JP3890591B2 - GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND GAME MACHINE - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND GAME MACHINE Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードを利用してゲームを行うゲーム機に関し、特に、カードを利用してゲームを行う業務用のゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
多数のゲーム機が設置されている遊戯施設、例えばゲームセンターでは、ゲームセンターの閉店時刻を過ぎても、客は、ゲームプレイを止めずに継続する場合がある。このような場合、ゲームセンター側としては、プレイ途中のゲームを電源遮断により強制的に中止させることもできるが、これでは、客との間にトラブルが発生しかねない。しかし、全ての客が自発的にプレイを中止あるいは終了するのを待っていては、閉店時刻を守ることができない。
【0003】
そこで、従来、ゲームセンター等における閉店時の処理技術として、例えば、設定時刻になるとコイン投入を阻止する業務用のゲーム機がある。このゲーム機は、ゲームセンターの閉店時刻が近づくと、警告を行うとともに、ゲーム開始のためのコインの投入を受け付けない、としたものである(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特許第3331347号明細書
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲームセンター等における閉店時の処理技術は、ゲームセンター等の閉店時におけるゲーム機を最適に管理しているとはいえなかった。
【0005】
例えば、上述した設定時刻になるとコイン投入を阻止する業務用のゲーム機は、閉店時刻が近づくと新たなゲームの開始を受け付けないというものであるため、それ以前より開始されているゲームに対しては、特に配慮がされていない。従って、以前より開始されているゲームが、プレイに長時間を要した等の理由により閉店時刻を過ぎても終了していない場合には、プレイが終わるまで待たなければならず、閉店時刻を守ることができない。その場合、ゲームセンター側は、プレイ途中のゲームを電源遮断により中止することもできるが、これでは、長い時間をかけてプレイを楽しんできた客への配慮に欠ける。
【0006】
特に、業務用のゲーム機の中には、次回のゲームプレイに備えてプレーヤのゲーム結果を磁気カード等の記録媒体(以下、「カード」という。)に記録するゲーム機があるが、このようなゲーム機において、カードが装着された状態で電源遮断されてしまうと、カードが取り出せなくなる。その結果、客との間でトラブルが発生するおそれがあるとともに、ゲームセンターの従業員は、カードを手作業で取り出すといった面倒な作業を強いられることになる。
【0007】
さらにまた、このようなカードを利用したゲーム機は、プレーヤが、カードに記録された情報を利用することで、以前のゲーム結果を次のゲームに反映させて継続的なゲーム展開を楽しむことができるようにしたものである。しかし、プレイの途中でゲームを中止した場合には、ゲーム結果を次のゲームへ反映させることができなくなり、カードを利用するプレーヤのプレイ意欲を損なうことになる。
【0008】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、その目的は、店舗の閉店時におけるゲーム機を最適に管理することができる技術を提供することにある。
【0009】
また、本発明の他の目的は、カードを使用するゲーム機において、店舗の閉店によるトラブルを未然に防止することができる技術を提供することにある。
【0010】
また、本発明の他の目的は、カードを使用するゲーム機において、閉店時刻にかかわらずプレーヤの継続的なゲーム展開を可能にする技術を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための本発明は、所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備えたゲーム機と、該ゲーム機とネットワークを介して通信可能に構成されたサーバと、からなるゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記所定の記憶媒体に記録された情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、現在時刻を計時する計時手段と、前記ゲームの進行中に前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させる排出手段と、前記ゲームの進行中に前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記ゲームの進行状況に係わる情報を前記サーバに記録するために該サーバへ送信する送信手段と、を備えることを特徴とする。
【0012】
前記ゲーム機は、前記排出手段より前記所定の記憶媒体が前記インタフェースから排出される前に、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体の排出予告を通知する通知手段をさらに備えることを特徴とする。
【0013】
前記ゲーム機は、前記所定の記憶媒体が前記インタフェースに装着されると、前記所定の記憶媒体がゲームの進行中に排出されたか否かを判断し、前記所定の記憶媒体がゲームの進行中に排出された場合に、ゲームの進行状況に係わる情報を前記サーバから取得する取得手段と、前記取得されたゲームの進行状況に係わる情報を前記所定の記憶媒体に記録する記録手段と、を備え、前記ゲーム処理手段は、前記取得されたゲームの進行状況に係わる情報に基づいて、ゲームの進行を制御することを特徴とする。
【0014】
前記取得されたゲームの進行状況に係わる情報には、次回のゲームに反映されるべき情報が含まれ、前記ゲーム処理手段は、前記取得された次回のゲームに反映されるべき情報に基づいて、次回のゲームを開始することを特徴とする。
【0015】
前記取得されたゲームの進行状況に係わる情報には、前記排出時刻以降の所定の時点から前記ゲームを再開させるための情報が含まれ、前記ゲーム処理手段は、前記取得された前記ゲームを再開させるための情報に基づいて、前記排出時刻以降の所定の時点から前記ゲームを再開することを特徴とする。
【0016】
前記ゲーム機は、前記ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記所定の記憶媒体が排出される前に、前記ゲームの進行状況に係わる情報を前記所定の記憶媒体に記録する記録手段をさらに備えることを特徴とする。
【0017】
前記記録されるゲームの進行状況に係わる情報は、プレーヤを特定するための情報であり、前記サーバに送信されるゲームの進行状況に係わる情報は、次回のゲームに反映されるべき情報及び/または前記排出時刻以降の所定の時点から前記ゲームを再開させるための情報であることを特徴とする。
【0018】
前記ゲーム機は、前記ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記ゲームの進行状況に係わる情報を前記所定の記憶媒体に記録する記録手段と、前記所定の記憶媒体が前記インタフェースに装着されると、前記所定の記憶媒体がゲームの進行中に排出されたか否かを判断し、前記所定の記憶媒体がゲームの進行中に排出された場合に、ゲームの進行状況に係わる情報を前記サーバから取得する取得手段と、を備え、前記ゲーム処理手段は、前記所定の記憶媒体に記録されたゲームの進行状況に係わる情報と、前記サーバから取得した前記ゲームの進行状況に係わる情報のうち、所定の条件に一致する情報に基づいてゲームの進行を制御することを特徴とする。
【0019】
また、本発明は、所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備え、ゲームが終了すると該ゲームの進行状況に関する情報を前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体に記録し、前記インタフェースから排出させるゲーム機であって、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体に記憶された情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、現在時刻を計時する計時手段と、前記ゲームが進行している場合において、前記計時された現在時刻が予め設定された予告時刻となったとき、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体の排出予告を通知する通知手段と、前記排出予告が通知された後、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻となったとき、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させる排出手段と、を備えることを特徴とする。
【0020】
前記排出手段より前記所定の記憶媒体が前記インタフェースから排出される前に、ゲームの進行状況に係わる情報を前記所定の記憶媒体に記録する記録手段をさらに備えることを特徴とする。
【0021】
前記ゲームの進行状況に係わる情報は、次回のゲームに反映されるべき情報であり、前記ゲーム処理手段は、前記取得された次回のゲームに反映されるべき情報に基づいて、次回のゲームを開始することを特徴とする。
【0022】
前記ゲームの進行状況に係わる情報は、前記排出時刻以降の所定の時点から前記ゲームを再開させるための情報であり、前記ゲーム処理手段は、前記取得された前記ゲームを再開させるための情報に基づいて、前記排出時刻以降の所定の時点から前記ゲームを再開することを特徴とする。
【0023】
また、本発明は、所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備え、ゲームが終了すると前記所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出するゲーム機と、該ゲーム機と通信可能に構成されたサーバと、からなるゲームシステムの制御方法であって、前記ゲーム機において、前記所定の記憶媒体に記録された情報に基づいてゲームの進行を制御するステップと、現在時刻を計時するステップと、前記ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させる排出ステップと、前記ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記ゲームの進行状況に係わる情報を前記サーバに記録するために該サーバへ送信するステップと、前記排出された所定の記憶媒体が前記インタフェースに装着された場合には、前記ゲームの進行状況に係わる情報を前記サーバから取得するステップと、前記取得されたゲームの進行状況に係わる情報を前記所定の記憶媒体に記録するステップと、前記取得されたゲームの進行状況に係わる情報に基づいて、ゲームの進行を制御するステップと、を備えることを特徴とする。
【0024】
また、本発明は、所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備え、ゲームが終了すると該ゲームの進行状況に関する情報を前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体に記録し、前記インタフェースから排出させるゲーム機の制御方法であって、前記所定の記憶媒体に記憶された情報に基づいてゲームの進行を制御するステップと、現在時刻を計時するステップと、前記ゲームが進行している場合において、前記計時された現在時刻が予め設定された予告時刻となったとき、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体の排出予告を通知するステップと、前記排出予告が通知された後、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻となったとき、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させるステップと、を備えることを特徴とする。
【0025】
また、本発明は、前記ゲームシステムの制御方法をコンピュータで実行させるための情報処理プログラムである。
【0026】
また、本発明は、前記ゲーム機の制御方法をコンピュータで実行させるための情報処理プログラムである。
【0027】
また、本発明は、複数のゲーム機がネットワークを介して通信を行うことにより所定のゲームを提供するゲームシステムであって、前記複数のゲーム機は、閉店時刻を有する店舗にそれぞれ設置されており、前記複数のゲーム機に対する各プレーヤの操作に応じてゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、前記複数のゲーム機のうち第1のゲーム機からの通信が、設置された店舗の閉店により中止された場合には、該中止された時点における前記第1のゲーム機のプレーヤ情報を取得する取得手段と、を備え、前記ゲーム処理手段は、該取得された第1のゲーム機のプレーヤ情報に基づいて仮想のプレーヤを生成し、該生成された仮想のプレーヤを、前記第1のゲーム機のプレーヤと対戦していた第2のゲーム機のプレーヤの対戦相手として、ゲームの進行を制御することを特徴とする。
【0028】
また、本発明は、所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備えた1または1以上のゲーム機と、該ゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバと、からなるゲームシステムであって、前記サーバは、前記ゲーム機が設置された店舗の閉店に関する情報を管理する第1の管理手段と、前記ゲーム機におけるゲームの進行状況を管理する第2の管理手段と、現在時刻を計時する計時手段と、前記計時された現在時刻が前記第1の管理手段により管理されている排出時刻を経過したときは、前記所定の記憶媒体の排出指示を前記ゲーム機に送信する第1の送信手段と、前記ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記ゲームの進行状況に係わる情報を前記ゲーム機から取得する取得手段と、前記排出された所定の記憶媒体が前記ゲーム機のインタフェースに装着された場合には、前記取得したゲームの進行状況に係わる情報を前記ゲーム機に送信する第2の送信手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【0029】
なお、本明細書において、物の発明は方法の発明として把握することができ、方法の発明は物の発明として把握することができる。また、上記発明は、コンピュータに所定の機能を実現させるプログラムを記録した記録媒体またはプログラム製品としても成立する。なお、前記記録媒体とは、例えば、ハードディスク(HD)、DVD−RAM、フレキシブルディスク(FD)やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等のメモリを含む。また、前記コンピュータとは、例えば、CPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコンピュータ等をも含む。
【0030】
また、本明細書において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合やハードウェア回路によって実現する場合も含む。また、1つの手段が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されても、2つ以上の手段の機能が1つの物理的手段により実現されても良い。
【0031】
さらにまた、本明細書における手段は、ハードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより実現可能である。ハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせによる実行は、例えば、所定のプログラムを有するコンピュータ・システムにおける実行が該当する。そして、1つの手段が有する機能が2つ以上のハードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより実現されても、2つ以上の手段の機能が1つのハードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより実現されても良い。
【0032】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。本実施の形態では、客と店舗の両者において最適な閉店処理を実現するため、閉店時刻が近づくと各種処理を実行する閉店処理手段を備えることを特徴とする。この閉店処理手段による各種処理は、具体的には、閉店時刻が近づくとカードを利用した新規ゲームの受付を中止する処理、閉店時刻が近づくとプレーヤに関する情報をカードへ記録する処理、閉店時刻が近づくとカードを強制的に排出させる処理、閉店時刻が近づくとゲームの進行状況に係わる情報(例えば、プレーヤに関する情報やゲーム再開のための情報)をサーバへ登録する処理等から構成される。
【0033】
また、本実施の形態では、閉店によって中断されたゲームをプレーヤが再開することができるように、強制的に排出されたカードに基づいて各種処理を実行する再開処理手段を備えることを特徴とする。この再開処理手段による各種処理は、具体的には、ゲームの進行状況に係わる情報をサーバから取得する処理、取得されたゲームの進行状況に係わる情報(例えば、プレーヤに関する情報)をカードに記録する処理、取得されたゲームの進行状況に係わる情報(例えば、ゲーム再開のための情報)に基づいてゲームを再開させる処理等から構成される。
【0034】
[ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を表す図である。同図に示すように、ゲームシステムは、ゲーム機(クライアント)10とサーバ20とが、所定の通信網(ネットワーク)30を介して通信可能に構成されている。ゲーム機10は、店舗としてのゲームセンターA・・・ゲームセンターZにそれぞれ設置され、所定の記憶媒体としてのカード40を装着可能なカードインタフェース(図示せず)を備えている。店舗には、1または1以上のゲーム機10が設置される。
【0035】
プレーヤは、ゲーム機10を操作して、単独で所定のゲームをプレイすることもできるし、他のゲームセンターのプレーヤとネットワークを介して対戦ゲーム等をプレイすることもできる。
【0036】
[ゲーム機及びサーバの構成]
図2は、本実施形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機及びサーバの構成を表すブロック図である。同図に示すように、ゲーム機10は、ゲーム機全体の制御を行う制御手段101、ゲームプログラム、閉店処理プログラム及び再開処理プログラム等を記憶した記憶手段102、プレーヤの操作を受け付ける入力手段103、ゲームの画像や閉店に伴うメッセージ等を表示する表示手段104、を備える。
【0037】
制御手段101は、具体的には、記憶手段102からゲームプログラムを読み出してこれを実行することによりゲームの進行を制御するゲーム処理手段、記憶手段102から閉店処理プログラムを読み出してこれを実行する閉店処理手段、記憶手段102から再開処理プログラムを読み出してこれを実行する再開処理手段、から構成される。
【0038】
また、ゲーム機10は、閉店処理に関する各種条件を設定する閉店時刻設定手段105、現在時刻を計時するタイマ106、サーバ20と所定の情報を送受信するための通信手段107、を備える。閉店時刻設定手段105には、閉店時刻と、各処理を実行する処理条件が設定される。閉店時刻には、ゲーム機10が設置された店舗の閉店時刻が時刻情報(例えば、22時)として設定される。一方、処理条件は、閉店時刻が近づくにつれて時系列的に各種処理を実行させるための条件であり、閉店時刻を起算時とした条件(例えば、閉店時刻の○分前)が設定される。なお、閉店時刻や処理条件は、予め規定値を設定しておいてもよいし、ゲームの種類、客層や店舗の状況等に応じて、適宜これを設定変更してもよい。本実施形態では、閉店時刻は、曜日ごとに設定されている。
【0039】
また、ゲーム機10は、カード40を装着するためのカードインタフェース111、カードインタフェース111に装着されたカード40の所定の記憶領域401へプレーヤに関する情報を記録する記録手段108、カードインタフェース111に装着されたカード40の所定の記憶領域401からプレーヤに関する情報を読み込む読込手段110、を備える。
【0040】
ここで、カード40は、プレーヤに関する情報(ゲーム成績等)を記録するためのものである。本実施形態では、磁気カードが該当し、プレーヤのゲーム成績等は、記憶領域401に磁気データとして記憶される。
【0041】
図7は、カード40の記憶領域401のデータ構造の一例を表す図である。記憶領域401には、カードを一意的に特定するためのカードIDが記憶されている。また、記憶領域401は、プレーヤに関する情報(称号名、段位・・・ドラ合計等)、カードの残り使用回数を示すデータ、カードがゲーム終了前に強制排出されたか否かを示すデータ(強制排出フラグ)から構成されている。
【0042】
なお、プレーヤに関する情報として記憶される情報は、ゲームの終了により確定されるデータ(例えば、「過去8戦積分の戦績」)と、ゲーム進行中に確定されるデータ(図中網掛けされているデータ、例えば、「総局数」)とから構成され、前者はゲーム終了後に更新されるが、後者は、所定条件下でゲームの進行中に更新される。
【0043】
ゲーム処理手段は、入力手段103を介してゲームの開始が指示されると、記憶手段102に記憶されたゲームプログラムを実行する。なお、カードを利用したゲームが選択されている場合には、カード40の記憶領域401に記憶された情報に基づいて記憶手段102のゲームプログラムを実行することにより、プレーヤのゲーム成績をゲームの内容へ反映させる。また、ゲームが終了した場合には、プレーヤのゲーム成績等を、プレーヤに関する情報としてカード40の記憶領域401へ記録させる。
【0044】
また、閉店処理手段は、記憶手段102に記憶された閉店処理プログラムを実行する。閉店処理プログラムは、例えば数秒から数十秒の所定時間毎に実行されるゲームプログラムに対する割り込みルーチンである。閉店処理手段は、タイマ106から現在時刻を、閉店時刻設定手段105から閉店時刻及び処理条件をそれぞれ取得し、これらに基づいて閉店処理を実行する。また、ゲーム処理手段から取得した情報を、所定の条件下で、カード40の記憶領域401やサーバ20のデータベース202へ記録させる。なお、閉店処理の詳細な流れについては後に詳述する。
【0045】
また、再開処理手段は、カードインタフェース401に所定の記憶媒体40が装着されると、記憶手段102に記憶された再開処理プログラムを実行する。再開処理手段は、所定の条件下で、サーバ20のデータベース202からプレーヤの情報を取得してカード40の記憶領域401に記憶させ、ゲーム再開のための情報を取得してゲームを再開させる。なお、再開処理の詳細な流れについては後に詳述する。
【0046】
一方、サーバ20は、ゲーム機10と所定の情報を送受信するための通信手段210と、ゲーム機10から受け付けた情報を記録し管理するデータベース202とを備える。データベース202は、ゲーム機10から送信される情報を所定のテーブルに登録し管理するとともに、ゲーム機10からの要求に応じて所定の情報を検索し、その検索結果を返信する。データベース202のデータ構造については、後に詳述する。
【0047】
[カードを用いたゲームの基本的な流れ]
ここで、カードを用いたゲームの処理の流れについて図3を用いて説明する。ここでは、カードを用いたゲームの一例として、麻雀ゲームについて説明する。ゲーム機10は、プレーヤよりクレジットが投入されると(S301;Yes)、麻雀ゲームのタイトル画面を表示し(S302)、スタートボタンが選択されると(S303;Yes)、カードが挿入されたか否かを判断する(S304)。
【0048】
ゲーム機10は、カードが挿入されると、再開処理を行うか否か判断し、行う場合には、再開処理を実行する(S306)。再開処理については、後に詳述する。
【0049】
再開処理を行わない場合で、通常対局が選択されている場合には(S307)、CPU戦(CPUを対戦相手としてゲームを行うこと。つまり、対戦相手は、CPUによって制御される仮想のプレーヤであり、仮想のプレーヤの情報や動作は、CPUのアルゴリズムとして予め設定されている。)を開始する(S314)。プレーヤは、カードに記憶されたゲーム情報に基づいて、ゲームをプレイすることができる。なお、カードが挿入された場合であって、カードの更新が選択されている場合には(S308)、カードの更新処理を実行する(S309)。カードの更新処理では、更新前のカードに記憶されたプレーヤのゲーム情報が、更新後のカードに記憶される。
【0050】
一方、ゲーム機10は、カードが挿入されていない場合であって、カードなし対局が選択されている場合には(S311)、カードを利用しないCPU戦を開始する(S314)。なお、カードが挿入されていないが、カードの作成が選択されている場合には(S312)、カードの作成処理を実行する(S313)。カードの作成処理では、カードにプレーヤの名前等を登録することにより、新たなカードが作成される。
【0051】
ゲーム機10は、カードを利用したゲームが開始された場合には、サーバ上でゲームを管理するための情報をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ゲーム機10により送信された情報を受信すると、これをデータベースに記録する。
【0052】
図8は、ゲーム開始時にゲーム機10からサーバ20へ送信される情報の一例を表す図である。同図に示すように、ゲーム機10からは、ゲームの状況を示す「ゲームステータス」、ゲーム機10を特定する「筺体シリアルID」、ゲーム機10が設置された店舗を特定する「店舗ID」、そして、装着されたカードの「カードID」が、送信される。サーバ10は、これらの情報を受信すると、データベース202上に登録し、管理する。これにより、カードを使用したゲームの状況が、サーバ20によって管理可能になる。
【0053】
また、閉店時刻が近づいたことにより閉店処理を開始する場合には(S315;Yes)、閉店処理に移行する(S316)。閉店処理については、後に詳述する。
【0054】
一方、閉店処理を開始しない場合には、ゲームを続行する。ゲーム続行中に対戦相手が登場した場合には、対人戦を開始してもよい。ゲーム機10は、CPU戦あるいは対人戦の対局が終了すると、結果をディスプレイに表示する(S317)。また、カードを利用したゲームの場合には、プレーヤの成績等をカードに記録する。
【0055】
その後、ゲーム機10は、ゲームを終了し、カードを排出するとともに、ゲームが終了した旨をサーバ20へ登録する(S316)。なお、ゲームの継続がプレーヤより選択された場合には、STEP314に戻りゲームを続行してもよい。
【0056】
以上のように、プレーヤのゲームプレイが店舗の閉店時刻にかからないような場合には、プレーヤのカードにはゲームの結果が記憶され、その後、排出される。これにより、プレーヤは、今回のゲームプレイの結果を次回のゲームに反映させることができる。
【0057】
[閉店処理]
次に、ゲームのプレイが長引いて閉店時刻にゲームが終了しないため、ゲームに閉店処理が適用される場合について説明する。図4及び図5は、本ゲームシステムの閉店処理の流れを表したフローチャートである。ゲーム機10は、タイマ106から現在の時刻情報と、閉店時刻管理手段105から店舗の閉店時刻及び処理条件を読み込む(S401)。
【0058】
ゲーム機10は、閉店処理の開始を規定した処理条件に従って、閉店処理を実行するか否かを判断する。ここでは、閉店処理を開始する処理条件として、「閉店時刻の45分前」が設定されている。よって、ゲーム機10は、閉店時刻と現在時刻とに基づいて、閉店45分前であるか否かを判断し(S402)、そうであると判断した場合には、閉店処理を開始する。具体的には、カード受付の終了予告メッセージを画面に表示する(S403)。例えば、図11(A)に示すように「カードの受付終了まであと○分」等のメッセージを、画面のゲームの進行を妨げない位置に表示する。これにより、プレーヤは、閉店が近づいたこと、また、カードの受付終了時間が近づいていることを認識することができる。なお、メッセージを所定の出力装置から発音させてもよい。
【0059】
次に、ゲーム機10は、カード受付終了を規定した条件に従って、カード受付終了するか否かを判断する(S404)。ここでは、カード受付終了を規定する条件として、「閉店時刻の30分前」が設定されている。よって、ゲーム機10は、閉店時刻と現在時刻とに基づいて、閉店30分前であるか否かを判断し、そうであると判断した場合には、カード受付終了メッセージを画面に表示する(S405)。例えば、図11(B)に示すように「カードの受付を終了しました」等のメッセージを表示する。また、ゲーム機10は、カードを使用した新規ゲームの受付を中止する(S406)。これ以降、プレーヤは、カードを使用した新規ゲームを開始することはできない。なお、カードを使用しない新規ゲームを開始することできる。
【0060】
また、ゲーム機は、カードを使用したゲームが実行中であるか否かを判断し(S407)、そうであると判断した場合には、プレーヤに関する情報のカードへの記録を開始する(S408)。つまり、カードへの記録を、ゲーム単位からゲームの進行に応じて分けられる所定の区分単位へと変更する。また、カードへ記録する情報は、プレーヤに関する情報のうち、ゲームの進行途中で確定される情報である。ここでは、麻雀ゲームが適用されているため、局単位でゲーム情報を記録する(S409)。なお、記録されるゲーム情報の内容、カードへの記録方法は、要求仕様に応じて適宜これを設定可能である。
【0061】
次に、ゲーム機10は、カード排出予告を規定した条件に従って、カード排出予告を表示するか否かを判断する(S411)。ここでは、カード排出予告を規定する条件として、「閉店時刻の15分前」が設定されている。よって、ゲーム機10は、閉店時刻と現在時刻とに基づいて、閉店15分前であるか否かを判断し、そうであると判断した場合には、カードの排出予告メッセージを画面に表示する(S412)。例えば、図11(C)に示すように「カード排出まであと○分です」等のメッセージを表示する。これにより、プレーヤは、カードの強制排出時間が近づいていることを認識することができる。
【0062】
次に、ゲーム機10は、カードの強制排出を規定した条件に従って、カードを強制排出するか否かを判断する(S413)。ここでは、カードの強制排出を規定する条件として、「閉店時刻の10分前」が設定されている。よって、ゲーム機10は、閉店時刻と現在時刻とに基づいて、閉店10分前であるか否かを判断し、そうであると判断した場合には、図11(C)に示すようにカードを強制排出するメッセージを画面に表示する(S414)。また、カードを強制排出した旨をカード40へ記録するとともに、サーバ20へ登録する(S415)。ここでは、カード40の記憶領域401に記録された強制排出フラグをONに書き換えられる。また、サーバ20のデータベース202に記憶された強制排出フラグをONに書き換えられる。ゲーム機10は、その後、カードを強制排出する(S416)。
【0063】
図7では、ゲームが終了する前に閉店処理によりカードが排出された場合のカードの状態を示すため、カード排出前のデータと、カード排出後のデータとが対比して記載されている。同図に示すように、カードは、ゲーム終了前に排出されているので、ゲームの終了により確定するデータ(例えば、「経験値」や「過去8戦線分の戦績」等)は更新されていないが、ゲームの進行により確定するデータ(例えば、「総局数」や「アガリ回数」等)が更新されていることがわかる。また、強制排出されたため、「強制排出フラグ」がONになっていることがわかる。
【0064】
ゲーム機10は、カードを強制排出すると、プレーヤに関する情報や、ゲーム再開のための情報のサーバ20への登録を開始する(S417)。なお、これらの情報は、局単位で登録する(S418)。
【0065】
図9は、カード強制排出後、ゲーム機10からサーバ20へ送信される情報の一例を示す図である。ここでは、ゲーム機10からサーバ20へは、プレーヤのカードに記録される情報と同じ情報が送信される。具体的には、ゲーム機10からは、カードIDとプレーヤに関する情報が送信され、サーバ20のデータベース202に登録されていることがわかる。なお、図中、網掛けによって示されたデータは、ゲームの進行途中で確定され更新されるデータである。このように、カードが排出されても、その後のゲームの進行に伴うプレーヤの情報を、サーバへ確保しておくことができる。
【0066】
また、図10は、カード強制排出後、ゲーム機10からサーバ20へ送信される情報の他の例を示す図である。ゲーム機10からサーバ20へは、図9に示した情報のほか、プレーヤがゲームを再開するための情報が送信される。例えば、ゲームに参加している全てのプレーヤのカードID、ゲームの進行状況に関する情報(局、牌譜データ)等である。
【0067】
ゲーム機10は、ゲームが終了するまで、プレーヤに関する情報やゲーム再開のための情報をサーバ20へ登録し、ゲームが終了した場合には(S419)、ゲームが終了した旨をサーバ20へ送信する(S420)。これにより、サーバ20は、ゲームステータスを「ゲーム開始」から「ゲーム終了」へ更新する。一方、ゲームが終了していない状態で、ゲーム機10の電源が落とされた場合には、ゲームが終了した旨はサーバへ登録されず、サーバ20は、ゲーム機10とサーバ20のネットワーク接続の終了をもって「ゲームが中断された」と判断する。そして、サーバ20は、ゲームステータスに「ゲーム中断」を記録する。これにより、ゲームステータスは、「ゲーム開始」から「ゲーム中断」へ更新される。
【0068】
以上、本実施形態に係る閉店処理によれば、店舗の閉店が近づくと、カードの排出予告メッセージが表示され、その後、ゲームが終了していなくても、カードが強制的に排出される。従って、店舗の閉店によりゲーム機の電源が遮断される前に、ゲーム機に装着されたカードを確実に排出させることができるようになる。その結果、カードが取り出せないことによる客とのトラブルを未然に防止することができるとともに、手作業によるカードの取り出しといった面倒で煩雑な作業から店舗の従業員を解放することができるようになる。
【0069】
また、本実施形態に係る閉店処理によれば、店舗の閉店が近づくと、ゲームが終了していなくても、ゲーム中の情報がカードへ書き込まれる。従って、プレーヤは、ゲームのプレイ中にプレーヤが取得した情報(例えば、あがり回数や振込回数)情報を次回のゲームへ継続させることができるとともに、他のプレーヤへ自身の成績を誇示することできるようになる。
【0070】
[再開処理]
次に、図6を用いて本ゲームシステムの再開処理について説明する。図6は、本ゲームシステムの再開処理の流れを表したフローチャートである。
【0071】
ゲーム機10は、カード40が挿入されると(S601)、カード40が、前回強制排出されたか否かを判断する(S602)。具体的には、挿入されたカード40からそのカードのカードIDを読み出し、読み出したカードIDに基づいてサーバ20のデータベース202からカードIDに対応する強制排出フラグを参照することにより行う(図8参照)。なお、カード40に記憶されている強制排出フラグを参照することにより行うこともできる。
【0072】
ゲーム機10は、データベース202の強制排出フラグがONである場合には(S603;Yes)、強制排出されたものと判断し、強制排出以降のプレーヤに関する情報をデータベース202から取得し、この取得したプレーヤに関する情報をカード40へ記録する(S604)。具体的には、図9に示したようなプレーヤの情報が、取得される。これにより、プレーヤのカード40には、カードが排出された後のゲーム成績等が、書き込まれることになる。
【0073】
次に、ゲーム機10は、強制排出された以降、ゲームが終了したか否かを判断する(S606)。具体的には、読み出したカードIDに基づいてサーバ20のデータベース202からカードIDに対応するゲームステータスを参照することにより行う(図8参照)。
【0074】
ゲーム機10は、データベース202のゲームステータスが「ゲーム終了」である場合には、ゲームが終了したものと判断し(S607;Yes)、通常のゲームをスタートするとともに、データベース202の強制排出フラグに「OFF」を設定する(S609)。一方、データベース202のゲームステータスが「ゲーム終了」でない場合、つまり、「ゲーム中断」である場合には、ゲームが終了していないと判断し(S607;No)、データベース202からゲーム再開用の情報を取得し、前回ゲームの途中経過を画面に表示する(S608)。具体的には、図10に示したようなゲーム再開用の情報が取得され、これに基づく途中経過情報が画面に表示される。
【0075】
プレーヤは、画面に表示された途中経過情報により、前回途中で中断されたゲームの状況を思い出すことができるとともに、ゲームの開始状態を選択することができる(S610)。例えば、プレーヤは、中断された局の最初からゲームを開始するか、中断された局の途中からゲームを開始するか、それとも通常のゲームを開始するかを、選択することができる。
【0076】
ゲーム機10は、プレーヤより「中断された局の最初からゲームを開始する」旨が選択された場合には、データベース202から取得したゲーム再開用の情報に基づいてゲームを実行することにより、プレーヤが中断された局の最初からゲームを開始できるようにする(S611)。中断されたゲームを再開する場合には、CPUが他の3人のプレーヤの代わりに対戦相手となる。従って、プレーヤ同士の争奪対象となっているアイテムについては、CPUが対戦相手なので、決着がついても変動しないように制御する。なお、データベース202の強制排出フラグに「OFF」を設定し、ゲームステータスを「ゲーム開始」に設定する(S611)。
【0077】
一方、ゲーム機10は、プレーヤより「中断された局の途中からゲームを開始する」旨が選択された場合には、データベース202から取得したゲーム再開用の情報に基づいてゲームを実行することにより、プレーヤが中断された局の途中からゲームを開始できるようにする(S612)。この場合、CPUが対戦相手となるのは上述したとおりである。なお、データベース202の強制排出フラグに「OFF」を設定し、ゲームステータスを「ゲーム開始」に設定する(S612)。
【0078】
また、ゲーム機10は、プレーヤより「通常のゲームを開始する」旨が選択された場合には、データベース202から取得したゲーム再開用の情報を利用しないで、ゲームを実行することにより、プレーヤが通常のゲームを開始できるようにする(S613)。なお、データベース202の強制排出フラグに「OFF」を設定し、ゲームステータスを「ゲーム開始」に設定する(S613)。
【0079】
以上、本実施形態に係る再開処理によれば、前回のゲームプレイ時に強制排出されたカードが挿入された場合には、サーバから強制排出後のプレーヤの情報を取得してカードに記録することとした。これによれば、プレーヤは、カードが排出された後にプレーヤが取得した情報(例えば、あがり回数や振込回数)を次回のゲームへ継続させることができるようになる。
【0080】
また、本実施形態に係る再開処理によれば、前回のゲームプレイ時に強制排出されたカードが挿入され、かつ、ゲームが終了していない場合には、サーバからゲーム再開のための情報を取得して、ゲームを再開できるようにした。従って、プレーヤは、電源遮断により中断されたゲームを、中断された時点から再開することができるようになる。また、中断された時点からゲームを再開することができるので、そのゲームの成績をカードへ記録させることができる結果、ゲームを継続させることが可能になる。
【0081】
[その他の実施の形態]
上記実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明を上記実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな形態で実施することができる。例えば、上記機能実現手段の動作をシーケンシャルに説明したが、特にこれにこだわるものではない。従って、動作に矛盾が生じない限り、処理の順序を入れ替えまたは並行動作するように構成しても良い。
【0082】
(1) 店舗間対戦での代打処理
閉店時刻は、店舗によって異なる。よって、プレーヤが他の店舗のプレーヤと対戦している場合、自分の店舗では未だ閉店時刻となっていないが、他の店舗では閉店時刻となることがある。その結果、他の店舗のプレーヤからは応答が得られず、閉店となっていない店舗のプレーヤも、ゲームを継続することができない。
【0083】
従って、各店舗の閉店時間前後の所定時間の間は、各プレーヤのターンで、一定時間応答がない場合には、そのプレーヤは代打ちとして処理されるようにすることもできる。例えば、店舗間対戦が開始される場合には、他の店舗の閉店時刻を予め取得しておき、対戦相手の閉店時刻の前後10分間、対戦相手から応答がない場合には、対戦相手をプレーヤからゲーム機あるいはサーバのCPU(仮想のプレーヤ)に切り替えるようにする。この場合、ゲーム機あるいはサーバ上に存在する仮想のプレーヤ(CPU)は、切り替え時点における対戦相手の情報を取得し、引き継ぐ。これにより、プレーヤは、対戦相手が閉店によりいなくなった場合でも、仮想の対戦相手を対象にゲームプレイを継続することができる。つまり、店舗間で閉店時刻が異なることにより、閉店時刻でない店舗のプレーヤがゲームを中断されることを防止することができるようになる。
【0084】
(2) ゲームの進行状況に係わる情報の記録方法
上記実施形態では、閉店時刻が近づくと、カードへプレーヤに関する情報を記録し、カード排出後は、サーバへ、プレーヤに関する情報やゲーム再開用の情報を登録する場合について説明した。しかし、カードやサーバへ記録する情報は、適宜これを変更することができる。
【0085】
例えば、カードの容量が少ない場合には、カードにはプレーヤを特定するためのカードIDだけを記録し、他の情報(例えば、総局数や振込回数等)については、ゲーム再開用の情報とともに、サーバへ登録するように構成することもできる。この場合、次回、カードが装着された場合に、カードに記録されたカードIDに基づいてサーバを検索し、必要な情報を取得してカードへ記録すればよい。
【0086】
また、例えば、カードの容量が多い場合には、カードへゲーム再開用の情報を記録するようにしてもよい。具体的には、カードが排出される場合には、排出時点でゲームが中断されたものとみなして、この中断時点でのゲームの進行状況に係る情報(例えば、プレーヤ全員のカードID、中断した局、プレーヤ全員の点数、供託点棒及び牌譜データ)をカードへ記録する。これにより、次回、カードが新たに装着された場合には、この記録された情報に基づいてゲームを再開することができるので、少なくとも、カード排出時点からゲームを再開することができるようになる。
【0087】
なお、この場合、カード排出後は、ゲームの進行状況に係わる情報がサーバへも登録されるで、カードとサーバ上には、異なる時点におけるゲームの進行状況に係わる情報が記録されることになる。従って、次回、カードが新たに装着された場合には、カードに記録されている情報とサーバに登録された情報とを比較して、所望の情報を選択することができる。例えば、ゲームの進行状況に係わる情報を、時刻情報といっしょに記録しておくことにより、カードの情報とサーバの情報のうち、最新の情報を選択することができる。また、情報の選択条件は、ゲームの要求仕様に応じて適宜これを設定可能である。
【0088】
(3) ゲーム機単体の構成
上記実施形態では、ゲーム機とサーバとから構成されるゲームシステムについて説明したが、ゲーム機単体で構成してもよい。この場合には、カード排出後のプレーヤに関する情報等はサーバへ登録されないが、カードが排出されるまでは、ゲームの進行状況に係わる情報(例えば、プレーヤに関する情報)をカードへ記録しておくことができる。また、ゲーム機が備える所定の記憶装置に、カード排出後のこれらの情報を記録するように構成してもよい。この場合、ゲーム機が備える記憶装置の容量に応じて、記録した情報の保存期間に制限を設けることもできる。
【0089】
(4) サーバにて管理する場合
上記実施形態では、個々のゲーム機において閉店時刻等を管理する場合について説明したが、個々のゲーム機ごとに設定されている閉店時間(終了時間)やゲームのプレイ状況をサーバにて管理するように構成してもよい。この場合、閉店やゲーム中断によるカードの排出や、当該排出時点でのゲームの進行状況に関する情報のカードやサーバへの記録も、サーバにて管理するように構成する。さらに、上述した店舗間対戦における対戦相手の仮想プレーヤへの引継ぎも、サーバにて管理するように構成する。
【0090】
(5)なお、記憶媒体としては、ICカードや携帯電話など、要求仕様に応じたものを使用することができる。ユーザの携帯電話を利用する場合には、メールを利用した情報の送受信が可能である。よって、携帯電話が強制排出された後は、ゲームの進行状況に関する情報をメールで送信するようにしてもよい。
【0091】
(6)他の装置への応用
上記実施形態では、本発明に係る閉店処理を、カードを利用したゲーム機に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られず、店舗等に設置される装置であって、カードを装着した後、プレーヤの操作結果がカードに記録されるまで所定の時間を要するような装置について、適宜適用することが可能である。例えば、プレーヤの体力測定を行い、その結果をカードに記録する装置などでもよい。
【0092】
(7)他のゲームへの応用
上記実施形態では、麻雀ゲームを例に説明したが、本発明はこれに限られず、記録媒体にゲームの進行状況やプレーヤの情報を記録可能に構成されていれば、ゲームのジャンルは特に限定されず、あらゆるジャンルのゲームに適用可能である。
【0093】
【発明の効果】
本発明によれば、従って、店舗の閉店によりゲーム機の電源が遮断される前に、ゲーム機に装着されたカードを確実に排出させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るゲームシステムの全体構成を表す図である。
【図2】 本実施形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機及びサーバの構成を表すブロック図である。
【図3】 カードを用いたゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図4】 本ゲームシステムの閉店処理の流れを表したフローチャートである。
【図5】 本ゲームシステムの閉店処理の流れを表したフローチャートである。
【図6】 本ゲームシステムの再開処理の流れを表したフローチャートである。
【図7】 カードに記憶されるデータ構造の例を示す図である。
【図8】 データベースのデータ構造の例を示す図である。
【図9】 データベースのデータ構造の例を示す図である。
【図10】 データベースのデータ構造の例を示す図である。
【図11】 ゲーム機の画面上に表示されるメッセージの例を示す図である。
【符号の説明】
10…ゲーム機 20…サーバ 30…通信網 40…記録媒体 101…制御手段 102…記憶手段 103…入力手段 104…表示手段 105…閉店時刻設定手段 106…タイマ 107…通信手段 108…記録手段 110…読込手段 111…カードインタフェース 401…記憶領域 201…通信手段 202…データベース
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game machine that uses a card to play a game, and more particularly to a commercial game machine that uses a card to play a game.
[0002]
[Prior art]
In a play facility where a large number of game machines are installed, for example, a game center, a customer may continue without stopping game play even after the game center closing time has passed. In such a case, the game center side can forcibly stop the game in the middle of playing by turning off the power, but this may cause trouble with the customer. However, if all customers voluntarily stop or end the play, they cannot keep the closing time.
[0003]
Therefore, conventionally, as a processing technology at the time of closing a store in a game center or the like, for example, there is an arcade game machine that prevents coin insertion at a set time. In this game machine, when the closing time of the game center approaches, a warning is given and coin insertion for starting the game is not accepted (see, for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 3331347
[Problems to be solved by the invention]
However, it cannot be said that the conventional processing technology at the time of closing a game center or the like optimally manages game machines at the time of closing a game center or the like.
[0005]
For example, an arcade game machine that prevents coin insertion at the set time described above will not accept the start of a new game when the store closing time approaches, so it can be used for games that have started before that time. There is no particular consideration. Therefore, if a game that has been started before has not ended even after the closing time, for example, because it took a long time to play, you must wait until the end of the game and keep the closing time I can't. In that case, the game center side can stop the game in the middle of the play by shutting off the power supply, but this lacks consideration for customers who have enjoyed playing for a long time.
[0006]
In particular, some arcade game machines record game results of players on a recording medium such as a magnetic card (hereinafter referred to as “card”) in preparation for the next game play. In a game machine, if the power is cut off with a card mounted, the card cannot be removed. As a result, troubles may occur with the customer, and employees of the game center are forced to perform troublesome operations such as manually removing the cards.
[0007]
Furthermore, in a game machine using such a card, the player can enjoy continuous game development by reflecting the previous game result in the next game by using the information recorded on the card. It is something that can be done. However, if the game is stopped in the middle of play, the game result cannot be reflected in the next game, and the player's willingness to use the card is impaired.
[0008]
The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to provide a technique capable of optimally managing a game machine when a store is closed.
[0009]
Another object of the present invention is to provide a technique capable of preventing a trouble caused by closing a store in a game machine using a card.
[0010]
Another object of the present invention is to provide a technique that enables a player to continuously develop a game regardless of the closing time in a game machine using a card.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The present invention for solving the above problems is a game system comprising a game machine having an interface to which a predetermined storage medium can be attached and detached, and a server configured to be able to communicate with the game machine via a network. The game machine has a game processing means for controlling the progress of the game based on information recorded in the predetermined storage medium, a time counting means for timing the current time, and the time keeping during the progress of the game. When the current discharge time has passed a preset discharge time, the discharge means for discharging the predetermined storage medium from the interface, and the discharge time at which the current time measured during the game progresses is set in advance. And a transmission means for transmitting information related to the progress of the game to the server when the information has elapsed.
[0012]
The game machine further includes notification means for notifying the discharge notice of the predetermined storage medium attached to the interface before the predetermined storage medium is discharged from the interface by the discharge means. .
[0013]
When the predetermined storage medium is attached to the interface, the game machine determines whether or not the predetermined storage medium is ejected while the game is in progress, and the predetermined storage medium is And an acquisition means for acquiring information relating to the progress of the game from the server, and a recording means for recording the information relating to the acquired progress of the game in the predetermined storage medium when discharged. The game processing means controls the progress of the game based on the acquired information related to the progress of the game.
[0014]
The information related to the progress status of the acquired game includes information to be reflected in the next game, and the game processing means, based on the information to be reflected in the acquired next game, The next game is started.
[0015]
The acquired information on the progress of the game includes information for restarting the game from a predetermined time after the discharge time, and the game processing means restarts the acquired game. The game is restarted from a predetermined time after the discharge time based on the information for the purpose.
[0016]
The game machine relates to the progress of the game before the predetermined storage medium is ejected when the timed current time has passed a preset ejection time while the game is in progress. It further comprises recording means for recording information on the predetermined storage medium.
[0017]
The recorded information related to the progress of the game is information for specifying a player, and the information related to the progress of the game transmitted to the server is information to be reflected in the next game and / or It is information for resuming the game from a predetermined time after the discharge time.
[0018]
The game machine records information related to the progress of the game in the predetermined storage medium when the current time counted during the game has passed a preset discharge time. When the predetermined storage medium is attached to the interface, it is determined whether or not the predetermined storage medium is ejected during the game, and the predetermined storage medium is ejected during the game An acquisition means for acquiring information relating to the progress of the game from the server, wherein the game processing means includes information relating to the progress of the game recorded in the predetermined storage medium, and the server. The progress of the game is controlled based on information that matches a predetermined condition among the acquired information on the progress of the game.
[0019]
The present invention also includes an interface that is detachable from a predetermined storage medium, and records information about the progress of the game on a predetermined storage medium attached to the interface when the game is over, and allows the game to be discharged from the interface. A game processing means for controlling the progress of the game based on information stored in a predetermined storage medium attached to the interface, a time counting means for timing the current time, and the game is in progress In the case, when the current time measured is a preset notice time, a notification means for notifying a discharge notice of a predetermined storage medium attached to the interface, and after the discharge notice is notified, When the measured current time becomes a preset discharge time, a predetermined storage medium attached to the interface is stored. Characterized in that and a discharge means for discharging from the serial interface.
[0020]
The apparatus further comprises recording means for recording information relating to the progress of the game on the predetermined storage medium before the predetermined storage medium is discharged from the interface by the discharge means.
[0021]
The information relating to the progress of the game is information to be reflected in the next game, and the game processing means starts the next game based on the acquired information to be reflected in the next game. It is characterized by doing.
[0022]
The information related to the progress of the game is information for resuming the game from a predetermined time after the discharge time, and the game processing means is based on the information for resuming the acquired game. The game is resumed from a predetermined time after the discharge time.
[0023]
Further, the present invention includes a game machine that includes an interface to which a predetermined storage medium can be attached and detached, and that discharges the predetermined storage medium from the interface when a game ends, a server configured to be able to communicate with the game machine, A control method for a game system comprising: a step of controlling the progress of a game based on information recorded in the predetermined storage medium; a step of measuring a current time; and a progress of the game During the game, when the measured current time has passed a preset ejection time, the ejection step of ejecting the predetermined storage medium from the interface, and the timed current time during the progress of the game When a preset discharge time has passed, the server records information related to the progress of the game on the server. A step of transmitting, and when the ejected predetermined storage medium is attached to the interface, a step of acquiring information related to the progress of the game from the server, and a progress of the acquired game Recording the related information on the predetermined storage medium, and controlling the progress of the game based on the acquired information on the progress of the game.
[0024]
The present invention also includes an interface that is detachable from a predetermined storage medium, and records information about the progress of the game on a predetermined storage medium attached to the interface when the game is over, and allows the game to be discharged from the interface. A control method for a machine, the step of controlling the progress of the game based on the information stored in the predetermined storage medium, the step of timing the current time, and the timing of the game in progress A notification of a discharge notice of a predetermined storage medium attached to the interface when the current time set is a preset notice time; and the time measured after the notification of the discharge notice When a predetermined ejection time is reached, a predetermined storage medium attached to the interface is removed from the interface. Characterized in that it comprises a step of out, the.
[0025]
The present invention is also an information processing program for causing a computer system to execute the game system control method.
[0026]
The present invention is also an information processing program for causing a computer to execute the game machine control method.
[0027]
The present invention is a game system in which a plurality of game machines provide a predetermined game by communicating via a network, and the plurality of game machines are respectively installed in a store having a closing time. The game processing means for controlling the progress of the game according to the operation of each player with respect to the plurality of game machines, and communication from the first game machine among the plurality of game machines is canceled by closing the store where the game machine is installed An acquisition means for acquiring the player information of the first game machine at the time of the cancellation, the game processing means includes the acquired player information of the first game machine. A virtual player is generated on the basis of this, and the generated virtual player is set as an opponent of the player of the second game machine that has played against the player of the first game machine. , And controlling the progress of the game.
[0028]
The present invention is also a game system comprising one or more game machines provided with an interface to which a predetermined storage medium can be attached and detached, and a server connected to the game machines via a network, The server includes a first management unit that manages information related to closing of the store in which the game machine is installed, a second management unit that manages the progress of the game in the game machine, and a clock unit that counts the current time. And a first transmission means for transmitting a discharge instruction for the predetermined storage medium to the game machine when the measured current time has passed the discharge time managed by the first management means; In the course of the game, when the timed current time has passed a preset discharge time, an acquisition method for acquiring information related to the progress of the game from the game machine And a second transmission means for transmitting information related to the progress of the acquired game to the game machine when the discharged predetermined storage medium is attached to the interface of the game machine. Feature game system.
[0029]
In this specification, a product invention can be understood as a method invention, and a method invention can be understood as a product invention. The above invention can also be realized as a recording medium or a program product that records a program for causing a computer to realize a predetermined function. The recording medium includes, for example, a memory such as a RAM and a ROM in addition to a hard disk (HD), a DVD-RAM, a flexible disk (FD), a CD-ROM, and the like. The computer includes, for example, a so-called microcomputer in which a so-called central processing unit such as a CPU or MPU performs predetermined processing by interpreting a program.
[0030]
Further, in this specification, the term “means” does not simply mean a physical means, but includes a case where the functions of the means are realized by software or a hardware circuit. Further, the function of one means may be realized by two or more physical means, or the functions of two or more means may be realized by one physical means.
[0031]
Furthermore, the means in this specification can be realized by hardware, software, or a combination of hardware and software. Execution by a combination of hardware and software corresponds to execution in a computer system having a predetermined program, for example. Even if the function of one means is realized by two or more pieces of hardware, software or a combination of hardware and software, the function of two or more means is one piece of hardware, software or hardware and software. It may be realized by a combination.
[0032]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, in order to realize an optimal closing process in both the customer and the store, a closing process means for executing various processes when the closing time approaches is provided. Specifically, the various processes by the store closing processing means include a process of stopping acceptance of a new game using a card when the store closing time approaches, a process of recording information about the player on the card when the store closing time approaches, and the store closing time The process includes a process for forcibly ejecting a card when approaching, and a process for registering information relating to the progress of the game (for example, information about the player and information for resuming the game) into the server when the closing time approaches.
[0033]
In addition, the present embodiment is characterized by including a restart processing means for executing various processes based on a card that is forcibly ejected so that the player can restart the game interrupted by closing. . Specifically, the various processes by the restart processing means are processing for acquiring information relating to the progress of the game from the server, and recording information relating to the acquired progress of the game (for example, information relating to the player) on the card. The processing includes processing, processing for restarting the game based on information on the progress of the acquired game (for example, information for restarting the game), and the like.
[0034]
[Overall configuration of game system]
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system according to the present invention. As shown in the figure, the game system is configured such that a game machine (client) 10 and a server 20 can communicate with each other via a predetermined communication network (network) 30. The game machine 10 is installed in each of a game center A as a store,..., A game center Z, and includes a card interface (not shown) to which a card 40 as a predetermined storage medium can be attached. One or more game machines 10 are installed in the store.
[0035]
The player can operate the game machine 10 to play a predetermined game alone, or can play a battle game or the like with a player at another game center via a network.
[0036]
[Configuration of game console and server]
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game machine and the server constituting the game system according to the present embodiment. As shown in the figure, the game machine 10 includes a control means 101 that controls the entire game machine, a storage means 102 that stores a game program, a closing process program, a restart process program, and the like, an input means 103 that accepts player operations, Display means 104 for displaying a game image, a message accompanying closing, and the like.
[0037]
Specifically, the control means 101 reads out a game program from the storage means 102 and executes it to execute a game processing means for controlling the progress of the game, and reads out the store closing processing program from the storage means 102 and executes it. The processing means and the restart processing means for reading the restart processing program from the storage means 102 and executing it are configured.
[0038]
The game machine 10 also includes a closing time setting unit 105 for setting various conditions relating to the closing process, a timer 106 for measuring the current time, and a communication unit 107 for transmitting / receiving predetermined information to / from the server 20. In the closing time setting means 105, closing time and processing conditions for executing each process are set. As the closing time, the closing time of the store where the game machine 10 is installed is set as time information (for example, 22:00). On the other hand, the processing condition is a condition for executing various processes in time series as the closing time approaches, and a condition (for example, ○ minutes before the closing time) is set with the closing time as the starting time. It should be noted that the store closing time and processing conditions may be set in advance, or may be set and changed as appropriate according to the type of game, customer base, store conditions, and the like. In this embodiment, the closing time is set for each day of the week.
[0039]
The game machine 10 is attached to the card interface 111 for attaching the card 40, the recording means 108 for recording information about the player in the predetermined storage area 401 of the card 40 attached to the card interface 111, and the card interface 111. Reading means 110 for reading information relating to the player from a predetermined storage area 401 of the card 40.
[0040]
Here, the card 40 is for recording information about the player (game results, etc.). In the present embodiment, this corresponds to a magnetic card, and the player's game results and the like are stored in the storage area 401 as magnetic data.
[0041]
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the data structure of the storage area 401 of the card 40. The storage area 401 stores a card ID for uniquely identifying a card. In addition, the storage area 401 includes information related to the player (title name, rank, etc.), data indicating the remaining number of times the card is used, and data indicating whether the card is forcibly ejected before the game ends (forced ejection). Flag).
[0042]
Note that the information stored as information about the player is data determined by the end of the game (for example, “the results of the past eight battles integration”) and data determined during the game (shaded in the figure). Data, for example, “total number of stations”), the former is updated after the game ends, while the latter is updated while the game is in progress under predetermined conditions.
[0043]
When the game processing means is instructed to start the game via the input means 103, the game processing means executes the game program stored in the storage means 102. When a game using a card is selected, the game program of the storage means 102 is executed based on the information stored in the storage area 401 of the card 40, so that the game result of the player can be obtained. To reflect. When the game is over, the player's game results and the like are recorded in the storage area 401 of the card 40 as information about the player.
[0044]
The store closing processing unit executes a store closing processing program stored in the storage unit 102. The closing process program is an interrupt routine for a game program that is executed at predetermined time intervals of, for example, several seconds to several tens of seconds. The closing processing means acquires the current time from the timer 106 and the closing time and processing conditions from the closing time setting means 105, and executes the closing process based on these. Further, the information acquired from the game processing means is recorded in the storage area 401 of the card 40 or the database 202 of the server 20 under a predetermined condition. A detailed flow of the closing process will be described later.
[0045]
In addition, when the predetermined storage medium 40 is mounted on the card interface 401, the restart processing unit executes the restart processing program stored in the storage unit 102. The restart processing means acquires player information from the database 202 of the server 20 and stores it in the storage area 401 of the card 40 under predetermined conditions, acquires information for restarting the game, and restarts the game. The detailed flow of the restart process will be described later.
[0046]
On the other hand, the server 20 includes a communication unit 210 for transmitting / receiving predetermined information to / from the game machine 10 and a database 202 for recording and managing information received from the game machine 10. The database 202 registers and manages information transmitted from the game machine 10 in a predetermined table, searches for predetermined information in response to a request from the game machine 10, and returns the search result. The data structure of the database 202 will be described in detail later.
[0047]
[Basic game flow using cards]
Here, the flow of processing of a game using cards will be described with reference to FIG. Here, a mahjong game will be described as an example of a game using cards. When credit is inserted from the player (S301; Yes), the game machine 10 displays the mahjong game title screen (S302), and when the start button is selected (S303; Yes), whether or not a card has been inserted. Is determined (S304).
[0048]
When the card is inserted, the game machine 10 determines whether or not to perform the restart process, and if so, executes the restart process (S306). The restart process will be described in detail later.
[0049]
In the case where the restart process is not performed and the normal game is selected (S307), the CPU battle (playing a game with the CPU as an opponent. In other words, the opponent is a virtual player controlled by the CPU. Yes, information and operations of the virtual player are preset as an algorithm of the CPU) (S314). The player can play a game based on the game information stored in the card. If a card is inserted and card update is selected (S308), a card update process is executed (S309). In the card update process, the game information of the player stored in the card before update is stored in the updated card.
[0050]
On the other hand, if no card is inserted and a game without a card is selected (S311), the game machine 10 starts a CPU battle not using a card (S314). If no card is inserted but card creation is selected (S312), a card creation process is executed (S313). In the card creation process, a new card is created by registering the player name and the like in the card.
[0051]
When a game using a card is started, the game machine 10 transmits information for managing the game on the server to the server 20. When the server 20 receives the information transmitted by the game machine 10, it records this in the database.
[0052]
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of information transmitted from the game machine 10 to the server 20 at the start of the game. As shown in the figure, from the game machine 10, a “game status” indicating the game status, a “cascade serial ID” that identifies the game machine 10, and a “store ID” that identifies the store where the game machine 10 is installed. Then, the “card ID” of the loaded card is transmitted. Upon receiving these pieces of information, the server 10 registers and manages the information on the database 202. Thereby, the situation of the game using the card can be managed by the server 20.
[0053]
Further, when the store closing process is started due to the close of the store closing time (S315; Yes), the process proceeds to the store closing process (S316). The closing process will be described in detail later.
[0054]
On the other hand, if the store closing process is not started, the game is continued. If an opponent appears while the game is continuing, an interpersonal battle may be started. The game machine 10 displays the result on the display when the game of the CPU battle or the interpersonal battle ends (S317). In the case of a game using a card, the player's score is recorded on the card.
[0055]
Thereafter, the game machine 10 ends the game, ejects the card, and registers that the game is ended in the server 20 (S316). Note that if the player selects to continue the game, the process may return to STEP 314 and continue the game.
[0056]
As described above, when the player's game play does not take place at the store closing time, the game result is stored in the player's card and then discharged. Thereby, the player can reflect the result of the current game play in the next game.
[0057]
[Closed processing]
Next, a case will be described in which the game closing process is applied to the game because the game play is prolonged and the game does not end at the closing time. 4 and 5 are flowcharts showing the flow of the store closing process of the game system. The game machine 10 reads the current time information from the timer 106 and the store closing time and processing conditions from the store closing time management means 105 (S401).
[0058]
The game machine 10 determines whether or not to execute the store closing process in accordance with the processing conditions defining the start of the store closing process. Here, “45 minutes before the closing time” is set as the processing condition for starting the closing processing. Therefore, the game machine 10 determines whether or not it is 45 minutes before the closing of the store based on the closing time and the current time (S402), and when it is determined, the closing processing is started. Specifically, a card reception end notice message is displayed on the screen (S403). For example, as shown in FIG. 11A, a message such as “minutes until the end of card acceptance” is displayed at a position on the screen where the progress of the game is not hindered. Thereby, the player can recognize that the closing of the store is approaching and that the reception end time of the card is approaching. Note that the message may be pronounced from a predetermined output device.
[0059]
Next, the game machine 10 determines whether or not to end the card reception in accordance with the condition that specifies the end of the card reception (S404). Here, “30 minutes before closing time” is set as a condition for stipulating the end of card acceptance. Therefore, the game machine 10 determines whether or not it is 30 minutes before closing based on the closing time and the current time, and if so, displays a card reception end message on the screen ( S405). For example, as shown in FIG. 11B, a message such as “card acceptance has been completed” is displayed. In addition, the game machine 10 stops accepting new games using cards (S406). Thereafter, the player cannot start a new game using the card. A new game that does not use a card can be started.
[0060]
Further, the game machine determines whether or not a game using the card is being executed (S407), and if it is determined that the game is being performed, recording of information relating to the player on the card is started (S408). . That is, the recording on the card is changed from a game unit to a predetermined division unit that is divided according to the progress of the game. The information to be recorded on the card is information determined during the progress of the game among the information on the player. Here, since the mahjong game is applied, game information is recorded in station units (S409). Note that the content of the game information to be recorded and the recording method on the card can be set as appropriate according to the required specifications.
[0061]
Next, the game machine 10 determines whether or not to display a card discharge notice in accordance with the conditions defining the card discharge notice (S411). Here, “15 minutes before closing time” is set as a condition for prescribing the card discharge notice. Therefore, the game machine 10 determines whether it is 15 minutes before closing based on the closing time and the current time, and if so, displays a card discharge notice message on the screen. (S412). For example, as shown in FIG. 11 (C), a message such as “It is ○ minutes until card ejection” is displayed. Thereby, the player can recognize that the forced ejection time of the card is approaching.
[0062]
Next, the game machine 10 determines whether or not the card is forcibly discharged according to a condition that prescribes the forced discharge of the card (S413). Here, “10 minutes before the closing time” is set as a condition for forcibly discharging the card. Therefore, the game machine 10 determines whether or not it is ten minutes before the closing based on the closing time and the current time, and if it is determined that it is, the card as shown in FIG. Is displayed on the screen (S414). Further, the fact that the card has been forcibly discharged is recorded in the card 40 and registered in the server 20 (S415). Here, the forced ejection flag recorded in the storage area 401 of the card 40 is rewritten to ON. Further, the forced discharge flag stored in the database 202 of the server 20 can be rewritten to ON. Thereafter, the game machine 10 forcibly discharges the card (S416).
[0063]
In FIG. 7, in order to show the state of the card when the card is discharged by the closing process before the game ends, the data before the card discharge and the data after the card discharge are shown in comparison. As shown in the figure, since the card is discharged before the game ends, the data determined by the end of the game (for example, “experience value”, “the results of the past eight front lines”, etc.) is not updated. However, it is understood that data determined by the progress of the game (for example, “total number of stations”, “number of times of agari”, etc.) is updated. It can also be seen that the “forced discharge flag” is ON because of forced discharge.
[0064]
When the game machine 10 forcibly ejects the card, the game machine 10 starts registering information about the player and information for resuming the game in the server 20 (S417). These pieces of information are registered in units of stations (S418).
[0065]
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of information transmitted from the game machine 10 to the server 20 after forced card ejection. Here, the same information as the information recorded on the player's card is transmitted from the game machine 10 to the server 20. Specifically, it can be seen that the game machine 10 transmits a card ID and information related to the player and is registered in the database 202 of the server 20. In the figure, data indicated by shading is data that is confirmed and updated during the progress of the game. In this way, even if the card is ejected, player information associated with the progress of the subsequent game can be secured in the server.
[0066]
FIG. 10 is a diagram illustrating another example of information transmitted from the game machine 10 to the server 20 after forced card ejection. In addition to the information shown in FIG. 9, information for the player to resume the game is transmitted from the game machine 10 to the server 20. For example, card IDs of all players participating in the game, information on the progress of the game (station, game record data), and the like.
[0067]
The game machine 10 registers information related to the player and information for resuming the game in the server 20 until the game ends, and when the game ends (S419), transmits information to the server 20 that the game has ended. (S420). As a result, the server 20 updates the game status from “game start” to “game end”. On the other hand, when the game machine 10 is turned off while the game is not finished, the fact that the game is finished is not registered in the server, and the server 20 is connected to the network connection between the game machine 10 and the server 20. It is determined that the game has been interrupted upon completion. Then, the server 20 records “game interruption” in the game status. Thereby, the game status is updated from “game start” to “game interruption”.
[0068]
As described above, according to the store closing process according to the present embodiment, when the store closes, the card discharge notice message is displayed, and then the card is forcibly discharged even if the game has not ended. Therefore, the card mounted on the game machine can be surely discharged before the power of the game machine is shut off due to the closing of the store. As a result, it is possible to prevent troubles with customers due to the card being unable to be taken out, and to release store employees from troublesome and complicated work such as manually taking out the card.
[0069]
Further, according to the store closing process according to the present embodiment, when the store closes, information on the game is written to the card even if the game is not finished. Accordingly, the player can continue information acquired by the player during the game play (for example, the number of times of raising and the number of transfers) to the next game, and can show his / her results to other players. become.
[0070]
[Resume processing]
Next, the restart process of the game system will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the restart process of the game system.
[0071]
When the card 40 is inserted (S601), the game machine 10 determines whether or not the card 40 has been forcibly discharged last time (S602). Specifically, the card ID of the card is read from the inserted card 40, and the forced discharge flag corresponding to the card ID is referred to from the database 202 of the server 20 based on the read card ID (see FIG. 8). ). In addition, it can also carry out by referring to the forced discharge flag memorize | stored in the card | curd 40. FIG.
[0072]
When the forced discharge flag of the database 202 is ON (S603; Yes), the game machine 10 determines that the forced discharge has been performed, acquires information on the player after the forced discharge from the database 202, and acquires the acquired information. Information about the player is recorded on the card 40 (S604). Specifically, player information as shown in FIG. 9 is acquired. Thereby, the game results after the card is discharged are written in the card 40 of the player.
[0073]
Next, after the game machine 10 is forcibly discharged, the game machine 10 determines whether or not the game is over (S606). Specifically, the game status corresponding to the card ID is referred to from the database 202 of the server 20 based on the read card ID (see FIG. 8).
[0074]
When the game status in the database 202 is “game end”, the game machine 10 determines that the game has ended (S607; Yes), starts a normal game, and sets the forced discharge flag in the database 202. “OFF” is set (S609). On the other hand, if the game status in the database 202 is not “game end”, that is, “game is interrupted”, it is determined that the game has not ended (S607; No). And the progress of the previous game is displayed on the screen (S608). Specifically, information for resuming the game as shown in FIG. 10 is acquired, and intermediate progress information based on the information is displayed on the screen.
[0075]
The player can remember the status of the game interrupted halfway last time and can select the game start state based on the progress information displayed on the screen (S610). For example, the player can select whether to start the game from the beginning of the interrupted station, start the game from the middle of the interrupted station, or start a normal game.
[0076]
When the game machine 10 selects “start the game from the beginning of the interrupted station” by the player, the game machine 10 executes the game based on the information for restarting the game acquired from the database 202, thereby The game can be started from the beginning of the station where the is interrupted (S611). When resuming the interrupted game, the CPU becomes an opponent instead of the other three players. Accordingly, since the CPU is the opponent for the item that is the subject of competition between the players, control is performed so that it does not fluctuate even if it is settled. Note that “OFF” is set in the forced discharge flag of the database 202, and the game status is set to “game start” (S611).
[0077]
On the other hand, the game machine 10 executes the game based on the information for restarting the game acquired from the database 202 when the player selects “start the game from the middle of the interrupted station”. The player can start the game from the middle of the interrupted station (S612). In this case, the CPU is the opponent as described above. Note that “OFF” is set in the forced discharge flag of the database 202, and the game status is set to “game start” (S612).
[0078]
Further, when the game machine 10 selects “start a normal game” from the player, the game machine 10 executes the game without using the game resumption information acquired from the database 202, so that the player A normal game can be started (S613). Note that “OFF” is set to the forced discharge flag of the database 202, and the game status is set to “game start” (S613).
[0079]
As described above, according to the restart process according to the present embodiment, when a card that is forcibly ejected at the previous game play is inserted, the player information after the forcible ejection is acquired from the server and recorded on the card. did. According to this, the player can continue the information acquired by the player after the card is ejected (for example, the number of risings and the number of transfers) to the next game.
[0080]
Further, according to the restart process according to the present embodiment, when a card forcibly ejected at the previous game play is inserted and the game has not ended, information for restarting the game is acquired from the server. The game can be resumed. Therefore, the player can resume the game that was interrupted by power-off from the point of interruption. In addition, since the game can be resumed from the point of interruption, the result of the game can be recorded on the card, so that the game can be continued.
[0081]
[Other embodiments]
The said embodiment is an illustration for demonstrating this invention, and is not the meaning which limits this invention only to the said embodiment. The present invention can be implemented in various forms without departing from the gist thereof. For example, although the operation of the function realizing unit has been described sequentially, it is not particularly limited to this. Therefore, as long as no contradiction occurs in the operation, the processing order may be changed or the operations may be performed in parallel.
[0082]
(1) Substituting process for inter-store competition
The closing time varies depending on the store. Therefore, when a player is playing against a player in another store, the store may not be closed at his store, but may be closed at another store. As a result, no response is obtained from players in other stores, and even players in stores that are not closed cannot continue the game.
[0083]
Therefore, during a predetermined time before and after the closing time of each store, if there is no response for a certain time in each player's turn, that player can be processed as a substitute. For example, when a match between stores is started, the closing time of another store is acquired in advance, and if there is no response from the opponent for 10 minutes before and after the closing time of the opponent, the opponent is designated as the player To the game machine or the CPU (virtual player) of the server. In this case, a virtual player (CPU) existing on the game machine or server acquires information of the opponent at the time of switching and takes over. Thereby, the player can continue the game play for the virtual opponent even when the opponent disappears due to closing. In other words, it is possible to prevent the game from being interrupted by a player at a store that is not at the closing time because the closing times are different among the stores.
[0084]
(2) How to record information related to game progress
In the above-described embodiment, a case has been described in which information about the player is recorded on the card when the store closing time approaches, and information about the player and information for resuming the game are registered on the server after the card is discharged. However, the information recorded on the card or server can be changed as appropriate.
[0085]
For example, when the capacity of the card is small, only the card ID for identifying the player is recorded on the card, and other information (for example, the total number of stations, the number of transfers, etc.), along with information for restarting the game It can also be configured to register with the server. In this case, when the card is loaded next time, the server may be searched based on the card ID recorded on the card, and necessary information may be acquired and recorded on the card.
[0086]
For example, when the capacity of the card is large, information for resuming the game may be recorded on the card. Specifically, when a card is discharged, it is assumed that the game is interrupted at the time of discharging, and information relating to the progress of the game at the time of the interruption (for example, the card IDs of all players, the interrupted) Station, all player scores, deposit point bar and score data) are recorded on the card. Thereby, when a card is newly inserted next time, the game can be resumed based on the recorded information, so that the game can be resumed at least from the time of card ejection.
[0087]
In this case, after the card is discharged, information related to the progress of the game is also registered in the server, and information related to the progress of the game at different points in time is recorded on the card and the server. . Therefore, when a card is newly inserted next time, desired information can be selected by comparing information recorded on the card with information registered in the server. For example, by recording information related to the progress of the game together with the time information, the latest information can be selected from the card information and the server information. The information selection conditions can be set as appropriate according to the required specifications of the game.
[0088]
(3) Configuration of a single game machine
In the above embodiment, a game system including a game machine and a server has been described. However, the game system may be configured as a single game machine. In this case, information related to the player after the card is discharged is not registered in the server, but information related to the progress of the game (for example, information related to the player) is recorded on the card until the card is discharged. Can do. Moreover, you may comprise so that these information after card | curd discharge may be recorded on the predetermined memory | storage device with which a game machine is provided. In this case, the storage period of recorded information can be limited according to the capacity of the storage device included in the game machine.
[0089]
(4) When managing on the server
In the above embodiment, the case where the closing time and the like are managed in each game machine has been described, but the closing time (end time) set for each game machine and the game play status are managed by the server. You may comprise. In this case, the server also manages the discharge of the card due to closing of the store or the interruption of the game, and the recording of information on the progress of the game at the time of the discharge to the card or the server. Furthermore, the server also manages the handover of the opponent to the virtual player in the store-to-store battle described above.
[0090]
(5) In addition, as a storage medium, an IC card, a mobile phone, or the like according to required specifications can be used. When a user's mobile phone is used, information can be transmitted and received using e-mail. Therefore, after the mobile phone is forcibly ejected, information regarding the progress of the game may be transmitted by e-mail.
[0091]
(6) Application to other devices
In the above embodiment, the case where the store closing process according to the present invention is applied to a game machine using a card has been described. However, the present invention is not limited to this, and is an apparatus installed in a store or the like, and a card is mounted. After that, it is possible to appropriately apply to an apparatus that requires a predetermined time until the player's operation result is recorded on the card. For example, a device that measures a player's physical strength and records the result on a card may be used.
[0092]
(7) Application to other games
In the above embodiment, the mahjong game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the genre of the game is particularly limited as long as the game progress status and player information can be recorded on the recording medium. It can be applied to games of any genre.
[0093]
【The invention's effect】
Therefore, according to the present invention, the card mounted on the game machine can be surely discharged before the power of the game machine is shut off due to the closing of the store.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a game machine and a server that constitute the game system according to the present embodiment.
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of processing of a game using cards.
FIG. 4 is a flowchart showing a flow of store closing processing of the game system.
FIG. 5 is a flowchart showing a flow of store closing processing of the game system.
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of restart processing of the game system.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data structure stored in a card.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data structure of a database.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a data structure of a database.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a data structure of a database.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a message displayed on the screen of the game machine.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game machine 20 ... Server 30 ... Communication network 40 ... Recording medium 101 ... Control means 102 ... Storage means 103 ... Input means 104 ... Display means 105 ... Closing time setting means 106 ... Timer 107 ... Communication means 108 ... Recording means 110 ... Reading means 111 ... Card interface 401 ... Storage area 201 ... Communication means 202 ... Database

Claims (18)

所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備えたゲーム機と、該ゲーム機とネットワークを介して通信可能に構成されたサーバと、からなるゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
前記所定の記憶媒体に記録された情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、
現在時刻を計時する計時手段と、
前記ゲームの進行中に前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、ゲームの進行状況に係わる情報を前記所定の記憶媒体に記録した後、前記所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させる排出手段と、
前記ゲームの進行中に前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記ゲームが終了又は中断するまでの間、所定時間毎に逐次、前記ゲームの進行状況に係わる情報を前記サーバに記録するために該サーバへ送信する送信手段と、
を備え
前記ゲーム処理手段は、前記排出された所定の記憶媒体が前記インタフェースに装着されたとき、前記サーバのデータベースを検索して前回のゲームが中断されたか否かを判断し、前回のゲームが中断されたものと判断された場合には、プレーヤの選択により、中断時からの再開が選択された場合は、前記サーバに記録された中断時点までに保存された進行状況データに基づいて前記ゲームを再開し、記録媒体からの再開が選択された場合には、記録媒体に記録された進行状況データに基づいて前記ゲームを再開することを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a game machine having an interface to which a predetermined storage medium can be attached and detached, and a server configured to be able to communicate with the game machine via a network,
The game machine
Game processing means for controlling the progress of the game based on information recorded in the predetermined storage medium;
A time measuring means for measuring the current time;
When the current time counted while the game is in progress has passed a preset discharge time, information related to the progress of the game is recorded on the predetermined storage medium, and then the predetermined storage medium is stored in the predetermined storage medium. Discharging means for discharging from the interface;
When the current time counted during the game progresses past a preset discharge time, information on the progress of the game is sequentially performed every predetermined time until the game ends or is interrupted. Transmitting means for transmitting to the server for recording to the server;
Equipped with a,
The game processing means searches the database of the server to determine whether the previous game has been interrupted when the ejected predetermined storage medium is attached to the interface, and the previous game is interrupted. If it is determined that the game has been resumed, the game is resumed based on the progress data stored up to the point of interruption recorded in the server. gaming system, and if the resumption of the recording medium is selected, which is characterized that you restart the game based on the progress data recorded on the recording medium.
記ゲームの進行状況に係わる情報には、前記排出時刻以降の所定の時点から前記ゲームを再開させるための情報が含まれ、
前記ゲーム処理手段は、前記排出時刻以降の所定の時点から前記ゲームを再開する際に、CPUによって制御される仮想のプレーヤを対戦相手とすることを特徴とする請求項記載のゲームシステム。
The information relating to the progress of the pre Kige over beam, information for restarting the game from a predetermined time of the discharge time later included,
It said game processing means, when resuming the game from a predetermined point before Symbol discharge time later, the game system according to claim 1, characterized in that the opponent virtual player that is controlled by the CPU.
前記サーバは、前記ゲームが終了していない状態で前記ゲーム機からの通信が中止された場合には、前記ゲームが中断されたものと判断し、「ゲーム中断」の旨をデータベースに記録する手段、
を備え、
前記ゲーム機のゲーム処理手段は、前記データベースに「ゲーム中断」の旨が記録されている場合に、前回のゲームが中断されたものと判断することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The server determines that the game is interrupted when communication from the game machine is interrupted in a state where the game has not ended, and records “game interrupted” in the database. ,
With
The game processing means of the game machine determines that the previous game has been interrupted when "game interrupted" is recorded in the database. gate-time system.
所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備えたゲーム機と、該ゲーム機とネットワークを介して通信可能に構成されたサーバとを含み、前記ネットワークを介して他のプレーヤと対戦ゲームを行うためのゲームシステムであって、  A game machine having an interface to which a predetermined storage medium can be attached and detached, and a server configured to be able to communicate with the game machine via a network, for playing a battle game with another player via the network A game system,
前記ゲーム機は、  The game machine
前記所定の記憶媒体に記録された情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、  Game processing means for controlling the progress of the battle game based on the information recorded in the predetermined storage medium;
現在時刻を計時する計時手段と、  A time measuring means for measuring the current time;
前記対戦ゲームの進行中に前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させる排出手段と、  Discharging means for discharging the predetermined storage medium from the interface when the current time measured during the battle game has passed a preset discharging time;
前記対戦ゲームの進行中に前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記対戦ゲームの進行状況に係わる情報を前記サーバに記録するために該サーバへ送信する送信手段と、  Transmission means for transmitting to the server information related to the progress status of the battle game when the current time measured during the battle game has passed a preset discharge time. When,
を備え、With
前記ゲーム処理手段は、  The game processing means includes
前記対戦ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された他の各店舗の閉店時刻前後の所定時間内にあるとき、他のプレーヤから一定時間応答がない場合には、CPUが前記他のプレーヤの進行状況データを引き継ぎ、前記CPUによって制御される仮想のプレーヤを対戦相手として前記対戦ゲームを継続することを特徴とするゲームシステム。  If the current time measured is within a predetermined time before and after the closing time of each other store set in advance while the battle game is in progress, and there is no response from another player for a certain period of time, the CPU A game system that takes over the progress data of the other player and continues the battle game with a virtual player controlled by the CPU as an opponent.
前記ゲーム機は、
前記排出手段より前記所定の記憶媒体が前記インタフェースから排出される前に、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体の排出予告を通知する通知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
The game machine
Before the said from the discharge means a predetermined storage medium is discharged from the interface, according to claim 1 to 4, further comprising a notification means for notifying the discharge notice predetermined storage medium attached to the interface A game system according to any one of the above.
前記所定の記憶媒体に記録されるゲームの進行状況に係わる情報は、プレーヤを特定するための情報を含むことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステム。The game system according to any one of claims 1 to 5 information relating to the progress of the game to be recorded in the predetermined storage medium is characterized by including information for identifying the player. 所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備え、ゲームが終了すると該ゲームの進行状況に関する情報を前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体に記録し、前記インタフェースから排出させるゲーム機であって、
前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体に記憶された情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、
現在時刻を計時する計時手段と、
前記ゲームが進行している場合において、前記計時された現在時刻が予め設定された予告時刻となったとき、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体の排出予告を通知する通知手段と、
前記排出予告が通知された後、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻となったとき、ゲームの進行状況に係わる情報を前記所定の記憶媒体に記録した後、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させる排出手段と、
前記ゲームの進行中に前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記ゲームが終了するまでの間、所定時間毎に逐次、前記ゲームの進行状況に係わる情報を、ネットワークを介して接続可能に構成されたサーバに記録するために該サーバへ送信する送信手段と、
を備え
前記ゲーム処理手段は、前記排出された所定の記憶媒体が前記インタフェースに装着されたとき、前記サーバの前記データベースを検索して前回のゲームが中断されたか否かを判断し、前回のゲームが中断されたものと判断された場合には、プレーヤの選択により、中断時からの再開が選択された場合は、前記サーバに記録された中断時点までに保存された進行状況データに基づいて前記ゲームを再開し、記録媒体からの再開が選択された場合には、記録媒体に記録された進行状況データに基づいて前記ゲームを再開することを特徴とするゲーム機。
A game machine comprising an interface to which a predetermined storage medium can be attached and detached, and recording information about the progress of the game in a predetermined storage medium attached to the interface when the game is finished, and discharging from the interface,
Game processing means for controlling the progress of the game based on information stored in a predetermined storage medium attached to the interface;
A time measuring means for measuring the current time;
A notification means for notifying a discharge notice of a predetermined storage medium attached to the interface when the current time counted in the game is progressing and a preset notice time;
When the current time counted after the notification of the advance notice of discharge becomes a preset release time, information relating to the progress of the game is recorded in the predetermined storage medium and then attached to the interface. Ejecting means for ejecting the predetermined storage medium from the interface;
When the current time counted while the game is in progress has passed a preset discharge time, information on the progress of the game is sequentially provided every predetermined time until the game ends. Transmission means for transmitting to a server configured to be connectable via a network;
Equipped with a,
The game processing means searches the database of the server to determine whether or not the previous game is interrupted when the discharged predetermined storage medium is attached to the interface, and the previous game is interrupted. If it is determined that the game has been resumed from the time of interruption by the player's selection, the game is played based on the progress data stored up to the point of interruption recorded in the server. It resumed, if the resumption of the recording medium is selected, the gaming machine characterized that you restart the game based on the progress data recorded on the recording medium.
前記ゲーム処理手段は、前記排出時刻以降の所定の時点から前記ゲームを再開する際に、CPUによって制御される仮想のプレーヤを対戦相手とすることを特徴とする請求項記載のゲーム機。8. The game machine according to claim 7 , wherein the game processing means uses a virtual player controlled by a CPU as an opponent when restarting the game from a predetermined time after the discharge time . 所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備え、ネットワークを介して他のプレーヤと対戦する対戦ゲームが終了すると該対戦ゲームの進行状況に関する情報を前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体に記録し、前記インタフェースから排出させるゲーム機であって、  A predetermined storage medium is provided with an detachable interface, and when a battle game that competes with other players via a network is completed, information on the progress of the battle game is recorded in a predetermined storage medium attached to the interface, A game machine that is ejected from the interface,
前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体に記憶された情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御するゲーム処理手段と、  Game processing means for controlling the progress of a battle game based on information stored in a predetermined storage medium attached to the interface;
現在時刻を計時する計時手段と、  A time measuring means for measuring the current time;
前記対戦ゲームが進行している場合において、前記計時された現在時刻が予め設定された予告時刻となったとき、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体の排出予告を通知する通知手段と、  A notification means for notifying a discharge notice of a predetermined storage medium attached to the interface when the current game time is a preset notice time when the battle game is in progress;
前記排出予告が通知された後、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻となったとき、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させる排出手段と、  A discharge means for discharging a predetermined storage medium attached to the interface from the interface when the timed current time is a preset discharge time after the discharge notice is notified;
を備え、With
前記ゲーム処理手段は、  The game processing means includes
前記対戦ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された他の各店舗の閉店時刻前後の所定時間内にあるとき、他のプレーヤから一定時間応答がない場合には、CPUが前記他のプレーヤの進行状況データを引き継ぎ、前記CPUによって制御される仮想のプレーヤを対戦相手として前記対戦ゲームを継続することを特徴とするゲーム機。  If the current time measured is within a predetermined time before and after the closing time of each other store set in advance while the battle game is in progress, and there is no response from another player for a certain period of time, the CPU A game machine that takes over the progress status data of the other player and continues the battle game with a virtual player controlled by the CPU as an opponent.
所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備え、ゲームが終了すると前記所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出するゲーム機と、該ゲーム機と通信可能に構成されたサーバと、からなるゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲーム機において、
前記所定の記憶媒体に記録された情報に基づいてゲームの進行を制御するステップと、
現在時刻を計時するステップと、
前記ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、ゲームの進行状況に係わる情報を前記所定の記憶媒体に記録した後、前記所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させる排出ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記ゲームが終了するまでの間、所定時間毎に逐次、前記ゲームの進行状況に係わる情報を前記サーバに記録するために該サーバへ送信するステップと、
前記排出された所定の記憶媒体が前記インタフェースに装着されたとき、前記サーバのデータベースを検索して前回のゲームが中断されたか否かを判断し、前回のゲームが中断されたものと判断された場合には、プレーヤの選択により、中断時からの再開が選択された場合は、前記サーバに記録された中断時点までに保存された進行状況データに基づいて前記ゲームを再開し、記録媒体からの再開が選択された場合には、記録媒体に記録された進行状況データに基づいて前記ゲームを再開するステップと、
を備えることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
Control of a game system comprising an interface that includes an interface to which a predetermined storage medium can be attached and detached, and that discharges the predetermined storage medium from the interface when a game ends, and a server configured to be able to communicate with the game machine A method,
In the game machine,
Controlling the progress of the game based on the information recorded in the predetermined storage medium;
A step of measuring the current time;
While the game is in progress, when the timed current time has passed a preset discharge time, information related to the progress of the game is recorded on the predetermined storage medium, and then the predetermined storage medium is stored. A discharging step of discharging from the interface;
While the game is in progress, when the timed current time has passed a preset discharge time, information on the progress of the game is sequentially displayed every predetermined time until the game ends. Sending to the server for recording to the server;
When the ejected predetermined storage medium is attached to the interface, the server database is searched to determine whether the previous game has been interrupted, and it is determined that the previous game has been interrupted. In this case, when restart from the time of interruption is selected by the player's selection, the game is resumed based on the progress data stored up to the point of interruption recorded in the server, If resumption is selected, resuming the game based on the progress data recorded on the recording medium;
A game system control method comprising:
前記排出時刻以降の所定の時点から前記ゲームを再開する際に、CPUによって制御される仮想のプレーヤを対戦相手とすることを特徴とする請求項10記載の制御方法。  11. The control method according to claim 10, wherein a virtual player controlled by a CPU is used as an opponent when the game is restarted from a predetermined time after the discharge time. 所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備え、ネットワークを介して他のプレーヤと対戦する対戦ゲームが終了すると前記所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出するゲーム機と、該ゲーム機と通信可能に構成されたサーバと、からなるゲームシステムの制御方法であって、  A game machine that includes an interface to which a predetermined storage medium can be attached and detached, and that finishes a battle game with another player via a network, and that is configured to be able to communicate with the game machine that ejects the predetermined storage medium from the interface A game system control method comprising:
前記ゲーム機において、  In the game machine,
前記所定の記憶媒体に記録された情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御するステップと、  Controlling the progress of the battle game based on the information recorded in the predetermined storage medium;
現在時刻を計時するステップと、  A step of measuring the current time;
前記対戦ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させる排出ステップと、  A discharging step of discharging the predetermined storage medium from the interface when the timed current time has passed a preset discharging time while the battle game is in progress;
前記ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過した  While the game is in progress, the timed current time has passed a preset discharge time. ときは、前記対戦ゲームが終了するまでの間、所定時間毎に逐次、前記対戦ゲームの進行状況に係わる情報を前記サーバに記録するために該サーバへ送信するステップと、When, until the battle game is over, sequentially transmitting information related to the progress of the battle game to the server for recording at a predetermined time;
を備え、With
前記対戦ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された他の各店舗の閉店時刻前後の所定時間内にあるとき、他のプレーヤから一定時間応答がない場合には、CPUが前記他のプレーヤの進行状況データを引き継ぎ、前記CPUによって制御される仮想のプレーヤを対戦相手として前記対戦ゲームを継続するステップを備えることを特徴とするゲームシステムの制御方法。  If the current time measured is within a predetermined time before and after the closing time of each other store set in advance while the battle game is in progress, and there is no response from another player for a certain period of time, the CPU A method for controlling a game system, comprising: taking over the progress status data of the other player and continuing the battle game with a virtual player controlled by the CPU as an opponent.
所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備え、ゲームが終了すると該ゲームの進行状況に関する情報を前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体に記録し、前記インタフェースから排出させるゲーム機の制御方法であって、
前記所定の記憶媒体に記憶された情報に基づいてゲームの進行を制御するステップと、
現在時刻を計時するステップと、
前記ゲームが進行している場合において、前記計時された現在時刻が予め設定された予告時刻となったとき、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体の排出予告を通知するステップと、
前記排出予告が通知された後、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻となったとき、ゲームの進行状況に係わる情報を前記所定の記憶媒体に記録した後、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させるステップと、
前記ゲームの進行中に前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記ゲームが終了するまでの間、所定時間毎に逐次、前記ゲームの進行状況に係わる情報を、ネットワークを介して接続可能に構成されたサーバに記録するために該サーバへ送信するステップと、
前記排出された所定の記憶媒体が前記インタフェースに装着されたとき、前記サーバのデータベースを検索して前回のゲームが中断されたか否かを判断し、前回のゲームが中断されたものと判断された場合には、プレーヤの選択により、中断時からの再開が選択された場合は、前記サーバに記録された中断時点までに保存された進行状況データに基づいて前記ゲームを再開し、記録媒体からの再開が選択された場合には、記録媒体に記録された進行状況データに基づいて前記ゲームを再開するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム機の制御方法。
A game machine control method comprising an interface to which a predetermined storage medium can be attached and detached, and when a game ends, information relating to the progress of the game is recorded in a predetermined storage medium attached to the interface and discharged from the interface. And
Controlling the progress of the game based on information stored in the predetermined storage medium;
A step of measuring the current time;
In the case where the game is in progress, when the timed current time becomes a preset notice time, notifying a discharge notice of a predetermined storage medium attached to the interface;
When the current time counted after the notification of the advance notice of discharge becomes a preset release time, information relating to the progress of the game is recorded in the predetermined storage medium and then attached to the interface. Ejecting the predetermined storage medium from the interface;
When the current time counted while the game is in progress has passed a preset discharge time, information on the progress of the game is sequentially provided every predetermined time until the game ends. Sending to a server configured to be connectable over a network to the server;
When the ejected predetermined storage medium is attached to the interface, the server database is searched to determine whether the previous game has been interrupted, and it is determined that the previous game has been interrupted. In this case, when restart from the time of interruption is selected by the player's selection, the game is resumed based on the progress data stored up to the point of interruption recorded in the server, If resumption is selected, resuming the game based on the progress data recorded on the recording medium;
A game machine control method comprising:
前記排出時刻以降の所定の時点から前記ゲームを再開する際に、CPUによって制御される仮想のプレーヤを対戦相手とすることを特徴とする請求項13記載の制御方法。  14. The control method according to claim 13, wherein when the game is restarted from a predetermined time after the discharge time, a virtual player controlled by a CPU is used as an opponent. 所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備え、ネットワークを介して他のプレーヤと対戦する対戦ゲームが終了すると該対戦ゲームの進行状況に関する情報を前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体に記録し、前記インタフェースから排出させるゲーム機の制御方法であって、  A predetermined storage medium is provided with an detachable interface, and when a battle game that competes with other players via a network is completed, information on the progress of the battle game is recorded in a predetermined storage medium attached to the interface, A control method of a game machine that is ejected from the interface,
前記所定の記憶媒体に記憶された情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御するステップと、  Controlling the progress of the battle game based on the information stored in the predetermined storage medium;
現在時刻を計時するステップと、  A step of measuring the current time;
前記対戦ゲームが進行している場合において、前記計時された現在時刻が予め設定された予告時刻となったとき、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体の排出予告を通知するステップと、  A step of notifying a discharge notice of a predetermined storage medium attached to the interface when the timed current time is a preset notice time when the competitive game is in progress; and
前記排出予告が通知された後、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻となったとき、前記インタフェースに装着された所定の記憶媒体を前記インタフェースから排出させるステップと、  Discharging the predetermined storage medium attached to the interface from the interface when the timed current time becomes a preset discharge time after the discharge notice is notified;
前記対戦ゲームの進行中に前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過し  The current time measured while the battle game is in progress has passed a preset discharge time. たときは、前記対戦ゲームが終了するまでの間、所定時間毎に逐次、前記対戦ゲームの進行状況に係わる情報を、ネットワークを介して接続可能に構成されたサーバに記録するために該サーバへ送信するステップと、When the battle game is over, the information about the progress of the battle game is sequentially recorded every predetermined time to the server that is configured to be connectable via a network until the battle game ends. Sending, and
を備え、With
前記対戦ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された他の各店舗の閉店時刻前後の所定時間内にあるとき、他のプレーヤから一定時間応答がない場合には、CPUが前記他のプレーヤの進行状況データを引き継ぎ、前記CPUによって制御される仮想のプレーヤを対戦相手として前記対戦ゲームを継続するステップを備えることを特徴とするゲーム機の制御方法。  If the current time measured is within a predetermined time before and after the closing time of each other store set in advance while the battle game is in progress, and there is no response from another player for a certain period of time, the CPU A game machine control method comprising: taking over the progress status data of the other player and continuing the battle game with a virtual player controlled by the CPU as an opponent.
請求項10乃至12のいずれかに記載のゲームシステムの制御方法をコンピュータで実行させるための情報処理プログラム。An information processing program for causing a computer to execute the game system control method according to claim 10 . 請求項13乃至15のいずれかに記載のゲーム機の制御方法をコンピュータで実行させるための情報処理プログラム。An information processing program for causing a computer to execute the game machine control method according to claim 13 . 所定の記憶媒体を着脱可能なインタフェースを備えた1または1以上のゲーム機と、該ゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバと、からなるゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記ゲーム機が設置された店舗の閉店に関する情報を管理する第1の管理手段と、
前記ゲーム機におけるゲームの進行状況を管理する第2の管理手段と、
現在時刻を計時する計時手段と、
前記計時された現在時刻が前記第1の管理手段により管理されている排出時刻を経過したときは、ゲームの進行状況に係わる情報を前記所定の記憶媒体に記録した後、前記所定の記憶媒体の排出指示を前記ゲーム機に送信する第1の送信手段と、
前記ゲームの進行中に、前記計時された現在時刻が予め設定された排出時刻を経過したときは、前記ゲームが終了するまでの間、所定時間毎に逐次、前記ゲームの進行状況に係わる情報を前記ゲーム機から取得する取得手段と、
前記ゲームが終了していない状態で前記ゲーム機からの通信が中止された場合には、前記ゲームが中断されたものと判断し、「ゲーム中断」の旨をデータベースに記録する手段と、
前記排出された所定の記憶媒体が前記ゲーム機のインタフェースに装着されたとき、前記取得したゲームの進行状況に係わる情報を前記ゲーム機に送信するとともに、前記データベースに「ゲーム中断」の旨が記録されている場合には、当該「ゲーム中断」の旨を前記ゲームに送信する第2の送信手段
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising one or more game machines having an interface to which a predetermined storage medium can be attached and detached, and a server connected to the game machines via a network,
The server
First management means for managing information related to closing of the store where the game machine is installed;
Second management means for managing the progress of the game in the game machine;
A time measuring means for measuring the current time;
When the measured current time has passed the discharge time managed by the first management means, information related to the progress of the game is recorded on the predetermined storage medium, and then the predetermined storage medium is recorded . First transmission means for transmitting a discharge instruction to the game machine;
While the game is in progress, when the timed current time has passed a preset discharge time, information on the progress of the game is sequentially displayed every predetermined time until the game ends. Obtaining means for obtaining from the game machine;
A means for determining that the game has been interrupted when communication from the game machine is interrupted in a state where the game has not ended, and for recording “game interruption” in a database;
When said ejected predetermined storage medium is attached to the interface of the game machine, and transmits the information relating to the progress of the acquired game on the gaming machine, is that the "game interruption" in the database record If it is, a game system comprising a second transmission means for transmitting the “game interruption” to the game.
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