JPH05146556A - Tv game device - Google Patents

Tv game device

Info

Publication number
JPH05146556A
JPH05146556A JP3316585A JP31658591A JPH05146556A JP H05146556 A JPH05146556 A JP H05146556A JP 3316585 A JP3316585 A JP 3316585A JP 31658591 A JP31658591 A JP 31658591A JP H05146556 A JPH05146556 A JP H05146556A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
block
ball
racket
blocks
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP3316585A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Akira Kozu
晃 神津
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP3316585A priority Critical patent/JPH05146556A/en
Publication of JPH05146556A publication Critical patent/JPH05146556A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02TCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES RELATED TO TRANSPORTATION
    • Y02T10/00Road transport of goods or passengers
    • Y02T10/10Internal combustion engine [ICE] based vehicles
    • Y02T10/12Improving ICE efficiencies

Abstract

PURPOSE:To provide a TV game device wherein a ball is struck to a block assembly in which blocks are assembled, so as to collapse the blocks, by overcoming monotony in playing alone so as to enjoy a fully interesting TV game. CONSTITUTION:Balls 14, 15, rackets 16, 17, and assembled blocks 18, 19 are displayed in game areas 12, 13 on a TV screen 10, and therefore, the rackets 16, 17 are moved right and left by manipulating racket dials 26, 28 so as to hit back the balls 14, 15 which therefore impinge upon the assembled blocks 18, 19 so as to allow the blocks to disappear. The assembled blocks 18, 19 are moved up and down so that the blocks 18, 19 comes to or go from the rackets 16, 17 in accordance with a number of disappearing blocks.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はテレビゲーム装置、特
に、ブロックが集合した集合ブロックにボールを当てて
崩していく、いわゆるブロック崩しゲームを行うテレビ
ゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device, and more particularly to a video game device for playing a so-called block breaking game in which a ball is hit against a set block in which the blocks are set to break the block.

【0002】[0002]

【従来の技術】ブロックが集合した集合ブロックにボー
ルを当てて崩していくブロック崩しゲームは昔から人気
のあるテレビゲームとしてよく知られており、ゲームセ
ンターにおけるテレビゲーム装置や、家庭におけるテレ
ビゲーム装置において採用され、多くの人により楽しま
れている。
2. Description of the Related Art A block breaking game in which blocks are broken by hitting balls on a collective block has been well known as a popular video game from a long time ago, and it is a video game device in a game center or a home video game device. Has been adopted by and is enjoyed by many.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ブロック崩しゲームは一人のプレイヤにより集合ブロッ
クを崩していく一人ゲームであり、ゲームになれてくる
と、一人ゲームの単調さのために、テレビゲームとして
の興趣に欠ける面があるという問題があった。本発明の
目的は、一人ゲームの単調さを克服して、興趣あふれる
テレビゲームを行うことができるテレビゲーム装置を提
供することにある。
However, the conventional block breaking game is a one-player game in which one player breaks a set block, and when it comes to the game, the video game is a monotonous one-player game. There was a problem that there was a lack of interest as a. It is an object of the present invention to provide a video game device capable of overcoming the monotonousity of a one-person game and playing an entertaining video game.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的は、任意の方向
に移動可能な第1ボールと、前記第1ボールを反発させ
る第1ラケットと、ブロックが集合した第1集合ブロッ
クとが含まれる第1ゲーム領域と、任意の方向に移動可
能な第2ボールと、前記第2ボールを反発させる第2ラ
ケットと、ブロックが集合した第2集合ブロックとが含
まれる第2ゲーム領域とを写しだすテレビ画面と、前記
第1ボールを所定速度で移動させ、前記第1ラケット、
前記第1集合ブロック、又は前記第1ゲーム領域周囲の
壁との衝突により反発させ、前記第2ボールを所定速度
で移動させ、前記第2ラケット、前記第2集合ブロッ
ク、又は前記第2ゲーム領域周囲の壁との衝突により反
発させるボール移動制御手段と、移動する前記第1ボー
ルを打つために第1プレイヤにより操作される第1操作
手段と、移動する前記第2ボールを打つために第2プレ
イヤにより操作される第2操作手段と、前記第1操作手
段の出力に応じて、前記第1ラケットを左右方向に移動
させる第1ラケット左右移動手段と、前記第2操作手段
の出力に応じて、前記第2ラケットを左右方向に移動さ
せる第2ラケット左右移動手段と、前記第1ボールが衝
突した前記第1集合ブロック中のブロック及び前記第1
ボールが衝突した前記第2集合ブロック中のブロックを
消滅させるブロック消滅手段と、前記ブロック消滅手段
により消滅された前記第1集合ブロックのブロック数に
基づいて、前記第1集合ブロックを前記第1ラケットか
ら遠ざけ、前記第2集合ブロックを前記第2ラケットに
近付け、前記ブロック消滅手段により消滅された前記第
2集合ブロックのブロック数に基づいて、前記第2集合
ブロックを前記第2ラケットから遠ざけ、前記第1集合
ブロックを前記第1ラケットに近付けるブロック上下移
動制御手段とを備えたことを特徴とするテレビゲーム装
置によって達成される。
The above object includes a first ball movable in an arbitrary direction, a first racket for repulsing the first ball, and a first assembled block in which blocks are assembled. A television projecting one game area, a second ball movable in any direction, a second racket for repelling the second ball, and a second game area including a second set block in which blocks are assembled. The screen and the first ball are moved at a predetermined speed, the first racket,
The second racket, the second collective block, or the second game area is repulsed by a collision with a wall around the first collective area or the first game area to move the second ball at a predetermined speed. A ball movement control unit that repels by a collision with a surrounding wall, a first operation unit that is operated by a first player to hit the moving first ball, and a second operation unit that hits the moving second ball. In response to the output of the second operating means operated by the player and the first operating means, the first racket left / right moving means for moving the first racket in the left / right direction, and the output of the second operating means. A second racket left and right moving means for moving the second racket in the left and right direction, a block in the first set block in which the first ball collides, and the first
The first racket is moved to the first racket based on the block erasing means for erasing the block in the second aggregated block which the ball has collided with, and the number of blocks of the first aggregated block erased by the block erasing means. Away from the second racket, moving the second collective block closer to the second racket, and moving the second collective block away from the second racket based on the number of blocks of the second collective block that has been extinguished by the block extinguishing means. And a block vertical movement control means for bringing the first collective block closer to the first racket.

【0005】[0005]

【作用】本発明によれば、二人のプレイヤによる対戦方
式により競い合いながらブロック崩しゲームを行うの
で、一人のプレイヤによるブロック崩しゲームとは異な
る極めて興趣あふれるテレビゲームを楽しむことができ
る。
According to the present invention, the block breaking game is played while competing by the battle method by two players, so that it is possible to enjoy a very entertaining video game different from the block breaking game by one player.

【0006】[0006]

【実施例】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置を
図1乃至図11を用いて説明する。図1に示すように、
本実施例のテレビゲーム装置においては、テレビ画面1
0の左右に2つの第1ゲーム領域12及び第2ゲーム領
域13とが写し出されている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A video game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in Figure 1,
In the video game device of this embodiment, the TV screen 1
Two first and second game areas 12 and 13 are shown on the left and right of 0.

【0007】第1ゲーム領域12中には、任意の方向に
移動可能な第1ボール14と、第1ボール14を反発さ
せる第1ラケット16と、ブロックが集合した第1集合
ブロック18とが写しだされている。第1ゲーム領域1
2上部に第1集合ブロック18が写し出され、第1ゲー
ム領域12下部に第1ラケット16が写し出されてい
る。
In the first game area 12, a first ball 14 movable in an arbitrary direction, a first racket 16 that repels the first ball 14, and a first set block 18 in which blocks are collected are shown. Has been issued. First game area 1
The first assembly block 18 is projected on the upper part of the second game area 2, and the first racket 16 is projected on the lower part of the first game area 12.

【0008】第2ゲーム領域13中には、任意の方向に
移動可能な第2ボール15と、第2ボール15を反発さ
せる第2ラケット17と、ブロックが集合した第2集合
ブロック19とが写しだされている。第2ゲーム領域1
3上部に第2集合ブロック19が写し出され、第2ゲー
ム領域13下部に第2ラケット17が写し出される。第
1ゲーム領域12及び第2ゲーム領域13内の第1ボー
ル14及び第2ボール15の移動制御は、ボール移動制
御手段22により行われる。第1ボール14及び第2ボ
ール15は、基本的に直進移動し、第1ゲーム領域12
及び第2ゲーム領域13の左右及び上方の境界の壁、第
1ラケット16及び第2ラケット17、第1集合ブロッ
ク18及び第2集合ブロック19に衝突すると反発する
ように移動制御される。また、ボール移動制御手段22
は、ゲームの緊迫感を高めるために、第1ボール14及
び第2ボール15の移動速度をゲーム開始時から徐々に
加速している。
In the second game area 13, there are shown a second ball 15 which can move in any direction, a second racket 17 which repels the second ball 15, and a second set block 19 which is a collection of blocks. Has been issued. Second game area 1
The second set block 19 is projected on the upper part of 3, and the second racket 17 is projected on the lower part of the second game area 13. The movement control of the first ball 14 and the second ball 15 in the first game area 12 and the second game area 13 is performed by the ball movement control means 22. The first ball 14 and the second ball 15 basically move straight, and the first game area 12
Also, the movement is controlled so as to repel when it collides with the left and right and upper boundary walls of the second game area 13, the first racket 16 and the second racket 17, the first set block 18 and the second set block 19. Also, the ball movement control means 22
In order to increase the sense of urgency of the game, the player gradually accelerates the moving speed of the first ball 14 and the second ball 15 from the start of the game.

【0009】ゲーム開始時には、第1ゲーム領域12内
の第1ラケット16に第1ボール14が供給されると共
に、第2ゲーム領域13内の第2ラケット17に第2ボ
ール15が供給される。第1ボール射出ボタン24を押
すと第1ラケット16から第1ボール14が射出され、
第2ボール射出ボタン25を押すと第2ラケット17か
ら第2ボール15が射出される。
At the start of the game, the first ball 14 is supplied to the first racket 16 in the first game area 12, and the second ball 15 is supplied to the second racket 17 in the second game area 13. When the first ball ejection button 24 is pressed, the first ball 14 is ejected from the first racket 16,
When the second ball ejection button 25 is pressed, the second ball 15 is ejected from the second racket 17.

【0010】第1ラケット16を左右に移動させて第1
ボール14を打つために、対戦する一方の第1プレイヤ
が第1ラケットダイヤル26を操作する。第2ラケット
17を左右に移動させて第2ボール15を打つために、
対戦する他方の第2プレイヤが第2ラケットダイヤル2
8を操作する。第1ラケット左右移動手段30は第1ラ
ケットダイヤル26の出力に応じて、第1ラケット16
を第1集合ブロック18に対する距離が変化しない左右
方向に移動させる。第2ラケット左右移動手段32は第
2ラケットダイヤル28の出力に応じて、第2ラケット
17を第2集合ブロック19に対する距離が変化しない
左右方向に移動させる。
By moving the first racket 16 left and right,
In order to hit the ball 14, the first player in the competition operates the first racket dial 26. To move the second racket 17 left and right to hit the second ball 15,
The other second player to compete is the second racket dial 2
Operate 8. The first racket left and right moving means 30 responds to the output of the first racket dial 26 by the first racket 16
Is moved in the left-right direction in which the distance to the first collective block 18 does not change. The second racket left / right moving means 32 moves the second racket 17 in the left / right direction in which the distance to the second assembly block 19 does not change according to the output of the second racket dial 28.

【0011】第1ボール14は、第1プレイヤの操作に
応じて第1ラケット16により打たれると共に、第2ボ
ール15は、第2プレイヤの操作により第2ラケット1
7により打たれる。ブロック消滅手段36は、第1ボー
ル14が衝突した第1集合ブロック18中のブロックを
消滅させると共に、第2ボール15が衝突した第2集合
ブロック19中のブロックを消滅させる。
The first ball 14 is hit by the first racket 16 in response to the operation of the first player, and the second ball 15 is hit by the second player in the operation of the second racket 1.
Hit by 7. The block extinguishing means 36 extinguishes the blocks in the first aggregated block 18 with which the first balls 14 collide, and eliminates the blocks in the second aggregated block 19 with which the second balls 15 collide.

【0012】ブロック計数手段37は、ブロック消滅手
段36により消滅された第1集合ブロック18のブロッ
クの数と、ブロック消滅手段36により消滅された第2
集合ブロック19のブロックの数とを計数する。ブロッ
ク種別判定手段38は、ブロック消滅手段36により消
滅されたブロックの種別を判定するものであり、その判
定結果はブロック上下移動制御手段40に出力される。
The block counting means 37 counts the number of blocks in the first set block 18 which has been deleted by the block deleting means 36 and the second number which has been deleted by the block deleting means 36.
The number of blocks in the aggregate block 19 is counted. The block type determining unit 38 determines the type of the block erased by the block erasing unit 36, and the determination result is output to the block vertical movement control unit 40.

【0013】ブロック上下移動制御手段40は、ブロッ
ク計数手段37により計数された消滅したブロックの数
と、ブロック種別判定手段38により判定された消滅し
たブロックの種別等の所定の条件に応じて第1集合ブロ
ック18及び第2集合ブロック19の上下方向の移動を
制御する。本実施例では、消滅したブロック数が4個当
たり集合ブロックを1段上下させる。例えば、第1ラケ
ット16により打たれた第1ボール14が第1ラケット
16により再び打たれるまでの間に16個のブロックに
衝突して消滅させたとすると、自己の第1ゲーム領域1
2の第1集合ブロック18を4段上昇させると共に、相
手の第2ゲーム領域13の第2集合ブロック19を4段
下降させることにより、自己が有利になり相手が不利に
なるようになる。逆に、第2ラケット17により打たれ
た第2ボール15が第2ラケット17により再び打たれ
るまでの間に例えば12個のブロックに衝突して消滅さ
せたとすると、自己の第2ゲーム領域13の第2集合ブ
ロック19を3段上昇させると共に、相手の第1ゲーム
領域12の第1集合ブロック18を3段下降させる。
The block up-and-down movement control means 40 is the first in accordance with predetermined conditions such as the number of disappeared blocks counted by the block counting means 37 and the type of disappeared blocks determined by the block type determination means 38. The vertical movement of the assembly block 18 and the second assembly block 19 is controlled. In this embodiment, the aggregate block is moved up and down by one step for every four disappeared blocks. For example, if the first ball 14 hit by the first racket 16 collides with 16 blocks until it is struck by the first racket 16 again and disappears, the player's first game area 1
By raising the first set block 18 of No. 2 by 4 steps and lowering the second set block 19 of the opponent's second game area 13 by 4 steps, the self becomes advantageous and the opponent becomes disadvantageous. On the contrary, if the second ball 15 hit by the second racket 17 collides with, for example, 12 blocks until it is hit by the second racket 17 again, the second ball 15 of the player's own second game area 13 The second collective block 19 is raised by 3 steps and the first collective block 18 of the opponent's first game area 12 is lowered by 3 steps.

【0014】また、本実施例では、図2に示すように、
集合ブロック18、19中に通常のブロック18a、1
9aの他に、種々のイベントを発生させるアイテムブロ
ック18b、19b、18c、19c、18d、19
d、18e、19e、18f、19fを設けている。内
部に何も記載されていない一般ブロック18a、19a
にボール14、15が衝突すると、ブロック消滅手段3
6により単に消滅するだけである。消滅したブロック数
に基づいてブロック上下移動制御手段40により第1集
合ブロック18及び第2集合ブロック19を上下方向を
移動させる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG.
Ordinary blocks 18a, 1 in the aggregate blocks 18, 19
In addition to 9a, item blocks 18b, 19b, 18c, 19c, 18d, 19 that generate various events.
d, 18e, 19e, 18f, 19f are provided. General blocks 18a, 19a with nothing written inside
When the balls 14 and 15 collide with the block, the block disappearing means 3
It simply disappears with 6. Based on the number of disappeared blocks, the block vertical movement control means 40 moves the first collective block 18 and the second collective block 19 in the vertical direction.

【0015】内部に上向きの三角形(▲)が記載された
アップブロック18b、19bにボール14、15が衝
突すると、ブロック消滅手段36により消滅させられる
と共に、ブロック上下移動制御手段40により、打った
方のプレイヤの第1集合ブロック18又は第2集合ブロ
ック19が1段上昇して有利になる。集合ブロック1
8、19が上昇するほどボール14、15を打ち返しや
すくなるので、プレイヤとしては、アップブロック18
b、19bにボール14、15を衝突させるように打ち
返すのが望ましい。
When the balls 14 and 15 collide with the up blocks 18b and 19b in which upward triangles (▲) are described, the balls are erased by the block extinguishing means 36 and hit by the block vertical movement control means 40. The first collective block 18 or the second collective block 19 of the player is raised by one step, which is advantageous. Assembly block 1
As the balls 8 and 19 rise, the balls 14 and 15 are more likely to be hit back.
It is desirable to hit back so that the balls 14 and 15 collide with b and 19b.

【0016】内部に横向きの2本線(=)が記載された
段消しブロック18c、19cにボール14、15が衝
突すると、ブロック消滅手段36により,衝突した段消
しブロック18c、19cを含む段のブロックが全て消
滅する。多くのブロックが消滅するほどボール14、1
5を打ち返しやすくなるので、プレイヤとしては、段消
しブロック18c、19cにボール14、15を衝突さ
せるように打ち返すのが望ましい。なお、本実施例で
は、段消しブロック18c、19cに衝突してもブロッ
ク計数手段37により1だけカウントアップするが、消
滅させた全てのブロック数をカウントするようにしても
よい。
When the balls 14 and 15 collide with the step erasing blocks 18c and 19c in which two horizontal lines (=) are written inside, the block erasing means 36 causes the block of the step including the colliding step erasing blocks 18c and 19c. Disappears. The more blocks disappear, the more balls 14 and 1
Since it is easy to hit back 5, it is desirable for the player to hit back so that the balls 14 and 15 collide with the step out blocks 18c and 19c. In the present embodiment, the block counting means 37 counts up by 1 even if it collides with the erased blocks 18c, 19c, but it is also possible to count all the blocks that have been erased.

【0017】内部に縦向きの2本線(‖)が記載された
列消しブロック18d、19dにボール14、15が衝
突すると、ブロック消滅手段36により,衝突した列消
しブロック18d、19dを含む列のブロックが全て消
滅する。多くのブロックが消滅するほどボール14、1
5を打ち返しやすくなるので、プレイヤとしては、列消
しブロック18d、19dにボール14、15を衝突さ
せるように打ち返すのが望ましい。なお、本実施例で
は、列消しブロック18d、19dに衝突してもブロッ
ク計数手段37により1だけカウントアップするが、消
滅させた全てのブロック数をカウントするようにしても
よい。
When the balls 14 and 15 collide with the row erasing blocks 18d and 19d in which two vertical lines (||) are written inside, the block erasing means 36 causes the row including the colliding row erasing blocks 18d and 19d. All blocks disappear. The more blocks disappear, the more balls 14 and 1
Since it is easy to hit back 5, it is desirable for the player to hit back so that the balls 14 and 15 collide with the row erasing blocks 18d and 19d. In this embodiment, even if the column erasing blocks 18d and 19d collide with each other, the block counting means 37 counts up by 1, but it is also possible to count all the blocks that have been erased.

【0018】内部に下向きの三角形(▼)が記載された
ダウンブロック18e、19eにボール14、15が衝
突すると、ブロック消滅手段36により消滅させられる
と共に、ブロック上下移動制御手段40により、打った
プレイヤの相手のプレイヤの第1集合ブロック18又は
第2集合ブロック19が4段下降して相手が不利にな
る。集合ブロック18、19が下降するほど相手のプレ
イヤがボール14、15を打ち返しにくくなるので、ダ
ウンブロック18e、19eにボール14,15を衝突
させるように打ち返すのが望ましい。
When the balls 14 and 15 collide with the down blocks 18e and 19e in which downward triangles (▼) are described, the blocks are erased by the block extinguishing means 36 and the player who hits them by the block vertical movement control means 40. The first collective block 18 or the second collective block 19 of the opponent player of 4 descends by 4 steps, and the opponent becomes disadvantageous. Since it is more difficult for the opponent player to hit the balls 14 and 15 as the gathering blocks 18 and 19 descend, it is desirable to hit the down blocks 18e and 19e so that the balls 14 and 15 collide.

【0019】内部に横向きの8の字(∞)が記載された
スローブロック18f、19fにボール14、15が衝
突すると、ブロック消滅手段36により消滅させられる
と共に、ボール移動制御手段22により、打ったプレイ
ヤの第1ボール14又は第2ボール15の移動速度をゲ
ーム開始時の速度になるように減速する。前述したよう
にボール14、15の移動速度はゲーム開始時から徐々
に加速され、だんだん打ちにくくなっている。ボール1
4、15は移動速度が遅いほど打ちやすいので、スロー
ブロック18f、19fにボール14,15を衝突させ
るように打ち返すのが望ましい。
When the balls 14 and 15 collide with the slow blocks 18f and 19f in which a laterally-shaped eight-character (∞) is written inside, the balls are extinguished by the block extinguishing means 36 and hit by the ball movement control means 22. The moving speed of the first ball 14 or the second ball 15 of the player is reduced to the speed at the start of the game. As described above, the moving speed of the balls 14 and 15 is gradually accelerated from the start of the game, and it is gradually hard to hit. Ball 1
Since 4 and 15 are easier to hit as the moving speed is slower, it is desirable to hit back so that the balls 14 and 15 collide with the slow blocks 18f and 19f.

【0020】これらのアイテムブロック18b、19b
〜18f、19fは、図2に示すように並べ方を工夫し
て、一度に全てに衝突させることができないようにす
る。なお、制御にあっては、プレイヤ記憶手段42に現
在制御しているプレイヤ(ゲーム領域)を記憶し、この
プレイヤ記憶手段42の記憶内容にしたがって、ボール
移動制御手段22、ブロック消滅手段36、ブロック計
数手段37、ブロック種別判定手段38、ブロック上下
移動制御手段40がボール14、15及び集合ブロック
18、19の制御を行う。
These item blocks 18b and 19b
As for 18f and 19f, the arrangement method is devised as shown in FIG. 2 so that they cannot be made to collide all at once. In the control, the player (game area) currently controlled is stored in the player storage means 42, and the ball movement control means 22, the block disappearance means 36, and the block are stored according to the stored contents of the player storage means 42. The counting means 37, the block type determination means 38, and the block vertical movement control means 40 control the balls 14, 15 and the collective blocks 18, 19.

【0021】本実施例のテレビゲーム装置のブロック崩
しゲームは、第1プレイヤが第1ラケット16により第
1ボール14を打ち、第2プレイヤが第2ラケット17
により第2ボール14を打つことにより進行し、消滅さ
せたブロック数やブロック種別等の所定の条件に応じて
集合ブロック18、19を上昇又は下降させる。最終的
には、一方のプレイヤの集合ブロック18、19がラケ
ット16、17のレベルに接する最下端になったとき
に、そのプレイヤが負けてゲームが終了する。
In the block breaking game of the video game apparatus of this embodiment, the first player hits the first ball 14 with the first racket 16 and the second player plays the second racket 17.
The ball advances by hitting the second ball 14 to raise or lower the collective blocks 18 and 19 in accordance with predetermined conditions such as the number of blocks eliminated and the block type. Eventually, when one player's collective block 18, 19 reaches the lowest end of the racket 16, 17 in contact with the level, that player loses and the game ends.

【0022】次に、本実施例のテレビゲーム装置の動作
を図3乃至図6のフローチャートを用いて説明する。ま
ず、初期設定がなされ、テレビ画面10の第1ゲーム領
域12中の所定位置に第1集合ブロック18、第1ラケ
ット16を写しだし、第1ラケット16上に第1ボール
14をセットすると共に、第2ゲーム領域13中の所定
位置に第2集合ブロック19、第2ラケット17を写し
だし、第2ラケット17上に第2ボール15をセットす
る(ステップS100)。
Next, the operation of the video game apparatus of this embodiment will be described with reference to the flow charts of FIGS. First, the initial setting is performed, the first assembly block 18 and the first racket 16 are projected at a predetermined position in the first game area 12 of the television screen 10, and the first ball 14 is set on the first racket 16. The second collective block 19 and the second racket 17 are projected at a predetermined position in the second game area 13, and the second ball 15 is set on the second racket 17 (step S100).

【0023】次に、プレイヤ記憶手段42のレジスタA
の現在の記憶内容が第1プレイヤを示す「1」であるか
否か判断する(ステップS101)。レジスタAが
「1」であれば、レジスタAに第2プレイヤを示す
「2」を格納し、レジスタBに第1プレイヤを示す
「1」を格納する(ステップS102)。レジスタAが
「1」でなければ、レジスタAに第1プレイヤを示す
「1」を格納し、レジスタBに第2プレイヤを示す
「2」を格納する(ステップS102)。その後の制御
は、レジスタAとレジスタBの記憶内容に基づいて制御
を行うが、以降の説明においては、レジスタAに第1プ
レイヤを示す「1」を格納し、レジスタBに第2プレイ
ヤを示す「2」を格納したものとして説明する。反対の
場合は第1プレイヤと第2プレイヤに関して読み換えれ
ばよい。
Next, the register A of the player storage means 42
It is determined whether or not the current stored content of "1" is "1" indicating the first player (step S101). If the register A is "1", "2" indicating the second player is stored in the register A, and "1" indicating the first player is stored in the register B (step S102). If the register A is not "1", "1" indicating the first player is stored in the register A, and "2" indicating the second player is stored in the register B (step S102). Subsequent control is performed based on the stored contents of the register A and the register B, but in the following description, "1" indicating the first player is stored in the register A and the second player is indicated in the register B. It is assumed that "2" is stored. In the opposite case, the first player and the second player may be reread.

【0024】次に、ボール移動制御手段22内における
第1ボール14の移動速度を示すレジスタのスピード1
(スピードA)を1だけ増やす(ステップS104)。
これによりボール14、15の移動速度をゲームの進行
にしたがって徐々に速くする。次に、第1ラケット16
(ラケットA)に第1ボール14(ボールA)がセット
されているか否か判断する(ステップS105)。ボー
ルがセットされていると、第1ボール射出ボタン24が
押されているか否か判断し(ステップS106)、押さ
れていれば第1ラケット16から第1ボール14を射出
する(ステップS107)。ステップS105でボール
がセットされていないと判断されると、ステップS10
5、S106を飛ばして先に進む。ステップS106で
第1ボール射出ボタン24が押されていないと判断され
ると、ステップS101に戻る。
Next, the register speed 1 indicating the moving speed of the first ball 14 in the ball moving control means 22.
(Speed A) is increased by 1 (step S104).
As a result, the moving speed of the balls 14 and 15 is gradually increased as the game progresses. Next, the first racket 16
It is determined whether or not the first ball 14 (ball A) is set on (racket A) (step S105). When the ball is set, it is determined whether or not the first ball ejection button 24 is pressed (step S106), and if it is pressed, the first ball 14 is ejected from the first racket 16 (step S107). If it is determined in step S105 that the ball is not set, step S10
5. Skip S106 and proceed. If it is determined in step S106 that the first ball ejection button 24 has not been pressed, the process returns to step S101.

【0025】次に、ボール移動制御手段22による所定
の軌道計算に基づいて第1ボール14(ボールA)を移
動させる(ステップS108)。ボール移動制御手段2
2では、障害物がない限り第1ボール14を直進させる
が、第1ラケット16、第1集合ブロック18、第1ゲ
ーム領域12周囲の壁と衝突すると第1ボール14を反
発させる。
Next, the first ball 14 (ball A) is moved based on the predetermined trajectory calculation by the ball movement control means 22 (step S108). Ball movement control means 2
In No. 2, the first ball 14 goes straight unless there is an obstacle, but when it collides with the first racket 16, the first assembly block 18, and the wall around the first game area 12, the first ball 14 is repelled.

【0026】次に、第1プレイヤにより操作される第1
ラケットダイヤル26(ラケットダイヤルA)の操作出
力に応じて、第1ラケット16(ラケットA)を左右方
向に移動させる(ステップS109)。なお、第1ラケ
ットダイヤル26から操作信号が入力されない場合には
第1ラケット16を移動させない。次に、第1ボール1
4(ボールA)が第1集合ブロック18(集合ブロック
A)に衝突したか否かを判定する(ステップS11
0)。第1集合ブロック18に衝突した場合には後述す
るステップS115に処理を移す。
Next, the first player operated by the first player
The first racket 16 (racket A) is moved in the left-right direction according to the operation output of the racket dial 26 (racket dial A) (step S109). If the operation signal is not input from the first racket dial 26, the first racket 16 is not moved. Next, the first ball 1
It is determined whether or not 4 (ball A) has collided with the first set block 18 (set block A) (step S11).
0). If it collides with the first set block 18, the process proceeds to step S115 described later.

【0027】次に、第1ボール14(ボールA)が第1
ラケット16(ラケットA)に衝突したか否かを判定す
る(ステップS111)。第1ラケット18に衝突した
場合には後述するステップS127に処理を移す。次
に、第1ボール14(ボールA)が第1ラケット16
(ラケットA)で打ち損ねて第1ゲーム領域12の下方
の境界の壁に衝突したか否かを判定する(ステップS1
12)。第1ボール14を落とした場合には後述するス
テップS132に処理を移す。
Next, the first ball 14 (ball A) is the first
It is determined whether the racket 16 (racquet A) has collided (step S111). If it collides with the first racket 18, the process proceeds to step S127 described later. Next, the first ball 14 (ball A) is moved to the first racket 16
It is determined whether or not the player has missed the (racket A) and has collided with the boundary wall below the first game area 12 (step S1).
12). If the first ball 14 has been dropped, the process proceeds to step S132 described below.

【0028】次に、ゲーム開始からカウントしている第
1タイマ(タイマA)が予め定められた限界時間を越え
たか否かを判定する(ステップS113)。限界時間を
越えた場合には後述するステップS135に処理を移
す。限界時間を越えていない場合には第1タイマ(タイ
マA)を1だけカウントアップし(ステップS11
4)、ステップS101に戻る。
Next, it is determined whether or not the first timer (timer A) counting from the start of the game has exceeded a predetermined limit time (step S113). If the time limit is exceeded, the process moves to step S135 described later. If the time limit has not been exceeded, the first timer (timer A) is incremented by 1 (step S11).
4) and returns to step S101.

【0029】ステップS110で、第1ボール14(ボ
ールA)が第1集合ブロック18(集合ブロックA)に
衝突したと判断されると、消滅したブロック数を記憶す
るレジスタH1(HA)が1だけカウントアップされる
(ステップS115)。続いて、ブロック消滅手段36
により衝突したブロック18a〜18fを消滅させる
(ステップS116)と共に、ブロック種別判定手段3
8により消滅させたブロック18a〜18fの種別を判
定する(ステップS117)。
When it is determined in step S110 that the first ball 14 (ball A) has collided with the first collective block 18 (collective block A), the register H1 (HA) for storing the number of disappeared blocks is only 1. It is counted up (step S115). Subsequently, the block erasing means 36
The blocks 18a to 18f that collided with each other are eliminated (step S116), and the block type determination means 3 is performed.
The types of the blocks 18a to 18f that have been eliminated by 8 are determined (step S117).

【0030】一般ブロック18aに衝突した場合には、
特別な処理をすることなく直ちに次のステップS123
に処理を移す。アップブロック18bに衝突した場合に
は、ブロック上下移動制御手段40により、第1プレイ
ヤの第1集合ブロック18(ブロックA)を1段上昇さ
せた(ステップS118)後、次のステップS123に
処理を移す。
In the case of collision with the general block 18a,
Immediately to the next step S123 without performing any special processing.
Transfer processing to. When it collides with the up block 18b, the block vertical movement control means 40 raises the first collective block 18 (block A) of the first player by one step (step S118), and then proceeds to the next step S123. Transfer.

【0031】段消しブロック18cに衝突した場合に
は、ブロック消滅手段36により,衝突した段消しブロ
ック18cを含む段のブロックを全て消滅させた(ステ
ップS119)後、次のステップS123に処理を移
す。列消しブロック18dに衝突した場合には、ブロッ
ク消滅手段36により,衝突した列消しブロック18d
を含む列のブロックを全て消滅させた(ステップS11
9)後、次のステップS123に処理を移す。
When the block eraser 18c has collided, the block erasing means 36 erases all the blocks in the stage including the collided block eraser 18c (step S119), and then shifts the process to the next step S123. .. When the column erasing block 18d collides, the block erasing means 36 collides with the column erasing block 18d.
All the blocks in the column including is erased (step S11
9) After that, the process proceeds to the next step S123.

【0032】ダウンブロック18eに衝突した場合に
は、ブロック上下移動制御手段40により、相手方の第
2プレイヤの第2集合ブロック19(ブロックB)を4
段下降させた(ステップS118)後、次のステップS
123に処理を移す。スローブロック18fに衝突した
場合には、ボール移動制御手段22により、第1プレイ
ヤ(プレイヤA)の第1ボール14(ボールA)の移動
速度を示すスピード1(スピードA)をゲーム開始時の
速度にリセットした(ステップS122)後、次のステ
ップS123に処理を移す。
When a collision occurs with the down block 18e, the block vertical movement control means 40 causes the second group block 19 (block B) of the opponent second player to move to the 4th block.
After the step is lowered (step S118), the next step S
The processing is moved to 123. When the ball collides with the slow block 18f, the ball movement control means 22 causes the speed 1 (speed A) indicating the moving speed of the first ball 14 (ball A) of the first player (player A) to be the speed at the start of the game. After resetting to (step S122), the process proceeds to the next step S123.

【0033】ステップS123では、第1集合ブロック
18(ブロックA)が第1ラケット16のレベルである
最下端まで下降したか否かについて判定し、第1集合ブ
ロック18(ブロックA)が最下端まで下降した場合に
は第2プレイヤ(プレイヤB)の勝利として(ステップ
S124)ゲームを終了する。第1集合ブロック18
(ブロックA)が最下端まで下降していないと判定され
た場合には、ステップS125で、第2集合ブロック1
9(ブロックB)が第2ラケット17のレベルである最
下端まで下降したか否かについて判定し、第2集合ブロ
ック19(ブロックB)が最下端まで下降した場合には
第1プレイヤ(プレイヤA)の勝利として(ステップS
126)ゲームを終了する。第2集合ブロック19(ブ
ロックB)も最下端まで下降していないと判定された場
合には、ステップS101に戻る。
In step S123, it is determined whether or not the first assembled block 18 (block A) has descended to the lowest end, which is the level of the first racket 16, and the first assembled block 18 (block A) reaches the lowest end. If the player moves down, the second player (player B) wins (step S124) and the game ends. First assembly block 18
If it is determined that (Block A) has not descended to the lowermost end, the second set block 1
It is determined whether or not 9 (block B) has descended to the lowest end, which is the level of the second racket 17, and if the second set block 19 (block B) has descended to the lowest end, the first player (player A) ) Victory (step S
126) End the game. When it is determined that the second aggregate block 19 (block B) has not descended to the bottom edge, the process returns to step S101.

【0034】ステップS111で、第1ボール14(ボ
ールA)が第1ラケット16(ラケットA)に衝突した
と判定されると、消滅したブロック数を記憶するレジス
タH1(HA)が3以下であるか否か判定され(ステッ
プS127)、レジスタH1(HA)が3以下の場合は
直ちにステップS123に処理が移る。レジスタH1
(HA)が4以上であると判定されると、消滅したブロ
ック数であるレジスタH1(HA)を4で除算し(ステ
ップS128)、自己の第1プレイヤ(プレイヤA)の
第1集合ブロック18(ブロックA)をH1(HA)段
だけ上昇させる(ステップS129)と共に、相手の第
2プレイヤ(プレイヤB)の第2集合ブロック19(ブ
ロックB)をH1(HA)段だけ下降させる(ステップ
S130)。次に、レジスタH1(HA)に「0」を格
納してリセットした(ステップS131)後、ステップ
S123に処理を移す。
When it is determined in step S111 that the first ball 14 (ball A) has collided with the first racket 16 (racquet A), the register H1 (HA) for storing the number of disappeared blocks is 3 or less. It is determined whether or not (step S127), and if the register H1 (HA) is 3 or less, the process immediately moves to step S123. Register H1
When it is determined that (HA) is 4 or more, the register H1 (HA), which is the number of disappeared blocks, is divided by 4 (step S128), and the first collective block 18 of the first player (player A) of his / her own. (Block A) is raised by H1 (HA) steps (step S129), and the second set block 19 (block B) of the opponent second player (player B) is lowered by H1 (HA) steps (step S130). ). Next, "0" is stored in the register H1 (HA) and reset (step S131), and then the process proceeds to step S123.

【0035】ステップS112で、第1ボール14を落
としたと判定されると、第1プレイヤ(プレイヤA)の
第1集合ブロック(ブロックB)を3段下降し(ステッ
プS132)、レジスタH1(HA)に「0」を格納し
てリセットする(ステップS133)。次に、第1プレ
イヤ(プレイヤA)の第1ラケット16(ラケットA)
に第1ボール(ボールA)をセットした(ステップS1
34)後、ステップS123に処理を移す。
If it is determined in step S112 that the first ball 14 has been dropped, the first collective block (block B) of the first player (player A) is lowered by three steps (step S132), and the register H1 (HA). "0" is stored in and is reset (step S133). Next, the first racket 16 (racket A) of the first player (player A)
The first ball (ball A) is set in the (step S1
34) After that, the process proceeds to step S123.

【0036】ステップS113で、第1タイマ(タイマ
A)が予め定められた限界時間を越えたと判定される
と、第1タイマ(タイマA)を0にリセットし、第1プ
レイヤ(プレイヤA)の第1集合ブロック18(ブロッ
クA)を1段下降させた(ステップS136)後、ステ
ップS123に処理を移す。次に、本実施例のテレビゲ
ーム装置における実際のゲーム進行の一例を図6乃至図
11を用いて説明する。なお、実際のゲーム進行におい
ては第1プレイヤ及び第2プレイヤのゲームが同時に進
行するが、説明を分かり易くするため、第1プレイヤの
ゲーム進行について説明する。また、説明を簡単にする
ため、集合ブロックが一般ブロックのみにより構成され
ているものとした。
When it is determined in step S113 that the first timer (timer A) has exceeded the predetermined limit time, the first timer (timer A) is reset to 0, and the first player (player A) After the first aggregate block 18 (block A) is lowered by one step (step S136), the process proceeds to step S123. Next, an example of the actual game progress in the video game device of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 11. In the actual game progress, the games of the first player and the second player progress at the same time, but for the sake of clarity, the game progress of the first player will be described. In addition, to simplify the explanation, it is assumed that the aggregate block is composed of only general blocks.

【0037】先ず、初期設定により、テレビ画面10の
第1ゲーム領域12中の所定位置に第1集合ブロック1
8、第1ラケット16を写しだし、第1ラケット16上
に第1ボール14をセットすると共に、第2ゲーム領域
13中の所定位置に第2集合ブロック19、第2ラケッ
ト17を写しだし、第2ラケット17上に第2ボール1
5をセットする。続いて、第1ラケット16に第1ボー
ル14がセットされ、第1プレイヤにより第1ボール射
出ボタン24が押されると、第1ボール14が射出され
る。
First, by the initial setting, the first set block 1 is set at a predetermined position in the first game area 12 of the television screen 10.
8. The first racket 16 is projected, the first ball 14 is set on the first racket 16, and the second set block 19 and the second racket 17 are projected at a predetermined position in the second game area 13. 2 Ball 1 on 2 rackets 17
Set 5. Subsequently, when the first ball 14 is set on the first racket 16 and the first player presses the first ball ejection button 24, the first ball 14 is ejected.

【0038】ゲームが進行し、第1プレイヤにより第1
ラケットダイヤル26が操作され、第1ラケット16に
より第1ボール14が打たれたところから説明を開始す
る(図7)。第1プレイヤにより打たれた第1ボール1
4は、第1ゲーム領域12周囲の壁と第1集合ブロック
18により反発されて、第1集合ブロック18のブロッ
クに次々と衝突する(図8)。
The game progresses and the first player makes the first
The description starts from the point where the first racket 16 hits the first ball 14 by operating the racket dial 26 (FIG. 7). First ball 1 hit by the first player
4 is repelled by the wall around the first game area 12 and the first collective block 18 and collides with the blocks of the first collective block 18 one after another (FIG. 8).

【0039】第1ボール14は、衝突したブロックを順
々に消滅させ、第1ラケット16の方向に戻ってくる。
第1プレイヤが第1ラケッットダイヤル26により第1
ラケット16を左右に動かして首尾よく第1ボール14
に当てる(図9)と、消滅させたブロック数に応じて第
1集合ブロック18及び第2集合ブロック19が上下移
動される。ここでは13個のブロックを消滅させたの
で、自分の第1集合ブロック18を3(=13÷4=3
余り1)段上昇させ、相手の第2集合ブロック19を3
段下降させる(図10)。したがって、第1プレイヤは
余裕が生れ、第2プレイヤは追い詰められる。
The first ball 14 extinguishes the blocks that have collided in sequence, and returns to the direction of the first racket 16.
The first player uses the first racket dial 26 to make the first
Move the racket 16 left and right to successfully complete the first ball 14
(FIG. 9), the first set block 18 and the second set block 19 are moved up and down according to the number of blocks that have been erased. Here, since 13 blocks are deleted, one's first set block 18 is set to 3 (= 13/4 = 3).
Remaining 1) Raise by 2 steps and the opponent's second set block 19 is set to 3
Step down (FIG. 10). Therefore, the first player has a margin, and the second player is hunted down.

【0040】その後、ゲームが進行し、第1プレイヤは
第1ボール14を打ち返し損ねたりして第1集合ブロッ
ク18が段々と下降して窮地に追い詰められ、最後には
第1集合ブロック18の最下端が第1ラケット16のレ
ベルに達して第1プレイヤの敗北となる(図11)。こ
のように本実施例によれば、二人のプレイヤによる対戦
方式により競い合いながらブロック崩しゲームを行うの
で、一人のプレイヤによるブロック崩しゲームとは異な
る極めて興趣あふれるテレビゲームを楽しむことができ
る。
After that, the game progresses, the first player fails to hit the first ball 14 back, and the first gathering block 18 gradually descends to reach a hard spot, and finally the first gathering block 18 reaches the end. The lower end reaches the level of the first racket 16 and the first player is defeated (FIG. 11). As described above, according to the present embodiment, the block breaking game is played while competing by the battle method of two players, so that a very entertaining video game different from the block breaking game by one player can be enjoyed.

【0041】本発明は上記実施例に限らず種々の変形が
可能である。例えば、上記実施例ではアイテムブロック
として、アップブロック、段消しブロック、列消しブロ
ック、ダウンブロック、スローブロックを設けたが、種
々の動作をさせる他の種類のブロックを設け、更にバラ
エティに富んだテレビゲームを行うようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, but various modifications can be made. For example, in the above-described embodiment, the item block includes an up block, a column erasing block, a row erasing block, a down block, and a slow block, but other types of blocks that perform various operations are provided, and the television is rich in variety. You may make it play a game.

【0042】また、上記実施例では実際に2人のプレイ
ヤによりゲームが行われたが、一方のプレイヤの代わり
にラケットを予め定められた手順に基づいて左右方向に
移動させるラケット自動操作手段を設けてもよい。1人
のプレイヤでも極めて興趣あふれるテレビゲームを楽し
むことができる。
In the above embodiment, the game was actually played by two players, but racket automatic operation means for moving the racket in the left and right directions based on a predetermined procedure is provided instead of one player. May be. Even one player can enjoy an extremely entertaining video game.

【0043】[0043]

【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、二人のプ
レイヤによる対戦方式により競い合いながらブロック崩
しゲームを行うので、一人のプレイヤによる単調になり
がちなブロック崩しゲームとは異なる極めて興趣あふれ
るテレビゲームを楽しむことができる。
As described above, according to the present invention, a block breaking game is played while competing by a two-player competing method, which is very interesting unlike a block breaking game which tends to be monotonous by one player. You can enjoy video games.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のブ
ロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a video game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のア
イテムブロックを示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing item blocks of a video game device according to an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置の動
作のフローチャート(その1)である。
FIG. 3 is a flowchart (part 1) of the operation of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置の動
作のフローチャート(その2)である。
FIG. 4 is a flowchart (part 2) of the operation of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置の動
作のフローチャート(その3)である。
FIG. 5 is a flowchart (part 3) of the operation of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置の動
作のフローチャート(その4)である。
FIG. 6 is a flowchart (Part 4) of the operation of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のゲ
ーム進行の一例を示す図(その1)である。
FIG. 7 is a diagram (No. 1) showing an example of the game progress of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のゲ
ーム進行の一例を示す図(その2)である。
FIG. 8 is a diagram (No. 2) showing an example of the game progress of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のゲ
ーム進行の一例を示す図(その3)である。
FIG. 9 is a diagram (No. 3) showing an example of the game progress of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置の
ゲーム進行の一例を示す図(その4)である。
FIG. 10 is a diagram (No. 4) showing an example of the game progress of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置の
ゲーム進行の一例を示す図(その5)である。
FIG. 11 is a diagram (No. 5) showing an example of the game progress of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】 10…テレビ画面 12…第1ゲーム領域 13…第2ゲーム領域 14…第1ボール 15…第2ボール 16…第1ラケット 17…第2ラケット 18…第1集合ブロック 18a…一般ブロック 18b…アップブロック 18c…段消しブロック 18d…列消しブロック 18e…ダウンブロック 18f…スローブロック 19…第2集合ブロック 19a…一般ブロック 19b…アップブロック 19c…段消しブロック 19d…列消しブロック 19e…ダウンブロック 19f…スローブロック 22…ボール移動制御手段 24…第1ボール射出ボタン 25…第2ボール射出ボタン 26…第1ラケットダイヤル 28…第2ラケットダイヤル 30…第1ラケット左右移動手段 32…第2ラケット左右移動手段 36…ブロック消滅手段 38…ブロック種別判定手段 40…ブロック上下移動制御手段 42…プレイヤ記憶手段[Explanation of Codes] 10 ... Television screen 12 ... First game area 13 ... Second game area 14 ... First ball 15 ... Second ball 16 ... First racket 17 ... Second racket 18 ... First aggregate block 18a ... General Block 18b ... Up block 18c ... Row erase block 18d ... Row erase block 18e ... Down block 18f ... Slow block 19 ... Second aggregate block 19a ... General block 19b ... Up block 19c ... Row erase block 19d ... Row erase block 19e ... Down Block 19f ... Slow block 22 ... Ball movement control means 24 ... First ball ejection button 25 ... Second ball ejection button 26 ... First racket dial 28 ... Second racket dial 30 ... First racket left / right moving means 32 ... Second racket Left and right moving means 36 ... Block erase Means 38 ... block type determining means 40 ... block vertical movement control means 42 ... player storage means

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 任意の方向に移動可能な第1ボールと、
前記第1ボールを反発させる第1ラケットと、ブロック
が集合した第1集合ブロックとが含まれる第1ゲーム領
域と、任意の方向に移動可能な第2ボールと、前記第2
ボールを反発させる第2ラケットと、ブロックが集合し
た第2集合ブロックとが含まれる第2ゲーム領域とを写
しだすテレビ画面と、 前記第1ボールを所定速度で移動させ、前記第1ラケッ
ト、前記第1集合ブロック、又は前記第1ゲーム領域周
囲の壁との衝突により反発させ、前記第2ボールを所定
速度で移動させ、前記第2ラケット、前記第2集合ブロ
ック、又は前記第2ゲーム領域周囲の壁との衝突により
反発させるボール移動制御手段と、 移動する前記第1ボールを打つために第1プレイヤによ
り操作される第1操作手段と、 移動する前記第2ボールを打つために第2プレイヤによ
り操作される第2操作手段と、 前記第1操作手段の出力に応じて、前記第1ラケットを
左右方向に移動させる第1ラケット左右移動手段と、 前記第2操作手段の出力に応じて、前記第2ラケットを
左右方向に移動させる第2ラケット左右移動手段と、 前記第1ボールが衝突した前記第1集合ブロック中のブ
ロック及び前記第1ボールが衝突した前記第2集合ブロ
ック中のブロックを消滅させるブロック消滅手段と、 前記ブロック消滅手段により消滅された前記第1集合ブ
ロックのブロック数に基づいて、前記第1集合ブロック
を前記第1ラケットから遠ざけ、前記第2集合ブロック
を前記第2ラケットに近付け、前記ブロック消滅手段に
より消滅された前記第2集合ブロックのブロック数に基
づいて、前記第2集合ブロックを前記第2ラケットから
遠ざけ、前記第1集合ブロックを前記第1ラケットに近
付けるブロック上下移動制御手段とを備えたことを特徴
とするテレビゲーム装置。
1. A first ball movable in an arbitrary direction,
A first game area that includes a first racket that repels the first ball and a first set block in which blocks are assembled; a second ball that can move in an arbitrary direction;
A television screen showing a second game area including a second racket that repels the ball and a second set block in which blocks are gathered, the first ball is moved at a predetermined speed, and the first racket, the The second racket, the second set block, or the periphery of the second game area is repulsed by the collision with the first assembly block or the wall around the first game area to move the second ball at a predetermined speed. Ball movement control means for repulsing by collision with the wall of the player, first operation means operated by a first player for hitting the moving first ball, and second player for hitting the moving second ball Second operation means operated by the first operation means, first racket left-right movement means for moving the first racket in the left-right direction according to the output of the first operation means, The second racket left / right moving means for moving the second racket in the left / right direction according to the output of the operating means, the block in the first collective block with which the first ball has collided, and the first ball with which the first ball has collided. Block erasing means for erasing a block in the second aggregate block, and distance the first aggregate block from the first racket based on the number of blocks of the first aggregate block erased by the block erasing means, The two aggregated blocks are brought close to the second racket, and the second aggregated block is moved away from the second racket based on the number of blocks of the second aggregated block extinguished by the block extinguishing means, and the first aggregated block is A video game device, comprising: a block vertical movement control means for moving the block closer to the first racket.
JP3316585A 1991-11-29 1991-11-29 Tv game device Pending JPH05146556A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3316585A JPH05146556A (en) 1991-11-29 1991-11-29 Tv game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3316585A JPH05146556A (en) 1991-11-29 1991-11-29 Tv game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH05146556A true JPH05146556A (en) 1993-06-15

Family

ID=18078726

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP3316585A Pending JPH05146556A (en) 1991-11-29 1991-11-29 Tv game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH05146556A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009106728A (en) * 2007-10-10 2009-05-21 Square Enix Co Ltd Game machine and program
JP6125082B1 (en) * 2016-07-15 2017-05-10 株式会社gloops GAME TERMINAL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, GAME PROGRAM MEDIUM, AND GAME SERVER

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009106728A (en) * 2007-10-10 2009-05-21 Square Enix Co Ltd Game machine and program
JP6125082B1 (en) * 2016-07-15 2017-05-10 株式会社gloops GAME TERMINAL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, GAME PROGRAM MEDIUM, AND GAME SERVER

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5435554A (en) Baseball simulation system
US4508353A (en) Image matching video game
US4530499A (en) Domino, or the like, placing video game
EP1110585B1 (en) A video game apparatus, game image display control method, and readable storage medium
TWI222378B (en) Computer-readable recording medium whereon a game procedure control program is recorded, server, and game procedure control method
US6869363B2 (en) Game device, impact judgement method, and information storage medium
JPS5827577A (en) Apparatus combining pinball game and video game
EP1224960B1 (en) Computer-readable recording medium recorded with action game program, action game control device and method, and action game program
US10828557B2 (en) System and method for providing a table game
EP1248667A2 (en) Computer, method and recording medium for executing games using a pressure-sensitive controller
JP2012217604A (en) Gaming device and game control program
EP1287866B1 (en) Recording medium storing game progress control program, game progress control program, game progress control method and game device
JP5121743B2 (en) Training game program, training game control method, and training game device
KR19990062555A (en) Game device
US3781010A (en) Basketball game amusement device
JP3445587B2 (en) Competitive rally game program
US8197314B2 (en) Game apparatus, game control method, game control program, and recording medium for recording the same
JPH05146556A (en) Tv game device
JP6887970B2 (en) Baseball game board
JP4962975B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JPH0584360A (en) Tv game device
GB1601723A (en) Interactive video game and control therefor
JP4962974B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JP4962976B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JPH11299947A (en) Virtual game device

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20020129