JP3778560B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

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本発明は、太陽光を、ゲーム進行上のパラメータとして使用する、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game apparatus that use sunlight as a parameter for game progress.

なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。   In this specification, “game software” is a concept including the program itself and various data associated with the program as necessary. However, “game software” does not necessarily have to be associated with data, but a program always exists. The “various data associated with each other” may be stored in a memory means such as a ROM disk together with a program, and further stored in an external memory means so as to be readable via communication mediating means such as the Internet. It may be.

従来、この種のゲームプログラムとしては、紫外線センサを用いて太陽光の紫外線の量を積算演算し、紫外線の積算値が所定値を超えた場合、所定のイベントをディスプレイ上に表示するものが知られている。     Conventionally, a game program of this type is known in which an ultraviolet ray sensor is used to integrate and calculate the amount of sunlight ultraviolet rays, and when the ultraviolet ray accumulated value exceeds a predetermined value, a predetermined event is displayed on the display. It has been.

なお、出願人は、太陽光をゲーム進行上のパラメータとして使用するゲームソフトウエア及びゲーム装置について、体系的に記述した文献を知らないので、開示すべき従来技術はない。     In addition, since the applicant does not know the literature systematically described about the game software and game device which use sunlight as a parameter in game progress, there is no prior art which should be disclosed.

しかし、こうしたゲームソフトウエアは、単に紫外線量の積算値に応じてイベントを実行するだけであり、太陽光がイベント実行のトリガーとしての役割のみを果たすものである。これでは、太陽光がゲームの内容に係わることが無いので、プレーヤとしては、ゲームが太陽光をパラメータとして用いた点についての面白さを享受することは少ない。     However, such game software simply executes an event according to the integrated value of the amount of ultraviolet rays, and sunlight only serves as a trigger for event execution. In this case, since the sunlight does not relate to the contents of the game, the player rarely enjoys the fun of the game using the sunlight as a parameter.

そこで、本発明は、太陽光がパラメータとして、ゲームの内容に深く関わることが出来、プレーヤに太陽光をパラメータとして用いた点の面白さを享受させることの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a game program and a game apparatus that can deeply relate to the contents of the game using sunlight as a parameter and allow the player to enjoy the fun of using the sunlight as a parameter. For the purpose.

請求項1の発明は、太陽光センサ(29)が接続されたコンピュータ(1)に、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手順、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテム(36)についてのデータを前記コンピュータの主メモリ(13)に格納するアイテムデータ格納手順、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成され、ディスプレイに表示されたアイテム収納手段(35)に設定された、複数の収納部(35a)の内の一つに収納すると共に、当該アイテム収納手段に収納された前記アイテムの画像をディスプレイに表示するアイテム収納表示手順、
前記太陽光判定手順により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手順、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部(例えば、図4のボックス番号BNOが1の収納部(35a))以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテム(36)が収納された収納部(例えば、図4のボックス番号BNOが2の収納部(35a))を選択する収納部選択手順、
前記被付着アイテムをベースアイテム(BTM)とし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテム(CTM)とする形で一つの複合アイテム(36A)を生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中の一つの収納部に収納すると共に、当該アイテム収納手段中の一つの収納部に収納された前記複合アイテムの画像を前記ディスプレイに表示し、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納状態をそれぞれ削除して、前記ディスプレイにおける前記アイテム収納手段中の前記被付着アイテムと「溶けやすいアイテム」の表示を削除する、複合アイテム収納表示手順、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリにそれぞれ格納するメモリ格納手順、
前記メモリに収納され、前記ディスプレイに表示された前記アイテム収納手段中の前記複合アイテムについては、該複合アイテムを構成するアイテムとして、前記メモリに格納された前記ベースアイテムとカバーアイテムを、独立した二つのアイテムとして取り扱い、その使用順序を、それらベースアイテムとカバーアイテムを選択的に使用を許可する形で制御するアイテム使用制御手順、
前記コンピュータに接続された入力手段(4)を介して、前記ディスプレイに表示されたアイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を、前記アイテム使用制御手順に基づいて許可する、アイテム使用許可手順、
を実行させるためのゲームプログラムとして構成される。
The invention of claim 1 is directed to a computer (1) to which a solar sensor (29) is connected.
A sunlight determination procedure for determining whether or not a certain amount of sunlight hits the sunlight sensor,
An item data storage procedure for storing data about items (36) that can be acquired by the character in the main memory (13) of the computer in the game world;
An item acquired in the game world by a character in the game world is generated in the memory and set in the item storage means (35) displayed on the display. An item storage display procedure for displaying the image of the item stored in the item storage means on the display.
If it is determined by the sunlight determination procedure that a certain amount or more of sunlight hits the sunlight sensor, whether or not “items that are easily melted” are stored in the item storage means is determined by the computer. Item determination procedure to determine by referring to data about items stored in the main memory of
When it is determined that an “easily meltable item” is stored in the item storage means, the storage unit (for example, the box number BNO in FIG. A storage part (for example, a storage part (35a) having a box number BNO of 2 in FIG. 4) in which an adherend item (36) to which the “easily meltable item” is attached is stored from a storage part other than the storage part (35a). Storage section selection procedure,
The composite item (36A) is generated in such a manner that the adhered item is a base item (BTM) and the “easily meltable item” is a cover item (CTM), and the generated composite item is stored in the memory. Is stored in one storage section of the item storage means, and an image of the composite item stored in one storage section of the item storage means is displayed on the display, and the item to be adhered is easily melted. Deleting the storage state of each item in the item storage means, and deleting the adherent item in the item storage means and the display of “easy to melt” on the display;
A memory storing procedure for storing, in each memory, a base item and a cover item constituting the composite item for each composite item stored in the item storage means;
For the composite item in the item storage means stored in the memory and displayed on the display, the base item and the cover item stored in the memory are used as the items constituting the composite item. Item usage control procedure that controls the usage order as a single item and allows the base item and cover item to be selectively used,
When the use of the composite item stored in the item storage means displayed on the display is instructed via the input means (4) connected to the computer, the base item constituting the composite item and An item use permission procedure for allowing use of any of the cover items based on the item use control procedure;
It is comprised as a game program for performing.

請求項2の発明は、前記アイテム使用制御手順は、前記カバーアイテムの使用を優先的に選択許可するように構成される。
The invention of claim 2 is configured so that the item use control procedure preferentially selects and permits use of the cover item.

請求項3の発明は、太陽光センサが接続されたゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手段、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテムについてのデータを前記ゲーム装置の主メモリに格納するアイテムデータ格納手段、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成され、ディスプレイに表示されたアイテム収納手段に設定された、複数の収納部の内の一つに収納すると共に、当該アイテム収納手段に収納された前記アイテムの画像をディスプレイに表示するアイテム収納表示手段、
前記太陽光判定手段により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手段、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテムが収納された収納部を選択する収納部選択手段、
前記被付着アイテムをベースアイテムとし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテムとする形で一つの複合アイテムを生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中の一つの収納部に収納すると共に、当該アイテム収納手段中の一つの収納部に収納された前記複合アイテムの画像を前記ディスプレイに表示し、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納状態をそれぞれ削除して、前記ディスプレイにおける前記アイテム収納手段中の前記被付着アイテムと「溶けやすいアイテム」の表示を削除する、複合アイテム収納表示手段、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリにそれぞれ格納するメモリ格納手段、
前記メモリに収納され、前記ディスプレイに表示された前記アイテム収納手段中の前記複合アイテムについては、該複合アイテムを構成するアイテムとして、前記メモリに格納された前記ベースアイテムとカバーアイテムを、独立した二つのアイテムとして取り扱い、その使用順序を、それらベースアイテムとカバーアイテムを選択的に使用を許可する形で制御するアイテム使用制御手段、
前記コンピュータに接続された入力手段を介して、前記ディスプレイに表示されたアイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を、前記アイテム使用制御手段に基づいて許可する、アイテム使用許可手段、
を有するゲーム装置として構成される。
The invention of claim 3 is a game device to which a solar sensor is connected.
The game device
Sunlight determination means for determining whether or not a certain amount of sunlight hits the sunlight sensor;
Item data storage means for storing data about items that can be acquired by the character in the main memory of the game device in the game world;
A character in the game world stores an item acquired in the game world in one of a plurality of storage units set in the item storage means generated in the memory and displayed on the display , Item storage display means for displaying an image of the item stored in the item storage means on a display;
If the sunlight determining means determines that more than a certain amount of sunlight hits the sunlight sensor, the computer stores whether or not “items that are easily melted” are stored in the item storing means. Item determination means for determining by referring to data about items stored in the main memory of
When it is determined that the “easily soluble item” is stored in the item storage means, the “easily soluble item” is received from a storage unit other than the storage unit in which the “easily soluble item” is stored. A storage unit selection means for selecting a storage unit in which the item to be adhered to which the product adheres is stored;
One composite item is generated with the adherent item as a base item and the “dissolvable item” as a cover item, and the generated composite item is stored in one of the item storage means in the memory. And the image of the composite item stored in one storage section in the item storage means is displayed on the display, and the adherent item and the “easily meltable item” in the item storage means A composite item storage display unit that deletes each storage state and deletes the display of the adherent item in the item storage unit and the “item that is easily melted” in the display,
Memory storage means for storing, in each memory, a base item and a cover item constituting the composite item for each composite item stored in the item storage means,
For the composite item in the item storage means stored in the memory and displayed on the display, the base item and the cover item stored in the memory are used as the items constituting the composite item. Item use control means for handling as one item and controlling the order of use in such a way that the base item and the cover item are selectively allowed to be used,
When the use of the composite item stored in the item storage means displayed on the display is instructed via the input means connected to the computer, the base item and the cover item of the composite item are configured. An item use permission means for permitting the use of any item based on the item use control means;
It is comprised as a game device which has.

請求項1及び3の発明によれば、一定以上の太陽光が太陽光センサで検出された場合に、ゲーム中の「溶けやすいアイテム」が溶け出して被付着アイテムに付着して、それら両アイテムの機能を有する複合アイテムが生成されるので、太陽光がパラメータとして、ゲームの内容に深く関わることが出来、プレーヤに太陽光をパラメータとして用いた点の面白さを享受させることが出来る。     According to the first and third aspects of the present invention, when more than a certain amount of sunlight is detected by the sunlight sensor, the “easily meltable item” in the game melts and adheres to the adherend item. Since the composite item having the above function is generated, sunlight can be deeply related to the contents of the game as a parameter, and the player can enjoy the fun of using the sunlight as a parameter.

また、複合アイテムは、全く別のアイテムではなく、複合の元となった「溶けやすいアイテム」と被付着アイテムの機能を選択的に使用することが出来るように制御されるので、アイテムとしては、二つの機能を発揮させることが出来る一方で、アイテム収納手段のアイテム収納能力を最大限に発揮した形でのゲームの進行が出来、戦略性に富む。     In addition, the composite item is not an entirely different item, but is controlled so that the functions of the “dissolvable item” and the adherent item that are the basis of the composite can be selectively used. While the two functions can be exhibited, the game can be progressed in the form of maximizing the item storage capacity of the item storage means, and the strategy is rich.

更に、複合アイテムの生成は、一定以上の太陽光の存在が必要となることから、ゲームの進行に合わせて、複合アイテムが必要となった場合にはプレーヤは、屋外の日向に出てプレイを行い、複合アイテムが不要な場合には、屋内に入ってプレイをするなど、プレーヤの行動をゲーム内容に深く関連付けることが可能となり、プレーヤにゲーム世界との一体感を感じさせることが出来る。     Furthermore, since the generation of composite items requires the presence of more than a certain amount of sunlight, if a composite item is required as the game progresses, the player will go out in the sun and play. If a composite item is unnecessary, it is possible to deeply relate the player's behavior to the game content, such as playing indoors, and the player can feel a sense of unity with the game world.

請求項2の発明は、アイテム使用は、カバーアイテムの使用が優先的に選択許可されるので、「溶けやすいアイテム」が付着した被付着アイテムの外側のアイテムから順に使用するといった自然な感覚での使用指令が可能となり、プレーヤによる誤指令の可能性を少なくすることが出来る。     In the invention of claim 2, since the use of the cover item is preferentially selected and permitted, the item can be used in a natural sense such as using items in order from the outside of the attached item to which the “easily meltable item” is attached. The use instruction can be made, and the possibility of an erroneous instruction by the player can be reduced.

なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。     Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。     Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3は、ゲームプログラムカートリッジの一例を示す図、図4は、アイテムボックスの一例を示す模式図、図5は、アイテム管理テーブルの一例を示す模式図、図6は、アイテム管理の一例を示す制御フローチャートである。   1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG. 1, FIG. 3 is a diagram showing an example of a game program cartridge, and FIG. FIG. 5 is a schematic diagram illustrating an example of an item management table, and FIG. 6 is a control flowchart illustrating an example of item management.

図1はコンピュータを構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、図2に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。     FIG. 1 shows a portable game machine as a game device constituting a computer. As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 includes a main body 2, a reflective liquid crystal display 3 as a display device attached to the main body 2, and an input device 4. The input device 4 includes a direction indicating switch 5 and a plurality of push button switches 6a and 6b. The direction indicating switch 5 has, for example, a cross-shaped operation member 5a, and outputs a signal corresponding to an operation in the up / down / left / right direction of the operation member 5a (a push-in operation of an upper / lower / left / right end).

このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。     Such a configuration of the input device 4 is well known and can be variously modified. For example, instead of the operation member 5a, one push button switch may be arranged on each of the upper, lower, left and right sides. Although the number and arrangement of the pushbutton switches 6a and 6b may be variously changed, in the following description, the pushbutton switch 6a is referred to as an A button and the pushbutton switch 6b is referred to as a B button. However, when it is not necessary to distinguish these buttons, they are expressed as push button switches 6. In addition to this, the game machine 1 is provided with a power switch, a volume adjusting operation member, and the like, which are omitted.

図2はゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12およびRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。     FIG. 2 shows the configuration of the control device 10 provided in the game machine 1. The control device 10 is configured as a computer mainly composed of a CPU 11 using a microprocessor. Connected to the CPU 11 are a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing circuit 15 as main storage devices via a bus 16. The ROM 12 stores a program necessary for basic control (for example, activation processing) of the game machine 1. A working area for the CPU 11 is secured in the RAM 13. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal display 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 to display a predetermined image on the screen. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs it to the speaker 7.

CPU11にはバス16を介して入力装置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、図3に示すように、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ25に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が格納される。ROM18には、ゲームソフトウエアBGPの実行に必要な各種プログラム及びデータが予め記録される。RAM19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。     The CPU 11 is connected to the switches 5 and 6 of the input device 4 via the bus 16, whereby the CPU 11 can determine the operation state of the switches 5 and 6. An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. As shown in FIG. 3, the external storage device 17 is formed, for example, in a form that is housed in a cartridge 25 that is detachable from the main body 2, and includes a ROM 18 and a rewritable user memory as a storage medium. RAM 19 (a readable / writable storage element) is stored. Various programs and data necessary for executing the game software BGP are recorded in the ROM 18 in advance. As the RAM 19, a rewritable ROM such as a flash memory is used, in which, for example, game save data is recorded as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but illustration thereof is omitted. The configuration of the control device 10 is not limited to the above, and various control devices may be used.

ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。     In order to connect the game machine 1 to a predetermined communication line, another game machine or the like, a communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16. A communication connector 22 is connected to the communication control circuit 20 via a communication interface 21. As the communication control circuit 20, a circuit that functions as a modem or a network interface can be used by combining a DSP (digital signal processor) and software, for example. The communication connector 22 and the interface 21 may be provided as peripheral devices that are externally connected to the game machine 1.

また、カートリッジ25は、図3に示すように、樹脂製のケース26を有しており、ケース26は、携帯用ゲーム機1の本体2に対して、着脱自在に設けられている。該ケース26内部には、前述の外部記憶装置17が収納されており、また、ケース26の図中下部には、該ケースに収納される外部記憶装置17などの電子装置と制御装置10のバス16を接続する端子部26aが設けられている。また、ケース26の図中上部の、カートリッジ25を携帯用ゲーム機1の本体2に装着した際に、本体2の外部に露出する露出部26bには紫外線センサ29が設けられており、紫外線センサ29には、図2に示すように、カートリッジ25内に収納されたA/D変換器30が接続されている。A/D変換器30は、前述の端子部26aに接続され、ゲーム機1の制御装置10の、バス16に接続自在である。     As shown in FIG. 3, the cartridge 25 has a resin case 26, and the case 26 is detachably attached to the main body 2 of the portable game machine 1. The case 26 accommodates the external storage device 17 described above, and in the lower part of the case 26 in the figure, an electronic device such as the external storage device 17 accommodated in the case and the bus of the control device 10. The terminal part 26a which connects 16 is provided. Further, an ultraviolet sensor 29 is provided on the exposed portion 26b exposed to the outside of the main body 2 when the cartridge 25 is attached to the main body 2 of the portable game machine 1 in the upper part of the case 26 in the figure. An A / D converter 30 accommodated in the cartridge 25 is connected to the terminal 29 as shown in FIG. The A / D converter 30 is connected to the terminal portion 26a described above, and can be connected to the bus 16 of the control device 10 of the game machine 1.

以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたプログラムをRAM13にロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路20を制御して所定のネットワークにゲーム機1を接続し、他のゲーム機1との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。     In the game machine 1 having the above-described configuration, various types of games can be played on the screen of the display 3 by loading the program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 into the RAM 13 and executing it by the CPU 11. . Further, by controlling the communication control circuit 20 to connect the game machine 1 to a predetermined network, it is possible to exchange messages with other game machines 1 and play a battle game.

なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機1を一例として説明したが、ゲーム機としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。   Note that the portable game machine 1 as a home game machine has been described as an example of a computer that causes the game software according to the present invention to function. However, the game machine is not a game-dedicated device, but a general music device. Or a device capable of playing back video recording media, etc., and is not limited to this, and any computer can be used, for example, a personal computer, a mobile phone, or the like, that is, any device capable of functioning game software. It may be a thing.

なお、ゲームソフトウエアBGPを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアBGPのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアBGPのプログラムと共にROM18中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアBGP中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM13などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。   As long as various programs and various data constituting the game software BGP are freely readable by the program function of the game software BGP, the storage mode is arbitrary, as in the present embodiment. In addition to being stored in the ROM 18 together with the program of the game software BGP, it is stored in an external memory means such as a server independent of the game machine 1, and the Internet is read by a read program provided in the game software BGP. You may comprise so that it may download to memory, such as RAM13, via communication mediation means, such as.

ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11がまずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装置17のRAM18に格納された、ゲームソフトウエアBGPの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU11はゲームソフトウエアBGPの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。     In the game machine 1, when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 11 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 12. When initialization is completed, the CPU 11 starts reading the game software BGP stored in the RAM 18 of the external storage device 17, and starts game processing according to the program. When the player operates the input device 4 to perform a predetermined game start operation, the CPU 11 starts various controls necessary for executing the game according to the procedure of the game software BGP.

なお、図1に示した、ゲームソフトウエアBGPには、該ゲームソフトウエアBGPを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアBGPには、図1に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアBGPを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。     Note that the game software BGP shown in FIG. 1 describes only software elements related to the present invention that constitute the game software BGP. The game software BGP is described in FIG. In addition to the above, various programs and data necessary for executing a game using the game software BGP are stored.

通常、ゲーム中では、各種のアイテムが、体力回復剤や、魔力回復剤、ステータス異常回復剤、敵キャラクタ攻撃用アイテム、味方キャラクタ防御用アイテムなどとして使用される。このアイテムは、ゲーム世界でプレーヤが操作するキャラクタが、敵との戦闘により取得したり、特定のイベントをクリアしたり、ゲーム世界に存在するショップで購入したりすることで入手することが出来る。     Normally, during a game, various items are used as a physical strength recovery agent, a magical power recovery agent, a status abnormality recovery agent, an enemy character attack item, an ally character defense item, and the like. This item can be obtained when a character operated by a player in the game world is acquired by a battle with an enemy, clears a specific event, or purchased at a shop existing in the game world.

そして、キャラクタが入手したアイテムは、アイテムボックスなどのアイテム収納手段によって、RAM13に格納され、ゲームを中断するときには、カートリッジ25のRAM19内にセーブデータとして格納される。また、キャラクタが一度に所有出来るアイテム数には一定の限度が設定されており、本実施例のゲームソフトウエアBGPの場合には、キャラクタは最大12個のアイテムを一度に所有することが出来る。     The item obtained by the character is stored in the RAM 13 by an item storage means such as an item box, and is stored as save data in the RAM 19 of the cartridge 25 when the game is interrupted. Further, a certain limit is set for the number of items that the character can own at one time. In the case of the game software BGP of this embodiment, the character can own a maximum of 12 items at a time.

アイテムは、キャラクタ等が使用しない限り、アイテムボックスに格納されたままで、無くならないので、仮に最大数のアイテムを所持した場合には、プレーヤはそれ以上、プレーヤが操作するキャラクタに対してアイテムを所持させることは出来なくなり、何らかのアイテムをゲーム世界の中で捨てたり、売ったりして、満杯状態のアイテムボックスに空席を設ける必要が生じる。     The item remains stored in the item box unless it is used by a character, etc. and will not be lost. Therefore, if the player possesses the maximum number of items, the player will no longer have the item for the character operated by the player. It becomes impossible to make it happen, and some items need to be thrown away or sold in the game world, and it becomes necessary to provide empty seats in the full item box.

本実施例の場合、プレーヤが操作するキャラクタ(又は、複数の味方キャラクタについて、一括管理する場合もある)が所持するアイテムは、ゲームソフトウエアBGPのアイテム管理プログラムIMPにより管理される。即ち、アイテム管理プログラムIMPは、CPU11及び画像処理回路14を介して、RAM13内に生成される3次元仮想空間に、図4に示すように、板ポリゴンにアイテムボックスの絵をテクスチャーマッピングしてモデリングし、オブジェクトとして配置する。次に、このオブジェクトを仮想カメラによりレンダリングすることにより、3行4列から構成され、合計12個の収納部35aが形成されたアイテムボックス35の画像を取得生成して、ディスプレイ3に表示する。なお、2次元スプライト画像を用いてアイテムボックス35の画像を生成してディスプレイ3に表示してもよい。本明細書では、ディスプレイ3に表示する画像生成に関する記述は、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトに基づいて、画像を生成する場合について述べているが、画像生成は、2次元仮想空間についてスプライトを用いて生成してもよい。     In the case of the present embodiment, items possessed by characters operated by the player (or a plurality of teammate characters may be collectively managed) are managed by the item management program IMP of the game software BGP. That is, the item management program IMP performs modeling by texture-mapping the picture of the item box on the board polygon in the three-dimensional virtual space generated in the RAM 13 via the CPU 11 and the image processing circuit 14 as shown in FIG. And place it as an object. Next, by rendering this object with a virtual camera, an image of the item box 35 having three rows and four columns and having a total of twelve storage portions 35 a formed is acquired and displayed on the display 3. Note that an image of the item box 35 may be generated using a two-dimensional sprite image and displayed on the display 3. In this specification, the description about the image generation displayed on the display 3 describes a case where an image is generated based on an object arranged in the three-dimensional virtual space. You may generate using.

こうして生成されたアイテムボックス35の各収納部35aには、アイテム管理プログラムIMPにより1から12までのボックス番号BNOが付与されており、当該ボックス番号BNOによりそれら各収納部35aを区別している。アイテムボックス35の各収納部35aには、図4に示すように、プレーヤが操作するキャラクタが所持するアイテム36が格納されており、それらアイテム36の画像IMGも、アイテム管理プログラムIMPがCPU11及び画像処理回路14を介して、板ポリゴンにそれぞれのアイテムの画像をマッピングしてモデリングされたオブジェクトを、アイテムボックス35の対応する収納部35aの座標位置に配置して、仮想カメラでレンダリングすることにより、ディスプレイ3上に表示している。     Each storage unit 35a of the item box 35 thus generated is given a box number BNO of 1 to 12 by the item management program IMP, and the storage units 35a are distinguished by the box number BNO. As shown in FIG. 4, each storage unit 35a of the item box 35 stores an item 36 possessed by a character operated by the player. The image IMG of the item 36 is also stored in the item management program IMP by the CPU 11 and the image. An object modeled by mapping the image of each item to a plate polygon via the processing circuit 14 is arranged at the coordinate position of the corresponding storage unit 35a of the item box 35, and rendered by a virtual camera, It is displayed on the display 3.

また、アイテム管理プログラムIMPは、同時にRAM3内に、アイテムボックス35に対応する形で、アイテム管理テーブルTBLを生成格納しており、アイテム管理テーブルTBLは、図5に示すように、アイテムボックス35の各収納部35aのボックス番号BNOに対応する形で、ベースアイテムBTM及びカバーアイテムCTMの欄が設けられている。     Further, the item management program IMP simultaneously generates and stores an item management table TBL in the form corresponding to the item box 35 in the RAM 3, and the item management table TBL is stored in the item box 35 as shown in FIG. A column of the base item BTM and the cover item CTM is provided in a form corresponding to the box number BNO of each storage unit 35a.

従って、プレーヤが操作するキャラクタ9がゲーム世界で、あるアイテム36を取得した場合、プレーヤは当該アイテム36をアイテムボックス35のどの収納部35aに収納するかを、入力装置4を操作することにより、指示する。アイテム管理プログラムIMPは、CPU11を介して、当該取得したアイテム36に対応した画像IMGを、ゲームソフトウエアBGPを構成する、アイテムデータファイルIMDの一部を構成する画像ファイルIMFから読み出して、指示されたボックス番号BNOの収納部35aに配置する処理を行う。     Therefore, when the character 9 operated by the player acquires a certain item 36 in the game world, the player operates the input device 4 to determine which storage unit 35a of the item box 35 the item 36 is stored in. Instruct. The item management program IMP is instructed via the CPU 11 by reading the image IMG corresponding to the acquired item 36 from the image file IMF constituting part of the item data file IMD constituting the game software BGP. The process of arranging in the storage unit 35a of the box number BNO is performed.

同時に、アイテム管理プログラムIMPは、CPU11を介して、RAM13に格納されているアイテム管理テーブルTBLの、アイテム36が収納された収納部35aに対応するボックス番号BNOのアドレスに、当該収納されたアイテムの名称NAMを、図5(a)に示すように、格納する。このアイテム36の名称NAMの格納は、基本的にベースアイテムBTMの欄(アドレス)に行われる。     At the same time, the item management program IMP sends the stored item to the address of the box number BNO corresponding to the storage unit 35a storing the item 36 in the item management table TBL stored in the RAM 13 via the CPU 11. The name NAM is stored as shown in FIG. The storage of the name NAM of the item 36 is basically performed in the column (address) of the base item BTM.

プレーヤは、取得したアイテム36をアイテムボックス35に収納する際に、その収納位置、即ち収納部35aを、入力装置4を介して自由に選択することが出来るが、既に収納部35aに何らかのアイテム36が収納されている場合には、当該収納部35aに新たなアイテム36を収納することは出来ないように、アイテム管理プログラムIMPにより制御される。     When the player stores the acquired item 36 in the item box 35, the player can freely select the storage position, that is, the storage unit 35 a via the input device 4. Is stored by the item management program IMP so that a new item 36 cannot be stored in the storage unit 35a.

図4の場合、アイテムボックス35には、ボックス番号BNOが「1」の収納部35aに「チョコレート」のアイテム36が、ボックス番号BNOが「1」の収納部35aの真下のボックス番号BNOが「2」の収納部35aには、「魔法薬」が、更にボックス番号BNOが「2」の収納部35aの真下のボックス番号BNOが「3」の収納部35aには、「チョコレート」のアイテム36が収納されている。このアイテムボックス35の映像は、プレーヤが入力装置4を介して、アイテム管理プログラムIMPに対して表示指令を行うことにより、CPU11及び画像処理回路14を介して、任意の時点でディスプレイ3に表示することが出来るように構成されている。     In the case of FIG. 4, the item box 35 includes an item “chocolate” 36 in the storage unit 35 a with the box number BNO “1”, and a box number BNO immediately below the storage unit 35 a with the box number BNO “1”. In the storage section 35a of “2”, “magical” is stored, and in the storage section 35a of which the box number BNO is “3” directly below the storage section 35a of box number BNO “2”, the item “chocolate” 36 is stored. Is stored. The video of the item box 35 is displayed on the display 3 at an arbitrary point of time via the CPU 11 and the image processing circuit 14 when the player issues a display command to the item management program IMP via the input device 4. It is configured to be able to.

なお、ゲームソフトウエアBGPには、CPU11を介してゲーム世界の中でキャラクタが取得可能なアイテムが設定されており、それらアイテムに関するデータは、前述のアイテムデータファイルIMDに、読み出し自在に格納されている。アイテムデータファイルIMDには、ゲーム世界に存在するアイテムの中の一部として、太陽光などにより熱で「溶けやすいアイテム」が設定されており、アイテムが溶けやすいアイテムであるか否かは、当該アイテム36の属性データによりアイテムデータファイルIMD中で規定されている。この「溶けやすいアイテム」としては、前述の「チョコレート」などが含まれる。なお、このアイテムデータファイルIMDの内容は、アイテム管理プログラムIMPにより、CPU11を介してゲーム進行中の適宜な時点で、コンピュータである携帯型ゲーム機1の主メモリとしてのRAM13に、カートリッジ25のROM18から格納される。     In the game software BGP, items that can be acquired by the character in the game world via the CPU 11 are set, and data relating to the items is stored in the item data file IMD so as to be readable. Yes. In the item data file IMD, as an item existing in the game world, “easy to melt item” is set by heat due to sunlight or the like, and whether or not the item is an easily meltable item It is defined in the item data file IMD by the attribute data of the item 36. The “easily meltable item” includes the above-mentioned “chocolate”. The content of the item data file IMD is stored in the ROM 13 of the cartridge 25 in the RAM 13 as the main memory of the portable game machine 1 which is a computer at an appropriate time during the game progress via the CPU 11 by the item management program IMP. Stored from.

ところで、カートリッジ25に設けられた紫外線センサ29は、常に該センサ29に照射される紫外線量を検知して、その値をA/D変換器30に出力している。ゲームソフトウエアBGPの太陽光継続時間測定プログラムLCPは、CPU11を介してA/D変換器30から出力される紫外線の量を常に監視し、その値から、携帯型ゲーム機1、即ち紫外線センサ29に太陽光が継続的に当たっている時間を計測する(図6のステップS1)。     By the way, the ultraviolet sensor 29 provided in the cartridge 25 always detects the amount of ultraviolet rays irradiated to the sensor 29 and outputs the value to the A / D converter 30. The sunlight duration measurement program LCP of the game software BGP constantly monitors the amount of ultraviolet light output from the A / D converter 30 via the CPU 11, and from the value, the portable game machine 1, that is, the ultraviolet light sensor 29. Is measured for the time during which sunlight is continuously hit (step S1 in FIG. 6).

即ち、携帯型ゲーム機1に装着されたカートリッジ25の紫外線センサ29により検知される紫外線量が、所定値以上、即ち、一定の強さ以上の紫外線量が検出されている場合には、太陽光継続時間測定プログラムLCPは、CPU11を介して、現在携帯型ゲーム機1に太陽光が当たっているものと判定して、タイマにより一定の強さ以上の紫外線量が継続的に検出されている時間を計測する。太陽光継続時間測定プログラムLCPにより、CPU11及びタイマを介して、所定時間以上、一定の強さ以上の紫外線量が継続的に検出されているものと判定された場合には(図6のステップS2のYes)、アイテム管理プログラムIMPに対して、その旨通知する。     That is, when the ultraviolet ray amount detected by the ultraviolet ray sensor 29 of the cartridge 25 attached to the portable game machine 1 is not less than a predetermined value, that is, when the ultraviolet ray amount not less than a certain intensity is detected, The duration measurement program LCP determines, through the CPU 11, that the portable game machine 1 is currently exposed to sunlight, and the amount of ultraviolet light above a certain intensity is continuously detected by the timer. Measure. When it is determined by the sunlight duration measurement program LCP that the amount of ultraviolet light having a certain intensity or more is continuously detected for a predetermined time or more via the CPU 11 and the timer (step S2 in FIG. 6). Yes), this is notified to the item management program IMP.

これを受けて、アイテム管理プログラムIMPは、CPU11を介して、アイテムボックス35に「溶けやすいアイテム」が収納されていないかどうかを、即ち、プレーヤが操作するキャラクタ(又は、味方のキャラクタ)が「溶けやすいアイテム」を所持しているか否かを、アイテム管理テーブルTBLのベースアイテムを検索することにより判定する(図6のステップS3)。「溶けやすいアイテム」であるか否かは、既に述べたように、アイテムデータファイルIMDの各アイテム36の属性データとして格納されているので、アイテム管理プログラムIMPは、アイテムデータファイルIMDの対応するアイテム36の属性データを参照することにより、アイテムボックス35に収納されている各アイテム36が「溶けやすいアイテム」でるか否かを判定することが出来る。     In response to this, the item management program IMP determines whether the item box 35 contains no “meltable item” via the CPU 11, that is, the character (or ally character) operated by the player is “ It is determined by searching for a base item in the item management table TBL whether or not it has a “meltable item” (step S3 in FIG. 6). As described above, whether or not the item is “easy to melt” is stored as the attribute data of each item 36 of the item data file IMD. Therefore, the item management program IMP executes the corresponding item of the item data file IMD. By referring to the attribute data 36, it can be determined whether or not each item 36 stored in the item box 35 is an “easily meltable item”.

アイテム管理テーブルTBLに、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合には(図6のステップS3のYes)、アイテム管理プログラムIMPは、当該「溶けやすいアイテム」が収納されているアイテムボックス35の位置を、アイテム管理テーブルTBLのボックス番号BNOから判定する(図6のステップS4)。     If it is determined that the item easy to melt is stored in the item management table TBL (Yes in step S3 in FIG. 6), the item management program IMP stores the easily meltable item. The position of the item box 35 is determined from the box number BNO of the item management table TBL (step S4 in FIG. 6).

次に、アイテム管理プログラムは、CPU11を介して、検出された「溶けやすいアイテム」が収納されたボックス番号BNOの、図4のアイテムボックス35の図中下側に位置する収納部35aに、何らかのアイテム35が収納されていないかどうか、アイテム管理テーブルTBLから検索する。図4(a)の場合、「溶けやすいアイテム」であるボックス番号BNOが1の収納部35aに収納された「チョコレート」のアイテムの、直下のボックス番号BNOが2の収納部35aには、「魔法薬」のアイテム35が、収納され、更に、ボックス番号BNOが3の収納部35aには、「溶けやすいアイテム」である「チョコレート」のアイテム35が収納されている。     Next, the item management program uses the CPU 11 to store in the storage unit 35a located at the lower side of the item box 35 in FIG. 4 of the box number BNO in which the detected “easily meltable item” is stored. Whether or not the item 35 is stored is searched from the item management table TBL. In the case of FIG. 4A, an item “chocolate” stored in the storage unit 35a having a box number BNO of “1” which is an “easily meltable item” has an “ An item 35 of “magical medicine” is stored, and an item 35 of “chocolate” which is an “easily meltable item” is stored in the storage unit 35 a having a box number BNO of 3.

アイテム管理プログラムIMPは、「溶けやすいアイテム」の下方(直下でも、空の収納部35aを間に挟んだ更に下方の収納部35aであってもよい。下方の収納部35aを、例えば図4中、何段目まで下方のものとするかは、アイテム管理プログラムIMP中でパラメータ設定することにより、適宜設定が可能である。)に他のアイテム36が収納されていることが判明した場合、CPU11を介して、当該下方の「魔法薬」のアイテム36について、当該収納されていた「魔法薬」のアイテム36に溶けたチョコレートが付着した、複合アイテムとしての「チョコまみれ魔法薬」のアイテム36AのオブジェクトをRAM13内に生成し、レンダリングして、図4(b)に示すように、「チョコまみれ魔法薬」のアイテム36Aの画像IMGを取得する。     The item management program IMP may be a lower storage section 35a (directly below or below the “dissolvable item”) with an empty storage section 35a interposed therebetween. For example, the lower storage section 35a is shown in FIG. If it is found that other items 36 are stored in the item management program IMP, it is possible to set the parameters appropriately in the item management program IMP. The item 36A of “chocolate covered magic agent” as a composite item in which the melted chocolate adheres to the item 36 of the “magic agent” stored in the item 36 of the “magic agent” below An object is generated in the RAM 13, rendered, and an image of the item 36A of “chocolate covered magic” as shown in FIG. 4B. To get the MG.

なお、アイテム管理プログラムIMPによる、「溶けやすいアイテム」が付着するアイテム36が収納されている収納部35aを選択する処理は、「溶けやすいアイテム」が収納されている、図4下方に位置する収納部35aから選択する必要は必ずしも必要ではない。「溶けやすいアイテム」が付着するアイテム36が収納されている収納部35aは、「溶けやすいアイテム」が収納されている収納部35aから所定距離内にある収納部35aの中から選択設定することも、更には、「溶けやすいアイテム」が付着するアイテム36が収納されている収納部35aを、アイテム管理プログラムIMPがランダムに選択設定することも出来る。     Note that the process of selecting the storage unit 35a storing the item 36 to which the “easy to melt item” adheres according to the item management program IMP is the storage located in the lower part of FIG. It is not always necessary to select from the part 35a. The storage unit 35a in which the item 36 to which the “easily meltable item” is attached is selected and set from the storage units 35a within a predetermined distance from the storage unit 35a in which the “easily meltable item” is stored. In addition, the item management program IMP can randomly select and set the storage portion 35a in which the item 36 to which the “easily meltable item” is attached is stored.

次に、「魔法薬」の画像IMGが格納されていたRAM13に生成されたアイテムボックス35のボックス番号BNOが2の収納部35aの「魔法薬」の表示を削除して、生成された「チョコまみれ魔法薬」の複合アイテム36Aの画像IMGを格納する。アイテム管理プログラムIMPは、CPU11及び画像処理回路14を介して、当該アイテムボックス35の画像を生成し、図4(b)に示すように表示する。     Next, the display of “magic drug” in the storage unit 35a with the box number BNO of the item box 35 generated in the RAM 13 in which the image “MG” of “magic drug” is stored is deleted, and the generated “chocolate” is displayed. The image IMG of the composite item 36A of “Mamille Magic” is stored. The item management program IMP generates an image of the item box 35 via the CPU 11 and the image processing circuit 14 and displays it as shown in FIG.

なお、新たに生成された複合アイテムの画像IMGは、必ずしもそれまでの「魔法薬」の画像IMGが表示されていたボックス番号BNOが2の収納部35aに収納表示する必要はなく、アイテムボックス35の他の空いている収納部35aに格納表示することも可能である。この場合、それまで「魔法薬」の画像IMGが表示されていたボックス番号BNOが2の収納部35aのアイテム収納表示は、削除する処理を行う。     Note that the newly generated composite item image IMG does not necessarily have to be stored and displayed in the storage unit 35a having the box number BNO in which the image IMG of the “magical medicine” was displayed until then, the item box 35. It is also possible to store and display in another vacant storage part 35a. In this case, the item storage display of the storage unit 35a having the box number BNO of 2 where the “magical medicine” image IMG has been displayed until then is deleted.

また、「溶けやすいアイテム」の下方に他のアイテム36が収納されていなかったり、「溶けやすいアイテム」が収納されている収納部35aが、アイテムボックス35の、図4最下段の収納部35aであったりした場合には、アイテム管理プログラムIMPは、CPU11及び画像処理回路14を介して「溶けたアイテム」の画像を生成し、当該「溶けやすいアイテム」が収納されていた収納部35aに、当該「溶けたアイテム」の画像IMGを表示するように制御する(図5のステップS7及び図4(b)のボックス番号BNOが3のアイテム36の画像IMG参照)。     In addition, the storage unit 35a in which no other item 36 is stored below the “easily meltable item” or the “easily meltable item” is stored is the storage unit 35a at the bottom of FIG. If there is, the item management program IMP generates an image of “melted item” via the CPU 11 and the image processing circuit 14, and stores it in the storage unit 35 a in which the “easily meltable item” is stored. Control is performed to display the image IMG of “melted item” (see step S7 in FIG. 5 and the image IMG of the item 36 in which the box number BNO is 3 in FIG. 4B).

アイテムボックス35のいずれかの収納部35aに、複合アイテムとしての「チョコまみれ魔法薬」の画像が生成表示されたところで、アイテム管理テーブルTBLの複合アイテムが収納表示されたボックス番号BNO(例えば、ボックス番号BNOが2の収納部35a)のカバーアイテムCTMの欄に、アイテム管理プログラムIMPは、CPU11を介して、ベースアイテムBIMの欄に格納された、本来その収納部35aに収納されていたアイテム36の名称NAMである「魔法薬」に加えて、溶けてベースアイテムBIMの外側を覆ってしまった「溶けやすいアイテム」の名称NAM、即ち、図5の場合は「チョコレート」を、格納する。また、同時に、それまで溶けてしまった「チョコレート」が格納されていた、アイテム管理テーブルTBLのボックス番号BNOが1のベースアイテムBIMの欄を、空欄にする(削除する)処理を行う。即ち、この処理により、それまで溶けたアイテムが収納されていたアイテムボックス35のボックス番号BNOが1の収納部35aが、空席となり、当該収納部35aに、プレーヤが操作するキャラクタ30が取得した新たアイテムを収納することが出来るようになる。即ち、アイテム管理プログラムIMPがCPU11を介して、プレーヤが新たに取得したアイテムの当該収納部35aへの収納を許可するように制御する。     When an image of “chocolate covered magic” as a composite item is generated and displayed in any storage unit 35a of the item box 35, the box number BNO in which the composite item of the item management table TBL is stored and displayed (for example, box The item management program IMP is stored in the column of the base item BIM via the CPU 11 in the column of the cover item CTM of the storage unit 35a) having the number BNO of 2, and the item 36 originally stored in the storage unit 35a. In addition to the “magic drug” which is the name NAM, the name NAM of the “easily soluble item” that has melted and covered the outside of the base item BIM, that is, “chocolate” in the case of FIG. 5 is stored. At the same time, a process is performed in which the column of the base item BIM having the box number BNO of 1 in the item management table TBL in which “chocolate” melted so far is stored is blank (deleted). That is, as a result of this processing, the storage unit 35a having the box number BNO of 1 in the item box 35 in which the melted item has been stored becomes empty, and the character 30 operated by the player acquires the new storage unit 35a. You can now store items. That is, the item management program IMP performs control via the CPU 11 so as to permit storage of an item newly acquired by the player in the storage unit 35a.

なお、太陽光継続時間測定プログラムLCPにより、CPU11及びタイマを介して、所定時間以上、一定の強さ以上の紫外線量が継続的に検出されていない、即ち、太陽光がゲーム装置に所定時間継続的に当たっていないものと判定された場合には(図6のステップS2のNo)、アイテム管理プログラムIMPは、アイテムボックス35に収納されている「溶けやすいアイテム」に関する上述した複合アイテムの生成処理を行うことなく、太陽光継続時間測定プログラムLCPによる、太陽光照射時間の測定を継続する(図6のステップS1)。     Note that the amount of ultraviolet light exceeding a certain intensity has not been continuously detected for a predetermined time or more by the sunlight duration measurement program LCP via the CPU 11 and the timer, that is, sunlight continues to the game device for a predetermined time. If it is determined that the item has not been hit (No in step S2 in FIG. 6), the item management program IMP performs the above-described composite item generation process related to the “meltable item” stored in the item box 35. Without continuing, measurement of sunlight irradiation time by the sunlight duration measurement program LCP is continued (step S1 in FIG. 6).

なお、「溶けやすいアイテム」を溶かすトリガーとなる、太陽光のゲーム装置(紫外線センサ29)への照射態様の検出は、上述のように一定強さ以上の紫外線の所定時間以上の継続的な検出の他に、所定強さ以上の紫外線、即ち、所定強さ以上の太陽光がゲーム装置に当たっていた場合には、直ちに「溶けやすいアイテム」を溶かして、複合アイテムを生成する処理を行ってもよい。この場合、紫外線の継続時間を計時する必要が無くなり、処理が簡単となる利点がある。     In addition, the detection of the irradiation mode of the solar game device (ultraviolet sensor 29), which is a trigger for melting the “easily meltable item”, is continuously detected for a predetermined time or more of the ultraviolet ray having a certain intensity or more. In addition, when the game device is irradiated with ultraviolet rays having a predetermined intensity or higher, that is, sunlight having a predetermined intensity or higher, a process of generating a composite item by immediately melting the “easily soluble item” may be performed. . In this case, there is no need to measure the duration time of the ultraviolet rays, and there is an advantage that the processing is simplified.

こうして、「溶けやすいアイテム」が、所定(強さ又は時間)の太陽光が携帯型ゲーム機1に当たり、溶けて、アイテムボックス35の下方に収納されていた別のアイテムに流れ出し、当該別のアイテムを「チョコまみれアイテム」にして、複合アイテムが形成される。この複合アイテムはゲーム世界で、アイテム管理プログラムIMPにより、CPU11を介して、複合アイテムのベースアイテムBIMとカバーアイテムCTMの両方のアイテム機能を発揮出来るように制御される。     In this way, “the item that is easy to melt” is the predetermined (strength or time) sunlight hits the portable game machine 1, melts, flows out to another item stored below the item box 35, and the other item A “chocolate covered item” is used to form a composite item. This composite item is controlled by the item management program IMP in the game world so that the item functions of both the base item BIM and the cover item CTM of the composite item can be exhibited via the CPU 11.

即ち、アイテム管理プログラムIMPは、プレーヤが入力装置4を操作することにより、アイテムボックス35の複合アイテムが収納されている収納部35aをカーソルなどで指示して、当該収納部35aに収納されている複合アイテムの使用を指令した場合には、アイテム管理プログラムIMPは、CPU11を介して使用を指示されたアイテムが複合アイテムであるか否かを判定する(図5のステップS8)。     That is, the item management program IMP is stored in the storage unit 35 a by operating the input device 4 by the player, pointing the storage unit 35 a storing the composite item of the item box 35 with a cursor or the like. When the use of the composite item is instructed, the item management program IMP determines whether the item instructed to use via the CPU 11 is a composite item (step S8 in FIG. 5).

即ち、アイテム管理プログラムIMPはCPU11を介して、プレーヤから使用を指令されたアイテムボックス35の収納部35aのボックス番号BNOから、アイテム管理テーブルTBLの対応するボックス番号BNOに格納されているベースアイテムBIMとカバーアイテムCTMを検索する。複合アイテムの場合には、ベースアイテムBIMとカバーアイテムCTMの両方にアイテム36の名称NAMが格納されているので、プレーヤが使用を指示したアイテム36が、複合アイテムであるか否かは、直ちに判定することが出来る。     That is, the item management program IMP uses the box number BNO of the storage unit 35a of the item box 35 instructed to be used by the player via the CPU 11 to the base item BIM stored in the corresponding box number BNO of the item management table TBL. And search for the cover item CTM. In the case of a composite item, since the name NAM of the item 36 is stored in both the base item BIM and the cover item CTM, it is immediately determined whether or not the item 36 that the player instructs to use is a composite item. I can do it.

プレーヤが使用を指示したアイテム36が、複合アイテムの場合には、アイテム管理プログラムIMPは、当該複合アイテムを、カバーアイテムCTMとベースアイテムBIMの独立した二つのアイテムとして取り扱い、その使用順序をカバーアイテムCTM、ベースアイテムBIMの順に設定し、プレーヤにその使用順序をディスプレイを介して指示する。なお、複合アイテムの使用順は、カバーアイテムCTMとベースアイテムBIMを選択的に使用を許可するように制御する限り、カバーアイテムCTM、ベースアイテムBIMの順に限らず、ベースアイテムBIMを最初に使用して、次にカバーアイテムCTMを使用する設定としても、更には、その使用順序を、ランダムに決定してアイテムの使用に際して偶然性を付与する構成としてもよい。     When the item 36 that the player has instructed to use is a composite item, the item management program IMP handles the composite item as two independent items of the cover item CTM and the base item BIM, and the order of use is covered by the cover item. The CTM and the base item BIM are set in this order, and the order of use is instructed to the player via the display. Note that the order of use of the composite item is not limited to the order of the cover item CTM and the base item BIM as long as it is controlled to selectively permit the use of the cover item CTM and the base item BIM, and the base item BIM is used first. Then, the setting to use the cover item CTM next time may be used, and furthermore, the use order may be determined at random to add chance to the use of the item.

即ち、複合アイテムは、アイテムボックス35への収納に際しては、二つのアイテムが一つの複合アイテムとして生成されるので、当該複合アイテムはアイテムボックス35においては、一つのアイテムとして取り扱われ、その収納スペースを節約することにより、他のアイテム36の取得が可能となる。また、複合アイテムそれ自体は、溶けやすいアイテムのカバーアイテムCTMと溶けたアイテムが付着するベースアイテムBIMの独立した二つのアイテムとして取り扱われるが、その使用順序は、本実施例の場合、必ず、複合アイテムの外側に付着した、溶けたアイテム、即ちカバーアイテムCTMの使用が優先され、当該溶けたアイテムを使用した後に、内側のアイテム、即ちベースアイテムBIMの使用が許容されるように制御される。     That is, when the composite item is stored in the item box 35, two items are generated as one composite item. Therefore, the composite item is handled as one item in the item box 35, and the storage space is reduced. By saving, other items 36 can be acquired. In addition, the composite item itself is handled as two independent items of the cover item CTM of the easily meltable item and the base item BIM to which the melted item adheres. The use of the melted item attached to the outside of the item, that is, the cover item CTM is given priority, and after the melted item is used, the use of the inner item, that is, the base item BIM is controlled.

従って、プレーヤが複合アイテムの使用を指令した場合、アイテム管理プログラムIMPは、プレーヤが指示した複合アイテムについて、最初に使用可能なアイテムは、カバーアイテムCTMである「溶けやすいアイテム」、図5の(b)の場合には、「チョコレート」のアイテムが有する機能であることを、ディスプレイ3に表示し、プレーヤが誤ってベースアイテムBIMの機能の使用を意図することがないように警告する。     Accordingly, when the player commands the use of the composite item, the item management program IMP, for the composite item instructed by the player, the first item that can be used is the “coverable item”, which is the cover item CTM, as shown in FIG. In the case of b), it is displayed on the display 3 that the “chocolate” item has a function, and a warning is given so that the player does not intend to use the function of the base item BIM by mistake.

これにより、二つのアイテムの機能を複合化させた単一の複合アイテムを生成することにより、ゲームの戦略性や、複雑性を上げ、興趣を向上させつつ、プレーヤが誤った複合アイテムの使用指示を指令することにより、こうしたプレーヤの受けるゲームの利便性が損なわれてしまい、却ってゲームの興趣が失われてしまわないように制御する。     This creates a single compound item that combines the functions of the two items, increasing the game's strategy, complexity, and excitement, while allowing players to use incorrect compound items. Is controlled so that the convenience of the game received by such a player is lost and the interest of the game is not lost.

プレーヤが、複合アイテムの使用を指示し、その結果、図4のアイテムボックス35のボックス番号BNOが2の「チョコまみれの魔法薬」が使用されると、当該「チョコまみれの魔法薬」は、最初に使用においては、「チョコレート」のアイテムとしてゲーム世界で使用される。複合アイテムが一度使用されると、対応するアイテム管理テーブルTBLのカバーアイテムCTMに格納された、使用済みの「溶けやすいアイテム」である「チョコレート」は、削除され、カバーアイテムCTMである「魔法薬」のみがのこる。すると、アイテム管理プログラムIMPは、アイテムボックス35のボックス番号BNO2に収納されているアイテム36の画像IMGを、複合アイテムとしての「チョコまみれ魔法薬」の画像IMGから、図4(a)に示すように、通常の「魔法薬」の画像IMGに更新表示する処理を行う。これにより、プレーヤは、自分が複合アイテムの「チョコまみれ魔法薬」の「チョコレート」についてのアイテム36を使用し、後に「魔法薬」としてのアイテム36が残っていることを、アイテムボックス35の「魔法薬」の画像IMGから明確に認識することが出来る。     When the player instructs the use of the composite item and, as a result, the “chocolate magic agent” with the box number BNO 2 in the item box 35 of FIG. 4 is used, the “chocolate magic agent” In first use, it is used in the game world as an item of “chocolate”. Once the compound item is used, “chocolate”, which is the used “easily meltable item” stored in the cover item CTM of the corresponding item management table TBL, is deleted, and the “magic drug” is the cover item CTM. Only remains. Then, the item management program IMP converts the image IMG of the item 36 stored in the box number BNO2 of the item box 35 from the image IMG of “chocolate covered magic” as a composite item as shown in FIG. In addition, a process of updating and displaying the image “MG” of the normal “magic drug” is performed. As a result, the player uses the item 36 for “chocolate” of the “chocolate-covered magic drug” of the composite item, and later indicates that the item 36 as “magic drug” remains, “ It can be clearly recognized from the image “MG” of “magical medicine”.

以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。     In the above embodiment, the CPU 1 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 1 and specific software. At least a part of these means is a logic circuit. It may be replaced. The present invention is not limited to a home game system, and may be configured as a game system of various scales.

本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。     The present invention can be used as an electronic game device using a computer and entertainment software to be executed by the computer.

図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図。FIG. 1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied. 図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図。FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG. 図3は、ゲームプログラムカートリッジの一例を示す図。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game program cartridge. 図4は、アイテムボックスの一例を示す模式図。FIG. 4 is a schematic diagram illustrating an example of an item box. 図5は、アイテム管理テーブルの一例を示す模式図。FIG. 5 is a schematic diagram illustrating an example of an item management table. 図6は、アイテム管理の一例を示す制御フローチャート。FIG. 6 is a control flowchart illustrating an example of item management.

符号の説明Explanation of symbols

1……コンピュータ(携帯型ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
13……主メモリ(RAM)
25……カートリッジ
29……太陽光センサ(紫外線センサ)
35……アイテム収納手段(アイテムボックス)
35a……収納部
36……アイテム
36A……複合アイテム
BTM……ベースアイテム
CTM……カバーアイテム
1 …… Computer (portable game machine)
3 …… Display 4 …… Input means (input device)
13 …… Main memory (RAM)
25 …… Cartridge 29 …… Sunlight sensor (ultraviolet sensor)
35 …… Item storage means (item box)
35a …… Storage unit 36 …… Item 36A …… Composite item BTM …… Base item CTM …… Cover item

Claims (3)

太陽光センサが接続されたコンピュータに、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手順、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテムについてのデータを前記コンピュータの主メモリに格納するアイテムデータ格納手順、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成され、ディスプレイに表示されたアイテム収納手段に設定された、複数の収納部の内の一つに収納すると共に、当該アイテム収納手段に収納された前記アイテムの画像をディスプレイに表示するアイテム収納表示手順、
前記太陽光判定手順により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手順、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテムが収納された収納部を選択する収納部選択手順、
前記被付着アイテムをベースアイテムとし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテムとする形で一つの複合アイテムを生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中の一つの収納部に収納すると共に、当該アイテム収納手段中の一つの収納部に収納された前記複合アイテムの画像を前記ディスプレイに表示し、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納状態をそれぞれ削除して、前記ディスプレイにおける前記アイテム収納手段中の前記被付着アイテムと「溶けやすいアイテム」の表示を削除する、複合アイテム収納表示手順、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリにそれぞれ格納するメモリ格納手順、
前記メモリに収納され、前記ディスプレイに表示された前記アイテム収納手段中の前記複合アイテムについては、該複合アイテムを構成するアイテムとして、前記メモリに格納された前記ベースアイテムとカバーアイテムを、独立した二つのアイテムとして取り扱い、その使用順序を、それらベースアイテムとカバーアイテムを選択的に使用を許可する形で制御するアイテム使用制御手順、
前記コンピュータに接続された入力手段を介して、前記ディスプレイに表示されたアイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を、前記アイテム使用制御手順に基づいて許可する、アイテム使用許可手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
To a computer with a solar sensor connected,
A sunlight determination procedure for determining whether or not a certain amount of sunlight hits the sunlight sensor,
Item data storage procedure for storing data on items that can be acquired by the character in the main memory of the computer in the game world,
A character in the game world stores an item acquired in the game world in one of a plurality of storage units set in the item storage means generated in the memory and displayed on the display , An item storage display procedure for displaying an image of the item stored in the item storage means on a display;
If it is determined by the sunlight determination procedure that a certain amount or more of sunlight hits the sunlight sensor, whether or not “items that are easily melted” are stored in the item storage means is determined by the computer. Item determination procedure to determine by referring to data about items stored in the main memory of
When it is determined that the “easily soluble item” is stored in the item storage means, the “easily soluble item” is received from a storage unit other than the storage unit in which the “easily soluble item” is stored. A storage unit selection procedure for selecting a storage unit in which the adherend item to which the product adheres is stored,
One composite item is generated with the adherent item as a base item and the “dissolvable item” as a cover item, and the generated composite item is stored in one of the item storage means in the memory. And the image of the composite item stored in one storage section in the item storage means is displayed on the display, and the adherent item and the “easily meltable item” in the item storage means A composite item storage display procedure for deleting each of the storage states and deleting the display of the adherent item in the item storage means and the “easily meltable item” in the display;
A memory storing procedure for storing, in each memory, a base item and a cover item constituting the composite item for each composite item stored in the item storage means;
For the composite item in the item storage means stored in the memory and displayed on the display, the base item and the cover item stored in the memory are used as the items constituting the composite item. Item usage control procedure that controls the usage order as a single item and allows the base item and cover item to be selectively used,
When the use of the composite item stored in the item storage means displayed on the display is instructed via the input means connected to the computer, the base item and the cover item of the composite item are configured. An item use permission procedure for permitting the use of any item based on the item use control procedure;
Game program for running .
前記アイテム使用制御手順は、前記カバーアイテムの使用を優先的に選択許可するように構成された、
請求項1記載のゲームプログラム。
The item use control procedure is configured to preferentially allow use of the cover item.
The game program according to claim 1.
太陽光センサが接続されたゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているか否かを判定する太陽光判定手段、
ゲーム世界の中で、キャラクタが取得可能なアイテムについてのデータを前記ゲーム装置の主メモリに格納するアイテムデータ格納手段、
ゲーム世界の中のキャラクタが、前記ゲーム世界で取得したアイテムを、メモリ内に生成され、ディスプレイに表示されたアイテム収納手段に設定された、複数の収納部の内の一つに収納すると共に、当該アイテム収納手段に収納された前記アイテムの画像をディスプレイに表示するアイテム収納表示手段、
前記太陽光判定手段により、一定以上の太陽光が前記太陽光センサに当たっているものと判定された場合に、前記アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているか否かを、前記コンピュータの主メモリに格納されたアイテムについてのデータを参照することにより判定するアイテム判定手段、
アイテム収納手段中に、「溶けやすいアイテム」が収納されているものと判定された場合に、該「溶けやすいアイテム」が収納されている前記収納部以外の収納部から、該「溶けやすいアイテム」が付着する被付着アイテムが収納された収納部を選択する収納部選択手段、
前記被付着アイテムをベースアイテムとし、前記「溶けやすいアイテム」をカバーアイテムとする形で一つの複合アイテムを生成し、該生成された複合アイテムを、前記メモリ中のアイテム収納手段中の一つの収納部に収納すると共に、当該アイテム収納手段中の一つの収納部に収納された前記複合アイテムの画像を前記ディスプレイに表示し、前記被付着アイテムと前記「溶けやすいアイテム」の前記アイテム収納手段中における格納状態をそれぞれ削除して、前記ディスプレイにおける前記アイテム収納手段中の前記被付着アイテムと「溶けやすいアイテム」の表示を削除する、複合アイテム収納表示手段、
前記アイテム収納手段中に収納された各複合アイテムについて、該複合アイテムを構成するベースアイテムとカバーアイテムをメモリにそれぞれ格納するメモリ格納手段、
前記メモリに収納され、前記ディスプレイに表示された前記アイテム収納手段中の前記複合アイテムについては、該複合アイテムを構成するアイテムとして、前記メモリに格納された前記ベースアイテムとカバーアイテムを、独立した二つのアイテムとして取り扱い、その使用順序を、それらベースアイテムとカバーアイテムを選択的に使用を許可する形で制御するアイテム使用制御手段、
前記コンピュータに接続された入力手段を介して、前記ディスプレイに表示されたアイテム収納手段中に収納された複合アイテムの使用が指令された場合に、当該複合アイテムを構成する前記ベースアイテムとカバーアイテムのいずれかのアイテムの使用を、前記アイテム使用制御手段に基づいて許可する、アイテム使用許可手段、
を有するゲーム装置。
In a game device to which a solar sensor is connected,
The game device
Sunlight determination means for determining whether or not a certain amount of sunlight hits the sunlight sensor;
Item data storage means for storing data about items that can be acquired by the character in the main memory of the game device in the game world;
A character in the game world stores an item acquired in the game world in one of a plurality of storage units set in the item storage means generated in the memory and displayed on the display , Item storage display means for displaying an image of the item stored in the item storage means on a display;
If the sunlight determining means determines that more than a certain amount of sunlight hits the sunlight sensor, the computer stores whether or not “items that are easily melted” are stored in the item storing means. Item determination means for determining by referring to data about items stored in the main memory of
When it is determined that the “easily soluble item” is stored in the item storage means, the “easily soluble item” is received from a storage unit other than the storage unit in which the “easily soluble item” is stored. A storage unit selection means for selecting a storage unit in which the item to be adhered to which the product adheres is stored;
One composite item is generated with the adherent item as a base item and the “dissolvable item” as a cover item, and the generated composite item is stored in one of the item storage means in the memory. And the image of the composite item stored in one storage section in the item storage means is displayed on the display, and the adherent item and the “easily meltable item” in the item storage means A composite item storage display unit that deletes each storage state and deletes the display of the adherent item in the item storage unit and the “item that is easily melted” in the display,
Memory storage means for storing, in each memory, a base item and a cover item constituting the composite item for each composite item stored in the item storage means,
For the composite item in the item storage means stored in the memory and displayed on the display, the base item and the cover item stored in the memory are used as independent items. Item use control means for handling as one item and controlling the order of use in such a way that the base item and the cover item are selectively allowed to be used,
When the use of the composite item stored in the item storage means displayed on the display is instructed via the input means connected to the computer, the base item and the cover item of the composite item are configured. An item use permission means for permitting the use of any item based on the item use control means;
A game device having
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