(当該単独牌と隣り合う単独牌)が面子を構成するか否かを判定し(ステップS706)これらが面子を構成する場合(ステップS706;Yes)、当該面子の候補表示画像(組合せ表示画像505)が当該単独牌の上に表示されているはずであるから、モードをカーソル移動モードに強制的に変更し(ステップS707)、上または下の指示された方向に、カーソル画像503、504の位置を移動する(ステップS708)ようにRAM 103を更新し、ステップS702に戻る。   If the type of instruction input is the ↑ button or the ↓ button (step S704; up and down), it is determined what the current cursor image 503 or cursor image 504 is pointing to (step S705), In the case of the single display image 502 (step S705; single), it is further determined whether or not a partial row of hand tiles including the single eyelid (a single eyelid adjacent to the single eyelid) constitutes a face ( Step S706) If these constitute a face (step S706; Yes), the candidate display image (combination display image 505) of the face should be displayed on the single cell, so the mode is set to the cursor movement mode. (Step S707), and the positions of the cursor images 503 and 504 are moved in the designated direction up or down (step S707). 708) to update the RAM 103 in this manner, the flow returns to step S702.

一方、カーソル画像が指しているものが面子の候補表示画像(組合せ表示画像505)である場合(ステップS705;候)、面子を選ぶかそれとも単独牌として扱うか、を選択する状態にはいっているから、ステップS708に進み、上または下の指示された方向に、カーソル画像503、504の位置を移動する。   On the other hand, when the cursor image points to a face candidate display image (combination display image 505) (step S705; weather), it is in a state of selecting whether to select a face or treat it as a single bag. From step S708, the positions of the cursor images 503 and 504 are moved in the designated direction up or down.

一方、面子を構成しない場合(ステップS706;No)や、組合せ表示画像505を指している場合(ステップS705;組)ステップS702に戻る。   On the other hand, when the face is not configured (step S706; No), or when pointing to the combination display image 505 (step S705; set), the process returns to step S702.

指示入力の種類がL1ボタン215もしくはR1ボタン217の場合(ステップS704;L1/R1)、現在のカーソル画像503もしくはカーソル画像504のいずれかが指しているものが単独牌の単独表示画像502であるか否かを判定し(ステップS711)、単独牌であれば(ステップS711;単)、モードを牌移動モードに強制的に変更し(ステップS712)、左または右の指示された方向に、牌の位置を変更して順序変更を行う(ステップS713)ようにRAM 103を更新し、ステップS702に戻る。   When the type of instruction input is the L1 button 215 or the R1 button 217 (step S704; L1 / R1), the one that is pointed to by the current cursor image 503 or the cursor image 504 is the single display image 502 of the single bag. (Step S711), if it is a single heel (step S711; single), the mode is forcibly changed to the heel movement mode (step S712), and the The RAM 103 is updated so as to change the position and change the order (step S713), and the process returns to step S702.

一方、単独牌でなければ(ステップS711;候/組)、ステップS702に戻る。   On the other hand, if it is not a single kite (step S711; weather / group), the process returns to step S702.

指示入力の種類が、←ボタンもしくは→ボタンである場合(ステップS704;左右)、モードを判定し(ステップS721)、牌移動モードである場合(ステップS721;牌移動)、ステップS713に進む。   When the type of instruction input is the ← button or the → button (step S704; left and right), the mode is determined (step S721). When the instruction input mode is the heel movement mode (step S721; heel movement), the process proceeds to step S713.

一方、カーソル移動モードである場合(ステップS721;カーソル移動)、左または右の指定された方向に、カーソル画像503、504の位置を、単独表示画像502もしくは組合せ表示画像505の単位で、移動する(ステップS722)ように、RAM 103を更新し、ステップS702に戻る。   On the other hand, in the cursor movement mode (step S721; cursor movement), the positions of the cursor images 503 and 504 are moved in units of the single display image 502 or the combination display image 505 in the designated left or right direction. As in (step S722), the RAM 103 is updated, and the process returns to step S702.

一方、○ボタン205である場合(ステップS704;○)、現在のカーソル画像が指しているものが何か判定し(ステップS735)、単独牌の単独表示画像であれば(ステップS735;単)、モードを反転して(ステップS736)、ステップS702に戻る。   On the other hand, if it is the ○ button 205 (step S704; ○), it is determined what the current cursor image is pointing (step S735), and if it is a single display image of a single bag (step S735; simple), The mode is reversed (step S736), and the process returns to step S702.

候補表示画像(組合せ表示画像505)であれば(ステップS735;候)、当該候補表示画像(組合せ表示画像505)に対応する単独牌を面子にするように、RAM 103の項目記憶部303を更新して(ステップS737)、ステップS702に戻る。   If it is a candidate display image (combination display image 505) (step S735; candidate), the item storage unit 303 of the RAM 103 is updated so that the single bag corresponding to the candidate display image (combination display image 505) is a face. Then (step S737), the process returns to step S702.

組合せ表示画像であれば(ステップS736;組)、ステップS737とは逆に、当該面子をばらばらの単独牌にするように、RAM 103の項目記憶部303を更新して(ステップS737)、ステップS702に戻る。   If it is a combined display image (step S736; set), contrary to step S737, the item storage unit 303 of the RAM 103 is updated so that the face is separated into single pieces (step S737), and step S702. Return to.

それ以外の指示入力である場合(ステップS704;その他)、対応する処理を実行し(ステップS741)、処理の内容によっては本処理を終了するが(図示せず)、多くの場合は、ステップS702に戻る。   In the case of other instruction inputs (step S704; other), the corresponding processing is executed (step S741), and depending on the content of the processing, this processing is terminated (not shown), but in many cases, step S702 is performed. Return to.

このほか、表示の手法としては、たとえば、手牌の萬子が「一萬」「三萬」「四萬」「九萬」「九萬」「九萬」(以下、これらが並んで画面に表示されている様子を、表示順に「一三四九九」のように書くこととする。)であり、自模牌「二萬」を手牌の中で横に移動させていったときに、萬子の順序によって、表示が以下のようにかわるのである。具体的には、
(1)「一三四二九九九」→「三四二」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
(2)「一三二四九九九」→「一三二」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「三二四」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
(3)「一二三四九九九」→「一二三」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「三二四」の単独表示画像の上に「二三四」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
(4)「二一三四九九九」→「二一三」の単独表示画像の上に「一二三」の順子の組合せ表示画像、「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
(5)「一三四九九九二」→「九九九」の上に刻子の組合せ表示画像
(6)「一三四九九二九二」→萬子の面子なし
(7)「一三四九二九九二」→萬子の面子なし
In addition, as a display method, for example, coconut palms are “Ichigo,” “Sanjo,” “Shijo,” “Jiufen,” “Jiufen,” “Jiufen” The state of the display is to be written as “1349499” in the order of display. Depending on the order of the insulators, the display changes as follows. In particular,
(1) “13, 429, 99” → “34,” on the single display image “23, 4” in combination display image, “ninety nine” on the combination display Image (2) On the single display image of “132”, on the single display image of “132”, on the combined display image of “123”, on the single display image of “32” The combination display image of Junko of “2334”, the combination display image of the inscription on “Table of Tables” (3) On the display of “1233499” → “123” The combination display image of “123” is displayed on the display, the combination display image of “23, 4” is displayed on the display image of “32”, and the combination display is displayed on “table”. Image (4) “2131499” → “2113” on the single display image “1223” in combination display image, “999” on the table in combination Display image (5) “13,4992” → “Ninety-nine” (6) “No. 138: 902” → No face of lion (7) “No. 139: 292” → No face of lion

この例では、カーソル画像が指している牌「二萬」以外の面子の候補「九九九」の刻子が、さらに、常に画面に同様の体裁で表示されることとしているが、後述のように、カーソル画像が指している牌を含む部分列から構成される面子のみを表示することとしても良い。   In this example, the indenter of the face candidate “table” other than “牌” pointed to by the cursor image is always displayed in the same format on the screen. In addition, it is possible to display only the face composed of the partial sequence including the eyelid pointed to by the cursor image.

このようにすれば、麻雀において、手牌の横に並べた列のうち、注目している牌を含む部分列が面子を構成する場合等に、当該面子の候補を縦方向に表示してプレイヤーにわかりやすく提示し、プレイヤーはその候補の中から容易に構成したい面子を選択することができるようになる。   In this way, in the mahjong, among the columns arranged next to the hand tile, when the partial sequence including the tile of interest constitutes the face, etc., the candidate for the face is displayed vertically and the player In this way, the player can select a face to be easily configured from the candidates.

以上説明したように、本発明によれば、たとえば麻雀の面子が揃ったときにこれをプレイヤーにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, for example, a game device suitable for presenting a mahjong face to a player in an easy-to-understand manner, a game device control method, and these are realized by a computer. A program can be provided.

本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game device of the present invention is realized. 本発明のゲーム装置にて使用可能なコントローラのの外観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external appearance of the controller which can be used with the game device of this invention. 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the game device concerning this embodiment. 画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a screen. 牌を左右に移動する際の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of moving a ridge to the left and right. カーソル画像を上下に移動する際の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of moving a cursor image up and down. 本実施形態に係るゲーム装置制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game device control process which concerns on this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置
302 画像記憶部
303 項目表示部
304 表示部
305 更新部
306 入力受付部
307 モード記憶部
501 画面
502 単独表示画像
503 カーソル画像
504 カーソル画像
505 組合せ表示画像
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
110 Audio processing unit 201 ↑ button 202 ↓ button 203 ← button 204 → button 205 ○ button 206 × button 207 Δ button 208 □ button 209 SELECT button 210 START button 211 ANALOG button 212 indicator 213 joystick 214 joystick 215 L1 button 216 L2 button 217 R1 button 218 R2 button 301 Game device 302 Image storage unit 303 Item display unit 304 Display unit 305 Update unit 306 Input reception unit 307 Mode storage unit 501 Screen 502 Single display image 503 Cursor image 504 Cursor image 505 Combination display image

Claims (6)

項目と、単独表示画像と、が対応付けて記憶され、当該項目の組合せと、組合せ表示画像と、が対応付けて記憶される画像記憶部であって、当該組合せ表示画像の大きさは、当該組合せを構成する項目のそれぞれに対応付けられる単独表示画像を所定の方向に並べた大きさである画像記憶部、
プレイヤーが処理可能な項目、もしくは、項目の組合せが記憶される項目記憶部、
前記項目記憶部に記憶される項目に対応付けて前記画像記憶部に記憶される単独表示画像と、前記項目記憶部に記憶される項目の組合せに対応付けて前記画像記憶部に記憶される組合せ表示画像と、を所定の方向に並べて表示する表示部、
所定の条件が満たされる場合、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、前記項目記憶部を更新する更新部
当該プレイヤーの指示入力を受け付ける入力受付部を備え、
前記入力を受け付けられた指示入力が、順序変更指示入力である場合、前記表示部は、当該順序変更指示入力に応じて、前記表示部に表示される単独表示画像もしくは組合せ表示画像の順序を変更し、
前記更新部は、
(a)前記項目記憶部に記憶される項目が、前記画像記憶部に組合せ表示画像に対応付けられて記憶される項目の組合せを構成し、さらに、
(b)当該組合せに含まれる項目に対応付けられる単独表示画像が、前記表示部により隣り合って表示される
場合、当該所定の条件が満たされるものとする
ことを特徴とするゲーム装置。
An item and a single display image are stored in association with each other, and a combination of the items and a combination display image are stored in association with each other, and the size of the combination display image is An image storage unit having a size in which the single display images associated with each of the items constituting the combination are arranged in a predetermined direction;
Item storage unit that stores items that can be processed by the player, or combinations of items,
A single display image stored in the image storage unit in association with an item stored in the item storage unit and a combination stored in the image storage unit in association with a combination of items stored in the item storage unit A display unit that displays the display image side by side in a predetermined direction,
An update unit that updates the item storage unit so as to store the combination instead of the items constituting the combination when a predetermined condition is satisfied ;
Provided with an input receiving unit that receives instructions input by the player,
When the instruction input accepted is an order change instruction input, the display unit changes the order of the single display image or the combination display image displayed on the display unit according to the order change instruction input. And
The update unit
(A) Items stored in the item storage unit constitute a combination of items stored in the image storage unit in association with a combination display image;
(B) Single display images associated with items included in the combination are displayed adjacent to each other by the display unit.
In the case, the game device is characterized in that the predetermined condition is satisfied .
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該組合せに含まれる項目に対応付けられる単独表示画像が隣り合って表示される場合、当該隣り合って表示される単独表示画像に対して、当該組合せに対応付けて前記画像記憶部に記憶される組合せ表示画像を候補表示画像として、当該所定の方向に交差する方向に並べて表示し、
前記入力を受け付けられた指示入力が前記表示された候補表示画像からいずれかを選択する候補選択指示入力である場合、前記更新部は、当該候補表示画像として表示される組合せ表示画像に対応付けて前記画像記憶部に記憶される組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、前記項目記憶部を更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
When the single display images associated with the items included in the combination are displayed adjacent to each other, the display unit stores the image storage in association with the combination for the single display images displayed adjacent to each other. Combined display images stored in the section as candidate display images, displayed side by side in a direction intersecting the predetermined direction,
When the instruction input that has received the input is a candidate selection instruction input for selecting any one of the displayed candidate display images, the update unit associates with the combination display image displayed as the candidate display image. A game apparatus , wherein the item storage unit is updated so as to store the combination instead of the item constituting the combination stored in the image storage unit .
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該所定の方向に表示される単独表示画像もしくは当該所定の方向に交差する方向に表示される候補表示画像のいずれか1つを特定するカーソル画像をさらに表示し、
モードがカーソル移動モードであるか否かを記憶するモード記憶部をさらに備え、
前記表示部は、以下の条件
(p)前記入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向に交差する方向を指定する移動指示入力である、もしくは、
(q)前記入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向を指定する移動指示入力であり、かつ、前記モード記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードである
のいずれかが満たされる場合、当該移動指示入力に指定される方向に当該カーソル画像を表示する位置を変更し、
前記入力を受け付けられた指示入力が決定指示入力である場合、
(x)前記表示部により表示されるカーソル画像が、当該候補表示画像を特定するならば、前記入力受付部は、当該候補表示画像を選択する候補選択指示入力の入力を受け付けたものとし、
(y)前記表示部により表示されるカーソル画像が、当該単独表示画像を特定するならば、前記更新部は、前記モード記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードであるか否かを反転するように更新し、
前記入力受付部は、前記入力を受け付けられた指示入力が当該所定の方向を指定する移動指示入力であり、かつ、前記モード記憶部に記憶されるモードがカーソル移動モードでない場合、当該カーソル画像が特定する単独表示画像が表示される順序を、当該移動指示入力に指定される方向に変更する順序変更指示入力の入力を受け付けたものとする
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The display unit further displays a cursor image that identifies either a single display image displayed in the predetermined direction or a candidate display image displayed in a direction crossing the predetermined direction,
A mode storage unit for storing whether or not the mode is a cursor movement mode;
The display unit has the following conditions:
(P) The instruction input that has received the input is a movement instruction input that specifies a direction that intersects the predetermined direction, or
(Q) The instruction input in which the input is accepted is a movement instruction input for designating the predetermined direction, and the mode stored in the mode storage unit is a cursor movement mode.
If any of the above is satisfied, the position where the cursor image is displayed is changed in the direction specified in the movement instruction input,
When the instruction input that has received the input is a decision instruction input,
(X) If the cursor image displayed by the display unit specifies the candidate display image, the input reception unit receives an input of a candidate selection instruction input for selecting the candidate display image;
(Y) If the cursor image displayed by the display unit specifies the single display image, the updating unit reverses whether or not the mode stored in the mode storage unit is the cursor movement mode. Updated as
The input receiving unit is a movement instruction input for specifying the predetermined direction and the instruction stored in the mode storage unit is not a cursor movement mode. A game apparatus, wherein an input of an order change instruction input for changing an order in which specified single display images are displayed in a direction specified by the movement instruction input is received .
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該カーソル画像が特定する単独表示画像が当該隣り合って表示される単独表示画像でない場合、当該候補表示画像の表示を停止する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3,
The display device stops display of the candidate display image when the single display image specified by the cursor image is not the single display image displayed adjacent to the cursor image .
画像記憶部、項目記憶部、表示部、更新部、入力受付部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、A game control method executed by a game device having an image storage unit, an item storage unit, a display unit, an update unit, and an input receiving unit,
前記画像記憶部には、項目と、単独表示画像と、が対応付けて記憶され、当該項目の組合せと、組合せ表示画像と、が対応付けて記憶され、当該組合せ表示画像の大きさは、当該組合せを構成する項目のそれぞれに対応付けられる単独表示画像を所定の方向に並べた大きさであり、  In the image storage unit, an item and a single display image are stored in association with each other, a combination of the item and a combination display image are stored in association with each other, and the size of the combination display image is It is a size in which a single display image associated with each of the items constituting the combination is arranged in a predetermined direction,
前記項目記憶部には、プレイヤーが処理可能な項目、もしくは、項目の組合せが記憶され、  The item storage unit stores items that can be processed by the player, or a combination of items.
前記表示部が、前記項目記憶部に記憶される項目に対応付けて前記画像記憶部に記憶される単独表示画像と、前記項目記憶部に記憶される項目の組合せに対応付けて前記画像記憶部に記憶される組合せ表示画像と、を所定の方向に並べて表示する表示工程、  The display unit is associated with a combination of a single display image stored in the image storage unit in association with an item stored in the item storage unit and an item stored in the item storage unit. A display step of displaying the combination display image stored in the display in a predetermined direction,
所定の条件が満たされる場合、前記更新部が、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、前記項目記憶部を更新する更新工程、  An update step of updating the item storage unit so that the update unit stores the combination instead of the items constituting the combination when a predetermined condition is satisfied;
前記入力受付部が、当該プレイヤーの指示入力を受け付ける入力受付工程を備え、  The input receiving unit includes an input receiving step of receiving an instruction input of the player;
前記入力を受け付けられた指示入力が、順序変更指示入力である場合、前記表示工程では、当該順序変更指示入力に応じて、前記表示部に表示される単独表示画像もしくは組合せ表示画像の順序を変更し、  When the instruction input accepted is an order change instruction input, the display step changes the order of the single display image or the combination display image displayed on the display unit according to the order change instruction input. And
前記更新工程では、  In the update process,
(a)前記項目記憶部に記憶される項目が、前記画像記憶部に組合せ表示画像に対応付けられて記憶される項目の組合せを構成し、さらに、  (A) Items stored in the item storage unit constitute a combination of items stored in the image storage unit in association with a combination display image;
(b)当該組合せに含まれる項目に対応付けられる単独表示画像が、前記表示部により隣り合って表示される  (B) Single display images associated with items included in the combination are displayed adjacent to each other by the display unit.
場合、当該所定の条件が満たされるものとするThe prescribed conditions shall be met
ことを特徴とするゲーム制御方法。  A game control method characterized by the above.
コンピュータを、Computer
項目と、単独表示画像と、が対応付けて記憶され、当該項目の組合せと、組合せ表示画像と、が対応付けて記憶される画像記憶部であって、当該組合せ表示画像の大きさは、当該組合せを構成する項目のそれぞれに対応付けられる単独表示画像を所定の方向に並べた大きさである画像記憶部、  An item and a single display image are stored in association with each other, and a combination of the items and a combination display image are stored in association with each other, and the size of the combination display image is An image storage unit having a size in which the single display images associated with each of the items constituting the combination are arranged in a predetermined direction;
プレイヤーが処理可能な項目、もしくは、項目の組合せが記憶される項目記憶部、  Item storage unit that stores items that can be processed by the player, or combinations of items,
前記項目記憶部に記憶される項目に対応付けて前記画像記憶部に記憶される単独表示画像と、前記項目記憶部に記憶される項目の組合せに対応付けて前記画像記憶部に記憶される組合せ表示画像と、を所定の方向に並べて表示する表示部、  A single display image stored in the image storage unit in association with an item stored in the item storage unit and a combination stored in the image storage unit in association with a combination of items stored in the item storage unit A display unit that displays the display image side by side in a predetermined direction,
所定の条件が満たされる場合、当該組合せを構成する項目にかえて、当該組合せを記憶するように、前記項目記憶部を更新する更新部、  An update unit that updates the item storage unit so as to store the combination instead of the items constituting the combination when a predetermined condition is satisfied;
当該プレイヤーの指示入力を受け付ける入力受付部として機能させ、  It functions as an input receiving unit that receives instructions input by the player,
前記入力を受け付けられた指示入力が、順序変更指示入力である場合、前記表示部は、当該順序変更指示入力に応じて、前記表示部に表示される単独表示画像もしくは組合せ表示画像の順序を変更し、  When the instruction input accepted is an order change instruction input, the display unit changes the order of the single display image or the combination display image displayed on the display unit according to the order change instruction input. And
前記更新部は、  The update unit
(a)前記項目記憶部に記憶される項目が、前記画像記憶部に組合せ表示画像に対応付けられて記憶される項目の組合せを構成し、さらに、  (A) Items stored in the item storage unit constitute a combination of items stored in the image storage unit in association with a combination display image;
(b)当該組合せに含まれる項目に対応付けられる単独表示画像が、前記表示部により隣り合って表示される  (B) Single display images associated with items included in the combination are displayed adjacent to each other by the display unit.
場合、当該所定の条件が満たされるものとするThe prescribed conditions shall be met
ように機能させることを特徴とするプログラム。  A program characterized by functioning as follows.
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