JP3956381B2 - Game device - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面の下部領域に出現したキャラクタが上昇して画面の上部領域に達するまでの間に、キャラクタの位置や形状をプレーヤーが操作して、上部領域に達したキャラクタが所定の条件を満たすときに、キャラクタが蓄積されたり消滅したりして、勝敗や得点を競うゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、テトリスに代表されるようないわゆる「落ちものパズル」ゲームが広く普及している。このようなゲームは、ルールこそ単純であるが、その分だれもがゲーム内容を理解でき、しかもプレーそのものには迅速で的確な判断力が要求されるため、幅広い人気を集めている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
これまでに、いわゆる「落ちものパズル」ゲームは、多種多様なものが提案されているが、いずれもブロック等のキャラクタが上から下へ落ちてくるものが主流である。これらはそれぞれに新たな要素を付け加えてゲームファンから支持を得ようとしているが、数多いいわゆる「落ちものパズル」と呼ばれるゲームは、みな一見すると、キャラクタの動きがほとんど同じように感じられ、最近ではどれも目新しさという点で、いま一つ物足りなさを禁じえない。
【0004】
本発明は、このような技術的背景のもとになされたものであり、その目的は、いわゆる「落ちものパズル」ゲームの範疇に入るゲーム装置でありながらキャラクタの動きがこれまでにない斬新なものであり、さらに、キャラクタの動きやゲームのルールに新たなアイディアを盛り込んでゲームファンを引きつけることができるゲーム装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するための請求項1記載の発明は、画面に表示されたフィールド内を移動するキャラクタの位置を変更し、任意の位置に固定し蓄積することによって勝敗や得点を競うゲーム装置において、プレーヤーが前記キャラクタの移動及び形状の変形を操作するための操作装置と、ゲームのプログラムや各種の情報が記憶されている記憶部と、前記記憶部に記憶する所定形状のキャラクタを前記画面のフィールド内に出現させるキャラクタ出現処理部と、前記画面のフィールド内に出現した前記キャラクタを前記フィールド内で移動させるキャラクタ移動処理部と、前記フィールド内を移動する前記キャラクタが壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、当該キャラクタを固定するキャラクタ固定処理部と、前記操作装置を用いて行うプレーヤーの操作に基づいて前記キャラクタの形状を変形するときに、一つの変形操作で前記キャラクタを予め定めた単位形態だけ変形し、且つ、これにより前記キャラクタの変形部位と前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタとの間に変形可能なスペースがあるかどうかを判断し、スペースがあるときは前記キャラクタを前記単位形態だけ変形し、スペースがないときは前記変形操作を無視して、前記キャラクタを変形しないキャラクタ変形処理部と、を具備することを特徴とするものである。
【0006】
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、前記キャラクタ固定処理部は、前記キャラクタがフィールド内を移動して前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、予め設定された所定の期間だけ、当該キャラクタは前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに接しているが、障害物がなければ、プレーヤーは前記操作装置で当該キャラクタを移動することができる接触状態を設け、この期間を経てから当該キャラクタを固定することを特徴とするものである。
【0007】
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載のゲーム装置において、前記固定されたキャラクタが所定の条件を満たしたときはそのキャラクタを消滅させ、さらにこの消滅によって別のキャラクタが前記所定の条件を満たしたときはそのキャラクタも連続的に消滅させるようにし、そのときの連続消滅回数(連鎖数)をカウントするキャラクタ消去処理部と、前記連続消滅回数に基づいて対戦相手のフィールド内に固定キャラクタを増殖させるキャラクタ増殖処理部とを具備することを特徴とするものである。
【0008】
請求項4記載の発明は、請求項1、2又は3記載の発明において、前記ゲーム装置は業務用であることを特徴とする。
【0009】
請求項5記載の発明は、請求項1、2又は3記載の発明において、前記ゲーム装置は家庭用であることを特徴とする。
【0010】
請求項6記載の発明は、画面に表示されたフィールド内を移動するキャラクタの位置を変更し、任意の位置に固定し蓄積することによって勝敗や得点を競うゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、記憶部に記憶する所定形状のキャラクタを前記画面のフィールド内に出現させるキャラクタ出現処理機能と、前記画面のフィールド内に出現した前記キャラクタを前記フィールド内で移動させるキャラクタ移動処理機能と、前記フィールド内を移動する前記キャラクタが壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、当該キャラクタを固定するキャラクタ固定処理機能と、前記操作装置を用いて行うプレーヤーの操作に基づいて前記キャラクタの形状を変形するときに、一つの変形操作で前記キャラクタを予め定めた単位形態だけ変形し、且つ、これにより前記キャラクタの変形部位と前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタとの間に変形可能なスペースがあるかどうかを判断し、スペースがあるときは前記キャラクタを前記単位形態だけ変形し、スペースがないときは前記変形操作を無視して、前記キャラクタを変形しないキャラクタ変形処理機能と、をコンピュータに実現させるためのゲームのプログラムを記録したものである。
【0011】
請求項7記載の発明は、請求項6記載のゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記キャラクタ固定処理機能は、前記キャラクタがフィールド内を移動して前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、予め設定された所定の期間だけ、当該キャラクタは前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに接しているが、障害物がなければ、プレーヤーは前記操作装置で当該キャラクタを移動することができる接触状態を設け、この期間を経てから当該キャラクタを固定することを特徴とするゲームのプログラムを記録したものである。
【0012】
請求項8記載の発明は、請求項6又は7記載のゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記固定されたキャラクタが所定の条件を満たしたときはそのキャラクタを消滅させ、さらにこの消滅によって別のキャラクタが前記所定の条件を満たしたときはそのキャラクタも連続的に消滅させるようにし、そのときの連続消滅回数(連鎖数)をカウントするキャラクタ消去処理機能と、前記連続消滅回数に基づいて対戦相手のフィールド内に固定キャラクタを増殖させるキャラクタ増殖処理機能と、をコンピュータに実現させるためのゲームのプログラムを記録したものである。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下に図面を参照して、本発明の実施の一形態について説明する。図1は、本実施形態のゲーム装置における基本的な表示画面の構成を示している。同図において、縦長のフィールド10は、ここでゲームが進行するエリアである。フィールド10の周囲(左右と上部)には壁11が設けられており、フィールド10の下部にはキャラクタが出現する出現領域12が設けられている。
【0014】
フィールド10は、水中や宇宙空間のように、重力のある地上とは異なる特異な空間をイメージして形成された領域で、出現領域12に出現するキャラクタは、ちょうど水中の底から水面に向かって浮いてゆく軽い物体、あるいは宇宙空間を慣性で移動する物体などを模したキャラクタである。プレーヤーが水中や宇宙空間であることをイメージしやすいように、フィールド10の周囲には、海底や湖底、あるいは宇宙空間をイメージするような風景やキャラクタを配しておくとよい。
【0015】
図1では、フィールドの略中央にキャラクタ13が示されている。このキャラクタ13は、出現領域12において出現し、フィールド10内を上昇し、フィールド10上部に既に存在するキャラクタと突き当たる。図1に示したキャラクタ13は、フィールド10の右側に示した単位形態5が複数個(この場合は3個)集合して形成されたものである。ただし、フィールド内で移動しているときは、単一のキャラクタとして振舞う。
【0016】
本実施形態のゲーム装置の詳しいルールや動作を説明する前に、簡単にゲーム装置のハードフェアについて説明する。図2は、本実施形態のゲーム装置のハードウェア構成を示したブロック図、図3は、本実施形態のゲーム装置の外観の一例を示した斜視図である。図4は、図2に示したゲーム装置のうち、主としてCPU50が行う種々の処理を各処理機能ごとにブロック化した機能ブロック図である。
【0017】
図2に示すように、本実施形態のゲーム装置は、CPU(中央処理装置)50と、ROM51と、RAM52と、グラフィック回路53と、CRT54と、I/O回路55と、スピーカ56と、操作装置57とを含んで構成されている。CPU50は、ゲーム装置全体を制御する他、ゲームのルールに従った種々の判定やゲームの進行上必要となる種々の計算を実行する。ROM51には、ゲームのプログラムの他、CRT54に表示する画像情報やスピーカから流す音声情報が記憶されている。RAM52は、CPU50が計算した結果を一時的に格納するのに用いられる。グラフィック回路53は、RAM51から読み出された画像情報をCRT54に表示させたり、CPU50の制御のもとで変化する画像をCRT54に表示させるための回路である。I/O回路55は、スピーカ56に対する音声情報の出力インターフェースとして、また操作装置57からの操作情報の入力インターフェースとしての役割を有する。操作装置57には、図3に示すように、上下左右に移動できるレバー60と3個のボタン61a,61b,61cが設けられている。
【0018】
図3に示すように、レバー60は、左手で操作できる位置に、また3個のボタン61a,61b,61cは、右手で操作できる位置に設けられている。3個のボタン61a,61b,61cは、CRT54と平行に配置されている。CRT54の両側下部には、スピーカ56が設けられている。また、操作装置の右側手前には、プレーヤーがコインを投入するためのコイン投入部62が設けられている。
【0019】
図4において、キャラクタ出現処理部70は、図1の出現領域12にキャラクタを出現させる処理を行う部分である。キャラクタ移動処理部71は、出現領域12に出現したキャラクタを図1のフィールド10内で移動させる処理を行う部分である。この移動には、フィールドの下部から上部に向かってゲーム機が所定の速度で移動させる単純移動と、プレーヤーの操作に基づく左右の移動が含まれる。これにより、キャラクタはフィールド10内を浮遊しながら上昇して行く。
【0020】
キャラクタ変形処理部72は、プレーヤーの操作によってキャラクタの形状を後述のように変形させる処理を行う部分である。キャラクタ固定処理部73は、フィールド内を移動してきたキャラクタが上部の壁11又は既に固定されているキャラクタ(固定キャラクタ)に突き当たったときに、所定の時間経過後に固定させ、既存の固定キャラクタと融合させる処理を行う部分である。操作入力処理部74は、プレーヤーが操作装置57のレバー60、3個のボタン61a,61b,61cを操作したときに、その操作内容をゲームに反映させるように処理する部分である。
【0021】
キャラクタ消去処理部75は、固定されたキャラクタが後述の所定の条件を満たすときに、1ラインごとに消去させる処理を行うとともに、この消去によってフィールド内に孤立した固定キャラクタが生じたときは、それを上部に向かって浮上させ、この浮上処理によって更にラインが消去したときには、その数を後に詳述する連鎖数としてカウントする処理を行う部分である。キャラクタ増殖処理部76は、上記の連鎖数に基づいて、対戦相手のフィールド内に固定キャラクタを増殖させる処理を行う部分である。なお、キャラクタ増殖処理部76は、このゲーム装置を二人のプレーヤーで対戦するの対戦モードのときに必要となる部分であり、一人のプレーヤーがプレーするモードでは必要ない。
【0022】
得点・勝敗処理部77は、本実施形態のゲーム装置のルールに従ってプレーヤーの得点を計算し、対戦形式でゲームを行っている場合はその勝敗を決する処理を行う部分である。画面表示(グラフィック)処理部78、音声処理部79からなる出力処理部は、キャラクタの出現、移動、変形、キャラクタの固定、キャラクタの増殖、得点や勝敗などをグラフィック表示や音声として出力する処理を行う部分である。
【0023】
次に、本実施形態のゲーム装置の操作方法や具体的な遊び方について説明する。本実施形態のゲーム装置は、一人のプレーヤーがプレーするモードと、二人のプレーヤーが対戦する対戦モードが用意されているが、まず最初に、一人のプレーヤーがプレーするモードについて説明する。
【0024】
前述のように、キャラクタ13は、プレーヤーが何も操作しなければ単純に下から上に移動するだけであるが、プレーヤーがレバー60を左右に倒して操作すると、単純な上昇動作に加え左右にも移動する。このため、キャラクタ13は、いかにも浮遊するといった感覚で移動する。そこで以下では、固定される前の移動可能な状態のキャラクタ13を「浮遊物体」と呼ぶ。
【0025】
浮遊物体13は、図1に示すフィールド10の下部の出現領域12に出現するが、この出現時の形状はゲーム機が決定する。浮遊物体13は、単位形態5が複数集合したものであるが、この集合体を全体として単一の物体と考える。このことを強調するために、浮遊物体13の角部は、図1に示すように丸くしてあり、単位形態と単位形態の間の境界線も表示しないようにしている。
【0026】
なお、本実施形態のゲーム装置では、出現領域12に出現するときの浮遊物体13の大きさは、単位形態5が横に三つ分、縦に五つ分の長方形を最大とし、この最大長方形の範囲内で各部が連結していることを条件に、任意の形状(単位形態5を単位とするが)で出現しうる。どのような形状の浮遊物体13を出現させるかは、キャラクタ出現処理部70が乱数処理によって決定する。ただし、この出現時の浮遊物体13の大きさや形状は一例に過ぎず、実施の形態によってどのように変えることも可能である。
【0027】
図1では、フィールド10の上部の壁11のすぐ下に固定物体14が存在している。この固定物体14は、浮遊物体13が上部の壁11又はすでに存在していた固定物体14に突き当たり、その後に固定され蓄積されたものである。浮遊物体13が固定物体14に変化すると、それは既にある固定物体14と融合し、全体として一つの固定物体14となる。浮遊物体13が固定物体になると、新たに固定物体になった部分と既存の固定物体との境界をなくすグラフィック処理を行う。また、固定物体14の一部である14aのように固定物体14の本体部分とつながる部分が細い(あるいは小さい)ときには、そのつながり部分を太くするグラフィック処理を行う。これらのグラフィック処理は、固定物体14が全体として一つの物体に見えるような視覚的効果を狙ったものである。
【0028】
プレーヤーは、浮遊物体13が出現してから、上昇して天井の壁11又は既にある固定物体14に突き当たって固定物体14に変化するまでの間に、レバー60やボタン61a、61b、61cを操作して、浮遊物体13の形、大きさ、左右の位置を調節する。そして、浮遊物体13が固定物体14に変化したときに、固定物体の横一列のラインが完成していると(すなわち単位形態5が横に7個並ぶと)、そのラインは消滅し、その下の固定物体14が上に移動(浮上)して、既存の固定物体14と融合する。このように、横1列のラインを完成させて次々と消滅させてゆくことが面白さとなり、プレーヤーの快感につながる。
【0029】
図5及び図6は、このラインが消滅する様子を示している。なお、図5及び図6では説明を分かりやすくするために、浮遊物体13と固定物体14の内部に単位形態ごとの境界線を示してある。図5(A)では、固定物体14の中央部に細い空白部分16があり、そこへ縦長に変形した浮遊物体13が入り込もうとしている。これは、プレーヤーが後述の操作によって浮遊物体13の左右の位置をうまく調節して挿入したことによる。同図(B)のように、浮遊物体13の上部が上の壁に突き当たってその後固定されると、横一列に揃うラインが10個発生する。これにより、同図(C)に示すように、この10ライン分の固定物体14が瞬間的に消滅する。このとき、その下にあった固定物体はフィールド内で一時的に孤立するが、その後浮上してフィールド上部の壁11に突き当たる。
【0030】
図6では、(A)に示す時点において、上昇する縦長の浮遊物体13の左右位置がフィールド10の中央にうまく調節されている。この浮遊物体13が、(B)に示すように空白部分20にはまり込むと、上から3番目と4番目のラインが横一列に揃う。これにより、(C)に示すようにこれらのラインが瞬間的に消滅し、(D)に示すようにその下にあった孤立した固定物体が浮上する。このとき、孤立した固定物体は、(E)に示すように空白部分21にはまり込むよう自動的に変形する。これにより、さらに(F)に示すように1番目と2番目のラインが横一列に揃って消滅する。この消滅により孤立した固定物体は、(G)に示すようにさらに浮上し、最終的には(H)に示すように壁11に突き当たって固定される。
【0031】
このように、プレーヤーが既存の固定物体14の形状を瞬間的に読みとり、浮上する浮遊物体13の位置や形状を素早く変化させて浮遊物体13を固定物体14の適当な場所にはめ込むことによって、連鎖反応的に多数のラインを消去することができる。この点が、このゲーム装置の一つの特徴的な面白さとなる。
【0032】
浮遊物体13は、一つが上部の壁11又は既存の固定物体14に固定された段階で、次のものが出現する。そして、出現した浮遊物体13は所定の速度で上昇するあいだにプレーヤーによって変形又は左右の移動を受け、その後既にある固定物体14の下方に順番に蓄積されてゆく。このような動きが繰り返される過程で、プレーヤーは横一列のラインをできるだけ多く完成させて固定物体14をライン単位で消滅させ、その下にある孤立した固定物体を浮上させることで固定物体14の蓄積量を減らし、固定物体14の下への伸びをできるだけ少なくする。プレー時間が経過すると、それに応じて浮遊物体13の上昇速度は速くなり、ゲームの難しさが増す。そして、固定物体14の下端部がフィールド下部の出現領域12まで達し、新たに出現した浮遊物体が出現領域で固定物体と重なる状態になったときにゲームオーバーとなる。この他に、一定のプレー時間でゲームが終了するようにし、そのときの得点を争うようにしてもよい。
【0033】
浮遊物体13が上昇する過程における左右位置の調節は、前述のレバー60を左右に傾けることによって行う。固定物体14の下端部の形状はその時々によって多様に変化するので、プレーヤーはレバー60を操作して、浮遊物体13を左右に移動させながら、固定物体14にうまくはまり込む適当な場所を選ぶことができる。ただし、浮遊物体13の移動は、単位形態5の幅を単位とする移動に限られる。また、プレーヤーがレバー60を前へ倒すと、浮遊物体13の上昇速度が速くなる。
【0034】
浮遊物体13は、天井の壁11又は既にある固定物体14に突き当たってもすぐには固定されず、しばらくは既存の固定物体14や壁11と接触しているだけの状態が続く。この接触状態の期間中は、障害物がなければレバー60を左右に傾ける操作によって、浮遊物体13を左右に移動させることができる。
【0035】
浮遊物体13が上昇する過程では、プレーヤーが、CRTと平行に並んで配置された三つのボタン61a、66b、61cを操作することによって、単位形態5を単位として浮遊物体13を変形させることができる。図7及び図8は、浮遊物体13の変形の態様を示した図である。上昇する浮遊別体13の形状が、図1に示すように単位形態が横に三つ並んだ形状のときにボタン61aを押すと、図7(A)に示すように、浮遊物体13の左側の部分が、単位形態一個分だけ上に伸びる。同様に、ボタン61bを押すと、同図(B)に示すように浮遊物体13の真中の部分が、また、ボタン61cを押すと、同図(C)に示すように浮遊物体13の右側の部分が、それぞれ単位形態一個分だけ上に伸びる。また、浮遊物体13の形状が、図8の左側のように単位形態一個分の幅のときは、三つのボタン61a、61b、61cのどれを押しても、図8の右側に示すように浮遊物体が単位形態一個分だけ上に伸びる。
【0036】
このような変形を可能とすることにより、プレーヤーは、浮遊物体13の形状を既存の固定物体14の下端部にうまくはまり合う形に変えることができる。なお、この変形の回数に特に制限は無く、浮遊物体13が上昇している間は何回でも変形させることができる。したがって、浮遊物体13が最終的に天井の壁11や既に存在する固定物体14と突き当たったときの形状は、それが出現したときの形状とは大きく異なったものになっているのが普通である。
【0037】
図1に示すように、フィールド10の左上にはネクストウィンドウ15が設けられている。ここには次に現れる浮遊物体13の形状が表示されている。プレーヤーはこのネクストウィンドウ15を見ることによって、次に現れる浮遊物体13の形状を予め知ることができる。
【0038】
ところで、図5及び図6との関連で説明したように、ある1ライン又は複数ラインの横一列を完成させたときに、その下の固定物体が消滅したライン数分だけ浮上し、そのことによってさらに別の1ライン又は複数ラインが完成して消滅することがある。本実施形態のゲーム装置では、このような一つの浮遊物体13によって引き起こされる連続的なラインの消滅を「連鎖」と呼ぶ。連鎖の数(連鎖数)は後述の手段によってカウントされ、一つの浮遊物体13が固定されると、そのカウント値はリセットされる。そして、一回のゲームの中で、最大の連鎖数(最大連鎖数)の値によって、プレーヤーに得点が加算される。
【0039】
次に、ゲームの進行中にゲーム装置が行う種々の処理について説明する。これら一連の処理は、図2のCPU50において行われる。図9は、一つの浮遊物体13が出現してから固定物体14に変化するまでの処理手順を示したフローチャートである。なお、図9の処理は一回の画面表示ごと(例えば60分の1秒ごと)に行われ、浮遊物体13が出現してから固定物体14に変化するまでの間には、この処理が何度も繰り返される。
【0040】
まず、図1に示す出現領域12に浮遊物体13が出現すると(Step101)、浮遊物体13が固定物体14に重なっているかどうかを判定する(Step102)。出現したばかりの浮遊物体13が固定物体14に重なる状況が起こるのは、ゲームの最終段階において固定物体14が多数蓄積されて下方に延び、その下端がフィールド下端部の出現領域12のすぐ上まで達している場合である。浮遊物体13が固定物体14に重なっていれば(Step102で Yesであれば)、そこでゲームオーバーとなる(Step103)。
【0041】
一方、浮遊物体13が固定物体14に重なっていなければ(Step102でNoであれば)、浮遊物体13は上への移動を開始する。画面表示と画面表示の間に移動する量(上昇速度に対応する)は予め決められており、プレー時間が長くなるにしたがって、この移動量が次第に大きくなるよう設定されている。そして、プレーヤーによるレバー入力(レバー60の操作)があるかどうかを判定し(Step104)、レバー入力があれば、レバーの入力方向に応じて浮遊物体13を左右に移動させる(Step105)。
【0042】
次に、ボタン入力(ボタン61a,61b,61cを押す操作)があるかどうかを判定し(Step106)、ボタン入力があれば、押されたボタンに応じて図7、図8に示したように浮遊物体13を変形させる(Step107)。なお、このボタン操作に関する処理については、後述の図10でより詳しく説明する。
【0043】
続いて、浮遊物体13が固定物体14(又はフィールド上部の壁11)に接しているかどうかを判定する(Step108)。浮遊物体13が固定物体14等に接していなければ、浮遊物体14を上に移動させるとともに、接触カウンタ(C)と接触フラグ(F)をゼロにリセットして(Step109)、Step104に戻る。そして、浮遊物体13が固定物体14や壁11に接していない間は、Step104からStep109のループを繰り返す。
【0044】
ここで、接触フラグ(F)の値が1のときは、浮遊物体13は既存の固定物体14又はフィールド上部の壁11に突き当たって接しているが、まだ固定はされていない状態を表す。一方、接触フラグ(F)の値がゼロのときは、浮遊物体13がまだ既存の固定物体14等に突き当たってない状態を表す。接触カウンタ(C)は、浮遊物体13が既存の固定物体14又はフィールド上部の壁11に突き当たってから、Step104〜113のループを何回まわったか(インター数)をカウントするカウンタである。
【0045】
Step108において、浮遊物体13が固定物体14又はフィールド上部の壁11に接していれば(Yesであれば)、まず、接触フラグ(F)がゼロかどうかを判定する(Step110)。この浮遊物体13が固定物体14等に突き当たった瞬間は接触フラグ(F)がゼロであり、このときは、予めROM51内に音声データとして用意してある接触音をスピーカ56から発する(Step111)。この音によってプレーヤーは、現在操作している浮遊物体13が固定物体14等に突き当たったことを実感を持って感じとることができる。
【0046】
Step111で接触音が発せられたら、接触フラグ(F)を立てる(フラグの値を1にする)とともに接触カウンタ(C)に1を加算する(Step112)。続いて、接触カウンタ(C)の値を予め設定されている値Nと比較し(Step113)、接触カウンタ(C)の値がNよりも大きくはないならば(Noならば)、Step104に戻って同じループを回る。ここで、Nの値は、浮遊物体13が固定物体14又はフィールド上部の壁11に突き当たってから、Step104〜113のループを何回まわすかを設定するための変数、言い換えると、浮遊物体13が固定物体14等に突き当たってからそこに接している状態がどのくらいの時間継続するかを決める変数であり、設計時に予め設定される。
【0047】
Step113で、接触カウンタ(C)の値がNより大きくなったときは(Yesのときは)、その浮遊物体13を固定物体に変換して既存の固定物体14と融合させる。併せて、接触カウンタ(C)と接触フラグ(F)をゼロにリセットする。すると、再びStep101に戻って、次の浮遊物体13が出現領域12に出現し、上と同様の手順が繰り返される。なお、本明細書では、前記のように、Nの値を予め設定しおき、フィールド上部の壁11等に突き当たった浮遊物体がStep104〜113のループをN回まわる期間だけ接触状態を設け、その後固定させ、既存の固定物体と融合させる処理のことを、「キャラクタ固定処理」という。
【0048】
次に、図10を参照して、図9のStep106及びStep107におけるボタン61a,61b,61cの入力に関する処理をもう少し詳しく説明する。
【0049】
まず、図3の左側のボタン61aが押されたかどうかを判定し(Step201)、押されていれば、その時点で浮遊物体13の左端の上に所定のスペースがあるかどうかを判定する(Step202)。ここで「所定のスペースがある」とは、浮遊物体13の左端の上から固定物体14(固定物体がなければ、フィールド上部の壁11)までの間に、図1に示す単位形態5の大きさの空間が存在することを指している。すなわち、図11(A)に示すように、浮遊物体13の左端と固定物体14との間が十分に空いている場合である。この場合は、同図(B)のように(あるいは、図7(A)のように)、浮遊物体13の左側を単位形態だけ上に伸ばして浮遊物体13を変形させるとともに、変形したことを示す特徴的な音声を発する(Step203)。一方、図11(C)のように、浮遊物体13の左端の上から固定物体14までの間に、図1に示す単位形態5の大きさの空間がなければ、ボタン入力を無視して(浮遊物体13を変形させないで)次に移行する。
【0050】
続いて、中央のボタン61bについて同様の処理を行い、上記と同様の条件を満たせば、図7(B)のように浮遊物体13の中央を単位形態だけ上に伸ばし、条件を満たさなければ浮遊物体を変形させないで次に移行する(Step211〜213)。さらに右側のボタン61cについて同様の処理を行い、条件を満たせば、図7(C)のように浮遊物体13の右側を単位形態だけ上に伸ばし、条件を満たさなければ浮遊物体を変形させない(Step221〜223)。但し、前述のように、浮遊物体13が単位形態一つ分の幅だけのときは、いずれのボタンが押された場合も(Step201,211,221)、その浮遊物体の上に所定のスペースがあるかどうかを判断し(Step202,212,222)、スペースがある場合は単位形態だけ上に伸ばし(Step203,213,223)、スペースがない場合はボタン入力を無視する。
【0051】
次に、図12を参照して、連鎖処理について説明する。「連鎖」とは前述のように、ある一つの浮遊物体13が固定して横一列のラインが完成したときに、そのラインが消滅してその下の孤立した固定物体が浮上することにより、さらに別のラインが完成してそのラインも消滅することをいい、この場合の連鎖数は1となる。連鎖が1回だけでなく、さらに連続して起これば、それに従って連鎖数は大きくなる。連鎖数は、新たな浮遊物体13が出現するたびごとにリセットされる。また、「最大連鎖数」は、その1ゲームの期間中における連鎖数の最大値である。
【0052】
図12において、ゲームが開始されると、まず最大連鎖数(M)がゼロにリセットされる(Step301)。そして、最初の浮遊物体13が発生し(Step302)、これがフィールド内を上昇しながら移動し(Step303)、フィールド上部の壁11又は既存の固定物体14に突き当たると、所定の時間経過後に固定物体に変換される(Step304)。なお、浮遊物体13の移動(Step303)及び浮遊物体の固定(Step304)の処理については、図9との関連で詳しく説明した通りである。
【0053】
浮遊物体13が固定されると、どこかに横一列のラインが完成しているかどうかを判定する(Step305)。ここで横一列のラインが完成していなければ(Noであれば)、連鎖数(R)をゼロにリセットする(Step320)。連鎖数が最初からゼロであれば、ゼロのままである。そして、横一列のラインが完成するまでは、Step303〜305、Step320の処理が繰り返される。
【0054】
その後、横一列のラインが完成すると(Step305の判定がYesになると)、完成したラインが消滅したことを示す特徴的な音を発するとともに(Step306)、連鎖数(R)に1を加算する(Step307)。そして、連鎖数(R)が最大連鎖数(M)よりも大きいかどうかを判定する(Step308)。この場合は連鎖数(R)=1、最大連鎖数(M)=0であるから Yesであり、最大連鎖数(M)に連鎖数(R)=1を代入する(Step309)。続いて、消滅したラインよりも下に固定物体がある場合には、この固定物体を浮上物体に変換し(Step310)、次のステップでさらに他にも浮上物体があるかどうかを判定する(Step311)。そして、浮上物体が存在する場合には、それをその上方の固定物体(又はフィールド上部の壁)に突き当たるまでに浮上させ(Step312)、突き当たった段階でこれを固定物体に変換する(Step313)。この固定物体が浮上物体に変換されて浮上する様子については、以前に図6との関連で説明した通りである。
【0055】
浮上物体の固定物体14への変換(Step313)が行われたら、再びStep311に戻って浮上物体があるかどうかを判定し、あればStep313までの処理を繰り返す。Step311において浮上物体がなければ、Step305に戻って、再び、横一列のラインが完成しているかどうかを判定する。ここで、今度も横一列のラインが完成していれば(Yesであれば)、今度はStep307において連鎖数(R)に1が加算され、連鎖数(R)=2となる。この場合も、連鎖数(R)は最大連鎖数(M)(=1)よりも大きいので、Step309において最大連鎖数(M)には新たに2が代入され、以下、Step310〜313の処理が繰り返される。
【0056】
その後、さらにStep305に戻ったときに横一列のラインが完成していなければ(Noであれば)、Step320の処理で連鎖数(R)はゼロにリセットされるが、最大連鎖数(M)は保持されたままとなる。この状態でStep302で次の浮遊物体が発生し、同様の処理が繰り返されてStep308に達すると、今度は連鎖数(R)はゼロであるが最大連鎖数(M)はゼロではないのでStep308における判定はNoとなり、最大連鎖数(M)の値は変わらないまま、Step310に移行する。
【0057】
このように、最大連鎖数(M)の値は、この一回のゲームにおいて、当該プレーヤーがそれまでに達成した連鎖数の最大値を表しており、この一回のゲームが終了するまでは増加することはあっても減ることはない。このゲームが終了すると、すなわち図9のStep109においてゲームオーバーになると、この最大連鎖数(M)の値に応じてプレーヤーの得点が加算される。
【0058】
以上の説明は、一人のプレーヤーが単独でゲーム終了までプレーするモードでの処理であった。本実施形態のゲーム装置には、これ以外に対戦型のモードも用意されている。この対戦型のモードには、さらに、二人のプレーヤーが対戦するモードと、一人のプレーヤーがCPU50と対戦するモードがある。二人のプレーヤーの対戦を可能にする場合には、図3に示した操作装置57を二組用意しておき、またCRT54についても二つ用意するか、あるいは一つのCRTに図1に示したフィールドを二人分表示できるようにする。
【0059】
対戦型のモードにおける遊び方も、基本的には一人でプレーするモードと同じである。したがって、ゲーム装置の処理手順も両方のモードでほぼ共通である。ただし、対戦型のモードには、自分が獲得した連鎖数に応じて対戦相手のフィールドに固定物体を増殖させ、対戦相手の形勢を不利にさせるという遊び方が追加される。
【0060】
図13及び図14は、対戦型のモードでの処理手順を示したフローチャートであ、図13は、対戦型モードにおける連鎖処理の手順を示しており、図14は、対戦相手のフィールドに固定物体を増殖させる処理(固定物体先端部の迫り下がり処理)の手順を示している。
【0061】
図13の処理手順は、図12とほぼ同じであり、同一の処理については同じStep数を付してある。図13が図12と異なるのは、横一列のラインが完成したときに(Step305の判定がNoのときに)、「連鎖数(R)の値に応じて相手の蓄積数(S)に数を加える」という処理が追加されたことである。ここで、蓄積数(S)というのは、対戦相手のフィールドで増殖する固定物体14のライン数を決める際の基礎となる値である。
【0062】
自分のフィールドに連鎖が発生すると、図13のStep319において、その連鎖数に応じて対戦相手の蓄積数(S)が加算される。逆に、相手のフィールドにおいて連鎖が発生すれば、同じようにその連鎖数に基づいて自分の蓄積数(S)が加算される。この蓄積数(S)は、後述する所定のタイミングで蓄積数(S)に基づいて計算される所定数のラインだけ固定物体に変化して、フィールドの一番上の部分(壁のすぐ下)に現れる(増殖する)。本実施形態のゲーム装置では、この増殖する固定物体を「オジャマ物体」と呼ぶ。
【0063】
オジャマ物体が増殖すると、固定物体の下端部はその分迫り下がるので、プレーヤーはプレーしにくくなり、場合によっては形勢が不利になる。自分の蓄積数(S)は、自分のフィールド上部の壁の上に所定のグラフィックによって表示され、一見して蓄積数(S)がどれだけ残っているかが分かるようになっている。この蓄積数は、所定のタイミングでオジャマ物体に変換される。対戦相手との間でこのオジャマ物体を応酬し合うことも、このゲーム装置の一つの特徴的な面白さである。ただし、無条件にオジャマ物体が増殖し固定物体の先端部が迫り下がるようにすると、すぐにゲームが終了して面白さが半減することがあるので、後述のように一定の制限を設けてある。
【0064】
図14において、Step401は、ある浮遊物体13が固定物体14に変換される処理を示すステップである。浮遊物体13が固定物体14に変換されると(Step401)、図13のフローチャートのStep319に示されている蓄積数(S)がゼロより大きいかどうか(蓄積数が存在するかどうか)が判定される(Step402)。このとき、蓄積数(S)がゼロであれば(Noであれば)、Step403〜409のオジャマ物体の増殖処理(固定物体の迫り下がりの処理)は行われないで、フィールドには次の新たな浮遊物体が出現する(Step410)。
【0065】
Step402において蓄積数(S)が残っていれば(Yesであれば)、限界位置と平均下端位置とを比較する(Step403)。ここで、「限界位置」とは、フィールドの下から5分の1程度のところに設定される基準位置であり、上部の壁11の真下から単位形態5の長さを単位として計った値として示される。例えば、図1において、一点鎖線18で示される位置を限界位置とすると、この限界位置18の値は「12」となる。ただし、実際の画面では限界位置18を示す一点鎖線は表示されない。また「平均下端位置」とは、縦に7列ある固定物体14の各列の下端部の位置(限界位置と同じく単位形態5の長さを単位として計る)を平均した値である。図1の場合であれば、固定物体14の一番左側の列の下端部の位置は上から2ライン目であり(これを「下端位置は2である」という。以下同様)、左から2番目の列の下端部の位置は4であり、以下同様にして、下端位置は順番に3,3,2,1,4である。そして、これらの下端位置の平均値である約2.7という値が「平均下端位置」となる。
【0066】
Step403において限界位置が平均下端位置よりも大きければ(Yesであれば)、一度にせり下がるライン数(増殖するオジャマ物体のライン数)の限界値を、限界位置から平均下端位置を差し引いた値とする(Step404)。そして、この一度に迫り下がるライン数の限界値と蓄積数(S)とを比較し(Step405)、蓄積数(S)の方が大きけくなければ(Noであれば)、蓄積数(S)を、一度に迫り下がるライン数(すなわち出現するオジャマ物体のライン数)とする(Step406)。一方、Step405において、一度に迫り下がるライン数の限界値の方が蓄積数(S)よりも小さければ(Yesであれば)、一度に迫り下がるライン数の限界値を、一度に迫り下がるライン数(オジャマ物体のライン数)とする(Step407)。
【0067】
一方、Step403において限界位置が平均下端位置よりも小さければ(Noであれば)、一度に迫り下がるライン数を強制的に1とする。このようにしたのは、Step403の判定がNoということは固定物体の先端部がフィールドのかなり下まで来ていることを意味し、このような状況で一度に多数ラインのオジャマ物体が増殖すると(多数ラインの迫り下がりが起こると)直ちにゲームが終了し、興趣に欠けることになるからである。
【0068】
ここまでで一度に迫り下がるライン数(増殖するオジャマ物体のライン数)が決まるので、次に、Step409において実際に、オジャマ物体がフィールドの一番上の部分(壁のすぐ下)に現れ、それに伴って固定物体の下端部が迫り下がる。同時に、この迫り下がり現象に特有の音を発する。そして、現在の蓄積数(S)から、迫り下がったライン数を引いた数を、新たな蓄積数(S)とする。
【0069】
以上によって、オジャマ物体による迫り下がりの処理が終了し、フィールドには次の新たな浮遊物体が出現する(Step410)。
【0070】
以上で、本発明の実施の一形態の説明は終了するが、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内で種々の変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることはいうまでもない。例えば、上記実施形態のゲーム装置は、図3に示したように、いわゆる業務用のゲーム装置として説明したが、特許請求の範囲に記載したように、上で説明したゲーム内容のコンピュータプログラムを、家庭用ゲーム機用の記録媒体に記録し、これを配布する場合も、本発明の実施の一形態とされる。
【0071】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲーム装置は、いわゆる「落ちものパズル」ゲームの範疇に属するものであるが、キャラクタが画面の下部において出現し、上に向かって移動するというこれまでにない特異な動きをする。しかもプレーヤーが操作することによってキャラクタが特徴的な動作や変形をし、さらに、うまく操作した場合には多数のキャラクタを瞬時に、しかも連続的に消滅させることができるためプレーヤーに大きな与えることができ、そしてそのことが、対戦相手の形勢を不利にさせるというアイディアが盛り込まれている。このため、幅広いゲームファンを引きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の一形態であるゲーム装置の、基本的な表示画面の構成を示した図である。
【図2】本発明の実施の一形態であるゲーム装置のハードウェア構成を示したブロック図である。
【図3】本発明の実施の一形態であるゲーム装置の外観の一例を示した斜視図である。
【図4】本実施形態の実施の一形態であるゲーム装置の、主としてCPUが行う種々の処理を各処理機能ごとにブロック化した機能ブロック図である。
【図5】横一列のラインが完成したときに、そのラインが消滅する様子の一例を示した図である。
【図6】横一列のラインが完成したときに、そのラインが消滅する様子の一例を示した図である。
【図7】フィールドを移動する浮遊物体の変形の態様を示した図である。
【図8】フィールドを移動する浮遊物体の変形の態様を示した図である。
【図9】フィールドに浮遊物体が出現してから固定物体4に変化するまでの処理手順示したフローチャートである。
【図10】操作装置の一つであるボタンの入力があったかどうかの判定処理の手順を示したフローチャートである。
【図11】浮遊物体を変形できる場合とできない場合を例示した図である。
【図12】一つでプレーするモードでの連鎖処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図13】対戦型のモードでの連鎖処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図14】対戦型のモードで、対戦相手のフィールドにおける固定物体の増殖(迫り下がり)の処理手順を示したフローチャートである。
【符号の説明】
10 フィールド
11 壁
12 出現領域
13 浮遊物体
14 固定物体
18 限界位置
50 CPU
51 ROM
52 RAM
53 グラフィック回路
54 CRT
55 I/O回路
56 スピーカ
57 操作装置
60 レバー
61a,61b,61c ボタン
62 コイン投入部
70 キャラクタ出現処理部
71 キャラクタ移動処理部
72 キャラクタ変形処理部
73 キャラクタ固定処理部
74 操作入力処理部
75 キャラクタ消去処理部
76 キャラクタ増殖処理部
77 側転・勝敗処理部
78 画面表示(グラフィック)処理部
79 音声処理部
80 出力処理部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
In the present invention, the player operates the position and shape of the character until the character that appears in the lower area of the screen rises and reaches the upper area of the screen, and the character that has reached the upper area satisfies a predetermined condition. The present invention relates to a game apparatus in which, when satisfying, a character accumulates or disappears and competes for winning or losing or scoring.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, so-called “falling puzzle” games represented by Tetris have been widely used. Such a game has simple rules, but everyone can understand the content of the game, and since the play itself requires quick and accurate judgment, it is gaining wide popularity.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
So far, a variety of so-called “falling puzzles” games have been proposed, but all of them are mainly those in which characters such as blocks fall from top to bottom. These are trying to gain support from game fans by adding new elements to each, but many of the so-called “falling puzzles” seem to have almost the same character movement at first glance. None of them are unsatisfactory in terms of novelty.
[0004]
The present invention has been made on the basis of such a technical background, and the object thereof is a novel game machine that has never moved so far, although it is a game device that falls within the category of a so-called “falling puzzle” game. Furthermore, it is an object of the present invention to provide a game apparatus capable of attracting game fans by incorporating new ideas into character movements and game rules.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 provides:Displayed on the screenIn a game device that competes for winning or losing or scoring by changing the position of a character moving in the field, fixing it to an arbitrary position and accumulating it,An operation device for operating movement and deformation of the character, a storage unit storing a game program and various information, and a character having a predetermined shape stored in the storage unit in the field of the screen. A character appearance processing unit that appears in the field, a character movement processing unit that moves the character that appears in the field of the screen within the field, and the character that moves in the field is a wall or a character that is already fixed When the shape of the character is deformed based on a player's operation performed using the operation device and a character fixing processing unit that fixes the character when hitting, the character is predetermined by one deformation operation. Only the unit form is transformed, and thisIt is determined whether there is a deformable space between the deformed portion of the character and the wall of the field or the already fixed character.Only the unit form is transformed,When there is no spaceSaidIgnoring transformation operationsA character deformation processing unit that does not deform the character.It is characterized by doing.
[0006]
  The invention according to claim 2The game device according to claim 1, wherein the character fixing processing unit isWhen the character moves through the field and hits the wall of the field or an already fixed character,The character touches the wall of the field or the already fixed character for a predetermined period, but if there is no obstacle, the player can move the character with the operating device. Set this stateAfter a periodThe characterFixedDoIt is characterized by this.
[0007]
  The invention described in claim 3The game device according to claim 1 or 2,When the fixed character satisfies a predetermined condition, the character disappears, and when the other character satisfies the predetermined condition, the character is also continuously disappeared. Number of consecutive annihilation (number of chains)Character erasure processing unit for counting the number of consecutive annihilationPropagate fixed characters in the opponent's fieldA character multiplication processing unitIt is characterized by this.
[0008]
According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second, or third aspect of the invention, the game device is for business use.
[0009]
According to a fifth aspect of the present invention, in the first, second or third aspect of the invention, the game device is for home use.
[0010]
  The invention described in claim 6Displayed on the screenIn a computer-readable recording medium that records a game program for changing the position of a character that moves in the field, fixing it in an arbitrary position and accumulating it, and competing for winning or losing,A character appearance processing function for causing a character having a predetermined shape to be stored in the storage section to appear in the field of the screen; a character movement processing function for moving the character that appears in the field of the screen within the field; When the character that moves the character hits a wall or a character that is already fixed, the character fixing processing function for fixing the character and the shape of the character are deformed based on the operation of the player using the operation device. The character is deformed by a predetermined unit form in one deformation operation, andIt is determined whether there is a deformable space between the deformed portion of the character and the wall of the field or the already fixed character.Only the unit form is transformed,When there is no spaceSaidIgnoring transformation operationsA game program for causing a computer to realize a character deformation processing function that does not deform the character is recorded.
[0011]
  The invention described in claim 7Claim 6In a computer-readable recording medium that records a game program,The character fixing processing function isWhen the character moves through the field and hits the wall of the field or an already fixed character,The character touches the wall of the field or the already fixed character for a predetermined period, but if there is no obstacle, the player can move the character with the operating device. Set this stateAfter a periodThe characterFixedDoIt is characterized byA game program.
[0012]
  The invention described in claim 8Claim 6 or 7In a computer-readable recording medium recording a game programThe aboveWhen a fixed character satisfies a predetermined condition, the character disappears, and when another character satisfies the predetermined condition due to this disappearance, the character also disappears continuously. Number of consecutive extinctions (number of chains)Character erasure processing function that counts the number of consecutive annihilationPropagate fixed characters in the opponent's fieldA game program for causing a computer to implement a character multiplication processing function is recorded.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows a basic configuration of a display screen in the game device of the present embodiment. In the figure, a vertically long field 10 is an area where the game progresses. A wall 11 is provided around the field 10 (left and right and top), and an appearance area 12 in which a character appears is provided below the field 10.
[0014]
The field 10 is an area formed by imagining a peculiar space different from the ground with gravity, such as underwater or outer space. A character appearing in the appearance area 12 is just from the bottom of the water toward the water surface. A character imitating a light object that floats or an object that moves in space through inertia. In order to make it easier for the player to imagine that it is underwater or outer space, it is advisable to arrange a landscape or character around the field 10 that images the seabed, lake bottom, or outer space.
[0015]
In FIG. 1, a character 13 is shown in the approximate center of the field. This character 13 appears in the appearance area 12, rises in the field 10, and collides with a character already existing above the field 10. The character 13 shown in FIG. 1 is formed by aggregating a plurality (in this case, three) of unit forms 5 shown on the right side of the field 10. However, when moving in the field, it behaves as a single character.
[0016]
Before describing the detailed rules and operations of the game device of this embodiment, the hardware of the game device will be briefly described. FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus according to the present embodiment, and FIG. 3 is a perspective view illustrating an example of an appearance of the game apparatus according to the present embodiment. FIG. 4 is a functional block diagram in which various processes mainly performed by the CPU 50 in the game apparatus shown in FIG. 2 are blocked for each processing function.
[0017]
As shown in FIG. 2, the game device of this embodiment includes a CPU (central processing unit) 50, a ROM 51, a RAM 52, a graphic circuit 53, a CRT 54, an I / O circuit 55, a speaker 56, and an operation. And the device 57. In addition to controlling the entire game device, the CPU 50 executes various determinations according to game rules and various calculations necessary for the progress of the game. In addition to the game program, the ROM 51 stores image information to be displayed on the CRT 54 and audio information to be sent from the speaker. The RAM 52 is used to temporarily store the result calculated by the CPU 50. The graphic circuit 53 is a circuit for displaying the image information read from the RAM 51 on the CRT 54 or displaying an image that changes under the control of the CPU 50 on the CRT 54. The I / O circuit 55 serves as an output interface for audio information to the speaker 56 and as an input interface for operation information from the operation device 57. As shown in FIG. 3, the operating device 57 is provided with a lever 60 and three buttons 61a, 61b, 61c that can be moved vertically and horizontally.
[0018]
As shown in FIG. 3, the lever 60 is provided at a position where it can be operated with the left hand, and the three buttons 61a, 61b, 61c are provided at a position where it can be operated with the right hand. The three buttons 61a, 61b, 61c are arranged in parallel with the CRT 54. Speakers 56 are provided at lower portions on both sides of the CRT 54. Further, a coin insertion part 62 for a player to insert coins is provided on the right side of the operating device.
[0019]
In FIG. 4, a character appearance processing unit 70 is a part that performs a process of causing a character to appear in the appearance area 12 of FIG. The character movement processing unit 71 is a part that performs a process of moving a character that appears in the appearance region 12 within the field 10 of FIG. This movement includes a simple movement in which the game machine moves at a predetermined speed from the lower part to the upper part of the field, and a right and left movement based on the operation of the player. As a result, the character ascends while floating in the field 10.
[0020]
The character transformation processing unit 72 is a part that performs processing for transforming the shape of the character as described later by the operation of the player. When the character that has moved in the field hits the upper wall 11 or the already fixed character (fixed character), the character fixing processing unit 73 fixes the character after a predetermined time and fuses it with the existing fixed character. This is the part that performs processing. The operation input processing unit 74 is a part that processes the operation contents to be reflected in the game when the player operates the lever 60 and the three buttons 61a, 61b, 61c of the operation device 57.
[0021]
The character erasure processing unit 75 performs a process of erasing line by line when the fixed character satisfies a predetermined condition described later, and when an isolated fixed character is generated in the field by this erasure, When the line is further erased by this ascent process, the number is counted as a chain number to be described in detail later. The character breeding processing unit 76 is a part that performs a process of breeding a fixed character in the opponent's field based on the number of chains. The character multiplication processing unit 76 is a part that is necessary in the battle mode in which the game device is played by two players, and is not necessary in the mode in which one player plays.
[0022]
The score / win / lose processing unit 77 is a part that calculates the score of the player according to the rules of the game device of the present embodiment, and performs a process of determining the win / loss when the game is played in a battle format. An output processing unit including a screen display (graphic) processing unit 78 and an audio processing unit 79 performs processing for outputting the appearance, movement, deformation, fixing of a character, multiplication of characters, scores, wins and losses, etc. as graphic display or audio. It is a part to do.
[0023]
Next, an operation method of the game apparatus according to the present embodiment and a specific way of playing will be described. The game apparatus of this embodiment has a mode in which one player plays and a battle mode in which two players battle each other. First, a mode in which one player plays will be described.
[0024]
As described above, the character 13 simply moves from the bottom to the top if no operation is performed by the player. However, if the player operates the lever 60 by tilting the lever 60 to the left or right, the character 13 moves to the left or right. Also move. For this reason, the character 13 moves as if it is floating. Therefore, hereinafter, the movable character 13 before being fixed is referred to as a “floating object”.
[0025]
The floating object 13 appears in the appearance area 12 below the field 10 shown in FIG. 1, and the game machine determines the shape at the time of appearance. The floating object 13 is a collection of a plurality of unit forms 5, and the aggregate is considered as a single object as a whole. In order to emphasize this, the corner of the floating object 13 is rounded as shown in FIG. 1 so that the boundary line between the unit forms is not displayed.
[0026]
In the game device of this embodiment, the size of the floating object 13 when appearing in the appearance area 12 is the maximum of three rectangles in the unit form 5 and five rectangles in the vertical direction. It can appear in any shape (with unit form 5 as a unit) on the condition that each part is connected within the range of. The character appearance processing unit 70 determines the shape of the floating object 13 to appear by random number processing. However, the size and shape of the floating object 13 at the time of appearance are merely examples, and can be changed in any manner according to the embodiment.
[0027]
In FIG. 1, there is a fixed object 14 just below the upper wall 11 of the field 10. The fixed object 14 is one in which the floating object 13 hits the upper wall 11 or the already existing fixed object 14 and is fixed and accumulated thereafter. When the floating object 13 changes to the fixed object 14, it merges with the existing fixed object 14 and becomes a single fixed object 14 as a whole. When the floating object 13 becomes a fixed object, graphic processing is performed to eliminate the boundary between the new fixed object and the existing fixed object. Further, when a portion connected to the main body portion of the fixed object 14 is thin (or small), such as 14a which is a part of the fixed object 14, graphic processing for thickening the connected portion is performed. These graphic processes are aimed at visual effects such that the fixed object 14 looks like one object as a whole.
[0028]
The player operates the lever 60 and the buttons 61a, 61b, 61c after the floating object 13 appears and before it rises and hits the ceiling wall 11 or the existing fixed object 14 and changes to the fixed object 14. Then, the shape, size, and left and right positions of the floating object 13 are adjusted. Then, when the floating object 13 changes to the fixed object 14, if a line of horizontal lines of the fixed object is completed (that is, when seven unit forms 5 are arranged horizontally), the line disappears and The fixed object 14 moves (floats) upward and fuses with the existing fixed object 14. In this way, it is interesting to complete one line in the horizontal direction and disappear one after another, which leads to a player's pleasure.
[0029]
5 and 6 show how this line disappears. In FIGS. 5 and 6, for easy understanding, a boundary line for each unit form is shown inside the floating object 13 and the fixed object 14. In FIG. 5 (A), there is a thin blank portion 16 at the center of the fixed object 14, and the floating object 13 deformed vertically is entering there. This is because the player inserted the floating object 13 by adjusting the left and right positions by the operation described later. As shown in FIG. 5B, when the upper part of the floating object 13 hits the upper wall and is fixed thereafter, ten lines aligned in a horizontal line are generated. As a result, as shown in FIG. 5C, the fixed objects 14 for 10 lines disappear instantaneously. At this time, the fixed object underneath is temporarily isolated in the field, but then rises and hits the wall 11 at the top of the field.
[0030]
In FIG. 6, at the time shown in FIG. 6A, the left and right positions of the vertically long floating object 13 that rises are well adjusted to the center of the field 10. When the floating object 13 gets stuck in the blank portion 20 as shown in (B), the third and fourth lines from the top are aligned in a horizontal row. As a result, these lines disappear instantaneously as shown in (C), and the isolated fixed object underneath as shown in (D) rises. At this time, the isolated fixed object is automatically deformed to fit into the blank portion 21 as shown in (E). Thereby, as shown in (F), the first and second lines disappear in a horizontal line. The fixed object isolated by this disappearance further floats as shown in (G), and finally hits the wall 11 and is fixed as shown in (H).
[0031]
In this way, the player reads the shape of the existing fixed object 14 instantaneously, quickly changes the position and shape of the floating object 13 that rises, and inserts the floating object 13 into an appropriate location of the fixed object 14. A large number of lines can be deleted reactively. This is one characteristic interesting aspect of the game device.
[0032]
The following ones appear when one of the floating objects 13 is fixed to the upper wall 11 or the existing fixed object 14. Then, the floating object 13 that has appeared is deformed or moved left and right by the player while it rises at a predetermined speed, and thereafter, the floating object 13 is sequentially accumulated below the existing fixed object 14. In the process of repeating such movements, the player completes as many horizontal lines as possible, eliminates the fixed object 14 in units of lines, and floats the isolated fixed object below it to accumulate the fixed object 14. Reduce the amount and minimize the extension under the stationary object 14 as much as possible. When the play time elapses, the rising speed of the floating object 13 increases accordingly, and the difficulty of the game increases. The game is over when the lower end of the fixed object 14 reaches the appearance area 12 at the bottom of the field and the newly appearing floating object overlaps the fixed object in the appearance area. In addition, the game may be completed at a certain play time, and the score at that time may be competed.
[0033]
Adjustment of the left and right position in the process of the floating object 13 rising is performed by tilting the lever 60 described above to the left and right. Since the shape of the lower end of the fixed object 14 changes variously from time to time, the player operates the lever 60 to move the floating object 13 left and right and select an appropriate place that fits in the fixed object 14 well. Can do. However, the movement of the floating object 13 is limited to the movement in the unit form 5 as a unit. Further, when the player tilts the lever 60 forward, the rising speed of the floating object 13 increases.
[0034]
Even if the floating object 13 hits the ceiling wall 11 or the existing fixed object 14, the floating object 13 is not immediately fixed, and remains in contact with the existing fixed object 14 or the wall 11 for a while. During this contact state, if there is no obstacle, the floating object 13 can be moved left and right by tilting the lever 60 left and right.
[0035]
In the process of the floating object 13 rising, the player can deform the floating object 13 with the unit form 5 as a unit by operating the three buttons 61a, 66b, 61c arranged in parallel with the CRT. . 7 and 8 are diagrams showing the deformation modes of the floating object 13. When the shape of the rising floating body 13 is the shape in which three unit forms are arranged side by side as shown in FIG. 1, when the button 61a is pressed, the left side of the floating object 13 is shown in FIG. This part extends upward by one unit form. Similarly, when the button 61b is pressed, the middle part of the floating object 13 is shown as shown in FIG. 5B, and when the button 61c is pressed, the right side of the floating object 13 is shown as shown in FIG. Each part extends upward by one unit form. Further, when the shape of the floating object 13 is the width of one unit form as shown in the left side of FIG. 8, the floating object can be pressed as shown on the right side of FIG. 8 by pressing any of the three buttons 61a, 61b, 61c. Extends upward by one unit form.
[0036]
By enabling such deformation, the player can change the shape of the floating object 13 to fit into the lower end of the existing fixed object 14. In addition, there is no restriction | limiting in particular in the frequency | count of this deformation | transformation, It can be made to deform | transform any number of times while the floating object 13 is rising. Therefore, the shape when the floating object 13 finally hits the ceiling wall 11 or the already existing fixed object 14 is usually very different from the shape when it appears. .
[0037]
As shown in FIG. 1, a next window 15 is provided at the upper left of the field 10. Here, the shape of the floating object 13 that appears next is displayed. The player can know in advance the shape of the floating object 13 that appears next by looking at the next window 15.
[0038]
By the way, as explained in relation to FIG. 5 and FIG. 6, when a horizontal line of one line or a plurality of lines is completed, the fixed object below the surface floats as many as the number of lines disappeared. Another line or lines may be completed and disappear. In the game apparatus of the present embodiment, such a continuous line disappearance caused by one floating object 13 is called “chain”. The number of chains (number of chains) is counted by means described later, and when one floating object 13 is fixed, the count value is reset. Then, a score is added to the player according to the value of the maximum number of chains (maximum number of chains) in one game.
[0039]
Next, various processes performed by the game device during the game will be described. A series of these processes is performed in the CPU 50 of FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure from the appearance of one floating object 13 to the change to the fixed object 14. 9 is performed for each screen display (for example, every 1 / 60th of a second), and during the period from the appearance of the floating object 13 to the change to the fixed object 14, what is this process? Repeated again.
[0040]
First, when the floating object 13 appears in the appearance area 12 shown in FIG. 1 (Step 101), it is determined whether or not the floating object 13 overlaps the fixed object 14 (Step 102). The situation in which the floating object 13 that has just appeared overlaps the fixed object 14 occurs when a large number of the fixed objects 14 are accumulated and extend downward in the final stage of the game, and the lower end of the floating object 13 extends immediately above the appearance area 12 at the bottom of the field. This is the case. If the floating object 13 overlaps with the fixed object 14 (Yes in Step 102), the game is over (Step 103).
[0041]
On the other hand, if the floating object 13 does not overlap the fixed object 14 (No in Step 102), the floating object 13 starts to move upward. The amount of movement between screen displays (corresponding to the ascending speed) is determined in advance, and is set so that the amount of movement gradually increases as the play time increases. Then, it is determined whether or not there is a lever input (operation of the lever 60) by the player (Step 104). If there is a lever input, the floating object 13 is moved to the left or right according to the input direction of the lever (Step 105).
[0042]
Next, it is determined whether or not there is a button input (operation of pressing the buttons 61a, 61b, and 61c) (Step 106). If there is a button input, as shown in FIGS. 7 and 8, depending on the pressed button. The floating object 13 is deformed (Step 107). The processing related to the button operation will be described in more detail with reference to FIG.
[0043]
Subsequently, it is determined whether or not the floating object 13 is in contact with the fixed object 14 (or the wall 11 at the top of the field) (Step 108). If the floating object 13 is not in contact with the fixed object 14 or the like, the floating object 14 is moved upward, the contact counter (C) and the contact flag (F) are reset to zero (Step 109), and the process returns to Step 104. While the floating object 13 is not in contact with the fixed object 14 or the wall 11, the loop from Step 104 to Step 109 is repeated.
[0044]
Here, when the value of the contact flag (F) is 1, the floating object 13 is in contact with the existing fixed object 14 or the wall 11 at the upper part of the field but is not fixed yet. On the other hand, when the value of the contact flag (F) is zero, the floating object 13 has not yet hit the existing fixed object 14 or the like. The contact counter (C) is a counter that counts how many times the loop of Steps 104 to 113 has been performed (the number of inters) since the floating object 13 hits the existing fixed object 14 or the wall 11 at the top of the field.
[0045]
In Step 108, if the floating object 13 is in contact with the fixed object 14 or the wall 11 at the top of the field (if Yes), it is first determined whether or not the contact flag (F) is zero (Step 110). At the moment when the floating object 13 hits the fixed object 14 or the like, the contact flag (F) is zero, and at this time, a contact sound prepared in advance as audio data in the ROM 51 is emitted from the speaker 56 (Step 111). With this sound, the player can feel with a sense that the currently operated floating object 13 has hit the fixed object 14 or the like.
[0046]
If a contact sound is emitted in Step 111, a contact flag (F) is set (the flag value is set to 1) and 1 is added to the contact counter (C) (Step 112). Subsequently, the value of the contact counter (C) is compared with a preset value N (Step 113), and if the value of the contact counter (C) is not greater than N (if No), the process returns to Step 104. Around the same loop. Here, the value of N is a variable for setting how many times the loop of Steps 104 to 113 is turned after the floating object 13 hits the fixed object 14 or the wall 11 at the top of the field, in other words, the floating object 13 It is a variable that determines how long the state of being in contact with the fixed object 14 or the like after it hits the fixed object 14 or the like, and is set in advance at the time of design.
[0047]
In Step 113, when the value of the contact counter (C) becomes larger than N (when Yes), the floating object 13 is converted into a fixed object and fused with the existing fixed object 14. At the same time, the contact counter (C) and the contact flag (F) are reset to zero. Then, returning to Step 101 again, the next floating object 13 appears in the appearance region 12, and the same procedure as above is repeated. In the present specification, as described above, the value of N is set in advance, and a contact state is provided only for a period in which the floating object hitting the wall 11 or the like at the top of the field rotates N times through the loop of Step 104 to 113. The process of fixing and fusing with an existing fixed object is called “character fixing process”.
[0048]
Next, with reference to FIG. 10, the process related to the input of the buttons 61a, 61b, 61c in Step 106 and Step 107 of FIG. 9 will be described in a little more detail.
[0049]
First, it is determined whether or not the left button 61a in FIG. 3 has been pressed (Step 201). If it has been pressed, it is determined whether or not there is a predetermined space above the left end of the floating object 13 (Step 202). ). Here, “there is a predetermined space” means that the size of the unit form 5 shown in FIG. 1 is between the upper left end of the floating object 13 and the fixed object 14 (the wall 11 at the top of the field if there is no fixed object). It means that there is a space. That is, as shown in FIG. 11A, the left end of the floating object 13 and the fixed object 14 are sufficiently open. In this case, as shown in FIG. 7B (or as shown in FIG. 7A), the floating object 13 is deformed by extending the left side of the floating object 13 upward by the unit form. The characteristic voice shown is emitted (Step 203). On the other hand, as shown in FIG. 11C, if there is no space of the unit form 5 shown in FIG. 1 between the upper left end of the floating object 13 and the fixed object 14, the button input is ignored ( Next, without moving the floating object 13, the process proceeds.
[0050]
Subsequently, the same processing is performed for the center button 61b, and if the same condition as described above is satisfied, the center of the floating object 13 is extended upward by the unit form as shown in FIG. The process proceeds to the next without deforming the object (Steps 211 to 213). Further, the same processing is performed for the right button 61c, and if the condition is satisfied, the right side of the floating object 13 is extended upward by the unit form as shown in FIG. 7C. If the condition is not satisfied, the floating object is not deformed (Step 221). ~ 223). However, as described above, when the floating object 13 is only the width of one unit form, when any button is pressed (Step 201, 211, 221), there is a predetermined space on the floating object. Whether there is a space is determined (Steps 202, 212, and 222). If there is a space, the unit shape is extended upward (Steps 203, 213, and 223). If there is no space, button input is ignored.
[0051]
Next, the chain process will be described with reference to FIG. As described above, “chain” means that when one floating object 13 is fixed and a horizontal line is completed, the line disappears and an isolated fixed object below the surface rises. It means that another line is completed and that line disappears. In this case, the number of chains is 1. If the chain occurs not only once but continuously, the number of chains increases accordingly. The chain number is reset each time a new floating object 13 appears. Further, the “maximum chain number” is the maximum value of the chain number during the period of the one game.
[0052]
In FIG. 12, when the game is started, first, the maximum chain number (M) is reset to zero (Step 301). Then, the first floating object 13 is generated (Step 302), moves while moving up in the field (Step 303), and hits the wall 11 or the existing fixed object 14 at the upper part of the field. Conversion is performed (Step 304). Note that the process of moving the floating object 13 (Step 303) and fixing the floating object (Step 304) is as described in detail with reference to FIG.
[0053]
When the floating object 13 is fixed, it is determined whether or not a horizontal line is completed somewhere (Step 305). If the horizontal line is not completed (if No), the chain number (R) is reset to zero (Step 320). If the chain number is zero from the beginning, it remains zero. Then, the processes of Steps 303 to 305 and Step 320 are repeated until a horizontal line is completed.
[0054]
Thereafter, when a horizontal line is completed (when the determination in Step 305 is Yes), a characteristic sound indicating that the completed line has disappeared is emitted (Step 306), and 1 is added to the chain number (R) ( Step 307). Then, it is determined whether the chain number (R) is larger than the maximum chain number (M) (Step 308). In this case, since the number of chains (R) = 1 and the maximum number of chains (M) = 0, Yes, the number of chains (R) = 1 is substituted for the maximum number of chains (M) (Step 309). Subsequently, when there is a fixed object below the disappeared line, the fixed object is converted into a floating object (Step 310), and it is determined in the next step whether there are other floating objects (Step 311). ). If there is a floating object, it floats until it hits the fixed object (or the wall at the top of the field) above it (Step 312), and it is converted into a fixed object at the point of contact (Step 313). The manner in which this fixed object is converted to a floating object and floats is as described above in connection with FIG.
[0055]
When the conversion of the floating object to the fixed object 14 is performed (Step 313), the process returns to Step 311 again to determine whether there is a floating object, and if so, the processing up to Step 313 is repeated. If there is no floating object in Step 311, the process returns to Step 305 to determine again whether or not a horizontal line is completed. Here, if a horizontal line is completed (if Yes), 1 is added to the chain number (R) in Step 307, and the chain number (R) = 2. Also in this case, since the number of chains (R) is larger than the maximum number of chains (M) (= 1), 2 is newly assigned to the maximum number of chains (M) in Step 309, and the processing of Steps 310 to 313 is hereinafter performed. Repeated.
[0056]
After that, if the line in the horizontal row is not completed when returning to Step 305 (if No), the number of chains (R) is reset to zero in the process of Step 320, but the maximum number of chains (M) is Retained. In this state, the next floating object is generated in Step 302 and the same processing is repeated to reach Step 308. This time, the number of chains (R) is zero, but the maximum number of chains (M) is not zero. The determination is No, and the process proceeds to Step 310 without changing the value of the maximum number of chains (M).
[0057]
Thus, the value of the maximum number of chains (M) represents the maximum number of chains that the player has achieved so far in this one game, and increases until the end of this one game. If you do, it will not decrease. When this game ends, that is, when the game is over in Step 109 of FIG. 9, the player's score is added according to the value of the maximum chain number (M).
[0058]
The above explanation is processing in a mode in which one player plays alone until the end of the game. In addition to this, the game device of this embodiment also has a battle mode. The battle type mode further includes a mode in which two players battle each other and a mode in which one player battles the CPU 50. In order to enable a match between two players, two sets of the operation devices 57 shown in FIG. 3 are prepared, and two CRTs 54 are prepared, or one CRT is shown in FIG. Enable to display the field for two people.
[0059]
The way of playing in the battle-type mode is basically the same as the mode of playing alone. Therefore, the processing procedure of the game device is almost the same in both modes. However, in the battle-type mode, a way of playing is added in which fixed objects are multiplied in the opponent's field according to the number of chains acquired by the player and the opponent's appearance is disadvantaged.
[0060]
13 and 14 are flowcharts showing the processing procedure in the battle mode. FIG. 13 shows the sequence of the chain processing in the battle mode. FIG. 14 shows a fixed object in the opponent's field. The procedure of the process which propagates (the squeezing-down process of the fixed object front-end | tip part) is shown.
[0061]
The processing procedure in FIG. 13 is almost the same as that in FIG. 12, and the same number of steps is assigned to the same processing. FIG. 13 differs from FIG. 12 in that when a horizontal line is completed (when the determination in Step 305 is No), “the number stored in the partner (S) is a number according to the value of the number of chains (R)”. The process of “adding” is added. Here, the accumulated number (S) is a value serving as a basis for determining the number of lines of the fixed object 14 that grows in the opponent's field.
[0062]
When a chain occurs in one's own field, the accumulated number (S) of the opponent is added according to the number of chains in Step 319 of FIG. On the other hand, if a chain occurs in the opponent field, the own accumulated number (S) is similarly added based on the number of the chain. This accumulated number (S) changes to a fixed object by a predetermined number of lines calculated based on the accumulated number (S) at a predetermined timing, which will be described later, and is the uppermost part of the field (just below the wall). Appears (proliferates). In the game device of this embodiment, this proliferating fixed object is referred to as an “ojama object”.
[0063]
When the Ojama object proliferates, the lower end of the fixed object is lowered accordingly, which makes it difficult for the player to play, and in some cases, the appearance is disadvantageous. The stored number (S) is displayed on the wall at the top of the field by a predetermined graphic so that it can be seen how much the stored number (S) remains. This accumulated number is converted into an ojama object at a predetermined timing. Reciprocating this Ojama object with the opponent is also one of the characteristic fun of this game device. However, if the Ojama object proliferates unconditionally and the tip of the fixed object closes down, the game may end immediately and the fun may be halved, so there are certain restrictions as described below .
[0064]
In FIG. 14, Step 401 is a step showing processing for converting a certain floating object 13 into a fixed object 14. When the floating object 13 is converted to the fixed object 14 (Step 401), it is determined whether or not the accumulated number (S) shown in Step 319 of the flowchart of FIG. 13 is greater than zero (whether the accumulated number exists). (Step 402). At this time, if the accumulated number (S) is zero (if it is No), the breeding process (stepping down of the fixed object) of Step 403 to 409 is not performed, and the next new field is displayed in the field. A floating object appears (Step 410).
[0065]
If the accumulated number (S) remains in Step 402 (if Yes), the limit position is compared with the average lower end position (Step 403). Here, the “limit position” is a reference position set at about one fifth from the bottom of the field, and is a value measured in units of the length of the unit form 5 from directly below the upper wall 11. Indicated. For example, in FIG. 1, if the position indicated by the alternate long and short dash line 18 is the limit position, the value of the limit position 18 is “12”. However, an alternate long and short dash line indicating the limit position 18 is not displayed on the actual screen. In addition, the “average lower end position” is a value obtained by averaging the positions of the lower end portions of each row of the fixed objects 14 in seven columns (measured in units of the length of the unit form 5 as in the limit position). In the case of FIG. 1, the position of the lower end of the leftmost column of the fixed object 14 is the second line from the top (this is referred to as “the lower end position is 2”, the same applies hereinafter), and 2 from the left. The position of the lower end of the second row is 4, and so on. The lower end positions are 3, 3, 2, 1, 4 in order. A value of about 2.7, which is the average value of these lower end positions, is the “average lower end position”.
[0066]
If the limit position is larger than the average lower end position in Step 403 (if Yes), the limit value of the number of lines to be lowered at once (the number of proliferating Ojama objects) is obtained by subtracting the average lower end position from the limit position. (Step 404). Then, the limit value of the number of lines approaching at once and the accumulated number (S) are compared (Step 405). If the accumulated number (S) is not larger (if No), the accumulated number (S ) Is defined as the number of lines approaching at once (that is, the number of appearing Ojama objects) (Step 406). On the other hand, in Step 405, if the limit value of the number of lines approaching at a time is smaller than the accumulated number (S) (if Yes), the limit value of the number of lines approaching at a time is set to the number of lines approaching at a time. (Number of lines of the ojama object) (Step 407).
[0067]
On the other hand, if the limit position is smaller than the average lower end position in Step 403 (if No), the number of lines approaching at once is forcibly set to 1. In this way, if the determination in Step 403 is No, it means that the tip of the fixed object is considerably below the field, and if a large number of Ojama objects grow at a time in such a situation ( This is because the game will end immediately and will be uninteresting (if a large number of lines collapse).
[0068]
Since the number of lines that are approaching at a time (the number of proliferating Ojama objects) is determined so far, in Step 409, the Ojama object actually appears at the top part of the field (just below the wall). Along with this, the lower end of the fixed object approaches. At the same time, a sound peculiar to this abrupt falling phenomenon is emitted. Then, a number obtained by subtracting the approaching line number from the current accumulated number (S) is set as a new accumulated number (S).
[0069]
As described above, the process of the advancing by the ojama object ends, and the next new floating object appears in the field (Step 410).
[0070]
This is the end of the description of the embodiment of the present invention. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the invention. Needless to say, it is included in the technical scope. For example, the game device of the above embodiment has been described as a so-called business game device as shown in FIG. 3, but as described in the claims, the computer program of the game content described above is Recording on a recording medium for a home game machine and distributing it is also an embodiment of the present invention.
[0071]
【The invention's effect】
As described above, the game device of the present invention belongs to the category of the so-called “falling puzzle” game, but the character appears at the bottom of the screen and moves upward so far. It moves a lot. In addition, when the player operates, the character performs characteristic movements and deformations. Furthermore, if operated well, many characters can be erased instantly and continuously, which can be greatly given to the player. And that's an idea that makes your opponent's situation unfavorable. For this reason, a wide range of game fans can be attracted.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a basic display screen configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a perspective view showing an example of an appearance of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a functional block diagram in which various processes mainly performed by a CPU of the game device according to the embodiment of the present embodiment are divided into blocks for each processing function.
FIG. 5 is a diagram showing an example of how a line disappears when a horizontal line is completed.
FIG. 6 is a diagram showing an example of how a line disappears when a horizontal line is completed.
FIG. 7 is a diagram showing a deformation mode of a floating object moving in a field.
FIG. 8 is a diagram showing a deformation mode of a floating object moving in a field.
FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure from when a floating object appears in the field until it changes to a fixed object 4;
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of determination processing for determining whether or not a button, which is one of operation devices, has been input.
FIGS. 11A and 11B are diagrams illustrating cases where a floating object can be deformed and cases where it cannot be deformed.
FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure of chain processing in a single play mode.
FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure of chain processing in a battle-type mode.
FIG. 14 is a flowchart showing a processing procedure of fixed object proliferation (falling down) in the opponent's field in the battle-type mode.
[Explanation of symbols]
10 fields
11 Wall
12 Appearance area
13 Floating objects
14 Fixed objects
18 Limit position
50 CPU
51 ROM
52 RAM
53 Graphic circuit
54 CRT
55 I / O circuit
56 Speaker
57 Operating device
60 levers
61a, 61b, 61c button
62 Coin slot
70 Character appearance processing part
71 Character movement processor
72 Character transformation processing part
73 Character fixed processing part
74 Operation input processor
75 Character Erase Processing Unit
76 Character breeding processor
77 Turnover / Win / Loss Processing Department
78 Screen display (graphic) processing section
79 Audio processor
80 Output processor

Claims (8)

画面に表示されたフィールド内を移動するキャラクタの位置を変更し、任意の位置に固定し蓄積することによって勝敗や得点を競うゲーム装置において、
プレーヤーが前記キャラクタの移動及び形状の変形を操作するための操作装置と、
ゲームのプログラムや各種の情報が記憶されている記憶部と、
前記記憶部に記憶する所定形状のキャラクタを前記画面のフィールド内に出現させるキャラクタ出現処理部と、
前記画面のフィールド内に出現した前記キャラクタを前記フィールド内で移動させるキャラクタ移動処理部と、
前記フィールド内を移動する前記キャラクタが壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、当該キャラクタを固定するキャラクタ固定処理部と、
前記操作装置を用いて行うプレーヤーの操作に基づいて前記キャラクタの形状を変形するときに、一つの変形操作で前記キャラクタを予め定めた単位形態だけ変形し、且つ、これにより前記キャラクタの変形部位と前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタとの間に変形可能なスペースがあるかどうかを判断し、スペースがあるときは前記キャラクタを前記単位形態だけ変形し、スペースがないときは前記変形操作を無視して、前記キャラクタを変形しないキャラクタ変形処理部と、
を具備することを特徴とするゲーム装置。
In a game device that competes for winning or losing or scoring by changing the position of the character moving in the field displayed on the screen, fixing it to an arbitrary position and accumulating it,
An operating device for a player to operate movement and deformation of the character;
A storage unit for storing game programs and various information;
A character appearance processing unit for causing a character having a predetermined shape stored in the storage unit to appear in a field of the screen;
A character movement processing unit for moving the character appearing in the field of the screen within the field;
A character fixing processing unit for fixing the character when the character moving in the field hits a wall or a character already fixed;
When the shape of the character is deformed based on the player's operation performed using the operation device, the character is deformed by a predetermined unit form by one deformation operation, and the deformation portion of the character is thereby to determine whether there are deformable space between the character being wall or already fixed the field, when there is space to deform the character only the unit form, when there is no space above transformation operation A character transformation processing unit that ignores the character and does not transform the character;
A game apparatus comprising:
前記キャラクタ固定処理部は、前記キャラクタがフィールド内を移動して前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、予め設定された所定の期間だけ、当該キャラクタは前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに接しているが、障害物がなければ、プレーヤーは前記操作装置で当該キャラクタを移動することができる接触状態を設け、この期間を経てから当該キャラクタを固定することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 When the character moves in the field and hits the wall of the field or a character that has already been fixed , the character fixing processing unit moves the character to the wall of the field or a predetermined period only. While in contact with the character that has already been fixed, characterized without obstacle, the player provided with a contact state which is capable of moving the character in the operating device, to fix the character from through this period The game device according to claim 1 . 前記固定されたキャラクタが所定の条件を満たしたときはそのキャラクタを消滅させ、さらにこの消滅によって別のキャラクタが前記所定の条件を満たしたときはそのキャラクタも連続的に消滅させるようにし、そのときの連続消滅回数(連鎖数)をカウントするキャラクタ消去処理部と、
前記連続消滅回数に基づいて対戦相手のフィールド内に固定キャラクタを増殖させるキャラクタ増殖処理部とを具備することを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
When the fixed character satisfies a predetermined condition, the character disappears, and when the other character satisfies the predetermined condition, the character is also continuously disappeared. Character erasure processing unit that counts the number of consecutive disappearances (number of chains) ,
The game apparatus according to claim 1 , further comprising: a character breeding processing unit for breeding a fixed character in the opponent's field based on the number of consecutive disappearances .
前記ゲーム装置は業務用であることを特徴とする請求項1、2又は3記載のゲーム装置。  The game device according to claim 1, wherein the game device is for business use. 前記ゲーム装置は家庭用であることを特徴とする請求項1、2または3記載のゲーム装置。  4. The game apparatus according to claim 1, 2, or 3, wherein the game apparatus is for home use. 画面に表示されたフィールド内を移動するキャラクタの位置を変更し、任意の位置に固定し蓄積することによって勝敗や得点を競うゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
記憶部に記憶する所定形状のキャラクタを前記画面のフィールド内に出現させるキャラクタ出現処理機能と、
前記画面のフィールド内に出現した前記キャラクタを前記フィールド内で移動させるキャラクタ移動処理機能と、
前記フィールド内を移動する前記キャラクタが壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、当該キャラクタを固定するキャラクタ固定処理機能と、
前記操作装置を用いて行うプレーヤーの操作に基づいて前記キャラクタの形状を変形するときに、一つの変形操作で前記キャラクタを予め定めた単位形態だけ変形し、且つ、これにより前記キャラクタの変形部位と前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタとの間に変形可能なスペースがあるかどうかを判断し、スペースがあるときは前記キャラクタを前記単位形態だけ変形し、スペースがないときは前記変形操作を無視して、前記キャラクタを変形しないキャラクタ変形処理機能と、
をコンピュータに実現させるためのゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
In a computer-readable recording medium that records a game program for changing the position of a character moving in a field displayed on the screen, and fixing and accumulating it at an arbitrary position to compete for victory or defeat,
A character appearance processing function for causing a character of a predetermined shape to be stored in the storage unit to appear in the field of the screen;
A character movement processing function for moving the character appearing in the field of the screen within the field;
A character fixing processing function for fixing the character when the character moving in the field hits a wall or an already fixed character;
When the shape of the character is deformed based on the player's operation performed using the operation device, the character is deformed by a predetermined unit form by one deformation operation, and the deformation portion of the character is thereby to determine whether there are deformable space between the character being wall or already fixed the field, when there is space to deform the character only the unit form, when there is no space above transformation operation A character transformation processing function that ignores the character and does not transform the character;
The computer-readable recording medium which recorded the program of the game for making a computer implement | achieve .
請求項6記載のゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記キャラクタ固定処理機能は、前記キャラクタがフィールド内を移動して前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに突き当たったときに、予め設定された所定の期間だけ、当該キャラクタは前記フィールドの壁又は既に固定されているキャラクタに接しているが、障害物がなければ、プレーヤーは前記操作装置で当該キャラクタを移動することができる接触状態を設け、この期間を経てから当該キャラクタを固定することを特徴とするゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium on which the game program according to claim 6 is recorded.
The character fixing processing function is such that when the character moves in the field and hits the wall of the field or a character that is already fixed, the character is set to the wall of the field or only for a predetermined period. While in contact with the character that has already been fixed, characterized without obstacle, the player provided with a contact state which is capable of moving the character in the operating device, to fix the character from through this period A computer-readable recording medium on which a game program is recorded.
請求項6又は7記載のゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記固定されたキャラクタが所定の条件を満たしたときはそのキャラクタを消滅させ、さらにこの消滅によって別のキャラクタが前記所定の条件を満たしたときはそのキャラクタも連続的に消滅させるようにし、そのときの連続消滅回数(連鎖数)をカウントするキャラクタ消去処理機能と、
前記連続消滅回数に基づいて対戦相手のフィールド内に固定キャラクタを増殖させるキャラクタ増殖処理機能と、
をコンピュータに実現させるためのゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium in which the game program according to claim 6 or 7 is recorded,
When the fixed character satisfies a predetermined condition, the character is extinguished, and when another character satisfies the predetermined condition due to the extinction, the character is also extinguished continuously. Character erasure processing function that counts the number of consecutive disappearances (number of chains) ,
A character multiplication processing function for propagating a fixed character in the opponent's field based on the number of consecutive disappearances ;
The computer-readable recording medium which recorded the program of the game for making a computer implement | achieve .
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