JP3839825B2 - Video game play control program, video game play control method, and video game apparatus - Google Patents

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Description

本発明は、キャラクタを仮想的にプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置に関するものである。   The present invention relates to a video game play control program, a video game play control method, and a video game apparatus for virtually playing a character.

従来、実際の野球を模した野球ゲームにおいて、ペナントレースをプレイする場合、複数チーム間にて140試合を例えば1日につき1試合づつプレイしながら、じっくり進めていく方法(通常試合モード)と、試合結果(スコア)だけを日程表上に表示しながら自動的に日程を早送りして進めていく方法(日程早送りモード)とが用意されていることがある。   Conventionally, in a baseball game imitating actual baseball, when playing a pennant race, a method of proceeding carefully while playing 140 games, for example, one game per day between multiple teams (normal game mode), There is a case in which a method (schedule fast forward mode) is automatically prepared in which only the game result (score) is displayed on the schedule table and the schedule is automatically fast forwarded.

そして、ペナントレースのプレイ進行中は、毎日、もしくは不定期にさまざまなイベントが発生し、それらのイベントは通常試合モードの場合はイベント報告画面、日程早送りモードの場合はメッセージウィンドウを通じてプレイヤーに通知されるようになっているものが多い。   During the pennant race play, various events occur every day or irregularly, and these events are notified to the player through the event report screen in the normal game mode and the message window in the schedule fast forward mode. There are many things that are designed.

しかし、通常試合モードでは、ペナントレースのプレイ進行に要する時間が長時間にわたり、忙しいプレイヤーは途中でゲームを終了せざるをえない。また、時間のあるプレイヤーであってもゲームに飽きてくることがある。また、ペナントレースのプレイ進行中にこのプレイに関連して仮想的に発生させるイベントの種類が多く、しかもチームごとに表示されるので、かなりの情報量となる。   However, in the normal game mode, it takes a long time to advance the play of the pennant race, and a busy player is forced to finish the game halfway. Even players with time may get bored with the game. In addition, there are many types of events that are virtually generated in relation to the play during the play of the pennant trace, and since it is displayed for each team, the amount of information is considerable.

一方、日程早送りモードでは、ゲーム時間を短縮できるものの、ゲームの進行がすべて機械任せであり、途中経過がまったくわからないため、ゲームの面白さを半減してしまう。しかし、上記イベント発生ごとにボタン入力待ちを設けた場合には、このボタン入力待ちが頻繁に発生して、プレイ進行が長引くことになり、日程早送りモードを設けた意味をなくしてしまう。逆に、ボタン入力待ちをなくして、表示のみとし、自動で日程を消化していくこととしたのではプレイヤーにとって重要なイベントを見過ごしてしまい、さらにゲームの面白さを減じてしまう。   On the other hand, in the schedule fast-forward mode, although the game time can be shortened, the progress of the game is entirely up to the machine, and the progress of the game is not known at all, so the fun of the game is halved. However, if a button input wait is provided every time the event occurs, this button input wait frequently occurs and the play progress is prolonged, and the meaning of providing the schedule fast forward mode is lost. On the other hand, if you do not wait for button input, only display, and automatically digest the schedule, you will overlook the important events for the player and further reduce the fun of the game.

本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ゲームの面白さを損なうことなく、ゲーム時間を短縮化できるビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made to solve the above problems, and provides a video game play control program, a video game play control method, and a video game apparatus capable of reducing the game time without detracting from the fun of the game. It is intended to provide.

請求項1に記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムであって、所定のプレイ速度よりも早い早送り速度でプレイが自動的に進行する早送り速度での進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるとき、プレイ速度を、一時停止、前記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度、及び前記所定のプレイ速度のうちの1つに切り替えるための設定を予め行う状態設定手段と前記早送り速度でプレイを自動的に進行させるプレイ進行手段と、前記早送り速度でのプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるか否かを判断する変更判断手段と、前記早送り速度でのプレイ進行中に前記予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイの進行を、前記状態設定手段で予め設定された状態に変更するプレイ変更手段として前記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするものである。 The invention described in claim 1 is a video game play control program for playing a character using a video game device so that the character takes a predetermined competition action in a virtual game space. When there is a play corresponding to a preset game condition while progressing at a fast-forward speed at which the play automatically proceeds at a fast-forward speed faster than the play speed , the play speed is paused, the predetermined play speed A state setting means for performing a setting for switching to one of the slower play speed and one of the predetermined play speeds in advance , a play progress means for automatically proceeding play at the fast forward speed, and the fast forward speed. Change determination means for determining whether or not there is a play corresponding to a preset game condition while the play is in progress, and the fast-forward speed If there is play corresponding to the preset game condition while playing progression, the progression of the play, to function the video game device as play changing means for changing pre-set state by the state setting means It is characterized by.

請求項3に記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法であって、前記ビデオゲーム装置の状態設定手段が、所定のプレイ速度よりも早い早送り速度でプレイが自動的に進行する早送り速度での進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるとき、プレイ速度を、一時停止、前記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度、及び前記所定のプレイ速度のうちの1つに切り替えるための設定を予め行い、前記ビデオゲーム装置のプレイ進行手段が、前記早送り速度でプレイを自動的に進行させ、前記ビデオゲーム装置の変更判断手段が、前記早送り速度でのプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるか否かを判断し、前記ビデオゲーム装置のプレイ変更手段が、前記早送り速度でのプレイ進行中に前記予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイの進行を、前記状態設定手段で予め設定された状態に変更するようにしたことを特徴とするものである。The invention according to claim 3 is a video game play control method for playing a character using a video game device so that the character takes a predetermined competition action in a virtual game space, When the state setting means of the video game apparatus has a play corresponding to a preset game condition during the progress at a fast-forward speed at which the play automatically proceeds at a fast-forward speed faster than a predetermined play speed, the play speed Is set in advance to pause, one of the play speed slower than the predetermined play speed, and one of the predetermined play speeds, and the play progress means of the video game device is set to the fast-forward speed. The play is automatically advanced, and the change determination means of the video game device is configured to perform a preset game while the play at the fast-forward speed is in progress. If there is a play corresponding to the preset game condition during play progress at the fast-forward speed, the play change means of the video game device determines whether there is a play corresponding to the game condition. The progress of play is changed to a state preset by the state setting means.

請求項5に記載の発明は、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であって、所定のプレイ速度よりも早い早送り速度でプレイが自動的に進行する早送り速度での進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるとき、プレイ速度を、一時停止、前記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度、及び前記所定のプレイ速度のうちの1つに切り替えるための設定を予め行う状態設定手段と前記早送り速度でプレイを自動的に進行させるプレイ進行手段と、前記早送り速度でのプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるか否かを判断する変更判断手段と、前記早送り速度でのプレイ進行中に前記予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイの進行を、前記状態設定手段で予め設定された状態に変更するプレイ変更手段とを備えたことを特徴とするものである According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus for causing a character to play so that the character takes a predetermined competition action in a virtual game space, and is played at a fast-forward speed faster than a predetermined play speed. When there is a play corresponding to a preset game condition while progressing at a fast-forward speed that automatically progresses, the play speed is paused, the play speed slower than the predetermined play speed, and the predetermined speed State setting means for setting in advance to switch to one of the play speeds, play progress means for automatically progressing the play at the fast forward speed, and preset during progress of the play at the fast forward speed Change determination means for determining whether or not there is a play corresponding to the game condition, and the game condition that is set in advance during the play progress at the fast-forward speed If there is a corresponding play, the progress of the play, is characterized in that a play changing means for changing the predetermined state by said state setting means.

これらによれば、所定のプレイ速度よりも早い早送り速度でプレイが自動的に進行する早送り速度での進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるとき、プレイ速度、一時停止、前記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度、及び前記所定のプレイ速度のうちの1つに切り替えられるような設定が予め行われ、前記早送り速度でプレイが進行されて、この早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると判断されると、このプレイが前記状態設定手段で予め設定された状態に変更される。例えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行され、キャラクタとして注目される選手がバッターボックスに立った時にだけ、このプレイが自動的に前記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度、前記所定のプレイ速度又は一時停止とされる。 According to these , the play speed is paused when there is a play corresponding to a preset game condition during the progress at the fast forward speed at which the play automatically proceeds at a fast forward speed faster than the predetermined play speed. The play speed is slower than the predetermined play speed, and a setting to switch to one of the predetermined play speeds is made in advance, and the play proceeds at the fast forward speed, and the play progresses at the fast forward speed. If it is determined that there is a play corresponding to a specific scene on the game set in advance, the play is changed to a state set in advance by the state setting means . For example, in a baseball game, the play is progressed at a fast-forward speed, and this play is automatically slower than the predetermined play speed only when the player who is attracting attention as a character stands in the batter box. Speed or pause.

したがって、所定速度のみによるプレイの場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了せざるをえないということがなくなり、また、時間のあるプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなくなる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが所望した、かつ視認可能となるように、プレイが前記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度、前記所定のプレイ速度又は一時停止状態のひとつに変更されるため、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプレイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによってゲームの面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとなる。 Therefore, as compared to the case of playing only at a predetermined speed, the time required for play progress is shortened as a whole, so that even a busy player is forced to finish the game halfway, and a player who has time However, in a particular play, the play speed is slower than the predetermined play speed so that the player can make a desired and visible view. Since it is changed to one of the play speed or the pause state of the game, the fun of the game is not spoiled by overlooking a specific scene on the game as in the case of play only at the fast forward speed where such visual recognition is impossible, It will be an interesting video game.

請求項2記載の発明は、請求項1記載のビデオゲームのプレイ制御プログラムにおいて、早送り速度でのプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とするものである。 According to a second aspect of the present invention, in the play control program for a video game according to the first aspect, during play progress at a fast-forward speed, an event that is virtually generated with the progressing play is preset. When there is a play corresponding to a specific event, the video game apparatus is further caused to function as a reporting means for reporting a result of the specific event in the play .

請求項4記載の発明は、請求項3記載のビデオゲームのプレイ制御方法において、前記ビデオゲーム装置の報告手段が、前記早送り速度でのプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うようにしたことを特徴とするものである。 According to a fourth aspect of the present invention, in the video game play control method according to the third aspect, the reporting means of the video game apparatus virtually follows the progressing play while the fast-forwarding play is in progress. When there is a play corresponding to a preset specific event among the events to be generated, the result of the specific event in this play is reported .

請求項6記載の発明は、請求項5記載のビデオゲーム装置において、前記早送り速度でのプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段を備えることを特徴とするものである。 According to a sixth aspect of the present invention, in the video game apparatus according to the fifth aspect of the present invention, a preset specific event is selected from among the events virtually generated along with the progressing play during the progress of the play at the fast-forward speed. When there is a play corresponding to, a report means for reporting a result of a specific event in this play is provided .

これらによれば、早送り速度にてプレイが進行され、このプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告が行われる。 According to these, the play is advanced at a fast feed speed during the play progresses and there is a play which corresponds to the predetermined specific events of the event to be generated virtually with the play of the proceeding The result of a specific event in this play is reported.

したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、早送り速度によるプレイ進行中に、その特定イベントが必ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃してしまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとなる。 Therefore, be previously set a specific event you want to report a player, during the play progress by the fast-forward speed, because that particular event is always reported, detract from the fun and accidentally To miss a particular event It will be a fun video game.

請求項1,3,5に記載の発明によれば、早送り速度でのプレイ進行が可能となって、プレイ進行に要する時間が短縮化され、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了せざるをえないということがなくなり、また、時間のあるプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなくなる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが、プレイヤーが所望して設定した、前記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度、前記所定のプレイ速度又は一時停止状態のひとつに自動変更されるため、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプレイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによってゲームの面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとすることができる。 According to the inventions described in claims 1 , 3 , and 5 , play progress at a fast-forward speed is possible, the time required for play progress is shortened, and even a busy player has to finish the game halfway. it is not the fact that, also, while it is not necessary to get bored even game there in time a certain player, in the specific play, so players become visible, play, and the player is desired The game is automatically changed to one of the set play speed slower than the predetermined play speed, the predetermined play speed, or the paused state, so that the game is played only at the fast-forward speed where such visual recognition is impossible. It is possible to make the video game rich in fun without missing the fun of the game by overlooking the above specific scene.

請求項2,4,6記載の発明によれば、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、早送り速度によるプレイ進行中に、その特定イベントが必ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃してしまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとすることができる。 According to claim 2, 4, 6 the invention described, be previously set a specific event you want to report a player, while playing progress by fast forward speed, since the specific event is always reported, carelessly This makes it possible to create an interesting video game by not overlooking a specific event.

以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a video game apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television will be described as an example of the video game apparatus, but the present invention is particularly limited to this example. In addition, the present invention can be similarly applied to a commercial video game apparatus with an integrated monitor, a personal computer that functions as a video game apparatus by executing a game program, and the like.

図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ビデオゲームのプレイ制御プログラムを含むゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。   The video game apparatus shown in FIG. 1 includes a home game machine 100 and a home television 200. The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 on which a game program including a video game play control program and game data are recorded, and the game program and game data are appropriately read to execute the game. Is done.

家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The home television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. The CPU 1, interface circuit 4, main memory 5, ROM 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12 And the interface circuit 13 are connected to each other.

描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。   The television monitor 21 of the home television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game apparatus, the television monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed in a single casing together with each block constituting the consumer game machine 100.

また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   When the video game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a computer display. The decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like correspond to a part of program data recorded in the recording medium 300 or hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of a computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of a computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.

次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。   Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 serves as a coprocessor for the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, etc. of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are a process for obtaining address data of a processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, a process for calculating the luminance of the image according to a distance from a virtually set light source, and the like.

インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random
Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is a RAM (Random
Access Memory). The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the video game apparatus. This program corresponds to a BIOS (Basic Input Output System) of a personal computer.

伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding conforming to the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. Decompression processing is decode processing (VLC: Variable
Decoding of data encoded by Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU
1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
The drawing processor 10 performs CPU every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).
A drawing process for the buffer 14 is performed based on the drawing command issued by 1.

バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。   The buffer 14 is constituted by a RAM, for example, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a data development area to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data for defining a skeleton, model data for defining polygons, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data.

ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。   Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 records these data in the non-display area of the buffer 14 in advance at a time from the recording medium 300 or in a plurality of times according to the progress of the game.

また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。   A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture to be pasted on the polygon 14 on the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.

上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。   Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.

ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。   The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the display area range of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

仮想のゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。   An object such as a character in the virtual game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later, when the character movement is expressed or the viewpoint position at which the character is viewed is changed, the following Processing is performed.

すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。   That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. Polygon movement amount data and rotation amount data are given.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。   The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after moving and rotating each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。   Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。   The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object in which textures are pasted on a large number of polygons is displayed.

通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。   A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by the coordinate conversion of the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.

音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
The audio processor 11 reads ADPCM (Adaptive) read from the recording medium 300.
Differential Pulse Code Modulation) data is stored in the buffer 15, and the ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.

また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。   Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声
データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts the audio data into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23.

記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。   As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.

記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the reproduced data from the recording medium drive 17 and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。   For example, a card-type memory is used as the memory 18. The card type memory is used for holding various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted.

コントローラ19は本ビデオゲーム装置のユーザであるプレイヤーが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。   The controller 19 is an operation device used by a player who is a user of the video game apparatus to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 1. The controller 19 includes a first button 19a, a second button 19b, a third button 19c, a fourth button 19d, an up key 19U, a down key 19D, a left key 19L, a right key 19R, and L1 buttons 19L1, L2. A button 19L2, an R1 button 19R1, an R2 button 19R2, a start button 19e, a select button 19f, a left stick 19SL and a right stick 19SR are provided.

上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。   The up direction key 19U, the down direction key 19D, the left direction key 19L, and the right direction key 19R are used, for example, to give the CPU 1 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 21. .

スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。   The start button 19e is used to instruct the CPU 1 to load a game program from the recording medium 300. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections related to the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.

左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。   The buttons and keys of the controller 19 except for the left stick 19SL and the right stick 19SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It consists of an on / off switch that turns off.

左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。   The left stick 19SL and the right stick 19SR are stick-type controllers having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and can be tilted over a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. The left stick 19SL and the right stick 19SR are connected to the CPU 1 via the interface circuit 13 using the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction as the operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To send.

なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。   The first button 19a, the second button 19b, the third button 19c, the fourth button 19d, the L1 button 19L1, the L2 button 19L2, the R1 button 19R1, and the R2 button 19R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 300. Used for various functions.

次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。   Next, the general operation of the video game apparatus will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the video game apparatus is turned on, the recording medium is recorded based on the operating system stored in the ROM 6. The CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from 300. As a result, the recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.

デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。   The image data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the expansion processing described above by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10, and is written into the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written into the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.

以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びプレイヤーがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤーがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the content instructed by the player using the controller 19. That is, based on the content that the player instructs using the controller 19, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of sound processing, control of internal processing, and the like.

画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。   As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.

音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。   As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.

次に、本発明に係るビデオゲーム装置を用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは、例えば、野球を題材としたものであり、プレイヤーによるコントローラ19に対する操作に従って、キャラクタとしてのプロ野球選手が野球ゲームを行う。   Next, an example of a video game using the video game apparatus according to the present invention will be described. This video game is based on, for example, baseball, and a professional baseball player as a character plays a baseball game in accordance with an operation on the controller 19 by the player.

本野球ゲームでは、例えば春キャンプが終了すると、続いてペナントレースが開始されるようになっている。ペナントレースにおいては、複数チーム間にて140試合を例えば1日につき1試合づつプレイ(キャラクタがとる所定の競技行動に相当する。)しながら、所定のプレイ速度にてじっくりプレイを進めていく方法(通常試合モード:通常モードに相当する。)と、試合結果(スコア)だけを日程表上に表示しながら所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にて自動的にプレイを進めていく方法(日程早送りモード:高速モードに相当する。)とが用意されている。日程早送りモードは、例えば6段階にプレイ速度が速くなるように設定することができる。ただし、このプレイ速度は、プレイヤーの目に見えないような最高速度の1速のみに設定可能としてもよいし、あるいは、無段階に設定可能としてもよい。   In this baseball game, for example, when a spring camp ends, a pennant race is started. In the pennant race, 140 games are played between multiple teams, for example, one game per day (corresponding to a predetermined competition action taken by a character), and the play is advanced slowly at a predetermined play speed. (Normal game mode: equivalent to the normal mode) and a method of automatically playing at a fast-forward speed faster than a predetermined play speed while displaying only the game result (score) on the schedule table (schedule Fast-forward mode: equivalent to high-speed mode). The schedule fast forward mode can be set, for example, so that the play speed increases in six stages. However, this play speed may be set to only the highest speed that is invisible to the player, or may be set steplessly.

図2は通常試合モードにて表示される画面の一例である。この画面201では、キャラクタは、攻撃側にあっては、打者202としてバッターボックスに立つというプレイを行い、相手投手203からの投球を待っている。あるいは、キャラクタは、同じく攻撃側にあっては、走者として塁に出るというプレイを行う。このときのキャッチャーミットに相当するカーソル204の位置が画面中央に表示されている。また、キャラクタは、守備側にあっては、同図に示すように、投手としてマウンドに立ち、相手打者に向かって投球するというプレイを行う。あるいは、キャラクタは、同じく守備側にあっては、野手としてそれぞれの守備位置に分散するというプレイを行う。   FIG. 2 is an example of a screen displayed in the normal game mode. On this screen 201, the character plays a game of standing in a batter box as the batter 202 on the attack side, and waits for a pitch from the opponent pitcher 203. Or, if the character is also on the attacking side, the character plays as a runner. The position of the cursor 204 corresponding to the catcher mitt at this time is displayed at the center of the screen. On the defensive side, as shown in the figure, the character performs a play of standing on the mound as a pitcher and throwing a ball toward the opponent batter. Alternatively, if the character is also on the defensive side, the character plays as a fielder to be distributed to each defensive position.

そして、プレイヤーによってコントローラ19で操作されるキャラクタの行うプレイ内容は、コントローラ19の操作に応じたものとなり、一方、他のキャラクタは、通常の野球競技のルールおよび経験則に従ったルールを利用して設計されたゲームプログラムに沿って処理される。ペナントレースでは、プレイの進行に伴い、このプレイに関連する各種イベントが仮想的に発生可能に設定されており、これらのイベントは、確率的又は任意的に発生するようになっている。   The content of play performed by the character operated by the controller 19 by the player is in accordance with the operation of the controller 19, while the other characters use the rules according to the rules and rules of thumb of normal baseball games. It is processed according to the game program designed. In the pennant trace, as the play progresses, various events related to the play are set to be virtually generated, and these events occur probabilistically or arbitrarily.

図3は日程早送りモードにて表示される画面の一例である。この画面301では、中央にダイヤモンド302が表示され、その上にキャラクタ303としての打者をはじめ、他のキャラクタとしての投手、キャッチャー、野手の全員が表示されている。ダイヤモンド302の上段左側にはゲームスピード304、中段左側にはプレイ結果305、同右側にはキャラクタ303及び他のキャラクタの成績306、下段左側には守備側指示内容307、同中央にはプレイ状態としての「停止中」308、同右側には攻撃側指示内容309がそれぞれ表示されている。   FIG. 3 shows an example of a screen displayed in the schedule fast forward mode. In this screen 301, a diamond 302 is displayed in the center, and a pitcher, a catcher, and a fielder as other characters, as well as a batter as a character 303, are displayed thereon. The game speed 304 is on the upper left side of the diamond 302, the play result 305 is on the left side of the middle stage, the performance 306 of the character 303 and other characters is on the right side, the defensive instruction content 307 is on the lower left side, and the play state is on the center. "Stopping" 308, and the attack side instruction content 309 are displayed on the right side.

そして、プレイヤーは、詳しくは後述するが、ゲーム開始前に、予めゲーム上の特定シーンの見逃しを防止するための条件(以下、ゲーム条件という。)と、日程早送りモードにおけるプレイ速度(早送り速度)よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態(以下、プレイ状態等という。)とを設定しておくことができ、ビデオゲーム装置が日程早送りモードによるプレイが自動的に進行していく途中に、ゲーム条件に対応したプレイ(特定シーンに対応するプレイに相当する。)があると、そのプレイに対してプレイ状態等が適宜変化するようになっている。   As will be described in detail later, the player, in advance of the start of the game, a condition for preventing a specific scene on the game from being overlooked (hereinafter referred to as a game condition) and a play speed (fast forward speed) in the schedule fast forward mode. It is possible to set a play state or a stop state (hereinafter referred to as a play state, etc.) at a slower play speed, while the video game device is automatically playing in the schedule fast forward mode, When there is a play corresponding to a game condition (corresponding to a play corresponding to a specific scene), the play state or the like is appropriately changed with respect to the play.

図4はゲーム条件等の設定画面の一例であって、この画面401にてゲーム条件とプレイ状態等とを設定することができるようになっている。ゲーム条件としては、まず対象をキャラクタの属しているチームにするか、あるいは、そのキャラクタとしての選手にするかを決める。この設定欄402(402a,402b),403(403a,403b)が画面401の上段左右両側にそれぞれ配置されている。チームは、例えばプロ野球12球団に属するチームである。上記選手は、例えば特定のチームに属する選手である。   FIG. 4 is an example of a setting screen for game conditions and the like, and game conditions, play status, and the like can be set on this screen 401. As a game condition, first, it is determined whether a target is a team to which a character belongs or a player as the character. The setting fields 402 (402a, 402b) and 403 (403a, 403b) are arranged on the upper left and right sides of the screen 401, respectively. The team is, for example, a team belonging to a professional baseball 12 team. The players are players belonging to a specific team, for example.

(A) チームを対象とする場合には、チームを指定するためのチーム名欄404(404a)と、さらに次のゲーム条件を満たす時を検出するように設定するための条件欄405(405a,405b)が画面401の中段左側に配置されている。   (A) When targeting a team, a team name field 404 (404a) for designating the team and a condition field 405 (405a, 405a, 405) for setting to detect when the next game condition is satisfied 405 b) is arranged on the left side of the middle stage of the screen 401.

(A1) ピンチ(405a):チームがピンチに陥った時である。   (A1) Pinch (405a): When the team falls into a pinch.

(A2) チャンス(405b):チームがチャンスの時である。   (A2) Chance (405b): When the team has a chance.

(B) 選手を対象とする場合には、選手を指定するための選手名欄406(406a)と、指定した選手が次に示すゲーム条件を満たす時を検出するように設定するための条件欄407(407a〜407d)とが画面401の中段右側にそれぞれ配置されている。   (B) When targeting a player, a player name field 406 (406a) for designating a player and a condition field for setting so as to detect when the designated player meets the following game conditions 407 (407a to 407d) are arranged on the right side of the middle stage of the screen 401, respectively.

(B1) 打席時(407a):指定した選手が打席に立った時である。   (B1) At bat (407a): When the designated player stands at bat.

(B2) 打席時チャンス(407b):指定した選手がチャンス時に打席に立った時である。   (B2) At-bat chance (407b): When the designated player stands at the at-attack.

(B3) 登板時(407c):指定した選手が登板した時である。   (B3) When climbing (407c): When the designated player climbs.

(B4) 登板時ピンチ(407d):指定した選手がピンチ時に登板した時である。   (B4) Pinch when climbing (407d): This is the time when the designated player climbs when pinching.

(C) 上記ゲーム条件に当てはまった場合のプレイ状態等を設定するための移行条件欄408(408a〜408c),409(409a〜409c)が画面401の下段左右両側にそれぞれ配置されている。   (C) Transition condition columns 408 (408 a to 408 c) and 409 (409 a to 409 c) for setting a play state or the like when the above game conditions are met are arranged on the lower left and right sides of the screen 401, respectively.

(C1) 一時停止(408a,409a):プレイは一時停止状態となる。コントローラ19の所定のボタンを押圧することによって再動作する。   (C1) Pause (408a, 409a): Play is paused. The operation is resumed by pressing a predetermined button of the controller 19.

(C2) スロー再生(408b,409b):指定されたゲーム条件に当てはまる時のみプレイ速度が遅くなる。このプレイ速度は予め設定可能とする。   (C2) Slow playback (408b, 409b): The play speed is slowed only when the designated game conditions are met. This play speed can be set in advance.

(C3) 通常試合へ(408c,409c):プレイヤーが操作する通常試合モードの画面に移る。   (C3) To normal game (408c, 409c): Move to the normal game mode screen operated by the player.

また、画面401の最上段には、上記各選択内容を確定するための「OK」ボタン410と、同内容をキャンセルするための「キャンセル」ボタン411とがそれぞれ配置されている。   In addition, an “OK” button 410 for confirming each selection content and a “Cancel” button 411 for canceling the same content are arranged at the top of the screen 401.

なお、図4において、1のチームとその1のチームに属する1の選手とは、同時に対象とすることができる。ただし、複数のチーム名欄404を設けて2以上のチームを指定できるようにし、あるいは、複数の選手名欄406を設けてその2以上のチームのいずれかに属する2以上の選手を指定できるようにしてもよい。さらに、条件欄405,407と、移行条件欄408,409とを上記以外の内容とすることとしてもよい。   In FIG. 4, one team and one player belonging to the one team can be targeted at the same time. However, a plurality of team name fields 404 can be provided so that two or more teams can be designated, or a plurality of player name fields 406 can be designated to designate two or more players belonging to one of the two or more teams. It may be. Furthermore, the condition columns 405 and 407 and the transition condition columns 408 and 409 may have contents other than those described above.

次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球を題材としたビデオゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。   Next, main functions of the video game apparatus when a video game based on baseball is performed using the video game apparatus configured as described above will be described.

図5は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図5に示すように、このビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部34及び操作部35を含む。   FIG. 5 is a block diagram showing the main functions of the video game apparatus shown in FIG. As shown in FIG. 5, this video game apparatus functionally includes a program execution unit 31, a data storage unit 32, a program storage unit 33, a display unit 34, and an operation unit 35.

プログラム実行部31は、例えばCPU1等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、条件設定手段41、状態設定手段42、プレイ進行手段43、プレイ変更手段44、報告手段(後述)45として機能する。   The program execution unit 31 is realized by, for example, the CPU 1 or the like, and the CPU 1 or the like executes a game program stored in the main memory 5, whereby the condition setting unit 41, the state setting unit 42, the play progress unit 43, and the play change unit. 44, which functions as a reporting means (described later) 45.

条件設定手段41は、上記ゲーム条件(A),(B)等を設定するためのもので、表示部34に上述した画面401を表示させ、コントローラ19によるこの画面上の各欄の適宜選択によって、条件設定等を行えるものである。なお、上記ゲーム条件(B)を選択する場合、指定した選手が打者であると、(B1),(B2)のいずれか一方を選択でき、指定した選手が投手であると、(B3),(B4)のいずれか一方を選択できる。   The condition setting means 41 is for setting the game conditions (A), (B) and the like. The screen 401 is displayed on the display unit 34, and the controller 19 appropriately selects each column on the screen. It is possible to set conditions. When the game condition (B) is selected, if the designated player is a batter, either (B1) or (B2) can be selected, and if the designated player is a pitcher, (B3), Any one of (B4) can be selected.

状態設定手段42は、上記プレイ状態等(C)を設定するためのもので、表示部34に上述した画面401を表示させ、コントローラ19からの指示によるこの画面上の各欄の適宜選択によって、プレイ状態等の設定を行えるものである。なお、上記プレイ状態(C2)を選択した場合、図略の別の小画面が表示されて例えば6段階に遅くなるプレイ速度のいずれかを選択できる。   The state setting means 42 is for setting the play state and the like (C). The state setting means 42 displays the screen 401 described above on the display unit 34, and by appropriately selecting each column on this screen according to an instruction from the controller 19, The play state and the like can be set. When the play state (C2) is selected, another play screen (not shown) is displayed, and one of play speeds that are slowed down to, for example, six levels can be selected.

プレイ進行手段43は、所定のプレイ速度での通常試合モードにてキャラクタをプレイさせるか、あるいは、それよりも早い早送り速度としての日程早送りモードにてキャラクタをプレイさせるものであって、プレイ進行中に各種イベントを発生させるイベント発生手段431と、表示部34に図示しないモード切替のための画面を表示させ、プレイヤーが通常試合モードと日程早送りモードのいずれか一方のモードに切り替えるモード切替手段432と、プレイ進行中に次のプレイ又はチームがあるか否かを判断する進行判断手段433とを備えている。   The play advancing means 43 is for playing a character in a normal game mode at a predetermined play speed, or for playing a character in a schedule fast-forward mode as a fast-forward speed faster than that. An event generating means 431 for generating various events, and a mode switching means 432 for causing the display unit 34 to display a screen for mode switching (not shown) and for switching the player to one of the normal game mode and the schedule fast-forward mode. And progress determination means 433 for determining whether or not there is a next play or team while the play is in progress.

プレイ変更手段44は、日程早送りモードでのプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイを予め設定されたプレイ状態等に変更するものであって、上記ゲーム条件に対応するプレイがあるか否かを判断する変更判断手段441を備えている。上記指定した選手が特定の選手であれば、打者としてバッターボックスに立った選手がその特定の選手となるまで繰り返し判断する。   The play change means 44 changes the play to a preset play state or the like when there is a play corresponding to a preset game condition while the play in the schedule fast forward mode is in progress. A change determination unit 441 for determining whether or not there is a play corresponding to the condition is provided. If the specified player is a specific player, the determination is repeated until the player standing in the batter box as a batter becomes the specific player.

データ記憶部32は例えばメインメモリ5で実現され、プレイ中のキャラクタやイベントに関する様々なデータを記憶する。   The data storage unit 32 is realized by, for example, the main memory 5 and stores various data related to characters and events being played.

プログラム記憶部33は例えば記録媒体ドライブ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体300が装着される。記録媒体300は、ゲームプログラムを記憶している。また、このゲームプログラムは、キャラクタの動作を制御するためのプレイ制御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データを含む。なお、記録媒体300からキャラクタ変更プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部33として機能する。   The program storage unit 33 is realized by, for example, the recording medium drive 17 or the like, and is loaded with a computer-readable recording medium 300. The recording medium 300 stores a game program. The game program also includes a play control program for controlling the movement of the character and display data relating to the displayed character and object. When the character change program is read from the recording medium 300 and the program is recorded in the main memory 5, the main memory 5 functions as the program storage unit 33.

表示部34は例えばテレビジョンモニタ21等で実現される。操作部35は例えばコントローラ19等で実現される。   The display unit 34 is realized by, for example, the television monitor 21 or the like. The operation unit 35 is realized by the controller 19 or the like, for example.

図6は図1に示すビデオゲーム装置による処理の一例を示すフローチャートである。なお、図6に示す処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているプレイ制御プログラム等を実行することによって行われる処理である。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of processing by the video game apparatus shown in FIG. The process shown in FIG. 6 is a process performed by the CPU 1 or the like executing a play control program or the like stored in the recording medium 300.

まず、図6において、条件設定手段41による条件設定が行われる(ステップS1)。ここでは、表示部34によって、図4に示すような画面401が表示されるので、同画面401において、プレイヤーは例えば選手に着目し、設定欄403を「する」(403a)、選手名欄406を「M選手」(406a)、条件欄407を「打席時」(407a)を順次に選択するものとする。なお、設定欄403と条件欄407とについては、コントローラ19の操作により、画面401に図略のカーソルを当て、同コントローラ19の所定のボタンを押圧することによって所望の表示項目を選択することができる。選手名欄406については、画面401にカーソルをあてるだけで、図略の別の小画面が表示され、その小画面中には予めスタメン登録されたチームの選手名の一覧が表示されるので、プレイヤーはこの表示項目の中から注目する選手名を選択することによりその選手を指定できる。この選択によって、選手名欄406に指定された選手名(406a)が表示される。   First, in FIG. 6, condition setting by the condition setting means 41 is performed (step S1). Here, since the display unit 34 displays a screen 401 as shown in FIG. 4, the player pays attention to, for example, the player on the screen 401, and “does” the setting column 403 (403 a), and the player name column 406. “M player” (406a), and “At bat” (407a) are sequentially selected in the condition column 407. As for the setting field 403 and the condition field 407, a desired display item can be selected by placing a cursor (not shown) on the screen 401 by operating the controller 19 and pressing a predetermined button on the controller 19. it can. For the player name column 406, simply placing the cursor on the screen 401 displays another small screen (not shown), and a list of player names of teams registered in advance is displayed in the small screen. The player can specify the player by selecting the player name to be noticed from the display items. By this selection, the player name (406a) designated in the player name column 406 is displayed.

ついで、状態設定手段42によってプレイ状態等が設定される(ステップS2)。ここでは、再び図4に示す画面401において、プレイヤーは例えば選手に着目しているので、上記条件欄407の下方の移行条件欄409の「一時停止」(409a)を選択するものとする。なお、移行条件欄409についても、コントローラ19の操作により、画面401に図略のカーソルを当てて、同コントローラ19の所定のボタンを押圧することによって所望の表示項目を選択することができる。   Next, a play state or the like is set by the state setting means 42 (step S2). Here, in the screen 401 shown in FIG. 4 again, the player pays attention to the player, for example, so that “pause” (409a) in the transition condition column 409 below the condition column 407 is selected. In the transition condition column 409 as well, a desired display item can be selected by placing an unillustrated cursor on the screen 401 and pressing a predetermined button of the controller 19 by operating the controller 19.

図4の画面401において、所望の表示項目を選択し終わると(図中では、ハッチングにて選択内容の一例を示している)、コントローラ19からの操作により、「OK」ボタン410を押圧する。なお、選択内容に誤りがあったときなどには、「キャンセル」ボタン411を押圧して、再度選択をやり直すこともできる。これらの設定を完了した後,プレイ進行手段43によってゲームが開始される。   When a desired display item is selected on the screen 401 in FIG. 4 (an example of selection content is indicated by hatching in the drawing), an “OK” button 410 is pressed by an operation from the controller 19. When there is an error in the selection contents, the “Cancel” button 411 can be pressed to perform selection again. After completing these settings, the game is started by the play progress means 43.

その際、モード切替手段432によって、表示部34には図略のモード画面が表示されるので、プレイヤーはこの画面上で選択すると、選択モードが判断される(ステップS3)。ここで、通常試合モードが選択されると、図2に示すような通常試合モードでのゲームが開始され、プレイ進行手段43によって、通常試合モードによるプレイが進行される(ステップS4)。一方、日程早送りモードが選択されると、図3に示すような日程早送りモードでのゲームが開始され、プレイ進行手段43によって、日程早送りモードによるプレイが進行される(ステップS5)。そして、ゲームにおけるプレイの進行につれて、イベント発生手段431によって、各種イベントが発生する。   At that time, a mode screen (not shown) is displayed on the display unit 34 by the mode switching means 432. When the player makes a selection on this screen, the selection mode is determined (step S3). Here, when the normal game mode is selected, a game in the normal game mode as shown in FIG. 2 is started, and the play in the normal game mode is advanced by the play progress means 43 (step S4). On the other hand, when the schedule fast-forward mode is selected, a game in the schedule fast-forward mode as shown in FIG. 3 is started, and play in the schedule fast-forward mode is advanced by the play advancing means 43 (step S5). Various events are generated by the event generation means 431 as the game progresses.

図7は図6に示すフローチャートのステップS5の処理の一例を示すサブフローチャートである。すなわち、上記ステップ5においては、プレイ進行手段43によって、日程早送りモードによるプレイが進行されており、まず1のプレイのワークがセットされる。これにより、例えば1の選手がバッターボックスに立つというプレイが行われる(ステップS51)。   FIG. 7 is a sub-flowchart showing an example of the process in step S5 of the flowchart shown in FIG. That is, in step 5 described above, play in the schedule fast-forward mode is progressed by the play advancing means 43, and a work for one play is set first. Thereby, for example, a play in which one player stands in the batter box is performed (step S51).

ついで、プレイ変更手段44の変更判断手段441によって、上記1のプレイがゲーム条件に対応しているプレイであるか、例えばバッターボックスに立った選手が「M選手」であるのかが判断される(ステップS52)。このとき、バッターボックスに立った選手が「M選手」であると判断されると、変更判断手段441によって、プレイ状態等が「一時停止」に設定されているかが判断される(ステップS53)。この例では、上記したように、プレイ状態が「一時停止」に設定されているので、ゲームは一時停止される(ステップS54)。そして、図3に示したものと同様の「停止中」の画面が表示される。すなわち打者が「M選手」に置き換わった画面が一時停止した状態にて表示される。この「一時停止」がコントローラ19の所定のボタン操作によって解除されると、後述するステップS60に進む(ステップS54a)。   Next, it is determined by the change determination means 441 of the play change means 44 whether the above-mentioned 1 play is a play corresponding to the game conditions, for example, whether the player standing in the batter box is “M player” ( Step S52). At this time, if it is determined that the player standing in the batter box is “M player”, the change determination means 441 determines whether the play state or the like is set to “pause” (step S53). In this example, as described above, since the play state is set to “pause”, the game is paused (step S54). Then, the “stopped” screen similar to that shown in FIG. 3 is displayed. That is, the screen in which the batter is replaced with “M player” is displayed in a paused state. When this “pause” is canceled by a predetermined button operation of the controller 19, the process proceeds to step S60 described later (step S54a).

上記とは異なり、プレイ状態等が「一時停止」に設定されていない場合には、ステップS53において、プレイ状態等が「一時停止」に設定されていないと判断され、このときには、さらに変更判断手段441によって、プレイ状態等が「通常試合」に設定されているかが判断される(ステップS55)。ここで、プレイ状態等が「通常試合」に設定されていると判断されると、ゲームは上記図6におけるステップ4の通常試合モードに移行される(ステップS56)。そして、図2に示したものと同様の画面が表示される。すなわち打者が「M選手」に置き換わった画面が表示され、以降、通常試合モードによるプレイが行われる。   Unlike the above, if the play state or the like is not set to “pause”, it is determined in step S53 that the play state or the like is not set to “pause”. It is determined by 441 whether the play state or the like is set to “normal game” (step S55). Here, if it is determined that the play state or the like is set to “normal game”, the game is shifted to the normal game mode in step 4 in FIG. 6 (step S56). Then, a screen similar to that shown in FIG. 2 is displayed. That is, a screen in which the batter is replaced with “M player” is displayed, and thereafter, play in the normal game mode is performed.

一方、ステップS55において、プレイ状態等が「通常試合」に設定されていないと判断されると、今度は、変更判断手段441によって、プレイ状態等が「スロー再生」に設定されているかが判断される(ステップS57)。ここで、プレイ状態等が「スロー再生」に設定されていると判断されると、ゲームの表示速度が遅くなる(ステップS58)。   On the other hand, if it is determined in step S55 that the play state or the like is not set to “normal game”, the change determination unit 441 determines whether or not the play state or the like is set to “slow playback”. (Step S57). Here, if it is determined that the play state or the like is set to “slow playback”, the display speed of the game is slowed down (step S58).

一方、ステップS57において、プレイ状態が「スロー再生」に設定されていないと判断されると、プレイ状態等を変更することなくステップS60に進む。   On the other hand, if it is determined in step S57 that the play state is not set to “slow playback”, the process proceeds to step S60 without changing the play state or the like.

ついで、プレイ進行手段43の進行判断手段433によって、次のプレイがあるかが判断され(ステップS60)、次のプレイがあると判断されると、このプレイのワークがセットされて(ステップS61)、ステップS52の手前に戻る。これにより、例えば他の選手がバッターボックスに立つというプレイが行われ、ステップS52〜S61が順次に繰返される。一方、ステップS60において次のプレイがないと判断されると、上記図6のステップS5の直後に戻り、例えば9イニングのプレイが繰返された後にゲームを終了する。   Next, the progress determination means 433 of the play progress means 43 determines whether there is a next play (step S60). If it is determined that there is a next play, the work of this play is set (step S61). Return to the position before step S52. Thereby, for example, a play in which another player stands in the batter box is performed, and steps S52 to S61 are sequentially repeated. On the other hand, if it is determined in step S60 that there is no next play, the process returns immediately after step S5 in FIG. 6, and the game ends after, for example, 9 innings are repeated.

以上説明したように、この例によれば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタをプレイさせるためのプレイ制御プログラムは、通常試合モード又は日程早送りモードにてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段43と、日程早送りモードによるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイを予め設定されたプレイ状態等に変更するプレイ変更手段44として、ビデオゲーム装置を機能させる。   As described above, according to this example, using the video game device, the play control program for playing a character in a virtual game space allows the character to play in the normal game mode or the schedule fast-forward mode. When a play corresponding to a preset game condition occurs during play in the means 43 and the schedule fast forward mode, a video game device is used as a play change means 44 for changing the play to a preset play state or the like. Make it work.

すなわち、通常試合モード又は日程早送りモードにてプレイが進行され、日程早送りモードによるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイが予め設定されたプレイ状態等に変更される。例えば、上記野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行されプレイが早送り速度で進行され、キャラクタとして注目される選手がバッターボックスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレイが自動的にスローダウン又は一時停止される。   In other words, when the play is progressed in the normal game mode or the fast-forward schedule mode, and there is a play corresponding to a preset game condition while the play in the fast-schedule mode is in progress, the play is in a preset play state or the like. Be changed. For example, in the above-mentioned baseball game, this play is automatically thrown only in a specific scene such as when the play progresses at the fast-forward speed and the play progresses at the fast-forward speed and a player who is noted as a character stands in a batter box. Down or paused.

したがって、所定速度のみによるプレイの場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了せざるをえないということがなくなり、また、時間のあるプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなくなる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるため、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプレイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとなる。   Therefore, as compared to the case of playing only at a predetermined speed, the time required for play progress is shortened as a whole, so that even a busy player is forced to finish the game halfway, and a player who has time However, in certain play, the play is changed to a play state or a stop state at a play speed that is slower than the fast-forward speed so that the player can see in a specific play. Therefore, as in the case of playing only at the fast-forwarding speed where such visual recognition is impossible, there is no loss of interest by overlooking a specific scene on the game, and the video game is interesting.

ところで、ペナントレースのプレイ進行中は、毎日、もしくは不定期にさまざまなイベントが発生し、それらのイベントは通常試合モードの場合はイベント報告画面、日程早送りモードの場合はメッセージウィンドウを通じてプレイヤーに通知されるようになっている。   By the way, during the progress of the Pennant race, various events occur every day or irregularly, and these events are notified to the player through the event report screen in the normal game mode and the message window in the schedule fast forward mode. It has become so.

図8は通常試合モードにおけるプレイ結果等の表示内容の一例を示す説明図、図9は日程早送りモードにおけるプレイ結果等の表示内容の一例を示す説明図である。ここで、通常試合モードでは、図8に示すように、本日の試合画面で対戦カードが選択されると(図8における符号I)、そのカードの試合が行われ(同じく符号II)、試合結果が報告され(同じく符号III)、ついでイベント報告がなされる(同じく符号IV)。このイベント報告は、例えば、ケガ報告(同じくIV−1)、ケガ復帰報告(同じくIV−2)、トレード結果報告(同じくIV−3)、トレード依頼報告(同じくIV−4)、スカウト報告(同じくIV−5)、新記録報告(同じくIV−6)である。そして、全対戦カードが消化されると、1日が終了し、次の日に進んで(同じくV)、上記I〜Vを繰り返す。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of display contents such as a play result in the normal game mode, and FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of display contents such as a play result in the schedule fast forward mode. Here, in the normal game mode, as shown in FIG. 8, when a battle card is selected on the today's game screen (symbol I in FIG. 8), the game of that card is played (same symbol II), and the game result Is reported (also symbol III), followed by an event report (also symbol IV). This event report includes, for example, an injury report (also IV-1), an injury return report (also IV-2), a trade result report (also IV-3), a trade request report (also IV-4), a scout report (also IV-5), a new record report (also IV-6). When all the battle cards are consumed, the day ends, the next day (also V), and the above I to V are repeated.

一方、日程早送りモードでは、図9に示すように、日程早送り画面で全カードの試合が消化され(図9における符号I’)、その後イベント報告がなされる(同じくII’)。このイベント報告は、例えば、ケガ報告(同じくII’−1)、ケガ復帰報告(同じくII’−2)、トレード結果報告(同じくII’−3)、トレード依頼報告(同じくII’−4)、スカウト報告(同じくII’−5)である。   On the other hand, in the schedule fast-forward mode, as shown in FIG. 9, the game of all cards is digested on the schedule fast-forward screen (symbol I ′ in FIG. 9), and then an event report is made (also II ′). This event report includes, for example, an injury report (also II'-1), an injury return report (also II'-2), a trade result report (also II'-3), a trade request report (also II'-4), This is a scout report (also II'-5).

このように、イベントの種類は、ケガ発生から、トレード成立、スカウトからの情報、新記録達成など多岐にわたっている。   In this way, there are various types of events, from the occurrence of injury, trade establishment, information from scouts, achievement of new records, and so on.

ここで、「ケガ報告」(図8の符号IV−1,IV−2、図9の符号II’−1,II’−2にそれぞれ相当する。)とは、キャラクタとしての選手のケガ発生、ケガ復帰イベント(ケガイベントに相当する。)に対する報告、「トレード結果報告」(図8の符号IV−3、図9の符号II’−3にそれぞれ相当する。)とは、トレードの成立、不成立といったトレード結果報告イベント(トレードイベントに相当する。)に対する報告、「トレード依頼報告」(図8の符号IV−4、図9の符号II’−4にそれぞれ相当する。)とは、他球団からのトレード依頼イベント(これもトレードイベントに相当する。)に対する報告、「スカウト報告」(図8の符号IV−5、図9の符号II’−5にそれぞれ相当する。)とは、ドラフト候補選手の噂入手や能力調査結果、新外国人発見等のスカウト報告イベント(スカウトイベントに相当する。)に対する報告、「その他報告」(図8の符号IV−6に相当する。)とは、新記録達成等のその他報告イベントに対する報告、図略の「成長報告」とは、キャラクタしての選手の能力アップに関する成長報告イベントに対する報告をいう。   Here, “injury report” (corresponding to symbols IV-1 and IV-2 in FIG. 8 and symbols II′-1 and II′-2 in FIG. 9, respectively) is an occurrence of injury of a player as a character, A report for an injury return event (corresponding to an injury event) and a “trade result report” (corresponding to symbol IV-3 in FIG. 8 and symbol II′-3 in FIG. 9) are the establishment and non-establishment of a trade. A report on a trade result report event (corresponding to a trade event) such as “trade request report” (corresponding to reference symbol IV-4 in FIG. 8 and reference symbol II′-4 in FIG. 9) is from other teams. A report on a trade request event (which also corresponds to a trade event), and a “Scout report” (corresponding to symbol IV-5 in FIG. 8 and symbol II′-5 in FIG. 9, respectively) are draft candidates. Report on scout reporting event (corresponding to scouting event) such as hand rumors acquisition, ability survey results, discovery of new foreigners, etc., “other report” (corresponding to symbol IV-6 in FIG. 8) A report on other reporting events such as achievement of a record, and a “growth report” in the figure are reports on a growth reporting event related to a player's ability improvement as a character.

図10は、この報告するイベントとしての特定イベントを各球団(Aチーム,Bチーム,・・・)ごとに設定可能なマトリックス画面を示す。   FIG. 10 shows a matrix screen in which specific events as reported events can be set for each team (A team, B team,...).

ここで、各項目とも、プレイヤーの好みに応じて、「する」→「しない」→「中断」のいずれかを設定可能となっている。なお、「する」は報告することを意味し、「しない」は報告しないことを意味し、「中断」は一時停止することを意味する。また、「中断」機能は、日程早送りモード時のみ有効な機能であって、通常試合モードでは、「する」と同等に扱われる。   Here, for each item, either “Yes” → “No” → “Suspend” can be set according to the preference of the player. “Yes” means to report, “No” means not to report, and “Suspend” means to pause. The “interrupt” function is effective only in the schedule fast forward mode, and is treated in the same manner as “Yes” in the normal game mode.

上記マトリックス画面では、プレイヤーが「Aチーム」を操作するチームとして選んだ場合を想定している。自チーム以外のトレード依頼報告等は必要ないので、「しない」に設定されている。この場合、他球団でトレード依頼報告イベントが発生しても、画面上にはなにも表示されず、ゲームの流れを停滞させることはない。   In the matrix screen, it is assumed that the player has selected “Team A” as the team to operate. Since it is not necessary to report trade requests other than for the own team, it is set to “No”. In this case, even if a trade request report event occurs in another team, nothing is displayed on the screen, and the flow of the game is not delayed.

自チームのトレード報告は、「中断」としているが、これは「報告して日程早送りを中断する」という機能を意味している。「する」と、「報告して日程早送りを中断」との使い分けは、たとえばトレード成立報告などの結果を確認するだけのイベントであれば、日程早送りを中断しなくても、一定時間表示した後、再び日程早送りを続けても問題はない。   The team's trade report says “suspend”, which means the function of “report and suspend schedule fast-forward”. The use of “Yes” and “Report and suspend schedule fast-forwarding” is an event that only confirms the result of a trade completion report, for example. There is no problem if you continue to fast-forward the schedule again.

ところが、「トレード依頼報告」の場合は、他球団から「トレードしませんか?」という問い合わせイベントなので、多くのプレイヤーは日程早送りを一時中断して、トレード画面に移行したいと考えると思われるので、そういった種類のイベントのために「報告して日程早送りを中断する」という機能を設けている。   However, in the case of “Trade Request Report”, it is an inquiry event from other teams, “Would you like to trade?”, So many players would like to pause the fast forward and move to the trade screen. For these types of events, there is a function to “report and suspend schedule fast-forward”.

このために本ビデオゲーム装置は、上記図5において、条件設定手段41によって設定されるゲーム条件等として、プレイ進行中に発生が予定されているイベントのうちの、プレイヤーが報告を所望する上記特定イベントを設定することができるようになっており、さらに、通常試合モード又は日程早送りモードにてプレイ進行中に、上記イベントに対応するプレイがあると、このイベントを報告する報告手段45としての機能をも備えている。この報告手段45は、上記イベントに対応するプレイがあるかを判断するための報告判断手段451を備えている。   For this purpose, the video game apparatus, as shown in FIG. 5, as the game condition set by the condition setting unit 41, among the events scheduled to be generated during the progress of the play, An event can be set, and when there is a play corresponding to the above event while the play is in progress in the normal game mode or the schedule fast forward mode, a function as a reporting means 45 for reporting this event Is also provided. The report means 45 includes report determination means 451 for determining whether there is a play corresponding to the event.

図11は、上記図6におけるステップS5の処理の他の例を示すサブフローチャートである。なお、図11に示す処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているプログラム等を実行することによって行われる処理である。以下の処理は通常試合モードと日程早送りモードのいずれにも適用可能であるが、ここでは、プレイヤーが特にイベントを見逃しやすい日程早送りモードについて説明する。ただし、通常試合モードの場合には、上記したように、「中断」と「する」とが同等に扱われる以外には同様の処理となる。   FIG. 11 is a sub-flowchart showing another example of the process of step S5 in FIG. Note that the processing illustrated in FIG. 11 is processing performed by the CPU 1 or the like executing a program or the like stored in the recording medium 300. The following processing can be applied to both the normal game mode and the schedule fast-forward mode. Here, the schedule fast-forward mode in which the player can easily miss an event will be described. However, in the case of the normal game mode, as described above, the same processing is performed except that “interrupt” and “perform” are treated equally.

このときには、上記図6において、図10に示すように、対象チームと特定イベントとが設定されており(ステップS1)、ステップS2をスキップし、モード切替を行ってから(ステップS3)、日程早送りモードでのプレイが進行されているものとする(ステップS5)。   In this case, in FIG. 6, as shown in FIG. 10, the target team and the specific event are set (step S1), step S2 is skipped, the mode is switched (step S3), and the schedule is fast forwarded. It is assumed that play in the mode is in progress (step S5).

そして、図11では、まずペナントレースにおける1日のゲームにおいて、プレイ進行手段43によって、1のチームに属するプレイのワークがセットされる(ステップS70)。この例では、予め条件設定手段41によって、「Aチーム」についてセットされているものとする。   In FIG. 11, first, in the one-day game in the pennant race, the play work belonging to one team is set by the play progression means 43 (step S70). In this example, it is assumed that the “A team” is set in advance by the condition setting means 41.

ついで、報告手段45の報告判断手段451によって、「Aチーム」にケガイベントが発生したかが判断される(ステップS71)。ここで、ケガイベントが発生したと判断されると、予め条件設定手段41によって、「Aチーム」のケガ報告が設定されているかが判断される(ステップS72)。図10では「する」と設定されているので、報告手段45によって、ケガ報告がなされる(ステップS73)。一方、図10とは異なり、「しない」と設定されていれば、ケガイベント報告がなされることなく、後述するステップS76に進む。また「中断」と設定されていれば、ケガ報告がなされた後(ステップS74)、プレイ変更手段44によって、日程早送りが中断される(ステップS75)。この中断はコントローラ19の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には次のステップS76に進む(ステップS75a)。   Next, it is determined by the report determination means 451 of the report means 45 whether an injury event has occurred in “Team A” (step S71). Here, if it is determined that an injury event has occurred, it is determined in advance by the condition setting means 41 whether an injury report for “Team A” has been set (step S72). Since “Yes” is set in FIG. 10, an injury report is made by the reporting means 45 (step S 73). On the other hand, unlike FIG. 10, if “NO” is set, the injury event report is not made and the process proceeds to step S76 described later. If “interrupt” is set, after the injury report is made (step S74), the play change means 44 interrupts the schedule fast-forward (step S75). This interruption can be canceled by a predetermined button operation of the controller 19, and in that case, the process proceeds to the next step S76 (step S75a).

また、ステップS71において、ケガイベントが発生していないと判断されると、上記報告判断手段451によって、さらに「Aチーム」のトレード依頼イベントが発生したかが判断される(ステップS76)。ここで、トレード依頼イベントが発生したと判断されると、予め条件設定手段41によって、「Aチーム」のトレード依頼報告が設定されているかが判断される(ステップS77)。図10では「中断」と設定されているので、報告手段45によって、トレード依頼報告がなされた後(ステップS78)、プレイ進行手段43によって、日程早送りが中断される(ステップS79)。この中断はコントローラ19の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には後述するステップS81に進む(ステップS79a)。一方、図10とは異なり、「する」と設定されていれば、トレード依頼報告がなされ(ステップS80)、「しない」と設定されていれば、トレード依頼報告がなされることなく、次のステップS81に進む。   If it is determined in step S71 that no injury event has occurred, the report determination unit 451 determines whether a trade request event for “Team A” has occurred (step S76). Here, if it is determined that a trade request event has occurred, it is determined in advance by the condition setting means 41 whether a trade request report for “Team A” has been set (step S77). Since “interruption” is set in FIG. 10, after a trade request report is made by the reporting means 45 (step S78), the schedule advance is interrupted by the play progress means 43 (step S79). This interruption can be canceled by a predetermined button operation of the controller 19, and in this case, the process proceeds to step S81 described later (step S79a). On the other hand, unlike FIG. 10, if “Yes” is set, a trade request report is made (step S80), and if “No” is set, the next step is made without making a trade request report. Proceed to S81.

ステップS81では、上記報告判断手段451によって、さらに「Aチーム」のトレード結果イベントが発生したかが判断される。ここで、トレード結果イベントが発生したと判断されると、予め条件設定手段41によって、「Aチーム」のトレード結果報告が設定されているかが判断される(ステップS82)。図10では「する」と設定されているので、トレード結果報告がなされ(ステップS83)、後述するステップS86に進む。一方、図10とは異なり、「しない」と設定されていれば、トレード結果報告がなされることなく、ステップS86に進み、「中断」と設定されていれば、トレード結果報告がなされてから(ステップS84)、日程早送りが中断される(ステップS85)。この中断はコントローラ19の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には次のステップS86に進む(ステップS85a)。   In step S81, the report determination unit 451 determines whether a trade result event of “Team A” has occurred. Here, if it is determined that a trade result event has occurred, it is determined in advance by the condition setting means 41 whether a trade result report for “Team A” has been set (step S82). Since “Yes” is set in FIG. 10, a trade result report is made (step S83), and the process proceeds to step S86 described later. On the other hand, unlike FIG. 10, if “No” is set, the trade result report is not made and the process proceeds to step S86. If “Suspend” is set, the trade result report is made ( Step S84), schedule fast forward is interrupted (step S85). This interruption can be canceled by a predetermined button operation of the controller 19, and in that case, the process proceeds to the next step S86 (step S85a).

また、ステップS76において、トレード依頼イベントが発生していないと判断されると、上記報告判断手段451によって、さらに「Aチーム」のスカウト報告イベントが発生したかが判断される(ステップS86)。ここで、スカウト報告イベントが発生したと判断されると、予め条件設定手段41によって、「Aチーム」のスカウト報告が設定されているかが判断される(ステップS87)。図10では「中断」と設定されているので、スカウト報告がなされた後(ステップS88)、日程早送りが中断される(ステップS89)。この中断はコントローラ19の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には後述のステップS91に進む(ステップS89a)。一方、図10とは異なり、「する」と設定されていれば、スカウト報告がなされ(ステップS90)、「しない」と設定されていれば、スカウト報告がなされることなく、それぞれステップS91に進む。   If it is determined in step S76 that a trade request event has not occurred, the report determination means 451 determines whether a scout report event for “Team A” has occurred (step S86). Here, if it is determined that a scout report event has occurred, it is determined in advance by the condition setting means 41 whether a scout report for “Team A” has been set (step S87). Since “interrupt” is set in FIG. 10, after the scout report is made (step S88), the schedule fast forward is interrupted (step S89). This interruption can be canceled by a predetermined button operation of the controller 19, and in this case, the process proceeds to step S91 described later (step S89a). On the other hand, unlike FIG. 10, if “Yes” is set, a scout report is made (step S90), and if “No” is set, no scout report is made and the process proceeds to step S91. .

また、ステップS86において、スカウト報告イベントが発生していないと判断されると、予め条件設定手段41によって、「Aチーム」のその他報告イベントが発生したかが判断される(ステップS91)。ここで、その他報告イベントが発生したと判断されると、上記報告判断手段451によって、さらに「Aチーム」のその他報告が設定されているかが判断される(ステップS92)。図10では「する」と設定されているので、その他報告がなされてから(ステップS93)、後述するステップS96に進む。一方、図10とは異なり、「しない」と設定されていれば、その他報告がなされることなくステップS96に進み、「中断」と設定されていれば、その他報告がなされた後(ステップS94)、日程早送りが中断される(ステップS95)。この中断はコントローラ19の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には次のステップS96に進む(ステップS95a)。   If it is determined in step S86 that no scout reporting event has occurred, the condition setting means 41 determines in advance whether or not another reporting event for “Team A” has occurred (step S91). If it is determined that another report event has occurred, the report determination unit 451 determines whether another report for “Team A” is set (step S92). Since “Yes” is set in FIG. 10, after other reports are made (step S93), the process proceeds to step S96 described later. On the other hand, unlike FIG. 10, if “NO” is set, the process proceeds to step S96 without any other report, and if “STOP” is set, the other report is made (step S94). The schedule fast forward is interrupted (step S95). This interruption can be canceled by a predetermined button operation of the controller 19, and in that case, the process proceeds to the next step S96 (step S95a).

また、ステップS91において、その他報告イベントが発生していないと判断されると、予め条件設定手段41によって、「Aチーム」の成長報告イベントが発生したかが判断される(ステップS96)。ここで、成長報告イベントが発生したと判断されると、上記報告判断手段451によって、さらに「Aチーム」の成長報告が設定されているかが判断される(ステップS97)。図10では「する」と設定されているので、成長報告がなされてから(ステップS98)、後述するステップS101に進む。一方、図10とは異なり、「しない」と設定されていれば、成長報告がなされることなくステップS101に進み、「中断」と設定されていれば、成長報告がなされた後(ステップS99)、日程早送りが中断される(ステップS100)。この中断はコントローラ19の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には次のステップS101に進む(ステップS100a)。   If it is determined in step S91 that no other report event has occurred, it is determined in advance by the condition setting means 41 whether a growth report event for “Team A” has occurred (step S96). If it is determined that a growth report event has occurred, the report determination unit 451 determines whether a growth report for “Team A” is set (step S97). Since “Yes” is set in FIG. 10, after the growth report is made (step S98), the process proceeds to step S101 described later. On the other hand, unlike FIG. 10, if “No” is set, the process proceeds to step S101 without making a growth report. If “Suspend” is set, the growth report is made (step S99). The fast forward of the schedule is interrupted (step S100). This interruption can be canceled by a predetermined button operation of the controller 19, and in that case, the process proceeds to the next step S101 (step S100a).

一方、ステップS96において、成長報告イベントが発生していないと判断されると、プレイ進行手段43の進行判断手段433によって、次のチームがあるか否かが判断され(ステップS101)、ここで、次のチームがあると判断されると、このチームに属するプレイのワークがセットされて(ステップS102)、ステップS71の手前に戻る。そして、つぎのチームのイベント報告へと続き、全チーム(12チーム)分の処理を行う。一方、ステップS101において次のステップがないと判断されると、上記図6のステップS5の直後に戻り、ゲームを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S96 that no growth report event has occurred, the progress determination unit 433 of the play progress unit 43 determines whether there is a next team (step S101). If it is determined that there is a next team, a play work belonging to this team is set (step S102), and the process returns to the position before step S71. Then, following the event report of the next team, processing for all teams (12 teams) is performed. On the other hand, if it is determined in step S101 that there is no next step, the process returns immediately after step S5 in FIG. 6 to end the game.

以上説明したように、本例に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムは、通常試合モード又は日程早送りモードにてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段43と、日程早送りモードによるプレイ進行中に、このプレイに伴って仮想的に発生するイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告(例えば、上記ケガ報告等)を行う報告手段45として、ビデオゲーム装置を機能させる。   As described above, according to this example, a video game play control program for playing a character using a video game device so that the character takes a predetermined competition action in a virtual game space, Play progress means 43 for playing a character in the normal game mode or the schedule fast forward mode, and corresponding to a specific event set in advance among the events that virtually occur during the play in the schedule fast forward mode. When there is a play to be performed, the video game apparatus is caused to function as the reporting means 45 for reporting a result of a specific event in the play (for example, the injury report or the like).

すなわち、日程早送りモードによるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイが日程早送りモードにおける早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態等に適宜変更された状態にて、この特定イベントの報告が行われる。   That is, if there is a play corresponding to a preset specific event among the events that are virtually generated with the progressing play during the play in the schedule fast-forward mode, this play is the fast-forward speed in the schedule fast-forward mode. The specific event is reported in a state appropriately changed to a play state with a slower play speed.

したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態等に変更された状態にて、特定イベントの結果報告がなされるので、この特定イベントの見逃しによって面白さを損なうことがなくなり、さらに興趣に富むビデオゲームとなる。   Therefore, if a specific event that the player wants to report is set in advance, in a specific play, the play will be in a play state with a play speed that is slower than the fast-forward speed so that the player can see it. Since the result of the specific event is reported in the changed state, the interest is not spoiled by overlooking the specific event, and the video game is more interesting.

ただし、報告手段45は、通常試合モードによるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生するイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うこともでき、その場合にも上記と同様の作用効果を得ることができる。   However, if there is a play corresponding to a specific event set in advance among the events that virtually occur during the play in progress during the play in the normal game mode, the reporting means 45 specifies the play in the play. It is also possible to report the result of the event, and in that case, the same effect as described above can be obtained.

なお、上記実施形態では、本発明を野球ゲームプログラムに適用した場合について説明している。しかし、本発明の適用範囲はこれに限定されるものではなく、その他のチーム競技、あるいは、単なる遊びとしてのゲーム、シミュレーションをはじめとするあらゆる映像的なプログラムにも適用できる。また、ゲームにおけるキャラクタは、人間に限られず、例えば動物やロボットであってもよい。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a baseball game program is described. However, the scope of application of the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other team competitions, or any video program including a game or simulation as a mere play. Moreover, the character in a game is not restricted to a human being, For example, an animal and a robot may be sufficient.

また、上記実施形態では、すべての要素を備えている場合を例示している。しかし、必ずしもそれら要素の全部又は一部を備える必要はなく、例えば本ビデオゲーム装置の報告手段45としての機能等を省略してもよい。   Moreover, in the said embodiment, the case where all the elements are provided is illustrated. However, it is not always necessary to provide all or part of these elements, and for example, the function as the reporting means 45 of the video game apparatus may be omitted.

本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game device concerning one Embodiment of this invention. 通常試合モードの画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen of normal game mode. 日程早送りモードの画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen of a schedule fast forward mode. 条件等設定のための画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen for conditions etc. setting. ビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main functions of a video game apparatus. ビデオゲーム装置による処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process by a video game device. 図6におけるステップS5の処理の一例を示すサブフローチャートである。FIG. 7 is a sub-flowchart illustrating an example of a process of step S5 in FIG. 6. 通常試合モードのプレイ結果の表示内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display content of the play result of a normal game mode. 日程早送りモードのプレイ結果の表示内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display content of the play result of schedule fast forward mode. 条件等設定のための画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the screen for conditions etc. setting. 図6におけるステップS5の処理の他の例を示すサブフローチャートである。It is a subflowchart which shows the other example of the process of step S5 in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

31 プログラム実行部
32 データ記憶部
33 プログラム記憶部
34 表示部
35 操作部
41 条件設定手段
42 状態設定手段
43 プレイ進行手段
431 イベント発生手段
432 モード切替手段
433 進行判断手段
44 プレイ変更手段
441 変更判断手段
45 報告手段
451 報告判断手段
31 Program Execution Unit 32 Data Storage Unit 33 Program Storage Unit 34 Display Unit 35 Operation Unit 41 Condition Setting Unit 42 State Setting Unit 43 Play Progressing Unit 431 Event Generation Unit 432 Mode Switching Unit 433 Progress Determination Unit 44 Play Change Unit 441 Change Determination Unit 45 Reporting means 451 Reporting judgment means

Claims (6)

ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムであって、
所定のプレイ速度よりも早い早送り速度でプレイが自動的に進行する早送り速度での進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるとき、プレイ速度を、一時停止、前記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度、及び前記所定のプレイ速度のうちの1つに切り替えるための設定を予め行う状態設定手段と
前記早送り速度でプレイを自動的に進行させるプレイ進行手段と、
前記早送り速度でのプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるか否かを判断する変更判断手段と、
前記早送り速度でのプレイ進行中に前記予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイの進行を、前記状態設定手段で予め設定された状態に変更するプレイ変更手段として前記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするビデオゲームのプレイ制御プログラム。
A video game play control program for playing a character using a video game device so that the character takes a predetermined competition action in a virtual game space,
When there is a play corresponding to a preset game condition during the progress at the fast-forward speed at which the play automatically proceeds at a fast-forward speed faster than the predetermined play speed , the play speed is paused, the predetermined play A state setting means for performing in advance a setting for switching to one of the play speed slower than the speed and the predetermined play speed ;
Play progress means for automatically progressing play at the fast-forward speed ;
Change determination means for determining whether or not there is a play corresponding to a preset game condition during play progress at the fast-forward speed;
If there is play corresponding to the preset game condition while playing progress in the fast-forward speed, the video game progress of the play, as play changing means for changing pre-set state by the state setting means A video game play control program characterized by causing a device to function.
前記早送り速度でのプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームのプレイ制御プログラム。 If there is a play corresponding to a preset specific event among the events virtually generated with the progressing play during the play at the fast-forward speed, the result of the specific event in this play is reported. 2. The video game play control program according to claim 1, wherein said video game device is further caused to function as a reporting means . ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法であって、
前記ビデオゲーム装置の状態設定手段が、所定のプレイ速度よりも早い早送り速度でプレイが自動的に進行する早送り速度での進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるとき、プレイ速度を、一時停止、前記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度、及び前記所定のプレイ速度のうちの1つに切り替えるための設定を予め行い、
前記ビデオゲーム装置のプレイ進行手段が、前記早送り速度でプレイを自動的に進行させ、
前記ビデオゲーム装置の変更判断手段が、前記早送り速度でのプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるか否かを判断し、
前記ビデオゲーム装置のプレイ変更手段が、前記早送り速度でのプレイ進行中に前記予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイの進行を、前記状態設定手段で予め設定された状態に変更するようにしたことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法
A video game play control method for playing a character using a video game device so that the character takes a predetermined competition action in a virtual game space,
When the state setting means of the video game apparatus has a play corresponding to a preset game condition during the progress at a fast-forward speed at which the play automatically proceeds at a fast-forward speed faster than a predetermined play speed, A setting is made in advance for switching the speed to one of pause, a play speed slower than the predetermined play speed, and the predetermined play speed,
The play progress means of the video game device automatically advances the play at the fast-forward speed,
The change determination means of the video game device determines whether or not there is a play corresponding to a preset game condition during the progress of the play at the fast-forward speed,
When the play changing means of the video game device has a play corresponding to the preset game condition during the progress of the play at the fast-forward speed, the progress of the play is set in a state preset by the state setting means. A video game play control method characterized by being changed to
前記ビデオゲーム装置の報告手段が、前記早送り速度でのプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うようにしたことを特徴とする請求項3記載のビデオゲームのプレイ制御方法 When the reporting means of the video game device has a play corresponding to a predetermined specific event among the events virtually generated in accordance with the progressing play during the progress of the play at the fast-forward speed, 4. The video game play control method according to claim 3, wherein a result of a specific event in play is reported . 仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であって、
所定のプレイ速度よりも早い早送り速度でプレイが自動的に進行する早送り速度での進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるとき、プレイ速度を、一時停止、前記所定のプレイ速度よりも遅いプレイ速度、及び前記所定のプレイ速度のうちの1つに切り替えるための設定を予め行う状態設定手段と
前記早送り速度でプレイを自動的に進行させるプレイ進行手段と、
前記早送り速度でのプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあるか否かを判断する変更判断手段と、
前記早送り速度でのプレイ進行中に前記予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイの進行を、前記状態設定手段で予め設定された状態に変更するプレイ変更手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置
A video game device for playing a character so that the character takes a predetermined competition action in a virtual game space ,
When there is a play corresponding to a preset game condition during the progress at the fast-forward speed at which the play automatically proceeds at a fast-forward speed faster than the predetermined play speed , the play speed is paused, the predetermined play A state setting means for performing in advance a setting for switching to one of the play speed slower than the speed and the predetermined play speed ;
Play progress means for automatically progressing play at the fast-forward speed;
Change determination means for determining whether or not there is a play corresponding to a preset game condition during play progress at the fast-forward speed;
When there is a play corresponding to the preset game condition during play progress at the fast-forward speed, a play change unit is provided for changing the progress of the play to a state preset by the state setting unit. A video game apparatus characterized by that .
前記早送り速度でのプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段を備えることを特徴とする請求項5記載のビデオゲーム装置。If there is a play corresponding to a predetermined specific event among the events virtually generated with the progressing play during the progress at the fast forward speed, the result of the specific event in the play is reported. 6. The video game apparatus according to claim 5, further comprising a reporting unit.
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