JP3926976B2 - Shooting game apparatus and system - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機本体に設けられた動画画像が表示されるメインモニタに対面させて、内部に動画画像を表示するサブモニタを配した模擬カメラ部とからなる撮影会をシミュレーションした撮影ゲームを演出する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
特開平2000―70548号公報には、撮影ゲーム装置が記載されている。この装置は、ゲーム機本体に設けられた動画画像を表示するためのモニタと、シャッターボタン及びモニタ上の表示画像を撮像するCCD(固体撮像素子)を内蔵した電子スチルカメラとから構成されている。そして、電子スチルカメラで撮像された画像データをゲーム機本体側に伝送することによってシャッターボタンの操作内容に基づく撮影評価を行うようになされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記撮影ゲーム装置は、本物と同一の機能すなわち光学的な撮影を行う電子スチルカメラであって、しかもプレーヤが手に取って自由に向きを変えられる方式を採用しているため、カメラ側の構成が複雑となると共に、カメラを向ける方向によってはモニタ画像以外のゲーム機本体の一部とか、その後方の景色などが撮像されることとなり、必ずしもモニタ上の画像が撮影されるとの保証がなく、しかもカメラが実質フリーの状態にあるため、カメラのモニタに対する向きを如何にして決定するかは容易ではない。
【0004】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、サブモニタを内蔵する模擬カメラを用い、このサブモニタに撮影対象となる動画画像を電子的に表示させることでカメラ撮影を効果的かつ容易に演出可能にする撮影ゲーム装置及びシステムを提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、本体に設けられたメインモニタに動画画像データを記憶した動画像記憶手段からの動画画像を表示させるメイン画像表示手段と、少なくとも模擬シャッターボタンを有する撮影指示に関連する部材を模し、操作信号が出力される操作部及びサブモニタを備え、前記メインモニタと対面する位置に設けられた模擬カメラ部と、前記メインモニタへの前記動画像記憶手段からの動画画像の表示と同期させて前記動画像記憶手段からの動画画像を前記サブモニタに表示するサブ画像表示手段と、前記模擬シャッターボタンへの操作と前記サブモニタに表示されている動画画像との関連性とを撮影結果として評価する評価手段とを備えると共に、前記操作部は模擬フォーカス調整部材を含み、前記動画像記憶手段は画像内の少なくとも主被写体画像に対して距離情報を有し、前記サブ画像表示手段はフォーカスが不一致のときに動画画像データに対してぼかし処理を施して前記サブモニタに導くものであり、前記サブモニタに表示中の前記動画画像と併記して前記フォーカス情報をマークで表示すると共に、前記模擬フォーカス調整部材からの操作信号及び前記距離情報とからフォーカスの一致不一致を識別可能に表わすようにしたことを特徴とする撮影ゲーム装置である。
【0006】
この構成によれば、メインモニタに対面する位置に模擬カメラ部が固定乃至は向き可変に設けられ、この模擬カメラ内のサブモニタにメインモニタに表示される画像と同一の画像が表示される。そして、模擬シャッターボタンを操作すると、その時点でサブモニタに表示されていた画像との関連性から撮影に対する評価が行われる。また、模擬フォーカス調整部材を調整操作することで、サブモニタ画面にフォーカス情報の変化が反映され、ピント一致を容易に視認することが可能となる。しかも、サブ画像表示手段で、フォーカスが不一致のときに動画画像データに対してぼかし処理を施して前記サブモニタに導く構成とすることで、実際のカメラ撮影に対する高い臨場感が得られる。
【0007】
前記メインモニタに対する前記模擬カメラ部の対面角度に応じた角度データを出力可能な角度変更機構を備える構成とすれば、撮影シミュレーションゲームとしての演出が実現される。
【0008】
前記角度変更機構を、前記模擬カメラ部を水平面上及び垂直面上で回動可能にするように構成すれば、模擬カメラ部の向きを自由に変更することが可能となる。
【0009】
前記サブ画像表示手段が、前記角度変更機構からの前記角度データに対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を偏移させる構成とすれば、模擬カメラ部の向き操作に応じてサブモニタに表示される画像が変移されるので、より臨場感が醸し出される。
【0010】
前記操作部に模擬ズーム操作部材を含み、前記サブ画像表示手段が、前記模擬ズーム操作部材からの操作信号に対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を拡縮させる構成とすれば、実際のカメラと同様にズーム機能を演出することが可能となる。
【0011】
前記評価手段を、前記動画画像に対して予め設定されたタイミングと前記模擬シャッターボタンからの操作タイミングとの相関関係を評価するものとして構成すれば、好適なシャッターチャンスを逃したか否かによる評価が可能となる。
【0012】
前記評価手段を、前記模擬シャッターボタンが操作された時の前記サブモニタに表示中の動画画像のフォーカス状態に応じて撮影結果の評価を行う構成とすれば、撮影時点でのピント状況に応じた実際の撮影に即した評価が可能となる。
【0013】
前記動画画像記憶手段に、複数種類の動画画像が択一的に選択可能に準備されている構成とすれば、種々のジャンルのムービーを提供することが可能となり、飽きのないゲームを提供することができることとなる。
【0014】
前記模擬シャッターボタンが操作された時のサブモニタに表示されているフレーム画像を一時的に記憶する撮影コマ画像記憶手段と、該撮影コマ画像記憶手段の記憶内容を前記メインモニタに再生するコマ画像再生手段とを備えた構成とすれば、撮影したコマ画像が再生されるので、プレーヤは自己の腕前を容易に確認することが可能となる。
【0015】
前記コマ画像再生手段が、前記撮影コマ画像記憶手段に取り込まれた撮影コマ画像を撮影順にモニタ画面内に一覧表示する構成とすれば、全体を一目で見られるので、撮影結果の全体観察が可能となる。
【0016】
前記コマ画像再生手段により再生された撮影コマ画像から1又は複数コマ分を指定するコマ指定手段と、指定された撮影コマ画像に対応する動画画像内のフレーム画像に関するID情報を前記メインモニタに表示するID情報表示手段とを備えた構成とすれば、プレーヤが気に入った撮影コマ画像を別の手段によって得ることが可能となる。たとえばインターネット上で対応する画像をダウンロードされる態様とか、本装置に付設された(カラー)プリンタでプリントアウトしてもらえる等のサービスが考えられる。
【0017】
また、本発明は、請求項12記載の撮影ゲーム装置と、前記撮影ゲーム装置に表示される動画画像と同一の動画画像をフレーム単位で記憶するネットワーク上に設けられたサーバーとを備えてなり、前記サーバーは、携帯電話機から前記ID情報を電子メールで受信、又はサーバーがID情報コマンドを受信すると、該携帯電話器のアドレス情報と前記ID情報とを関連づけて記憶し、前記アドレス情報を持つ携帯電話機器からコマ画像のダウンロード要求を受けると該アドレス情報に関連付けられたID情報に対応するコマ画像を前記携帯電話器に電子メールで送信する手段又はダウンロードする手段を備えることを特徴とする撮影ゲームシステムである。この構成によれば、電子メール又はHP(ホームページ)を介在させて気に入った撮影コマ画像に対応した画像のダウンロードを受けることが可能となり、この画像を自己の携帯電話器のいわゆる壁紙として適用することを可能にする。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す右側面図であり、図2はその正面図である。本撮影ゲーム装置は、動画画像を表示するメインモニタ11を備えるゲーム機筐体10と、メインモニタ11と対面すなわちモニタの表示画面111に臨む手前位置に設けられる模擬カメラ部40を備えるコントローラ側筐体20とから構成される。ゲーム機筐体10とコントローラ側筐体20とは一体構造でもよいし、両者の設置位置関係が相対的に設定可能な構造を有する互いに別体から構成されたものでもよい。
【0019】
ゲーム機筐体10は直方体形状を有し、ゲーム操作中のプレーヤの視線範囲の高さ位置には手前側に露出された画面111を有するモニタ11が支持枠101内に収納されている。天井部102には左右方向に4個の照明用機器としてのハロゲンランプ12が電飾効果演出用として手前方向を照らすように配設され、一方、左右両側面にはデザイン面から採用されたウイング部材13が上側支持アーム131、下側支持アーム132によって取り付けられており、左右のウイング部材13間は庇(ひさし)14で連接されている。また、前面部左右適所には音響効果演出用としてのスピーカ15(図9参照)が配設されている。なお、筐体内部には本撮影ゲームの進行を制御するための制御用基板類が収納されている。
【0020】
コントローラ側筐体20は少なくともモニタ画面111と干渉しない構造、本実施形態ではモニタ画面111より低姿勢を有してなり、その上部には上方に突出した支持部30と、この支持部30に取り付けられた模擬カメラ部40とを備える。コントローラ側筐体20は、さらに前面に設けられたコイン投入口21、上面に設けられたスタートボタン221及びその左右に設けられた2個のセレクトボタン222からなる操作部22(図1では右側のセレクトボタン222しか見えていない。図9参照)、及びフラッシュ演出部23が設けられている。操作部22のスタートボタン221はゲームの開始指示やセレクト内容の確定を行うためのものであり、セレクトボタン222はゲームステージの選択、例えばジャンル(風景、人物、各種レース等)、また難易モード(初心用、中級用、上級用)などの選択、及び撮影後における撮影コマ画像の再生時でのコマ画像の選択を行うためのものである。これらは、カメラの左右の向きとシャッターボタン431で代用してもよい。演出用フラッシュ部23は筐体内に設けられたフラッシュ光源231と、筐体上面に設けられ、フラッシュ光源231からの発光光をモニタ画面111に拡散させて導く半透明のアクリル板等の樹脂材からなる拡散板232とで構成されている。この演出用フラッシュ部23は選択されたステージがフラッシュ撮影を要するような場合(あるいはステージ中の途中においてフラッシュ撮影が望ましいと思われるような場面)に対して予め設定されており、ゲーム中に、後述するメイン制御部61からの点灯指示により発光制御され、フラッシュ撮影の演出効果を発揮するようにしたり、プレーヤのシャッター操作と連動させたりして演出効果を高めている。
【0021】
図3〜5は、模擬カメラ部40を上部に取り付ける支持部30の構成図で、図3は正面図、図4は側面図、図5は平面図である。
【0022】
支持部30はコントローラ側筐体20の水平フレーム201(図1参照)に固定される基部31と、基部31に対して垂直軸周りに回動する回動部32と、回動部32の上端側に設けられ、垂直面上で揺動する揺動部33とから構成される。
【0023】
基部31は、水平基盤311と、水平基盤311の中央に立直固定されたシャフト312と、シャフト312の左右側離間位置で立直支持されたピン等の締結具313とから構成され、締結具313の上部であって水平基盤311上に突出した部分には硬い樹脂やゴム等からなるストッパ314が取り付けられている。また、シャフト312の上部には同心状にギア315が取り付けられている。このギア315は周方向一部が扇状に径方向に延設され、この延設部分の円周部にギアが形成されている。
【0024】
回動部32は、シャフト312に対して軸受321及び下部連結具322を介して回動可能に設けられた筒状の回動体323を有する。下部連結部322の外側部は回動体323の回動時にストッパ314に当接して回動量を規制する機能も兼用している。回動体323の側面適所には周方向所定寸法だけ切り欠かれた開口324を有し、扇状のギア315が露出するようになされている。開口324の外側面の直ぐ下部にはギア付き回動軸部325aを有する可変抵抗器あるいはポテンショメータ等の回動量検出器325が取り付けられている。回動量検出器325はギア315とギア付き回動軸部325aとが噛合するように取付位置と姿勢とが設定されている。なお、回動量検出器325としては機構式の他、光学的又は磁気的なパルスエンコーダ等を採用してもよい。
【0025】
揺動部33は、筒状の回動体323の上部左右側面に穿設された1対の孔326に回動可能に軸支された水平シャフト331と、この水平シャフト331の中央部であって軸心に直角な方向に固定された筒状の揺動体332とを備える。水平シャフト331の一方側(図3では右側)にはギア315と同様の扇形状をしたギア333が同心状に一体固定されていると共に、回動体323の側面にはギア333と噛合するようにギア付き回動軸部334aの姿勢が設定された可変抵抗器あるいはポテンショメータ等の揺動量検出器334が取り付けられている。また、揺動体332は水平シャフト331の下方に所要の長さ分を有し、この部分が回動体323の内部に設けられた左右一対の防振部材335に当接して揺動方向両側に達したときの衝撃を緩和するようにしていると共に、更に揺動した時のための左右一対のストッパ336を設けている。なお、ストッパ336は通常の撮影状態を考慮して揺動体332がモニタ11側に傾倒する方向に揺動量が大きく取れるようにストッパ位置が前後で異ならしてある。また、必要に応じて揺動体332はコントローラ側筐体20上面との間で軟質部材からなるカバーによって覆われている。
【0026】
図6〜8は、模擬カメラ部40の構成図を示すもので、図6は正面図、図7は背面図、図8は図6のA―A矢視図である。
【0027】
模擬カメラ部40はカメラ本体41と、カメラ本体41の前部に立直するように支持されたシャフト411に対して回動可能に支持された鏡胴42とを備える。カメラ本体41には撮影動作を演出するための操作部材43が設けられている。すなわち、カメラ本体41の右上面部には模擬シャッターボタン431が、裏面部に模擬ズームボタン432が、前記鏡胴42とシャフト45間に可変抵抗器又はポテンショメータ等からなる回転検出器(フォーカス検出器)433が設けられている。フォーカス検出器433は鏡胴42の回転量に応じた抵抗値又は電圧がフォーカス調整信号として出力されるようになっている。このフォーカス検出器433は所定の操作がないと、バネにて初期状態に復帰するように構成されている。
【0028】
また、カメラ本体41の内部には裏面から水平に侵入し、途中で立直方向に曲げられた空洞44が形成されている。空洞の裏面側の開口はファインダ441として機能するようになっている。空洞44の立直方向下端部には上方に向けられた液晶表示器45が収納され、その上方であって水平方向に屈曲する箇所には液晶表示器45の表示面の法線を上向き方向から水平方向後方へ変更するべく略45度に向けられたミラー46が配設されている。ファインダ441には接眼レンズ47が配設され、液晶表示器45までの光路長が光学的に長くなるようにすると共に画像を拡大するようにしている。また、液晶表示器45の表示面は水平に対して僅かに前方側に傾斜されており、これにより、ファインダ441から覗いたときに、液晶表示器45の前端部分が直接プレーヤの視野に入らないようにしていると共に、他の部品との干渉を防止して模擬カメラ部40の小型化を図っている。また、カメラ本体41内には、液晶表示器45のバックライト用電源回路基板48が収納されている。前記傾斜は調整可能に構成してもよい。
【0029】
カメラ本体41の下部には支持部30の揺動軸332と連結する連結部49が設けられている。この連結具49、揺動体332及び回動体323からなる各筒状部の内部にはゲーム機筐体10との間を結ぶ信号線が這わされている。前記操作部材43の模擬シャッターボタン431、模擬ズームボタン432は内部にボタンが操作されたことを受けて操作信号を出力するスイッチが設けられており、これら各スイッチ及びフォーカス調整信号、さらに液晶表示器45及びバックライト用電源回路基板48との間で信号の送信、受信また電源供給を行うためである。
【0030】
図9、図10は、本撮影ゲーム装置のハード構成図である。この撮影ゲーム装置は、スイッチ類や検出器類からの信号を受信すると共に、各部への動作信号及び液晶表示装置(LCD)45にサブ画像を表示させる制御を行うサブ制御部50と、ゲーム信号を制御するメインボード部60とから構成される。
【0031】
図9において、サブ制御部50には、投入コインの有無を検出するコインスイッチ221、スタートボタン221及び2個のセレクトボタン222の操作を検出する各スイッチ221a、222a、模擬シャッタボタン431及び模擬ズーム用ボタン432の操作を検出する各スイッチ431a、432a及び回動量検出器325、揺動量検出器334、フォーカス検出器433からの信号を受け取る。
【0032】
また、サブ制御部50は、コインスイッチ221の検出結果に応じて投入コイン枚数をカウントするコインカウンタ212、4個のハロゲンランプ12、各ボタンに対応して設けられ、操作に連動して点灯する演出用光源221b〜432b、フラッシュ光源231及びスピーカ15に動作信号を出力すると共に液晶表示器45にRGBからなるカラー画像データを出力するものである。演出用光源221b〜432bは半透明の樹脂などで構成された各ボタンの内方に内蔵され、操作されたボタンに対応するスイッチからの検出信号を受けて点灯し、該ボタンを輝かせる(浮かび上がらせる)ようにしている。なお、模擬ズーム用ボタン432と鏡筒42のフォーカス検出器433との機能をステージによって入れ替えるようにしてゲーム性をさらに高めるようにしてもよい。
【0033】
次に、図10において、メインボード部60は、それ自体が回路基板に搭載されているもので、メイン制御部61を備える。メイン制御部61には、画像データを含む処理内容を一時的に保管するRAM62が接続されると共に、動画画像をムービーとして、かつその他、各種画像データを記憶するCDやDVD−ROM等からなる画像データ記録媒体63、ゲームプログラムを記憶するハードディスク等からなるプログラム記録媒体64を図略のドライバを介して接続される。動画画像は仮想3次元空間上に設定されたポリゴンモデルを用いて構成されたものでもよい。なお、各記録媒体63、64は図略のドライバにセットしたままメインボード部60に搭載されるタイプとしてもよいし、あるいは図略のドライバを介して着脱式としてもよく、また、画像データ及びゲームプログラムを1つの記録媒体に記憶させたものでもよい。
【0034】
グラフィックIC65は画像データ記録媒体63からの動画画像をRGBデータに変換してメインモニタ11の画面111に所定周期で導くものであり、これにより図12に示すように画像が動画として表示される。グラフィックIC66は画像データ記録媒体63からの動画画像をY信号及びC信号に変換してサブ制御部50に伝送するものである。サブ制御部50は動画画像をY/C信号からRGBデータに変換して液晶表示器45に前記周期と等しい周期で導くもので、これにより図13〜15に示すように画像が動画として表示される。
【0035】
なお、メイン制御部61は必要に応じてLAN制御部67を備え、外部ネットワーク例えばインターネット70(図11参照)に接続し得る機能が準備されている。この態様では、画像データ記録媒体63をインターネット70上のサーバー(図11に示すコンテンツサーバー71)に持たせ、選択指定されたステージの動画画像をこのコンテンツサーバー71から伝送を受けるように構成すれば、撮影ゲーム装置毎に動画画像を持たせる必要はない。また、必要に応じてパーソナルコンピュータに接続可能にされて、例えば初期条件、データ設定、調整、校正等の各種制御処理が可能にされている。
【0036】
また、メイン制御部61は、各種の機能実行部を備える。ステージ選択処理部610はゲーム開始に際してメインモニタ11に所要サイズの枠を複数設定し、各枠内に代表場面(例えばスタート画面等)を表示して各種類のステージを認識可能にすると共に、セレクトボタン222を操作して選択位置を識別可能な態様で表示し、この状態でスタートボタン22を押下することによってセレクト中のステージを指定するもので、指定されたステージのムービーをメインモニタ11に導かせるように処理するものである。また、ステージ選択は、模擬カメラ部40の回動量検出器325及び揺動量検出器334の検出データから模擬カメラ部40のメインモニタ画面111に対する指向方向を検出し、指向方向に表示されている枠に対応するステージに対して、模擬シャッターボタン431を操作することにより指定する態様としてもよい。
【0037】
フォーカスマーク表示部611は液晶表示器45の画面内の中央位置に距離測定エリアを示す測距エリアマークAFを表示させると共にその左右方向に演出用としての適当なサブ検出エリアを示すサブマークAFsを表示させると共に、中央のエリアマークAFと表示画像との相対位置関係に応じてピント(フォーカス)状況を判断し、ピントが合っていない状態では緑色に表示され(図14参照)、ピントが合えば赤色に変更される(図13参照)ようにするものである。
【0038】
ピントの一致、不一致の判断手法は準備される動画画像データの持ち方により異なる。動画画像が上述したようにムービーである場合には、ムービー画像のコマ毎に対応して距離情報が記憶されている。すなわち、表示される画像内の主被写体の表示領域及びそれ以外の画像例えば背景画像の表示領域に対してコマ毎に距離情報が予め設定されている。動画表示時に、液晶表示器45の測距エリアマークAFの表示位置に表示されている画像を(トリミング処理時には当該トリミング情報を利用して)回転量検出器325及び揺動量検出器334で検出し、予め設定されている主被写体の距離情報とフォーカス検出器433からのフォーカス位置情報とからデフォーカス量を算出し、デフォーカス量が所定値(被写界深度に相当する量)以上離れているか否かによってピントの一致、不一致を判断するようにしている。
【0039】
動画画像が仮想3次元空間上においてポリゴンモデルで構成された画像を複数フレーム分有して動画画像とした場合には、各フレーム画像を構成する各ポリゴンに対して視点からの距離情報がZ値としてリアルタイムで演算される。動画表示時に、液晶表示器45の測距エリアマークAFの表示位置に表示されているポリゴンを(トリミング処理時には当該トリミング情報を利用して)回転量検出器325及び揺動量検出器334で検出し、該ポリゴンに設定されているZ値とフォーカス検出器433からのフォーカス位置情報とからデフォーカス量を算出し、デフォーカス量が所定値(被写界深度に相当する量)以上離れているか否かによってピントの一致、不一致を判断するようにしている。なお、以下においては、動画画像がムービーで構成されている場合について説明する。
【0040】
シャッター処理部612は模擬シャッターボタン431が押された時点のフレーム画像を撮影コマ画像としてRAM62内のキャプチャメモリに取り込む共に、撮影枚数のカウンタに対してインクリメント処理を指示するものである。また、シャッター処理部612は撮影が指示される毎に、撮影実績としての撮影コマ画像をサムネイル画像(インデックス画像)に縮小処理してメインモニタ11の画面111の適所、本実施形態では下段に一列で順次表示させる処理を行う。図12の例では3枚が撮影されていることを示している。なお、メイン制御部61に内蔵されるタイマによって、撮影時間の管理が行われており、メイン制御部61はムービー時間をメインモニタ11の画面111の下部適所に表示するようにしている。
【0041】
一方、シャッター処理部612は液晶表示器45に対しても、撮影実績枚数をフィルムカートリッジと繰り出しコマフィルムの形態を摸したマークを用いて視認可能に表示させるようにしている。同様に、ムービー時間も表示するようにしている(いずれも図13の下部領域参照)。
【0042】
ズーム処理部613は模擬ズームボタン432が操作されたときに内蔵する光源432bを点灯させると共に、液晶表示器45に表示されている画像を所定の倍率分だけ拡大するものである。例えば図13に対して図15のように拡大される。また、模擬ズームボタン432が再度押されたときは、図15から図13のように、元の標準倍率に戻すと共に、光源432bを消灯する。ズーム処理は液晶表示器45に表示される画像に対して所定の拡大処理を実行することにより行われる。なお、ズーム処理はオン、オフ形式によらず、ボタンの押し込み時間に対応させるなどして、ある範囲内で段階的あるいは連続的と変更させるようにしてもよい。
【0043】
トリミング部614は回転量検出器325及び揺動量検出器334からの検出信号を受けて、模擬カメラ部40がメインモニタ11の画面111の中央位置に対する指向位置を検出すると共に、中央位置を基準にして指向位置と逆となる方向に液晶表示器45の表示画像をスクロールさせるものである。トリミング処理部614による処理は、回転量検出器325及び揺動量検出器334からの検出信号より指向位置を画面111上の座標として算出し、この座標値と中央座標位置との差分を相殺するように、液層表示器45に表示させるフレーム画像の座標をずらすようにしている。例えば模擬カメラ部40を下方に傾けてメインモニタ11に表示されている主被写体の足元を写そうとした場合を考えると、メインモニタ11の表示画像はそのままであるのに対し、液晶表示器45の表示画像は上方にスクロールされて主被写体の足元が画面中央に位置するように表示されることとなる。
【0044】
ぼかし処理部615は、ピントが合っているときはそのままの画像を液晶表示器45に導く(図13参照)一方、ピントが合っていないときに液晶表示器45の表示画像をいわゆるピンぼけ画像に演出表示させる処理を行って液晶表示器45に表示させる(図14参照)ものである。ぼかし処理の方法としては、(縦横に)所定サイズの複数画素分のデータを加算平均して得た値を該複数画素に一律に割り当てる方法(図14参照)や低域フィルタ(デジタルフィルタ)を介在させる方法、また間引き処理による方法が採用可能である。なお、上記加算平均処理の方法として、1画面分の画像データを一旦小容量サイズのメモリに平均化して取り込み、これを元の容量サイズの表示メモリに展開するようにすれば、容易に実現し得る。また、デフォーカス量に応じてぼかし程度を変更する態様を採用する場合には、デフォーカス量に応じて上記の(縦横に)所定サイズや低域フィルタ(デジタルフィルタ)、間引き率を変更するように制御すればよい。
【0045】
評価部616は各撮影におけるピントの一致状態、例えばピントが合っている撮影コマ画像に対しては加点し、ピントが合っていない撮影コマ画像に対しては減点するなどして合計点で評価を行うものである。撮影ゲームとしてのゲーム性を高める上で必要に応じてその他の条件も採用可能である。例えば各ステージにおいてそれぞれ設定されているムービーの撮影タイミングとのずれ時間の大小、撮影するべき主被写体が中央位置で撮影されたか否か(この情報は模擬カメラ部の撮影時点における指向方向とその時の主被写体の位置情報とから決定可能である)、あるいは各ステージに設定されている好ましい撮影枚数との差などである。
【0046】
再生制御部617はステージが終了した時点で、撮影実績となる撮影コマ画像をメインモニタ11に一覧表示させるものである。コマ指定部618は再生制御部617で一覧表示された撮影コマ画像の中から1枚の撮影コマ画像の選択を行わせるものである。この処理は、セレクトボタン222とスタートボタン221とで選択、決定するようにしてもよく、また模擬カメラ部40の指向方向に位置する撮影コマ画像を選択させ、模擬シャッターボタン431の押下で、その選択を確定するようにしてもよい。
【0047】
アドレス・検索ID表示制御部619はコマ指定部618により選択された撮影コマ画像の撮影時点における元画像(元のフレーム画像)を特定するパスワードをウエブサイトを特定するアドレスと共に、メインモニタ11に所定時間例えば30秒間表示させるものである。所要時間はプレーヤの携帯電話器73(図11参照)でアドレスを入力し、かつ検索IDを入力するに要するに十分な時間を考慮して設定されている。なお、メインモニタ11の画面111の左上位置に表示されている符号は動画画像を構成する各フレーム画像に対応した検索IDを示している。
【0048】
図11は、動画画像を携帯電話器などの携帯通信端末にダウンロードさせ、いわゆる壁紙等として提供するシステムを示すブロック図である。
【0049】
コンテンツサーバー71は、前述したように本撮影ゲーム装置で表示される動画画像と同じ画像をフレーム単位でパスワードと関連付けて全て記憶しているメモリ部を備えると共に、携帯電話器73との間で電子メール及びコマンド送信によって画像データを含む情報の送受信を実行する送受信部を備えているものである。データベースサーバー72は携帯電話器73から送信及びHPのコマンドによる送信されてきたパスワードをメール送信元である携帯電話器73のメールアドレスと関連付けて記憶し、またスコアランキングなどのデータを入力された名前と関連付けて記憶しているものである。前記コンテンツサーバー71内の送受信部は、携帯電話器73からパスワードを含むフレーム画像のダウンロード要求のメール及びHPからのコマンドを受信すると、受信したパスワードに対応するフレーム画像を該携帯電話器73にメール送信する機能及びダウンロードする機能を有する。
【0050】
携帯電話器73は各型式(通信業者)のものが採用可能である。課金サーバー74は前記携帯電話器73の型式(通信業者)に対応して設けられた課金システムを管理、制御するものである。課金サーバー74は携帯電話器73がコンテンツサーバー71からフレーム画像のダウンロードを受けるに際して、所要の料金をサービス料として受領するシステムを内蔵している。
【0051】
続いて、図12〜図18に示すフローチャートを用いて、本撮影ゲーム装置の動作について説明する。
【0052】
図16は、メインルーチンを示すフローチャートである。図において、電源が投入されると(ステップST1)、システム初期設定、模擬カメラ部40の角度関係のキャリブレーション処理が行われた後(ステップST3、ST5)、コインの投入の監視が始動される(ステップST7)と共に、演出用のハロゲンランプ12の点灯が始動される(ステップST9)。次いで、メインモニタ11にはタイトルムービーが流され(表示され)、タイトルの表示が行われる(ステップST11、ST13)。さらに本ゲームの操作方法を説明するための画像が流され、次いでデモムービーが流される(ステップST15、ST17)。
【0053】
続いて、2回デモムービーが流されたかどうかが判断され(ステップST19)、1回であれば、ステップST15に戻り、2回目が終了したのであれば、過去実績としてのスコアランキングの表示が行われる(ステップST21)。スコアランキングは各ゲーム装置毎の20位内のものであるが、図9に示すように、LAN67がネットワークシステムに接続されている態様においては、例えばインターネット上に設けられたデータベースサーバー72に、各ゲーム装置の評価部616で評価された結果を統括するようにアップロードし、高スコア順にソート処理をし直して、例えばベスト20位を表示するようにしてもよい。これは、各ゲーム装置のメイン制御部61によって行われるもので、該ゲーム装置で評価結果が得られる毎に過去実績分のベスト20位と比較し、それ以上のスコアが発生すれば、ゲーム終了時にさらに名前入力欄を有する登録用の画面(ここには50音文字(かな入力用)あるいは英文字(ローマ字入力用)も併記される。スタートボタン221、セレクトボタン222で順次表示されている文字を指定し、確定することにより名前が入力できるようになっている)を別途表示させ、入力された名前をLAN67を介してデータベースサーバー72にアップロードするようにすればよい。
【0054】
ゲーム開始は、ステップST11〜ST21において、コイン投入が確認され、スタートボタン221が押下されることにより割り込み処理として実行される。
【0055】
図17は、ゲーム開始のフローチャートである。先ず、操作説明がなされた後(ステップST31)、難易度(複数ランク、例えば初級用、中級用、上級用)の選択画面が表示され、その内の1つに対する選択が行われ(ステップST33)、次いでステージを選択するための所定のステージ処理が行われる(ステップST35)。このステージ処理は投入コインによって所定数だけステージ選択が許可され、あるいはステージ毎の評価結果に応じてさらにステージ選択権が付与されることにより行われる。続いて、全てのステージが終了したかどうかが判断され(ステップST37)、そうでなければステップST35に戻り、終了であれば、総合評価すなわち全てのステージに対するトータルの評価が行われる(ステップST39)。
【0056】
次いで、ハイスコアかどうか、すなわち20位内であるかどうかが判断され(ステップST41)、そうであればネームネントリー画面が表示されて名前の入力が許可される(ステップST43)。そうでなければスルーして、撮影実績のコマ画像に対してベストショットを、本実施形態においては1枚選択指定する(ステップST45)。そうすると、IDすなわちパスワードの表示が所定時間だけ行われて(ステップST47)、ゲームオーバー画面に切り換わる(ステップST49)。
【0057】
図18は、ステージ処理のフローチャートである。先ず、ステージ選択処理が行われ(ステップST51)、続いて選択したステージのスタート表示が行われた後、該ステージのムービーが流される(ステップST53、ST55)。次いで、模擬カメラ部40側からの操作信号(模擬カメラ部40の向きに関する信号や撮影に関連する操作により発生した信号)、すなわち入力データを取得する処理を行い、入力データに従ってメインモニタ11に表示されるムービー画像に対する処理が施されると共に、液晶表示器45に表示されるゲーム画像に対する処理が施され(ステップST59、ST61)、さらに入力データの、特に撮影に関する操作に対する評価に関してゲーム判定処理が行われる(ステップST63)。次いで、ゲーム終了かどうかが判断され(ステップST65)、そうでなければ、ステップST57に戻り、終了であれば、ステージ結果に対する評価がスコアで表示される(ステップST67)。
【0058】
図19は、ムービー画像処理のフローチャートである。先ず、圧縮して格納されているムービー画像データの解凍が行われ(ステップST71)、さらに液晶表示器45用の画像データのコピーが行われる(ステップST73)。次いで、メインモニタ画面用フレーム画像データの確保処理及び液晶画面用フレーム画像データの確保処理(すなわちRAM62内の表示メモリ部あるいはグラフィックIC65、66内の各メモリ部への展開)が行われる(ステップST75、ST77)と共にシャッターボタン431の押下有りに応じてキャプチャー用画像の確保処理すなわち例えばRAM62のキャプチャーバッファ領域への取り込みが行われる(ステップST79)。
【0059】
続いて、フォーカス検出器433の検出データに基づいて液晶画面用フレーム画像データに対するぼかし処理が実行され、さらに回転量検出器325及び揺動量検出器334からの検出データに基づいて同液晶画面用フレーム画像データに対するトリミング処理が実行された後(ステップST81、ST83)、それぞれに画像の表示が行われる(ステップST85、ST87)。
【0060】
図20は、ゲーム画像処理のフローチャートである。先ず、液晶画面用フレーム画像データに対して測距エリアマークAFおよびサブマークAFsを重畳させる加工処理が実行されて、該マークが液晶表示器45の画面に表示される(ステップST91、ST93)。次いで、ムービー時間すなわちステージ経過時間が表示され、さらに逐次のスコアの表示処理が行われると共にフィルムカートリッジマーク等の演出系パーツの表示処理が実行される(ステップST95〜ST99)。
【0061】
図21は、ゲーム判定処理のフローチャートである。先ず、カメラI/O移動の有無の判定、すなわち模擬カメラ部45からの回転量、揺動量検出器325,334の検出データが変更されたかどうかが判定され(ステップST101)、変更されていると、検出データの変化分に対応させてフレーム座標の更新処理が実行され(ステップST103)、一方、変更されていなければそのままスルーする。
【0062】
次いで、ズーム率変更の有無の判断、すなわちズームスイッチ432aが押下されたかどうかが判断され(ステップST105)、押下されていると、押下状態に対応させて、ズーム率の更新処理(元サイズから拡大する場合、あるいは縮小して元サイズに戻す場合)が実行され(ステップST107)、一方、変更されていなければそのままスルーする。
【0063】
次いで、フォーカス変更の有無の判断、すなわちフォーカス検出器433が操作されたかどうかが判断され(ステップST109)、操作されていると、操作状態に対応させて、フォーカスの更新処理が実行され(ステップST111)、一方、操作されていなければそのままスルーする。
【0064】
そして、シャッターが押されたかどうか、すなわちシャッタースイッチ431aが押下されたかどうかが判断され(ステップST113)、押下されていると、シャッター押下判定処理が実行され(ステップST115)、一方、押下されていなければそのままスルーする。
【0065】
図22は、シャッター押下判定処理のフローチャートである。先ず、フィルム残り枚数判定処理、すなわち各ステージに対して撮影可能枚数が予め設定されており、シャッターボタン431を押下する毎に撮影枚数をカウントして、このカウント値と予め設定されている枚数との大小比較が行われる(ステップST121)。残り枚数がなければ本フローを抜け、一方、残り枚数があるときは、続いてシャッター間隔の判定処理、すなわちシャッターボタン431を押し続けることによるいわゆる連写モードでの撮影か否かの判定が行われる(ステップST123)。連写モードであれば、シャッターボタン431の押下中、所定の短い時間間隔例えば数フレーム毎に撮影コマ画像としての取り込み処理作が行われ、この連写モードにおける撮影に対して、その都度のフォーカス状態及びトリミング状態(フレーム座標)を条件に評価が行われる(ステップST125)。そして、キャプチャバッファに各撮影コマ画像が保存される(ステップST127)。
【0066】
本発明は、以下の態様も採用可能である。
(1)模擬カメラ部40の指向方向の変更機構としては本実施形態のものに限らず、種々の態様が採用可能である。例えば、模擬カメラ部40の基部に回動と俯仰角(揺動)の変更機構を設ける構成としてもよいし、また、揺動機構に代えて上下方向への伸縮機構を採用したものでもよい。また、水平、垂直方向(必要に応じてメインモニタ11の接離方向)にスライドする機構を採用したものであってもよい。さらに、ゲーム機筐体10側にビデオカメラを設け、撮像画像から模擬カメラ部40の向きを検出するようにしてもよく、この場合には、模擬カメラ部40を略フリーの状態にできるという利点がある。
(2)模擬カメラ部40の操作部材としては少なくともシャッターボタン41を備えていればよく、ズームボタン432及び鏡胴42内のフォーカス検出器433は必ずしも必須でなくてもよい。ズームボタン432及び鏡胴42内のフォーカス検出器433を設ければさらにゲーム性が向上するという利点がある。
【0067】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、カメラ撮影を効果的かつ容易に演出させるゲーム装置を提供することができる。しかも、サブモニタ画面にフォーカス情報の変化が反映されるので、ピントの一致を容易に視認することが可能となる。また、フォーカスが不一致のときに動画画像データに対してぼかし処理を施して前記サブモニタに導く構成とすることで、実際のカメラ撮影に対する高い臨場感が得られる。
【0068】
請求項2の発明によれば、撮影シミュレーションゲームとしての演出が実現できる。
【0069】
請求項3の発明によれば、模擬カメラ部の向きを自由に変更できることとなる請求項4の発明によれば、模擬カメラ部の向き操作に応じてサブモニタに表示される画像を変移させるので、より臨場感が醸し出すことができる。
【0070】
請求項5の発明によれば、実際のカメラと同様にズーム機能を演出することが可能となる。
【0071】
請求項6の発明によれば、好適なシャッターチャンスを逃したか否かによる評価が得られる。
【0072】
請求項7の発明によれば、撮影時点でのピント状況に応じた実際の撮影に即した評価が可能となる。
【0073】
請求項8、9の発明によれば、種々のジャンルのムービーを提供することが可能となり、飽きのないゲームを提供することができる。
【0074】
請求項10の発明によれば、撮影したコマ画像を再生するので、プレーヤは自己の腕前を容易に確認することが可能となる。
【0075】
請求項11の発明によれば、全体を一目で見られるので、撮影結果の全体観察ができる。
【0076】
請求項12の発明によれば、プレーヤが気に入った撮影コマ画像を別の手段によって得ることが可能となる。
【0077】
請求項13の発明によれば、電子メール及びHPを介在させて気に入った撮影コマ画像に対応した画像のダウンロードを受けることが可能となり、この画像を自己の携帯電話器のいわゆる壁紙として適用することも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す右側面図である。
【図2】本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す正面図である。
【図3】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す正面図である。
【図4】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す側面図である。
【図5】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す平面図である。
【図6】模擬カメラ部の構成を示す正面図である。
【図7】模擬カメラ部の構成を示す背面図である。
【図8】模擬カメラ部の構成を示す図6のA―A矢視図である。
【図9】本撮影ゲーム装置のサブ制御部側のハード構成図である。
【図10】本撮影ゲーム装置のメインボード部側のハード構成図である。
【図11】動画画像を携帯電話器などの携帯通信端末にダウンロードさせ、いわゆる壁紙等として提供するシステムを示すブロック図である。
【図12】メインモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図13】液晶表示器に表示されるピントが合っているときの画像の一例を示す図である。
【図14】液晶表示器に表示されるピントが合っていないときの画像の一例を示す図である。
【図15】液晶表示器に表示されるズーム画面を示す図である。
【図16】メインループを示すフローチャートである。
【図17】ゲーム開始のフローチャートである。
【図18】ステージ処理のフローチャートである。
【図19】ムービー画像処理のフローチャートである。
【図20】ゲーム画像処理のフローチャートである。
【図21】ゲーム判定処理のフローチャートである。
【図22】シャッター押下判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム機筐体
11 メインモニタ
111 表示画面
20 コントローラ側筐体
30 支持部
32 回動部
323 回動体
325 回動量検出器
33 揺動部
332 揺動体
334 揺動量検出器
40 模擬カメラ部
43 操作部材
431 模擬シャッターボタン
432 模擬ズームボタン
433 回転検出器(フォーカス検出器)
431a、432a スイッチ
45 液晶表示器
50 サブ制御部
60 メインボード部
61 メイン制御部
62 RAM
63 画像データ記録媒体
64 プログラム記録媒体
65 グラフィックIC
66 グラフィックIC[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention produces a shooting game that simulates a shooting event that includes a simulated camera unit provided with a sub-monitor that displays a moving image inside, facing a main monitor that displays a moving image provided on the game machine body. Related to technology.
[0002]
[Prior art]
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-70548 describes a shooting game device. This apparatus is composed of a monitor for displaying a moving image provided in the game machine body, and an electronic still camera incorporating a shutter button and a CCD (solid-state imaging device) for capturing a display image on the monitor. . Then, image data captured by the electronic still camera is transmitted to the game machine main body side to perform shooting evaluation based on the operation content of the shutter button.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
The above-mentioned shooting game apparatus is an electronic still camera that performs the same function as that of the real thing, that is, optical shooting, and further adopts a method in which the player can pick it up and freely change its orientation. Depending on the direction in which the camera is directed, a part of the game machine body other than the monitor image or the scenery behind it will be captured, and there is no guarantee that the image on the monitor will be captured. Moreover, since the camera is in a substantially free state, it is not easy to determine the orientation of the camera with respect to the monitor.
[0004]
The present invention has been made in view of the above, and it is possible to effectively and easily produce camera shooting by using a simulated camera with a built-in sub monitor and electronically displaying a moving image to be shot on the sub monitor. It is an object of the present invention to provide a shooting game apparatus and system.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The invention described in
[0006]
According to this configuration, the simulated camera unit is fixed or variable in orientation at a position facing the main monitor, and the same image as the image displayed on the main monitor is displayed on the sub monitor in the simulated camera. When the simulated shutter button is operated, the shooting is evaluated based on the relationship with the image displayed on the sub monitor at that time. Further, by adjusting the simulated focus adjustment member, the change in the focus information is reflected on the sub-monitor screen, and the focus match can be easily visually confirmed. In addition, when the sub-image display unit is configured to perform the blurring process on the moving image data when the focus is inconsistent and lead to the sub-monitor, a high sense of realism for actual camera shooting can be obtained.
[0007]
If an angle changing mechanism that can output angle data corresponding to the facing angle of the simulated camera unit with respect to the main monitor is provided, an effect as a shooting simulation game is realized.
[0008]
If the angle changing mechanism is configured so that the simulated camera unit can be rotated on a horizontal plane and a vertical plane, the orientation of the simulated camera unit can be freely changed.
[0009]
If the sub image display means is configured to shift the moving image displayed on the sub monitor corresponding to the angle data from the angle changing mechanism, the sub image display means is displayed on the sub monitor according to the direction operation of the simulated camera unit. The image is shifted, creating a sense of realism.
[0010]
If the operation unit includes a simulated zoom operation member, and the sub-image display unit expands and contracts the moving image displayed on the sub-monitor in response to an operation signal from the simulated zoom operation member, an actual camera It is possible to produce a zoom function in the same manner as the above.
[0011]
If the evaluation unit is configured to evaluate the correlation between the timing set in advance for the moving image and the operation timing from the simulated shutter button, the evaluation based on whether or not a suitable photo opportunity has been missed can be performed. It becomes possible.
[0012]
If the evaluation means is configured to evaluate the shooting result according to the focus state of the moving image being displayed on the sub-monitor when the simulated shutter button is operated, the actual evaluation according to the focus situation at the time of shooting is performed. It is possible to evaluate according to the shooting.
[0013]
Provided that the moving image storage means is configured so that a plurality of types of moving images can be alternatively selected, it is possible to provide movies of various genres and to provide a game without getting tired. Will be able to.
[0014]
Shooting frame image storage means for temporarily storing the frame image displayed on the sub-monitor when the simulated shutter button is operated, and frame image reproduction for reproducing the stored contents of the shooting frame image storage means on the main monitor If the configuration includes the means, the captured frame image is reproduced, so that the player can easily check his / her skill.
[0015]
If the frame image playback means is configured to display a list of the shot frame images captured in the shot frame image storage means in the order of shooting in the monitor screen, the whole image can be viewed at a glance, so that the entire shooting result can be observed. It becomes.
[0016]
Frame designation means for designating one or a plurality of frames from the photographed frame images reproduced by the frame image reproduction means, and ID information relating to frame images in the moving image corresponding to the designated photographed frame images are displayed on the main monitor. If the configuration includes the ID information display means, the photographed frame image that the player likes can be obtained by another means. For example, a mode in which a corresponding image is downloaded on the Internet or a service in which the image is printed out by a (color) printer attached to the apparatus can be considered.
[0017]
Further, the present invention comprises: the shooting game device according to
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a right side view showing an embodiment of a shooting game apparatus according to the present invention, and FIG. 2 is a front view thereof. This photographing game apparatus includes a
[0019]
The
[0020]
The controller-
[0021]
3-5 is a block diagram of the
[0022]
The
[0023]
The
[0024]
The rotating
[0025]
The swinging
[0026]
6 to 8 are diagrams showing the configuration of the
[0027]
The
[0028]
In addition, a hollow 44 is formed inside the
[0029]
A connecting
[0030]
9 and 10 are hardware configuration diagrams of the photographing game apparatus. This shooting game apparatus receives signals from switches and detectors, and also includes a
[0031]
In FIG. 9, the
[0032]
The
[0033]
Next, in FIG. 10, the
[0034]
The
[0035]
The
[0036]
The
[0037]
The focus
[0038]
The method for determining whether the focus matches or does not match varies depending on how the moving image data is prepared. When the moving image is a movie as described above, distance information is stored corresponding to each frame of the movie image. That is, distance information is set in advance for each frame with respect to the display area of the main subject in the displayed image and the display area of other images such as the background image. At the time of moving image display, an image displayed at the display position of the distance measuring area mark AF on the
[0039]
When a moving image has a plurality of frames composed of polygon models in a virtual three-dimensional space and is used as a moving image, distance information from the viewpoint for each polygon constituting each frame image is a Z value. Is calculated in real time. The polygon displayed at the display position of the distance measurement area mark AF on the
[0040]
The shutter processing unit 612 fetches a frame image at the time when the
[0041]
On the other hand, the shutter processing unit 612 also displays the actual number of shots on the
[0042]
The zoom processing unit 613 turns on the
[0043]
The trimming unit 614 receives detection signals from the
[0044]
The
[0045]
The
[0046]
The
[0047]
The address / search ID
[0048]
FIG. 11 is a block diagram showing a system that downloads a moving image to a mobile communication terminal such as a mobile phone and provides it as so-called wallpaper.
[0049]
As described above, the
[0050]
The
[0051]
Next, the operation of the shooting game apparatus will be described using the flowcharts shown in FIGS.
[0052]
FIG. 16 is a flowchart showing the main routine. In the figure, when the power is turned on (step ST1), the system initial setting and the angle relation calibration process of the
[0053]
Subsequently, it is determined whether or not the demo movie has been played twice (step ST19). If it is once, the process returns to step ST15. If the second time is finished, the score ranking is displayed as a past record. (Step ST21). Although the score ranking is within the 20th rank for each game device, as shown in FIG. 9, in a mode in which the
[0054]
The game start is executed as an interrupt process when coin insertion is confirmed and the
[0055]
FIG. 17 is a flowchart for starting the game. First, after explanation of the operation (step ST31), a selection screen of difficulty levels (multiple ranks, for example, for beginners, intermediate, advanced) is displayed, and one of them is selected (step ST33). Then, a predetermined stage process for selecting a stage is performed (step ST35). This stage processing is performed by allowing a predetermined number of stages to be selected by inserted coins or by further granting stage selection rights according to the evaluation results for each stage. Subsequently, it is determined whether or not all stages have been completed (step ST37). If not, the process returns to step ST35, and if completed, comprehensive evaluation, that is, total evaluation for all stages is performed (step ST39). .
[0056]
Next, it is determined whether it is a high score, that is, whether it is within the 20th place (step ST41). If so, a name entry screen is displayed and entry of a name is permitted (step ST43). Otherwise, the through is selected, and the best shot is selected and designated for the frame image of the shooting record in the present embodiment (step ST45). Then, the ID, that is, the password is displayed for a predetermined time (step ST47), and the game over screen is displayed (step ST49).
[0057]
FIG. 18 is a flowchart of the stage process. First, stage selection processing is performed (step ST51). Subsequently, the start display of the selected stage is performed, and then the movie of the stage is played (steps ST53 and ST55). Next, an operation signal from the simulated camera unit 40 (a signal related to the orientation of the
[0058]
FIG. 19 is a flowchart of movie image processing. First, the movie image data compressed and stored is decompressed (step ST71), and the image data for the
[0059]
Subsequently, a blurring process is performed on the liquid crystal screen frame image data based on the detection data of the
[0060]
FIG. 20 is a flowchart of the game image processing. First, processing for superimposing the distance measurement area mark AF and the sub-mark AFs on the liquid crystal screen frame image data is executed, and the mark is displayed on the screen of the liquid crystal display 45 (steps ST91 and ST93). Next, the movie time, that is, the stage elapsed time is displayed, and further, a sequential score display process is performed, and an effect system part display process such as a film cartridge mark is performed (steps ST95 to ST99).
[0061]
FIG. 21 is a flowchart of the game determination process. First, it is determined whether or not the camera I / O has moved, that is, whether or not the rotation amount from the
[0062]
Next, it is determined whether or not the zoom ratio has been changed, that is, whether or not the
[0063]
Next, it is determined whether or not the focus has been changed, that is, whether or not the
[0064]
Then, it is determined whether or not the shutter is pressed, that is, whether or not the
[0065]
FIG. 22 is a flowchart of the shutter pressing determination process. First, the number of remaining shots is determined in advance, that is, the number of shots that can be taken for each stage is set in advance. Each time the
[0066]
The present invention can also employ the following aspects.
(1) The mechanism for changing the orientation direction of the
(2) The operation member of the
[0067]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, it is possible to provide a game device that can effectively and easily produce a camera. In addition, since the change of the focus information is reflected on the sub monitor screen, it is possible to easily visually recognize the matching of the focus. Further, when the focus is not matched, the moving image data is subjected to the blurring process and guided to the sub monitor, so that a high sense of realism for actual camera shooting can be obtained.
[0068]
According to the invention of claim 2, it is possible to realize an effect as a shooting simulation game.
[0069]
According to the invention of claim 3, according to the invention of claim 4, which can freely change the orientation of the simulated camera unit, the image displayed on the sub-monitor is changed according to the orientation operation of the simulated camera unit. A sense of reality can be created.
[0070]
According to the invention of claim 5, it is possible to produce a zoom function as in the case of an actual camera.
[0071]
According to the invention of claim 6, it is possible to obtain an evaluation based on whether or not a suitable photo opportunity has been missed.
[0072]
According to the seventh aspect of the present invention, it is possible to make an evaluation in accordance with actual photographing according to the focus state at the time of photographing.
[0073]
According to the eighth and ninth aspects of the invention, it is possible to provide movies of various genres, and to provide a game without getting tired.
[0074]
According to the invention of
[0075]
According to the invention of
[0076]
According to the twelfth aspect of the present invention, the photographed frame image that the player likes can be obtained by another means.
[0077]
According to the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a right side view showing an embodiment of a shooting game apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is a front view showing an embodiment of a shooting game device according to the present invention.
FIG. 3 is a front view showing a configuration of a support portion for attaching a simulated camera portion to the upper portion.
FIG. 4 is a side view showing a configuration of a support part for attaching a simulated camera part to the upper part.
FIG. 5 is a plan view showing a configuration of a support part for attaching a simulated camera part to the upper part.
FIG. 6 is a front view showing a configuration of a simulated camera unit.
FIG. 7 is a rear view showing a configuration of a simulated camera unit.
8 is a view taken along the line AA of FIG. 6 showing the configuration of the simulated camera unit.
FIG. 9 is a hardware configuration diagram on the sub-control unit side of the photographing game apparatus.
FIG. 10 is a hardware configuration diagram on the main board side of the photographing game apparatus.
FIG. 11 is a block diagram showing a system for downloading a moving image to a mobile communication terminal such as a mobile phone and providing it as so-called wallpaper or the like.
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the main monitor.
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an image when the focus is displayed on the liquid crystal display.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an image when the focus displayed on the liquid crystal display is not in focus.
FIG. 15 is a diagram showing a zoom screen displayed on the liquid crystal display.
FIG. 16 is a flowchart showing a main loop.
FIG. 17 is a flowchart of starting a game.
FIG. 18 is a flowchart of stage processing.
FIG. 19 is a flowchart of movie image processing.
FIG. 20 is a flowchart of game image processing.
FIG. 21 is a flowchart of a game determination process.
FIG. 22 is a flowchart of a shutter pressing determination process.
[Explanation of symbols]
10 Game console housing
11 Main monitor
111 Display screen
20 Controller side housing
30 Supporting part
32 Rotating part
323 Rotating body
325 Rotation amount detector
33 Swing part
332 Oscillator
334 Swing amount detector
40 Simulated camera part
43 Operating members
431 Simulated shutter button
432 Simulated zoom button
433 Rotation detector (focus detector)
431a, 432a switch
45 Liquid crystal display
50 Sub-control unit
60 Main board
61 Main controller
62 RAM
63 Image data recording medium
64 Program recording medium
65 Graphic IC
66 Graphic IC
Claims (13)
前記操作部は模擬フォーカス調整部材を含み、前記動画像記憶手段は画像内の少なくとも主被写体画像に対して距離情報を有し、前記サブ画像表示手段はフォーカスが不一致のときに動画画像データに対してぼかし処理を施して前記サブモニタに導くものであり、
前記サブモニタに表示中の前記動画画像と併記して前記フォーカス情報をマークで表示すると共に、前記模擬フォーカス調整部材からの操作信号及び前記距離情報とからフォーカスの一致不一致を識別可能に表わすようにしたことを特徴とする撮影ゲーム装置。A main image display unit that displays a moving image from a moving image storage unit that stores moving image data on a main monitor provided in the main body, and a member related to a shooting instruction having at least a simulated shutter button, and an operation signal is The moving image storage is provided in synchronization with the display of the moving image from the moving image storage means on the main monitor, and the simulation camera portion provided at a position facing the main monitor, the operation unit and the sub monitor being output Sub image display means for displaying a moving image from the means on the sub monitor, and evaluation means for evaluating the relevance between the operation of the simulated shutter button and the moving image displayed on the sub monitor as a photographing result. With
The operation unit includes a simulated focus adjustment member, the moving image storage means has distance information with respect to at least a main subject image in the image, and the sub-image display means applies to moving image data when the focus does not match. To give the sub monitor after blurring,
The focus information is displayed as a mark along with the moving image being displayed on the sub-monitor, and the coincidence / mismatch of the focus can be identified from the operation signal from the simulated focus adjustment member and the distance information. A shooting game apparatus characterized by that.
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