JP3848221B2 - GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上にゲームキャラクタを登場させてゲームアイテムを獲得させる一方、そのゲームアイテムの種類に応じてゲームキャラクタの能力特性を変化させることができるゲームプログラム、記録媒体、およびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
いわゆるコンピュータゲームには、たとえばアクションRPG(Role Playing Games)系のゲームがある。アクションRPG系のゲームでは、画面上にゲームキャラクタが登場し、アクション場面などにおいては敵のキャラクタを倒すことで各種の対戦装備や戦闘能力などといったゲームアイテムを手に入れることができる。
【0003】
通常、ゲームキャラクタが手に入れたゲームアイテムは、そのゲームキャラクタの能力特性(対戦装備や戦闘能力などに基づいてゲーム上表現されるもの)を強化するために用いられ、ゲームアイテムの獲得種類や獲得数を増やせば増やすほどゲーム展開を有利に進めることができる。具体的に言うと、プレイヤは、獲得したゲームアイテムの中からゲーム戦略上必要と思うものを選択し、選択したゲームアイテムだけをゲームキャラクタに適用することができ、獲得したゲームアイテムの種類や数が増えるほどゲームキャラクタを思い通りにパワーアップさせることができる。
【0004】
従来、獲得した複数のゲームアイテムの中から所望のゲームアイテムを装備してゲームキャラクタをカスタマイズする方法としては、種々の方法が提案されている。
【0005】
たとえば特開平9−14938号公報には、ゲームキャラクタの能力ごとに持ち点数を割り振り、所望の能力を持った個性的なゲームキャラクタを育成できるゲーム装置が記載されている。また、特開平11−207036号公報には、武器や防具などのゲームアイテムを合成して新たなゲームアイテムを作ることができるゲーム装置が記載されている。また、特開平11−300044号公報には、ゲームキャラクタに対して連続した動きを付与すべく、コマンド選択画面に表示されたコマンドを組み合わせて確定できるゲーム装置が記載されている。また、特開平11−347246号公報には、ゲームアイテムをパーツとして表示し、そのパーツをゲームキャラクタに装着することでゲームキャラクタの能力を高めるゲーム装置が記載されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来のゲーム装置では、ゲームアイテムを選択可能としつつも、ユーザがゲームアイテムを選択すると、選択されたゲームアイテムの能力が単純に組み合わされてゲームキャラクタの能力特性がゲームアイテムの種類や数に応じて一義的に定まるようにプログラミングされているので、ゲームキャラクタの能力特性がある程度ワンパターン化され、ゲームアイテムを選択できる点にゲーム性としての面白さがそんなになかった。
【0007】
【発明の開示】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、獲得したゲームアイテムを選択させる点でゲーム性としての面白さを与えることができるゲームプログラム、記録媒体、およびゲーム装置を提供することを、その課題としている。
【0008】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【0009】
すなわち、本発明の第1の側面によれば、コンピュータを、ゲーム画面上でゲーム進行により遊技者が操作するゲームキャラクタによって取得され、そのゲームキャラクタの能力特性を強化する効力を有するとともに、基本形状を複数個連結してなる所定の二次元形状を有する複数種類のゲームアイテムの画像を記憶する第1の画像記憶手段と、複数個の前記基本形状をマトリックス状に配置してなるマス目模様を有し、一部のマス目に前記ゲームアイテムの効力を有効化するための有効マスが設定されたマッピングエリアの画像を記憶する第2の画像記憶手段と、前記ゲームアイテムの種類毎に前記ゲームキャラクタの能力特性を強化する効果が予め設定されたテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、前記遊技者の操作により前記ゲームキャラクタの能力特性の変更処理が指示されると、前記第2の画像記憶手段から前記マッピングエリアの画像を読み出し、前記ゲーム画面上に表示させる第1の画像表示制御手段と、ゲーム進行により取得された複数個のゲームアイテムの中から前記遊技者の操作により所望のゲームアイテムが選択されると、前記第1の画像記憶手段からそのゲームアイテムの画像を読み出し、前記ゲーム画面上に表示させる第2の画像表示制御手段と、前記遊技者の操作により前記ゲーム画面に表示されたゲームアイテムの前記マッピングエリアにおける配置領域が指定されると、当該配置領域に選択されたゲームアイテムを配置した画像を生成し、前記ゲーム画面上に表示させる第3の画像表示制御手段と、前記遊技者の操作により前記マッピングエリアへの前記ゲームアイテムの配置の確定が指示されると、前記有効マスを含む領域にゲームアイテムが配置されているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により前記有効マスを含む領域にゲームアイテムが配置されていると判別されると、前記テーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの前記有効マスを含む領域に配置されたゲームアイテムに対応する能力特性を強化する能力特性変更手段として機能させるためのゲームプログラムが提供される。
【0010】
これによれば、遊技者がマス目模様を有するマッピングエリアに所望のゲームアイテムを配置することによりゲームキャラクタの能力特性を強化することができる。この場合、マッピングエリア内の有効マスを含むようにゲームアイテムを配置しなければ、当該ゲームアイテムの効力を有効化できず、マッピングエリアにおけるゲームアイテムの置き方次第でゲームキャラクタの能力特性が強化できたり、できなかったりするので、ゲームアイテムの種類や数を遊技者に選択させるだけでなく、マッピングエリアに対するゲームアイテムの置き方を考えさせることができ、パズルゲームを楽しむような感覚を持たせてゲーム性としての面白さを与えることができる。
【0011】
本発明の第2の側面によれば、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームアイテムには、装備品により前記ゲームキャラクタの能力特性を強化する第1の種類と、前記ゲームキャラクタに付随する能力値を変更することにより前記ゲームキャラクタの能力特性を強化する第2の種類とがあり、前記コンピュータを、前記判別手段に代えて、前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域と前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域とにそれぞれ前記有効マスが含まれているか否かを判別する第2の判別手段と、前記能力特性変更手段に代えて、前記第2の判別手段により前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれている、および/または前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれていないと判別されると、前記テーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの当該第1,第2の種類のゲームアイテムに対応する能力特性を強化する第2の能力特性変更手段として機能させることを特徴とする。
【0012】
本発明の第3の側面によれば、請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームアイテムは予め設定された複数の色のいずれかの色が着色され、前記コンピュータを、前記ゲームアイテムの種類毎に、前記遊技者の操作に対する当該ゲームキャラクタの動作が異常となるように、前記ゲームキャラクタの能力特性を異常化する効果が予め設定された第2のテーブルを記憶する第2のテーブル記憶手段と、同一色の複数のゲームアイテムが隣接して配置されているか否かを判別する第3の判別手段と、前記第2の能力特性変更手段に代えて、前記第2の判別手段により前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれていないとの判別結果、前記第2の判別手段により前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが配置されているとの判別結果、前記第3の判別手段により同一色の複数のゲームアイテムが隣接して配置されているとの判別結果のいずれかが得られると、前記第2のテーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの前記第2,第3の判別手段により判別されたゲームアイテムに対応する能力特性を異常化する第3の能力特性変更手段として機能させることを特徴とする。
【0013】
好ましい実施の形態によれば、前記コンピュータを、前記遊技者の操作若しくはゲーム展開に基づいて前記マッピングエリアのサイズを変更するサイズ変更手段として更に機能させるとよい。また、前記基本形状は、正多角形状を成し、前記有効マスは、前記マッピングエリアに設けられたコマンドライン上に一列に配置されているとよい。
【0014】
このような実施の形態によれば、共に同じ正多角形の集合体からなるマッピングエリアとゲームアイテムとを見比べながらマス目に合った最も理想的なゲームアイテムの置き方を遊技者に対して考えさせることができる。
【0015】
他の好ましい実施の形態によれば、前記ゲームアイテムは、アクションゲームにおいて前記ゲームキャラクタが敵のキャラクタと対戦し、当該敵のキャラクタを倒すことによって取得されるものである。
【0016】
本発明の第4の側面によれば、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。
【0017】
このような記録媒体によれば、記録されたゲームプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることにより第1〜第3の側面によるゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
【0018】
本発明の第5の側面によれば、ゲーム画面上でゲーム進行により遊技者が操作するゲームキャラクタによって取得され、そのゲームキャラクタの能力特性を強化する効力を有するとともに、基本形状を複数個連結してなる所定の二次元形状を有する複数種類のゲームアイテムの画像を記憶する第1の画像記憶手段と、複数個の前記基本形状をマトリックス状に配置してなるマス目模様を有し、一部のマス目に前記ゲームアイテムの効力を有効化するための有効マスが設定されたマッピングエリアの画像を記憶する第2の画像記憶手段と、前記ゲームキャラクタの能力特性の変更処理を指示するために前記遊技者に操作される指示手段と、取得した複数個のゲームアイテムの中から所望のゲームアイテムを選択するために前記遊技者に操作される選択手段と、前記ゲームアイテムの種類毎に前記ゲームキャラクタの能力特性を強化する効果が予め設定されたテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、前記指示手段により前記ゲームキャラクタの能力特性の変更処理が指示されると、前記第2の画像記憶手段から前記マッピングエリアの画像を読み出し、前記ゲーム画面上に表示させる第1の画像表示制御手段と、前記選択手段によりゲームアイテムが選択されると、前記第1の画像記憶手段からそのゲームアイテムの画像を読み出し、前記ゲーム画面上に表示させる第2の画像表示制御手段と、前記ゲーム画面上に表示されたゲームアイテムの前記マッピングエリアにおける配置領域を指定するために前記遊技者により操作される領域指定手段と、前記領域指定手段により前記マッピングエリアの配置領域が指定されると、当該配置域に前記選択手段により選択されたゲームアイテムが配置された画像を生成し、前記ゲーム画面上に表示させる第3の画像表示制御手段と、前記マッピングエリアへの前記ゲームアイテムの配置の確定を指示するために前記遊技者により操作される確定指示手段と、前記確定指示手段により前記マッピングエリアへの前記ゲームアイテムの配置が確定されると、前記有効マスを含む領域にゲームアイテムが配置されているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により前記有効マスを含む領域にゲームアイテムが配置されていると判別されると、前記テーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの前記有効マスを含む領域に配置されたゲームアイテムに対応する能力特性を強化する能力特性変更手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。
【0019】
本発明の第6の側面によれば、請求項8に記載のゲーム装置において、前記ゲームアイテムには、装備品により前記ゲームキャラクタの能力特性を強化する第1の種類と、前記ゲームキャラクタに付随する能力値を変更することにより前記ゲームキャラクタの能力特性を強化する第2の種類とがあり、前記判別手段に代えて、前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域と前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域とにそれぞれ前記有効マスが含まれているか否かを判別する第2の判別手段と、前記能力特性変更手段に代えて、前記第2の判別手段により前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれている、および/または前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれていないと判別されると、前記テーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの当該第1,第2の種類のゲームアイテムに対応する能力特性を強化する第2の能力特性変更手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。
【0020】
本発明の第7の側面によれば、請求項9に記載のゲーム装置において、前記ゲームアイテムは予め設定された複数の色のいずれかの色が着色され、前記ゲームアイテムの種類毎に、前記遊技者の操作に対する当該ゲームキャラクタの動作が異常となるように、前記ゲームキャラクタの能力特性を異常化する効果が予め設定された第2のテーブルを記憶する第2のテーブル記憶手段と、同一色の複数のゲームアイテムが隣接して配置されているか否かを判別する第3の判別手段と、前記第2の能力特性変更手段に代えて、前記第2の判別手段により前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれていないとの判別結果、前記第2の判別手段により前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが配置されているとの判別結果、前記第3の判別手段により同一色の複数のゲームアイテムが隣接して配置されているとの判別結果のいずれかが得られると、前記第2のテーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの前記第2,第3の判別手段により判別されたゲームアイテムに対応する能力特性を異常化する第3の能力特性変更手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。
【0021】
これらのゲーム装置によれば、第1〜第3の側面によるゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
【0026】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う発明の実施の形態の説明によって、より明らかになるであろう。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0028】
図1は、本発明に係るゲーム装置の概観図、図2は、ゲーム装置のブロック図である。
【0029】
これらの図に示すように、ゲーム装置は、ゲーム装置本体1とゲームプログラムが記録されたゲームカートリッジ2とを組み合わせた構成からなる。ゲーム装置本体1は、携帯型のコンピュータゲーム機として広く知られたものであって、CPU10、ROM11、RAM12、およびインターフェイス回路13などからなるマイクロコンピュータのほか、インターフェイス回路13に接続された液晶ディスプレイ14、操作部15、スピーカ16、通信部17、カートリッジ接続部18などを備える。ちなみに操作部15は、図1に示すAボタン15A、Bボタン15B、十字ボタン15C、Lボタン15L、Rボタン15R、スタートボタン15St、セレクトボタン15Seなどからなる。ゲームカートリッジ2は、本発明の要部をなすゲームプログラムを格納したROM20とNVRAM25とを内蔵したものであり、ゲーム装置本体1のカートリッジ接続部18に接続するようにして用いられる。ゲームカートリッジ2のROM20に格納されたゲームプログラムは、ゲーム装置本体1のCPU10に実行されるアクションRPG系のゲームプログラムとしてプログラミングされたものであり、フィールド画面制御モジュール21、アクション画面制御モジュール22、カスタム画面制御モジュール23を含んでいる。
【0030】
要点について説明すると、ゲームカートリッジ2をゲーム装置本体1にセットしてゲームを行う際には、ゲーム装置本体1のCPU10によりゲームカートリッジ2のROM20からゲームプログラムが読み出され、ゲームストーリに沿った各種のゲーム画面が液晶ディスプレイ14に表示される。
【0031】
図3ないし図5は、ゲーム画面の各例を説明するための説明図である。たとえば、図3に示すゲーム画面は、プレイヤがAボタン15A,Bボタン15B,十字ボタン15Cなどを操作してメインとなるゲームキャラクタAを動作させることで色々なゲーム展開を見せたり、ゲーム上におけるキャラクタ同士の会話をテキストスプライト(図示省略)としてポップアップ表示させることが可能なフィールド画面と呼ばれるものである。このフィールド画面は、フィールド画面制御モジュール21に基づいてCPU10により表示制御される。また、図4に示すゲーム画面は、フィールド画面から一転して敵のキャラクタB1,B2が登場し、プレイヤがAボタン15A,Bボタン15B,十字ボタン15Cなどを巧みに操作することでこれらのキャラクタB1,B2を倒すようにメインのゲームキャラクタAを動作させるアクション画面と呼ばれるものである。このアクション画面は、アクション画面制御モジュール22に基づいてCPU10により表示制御される。
【0032】
アクション画面の表示中には、敵のキャラクタB1,B2を倒すことで各種の対戦装備や戦闘能力などといったゲームアイテムを手に入れることができる。
【0033】
図6は、ゲームアイテムを説明するための説明図である。ゲームアイテムは、倒したキャラクタB1,B2の種類やそのときの状況などに応じて多種多様に規定されている。各ゲームアイテムには、ゲームキャラクタAの能力特性を変化させる役割がプログラム上決められている。ここで言う能力特性とは、ゲームキャラクタAが対戦装備をどのように使うかなどといった性能的事項や、戦闘能力としてどれだけのレベルを発揮できるかなどといった数値的事項を意味する。たとえば、能力特性として「No.1」の「スーパーアーマー」には、敵からの攻撃を受けてものけぞらないといった性能変化系の役割、「No.15〜No.18」の「HP(ヒットポイント)」には、ダメージをどの程度まで受けることができるかを示すHPMAX値を引き上げるといった数値強化系の役割が与えられている。ゲーム上におけるゲームキャラクタAの能力特性に影響するゲームアイテムをまとめると、図7に示すような関係となる。
【0034】
そして、アクション画面の表示中に所定のボタン操作が行われると、図5に示すゲーム画面が表示され、それまでに獲得したゲームアイテムを用いてゲームキャラクタAの能力特性を変化させるミニゲームを行うことができる。このような図5のゲーム画面は、プログラムカスタム画面と呼ばれ、カスタム画面制御モジュール23に基づいてCPU10により表示制御される。
【0035】
プログラムカスタム画面内には、獲得したゲームアイテムの中から所望とするものをプレイヤが選んだり、ゲームアイテムを平面的な形状パーツCとして表すためのユーザインターフェイスエリア30や、ユーザインターフェイスエリア30に表示された形状パーツCの配置場所としてパズル状のマス目模様からなるマッピングエリア40などが表示される。プレイヤは、十字ボタン15Cなどを操作することで所望とする形状パーツCをマッピングエリア40内の所望の位置に配置することができる。なお、特に図示しないが、ゲームアイテムと形状パーツCとの対応関係については、ゲームプログラムに予めプログラミングされている。
【0036】
ここで、形状パーツCとは、抽象的情報とされる性能変化系や数値強化系の各ゲームアイテムについて、複数の正方形の基本形状を連結してなる種々の形状を有するオブジェクトにより表現したものである。このような形状パーツCの一例を図8に示す。この図に一例として示すように、性能変化系のゲームアイテムに相当する形状パーツC10〜C14と、数値強化系のゲームアイテムに相当する形状パーツC20〜C21とは、それぞれ独自の全体形状を呈する。ただし、特に図示しないが、異なる種類のゲームアイテムでも同じ形の形状パーツにより表されるものもある。また、斜線で示す符号C10とC11の形状パーツ同士、無地で示すC12とC13の形状パーツ同士では、互いに同色とされるが、C10とC11、C12とC13、C14の形状パーツ間では、異なる色とされる。さらに、形状パーツCについては、通信部17に他のゲーム装置本体を接続することにより、他のゲーム装置本体上で得られたものを本実施形態に係るゲーム装置本体1に取り込んだり、他のゲーム装置本体に対して送ったりして交換することができる。
【0037】
再び図5を参照してマッピングエリア40について見ると、このマッピングエリア40は、形状パーツCの基本形状と同じ形からなる正方形をマス目41…とし、縦横5×5のマトリクス状にマス目41…を並べたような構造からなる。このようなマッピングエリア40のサイズ(マス目の総数)は、可変となっている。3行目のマス目41…には、後述するコマンドライン42が引かれている。このコマンドライン42が引かれたマス目と他のマス目とは意味合いが異なるようにプログラミングされており、コマンドライン42が引かれたマス目を有効マス41A、有効マス41A以外のマス目を空きマス41Bと呼ぶ。このようなマッピングエリア40と形状パーツCとの関係で言えば、共に同じ正方形を基本形状とするために見比べやすいと言える。
【0038】
図9は、マッピングエリア40を説明するための説明図であって、この図に示すように、マッピングエリア40は、当初マス目41…が縦横4×4の16マスからなるが、ゲーム展開によって縦横5×5の25マスに増える。コマンドライン42は、縦横4×4の16マスの場合には2行目、縦横5×5の25マスの場合には3行目に位置するようにプログラミングされている。
【0039】
プレイヤは、上記したマッピングエリア40と形状パーツCとを用いてパズルのような感覚でミニゲームを行うことができるが、その際のゲーム内容については、カスタム画面制御モジュール23に基づいてCPU10により制御されるようになされている。
【0040】
図10ないし図13は、マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。図10から順に説明すると、基本的なゲームルールとしては、コマンドライン42が引かれた有効マス41Aに形状パーツC15の一部でも重なった状態で置かれた場合に限り、その形状パーツC15に割り当てられたゲームアイテムがゲームキャラクタAに適用される(図10の○印を付した左図参照)。逆に、形状パーツC15がコマンドライン42から外れて空きマス41Bだけに置かれた状態では、その形状パーツC15に割り当てられたゲームアイテムがゲーム上有利なものとしてはゲームキャラクタAに適用されない(図10の×印を付した右図参照)。このルールは、性能変化系のゲームアイテムに係る形状パーツにのみ適用され、図11に示すように、数値強化系のゲームアイテムに係る形状パーツC21については、コマンドライン42から外れた空きマス41Bにのみ置かれた状態で、その数値強化系のゲームアイテムがゲームキャラクタAに適用されるものとされる。
【0041】
また、図12に示すように獲得した多数の形状パーツ(ゲームアイテム)C15〜C18,C20,C21をマッピングエリア40上に置く際には、同じ色の形状パーツの辺同士が隣り合わせにならないように配置すべきとした配置ルールが定められている。したがって、図12の○印を付した左図の配置例は、どの形状パーツC15〜C18,C20,C21についても辺同士が隣り合わせになっていないため、上記の配置ルールに合った置き方と言える。一方、図12の×印を付した右図の配置例は、形状パーツC15とC16の辺同士が隣り合わせになっているので、このような状態では上記の配置ルールに反することになる。
【0042】
図13には、上記のようなゲームルールを守った上での良い例と悪い例を示す。良い例では、数値強化系の形状パーツC21を除く性能変化系の形状パーツC10〜C14の全てがコマンドライン42に重ねて置かれ、しかも色の配置ルールも守られている。そのため、全ての形状パーツC10〜C14,C21に割り当てられたゲームアイテムがゲームキャラクタAに適用される。一方、悪い例では、ゲームルールについては守られているが、4つの形状パーツC11,C12,C14,C21しかマッピングエリア40内に配置されていない。したがって、他の形状パーツC10,C13が余ってしまうので、その分ゲームキャラクタAに適用可能なゲームアイテム数が少なくなってしまう。このような例から言えることは、プレイヤがゲームルールを守りながらもできる限り多くの形状パーツCをマッピングエリア40内に置くことができる置き方を考えなければならず、そのためにプレイヤはゲーム性としての面白さを楽しむことができるのである。
【0043】
以上説明したゲームルールは、あくまでもプレイヤに課せられた人為的な取り決めに過ぎず、ゲームプログラムとしては、マッピングエリア40に対する形状パーツCの置き方がゲームルールに反する場合でも、ゲームキャラクタAに関してあたかもバグ症状のような異常な能力特性を示すようにプログラミングされている。
【0044】
図14ないし図16は、ゲームキャラクタAのバグ症状について説明するための説明図である。具体的にバグ症状について説明すると、ここで言うバグ症状とは、ゲームプログラムにおいてプログラミング上の不本意なミスなどから生じる一般的なバグを指すものではなく、プレイヤ側から見てゲームキャラクタAの性能的事項や数値的事項の変化が異常と感じられるような状態を意味する。
【0045】
要するに、ゲームプログラムには、図14に示すようなゲームキャラクタAの能力特性に関するテーブルが規定されており、基本的なデフォルトとしての能力特性と、デフォルトから変化し得る能力特性の態様とが予め定められている。たとえば、ゲームを始めた最初の段階では、ゲームキャラクタAの能力特性がデフォルトに規定された内容とされる。その一方、ゲーム中にプログラムカスタム画面を表示してミニゲームが行われると、マッピングエリア40に対する形状パーツCの置き方次第で図14のテーブルに規定された範囲内で能力特性が変化させられる。このとき、マッピングエリア40に対する形状パーツCの置き方によってはルール違反の場合もあるため、能力特性の変化する態様としては、バグ症状として異常に見えるような内容も規定されている。たとえば、ゲームキャラクタAの能力特性として「ゲームキャラクタの移動」では、ボタン操作に応じた通常の移動に加えて、「一方向へ勝手に移動(上)」、「一方向へ勝手に移動(下)」などのようにボタン操作に対応しない勝手な方向に移動するような内容も規定されている。
【0046】
ゲームキャラクタAの能力特性をバグ症状として決定する場合には、次のようにして処理される。
【0047】
たとえば、図16に示すように、プレイヤがマッピングエリア40に多数の形状パーツC11〜C14,C21を配置した後、ユーザインターフェイスエリア30に表示された「RUN」と呼ばれるコマンドを選択することにより、各形状パーツC11〜C14,C21に割り当てられたゲームアイテムをゲームキャラクタAに適用すべき旨の指令がCPU10に伝えられる。
【0048】
すると、CPU10は、各形状パーツC11〜C14,C21につき、数値強化系の形状パーツがコマンドライン42上に置かれている、性能変化系の形状パーツがコマンドライン42から外れて置かれている、同じ色の形状パーツが隣接しているなどといったバグ条件に一致するものを洗い出す。さらにCPU10は、バグ条件に一致する形状パーツごとにルール違反ポイントを算出し、ルール違反ポイントの合計数を図15のレベル別バグ症状に示すように3段階のレベルに変換する。たとえば、ルール違反ポイントの合計数が1つの場合にはレベル1、2つの場合にはレベル2、3つ以上の場合にはレベル3というように決定する。
【0049】
ちなみに、図15に示すテーブルは、ルール違反に該当する各形状パーツ(ゲームアイテム)に対応付けてどのようなバグ症状を出現させるかを決定するためにゲームプログラムに規定されたものである。最終的に、CPU10は、図15に示すテーブルに基づいてルール違反に該当する形状パーツがある場合には、ルール違反ポイントに応じて決定したレベルでのバグ症状が出現するようにゲームキャラクタAの能力特性を変化させる。
【0050】
たとえば、図16に示す例では、形状パーツC12とC13とが同じ色で隣接するといったバグ条件に該当するため、各形状パーツC12,C13にルール違反ポイントが1つ与えられる。そして、たとえば形状パーツC12が「スーパーアーマー」の場合、プレイヤがボタン操作を行わないのにゲームキャラクタAが上方向に勝手に移動するといったあたかもバグのような動きが演じられる。また、たとえば形状パーツC13が「ブレイクバスター」の場合、プレイヤがゲームキャラクタAにバスター攻撃を行わせるためにボタン操作を行っても空うちが生じるといったあたかもバグのような動作が演じられる。
【0051】
次に、ミニゲームを行う際の処理について簡単に説明する。
【0052】
図17は、ミニゲームの処理手順を示すフローチャートである。この図に示すように、ミニゲームを行う際、CPU10は、液晶ディスプレイ14の画面上に上記したプログラムカスタム画面を表示させる(S1)。
【0053】
プログラムカスタム画面の表示中、CPU10は、プレイヤのボタン操作に応じて指定された形状パーツCをマッピングエリア40内の所望とする位置に配置する(S2)。
【0054】
そして、プレイヤのボタン操作により形状パーツCの置き方が確定されると、CPU10は、マッピングエリア40内における形状パーツCの置き方にルール違反があるか否かを調べる(S3)。
【0055】
ルール違反がある場合(S3:YES)、CPU10は、ルール違反に該当する形状パーツ(ゲームアイテム)に対応付けられたバグ症状をゲームキャラクタAの能力特性として適用し(S4)、この処理を終える。
【0056】
一方、ルール違反がない場合(S3:NO)、CPU10は、マッピングエリア40内の各形状パーツ(ゲームアイテム)に対応付けられた通常の内容をゲームキャラクタAの能力特性として適用し(S5)、この処理を終える。
【0057】
したがって、本実施形態によれば、マッピングエリア40における形状パーツCの置き方次第でゲームキャラクタAの能力特性が変わってしまうので、形状パーツCとしてのゲームアイテムの種類や数をプレイヤに選択させるだけでなく、マッピングエリア40に対する形状パーツCのいろんな置き方を考えさせることができ、パズルゲームを楽しむような感覚を持たせてゲーム性としての面白さを与えることができる。
【0058】
また、マッピングエリア40内には、コマンドライン42が引かれた有効マス41Aとコマンドライン42から外れた空きマス41Bとがあり、この有効マス41A(コマンドライン42)に対してできる限り多くの性能変化系の形状パーツCを重ねて置くような置き方を幾何学的に考えさせることができる。
【0059】
さらに、有効マス41A(コマンドライン42)などに対する形状パーツCの置き方がゲームルールに反していても、ゲームキャラクタAの能力特性がバグ症状のようなものとして決定されるので、ゲームルールを適用しつつもある程度融通を利かせることができ、ゲームルールに反する場合にはゲームキャラクタAの能力特性が通常通りに機能しないとしても、それを承知の上でバグを逆手に取ってゲームルールに反した形状パーツCの置き方とすることもできる。
【0060】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。
【0061】
マッピングエリア40を構成するマス目41…や形状パーツCの基本形状は、他の例として三角形や長方形さらには正六角形や円形でも良いが、見やすさの点などから正多角形であることが好ましい。要するにパズルのようなゲーム感覚で楽しむことができれば、どのような形状であっても良い。
【0062】
コマンドライン42が引かれた有効マス41Aは、マッピングエリア40内においてライン状をなすように位置するが、マッピングエリア40内の予め定められた位置に離散的に存在するものであっても良い。また、プレイヤが有効マス41Aやコマンドライン42の位置を思い通りに変更できるものとしても良い。
【0063】
マス目41の総数は、ゲーム展開に応じて16マスから25マスに増えるとしたが、当初から一定の固定数としても良い。また、マス目41の総数をプレイヤが自由に変更できるとしても良い。
【0064】
性能変化系と数値強化系のいずれの形状パーツCでもゲームルールに従ってマッピングエリア40に配置されるべきものとしたが、たとえば性能変化系の形状パーツCに限ってゲームルールを適用し、数値強化系の形状パーツCについてはゲームルールを適用せずに自由に配置できるものとしても良い。
【0065】
形状パーツCの形は、基本形状はそのままとしながらもプレイヤが自由に変形できるとしても良い。
【0066】
以上のように有効マス41Aの位置やマス目41の総数、形状パーツCの形などをプレイヤが自由に変化させることができる場合には、マッピングエリア40に対する形状パーツCの置き方を多様に考えることができ、ミニゲームの自由度を増やすことができる。
【0067】
また、上記実施形態と同様の内容からなるゲームプログラムをたとえばパーソナルコンピュータやテレビゲーム装置本体が読み取り可能なディスクに記録し、このディスクを用いてパーソナルコンピュータやテレビ画面上でゲームを実行できるものとしても良い。
【0068】
ネットワーク接続対応のゲーム装置本体やパーソナルコンピュータでは、たとえばインターネットを経由してサーバからゲームプログラムをダウンロードしてゲームを実行できるとしても良い。
【0069】
また、上記実施形態では、形状パーツCを他のゲーム装置本体との間で交換可能としたが、マッピングエリア40についても他のゲーム装置本体との間で交換可能としても良い。そうした場合、自己のゲーム装置上に無い形状パーツやマッピングエリアを他のゲーム装置上から取り込んでゲームを行うことができ、他のプレイヤと一緒になってゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の概観図である。
【図2】ゲーム装置のブロック図である。
【図3】ゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図4】ゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図5】ゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図6】ゲームアイテムを説明するための説明図である。
【図7】ゲームキャラクタの能力特性とそれに影響するゲームアイテムとの関係を説明するための説明図である。
【図8】形状パーツの一例を説明するための説明図である。
【図9】マッピングエリアを説明するための説明図である。
【図10】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図11】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図12】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図13】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図14】ゲームキャラクタのバグ症状について説明するための説明図である。
【図15】ゲームキャラクタのバグ症状について説明するための説明図である。
【図16】ゲームキャラクタのバグ症状について説明するための説明図である。
【図17】ミニゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体
2 ゲームカートリッジ
10 CPU
11 ROM
12 RAM
13 インターフェイス回路
14 液晶ディスプレイ
15 操作部
16 スピーカ
17 通信部
18 カートリッジ接続部
20 ROM
21 フィールド画面制御モジュール
22 アクション画面制御モジュール
23 カスタム画面制御モジュール
25 NVRAM
30 ユーザインターフェイスエリア
40 マッピングエリア
41 マス目
41A 有効マス
41B 空きマス
42 コマンドライン
A ゲームキャラクタ
C 形状パーツ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game program and a recording medium that allow a game character to appear on the screen and acquire a game item, while changing the ability characteristics of the game character according to the type of the game item,And a game device.
[0002]
[Prior art]
Examples of so-called computer games include action RPG (Role Playing Games) games. In action RPG games, game characters appear on the screen, and in action scenes, you can obtain game items such as various fighting equipment and battle abilities by defeating enemy characters.Butit can.
[0003]
Usually, a game item obtained by a game character is used to enhance the ability characteristics of the game character (expressed in the game based on the fighting equipment or battle ability). As the number of acquisitions increases, the game development can be promoted more advantageously. Specifically, the player can select what he / she needs in the game strategy from among the acquired game items, and can apply only the selected game item to the game character. As the number increases, the game character can be powered up as desired.
[0004]
Conventionally, catchGainVarious methods have been proposed as a method for customizing a game character by installing a desired game item from among a plurality of game items.
[0005]
For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-14938 describes a game apparatus that can assign individual points for each ability of a game character and train a unique game character having a desired ability. Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-207036 discloses a game apparatus that can synthesize game items such as weapons and armor to create a new game item. Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-300044 describes a game apparatus that can determine a combination of commands displayed on a command selection screen in order to give continuous movement to a game character. Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-347246 discloses a game apparatus that displays game items as parts and increases the ability of the game character by attaching the parts to the game character.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional game device, when a user selects a game item while the game item can be selected, the capabilities of the selected game item are simply combined, and the capability characteristics of the game character are the types of the game item. Program to be uniquely determined according to the numberLamiAs a result, the ability characteristics of the game character have been changed to one pattern to some extent, and game items are not so interesting in that game items can be selected.
[0007]
DISCLOSURE OF THE INVENTION
The present invention has been conceived under such circumstances, and a game program and a recording medium that can provide fun as game characteristics in that the acquired game item is selected.,The problem is to provide a game device.
[0008]
In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.
[0009]
That is, according to the first aspect of the present invention,The computer is acquired by a game character operated by a player as the game progresses on the game screen, and has an effect of strengthening the ability characteristics of the game character, and a predetermined two-dimensional shape formed by connecting a plurality of basic shapes. A first image storage means for storing images of a plurality of types of game items, and a grid pattern in which a plurality of the basic shapes are arranged in a matrix; A second image storage means for storing an image of a mapping area in which an effective cell for validating the effect is set, and an effect for enhancing the ability characteristics of the game character for each type of the game item are preset. Table storage means for storing a table, and an instruction to change the ability characteristics of the game character by operation of the player Then, the image of the mapping area is read out from the second image storage means and displayed on the game screen, and the game item acquired from the plurality of game items acquired by the progress of the game. When a desired game item is selected by the player's operation, a second image display control means for reading the image of the game item from the first image storage means and displaying it on the game screen; and the player When an arrangement area in the mapping area of the game item displayed on the game screen is designated by the operation of the first, an image in which the selected game item is arranged in the arrangement area is generated and displayed on the game screen. 3 and the determination of the arrangement of the game item in the mapping area by the player's operation. If it is determined that the game item is arranged in the area including the effective cell, and the determining means for determining whether or not the game item is arranged in the area including the effective cell, , Based on a table stored in the table storage means, for functioning as an ability characteristic changing means for strengthening an ability characteristic corresponding to a game item arranged in an area including the effective mass of the game character.A game program is provided.
[0010]
According to this,The player has a grid patternIn the mapping areaBy placing the desired game itemAbility characteristics of game charactersCan be strengthened. In this case, unless the game item is arranged so as to include the effective mass in the mapping area, the effect of the game item cannot be activated,In the mapping areaGame itemDepending on how it is placed, the ability characteristics of the game characterCan be strengthened or notBecause,Type and number of itemsPlayerAs well as for mapping areasGame itemIt is possible to think about how to place the game, and it is possible to give a sense of enjoying a puzzle game and to provide fun as a game.
[0011]
According to a second aspect of the present invention,2. The game program according to
[0012]
According to a third aspect of the present invention, in the game program according to
[0013]
According to a preferred embodiment,The computer may be further caused to function as a size changing means for changing the size of the mapping area based on the player's operation or game development. The basic shape may be a regular polygon, and the effective mass may be arranged in a line on a command line provided in the mapping area.
[0014]
According to such an embodiment, the mapping area consisting of a collection of the same regular polygonsGame itemThe most ideal that matches the gridGame itemHow to putPlayerCan be made to think about.
[0015]
According to another preferred embodiment,The game item is acquired when the game character battles with an enemy character in an action game and defeats the enemy character.
[0016]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium on which the game program according to any one of
[0017]
According to such a recording medium, the same effect as the game program according to the first to third aspects can be obtained by causing the computer to read and execute the recorded game program.
[0018]
According to the fifth aspect of the present invention, it is acquired by a game character operated by the player as the game progresses on the game screen, and has the effect of enhancing the ability characteristics of the game character, and a plurality of basic shapes are connected. A first image storage means for storing images of a plurality of types of game items having a predetermined two-dimensional shape, and a grid pattern formed by arranging a plurality of the basic shapes in a matrix, A second image storage means for storing an image of a mapping area in which an effective square for validating the effect of the game item is set in the square, and an instruction to change the ability characteristic of the game character Instruction means operated by the player and operated by the player to select a desired game item from the plurality of acquired game items. Selection means, table storage means for storing a table in which the effect of enhancing the ability characteristics of the game character is preset for each type of the game item, and instruction processing for changing the ability characteristics of the game character by the instruction means When the game item is selected by the first image display control unit that reads the image of the mapping area from the second image storage unit and displays the image on the game screen, and the selection unit, The image of the game item is read from the first image storage means, the second image display control means for displaying on the game screen, and the arrangement area in the mapping area of the game item displayed on the game screen are designated. Region designation means operated by the player for the purpose, and the mapping by the area designation means A third image display control means for generating an image in which the game item selected by the selection means is arranged in the arrangement area and displaying the image on the game screen when the arrangement area of the game area is designated; Confirmation instruction means operated by the player to instruct confirmation of the placement of the game item in the area, and when the placement of the game item in the mapping area is confirmed by the confirmation instruction means, the effective Determining means for determining whether or not a game item is arranged in an area including a square; and when the determining means determines that a game item is arranged in an area including the effective square, the table storage means Based on the stored table, it corresponds to the game item arranged in the area including the effective square of the game character. There is provided a game device characterized by comprising ability characteristic changing means for enhancing the ability characteristic.
[0019]
According to a sixth aspect of the present invention, in the game device according to
[0020]
According to a seventh aspect of the present invention, in the game device according to claim 9, the game item is colored in any one of a plurality of preset colors, and the game item is Same color as the second table storage means for storing a second table in which the effect of making the ability characteristic of the game character abnormal is preset so that the action of the game character in response to the player's operation becomes abnormal Instead of the third determining means for determining whether or not the plurality of game items are arranged adjacent to each other, and the second ability characteristic changing means, the second determining means replaces the first type As a result of determination that the effective area is not included in the game item arrangement area, the effective area is arranged in the arrangement area of the second type game item by the second determination means. As a result of the determination, if any one of the determination results that the plurality of game items of the same color are arranged adjacent to each other is obtained by the third determining means, it is stored in the second table storage means. And third ability characteristic changing means for making the ability characteristic corresponding to the game item determined by the second and third determining means of the game character abnormal based on the table. A gaming device is provided.
[0021]
According to these game devices, the same effect as the game program according to the first to third aspects can be obtained.
[0026]
Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the following description of embodiments of the present invention with reference to the accompanying drawings.
[0027]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0028]
FIG. 1 is an overview of a game device according to the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of the game device.
[0029]
As shown in these drawings, the game apparatus has a configuration in which a
[0030]
The point will be described. When the
[0031]
3 to 5 are explanatory diagrams for explaining examples of the game screen. For example, the game screen shown in FIG. 3 shows various game developments when the player operates the main game character A by operating the
[0032]
While the action screen is displayed, you can obtain game items such as various fighting equipment and battle abilities by defeating enemy characters B1 and B2.Butit can.
[0033]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a game item. The game items are variously defined according to the types of the defeated characters B1 and B2, the situation at that time, and the like. For each game item, a role for changing the ability characteristic of the game character A is determined in the program. The ability characteristics mentioned here mean performance items such as how the game character A uses the fighting equipment, and numerical items such as how much level the battle ability can be exhibited. For example, “No. 1” “Super Armor” has a performance-changing role of “No. 1 to No. 18” “HP (hit points). ) "Is given the role of a numerical enhancement system that raises the HPMAX value indicating how much damage can be received. When game items that affect the ability characteristics of the game character A on the game are summarized, the relationship shown in FIG. 7 is obtained.
[0034]
Then, when a predetermined button operation is performed during the display of the action screen, the game screen shown in FIG. 5 is displayed, and a mini-game for changing the ability characteristics of the game character A is performed using the game items acquired so far. be able to. Such a game screen of FIG. 5 is called a program custom screen, and display control is performed by the
[0035]
In the program custom screen, the player selects a desired game item from the acquired game items, and is displayed in the
[0036]
Here, the shape part C is expressed by objects having various shapes formed by connecting a plurality of basic shapes of squares with respect to each performance change type and numerical value enhancement type game item which are abstract information. is there. An example of such a shaped part C is shown in FIG. As shown as an example in this figure, the shape parts C10 to C14 corresponding to the performance-changing game item and the shape parts C20 to C21 corresponding to the numerical value-enhanced game item each have their own overall shapes. However, although not particularly illustrated, there are some game items of different types that are represented by the same shape parts. In addition, the shape parts indicated by the oblique lines C10 and C11 and the shape parts C12 and C13 indicated by the solid color are the same color, but different colors are obtained between the shape parts C10 and C11, C12 and C13, and C14. It is said. Further, with respect to the shape part C, by connecting another game apparatus main body to the
[0037]
Referring again to the
[0038]
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the
[0039]
The player can play a mini game with a feeling like a puzzle using the
[0040]
10 to 13 are explanatory diagrams for explaining a mini game using a mapping area and shape parts. Describing in order from FIG. 10, as a basic game rule, only when a part of the shape part C15 overlaps the
[0041]
Also, as shown in FIG. 12, when placing a large number of acquired shape parts (game items) C15 to C18, C20, C21 on the
[0042]
FIG. 13 shows a good example and a bad example while keeping the above game rules. In a good example, all of the performance-changing shape parts C10 to C14 except for the numerical value-enhanced shape part C21 are placed on the
[0043]
The game rules described above are merely artificial arrangements imposed on the player. As a game program, even if the way to place the shape part C with respect to the
[0044]
14 to 16 are explanatory diagrams for explaining bug symptoms of the game character A. FIG. The bug symptom will be specifically described here. The bug symptom mentioned here does not indicate a general bug caused by an unintentional programming error in the game program, but the performance of the game character A as viewed from the player side. It means a state in which changes in physical and numerical matters are felt abnormal.
[0045]
In short, the game program defines a table relating to ability characteristics of the game character A as shown in FIG. 14, and basic ability characteristics as defaults and aspects of ability characteristics that can be changed from the defaults are determined in advance. It has been. For example, at the initial stage when the game is started, the ability characteristic of the game character A is set as the default content. On the other hand, when the program custom screen is displayed during the game and the mini game is played, the ability characteristics are changed within the range defined in the table of FIG. 14 depending on how the shape part C is placed in the
[0046]
When determining the ability characteristic of the game character A as a bug symptom, it is processed as follows.
[0047]
For example, as shown in FIG. 16, after the player places a large number of shape parts C11 to C14 and C21 in the
[0048]
Then, for each of the shape parts C11 to C14 and C21, the
[0049]
Incidentally, the table shown in FIG. 15 is defined in the game program in order to determine what bug symptoms appear in association with each shape part (game item) corresponding to the rule violation. Finally, when there is a shape part corresponding to the rule violation based on the table shown in FIG. 15, the
[0050]
For example, in the example shown in FIG. 16, since the bug condition that the shape parts C12 and C13 are adjacent to each other in the same color is satisfied, one rule violation point is given to each shape part C12 and C13. For example, when the shape part C12 is “super armor”, a game-like movement is performed as if the game character A moves freely without performing the button operation by the player. Further, for example, when the shape part C13 is “Break Buster”, a bug-like operation is performed such that a void is generated even if the player performs a button operation to cause the game character A to perform a buster attack.
[0051]
Next, a process for playing a mini game will be briefly described.
[0052]
FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the mini game. As shown in this figure, when playing a mini game, the
[0053]
During the display of the program custom screen, the
[0054]
When the placement of the shape part C is determined by the player's button operation, the
[0055]
When there is a rule violation (S3: YES), the
[0056]
On the other hand, when there is no rule violation (S3: NO), the
[0057]
Therefore, according to the present embodiment, the ability characteristic of the game character A changes depending on how the shape part C is placed in the
[0058]
In the
[0059]
Furthermore, even if the placement of the shape part C with respect to the
[0060]
The present invention is not limited to the above embodiment.
[0061]
The basic shape of the
[0062]
The
[0063]
The total number of
[0064]
Both the shape change part C of the performance change system and the numerical value enhancement system should be arranged in the
[0065]
The shape of the shape part C may be freely deformed by the player while keeping the basic shape.
[0066]
As described above, when the player can freely change the position of the
[0067]
In addition, a game program having the same contents as in the above embodiment may be recorded on a disk readable by, for example, a personal computer or a TV game apparatus main body, and a game can be executed on the personal computer or TV screen using this disk. good.
[0068]
A game apparatus main body or personal computer compatible with a network connection may be able to execute a game by downloading a game program from a server via the Internet, for example.
[0069]
In the above embodiment, the shape part C can be exchanged with another game apparatus main body, but the
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic view of a game device according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram of the game device.
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of a game screen.
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of a game screen.
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of a game screen.
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a game item.
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a relationship between a capability characteristic of a game character and a game item that affects the characteristic.
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of a shape part.
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a mapping area.
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a mini game using a mapping area and shape parts.
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a mini game using a mapping area and shape parts.
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a mini game using a mapping area and shape parts;
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a mini game using a mapping area and shape parts.
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a bug symptom of a game character.
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a bug symptom of a game character.
FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining a bug symptom of a game character.
FIG. 17 is a flowchart showing a mini game processing procedure;
[Explanation of symbols]
1 Game console
2 Game cartridge
10 CPU
11 ROM
12 RAM
13 Interface circuit
14 Liquid crystal display
15 Operation unit
16 Speaker
17 Communication Department
18 Cartridge connection
20 ROM
21 Field screen control module
22 Action screen control module
23 Custom screen control module
25 NVRAM
30 User interface area
40 Mapping area
41 squares
41A effective mass
41B empty space
42 Command line
A game character
C shape parts
Claims (10)
ゲーム画面上でゲーム進行により遊技者が操作するゲームキャラクタによって取得され、そのゲームキャラクタの能力特性を強化する効力を有するとともに、基本形状を複数個連結してなる所定の二次元形状を有する複数種類のゲームアイテムの画像を記憶する第1の画像記憶手段と、
複数個の前記基本形状をマトリックス状に配置してなるマス目模様を有し、一部のマス目に前記ゲームアイテムの効力を有効化するための有効マスが設定されたマッピングエリアの画像を記憶する第2の画像記憶手段と、
前記ゲームアイテムの種類毎に前記ゲームキャラクタの能力特性を強化する効果が予め設定されたテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記遊技者の操作により、前記ゲームキャラクタの能力特性の変更処理が指示されると、前記第2の画像記憶手段から前記マッピングエリアの画像を読み出し、前記ゲーム画面上に表示させる第1の画像表示制御手段と、
ゲーム進行により取得された複数個のゲームアイテムの中から前記遊技者の操作により所望のゲームアイテムが選択されると、前記第1の画像記憶手段からそのゲームアイテムの画像を読み出し、前記ゲーム画面上に表示させる第2の画像表示制御手段と、
前記遊技者の操作により前記ゲーム画面に表示されたゲームアイテムの前記マッピングエリアにおける配置領域が指定されると、当該配置領域に選択されたゲームアイテムを配置した画像を生成し、前記ゲーム画面上に表示させる第3の画像表示制御手段と、
前記遊技者の操作により前記マッピングエリアへの前記ゲームアイテムの配置の確定が指示されると、前記有効マスを含む領域にゲームアイテムが配置されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により前記有効マスを含む領域にゲームアイテムが配置されていると判別されると、前記テーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの前記有効マスを含む領域に配置されたゲームアイテムに対応する能力特性を強化する能力特性変更手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。 Computer
A plurality of types having a predetermined two-dimensional shape obtained by connecting a plurality of basic shapes and having an effect of enhancing the ability characteristics of the game character acquired by a game character operated by a player as the game progresses on the game screen First image storage means for storing an image of the game item;
A mapping area image having a grid pattern in which a plurality of the basic shapes are arranged in a matrix, and an effective grid for enabling the effectiveness of the game item is set in some grids is stored. Second image storage means for
Table storage means for storing a table in which effects for enhancing the ability characteristics of the game character are preset for each type of the game item;
When an instruction to change the ability characteristics of the game character is given by the player's operation, a first image display for reading the image of the mapping area from the second image storage means and displaying it on the game screen Control means;
When a desired game item is selected by the player's operation from a plurality of game items acquired by the game progress, an image of the game item is read from the first image storage means, Second image display control means to be displayed on,
When an arrangement area in the mapping area of the game item displayed on the game screen is specified by the player's operation, an image in which the selected game item is arranged in the arrangement area is generated and displayed on the game screen. Third image display control means for displaying;
When determining to place the game item in the mapping area is instructed by the player's operation, a determination unit that determines whether or not a game item is disposed in an area including the effective mass;
If it is determined by the determining means that a game item is placed in the area including the effective square, the game character is placed in the area including the effective square based on the table stored in the table storage means. Ability characteristic changing means for strengthening ability characteristics corresponding to the game item,
Game program to make it function .
前記コンピュータを、The computer,
前記判別手段に代えて、前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域と前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域とにそれぞれ前記有効マスが含まれているか否かを判別する第2の判別手段と、In place of the determining means, a second determination for determining whether or not the effective square is included in each of the first type game item arrangement area and the second type game item arrangement area. Means,
前記能力特性変更手段に代えて、前記第2の判別手段により前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれている、および/または前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれていないと判別されると、前記テーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの当該第1,第2の種類のゲームアイテムに対応する能力特性を強化する第2の能力特性変更手段と、Instead of the ability characteristic changing means, the second determining means includes the effective mass in the placement area of the first type game item and / or the placement of the second type game item. If it is determined that the effective cell is not included in the area, the ability characteristics corresponding to the first and second types of game items of the game character are determined based on the table stored in the table storage means. A second ability characteristic changing means for strengthening;
して機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 1, wherein the game program is allowed to function.
前記コンピュータを、The computer,
前記ゲームアイテムの種類毎に、前記遊技者の操作に対する当該ゲームキャラクタの動作が異常となるように、前記ゲームキャラクタの能力特性を異常化する効果が予め設定された第2のテーブルを記憶する第2のテーブル記憶手段と、For each type of game item, a second table that stores a second table in which an effect of making the ability characteristic of the game character abnormal is set in advance so that the action of the game character with respect to the player's operation becomes abnormal is stored. Two table storage means;
同一色の複数のゲームアイテムが隣接して配置されているか否かを判別する第3の判別Third determination for determining whether or not a plurality of game items of the same color are arranged adjacent to each other 手段と、Means,
前記第2の能力特性変更手段に代えて、前記第2の判別手段により前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれていないとの判別結果、前記第2の判別手段により前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが配置されているとの判別結果、前記第3の判別手段により同一色の複数のゲームアイテムが隣接して配置されているとの判別結果のいずれかが得られると、前記第2のテーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの前記第2,第3の判別手段により判別されたゲームアイテムに対応する能力特性を異常化する第3の能力特性変更手段と、Instead of the second ability characteristic changing means, the second determining means determines that the effective area is not included in the arrangement area of the first type game item, the second determining means As a result of the determination that the effective cell is arranged in the arrangement area of the second type game item, a plurality of game items of the same color are arranged adjacent to each other by the third determination means. When one of the determination results is obtained, the ability characteristic corresponding to the game item determined by the second and third determination means of the game character based on the table stored in the second table storage means A third ability characteristic changing means for making the
して機能させることを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 2, wherein the game program is caused to function.
前記遊技者の操作若しくはゲーム展開に基づいて前記マッピングエリアのサイズを変更するサイズ変更手段として更に機能させることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。The game program according to any one of claims 1 to 3, further functioning as a size changing means for changing the size of the mapping area based on an operation of the player or game development.
複数個の前記基本形状をマトリックス状に配置してなるマス目模様を有し、一部のマス目に前記ゲームアイテムの効力を有効化するための有効マスが設定されたマッピングエリアの画像を記憶する第2の画像記憶手段と、A mapping area image having a grid pattern in which a plurality of the basic shapes are arranged in a matrix, and an effective grid for enabling the effectiveness of the game item is set in some grids is stored. Second image storage means for
前記ゲームキャラクタの能力特性の変更処理を指示するために前記遊技者に操作される指示手段と、Instructing means operated by the player to instruct a change process of the ability characteristics of the game character;
取得した複数個のゲームアイテムの中から所望のゲームアイテムを選択するために前記遊技者に操作される選択手段と、A selection means operated by the player to select a desired game item from the plurality of acquired game items;
前記ゲームアイテムの種類毎に前記ゲームキャラクタの能力特性を強化する効果が予め設定されたテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、Table storage means for storing a table in which effects for enhancing the ability characteristics of the game character are preset for each type of the game item;
前記指示手段により前記ゲームキャラクタの能力特性の変更処理が指示されると、前記第2の画像記憶手段から前記マッピングエリアの画像を読み出し、前記ゲーム画面上に表示させる第1の画像表示制御手段と、First image display control means for reading out the image of the mapping area from the second image storage means and displaying it on the game screen when the instruction means instructs to change the ability characteristic of the game character; ,
前記選択手段によりゲームアイテムが選択されると、前記第1の画像記憶手段からそのゲームアイテムの画像を読み出し、前記ゲーム画面上に表示させる第2の画像表示制御手段と、When a game item is selected by the selection means, a second image display control means for reading an image of the game item from the first image storage means and displaying it on the game screen;
前記ゲーム画面上に表示されたゲームアイテムの前記マッピングエリアにおける配置領域を指定するために前記遊技者により操作される領域指定手段と、Area designating means operated by the player to designate an arrangement area in the mapping area of the game item displayed on the game screen;
前記領域指定手段により前記マッピングエリアの配置領域が指定されると、当該配置域に前記選択手段により選択されたゲームアイテムが配置された画像を生成し、前記ゲーム画面上に表示させる第3の画像表示制御手段と、When the arrangement area of the mapping area is designated by the area designation means, an image in which the game item selected by the selection means is arranged in the arrangement area is generated and displayed on the game screen Display control means;
前記マッピングエリアへの前記ゲームアイテムの配置の確定を指示するために前記遊技者により操作される確定指示手段と、Confirmation instruction means operated by the player to instruct confirmation of the placement of the game items in the mapping area;
前記確定指示手段により前記マッピングエリアへの前記ゲームアイテムの配置が確定されると、前記有効マスを含む領域にゲームアイテムが配置されているか否かを判別する判別手段と、A determination means for determining whether or not a game item is placed in an area including the effective cell when the placement of the game item in the mapping area is confirmed by the confirmation instruction means;
前記判別手段により前記有効マスを含む領域にゲームアイテムが配置されていると判別されると、前記テーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの前記有効マスを含む領域に配置されたゲームアイテムに対応する能力特性を強化する能力特性変更手段と、If it is determined by the determining means that a game item is placed in the area including the effective square, the game character is placed in the area including the effective square based on the table stored in the table storage means. Ability characteristic changing means for strengthening ability characteristics corresponding to the game item,
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。A game apparatus comprising:
前記判別手段に代えて、前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域と前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域とにそれぞれ前記有効マスが含まれているか否かを判別する第2の判別手段と、
前記能力特性変更手段に代えて、前記第2の判別手段により前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれている、および/または前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれていないと判別されると、前記テーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの当該第1,第2の種類のゲームアイテムに対応する能力特性を強化する第2の能力特性変更手段と、
を備えたことを特徴とする、請求項8に記載のゲーム装置。 The game item includes a first type that enhances the ability characteristic of the game character with equipment and a second type that enhances the ability characteristic of the game character by changing the ability value associated with the game character. And
In place of the determining means, a second determination for determining whether or not the effective square is included in each of the first type game item arrangement area and the second type game item arrangement area. Means,
Instead of the ability characteristic changing means, the second determining means includes the effective mass in the placement area of the first type game item and / or the placement of the second type game item. If it is determined that the effective cell is not included in the area, the ability characteristics corresponding to the first and second types of game items of the game character are determined based on the table stored in the table storage means. A second ability characteristic changing means for strengthening;
Characterized by comprising a game apparatus according to claim 8.
前記ゲームアイテムの種類毎に、前記遊技者の操作に対する当該ゲームキャラクタの動作が異常となるように、前記ゲームキャラクタの能力特性を異常化する効果が予め設定された第2のテーブルを記憶する第2のテーブル記憶手段と、For each type of game item, a second table that stores a second table in which an effect of making the ability characteristic of the game character abnormal is set in advance so that the action of the game character with respect to the player's operation becomes abnormal is stored. Two table storage means;
同一色の複数のゲームアイテムが隣接して配置されているか否かを判別する第3の判別手段と、Third discriminating means for discriminating whether or not a plurality of game items of the same color are arranged adjacent to each other;
前記第2の能力特性変更手段に代えて、前記第2の判別手段により前記第1の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが含まれていないとの判別結果、前記第2の判別手段により前記第2の種類のゲームアイテムの配置領域に前記有効マスが配置されているとの判別結果、前記第3の判別手段により同一色の複数のゲームアイテムが隣接して配置されているとの判別結果のいずれかが得られると、前記第2のテーブル記憶手段に記憶されたテーブルに基づいて、前記ゲームキャラクタの前記第2,第3の判別手段により判別されたゲームアイテムに対応する能力特性を異常化する第3の能力特性変更手段と、Instead of the second ability characteristic changing means, the second determining means determines that the effective area is not included in the arrangement area of the first type game item, the second determining means As a result of the determination that the effective cell is arranged in the arrangement area of the second type game item, a plurality of game items of the same color are arranged adjacent to each other by the third determination means. When one of the determination results is obtained, the ability characteristic corresponding to the game item determined by the second and third determination means of the game character based on the table stored in the second table storage means A third ability characteristic changing means for making the
を備えたことを特徴とする、請求項9に記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 9, further comprising:
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