JP3995016B2 - 仮想3次元照明シーンを作成するためのシミュレーション方法、およびプログラム、システム - Google Patents
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Description
Cp= Lcd・cosθ/r2 (1)
ここで、Lcdは色成分値の強さ(カンデラ)であり、cosθは要素の法線と照明器具から要素へのベクトルとの内積であり、rは照明器具と個別要素との間の距離である。
ここで、exp1は赤色成分値×255で、exp2は緑色成分値×255、exp3は青色成分値×255である。
Claims (10)
- 少なくとも一つの照明器具を用いて照らされる仮想3次元シーンを実現する照明シミュレーション方法であって、以下の過程よりなる:
a)上記照明器具により照らされる3次元オブジェクトについてのオブジェクトデータを取得し、
b)照明器具を特定し、上記3次元オブジェクトの空間内におけるこの照明器具の位置を決定して、この照明器具についての出力特性データと位置データとを取得し、
c)上記のオブジェクトデータを個別要素の配列に変換して、各個別要素に固有のオブジェクト色成分値を取得し、このオブジェクト色成分値は、所定の色空間内での色成分ごとに割り当てられて各個別要素の色を特定し、
d)上記のオブジェクトデータ及び上記照明器具についての上記出力特性データと上記位置データとを演算処理して、各々の個別要素に与えられるランプ色成分値を取得し、このランプ色成分値は上記の色空間内の色成分ごとに割り当てられて目的とする個別要素を照らす照明器具の色を特定し、
e)各個別要素に関連する複数の要素毎ランプテーブルを設け、各テーブルに上記のランプ色成分値を記憶し、
f)上記照明器具の出力特性データと位置データとの少なくとも一つを変化させ、
g)上記照明器具によって照らされる個別要素を決定し、
h)このようにして決定された個別要素のみに関連する上記要素毎ランプテーブルを参照して、参照されたテーブルに記憶されたランプ色成分値を、変化した上記出力特性データ及び位置データの関数として修正し、
i)修正されたランプ色成分値を対応する個別要素に割り当て、修正されたランプ色成分値と上記のオブジェクト色成分値とを組み合わせて、個別要素の配列全体にわたる最新の色分布を実現し、
j)この最新の色分布を処理して上記オブジェクトの3次元照明シーンをレンダリングする。 - 請求項1に記載のシミュレーション方法において、
2つ以上の照明器具が選択されて、出力特性データ及び位置データが特定され、
上記方法は、以下のステップを含む:
i)2つ以上の照明器具を変動成分として選択し、これらの照明器具の出力特性データと位置データとの内の少なくとも一つを変化させて、変動成分として選択された照明器具によって照らされる個別要素を決定し、
ii)このようにして決定された個別要素のみに関連する要素毎ランプテーブルを参照し、上記照明器具に対して、この参照された要素毎ランプテーブルに記憶されたランプ色成分値を修正し、
iii)参照された各要素毎ランプテーブルでのランプ色成分値を合算して、各個別要素に関連する合計ランプ色成分値を求め、その合計ランプ色成分値を個別要素に割り当て、個別要素の配列全体にわたる最新の色分布を実現する。 - 複数の照明器具を用いて照らされる仮想3次元シーンを実現する照明シミュレーションプログラムあって、上記プログラムは記録媒体に保持されてコンピュータにて実行され、以下の構成を備える:
a)入力モジュール;この入力モジュールは上記照明器具により照らされる3次元オブジェクトについてのオブジェクトデータを入力するための入力インターフェイスを与える;
b)ランプ設定モジュール;このランプ設定モジュールは、一つまたはそれ以上の照明器具を選択すると共に上記3次元オブジェクトの空間内における選択された照明器具の位置を決定するためのランプ設定インターフェイスを与える;
c)照明データ処理モジュール;このデータ処理モジュールは、上記ランプ設定インターフェイスで照明器具とその位置が選択されたことに呼応して、選択された照明器具についての出力特性データと位置データと与える;
d)オブジェクト処理モジュール;この処理モジュールは上記のオブジェクトデータを個別要素の配列に変換し、各個別要素に固有のオブジェクト色成分値を取得する;このオブジェクト色成分値は、所定の色空間内での色成分ごとに割り当てられて各個別要素の色を特定する;
e)標準データ作成モジュール;この標準データ作成モジュールは、上記のオブジェクトデータ及び選択された各照明器具についての上記出力特性データと上記位置データとを演算処理して、各々の個別要素に与えられるランプ色成分値を取得する;このランプ色成分値は上記の色空間内の色成分ごとに割り当てられて目的とする個別要素を照らす照明器具の色を特定する;この標準データ作成モジュールは、それぞれが各個別要素に対応する複数の要素毎ランプテーブルを与え、各テーブルが上記の色成分値を記憶する;
f)照明制御モジュール;この照明制御モジュールは照明制御インターフェイスを与えて、このインターフェイスにおいて、上記照明器具の内の少なくとも一つを選択すると共に、選択された照明器具の上記出力特性データと上記位置データとの内の少なくとも一つについての変化が選択される;
g)再計算モジュール;この再計算モジュールは上記少なくとも一つの照明器具によって照らされる個別要素を決定し、このようにして決定された個別要素のみに関連する上記要素毎ランプテーブルを参照して、参照された要素毎ランプテーブルに記憶されたランプ色成分値を、変化した上記出力特性データ及び位置データの関数として修正する;
h)色割付けモジュール;この色割付モジュールは、修正されたランプ色成分値を対応する各個別要素に割り当て、修正されたランプ色成分値と各個別要素の上記オブジェクト色成分値とを組み合わせて、個別要素の配列全体にわたる最新の色分布を実現する;
i)画像レンダリングモジュール;この画像レンダリングモジュールは上記の最新の色分布を処理して上記オブジェクトの3次元照明シーンの画像をレンダリングし、ディスプレイ上にこの画像を提示する画像信号を作成する。 - 複数の照明器具を用いて照らされる仮想3次元シーンを実現する照明シミュレーションシステムであって、このシステムは以下の構成を備える:
a)入力インターフェイス;この入力インターフェイスでは、上記照明器具により照らされる3次元オブジェクトについてのオブジェクトデータが入力される;
b)ランプ設定インターフェイス;このランプ設定インターフェイスは、一つまたはそれ以上の照明器具を選択すると共に上記3次元オブジェクトの空間内における選択された照明器具の位置を決定する;
c)照明データ処理ユニット;この照明データ処理ユニットは、上記のランプ設定インターフェイスで照明器具とその位置が選択されたことに呼応して、選択された照明器具についての出力特性データと位置データと与える;
d)オブジェクト処理ユニット;この処理ユニットは上記のオブジェクトデータを個別要素の配列に変換し、各個別要素に固有のオブジェクト色成分値を取得する;このオブジェクト色成分値は、所定の色空間内での色成分ごとに割り当てられて各個別要素の色を特定する;
e)標準データ作成ユニット;この標準データ作成ユニットは、上記のオブジェクトデータ及び選択された各照明器具についての上記出力特性データと上記位置データとを演算処理して、各々の個別要素に与えられるランプ色成分値を取得する;このランプ色成分値は上記の色空間内の色成分ごとに割り当てられて目的とする各個別要素を照らす照明器具の色を特定する;
f)メモリー;このメモリーは、それぞれが各個別要素に対応する複数の要素毎ランプテーブルを与えるもので、各テーブルが上記の色成分値を記憶する;
g)照明制御インターフェイス、このインターフェイスは、上記の照明器具の内の少なくとも一つを選択すると共に、その照明器具の上記出力特性データと上記位置データとの内の少なくとも一つについての変化を選択する;
h)再計算ユニット;この再計算ユニットは上記少なくとも一つの照明器具によって照らされる個別要素を決定し、このようにして決定された個別要素のみに関連する上記要素毎ランプテーブルを参照して、参照されたテーブルに記憶されたランプ色成分値を、変化した上記出力特性データ及び位置データの関数として修正する;
i)色割付けユニット;この色割付けユニットは、修正されたランプ色成分値を対応する個別要素に割り当て、修正されたランプ色成分値を各個別要素の上記オブジェクト色成分値に組み合わせて、個別要素の配列全体にわたる最新の色分布を実現する;
j)画像生成ユニット;この画像生成ユニットは、上記の最新の色分布を処理して上記オブジェクトの3次元照明シーンの画像をレンダリングし、ディスプレイ上にこの画像を提示する画像信号を作成する。 - 請求項4に記載のシステムにおいて、
上記の再計算ユニットにフィルターが備えられ、このフィルターでは、上記ランプ設定インターフェイスで選択された照明器具の出力特性データと位置データとを取り出して、どの個別要素に所定の閾値よりも高い色成分値が割り当てられるかを決定し、このようにして決定された個別要素を有効要素として規定し、上記再計算ユニットは、上記有効要素にのみ関連する要素毎ランプテーブルを参照する。 - 請求項4に記載のシステムにおいて、
上記画像生成ユニットは視点セレクターを備え、この視点セレクターはオブジェクトの3次元照明シーンに対して複数の視点を与え、上記画像をディスプレイ上に提示する画像信号を作成する際に、いずれかの視点を選択する。 - 請求項4に記載のシステムにおいて、
上記画像生成ユニットは、上記再計算ユニットがランプ色成分値を修正する毎に、オブジェクトの3次元照明シーンの画像を作り出し、画像信号を連続して発生させて動画として画像を表示する。 - 請求項6に記載のシステムにおいて、
さらにラスターメモリーを備え、動画の再生のために上記の連続した画像信号を保存する。 - 請求項8に記載のシステムにおいて、
実際の照明器具に接続するコントロール出力インターフェイスが備えられ、
このコントロール出力インターフェイスは、上記ラスターメモリーに保持された上記画像信号を処理し、上記照明制御インターフェイスで選択された照明器具の出力特性データと位置データの少なくとも一つに対して行われた変化に対応させて、照明器具を動作させるためのコントロール信号を作成する。 - 請求項4に記載のシステムにおいて、
上記照明器具の一つまたはそれ以上を選択するコントロール入力を受ける照明器具データ入力インターフェイスが備えられ、このコントロール入力は選択された照明器具の出力特性データ及び位置データの少なくとも一つに対する時系列変化を示す照明スケジュールを記述し、
この照明器具データ入力インターフェイスは、上記コントロール入力を上記再計算ユニットへ転送して、上記の照明スケジュールに応じてランプ色成分の修正を行う。
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