JP3924283B2 - 画像処理装置、プログラム及び画像処理方法 - Google Patents

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Description

本発明は画像処理装置、プログラム及び画像処理方法に関し、特に破砕オブジェクトの破砕処理に関する。
仮想3次元空間にオブジェクト及び視点を配置し、該視点から仮想3次元空間を見た様子を表示する画像処理装置が知られている。かかる画像処理装置は、例えばゲーム装置等として構成されることもある。こうした画像処理装置では、オブジェクトが爆発や破壊等により破砕する様子を演出する必要が生じることがある。
特開2000−113225号公報
しかしながら、オブジェクトを厳密に分解表示することにより、かかる爆発や破壊等を演出するのでは、処理量の割にボリューム感に欠ける演出となってしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、簡易な処理によりオブジェクトが破砕する様子を表示することができる画像処理装置、プログラム及び画像処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想3次元空間に、視点と、1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想3次元空間の様子を表示する画像処理装置において、1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想3次元空間に複数配置する破片オブジェクト配置手段を含み、前記破片オブジェクト配置手段は、前記破片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点位置と、各ポリゴンの頂点に対応する、前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像内の位置と、を記憶する記憶手段と、前記複数の破片オブジェクトのそれぞれについて、前記記憶手段に記憶される各ポリゴンの頂点位置を乱数に基づいて移動させる頂点位置移動手段と、前記乱数に基づいて移動された頂点位置により特定される各ポリゴンに対し、前記テクスチャ画像の、当該乱数に基づいて移動された頂点位置に関連づけられた前記テクスチャ画像内の位置により囲まれる領域を貼り付ける手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間に、視点と、1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想3次元空間の様子を表示する手段、及び1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想3次元空間に複数配置する破片オブジェクト配置手段としてコンピュータを機能させ、前記破片オブジェクト配置手段は、前記破片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点位置と、各ポリゴンの頂点に対応する、前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像内の位置と、を記憶する記憶手段と、前記複数の破片オブジェクトのそれぞれについて、前記記憶手段に記憶される各ポリゴンの頂点位置を乱数に基づいて移動させる頂点位置移動手段と、前記乱数に基づいて移動された頂点位置により特定される各ポリゴンに対し、前記テクスチャ画像の、当該乱数に基づいて移動された頂点位置に関連づけられた前記テクスチャ画像内の位置により囲まれる領域を貼り付ける手段と、を含む、ことを特徴とする。このプログラムは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る画像処理方法は、仮想3次元空間に、視点と、1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想3次元空間の様子を表示する画像処理方法において、1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想3次元空間に複数配置する破片オブジェクト配置処理を含み、前記破片オブジェクト配置処理は、前記破片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点位置と、各ポリゴンの頂点に対応する、前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像内の位置と、を記憶手段に予め記憶させておき、前記複数の破片オブジェクトのそれぞれについて、前記記憶手段に記憶される各ポリゴンの頂点位置を乱数に基づいて移動させ、前記乱数に基づいて移動された頂点位置により特定される各ポリゴンに対し、前記テクスチャ画像の、当該乱数に基づいて移動された頂点位置に関連づけられた前記テクスチャ画像内の位置により囲まれる領域を貼り付ける、ことを特徴とする。
本発明では、仮想3次元空間の様子が表示される。そして、この仮想3次元空間には破片オブジェクトが配置されるので、簡易な処理により破砕オブジェクトが破砕する様子を表示することができる。しかも、破片オブジェクトを構成するポリゴンには、破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付されるので、破砕の様子をより自然に表示することができる。
また、前記破片オブジェクト配置手段は、前記破片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点位置と、各ポリゴンの頂点に対応する、前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像内の位置と、を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶される各ポリゴンの頂点位置を乱数に基づいて移動させる頂点位置移動手段と、を含む。こうすれば、様々な形状の破片オブジェクトを表示させることができる。
また、本発明の一態様では、前記破片オブジェクト配置手段は、前記破砕オブジェクトの位置に基づいて前記破片オブジェクトを配置する位置を決定し、前記画像処理装置は、前記破片オブジェクト配置手段により配置される前記破片オブジェクトを移動させる破片オブジェクト移動手段をさらに含む。こうすれば、破砕の様子をさらに自然に表示することができる。
また、本発明の一態様では、前記破砕オブジェクトの全部又は一部の表示を抑制する表示抑制手段をさらに含む。例えば、破砕の演出に相応しくない部分を抑制することで、破砕の様子をさらに自然に表示することができる。
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカートリッジ等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。すなわち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視点座標系で記述された各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情報(R,G,B)、各頂点に対応するテクスチャ画像中の位置を示すテクスチャ座標(vx,vy)、及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMの表示用バッファに描画する。このとき、VRAMにはテクスチャ画像が予め書き込まれており、各テクスチャ座標により特定されるテクスチャ画像中の領域が、それらテクスチャ座標に対応する頂点座標により特定されるポリゴンにマッピング(貼付)されるようになっている。こうして生成される表示画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14がコントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成される。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作の内容を判定する。
以上のような構成を有するゲーム装置10の主記憶26には、仮想的な3次元空間(3次元ゲーム空間)が構築される。この仮想3次元空間には、例えばプレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクトや、操作対象オブジェクトと敵対する敵オブジェクト等の動的オブジェクトが配置される。また、仮想3次元空間の風景や床等の静的オブジェクトも配置される。そして、この仮想3次元空間を所与の視点から見た様子がモニタ18に表示される。この視点は、例えば操作対象オブジェクトの後方上空に配置され、操作対象オブジェクトに従動するものである。本実施の形態に係るゲーム装置10では、コントローラの操作に従い、操作対象オブジェクトがロボットオブジェクト(破砕オブジェクト(敵オブジェクト))を退治(破砕)しながら、仮想3次元空間を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばアクションゲームやロールプレイングゲーム等の3次元ゲームを提供する。
図2は、ゲーム装置10のモニタ18に表示されるゲーム画面の一例である。同図に示すように、ゲーム画面には仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表す視野画像が表示される。視野画像には、例えば操作対象オブジェクトやロボットオブジェクト等の動的オブジェクトや仮想3次元空間の風景などの静的オブジェクトを表す画像が含まれる。図2の例では、床オブジェクト40及び該床オブジェクト40上に配置されたロボットオブジェクト42を表す画像が表示されている。ゲーム装置10によって提供されるゲームでは、操作対象オブジェクト(図示せず)により操られる武器により、ロボットオブジェクト42が爆破等の所定のダメージを受けると、該ロボットオブジェクト42が破砕するようになっている。
図3は、ロボットオブジェクト42の構成を示す図である。同図に示すようにロボットオブジェクト42は、頭部44、右腕部50、左腕部46、胴体部52、右足部54及び左足部48から構成されている。胴体部52とその他の部分、すなわち頭部44、右腕部50、左腕部46、右足部54及び左足部48には従属関係(親子関係)が設定されており、胴体部52が仮想3次元空間において位置や姿勢を変化させると、その他の部分は胴体部52に従動するようになっている。そして、爆破等の所定のダメージを受けた場合、マイクロプロセッサ14は、上記従属関係を解除し、胴体部52の表示を抑制(停止)するとともに、その他の部分の各位置及び姿勢を指定するようになっている。ここでは、元々の位置から放物軌道上を移動し、床オブジェクト40に落下するよう各位置が指定されるようになっている。なお、頭部44、右腕部50、左腕部46、胴体部52、右足部54及び左足部48は、それぞれ一又は複数のポリゴンにより構成されており、各ポリゴンには予め用意されたテクスチャ画像がマッピングされるようになっている。また、破砕時において、各オブジェクト又はその部分は放物軌道上を移動しなくてもよい。例えば、直線等、他の軌道上を移動することとしてもよいし、特定の軌道を移動しないようにしてもよい。
図4は、図3に示されるロボットオブジェクト42が爆破等の所定のダメージを受け、破砕する様子を示すゲーム画面の一例である。同図に示すように、ロボットオブジェクト42が所定のダメージを受けると、胴体部52の表示が停止される。そして、胴体部52との従属関係が解除された頭部44、右腕部50、左腕部46、右足部54及び左足部48が四方に飛び散るように移動する。また、仮想3次元空間には、ロボットオブジェクト42が所定のダメージを受けた場合に、元々胴体部52が配置されていた位置に、該胴体部52に変えて、破片オブジェクト56,58,60が配置される。破片オブジェクト56,58,60はロボットオブジェクト42とは別のオブジェクトであり、予め初期形状がデータとして用意されているものである。すなわち、ゲーム装置10では、図5に示す基本破片オブジェクト62を表すデータを予め記憶している。このデータは、基本破片オブジェクト62を構成する各ポリゴン64の頂点66の位置(ボディ座標系で記述された頂点座標)と、各ポリゴン64の頂点66に対応するテクスチャ画像内の位置(テクスチャ座標)と、を関連づけてなる。ここで、基本破片オブジェクト62に貼付されるテクスチャ画像は、ロボットオブジェクト42に貼付されるものと同じであり、図6に示すように、ゲーム装置10では、ロボットオブジェクト42に貼付されるテクスチャ画像70の一部領域をテクスチャ座標により特定し、各テクスチャ座標を、基本破片オブジェクト62を構成する各ポリゴンの頂点66の位置に関連づけて記憶している。そして、ロボットオブジェクト42が破砕する様子を表示する場合には、基本破片オブジェクト62の各頂点66を乱数により移動させ、それにより基本破片オブジェクト62を変形させて破片オブジェクト56,58,60を生成している。そして、破片オブジェクト56,58,60には、テクスチャ画像70が貼付される。このとき、乱数により移動された頂点66により特定される各ポリゴン64に対して、テクスチャ画像70における、それら頂点66に関連づけられたテクスチャ座標により囲まれる領域が貼り付けられる。
こうして生成される破片オブジェクト56,58,60は仮想3次元空間に配置され、床オブジェクト40に向かって落下するよう移動するようになっている。すなわち、ゲーム装置10では、ロボットオブジェクト42の位置に基づいて破片オブジェクト56,58,60を配置する位置(例えばロボットオブジェクト42の代表座標)を決定するとともに、こうして決定される位置に配置される破片オブジェクト56,58,60を、放物軌道上で移動させる。この様子は、仮想3次元空間に配置された視点から見える様子として、モニタ18に表示される。
図7は、ゲーム装置10で所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行される破砕ルーチンを示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD−ROM25に格納されたプログラムに従って家庭用ゲーム機11で実行されるものである。
同図に示すように、この処理では、まず破砕イベントを新規に発生させるか否かを判断する(S101)。例えば、操作対象オブジェクトにより操られる武器から発せられる攻撃手段オブジェクトがロボットオブジェクト42と接触した場合に、ロボットオブジェクト42に所定のダメージが与えられたものとして、破砕イベントを発生させる。そして、破砕イベントを新規に発生させる場合、当該ロボットオブジェクト42の一部、すなわち胴体部52の表示を停止するよう画像処理部16に指示する。画像処理部16では、この指示を受けて、胴体部52を構成するポリゴンをVRAMに描画するのを停止する。さらに、破片オブジェクト56,58,60、頭部44、右腕部50、左腕部46、右足部54及び左足部48に飛散方向を決定する(S103)。例えば、乱数により飛び散る方向を決定すればよい。飛び散る際の初速を乱数に基づいて決定してもよい。
次に、破片オブジェクト56,58,60を生成する(S104)。具体的には、上述したように基本破片オブジェクト62のデータを読み出し、該データに含まれる頂点位置を表すデータを乱数により変更し、これにより破片オブジェクト56,58,60のデータを生成する。
その後、頭部44、右腕部50、左腕部46、右足部54及び左足部48の位置及び姿勢を更新する(S105)。このとき、S103で決定した情報に基づき、各部分を床オブジェクト40に向かって落下するように移動させる。また、破片オブジェクト56,58,60の位置及び姿勢も更新する(S106)。このときも、S103で決定した情報に基づき、各破片オブジェクト56,58,60を床オブジェクト40に向かって落下するように移動させる。なお、ロボットオブジェクト42の各部分や、破片オブジェクト56,58,60の一部又は全部の姿勢は、乱数に基づいて決定される方向及び/又は速度にて回転されるようになっている。こうして、破砕時の挙動をよりリアルに演出するようにしている。こうした姿勢の回転は、破砕イベントの開始時点(S105,S106が最初に実行される時点)に開始されるようにしてもよいし、他のオブジェクトに衝突した場合に開始されるようにしてもよい。
S101で破砕イベントを新規に発生させないと判断すると、破砕イベント中であるか否かを判断する(S107)。具体的には、S101で破砕イベントを新規に発生させると判断し、破片オブジェクト56,58,60を生成し、それらと頭部44等の残余オブジェクトが全て床オブジェクト40に到達した場合には破砕イベントが終了したと判断する。一方、未だ床オブジェクト40に到達していない場合には、破砕イベント中であると判断し、S105の処理に移行する。
以上説明したゲーム装置10によれば、仮想3次元空間の様子がモニタ18に表示される。そして、この仮想3次元空間では、ロボットオブジェクト42の破砕時に、胴体部52の表示が停止され、代わりに破片オブジェクト56,58,60が配置されるので、簡易な処理により破砕オブジェクトであるロボットオブジェクト42が破砕する様子を表示することができる。しかも、破片オブジェクト56,58,60を構成するポリゴン64には、ロボットオブジェクト42を構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像70が貼付されるので、破砕の様子をより自然に表示することができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、以上の説明では胴体部52の表示のみを抑制し、その他の部分の表示は維持したが、ロボットオブジェクト42の全体の表示を抑制し、それに代えて1又は複数の破片オブジェクト56を表示するようにしてもよい。また、ロボットオブジェクト42の表示を抑制しなくてもよい。この場合、ロボットオブジェクト42の各部をばらばらに飛散するようにすれば好適である。また、本発明はロボットオブジェクト42のような動的オブジェクトのみならず、岩などを表す静的オブジェクトにも適用できる。
また例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図8は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 ゲーム画面(破砕前)の一例を示す図である。 ロボットオブジェクト(破砕オブジェクト)の外観構成を示す図である。 ゲーム画面(破砕後)の一例を示す図である。 破片オブジェクトの初期形状(基本破片オブジェクト)を示す図である。 破砕オブジェクト及び破片オブジェクトの双方にマッピングされるテクスチャ画像を示す図である。 破砕オブジェクトの破砕時の処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 床オブジェクト、42 ロボットオブジェクト(破砕オブジェクト)、44 頭部、46 左腕部、48 左足部、50 右腕部、52 胴体部、54 右足部、56,58,60 破片オブジェクト、62 基本破片オブジェクト、64 ポリゴン、66 頂点、68 テクスチャ座標、70 テクスチャ画像、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (5)

  1. 仮想3次元空間に、視点と、1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想3次元空間の様子を表示する画像処理装置において、
    1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想3次元空間に複数配置する破片オブジェクト配置手段と、
    を含み、
    前記破片オブジェクト配置手段は、
    前記破片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点位置と、各ポリゴンの頂点に対応する、前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像内の位置と、を記憶する記憶手段と、
    前記複数の破片オブジェクトのそれぞれについて、前記記憶手段に記憶される各ポリゴンの頂点位置を乱数に基づいて移動させる頂点位置移動手段と、
    前記乱数に基づいて移動された頂点位置により特定される各ポリゴンに対し、前記テクスチャ画像の、当該乱数に基づいて移動された頂点位置に関連づけられた前記テクスチャ画像内の位置により囲まれる領域を貼り付ける手段と、
    を含むことを特徴とする画像処理装置。
  2. 請求項1に記載の画像処理装置において、
    前記破片オブジェクト配置手段は、前記破砕オブジェクトの位置に基づいて前記破片オブジェクトを配置する位置を決定し、
    前記画像処理装置は、前記破片オブジェクト配置手段により配置される前記破片オブジェクトを移動させる破片オブジェクト移動手段をさらに含む
    ことを特徴とする画像処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の画像処理装置において、
    前記破砕オブジェクトの全部又は一部の表示を抑制する表示抑制手段をさらに含む
    ことを特徴とする画像処理装置。
  4. 仮想3次元空間に、視点と、1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想3次元空間の様子を表示する手段、及び
    1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想3次元空間に複数配置する破片オブジェクト配置手段
    としてコンピュータを機能させ、
    前記破片オブジェクト配置手段は、
    前記破片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点位置と、各ポリゴンの頂点に対応する、前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像内の位置と、を記憶する記憶手段と、
    前記複数の破片オブジェクトのそれぞれについて、前記記憶手段に記憶される各ポリゴンの頂点位置を乱数に基づいて移動させる頂点位置移動手段と、
    前記乱数に基づいて移動された頂点位置により特定される各ポリゴンに対し、前記テクスチャ画像の、当該乱数に基づいて移動された頂点位置に関連づけられた前記テクスチャ画像内の位置により囲まれる領域を貼り付ける手段と、
    を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. 仮想3次元空間に、視点と、1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想3次元空間の様子を表示する画像処理方法において、
    1又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想3次元空間に複数配置する破片オブジェクト配置処理を含み、
    前記破片オブジェクト配置処理は、
    前記破片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点位置と、各ポリゴンの頂点に対応する、前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像内の位置と、を記憶手段に予め記憶させておき、
    前記複数の破片オブジェクトのそれぞれについて、前記記憶手段に記憶される各ポリゴンの頂点位置を乱数に基づいて移動させ
    前記乱数に基づいて移動された頂点位置により特定される各ポリゴンに対し、前記テクスチャ画像の、当該乱数に基づいて移動された頂点位置に関連づけられた前記テクスチャ画像内の位置により囲まれる領域を貼り付ける、
    ことを特徴とする画像処理方法。
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