JP3784089B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP3784089B2
JP3784089B2 JP34062194A JP34062194A JP3784089B2 JP 3784089 B2 JP3784089 B2 JP 3784089B2 JP 34062194 A JP34062194 A JP 34062194A JP 34062194 A JP34062194 A JP 34062194A JP 3784089 B2 JP3784089 B2 JP 3784089B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
image
state
displayed
movement
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP34062194A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH08182830A (en
Inventor
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP34062194A priority Critical patent/JP3784089B2/en
Publication of JPH08182830A publication Critical patent/JPH08182830A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3784089B2 publication Critical patent/JP3784089B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機、コイン遊技機などで代表される遊技機に関し、詳しくは、遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、この遊技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像と、遊技者に有利な第1状態と遊技者に不利な第2状態に変化する可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置の表示画像とを表示可能な表示装置を含み、この表示装置の表示状態が予め定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、以下のようなものがある。遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示装置が備えられている。可変表示装置には、たとえば、CRT(CathodeRay Tube)やLCD(Liquid Crytstal Display)などを用いて構成されたものがある。
【0003】
このような従来の可変表示装置が、可変表示条件の成立により可変開始された後、停止制御される等してその表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合には、遊技者に所定の遊技価値が付与可能な遊技状態となるように構成されている。したがって、遊技価値付与の前提として可変表示装置の可変表示制御を行なうことにより、効果的な演出を行なわんとしていた。
【0004】
また、特に前述したCRTやLCDなどを用いた可変表示装置の場合には、遊技価値付与のために行なわれる可変表示ばかりでなく、遊技価値の付与とは直接関係のないいわゆるデモンストレーション的な表示等も行なえ、面白味のある表示により遊技をより一層面白く演出できるように構成されていた。
【0005】
以上のように、従来の遊技機においては、可変表示装置のみによる可変表示を通じて遊技の興趣を向上させるための演出が行なわれていた。一方、遊技領域上に備えられる可変表示装置以外の構造物はすべて機械的構造物であり、打玉との物理的作用により動作するものであり、その動作は予め決められた動作のみを行なっていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来の遊技機においては、可変表示装置によってのみ任意の可変表示を行なうことができ、他の構造物は機械的な構造物であるため、常識的な物理的動きのみが許容されるものであり、さらに面白い変化に富んだ動作にすることができず、遊技の興趣を向上することができないという問題点があった。
【0007】
係る問題点を解決するため、遊技盤面を画像表示して遊技領域全体を表示装置により表示することが考えられる。この場合、打玉を表わす打玉画像が遊技盤面を表わす遊技盤面画像上を移動し、可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置の表示画像に入賞するように表示されるが、打玉画像の入賞は単に表示装置上に表示されるのみであり、現実に打玉が物理的な可変入賞球装置に入賞するものではないため、従来のような玉検出器を用いて入賞を検出することはできないという問題点があった。また、可変表示装置の表示画像は、遊技者に有利な第1状態と遊技者に不利な第2状態とに表示状態が変化するため、その表示状態に合わせて打玉画像の入賞を判定する必要があるが、上記と同様に打玉が可変入賞球装置に物理的に入賞するのではないため、可変入賞球装置の表示画像の表示状態に合わせた打玉画像の入賞を判定することができないという問題点があった。
【0008】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、簡便かつ容易に打玉画像の可変表示装置の表示画像への入賞を判定することができ、その判定結果に基づき表示装置の表示状態を制御することができる遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、遊技者に有利な第1状態と遊技者に不利な第2状態に変化する可変入賞球装置を含む遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像とを表示可能な表示装置を含み、該表示装置の表示態様が予め定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記打玉画像が前記遊技盤面画像上を移動する予め定められた複数の移動軌跡について各移動軌跡を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡毎に、前記分割された複数の移動軌跡の始点と終点との位置データを含む、分割移動データを記憶するとともに、前記打玉画像の移動軌跡上の所定分岐点から分岐した前記予め定められた複数の移動軌跡に対して重複する同一の移動軌跡に対しては当該移動軌跡に対応する前記分割移動データを重複することなく1つだけ記憶する分割移動データ記憶手段と、
前記打玉画像の画像表示位置が、開閉するように表示される開閉部分を含む前記可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置画像における前記開閉部分の開閉状態に応じて移動軌跡が選択される分岐点にあり、かつ、前記可変入賞球装置画像における、前記開閉部分が開成状態となる前記第1状態にあるときに、打玉画像が前記可変入賞球装置画像に入賞する画像を前記表示装置に表示させる制御を行なう表示制御手段とを含み、
前記表示制御手段は、前記複数の分割移動データを前記分割移動データ記憶手段から順次読出し、該読出した分割移動データに基づき前記打玉画像を移動表示させる制御を行なう移動状態制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記移動状態制御手段が前記分割移動データのうち所定の分割移動データにより前記打玉画像を分岐点に移動表示させる制御をしたときに、前記可変入賞球装置画像の前記開閉部分の開閉状態に応じて前記分岐点からの移動軌跡を選択することを特徴とする。
【0011】
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明の構成に加え、前記可変入賞球装置内部の特定入賞領域を表わす特定入賞領域画像を設定し、
前記分割移動データ記憶手段は、前記打玉画像が該可変入賞球装置内部を移動する打玉を表わす前記打玉画像の移動軌跡を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡毎に対応する複数の位置データを含む可変入賞球装置内部分割移動データを前記分割移動データとして記憶し、
前記表示制御手段は、前記複数の可変入賞球装置内部分割移動データのうち所定の分割移動データに従って該特定入賞領域画像に打玉画像が移動表示されたときに、再度前記可変入賞球装置画像における前記開閉部分が前記第1状態となるように前記表示装置の表示状態を制御することを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項1または2記載の発明の構成に加え、乱数値に応じて前記所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡のうちいずれの移動軌跡を選択するかを決定するための前記乱数値と前記所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡との対応関係を規定した流路選択テーブルを有し、前記打玉画像が該打玉画像の移動軌跡上の前記所定分岐点まで移動したとき、前記所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡のうちいずれかの移動軌跡を前記流路選択テーブルに基づいて選択決定するランダム決定手段と、
前記流路選択テーブルの設定を変更する割数設定スイッチとをさらに含むことを特徴とする。
【0012】
【作用】
請求項1記載の発明によれば、分割移動データ記憶手段は、打玉画像が遊技盤面画像上を移動する予め定められた複数の移動軌跡について各移動軌跡を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡毎に、分割された複数の移動軌跡の始点と終点との位置データを含む、分割移動データを記憶するとともに、打玉画像の移動軌跡上の所定分岐点から分岐した予め定められた複数の移動軌跡に対して重複する同一の移動軌跡に対しては当該移動軌跡に対応する分割移動データを重複することなく1つだけ記憶する。表示制御手段は、打玉画像の画像表示位置が、開閉するように表示される開閉部分を含む可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置画像における開閉部分の開閉状態に応じて移動軌跡が選択される分岐点にあり、かつ、可変入賞球装置画像における、開閉部分が開成状態となる第1状態にあるときに、打玉画像が可変入賞球装置画像に入賞する画像を表示装置に表示させる制御を行なう。表示制御手段は、複数の分割移動データを分割移動データ記憶手段から順次読出し、該読出した分割移動データに基づき打玉画像を移動表示させる制御を行なう移動状態制御手段を含む。表示制御手段は、移動状態制御手段が分割移動データのうち所定の分割移動データにより打玉画像を分岐点に移動表示させる制御をしたときに、可変入賞球装置画像の開閉部分の開閉状態に応じて分岐点からの移動軌跡を選択する。
【0014】
請求項2記載の発明によれば、請求項1記載の発明の作用に加え、分割移動データ記憶手段は、打玉画像が可変入賞球装置内部を移動する打玉を表わす打玉画像の移動軌跡を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡毎に対応する複数の位置データを含む可変入賞球装置内部分割移動データを分割移動データとして記憶する。表示制御手段は、複数の可変入賞球装置内部分割移動データのうち所定の分割移動データに従って特定入賞領域画像に打玉画像が移動表示されたときに、再度可変入賞球装置画像における開閉部分が第1状態となるように表示装置の表示状態を制御する。
請求項3記載の発明によれば、請求項1または2記載の発明の作用に加え、乱数値に応じて所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡のうちいずれの移動軌跡を選択するかを決定するための乱数値と所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡との対応関係を規定した流路選択テーブルを有するランダム決定手段は、打玉画像が打玉画像の移動軌跡上の所定分岐点まで移動したとき、所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡のうちいずれかの移動軌跡を流路選択テーブルに基づいて選択決定する。割数設定スイッチは、流路選択テーブルの設定を変更する。
【0015】
【実施例】
以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明は、これに限られるものではなく、コイン遊技機等であってもよく、遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、この遊技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像と、遊技者に有利な第1状態と遊技者に不利な第2状態に変化する可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置の表示画像とを表示可能な表示装置を含み、この表示装置の表示状態が予め定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であれば、すべてに適用することができる。
【0016】
図1は、本発明の一実施例に係る遊技機の構成を示す正面図である。遊技機1の上部には、遊技状態が予め定められた特定遊技状態となったときに点灯または点滅する枠ランプ7が設けられている。遊技機1の開放側側部(図中右側)には、図示しない施錠装置の鍵穴9が設けられ、その周囲を装飾する錠飾りが設けられている。その錠飾りの一部には、すなわち鍵穴9の上部には、打玉画像の発射動作が表示されて遊技機1が稼働中であることを表示する遊技中ランプ8が設けられている。枠ランプ7の両側には、遊技の興趣を向上するため、所定の効果音を発生させるスピーカ3が備えられている。遊技機1の左側部には、遊技結果としての玉数すなわち得点に応じて表示状態が変化するアナログ表示器10が設けられている。
【0017】
遊技機1の左下方部には、使用金額・玉数表示部5が設けられている。使用金額・玉数表示部5には、遊技中の現在の玉数および使用金額が表示される。使用金額・玉数表示部5の左下方部には、カード挿入口4が設けられている。遊技者は、予め所定の玉数または金額が記憶されたカードを購入し、購入したカードをカード挿入口4に挿入することにより、カードに記憶された玉数または金額をもとに遊技を開始することができる。また、カードには、遊技終了時に遊技結果としての玉数または金額が再び記憶され、記憶された玉数に応じて遊技場で所定の景品等と交換してもよい。カードとしては、磁気カード、IC(Integrated Circuit)カード、光カード等を使用することができる。
【0018】
使用金額・玉数表示部5の下方部には、使用金額・玉数表示スイッチ24が設けられている。遊技者は使用金額・玉数表示スイッチ24を操作することにより、使用金額・玉数表示部5に使用金額および玉数を表示させることができる。遊技機1の右下部には、遊技ハンドル6が設けられている。遊技ハンドル6は、遊技者が打玉画像の打込を操作するために使用され、この遊技ハンドル6を遊技者が操作することにより、後述するように打玉画像が1個ずつ遊技盤面画像上に発射されたように表示される。
【0019】
遊技機1の中央部には、表示器15(図2参照)の表示画面2が配置される。遊技開始時には、図1に示すようにゲームメニュー画面が表示画面2に表示される。ゲームメニュー画面では、ゲーム選択スイッチ23、ゲーム説明スイッチ14、カード返却スイッチ32が表示される。表示画面2上には、透明のタッチパネルスイッチが設けられており、ゲーム選択スイッチ23上を遊技者が触れることにより、たとえば、本実施例では、ゲーム1〜ゲーム6から所定のゲームを選択することができ、ゲーム説明スイッチ14に触れることによりゲーム説明用の画面を表示させたり、カード返却スイッチ32に触れることによりカード挿入口4からカードを返却させることができる。なお、本実施例では、表示画面2上のタッチパネルを用いているが、各ゲームメニューの選択等に関して所定のハード的なスイッチを遊技機1に設けてもよい。
【0020】
図2は、本発明の一実施例に係る遊技機の構成を示す裏面図である。遊技機1の裏面の中央部には、画像表示器15が取付けられる。画像表示器15の右下方部には、使用金額・玉数表示器12が取付けられている。使用金額・玉数表示器12の表示部が前述の使用金額・玉数表示部5に相当する。使用金額・玉数表示器12の下部にはカードユニット13が取付けられている。カードユニット13は、カード挿入口4から挿入されたカードに記録されている情報を読出し、遊技機1の下方部に取付けられている基本図柄16へ読出したデータを転送し、また、基本図柄16から送信されたデータをカードに記録する。
【0021】
次に、本実施例の遊技機に用いられる制御回路について説明する。図3は、本実施例の遊技機に用いられる制御回路の構成を示す図である。本実施例では、以下に説明する制御回路によりパチンコ遊技等の所定の遊技を所定の順序で制御し表示する。
【0022】
図3を参照して、制御回路は、画像表示器15、画像表示器制御基板18、基本回路16、カードユニット13、スピーカ3、拡大スイッチ19、角度調整スイッチ20、位置調整スイッチ21、追跡モードスイッチ22、ゲーム説明スイッチ14、ゲーム選択スイッチ23、使用金額・玉数表示スイッチ24、表示切換スイッチ25、スロースイッチ26、割数設定スイッチ27、発射コントロールスイッチ28、使用金額・玉数表示部5、枠ランプ7、アナログ表示器13、精算スイッチ31、カード返却スイッチ32を含む。
【0023】
拡大スイッチ19は、後述するように画面の拡大度合いを設定するためのスイッチである。拡大スイッチ19は、拡大度合いを指令するための制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。角度調整スイッチ20は、後述する表示画面の表示角度を設定するためのスイッチである。角度調整スイッチ20は、表示画面の表示角度を指令するための制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。位置調整スイッチ21は、遊技盤面画像の表示位置を調整するためのスイッチである。位置調整スイッチ21は、表示位置を指令するための制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。
【0024】
追跡モードスイッチ22は、打玉画像の位置を追跡し、打玉画像の周囲を順次表示する追跡モードを選択するためのスイッチである。追跡モードスイッチ22は、追跡モードが選択されたことを指令する制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。ゲーム説明スイッチ14は、ゲーム説明画面を表示させるためのスイッチである。ゲーム説明画面では、ゲームの手順および操作方法等が表示される。ゲーム説明スイッチ14は、ゲーム説明画面が選択されたことを指令する制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。上記の各スイッチは、表示画面2上のタッチパネルスイッチにより構成されるが、ハード的なスイッチを別途設けてもよい。
【0025】
画像表示器制御基板18は、各スイッチから出力された制御信号および基本回路16から出力される制御信号をもとに画像表示器15に所定の画像を表示するとともに、表示した画像に応じた効果音をスピーカ3を用いて発生させる。
【0026】
ゲーム選択スイッチ23は、複数のゲームの中から所定のゲームを選択するためのスイッチである。本実施例では、後述するように、第1種パチンコ遊技機、第2種パチンコ遊技機、第3種パチンコ遊技機、およびスロットマシン等のゲームを選択することができる。ゲーム選択スイッチ23は、選択されたゲームを指令するための制御信号を基本回路16へ出力する。基本回路16は、ゲーム選択スイッチ23から出力された制御信号に応じたゲーム画面を表示するよう画像表示器制御基板18へ制御信号を出力する。
【0027】
使用金額・玉数表示スイッチ24は、使用金額・玉数表示部5の表示状態を制御するためのスイッチである。使用金額・玉数表示スイッチ24は、操作状態に応じて使用金額・玉数を表示させるための制御信号を基本回路16へ出力する。基本回路16は、使用金額・玉数表示スイッチ24から出力された制御信号に応じて、使用金額・玉数表示部5の表示状態を制御する。
【0028】
表示切換スイッチ25は、後述するスタート画像およびメニュー画像を表示し、スタート画像が選択された場合は遊技を開始し、メニュー画像が選択された場合はメニュー画面を表示させるためのスイッチである。表示切換スイッチ25は、遊技者の操作状態に応じて制御信号を基本回路16へ出力する。基本回路16は、表示切換スイッチ25から出力された制御信号に応じて、遊技を開始させたり、メニュー画面を表示させるための制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。画像表示器制御基板18は、画像表示器15に、基本回路16から出力された制御信号に応じて遊技を所定順序で表示したり、メニュー画面を表示させる。
【0029】
スロースイッチ26は、後述する遊技盤面画像上での打玉画像の移動速度を調整するためのスイッチである。遊技者は、スロースイッチ26を操作することにより、好みの速度で打玉画像の移動速度を設定することができる。スロースイッチ26は、遊技者の操作に応じた速度を指令するための制御信号を基本回路16へ出力する。基本回路16は、スロースイッチ26から出力された制御信号に応じて、打玉画像を表示するよう指令する制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。画像表示器制御基板18は、基本回路16から出力された制御信号に応じて所定の速度で打玉画像が移動するよう画像表示器15を制御するとともに、スピーカ3による効果音を打玉画像の移動速度に応じて変化させる。
【0030】
割数設定スイッチ27は、後述する打玉画像の移動軌跡の選択確率を設定するためのスイッチである。本実施例の遊技機では、遊技盤面上のすべての構造物を画像として表示する。したがって、従来の遊技機のように物理的に釘を調整することなく、この割数設定スイッチ27を調整することにより、打玉画像の移動軌跡が所定の移動軌跡となる確率を設定することができる。したがって、従来では熟練した釘師により遊技価値の付与度合いを変更していたが、本実施例の遊技機では、単にスイッチを調整するだけで割数を設定することができ、遊技機の管理が非常に簡便となる。
【0031】
割数設定スイッチ27は、設定された割数に応じた制御信号を基本回路16へ出力する。基本回路16は、割数設定スイッチ27から出力された制御信号に応じて、打玉画像の移動軌跡を制御するための制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。画像表示器制御基板18は、入力した制御信号に応じて画像表示器15に表示される打玉画像の移動軌跡を制御する。割数設定スイッチ27は、上記のように、遊技場で管理すべきスイッチであるため、遊技機1の裏面等遊技者が直接操作できない部分に設けられる。
【0032】
発射コントロールスイッチ28は、遊技ハンドル6内に具備され、遊技ハンドル6の操作状態に応じて、打玉画像の発射状態を制御するためのスイッチである。すなわち、打玉画像の発射時の速度および発射間隔等を設定する。発射コントロールスイッチ28は、操作状態に応じた発射状態を指令するための制御信号を基本回路16へ出力する。基本回路16は、発射コントロールスイッチ28から出力された制御信号に応じて打玉画像が発射されたように表示するための制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。画像表示器制御基板18は、入力した制御信号に応じて打玉画像の発射状態を制御し、画像表示器15上に表示する。
【0033】
基本回路16は、上記動作以外に、大当りの発生に関する情報を示すための大当り情報および始動入賞口を表わす始動入賞口部への打玉画像の入賞個数のうち実際に可変表示装置を表わす可変表示装置部における図柄の変動表示の始動に使用された個数等を示すための有効始動情報等を含む管理データをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する。また、遊技者が遊技を終了した後その売上データをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する。また、基本回路16は、枠ランプ7の点灯状態を制御する。
【0034】
精算スイッチ31は、遊技者が遊技を終了し使用金額を精算したい場合に精算動作を指令するためのスイッチである。遊技者が精算スイッチ31を操作すると、精算スイッチ31は、精算動作を指令するための制御信号をカードユニット13へ出力する。カードユニット13は、精算スイッチ31から出力される制御信号を受けると、基本回路16から現在の玉数に関するデータを受け、その玉数をカードに記録したり、その玉数またはその玉数に応じた金額等をカードに記録する。
【0035】
カード返却スイッチ32は、カードの返却動作を指令するためのスイッチである。カード返却スイッチ32は、遊技者の操作に応じて、カードの返却動作を指令するための制御信号をカードユニット13へ出力する。カードユニット13は、カード返却スイッチ32から出力される制御信号に応じてカード挿入口4からカードを排出させる。
【0036】
カードユニット13は、カードが挿入されたとき、カードに記録されている玉数または金額等を読出し、これらのデータを基本回路16へ出力する。基本回路16では、これらのデータに応じた遊技が行なわれるよう各種機器を制御する。また、基本回路16から現在の玉数がカードユニット13へ送信され、カードユニット13は、現在の玉数に応じてアナログ表示器10の表示状態を制御する。
【0037】
基本回路16は、制御用プログラムに従って遊技機の各種機器を制御する。基本回路16の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROM(ReadOnly Memory)と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central Processing Unit)と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Random Access Memory)と、I/O(Input/Output)ポートと、クロック発生回路等とが設けられている。なお、基本回路46の内部構成については図示を省略する。
【0038】
図4は、図3に示す画像表示器制御基板18の構成を示すブロック図である。画像表示器制御回路18は、CRTコントロール回路33、リセット回路41、発振回路34、VDP(Video Display Processor)35、VDP36、キャラクタROM38、JPEG(Joint Photgraphic Coding Expert Group)用復号化IC37、キャラクタROM39、映像切換回路40を含む。CRTコントロール回路33は、CPU331、RAM332、ROM333を含む。VDP35はVRAM(Video RAM)351を含む。VDP36は、VRAM361を含む。
【0039】
発振回路34からクロック信号がCRTコントロール回路33に入力され、リセット回路41からリセット信号がCRTコントロール回路41に入力される。VDP35は、VRAM351を内蔵しており、電源投入時等において、キャラクタROM38のアドレスを指定するアドレス信号をキャラクタROM38に出力する。このとき、キャラクタROM38に記憶されている創作画像データの一例であるアニメ画像データが読出される。次に、読出したアニメ画像データをVRAM351にマッピングする。
【0040】
また、VDP36も同様に、VRAM361を内蔵しており、電源投入時等において、キャラクタROM39のアドレスを指定するアドレス信号をJPEG用復号化IC37に出力する。これに応じて、JPEG用複合化IC37からそのアドレス信号がキャラクタROM39に出力される。次に、キャラクタROM39に記憶されている実写画像データがJPEG用複合化IC57に入力される。キャラクタROM39に記憶されている実写画像データは、JPEG規格に基づいてデータが圧縮された状態で記憶されており、その圧縮された画像データがJPEG用復号化IC57に入力され、元の画像データに復号化される。復号化された元の画像データは、VDP36に入力される。VDP36は、入力された画像データをVRAM361にマッピングする。
【0041】
上記のアニメ画像データとしては、後述するリーチ時または大当り時の表示画面に対応する画像データであり、実写画像データは後述する遊技盤面画像に対応する画像データである。したがって、本実施例では、遊技盤面画像は、実写画像を元に表示されており、非常にリアルな画面が表示され、遊技の興趣を向上することができる。
【0042】
また、このJPEG規格に基づく画像データの圧縮に用いられるアルゴリズムは、DCT(Discrete Cosine Transform)を基本とした方式と、2次元空間でDPCM(Differential PCM)を行なう可逆符号化方式とがある。さらに、DCT方式は、ベースライン・プロセス(必須機能)と、拡張DCTプロセス(オプション機能)の2つに分類される。これらの方式と別に、上記の方式を組合せて、プログレッシブ・ビルトアップを実現するハイアラキカル・プロセスがある。
【0043】
CRTコントロール回路33の内部には、制御プログラムおよび後述する分割移動データ等を記憶しているROM333と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU331と、CPU331のワーク用メモリとして機能し、分割移動データを用いて演算したデータ等を記憶するRAM332と、I/Oポート等が設けられている。CRTコントロール回路33は、VDP35に対し、アドレス信号、リード信号、ライト信号、および映像同期信号等の各種制御信号を出力する。また、VDP35からCRTコントロール回路33へデータ信号が伝送される。同様に、CRTコントロール回路33は、VDP36に対し、アドレス信号、リード信号、ライト信号、および映像同期信号等の各種制御信号を出力する。また、VDP36は、データ信号をCRTコントロール回路33へ出力する。
【0044】
VDP35は、CRTコントロール回路33から出力されたアドレス信号に従って、VRAM351内の指定されたアドレスに記憶されているアニメ画像データを映像切換回路40へ出力する。同様に、VDP36も、CRTコントロール回路33から送られてきたアドレス信号に従って、VRAM361内の指定されたアドレスに記憶されている実写画像データを映像切換回路40へ出力する。CRTコントロール回路33は、切換回路40の動作を制御するため、映像選択信号を映像切換回路40へ出力する。映像選択信号は、VDP35から送られてきたアニメ画像データまたはVDP36から送られてきた実写画像データのいずれを選択して表示させるかを指令するための信号である。
【0045】
映像切換回路40は、入力した映像選択信号に応じて、アニメ画像データまたは実写画像データの一方を選択して選択したデータに応じたRGB信号からカラーCRTである画像表示器15へ出力する。映像切換回路40は、高速にアニメ画像データまたは実写画像データを切換えることができ、アニメ画像と実写画像とが同時に画像表示器15に表示されているように見せることが可能である。また、上記の各動作は、コントロール基板である基本回路16から出力されるコマンドデータCOM0〜COM7の指令信号に応じて行なわれている。
【0046】
次に、本実施例の遊技機を用いて遊技を行なうことができるゲームの種類について説明する。図5〜図8は、本実施例の遊技機のゲーム種類を説明するための図である。
【0047】
図5は、第1種パチンコ遊技機の表示例を示している。表示画面は、遊技盤面用表示画面2aとメニュー用表示画面2bとに分割されて表示される。遊技盤面用表示画面2aには、第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されている。この表示は、たとえば、前述のゲーム選択画面23のGAME1を遊技者が選択することにより表示される。メニュー用表示画面2bには、表示切換スイッチであるSTARTスイッチ25aおよびMENUスイッチ25bがそれぞれ表示される。STARTスイッチ25aを遊技者が選択することにより遊技を開始することができる。また、MENUスイッチ25bを遊技者が選択することによりメニュー画面を表示させることができる。
【0048】
遊技盤面用表示画面2aに表示されている第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像は、前述したキャラクタROM39に記憶されている実写画像データをもとに表示されている。したがって、遊技盤面用表示画面2aに表示される遊技盤面画像は非常にリアルな表示となり、遊技者はあたかも実際のパチンコ遊技機により遊技をしているかのような実感を得ることができる。
【0049】
メニュー用表示画面2bに表示されている表示切換スイッチ25は、キャラクタROM38に記憶されているアニメ画像データをもとに表示されている。したがって、メニュー用表示画面には、任意の画像データを表示することができ、遊技機の操作性を向上させることができる。なお、遊技盤面用表示画像2aには、実写画像データをもとに遊技盤面画像を表示しているが、メニュー用表示画面2bと同様にアニメ画像データを用いて遊技盤面画像を表示するようにしてもよい。以下の各ゲーム種類例についても同様である。
【0050】
図6は、第2種パチンコ遊技機の表示例を示す図である。遊技盤面用表示画面2aには、第2種パチンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されている。その他の点は上記と同様である。
【0051】
図7は、第3種パチンコ遊技機の表示例を示す図である。遊技盤面用表示画面2aには、第3種パチンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されている。その他の点は上記と同様である。
【0052】
図8は、スロットマシンの表示例を示す図である。遊技盤面用表示画面2aには、スロットマシンの遊技盤面画像が表示されている。その他の点は上記と同様である。
【0053】
上記のように、本実施例の遊技機では、1つの表示画面2に複数種類の遊技機の遊技盤面画像を表示することができ、遊技者は1台の遊技機により複数種類の遊技を楽しんだり、また、所望の遊技機の遊技を楽しんだりすることが可能となる。また、表示画面2の下方にはメニュー用表示画面2bを表示することにより、複数の操作スイッチを適宜表示することができ、遊技操作が容易となり、遊技者が遊技を楽しむことが可能となる。
【0054】
次に、本実施例の遊技機による遊技の進行状態について説明する。図9〜図14は、遊技の進行状態を説明するための図である。以下の各図では、第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像を例に説明するが、他の遊技機でも同様に表示することができる。
【0055】
図1に示すゲームメニュー画面が表示されているとき、ゲーム選択スイッチ23のGAME1を選択することにより、図9に示す遊技盤面用表示画面2aおよびメニュー用表示画面2bが表示される。このとき、メニュー用表示画面2bの表示切換スイッチのSTARTスイッチ25aを使用者が選択すると、表示画面は図10に示すようになる。一方、MENUスイッチ25bを遊技者が選択すると図1に示すゲームメニュー画面が再び表示される。
【0056】
図9に示すSTARTスイッチ25a画像が選択された場合、図10に示す遊技盤面画像表示切換メニューがメニュー用表示画面2bに表示される。遊技盤面画像表示切換メニューは、拡大スイッチ19、角度調整スイッチ20、位置調整スイッチ21、追跡モードスイッチ22、スロースイッチ26からなり、さらに右端に次画面を選択するための表示切換スイッチである次画面スイッチ25cが表示される。遊技盤面画像表示切換メニューは、前述のように遊技盤面画像の表示状態を切換えるためのスイッチである。ここで、次画面を選択するための次画面スイッチ25cが操作されると、表示画面2は図11に示すようになる。
【0057】
次画面を選択するための次画面スイッチ25cが操作されると、図11に示すように、メニュー用表示画面2bには、精算スイッチ31、カード返却スイッチ32、および前画面を選択するための表示切換スイッチである前画面スイッチ25dがそれぞれ表示される。ここで、精算スイッチ31が操作された場合、前述の精算動作が行なわれる。また、カード返却スイッチ32が操作された場合、前述のカード返却動作が行なわれる。また、前画面を選択するための前画面スイッチ25dが操作された場合、図10に示す遊技盤面画像表示切換メニューが再び表示される。
【0058】
また、図10に示す拡大スイッチ19が操作された場合、図12に示すように、自動拡大スイッチ19a、2倍スイッチ19b、5倍スイッチ19c、前画面を選択するための前画面スイッチ25dがそれぞれ表示される。ここで、自動拡大スイッチ19aが操作された場合、リーチ時に自動的に可変表示装置を表わす可変表示装置部43が拡大表示される。また、前画面を指定するための前画面スイッチ25dが操作された場合、図10に示す遊技盤面画像表示切換メニューが再び表示される。
【0059】
また、2倍スイッチ19bおよび5倍スイッチ19cが操作された場合、図13に示すように、メニュー用表示画面2bには、「拡大する場所を画面上で指して下さい」というメッセージが表示され、さらに、前画面を指定するための前画面スイッチ25dが表示される。ここで、遊技者は、遊技盤面用表示画面2a上の拡大表示したい部分を触ることにより、タッチパネルによりその位置が指定され、その部分が拡大表示される。すなわち、図12に示す状態で2倍スイッチ19bが操作されている場合には、指定された部分が2倍に拡大され、5倍スイッチ19cが操作されている場合は指定された部分が5倍に拡大されて表示される。
【0060】
たとえば、2倍スイッチ19bが操作され、可変表示装置部43が指定された場合、図14に示すように、可変表示装置部43が2倍に拡大されて遊技盤面用表示画面2aに表示される。また、遊技盤面用表示画面2aの右下部には、遊技盤面全体を表わす画像2cが表示される。したがって、遊技者は、遊技盤面全体の状態を画像2cにより確認しながら、もっとも興味のある可変表示装置部43の部分を拡大した状態で遊技を楽しむことが可能となり、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【0061】
また、メニュー用表示画面2bには、図10に示す遊技盤面画像表示切換メニューから拡大スイッチ19の代わりに取消スイッチ19dが表示され、さらに次画面を選択するための次画面スイッチ25cの代わりに前画面を選択するための表示切換スイッチ25dが表示されている。ここで、取消スイッチ19dを操作すると、図10に示す拡大表示が行なわれていない表示画面が表示される。また、前画面を指定するための前画面スイッチ25dが操作されると、図13に示す前画面が再び表示され、遊技者は、拡大する場所を指定しなおすことが可能となる。
【0062】
また、角度スイッチ20を操作すると、後述するように、遊技盤面画像(ここでは可変表示装置部43)の表示角度が変化する。また、位置調整スイッチ21を操作することにより、遊技盤面用表示画像2aの表示位置を任意に移動することができる。また、追跡モードスイッチ22を操作すると、遊技盤面画像上の1つの打玉画像を追跡して表示状態が変化する追跡モードとなる。また、スロースイッチ23を操作すると、打玉画像の移動速度を所定の速度に設定することができる。
【0063】
次に、本実施例の遊技機の表示画面の表示例について説明する。図15〜図18は、本実施例の遊技機の表示画面の表示例を説明するための図である。
【0064】
通常、パチンコ遊技機では、遊技領域内に始動入賞領域の一例の始動入賞口が設けられており、遊技領域内に打込まれた打玉がこの始動入賞口に入賞すれば、可変表示装置の可変表示部が可変開始され、まず右可変表示部が可変停止し、次に中可変表示部が可変停止し、最後に右可変表示部が可変停止する。そして、停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777等の特有の識別情報の組合せ)となれば、特定遊技状態が発生して、可変入賞球装置が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0065】
この可変入賞球装置は、通常は閉成状態となっており打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっている。そして、特定遊技状態が発生すれば可変入賞球装置が開成状態となり、第1の状態すなわち大当り状態となる。この可変入賞球装置の第1の状態は、所定時間(たとえば30秒間)の経過または所定個数(たとえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第2の状態となる。
【0066】
上記所定個数の打玉の入賞は、通常テンカウント表示される。また、第1の状態となっている可変入賞球装置内に侵入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞すれば、可変入賞球装置の第1の状態が終了するのを待って再度その可変入賞球装置を第1の状態にする繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。上記のように特定入賞領域に打玉が入賞した場合、V入賞表示が行なわれる。本実施例では、上記の動作を表示画面2上に表示された遊技盤面画像および打玉画像等により表示する。
【0067】
図15は、テンカウント表示の一表示例を示す図である。上記のように、可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置部49に打玉画像が入賞したように表示される場合、打玉画像の入賞個数に応じてテンカウント表示画像2dが遊技盤面用表示画像2aの右下部に表示される。したがって、遊技者は、テンカウント表示画像2dに表示された個数を見ることにより、現在何個の打玉画像が可変入賞球装置部49に入賞しているかを確認することができる。
【0068】
図16は、V入賞表示の表示例を示す図である。上記のように、可変入賞球装置部49の特定入賞領域に相当する部分に打玉画像が入賞したように表示された場合、V入賞表示画像2eが遊技盤面用表示画面2aに表示される。遊技者は、V入賞表示画像2eを確認することにより、特定入賞領域に打玉画像が入賞したことを確認することができる。
【0069】
上記のテンカウント表示画像2dおよびV入賞表示画像2eの表示例は一例であり、遊技者の遊技を妨げない部分であれば表示画面上のどの部分に表示してもよいし、また、その表示態様も通常の数字または英文字ではなく、遊技者の遊技の興趣をそそる装飾された文字や時間とともに変化する文字やその他の画像であってもよい。
図17は、リーチ時の表示画面の一例を示している。図17に示すように、リーチ状態が発生した場合、遊技盤面表示画面2aには全体に「REACH!」を表示するとともに、画面全体に稲妻が走ったような画像を表示する。このとき、画面全体を点滅させてもよいし、稲妻の部分の色を変更したり、その他の部分の色を変更したりして遊技者にアピールするようにしてもよい。また、遊技盤面用表示画面2aの右下方部には現在の遊技状態を遊技者に知らせるための画像2cが表示されている。したがって、遊技者は、画面全体がリーチ様の画面に切換わったとしても、遊技状態を確認することができる。
【0070】
図18は、大当り時の表示画面の一例を示す図である。図18に示すように、遊技盤面用表示画面2aの中央部には、「FEVER!!」が表示されるとともに、花火が爆発したかのような画像が表示される。このとき、リーチ時と同様に画面全体を点滅させてもよいし、各部分の色を変更して遊技者にアピールするようにしてもよい。また、遊技盤面用表示画面2aの右下方部には、現在の遊技状態を表示する画像2cが表示されており、リーチ時と同様に遊技者は現在の遊技状態を確認することができる。
【0071】
上記のように、本実施例の遊技機では、打玉を含む遊技盤面全体を画像表示しているので、従来の機械的構造物による表示ではできなかったあらゆる種類の画像を表示することができ、遊技の面白味を向上させ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【0072】
次に、本実施例の遊技機の打玉画像の移動状態の制御方法について説明する。上記のように本実施例では、打玉を含め遊技盤面全体を画像表示するため、打玉画像の移動軌跡は図3に示す画像表示器制御基板18および基本回路16により制御し表示する必要がある。以下、その制御方法について詳細に説明する。図19は、本実施例の遊技機の打玉画像の分割移動データを説明するための図である。
【0073】
図19を参照して、表示画面2上に遊技盤面画像が表示されている場合、遊技盤面画像に入射された打玉画像は、たとえば、P1〜P5に示す各位置およびL1〜L13に示す各軌跡により決定される移動軌跡に従い移動する。打玉画像が各移動軌跡のうちどの移動軌跡を選択するかの決定は、遊技ハンドル6の操作状態すなわち発射レベルにより決定される。図20は、発射レベルと打玉画像の移動軌跡との関係を示す図である。
【0074】
図19および図20を参照して、発射レベルが1の場合(発射レベルが一番弱い場合)、打玉画像の移動軌跡は、P1まで行き再び戻る移動軌跡となる。発射レベルが2の場合は、P2まで行き戻る移動軌跡となる。発射レベル3の場合はP3まで行き戻る軌跡となる。発射レベル4の場合はP4まで行き戻る移動軌跡となる。発射レベル5の場合はP5まで行き戻る移動軌跡となる。発射レベル6の場合はP5まで移動し、移動軌跡L1を選択する。発射レベル7の場合はP5まで移動し移動軌跡L2を選択する。発射レベル8の場合はP5まで移動し移動軌跡L3を選択する。発射レベル9の場合はP5まで移動し移動軌跡L4を選択する。発射レベル10の場合はP5まで移動し移動軌跡L5を選択する。発射レベル11の場合はP5まで移動し移動軌跡L6を選択する。発射レベル12の場合はP5まで移動し移動軌跡L7を選択する。発射レベル13の場合はP5まで移動し移動軌跡L8を選択する。発射レベル14の場合はP5まで移動し移動軌跡L9を選択する。発射レベル15の場合はP5まで移動し移動軌跡L10を選択する。発射レベル16の場合はP5まで移動し移動軌跡L11を選択する。発射レベル17の場合はP5まで移動し移動軌跡L12を選択する。発射レベル18の場合はP5まで移動し移動軌跡L13を選択する。上記のように発射レベルに応じて打玉画像の移動軌跡が順次変化する。
【0075】
上記のように打玉画像が移動するために使用されるデータは、図21に示すように、複数のデータに分割されて記憶されている。たとえば、図21に示すように、図4のROM333のアドレスXX00(Xは任意の数)にP0からP1までの分割移動データが記憶されている。以降順に各分割データが図21に示すように記憶されている。したがって、発射コントロールスイッチ28から出力される発射レベルを示す信号を基本回路16が受け、発射レベルが1の場合は、ROM333のアドレスXX00のP0からP1までの分割移動データに基づいて打玉画像の移動制御をするよう画像表示器制御基板18へ制御信号を出力する。画像表示器制御基板18は、入力した制御信号に応じて、ROM333のアドレスXX00に記憶されているP0からP1までの分割移動データを読出し、この分割移動データに従い打玉画像をP0からP1まで移動させ再び戻るように表示する。各発射レベルの場合も上記と同様の動作である。
【0076】
分割移動データとしては、たとえば、P0からP1の場合P0とP1との位置のみを記憶し、その間は、CPU331により計算し分割移動データを順次補間していくようにしてもよいし、また、予めP0からP1までを細かく分割し、各分割点の位置を分割移動データとして記憶していてもよい。また、スロースイッチ23の操作状態に応じて打玉画像の移動速度を変更するため、最小移動速度に対応する分割移動データを記憶してもよい。上記の分割移動データは、複数の移動軌跡に対して重複することなく各移動軌跡を分割し、分割された移動軌跡毎に記憶されているため、同一の移動軌跡に対して重複した分割移動データを持つことはない。したがって、打玉画像の移動制御するためのデータとして必要最小限のデータを用いることができ、ROM333の記憶容量が少ない場合でも打玉画像の移動軌跡の数を増大することができる。この結果、遊技者は、打玉がどのように移動するかを予測することができず、従来の遊技機と同様に打玉画像の移動軌跡がランダムな移動軌跡となり、遊技の興趣を損なうことがない。
【0077】
次に、本実施例の遊技機における打玉画像の移動軌跡の割数の設定について説明する。本実施例では、遊技盤面全体を画像表示しているため、従来の遊技機のように釘調整を行ない入賞する確率を変化させることはできない。しかし、遊技盤面画像上の打玉画像の移動軌跡は、基本回路16および画像表示器制御基板18により任意に制御することができるので、以下に述べる割数設定を行なうことにより、打玉画像の入賞しやすさを任意に設定することができる。図22は、割数設定を説明するための図である。
【0078】
図22の(A)を参照して、打玉画像が移動軌跡L14に従い移動する場合、打玉画像は釘画像N1と衝突し、移動軌跡L15またはL16に従い移動する。本実施例では、上流で移動軌跡L14の流路が選択された場合、分岐点P6において移動軌跡L15またはL16のいずれかを選択する選択方法は、たとえば、「0〜99」の範囲で随時更新されるランダムカウンタ(乱数)を使用して決定される。このランダムカウンタは、基本回路16のRAMに記憶されている。上記の選択方法は、ランダムカウンタのカウント値に応じて図22に示す流路選択テーブルの設定1を用いて決定される。図22の(A)では、分岐点P6から移動軌跡L15を選択する確率は85%に設定され、移動軌跡L15を選択する確率は15%に設定されている。すなわち、図22に示す設定位置の流路選択テーブルを用いることにより、流路の選択が行なわれる。具体的には、ランダムカウンタの値が「0〜14」のとき選択流路としてAルートすなわち移動軌跡L16が選択され、ランダムカウンタの値が「15〜99」のとき選択流路としてBルートすなわち移動軌跡L15が選択される。
【0079】
次に、割数設定を変更する場合は、たとえば、図22の(B)に示すようになる。図22の(B)では、流路選択テーブルの設定2の状態が設定されている。具体的には、ランダムカウンタの値が「0〜29」のとき選択流路としてAルートすなわち移動軌跡L16が選択され、ランダムカウンタの値が「30〜99」のとき選択流路としてBルートすなわち移動軌跡L15が選択される。したがって、移動軌跡L15が選択される確率は70%であり、移動軌跡L16が選択される確率は30%となる。また、ランダムカウンタの値の抽出は、所定のタイミング、たとえば、打玉画像の発射時、分岐点に打玉画像が達したとき等に行なわれる。
【0080】
上記のように、流路選択テーブルの設定を変えるだけで、割数設定を変更することができ、始動口を表わす始動口部W1へ打玉画像が入賞する確率を容易に変更することができる。この結果、従来の遊技機では釘師の熟練した技術を要したが、本実施例の遊技機では、割数設定スイッチ27により流路選択テーブルの設定を変えるだけで実現することができ、遊技機の管理が非常に簡便となる。また、図22では流路選択テーブルの設定として2種類の場合を示したが、範囲の異なる複数の設定種類を設けることにより、入賞確率をきめ細かく設定することができる。なお、図22では、入賞口部について説明したが、始動入賞口部、可変入賞球装置部、風車部、通過口部、ワープ部等において、分岐点が設定され複数の流路を選択する場合は、上記と同様に各分岐点ごとにランダムカウンタを設け割数設定を行なってもよいし、複数の分岐点に対して1つのランダムカウンタを設け、そのランダムカウンタの値により各割数設定を行なってもよい。また、選択される流路が3つ以上ある場合は、各流路毎に発生する確率を設定すれば上記と同様に割数を設定することができる。また、1つの移動軌跡であっても移動時間を複数設定し、いずれかを選択することにより打玉画像の移動表示におけるバラエティを向上させてもよい。
【0081】
ところで、本実施例では、デジタル回路を用いてランダムカウンタを構成してよいので、ある程度の周期性が発生する可能性がある。この周期性をなくし、よりランダムな打玉画像の移動軌跡を実現するため、ランダムカウンタのカウンッタアップを割込処理の余り時間等に行なったり、コンデンサ等のアナログ的素子の特性(たとえば、コンデンサの充放電特性)または、特性の不安定なセンサの出力等に応じて不規則にランダムカウンタのカウンタアップを行なうようにしてもよい。
【0082】
次に、役物内の打玉画像の移動軌跡制御について説明する。図24は、第2種パチンコ遊技機の第2可変入賞球装置内の打玉画像の移動軌跡制御を説明するための図である。役物の一例である第2可変入賞球装置部70には、変動表示される玉受部材部71があるため、玉受部材部71の表示状態を考慮して移動軌跡を決定する必要がある。
【0083】
図24を参照して、玉受部材部71が閉成状態にあるとき、分岐点P12から移動軌跡L25が選択されたとき、分岐点P13では、必ず移動軌跡L26が選択される。また、同様に、分岐点P14では、移動軌跡L29が選択される。
【0084】
上記の表示は以下のようにして行なわれる。基本回路16のCPUから出力される制御信号により、CRTコントロール回路33のCPU331によりROM333内の移動軌跡L25の分割移動データが選択された場合、基本回路16のCPUから出力される玉受部材部71の状態を示す制御信号をもとに、CPU331が玉受部材部71が閉成状態にあることを検出し、この検出結果をもとに次の移動軌跡として、移動軌跡L26の分割移動データをROM333から選択し、移動軌跡L26の分割移動データに従って打玉画像の移動軌跡を制御する。この結果、打玉画像は、玉受部材部71の閉成状態に応じてそのまま直下する流路である移動軌跡L26に従い移動表示される。移動軌跡L29の選択動作についても上記と同様である。
【0085】
一方、玉受部材部71が開成状態で表示されている場合、分岐点P13では移動軌跡L27が選択され、分岐点P14では移動軌跡L28が選択される。すなわち、基本回路16から出力される玉受部材部71の状態を表わす制御信号を画像表示器制御基板18が検出し、玉受部材部71が開成状態で表示されていることに応じて、移動軌跡L27およびL28の分割移動データが順次選択される。この結果、打玉画像は、玉受部材部71の開成状態に応じて移動しているかのように表示される。
【0086】
移動軌跡L30が選択され打玉画像が分岐点P16まで移動すると、上記と同様に可動板部72の開閉状態に応じて移動軌跡が選択される。すなわち、可動板部72が開成状態の場合に移動軌跡L31が選択され、閉成状態の場合、移動軌跡L32およびL34が選択され、打玉画像は、可動板部72上を転がり、盃部80の方向へ導かれるように表示される。上記の移動軌跡制御は、上記に説明した玉受部材71と同様に行なわれる。次に、打玉画像は、盃部80上の停止点P18〜P22で停止し、停止点P20に移動したとき、移動軌跡L37が選択され、下方へ流下するように表示される。
【0087】
次に、風車回転判定および始動口入賞判定について説明する。図25は、風車回転判定および始動口入賞判定を説明するための図である。図25を参照して、風車部73上に打玉画像が表示された場合、風車部73は打玉画像により回転しているように表示する必要がある。この状態を表示するため、本実施例では、移動軌跡L45、L46、L47が選択されたとき、風車部73が回転表示するように設定されている。
【0088】
また、始動口入賞部74のほぼ真ん中へ打玉画像が入賞した場合、始動口入賞があったかのように表示する必要がある。本実施例では、移動軌跡L53が選択された場合、始動口入賞があった状態が表示される。上記各移動軌跡の選択の検出は、前述と同様に、各移動軌跡に対応した分割移動データが選択されたことに応じて行なわれている。
【0089】
次に、第3種パチンコ遊技機の権利発生装置への入賞判定について説明する。図26は、第3種パチンコ遊技機の権利発生装置部への入賞判定を説明する図である。図26を参照して、権利発生装置部191では、開閉板部192が開成状態にあるときと閉成状態にあるときとの二通りの状態で表示される。開閉板部192が開成状態にあるとき、移動軌跡L62、L63、L69、L66が選択された場合、最終的に移動軌跡L70が選択され、権利発生装置部191に打玉画像が入賞したように表示される。また、開閉板部192が閉成状態にあるとき、移動軌跡L71〜L74がそれぞれ選択され、権利発生装置部191に入賞しない状態が表示される。したがって、権利発生装置部への入賞判定についても、上記と同様に、開閉板部192の開閉状態に応じて移動軌跡を選択することにより、あたかも開閉板部192の開成状態に応じて打玉画像が移動しているかのように表示することが可能となる。
【0090】
次に、本実施例の遊技機の動作状態に対応した表示画面の状態について説明する。図27は、本実施例の遊技機の画面表示の状態を説明するための図である。図27において、センターランプ58、サイドランプ53、風車ランプ59は、表示画面2上に表示された遊技盤面画像の中に表示される各画像である(図31参照)。
【0091】
まず、動作状態が電源投入時にあるとき、所定のデモンストレーション画面である画面a1が表示画面2上に表示される。
【0092】
次に、動作状態が選択画面の状態にあるとき、選択画面である画面a2が表示画面2上に表示される。選択画面としては、図1に示す画面が表示される。
【0093】
次に、動作状態が遊技開始の状態にあるとき、通常の遊技状態を表示する通常画面である画面bが表示画面2上に表示される。遊技盤面画像表示切換メニュー画面としては、たとえば、図9〜図14に示す画面が表示される。
【0094】
次に、動作状態が始動口入賞の状態にあるとき、上記と同様に通常画面である画面bが表示画面2上に表示される。
【0095】
次に、動作状態が図柄停止時の状態にあるとき、上記と同様に通常画面である画面bが表示される。
【0096】
次に、動作状態がリーチ1の前半の状態にあるとき、センターランプ、サイドランプ、風車ランプがそれぞれ点滅表示される。また、表示画面2上には、リーチ1の前半の状態に対応したリーチ画面である画面cが表示される。画面cの背景色はたとえば白色である。
【0097】
次に、動作状態がリーチ1の後半の状態にあるとき、センターランプ、サイドランプ、風車ランプがそれぞれ点滅される。また、表示画面2上には、リーチ1の後半の状態に対応したリーチ画面である画面dが表示される。画面dの背景色は、たとえば赤色である。
【0098】
次に、動作状態がリーチ2の状態にあるとき、サイドランプ、風車ランプがそれぞれ点滅される。表示画面2上ではリーチ2に対応したリーチ画面である画面eが表示される。画面eの背景色は、たとえば、白色または赤色を交互に変化する。
【0099】
次に、動作状態がリーチ3の状態にあるとき、センターランプ、サイドランプ、風車ランプがそれぞれ点滅される。また、表示画面2上では、リーチ3に対応したリーチ画面である画面eが表示される。画面eの背景色は、白色または赤色が交互に変化する。
【0100】
次に、動作状態がリーチ4の状態にあるとき、風車ランプが点滅される。また、表示画面2上では、リーチ4に対応したリーチ画面である画面fが表示される。画面fは、たとえば、図17に示すような稲妻が発生した状態の画面が表示される。
【0101】
次に、動作状態が全図柄停止から判定までの状態にあるとき、上記の通常画面である画面bが表示画面2上に表示される。
【0102】
次に、動作状態が大当り時の大入賞口開放前の状態にあるとき、センターランプ、サイドランプ、風車ランプがそれぞれ点滅される。また、表示画面2上では、所定の大当り画面である画面gが表示される。画面gとしては、たとえば、図18に示す大当り時の表示画面が表示される。
【0103】
次に、大当り時で大入賞口開放中にありさらに特定領域未入賞の状態にある場合、センターランプ、サイドランプ、風車ランプがそれぞれ点滅される。また、表示画面2上では、所定の大当り画面である画面hが表示される。画面hとしては、たとえば、図15に示すように背面に入賞個数が表示された画面が用いられる。
【0104】
次に、大当り時で大入賞口開放中にありさらに特定領域入賞済の状態にあるとき、サイドランプ、風車ランプがそれぞれ点滅される。また、表示画面2上には、所定の大当り画面である画面iが表示される。画面iとしては、たとえば、図16に示すように背面にV入賞表示が行なわれている画面が用いられる。
【0105】
次に、大当り時で大入賞口開放中にありさらに最終回の状態にあるとき、センターランプ、サイドランプ、風車ランプがそれぞれ点滅される。また、表示画面2上には、所定の大当り画面である画面jが表示される。
【0106】
最後に、大当り時で大入賞口開放後の状態にあるとき、センターランプ、サイドランプがそれぞれ点灯移動状態で表示され、風車ランプが点滅表示される。また、表示画面2上では、上記の大当り画面である画面gが表示される。
【0107】
次に、前述の追跡モードについて説明する。図28は、追跡モードを説明するための図である。図28では、たとえば、第2種パチンコ遊技機の第2可変入賞球装置部70上を打玉画像が移動する場合の追跡モードを示している。まず、打玉画像が領域▲1▼内に表示されたとき、領域▲1▼の部分が表示画面2上に拡大されて表示される。次に、打玉画像の移動に伴い、領域▲1▼→領域▲2▼→領域▲3▼→領域▲4▼→領域▲5▼へと順次表示される領域が変化し、常に打玉画像が表示画面2上のほぼ中央部分に表示されるように表示状態が変化していく。
【0108】
この追跡モードは、前述したように、遊技者が追跡モードスイッチ22を操作した場合に開始される。遊技者が追跡モードスイッチ22を操作した場合、現在の打玉画像の表示に用いられている分割移動データにより、打玉画像の位置が検出され、その打玉画像を中心しとした所定の領域が打玉画像の移動に伴い順次表示されるように、画像表示器制御基板18が画像表示器15の表示状態を制御する。上記の追跡モードにより、遊技者は、特に関心の深い部分のみを拡大し自動的にその領域を移動していくことができるので、遊技の面白味を向上することができ、遊技者の期待感を高揚させることができる。
【0109】
次に、表示画面の表示角度の変更制御について説明する。図29は、表示画面の表示角度の変更制御を説明するための図である。通常、表示画面2上には、遊技盤面を正面から見た角度で画面が表示される。たとえば、第2種パチンコ遊技機の第2可変入賞球装置部70では前述の図24に示されるような画面が表示される。本実施例の遊技機では、上記のような正面から見た表示画面だけでなく、図28に示すように第2可変入賞球装置70を上方から覗き込むような角度で表示することが可能である。すなわち、遊技者が、角度調整スイッチ20を操作することにより、画像表示器制御基板18は、実写画像データが記憶されているキャラクタROM39から図28に示す画像に対応するデータを読出し、JPEG規格によりデータを符号化した後、画像表示器15に表示する。実写画像データとしては、2次元的な画像データを記憶しておき、そのデータを基に順次3次元的な画像データを演算してもよいし、所定の角度ごとに2次元的な画像データを記憶していてもよい。上記のように、2次元的な表示から3次元的な表示へ画像の表示状態を変化させることにより、遊技者が最も興味のある部分、たとえば図28では、打玉画像の移動軌跡を詳細に観察することができ、遊技の面白味を向上させ、遊技の興趣を向上することができる。
【0110】
次に、本発明の他の実施例について説明する。図30は、本発明の他の実施例の遊技機の構成を示す正面図である。図30に示す遊技機では、遊技盤面画像のみを表示画面2上に表示し、前述のように透明タッチパネルで構成された拡大スイッチ19、角度調整スイッチ20、位置調整スイッチ21、追跡モードスイッチ22、遊技説明スイッチ14、ゲーム選択スイッチ23、表示切換スイッチ25、およびスロースイッチ26は、ハードスイッチである押ボタンスイッチにより構成している。この場合、各スイッチボタンは前面枠11上の所定位置に固定されて設けられるので、遊技者は、遊技機1の操作に慣れるに従い、各スイッチを視覚により観察し操作することなく、表示画面2上の遊技盤面のみを見ながら各スイッチを操作することができ、遊技者がより遊技に集中することができ、遊技の面白味を向上させることができる。
【0111】
次に、上記各実施例の表示画面上に表示される遊技盤面画像の例についてさらに詳細に説明する。図31〜図38は、第1種パチンコ遊技機に関するものであり、図38〜図47は第2種パチンコ遊技機に関するものであり、図48〜図65は第3種パチンコ遊技機に関するものである。以降順次各パチンコ遊技機の種別毎に説明する。
【0112】
図30は、第1種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を示す図である。第1種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像は、表示画面2の遊技盤面用表示画面2aに表示される。遊技盤面画像の全面には、2本の区画レール部44が円状に植立された状態で表示されている。区画レール部44は、外レールおよび内レール部から構成され、外レール部と内レール部とで囲まれた領域を遊技領域という。
【0113】
前述の遊技ハンドル6を遊技者が操作することにより、打玉画像が1個ずつ発射された状態で表示される。発射された打玉画像は、外レール部と内レール部との間に形成された誘導路部によって遊技領域部42へ導かれるように表示される。誘導路部から遊技領域部42への出口部分には、一旦、遊技領域部42に打込まれた打玉画像が誘導路部内に逆戻りすることを防止するための弁状の戻り防止部材部が表示されている。
【0114】
遊技領域部42の中央には、複数種類の画像が変動表示される可変表示装置部43が表示されている。可変表示装置部43の上方には、入賞口部50が表示されている。可変表示装置部43の上方および下方には、センタランプ58が表示されている。可変表示装置部43の下方には、始動入賞口部48と可変入賞球装置部49とが表示されている。可変表示装置部46の左右両側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、入賞口部52が表示されている。可変入賞球装置部43の左右両側の通称「落とし部」と呼ばれる位置には、入賞口部51が表示されている。遊技領域部42の最下部には、アウト口部56が表示されている。
【0115】
遊技領域部42に打込まれた打玉画像は、遊技領域部42を流下する途中で始動入賞口部48と、可変入賞球装置部49と、入賞口部50〜52とのいずれかの入賞口に入賞するように表示されるか、または、アウト口部56へ導かれてアウト玉として処理されるように表示される。可変入賞球装置部49に打玉画像が入賞したように表示される場合は、入賞玉1個に対して15個の景品玉が遊技者に払出されるように表示される。始動入賞口部48と入賞口部50〜52とのいずれかに打玉画像が入賞したように表示された場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊技者に払出されたように表示される。すなわち、この例では、可変入賞球装置部49に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数よりも相対的に多くなるように表示される。
【0116】
遊技領域部42には、さらに、遊技領域部42を装飾するとともに、打玉画像の流下方向を多様化させるように表示するための風車部45が表示され、その上に風車ランプ部59が表示されている。また、遊技領域部42の左右両端部には、サイドランプ部53が表示されている。サイドランプ部53は、前述の図27に示すような状態で動作状態に応じて点滅または点灯移動表示される。また、遊技領域部42の下方には、ラウンド表示部54および入賞数表示部55とが表示されている。ラウンド表示部54は、後述する大当り状態のラウンド数を表示し、入賞球表示部55は、入賞数を表示する。
【0117】
可変入賞球装置部49には、遊技領域部42の前後方向に所定範囲で傾動表示可能な開閉板部57が表示されている。可変入賞球装置部49は、通常時には、開閉板部57を開成状態で表示し、打玉画像が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(この状態を「第2の状態」という)となっている。一方、始動入賞口部48に打玉画像が入賞したことに基づいて、可変表示装置部46の3つの図柄表示部46a、46b、46cの変動表示が行なわれる。この変動表示が停止をしたとき、3つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生すると、可変入賞球装置部49が、上記の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(この状態を「第1の状態」という)で表示される。大当りが発生し、可変入賞球装置部49が第1の状態となっている状態を特定遊技状態という。
【0118】
上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置部49は、開閉板57を開成状態に表示して、打玉画像が可変入賞球装置部49の大入賞口部に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第1の状態として表示される。また、このとき、図14に示したものと同様に、可変入賞球装置部49を拡大表示し、また、始動入賞口部48を拡大表示してもよい。
【0119】
可変入賞球装置部49の第1の状態は、開閉板57が開成状態で表示された後、30秒が経過するか、または、可変入賞球装置部49の入賞開口部(大入賞口)に打玉画像が10個入賞する表示が行なわれるかのうちのいずれか早い方の条件が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板部57が閉成状態で表示され、可変入賞球装置部49が第2の状態で表示される。大入賞口に入賞した打玉画像は、前述の図22〜図26で説明した入賞判定処理により入賞したことが判定される。
【0120】
大入賞口部の内部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入賞口部に入った打玉画像がこの特定領域に入賞したように表示されれば、上記と同様に特定入賞したことが判定される。この判定は、分割移動データとして、可変入賞球装置49の内部を移動する打玉画像の移動軌跡を複数に分割した入賞球装置内分割移動データがROM333に記憶されており、この入賞球装置内分割移動データのうち特定領域に対応するデータが選択されたことにより行なっている。特定入賞したことが判定されると、その回の可変入賞球装置部49の第1の状態の表示が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置部49を第1の状態に表示する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装置部49は、最高16回連続して第1の状態で表示される。また、上記のように大入賞口部の特定領域に打玉画像が入賞した場合、図16で説明したようにV入賞表示画像が表示され、特定領域に打玉画像が入賞したことを遊技者に報知される。
【0121】
始動入賞口部48に打玉画像が入賞することを特に「始動入賞」という。始動入賞口48に打玉画像が入賞したことの判定は上記と同様に図22を用いて説明した判定処理により行なわれる。始動入賞口48に打玉画像が入賞したことに応じて、可変入賞球装置部49の図柄表示部46a、46b、46cにおいて図柄の表示変動が開始される。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合に、可変入賞球装置部49が第1の状態となる。
【0122】
図柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置部49が第1の状態で表示されている間に、始動入賞口部48に打玉画像が入賞した状態で表示されれば、その始動入賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の個数は、始動記憶表示部47の点灯表示により遊技者に報知される。始動記憶の上限は4個に定められている。始動記憶がある場合には、図柄表示部46a、46b、46cの図柄の変動表示が停止した後、または、可変入賞球装置部49の第1の状態の表示が終了した後に、再び、図柄表示部46a、46b、46cにおける図柄の変動表示が開始される。
【0123】
前述した表示画面2上の表示状態により、本実施例の遊技機では、打玉画像が遊技領域部42に打込まれて表示された後、その打玉画像が始動入賞口部48に入賞したように表示されれば、可変表示装置部43の図柄表示部46a、46b、46cにおいて図柄の変動表示が開始される。そして、図柄表示部46a、46b、46cにおける図柄の変動表示が終了した時点で、特定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入賞球装置部42の開閉板部57が開成状態で表示され、可変入賞球装置部49が第2の状態から第1の状態で表示される。可変入賞球装置部49が第1の状態で表示されることにより、打玉画像の入賞率が通常時と比べて大幅に高くなる。この結果、遊技者は、本実施例の遊技機におけるこれらの一連のパチンコ遊技を楽しむことができる。
【0124】
図32は、本実施例の遊技機において、第1種パチンコ遊技機の遊技が選択された場合における、ランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置部49の変動表示の制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。本実施例では、ランダムカウンタ1〜ランダムカウンタ4の4種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値が遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置部43の変動表示動作が制御される。ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、基本回路16の内部に備えられたCPUが制御用ROMの制御プログラムに従って実行する。
【0125】
ランダムカウンタ1は、可変表示装置部43における図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。大当りを発生させるか否かを事前に決定する手順は、後述する図33に示す。ランダムカウンタ1は、「0〜209」の範囲で、0.002秒毎に1ずつカウントアップする。なお、0.002秒とは、基本回路16において、定期リセット回路から出力された定期リセット信号に応答して制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。
【0126】
ランダムカウンタ2は、可変表示装置部43の図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に、左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて表示停止させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ2のカウント範囲は、それぞれ「0〜20」である。ランダムカウンタ2のそれぞれのカウンタは、0.002秒毎および割込処理の余り時間に実行され、1ずつカウントアップされる。
【0127】
ランダムカウンタ3は、大当りを発生させることが事前に決定された場合に、その大当りをどの図柄の組合せ配列により発生させるかを決定させるためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ3は、「0〜44」の範囲で、0.002秒毎および割込処理の余り時間に実行され、1ずつカウントアップされる。
【0128】
ランダムカウンタ4は、複数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウンタである。ここで、「リーチ」とは、表示結果が特定の表示態様となる組合せの一部を満たす場合の通常時と異なる表示制御であり、たとえば、可変表示装置部の表示結果を時期を異ならせて複数導出表示させ、可変表示装置部の複数の表示結果の導出表示の途中段階において、先に導出された表示結果が特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす場合に、未だ表示結果が導出されていない部分について特別な表示制御を行なう。また、必ずしも時期を異ならせて表示結果を導出しなくてもよく、特別な表示制御も一部分の表示結果の導出に限らずすべての部分において行なってもよい。また、リーチ表示態様は、表示内容、変動速度、変動時間、停止順序、効果音等を1つ以上異ならせることにより複数のリーチ表示態様を設定する。本実施例のリーチは、左側、中央、右側の図柄表示領域において、同一種類の当り図柄が2個揃って停止表示され、さらに、1個の同一種類の図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態である。
【0129】
上記のランダムカウンタ4により決定されるリーチの種類は、たとえば、図27に示すようにリーチ1〜リーチ4の4種類である。この4種類のリーチの中には、最終的に大当りの組合せとなる場合の手順も含まれる。ランダムカウンタ4は、「0〜19」の範囲で、ランダムカウンタ3の桁上げのとき1ずつ加算される。
【0130】
図33は、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に設定するための制御を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置部43における図柄の変動表示の結果を大当りとするかまたは大当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【0131】
大当りとするかまたは大当り以外とするかは、ランダムカウンタ1の値を判定することにより決定される。ランダムカウンタ1の値が、「3」であれば大当りとし、「3」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとすることが決定された場合は、引続いてランダムカウンタ3のデータにより、大当りを発生させるための図柄の種類を決定する。一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、ランダムカウンタ2のデータを使用し、左側、中央、右側の図柄表示領域における停止表示された図柄(以下「停止図柄」という)の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする場合に、ランダムカウンタ2の各値に基づいて決定された図柄の組合せ配列が、偶然、大当りとなる図柄の組合せ配列となる場合は、ランダムカウンタ2の中央を示す値から「1」を減算し、強制的に外れ図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
【0132】
次に、図柄の変動表示の制御手順について説明する。図34〜図36は、外れおよび大当りのときの図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。
【0133】
図34〜図36を参照して、始動入賞口部46に打玉画像が入賞した画像が表示されたことに応答して、基本回路16のCPUにより、ランダムカウンタ1の値が抽出され、RAMに格納される。次に、始動口入賞より0.132秒後に、CPUは、ランダムカウンタ1の値を読出し、大当りか否かを判定する。次に、CPUは、ランダムカウンタ2、3、4の値を抽出する。
【0134】
外れおよび大当り時において、左側、中央、右側の図柄表示部46a、46b、46cで行なわれる図柄の変動表示の具体的な手順は以下のとおりである。基本回路16は、CPUによる決定結果に基づいて画像表示器制御基板18へ制御指令を送り、画像表示器制御基板18は、この制御指令に基づいて画像表示器15の図柄表示部46a、46b、46cの変動表示を開始する。
【0135】
まず、左図柄表示部46aでは、始動口入賞より0.190秒が経過した後、7.300秒間所定の変動状態Aの表示制御により一定の速度で図柄変動される。次に、停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされ、0.160秒間所定の変動状態Bの表示制御により1図柄分の変動表示が行なわれ変動が停止される。
【0136】
次に、右図柄表示部46cでは、始動口入賞から0.194秒後に、変動状態Aの表示制御によりハの時点まで一定の速度で図柄が変動される。次に、停止図柄の6図柄手前の図柄がセットされ、変動状態Bの表示制御により0.960秒間図柄変動が行なわれ、6図柄変動した後、変動が停止される。
【0137】
次に、リーチ以外のとき、中図柄表示部46bでは、始動口入賞から0.192秒間経過した後、変動状態Aの表示制御によりハの時点まで一定の速度で図柄が変動される。次に、停止図柄の11図柄手前の図柄がセットされ、変動状態Bの表示制御により1.760秒間変動表示が行なわれ、11図柄分の変動が行なわれた後、変動が停止される。
【0138】
次に、リーチを成立させるときの中図柄表示部46cの変動表示について説明する。リーチ1、リーチ2、リーチ3(シングル)、リーチ3(ダブル)の4種類のリーチ態様のうちいずれか1種類を選択するための条件として、図35に示すように、条件1〜条件4がある。条件1は、停止する中図柄が左図柄と同一の図柄ナンバーで外れのときに成立する。条件2は、停止する中図柄が左図柄と同一の図柄ナンバーで大当りのときに成立する。条件3は停止する中図柄が左図柄と異なる図柄ナンバーで外れのときに成立する。条件4は停止する中図柄が左図柄と異なる図柄ナンバーで大当りのとき成立する。
リーチ1は、条件1が成立しランダムカウンタ4の値が「0〜17」のとき、条件2が成立しランダムカウンタの値が「0」のとき、条件3が成立しランダムカウンタ4の値が「0〜18」のとき、または、条件4が成立しランダムカウンタ4の値が「0、1」のとき選択される。リーチ1が選択された場合、始動口入賞から0.192秒後に、中図柄表示部46bが変動状態Aの表示制御により7.300秒間一定の速度で図柄が変動される。次に、変動状態Bの表示制御により0.960秒間変動表示が行なわれる。次に、リーチライン上にリーチ図柄がセットされ、所定の変動状態Cの表示制御により4.916〜9.396秒間(22〜42図柄変動)、または9.620〜14.100秒(43〜63図柄変動)図柄が変動表示され最終的に図柄が停止する。
【0139】
リーチ3(シングル)は、条件1が成立しランダムカウンタ4の値が「18」のとき、条件2が成立しランダムカウンタ4の値が「19」のとき、条件3が成立しランダムカウンタ4の値が「19」のとき、または条件4が成立しランダムカウンタ4の値が「6〜17」とき選択される。リーチ3(シングル)では、始動口入賞から0.192秒後に変動状態Aの表示制御により7.300秒間一定の速度で図柄が変動される。次に、変動状態Bの表示制御により0.960秒間図柄が変動される。次に、リーチライン上にリーチ図柄がセットされ、変動状態Cの表示制御により4.468秒間(20図柄変動)図柄が変動される。次に、図35の注1に示すように、停止状態および変動状態が11.00秒間の間順次繰返される。次に、図35の注2に示すように、さらに、変動状態と停止状態とが繰返された後、最終的に図柄が停止される。
【0140】
リーチ3(ダブル)は、条件1が成立しランダムカウンタ4の値が「18」のとき、条件2が成立しランダムカウンタ4の値が「16」のとき、条件3が成立しランダムカウンタ4の値が「19」のとき、または条件4が成立しランダムカウンタ4の値が「6〜17」のとき選択される。リーチ3(ダブル)では、始動口入賞から0.192秒後に変動状態Aの表示制御により7.300秒間一定の速度で図柄が変動される。次に、変動状態Bの表示制御により0.960秒間図柄が変動される。次に、上段のリーチライン上にリーチ図柄がセットされ、変動状態Cの表示制御により4.468秒間(20図柄変動)図柄が変動される。次に、図35の注3に示すように停止状態または変動状態が繰返され、10.480秒間図柄が変動される。次に、図35の注4に示すように停止状態または変動状態が繰返され、0.160〜6.000秒間の間図柄が変動され最終的に図柄が停止される。
【0141】
リーチ2は、条件1が成立しランダムカウンタ4の値が「19」のとき、または条件2が成立しランダムカウンタ4の値が「1〜5」のとき選択される。リーチ2では、始動口入賞から0.190秒後に左図柄表示部46aの変動表示が開始され、0.192秒後に中図柄表示部46bの変動表示が開始され、0.194秒後に右図柄表示部46cの変動表示が開始される。図柄変動後、変動状態Aの表示制御によりハの時点まで一定速度で各図柄が変動される。次に、変動状態Bの表示制御により0.160秒間(1図柄変動)図柄が変動される。次に、中央ラインに777(赤)の図柄がセットされ、変動状態Cの表示制御により9.632〜18.804秒(43〜84図柄変動)図柄が変動され、最終的に図柄が停止される。
【0142】
図37および図38は、大当り専用の図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始動入賞口部48に打玉画像が入賞したように表示されるタイミングでランダムカウンタ1の値が抽出され、RAMに格納される。次に、上記の始動口入賞タイミングから0.132秒後に、格納したランダムカウンタ1の値が読出され、図33に示した手順でランダムカウンタ1の値を判定して大当りとするか否かを事前に決定する。この場合、ランダムカウンタの値が「3」であり、大当りとすることが事前に決定される。大当りとする場合、CPUは、続いて、ランダムカウンタ2、ランダムカウンタ3、ランダムカウンタ4の値を抽出する。
【0143】
次に、左図柄の変動について説明する。始動口入賞後0.190秒経過した後、変動状態Aの表示制御により7.300秒間変動表示が行なわれる。次に、停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされ、変動状態Bの表示制御により0.160秒間に1図柄分の変動が行なわれ、最終的に図柄が停止する。
【0144】
次に、右図柄の変動について説明する。始動口入賞から0.194秒後に、変動状態Aの表示制御によりハの時点まで変動表示が行なわれる。次に、停止図柄の6図柄手前の図柄がセットされ、変動状態Bの表示制御により0.960秒間で6図柄分の変動表示が行なわれ、最終的に図柄が停止する。
【0145】
次に、大当りを成立させるときの中図柄の変動について説明する。リーチ1、リーチ3(シングル)、リーチ3(ダブル)で上段で大当り、リーチ3(ダブル)で下段で大当り、リーチ2で特別図柄で大当りの4種類のうちのいずれか1種類を選択するための条件として、条件2および条件4がある。条件2は、停止する中図柄が左図柄と同一の図柄ナンバーで大当りのとき成立し、リーチ4は停止する中図柄が左図柄と異なる図柄ナンバーで大当りのときに成立する。
【0146】
リーチ1は、条件4が成立しランダムカウンタ4の値が「2〜5」のとき、リーチ3(シングル)は条件4が成立しランダムカウンタ4の値が「18、19」のとき、リーチ3(ダブル)で上段で大当りは条件4が成立しランダムカウンタ4の値が「18、19」のとき、リーチ3(ダブル)で下段で大当りは条件4が成立しランダムカウンタ4の値が「18、19」のとき、リーチ2は条件2が成立しランダムカウンタ4の値が「6〜8」のとき、条件2が成立しランダムカウンタ4の値が「9〜13」のとき、条件2が成立しランダムカウンタ4の値が「14〜18」のときそれぞれ選択される。
【0147】
上述したような各条件が成立した場合のランダムカウンタ4の値とリーチ態様との関係は、基本回路16に内蔵されたROMに各条件ごとにテーブルデータとして記憶されている。基本回路16に内蔵されたCPUは、各条件が成立したか否かを判定し、その成立した条件に対応するテーブルデータを参照して、リーチ態様を決定する。
【0148】
まず、リーチ1について説明する。リーチ1では、始動口入賞から0.192秒後に変動状態Aの表示制御によりハの時点まで図柄が変動される。次に、変動状態Bの表示制御によりニの時点まで図柄が変動される。次に、リーチライン上にリーチ図柄がセットされ、62図柄変動の場合は13.876秒間、60図柄変動の場合は13.652秒間、43図柄変動の場合は9.844秒間、42図柄変動の場合は9.620秒間それぞれ変動状態Cの表示制御により図柄が変動され、最終的に図柄が停止する。次に、0.480秒間図柄が停止した後、1図柄変動の場合は0.160秒間、2図柄変動の場合は0.320秒間、19図柄変動の場合は3.040秒間、20図柄変動の場合は3.200秒間それぞれ変動状態Bの表示制御により図柄が変動され、最終的に図柄が停止する。
【0149】
次に、リーチ3(シングル)について説明する。リーチ3(シングル)では、始動口入賞から0.192秒後に変動状態Aの表示制御によりハの時点まで図柄が変動される。次に、変動状態Bの表示制御により0.960秒間で6図柄分の変動が行なわれる。次に、リーチライン上にリーチ図柄がセットされ、変動状態Cの表示制御により4.468秒間で20図柄の変動が行なわれる。次に、11.000秒間の間は図36の注1に示すように、変動状態と停止状態が順次繰返される。次に、変動状態Bの表示制御により3.040秒間で19図柄分の変動が行なわれる。次に、停止状態と変動状態が繰返された後、最終的に0.196秒間の図柄変動により0.875図柄分だけ逆に変動して最終的に図柄が停止する。
【0150】
次に、リーチ3(ダブル)で上段で大当りの場合について説明する。リーチ3(ダブル)で上段で大当りの場合は、始動口入賞から0.192秒後に変動状態Aの表示制御によりハの時点まで変動表示が行なわれる。次に、変動状態Bの表示制御により0.960秒間で6図柄の変動が行なわれる。次に、リーチライン上にリーチ図柄がセットされ、変動状態Cの表示制御により4.468秒間で20図柄の変動が行なわれる。次に、10.480秒間の間に、図36の注3に示すように変動状態と停止状態が繰返される。次に、変動状態Bの表示制御により2.400秒間で15図柄の変動が行なわれ最終的に図柄が停止する。次に、停止状態と変動状態を繰返し、最終的に0.196秒間で0.875図柄分だけ逆に変動し、最終的に図柄が停止する。
【0151】
次に、リーチ3(ダブル)で下段で大当りの場合について説明する。リーチ3(ダブル)で下段で大当りの場合は、始動口入賞から0.192秒後に変動状態Aの表示制御によりハの時点まで変動表示が行なわれる。次に、変動状態Bの表示制御により0.960秒間で6図柄分の変動が行なわれる。次に、下段のリーチライン上にリーチ図柄がセットされ、変動状態Cの表示制御により4.468秒間で20図柄の変動表示が行なわれる。次に、10.480秒間で図36の注3に示す変動状態と停止状態が繰返される。次に、変動状態Bの表示制御により2.40秒間で15図柄の変動が行なわれ図柄が停止する。次に、停止状態と変動状態が繰返され、最終的に、0.196秒間で0.875図柄分だけ逆に変動表示され、最終的に図柄が停止する。
【0152】
次に、リーチ2について説明する。条件2が成立しランダムカウンタの値が「6〜8」のとき、リーチ2では、始動口入賞から0.190秒後に左図柄が、0.192秒後に中図柄が、0.194秒後に右図柄がそれぞれ変動状態Aの表示制御によりハの時点まで図柄の変動が行なわれる。次に、変動状態Bの表示制御により0.160秒間変動表示が行なわれる。次に、中央ラインに777(赤)をセットし、変動状態Cの表示制御により図柄の変動が行なわれ、図柄が停止される。次に、0.028秒間図柄が停止された後、0.196秒間で0.875図柄だけ逆に図柄が変動し、最終的に図柄が停止する。また、条件2が成立しランダムカウンタ4の値が「9〜13」のとき、上記と同様に変動状態Cの表示制御が行なわれた後、0.480秒間図柄が停止された後、0.480秒間で3図柄が変動され最終的に図柄が停止する。さらに、条件2が成立しランダムカウンタ4の値が「14〜18」のとき、上記と同様に変動状態Cの表示制御が行なわれた後、0.480秒間図柄が停止した後、0.640秒間で4図柄の変動が行なわれ最終的に図柄が停止する。
【0153】
次に、第2種パチンコ遊技機の表示例について説明する。図39は、第2種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を示す図である。図39を参照して、表示画面2の遊技盤面用表示画面2aには、第2種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像が表示される。遊技盤面画像の全面には、2本の区画レール部64が円状に植立されて表示される。区画レール部64は、外レールおよび内レールから構成され、外レールと内レールとで囲まれた領域によって遊技領域部62が形成される。
【0154】
遊技領域部62のほぼ中央には、第2可変入賞球装置部70が表示される。第2可変入賞球装置部70は、1対の玉受部材部71と、玉受部材部71によって受入れられた入賞玉が流下するように表示される入賞空間部73と、入賞空間部73の最下方中央に表示される特定入賞領域部82を含む複数の入賞領域部とを含んでいる。
【0155】
また、第2可変入賞球装置部70の下方には、始動遊技状態を生起せしめる1つの第1可変入賞球装置部65と2つの始動入賞口部66とが表示されている。第1可変入賞球装置部65は、開閉表示される1対の開閉翼片部67を有し、通過ゲート部68に打玉画像が通過したように表示されると、開閉翼片部67が所定時間開閉表示される。また、始動入賞口部66は、受け口形式の入賞口部として表示されている。始動入賞口部66に打玉画像が入賞したように表示されると、第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71が比較的短い時間の開放を1回行なうように表示される。また、中央の第1可変入賞球装置部65に打玉画像が入賞したように表示されると、玉受部材部71が比較的短い時間の開閉を2回行なうように表示される。
【0156】
なお、本表示例においては、第1可変入賞球装置部65は、所定条件が成立したときに、始動入賞口における第2可変入賞球装置部70への打玉画像への入賞率を向上させるための手段の一部を構成するものである。また、第1可変入賞球装置部65および始動入賞口部66に入賞した入賞玉画像によって払出される景品玉数は、他の入賞口部または入賞球装置部に入賞した入賞玉画像によって払出される景品玉数(たとえば、15個)よりも少なく設定(たとえば、5個)されており、その入賞玉の種類は遊技動作を制御する基本回路16に入力されるようになっている。
【0157】
上記した第1可変入賞球装置部65を駆動表示するための通過ゲート部68は、第2可変入賞球装置部70左側方に表示される。また、通過ゲート部68の対称位置にも通過口部69が表示されるが、通過口部69は、単に打玉画像を通過表示させるためだけに用いられる。さらに、遊技領域部62には、入賞口部75、76が表示されている。入賞口部75は、第2可変入賞球装置部70の下方部左右側方に表示され、その下部に肩下ランプ部77が表示されている。入賞口部76は、入賞口部75の下方に表示され、その下部にランプ付き風車部が表示され、そのランプ部は、袖ランプ部78と言われる。
【0158】
また、遊技領域部62の左右両端部には、サイドランプ部79が表示され、遊技領域部62の最下方には、入賞しなかった打玉画像を回収するように表示するためのアウト口部80が表示される。遊技領域部62の入口部分には、打玉画像の逆流を防止するように表示するための逆流防止部材部82が表示されている。上記した肩下ランプ部77、袖ランプ部78、サイドランプ部79は、始動遊技状態や大当り遊技状態等に所定の対応で表示される。
【0159】
次に、第1可変入賞球装置部65および始動入賞口部66に打玉画像が入賞したように表示される始動遊技状態において、第2可変入賞球装置部70の1回または2回の開閉動作表示中に受入れられた入賞玉画像が特定入賞領域部82に誘導表示されたときの第2可変入賞球装置部70の表示状態について説明する。
【0160】
まず、始動遊技状態において受入れられた入賞玉画像が特定入賞領域部82に入賞したように表示されると、特定遊技状態(以下、大当り遊技状態という)になったように表示される。大当り遊技状態になったように表示されると、玉受部材部71が所定時間(たとえば、28秒)内に所定回数(たとえば、18回)の開閉動作表示を行なうか、または、その所定回数の開閉動作表示中に所定個数(たとえば、10個)の入賞玉画像が発生するまでの開閉動作表示を行なうようになっている(以下、これを開閉サイクルという)。
【0161】
このような開閉サイクルが表示されているときに受入れられた入賞玉画像が特定入賞領域部82に誘導表示されたときには、直ちにその回の開閉サイクルを停止して次の開閉サイクルに移行すべく継続されるように表示される。そして、その継続回数は、開閉サイクル中に入賞玉画像が特定入賞領域部82に入賞するように表示されることを条件として、所定回数(たとえば、15回)表示されるようになっている。したがって、大当り遊技状態となると、短時間に多量の入賞玉を発生させることができるので、この種の遊技機においては、大当り遊技状態となる前提である始動遊技状態に遊技者の注意が集中する。
【0162】
また、第1の入賞率向上制御としては、第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71の始動入賞における開成表示時間を増大させる制御(たとえば、0.3秒→0.8秒)、第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71の始動入賞における開成表示回数を増大させる制御(たとえば、1回→2回)、第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71の始動入賞における開成量を増大させて表示する制御(たとえば、0.3秒→5.9秒;本表示例の制御)、第1可変入賞球装置部65の開成表示回数を増大させる制御(たとえば、1回→10回)、第1可変入賞球装置部65の開成量を増大させるように表示する制御(たとえば、小開き→大開き)、第1可変入賞球装置部65の開成表示を第1可変表示装置部の表示結果が当りとなったときに行なう場合において、その第1可変表示装置部の当り図柄数を増大させる制御(たとえば、1個→4個)、およびその第1可変表示装置部の当り図柄出現確率を増大させる制御(たとえば、1/8→4/8)、等を行なってもよい。
【0163】
さらに、第2の入賞率向上制御としては、特定領域誘導部材部の一例である可動板部72の作動表示時間の増大(たとえば、0.4秒→0.8秒)、特定領域誘導部材部の作動表示回数の増大(たとえば、1回→2回)、特定領域誘導部材部の作動表示タイミングの変更(本表示例の制御)、特定領域(本表示例の特定入賞領域82に相当)位置を打玉画像が入賞しやすい位置に移動させて表示する制御、特定領域の大きさを大きくしたり増加させたりする拡大制御、等を行なってもよい。なお、第1の入賞率向上制御および第2の入賞率向上制御等においては、上記に列挙したそれぞれの条件または制御を複数個組合せたものでもよい。
【0164】
次に、上記した入賞率向上制御が行なわれるという条件の下で、以下、本実施例の遊技機の表示動作について説明する。図40は、通過ゲート部68を打玉画像が通過したときの第1可変入賞球装置部65の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【0165】
図40を参照して、打玉画像が通過ゲート部68を通過したように表示されると、第1可変入賞球装置部65が微少時間(0.300秒)開放した状態で表示される。この第1可変入賞球装置部65の微少時間の開放は、特定遊技状態(大当り動作)の1回目の終了までの表示であり、その1回目の表示が終了したときには、所定条件が成立することとなるので、その所定条件の成立後における通過ゲート部68への打玉画像の通過に基づき、第1可変入賞球装置部65の開放表示は、図40の下段に示すように、比較的長い時間(5.900秒)に設定される。このため、打玉画像が第1可変入賞球装置部65に確実に入賞し、これによって第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71の2回の開放表示中における打玉画像の第2可変入賞球装置部70への入賞がしやすくなり、その入賞率が向上することとなる。つまり、所定条件が成立することにより、第2可変入賞球装置部70への打玉画像の入賞率を向上せしめることができる。なお、所定条件の成立は、3回目の特定遊技状態が終了するまで継続されるものである。
【0166】
次に、図41ないし図43を参照して打玉画像が第1可変入賞球装置部65、始動入賞口部66に入賞した場合の第2可変入賞球装置部70の表示状態について説明する。図41は、打玉画像が始動入賞口部66に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミングチャートであり、図42は、打玉画像が始動口としての第1可変入賞球装置部65に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミングチャートであり、図43は、所定条件成立後に打玉画像が第1可変入賞球装置部65に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【0167】
まず、図41を参照して、打玉画像が始動入賞口部66に入賞したように表示されると、始動口入賞があったと判定され、その判定後、所定時間(2.500秒)が経過したときに第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71が微少時間(0.300秒)1回開放状態で表示される。玉受部材部71の開成表示と同時に可動板72が水平状態で表示され、打玉画像を盃80に導く態勢で表示される。しかし、玉受部材部71の開放と可動板部72との表示が同時に行なわれるので、玉受部材部71の開放直後に入賞した打玉画像しか盃部80に導かれる可能性がなく、極めて限られた打玉画像が特定入賞領域部82に導かれるように表示される。
【0168】
そして、玉受部材部71および可動板部72の作動表示停止後、所定時間(1.000秒)経過したときに盃部80が駆動表示され、その後、一時停止板が動作し貯留されている打玉画像がある場合に開放するように表示されるようになっている。なお、玉受部材部71の開放表示終了後、所定時間(4.500秒)が経過するまでは、打玉画像が第1可変入賞球装置部65および始動入賞口部66に入賞しても無効として処理され、単なる入賞玉として処理される。
【0169】
次に、図42を参照して、打玉画像が第1可変入賞球装置部に入賞したように表示され始動口入賞が判定されると、所定時間(2.500秒)が経過したときに第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71が2回所定時間(0.8秒)だけ開放状態で表示される。玉受部材部71の開放表示と同時に可動板部72がそれよりも短い時間だけ水平状態となって打玉画像を盃部80に導く態勢で表示される。
【0170】
しかして、この2回開き始動入賞においては、2回の開放動作が表示され、しかも上述した1回の開放時間より長い時間開放したように表示されるので、打玉画像が第2可変入賞球装置部70に入賞しやすいものであるが、玉受部材部71と可動板部72との開放表示が同時に行なわれるので、玉受部材部71の開放表示直後に入賞した打玉画像しか盃部80に導かれる可能性がなく、この場合においても極めて限られた打玉画像が特定入賞領域部82に導かれるように表示されることになる。
【0171】
そして、玉受部材部71の作動表示停止後、所定時間(1.000秒)経過したときに盃部80が駆動表示され、その後、一時停止板部が動作され貯留されている打玉画像がある場合に開放するように表示されるようになっている。なお、玉受部材部71の開放表示終了後、所定時間(4.500秒)が経過するまでは、打玉画像が第1可変入賞球装置部65および始動入賞口部66に入賞しても無効として処理され、単なる入賞玉として処理される。
【0172】
次に、図43を参照して、所定条件の成立後に打玉画像が第1可変入賞球装置部65に入賞したように表示され始動口入賞が判定されると、所定時間(2.500秒)が経過したときに第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71が所定時間(0.800秒)の間隔をおいて微少時間(0.800秒)2回開放状態で表示される。玉受部材部71の2回の開放表示の間に可動板部72も同じ時間(0.800秒)だけ開放状態で表示されるので、可動板部72が水平状態となって打玉画像を盃部80へ導く態勢で表示される。
【0173】
しかして、この場合には、玉受部材部71の開放表示終了後に可動板部72が開放表示されるので、玉受部材部71によって受け止められた打玉画像が可動板部によって盃部80へ導かれる場合がほとんどであり、このため、ほぼ確実に打玉画像が特定入賞領域部82に誘導されるように表示される。つまり、所定条件が成立することにより、特定入賞領域部82への打玉画像の誘導率(入賞率)を向上せしめることができる。
【0174】
上記したように、本表示例では、所定条件が成立することにより、第2可変入賞球装置部70への打玉画像の入賞率を向上せしめることができると協働的に特定入賞領域部82への打玉画像の誘導率(入賞率)を向上せしめることができるので、打玉画像が特定入賞領域部82に入賞して特定遊技状態となる可能性が極めて高くなり、遊技者の興趣を強く引きつけることができる。
【0175】
なお、前述した図40に示す第1の入賞率向上制御の変形例として、図44および図45に示すように表示制御してもよい。これについて簡単に説明すると、図40に示す例では、所定条件成立後の通過ゲート部68への打玉画像の通過表示に基づいて、第1可変入賞球装置部65が一定時間(5.900秒)連続して開放表示するものを示したが、図44に示すように、第1可変入賞球装置部65の微少時間(0.300秒)の開放表示を連続して所定回数(たとえば、10回)行なうようにしてもよい。
【0176】
また、図45に示すように、通過ゲート部68を打玉画像が通過したように表示されたことに基づいて、たとえば、可変表示可能な第1可変表示装置部の表示結果が予め定めた当り図柄「7」であるときに、第1可変入賞球装置部65を微少時間(0.300秒)開放表示する場合において、所定条件が成立したときに、当り図柄の数を増加(たとえば、1、3、5、7)させるとともに、第1可変入賞球装置部65を連続的に一定時間(5.900秒)開放表示するか、または微少時間(0.300秒)間隔の開閉表示を所定回数(10回)行なうようにして、第2可変入賞球装置部70への入賞率を高めるようにしてもよい。また、第1可変入賞球装置65の代わりに、サイドランプ部79のランプを使用してもよい。
【0177】
次に、図46および図47を参照して開閉サイクル時の表示状態について説明する。図46は、開閉サイクルの基本的な表示状態を説明するためのタイミングチャートであり、図47は、最終回の開閉サイクルの表示状態を説明するためのタイミングチャートである。なお、図中役物連続作動装置は、特定入賞領域部82への打玉画像の入賞を示す。
【0178】
まず、開閉サイクルにおける基本的な表示動作を図46に基づいて説明する。役物連続作動装置部84が作動したように表示され役物連続作動装置部84の作動表示が判定され、所定時間(5.500秒〜8.000秒)遅れて玉受部材部71が開閉サイクルを開始する。この開閉サイクルにおいて、一定の開放時間(0.800秒)と閉成時間(0.800秒)とが交互に行なわれる。また、役物連続作動装置部84の作動判定後、玉受部材部71の開閉動作の表示開始前には、盃部80が少なくとも1回上下動し、開閉板部72が2回上下動し、一時停止板部も2回動作するように表示される。
【0179】
一方、開閉サイクルが開始されて所定時間(1.000秒)が経過したときには、可動板部72が一定時間(3.000秒)上位置に表示されるため、玉受部材部71の3回目の開閉表示動作まで打玉画像が受入れられるとこの打玉画像は盃部80に導かれ、その後、4回目の開閉表示動作の開始時に盃部80が上位置に表示されるので、盃部80に貯留された打玉画像は、キャラクタ部材部85の口に飲み込まれて先頭の打玉画像だけが一時停止板部に貯留されるように表示される。
【0180】
一時停止板部に貯留された打玉画像は、次に一時停止板部が駆動表示されるまで貯留されるが、一時停止板部の次の駆動表示は、開閉サイクルの終了時であるので、結局、開閉サイクルの終了時に貯留解除される。さらに、開閉サイクルが進んで、玉受部材部71に受入れられて入賞した入賞玉数が6個になったとき、または玉受部材部71の13回目の開閉表示が終了したときに、可動板部72の所定時間(3.000秒)の開状態が開閉サイクルの終了まで継続される。これによって先の可動板部72の開状態によって盃部80に打玉画像が導かれない場合でも、再度盃部80に打玉画像を導くチャンスを与えている。
【0181】
そして、上記したような経過を経て開閉サイクルが終了したときには、その終了時から所定時間(1.000秒)経過したときに盃部80が上位置に傾動して表示され、その後、一時停止板部が2回オン・オフの表示状態を繰返す。これにより、一時停止板部に停止されていた打玉が中央通路形成片部を通って特定入賞領域部82に導かれるように表示され、特定入賞領域部82に打玉画像が入賞し、継続権を成立させて次の開閉サイクルに移行する。
【0182】
次に、最終回への開閉サイクルの表示状態について図47を参照して説明する。図47を参照して、14回目の開閉サイクルの途中で入賞玉画像が特定入賞領域部82に入賞したように表示され特定入賞領域部82への入賞が判定されると、直ちに玉受部材部71の開閉表示動作が終了する。そして、15回目の特定入賞領域部82への入賞判定後、一定時間(6.000秒)経過したとき、玉受部材部71の開閉表示動作が実行され、最終回の開閉サイクルが開始される。最終回の開閉サイクルにおいても、上記した通常の開閉サイクルと同じ動作が繰返し表示される。また、15回目の特定入賞領域部82への入賞判定後の上記一定時間においては、判定導出と同時に盃部80の上下動表示が行なわれ、その余り時間にも短い周期の上下動が表示されるとともに、可動板部72および一時停止板部も通常の開閉サイクルの開始時と同じ動作で表示される。
【0183】
次に、第3種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像について説明する。図48は、第3種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を示す図である。第3種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像は、表示画面2の遊技盤面用表示画面2aに表示される。
【0184】
図48を参照して、遊技盤面画像上には、発射された打玉画像を誘導するための区画レール部92がほぼ円状に植立され、この区画レール部92で区画された領域が遊技領域部91を構成している。遊技領域部91のほぼ中央には、各図柄表示部での識別情報(以下、遊技図柄という)の可変表示(以下、変動ともいう)を可能にする可変表示装置部93が表示されている。
【0185】
可変表示装置部93の下方には、始動玉通過口部94が表示されており、この始動玉通過口部94を通過する打玉画像は、上記の判定処理により始動玉通過口部94を通過したことが判定される。そして、始動玉通過口部94を打玉画像が通過したことが判定されると、可変表示装置部93の図柄表示部が変動し、その表示結果が当り図柄であるときに権利発生装置部95の開閉片部96が所定時間開放状態で表示される。なお、始動玉通過口部94の打玉画像の通過に基づく可変表示装置部93の変動は、所定回数(たとえば、4回)記憶され、可変表示装置部93上の記憶表示LED部によって表示される。
【0186】
可変表示装置部93の左側方には、権利発生装置部95が表示されており、権利発生装置部95は、縦長形状の取付基板部97を有している。取付基板部97の上側部分には、普通可変入賞口部98が表示されており、普通可変入賞口部98には、左右1対の開閉片部96が表示されている。開閉片部96は、傾斜位置と垂直位置との間で変動自在に表示され、また、垂直位置に表示されている開閉片96の上方には、普通可変入賞口部98への打玉画像の入賞を阻止する障害釘部99が表示されている。これにより、開閉片部96は、普通可変入賞口部98を開放する傾動状態となる一方、普通可変入賞口部98を閉塞する垂直状態となって表示される。
【0187】
一方、取付基板部97の下側部分には、入賞空間部100が設けられているように表示され、入賞空間部100には、普通可変入賞口部98の下流端と連通するC字状の玉通路部と、玉通路部からの入賞玉を1個だけ玉受面部に停留して上下方向への移動が可能な可動部材部と、可動部材部の移動における上端位置で玉受面部の停留玉を右方向に転送する転送路とが設けられているように表示されている。なお、可動部材部の移動(上下)方向における遊技領域91には、可動部材部の移動を規制するための案内溝が常設されているように表示されている。
【0188】
また、入賞空間部100内には、玉通路部の途中径路に余剰玉受入口部が、案内溝の下方に入賞玉受入口部(普通領域)が、転送路の下流端部に特定玉受入口部(特定領域)がそれぞれ形成されているように表示される。さらに、入賞空間部100には、入賞空間部100内での入賞玉の動きが視認し得る透明材料の前面盤部と、遊技内容に応じた照明装飾を行なう飾りLED部とが設けられているように表示されている。
【0189】
次に、上記した権利発生装置部95での入賞玉の動きについて説明する。まず、可変表示装置部93の表示結果が当り図柄となると、権利発生装置部95の開閉片部96が所定時間開放表示され、これに伴って入賞空間部100内に入賞玉画像が導かれる。その後、入賞空間部100に導かれた1個目の入賞玉画像が可動部材部の玉受面部上に停留され、かつ2個目および3個目の各入賞玉画像が玉通路部内に停留されると、4個目以降の入賞玉画像は、3個目の入賞玉に弾かれて余剰玉受入口部に流れるように表示される。
【0190】
その後、所定時間の経過に伴い、1個目の入賞玉画像を停留した可動部材部が上方に移動されると、2個目および3個目の各入賞玉画像は、入賞玉受入口部に流れるように表示される。そして、1個目の入賞玉画像は、可動部材部が上端位置で停止すると、玉受面部上から転送路上に転送され、最終的に特定玉受入口部に入り、権利発生状態を発生させるようになっている。このように、本表示例の権利発生装置部95では、1個目の入賞玉画像のみを可動部材部の玉受面部上に停留させておく構成をとることで、1個目の入賞玉画像のみを特定玉受入口部に導くようになっており、結果として、複数の入賞玉画像による権利発生直後の権利消滅という事態を防止している。
【0191】
一方、可変表示装置部93の右側方には、回転体部101が表示されている。回転体部101は、遊技領域部91の表面に取付けられる取付板部を有し、取付板部の表面に円状の包囲枠が突設され、時計回りの方向に回転駆動されるように表示されている。回転体部101の外周部には、1個の打玉画像を受入れる玉受凹部102が形成され、回転体部101が回転して包囲枠の上部に形成された作動入賞口部103から入った打玉画像を受入れるように表示される。玉受凹部103に受止められた打玉画像は、取付板部に開設された入賞孔部から取付板部の裏面に導かれるように表示される。権利発生状態中に上記のように取付板部の裏面に導かれるように表示されたことを判定することにより、可変入賞球装置部104の開閉翼片部105が開成駆動表示する特定遊技状態を発生するようになっている。
【0192】
また、回転体部101の下方位置には、特別可変入賞口部106を備えてなる可変入賞球装置部104が表示されている。特別可変入賞口部には、特別可変入賞口部106を開閉表示する左右1対の開閉翼片部105が表示されている。また、特別可変入賞口部106への入賞玉画像の個数が所定個数となった場合に、開閉翼片部105は閉塞状態で表示される。さらに、可変入賞球装置部104には、入賞玉数を表示する7セグメントタイプの個数表示器部と、所定の飾りLED部と、左右の各入賞口部とが表示されている。
【0193】
さらに、遊技領域91には、上記以外に、入賞口部108、左サイドLED飾り部109、右サイドLED飾り部110、風車部111、アウト口部112、バック玉防止部材部113等が表示されている。なお、左および右サイドLED飾り部109、110には、「1〜10、0」の番号(以下、これをサービス図柄という)が順次表示されるとともに、この番号に対応してWCRND_KZU(0〜9)の各ランダム数が設けられている(図63および図64参照)。また、左および右サイドLED飾り部109、110は、特定玉の入賞に伴って点灯移動表示を行ない、所定時間後にそのうちの1つが点灯表示されるようになっている。このため、予め、ホール内で特定のサービス図柄を決めておき、そのサービス図柄が点灯表示したときには、景品玉の継続使用を許可する等を行なうことで付加的な遊技内容の盛り上げを可能にしている。
【0194】
ここで、特定遊技状態における遊技内容を簡単に説明すると、可変表示装置部93での当り図柄の表示に伴って権利発生装置部95の開閉片部96が開放表示され、入賞空間部100内で特定玉の入賞が判定されると、権利発生状態となる。そして、権利発生状態が継続しているときに、打玉画像が回転体部101の玉受凹部102に入賞すると、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置部104の開閉翼片部105が開放表示される。そして、このような特定遊技状態は、権利発生状態が継続している限り、打玉画像が回転体部101の玉受凹部102に入賞するごとに繰返される(開放サイクル)。ただし、権利発生状態の継続は、権利発生状態中に再度入賞空間部100内に特定玉画像の入賞が判定されたとき、または、回転体部101に所定個数(たとえば、16)の打玉画像が入賞したと判定された場合に終了するようになっている。
【0195】
次に、遊技領域91のほぼ中央に表示される可変表示装置部93について詳細に説明する。可変表示装置部93は、取付基板部114と、左・中・右の各図柄表示部を有するLCD表示器部とを含む。取付基板部114の上部には、入賞口部116と、センターランプと、飾りLED部等が表示されている。また、取付基板部114の左右の両側部には、飾りLED部が表示され、さらに下部には、始動玉通過口部94を通過した打玉画像の数を記憶表示する記憶表示LED117が表示されている。なお、可変表示装置部93の変動未消化分を記憶する最大数は、たとえば、4個であり、このため、記憶表示LED117も4個表示されている。
【0196】
次に、LCD表示器部115の各図柄表示部に表示される各図柄について説明する。各図柄表示部に表示される左・中・右の各図柄列には、それぞれ「1〜11」の番号が順次表示されるとともに、この番号に対応して、WCRND_ZUL、WCRND_ZUC、WCRND_ZUR(図49参照)の各ランダム数が設けられている。そして、これら3つの各表示柄列は、それぞれあたかもリール回転するように変動表示され、変動開始時から所定時間経過したときに左・中・右の順で停止されて3個の図柄が確定されることになる。なお、左・中・右の各図柄列における当り図柄の組合せは、各図柄列に同一図柄が揃って停止表示された組合せである。
【0197】
次に、可変表示装置部93の変動表示に用いられるランダムカウンタについて説明する。図49は、ランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。図49に示すような5種類のランダムカウンタが使用されており、これらのランダムカウンタは、当り決定用のWCRND1と、左図柄表示用のWCRND_ZULと、中図柄表示用のWCRND_ZUCと、右図柄表示用のWCRND_ZURと、リーチ動作用のWCRND_RCHとから構成されている。
【0198】
なお、WCRND1は、「0〜224」の範囲で0.002秒ごとに1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WCRND_ZULは、「0〜10」の範囲で0.002秒ごとの1ずつの加算および割込処理の余り時間での1ずつの加算により刻々と変化するものであり、WCRND_ZUCは、「0〜10」の範囲でWCRND_ZULの桁上げ時に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WCRND_ZURは、「0〜10」の範囲でWCRND_ZUCの桁上げ時に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、WCRND_RCHは、「0〜19」の範囲で割込処理の余り時間で1ずつ加算により刻々と変化するものである。
次に、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に設定するための制御について説明する。図50は、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に設定するための制御を示すフローチャートである。
【0199】
図50に示すように、WCRND1から抽出された値が「3」であり当りと判定されると、WCRND_ZULのデータにより当り図柄が決定され、この当り図柄が可変表示装置部93の各図柄表示部に表示される。一方、WCRND1で「3」以外の値が抽出され外れと判定されると、WCRND_ZUL、WCRND_ZUC、WCRND_ZURで抽出された値が停止図柄として使用され、この図柄が外れ図柄として可変表示装置部93の各図柄表示部に表示される。また、WCRND_ZUL、WCRND_ZUC、WCRND_ZURで抽出された値が、偶然にも当り図柄と一致した場合には、WCRND_ZURのデータに1を加算して外れ図柄にして表示するものである。
【0200】
なお、上記WCRND1からの抽出データの判定は、当り確率が通常時の場合であり、特別時には、WCRND1から抽出された値が「3、5、7、61、127、139、181、197、199、211」のうちいずれかの値で当りと判定する一方、それ以外の当りで外れと判定するようになっている。
【0201】
次に、回転体部101の表示状態について説明する。図51は、回転体部101の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。図51を参照して、回転体部101は、電源投入後、10秒周期で1回転するように表示制御される。
【0202】
次に、可変表示装置部93の各図柄表示部において表示される停止図柄について説明する。図52は、各図柄表示部において表示される停止図柄を説明するための図である。図52を参照して、停止図柄は、「1」〜「11」の11種類の数字図柄を含む。上記11種類の停止図柄が可変表示装置部93の各図柄表示部で変動表示され、その変動表示の結果が、左側、中央、右側の停止図柄がすべて同一種類の図柄であれば大当りが発生する。
【0203】
次に、可変表示装置部93の変動表示を図54および図55に示すタイミングチャートに基づいて以下に説明する。なお、左・中・右の各図柄列の変動は、図53の一覧表図に示す変動状態に基づいて行なわれる。変動状態Aは、徐々に加速し、一定の変動(16.7mSに32ドット変動)とする状態であり、変動状態Bは、384ドット変動して停止させる状態であり、変動状態Cは、一定の速度(16.7mSに7.1ドット変動)とする状態であり、変動状態Dは、一定の速度(16.7mSに5.3ドット変動)とする状態である。
【0204】
まず、図54において、始動玉通過口部94(図54には、作動用ゲートと記載)を打玉画像が通過したと判定されると、0.002秒後にWCRND1から数値を抽出してこれを格納する。その後、微少時間(0.004秒)が経過すると、格納したWCRND1の値を読出して当りか外れかの判定を行ない、それと同時にWCRND_ZUL、WCRND_ZUC、WCRND_ZURから数値を抽出する。なお、このとき、リーチとなる場合は、WCRND_RCHからも数値を抽出する。
【0205】
その後、0.016秒が経過すると、全図柄列の変動を開始させる。そして、上記のような全図柄列の変動開始から右図柄列を8.000秒間、中図柄列を8.500秒間、また右図柄列を9.000秒間(図55参照)、それぞれ変動状態Aの表示制御により変動させる。その後、左図柄列は、0.500秒間変動状態Bの変動制御により変動されてWCRND_ZULで抽出した値の図柄を停止表示させる。また、中図柄列は、0.500秒間変動状態Bの表示制御により変動されてWCRND_ZUCで抽出した値の図柄を停止表示させる。なお、記憶表示LED部117の記憶が2個以上ある場合、左・中の各図柄列の変動状態Aでの変動時間は、5.500秒と6.000秒とに短縮されるものである。
【0206】
次に、上記した左、中の各図柄列の変動停止後における右図柄列の変動動作を、リーチせずに外れる場合、リーチして外れる場合、リーチして当たる場合、に分けて以下に説明する。なお、リーチの種類としては、リーチ▲1▼(ショートリーチ)とリーチ▲2▼(ロングリーチ)との2種類がある。
【0207】
まず、リーチせずに外れる場合では、右図柄列は、図55に示すように、変動状態Aの表示制御により9.000秒間の変動の後、0.500秒間変動状態Bの表示制御により変動されてWCRND_ZURで抽出した値の図柄を停止表示させる。これにより、左・中・右の各図柄列には、各WCRND_ZUL、WCRND_ZUC、WCRND_ZURで決定した外れ図柄が表示される。
【0208】
次に、リーチして外れる場合の右図柄列の変動表示を図55に基づいて説明する。このとき、WCRND_RCHからの抽出値が「0〜9」の場合は、リーチ▲1▼が行なわれ、WCRND_RCHからの抽出値が「10〜19」の場合は、リーチ▲2▼が行なわれる。なお、リーチ▲1▼のときは、当りとなる前後以外の図柄で停止する場合、および当りとなる前後の図柄で停止する場合、いずれの場合もあり得るが、リーチ▲2▼のときは、当りとなる前後図柄で必ず停止するようになっている。
【0209】
まず、リーチ▲1▼の場合では、右図柄列は、変動状態Aの表示制御により9.000秒間の変動の後、3.900〜9.900秒間変動状態Cの表示制御により変動されてWCRND_ZURで抽出した値の図柄を停止表示させる。これにより、左・中・右の各図柄列には、各WCRND_ZUL、WCRND_ZUC、WCRND_ZURで決定した外れ図柄が表示される。
【0210】
一方、リーチ▲2▼の場合では、右図柄列は、変動状態Aの表示制御により9.000秒間の変動の後、10.500秒間変動状態Cの表示制御により変動表示され、その後3.600秒あるいは4.400秒間変動状態Cの表示制御により変動表示されてWCRND_ZURで抽出した値の図柄を停止表示させる。これにより、左・中・右の各図柄列には、各WCRND_ZUL、WCRND_ZUC、WCRND_ZURで決定した外れ図柄が表示される。
【0211】
次に、リーチして当たる場合の右図柄列の変動表示について説明する。このとき、WCRND_RCHからの抽出値が「0〜3」の場合は、リーチ▲1▼が行なわれ、WCRND_RCHからの抽出値が「4〜19」の場合は、リーチ▲2▼が行なわれる。なお、当りとなる場合、上記中図柄列は、WCRND_ZULからの抽出値に基づいて停止されるものである。
【0212】
まず、リーチ▲1▼の場合では、右図柄列は、変動状態Aの表示制御により9.000秒間の変動表示の後、6.900秒間または10.200秒間変動状態Cの表示制御により変動表示されてWCRND_ZULで抽出した値の図柄を停止表示させる。これにより、左・中・右の各図柄列には、WCRND_ZULで決定した当り図柄が表示される。
【0213】
一方、リーチ▲2▼の場合では、右図柄列は、変動状態Aの表示制御により9.000秒間の変動の後、10.500秒間変動状態Cの表示制御により変動表示され、その後4.000秒間変動状態Dの表示制御により変動表示されてWCRND_ZULで抽出した値の図柄を停止表示させる。これにより、左・中・右の各図柄列には、WCRND_ZULで決定した当り図柄が表示される。なお、始動記憶LED部119の記憶が2個以上ある場合、右図柄列の変動状態Aでの変動時間は、6.500秒に短縮されるものである。また、高確率時または特別装置の作動表示中は、上記したリーチ▲2▼を行なわないものである。
【0214】
次に、当り図柄の種類について説明する。図56は、当り図柄の種類を説明するための図である。図56に示すように、当り図柄としては、11種類の当り図柄がある。たとえば、右、中、右図柄が「111」となれば当り図柄となる。以下の各図柄についても同様である。
【0215】
次に、可変表示装置部93の変動表示終了後の表示状態について図57ないし図62を参照して説明する。まず、変動の結果、外れ図柄の組合せとなりかつ記憶表示LED部117に記憶がある場合では、図57に示すように、右図柄の変動が停止してから8.016秒後に再度図柄の変動が開始される。
【0216】
一方、当り図柄の組合せとなりかつ記憶表示LED部117に記憶がある場合では、図58に示すように、右図柄の変動が停止してから5.800秒後に権利発生装置部95の開閉板部96(図58中普通電動役物と表示)が5.000秒間開放表示され、その後所定時間が経過すると再度図柄の変動表示が開始される。なお、図柄の変動表示が再開されるまでの所定時間としては、特別装置部が作動表示した(特定遊技状態が発生した)場合では、8.016秒であり、また、特別装置部が作動表示しなかった(特定遊技状態が発生しなかった)場合では、5.016秒である。
【0217】
また、上記した権利発生装置部95の開閉片部96が閉鎖表示されると、図59に示すように、その閉鎖から所定時間(1.000秒)後から2.000秒間の間に可動部材部が下端位置から上端位置に移動表示される。その後、可動部材部が上端位置で停止表示された後、2.000秒間の間に可動部材部が上端位置から下端位置に移動表示される。そして、可動部材部の上端位置への移動表示により特定玉受入口部に打玉画像が入賞したと判定されると、これに伴って、WCRND_KZUから数値を抽出してこれを格納する。その後、特定玉画像の入賞から0.002秒が経過すると、左および右サイドLED飾り部109、110が7.000秒+0〜0.900秒間変動表示された後、WCRND_KZUの抽出値に応じたサービス図柄で停止表示される。
【0218】
上記のように、本表示例の左および右サイドLED飾り部109、110(サービス図柄)の表示制御では、権利発生装置部95の作動表示終了後にサービス図柄の変動停止を行なっている。このため、可変表示装置部93での当り確率が通常時よりも高い確率中であっても、遊技者は停止したサービス図柄に応じて権利発生状態を発生させるか否かを決定することができないため、故意に権利発生状態を発生させない行為を防止することができ、結果として遊技者に均等なサービスを提供し得るようになっている。
【0219】
なお、上記したサービス図柄の作動表示プロセスは、特に限定するものではなく、権利発生装置部95の作動表示終了後にサービス図柄の変動停止を行なうものであればよい。たとえば、図60に示すように、始動玉通過口部94での打玉画像の通過の判定により可変表示装置部93の図柄変動を許容し、その後当り図柄の表示に従って権利発生装置部95の開閉片部96を5.000秒間開放するプロセスにおいて、開閉片部96の閉鎖とほぼ同時に左および右サイドLED飾り部109、110の変動表示を停止する。
【0220】
また、権利発生状態において、作動入賞口部103(図61中始動口と記載)を介して回転体部101の玉受凹部102内に打玉画像が入賞したことが判定されると、可変入賞球装置部104の開閉翼片部105が9.500秒間開放表示される。その後、上記のような入賞判定に伴う開閉翼片部105の開放動作が所定回数(たとえば、16回)繰返し表示され、特定遊技を終了する。なお、1回目の特定遊技状態の発生(特別装置の作動)が終了すると、図62に示すように、その時点で図柄の当り確率が通常から高確率に変更される。また、この確率変動は、2回目の特定遊技状態が発生(特別装置が作動)するまで継続されるものであり、このような確率変動のサイクルは、以降大当りを機に繰返して行なわれる。
【0221】
次に、左および右サイドLED飾り部109、110の表示制御について説明する。図63は、ランダムカウンタWCRND_KZUの内容を示す説明図である。WCRND_KZUは、左および右サイドLED飾り部109、110の表示状態を決定するためのサイドLED表示用ランダムカウンタである。WCRND_KZUのカウント範囲は、「0〜9」であり、割込処理の余り時間内において所定時間ごとに1ずつカウントアップされる。
【0222】
図64は、ランダムカウンタWCRND_KZUのカウント値と右および左サイドLED飾り部109、110の表示態様との関係を示す説明図である。WCRND_KZUの値が左および右サイドLED飾り部109、110の値と対応しており、対応した数字が点灯表示される。
【0223】
図65は、左および右サイドLED飾り部109、110の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。図65を参照して、特別装置への入賞が判定されると、WCRND_KZUの値が抽出され、格納される。特別装置への入賞の判定後、0.002秒後に、左および右サイドLED飾り部109、110の変動表示が開始され、7.000秒間変動表示され、さらに、0〜0.900秒間だけすなわち0〜9図柄分の変動表示が行なわれて変動表示が停止される。
【0224】
以上に、本発明の一実施例による遊技機の構成について説明した。本実施例の遊技機の特徴点について以下に列挙する。
【0225】
(1) 前述の実施例において、画像表示器15により、遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、遊技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像と、遊技者に有利な遊技状態を発生させるために用いられる特定遊技部の表示画像とを表示可能な表示装置が構成されている。画像表示器15、画像表示器制御基板18、および基本回路16により、表示装置の表示状態が予め定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値を付与する価値付与手段が構成されている。
【0226】
拡大スイッチ19、角度調整スイッチ20、位置調整スイッチ21、追跡モードスイッチ22、画像表示器制御基板18、基本回路16、および画像表示器15により表示状態変化手段が構成されている。図14、図28、図29に示すように各スイッチの設定を基に、遊技状態に応じて表示画面2上の表示状態を変化させている。このように、表示状態変化手段は、遊技機の遊技状態が所定の遊技状態になった場合に特定遊技部の表示状態を変化させる。ここで、遊技者に有利な遊技状態を発生させるために用いられる特定遊技部の表示画像は、可変表示装置部43、可変入賞球装置部49、第1可変入賞球装置部65、第2可変入賞球装置部70、可変表示装置部93、可変入賞球装置部104等を含む。
【0227】
(2) 前述の実施例において、図14に示すように拡大スイッチ19の操作状態に応じて、たとえば、リーチ時に可変表示装置部43を自動的に拡大して表示する。このように、表示状態変化手段は、特定遊技部を拡大して表示装置に表示する。
【0228】
(3) 前述の実施例において、図29に示すように、角度調整スイッチ20の操作状態に応じて、第2可変入賞球装置部70の表示角度が変化する。このように、表示状態変化手段は、特定遊技部の表示角度を変化させて表示装置に表示する。
【0229】
(4) 前述の実施例において、図31、図34〜図38に示すように、始動入賞口部48へ打玉画像が入賞したことに応じて、可変表示装置部43が可変表示を開始し、停止図柄が所定の大当り図柄となった場合に可変入賞球装置部49の開閉板部57が開成状態で表示され、可変入賞球装置部49が拡大表示される。このように、特定遊技部の表示画像は、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置画像と、可変入賞球装置画像が第2状態から第1状態へ変化する条件を決定するために用いられる始動口を表示する始動口画像とを含み、表示状態変化手段は、少なくとも可変入賞球装置画像の表示状態を変化させる。
【0230】
(5) 前述の実施例において、図12に示すように、自動拡大スイッチ19a、2倍スイッチ19b、および5倍スイッチ19cにより調整手段が構成され、これらのスイッチの操作に応じて表示状態の変化の度合いとして拡大度合いが調整される。このように、調整手段は、表示状態変化手段による表示状態の変化の度合いを調整する。
【0231】
(6) 前述の実施例において、図28に示すように、打玉画像の移動軌跡に応じて、打玉画像を中心とした領域が順次表示される。このように、表示状態変化手段は、打玉画像の遊技盤面画像上の位置に応じて、打玉画像を追跡しながら打玉画像を含む特定遊技部の表示画像の表示状態を変化させる。
【0232】
(7) 前述の実施例において、RAM332、ROM333により分割移動データ記憶手段が構成される。また、図19および図21に示すように、打玉画像の移動軌跡が複数に分割され、分割された複数の移動軌跡に対応した分割移動データがROM333に記憶されている。このように、分割移動データ記憶手段は、打玉画像が遊技盤面画像上を移動する移動軌跡を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡ごとに対応する複数の分割移動データを記憶する。
【0233】
画像表示器制御基板18および基本回路16により移動状態制御手段が構成される。画像表示器制御基板18は、ROM333およびRAM332に記憶された分割移動データを基に表示画面2上の打玉画像の移動状態を制御する。このように、移動状態制御手段は、分割移動データを基に打玉画像の遊技盤面画像上の移動状態を制御する。
【0234】
(8) 図19に示すように、分割移動データは、分岐点P0から分岐点P1〜P5、移動軌跡L1〜L13に対応した分割移動データを含む。このように、分割移動データは、遊技盤面画像上の第1位置から互いに異なる第2位置まで打玉画像が移動する複数の移動軌跡に対応するデータを含む。
【0235】
ROM333に記憶された分割移動データは、打玉画像の移動速度に応じた分割移動データを記憶しており、スロースイッチ26の操作に応じて打玉画像の移動速度が変化する。このように、分割移動データは、遊技盤面上の第1位置から第2位置まで打玉画像を移動する際、打玉画像の移動時間が異なる移動状態に対応するデータを含む。
【0236】
(9) 前述の実施例において、画像表示器制御基板18および基本回路16により表示状態制御手段が構成されている。図22、図24〜図26に示すように、打玉画像の位置に応じて打玉画像の入賞が判定され、入賞判定に応じて表示画面2上の表示状態が制御されている。このように、表示状態制御手段は、打玉画像が遊技盤面画像上の所定位置にある場合に特定遊技部の表示画像により遊技者に有利な遊技状態が発生したように表示装置の表示状態を制御する遊技状態表示制御を行なう。
【0237】
(10) 前述の実施例において、図21に示すROM333に記憶された分割移動データの中から、図22、図24〜図26に示すように所定の分割移動データが選択された場合に入賞判定を行なっている。このように、本実施例の遊技機は、分割移動データ記憶手段と、移動状態制御手段とをさらに含み、表示状態制御手段は、移動状態制御手段が分割移動データのうち所定の分割移動データにより打玉画像の移動状態を制御した場合に遊技状態表示制御を行なう。
【0238】
(11) 前述の実施例において、画像表示器制御基板18および基本回路16により表示状態制御手段が構成されている。図24および図26に示すように、第2可変入賞球装置部70または権利発生装置部91の表示状態および打玉画像の移動軌跡により入賞判定が行なわれている。このように、表示状態制御手段は、打玉画像が可変入賞球装置の画像表示位置にあり、かつ、可変入賞球装置の表示画像が第1状態にある場合に打玉が可変入賞球装置に入賞する画像を表示装置に表示させる制御を行なう。
【0239】
(12) 図21に示すROM333に記憶された分割移動データの中から、図24および図26に示すように所定の分割移動データが選択されたことに応じて打玉画像の位置を判定している。このように、本実施例の遊技機は、分割移動データ記憶手段と移動状態制御手段とをさらに含み、表示状態制御手段は、移動状態制御手段が分割移動データのうち所定の分割移動データにより打玉画像の移動状態を制御した場合に打玉画像が可変入賞球装置の画像表示位置にあることを判断する。
【0240】
(13) 前述の実施例において、図31に示すように、可変入賞球装置部49の特定領域に打玉画像が入賞した場合、開閉板57を再度開成状態で表示する。このように、分割移動データは、可変入賞球装置内を移動する打玉画像の移動軌跡を複数に分割した入賞球装置内分割移動データを含み、表示状態制御手段は、複数の入賞球装置内分割移動データのうち所定の分割移動データに従って打玉画像が移動表示された場合に再度可変入賞球装置の表示画像が第1状態となるように表示装置の表示状態を制御する。
【0241】
(14) 前述の実施例において、打玉画像が遊技盤面の裏面側を通過するワープ動作を表示してもよい。この場合、分割移動データは、遊技盤面画像上に打玉画像が表示されない移動軌跡に対応する分割移動データを含み、この分割移動データが選択された場合は、打玉画像を非表示の状態で表示する。
【0242】
(15) 前述の実施例において、打玉画像の移動軌跡は複数に分割され、分割された移動軌跡ごとに分割移動データとして記憶されているので、複数の分岐点たとえば、図22に示す分岐点P6、P7が設けられる。これらの分岐点で複数の移動軌跡のうちどの移動軌跡を選択するかは、ランダムカウンタの値を基に図23に示すような流路選択テーブルを用いて決定することができる。このように、本実施例の遊技機は、分岐点において複数の移動軌跡の中から所定の移動軌跡をランダムに決定するためのランダム決定手段を含む。また、このランダム決定手段は、各分岐点ごとに設けてもよいし、複数の分岐点に対して1つのランダム決定手段を設けてもよい。
【0243】
(16) 前述の実施例において、図23に示すように、複数の移動軌跡の中から所定の移動軌跡を選択する際、発生確率の異なる複数の流路選択テーブルを用いて移動軌跡を決定している。このように、本実施例の遊技機では、複数の移動軌跡の中から所定の移動軌跡を選択する際、その移動軌跡が選択される確率を変化させる確率変化手段を含む。
【0244】
(17) 前述の実施例において、図22に示すように、分割移動データは、入賞口部W1等へ入賞するための分割移動データを含む。このように、特定の分割移動データは、遊技価値を付与する領域を打玉画像が移動するためのデータを含む。また、図39に示すように、分割移動データは、通過口部69等の打玉画像が通過する通過領域上の打玉画像の移動軌跡に関するデータを含む。このように、特定の分割移動データは、遊技価値を付与しない領域を打玉画像が移動するためのデータを含む。
【0245】
(18) 前述の実施例において、複数の分割移動データの中から一つの分割移動データを選択するためのランダムカウンタのカウント動作を、コンデンサ等のアナログ素子の特性または不安定な特性を有するセンサの出力に応じて行なうようにし、打玉画像の移動軌跡のランダム性を向上するようにしてもよい。このように、本実施例の遊技機は、打玉画像の移動軌跡をランダムにするためのランダム性付与手段を含む。
【0246】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1記載の発明によれば、分割移動データ記憶手段は、打玉画像が遊技盤面画像上を移動する予め定められた複数の移動軌跡について各移動軌跡を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡毎に、分割された複数の移動軌跡の始点と終点との位置データを含む、分割移動データを記憶するとともに、打玉画像の移動軌跡上の所定分岐点から分岐した予め定められた複数の移動軌跡に対して重複する同一の移動軌跡に対しては当該移動軌跡に対応する分割移動データを重複することなく1つだけ記憶する。表示制御手段は、打玉画像の画像表示位置が、開閉するように表示される開閉部分を含む可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置画像における開閉部分の開閉状態に応じて移動軌跡が選択される分岐点にあり、かつ、可変入賞球装置画像における、開閉部分が開成状態となる第1状態にあるときに、打玉画像が可変入賞球装置画像に入賞する画像を表示装置に表示させる制御を行なう。表示制御手段は、複数の分割移動データを分割移動データ記憶手段から順次読出し、該読出した分割移動データに基づき打玉画像を移動表示させる制御を行なう移動状態制御手段を含む。表示制御手段は、移動状態制御手段が分割移動データのうち所定の分割移動データにより打玉画像を分岐点に移動表示させる制御をしたときに、可変入賞球装置画像の開閉部分の開閉状態に応じて分岐点からの移動軌跡を選択する。このため、簡便かつ容易に打玉画像の可変入賞球装置の表示画像への入賞を判定することができ、その判定結果に基づき表示装置の表示状態を制御することができる。したがって、遊技者は、打玉があたかも可変入賞球装置に入賞したかのように感じることができ、演出効果を高め、臨場感を向上することができる。
【0248】
請求項2記載の発明によれば、請求項1記載の発明の効果に加え、分割移動データ記憶手段が、打玉画像が可変入賞球装置内部を移動する打玉を表わす打玉画像の移動軌跡を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡毎に対応する複数の位置データを含む可変入賞球装置内部分割移動データを分割移動データとして記憶する。表示制御手段が、複数の可変入賞球装置内部分割移動データのうち所定の分割移動データに従って特定入賞領域画像に打玉画像が移動表示されたときに、再度可変入賞球装置画像における開閉部分が第1状態となるように表示装置の表示状態を制御することができるので、打玉画像が入賞球装置内部の特定入賞領域にあることに応じて再度遊技者に有利な第1状態を発生させることができる。したがって、簡便かつ容易に打玉画像の可変入賞球装置の表示画像の特定入賞領域への入賞を判定することができ、その判定結果に基づき可変入賞球装置の表示画像が第1状態となるように表示装置の表示状態を制御することができる。この結果、遊技者は、あたかも打玉が可変表示装置の特定入賞領域へ入賞したかのような感覚を得ることができ、演出効果を高め臨場感を向上することが可能となる。
請求項3記載の発明によれば、請求項1または2記載の発明の効果に加え、乱数値に応じて所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡のうちいずれの移動軌跡を選択するかを決定するための乱数値と所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡との対応関係を規定した流路選択テーブルを有するランダム決定手段が、打玉画像が打玉画像の移動軌跡上の所定分岐点まで移動したとき、所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡のうちいずれかの移動軌跡を流路選択テーブルに基づいて選択決定する。割数設定スイッチが、流路選択テーブルの設定を変更する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る遊技機の構成を示す正面図である。
【図2】同遊技機の構成を示す裏面図である。
【図3】同遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】同遊技機に用いられる画像表示器制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】同遊技機のゲーム種類を説明するための図である。
【図6】同遊技機のゲーム種類を説明するための図である。
【図7】同遊技機のゲーム種類を説明するための図である。
【図8】同遊技機のゲーム種類を説明するための図である。
【図9】遊技の進行状態を説明するための図である。
【図10】遊技の進行状態を説明するための図である。
【図11】遊技の進行状態を説明するための図である。
【図12】遊技の進行状態を説明するための図である。
【図13】遊技の進行状態を説明するための図である。
【図14】遊技の進行状態を説明するための図である。
【図15】同遊技機の表示画面の表示例を説明するための図である。
【図16】同遊技機の表示画面の表示例を説明するための図である。
【図17】リーチ時の表示画面の表示例を示す図である。
【図18】大当り時の表示画面の表示例を示す図である。
【図19】同遊技機の打玉画像の分割移動データを説明するための図である。
【図20】発射レベルと打玉画像の移動軌跡との対応を示す図である。
【図21】ROMの分割移動データの格納状態を示す図である。
【図22】割数設定を説明するための図である。
【図23】流路選択テーブルを示す図である。
【図24】第2種パチンコ遊技機の第2可変入賞球装置部内の打玉画像の移動軌跡を説明するための図である。
【図25】風車回転判定および始動口入賞判定を説明するための図である。
【図26】第3種パチンコ遊技機の権利発生装置部への入賞判定を説明するための図である。
【図27】同遊技機の画面表示状態を説明するための図である。
【図28】追跡モードを説明するための図である。
【図29】表示画面の表示角度の変更制御を説明するための図である。
【図30】本発明の他の実施例の遊技機の構成を示す正面図である。
【図31】第1種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を示す図である。
【図32】ランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。
【図33】ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に設定するための制御を示すフローチャートである。
【図34】外れおよび大当りのときの図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。
【図35】外れおよび大当りのときの図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。
【図36】外れおよび大当りのときの図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。
【図37】大当り専用の図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。
【図38】大当り専用の図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。
【図39】第2種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を示す図である。
【図40】通過ゲート部を打玉画像が通過したときの第1可変入賞球装置部の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図41】打玉画像が始動入賞口部に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図42】打玉画像が始動口としての第1可変入賞球装置部に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図43】所定条件成立後に打玉画像が第1可変入賞球装置部に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図44】第1の入賞率向上制御の変形例を説明するための図である。
【図45】第1の入賞率向上制御の変形例を説明するための図である。
【図46】開閉サイクルの基本的な表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図47】最終回の開閉サイクルの表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図48】第3種パチンコ遊技機の遊技盤面画像を示す図である。
【図49】ランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。
【図50】ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に設定するための制御を示すフローチャートである。
【図51】回転体部の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図52】各図柄表示部において表示される停止図柄を説明するための図である。
【図53】図柄の変動状態の種類を示す説明図である。
【図54】可変表示装置部の変動表示を説明するためのタイミングチャートである。
【図55】可変表示装置部の変動表示を説明するためのタイミングチャートである。
【図56】当り図柄種類を説明するための図である。
【図57】右図柄の変動状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図58】特定入賞口の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図59】左および右サイドLED飾り部の表示状態を説明するための図である。
【図60】左および右サイドLED飾り部の表示状態を説明するための図である。
【図61】始動口入賞に応じた大入賞口の開放表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図62】確率変動を説明するためのタイミングチャートである。
【図63】ランダムカウンタWCRND_KZUの内容を説明するための図である。
【図64】ランダムカウンタの値と左および右サイドLED飾り部の表示態様との関係を説明するための図である。
【図65】左および右サイドLED飾り部の表示状態を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
1は遊技機、2は表示画面、15は画像表示器、16は基本回路、18は画像表示器制御基板、19は拡大スイッチ、20は角度調整スイッチ、21は位置調整スイッチ、22は追跡モードスイッチ、26はスロースイッチ、43は可変表示装置部、45は風車部、48は始動入賞口部、49は可変入賞球装置部、50〜52は入賞口部である。
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, and the like, and more specifically, a gaming board surface image representing a gaming board surface and a hitting image representing a hitting ball moving on the gaming board surface image. And a display device capable of displaying a display image of a variable winning ball device representing a variable winning ball device that changes to a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player, and the display state of the display device The present invention relates to a gaming machine that can be assigned a predetermined gaming value when a predetermined display state is established.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, there are the following ones generally known in the art. The gaming machine is provided with a variable display device for displaying various images. Some variable display devices are configured using, for example, a CRT (Cathode Ray Tube) or an LCD (Liquid Crystal Display).
[0003]
After such a conventional variable display device is variably started when the variable display condition is satisfied, the display result is derived and displayed by, for example, being controlled to stop, and the display result is displayed in a predetermined display mode. In such a case, the game state is such that a predetermined game value can be given to the player. Therefore, an effective presentation is performed by performing variable display control of the variable display device as a premise for providing game value.
[0004]
In particular, in the case of the variable display device using the above-described CRT, LCD, etc., not only variable display performed for providing game value but also so-called demonstration display that is not directly related to game value addition. The game was configured to be more interesting with an interesting display.
[0005]
As described above, in the conventional gaming machine, an effect for improving the interest of the game is performed through the variable display only by the variable display device. On the other hand, all the structures other than the variable display device provided in the game area are mechanical structures and operate by physical action with the hitting ball, and the operation is performed only in a predetermined operation. It was.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, in the conventional gaming machine, any variable display can be performed only by the variable display device, and the other structures are mechanical structures, so that only common sense physical movement is allowed. However, there is a problem that it is not possible to make the operation more varied and interesting and it is not possible to improve the fun of the game.
[0007]
In order to solve such a problem, it is conceivable to display an image of the game board surface and display the entire game area on a display device. In this case, the shot image representing the hit ball moves on the game board surface image representing the game board surface and is displayed so as to win the display image of the variable winning ball device representing the variable winning ball device. The winning is simply displayed on the display device, and the hit ball does not actually win the physical variable winning ball device, so it is not possible to detect the winning using a conventional ball detector. There was a problem that it was not possible. In addition, since the display state of the display image of the variable display device changes between the first state advantageous to the player and the second state unfavorable to the player, the winning of the hitting image is determined according to the display state. Although it is necessary, since the hit ball does not physically win the variable winning ball device as described above, it is possible to determine the winning of the hit ball image according to the display state of the display image of the variable winning ball device. There was a problem that it was not possible.
[0008]
The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the purpose of the present invention is to be able to easily and easily determine the winning of the shot image on the display image of the variable display device, and display based on the determination result. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of controlling the display state of a device.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
According to the first aspect of the present invention, there is provided a game board surface image representing a game board surface including a variable winning ball apparatus that changes between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player, and the game board surface image is moved. A gaming machine that includes a display device capable of displaying a hitting ball image representing a hitting ball to be played, and that can give a predetermined game value when the display mode of the display device becomes a predetermined specific display mode There,
Each of the movement trajectories is divided into a plurality of predetermined movement trajectories in which the hitting ball image moves on the game board surface image, and each of the divided movement trajectories is divided. The divided plural Between the start and end points of the trajectory For the same movement trajectory that stores the divided movement data including the position data and overlaps with the plurality of predetermined movement trajectories branched from a predetermined branch point on the movement trajectory of the hitting ball image Divided movement data storage means for storing only one piece of the divided movement data corresponding to the movement locus without overlapping;
A branch in which the movement locus is selected according to the open / closed state of the open / close portion in the variable winning ball apparatus image representing the variable winning ball apparatus image including the open / close part displayed so that the image display position of the hitting ball image is opened and closed And when the opening and closing part is in the open state in the variable winning ball apparatus image, an image in which a hitting ball image wins the variable winning ball apparatus image is displayed on the display device. Display control means for performing control to display,
The display control means includes movement state control means for sequentially reading the plurality of divided movement data from the divided movement data storage means, and performing control for moving and displaying the hitting ball image based on the read divided movement data.
The display control means opens and closes the variable winning ball apparatus image when the movement state control means performs control to move and display the hitting ball image at a branch point based on predetermined divided movement data of the divided movement data. The moving trajectory from the branch point is selected according to the open / closed state of the part.
[0011]
In addition to the configuration of the invention described in claim 1, the invention described in claim 2 sets a specific winning area image representing a specific winning area inside the variable winning ball apparatus,
The divided movement data storage means divides a movement trajectory of the hitting image representing a hitting ball in which the hitting ball image moves inside the variable winning ball apparatus into a plurality of portions, and corresponds to each of the divided movement trajectories. Variable split ball apparatus internal divided movement data including a plurality of position data is stored as the divided movement data;
The display control means, when a hitting ball image is moved and displayed on the specific winning area image according to predetermined divided movement data among the plurality of variable winning ball apparatus internal divided movement data, again in the variable winning ball apparatus image The display state of the display device is controlled so that the opening / closing portion is in the first state.
According to a third aspect of the invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, it is determined which of the plurality of movement loci to branch from the predetermined branch point is selected according to a random value. For defining the correspondence between the random number value and a plurality of movement trajectories branched from the predetermined branch point A movement path selection table, and when the hit ball image moves to the predetermined branch point on the movement trajectory of the hit ball image, any one of a plurality of movement trajectories branching from the predetermined branch point is selected. Random determination means for selecting and determining based on the flow path selection table;
It further includes a split setting switch for changing the setting of the flow path selection table.
[0012]
[Action]
According to the first aspect of the present invention, the divided movement data storage means divides each movement trajectory into a plurality of predetermined movement trajectories in which the hit ball image moves on the game board surface image, and the divided plural movement data storage means. For each movement trajectory ,Divided plural Between the start and end points of the trajectory The division movement data including the position data is stored, and the movement is performed for the same movement locus overlapping with a plurality of predetermined movement loci branched from a predetermined branch point on the movement locus of the hitting image. Only one piece of divided movement data corresponding to the trajectory is stored without duplication. The display control means selects the movement trajectory according to the open / close state of the open / close portion in the variable winning ball device image representing the variable winning ball device image including the open / close portion where the image display position of the hitting ball image is displayed to open / close. And control the display device to display an image in which the hitting ball image wins the variable winning ball apparatus image when the opening / closing portion of the variable winning ball apparatus image is in the open state. To do. The display control means includes movement state control means for sequentially reading a plurality of divided movement data from the divided movement data storage means, and performing control for moving and displaying the shot image based on the read divided movement data. The display control means responds to the open / close state of the open / close portion of the variable winning ball apparatus image when the movement state control means performs control to move and display the hitting ball image at the branch point using predetermined divided movement data among the divided movement data. Select the trajectory from the branch point.
[0014]
According to the invention described in claim 2, in addition to the operation of the invention described in claim 1, the divided movement data storage means moves the trajectory of the hitting image representing the hitting ball in which the hitting image moves inside the variable winning ball apparatus. Are divided into a plurality of pieces, and the variable winning ball apparatus internal division movement data including a plurality of position data corresponding to the plurality of divided movement trajectories is stored as division movement data. When the hitting image is moved and displayed on the specific winning area image according to the predetermined divided movement data among the plurality of variable winning ball apparatus internal divided movement data, the display control means again displays the opening / closing portion in the variable winning ball apparatus image. The display state of the display device is controlled so as to be in one state.
According to the invention described in claim 3, in addition to the operation of the invention described in claim 1 or 2, it is determined which of the plurality of movement loci to branch from the predetermined branch point is selected according to the random value. Do Stipulated the correspondence between the random number value and the multiple trajectories that branch from the predetermined branch point The random determination means having the flow path selection table, when the hit ball image moves to a predetermined branch point on the movement trajectory of the hit ball image, flows one of the movement trajectories branching from the predetermined branch point. The selection is determined based on the road selection table. The division setting switch changes the setting of the flow path selection table.
[0015]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine or the like, and a gaming board surface image representing a gaming board surface. A hitting ball image representing a hitting ball moving on the game board surface image, and a variable winning ball apparatus representing a variable winning ball apparatus that changes to a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player. Applicable to all game machines that include a display device capable of displaying a display image, and that can be given a predetermined game value when the display state of the display device becomes a predetermined display state. can do.
[0016]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. On the upper part of the gaming machine 1, a frame lamp 7 that is lit or blinks when the gaming state becomes a predetermined specific gaming state is provided. A keyhole 9 of a locking device (not shown) is provided on the open side portion (right side in the drawing) of the gaming machine 1, and a lock decoration for decorating the periphery thereof is provided. A part of the lock decoration, that is, an upper part of the keyhole 9 is provided with a game lamp 8 for displaying a shot image firing operation and indicating that the gaming machine 1 is in operation. Speakers 3 that generate predetermined sound effects are provided on both sides of the frame lamp 7 in order to improve the fun of the game. On the left side of the gaming machine 1, there is provided an analog display 10 whose display state changes according to the number of balls as a game result, that is, the score.
[0017]
In the lower left part of the gaming machine 1, a used amount / ball number display part 5 is provided. The used amount / ball number display section 5 displays the current number of balls and the used amount during the game. A card insertion slot 4 is provided at the lower left part of the used amount / ball number display section 5. A player purchases a card with a predetermined number of balls or amount stored in advance, and inserts the purchased card into the card insertion slot 4 to start a game based on the number of balls or amount stored on the card. can do. In addition, the number of balls or the amount of money as a game result may be stored in the card again at the end of the game, and may be exchanged for a predetermined prize or the like at the game hall according to the number of balls stored. As the card, a magnetic card, an IC (Integrated Circuit) card, an optical card, or the like can be used.
[0018]
A used amount / ball number display switch 24 is provided below the used amount / ball number display unit 5. The player can display the used amount and the number of balls on the used amount / ball number display section 5 by operating the used amount / ball number display switch 24. A gaming handle 6 is provided on the lower right side of the gaming machine 1. The game handle 6 is used by the player to manipulate the shot image, and when the player operates the game handle 6, the ball image is displayed one by one on the game board surface image as will be described later. Appears to have been fired.
[0019]
A display screen 2 of a display 15 (see FIG. 2) is arranged at the center of the gaming machine 1. At the start of the game, a game menu screen is displayed on the display screen 2 as shown in FIG. On the game menu screen, a game selection switch 23, a game explanation switch 14, and a card return switch 32 are displayed. A transparent touch panel switch is provided on the display screen 2, and when a player touches the game selection switch 23, for example, in this embodiment, a predetermined game is selected from games 1 to 6. By touching the game explanation switch 14, a game explanation screen can be displayed, or by touching the card return switch 32, the card can be returned from the card insertion slot 4. In this embodiment, the touch panel on the display screen 2 is used. However, a predetermined hardware switch for selecting each game menu or the like may be provided in the gaming machine 1.
[0020]
FIG. 2 is a back view showing the configuration of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. An image display 15 is attached to the center of the back surface of the gaming machine 1. A usage amount / ball number display 12 is attached to the lower right portion of the image display 15. The display unit of the used amount / ball number display unit 12 corresponds to the used amount / ball number display unit 5 described above. A card unit 13 is attached to the lower part of the used amount / ball number indicator 12. The card unit 13 reads information recorded on the card inserted from the card insertion slot 4, transfers the read data to the basic symbol 16 attached to the lower part of the gaming machine 1, and the basic symbol 16 Record the data sent from the to the card.
[0021]
Next, a control circuit used in the gaming machine of this embodiment will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a control circuit used in the gaming machine of the present embodiment. In the present embodiment, a predetermined game such as a pachinko game is controlled and displayed in a predetermined order by the control circuit described below.
[0022]
Referring to FIG. 3, the control circuit includes image display 15, image display control board 18, basic circuit 16, card unit 13, speaker 3, enlargement switch 19, angle adjustment switch 20, position adjustment switch 21, tracking mode. Switch 22, game explanation switch 14, game selection switch 23, used amount / ball number display switch 24, display changeover switch 25, slow switch 26, division setting switch 27, firing control switch 28, used amount / ball number display section 5 , Frame lamp 7, analog display 13, settlement switch 31, and card return switch 32.
[0023]
The enlargement switch 19 is a switch for setting the degree of enlargement of the screen as will be described later. The enlargement switch 19 outputs a control signal for instructing the enlargement degree to the image display control board 18. The angle adjustment switch 20 is a switch for setting a display angle of a display screen described later. The angle adjustment switch 20 outputs a control signal for instructing the display angle of the display screen to the image display control board 18. The position adjustment switch 21 is a switch for adjusting the display position of the game board surface image. The position adjustment switch 21 outputs a control signal for instructing the display position to the image display control board 18.
[0024]
The tracking mode switch 22 is a switch for selecting a tracking mode for tracking the position of the hit ball image and sequentially displaying the periphery of the hit ball image. The tracking mode switch 22 outputs a control signal instructing that the tracking mode is selected to the image display control board 18. The game explanation switch 14 is a switch for displaying a game explanation screen. On the game explanation screen, game procedures, operation methods, and the like are displayed. The game explanation switch 14 outputs a control signal instructing that the game explanation screen has been selected to the image display control board 18. Each of the above switches is constituted by a touch panel switch on the display screen 2, but a hardware switch may be separately provided.
[0025]
The image display control board 18 displays a predetermined image on the image display 15 based on the control signal output from each switch and the control signal output from the basic circuit 16, and the effect corresponding to the displayed image. Sound is generated using the speaker 3.
[0026]
The game selection switch 23 is a switch for selecting a predetermined game from a plurality of games. In the present embodiment, as will be described later, games such as a first type pachinko gaming machine, a second type pachinko gaming machine, a third type pachinko gaming machine, and a slot machine can be selected. The game selection switch 23 outputs a control signal for instructing the selected game to the basic circuit 16. The basic circuit 16 outputs a control signal to the image display control board 18 so as to display a game screen corresponding to the control signal output from the game selection switch 23.
[0027]
The used amount / ball number display switch 24 is a switch for controlling the display state of the used amount / ball number display unit 5. The used amount / ball number display switch 24 outputs a control signal for displaying the used amount / the number of balls to the basic circuit 16 according to the operation state. The basic circuit 16 controls the display state of the used amount / ball number display unit 5 according to the control signal output from the used amount / ball number display switch 24.
[0028]
The display changeover switch 25 is a switch for displaying a start image and a menu image to be described later, starting a game when the start image is selected, and displaying a menu screen when the menu image is selected. The display changeover switch 25 outputs a control signal to the basic circuit 16 in accordance with the operation state of the player. The basic circuit 16 outputs a control signal for starting a game or displaying a menu screen to the image display control board 18 in accordance with the control signal output from the display changeover switch 25. The image display control board 18 causes the image display 15 to display games in a predetermined order or display a menu screen in accordance with the control signal output from the basic circuit 16.
[0029]
The slow switch 26 is a switch for adjusting the moving speed of the hitting ball image on the game board surface image to be described later. The player can set the moving speed of the shot image at a desired speed by operating the slow switch 26. The slow switch 26 outputs a control signal for instructing a speed according to the player's operation to the basic circuit 16. In response to the control signal output from the slow switch 26, the basic circuit 16 outputs a control signal instructing to display a shot image to the image display control board 18. The image display control board 18 controls the image display 15 so that the hitting image moves at a predetermined speed in accordance with the control signal output from the basic circuit 16, and the sound effect of the speaker 3 is transmitted to the hitting image. Change according to the moving speed.
[0030]
The division setting switch 27 is a switch for setting the selection probability of the movement trajectory of the hitting ball image to be described later. In the gaming machine of the present embodiment, all structures on the game board surface are displayed as images. Therefore, it is possible to set the probability that the movement trajectory of the hitting ball image becomes a predetermined movement trajectory by adjusting this division setting switch 27 without physically adjusting the nail as in the conventional gaming machine. it can. Therefore, in the past, a skilled nailman changed the degree of giving game value, but in the gaming machine of this embodiment, a divisor can be set by simply adjusting the switch, and the gaming machine can be managed. It becomes very simple.
[0031]
The division setting switch 27 outputs a control signal corresponding to the set division to the basic circuit 16. The basic circuit 16 outputs a control signal for controlling the movement trajectory of the shot image to the image display control board 18 according to the control signal output from the division setting switch 27. The image display control board 18 controls the movement trajectory of the hitting image displayed on the image display 15 according to the input control signal. As described above, since the divisor setting switch 27 is a switch that should be managed in the game arcade, the divisor setting switch 27 is provided in a portion that cannot be directly operated by the player, such as the back surface of the gaming machine 1.
[0032]
The firing control switch 28 is provided in the gaming handle 6 and is a switch for controlling the firing state of the shot image according to the operating state of the gaming handle 6. That is, the speed at the time of launching the shot image and the firing interval are set. The launch control switch 28 outputs a control signal for instructing the launch state corresponding to the operation state to the basic circuit 16. The basic circuit 16 outputs to the image display control board 18 a control signal for displaying the shot image as if it was fired according to the control signal outputted from the firing control switch 28. The image display control board 18 controls the shot state of the shot image according to the input control signal and displays it on the image display 15.
[0033]
In addition to the above-described operation, the basic circuit 16 is a variable display that actually represents a variable display device among the jackpot information for indicating information related to the occurrence of the jackpot and the number of winning images of the hitting ball image at the start winning opening representing the starting winning opening. Management data including effective start information for indicating the number of symbols used for starting the variable display of symbols in the apparatus unit is output to a hall management computer, which is a host computer. Further, after the player finishes the game, the sales data is output to a hall management computer or the like which is a host computer. The basic circuit 16 controls the lighting state of the frame lamp 7.
[0034]
The settlement switch 31 is a switch for instructing a settlement operation when the player wants to finish the game and settle the usage amount. When the player operates the settlement switch 31, the settlement switch 31 outputs a control signal for instructing the settlement operation to the card unit 13. When the card unit 13 receives the control signal output from the settlement switch 31, the card unit 13 receives data relating to the current number of balls from the basic circuit 16, and records the number of balls on the card, or according to the number of balls or the number of balls. Record the amount of money recorded on the card.
[0035]
The card return switch 32 is a switch for instructing a card return operation. The card return switch 32 outputs a control signal for instructing a card return operation to the card unit 13 in accordance with the player's operation. The card unit 13 discharges the card from the card insertion slot 4 in accordance with a control signal output from the card return switch 32.
[0036]
When the card is inserted, the card unit 13 reads the number of balls or the amount of money recorded on the card and outputs these data to the basic circuit 16. The basic circuit 16 controls various devices so that a game according to these data is performed. Further, the current number of balls is transmitted from the basic circuit 16 to the card unit 13, and the card unit 13 controls the display state of the analog display 10 according to the current number of balls.
[0037]
The basic circuit 16 controls various devices of the gaming machine according to the control program. The basic circuit 16 has a ROM (Read Only Memory) storing a control program and the like, a CPU (Central Processing Unit) for performing a control operation according to the control program, and a function as a work memory for the CPU A RAM (Random Access Memory), an I / O (Input / Output) port, a clock generation circuit, and the like are provided. The internal configuration of the basic circuit 46 is not shown.
[0038]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the image display control board 18 shown in FIG. The image display control circuit 18 includes a CRT control circuit 33, a reset circuit 41, an oscillation circuit 34, a VDP (Video Display Processor) 35, a VDP 36, a character ROM 38, a JPEG (Joint Photographic Coding Expert Group) decoding IC 37, a character ROM 39, A video switching circuit 40 is included. The CRT control circuit 33 includes a CPU 331, a RAM 332, and a ROM 333. The VDP 35 includes a VRAM (Video RAM) 351. The VDP 36 includes a VRAM 361.
[0039]
A clock signal is input from the oscillation circuit 34 to the CRT control circuit 33, and a reset signal is input from the reset circuit 41 to the CRT control circuit 41. The VDP 35 has a built-in VRAM 351 and outputs an address signal for designating the address of the character ROM 38 to the character ROM 38 when the power is turned on. At this time, animation image data, which is an example of creative image data stored in the character ROM 38, is read out. Next, the read animation image data is mapped to the VRAM 351.
[0040]
Similarly, the VDP 36 has a built-in VRAM 361 and outputs an address signal for designating the address of the character ROM 39 to the JPEG decoding IC 37 when the power is turned on. In response to this, the address signal is output from the JPEG composite IC 37 to the character ROM 39. Next, the actual image data stored in the character ROM 39 is input to the JPEG composite IC 57. The actual image data stored in the character ROM 39 is stored in a state where the data is compressed based on the JPEG standard, and the compressed image data is input to the JPEG decoding IC 57 and converted into the original image data. Decrypted. The decoded original image data is input to the VDP 36. The VDP 36 maps the input image data to the VRAM 361.
[0041]
The above-described animation image data is image data corresponding to a display screen at the time of reach or a big hit which will be described later, and the actual image data is image data corresponding to a game board surface image which will be described later. Therefore, in the present embodiment, the game board surface image is displayed based on the live-action image, a very realistic screen is displayed, and the entertainment of the game can be improved.
[0042]
Algorithms used for compressing image data based on the JPEG standard include a method based on DCT (Discrete Cosine Transform) and a lossless encoding method that performs DPCM (Differential PCM) in a two-dimensional space. Furthermore, the DCT method is classified into two processes: a baseline process (essential function) and an extended DCT process (optional function). Apart from these methods, there is a hi-ararchical process that realizes progressive build-up by combining the above methods.
[0043]
The CRT control circuit 33 has a ROM 333 storing a control program and divided movement data to be described later, a CPU 331 for performing a control operation in accordance with the control program, and a work memory for the CPU 331. A RAM 332 for storing data calculated using the movement data, an I / O port, and the like are provided. The CRT control circuit 33 outputs various control signals such as an address signal, a read signal, a write signal, and a video synchronization signal to the VDP 35. A data signal is transmitted from the VDP 35 to the CRT control circuit 33. Similarly, the CRT control circuit 33 outputs various control signals such as an address signal, a read signal, a write signal, and a video synchronization signal to the VDP 36. Further, the VDP 36 outputs a data signal to the CRT control circuit 33.
[0044]
The VDP 35 outputs the animation image data stored at the designated address in the VRAM 351 to the video switching circuit 40 in accordance with the address signal output from the CRT control circuit 33. Similarly, the VDP 36 also outputs the real image data stored at the designated address in the VRAM 361 to the video switching circuit 40 in accordance with the address signal sent from the CRT control circuit 33. The CRT control circuit 33 outputs a video selection signal to the video switching circuit 40 in order to control the operation of the switching circuit 40. The video selection signal is a signal for instructing which of animation image data sent from the VDP 35 or actual image data sent from the VDP 36 is to be selected and displayed.
[0045]
The video switching circuit 40 selects one of the animation image data or the photographed image data in accordance with the input video selection signal, and outputs it from the RGB signal corresponding to the selected data to the image display 15 that is a color CRT. The video switching circuit 40 can switch the animation image data or the photographed image data at high speed, and can make it appear that the animation image and the photographed image are displayed on the image display 15 at the same time. Further, each of the above operations is performed in response to command signals of command data COM0 to COM7 output from the basic circuit 16 which is a control board.
[0046]
Next, the types of games that can be played using the gaming machine of this embodiment will be described. 5-8 is a figure for demonstrating the game kind of the game machine of a present Example.
[0047]
FIG. 5 shows a display example of the first type pachinko gaming machine. The display screen is divided into a game board surface display screen 2a and a menu display screen 2b. A game board surface image of the first type pachinko gaming machine is displayed on the game board surface display screen 2a. This display is displayed, for example, when the player selects GAME1 on the game selection screen 23 described above. A START switch 25a and a MENU switch 25b, which are display changeover switches, are displayed on the menu display screen 2b. The game can be started by the player selecting the START switch 25a. Further, the menu screen can be displayed by the player selecting the MENU switch 25b.
[0048]
The game board surface image of the first type pachinko gaming machine displayed on the game board surface display screen 2a is displayed based on the photographed image data stored in the character ROM 39 described above. Accordingly, the game board surface image displayed on the game board surface display screen 2a is a very realistic display, and the player can feel as if he is playing a game with an actual pachinko gaming machine.
[0049]
The display changeover switch 25 displayed on the menu display screen 2 b is displayed based on the animation image data stored in the character ROM 38. Therefore, arbitrary image data can be displayed on the menu display screen, and the operability of the gaming machine can be improved. Although the game board surface image is displayed on the game board surface display image 2a based on the live-action image data, the game board surface image is displayed using the animation image data as in the menu display screen 2b. May be. The same applies to the following game type examples.
[0050]
FIG. 6 is a diagram showing a display example of the second type pachinko gaming machine. On the game board surface display screen 2a, a game board surface image of the second type pachinko gaming machine is displayed. Other points are the same as above.
[0051]
FIG. 7 is a view showing a display example of the third type pachinko gaming machine. On the game board surface display screen 2a, a game board surface image of the third type pachinko gaming machine is displayed. Other points are the same as above.
[0052]
FIG. 8 shows a display example of the slot machine. A game board surface image of the slot machine is displayed on the game board surface display screen 2a. Other points are the same as above.
[0053]
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to display the game board surface images of a plurality of types of gaming machines on one display screen 2, and the player can enjoy a plurality of types of games with one gaming machine. Or a desired game machine can be enjoyed. Further, by displaying the menu display screen 2b below the display screen 2, a plurality of operation switches can be displayed as appropriate, the game operation is facilitated, and the player can enjoy the game.
[0054]
Next, the progress state of the game by the gaming machine of this embodiment will be described. 9-14 is a figure for demonstrating the progress state of a game. In the following drawings, the game board surface image of the first type pachinko gaming machine will be described as an example, but it can be displayed in the same manner on other gaming machines.
[0055]
When the game menu screen shown in FIG. 1 is displayed, by selecting GAME1 of the game selection switch 23, the game board surface display screen 2a and the menu display screen 2b shown in FIG. 9 are displayed. At this time, when the user selects the START switch 25a of the display changeover switch on the menu display screen 2b, the display screen is as shown in FIG. On the other hand, when the player selects the MENU switch 25b, the game menu screen shown in FIG. 1 is displayed again.
[0056]
When the START switch 25a image shown in FIG. 9 is selected, the game board surface image display switching menu shown in FIG. 10 is displayed on the menu display screen 2b. The game board surface image display switching menu includes an enlargement switch 19, an angle adjustment switch 20, a position adjustment switch 21, a tracking mode switch 22, and a slow switch 26. Further, the next screen is a display switching switch for selecting the next screen on the right end. The switch 25c is displayed. The game board surface image display switching menu is a switch for switching the display state of the game board surface image as described above. Here, when the next screen switch 25c for selecting the next screen is operated, the display screen 2 becomes as shown in FIG.
[0057]
When the next screen switch 25c for selecting the next screen is operated, as shown in FIG. 11, on the menu display screen 2b, a settlement switch 31, a card return switch 32, and a display for selecting the previous screen are displayed. A front screen switch 25d, which is a changeover switch, is displayed. Here, when the settlement switch 31 is operated, the above-described settlement operation is performed. Further, when the card return switch 32 is operated, the above-described card return operation is performed. When the previous screen switch 25d for selecting the previous screen is operated, the game board surface image display switching menu shown in FIG. 10 is displayed again.
[0058]
When the enlargement switch 19 shown in FIG. 10 is operated, as shown in FIG. 12, an automatic enlargement switch 19a, a 2x switch 19b, a 5x switch 19c, and a previous screen switch 25d for selecting the previous screen are provided. Is displayed. Here, when the automatic enlargement switch 19a is operated, the variable display device section 43 representing the variable display device is automatically displayed in an enlarged manner when reaching. When the previous screen switch 25d for designating the previous screen is operated, the game board surface image display switching menu shown in FIG. 10 is displayed again.
[0059]
When the 2 × switch 19b and the 5 × switch 19c are operated, as shown in FIG. 13, a message “Please point on the screen for a place to enlarge” is displayed on the menu display screen 2b. Further, a previous screen switch 25d for designating the previous screen is displayed. Here, when the player touches a portion of the game board surface display screen 2a to be enlarged and displayed, the position is designated by the touch panel, and the portion is enlarged and displayed. That is, when the double switch 19b is operated in the state shown in FIG. 12, the designated portion is enlarged twice, and when the five times switch 19c is operated, the designated portion is five times larger. Is displayed enlarged.
[0060]
For example, when the double switch 19b is operated and the variable display device unit 43 is designated, as shown in FIG. 14, the variable display device unit 43 is doubled and displayed on the game board surface display screen 2a. . An image 2c representing the entire game board surface is displayed at the lower right portion of the game board surface display screen 2a. Therefore, the player can enjoy the game in an enlarged state of the portion of the variable display device unit 43 that is most interesting while confirming the state of the entire game board surface by the image 2c, thereby improving the interest of the game. Is possible.
[0061]
Further, on the menu display screen 2b, a cancel switch 19d is displayed instead of the enlargement switch 19 from the game board surface image display switching menu shown in FIG. 10, and the previous screen switch 25c for selecting the next screen is displayed instead of the previous screen switch 25c. A display changeover switch 25d for selecting a screen is displayed. Here, when the cancel switch 19d is operated, a display screen in which the enlarged display shown in FIG. 10 is not performed is displayed. Further, when the previous screen switch 25d for designating the previous screen is operated, the previous screen shown in FIG. 13 is displayed again, and the player can respecify the place to be enlarged.
[0062]
When the angle switch 20 is operated, the display angle of the game board surface image (here, the variable display device unit 43) is changed as will be described later. Further, by operating the position adjustment switch 21, the display position of the game board surface display image 2a can be arbitrarily moved. In addition, when the tracking mode switch 22 is operated, a tracking mode in which one shot image on the game board surface image is tracked and the display state changes is set. Further, when the slow switch 23 is operated, the moving speed of the hit ball image can be set to a predetermined speed.
[0063]
Next, a display example of the display screen of the gaming machine of this embodiment will be described. 15 to 18 are diagrams for explaining display examples of the display screen of the gaming machine according to the present embodiment.
[0064]
Normally, in a pachinko gaming machine, a start winning opening as an example of a start winning area is provided in the gaming area, and if a hit ball that is driven into the gaming area wins this starting winning opening, the variable display device The variable display section is variably started, first the right variable display section is variably stopped, then the middle variable display section is variably stopped, and finally the right variable display section is variably stopped. And if the display result at the time of a stop becomes a predetermined specific display mode (for example, a combination of peculiar identification information such as 777), a specific gaming state is generated, and the variable winning ball apparatus is established to hit the ball. Is in a first state advantageous to a player who can win a prize.
[0065]
This variable winning ball apparatus is normally in a closed state, and is in a second state that is disadvantageous for a player who cannot hit a hit ball. And if a specific game state generate | occur | produces, a variable winning ball apparatus will be in an open state, and will be in a 1st state, ie, a jackpot state. The first state of the variable winning ball apparatus is ended when a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of hitting balls, whichever comes first, is satisfied. The second state is entered.
[0066]
The winning of the predetermined number of hit balls is usually displayed as a ten count. Further, if a hit ball that has entered the variable winning ball apparatus in the first state wins the specific winning area (V pocket), it waits for the first state of the variable winning ball apparatus to end again. Repeated continuation control is performed to place the variable winning ball apparatus in the first state. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. As described above, when a hit ball is won in the specific winning area, the V winning display is performed. In the present embodiment, the above operation is displayed by a game board surface image and a hitting ball image displayed on the display screen 2.
[0067]
FIG. 15 is a diagram illustrating a display example of the ten count display. As described above, when the hitting ball image is displayed on the variable winning ball device unit 49 representing the variable winning ball device as if the hitting image is displayed, the ten count display image 2d is displayed for the game board surface according to the winning number of the hitting ball images. It is displayed in the lower right part of the image 2a. Therefore, the player can confirm how many hitting ball images are currently winning the variable winning ball apparatus unit 49 by looking at the number displayed in the ten count display image 2d.
[0068]
FIG. 16 is a diagram illustrating a display example of the V winning display. As described above, when the hitting ball image is displayed in the portion corresponding to the specific winning area of the variable winning ball apparatus unit 49, the V winning display image 2e is displayed on the game board surface display screen 2a. The player can confirm that the hitting image has been won in the specific winning area by checking the V winning display image 2e.
[0069]
The display example of the ten count display image 2d and the V winning display image 2e is an example, and may be displayed on any part of the display screen as long as it does not interfere with the player's game. The mode may not be a normal number or an English character, but may be a decorated character that stimulates the game of the player, a character that changes with time, or other images.
FIG. 17 shows an example of a display screen during reach. As shown in FIG. 17, when the reach state occurs, “REACH!” Is displayed on the entire game board surface display screen 2a, and an image as if lightning ran is displayed on the entire screen. At this time, the entire screen may be blinked, or the color of the lightning portion may be changed, or the color of other portions may be changed to appeal to the player. Also, an image 2c for informing the player of the current gaming state is displayed in the lower right part of the game board surface display screen 2a. Therefore, the player can check the gaming state even if the entire screen is switched to the reach-like screen.
[0070]
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a display screen for a big hit. As shown in FIG. 18, “FEVER !!” is displayed at the center of the game board surface display screen 2a, and an image as if fireworks exploded is displayed. At this time, the entire screen may blink as in the case of reach, or the color of each part may be changed to appeal to the player. In addition, an image 2c that displays the current gaming state is displayed in the lower right portion of the game board surface display screen 2a, and the player can check the current gaming state in the same manner as during the reach.
[0071]
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, since the entire game board surface including the hit ball is displayed as an image, it is possible to display all kinds of images that could not be displayed by the conventional mechanical structure display. It is possible to improve the fun of the game and improve the interest of the game.
[0072]
Next, a method for controlling the movement state of the hitting image of the gaming machine of this embodiment will be described. As described above, in this embodiment, since the entire game board surface including the hit ball is displayed as an image, the movement trajectory of the hit ball image needs to be controlled and displayed by the image display control board 18 and the basic circuit 16 shown in FIG. is there. Hereinafter, the control method will be described in detail. FIG. 19 is a diagram for explaining the divided movement data of the hitting image of the gaming machine of the present embodiment.
[0073]
Referring to FIG. 19, when a game board surface image is displayed on display screen 2, hitting images incident on the game board surface image are, for example, the positions shown in P <b> 1 to P <b> 5 and the positions shown in L <b> 1 to L <b> 13. It moves according to the movement locus determined by the locus. The determination of which movement trajectory is selected from the movement trajectories for the hitting ball image is determined by the operation state of the game handle 6, that is, the firing level. FIG. 20 is a diagram illustrating the relationship between the firing level and the movement trajectory of the hitting ball image.
[0074]
Referring to FIGS. 19 and 20, when the firing level is 1 (when the firing level is the weakest), the trajectory of the hit ball image is a trajectory that goes back to P1 and returns again. When the firing level is 2, the movement trajectory returns to P2. In the case of launch level 3, the trajectory goes back to P3. In the case of the launch level 4, the movement trajectory returns to P4. In the case of the firing level 5, the movement trajectory goes back to P5. In the case of the firing level 6, it moves to P5 and selects the movement locus L1. In the case of launch level 7, it moves to P5 and selects the movement locus L2. In the case of the firing level 8, it moves to P5 and selects the movement locus L3. In the case of launch level 9, it moves to P5 and selects the movement locus L4. In the case of the launch level 10, it moves to P5 and selects the movement locus L5. In the case of the launch level 11, it moves to P5 and selects the movement locus L6. In the case of the firing level 12, it moves to P5 and selects the movement locus L7. In the case of launch level 13, it moves to P5 and selects the movement locus L8. In the case of the firing level 14, it moves to P5 and selects the movement locus L9. In the case of the firing level 15, it moves to P5 and selects the movement locus L10. In the case of the firing level 16, it moves to P5 and selects the movement locus L11. In the case of the firing level 17, it moves to P5 and selects the movement locus L12. In the case of the firing level 18, it moves to P5 and selects the movement locus L13. As described above, the movement trajectory of the hit ball image sequentially changes according to the firing level.
[0075]
Data used for moving the hitting ball image as described above is divided into a plurality of data and stored as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 21, the divided movement data from P0 to P1 are stored at address XX00 (X is an arbitrary number) in ROM 333 in FIG. Thereafter, each piece of divided data is stored as shown in FIG. Therefore, when the basic circuit 16 receives a signal indicating the firing level output from the launch control switch 28, and the launch level is 1, the shot image of the shot image is based on the divided movement data from P0 to P1 of the address XX00 of the ROM 333. A control signal is output to the image display control board 18 so as to control the movement. The image display control board 18 reads the divided movement data from P0 to P1 stored in the address XX00 of the ROM 333 according to the input control signal, and moves the shot image from P0 to P1 according to the divided movement data. And display to return again. The operation is the same as above for each launch level.
[0076]
As the divided movement data, for example, in the case of P0 to P1, only the positions of P0 and P1 may be stored, and during that time, the CPU 331 may calculate and sequentially interpolate the divided movement data. P0 to P1 may be divided finely and the position of each division point may be stored as divided movement data. Further, in order to change the moving speed of the hit ball image according to the operation state of the slow switch 23, the divided moving data corresponding to the minimum moving speed may be stored. Since the above-mentioned divided movement data is divided for each movement locus without being overlapped with respect to a plurality of movement loci and is stored for each divided movement locus, the divided movement data overlapped with respect to the same movement locus Never have. Therefore, the minimum necessary data can be used as the data for controlling the movement of the hitting ball image, and the number of movement trajectories of the hitting ball image can be increased even when the storage capacity of the ROM 333 is small. As a result, the player cannot predict how the hit ball will move, and the movement trajectory of the hit ball image becomes a random movement trajectory as in the case of conventional gaming machines, which impairs the fun of the game. There is no.
[0077]
Next, setting of the division of the movement trajectory of the hitting ball image in the gaming machine of this embodiment will be described. In the present embodiment, since the entire game board surface is displayed as an image, it is impossible to change the probability of winning by performing nail adjustment as in the conventional gaming machine. However, since the movement trajectory of the hitting image on the game board surface image can be arbitrarily controlled by the basic circuit 16 and the image display control board 18, by performing the following division setting, Ease of winning can be set arbitrarily. FIG. 22 is a diagram for explaining the division setting.
[0078]
Referring to FIG. 22A, when the hit ball image moves according to the movement locus L14, the hit ball image collides with the nail image N1 and moves according to the movement locus L15 or L16. In the present embodiment, when the flow path of the movement trajectory L14 is selected upstream, the selection method for selecting either the movement trajectory L15 or L16 at the branch point P6 is updated as needed, for example, in the range of “0 to 99”. Is determined using a random counter (random number). This random counter is stored in the RAM of the basic circuit 16. The selection method is determined by using setting 1 of the flow path selection table shown in FIG. 22 according to the count value of the random counter. In FIG. 22A, the probability of selecting the movement locus L15 from the branch point P6 is set to 85%, and the probability of selecting the movement locus L15 is set to 15%. That is, the flow path is selected by using the flow path selection table at the set position shown in FIG. Specifically, when the value of the random counter is “0 to 14”, the route A, that is, the movement trajectory L16 is selected as the selected flow path, and when the value of the random counter is “15 to 99”, the route B is selected as the selected flow path. The movement locus L15 is selected.
[0079]
Next, when changing the division setting, for example, as shown in FIG. In FIG. 22B, the state 2 of the flow path selection table is set. Specifically, when the value of the random counter is “0 to 29”, the route A, that is, the movement locus L16 is selected as the selected flow path, and when the value of the random counter is “30 to 99”, the route B is selected as the selected flow path. The movement locus L15 is selected. Therefore, the probability that the movement locus L15 is selected is 70%, and the probability that the movement locus L16 is selected is 30%. The random counter value is extracted at a predetermined timing, for example, when a shot image is fired or when a shot image reaches a branch point.
[0080]
As described above, the division setting can be changed simply by changing the setting of the flow path selection table, and the probability that the hitting image is awarded to the start port W1 representing the start port can be easily changed. . As a result, the conventional gaming machine required the skill of a nail master, but in the gaming machine of the present embodiment, it can be realized simply by changing the setting of the flow path selection table by the division setting switch 27. The management of the machine becomes very simple. FIG. 22 shows two types of settings for the flow path selection table. However, by providing a plurality of setting types having different ranges, the winning probability can be set finely. In addition, in FIG. 22, although the winning opening part was demonstrated, when a branch point is set in a starting winning opening part, a variable winning ball apparatus part, a windmill part, a passage opening part, a warp part, etc., several flow paths are selected. In the same manner as described above, a random counter may be provided for each branch point to set a divisor, or one random counter is provided for a plurality of branch points, and each divisor is set according to the value of the random counter. You may do it. In addition, when there are three or more flow paths to be selected, a quotient can be set in the same manner as described above by setting the probability of occurrence for each flow path. Further, even in the case of one movement locus, a plurality of movement times may be set, and any one of them may be selected to improve the variety in the movement display of the hit ball image.
[0081]
By the way, in this embodiment, since the random counter may be configured using a digital circuit, a certain degree of periodicity may occur. In order to eliminate this periodicity and realize a more random trajectory trajectory of the shot image, the counter of the random counter is increased during the extra time of the interrupt processing, or the characteristics of analog elements such as a capacitor (for example, charging of the capacitor) The random counter may be counted up irregularly according to the discharge characteristics) or the output of a sensor with unstable characteristics.
[0082]
Next, the movement trajectory control of the hitting ball image in the accessory will be described. FIG. 24 is a diagram for explaining the movement trajectory control of the hitting ball image in the second variable winning ball apparatus of the second type pachinko gaming machine. Since the second variable winning ball apparatus unit 70, which is an example of an accessory, has a ball receiving member unit 71 that is variably displayed, it is necessary to determine the movement locus in consideration of the display state of the ball receiving member unit 71. .
[0083]
Referring to FIG. 24, when the ball receiving member 71 is in the closed state, when the movement locus L25 is selected from the branch point P12, the movement locus L26 is always selected at the branch point P13. Similarly, the movement locus L29 is selected at the branch point P14.
[0084]
The above display is performed as follows. When the divided movement data of the movement locus L25 in the ROM 333 is selected by the CPU 331 of the CRT control circuit 33 by the control signal output from the CPU of the basic circuit 16, the ball receiving member portion 71 output from the CPU of the basic circuit 16 is selected. The CPU 331 detects that the ball receiving member 71 is in the closed state based on the control signal indicating the state of the movement, and based on this detection result, the divided movement data of the movement locus L26 is obtained as the next movement locus. Selection is made from the ROM 333, and the movement trajectory of the hitting ball image is controlled according to the divided movement data of the movement trajectory L26. As a result, the hit ball image is moved and displayed according to the movement locus L26 which is a flow path directly below according to the closed state of the ball receiving member 71. The selection operation of the movement locus L29 is the same as described above.
[0085]
On the other hand, when the ball receiving member 71 is displayed in the open state, the movement locus L27 is selected at the branch point P13, and the movement locus L28 is selected at the branch point P14. That is, the control signal indicating the state of the ball receiving member portion 71 output from the basic circuit 16 is detected by the image display control board 18, and the ball receiving member portion 71 is displayed in the open state. The divided movement data of the tracks L27 and L28 are sequentially selected. As a result, the shot image is displayed as if it is moving according to the opened state of the ball receiving member 71.
[0086]
When the movement trajectory L30 is selected and the hit ball image moves to the branch point P16, the movement trajectory is selected according to the open / close state of the movable plate portion 72 in the same manner as described above. That is, the movement trajectory L31 is selected when the movable plate portion 72 is in the open state, and the movement trajectories L32 and L34 are selected when the movable plate portion 72 is in the closed state, and the hitting image rolls on the movable plate portion 72 and It is displayed to be guided in the direction of. The movement trajectory control is performed in the same manner as the ball receiving member 71 described above. Next, the hitting ball image is displayed such that when it stops at the stop points P18 to P22 on the buttock 80 and moves to the stop point P20, the movement locus L37 is selected and flows downward.
[0087]
Next, windmill rotation determination and start opening winning determination will be described. FIG. 25 is a diagram for explaining the windmill rotation determination and the start opening winning determination. Referring to FIG. 25, when a hitting image is displayed on windmill unit 73, windmill unit 73 needs to be displayed as if it is rotated by the hitting image. In order to display this state, in this embodiment, the wind turbine unit 73 is set to rotate when the movement trajectories L45, L46, and L47 are selected.
[0088]
Further, when the hitting ball image wins almost in the middle of the start opening winning portion 74, it is necessary to display it as if there was a start opening winning. In the present embodiment, when the movement locus L53 is selected, a state where a start opening prize has been displayed is displayed. The detection of the selection of each movement trajectory is performed in response to selection of divided movement data corresponding to each movement trajectory, as described above.
[0089]
Next, the winning determination to the right generation device of the third type pachinko gaming machine will be described. FIG. 26 is a diagram for explaining winning determination to the right generation device section of the third type pachinko gaming machine. Referring to FIG. 26, the right generation device unit 191 In the opening and closing plate 192 Is displayed in two states: when the is in the open state and when it is in the closed state. Opening and closing plate 192 When the movement trajectories L62, L63, L69, and L66 are selected when the movement trajectory is in the open state, the movement trajectory L70 is finally selected, and the right generation device unit 191 Is displayed as if the hit image has been won. The opening / closing plate 192 Are in the closed state, the movement trajectories L71 to L74 are respectively selected, and the right generation device unit 191 The state where no prize is won is displayed. Therefore, the open / close plate portion is also determined in the same manner as above for the winning determination to the right generating device portion. 192 By selecting the movement locus according to the open / close state of the 192 It is possible to display as if the hit ball image is moving according to the opened state.
[0090]
Next, the state of the display screen corresponding to the operating state of the gaming machine of this embodiment will be described. FIG. 27 is a diagram for explaining a screen display state of the gaming machine of the present embodiment. In FIG. 27, a center lamp 58, a side lamp 53, and a windmill lamp 59 are images displayed in the game board surface image displayed on the display screen 2 (see FIG. 31).
[0091]
First, when the operation state is when the power is turned on, a screen a1 which is a predetermined demonstration screen is displayed on the display screen 2.
[0092]
Next, when the operation state is the state of the selection screen, the screen a2 that is the selection screen is displayed on the display screen 2. As the selection screen, the screen shown in FIG. 1 is displayed.
[0093]
Next, when the operation state is a game start state, a screen b which is a normal screen for displaying a normal game state is displayed on the display screen 2. As the game board surface image display switching menu screen, for example, the screens shown in FIGS. 9 to 14 are displayed.
[0094]
Next, when the operation state is the start opening winning state, the screen b which is a normal screen is displayed on the display screen 2 in the same manner as described above.
[0095]
Next, when the operation state is the state at the time of symbol stop, the screen b which is a normal screen is displayed as described above.
[0096]
Next, when the operating state is the first half of reach 1, the center lamp, the side lamp, and the windmill lamp are blinked. On the display screen 2, a screen c that is a reach screen corresponding to the first half state of the reach 1 is displayed. The background color of the screen c is, for example, white.
[0097]
Next, when the operation state is in the second half of reach 1, the center lamp, the side lamp, and the windmill lamp are flashed. On the display screen 2, a screen d that is a reach screen corresponding to the second half of the reach 1 is displayed. The background color of the screen d is, for example, red.
[0098]
Next, when the operation state is the reach 2 state, the side lamp and the windmill lamp are blinked. On the display screen 2, a screen e which is a reach screen corresponding to the reach 2 is displayed. For example, the background color of the screen e alternately changes between white and red.
[0099]
Next, when the operation state is the reach 3 state, the center lamp, the side lamp, and the windmill lamp are flashed. On the display screen 2, a screen e that is a reach screen corresponding to the reach 3 is displayed. The background color of the screen e alternates between white and red.
[0100]
Next, when the operating state is the reach 4 state, the windmill lamp blinks. On the display screen 2, a screen f that is a reach screen corresponding to the reach 4 is displayed. For example, a screen in a state where lightning occurs as shown in FIG. 17 is displayed on the screen f.
[0101]
Next, when the operation state is in a state from the stop of all symbols to the determination, the screen b which is the normal screen is displayed on the display screen 2.
[0102]
Next, when the operating state is the state before the big winning opening is opened at the time of the big hit, the center lamp, the side lamp, and the windmill lamp are blinked. On the display screen 2, a screen g that is a predetermined jackpot screen is displayed. As the screen g, for example, the display screen for the big hit shown in FIG. 18 is displayed.
[0103]
Next, when the big winning opening is open at the time of a big hit and the specific area has not been won, the center lamp, the side lamp, and the windmill lamp are flashed. On the display screen 2, a screen h that is a predetermined jackpot screen is displayed. As the screen h, for example, a screen with the number of winnings displayed on the back as shown in FIG. 15 is used.
[0104]
Next, when the big winning opening is being opened at the time of a big hit and the specific area has been won, the side lamp and the windmill lamp are flashed. On the display screen 2, a screen i that is a predetermined jackpot screen is displayed. As the screen i, for example, a screen having a V-winning display on the back as shown in FIG. 16 is used.
[0105]
Next, the center lamp, the side lamp, and the windmill lamp are blinked when the big winning opening is open at the time of a big hit and is in the final state. On the display screen 2, a screen j which is a predetermined jackpot screen is displayed.
[0106]
Finally, when the big win is in the state after the big winning opening is opened, the center lamp and the side lamp are respectively displayed in the lighting movement state, and the windmill lamp is blinked. On the display screen 2, the screen g which is the big hit screen is displayed.
[0107]
Next, the tracking mode described above will be described. FIG. 28 is a diagram for explaining the tracking mode. In FIG. 28, for example, a tracking mode in a case where the shot image moves on the second variable winning ball apparatus unit 70 of the second type pachinko gaming machine is shown. First, when the shot image is displayed in the area (1), the portion of the area (1) is enlarged and displayed on the display screen 2. Next, with the movement of the hitting ball image, the displayed area changes in order from area (1) → area (2) → area (3) → area (4) → area (5), and the hitting ball image always appears. The display state changes so that is displayed in the substantially central portion on the display screen 2.
[0108]
This tracking mode is started when the player operates the tracking mode switch 22 as described above. When the player operates the tracking mode switch 22, the position of the hit ball image is detected from the divided movement data used for displaying the current hit ball image, and a predetermined area centered on the hit ball image. The image display control board 18 controls the display state of the image display 15 so that the image is sequentially displayed as the shot image moves. With the above tracking mode, the player can enlarge only the part of particular interest and automatically move the area, so that the fun of the game can be improved and the player's expectation can be improved. Can be uplifted.
[0109]
Next, control for changing the display angle of the display screen will be described. FIG. 29 is a diagram for explaining the change control of the display angle of the display screen. Usually, the screen is displayed on the display screen 2 at an angle when the game board surface is viewed from the front. For example, a screen as shown in FIG. 24 is displayed on the second variable winning ball apparatus unit 70 of the second type pachinko gaming machine. In the gaming machine according to the present embodiment, not only the display screen viewed from the front as described above, but also the second variable winning ball device 70 can be displayed at an angle to look into from above as shown in FIG. is there. That is, when the player operates the angle adjustment switch 20, the image display control board 18 reads out the data corresponding to the image shown in FIG. 28 from the character ROM 39 in which the actual image data is stored, according to the JPEG standard. After the data is encoded, it is displayed on the image display 15. As actual image data, two-dimensional image data may be stored, and three-dimensional image data may be calculated sequentially based on the data, or two-dimensional image data may be calculated for each predetermined angle. You may remember. As described above, by changing the display state of the image from the two-dimensional display to the three-dimensional display, the movement trajectory of the hit ball image in FIG. It can be observed, the fun of the game can be improved, and the fun of the game can be improved.
[0110]
Next, another embodiment of the present invention will be described. FIG. 30 is a front view showing a configuration of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. In the gaming machine shown in FIG. 30, only the game board surface image is displayed on the display screen 2, and the enlargement switch 19, the angle adjustment switch 20, the position adjustment switch 21, the tracking mode switch 22, and the transparent touch panel as described above, The game explanation switch 14, the game selection switch 23, the display changeover switch 25, and the slow switch 26 are constituted by pushbutton switches that are hard switches. In this case, since each switch button is fixedly provided at a predetermined position on the front frame 11, the player becomes familiar with the operation of the gaming machine 1 without visually observing and operating each switch 2. Each switch can be operated while only looking at the upper game board surface, so that the player can concentrate more on the game, and the fun of the game can be improved.
[0111]
Next, an example of the game board surface image displayed on the display screen of each of the above embodiments will be described in more detail. FIGS. 31 to 38 relate to a first type pachinko gaming machine, FIGS. 38 to 47 relate to a second type pachinko gaming machine, and FIGS. 48 to 65 relate to a third type pachinko gaming machine. is there. Hereinafter, each pachinko gaming machine will be described in order for each type.
[0112]
FIG. 30 is a view showing a game board surface image for the first type pachinko gaming machine. The game board surface image for the first type pachinko gaming machine is displayed on the game board surface display screen 2 a of the display screen 2. On the entire surface of the game board surface image, two partition rail portions 44 are displayed in a state of being planted in a circular shape. The partition rail portion 44 includes an outer rail and an inner rail portion, and a region surrounded by the outer rail portion and the inner rail portion is referred to as a game region.
[0113]
When the player operates the game handle 6 described above, the hit ball images are displayed in a state where they are fired one by one. The shot image of the hit ball is displayed so as to be guided to the game area portion 42 by a guide path portion formed between the outer rail portion and the inner rail portion. At the exit portion from the guide path portion to the game area portion 42, there is a valve-shaped return prevention member portion for preventing the hitting image once driven into the game area portion 42 from returning back into the guide path portion. It is displayed.
[0114]
In the center of the game area portion 42, a variable display device portion 43 on which a plurality of types of images are variably displayed is displayed. Above the variable display unit 43, a winning opening 50 is displayed. Center lamps 58 are displayed above and below the variable display unit 43. Below the variable display unit 43, a start winning opening 48 and a variable winning ball unit 49 are displayed. In the positions called “sleeves” on both the left and right sides of the variable display device section 46, a winning opening 52 is displayed. In a position called a “dropping portion” on both the left and right sides of the variable winning ball apparatus portion 43, a winning opening portion 51 is displayed. An out port portion 56 is displayed at the bottom of the game area portion 42.
[0115]
The hitting image that has been struck into the game area 42 is one of the winning winning opening 48, the variable winning ball unit 49, and the winning openings 50 to 52 in the middle of flowing down the gaming area 42. It is displayed so as to win the mouth, or is displayed so as to be guided to the out mouth portion 56 and processed as an out ball. In the case where the hitting ball image is displayed on the variable winning ball apparatus unit 49 as if it has been won, it is displayed so that 15 prize balls are paid out to the player for each winning ball. When a hitting ball image is displayed in any one of the starting winning opening portion 48 and the winning opening portions 50 to 52, seven prize balls are paid out to the player for one winning ball. Is displayed. In other words, in this example, the number of prize balls paid out by the winning balls won in the variable winning ball apparatus unit 49 is relatively larger than the number of prize balls paid out by the winning balls won in other winning ports. Is displayed.
[0116]
The game area portion 42 further displays a windmill portion 45 for decorating the game area portion 42 and displaying the shot image in a diversified flow direction, and a windmill lamp portion 59 is displayed thereon. Has been. In addition, side lamp portions 53 are displayed at both left and right ends of the game area portion 42. The side lamp unit 53 blinks or is lit and moved in accordance with the operating state in the state shown in FIG. Further, below the game area portion 42, a round display portion 54 and a winning number display portion 55 are displayed. The round display unit 54 displays the number of rounds in a big hit state, which will be described later, and the winning ball display unit 55 displays the number of winnings.
[0117]
On the variable winning ball apparatus section 49, an opening / closing plate section 57 that can be tilted and displayed within a predetermined range in the front-rear direction of the game area section 42 is displayed. The variable winning ball apparatus unit 49 normally displays the open / close plate 57 in an open state, and is in a disadvantageous state for a player who is difficult to win a ball image (this state is referred to as a “second state”). Yes. On the other hand, based on the fact that the hitting ball image is won at the start winning opening portion 48, the three symbol display portions 46a, 46b, 46c of the variable display device portion 46 are displayed in a variable manner. When this variable display is stopped, a “big hit” occurs when the combination of the three symbols becomes a predetermined specific combination. When the big hit occurs, the variable winning ball apparatus unit 49 is displayed in a state advantageous to the player who is easy to win a hit ball from the second state (this state is referred to as “first state”). A state in which a big win has occurred and the variable winning ball apparatus unit 49 is in the first state is referred to as a specific game state.
[0118]
When the above-mentioned big hit occurs, the variable winning ball apparatus unit 49 displays the opening / closing plate 57 in the open state, and the game in which the hitting image can win a big winning opening part of the variable winning ball apparatus unit 49. Is displayed as a first state that is advantageous to the user. Further, at this time, similarly to the one shown in FIG. 14, the variable winning ball apparatus unit 49 may be enlarged and the start winning port portion 48 may be enlarged and displayed.
[0119]
The first state of the variable winning ball apparatus unit 49 is that 30 seconds have elapsed after the open / close plate 57 is displayed in the open state, or the winning opening (large winning opening) of the variable winning ball apparatus unit 49 is displayed. The process ends when the earlier one of the conditions for displaying 10 winning ball images is displayed. That is, when the above condition is satisfied, the open / close plate 57 is displayed in the closed state, and the variable winning ball apparatus unit 49 is displayed in the second state. It is determined that the hitting ball image that has won the big winning opening is won by the winning determination process described with reference to FIGS.
[0120]
A specific area called “V pocket” is provided in the central portion of the inside of the big prize opening. If the hitting ball image that has entered the special winning opening is displayed as if it has been won in this specific area, it is determined that the specific winning has been made in the same manner as described above. In this determination, the divided movement data in the winning ball apparatus obtained by dividing the movement trajectory of the hitting ball image moving inside the variable winning ball apparatus 49 into a plurality of pieces is stored in the ROM 333 as the divided movement data. This is done by selecting the data corresponding to the specific area from the divided movement data. When it is determined that a specific winning is made, the variable winning ball apparatus unit 49 is displayed in the first state again after the display of the first state of the variable winning ball apparatus unit 49 for that time is finished. Repeated continuation control is performed. By this repeated continuation control, the variable winning ball apparatus unit 49 is displayed in the first state continuously for a maximum of 16 times. Further, when the hitting image is won in the specific area of the big winning opening as described above, the V winning display image is displayed as described with reference to FIG. 16, and the player is informed that the hitting image has been won in the specific area. To be notified.
[0121]
That the hitting ball image is awarded at the start winning opening 48 is particularly called “start winning”. The determination that the hitting ball image has been won at the start winning opening 48 is performed by the determination process described with reference to FIG. In response to the hitting ball image winning in the start winning opening 48, the symbol display variation of the symbol display units 46a, 46b and 46c of the variable winning ball apparatus unit 49 is started. When a specific symbol combination is displayed when the variable display is stopped, the variable winning ball apparatus unit 49 is in the first state.
[0122]
While the symbol change display is being performed and while the variable winning ball apparatus unit 49 is displayed in the first state based on the result of the symbol change display, the hitting ball image is displayed at the start winning opening portion 48. If displayed in such a state, the start prize is stored. This is called starting memory. The number of the start memory is notified to the player by the lighting display of the start memory display unit 47. The upper limit of starting memory is set to four. When there is a start memory, the symbol display is again performed after the symbol variation display of the symbol display units 46a, 46b, 46c is stopped or after the display of the first state of the variable winning ball apparatus unit 49 is completed. The symbol variation display in the parts 46a, 46b and 46c is started.
[0123]
According to the display state on the display screen 2 described above, in the gaming machine according to the present embodiment, after the hitting image is driven and displayed in the game area portion 42, the hitting ball image wins the start winning opening portion 48. If it is displayed in this way, the variable display of the symbols is started in the symbol display portions 46a, 46b, 46c of the variable display device portion 43. When the symbol display on the symbol display units 46a, 46b, and 46c is finished, if a specific symbol combination is displayed, the open / close plate 57 of the variable winning ball apparatus unit 42 is in the open state. The variable winning ball apparatus unit 49 is displayed from the second state to the first state. By displaying the variable winning ball apparatus unit 49 in the first state, the winning rate of the hit ball image is significantly higher than that in the normal state. As a result, the player can enjoy these series of pachinko games in the gaming machine of the present embodiment.
[0124]
FIG. 32 is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters when the game of the first type pachinko gaming machine is selected in the gaming machine of this embodiment. The random counter is a counter that counts random numbers used for controlling the variable display of the variable display device unit 49. In this embodiment, four types of random counters, a random counter 1 to a random counter 4, are used. The values of these random counters are read at a predetermined timing during the game, and the variable display operation of the variable display device unit 43 is controlled based on the values. The reading process of the count value of the random counter is executed by the CPU provided in the basic circuit 16 according to the control program in the control ROM.
[0125]
The random counter 1 is a random counter for determining in advance whether or not to generate a big hit as a result of the variable display of the symbols in the variable display device unit 43. The procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit is shown in FIG. The random counter 1 counts up by 1 every 0.002 seconds in the range of “0 to 209”. Note that 0.002 seconds is an interval at which the control program is repeatedly executed in response to the periodic reset signal output from the periodic reset circuit in the basic circuit 16.
[0126]
The random counter 2 is a type of symbol whose display is stopped in each of the left, center, and right symbol display areas when it is determined in advance as a result of the variable display of the variable display unit 43 that the symbol is not a big hit. Is a random counter for determining The count ranges of the random counter 2 are “0 to 20”, respectively. Each of the counters of the random counter 2 is executed every 0.002 seconds and in the remaining time of the interrupt process, and is incremented by one.
[0127]
The random counter 3 is a random counter for determining which symbol combination is used to generate the jackpot when it is determined in advance that the jackpot will be generated. The random counter 3 is executed every 0.002 seconds and in the remaining time of the interrupt process in the range of “0 to 44”, and is incremented by one.
[0128]
The random counter 4 is a random counter for determining a reach operation designation number for designating a predetermined reach operation from a plurality of reach operations. Here, “reach” is display control different from the normal time when the display result satisfies a part of the combination that becomes a specific display mode. For example, the display result of the variable display device unit is changed at different times. In the middle stage of the derivation display of the plurality of display results of the variable display device section, the display result is still derived when the previously derived display result satisfies the condition that becomes a combination of specific display modes. Special display control is performed for unexposed parts. In addition, it is not always necessary to derive the display result at different times, and the special display control is not limited to the derivation of a part of the display result, and may be performed in all parts. In addition, the reach display mode is set to a plurality of reach display modes by changing one or more of display contents, change speed, change time, stop order, sound effect, and the like. In the reach of this embodiment, in the symbol display areas on the left side, center, and right side, two hit symbols of the same type are stopped and displayed, and if one symbol of the same type is stopped and displayed, a big hit occurs. It is a state to do.
[0129]
The types of reach determined by the random counter 4 are, for example, four types of reach 1 to reach 4 as shown in FIG. Among these four types of reach, a procedure in the case of a final jackpot combination is also included. The random counter 4 is incremented by 1 when the carry of the random counter 3 is in the range of “0 to 19”.
[0130]
FIG. 33 is a flowchart showing control for setting in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter. With reference to the figure, it is determined in advance whether the result of the variable display of the variable display unit 43 is a big hit or other than the big hit, and further, in each of the left, center and right side symbol display areas. A procedure for determining the type of symbols to be stopped and displayed will be described.
[0131]
Whether to win or not is determined by determining the value of the random counter 1. If the value of the random counter 1 is “3”, it is determined in advance that it is a big hit, and if it is not “3”, it is not a big hit. When it is determined to be a big hit, the type of symbol for generating the big hit is subsequently determined based on the data of the random counter 3. On the other hand, when it is determined that the game is not a big hit, the data of the random counter 2 is subsequently used to stop and display the symbols in the symbol display areas on the left, center and right (hereinafter referred to as “stop symbols”). Each type is determined. When the symbol combination array determined based on each value of the random counter 2 is accidentally a jackpot symbol combination array when it is other than the jackpot, the value indicating the center of the random counter 2 is used. “1” is subtracted, and adjustment is made so that the display is stopped forcibly with the combination arrangement of the out-of-sequence symbols.
[0132]
Next, the control procedure of the symbol variation display will be described. FIG. 34 to FIG. 36 are timing charts showing the control procedure of the symbol variation display at the time of loss and big hit.
[0133]
Referring to FIGS. 34 to 36, in response to the display of the image in which the hitting ball image is displayed at the start winning opening 46, the CPU of the basic circuit 16 extracts the value of the random counter 1, and the RAM Stored in Next, after 0.132 seconds from the start opening prize, the CPU reads the value of the random counter 1 and determines whether or not it is a big hit. Next, the CPU extracts the values of the random counters 2, 3, and 4.
[0134]
The specific procedure of the symbol variation display performed in the symbol display units 46a, 46b, and 46c on the left side, center, and right side at the time of disconnection and big hit is as follows. The basic circuit 16 sends a control command to the image display control board 18 based on the determination result by the CPU, and the image display control board 18 receives the symbol display units 46a, 46b, 46b of the image display 15 based on the control command. The variable display of 46c is started.
[0135]
First, in the left symbol display section 46a, after 0.190 seconds have passed since the start opening winning, the symbols are changed at a constant speed by display control in a predetermined fluctuation state A for 7.300 seconds. Next, the symbol one symbol before the stop symbol is set, and the variation display for one symbol is performed by the display control of the predetermined variation state B for 0.160 seconds, and the variation is stopped.
[0136]
Next, in the right symbol display section 46c, the symbol is varied at a constant speed until the point of time C by the display control of the variation state A 0.194 seconds after winning the start opening. Next, the symbol 6 symbols before the stopped symbol is set, the symbol variation is performed for 0.960 seconds by the display control of the variation state B, and after the variation of 6 symbols, the variation is stopped.
[0137]
Next, in the case other than the reach, in the middle symbol display unit 46b, the symbol is fluctuated at a constant speed until the time point C by the display control of the fluctuating state A after 0.192 seconds have passed since the start opening winning. Next, the symbol 11 symbols before the stop symbol is set, the variation display is performed for 1.760 seconds by the display control of the variation state B, and after the variation for 11 symbols is performed, the variation is stopped.
[0138]
Next, the variable display of the middle symbol display unit 46c when the reach is established will be described. As shown in FIG. 35, conditions 1 to 4 are selected as conditions for selecting any one of the four types of reach modes of reach 1, reach 2, reach 3 (single), and reach 3 (double). is there. Condition 1 is satisfied when the middle symbol to be stopped is out of the same symbol number as the left symbol. Condition 2 is established when the middle symbol to be stopped is a big hit with the same symbol number as the left symbol. Condition 3 is satisfied when the middle symbol to be stopped is off by a symbol number different from the left symbol. Condition 4 is satisfied when the middle symbol to be stopped is a big hit with a symbol number different from the left symbol.
In reach 1, when condition 1 is satisfied and the value of the random counter 4 is “0 to 17”, when condition 2 is satisfied and the value of the random counter is “0”, condition 3 is satisfied and the value of the random counter 4 is It is selected when “0-18” or when the condition 4 is satisfied and the value of the random counter 4 is “0, 1”. When reach 1 is selected, the symbol is changed at a constant speed for 7.300 seconds by the display control of the changing state A in the middle symbol display unit 46b 0.192 seconds after winning the start opening. Next, the fluctuation display is performed for 0.960 seconds by the display control of the fluctuation state B. Next, a reach symbol is set on the reach line, and 4.916 to 9.396 seconds (22 to 42 symbol variation) or 9.620 to 14.100 seconds (43 to 43 seconds) by display control of a predetermined variation state C. 63 symbol variation) The symbol is variably displayed and finally the symbol stops.
[0139]
In reach 3 (single), when condition 1 is satisfied and the value of the random counter 4 is “18”, when condition 2 is satisfied and the value of the random counter 4 is “19”, condition 3 is satisfied and the random counter 4 It is selected when the value is “19” or when the condition 4 is satisfied and the value of the random counter 4 is “6 to 17”. In reach 3 (single), the symbol is changed at a constant speed for 7.300 seconds by the display control of the change state A 0.192 seconds after the start opening winning. Next, the symbol is changed for 0.960 seconds by the display control of the change state B. Next, the reach symbol is set on the reach line, and the symbol is varied for 4.468 seconds (20 symbol variation) by the display control of the variation state C. Next, as shown in Note 1 in FIG. 35, the stop state and the fluctuation state are sequentially repeated for 11.00 seconds. Next, as shown in Note 2 in FIG. 35, after the variation state and the stop state are repeated, the symbol is finally stopped.
[0140]
In reach 3 (double), when condition 1 is satisfied and the value of the random counter 4 is “18”, when condition 2 is satisfied and the value of the random counter 4 is “16”, condition 3 is satisfied and the random counter 4 It is selected when the value is “19” or when the condition 4 is satisfied and the value of the random counter 4 is “6 to 17”. In reach 3 (double), the symbol is changed at a constant speed for 7.300 seconds by the display control of the change state A 0.192 seconds after the start opening winning. Next, the symbol is changed for 0.960 seconds by the display control of the change state B. Next, the reach symbol is set on the upper reach line, and the symbol is varied for 4.468 seconds (20 symbol variations) by the display control of the variation state C. Next, as shown in Note 3 in FIG. 35, the stop state or the variation state is repeated, and the symbol is varied for 10.480 seconds. Next, as shown in Note 4 in FIG. 35, the stop state or the variation state is repeated, the symbol is varied for 0.160 to 6.000 seconds, and the symbol is finally stopped.
[0141]
The reach 2 is selected when the condition 1 is satisfied and the value of the random counter 4 is “19”, or when the condition 2 is satisfied and the value of the random counter 4 is “1 to 5”. In reach 2, the fluctuation display of the left symbol display section 46 a is started 0.190 seconds after the start opening prize, the fluctuation display of the middle symbol display section 46 b is started 0.192 seconds later, and the right symbol display is started 0.194 seconds later. The change display of the part 46c is started. After the symbol variation, each symbol is varied at a constant speed by the display control of the variation state A until point c. Next, the symbol is varied for 0.160 seconds (one symbol variation) by the display control of the variation state B. Next, the symbol 777 (red) is set in the center line, the symbol is changed from 9.632 to 18.804 seconds (43 to 84 symbol variation) by the display control of the variation state C, and the symbol is finally stopped. The
[0142]
FIG. 37 and FIG. 38 are timing charts showing the control procedure of the variable display of the symbol dedicated to jackpot. The value of the random counter 1 is extracted and stored in the RAM at the timing when the hitting ball image is displayed at the start winning opening 48. Next, the value of the stored random counter 1 is read out 0.132 seconds after the start opening winning timing described above, and it is determined whether the value of the random counter 1 is determined by the procedure shown in FIG. Decide in advance. In this case, the value of the random counter is “3”, and it is determined in advance that it is a big hit. In the case of a big hit, the CPU subsequently extracts the values of the random counter 2, the random counter 3, and the random counter 4.
[0143]
Next, the variation of the left symbol will be described. After 0.190 seconds have passed since the winning of the start opening, the variation display is performed for 7.300 seconds by the display control of the variation state A. Next, the symbol one symbol before the stopped symbol is set, and the variation for one symbol is performed in 0.160 seconds by the display control of the variation state B, and the symbol is finally stopped.
[0144]
Next, the variation of the right design will be described. After 0.194 seconds after winning the start opening, the variable display is performed up to the time point C by the display control of the variable state A. Next, the symbol 6 symbols before the stopped symbol is set, and the variation display for 6 symbols is performed in 0.960 seconds by the display control of the variation state B, and the symbol is finally stopped.
[0145]
Next, the variation of the medium symbol when the big hit is established will be described. To select one of the four types of reach 1, reach 3 (single), reach 3 (double), top hit, reach 3 (double), bottom hit, reach 2 with special symbols There are two conditions: condition 2 and condition 4. Condition 2 is established when the middle symbol to be stopped is a big win with the same symbol number as the left symbol, and reach 4 is established when the middle symbol to be stopped is a big hit with a symbol number different from the left symbol.
[0146]
When reach 4 is satisfied and the value of random counter 4 is “2 to 5”, reach 3 (single) is reach 3 when condition 4 is satisfied and the value of random counter 4 is “18, 19”. (Double) In the upper row, the big hit condition 4 is satisfied and the value of the random counter 4 is “18, 19”. When the reach 3 (double), the lower row is in the big hit condition 4 and the value of the random counter 4 is “18”. , 19 ”, reach 2 satisfies condition 2 and when the value of the random counter 4 is“ 6 to 8 ”, condition 2 is satisfied and when the value of the random counter 4 is“ 9 to 13 ”, the condition 2 is When it is established and the value of the random counter 4 is “14 to 18”, each is selected.
[0147]
The relationship between the value of the random counter 4 and the reach mode when each condition as described above is satisfied is stored as table data for each condition in the ROM built in the basic circuit 16. The CPU incorporated in the basic circuit 16 determines whether or not each condition is satisfied, and determines the reach mode with reference to table data corresponding to the satisfied condition.
[0148]
First, the reach 1 will be described. In reach 1, the symbol is changed up to the point of time C by the display control of the change state A 0.192 seconds after the start opening winning. Next, the symbol is changed up to the second time point by the display control of the fluctuation state B. Next, a reach symbol is set on the reach line. In the case of 62 symbol variation, 13.876 seconds, in the case of 60 symbol variation, 13.652 seconds, in the case of 43 symbol variation, 9.844 seconds, 42 symbol variation In this case, the symbol is changed by the display control of the variation state C for 9.620 seconds, and the symbol is finally stopped. Next, after the symbol has stopped for 0.480 seconds, 0.1 symbol changes for 1 symbol variation, 0.320 seconds for 2 symbol variation, 3.040 seconds for 19 symbol variation, 20 symbol variation In this case, the symbol is changed by the display control of the fluctuation state B for 3.200 seconds, and the symbol is finally stopped.
[0149]
Next, reach 3 (single) will be described. In reach 3 (single), the symbol is changed up to the point of time C by the display control of the change state A 0.192 seconds after winning the start opening. Next, the variation of 6 symbols is performed in 0.960 seconds by the display control of the variation state B. Next, a reach symbol is set on the reach line, and 20 symbols are changed in 4.468 seconds by display control of the change state C. Next, during the 11.000 seconds, as shown in Note 1 of FIG. 36, the fluctuation state and the stop state are sequentially repeated. Next, 19 symbols are changed in 3.040 seconds by the display control of the change state B. Next, after the stop state and the variation state are repeated, the symbol is finally changed by 0.875 symbols due to the symbol variation for 0.196 seconds and finally the symbol is stopped.
[0150]
Next, the case of a big hit at the top in reach 3 (double) will be described. In the case of a big hit at the upper stage in reach 3 (double), the fluctuation display is performed up to the point of c by the display control of the fluctuation state A 0.192 seconds after winning the starting opening. Next, 6 symbols are changed in 0.960 seconds by the display control of the change state B. Next, a reach symbol is set on the reach line, and 20 symbols are changed in 4.468 seconds by display control of the change state C. Next, during the 10.480 seconds, the variation state and the stop state are repeated as shown in Note 3 in FIG. Next, 15 symbols are changed in 2.400 seconds under the display control of the fluctuation state B, and the symbols are finally stopped. Next, the stopped state and the fluctuating state are repeated, and finally the symbol fluctuates by 0.875 symbols in 0.196 seconds, and the symbol finally stops.
[0151]
Next, the case of a big hit at the lower stage in reach 3 (double) will be described. In the case of a big hit at the lower stage of reach 3 (double), the fluctuation display is performed until the point of c by the fluctuation state A display control 0.192 seconds after the start opening winning. Next, the variation of 6 symbols is performed in 0.960 seconds by the display control of the variation state B. Next, the reach symbol is set on the lower reach line, and the variation display of 20 symbols is performed in 4.468 seconds by the display control of the variation state C. Next, the variation state and the stop state shown in Note 3 in FIG. 36 are repeated in 10.480 seconds. Next, 15 symbols are changed in 2.40 seconds by the display control of the fluctuation state B, and the symbols are stopped. Next, the stopped state and the fluctuating state are repeated, and finally, the fluctuation is displayed in reverse by the amount corresponding to 0.875 symbols in 0.196 seconds, and finally the symbols are stopped.
[0152]
Next, the reach 2 will be described. When condition 2 is met and the value of the random counter is “6 to 8”, in Reach 2, the left symbol is 0.190 seconds after the start opening prize, the middle symbol is 0.192 seconds later, the right symbol is 0.194 seconds later, The symbols are changed up to the time point C by the display control of the symbols in the changing state A. Next, the fluctuation display is performed for 0.160 seconds by the display control of the fluctuation state B. Next, 777 (red) is set in the center line, the symbol is changed by the display control of the fluctuation state C, and the symbol is stopped. Next, after the symbol is stopped for 0.028 seconds, the symbol fluctuates by 0.875 symbol in 0.196 seconds, and finally the symbol stops. Further, when the condition 2 is satisfied and the value of the random counter 4 is “9 to 13”, after the display control of the variation state C is performed in the same manner as described above, after the symbol is stopped for 0.480 seconds, 0. Three symbols are changed in 480 seconds, and finally the symbols are stopped. Further, when the condition 2 is satisfied and the value of the random counter 4 is “14 to 18”, after the display control of the variation state C is performed as described above, the symbol is stopped for 0.480 seconds, and then 0.640 In 4 seconds, 4 symbols change and finally the symbols stop.
[0153]
Next, a display example of the second type pachinko gaming machine will be described. FIG. 39 is a diagram showing a game board surface image for the second type pachinko gaming machine. Referring to FIG. 39, on the game board surface display screen 2a of the display screen 2, a game board surface image for the second type pachinko gaming machine is displayed. Two partition rail portions 64 are planted and displayed in a circular shape on the entire surface of the game board surface image. The partition rail portion 64 includes an outer rail and an inner rail, and a game region portion 62 is formed by a region surrounded by the outer rail and the inner rail.
[0154]
The second variable winning ball apparatus unit 70 is displayed in the approximate center of the game area unit 62. The second variable winning ball unit 70 is a pair of Ball receiving member 71, a winning space portion 73 displayed so that the winning balls received by the ball receiving member portion 71 flow down, and a specific winning area portion 82 displayed at the lowermost center of the winning space portion 73. And an area part.
[0155]
Further, below the second variable winning ball apparatus unit 70, one first variable winning ball apparatus unit 65 and two starting winning port parts 66 that cause the start gaming state are displayed. The first variable winning ball apparatus unit 65 has a pair of opening / closing blade pieces 67 displayed to be opened and closed. When the hitting image is displayed on the passing gate portion 68, the opening / closing blade piece portion 67 is displayed. Opened / closed for a predetermined time. In addition, the start winning opening portion 66 is displayed as a receiving opening type winning opening portion. When a ball image is displayed at the start winning opening 66, the ball receiving member 71 of the second variable winning ball apparatus unit 70 is displayed so as to open once for a relatively short time. In addition, when the ball image is displayed on the first variable winning ball apparatus unit 65 in the center as if it has been won, the ball receiving member unit 71 is displayed so as to open and close twice for a relatively short time.
[0156]
In the present display example, the first variable winning ball device unit 65 improves the winning rate for the hitting image to the second variable winning ball device unit 70 at the start winning port when a predetermined condition is satisfied. A part of the means for this. Also, the number of prize balls paid out by the winning ball image won in the first variable winning ball device unit 65 and the starting winning port unit 66 is paid out by the winning ball image won in another winning port unit or winning ball device unit. The number of prize balls (for example, 15) is set (for example, 5), and the type of the winning ball is input to the basic circuit 16 that controls the game operation.
[0157]
The passing gate unit 68 for driving and displaying the first variable winning ball unit 65 is displayed on the left side of the second variable winning ball unit 70. Further, although the passage opening 69 is also displayed at the symmetrical position of the passage gate 68, the passage opening 69 is used only for displaying a hitting ball image. In addition, the game area portion 62 displays winning mouth portions 75 and 76. The winning opening portion 75 is displayed on the left and right sides of the lower portion of the second variable winning ball apparatus portion 70, and the lower shoulder lamp portion 77 is displayed on the lower portion thereof. The winning opening portion 76 is displayed below the winning opening portion 75, a windmill portion with a lamp is displayed below the winning opening portion 75, and the lamp portion is referred to as a sleeve lamp portion 78.
[0158]
In addition, side lamp portions 79 are displayed at both left and right ends of the game area 62, and an out mouth portion for displaying a hit ball image that has not won a prize at the lowermost portion of the game area 62. 80 is displayed. At the entrance portion of the game area portion 62, a backflow prevention member portion 82 for displaying so as to prevent the backflow of the hit ball image is displayed. The under-shoulder lamp portion 77, the sleeve lamp portion 78, and the side lamp portion 79 are displayed in a predetermined correspondence with the start game state, the big hit game state, and the like.
[0159]
Next, in the start gaming state where the hitting image is displayed as if the first variable winning ball device unit 65 and the starting winning port unit 66 are awarded, the second variable winning ball device unit 70 is opened or closed once or twice. A display state of the second variable winning ball apparatus unit 70 when the winning ball image received during the operation display is guided and displayed in the specific winning area 82 will be described.
[0160]
First, when the winning ball image received in the starting gaming state is displayed as if it was won in the specific winning area 82, it is displayed as if it was in a specific gaming state (hereinafter referred to as a big hit gaming state). When it is displayed that the game state is a big hit gaming state, the ball receiving member 71 performs opening / closing operation display a predetermined number of times (for example, 18 times) within a predetermined time (for example, 28 seconds) or the predetermined number of times. During the opening / closing operation display, the opening / closing operation display until a predetermined number (for example, 10) of winning ball images is generated (hereinafter referred to as an opening / closing cycle) is performed.
[0161]
When the winning ball image received when such an open / close cycle is displayed is guided and displayed in the specific winning area 82, the current open / close cycle is immediately stopped to continue to the next open / close cycle. Will be displayed. The number of continuations is displayed a predetermined number of times (for example, 15 times) on condition that the winning ball image is displayed so as to win in the specific winning area 82 during the open / close cycle. Therefore, since a large amount of winning balls can be generated in a short time when the big hit gaming state is reached, in this type of gaming machine, the player's attention concentrates on the starting gaming state, which is the premise of the big hit gaming state. .
[0162]
Further, as the first winning rate improvement control, the control for increasing the opening display time in the starting winning of the ball receiving member portion 71 of the second variable winning ball apparatus portion 70 (for example, 0.3 seconds → 0.8 seconds). Control for increasing the number of opening indications in the start winning of the ball receiving member portion 71 of the second variable winning ball device portion 70 (for example, once to twice), the ball receiving member portion 71 of the second variable winning ball device portion 70 Control to increase and display the opening amount in the start winning (for example, 0.3 seconds → 5.9 seconds; control in this display example), control to increase the number of opening display times of the first variable winning ball apparatus unit 65 ( For example, the control for displaying the first variable winning ball apparatus unit 65 so as to increase the opening amount of the first variable winning ball apparatus unit 65 (for example, small opening → large opening), the opening display of the first variable winning ball apparatus unit 65 is performed. Line when the display result of the first variable display unit is a hit In this case, the control for increasing the number of hit symbols of the first variable display device (for example, 1 → 4) and the control for increasing the probability of appearance of the hit of the first variable display device (for example, 1 / 8 → 4/8), etc.
[0163]
Further, as the second winning rate improvement control, an increase in the operation display time of the movable plate portion 72 which is an example of the specific area guide member (for example, 0.4 seconds → 0.8 seconds), the specific area guide member Increase in the number of times of operation display (for example, once to twice), change of the operation display timing of the specific area guiding member (control of this display example), specific area (corresponding to the specific winning area 82 of this display example) May be performed such that the shot image is moved to a position where the winning ball image is easy to win and displayed, or the enlargement control is performed to increase or increase the size of the specific area. In the first winning rate improvement control, the second winning rate improvement control, and the like, a combination of a plurality of the above-mentioned conditions or controls may be used.
[0164]
Next, the display operation of the gaming machine according to the present embodiment will be described below under the condition that the winning rate improvement control is performed. FIG. 40 is a timing chart for explaining the display state of the first variable winning ball apparatus unit 65 when the hitting ball image passes through the passing gate unit 68.
[0165]
Referring to FIG. 40, when the shot image is displayed as if it has passed through passing gate portion 68, first variable winning ball device portion 65 is displayed in a state where it is opened for a minute time (0.300 seconds). The opening of the first variable winning ball apparatus unit 65 for a short time is a display until the first end of the specific gaming state (hit operation), and when the first display ends, a predetermined condition is satisfied. Therefore, based on the passing of the hitting ball image to the passing gate portion 68 after the predetermined condition is satisfied, the opening display of the first variable winning ball device portion 65 is relatively long as shown in the lower part of FIG. Set to time (5.900 seconds). For this reason, the hitting ball image surely wins the first variable winning ball apparatus unit 65, and thereby the second hitting image of the ball receiving member 71 of the second variable winning ball apparatus unit 70 is displayed twice during the open display. It becomes easy to win the two variable winning ball apparatus unit 70, and the winning rate is improved. That is, when the predetermined condition is satisfied, the winning rate of the hitting image to the second variable winning ball apparatus unit 70 can be improved. The establishment of the predetermined condition is continued until the third specific gaming state is completed.
[0166]
Next, the display state of the second variable winning ball apparatus unit 70 when the hitting image wins the first variable winning ball apparatus unit 65 and the start winning port part 66 will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG. 41 is a timing chart for explaining a display state when a hitting ball image wins the start winning opening portion 66, and FIG. 42 shows a first variable winning ball apparatus unit 65 having the hitting ball image as a start opening. FIG. 43 is a timing chart for explaining a display state when a hitting image wins the first variable winning ball apparatus unit 65 after a predetermined condition is established. It is a chart.
[0167]
First, referring to FIG. 41, when a hitting ball image is displayed as if it has been won in the start winning opening portion 66, it is determined that there has been a start opening winning, and after that determination, a predetermined time (2.500 seconds) is obtained. When the time has elapsed, the ball receiving member portion 71 of the second variable winning ball apparatus portion 70 is displayed in the open state once for a minute time (0.300 seconds). Simultaneously with the opening display of the ball receiving member portion 71, the movable plate 72 is displayed in a horizontal state, and is displayed in a posture for guiding the hit ball image to the rod 80. However, since the opening of the ball receiving member portion 71 and the display of the movable plate portion 72 are performed at the same time, there is a possibility that only the hitting image won immediately after the opening of the ball receiving member portion 71 will be guided to the heel portion 80. A limited hitting ball image is displayed so as to be guided to the specific winning area 82.
[0168]
And after the operation display stop of the ball receiving member part 71 and the movable plate part 72, when the predetermined time (1.000 second) has passed, the collar part 80 is driven and displayed, and then the temporary stop plate is operated and stored. When there is a hitting ball image, it is displayed so as to be released. It should be noted that even after a predetermined time (4.500 seconds) elapses after the opening display of the ball receiving member portion 71 ends, even if the hitting image wins the first variable winning ball device portion 65 and the start winning opening portion 66. It is processed as invalid and processed as a simple winning ball.
[0169]
Next, referring to FIG. 42, when a hitting image is displayed as if it has been won in the first variable winning ball apparatus unit and a start opening winning is determined, a predetermined time (2.500 seconds) has elapsed. The ball receiving member portion 71 of the second variable winning ball apparatus portion 70 is displayed in an open state twice for a predetermined time (0.8 seconds). Simultaneously with the opening display of the ball receiving member portion 71, the movable plate portion 72 is displayed in a state of being in a horizontal state for a shorter time than that and guiding the hitting image to the collar portion 80.
[0170]
Thus, in the two-time opening start winning, two opening operations are displayed, and the ball is displayed as if it has been opened for a time longer than the above-mentioned one opening time, so the shot image is the second variable winning ball. Although it is easy to win the apparatus unit 70, the ball receiving member 71 and the movable plate 72 are simultaneously displayed open. In this case, a very limited hitting ball image is displayed so as to be guided to the specific winning area 82.
[0171]
Then, after the operation display of the ball receiving member 71 is stopped, when the predetermined time (1.000 second) has elapsed, the collar 80 is driven and displayed, and then the hitting image in which the temporary stop plate is operated and stored is displayed. It is displayed to be opened in some cases. It should be noted that even after a predetermined time (4.500 seconds) elapses after the opening display of the ball receiving member portion 71 ends, even if the hitting image wins the first variable winning ball device portion 65 and the start winning opening portion 66. It is processed as invalid and processed as a simple winning ball.
[0172]
Next, referring to FIG. 43, when a hitting image is displayed as if it has been won in the first variable winning ball apparatus unit 65 after the predetermined condition is established, and a start opening winning is determined, a predetermined time (2.500 seconds). ) Elapses, the ball receiving member 71 of the second variable winning ball apparatus unit 70 is displayed in the open state twice for a minute time (0.800 seconds) with an interval of a predetermined time (0.800 seconds). . Since the movable plate portion 72 is also displayed in the open state for the same time (0.800 seconds) between the two open indications of the ball receiving member portion 71, the movable plate portion 72 is in a horizontal state and the shot image is displayed. Displayed in a posture to lead to the buttocks 80.
[0173]
In this case, since the movable plate portion 72 is displayed in an open state after the display of the ball receiving member portion 71 is completed, the hitting image received by the ball receiving member portion 71 is transferred to the collar portion 80 by the movable plate portion. In most cases, the hit ball image is displayed so as to be guided to the specific winning area 82 almost certainly. That is, when the predetermined condition is satisfied, the guidance rate (winning rate) of the hitting image to the specific winning area 82 can be improved.
[0174]
As described above, in this display example, when the predetermined condition is satisfied, the winning ratio of the hitting image to the second variable winning ball apparatus unit 70 can be improved, and the specific winning area unit 82 cooperates. Since the guiding rate (winning rate) of the hitting ball image can be improved, it is highly possible that the hitting ball image will win the specific winning area 82 and enter the specific gaming state. Can attract strongly.
[0175]
As a modification of the first winning rate improvement control shown in FIG. 40 described above, display control may be performed as shown in FIGS. This will be briefly described. In the example shown in FIG. 40, the first variable winning ball apparatus unit 65 is set for a certain period of time (5.900) based on the passing display of the hitting ball image on the passing gate unit 68 after the predetermined condition is satisfied. As shown in FIG. 44, the first variable winning ball apparatus unit 65 has been displayed continuously for a predetermined number of times (for example, 0.300 seconds). (10 times).
[0176]
Further, as shown in FIG. 45, based on the fact that the shot image is displayed as passing through the passing gate portion 68, for example, the display result of the first variable display device portion that can be variably displayed is a predetermined hit. In the case of the symbol “7”, when the first variable winning ball apparatus unit 65 is displayed open for a minute time (0.300 seconds), the number of winning symbols is increased when a predetermined condition is satisfied (for example, 1 3, 5, 7), and the first variable winning ball apparatus unit 65 is continuously displayed open for a fixed time (5.900 seconds), or open / closed display at a minute time (0.300 seconds) is predetermined. The winning rate to the second variable winning ball apparatus unit 70 may be increased by performing the number of times (10 times). Further, instead of the first variable winning ball device 65, a lamp of the side lamp unit 79 may be used.
[0177]
Next, the display state during the open / close cycle will be described with reference to FIGS. FIG. 46 is a timing chart for explaining the basic display state of the open / close cycle, and FIG. 47 is a timing chart for explaining the display state of the final open / close cycle. In the drawing, the accessory continuous action device indicates the winning of the hitting image to the specific winning area 82.
[0178]
First, a basic display operation in the open / close cycle will be described with reference to FIG. It is displayed that the accessory continuous actuating device 84 is activated, and the operation indication of the accessory continuous actuating device 84 is determined, and the ball receiving member 71 opens and closes after a predetermined time (5.500 to 8.000 seconds). Start cycle. In this open / close cycle, a constant opening time (0.800 seconds) and a closing time (0.800 seconds) are alternately performed. In addition, after the operation determination of the accessory continuous operation device unit 84, before the display of the opening / closing operation of the ball receiving member unit 71 is started, the collar unit 80 moves up and down at least once and the opening / closing plate unit 72 moves up and down twice. The temporary stop plate is also displayed to operate twice.
[0179]
On the other hand, when a predetermined time (1.000 seconds) has elapsed after the opening / closing cycle has started, the movable plate portion 72 is displayed at the upper position for a certain time (3.000 seconds), so the third time of the ball receiving member portion 71. When the hitting image is accepted until the opening / closing display operation of the heel, the hitting image is guided to the heel part 80, and then the heel part 80 is displayed at the upper position at the start of the fourth opening / closing display operation. The hitting image stored in the screen is displayed so that only the leading hitting image is stored in the temporary stop plate portion by being swallowed by the mouth of the character member portion 85.
[0180]
The hitting image stored in the temporary stop plate is stored until the next temporary stop plate is driven, but the next drive display of the temporary stop plate is at the end of the open / close cycle, Eventually, the storage is released at the end of the open / close cycle. Further, when the open / close cycle progresses and the number of winning balls received and received by the ball receiving member portion 71 becomes six, or when the thirteenth opening / closing display of the ball receiving member portion 71 is finished, the movable plate The open state of the unit 72 for a predetermined time (3.000 seconds) is continued until the end of the open / close cycle. As a result, even when the hitting image is not guided to the collar 80 due to the opened state of the movable plate 72, the chance to guide the hitting image to the collar 80 again is given.
[0181]
When the opening / closing cycle is completed through the above-described process, the collar 80 is tilted to the upper position when a predetermined time (1.000 seconds) has elapsed from the end of the opening / closing cycle. The display repeats the on / off display state twice. Thereby, the hit ball stopped on the temporary stop plate portion is displayed so as to be guided to the specific winning area portion 82 through the central passage forming piece portion, and the hitting image wins in the specific winning area portion 82 and continues. The right is established and the next switching cycle is started.
[0182]
Next, the display state of the open / close cycle for the last round will be described with reference to FIG. Referring to FIG. 47, when the winning ball image is displayed in the middle of the fourteenth opening / closing cycle as if it has been won in the specific winning area portion 82 and the winning in the specific winning area portion 82 is determined, the ball receiving member portion immediately. The opening / closing display operation 71 ends. When a predetermined time (6.0000 seconds) elapses after the 15th winning determination for the specific winning area portion 82, the opening / closing display operation of the ball receiving member portion 71 is executed, and the final opening / closing cycle is started. . Also in the final opening / closing cycle, the same operation as the above-described normal opening / closing cycle is repeatedly displayed. In addition, during the above-mentioned fixed time after the determination of winning in the 15th specific winning area 82, the vertical movement of the heel part 80 is displayed simultaneously with the derivation of the determination, and the vertical movement with a short period is also displayed in the remaining time. At the same time, the movable plate portion 72 and the temporary stop plate portion are also displayed in the same manner as at the start of the normal opening / closing cycle.
[0183]
Next, a game board surface image for the third type pachinko gaming machine will be described. FIG. 48 is a diagram showing a game board surface image for the third type pachinko gaming machine. The game board surface image for the third type pachinko gaming machine is displayed on the game board surface display screen 2 a of the display screen 2.
[0184]
Referring to FIG. 48, on the game board surface image, a division rail portion 92 for guiding the shot hit ball image is planted in a substantially circular shape, and an area divided by this division rail portion 92 is a game. A region portion 91 is configured. Near the center of the game area 91, there is displayed a variable display unit 93 that enables variable display (hereinafter also referred to as variation) of identification information (hereinafter referred to as game symbols) in each symbol display unit.
[0185]
Below the variable display device section 93, a starting ball passage opening portion 94 is displayed, and a hitting ball image passing through the starting ball passage opening portion 94 passes through the starting ball passage opening portion 94 by the above determination process. It is determined that Then, when it is determined that the hitting ball image has passed through the starting ball passage opening portion 94, the symbol display portion of the variable display device portion 93 fluctuates, and the right generation device portion 95 when the display result is a winning symbol. The open / close piece 96 is displayed in an open state for a predetermined time. In addition, the fluctuation | variation of the variable display apparatus part 93 based on passage of the hit ball image of the starting ball passage port part 94 is memorize | stored predetermined times (for example, 4 times), and is displayed by the memory | storage display LED part on the variable display apparatus part 93. The
[0186]
A right generation device unit 95 is displayed on the left side of the variable display device unit 93, and the right generation device unit 95 has a vertically long mounting substrate unit 97. A normal variable winning opening 98 is displayed on the upper portion of the mounting substrate 97, and a pair of left and right open / close pieces 96 are displayed in the normal variable winning opening 98. The open / close piece 96 is displayed so as to be variable between an inclined position and a vertical position, and above the open / close piece 96 displayed at the vertical position, a hitting image of the normally variable winning a prize opening 98 is displayed. An obstacle nail 99 that prevents winning is displayed. As a result, the opening / closing piece 96 is displayed in a tilted state in which the ordinary variable winning opening 98 is opened, while in a vertical state in which the normal variable winning opening 98 is closed.
[0187]
On the other hand, the lower portion of the mounting substrate portion 97 is displayed as if a winning space portion 100 is provided, and the winning space portion 100 has a C-shape communicating with the downstream end of the normal variable winning port portion 98. A ball passage portion, a movable member portion that can move only one winning ball from the ball passage portion on the ball receiving surface portion and can move in the vertical direction, and the ball receiving surface portion is stopped at the upper end position in the movement of the movable member portion. A transfer path for transferring the ball to the right is displayed. In the game area 91 in the moving (up and down) direction of the movable member portion, a guide groove for restricting the movement of the movable member portion is displayed in a permanent manner.
[0188]
Further, in the winning space portion 100, an extra ball receiving portion is provided in the middle path of the ball passage portion, a winning ball receiving portion (normal region) is provided below the guide groove, and a specific ball receiving portion is provided at the downstream end portion of the transfer path. The entrance portions (specific regions) are displayed as being formed. Furthermore, the winning space portion 100 is provided with a front panel portion of a transparent material from which the movement of the winning ball in the winning space portion 100 can be visually recognized, and a decoration LED portion that performs illumination decoration according to the game content. Is displayed.
[0189]
Next, the movement of the winning ball in the right generation unit 95 will be described. First, when the display result of the variable display device section 93 becomes a winning symbol, the open / close piece 96 of the right generating device section 95 is displayed open for a predetermined time, and a winning ball image is guided into the winning space section 100 accordingly. Thereafter, the first winning ball image guided to the winning space portion 100 is stopped on the ball receiving surface portion of the movable member portion, and the second and third winning ball images are stopped in the ball passage portion. Then, the fourth and subsequent winning ball images are displayed so as to be played by the third winning ball and flow to the surplus ball receiving portion.
[0190]
Thereafter, as the predetermined time elapses, when the movable member portion that has stopped the first winning ball image is moved upward, the second and third winning ball images are displayed at the winning ball receiving portion. Displayed to flow. Then, when the movable member portion stops at the upper end position, the first winning ball image is transferred from the ball receiving surface portion to the transfer path, and finally enters the specific ball receiving portion to generate the right generation state. It has become. Thus, in the right generation device unit 95 of the present display example, the first winning ball image is configured by retaining only the first winning ball image on the ball receiving surface portion of the movable member portion. As a result, it is possible to prevent a situation in which the rights are extinguished immediately after the rights are generated by a plurality of winning ball images.
[0191]
On the other hand, the rotating body 101 is displayed on the right side of the variable display device 93. The rotating body 101 has a mounting plate portion that is attached to the surface of the game area portion 91, and a circular surrounding frame projects from the surface of the mounting plate portion, and is displayed so as to be rotated in the clockwise direction. Has been. A ball receiving recess 102 for receiving a single hitting ball image is formed on the outer peripheral portion of the rotating body 101, and the rotating body 101 rotates and enters from an operation winning opening 103 formed at the upper part of the surrounding frame. It is displayed to accept the shot image. The hitting image received by the ball receiving recess 103 is displayed so as to be guided to the back surface of the mounting plate portion from a winning hole formed in the mounting plate portion. By determining that it is displayed so as to be guided to the back surface of the mounting plate portion as described above during the right generation state, the specific gaming state displayed by the opening / closing wing piece portion 105 of the variable winning ball apparatus portion 104 is driven and opened. It is supposed to occur.
[0192]
In addition, a variable winning ball apparatus unit 104 including a special variable winning opening unit 106 is displayed below the rotating body unit 101. In the special variable prize opening portion, a pair of left and right opening / closing wing pieces 105 for opening and closing the special variable prize winning opening portion 106 is displayed. Further, when the number of winning ball images in the special variable winning opening 106 becomes a predetermined number, the opening / closing blade piece 105 is displayed in a closed state. Further, the variable winning ball apparatus unit 104 displays a 7-segment type number display unit that displays the number of winning balls, a predetermined decoration LED unit, and left and right winning port units.
[0193]
Further, in addition to the above, the game area 91 displays a winning opening portion 108, a left side LED decoration portion 109, a right side LED decoration portion 110, a windmill portion 111, an out opening portion 112, a back ball prevention member portion 113, and the like. ing. The left and right side LED decorations 109 and 110 are sequentially displayed with numbers “1 to 10, 0” (hereinafter referred to as service symbols), and WCRND_KZU (0 to 0) corresponding to these numbers. Each random number of 9) is provided (see FIGS. 63 and 64). Further, the left and right side LED decoration portions 109 and 110 perform lighting movement display in accordance with winning of a specific ball, and one of them is lit and displayed after a predetermined time. For this reason, a specific service symbol is decided in advance in the hall, and when the service symbol is lit and displayed, it is possible to increase the additional game contents by permitting the continued use of the prize ball. Yes.
[0194]
Here, the game contents in the specific game state will be briefly described. As the winning symbol is displayed on the variable display device 93, the open / close piece 96 of the right generation device 95 is displayed open, and the winning space 100 is displayed. When the winning of a specific ball is determined, the right is generated. Then, when the right generation state continues, if the hitting ball image wins the ball receiving recess 102 of the rotating body 101, a specific gaming state occurs, and the opening / closing blade piece 105 of the variable winning ball unit 104 is Open display. Such a specific gaming state is repeated every time the hitting image wins the ball receiving recess 102 of the rotating body 101 as long as the right generation state continues (open cycle). However, the continuation of the right generation state is performed when a winning of a specific ball image is determined again in the winning space portion 100 during the right generation state or when a predetermined number (for example, 16) of hitting images are applied to the rotating body portion 101. The process ends when it is determined that has won.
[0195]
Next, the variable display device section 93 displayed in the approximate center of the game area 91 will be described in detail. The variable display device section 93 includes a mounting substrate section 114 and an LCD display section having left, middle and right symbol display sections. On the upper part of the mounting substrate portion 114, a winning opening portion 116, a center lamp, a decoration LED portion, and the like are displayed. In addition, a decoration LED portion is displayed on both the left and right sides of the mounting substrate portion 114, and a storage display LED 117 for storing and displaying the number of hitting images that have passed through the starting ball passage port portion 94 is displayed at the lower portion. ing. For example, the maximum number of variable undigested portions stored in the variable display device section 93 is four, and therefore four storage display LEDs 117 are also displayed.
[0196]
Next, each symbol displayed on each symbol display unit of the LCD display unit 115 will be described. Each of the left, middle, and right symbol columns displayed on each symbol display section is sequentially displayed with numbers “1 to 11”, and corresponding to these numbers, WCRND_ZUL, WCRND_ZUC, WCRND_ZUR (FIG. 49). Each random number) is provided. Each of these three display pattern rows is variably displayed as if the reels rotate. When a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the three display pattern rows are stopped in the order of left, middle, and right to determine the three symbols. Will be. Note that the combination of winning symbols in the left, middle, and right symbol rows is a combination in which the same symbols are aligned and stopped in each symbol row.
[0197]
Next, a random counter used for variable display of the variable display unit 93 will be described. FIG. 49 is an explanatory diagram showing the types of random counters and their contents. 49 types of random counters as shown in FIG. 49 are used, and these random counters are WCRND1 for winning determination, WCRND_ZUL for left symbol display, WCRND_ZUC for middle symbol display, and right symbol display WCRND_ZUR and WCRND_RCH for reach operation.
[0198]
Note that WCRND1 is changed by incrementing by 1 every 0.002 seconds in the range of “0 to 224”, and WCRND_ZUL is every 0.002 seconds in the range of “0 to 10”. WCRND_ZUC is added one by one when the carry of WCRND_ZUL is carried out in the range of “0 to 10”. WCRND_ZUR is changed every time when WCRND_ZUC is incremented by 1 at the time of carry of WCRND_ZUC in the range of “0 to 10”, and WCRND_RCH is in the range of “0 to 19”. The remaining time of the interruption process is changed by adding one by one.
Next, control for setting in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the control for setting in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter.
[0199]
As shown in FIG. 50, when the value extracted from WCRND1 is “3” and it is determined that the winning symbol is determined, the winning symbol is determined by the data of WCRND_ZUL, and this symbol is determined by each symbol display unit of the variable display device 93. Is displayed. On the other hand, when a value other than “3” is extracted by WCRND1 and it is determined that the value is not included, the values extracted by WCRND_ZUL, WCRND_ZUC, and WCRND_ZUR are used as stop symbols. It is displayed on the symbol display section. If the values extracted by WCRND_ZUL, WCRND_ZUC, and WCRND_ZUR coincide with the symbol by chance, 1 is added to the data of WCRND_ZUR and the symbol is displayed as a deviated symbol.
[0200]
Note that the extraction data from WCRND1 is determined when the hit probability is normal. In special cases, the values extracted from WCRND1 are “3, 5, 7, 61, 127, 139, 181, 197, 199. , 211 ”is determined to be a hit, while other values are determined to be a hit.
[0201]
Next, the display state of the rotator 101 will be described. FIG. 51 is a timing chart for explaining the display state of the rotator 101. Referring to FIG. 51, display of rotator 101 is controlled so as to rotate once in a 10-second cycle after power is turned on.
[0202]
Next, stop symbols displayed on each symbol display unit of the variable display device unit 93 will be described. FIG. 52 is a diagram for explaining stop symbols displayed on each symbol display section. Referring to FIG. 52, the stop symbols include eleven types of numeric symbols “1” to “11”. The above 11 types of stop symbols are variably displayed on each symbol display unit of the variable display unit 93, and if the result of the variability display is that the left, center and right stop symbols are all of the same type, a big hit will occur. .
[0203]
Next, the variable display of the variable display device section 93 will be described below based on the timing charts shown in FIGS. Note that the variation of each of the left, middle, and right symbol sequences is performed based on the variation state shown in the list of FIG. The fluctuation state A is a state in which acceleration is gradually performed to obtain a constant fluctuation (32 dots fluctuation in 16.7 mS), the fluctuation state B is a state in which the movement is stopped by fluctuation of 384 dots, and the fluctuation state C is constant. (The fluctuation of 7.1 dots at 16.7 mS) and the fluctuation state D is a state at a constant speed (fluctuation of 5.3 dots at 16.7 mS).
[0204]
First, in FIG. 54, when it is determined that the hitting ball image has passed through the starting ball passage port portion 94 (described as an operation gate in FIG. 54), a numerical value is extracted from WCRND1 after 0.002 seconds. Is stored. Thereafter, when a minute time (0.004 seconds) elapses, the stored value of WCRND1 is read to determine whether it is a hit or miss, and at the same time, a numerical value is extracted from WCRND_ZUL, WCRND_ZUC, and WCRND_ZUR. At this time, if reach is reached, a numerical value is also extracted from WCRND_RCH.
[0205]
Thereafter, when 0.016 seconds have elapsed, the variation of all symbol sequences is started. Then, from the start of variation of all the symbol sequences as described above, the right symbol sequence is 8.000 seconds, the middle symbol sequence is 8.500 seconds, and the right symbol sequence is 9.000 seconds (see FIG. 55). Vary by display control. Thereafter, the symbol pattern of the value changed by the fluctuation control in the fluctuation state B for 0.500 seconds and the value extracted by WCRND_ZUL is stopped and displayed. Further, the middle symbol row is changed by the display control of the fluctuation state B for 0.500 seconds, and the symbol of the value extracted by WCRND_ZUC is stopped and displayed. In addition, when there are two or more memories in the memory display LED unit 117, the variation time in the variation state A of each of the left and middle symbol sequences is shortened to 5.500 seconds and 6.000 seconds. .
[0206]
Next, the fluctuation operation of the right symbol sequence after stopping the variation of each of the left and middle symbol sequences described above is divided into the case where it is removed without reaching, the case where it is removed after reaching, and the case where it is reached by reaching. To do. There are two types of reach: reach (1) (short reach) and reach (2) (long reach).
[0207]
First, in the case of detaching without reaching, as shown in FIG. 55, the right symbol sequence is changed by the display control of the fluctuation state A after the change of 9.000 seconds by the display control of the fluctuation state A and then the display control of the fluctuation state B by 0.500 seconds. The symbol of the value extracted by WCRND_ZUR is stopped and displayed. Thereby, the off symbol determined by each WCRND_ZUL, WCRND_ZUC, and WCRND_ZUR is displayed in the left, middle, and right symbol columns.
[0208]
Next, the change display of the right symbol sequence in the case of reaching and detaching will be described based on FIG. At this time, when the value extracted from WCRND_RCH is “0 to 9”, reach (1) is performed, and when the value extracted from WCRND_RCH is “10 to 19”, reach (2) is performed. In addition, in the case of reach (1), it can be any case when stopping at a symbol other than before and after winning, and when stopping at a symbol before and after winning, but in the case of reach (2), It always stops at the front and rear symbols that are hit.
[0209]
First, in the case of the reach (1), the right symbol sequence is changed by the display control of the fluctuation state C for 3.900 to 9.900 seconds after the fluctuation of 9.000 seconds by the display control of the fluctuation state A, and WCRND_ZUR. The symbol of the value extracted in is stopped and displayed. Thereby, the off symbol determined by each WCRND_ZUL, WCRND_ZUC, and WCRND_ZUR is displayed in the left, middle, and right symbol columns.
[0210]
On the other hand, in the case of reach {circle around (2)}, the right symbol row is variably displayed by the display control of the variation state C for 10.500 seconds after the variation of 9.000 seconds by the display control of the variation state A, and then 3.600. The symbol of the value which is variably displayed by the display control of the variability state C for 2 seconds or 4.400 seconds and extracted by WCRND_ZUR is stopped and displayed. Thereby, the off symbol determined by each WCRND_ZUL, WCRND_ZUC, and WCRND_ZUR is displayed in the left, middle, and right symbol columns.
[0211]
Next, the change display of the right symbol sequence when reaching and reaching will be described. At this time, when the value extracted from WCRND_RCH is “0-3”, reach (1) is performed, and when the value extracted from WCRND_RCH is “4-19”, reach (2) is performed. In the case of winning, the middle symbol sequence is stopped based on the value extracted from WCRND_ZUL.
[0212]
First, in the case of the reach (1), the right symbol row is displayed with a change of 9.000 seconds by the display control of the change state A, and then the change display by the display control of the change state C for 6.900 seconds or 10.200 seconds. The symbol of the value extracted by WCRND_ZUL is stopped and displayed. As a result, the winning symbols determined by WCRND_ZUL are displayed in the left, middle, and right symbol columns.
[0213]
On the other hand, in the case of reach {circle over (2)}, the right symbol row is variably displayed by the display control of the variation state C for 10.500 seconds after the variation of 9.000 seconds by the display control of the variation state A, and then 4,000. The symbol of the value that is variably displayed by the display control of the variation state D for the second and extracted by WCRND_ZUL is stopped. As a result, the winning symbols determined by WCRND_ZUL are displayed in the left, middle, and right symbol columns. When there are two or more memories in the start memory LED unit 119, the variation time in the variation state A of the right symbol row is shortened to 6.500 seconds. Further, the above reach (2) is not performed at the time of high probability or during the operation display of the special device.
[0214]
Next, the types of winning symbols will be described. FIG. 56 is a diagram for explaining the types of winning symbols. As shown in FIG. 56, there are 11 types of winning symbols. For example, if the right, middle and right symbols are “111”, a winning symbol is obtained. The same applies to the following symbols.
[0215]
Next, the display state after the variable display of the variable display unit 93 will be described with reference to FIGS. First, as a result of the fluctuation, if a combination of out-of-designs is present and there is a memory in the memory display LED unit 117, as shown in FIG. Be started.
[0216]
On the other hand, in the case of a combination of winning symbols and having stored in the memory display LED unit 117, as shown in FIG. 58, the opening / closing plate unit of the right generating device unit 95 5.800 seconds after the change of the right symbol stops. 96 (displayed as a normal electric accessory in FIG. 58) is displayed open for 5.000 seconds, and after a predetermined time has elapsed, the symbol variation display is started again. It should be noted that the predetermined time until the variable display of the symbol is resumed is 8.016 seconds when the special device portion is activated (specific game state is generated), and the special device portion is activated. If it is not performed (no specific gaming state has occurred), it is 5.016 seconds.
[0217]
Further, when the open / close piece 96 of the right generating device 95 is displayed as closed, as shown in FIG. 59, the movable member can be used for 2.000 seconds after a predetermined time (1.000 seconds) after the closing. The part is moved and displayed from the lower end position to the upper end position. Thereafter, after the movable member portion is stopped and displayed at the upper end position, the movable member portion is moved and displayed from the upper end position to the lower end position for 2.000 seconds. Then, when it is determined that the hitting image has been won at the specific ball receiving portion by the movement display to the upper end position of the movable member portion, a numerical value is extracted from WCRND_KZU and stored accordingly. After that, when 0.002 seconds have passed since the winning of the specific ball image, the left and right side LED decoration portions 109 and 110 are displayed in a variable manner for 7.000 seconds +0 to 0.900 seconds, and then according to the extracted value of WCRND_KZU. Stopped with service symbol.
[0218]
As described above, in the display control of the left and right side LED decoration portions 109 and 110 (service symbol) in this display example, the service symbol fluctuation is stopped after the operation display of the right generation unit 95 is completed. For this reason, even if the hit probability in the variable display device section 93 is higher than the normal probability, the player cannot determine whether or not to generate the right generation state according to the stopped service symbol. Therefore, an act that does not intentionally generate a right generation state can be prevented, and as a result, an equal service can be provided to the player.
[0219]
The service symbol operation display process described above is not particularly limited as long as the service symbol fluctuation stop is performed after the operation display of the right generation device unit 95 is completed. For example, as shown in FIG. 60, the variation of the variable display device section 93 is allowed by the determination of the passing of the hitting ball image at the starting ball passage port portion 94, and thereafter the right generation device portion 95 is opened and closed according to the display of the winning symbol. In the process of opening the piece 96 for 5.000 seconds, the fluctuation display of the left and right side LED decorations 109 and 110 is stopped almost simultaneously with the closing of the opening and closing piece 96.
[0220]
Further, when it is determined in the right generation state that a hitting image has been won in the ball receiving recess 102 of the rotating body 101 via the operation winning opening 103 (described as a start opening in FIG. 61), a variable winning is obtained. The opening / closing blade piece 105 of the ball device unit 104 is displayed open for 9.500 seconds. Thereafter, the opening operation of the opening / closing blade piece 105 accompanying the winning determination as described above is repeatedly displayed a predetermined number of times (for example, 16 times), and the specific game is terminated. When the generation of the first specific gaming state (operation of the special device) ends, as shown in FIG. 62, the symbol hit probability is changed from normal to high probability at that time. Further, this probability variation is continued until the second specific gaming state occurs (special device is activated), and such a probability variation cycle is repeated after the big hit.
[0221]
Next, display control of the left and right side LED decoration portions 109 and 110 will be described. FIG. 63 is an explanatory diagram showing the contents of the random counter WCRND_KZU. WCRND_KZU is a side LED display random counter for determining the display state of the left and right side LED decorations 109 and 110. The count range of WCRND_KZU is “0 to 9”, and is counted up by one every predetermined time within the remaining time of the interrupt process.
[0222]
FIG. 64 is an explanatory diagram showing the relationship between the count value of the random counter WCRND_KZU and the display modes of the right and left side LED decorations 109 and 110. The value of WCRND_KZU corresponds to the values of the left and right side LED decoration portions 109 and 110, and the corresponding numbers are lit up.
[0223]
FIG. 65 is a timing chart for explaining display states of the left and right side LED decoration portions 109 and 110. Referring to FIG. 65, when winning a special device is determined, the value of WCRND_KZU is extracted and stored. After the determination of winning the special device, 0.002 seconds later, the left and right side LED decorations 109 and 110 start to be displayed in a variable manner for 7,000 seconds, and only 0 to 0.900 seconds. The fluctuation display for 0 to 9 symbols is performed and the fluctuation display is stopped.
[0224]
The configuration of the gaming machine according to one embodiment of the present invention has been described above. The characteristic points of the gaming machine of this embodiment are listed below.
[0225]
(1) In the above-described embodiment, the image display 15 generates a game board surface image representing the game board surface, a ball image representing the ball moving on the game board surface image, and a game state advantageous to the player. Therefore, a display device capable of displaying a display image of a specific game unit used for the purpose is configured. The image display 15, the image display control board 18, and the basic circuit 16 constitute value giving means for giving a predetermined game value when the display state of the display device becomes a predetermined display state. ing.
[0226]
The enlargement switch 19, the angle adjustment switch 20, the position adjustment switch 21, the tracking mode switch 22, the image display control board 18, the basic circuit 16, and the image display 15 constitute display state changing means. As shown in FIGS. 14, 28, and 29, the display state on the display screen 2 is changed according to the gaming state based on the setting of each switch. In this way, the display state changing means changes the display state of the specific game unit when the gaming state of the gaming machine becomes a predetermined gaming state. Here, the display image of the specific game unit used to generate a game state advantageous to the player includes a variable display unit 43, a variable winning ball unit 49, a first variable winning ball unit 65, and a second variable. A winning ball device unit 70, a variable display device unit 93, a variable winning ball device unit 104, and the like are included.
[0227]
(2) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 14, the variable display device unit 43 is automatically enlarged and displayed in accordance with the operation state of the enlargement switch 19, for example, when reaching. In this way, the display state changing means enlarges the specific game part and displays it on the display device.
[0228]
(3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 29, the display angle of the second variable winning ball apparatus unit 70 changes according to the operating state of the angle adjustment switch 20. In this way, the display state changing means changes the display angle of the specific game unit and displays it on the display device.
[0229]
(4) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 31 and 34 to 38, the variable display device unit 43 starts variable display in response to the hitting image winning in the start winning port 48. When the stop symbol becomes a predetermined big hit symbol, the open / close plate 57 of the variable winning ball device unit 49 is displayed in the opened state, and the variable winning ball device unit 49 is displayed in an enlarged manner. As described above, the display image of the specific game unit includes the variable winning ball image representing the variable winning ball device that can be changed between the first state advantageous to the player and the second state disadvantageous to the player, and the variable winning ball. A starting opening image for displaying a starting opening used to determine a condition for the device image to change from the second state to the first state, and the display state changing means changes at least the display state of the variable winning ball apparatus image. Let
[0230]
(5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 12, the automatic enlargement switch 19a, the double switch 19b, and the five-fold switch 19c constitute adjustment means, and the display state changes according to the operation of these switches. The degree of enlargement is adjusted as the degree of. As described above, the adjusting unit adjusts the degree of change in the display state by the display state changing unit.
[0231]
(6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 28, the area centered on the hit ball image is sequentially displayed according to the movement trajectory of the hit ball image. In this way, the display state changing means changes the display state of the display image of the specific game unit including the hitting ball image while tracking the hitting ball image according to the position of the hitting ball image on the game board surface image.
[0232]
(7) In the above-described embodiment, the divided movement data storage unit is configured by the RAM 332 and the ROM 333. Further, as shown in FIGS. 19 and 21, the movement trajectory of the hitting ball image is divided into a plurality of pieces, and divided movement data corresponding to the plurality of divided movement loci is stored in the ROM 333. Thus, the divided movement data storage means divides the movement trajectory in which the hitting ball image moves on the game board surface image into a plurality of pieces, and stores a plurality of divided movement data corresponding to the plurality of divided movement loci.
[0233]
The image display control board 18 and the basic circuit 16 constitute moving state control means. The image display control board 18 controls the movement state of the hitting image on the display screen 2 based on the divided movement data stored in the ROM 333 and the RAM 332. Thus, the movement state control means controls the movement state of the hitting ball image on the game board surface image based on the divided movement data.
[0234]
(8) As shown in FIG. 19, the divided movement data includes divided movement data corresponding to the branch points P1 to P5 and the movement trajectories L1 to L13 from the branch point P0. As described above, the divided movement data includes data corresponding to a plurality of movement trajectories in which the hit ball image moves from the first position on the game board surface image to the second positions different from each other.
[0235]
The divided movement data stored in the ROM 333 stores divided movement data corresponding to the moving speed of the hit ball image, and the moving speed of the hit ball image changes according to the operation of the slow switch 26. As described above, the divided movement data includes data corresponding to movement states in which the movement time of the hit ball image is different when the hit ball image is moved from the first position to the second position on the game board surface.
[0236]
(9) In the above-described embodiment, the image display control board 18 and the basic circuit 16 constitute display state control means. As shown in FIGS. 22 and 24 to 26, winning of the hitting image is determined according to the position of the hitting image, and the display state on the display screen 2 is controlled according to the winning determination. Thus, the display state control means controls the display state of the display device so that a game state advantageous to the player is generated by the display image of the specific game unit when the hitting ball image is at a predetermined position on the game board surface image. Control game state display to be controlled.
[0237]
(10) In the above-described embodiment, when the predetermined divided movement data is selected from the divided movement data stored in the ROM 333 shown in FIG. 21 as shown in FIG. 22 and FIGS. Is doing. Thus, the gaming machine of the present embodiment further includes divided movement data storage means and movement state control means, and the display state control means uses the movement state control means based on predetermined divided movement data among the divided movement data. When the movement state of the hit ball image is controlled, the game state display control is performed.
[0238]
(11) In the above-described embodiment, the image display control board 18 and the basic circuit 16 constitute display state control means. As shown in FIGS. 24 and 26, the winning determination is performed based on the display state of the second variable winning ball device unit 70 or the right generating device unit 91 and the movement trajectory of the hitting image. In this way, the display state control means allows the hitting ball to be placed in the variable winning ball device when the hitting ball image is at the image display position of the variable winning ball device and the display image of the variable winning ball device is in the first state. Control is performed to display the winning image on the display device.
[0239]
(12) From the divided movement data stored in the ROM 333 shown in FIG. 21, the position of the hitting image is determined in response to the selection of predetermined divided movement data as shown in FIGS. Yes. As described above, the gaming machine of this embodiment further includes the divided movement data storage means and the movement state control means, and the display state control means is configured such that the movement state control means hits the predetermined divided movement data among the divided movement data. When the movement state of the ball image is controlled, it is determined that the hit ball image is at the image display position of the variable winning ball apparatus.
[0240]
(13) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 31, when the hitting ball image is won in the specific area of the variable winning ball apparatus unit 49, the opening / closing plate 57 is displayed again in the opened state. As described above, the divided movement data includes the divided movement data in the winning ball apparatus obtained by dividing the movement trajectory of the hitting ball image moving in the variable winning ball apparatus, and the display state control means is provided in the plurality of winning ball apparatuses. The display state of the display device is controlled so that the display image of the variable winning ball device is again in the first state when the hitting ball image is moved and displayed according to the predetermined divided movement data of the divided movement data.
[0241]
(14) In the above-described embodiment, a warp operation in which the hit ball image passes the back side of the game board surface may be displayed. In this case, the divided movement data includes divided movement data corresponding to a movement trajectory in which the hitting ball image is not displayed on the game board surface image. When this divided movement data is selected, the hitting ball image is not displayed. indicate.
[0242]
(15) In the above-described embodiment, the movement trajectory of the hitting ball image is divided into a plurality of pieces, and each divided movement locus is stored as divided movement data. Therefore, a plurality of branch points, for example, branch points shown in FIG. P6 and P7 are provided. Which of the plurality of movement trajectories is selected at these branch points can be determined using a flow path selection table as shown in FIG. 23 based on the value of the random counter. As described above, the gaming machine according to the present embodiment includes random determination means for randomly determining a predetermined movement locus from a plurality of movement loci at the branch point. Moreover, this random determination means may be provided for each branch point, or one random determination means may be provided for a plurality of branch points.
[0243]
(16) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 23, when a predetermined movement locus is selected from a plurality of movement loci, the movement locus is determined using a plurality of flow path selection tables having different occurrence probabilities. ing. Thus, the gaming machine according to the present embodiment includes a probability changing unit that changes the probability that the moving track is selected when a predetermined moving track is selected from the plurality of moving tracks.
[0244]
(17) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 22, the divided movement data includes divided movement data for winning a prize opening W1 or the like. Thus, the specific divided movement data includes data for moving the hitting image in the area to which the game value is given. As shown in FIG. 39, the divided movement data includes data related to the movement trajectory of the hitting image on the passing area through which the hitting image such as the passage opening 69 passes. As described above, the specific divided movement data includes data for the hitting image to move in an area to which no game value is given.
[0245]
(18) In the above-described embodiment, the counting operation of a random counter for selecting one piece of divided movement data from among a plurality of pieces of divided movement data is performed by a sensor having characteristics of analog elements such as capacitors or unstable characteristics. The randomness of the movement trajectory of the hit ball image may be improved in accordance with the output. Thus, the gaming machine of the present embodiment includes randomness imparting means for making the movement trajectory of the hitting ball image random.
[0246]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the invention, the divided movement data storage means divides each movement trajectory into a plurality of predetermined movement trajectories in which the hit ball image moves on the game board surface image. For each of the divided movement trajectories ,Divided plural Between the start and end points of the trajectory The division movement data including the position data is stored, and the movement is performed for the same movement locus overlapping with a plurality of predetermined movement loci branched from a predetermined branch point on the movement locus of the hitting image. Only one piece of divided movement data corresponding to the trajectory is stored without duplication. The display control means selects the movement trajectory according to the open / close state of the open / close portion in the variable winning ball device image representing the variable winning ball device image including the open / close portion where the image display position of the hitting ball image is displayed to open / close. And control the display device to display an image in which the hitting ball image wins the variable winning ball apparatus image when the opening / closing portion of the variable winning ball apparatus image is in the open state. To do. The display control means includes movement state control means for sequentially reading a plurality of divided movement data from the divided movement data storage means, and performing control for moving and displaying the shot image based on the read divided movement data. The display control means responds to the open / close state of the open / close portion of the variable winning ball apparatus image when the movement state control means performs control to move and display the hitting ball image at the branch point using predetermined divided movement data among the divided movement data. Select the trajectory from the branch point. For this reason, it is possible to easily and easily determine the winning of the hitting image on the display image of the variable winning ball device, and the display state of the display device can be controlled based on the determination result. Therefore, the player can feel as if the hit ball has won the variable winning ball apparatus, and the effect of production can be enhanced and the sense of reality can be improved.
[0248]
According to the invention described in claim 2, in addition to the effect of the invention described in claim 1, the divided movement data storage means moves the trajectory of the hitting image representing the hitting ball in which the hitting image moves inside the variable winning ball apparatus. Is divided into a plurality of pieces, and the variable winning ball apparatus internal division movement data including a plurality of position data corresponding to the plurality of divided movement trajectories is stored as division movement data. When the hitting image is moved and displayed on the specific winning area image according to the predetermined divided movement data among the plurality of variable winning ball apparatus internal divided movement data, the display control means again displays the opening / closing portion in the variable winning ball apparatus image. Since the display state of the display device can be controlled so as to be in one state, a first state advantageous to the player is generated again in response to the hit ball image being in a specific winning area inside the winning ball apparatus. Can do. Therefore, it is possible to easily and easily determine the winning of the display image of the variable winning ball apparatus for the hit ball image in the specific winning area, and based on the determination result, the display image of the variable winning ball apparatus is in the first state. In addition, the display state of the display device can be controlled. As a result, the player can obtain a feeling as if the hit ball has won the specific winning area of the variable display device, and the effect can be enhanced and the sense of reality can be improved.
According to the invention described in claim 3, in addition to the effect of the invention described in claim 1 or 2, it is determined which of the plurality of movement loci to branch from the predetermined branch point is selected according to the random value. Do Stipulated the correspondence between the random number value and the multiple trajectories that branch from the predetermined branch point When the random determination means having the flow path selection table moves to a predetermined branch point on the movement trajectory of the hit ball image, the random determination means flows one of the movement trajectories branching from the predetermined branch point. Select and determine based on the road selection table. The division setting switch changes the setting of the flow path selection table.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a back view showing a configuration of the gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in the gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of an image display control circuit used in the gaming machine.
FIG. 5 is a diagram for explaining game types of the gaming machine.
FIG. 6 is a diagram for explaining game types of the gaming machine.
FIG. 7 is a diagram for explaining game types of the gaming machine.
FIG. 8 is a diagram for explaining game types of the gaming machine.
FIG. 9 is a diagram for explaining a progress state of a game.
FIG. 10 is a diagram for explaining a progress state of a game.
FIG. 11 is a diagram for explaining a progress state of a game.
FIG. 12 is a diagram for explaining a progress state of a game.
FIG. 13 is a diagram for explaining a progress state of a game.
FIG. 14 is a diagram for explaining a progress state of a game.
FIG. 15 is a diagram for explaining a display example of a display screen of the gaming machine.
FIG. 16 is a diagram for explaining a display example of a display screen of the gaming machine.
FIG. 17 is a diagram illustrating a display example of a display screen during reach.
FIG. 18 is a diagram showing a display example of a display screen at the time of big hit.
FIG. 19 is a diagram for explaining divided movement data of a hitting ball image of the gaming machine.
FIG. 20 is a diagram illustrating a correspondence between a firing level and a movement trajectory of a hit ball image.
FIG. 21 is a diagram showing a storage state of divided movement data in a ROM.
FIG. 22 is a diagram for explaining division setting.
FIG. 23 is a diagram showing a flow path selection table.
FIG. 24 is a view for explaining a movement trajectory of a hitting ball image in a second variable winning ball apparatus unit of the second type pachinko gaming machine.
FIG. 25 is a diagram for explaining windmill rotation determination and start port winning determination.
FIG. 26 is a view for explaining winning determination to the right generation device section of the third type pachinko gaming machine.
FIG. 27 is a view for explaining a screen display state of the gaming machine.
FIG. 28 is a diagram for explaining a tracking mode.
FIG. 29 is a diagram for explaining display angle change control on a display screen;
FIG. 30 is a front view showing a configuration of a gaming machine according to another embodiment of the present invention.
FIG. 31 is a view showing a game board surface image for the first type pachinko gaming machine.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing types and contents of random counters.
FIG. 33 is a flowchart showing a control for setting in advance whether or not to generate a big hit based on a value of a random counter.
FIG. 34 is a timing chart showing a control procedure of symbol variation display at the time of disengagement and big hit.
FIG. 35 is a timing chart showing a control procedure of symbol variation display at the time of disengagement and big hit.
FIG. 36 is a timing chart showing a control procedure of symbol variation display at the time of disengagement and big hit.
FIG. 37 is a timing chart showing a control procedure for variable display of symbols dedicated to big hits.
FIG. 38 is a timing chart showing a control procedure for variable display of symbols dedicated to big hits.
FIG. 39 is a view showing a game board surface image for the second type pachinko gaming machine.
FIG. 40 is a timing chart for explaining a display state of the first variable winning ball apparatus unit when a hitting ball image passes through the passing gate unit.
FIG. 41 is a timing chart for explaining a display state when a hit ball image wins a start winning opening portion.
FIG. 42 is a timing chart for explaining a display state when a hitting ball image wins a first variable winning ball apparatus unit as a start opening.
FIG. 43 is a timing chart for explaining a display state when a hit ball image wins the first variable winning ball apparatus unit after a predetermined condition is established.
FIG. 44 is a diagram for explaining a modified example of the first winning rate improvement control.
FIG. 45 is a diagram for explaining a modified example of the first winning rate improvement control.
FIG. 46 is a timing chart for explaining a basic display state of an open / close cycle.
FIG. 47 is a timing chart for explaining a display state of a final opening / closing cycle.
FIG. 48 is a view showing a game board surface image of the third kind pachinko gaming machine.
FIG. 49 is an explanatory diagram showing the types of random counters and their contents.
FIG. 50 is a flowchart showing control for setting in advance whether or not to generate a big hit based on a value of a random counter.
FIG. 51 is a timing chart for explaining a display state of the rotator unit;
FIG. 52 is a diagram for explaining stop symbols displayed in each symbol display section.
FIG. 53 is an explanatory diagram showing types of symbol variation states;
FIG. 54 is a timing chart for explaining variable display of the variable display device section.
FIG. 55 is a timing chart for explaining variable display of the variable display device unit;
FIG. 56 is a diagram for explaining the hit symbol type.
FIG. 57 is a timing chart for explaining a variation state of the right symbol.
FIG. 58 is a timing chart for explaining a display state of a specific winning opening.
FIG. 59 is a diagram for explaining display states of left and right side LED decoration portions;
FIG. 60 is a diagram for explaining display states of left and right side LED decoration portions;
FIG. 61 is a timing chart for explaining an open display state of a big winning opening according to a starting opening winning.
FIG. 62 is a timing chart for explaining the probability variation.
FIG. 63 is a diagram for explaining the contents of a random counter WCRND_KZU.
FIG. 64 is a diagram for explaining the relationship between the value of the random counter and the display mode of the left and right side LED decoration portions;
FIG. 65 is a timing chart for explaining display states of left and right side LED decoration portions;
[Explanation of symbols]
1 is a gaming machine, 2 is a display screen, 15 is an image display, 16 is a basic circuit, 18 is an image display control board, 19 is an enlargement switch, 20 is an angle adjustment switch, 21 is a position adjustment switch, 22 is a tracking mode The switch, 26 is a slow switch, 43 is a variable display device section, 45 is a windmill section, 48 is a start winning opening section, 49 is a variable winning ball apparatus section, and 50 to 52 are winning opening sections.

Claims (3)

遊技者に有利な第1状態と遊技者に不利な第2状態に変化する可変入賞球装置を含む遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像とを表示可能な表示装置を含み、該表示装置の表示態様が予め定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記打玉画像が前記遊技盤面画像上を移動する予め定められた複数の移動軌跡について各移動軌跡を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡毎に、前記分割された複数の移動軌跡の始点と終点との位置データを含む、分割移動データを記憶するとともに、前記打玉画像の移動軌跡上の所定分岐点から分岐した前記予め定められた複数の移動軌跡に対して重複する同一の移動軌跡に対しては当該移動軌跡に対応する前記分割移動データを重複することなく1つだけ記憶する分割移動データ記憶手段と、
前記打玉画像の画像表示位置が、開閉するように表示される開閉部分を含む前記可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置画像における前記開閉部分の開閉状態に応じて移動軌跡が選択される分岐点にあり、かつ、前記可変入賞球装置画像における、前記開閉部分が開成状態となる前記第1状態にあるときに、打玉画像が前記可変入賞球装置画像に入賞する画像を前記表示装置に表示させる制御を行なう表示制御手段とを含み、
前記表示制御手段は、前記複数の分割移動データを前記分割移動データ記憶手段から順次読出し、該読出した分割移動データに基づき前記打玉画像を移動表示させる制御を行なう移動状態制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記移動状態制御手段が前記分割移動データのうち所定の分割移動データにより前記打玉画像を分岐点に移動表示させる制御をしたときに、前記可変入賞球装置画像の前記開閉部分の開閉状態に応じて前記分岐点からの移動軌跡を選択することを特徴とする、遊技機。
A game board surface image representing a game board surface including a variable winning ball apparatus that changes to a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player, and a ball image representing a ball moving on the game board surface image And a display device capable of giving a predetermined game value when the display mode of the display device becomes a predetermined display mode,
Each of the movement trajectories is divided into a plurality of predetermined movement trajectories in which the hit ball image moves on the game board surface image, and each of the divided movement trajectories is divided into a plurality of movement trajectories. The same movement that stores the divided movement data including the position data of the start point and the end point, and overlaps with the plurality of predetermined movement loci branched from a predetermined branch point on the movement locus of the hitting ball image A divided movement data storage means for storing only one piece of the divided movement data corresponding to the movement locus without overlapping for a locus;
A branch in which the movement locus is selected according to the open / closed state of the open / close portion in the variable winning ball apparatus image representing the variable winning ball apparatus image including the open / close part displayed so that the image display position of the hitting ball image is opened and closed And when the opening and closing part is in the open state in the variable winning ball apparatus image, an image in which a hitting ball image wins the variable winning ball apparatus image is displayed on the display device. Display control means for performing control to display,
The display control means includes movement state control means for sequentially reading the plurality of divided movement data from the divided movement data storage means, and performing control for moving and displaying the hitting ball image based on the read divided movement data.
The display control means opens and closes the variable winning ball apparatus image when the movement state control means performs control to move and display the hitting ball image at a branch point based on predetermined divided movement data of the divided movement data. A gaming machine, wherein a trajectory from the branch point is selected according to the open / closed state of the part.
前記可変入賞球装置内部の特定入賞領域を表わす特定入賞領域画像を設定し、
前記分割移動データ記憶手段は、前記打玉画像が該可変入賞球装置内部を移動する打玉を表わす前記打玉画像の移動軌跡を複数に分割し、分割された複数の移動軌跡毎に対応する複数の位置データを含む可変入賞球装置内部分割移動データを前記分割移動データとして記憶し、
前記表示制御手段は、前記複数の可変入賞球装置内部分割移動データのうち所定の分割移動データに従って該特定入賞領域画像に打玉画像が移動表示されたときに、再度前記可変入賞球装置画像における前記開閉部分が前記第1状態となるように前記表示装置の表示状態を制御することを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
Setting a specific winning area image representing a specific winning area inside the variable winning ball apparatus,
The divided movement data storage means divides a movement trajectory of the hitting image representing a hitting ball in which the hitting ball image moves inside the variable winning ball apparatus into a plurality of portions, and corresponds to each of the divided movement trajectories. Variable split ball apparatus internal divided movement data including a plurality of position data is stored as the divided movement data;
The display control means, when a hitting ball image is moved and displayed on the specific winning area image according to predetermined divided movement data among the plurality of variable winning ball apparatus internal divided movement data, again in the variable winning ball apparatus image The gaming machine according to claim 1, wherein the display state of the display device is controlled so that the opening / closing portion is in the first state.
乱数値に応じて前記所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡のうちいずれの移動軌跡を選択するかを決定するための前記乱数値と前記所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡との対応関係を規定した流路選択テーブルを有し、前記打玉画像が該打玉画像の移動軌跡上の前記所定分岐点まで移動したとき、前記所定分岐点から分岐する複数の移動軌跡のうちいずれかの移動軌跡を前記流路選択テーブルに基づいて選択決定するランダム決定手段と、
前記流路選択テーブルの設定を変更する割数設定スイッチとをさらに含む、請求項1または2記載の遊技機。
Correspondence relationship between the random number value and a plurality of movement trajectories branching from the predetermined branch point for determining which of the plurality of movement trajectories branch from the predetermined branch point according to the random value A flow path selection table that defines the path, and when the hitting image moves to the predetermined branch point on the movement trajectory of the hit ball image, any one of a plurality of movement trajectories branching from the predetermined branch point Random determination means for selecting and determining a movement locus based on the flow path selection table;
The gaming machine according to claim 1, further comprising a quotient setting switch for changing the setting of the flow path selection table.
JP34062194A 1994-12-29 1994-12-29 Game machine Expired - Lifetime JP3784089B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34062194A JP3784089B2 (en) 1994-12-29 1994-12-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34062194A JP3784089B2 (en) 1994-12-29 1994-12-29 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH08182830A JPH08182830A (en) 1996-07-16
JP3784089B2 true JP3784089B2 (en) 2006-06-07

Family

ID=18338732

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP34062194A Expired - Lifetime JP3784089B2 (en) 1994-12-29 1994-12-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3784089B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JPH08182830A (en) 1996-07-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6638165B2 (en) Virtual image/real image superimposing and displaying apparatus, and slot machine
US8702508B2 (en) Community game that adapts communal game appearance
US20050181861A1 (en) Gaming machine
JP3784087B2 (en) Game machine
JP4225587B2 (en) Game machine
JP4307577B2 (en) Image-type game machine
JP2004097280A (en) Game machine
JP7248519B2 (en) game machine
JPH119768A (en) Image type game machine
JP3784088B2 (en) Game machine
JP3784089B2 (en) Game machine
JP2004255064A (en) Game machine
JP4307578B2 (en) Image-type game machine
JP4452491B2 (en) Game machine
JP2003126452A (en) Game machine
JP2003275374A (en) Game machine
JPH119785A (en) Image type game machine
JPH08182829A (en) Game machine
JP7267237B2 (en) game machine
JP7263145B2 (en) game machine
JP2004344562A (en) Game machine and game program
JP2003062239A (en) Game machine
JP2000070488A (en) Game machine
JP2003260174A (en) Game machine
JP2009106321A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050607

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050808

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20051108

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060110

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20060113

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060307

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060314

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090324

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090324

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120324

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120324

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120324

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130324

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130324

Year of fee payment: 7