JP7504245B2 - GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD Download PDF

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Description

本発明は、ゲームに登場するアイテムを生成することが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, an information processing system, an information processing device, and a game processing method that are capable of generating items that appear in a game.

従来、多様な種類のアイテムがゲームに登場するゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。 Conventionally, there are games in which a wide variety of items appear in the game (for example, see Non-Patent Document 1).

“THE LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD”、[online]、Nintendo of America Inc.、[令和5年1月12日検索]、インターネット<https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/>"THE LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD", [online], Nintendo of America Inc. , [Retrieved January 12, 2023], Internet <https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/>

ゲームにおいてはより多くの種類のアイテムが登場することが好ましいが、開発作業の負担やデータの増大に鑑みると、アイテムの種類を単に増やすことには限界があった。また、アイテムの種類を増やすことによって、アイテムを示すアイコン画像も増大するという課題があった。 It is preferable for a game to have a greater variety of items, but considering the burden of development work and the increase in data, there is a limit to simply increasing the number of item types. Also, there is an issue that increasing the number of item types also increases the number of icon images representing the items.

それ故、本発明の目的は、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができるとともに、アイテムのアイコン画像のデータ量を抑制することができるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。 The object of the present invention is therefore to provide a game program, information processing system, information processing device, and game processing method that can allow many types of items to appear in a game while reducing the amount of data for the icon images of the items.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(9)の構成を採用した。 To solve the above problems, the present invention employs the following configurations (1) to (9).

(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理を実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、操作入力に基づいた第1の指示に応じて、次の処理を実行させる。
・プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成する処理
・第1の合成装備アイテムオブジェクトをプレイヤキャラクタに所持させる処理・第1の装備アイテムオブジェクトの3次元モデルと第1のアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成する処理
・第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成させて記憶する処理
・操作入力に基づいた第2の指示に応じて、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムオブジェクトおよび合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、アイコン画像を含む態様で表示する処理
(1)
An example of the present invention is a game program that causes a computer of an information processing device to execute a process of controlling a player character based on an operation input. The game program causes a computer of an information processing device to execute the following process in response to a first instruction based on the operation input.
a process of generating a first synthesized equipment item object, which is an object obtained by synthesizing a specified first equipment item object and a specified first item object, among a plurality of equipment item objects that the player character can possess and use by equipping them, in place of a specified first item object among a plurality of item objects in the virtual space; a process of having the first synthesized equipment item object possessed by the player character; a process of generating a three-dimensional model of the first synthesized equipment item object based on a three-dimensional model of the first equipment item object and a three-dimensional model of the first item object; a process of generating and storing an icon image of the first synthesized equipment item object by photographing the three-dimensional model of the first synthesized equipment item object using a virtual camera; and a process of displaying a list image of the equipment item objects and synthesized equipment item objects possessed by the player character in a form including the icon image, in accordance with a second instruction based on the operation input.

上記(1)の構成によれば、アイテムオブジェクトと装備アイテムオブジェクトとを合成して新たな合成装備アイテムオブジェクトを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記(1)の構成によれば、合成装備アイテムのアイコン画像を予め用意しておく必要が無いので、アイテムのアイコン画像のデータ量を抑制することができる。 According to the above configuration (1), a new synthesized equipment item object can be generated by synthesizing an item object with an equipment item object, so that many types of items can appear in the game. Furthermore, according to the above configuration (1), there is no need to prepare an icon image of the synthesized equipment item in advance, so the amount of data for the item icon image can be reduced.

(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の合成装備アイテムオブジェクトがプレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成させてもよい。
(2)
In the above configuration (1), the game program may cause the computer to generate an icon image of the first synthesized equipment item object in response to the first synthesized equipment item object being possessed by the player character.

上記(2)の構成によれば、一覧画像の生成に不要なアイコン画像の生成処理を行わずに済むので、情報処理システムにおける処理の効率化を図ることができる。 The configuration (2) above eliminates the need to generate icon images that are not required for generating a list image, thereby improving the efficiency of processing in the information processing system.

(3)
上記(1)または(2)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、一覧画像において、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムオブジェクトのアイコン画像とは異なる表示態様で、合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を表示させてもよい。
(3)
In the above configuration (1) or (2), the game program may cause the computer to display, in the list image, an icon image of a composite equipment item object in a display manner different from the icon image of the equipment item object possessed by the player character.

上記(3)の構成によれば、一覧画像における合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像と装備アイテムオブジェクトのアイコン画像とをプレイヤにとって見分けやすくすることができる。 The configuration (3) above makes it easier for the player to distinguish between the icon images of composite equipment item objects and the icon images of equipment item objects in the list image.

(4)
上記(3)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像として、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成させてもよい。
(4)
In the above configuration (3), the game program may cause the computer to generate an icon image of the first synthesized equipment item object in which a contour line is further added to an image representing the first synthesized equipment item object.

上記(4)の構成によれば、一覧画像におけるアイコン画像のうちで合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像をわかりやすく区別することができる。 The configuration (4) above makes it possible to easily distinguish the icon images of synthesized equipment item objects from among the icon images in the list image.

(5)
上記(1)から(4)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像の生成のために、仮想カメラに対する第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルの向きが、第1の装備アイテムオブジェクトについて予め設定された向きに応じた向きとなり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定させてもよい。
(5)
In any of the above configurations (1) to (4), the game program may cause the computer to set a virtual camera so that, in order to generate an icon image of the first composite equipment item object, the orientation of the three-dimensional model of the first composite equipment item object relative to the virtual camera corresponds to a predetermined orientation for the first equipment item object, and the entire three-dimensional model is within the imaging range of the virtual camera.

上記(5)の構成によれば、合成によって装備アイテムオブジェクトの外観がどのように変化したかをプレイヤが把握しやすくすることができる。 The above configuration (5) makes it easier for the player to understand how the appearance of the equipment item object has changed as a result of synthesis.

(6)
上記(1)から(5)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた第3の指示に応じて、次の処理を実行させてもよい。
・プレイヤキャラクタが所持する第2の合成装備アイテムオブジェクトを合成前の第2の装備アイテムオブジェクトに戻す処理
・一覧画像における第2の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を、予め記憶された第2の装備アイテムオブジェクトのアイコン画像に変更する処理
(6)
In any of the above configurations (1) to (5), the game program may further cause the computer to execute the following process in response to a third instruction based on an operation input while the list image is being displayed.
A process of returning the second synthesized equipment item object possessed by the player character to the second equipment item object before synthesis. A process of changing the icon image of the second synthesized equipment item object in the list image to the icon image of the second equipment item object stored in advance.

上記(6)の構成によれば、合成装備アイテムオブジェクトの合成が解除されたことを反映するように一覧画像の内容を変更することができる。 According to the above configuration (6), the contents of the list image can be changed to reflect that the synthesis of the synthesis equipment item object has been released.

(7)
上記(1)から(6)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、少なくとも指定された合成装備アイテムオブジェクトまたは装備アイテムオブジェクトについては、アイコン画像に加えて名称を含む態様で一覧画像を表示させてもよい。
(7)
In any of the above configurations (1) to (6), the game program may cause the computer to display a list image of at least the specified synthetic equipment item object or equipment item object in a form that includes the name in addition to the icon image.

上記(7)の構成によれば、指定された合成装備アイテムオブジェクトに関するより詳細な情報をプレイヤに提供することができる。 The above configuration (7) makes it possible to provide the player with more detailed information regarding the specified composite equipment item object.

(8)
上記(7)の構成において、アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられてもよい。装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられてもよい。ゲームプログラムは、第1の指示に応じて、コンピュータに、次の処理を実行させてもよい。
・第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、第1のアイテムオブジェクトおよび第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、(a)第1の部分を、第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、(b)第2の部分を、所定の助詞、第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、(c)第3の部分を、第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる合成時効果と、第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成する処理
(8)
In the above configuration (7), at least information on the name of the item object and the effect of the item object when combined may be pre-associated with the item object. At least information on the name, type, and performance of the equipment item object may be pre-associated with the equipment item object. The game program may cause the computer to execute the following process in response to the first instruction.
A process for generating a name of a first combined equipment item object, the name being composed of a first portion, a second portion following the first portion, and a third portion following the second portion, based on a combination of a first item object and a first equipment item object, by (a) determining the first portion to be either a name representing the first item object or a name representing an effect when combined of the first item object, (b) determining the second portion to be either a predetermined particle, a predetermined suffix added to the first portion, or none, and (c) determining the third portion to be either a name representing the type of the first equipment item object or a name according to a combination of an effect when combined associated with the first item object and a type associated with the first equipment item object.

上記(8)の構成によれば、合成装備アイテムオブジェクトの名称を自動的に付すことができる。 The configuration (8) above allows the name of the composite equipment item object to be automatically assigned.

(9)
上記(8)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、第1のアイテムオブジェクトと第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定させてもよい。
(9)
In the above configuration (8), the game program may cause the computer to determine the first part, the second part, and the third part based on a naming rule that is preset corresponding to a pattern that matches for the combination of a first item object and a first equipment item object, out of a plurality of preset patterns for a combination of any of the information associated with the item object and any of the information associated with the equipment item object.

上記(9)の構成によれば、合成の元になる各アイテムオブジェクトの組み合わせに応じた命名ルールを用いることができるので、例えば合成装備アイテムオブジェクトの性質や外観に沿った適切な名称を生成しやすくすることができる。 The configuration of (9) above allows for the use of naming rules that correspond to the combination of each item object that is the basis of synthesis, making it easier to generate an appropriate name that matches the characteristics and appearance of the synthesized equipment item object, for example.

なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(9)における処理を実行する情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(9)における処理を実行するゲーム処理方法であってもよい。 Another example of the present invention may be an information processing device or information processing system that executes the processes in (1) to (9) above. Also, another example of the present invention may be a game processing method that executes the processes in (1) to (9) above.

上記ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法によれば、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができるとともに、アイテムのアイコン画像のデータ量を抑制することができる The above game program, information processing system, information processing device, and game processing method allow many types of items to appear in the game while reducing the amount of data required for the icon images of the items.

本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図A diagram showing an example of a state in which a left controller and a right controller are attached to a main unit. 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図A diagram showing an example of the state when the left controller and the right controller are removed from the main unit. 本体装置の一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of a main unit 左コントローラの一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of the left controller 右コントローラの一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of the right controller 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図FIG. 1 is a block diagram showing an example of the internal configuration of a main unit. 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit, the left controller, and the right controller. プレイヤキャラクタが配置されるゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図FIG. 1 is a diagram showing an example of a game image showing a game field on which a player character is placed. 図8に示す状況から、プレイヤキャラクタが合成可能状態となったときのゲーム画像の一例を示す図FIG. 9 is a diagram showing an example of a game image when the player character becomes ready for synthesis from the situation shown in FIG. 8 . 生成された合成装備アイテムを装備するプレイヤキャラクタを含むゲーム画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image including a player character equipped with the generated composite equipment item. 合成装備アイテムの名称を生成する方法の一例を示す図A diagram showing an example of a method for generating a name for a composite equipment item. 素材アイテムデータの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of material item data. 素材アイテム毎に設定される合成後名称の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a post-combination name set for each material item. 装備アイテムデータの一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of equipment item data. 対応情報の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of correspondence information. 「ルビー」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a material item "ruby" and an equipment item "iron sword." 「ルビー」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a material item "ruby" with an equipment item "wooden stick." 「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a material item "dragon tail" and an equipment item "iron sword." 「ドラゴンの角」の素材アイテムと「兵士の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a material item "dragon horn" and an equipment item "soldier's spear." 「ドラゴンの角」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a material item "dragon horn" and an equipment item "iron sword." 「ドラゴンの角」の素材アイテムと「骨のブーメラン」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a material item "Dragon Horn" and an equipment item "Bone Boomerang" 「爆弾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "bomb" material item and an "iron sword" equipment item. 「爆弾」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "bomb" material item with a "wooden stick" equipment item. 「鉄の剣」の素材アイテムと「木の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining an "iron sword" material item and a "wooden spear" equipment item. 特定の装備アイテムについて、合成装備アイテムの名称を、予め定められた特定の名称に決定する一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of determining a name of a composite equipment item to be a predetermined specific name for a specific equipment item. 合成装備アイテムのアイコン画像を生成する方法の一例を示す図A diagram showing an example of a method for generating an icon image of a composite equipment item. 一覧画像の一例を示す図FIG. 13 is a diagram showing an example of a list image. 図27に示す状況において、指定されている合成装備アイテムについて上述の合成解除指示が行われた場合における一覧画像の一例を示す図FIG. 28 is a diagram showing an example of a list image when the above-mentioned synthesis cancellation instruction is given for the designated synthesis equipment item in the situation shown in FIG. 27. ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図FIG. 2 is a diagram showing an example of various data used in information processing in the game system 1. ゲームシステム1によって実行されるフィールド処理の流れの一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of the flow of a field process executed by the game system 1. 図30に示すステップS3のプレイヤ関連制御処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the player-related control process in step S3 shown in FIG. ゲームシステム1によって実行される一覧処理の流れの一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of the flow of a list process executed by the game system 1.

[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
[1. Game System Configuration]
A game system according to an example of this embodiment will be described below. An example of the game system 1 in this embodiment includes a main unit (information processing device; in this embodiment, it functions as a game device main unit) 2, a left controller 3, and a right controller 4. The left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main unit 2. In other words, the game system 1 can be used as an integrated device by attaching the left controller 3 and the right controller 4 to the main unit 2. In addition, the game system 1 can also be used as a separate device from the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4 (see FIG. 2). The hardware configuration of the game system 1 of this embodiment will be described below, and then the control of the game system 1 of this embodiment will be described.

図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。 Figure 1 is a diagram showing an example of a state in which a left controller 3 and a right controller 4 are attached to a main unit 2. As shown in Figure 1, the left controller 3 and the right controller 4 are each attached to the main unit 2 and integrated together. The main unit 2 is a device that executes various processes (e.g., game processes) in the game system 1. The main unit 2 includes a display 12. The left controller 3 and the right controller 4 are devices that include an operation unit that allows the user to perform input.

図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。 Figure 2 is a diagram showing an example of the state in which the left controller 3 and right controller 4 have been removed from the main unit 2. As shown in Figures 1 and 2, the left controller 3 and right controller 4 are detachable from the main unit 2. In the following, the left controller 3 and right controller 4 may be collectively referred to as "controller."

図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。 Figure 3 is a six-sided view showing an example of the main unit 2. As shown in Figure 3, the main unit 2 includes a generally plate-shaped housing 11. In this embodiment, the main surface of the housing 11 (in other words, the front surface, i.e., the surface on which the display 12 is provided) is generally rectangular.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。 The shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, the housing 11 may be of a size that is portable. Furthermore, the main unit 2 alone or an integrated device in which the left controller 3 and right controller 4 are attached to the main unit 2 may be a portable device. Furthermore, the main unit 2 or the integrated device may be a handheld device. Furthermore, the main unit 2 or the integrated device may be a portable device.

図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。 As shown in FIG. 3, the main unit 2 includes a display 12 provided on the main surface of the housing 11. The display 12 displays images generated by the main unit 2. In this embodiment, the display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, the display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。 The main unit 2 also includes a touch panel 13 on the screen of the display 12. In this embodiment, the touch panel 13 is of a type that allows multi-touch input (e.g., a capacitive type). However, the touch panel 13 may be of any type, and may be of a type that allows single-touch input (e.g., a resistive film type).

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。 The main unit 2 is provided with a speaker (i.e., speaker 88 shown in FIG. 6) inside the housing 11. As shown in FIG. 3, speaker holes 11a and 11b are formed on the main surface of the housing 11. The output sound of the speaker 88 is output from these speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。 The main unit 2 also includes a left side terminal 17, which is a terminal for the main unit 2 to perform wired communication with the left controller 3, and a right side terminal 21, which is a terminal for the main unit 2 to perform wired communication with the right controller 4.

図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。 As shown in FIG. 3, the main unit 2 includes a slot 23. The slot 23 is provided on the upper side of the housing 11. The slot 23 has a shape that allows a predetermined type of storage medium to be attached thereto. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium (e.g., a dedicated memory card) dedicated to the game system 1 and the same type of information processing device. The predetermined type of storage medium is used, for example, to store data used by the main unit 2 (e.g., application save data, etc.) and/or programs executed by the main unit 2 (e.g., application programs, etc.). The main unit 2 also includes a power button 28.

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。 The main unit 2 has a lower terminal 27. The lower terminal 27 is a terminal through which the main unit 2 communicates with the cradle. In this embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the all-in-one device or the main unit 2 alone is placed on the cradle, the game system 1 can display images generated and output by the main unit 2 on a stationary monitor. In this embodiment, the cradle also has a function of charging the all-in-one device or the main unit 2 alone that is placed on it. The cradle also has a function of a hub device (more specifically, a USB hub).

図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 Figure 4 is a six-sided view showing an example of the left controller 3. As shown in Figure 4, the left controller 3 includes a housing 31. In this embodiment, the housing 31 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the up-down direction (i.e., the y-axis direction shown in Figures 1 and 4). The left controller 3 can also be held in a vertically long orientation when removed from the main unit 2. The housing 31 has a shape and size that allows it to be held in one hand, particularly the left hand, when held in a vertically long orientation. The left controller 3 can also be held in a horizontally long orientation. When the left controller 3 is held in a horizontally long orientation, it may be held with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。 The left controller 3 has an analog stick 32. As shown in FIG. 4, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. The analog stick 32 can be used as a direction input unit capable of inputting a direction. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction according to the tilt direction (and input a magnitude according to the tilt angle). Note that instead of an analog stick, the left controller 3 may be equipped with a cross key or a slide stick capable of slide input as the direction input unit. Also, in this embodiment, input is possible by pressing the analog stick 32.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。 The left controller 3 is equipped with various operation buttons. The left controller 3 is equipped with four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right button 33, a down button 34, an up button 35, and a left button 36) on the main surface of the housing 31. Furthermore, the left controller 3 is equipped with a record button 37 and a - (minus) button 47. The left controller 3 is equipped with a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left of the side of the housing 31. The left controller 3 is also equipped with a second L button 43 and a second R button 44 on the side of the housing 31 that is attached when the left controller 3 is attached to the main unit 2. These operation buttons are used to give instructions according to various programs (for example, OS programs and application programs) executed on the main unit 2.

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。 The left controller 3 also includes a terminal 42 that enables the left controller 3 to communicate with the main unit 2 via a wired connection.

図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 Figure 5 is a six-sided view showing an example of the right controller 4. As shown in Figure 5, the right controller 4 includes a housing 51. In this embodiment, the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the up-down direction. The right controller 4 can also be held in a vertical orientation when removed from the main unit 2. When held in a vertical orientation, the housing 51 has a shape and size that allows it to be held in one hand, particularly the right hand. The right controller 4 can also be held in a horizontal orientation. When the right controller 4 is held in a horizontal orientation, it may be held with both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。 The right controller 4, like the left controller 3, has an analog stick 52 as a direction input section. In this embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3. The right controller 4 may also have a cross key or a slide stick capable of slide input, instead of an analog stick. The right controller 4, like the left controller 3, has four operation buttons 53 to 56 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56) on the main surface of the housing 51. The right controller 4 further has a + (plus) button 57 and a home button 58. The right controller 4 also has a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right of the side of the housing 51. The right controller 4 also has a second L button 65 and a second R button 66, like the left controller 3.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。 The right controller 4 also includes a terminal 64 for wired communication between the right controller 4 and the main unit 2.

図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~85、87、88、91、97、および98を備える。これらの構成要素81~85、87、88、91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。 Figure 6 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2. In addition to the configuration shown in Figure 3, the main unit 2 includes components 81-85, 87, 88, 91, 97, and 98 shown in Figure 6. Some of these components 81-85, 87, 88, 91, 97, and 98 may be mounted on an electronic circuit board as electronic components and stored in the housing 11.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。 The main unit 2 includes a processor 81. The processor 81 is an information processing unit that executes various information processing executed in the main unit 2, and may be composed of only a CPU (Central Processing Unit), for example, or may be composed of a SoC (System-on-a-chip) that includes multiple functions such as a CPU function and a GPU (Graphics Processing Unit) function. The processor 81 executes various information processing by executing an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as a flash memory 84, or an external storage medium inserted in the slot 23, etc.).

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。 The main unit 2 includes a flash memory 84 and a dynamic random access memory (DRAM) 85 as examples of internal storage media built into the main unit 2. The flash memory 84 and the DRAM 85 are connected to the processor 81. The flash memory 84 is a memory used primarily to store various data (which may be programs) saved in the main unit 2. The DRAM 85 is a memory used to temporarily store various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。 The main unit 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as "I/F") 91. The slot I/F 91 is connected to the processor 81. The slot I/F 91 is connected to the slot 23, and reads and writes data from a specific type of storage medium (e.g., a dedicated memory card) inserted in the slot 23 in response to instructions from the processor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。 The processor 81 reads and writes data from and to the flash memory 84, DRAM 85, and each of the above storage media as appropriate to perform the above information processing.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。 The main unit 2 includes a network communication unit 82. The network communication unit 82 is connected to the processor 81. The network communication unit 82 communicates with an external device via a network (specifically, wireless communication). In this embodiment, the network communication unit 82 connects to a wireless LAN and communicates with an external device using a method conforming to the Wi-Fi standard as a first communication mode. The network communication unit 82 also performs wireless communication with other main units 2 of the same type using a predetermined communication method (e.g., communication using a proprietary protocol or infrared communication) as a second communication mode. Note that the wireless communication using the second communication mode enables wireless communication with other main units 2 located within a closed local network area, and realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is transmitted and received by directly communicating between multiple main units 2.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。 The main unit 2 includes a controller communication unit 83. The controller communication unit 83 is connected to the processor 81. The controller communication unit 83 performs wireless communication with the left controller 3 and/or right controller 4. Any communication method may be used between the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4, but in this embodiment, the controller communication unit 83 performs communication with the left controller 3 and right controller 4 according to the Bluetooth (registered trademark) standard.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。 The processor 81 is connected to the left terminal 17, the right terminal 21, and the lower terminal 27. When the processor 81 performs wired communication with the left controller 3, it transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 via the left terminal 17. When the processor 81 performs wired communication with the right controller 4, it transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21. When the processor 81 performs communication with the cradle, it transmits data to the cradle via the lower terminal 27. Thus, in this embodiment, the main unit 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4. When the integrated device with the left controller 3 and the right controller 4 attached to the main unit 2 or the main unit 2 alone is attached to the cradle, the main unit 2 can output data (e.g., image data and audio data) to a stationary monitor or the like via the cradle.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。 Here, the main unit 2 can communicate with multiple left controllers 3 simultaneously (in other words, in parallel). The main unit 2 can also communicate with multiple right controllers 4 simultaneously (in other words, in parallel). Therefore, multiple users can simultaneously input to the main unit 2 using each set of left controllers 3 and right controllers 4. As an example, a first user can input to the main unit 2 using a first set of left controllers 3 and right controllers 4, while a second user can input to the main unit 2 using a second set of left controllers 3 and right controllers 4.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。 The display 12 is also connected to the processor 81. The processor 81 displays images generated (e.g., by executing the above-mentioned information processing) and/or images acquired from the outside on the display 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。 The main unit 2 includes a codec circuit 87 and speakers (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. The codec circuit 87 is connected to the speaker 88 and the audio input/output terminal 25, and is also connected to the processor 81. The codec circuit 87 is a circuit that controls the input and output of audio data to the speaker 88 and the audio input/output terminal 25.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。 The main unit 2 includes a power control unit 97 and a battery 98. The power control unit 97 is connected to the battery 98 and the processor 81. Although not shown, the power control unit 97 is also connected to each part of the main unit 2 (specifically, each part that receives power from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). The power control unit 97 controls the power supply from the battery 98 to each of the above-mentioned parts based on instructions from the processor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。 The battery 98 is also connected to the lower terminal 27. When an external charging device (e.g., a cradle) is connected to the lower terminal 27 and power is supplied to the main unit 2 via the lower terminal 27, the supplied power is charged into the battery 98.

図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。 Figure 7 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4. Note that details of the internal configuration of the main unit 2 are omitted in Figure 7 because they are shown in Figure 6.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。 The left controller 3 is equipped with a communication control unit 101 that communicates with the main unit 2. As shown in FIG. 7, the communication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In this embodiment, the communication control unit 101 can communicate with the main unit 2 both by wired communication via the terminal 42 and by wireless communication not via the terminal 42. The communication control unit 101 controls the communication method that the left controller 3 uses with the main unit 2. That is, when the left controller 3 is attached to the main unit 2, the communication control unit 101 communicates with the main unit 2 via the terminal 42. Also, when the left controller 3 is removed from the main unit 2, the communication control unit 101 performs wireless communication with the main unit 2 (specifically, the controller communication unit 83). The wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to the Bluetooth (registered trademark) standard, for example.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。 The left controller 3 also includes a memory 102, such as a flash memory. The communication control unit 101 is formed, for example, by a microcomputer (also called a microprocessor), and executes firmware stored in the memory 102 to perform various processes.

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。 The left controller 3 is equipped with buttons 103 (specifically, buttons 33 to 39, 43, 44, and 47). The left controller 3 also has an analog stick (written as "stick" in FIG. 7) 32. Each button 103 and analog stick 32 repeatedly outputs information relating to operations performed on them to the communication control unit 101 at appropriate timing.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 The communication control unit 101 acquires information related to the input (specifically, information related to the operation, or the detection results by the sensor) from each input unit (specifically, each button 103 and analog stick 32). The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing a specified process on the acquired information) to the main unit 2. Note that the operation data is repeatedly transmitted once every specified time. Note that the interval at which the information related to the input is transmitted to the main unit 2 may or may not be the same for each input unit.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。 By transmitting the above operation data to the main unit 2, the main unit 2 can obtain the input made to the left controller 3. In other words, the main unit 2 can determine the operation of each button 103 and analog stick 32 based on the operation data.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。 The left controller 3 is equipped with a power supply unit 108. In this embodiment, the power supply unit 108 has a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each part of the left controller 3 (specifically, each part that receives power from the battery).

図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。 As shown in FIG. 7, the right controller 4 includes a communication control unit 111 that communicates with the main unit 2. The right controller 4 also includes a memory 112 that is connected to the communication control unit 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and the memory 112 have the same functions as the communication control unit 101 and the memory 102 of the left controller 3. Therefore, the communication control unit 111 can communicate with the main unit 2 both by wired communication via the terminal 64 and by wireless communication (specifically, communication according to the Bluetooth (registered trademark) standard) that does not go through the terminal 64, and controls the method of communication that the right controller 4 uses with the main unit 2.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 has input sections similar to those of the left controller 3. Specifically, it has buttons 113 and an analog stick 52. Each of these input sections has the same function as the input sections of the left controller 3, and operates in the same way.

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 is equipped with a power supply unit 118. The power supply unit 118 has the same functions as the power supply unit 108 of the left controller 3 and operates in the same manner.

[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
以下、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤ(換言すれば、ユーザ)が仮想のゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを操作するゲームのためのゲーム処理を実行する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムオブジェクト(以下、「装備アイテム」と記載する。)と、素材アイテムオブジェクト(以下、「素材アイテム」と記載する。)とを合成することで、新たな装備アイテム(「合成装備アイテム」と呼ぶ。)を生成する。
2. Overview of Processing in the Game System
Below, an overview of the game processing executed in the game system 1 will be described. In this embodiment, the game system 1 executes game processing for a game in which a player (in other words, a user) operates a player character on a virtual game field. In this embodiment, the game system 1 generates a new equipment item (referred to as a "synthesized equipment item") by synthesizing an equipment item object (hereinafter referred to as an "equipment item") and a material item object (hereinafter referred to as a "material item").

装備アイテムとは、ゲームに登場するアイテムオブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタが装備して使用することが可能なアイテムオブジェクトを指す。例えば、装備アイテムは、剣や、盾や、弓等のアイテムオブジェクトである。なお、装備アイテムの具体例は任意であり、上記の例に限られない。また、「プレイヤキャラクタが装備アイテムを装備する」状態とは、プレイヤキャラクタが装備アイテムを使用することができる(すなわち、剣を振る、盾を構える、弓で矢を射出するといった、装備アイテムを用いたアクションを行うことができる)状態を指す。本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、当該プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムのうちから、プレイヤによって指定された装備アイテムを装備することができる。 An equipment item refers to an item object that can be equipped and used by a player character among the item objects that appear in the game. For example, equipment items are item objects such as swords, shields, and bows. Note that specific examples of equipment items are arbitrary and are not limited to the above examples. Furthermore, a state in which the "player character is equipped with an equipment item" refers to a state in which the player character can use the equipment item (i.e., can perform an action using the equipment item, such as swinging a sword, holding a shield, or shooting an arrow with a bow). In this embodiment, the player character can equip an equipment item designated by the player from among the equipment items possessed by the player character.

素材アイテムとは、ゲームに登場するアイテムオブジェクトのうちで、装備アイテムに対する合成の素材とすることができる(すなわち、装備アイテムに対して合成することができる)アイテムオブジェクトを指す。本実施形態においては、ゲームに登場する種々のアイテムオブジェクトが素材アイテムとなる。例えば、石ころのオブジェクトや丸太のオブジェクトのように、ゲームフィールド上に配置されている(「落ちている」ということもできる)アイテムオブジェクトが素材アイテムとなり得る。また例えば、木の実のオブジェクトのように、ゲームフィールド上に配置されているオブジェクト(例えば、木のオブジェクト)からプレイヤキャラクタが取得することができるオブジェクトも、素材アイテムとなり得る。また例えば、モンスターの角のオブジェクトのように、ゲームフィールドに登場するキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)からプレイヤキャラクタが取得することができる(例えば、当該キャラクタを倒すことで取得することができる)オブジェクトも、素材アイテムとなり得る。また、本実施形態においては、上述の装備アイテムも素材アイテムとなり得る。なお、素材アイテムの具体例は任意であり、上記の例に限られない。 A material item refers to an item object that can be used as a material for synthesis with an equipment item among the item objects that appear in the game (i.e., can be synthesized with an equipment item). In this embodiment, various item objects that appear in the game are material items. For example, item objects that are placed on the game field (or can be said to be "falling"), such as a pebble object or a log object, can be material items. Also, for example, an object that the player character can obtain from an object placed on the game field (e.g., a tree object), such as a nut object, can be a material item. Also, for example, an object that the player character can obtain from a character that appears in the game field (e.g., an enemy character) (e.g., can be obtained by defeating the character), such as a monster horn object, can be a material item. Also, in this embodiment, the above-mentioned equipment item can be a material item. Note that specific examples of material items are arbitrary and are not limited to the above examples.

合成装備アイテムは、装備アイテムと素材アイテムとを合成することによって得られるアイテムオブジェクトである。合成装備アイテムも装備アイテムと同様、プレイヤキャラクタが装備して使用することが可能なアイテムオブジェクトである。なお、本実施形態においては、合成装備アイテムの合成とは、元となる装備アイテムおよび素材アイテムと引き換えに合成装備アイテムが生成されることを指す。つまり、合成装備アイテムが生成された場合、生成された合成装備アイテムの元となった装備アイテムおよび素材アイテムは消滅する。なお、詳細は後述するが、装備アイテムと素材アイテムとを合成するための具体的な処理は任意である。 A synthetic equipment item is an item object obtained by synthesizing an equipment item and a material item. Like equipment items, synthetic equipment items are item objects that can be equipped and used by a player character. In this embodiment, the synthesis of a synthetic equipment item refers to the generation of a synthetic equipment item in exchange for the original equipment items and material items. In other words, when a synthetic equipment item is generated, the original equipment items and material items of the generated synthetic equipment item disappear. Note that the specific process for synthesizing an equipment item and a material item is arbitrary, as will be described in detail later.

[2-1.合成処理の概要]
図8~図10を参照して、合成装備アイテムを生成するための合成処理の概要について説明する。図8は、プレイヤキャラクタが配置されるゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図である。なお、本実施形態においては、ゲーム画像は本体装置2のディスプレイ12に表示されるものとするが、本体装置2に接続される他の表示装置に表示されてもよい。
[2-1. Overview of Combining Processing]
An overview of the synthesis process for generating a synthesis equipment item will be described with reference to Figures 8 to 10. Figure 8 is a diagram showing an example of a game image showing a game field on which a player character is placed. Note that in this embodiment, the game image is displayed on the display 12 of the main unit 2, but may be displayed on another display device connected to the main unit 2.

図8に示す状況においては、プレイヤキャラクタ201は、装備アイテムとして、剣オブジェクト202、盾オブジェクト203、および、弓矢オブジェクト(具体的には、弓オブジェクト204および矢オブジェクト205)を装備している。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、複数種類の装備アイテムを同時に装備することができる。具体的には、プレイヤキャラクタ201は、近距離装備アイテムと、防御装備アイテムと、遠距離装備アイテムとを1つずつ装備することができる。近距離装備アイテムは、上記剣オブジェクト202のような、近距離攻撃を行うことができる武器の種類の装備アイテムである。防御装備アイテムとは、上記盾オブジェクト203のような、防御を行うことができる種類の装備アイテムである。遠距離装備アイテムとは、上記弓矢オブジェクトのような、遠距離攻撃を行うことができる武器の種類の装備アイテムである。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備アイテムを装備する状態においては、プレイヤキャラクタ201は当該装備アイテムの少なくとも一部を身に付けた状態となる(図8参照)。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が同時に装備可能な装備アイテムの数は任意であり、1つであってもよい。 In the situation shown in FIG. 8, the player character 201 is equipped with a sword object 202, a shield object 203, and a bow and arrow object (specifically, a bow object 204 and an arrow object 205) as equipment items. Thus, in this embodiment, the player character 201 can be equipped with multiple types of equipment items at the same time. Specifically, the player character 201 can be equipped with one each of a close-range equipment item, a defensive equipment item, and a long-range equipment item. A close-range equipment item is an equipment item of a weapon type that can perform a close-range attack, such as the sword object 202. A defensive equipment item is an equipment item of a weapon type that can perform defense, such as the shield object 203. A long-range equipment item is an equipment item of a weapon type that can perform a long-range attack, such as the bow and arrow object. In this embodiment, when the player character 201 is equipped with an equipment item, the player character 201 is in a state of wearing at least a part of the equipment item (see FIG. 8). In other embodiments, the number of equipment items that the player character 201 can equip at the same time is arbitrary, and may be as few as one.

また、図8に示す状況においては、素材アイテムの一例である牙オブジェクト206がゲームフィールドに配置されている。牙オブジェクト206は、図示しない敵キャラクタの牙を表し、例えばプレイヤキャラクタ201が敵キャラクタを倒したことによってゲームフィールド上に配置される。 In the situation shown in FIG. 8, a fang object 206, which is an example of a material item, is placed on the game field. The fang object 206 represents the fang of an enemy character (not shown), and is placed on the game field, for example, when the player character 201 defeats the enemy character.

本実施形態においては、プレイヤは、ゲーム中において、装備アイテムと素材アイテムとの合成を行う合成指示を行うことができる。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が合成を行う能力を発揮できる状態(「合成可能状態」と呼ぶ。)であることを条件として、合成指示を受け付ける。合成可能状態は、例えば、合成を行うための特定のアイテムをプレイヤキャラクタが使用可能な状態であってもよいし、合成を行うための特定のスキルをプレイヤキャラクタが使用可能な状態であってもよい。また、他の実施形態においては、プレイヤは、ゲーム中において、プレイヤキャラクタ201が任意の状態で(つまり、条件無しで)合成指示を行うことができてもよい。 In this embodiment, the player can issue a synthesis instruction to synthesize an equipment item and a material item during the game. For example, the game system 1 accepts the synthesis instruction on the condition that the player character 201 is in a state in which it can demonstrate the ability to perform synthesis (referred to as a "synthesis-enabled state"). The synthesis-enabled state may be, for example, a state in which the player character can use a specific item for synthesis, or a state in which the player character can use a specific skill for synthesis. In another embodiment, the player may be able to issue a synthesis instruction during the game when the player character 201 is in any state (i.e., without any conditions).

図9は、図8に示す状況から、プレイヤキャラクタが合成可能状態となったときのゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が合成可能状態となる場合(つまり、上記合成指示が可能である場合)、素材アイテムは、強調された態様で表示される。具体的には、素材アイテムは、素材アイテムとは異なる他のオブジェクトとは異なる表示態様で表示される。より具体的には、素材アイテムは、上記他のオブジェクトとは異なる色で表示されたり、あるいは、素材アイテムにエフェクト画像が付加されて表示されたりする。図9に示す例においては、素材アイテムである牙オブジェクト206は、他のオブジェクト(例えば、木のオブジェクト)とは異なる表示態様で表示される(なお、図9においては、表示態様の違いを斜線により表している)。これにより、ゲームシステム1は、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される状態において、ゲームフィールド上のオブジェクトのうちで素材アイテムであるオブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。 Figure 9 is a diagram showing an example of a game image when the player character becomes ready for synthesis from the situation shown in Figure 8. In this embodiment, when the player character 201 becomes ready for synthesis (i.e., when the synthesis instruction is possible), the material item is displayed in an emphasized manner. Specifically, the material item is displayed in a different display manner from other objects that are different from the material item. More specifically, the material item is displayed in a different color from the other objects, or an effect image is added to the material item. In the example shown in Figure 9, the tusk object 206, which is a material item, is displayed in a different display manner from other objects (e.g., a tree object) (note that in Figure 9, the difference in display manner is represented by diagonal lines). In this way, the game system 1 can clearly present the objects that are material items among the objects on the game field when a game image showing the game field is displayed to the player.

本実施形態においては、プレイヤキャラクタが合成可能状態である場合において、合成可能な素材アイテムがゲームフィールドに存在する場合、ゲームシステム1は、合成の対象となる素材アイテム(「対象素材アイテム」と呼ぶ。)を示すエフェクト画像211を表示する(図9参照)。本実施形態においては、対象素材アイテムは、プレイヤキャラクタ201の位置および/または向きに基づいて決定される。具体的には、対象素材アイテムは、プレイヤキャラクタ201の位置および向きを基準として設定される判定範囲内に存在する素材アイテムのうちで、プレイヤキャラクタ201に最も近い位置にある素材アイテムに決定される。したがって、プレイヤは、ゲームフィールドにおいてプレイヤキャラクタ201を移動させることで、ゲームフィールドに存在する素材アイテムのうちから対象素材アイテムを選択することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームフィールドに存在する素材アイテムのうちから対象素材アイテムを特定する方法は任意である。 In this embodiment, when the player character is in a synthesis-enabled state and a synthesizable material item exists in the game field, the game system 1 displays an effect image 211 showing the material item to be synthesized (referred to as the "target material item") (see FIG. 9). In this embodiment, the target material item is determined based on the position and/or orientation of the player character 201. Specifically, the target material item is determined to be the material item that is closest to the player character 201 among the material items that exist within a determination range that is set based on the position and orientation of the player character 201. Therefore, the player can select the target material item from among the material items that exist in the game field by moving the player character 201 in the game field. Note that in other embodiments, the method of identifying the target material item from among the material items that exist in the game field is arbitrary.

なお、ゲームフィールドに存在する素材アイテムのうちに対象素材アイテムとなる素材アイテムが存在しない場合(すなわち、上記判定範囲内に素材アイテムが存在しない場合)、エフェクト画像211は表示されず、ゲームシステム1は合成指示を受け付けない。つまり、上記の場合、プレイヤキャラクタ201は合成を行うことができない。 Note that if there is no material item that is the target material item among the material items present in the game field (i.e., if there is no material item within the above-mentioned determination range), the effect image 211 is not displayed and the game system 1 does not accept a synthesis instruction. In other words, in the above case, the player character 201 cannot perform synthesis.

本実施形態においては、エフェクト画像211は、対象素材アイテムである牙オブジェクト206と、プレイヤキャラクタ201の一部(図9に示す例では、右手)とを囲む一体的な形状であり、これらのオブジェクトを結ぶような形状である(図9参照)。このように、対象素材アイテムとプレイヤキャラクタとを関連付けるエフェクト画像を表示することによって、対象素材アイテムをプレイヤにとってより認識しやすくすることができる。 In this embodiment, the effect image 211 has an integrated shape that surrounds the fang object 206, which is the target material item, and a part of the player character 201 (the right hand in the example shown in FIG. 9), and is shaped to connect these objects (see FIG. 9). In this way, by displaying an effect image that associates the target material item with the player character, it is possible to make the target material item easier for the player to recognize.

本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備している装備アイテムのうちで合成処理の対象となる装備アイテム(「対象装備アイテム」と呼ぶ。)は、プレイヤによって指定される。具体的には、ゲームシステム1は、プレイヤが対象装備アイテムを指定するための画像として、装備指定画像212を表示する(図9参照)。装備指定画像212は、合成装備アイテムを生成可能な場合(すなわち、合成可能状態であるプレイヤキャラクタ201の上記判定範囲内に対象素材アイテムが配置されている場合)に示される。装備指定画像212は、プレイヤキャラクタが装備中である複数の装備アイテムを選択肢として示す画像である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備指定画像212が示す選択肢のうちでプレイヤが指定した装備アイテムと対象素材アイテムとを合成する処理を行う。上記のように、ゲームシステム1は、装備指定画像212によって、対象装備アイテムを指定するための指示をプレイヤにとってわかりやすく提示することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備指定画像212を表示することなく、合成指示を受け付けるようにしてもよい。 In this embodiment, the equipment item (referred to as the "target equipment item") that is the target of the synthesis process among the equipment items equipped by the player character 201 is specified by the player. Specifically, the game system 1 displays an equipment designation image 212 as an image for the player to designate the target equipment item (see FIG. 9). The equipment designation image 212 is displayed when a synthesis equipment item can be generated (i.e., when a target material item is placed within the above-mentioned judgment range of the player character 201 in a synthesis-enabled state). The equipment designation image 212 is an image that shows, as options, a plurality of equipment items that are equipped by the player character. In this embodiment, the game system 1 performs a process of synthesizing the equipment item specified by the player from the options shown in the equipment designation image 212 and the target material item. As described above, the game system 1 can present an instruction for designating the target equipment item by the equipment designation image 212 in an easy-to-understand manner for the player. Note that, in other embodiments, the game system 1 may accept a synthesis instruction without displaying the equipment designation image 212.

本実施形態においては、装備指定画像212は、対象装備アイテムを指定するための指示と装備アイテムとの対応関係を示す。具体的には、装備指定画像212は、左方向を表す指示と近距離装備アイテムとの対応を示す画像と、右方向を表す指示と遠距離装備アイテムとの対応を示す画像と、下方向を表す指示と防御装備アイテムとの対応を示す画像とを含む(図9参照)。装備指定画像212が表示される状態において、プレイヤは、左方向、右方向、および、下方向のうち1つの指示(例えば、左コントローラ3の左方向ボタン36、右方向ボタン33、および、下方向ボタン34のいずれかを押すことによる指示)を行う。これらの指示のいずれかがプレイヤによって行われると、ゲームシステム1は、当該指示に対応する装備アイテムを対象装備アイテムに決定する。 In this embodiment, the equipment designation image 212 shows the correspondence between the instruction for designating the target equipment item and the equipment item. Specifically, the equipment designation image 212 includes an image showing the correspondence between an instruction indicating the left direction and a close-range equipment item, an image showing the correspondence between an instruction indicating the right direction and a long-range equipment item, and an image showing the correspondence between an instruction indicating the down direction and a defensive equipment item (see FIG. 9). When the equipment designation image 212 is displayed, the player gives an instruction to move left, right, or down (for example, by pressing any of the left button 36, right button 33, or down button 34 of the left controller 3). When any of these instructions is given by the player, the game system 1 determines the equipment item corresponding to the instruction as the target equipment item.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記の対象装備アイテムを指定する指示に応じて、当該指示に対応する装備アイテムと対象素材アイテムとを合成する。つまり、本実施形態においては、対象装備アイテムを指定する指示は、装備アイテムと対象素材アイテムとを合成するための合成指示を兼ねている。これによれば、プレイヤキャラクタが複数の装備アイテムを装備する場合に、合成処理のための操作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。 In this embodiment, in response to an instruction specifying the above-mentioned target equipment item, the game system 1 combines the equipment item corresponding to the instruction with the target material item. In other words, in this embodiment, the instruction specifying the target equipment item also serves as a combination instruction for combining the equipment item with the target material item. This makes it easier for the player to perform the operations for the combination process when the player character is equipped with multiple equipment items.

なお、対象装備アイテムを決定する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムのうちでプレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている装備アイテムを対象装備アイテムとして決定してもよい。 The method for determining the target equipment item is arbitrary. For example, in another embodiment, the game system 1 may determine, as the target equipment item, the equipment item for which the player character 201 is taking a ready action.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤによる合成指示に応じて、合成装備アイテムを生成する。図10は、生成された合成装備アイテムを装備するプレイヤキャラクタを含むゲーム画像の一例を示す図である。図10においては、図9に示す状態において剣オブジェクト202を指定する合成指示をプレイヤが行った結果、プレイヤキャラクタ201は、剣オブジェクト202と牙オブジェクト206とを合成した合成装備アイテム213を装備している。 As described above, in this embodiment, the game system 1 generates a composite equipment item in response to a synthesis instruction from the player. FIG. 10 is a diagram showing an example of a game image including a player character equipped with the generated composite equipment item. In FIG. 10, as a result of the player issuing a synthesis instruction specifying the sword object 202 in the state shown in FIG. 9, the player character 201 is equipped with a composite equipment item 213 that combines the sword object 202 and the fang object 206.

本実施形態においては、合成指示が行われた場合、ゲームシステム1は、まず、ゲームフィールド上の対象素材アイテム(図9では、牙オブジェクト206)を、プレイヤキャラクタ201(対象装備アイテムであってもよい)の方に近づける。図9および図10に示す例においては、ゲームシステム1は、牙オブジェクト206がエフェクト画像211によってプレイヤキャラクタ201の方へ引き寄せられるような表示を行う。そして、対象素材アイテムがプレイヤキャラクタ201に接近すると、ゲームシステム1は、対象素材アイテムを削除するとともに、プレイヤキャラクタ201が装備している対象装備アイテムを、合成装備アイテム213に変更する(図10参照)。上記によれば、合成装備アイテムが生成される際に、どの素材アイテムが元になって合成装備アイテムが生成されたかをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、合成装備アイテムが生成される際における対象素材アイテム、対象装備アイテム、および、プレイヤキャラクタの挙動は任意である。 In this embodiment, when a synthesis command is issued, the game system 1 first moves the target material item (fang object 206 in FIG. 9) on the game field closer to the player character 201 (which may be the target equipment item). In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the game system 1 displays the fang object 206 as being drawn toward the player character 201 by the effect image 211. Then, when the target material item approaches the player character 201, the game system 1 deletes the target material item and changes the target equipment item equipped by the player character 201 to the synthesis equipment item 213 (see FIG. 10). In this way, when a synthesis equipment item is generated, it is possible to clearly present to the player which material item was the basis for generating the synthesis equipment item. Note that the behavior of the target material item, the target equipment item, and the player character when the synthesis equipment item is generated is arbitrary.

また、本実施形態においては、合成装備アイテムの外観は、対象素材アイテムと対象装備アイテムとに基づいて決定される。例えば、図10に示す合成装備アイテム213は、剣オブジェクト202の先端部分に牙オブジェクト206が一体化した外観(剣オブジェクト202の先端部分が牙オブジェクト206に置き換えられた外観と言うこともできる)を有する。このように、本実施形態においては、合成装備アイテムは、当該合成装備アイテムの元になった装備アイテムの外観の少なくとも一部と、当該合成装備アイテムの元になった素材アイテムの外観の少なくとも一部とを含む外観を有する。これによって、合成装備アイテムは装備アイテムと素材アイテムとが合成されたオブジェクトであるとの印象をプレイヤに与えることができる。また、合成装備アイテムの元となる装備アイテムおよび素材アイテムを、当該合成装備アイテムの外観によってわかりやすくプレイヤに認識させることができる。なお、合成装備アイテムの外観は任意であり、元になった素材アイテムの外観および/または元になった装備アイテムの外観と重複する部分を有しない外観であってもよい。 In this embodiment, the appearance of the synthesized equipment item is determined based on the target material item and the target equipment item. For example, the synthesized equipment item 213 shown in FIG. 10 has an appearance in which the fang object 206 is integrated with the tip of the sword object 202 (it can also be said that the tip of the sword object 202 is replaced with the fang object 206). Thus, in this embodiment, the synthesized equipment item has an appearance that includes at least a part of the appearance of the equipment item that is the basis of the synthesized equipment item and at least a part of the appearance of the material item that is the basis of the synthesized equipment item. This allows the player to get the impression that the synthesized equipment item is an object formed by synthesizing an equipment item and a material item. In addition, the appearance of the synthesized equipment item allows the player to easily recognize the equipment item and material item that are the basis of the synthesized equipment item. Note that the appearance of the synthesized equipment item is arbitrary, and may have no overlapping parts with the appearance of the original material item and/or the appearance of the original equipment item.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成処理において、対象装備アイテムと対象素材アイテムとに基づいて合成装備アイテムを生成する。すなわち、ゲームシステム1は、対象装備アイテムの3次元モデルと対象素材アイテムの3次元モデルとを用いて、合成装備アイテムの3次元モデルを生成する。ただし、合成装備アイテムを生成するための具体的な処理は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの3次元モデルのデータを予め記憶しておいてもよい。 In this embodiment, the game system 1 generates a synthesized equipment item based on a target equipment item and a target material item in a synthesis process. That is, the game system 1 generates a three-dimensional model of the synthesized equipment item using a three-dimensional model of the target equipment item and a three-dimensional model of the target material item. However, the specific process for generating the synthesized equipment item is arbitrary. For example, in other embodiments, the game system 1 may store data of the three-dimensional model of the synthesized equipment item in advance.

上記においては、プレイヤキャラクタ201がゲームフィールド上に配置されるゲーム画像が表示される状態で合成処理が実行される例を説明したが、ゲーム中において合成処理が実行されるタイミングは任意である。例えば、ゲーム中において、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が所持するアイテムの一覧を示す一覧画像(図27参照)が表示される状態において、プレイヤによる合成指示を受け付け、合成指示に応じて合成処理を実行してもよい。このとき、対象素材アイテムおよび対象装備アイテムは、それぞれ、一覧画像に含まれるアイテムからプレイヤによって選択されてもよい。 Although the above describes an example in which the synthesis process is executed in a state in which a game image is displayed in which the player character 201 is placed on the game field, the timing at which the synthesis process is executed during the game is arbitrary. For example, during the game, the game system 1 may accept a synthesis instruction from the player in a state in which a list image (see FIG. 27) showing a list of items possessed by the player character 201 is displayed, and execute the synthesis process in response to the synthesis instruction. At this time, the target material item and the target equipment item may each be selected by the player from the items included in the list image.

以上のように、本実施形態においては、装備アイテムと素材アイテムとを合成することで、新たな合成装備アイテムを生成することができる。これによれば、ゲーム中に登場するアイテムの数を効率的に増加させることができ、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。 As described above, in this embodiment, a new composite equipment item can be generated by combining an equipment item with a material item. This makes it possible to efficiently increase the number of items that appear in the game, allowing a wide variety of items to appear in the game.

[2-2.合成装備アイテムの名称の生成方法]
本実施形態においては、上記のようにして生成される合成装備アイテムに対して、名称が付される。ここで、生成され得る全ての合成装備アイテムについての名称をゲームシステム1が予め記憶しておくとすれば、装備アイテムとそれに対して合成可能な素材アイテムとの全ての組み合わせについて名称を記憶しておくこととなるので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量が増加してしまう。上記のデータ量は、上記の組み合わせの数が増加するほど膨大なものとなる可能性がある。そのため、本実施形態においては、合成装備アイテムが生成された場合、当該合成装備アイテムに付すべき名称を新たに生成することで決定する。これによれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称のデータを予め記憶しておく必要が無いので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量を低減することができる。以下、合成装備アイテムの名称を生成する方法について説明する。
[2-2. How to generate names for composite equipment items]
In this embodiment, a name is given to the synthesized equipment item generated as described above. If the game system 1 were to store in advance the names of all the synthesized equipment items that can be generated, the names would be stored for all combinations of equipment items and material items that can be synthesized therewith, which would increase the amount of data stored in the game system 1. The amount of data may become enormous as the number of combinations increases. Therefore, in this embodiment, when a synthesized equipment item is generated, a name to be given to the synthesized equipment item is newly generated and determined. This eliminates the need for the game system 1 to store in advance the data of the name of the synthesized equipment item, which can reduce the amount of data stored in the game system 1. Hereinafter, a method for generating a name for a synthesized equipment item will be described.

なお、以下においては、合成装備アイテムとして、剣や槍といった近距離装備アイテムを装備アイテムとして合成される合成装備アイテムの名称を生成する例について説明する。なお、近距離装備アイテムに限らず、上述の防御装備アイテムおよび遠距離装備アイテムを装備アイテムとして合成される合成装備アイテムの名称を生成する場合も、近距離装備アイテムの場合と同様の方法で名称を生成することができる。 In the following, an example of generating a name for a composite equipment item that is synthesized using close-range equipment items such as swords and spears as the equipment item will be described. Note that when generating a name for a composite equipment item that is synthesized using the above-mentioned defensive equipment items and long-range equipment items as the equipment item, not limited to close-range equipment items, the name can be generated in a similar manner to that for close-range equipment items.

図11は、合成装備アイテムの名称を生成する方法の一例を示す図である。図11においては、「ルビー」という名称の素材アイテムと、「鉄の剣」という名称の装備アイテムとを合成することで得られる合成装備アイテムの名称を生成する例を示している。図11に示すように、本実施形態においては、合成装備アイテムの名称は、前から順に、第1部分、第2部分、および、第3部分という3つの部分で構成される。 Figure 11 is a diagram showing an example of a method for generating the name of a synthesized equipment item. Figure 11 shows an example of generating the name of a synthesized equipment item obtained by synthesizing a material item named "Ruby" with an equipment item named "Iron Sword". As shown in Figure 11, in this embodiment, the name of a synthesized equipment item is composed of three parts, from the front: a first part, a second part, and a third part.

第1部分は、素材アイテムに基づいて決定される部分である。図11に示す例においては、素材アイテムの名称である「ルビー」に基づいて、第1部分は「ルビー」となっている。詳細は後述するが、第1部分は、素材アイテムの名称がそのまま用いられる名称に限らず、素材アイテムの名称の短縮名や素材アイテムの性質に応じた名称となることもある。 The first part is determined based on the material item. In the example shown in FIG. 11, the first part is "Ruby" based on the name of the material item, "Ruby." As will be described in more detail later, the first part is not limited to a name that uses the name of the material item as is, but may be an abbreviation of the name of the material item or a name that reflects the properties of the material item.

第3部分は、合成装備アイテムの種類(例えば、剣や、槍等)を表す部分である。図11に示す例においては、装備アイテムである「鉄の剣」に基づいて、合成装備アイテムの種類は剣となるものとする。そのため、第3部分は「剣」となっている。このように、第3部分は、「剣」や「槍」といった種類を示す名称となるので、合成装備アイテムの外観を表すとも言うことができる。詳細は後述するが、第3部分は、合成元の装備アイテムおよび/または素材アイテムに基づいて決定される。また、第3部分は、装備アイテムの種類や外観(図11では、剣)とは異なる種類や外観を表す名称(例えば、斧やこん棒)となることもある。 The third part represents the type of the synthesized equipment item (e.g., sword, spear, etc.). In the example shown in FIG. 11, the type of the synthesized equipment item is sword, based on the equipment item "iron sword". Therefore, the third part is "sword". In this way, the third part is a name indicating the type, such as "sword" or "spear", so it can also be said to represent the appearance of the synthesized equipment item. As will be described in detail later, the third part is determined based on the equipment items and/or material items that are the source of synthesis. Furthermore, the third part may be a name (e.g., axe or club) that represents a type or appearance different from the type or appearance of the equipment item (sword in FIG. 11).

第2部分は、第1部分と第3部分とをつなぐ言葉である。第2部分は、合成装備アイテムの名称を自然なものとするために第1部分と第3部分との間に挿入される言葉である。図11に示す例においては、第2部分は「の」となっている。なお、第2部分は無しとなる(つまり、合成装備アイテムの名称は、第1部分に続く第3部分で構成される)こともある。詳細は後述するが、本実施形態においては、第2部分は、装備アイテムおよび/または素材アイテムに基づいて決定される。 The second part is a word that connects the first part and the third part. The second part is a word that is inserted between the first part and the third part to make the name of the synthesized equipment item natural. In the example shown in FIG. 11, the second part is "no". Note that there may be cases where there is no second part (i.e., the name of the synthesized equipment item is composed of the third part following the first part). Details will be described later, but in this embodiment, the second part is determined based on the equipment item and/or material item.

以上より、図11に示す例においては、合成装備アイテムの名称は、上記第1部分から第3部分をつなぎ合わせた「ルビーの剣」という名称となる。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムの組み合わせに基づいて第1~第3部分を決定することによって、合成装備アイテムの名称を生成する。 As a result, in the example shown in FIG. 11, the name of the synthesized equipment item is "Ruby Sword", which is the name created by joining the first to third parts. In this manner, in this embodiment, the game system 1 generates the name of the synthesized equipment item by determining the first to third parts based on the combination of the material items and equipment items that are the source of the synthesis.

次に、図12~図14を参照して、合成装備アイテムの名称を生成するために用いられるデータについて説明する。図12は、素材アイテムデータの一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、素材アイテム毎に素材アイテムデータを予め記憶しておく。図12に示すように、素材アイテムデータは、素材名称データ、および、性質データを含む。 Next, the data used to generate the name of a composite equipment item will be described with reference to Figures 12 to 14. Figure 12 is a diagram showing an example of material item data. In this embodiment, the game system 1 pre-stores material item data for each material item. As shown in Figure 12, the material item data includes material name data and property data.

素材名称データは、素材アイテムの名称を示す。本実施形態においては、素材アイテムの名称は、合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第1部分)として用いられ得る。また、素材アイテムデータは、素材アイテムの短縮名称を示す短縮名称データを含んでいてもよい。詳細は後述するが、本実施形態においては、素材アイテムに短縮名称が設定される場合は、素材アイテムの名称自体に代えて、当該短縮名称が合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第1部分)として用いられる。短縮名称とは、例えば素材アイテムの名称の略称等、プレイヤが素材アイテムを想起できる任意の名称でよい。なお、短縮名称は全ての素材アイテムについて設定される必要はなく、所定の素材アイテム(例えば、名称が長いもの)について設定されてもよい。 The material name data indicates the name of the material item. In this embodiment, the name of the material item may be used as part (specifically, the first part) of the name of the synthesized equipment item. The material item data may also include abbreviated name data indicating the abbreviated name of the material item. Details will be described later, but in this embodiment, when an abbreviated name is set for a material item, the abbreviated name is used as part (specifically, the first part) of the name of the synthesized equipment item instead of the name of the material item itself. The abbreviated name may be any name that allows the player to recall the material item, such as an abbreviation of the name of the material item. Note that abbreviated names do not need to be set for all material items, and may be set for certain material items (for example, those with long names).

性質データは、素材アイテムの性質を示す。ここで、本実施形態においては、合成装備アイテムは、合成元となった素材アイテムの性質を引き継ぐ。つまり、合成装備アイテムには、合成元となった素材アイテムに設定される性質が設定される。素材アイテムの性質は、当該素材アイテムに基づいて生成される合成装備アイテムが有する効果(「合成時効果」と呼ぶ。)と言うことができる。 The property data indicates the property of the material item. In this embodiment, the synthesized equipment item inherits the property of the material item from which it was synthesized. In other words, the synthesized equipment item is set with the property set in the material item from which it was synthesized. The property of the material item can be said to be the effect (called the "synthesis effect") that the synthesized equipment item generated based on that material item has.

素材アイテムの性質の具体的な内容は任意である。詳細は後述するが、本実施形態においては、素材アイテムの性質として、例えば、合成前の装備アイテムに比べて合成装備アイテムの攻撃範囲を拡大する合成時効果を示す「範囲拡大」という性質や、魔法攻撃が可能になるという合成時効果を示す「魔法攻撃」という性質等が設定される。 The specific content of the properties of the material items is arbitrary. Details will be described later, but in this embodiment, the properties of the material items are set to, for example, a "range expansion" property indicating an effect when combined that expands the attack range of the combined equipment item compared to the equipment items before combination, or a "magic attack" property indicating an effect when combined that enables magic attacks.

なお、本実施形態においては、各素材アイテムにはそれぞれ、少なくとも1つの性質が設定される。すなわち、各素材アイテムに関する素材アイテムデータは、少なくとも1つの性質データを含む。なお、素材アイテムによっては2以上の性質が設定されてもよい。また、他の実施形態においては、性質が設定されない素材アイテムがあってもよい。 In this embodiment, at least one property is set for each material item. That is, the material item data for each material item includes at least one property data. Note that two or more properties may be set for some material items. Also, in other embodiments, there may be material items for which no properties are set.

本実施形態においては、性質データは、当該性質データが示す性質に関連付けて設定される合成後名称を示す合成後名称データを含むことがある(図12参照)。合成後名称とは、素材アイテムに基づく合成装備アイテムの第3部分に用いられ得る名称である。一例として、合成後名称は、後述する「ロッド」や「削岩棒」や「ハンマー」のように、合成装備アイテムの種類を表す(外観を表すとも言える)名称であってよい。詳細は後述するが、本実施形態においては、合成装備アイテムの第3部分を、合成前の装備アイテムの種類を表す名称(例えば、剣)と同じにしてしまうと、合成時に用いられる素材アイテムによっては、合成装備アイテムの名称が不自然になる場合がある。このような場合に、合成装備アイテムの第3部分を、合成前の装備アイテムの種類を表す名称とは異なる名称とするべく、上記合成後名称が用いられる。 In this embodiment, the property data may include post-synthesis name data indicating a post-synthesis name that is set in association with the property indicated by the property data (see FIG. 12). The post-synthesis name is a name that may be used for the third part of the synthesized equipment item based on the material items. As an example, the post-synthesis name may be a name that indicates the type of synthesized equipment item (or may be said to indicate the appearance), such as "rod", "jackhammer", or "hammer" described below. As will be described in detail later, in this embodiment, if the third part of the synthesized equipment item is given the same name as the type of the equipment items before synthesis (for example, sword), the name of the synthesized equipment item may become unnatural depending on the material items used during synthesis. In such a case, the post-synthesis name is used to give the third part of the synthesized equipment item a name different from the name that indicates the type of the equipment items before synthesis.

図13は、素材アイテム毎に設定される合成後名称の一例を示す図である。なお、図13に示す例においては、合成の元となる装備アイテムの種類として、片手剣、両手剣、および、槍という3種類が設定されているものとする。また、図13においては、日本語における合成後名称(つまり、ゲームにおいて日本語が用いられる場合に用いられる合成後名称)と、英語における合成後名称とを示している。 Figure 13 shows an example of a post-combination name set for each material item. In the example shown in Figure 13, three types of equipment items are set as the source of synthesis: one-handed sword, two-handed sword, and spear. Figure 13 also shows the post-combination name in Japanese (i.e., the post-combination name used when Japanese is used in the game) and the post-combination name in English.

図13に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムについては、上記「魔法攻撃」という性質が設定され、合成後名称として「ロッド(英語では、rod)」が設定されている。また、「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムについては、上記「範囲拡大」という性質が設定され、合成後名称として「ムチ(英語では、whip)」が設定されている。また、「薪の束」の素材アイテムについては、周囲を明るくすることができる合成後効果を表す「照明」という性質が設定され、合成後名称として「たいまつ(英語では、torch)」が設定されている。これらは、1つの素材アイテムについて1つの合成後名称が設定される例であり、合成元となる装備アイテムの各種類に対して同じ合成後名称が設定される例である。 In the example shown in FIG. 13, the "ruby" material item is set with the above-mentioned "magic attack" property, and the post-composition name is set with "rod." The "dragon's tail" material item is set with the above-mentioned "range expansion" property, and the post-composition name is set with "whip." The "bundle of firewood" material item is set with the property "lighting," which represents the post-composition effect of brightening the surroundings, and the post-composition name is set with "torch." These are examples in which one post-composition name is set for one material item, and the same post-composition name is set for each type of equipment item that is the source of the combination.

なお、1つの素材アイテムに設定される合成後名称は1つに限らず、複数であってもよい。図13に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣または両手剣である場合に用いられる合成後名称として「ハンマー(英語では、hammer)」が設定されるとともに、合成元となる装備アイテムの種類が槍である場合に用いられる合成後名称として「削岩棒(英語では、sledge)」が設定される。なお、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては、特定のオブジェクトを粉砕することができる合成後効果を表す「粉砕」という性質が設定される。また、「粉砕(非ハンマー)」という性質が設定される「ゴブリンの角」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣または両手剣である場合に用いられる合成後名称として「粉砕剣(英語では、smasherまたはpounder)」が設定されるとともに、合成元となる装備アイテムの種類が槍である場合に用いられる合成後名称として「粉砕槍(英語では、pulverizer)」が設定される。なお、「粉砕(非ハンマー)」という性質は、特定のオブジェクトを粉砕することができる合成後効果を表し、かつ、外観がハンマーに見えないことを表す性質である。 Note that the number of post-combination names set for one material item is not limited to one, and may be multiple. In the example shown in FIG. 13, for the "dragon horn" material item, "hammer" is set as the post-combination name used when the type of the equipment item to be combined is a one-handed sword or a two-handed sword, and "sledge" is set as the post-combination name used when the type of the equipment item to be combined is a spear. Note that for the "dragon horn" material item, the property "crushing" is set, which represents the post-combination effect of being able to crush a specific object. For the "goblin horn" material item to which the property "crushing (non-hammer)" is set, "smasher" is set as the post-combination name used when the type of the equipment item to be combined is a one-handed sword or a two-handed sword, and "pulverizer" is set as the post-combination name used when the type of the equipment item to be combined is a spear. The "Crush (non-hammer)" property represents a post-composite effect that can crush certain objects, and does not look like a hammer.

また、1つの素材アイテムについて、合成元となる装備アイテム毎に異なる合成後名称が設定されてもよい。図13に示す例においては、「ゴーレムの角」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣である場合に用いられる「エッジ(英語では、reaper)」、両手剣である場合に用いられる「ブレード(英語では、blade)」、および、槍である場合に用いられる「スピア(英語では、spear)」という合成後名称がそれぞれ設定される。なお、「ゴーレムの角」の素材アイテムについては、刃物武器である合成後効果を表す「刃物」という性質が設定される。同様に、「とがった石」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣である場合にいられる「手斧(英語では、axe)」、両手剣である場合に用いられる「両手斧(英語では、two-handed axe)」、および、槍である場合に用いられる「斧槍(英語では、halberd)」という合成後名称がそれぞれ設定される。なお、「とがった石」の素材アイテムについては、木のオブジェクトを切り倒すことができる合成後効果を表す「伐採」という性質が設定される。また、「丸太」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣である場合に用いられる「こん棒(英語では、club)」、両手剣である場合に用いられる「バット(英語では、bat)」、および、槍である場合にそれぞれ用いられる「槍(英語では、spear)」という合成後名称がそれぞれ設定される。なお、「丸太」の素材アイテムについては、鈍器武器である合成後効果を表す「鈍器」という性質が設定される。 Also, for one material item, a different post-combination name may be set for each equipment item that is the source of the synthesis. In the example shown in FIG. 13, the post-combination names "edge" (in English: reaper) used when the type of equipment item that is the source of the synthesis is a one-handed sword, "blade" (in English: blade) used when the type of equipment item that is the source of the synthesis is a two-handed sword, and "spear" (in English: spear) used are set for the material item "golem horn". Note that the property "blade" is set for the material item "golem horn", which indicates the post-combination effect of being a bladed weapon. Similarly, the post-combination names "axe" (in English: hand axe) used when the type of equipment item that is the source of the synthesis is a one-handed sword, "two-handed axe" (in English: two-handed sword), and "halberd" (in English: spear) are set for the material item "sharp stone". For the "pointed stone" material item, the property "felling" is set, which indicates the post-composition effect of being able to cut down tree objects. For the "log" material item, the post-composition names "club" is set when the type of equipment item to be combined is a one-handed sword, "bat" is set when the type of equipment item to be combined is a two-handed sword, and "spear" is set when the type of equipment item to be combined is a spear. For the "log" material item, the property "blunt weapon" is set, which indicates the post-composition effect of being a blunt weapon.

上記のように、合成後名称は、素材アイテムに関連付けられる合成時効果と、装備アイテムに関連付けられる種類との組毎に予め(例えば、ゲーム開始前に)設定される。 As mentioned above, the post-combination name is set in advance (e.g., before the game starts) for each pair of the combination effect associated with the material item and the type associated with the equipment item.

また、本実施形態においては、素材アイテムデータは、性質名称データを含むことがある(図12参照)。性質名称データは、素材アイテムの性質を表す名称を示すデータである。例えば、合成時効果として「爆発」という性質が設定される素材アイテムについては、当該性質を表す「爆破」という名称を示す性質名称データが設定される。詳細は後述するが、本実施形態においては、合成装備アイテムの第1部分として、素材アイテムの名称に代えて、当該素材アイテムに設定される性質名称が用いられる場合もある。 In addition, in this embodiment, the material item data may include property name data (see FIG. 12). Property name data is data that indicates a name that represents the property of a material item. For example, for a material item that has the property "explosion" set as the synthesis effect, property name data that indicates the name "explosion" that represents that property is set. Details will be described later, but in this embodiment, the property name set for the material item may be used as the first part of the synthesis equipment item instead of the name of the material item.

なお、素材アイテムデータの性質データが上記合成後名称データおよび/または性質名称データを含むか否かは、素材アイテム毎に設定される。素材アイテムによっては、性質データは、合成後名称データのみを含んでもよいし、性質名称データのみを含んでもよいし、合成後名称データおよび性質名称データの両方を含んでもよいし、合成後名称データおよび性質名称データのいずれも含まなくてもよい。 Whether or not the property data of the material item data includes the above-mentioned post-synthesis name data and/or property name data is set for each material item. Depending on the material item, the property data may include only post-synthesis name data, may include only property name data, may include both post-synthesis name data and property name data, or may include neither post-synthesis name data nor property name data.

本実施形態においては、同じ性質を示す性質データには同じ合成後名称データおよび/または性質名称データが設定されるものとする。ただし、他の実施形態においては、同じ性質を示す性質データを含む素材アイテムデータであっても、素材アイテムによって異なる合成後名称データおよび/または性質名称データが設定されてもよい。 In this embodiment, the same post-synthesis name data and/or property name data is set for property data that indicates the same property. However, in other embodiments, even if material item data includes property data that indicates the same property, different post-synthesis name data and/or property name data may be set depending on the material item.

図14は、装備アイテムデータの一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテム毎に装備アイテムデータを予め記憶しておく。図14に示すように、装備アイテムデータは、装備名称データ、種類データ、種類名称データ、および、性質データを含む。 Figure 14 is a diagram showing an example of equipment item data. In this embodiment, the game system 1 pre-stores equipment item data for each equipment item. As shown in Figure 14, the equipment item data includes equipment name data, type data, type name data, and property data.

装備名称データは、装備アイテムの名称を示す。本実施形態においては、装備アイテムの名称は、当該装備アイテムが素材アイテムとして用いられる場合における合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第1部分)として用いられ得る。 The equipment name data indicates the name of the equipment item. In this embodiment, the name of the equipment item can be used as part (specifically, the first part) of the name of the composite equipment item when the equipment item is used as a material item.

種類データは、装備アイテムの種類(例えば、片手剣や槍)を示す。また、種類名称データは、装備アイテムの種類を表す名称(「種類名称」と呼ぶ。)を示すデータである。例えば、装備アイテムが「鉄の剣」である場合、装備アイテムの種類は片手剣に設定され、種類名称データは、「剣」という種類名称を示す。種類名称は、装備アイテムの短縮名称であると言うこともできる。なお、装備アイテムによっては、種類名称として、当該装備アイテムの名称と同じ名称が設定されてもよい。本実施形態においては、種類名称は、当該装備アイテムに基づく合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第3部分)として用いられ得る。 The type data indicates the type of equipment item (e.g., one-handed sword or spear). The type name data is data that indicates the name (called the "type name") that represents the type of equipment item. For example, if the equipment item is an "iron sword", the type of the equipment item is set to one-handed sword, and the type name data indicates the type name "sword". The type name can also be said to be an abbreviated name of the equipment item. Note that, depending on the equipment item, the type name may be set to the same name as the name of the equipment item. In this embodiment, the type name may be used as part of the name (specifically, the third part) of the composite equipment item based on the equipment item.

性質データは、装備アイテムの性質を示す。装備アイテムの性質とは、当該装備アイテムが有する性能と言うこともできる。ここで、本実施形態においては、合成装備アイテムは、(合成元となった素材アイテムの性質を引き継ぐことに加え、)合成元となった装備アイテムの性質を引き継ぐ。つまり、合成装備アイテムには、合成元となった装備アイテムに設定される性質が設定される。装備アイテムの性質は、当該装備アイテムが有する効果(あるいは機能)と言うこともできる。また、装備アイテムの性質は、当該装備アイテムに基づいて生成される合成装備アイテムが有する効果(すなわち、合成時効果)と言うこともできる。 The property data indicates the property of an equipment item. The property of an equipment item can also be said to be the performance that the equipment item has. In this embodiment, a synthesized equipment item inherits the property of the equipment items that were synthesized from it (in addition to inheriting the property of the material items that were synthesized from it). In other words, the properties that were set in the equipment items that were synthesized from it are set in a synthesized equipment item. The property of an equipment item can also be said to be the effect (or function) that the equipment item has. The property of an equipment item can also be said to be the effect that the synthesized equipment item that is generated based on the equipment item has (i.e., the effect at the time of synthesis).

なお、装備アイテムの性質の具体的な内容は任意である。詳細は後述するが、本実施形態においては、装備アイテムの性質として、例えば、当該装備アイテムが鈍器武器であることを表す「鈍器」の性質や、当該装備アイテムが刃物武器であることを表す「刃物」の性質等が設定される。 The specific content of the property of an equipment item is arbitrary. Details will be described later, but in this embodiment, the property of an equipment item is set to, for example, a "blunt" property indicating that the equipment item is a blunt weapon, or a "blade" property indicating that the equipment item is a bladed weapon.

また、図示しないが、装備アイテムデータは、素材アイテムデータと同様、装備アイテムによっては、合成後名称データを含んでもよいし、性質名称データを含んでもよい。 Although not shown, the equipment item data, like the material item data, may include post-combination name data or property name data depending on the equipment item.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記の素材アイテムデータに含まれる各データと、装備アイテムデータに含まれる各データとに基づいて、合成装備アイテムの名称を生成する。ここで、本実施形態においては、素材アイテム(具体的には、素材アイテムの性質)と、装備アイテム(具体的には、装備アイテムの種類または性質)とのパターンに応じて、合成装備アイテムの名称を生成するルール(「命名ルール」と呼ぶ。)が予め定められている(図15参照)。具体的には、ゲームシステム1は、上記パターンに関する条件と命名ルールとの対応を示す対応情報(例えば、テーブル)を予め記憶しておき、当該対応情報を参照することで、素材アイテムおよび装備アイテムに基づいて、合成装備アイテムの名称を生成するために用いる命名ルールを特定する。 In this embodiment, the game system 1 generates a name for the synthesized equipment item based on each data included in the material item data and each data included in the equipment item data. Here, in this embodiment, a rule (called a "naming rule") for generating a name for the synthesized equipment item is determined in advance according to a pattern of material items (specifically, the properties of the material items) and equipment items (specifically, the type or properties of the equipment items) (see FIG. 15). Specifically, the game system 1 stores in advance correspondence information (e.g., a table) that indicates the correspondence between conditions related to the above patterns and naming rules, and by referring to the correspondence information, identifies the naming rule to be used for generating a name for the synthesized equipment item based on the material items and the equipment items.

図15は、対応情報の一例を示す図である。図15に示すように、対応情報は、素材アイテムおよび/または装備アイテムのパターン(当該パターンに関する条件と言うことができる。以下、「パターン条件」と呼ぶ。)と、当該パターンに対応する命名ルールとを含む。本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムに関するパターンが、上記対応情報に含まれるパターン条件に合致する場合、当該合致するパターン条件に対応する命名ルールに従って合成装備アイテムの名称を生成する。 Figure 15 is a diagram showing an example of correspondence information. As shown in Figure 15, the correspondence information includes a pattern of material items and/or equipment items (which can be said to be conditions related to the pattern; hereinafter, referred to as "pattern conditions") and a naming rule corresponding to the pattern. In this embodiment, when a pattern related to the material items and equipment items that are the source of synthesis matches a pattern condition included in the above-mentioned correspondence information, the game system 1 generates a name for the synthesized equipment item according to the naming rule corresponding to the matching pattern condition.

例えば、合成の元となる素材アイテムの性質が「範囲拡大」である場合、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムに関するパターンは、図15に示す優先順位が3であるパターン条件に合致するので、当該パターン条件に対応する命名ルール(すなわち、合成装備アイテムの名称を『「素材名称(すなわち、素材アイテムの名称)」「合成後名称」』とするルール)が用いられる。このように、本実施形態においては、素材アイテムと装備アイテムとのパターンに基づいて命名ルールが特定され、特定された命名ルールに従って合成装備アイテムの名称が生成される。 For example, if the property of the material items to be synthesized is "range expansion", the pattern relating to the material items and equipment items to be synthesized matches the pattern condition with a priority of 3 shown in FIG. 15, so the naming rule corresponding to that pattern condition (i.e., the rule that names the synthesized equipment item "'Material name (i.e., the name of the material items)' and 'Synthesized name'") is used. Thus, in this embodiment, a naming rule is identified based on the pattern of the material items and the equipment items, and the name of the synthesized equipment item is generated according to the identified naming rule.

なお、上述したように、本実施形態においては、合成装備アイテムには、合成の元になった素材アイテムの性質と装備アイテムの種類および性質とが設定される。したがって、ゲームシステム1は、上記対応情報に含まれるパターン条件のうちで素材アイテムと装備アイテムとのパターンが合致するパターン条件を、(素材アイテムおよび装備アイテムの性質を参照することに代えて)合成装備アイテムに設定される種類および性質を参照して判別してもよい。 As described above, in this embodiment, the properties of the material items that were the basis of the synthesis and the type and properties of the equipment item are set for the synthesized equipment item. Therefore, the game system 1 may determine the pattern conditions included in the correspondence information that match the patterns of the material items and the equipment items by referring to the type and properties set for the synthesized equipment item (instead of referring to the properties of the material items and the equipment items).

次に、図16~図24を参照して、上記対応情報におけるパターン条件と命名ルールとに基づいて合成装備アイテムの名称を生成する具体例について説明する。以下では、図15に示される対応情報に含まれるパターン条件と命名ルールとの組み合わせのうち、代表的なものについて図を参照して説明する。なお、本実施形態においては、パターン条件には図15に示されるように優先順位が設定されるが、命名ルールの説明の理解を容易にする目的で、優先順位とは異なる順序で具体例を説明する。また、優先順位については後述する。 Next, with reference to Figures 16 to 24, a specific example of generating a name for a composite equipment item based on the pattern conditions and naming rules in the correspondence information will be described. Below, a typical combination of pattern conditions and naming rules included in the correspondence information shown in Figure 15 will be described with reference to the figures. Note that in this embodiment, a priority order is set for the pattern conditions as shown in Figure 15, but in order to make the explanation of the naming rules easier to understand, a specific example will be described in an order different from the priority order. The priority order will be described later.

(具体例1:素材アイテムの名称と装備アイテムの種類名称とを用いた命名ルール)
図16は、図12において示した「ルビー」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図16に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムには、性質として「魔法攻撃」が設定され、合成後名称として「ロッド」が設定されているものとする。また、図16に示す例においては、「鉄の剣」の装備アイテムの種類は片手剣であり、種類名称として、「剣」が設定されているものとする。
(Example 1: Naming rule using the name of a material item and the name of an equipment item type)
Fig. 16 is a diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining the "Ruby" material item and the "Iron Sword" equipment item shown in Fig. 12. In the example shown in Fig. 16, the "Ruby" material item has the property set to "Magic Attack" and the name after combination is set to "Rod". In addition, in the example shown in Fig. 16, the type of the "Iron Sword" equipment item is a one-handed sword, and the type name is set to "Sword".

なお、図16~図24においては、素材アイテムおよび装備アイテムに設定される情報のうち、合成装備アイテムの名称の生成に直接用いられない情報を省略して示すことがある(例えば、図16においては、装備アイテムに設定される性能については省略している)。 Note that in Figures 16 to 24, information set for material items and equipment items that is not directly used to generate the name of the composite equipment item may be omitted (for example, in Figure 16, the performance set for the equipment item is omitted).

また、図16に示す「ルビー」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えばルビーの宝石が剣の先端に付された外観となり、「魔法攻撃」の効果を発揮可能なものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションをプレイヤキャラクタが行った場合、魔法攻撃(例えば、魔法の弾を放つ攻撃)を発生させる処理を実行する。 In addition, a composite equipment item generated by combining the "ruby" material item and the "iron sword" equipment item shown in FIG. 16 will have the appearance of, for example, a ruby gemstone attached to the tip of a sword, and will be capable of exerting the effect of a "magic attack." In other words, when the player character performs an attack action using the composite equipment item, the game system 1 executes processing to cause a magic attack (for example, an attack that fires a magic bullet).

図16に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「魔法攻撃」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が5であるパターン条件)に合致する。そのため、図16に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 16 matches the pattern condition of including the "magic attack" property (a pattern condition with a priority of 5 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 16, the naming rule corresponding to that pattern condition is applied to generate the name of the composite equipment item.

図16に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図16に示す例においては、素材アイテムの名称は「ルビー」であり、装備アイテムの種類名称は「剣」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ルビーの剣」となる。 In the example shown in FIG. 16, the naming rule applied is a rule in which the first part is the name of the material item, the second part is "of", and the third part is the type name of the equipment item. As described above, in the example shown in FIG. 16, the name of the material item is "Ruby" and the type name of the equipment item is "Sword", so the name of the composite equipment item generated according to the above naming rule will be "Ruby Sword".

図16に示す例によれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称として、素材アイテムに関連付けられ、素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)と、装備アイテムに関連付けられ、装備アイテムの種類を表す名称(すなわち、装備アイテムの種類名称)とを含む名称を生成する。これによれば、合成元のアイテムがプレイヤにとってわかりやすく、かつ、合成装備アイテムの名称としてプレイヤが理解しやすい名称を生成することができる。 In the example shown in FIG. 16, the game system 1 generates a name for a synthesized equipment item that is associated with a material item and includes a name that represents the material item (i.e., the name or abbreviated name of the material item) and a name that is associated with an equipment item and represents the type of the equipment item (i.e., the type name of the equipment item). This makes it easy for the player to understand the source items, and can generate a name for the synthesized equipment item that is easy for the player to understand.

(具体例2:素材アイテムの名称と装備アイテムの種類名称とを用いた命名ルール1)
図17は、「ルビー」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図17に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムについては図16に示す例と同様である。また、図17に示す例においては、「木の棒」の装備アイテムの種類として、「片手剣」が設定されており、当該装備アイテムの性質として、合成後には鈍器となることを表す「合成後鈍器」が設定されているものとする。
(Specific Example 2: Naming rule 1 using the name of a material item and the name of an equipment item type)
Fig. 17 is a diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "ruby" material item with a "wooden stick" equipment item. In the example shown in Fig. 17, the "ruby" material item is the same as the example shown in Fig. 16. In addition, in the example shown in Fig. 17, the type of the "wooden stick" equipment item is set to "one-handed sword", and the property of the equipment item is set to "blunt weapon after synthesis", which indicates that the equipment item becomes a blunt weapon after synthesis.

なお、図17に示す「ルビー」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えばルビーの宝石が木の棒の先端に付された外観となり、上述の「魔法攻撃」の効果を発揮可能なものとなる。 The composite equipment item created by combining the "ruby" material item and the "wooden stick" equipment item shown in Figure 17 will have the appearance of a ruby gemstone attached to the end of a wooden stick, for example, and will be able to exert the "magic attack" effect described above.

図17に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「魔法攻撃」の性質を含み、かつ、「合成後鈍器」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が4であるパターン条件)に合致する。そのため、図17に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 17 matches the pattern condition of including the "magic attack" property and including the "blunt weapon after synthesis" property (the pattern condition with a priority of 4 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 17, the naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate the name of the synthesized equipment item.

図17に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を(素材アイテムに設定される)合成後名称とするルールである。上記のように、図17に示す例においては、素材アイテムの名称は「ルビー」であり、合成後名称は「ロッド」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ルビーのロッド」となる。 In the example shown in FIG. 17, the naming rule applied is a rule in which the first part is the name of the material item, the second part is "of", and the third part is the synthesized name (set for the material item). As described above, in the example shown in FIG. 17, the name of the material item is "Ruby" and the synthesized name is "Rod", so the name of the synthesized equipment item generated according to the above naming rule will be "Ruby Rod".

なお、本実施形態においては、図17に示す例のように、素材アイテムの名称と合成後名称とを用いて合成装備アイテムの名称を生成する例として、下記の例が用いられる。 In this embodiment, the following example is used to generate the name of a synthesized equipment item using the names of the material items and the synthesized name, as shown in FIG. 17.

すなわち、本実施形態においては、図15に示す対応情報は、優先順位が12であるパターン条件と命名ルールとの組み合わせとして、周囲を明るくすることができる「照明」の性質を含むというパターン条件と、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を合成後名称とする命名ルールとを含む。例えば、短縮名称が「薪」であり、合成後名称が「たいまつ」である「薪の束」の素材アイテム(図13参照)と、上記「木の棒」の装備アイテムとが合成される場合、当該素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせは上記のパターン条件に合致する。その結果、合成装備アイテムの名称は、「薪のたいまつ」となる。 In other words, in this embodiment, the correspondence information shown in FIG. 15 includes, as a combination of a pattern condition with a priority of 12 and a naming rule, a pattern condition that includes the property of "lighting" that can brighten the surroundings, and a naming rule in which the first part is the name of the material item, the second part is "of", and the third part is the name after synthesis. For example, when a "bundle of firewood" material item (see FIG. 13) with the abbreviated name "firewood" and the post-synthesis name "torch" is synthesized with the above-mentioned "wooden stick" equipment item, the combination of the material item and the equipment item matches the above-mentioned pattern condition. As a result, the name of the synthesized equipment item will be "firewood torch".

上記のように、図16および図17に示す例においては、ゲームシステム1において用意される複数のパターンのうちの第1のパターン(具体的には、図16に示すパターン)および第2のパターン(具体的には、図17に示すパターン)は、合成時効果の情報が共通であり(具体的には、共に「魔法攻撃」の性質が設定されている)、かつ、装備アイテムに関連付けられる情報が互いに異なっている(具体的には、一方にのみ「合成後鈍器」の性質が設定されている)。そして、第1のパターンおよび第2のパターンのそれぞれに対応する命名ルールは、第1の部分を決定するためのルールが共通であり(すなわち、共に素材アイテムの名称が用いられる)、第3の部分を決定するためのルールが互いに異なっている(すなわち、一方は装備アイテムの種類名称が用いられ、他方は素材アイテムに設定される合成後名称が用いられる)。 As described above, in the examples shown in Figures 16 and 17, the first pattern (specifically, the pattern shown in Figure 16) and the second pattern (specifically, the pattern shown in Figure 17) among the multiple patterns prepared in the game system 1 have common information on the effect when synthesized (specifically, both are set to the property of "magic attack"), and the information associated with the equipment item is different from each other (specifically, only one is set to the property of "blunt weapon after synthesis"). The naming rules corresponding to the first pattern and the second pattern have a common rule for determining the first part (i.e., both use the name of the material item), but different rules for determining the third part (i.e., one uses the type name of the equipment item, and the other uses the post-synthesis name set for the material item).

このように、本実施形態においては、素材アイテムが同じであっても、装備アイテム(具体的には、装備アイテムの種類または性質)に応じて異なる命名ルールを用いることで、異なる命名ルールに従って合成装備アイテムの名称を生成することができる。本実施形態においては、合成装備アイテムは合成元の装備アイテムとは異なる外観となるところ、上記のように素材アイテムが同じであっても装備アイテムに応じて命名ルールを異ならせることで、合成装備アイテムの外観に適した名称を生成しやすくすることができる。 In this manner, in this embodiment, even if the material items are the same, different naming rules are used depending on the equipment item (specifically, the type or nature of the equipment item), so that the name of the synthesized equipment item can be generated according to different naming rules. In this embodiment, the synthesized equipment item has a different appearance from the original equipment items, so by using different naming rules depending on the equipment item even if the material items are the same as described above, it is possible to easily generate a name that suits the appearance of the synthesized equipment item.

(具体例3:素材アイテムの名称と装備アイテムの種類名称とを用いた命名ルール2)
図18は、「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図18に示す例においては、「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムには、短縮名称として「ドラゴン」が設定されているものとする。また、当該素材アイテムの性質として、攻撃範囲を拡大させる効果を表す「範囲拡大」が設定され、合成後名称として「ムチ」が設定されているものとする。また、図18に示す例において、「鉄の剣」の装備アイテムについては図16に示す例と同様である。
(Specific Example 3: Naming rule 2 using the name of a material item and the name of an equipment item type)
FIG. 18 is a diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "dragon's tail" material item with an "iron sword" equipment item. In the example shown in FIG. 18, the "dragon's tail" material item is set to have a short name of "dragon". In addition, the material item has a property set to "range expansion", which indicates an effect of expanding the attack range, and a name after the composite is set to "whip". In the example shown in FIG. 18, the "iron sword" equipment item is the same as the example shown in FIG. 16.

なお、図18に示す「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば剣の先端に尻尾が付された、ムチのような外観となり、「範囲拡大」の効果を有するものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションの攻撃範囲を合成前の装備アイテムに比べて拡大させる処理を実行する。 The synthesized equipment item generated by synthesizing the "dragon's tail" material item and the "iron sword" equipment item shown in FIG. 18 will have a whip-like appearance, for example, with a tail attached to the tip of a sword, and will have the effect of "expanding range." In other words, the game system 1 executes a process to expand the attack range of an attack action using the synthesized equipment item compared to the equipment item before synthesis.

図18に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「範囲拡大」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が3であるパターン条件)に合致する。そのため、図18に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 18 matches the pattern condition of including the "range expansion" property (the pattern condition with a priority of 3 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 18, the naming rule corresponding to that pattern condition is applied to generate the name of the composite equipment item.

図18に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を(素材アイテムに設定される)合成後名称とするルールである。上記のように、図18に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、合成後名称は「ムチ」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴンムチ」となる。このように、本実施形態においては、命名ルールにおいて第1部分が素材アイテムの名称とされる場合において、当該素材アイテムに短縮名称が設定されている場合は、ゲームシステム1は、当該短縮名称を第1部分として用いる。これによって、合成装備アイテムの名称が長くなりすぎる可能性を低減することができる。 In the example shown in FIG. 18, the naming rule applied is a rule in which the first part is the name of the material item, there is no second part, and the third part is the post-combination name (set to the material item). As described above, in the example shown in FIG. 18, the material item has the abbreviated name set to "Dragon" and the post-combination name is "Whip", so the name of the composite equipment item generated according to the above naming rule will be "Dragon Whip". Thus, in this embodiment, when the naming rule sets the first part as the name of the material item, if a shortened name is set to the material item, the game system 1 uses the shortened name as the first part. This reduces the possibility that the name of the composite equipment item will be too long.

図17および図18に示す例によれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称として、素材アイテムに関連付けられ、素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)と、素材アイテムに応じた、合成装備アイテムの種類および/または外観)を表す名称(すなわち、合成後名称)とを含む名称を生成する。ここで、本実施形態においては、合成装備アイテムは合成元の装備アイテムとは異なる外観となるので(図10参照)、合成装備アイテムの外観は、合成元の装備アイテムの名称が表す種類(例えば、片手剣や槍等)に沿わないものとなる可能性もある。例えば、図18に示す例における合成装備アイテムの外観は、剣の先端にドラゴンの尻尾が付いたムチのような外観となる。そのため、合成装備アイテムの名称が、合成元の装備アイテムの種類名称を用いた「○○の剣」となると、合成装備アイテムの名称が外観に一致しないものとなる。これに対して、本実施形態によれば、図17または図18に示すような命名ルールを用いることによって、合成装備アイテムの名称を、合成装備アイテムの外観に沿ったより適切な名称とすることができる。 17 and 18, the game system 1 generates a name for the synthesis equipment item that is associated with the material item and includes a name representing the material item (i.e., the name or abbreviated name of the material item) and a name representing the type and/or appearance of the synthesis equipment item according to the material item (i.e., the synthesis name). Here, in this embodiment, since the synthesis equipment item has an appearance different from that of the source equipment item (see FIG. 10), the appearance of the synthesis equipment item may not match the type represented by the name of the source equipment item (e.g., one-handed sword, spear, etc.). For example, the appearance of the synthesis equipment item in the example shown in FIG. 18 is like a whip with a dragon's tail attached to the tip of the sword. Therefore, if the name of the synthesis equipment item is "XX Sword" using the type name of the source equipment item, the name of the synthesis equipment item will not match the appearance. In contrast, according to this embodiment, by using the naming rule shown in FIG. 17 or FIG. 18, the name of the synthesis equipment item can be made more appropriate to match the appearance of the synthesis equipment item.

(具体例4:複数種類の合成後名称が設定される場合における命名ルール1)
図19は、「ドラゴンの角」の素材アイテムと「兵士の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図19に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムには、短縮名称として「ドラゴン」が設定されているものとする。また、上記素材アイテムの性質として、当該素材アイテムに基づく合成装備アイテムによって特定のオブジェクトを粉砕することができる効果を表す「粉砕」が設定されているものとする。さらに、上記素材アイテムには、合成後名称として2種類の名称が設定されているものとする。具体的には、上記素材アイテムには、装備アイテムの種類が槍である場合に用いられる合成後名称として「削岩棒」が設定され、装備アイテムの種類が槍以外のものである場合に用いられる合成後名称として「ハンマー」が設定されているものとする(図13参照)。また、図19に示す例においては、「兵士の槍」の装備アイテムの種類として、「槍」が設定されているものとする。
(Specific Example 4: Naming Rule 1 when multiple types of post-composition names are set)
FIG. 19 is a diagram showing an example of generating a name of a composite equipment item generated by combining a material item of "dragon horn" and an equipment item of "soldier's spear". In the example shown in FIG. 19, the material item of "dragon horn" is set as an abbreviated name "dragon". In addition, the property of the material item is set as "crush", which represents an effect that a specific object can be crushed by a composite equipment item based on the material item. In addition, two types of names are set as post-combination names for the material item. Specifically, the material item is set as a post-combination name "jackhammer" to be used when the type of the equipment item is a spear, and as a post-combination name to be used when the type of the equipment item is other than a spear (see FIG. 13). In addition, in the example shown in FIG. 19, "spear" is set as the type of the equipment item of "soldier's spear".

なお、図19に示す「ドラゴンの角」の素材アイテムと「兵士の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば槍の先端に角が付された外観となり、「粉砕」の効果を有するものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションが所定のオブジェクトに当たった場合に当該所定のオブジェクトを粉砕させる(消滅させるとも言える)処理を実行する。上記所定のオブジェクトは、例えば、粉砕の効果を有しない装備アイテムの攻撃アクションでは粉砕できない岩のオブジェクトである。 The composite equipment item generated by combining the "dragon horn" material item and the "soldier's spear" equipment item shown in FIG. 19 has the appearance of, for example, a spear with a horn on the tip, and has the effect of "crushing." That is, when an attack action using the composite equipment item hits a specific object, the game system 1 executes a process to crush (or destroy) the specific object. The specific object is, for example, a rock object that cannot be crushed by an attack action using an equipment item that does not have the effect of crushing.

図19に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「粉砕」の性質を含み、かつ、装備アイテムの種類が「槍」であるというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が6であるパターン条件)に合致する。そのため、図19に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 19 matches the pattern condition that includes the "crushing" property and that the type of equipment item is "spear" (a pattern condition with a priority of 6 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 19, the naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate the name of the composite equipment item.

図19に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を合成後名称とするルールである。上記のように、図19に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、装備アイテムの種類が「槍」である場合に用いられる合成後名称は「削岩棒」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴン削岩棒」となる。 In the example shown in FIG. 19, the naming rule applied is a rule in which the first part is the name of the material item, the second part is nothing, and the third part is the name after synthesis. As described above, in the example shown in FIG. 19, the short name of the material item is set to "Dragon", and the name after synthesis used when the type of equipment item is "Spear" is "Rackhammer", so the name of the synthesized equipment item generated according to the above naming rule will be "Dragon Rockhammer".

(具体例5:複数種類の合成後名称が設定される場合における命名ルール2)
図20は、「ドラゴンの角」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図20に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては図19に示す例と同様であり、「鉄の剣」の装備アイテムについては図16に示す例と同様である。
(Specific Example 5: Naming Rule 2 when multiple types of post-composition names are set)
20 is a diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "dragon horn" material item with an "iron sword" equipment item. In the example shown in Fig. 20, the "dragon horn" material item is the same as the example shown in Fig. 19, and the "iron sword" equipment item is the same as the example shown in Fig. 16.

なお、図20に示す「ドラゴンの角」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば剣の先端に角が付されたハンマーのような外観となり、上述の「粉砕」の効果を有するものとなる。 The composite equipment item created by combining the "dragon horn" material item shown in Figure 20 with the "iron sword" equipment item will have an appearance similar to a hammer with a horn attached to the tip of a sword, and will have the "crushing" effect mentioned above.

図20に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「粉砕」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が8であるパターン条件)に合致する。そのため、図20に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 20 matches the pattern condition of including the "crushing" property (a pattern condition with a priority of 8 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 20, the naming rule corresponding to that pattern condition is applied to generate the name of the composite equipment item.

図20に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を合成後名称とするルールである。上記のように、図20に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、装備アイテムの種類が「槍」以外である場合に用いられる合成後名称は「ハンマー」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴンハンマー」となる。 In the example shown in FIG. 20, the naming rule applied is a rule in which the first part is the name of the material item, the second part is nothing, and the third part is the name after synthesis. As described above, in the example shown in FIG. 20, the short name of the material item is set to "Dragon", and the name after synthesis used when the type of equipment item is other than "Spear" is "Hammer", so the name of the synthesized equipment item generated according to the above naming rule will be "Dragon Hammer".

図19および図20に示す例によれば、ゲームシステム1は、図17および図18に示す例と同様に、素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)と、素材アイテムに応じた、合成装備アイテムの種類および/または外観を表す名称(すなわち、合成後名称)とを含む名称を生成することができる。さらに、図19および図20に示す例のように、ゲームシステム1は、装備アイテムの種類に応じた複数の合成後名称を設定しておくことで、装備アイテムの種類に応じて、合成装備アイテムの名称を異ならせることができる。 According to the example shown in Figures 19 and 20, the game system 1 can generate a name including a name representing a material item (i.e., the name or abbreviated name of the material item) and a name representing the type and/or appearance of the synthesized equipment item according to the material item (i.e., the post-synthesis name) as in the example shown in Figures 17 and 18. Furthermore, as in the example shown in Figures 19 and 20, the game system 1 can set multiple post-synthesis names according to the type of equipment item, thereby making it possible to vary the name of the synthesized equipment item depending on the type of equipment item.

なお、本実施形態においては、図19および図20に示す例のように、素材アイテムの名称と、素材アイテムに設定される複数種類の合成後名称のうち1つとを用いて合成装備アイテムの名称を生成する例として、下記の例が用いられる。 In this embodiment, as shown in the examples in Figures 19 and 20, the following example is used to generate the name of a synthesized equipment item using the name of a material item and one of multiple types of post-synthesis names set for the material item.

図15に示す対応情報は、優先順位が13であるパターン条件と命名ルールとの組み合わせとして、木のオブジェクトを切り倒すことができる「伐採」の性質を含むというパターン条件と、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を合成後名称とする命名ルールとを含む。また、「伐採」の性質が設定される「とがった石」の素材アイテムについて、「石」という短縮名称と、装備アイテムの種類(すなわち、片手剣、両手剣、および、槍)毎に、「手斧」、「両手斧」、および、「斧槍」という3種類の合成後名称とが設定されるものとする(図13参照)。ここで、上記素材アイテムと上記「木の棒」の装備アイテムとが合成される場合、当該素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせは上記のパターン条件に合致する。その結果、合成装備アイテムの名称は、第1部分として「石」が用いられ、第3部分として、片手剣について設定される「手斧」が用いられる結果、「石の手斧」となる。 The correspondence information shown in FIG. 15 includes, as a combination of a pattern condition with a priority of 13 and a naming rule, a pattern condition that includes the property of "felling" that allows cutting down a tree object, and a naming rule in which the first part is the name of the material item, the second part is "of", and the third part is the name after synthesis. In addition, for the "pointed stone" material item to which the property of "felling" is set, the abbreviated name "stone" is set, and three types of post-synthesis names "hand axe", "two-handed axe", and "halberd" are set for each type of equipment item (i.e., one-handed sword, two-handed sword, and spear) (see FIG. 13). Here, when the above material item is synthesized with the above equipment item "wooden stick", the combination of the material item and the equipment item matches the above pattern condition. As a result, the name of the synthesized equipment item uses "stone" as the first part and "hand axe" set for the one-handed sword as the third part, resulting in "stone hand axe".

(具体例6:複数種類の合成後名称が設定される場合における命名ルール3)
図21は、「ドラゴンの角」の素材アイテムと「骨のブーメラン」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図21に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては図19に示す例と同様である。また、図21に示す例においては、「骨のブーメラン」の装備アイテムの種類として「ブーメラン」が設定されており、当該装備アイテムの性質として、投擲攻撃ができることを表す「投擲」が設定されているものとする。
(Specific Example 6: Naming Rule 3 when multiple types of post-composition names are set)
Fig. 21 is a diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "dragon horn" material item with a "bone boomerang" equipment item. In the example shown in Fig. 21, the "dragon horn" material item is the same as the example shown in Fig. 19. In addition, in the example shown in Fig. 21, "boomerang" is set as the type of the "bone boomerang" equipment item, and "thrown" is set as the property of the equipment item, indicating that it can perform a throwing attack.

なお、図21に示す「ドラゴンの角」の素材アイテムと「骨のブーメラン」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えばブーメランの端部に角が付された外観となり、上述の「粉砕」の効果を有するものとなる。 The composite equipment item created by combining the "Dragon Horn" material item and the "Bone Boomerang" equipment item shown in Figure 21 will have the appearance of a boomerang with a horn on the end, and will have the "crushing" effect mentioned above.

図21に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「粉砕」の性質を含み、かつ、「投擲」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が7であるパターン条件)に合致する。そのため、図21に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 21 matches the pattern condition of including the "crush" property and the "throw" property (the pattern condition with a priority of 7 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 21, the naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate the name of the composite equipment item.

図21に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図21に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、装備アイテムの種類は「ブーメラン」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴンブーメラン」となる。 In the example shown in FIG. 21, the naming rule applied is that the first part is the name of the material item, the second part is nothing, and the third part is the type name of the equipment item. As described above, in the example shown in FIG. 21, the material item has the abbreviated name "Dragon" set, and the type of equipment item is "Boomerang", so the name of the composite equipment item generated according to the above naming rule will be "Dragon Boomerang".

なお、本実施形態においては、図21に示す例のように装備アイテムの性質に関するパターン条件を用いる他の例として、次の例が用いられる。すなわち、本実施形態においては、図15に示す対応情報は、優先順位が11であるパターン条件と命名ルールとの組み合わせとして、「投擲」の性質を含むというパターン条件と、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とする命名ルールとを含む。このように、パターン条件は、素材アイテムの性質を任意とし、装備アイテムの性質に基づいて判定されるものであってもよい。例えば、短縮名称が「石」である「石ころ」の素材アイテムと、上記「骨のブーメラン」の装備アイテムとが合成される場合、当該素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせは上記のパターン条件に合致する。その結果、合成装備アイテムの名称は、「石ブーメラン」となる。 In this embodiment, the following example is used as another example of using a pattern condition related to the properties of an equipment item as in the example shown in FIG. 21. That is, in this embodiment, the correspondence information shown in FIG. 15 includes, as a combination of a pattern condition with a priority of 11 and a naming rule, a pattern condition including the property of "throwing", and a naming rule in which the first part is the name of the material item, the second part is none, and the third part is the type name of the equipment item. In this way, the pattern condition may be determined based on the property of the equipment item, with the property of the material item being arbitrary. For example, when a material item "pebbles" whose abbreviated name is "stone" is synthesized with the above-mentioned equipment item "bone boomerang", the combination of the material item and the equipment item matches the above-mentioned pattern condition. As a result, the name of the synthesized equipment item becomes "stone boomerang".

図21に示す例のように、ゲームシステム1は、素材アイテムに合成後名称が設定されている場合であっても、装備アイテムの種類名称を用いて、合成装備アイテムの名称を生成してもよい。図19~図21に示す例によれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称のうち、種類および/または外観を表す部分(すなわち、第3部分)を、素材アイテムに設定される性質に応じた名称とすることもできるし、元の装備アイテムの種類に応じた名称とすることもできる。これによって、例えば合成装備アイテムの外観に応じた適切な名称を生成することができる。 As in the example shown in FIG. 21, the game system 1 may generate a name for the synthesized equipment item using the type name of the equipment items, even if a post-synthesis name is set for the material items. According to the examples shown in FIGS. 19 to 21, the game system 1 may set the portion of the name of the synthesized equipment item that represents the type and/or appearance (i.e., the third portion) to a name that corresponds to the properties set for the material items, or to a name that corresponds to the type of the original equipment items. This makes it possible to generate an appropriate name that corresponds to the appearance of the synthesized equipment item, for example.

(具体例7:性質名称を用いた命名ルール1)
図22は、「爆弾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図22に示す例においては、「爆弾」の素材アイテムの性質として、爆発の効果を表す「爆発」が設定され、性質名称として「爆破」が設定されているものとする。また、図22に示す例において、「鉄の剣」の装備アイテムについては図16に示す例と同様である。
(Specific Example 7: Naming rule 1 using property names)
22 is a diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "bomb" material item with an "iron sword" equipment item. In the example shown in FIG. 22, the property of the "bomb" material item is set to "explosion", which indicates the explosive effect, and the property name is set to "explosion". In the example shown in FIG. 22, the equipment item "iron sword" is the same as the example shown in FIG. 16.

なお、図22に示す「爆弾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば剣の先端に爆弾が付された外観となり、「爆発」の効果を発揮可能なものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションをプレイヤキャラクタが行った場合、爆発を生じさせる処理(例えば、周囲のオブジェクトを吹き飛ばしたり周囲の敵キャラクタに追加のダメージを与えたりする処理)を実行する。 The composite equipment item generated by combining the "bomb" material item and the "iron sword" equipment item shown in FIG. 22 will have the appearance of, for example, a sword with a bomb attached to the tip, and will be capable of exerting an "explosion" effect. In other words, when the player character performs an attack action using the composite equipment item, the game system 1 executes a process that causes an explosion (for example, a process that blows away surrounding objects or inflicts additional damage on surrounding enemy characters).

図22に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「爆発」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が10であるパターン条件)に合致する。そのため、図22に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 22 matches the pattern condition of including the "explosion" property (a pattern condition with a priority of 10 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 22, the naming rule corresponding to that pattern condition is applied to generate the name of the composite equipment item.

図22に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの性質名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図22に示す例においては、素材アイテムの性質名称は「爆破」であり、装備アイテムの種類名称は「剣」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「爆破剣」となる。 In the example shown in FIG. 22, the naming rule applied is a rule in which the first part is the property name of the material item, the second part is nothing, and the third part is the type name of the equipment item. As described above, in the example shown in FIG. 22, the property name of the material item is "explosion" and the type name of the equipment item is "sword", so the name of the composite equipment item generated according to the above naming rule will be "explosive sword".

図22に示す例のように、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称として、素材アイテムに関連付けられ、素材アイテムの性質を表す名称(すなわち、性質名称)を含む名称を生成する。これによれば、素材アイテムの性質に起因して合成装備アイテムが有することとなる効果(すなわち、合成時効果)をプレイヤが認識しやすい名称を生成することができる。 As shown in the example of FIG. 22, the game system 1 generates a name for the synthesized equipment item that is associated with the material items and includes a name that indicates the properties of the material items (i.e., a property name). This makes it possible to generate a name that allows the player to easily recognize the effect that the synthesized equipment item will have due to the properties of the material items (i.e., the effect when synthesized).

(具体例8:性質名称を用いた命名ルール2)
図23は、「爆弾」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図23に示す例において、「爆弾」の素材アイテムについては図22に示す例と同様である。なお、「爆弾」の素材アイテムについては、合成後名称として、「ロッド」が設定されているものとする。また、図23に示す例において、「木の棒」の装備アイテムについては図17に示す例と同様である。
(Specific Example 8: Naming rule 2 using property names)
FIG. 23 is a diagram showing an example of generating a name for a synthesized equipment item generated by synthesizing a "bomb" material item with a "wooden stick" equipment item. In the example shown in FIG. 23, the "bomb" material item is the same as the example shown in FIG. 22. It is assumed that the "bomb" material item has a post-synthesis name set to "rod." Also, in the example shown in FIG. 23, the "wooden stick" equipment item is the same as the example shown in FIG. 17.

なお、図23に示す「爆弾」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば木の棒の先端に爆弾が付された外観となり、上述の「爆発」の効果を発揮可能なものとなる。 The composite equipment item created by combining the "bomb" material item and the "wooden stick" equipment item shown in Figure 23 will have the appearance of, for example, a wooden stick with a bomb attached to the end, and will be able to exert the "explosion" effect described above.

図23に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「爆発」を表す性質を含み、かつ、「合成後鈍器」という性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が9であるパターン条件)に合致する。そのため、図23に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 23 matches the pattern condition of including a property that represents an "explosion" and including a property that is a "blunt weapon after synthesis" (a pattern condition with a priority of 9 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 23, the naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate the name of the synthesized equipment item.

図23に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの性質名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を合成後名称とするルールである。上記のように、図23に示す例においては、素材アイテムの性質名称は「爆破」であり、合成後名称は「ロッド」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「爆破ロッド」となる。 In the example shown in FIG. 23, the naming rule applied is a rule in which the first part is the property name of the material item, the second part is nothing, and the third part is the name after synthesis. As described above, in the example shown in FIG. 23, the property name of the material item is "explosion" and the name after synthesis is "rod", so the name of the synthesized equipment item generated according to the above naming rule will be "explosive rod".

図22および図23に示す例のように、合成装備アイテムの名称として性質名称が用いられる場合においても、装備アイテム(具体的には、装備アイテムの種類または性質)に応じて異なる命名ルールを用いることで、異なる命名ルールに従って合成装備アイテムの名称を生成することができる。例えば、上記のように、装備アイテムの種類または性質に応じて第3部分(すなわち、合成装備アイテムの種類や外観を表す名称)を変更することで、合成装備アイテムの外観に適した名称を生成しやすくすることができる。 Even when a property name is used as the name of a synthesized equipment item, as in the examples shown in Figures 22 and 23, by using different naming rules depending on the equipment item (specifically, the type or property of the equipment item), it is possible to generate a name for the synthesized equipment item according to different naming rules. For example, as described above, by changing the third part (i.e., the name representing the type or appearance of the synthesized equipment item) depending on the type or property of the equipment item, it is possible to easily generate a name that is suitable for the appearance of the synthesized equipment item.

(具体例9:素材アイテムが装備アイテムである場合における命名ルール)
図24は、「鉄の剣」の素材アイテムと「木の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図24に示す例においては、図16等に示す例における「鉄の剣」の装備アイテムが素材アイテムとして用いられる。また、図24に示す例において、「兵士の槍」の装備アイテムについては図19に示す例と同様である。なお、図24に示す「鉄の剣」を素材アイテムとし、「木の槍」の装備アイテムと合成することで生成される合成装備アイテムは、例えば槍の先端に剣が付された外観となる。
(Example 9: Naming rules when material items are equipment items)
FIG. 24 is a diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining an "iron sword" material item with a "wooden spear" equipment item. In the example shown in FIG. 24, the "iron sword" equipment item in the example shown in FIG. 16 etc. is used as the material item. In the example shown in FIG. 24, the "soldier's spear" equipment item is the same as the example shown in FIG. 19. Note that the composite equipment item generated by combining the "iron sword" shown in FIG. 24 as the material item with the "wooden spear" equipment item has an appearance of, for example, a spear with a sword attached to the tip.

図24に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、素材アイテムが装備アイテムであるというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が2であるパターン条件)に合致する。そのため、図24に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 24 matches the pattern condition that the material item is an equipment item (a pattern condition with a priority of 2 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 24, the naming rule corresponding to that pattern condition is applied to generate the name of the composite equipment item.

図24に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「付き」とし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図24に示す例においては、素材アイテムの名称は「鉄の剣」であり、装備アイテムの種類名称は「槍」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「鉄の剣付き槍」となる。なお、本実施形態においては、装備アイテムを素材アイテムとして用いて合成が行われる際において第1部分が装備アイテムの名称となる場合には、装備アイテムの名称が用いられるものとするが、装備アイテムの短縮名称(あるいは種類名称)が第1部分に用いられてもよい。 In the example shown in FIG. 24, the naming rule applied is a rule in which the first part is the name of the material item, the second part is "attached", and the third part is the type name of the equipment item. As described above, in the example shown in FIG. 24, the name of the material item is "iron sword" and the type name of the equipment item is "spear", so the name of the synthesized equipment item generated according to the above naming rule is "iron sword attached spear". Note that in this embodiment, when synthesis is performed using an equipment item as a material item, if the first part becomes the name of the equipment item, the name of the equipment item is used, but the abbreviated name (or type name) of the equipment item may also be used for the first part.

図24に示す例のように、ゲームシステム1は、装備アイテムを素材アイテムとして合成装備アイテムの合成を行うようにしてもよい。また、このとき、ゲームシステム1は、素材アイテムとして用いられる装備アイテムを表す名称(すなわち、装備アイテムの名称または短縮名称)と、素材アイテムと合成される装備アイテムの種類および/または外観を表す名称(すなわち、種類名称)とを含む名称を生成する。これによれば、合成元の装備アイテムがプレイヤにとってわかりやすく、かつ、合成装備アイテムの名称としてプレイヤが理解しやすい名称を生成することができる。 As in the example shown in FIG. 24, the game system 1 may synthesize a synthetic equipment item using equipment items as material items. In addition, at this time, the game system 1 generates a name that includes a name representing the equipment item used as the material item (i.e., the name or abbreviated name of the equipment item) and a name representing the type and/or appearance of the equipment item to be synthesized with the material item (i.e., the type name). In this way, it is possible to generate a name that is easy for the player to understand as the name of the synthetic equipment item, while also being easy for the player to understand.

上記のように、本実施形態においては、ゲームに登場する複数の装備アイテムのうち少なくともいずれかは、素材アイテムとして他の装備アイテムに合成することが可能である。これによれば、生成可能な合成装備アイテムの数を増加させることができ、アイテムの種類をより増加させることができる。なお、他の実施形態においては、装備アイテムは、素材アイテムとして合成に用いることはできない種類のアイテムであってもよい。 As described above, in this embodiment, at least any of the multiple equipment items that appear in the game can be synthesized as a material item into other equipment items. This can increase the number of synthesized equipment items that can be generated, and can further increase the variety of items. Note that in other embodiments, the equipment items may be items of a type that cannot be used for synthesis as a material item.

(具体例10:特定の名称を付す場合における命名ルール)
図25は、特定の装備アイテムについて、合成装備アイテムの名称を、予め定められた特定の名称に決定する一例を示す図である。図25に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムについては図16に示す例と同様である。また、特定の装備アイテム(図では、名称を「○○」と記載する)の性質として「特殊装備」が設定されているものとする。
(Specific Example 10: Naming rules when giving a specific name)
Fig. 25 is a diagram showing an example in which the name of a composite equipment item is determined to be a predetermined specific name for a specific equipment item. In the example shown in Fig. 25, the material item "Ruby" is the same as the example shown in Fig. 16. Also, it is assumed that "special equipment" is set as the property of the specific equipment item (the name is written as "XX" in the figure).

図25に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「特殊装備」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が1であるパターン条件)に合致する。そのため、図25に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 25 matches the pattern condition of including the property of "special equipment" (the pattern condition with a priority of 1 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 25, the naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate the name of the composite equipment item.

図25に示す例においては、適用される命名ルールは、合成装備アイテムの名称を特定の名称(図では、「○○」と記載する)とするルールである。したがって、図25に示す例においては、素材アイテムおよび装備アイテムに設定される名称(すなわち、素材アイテムまたは装備アイテムの名称、短縮名称、種類名称、合成後名称、および、性質名称)に関わらず、合成装備アイテムの名称は特定の名称となる。 In the example shown in FIG. 25, the naming rule applied is a rule that the name of the synthesized equipment item is a specific name (written as "○○" in the figure). Therefore, in the example shown in FIG. 25, regardless of the names set for the material items and equipment items (i.e., the name, abbreviated name, type name, synthesized name, and property name of the material item or equipment item), the name of the synthesized equipment item will be a specific name.

図25に示す例のように、命名ルールは、一定条件下で合成装備アイテムの名称を特定の名称とするルールであってもよい。これによれば、合成元となる素材アイテムとは無関係に合成装備アイテムの名称を生成したり、合成元となる装備アイテムの名称をそのまま合成装備アイテムの名称にしたりすることができる。したがって、合成装備アイテムの名称をより自由に生成することができる。 As shown in the example of FIG. 25, the naming rule may be a rule that specifies a specific name for a synthesized equipment item under certain conditions. This makes it possible to generate a name for a synthesized equipment item regardless of the source material items, or to use the name of the source equipment items as the name for the synthesized equipment item. This allows for more freedom in generating names for synthesized equipment items.

上記の図16~図25に示す例のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの第3部分を、(a)装備アイテムの種類を表す名称(すなわち、種類名称)と、(b)素材アイテムに関連付けられる合成時効果(すなわち、性質)に基づいて、および/または、装備アイテムに関連付けられる種類または性能に基づいて決められる、合成装備アイテムの種類および/または外観を表す名称(すなわち、装備アイテムの性質データが示す名称、あるいは、素材アイテムに設定される合成後名称)とのいずれかに決定する。これによれば、合成装備アイテムの種類およびまたは外観を表すように名称を決定することができ、名称が不自然なものとなる可能性を低減することができる。 As in the examples shown in Figures 16 to 25 above, in this embodiment, the game system 1 determines the third part of the synthesized equipment item to be either (a) a name indicating the type of equipment item (i.e., a type name), or (b) a name indicating the type and/or appearance of the synthesized equipment item that is determined based on the synthesis effect (i.e., properties) associated with the material items and/or based on the type or performance associated with the equipment items (i.e., a name indicated by the property data of the equipment items, or a post-synthesis name set for the material items). This allows the name to be determined to indicate the type and/or appearance of the synthesized equipment item, reducing the possibility of the name being unnatural.

本実施形態においては、上述した図16および図17に示される2つのパターン条件、図19~図21に示す3つのパターン条件、あるいは、図22および図23に示される2つのパターン条件のように、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組が対応情報における複数のパターン条件に合致する場合も考えられる。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、各パターン条件に設定される優先順位に基づいてパターン条件を判別することで、上記の場合において名称の生成に用いる命名ルールに対応するパターン条件を1つ特定する。 In this embodiment, it is possible that a combination of a synthesis source material item and an equipment item matches multiple pattern conditions in the correspondence information, such as the two pattern conditions shown in Figures 16 and 17, the three pattern conditions shown in Figures 19 to 21, or the two pattern conditions shown in Figures 22 and 23. Here, in this embodiment, the game system 1 identifies one pattern condition that corresponds to the naming rule used to generate the name in the above cases by determining the pattern conditions based on the priority set for each pattern condition.

具体的には、ゲームシステム1は、対応情報に含まれる各パターン条件を、優先順位が高い順(すなわち、優先順位の番号が小さい順)に判定し、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組に合致するパターン条件が見つかった場合、当該パターン条件に対応する命名ルールを用いることとする。例えば、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組が、図15に示す例において優先順位が4であるパターン条件に合致する組み合わせである場合について考える。この場合、ゲームシステム1は、優先順位が高い順に各パターン条件を判定する結果、優先順位が4であるパターン条件が上記の組に合致すると最初に判定され、当該パターン条件に対応する命名ルールが用いられることとなる。上記の組は、優先順位が5であるパターン条件にも合致するが、当該パターン条件については判定が行われないので、当該パターン条件に対応する命名ルールが用いられないこととなる。以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組が複数のパターン条件に合致し得る場合においても、用いるべき命名ルールを一意に特定することができる。 Specifically, the game system 1 judges each pattern condition included in the correspondence information in order of priority (i.e., in ascending order of priority number), and when a pattern condition that matches a combination of a material item and an equipment item of a synthesis source is found, the naming rule corresponding to that pattern condition is used. For example, consider a case where a combination of a material item and an equipment item of a synthesis source matches a pattern condition with a priority of 4 in the example shown in FIG. 15. In this case, the game system 1 judges each pattern condition in order of priority, and as a result, it is first determined that a pattern condition with a priority of 4 matches the above combination, and the naming rule corresponding to that pattern condition is used. The above combination also matches a pattern condition with a priority of 5, but since no judgment is made for that pattern condition, the naming rule corresponding to that pattern condition is not used. As described above, in this embodiment, the game system 1 can uniquely identify a naming rule to be used even when a combination of a material item and an equipment item of a synthesis source may match multiple pattern conditions.

なお、図15に示す対応情報の例においては、特定の合成装備アイテムについて特定の名称を付すためのパターン条件および命名ルールの組について優先順位が1に設定される。そのため、ゲームシステム1は、素材アイテムに設定される性質にかかわらず、特定の装備アイテム(すなわち、「特殊装備」の性質が設定される装備アイテム)について、上記の命名ルールを適用することができる。 In the example of the correspondence information shown in FIG. 15, the priority is set to 1 for the set of pattern conditions and naming rules for giving a specific name to a specific composite equipment item. Therefore, the game system 1 can apply the above naming rules to a specific equipment item (i.e., an equipment item that has the property of "special equipment" set) regardless of the property set for the material item.

また、図15に示す対応情報の例においては、優先順位が最後とその1つ前(すなわち、優先順位が14および15)のパターン条件として、「鈍器」の性質を含むパターン条件と、「刃物」の性質を含むパターン条件とが設定される。ここで、本実施形態においては、全ての装備アイテムについて「鈍器」または「刃物」のいずれかの性質が設定されているものとする。そのため、合成元となる素材アイテムと装備アイテムとの組は全て、「鈍器」の性質を含むパターン条件、または、「刃物」の性質を含むパターン条件のいずれかに合致する。これによって、本実施形態においては、合成元となる素材アイテムと装備アイテムとの全ての組について、図15に示す対応情報におけるいずれかのパターン条件と合致させることができるので、(合成元となる素材アイテムと装備アイテムとの組に合致するパターン条件がないために)用いるべき命名ルールが決定されないといった不都合が生じることを防止することができる。 In the example of the correspondence information shown in FIG. 15, a pattern condition including the property of "blunt weapon" and a pattern condition including the property of "blade" are set as the pattern conditions with the last priority and the one before that (i.e., priority levels 14 and 15). In this embodiment, it is assumed that the property of either "blunt weapon" or "blade" is set for all equipment items. Therefore, all combinations of material items and equipment items that are the source of synthesis match either the pattern condition including the property of "blunt weapon" or the pattern condition including the property of "blade". As a result, in this embodiment, all combinations of material items and equipment items that are the source of synthesis can be matched with one of the pattern conditions in the correspondence information shown in FIG. 15, so that it is possible to prevent inconveniences such as not being able to determine the naming rule to be used (because there is no pattern condition that matches the combination of material items and equipment items that are the source of synthesis).

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、素材アイテムに関連付けられた情報(具体的には、素材アイテムの名称や性質に関する情報)のいずれかと装備アイテムに関連付けられた情報(具体的には、装備アイテムの名称や種類や性質に関する情報)のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターン(具体的には、図15に示されるパターン条件)のうち、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定する。これによれば、合成装備アイテムの名称を生成するための命名ルールを、合成の元になる各アイテムの性質に応じて異ならせることができる。これによって、合成装備アイテムに応じて適切な命名ルールを用いることができるので、例えば合成装備アイテムの外観に合った名称を生成する等、適切な名称を生成しやすくすることができる。なお、他の実施形態においては、命名ルールの決定方法は任意であり、上記のパターンと命名ルールとの対応付けに基づいて命名ルールが決定される方法に限らない。 As described above, in this embodiment, the game system 1 determines the first part, the second part, and the third part based on a naming rule that is preset in accordance with a pattern that matches the combination of the material item and the equipment item that are the source of the synthesis, among a plurality of patterns (specifically, the pattern conditions shown in FIG. 15) that are preset for the combination of any of the information associated with the material item (specifically, the information on the name and properties of the material item) and any of the information associated with the equipment item (specifically, the information on the name, type, and properties of the equipment item). According to this, the naming rule for generating the name of the synthesis equipment item can be made different depending on the properties of each of the items that are the source of the synthesis. This allows the use of an appropriate naming rule depending on the synthesis equipment item, making it easier to generate an appropriate name, such as generating a name that matches the appearance of the synthesis equipment item. Note that in other embodiments, the method of determining the naming rule is arbitrary and is not limited to the method of determining the naming rule based on the correspondence between the above patterns and the naming rule.

さらに、本実施形態においては、上記複数のパターン条件には優先順位が設定される(図15参照)。そして、合成装備アイテムの名称の生成に用いる命名ルールは、上記優先順位に基づいて特定される。すなわち、ゲームシステム1は、複数のパターンのうち、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせについて合致し、かつ優先順位に基づいて特定されるパターンに対応する命名ルールに基づいて、上記第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定する。これによれば、上記組み合わせについて合致するパターン条件が複数存在する場合であっても命名ルールを一意に決定することができる。なお、他の実施形態においては、パターン条件に優先順位が設定されなくてもよい。例えば、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせについて合致するパターン条件が1つとなるように各パターン条件の内容を設定することで、命名ルールを一意に決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a priority order is set for the above-mentioned multiple pattern conditions (see FIG. 15). The naming rule used to generate the name of the synthesized equipment item is specified based on the above-mentioned priority order. That is, the game system 1 determines the above-mentioned first part, second part, and third part based on the naming rule corresponding to the pattern that matches the combination of the material items and equipment items that are the source of synthesis among the multiple patterns and is specified based on the priority order. In this way, even if there are multiple pattern conditions that match the above combination, the naming rule can be uniquely determined. Note that, in other embodiments, the pattern conditions do not need to be prioritized. For example, the naming rule may be uniquely determined by setting the contents of each pattern condition so that there is only one pattern condition that matches the combination of the material items and equipment items that are the source of synthesis.

なお、上記「優先順位に基づいて決定する」とは、本実施形態のように、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせに合致するパターン条件を優先順位に応じた順序で探索する方法に限らない。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、上記組み合わせに合致するか否かの判定を全てのパターン条件について行うとともに、合成装備アイテムの名称の決定に用いる命名ルールを、合致するパターン条件のうちから優先順位が最も高いパターン条件に対応する命名ルールに決定してもよい。これによっても本実施形態と同様の上記効果を得ることができる。 Note that the above "determining based on priority" is not limited to the method of searching for pattern conditions that match the combination of the material items and equipment items that are the source of synthesis in an order according to priority, as in this embodiment. For example, in another embodiment, the game system 1 may determine whether or not all pattern conditions match the above combination, and determine the naming rule used to determine the name of the synthesized equipment item to be the naming rule corresponding to the pattern condition with the highest priority among the matching pattern conditions. This also makes it possible to obtain the above-mentioned effect similar to that of this embodiment.

また、本実施形態においては、対応情報における各パターン条件のうち、優先順位が3-10,12,13であるパターン条件は、素材アイテムの合成時効果(性質)を指定する条件であり、その他のパターン条件は、素材アイテムの合成時効果が任意であることを指定する条件であると言うことができる。つまり、本実施形態においては、対応情報における各パターン条件は、素材アイテムに関連付けられた合成時効果に関する条件であると言うことができる。このように、本実施形態においては、複数のパターン条件はそれぞれ、素材アイテムに関連付けられた合成時効果の情報と、装備アイテムに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせのパターンとして設定される。したがって、本実施形態によれば、合成装備アイテムの名称を、素材アイテムの合成時効果に応じたものとすることができる。本実施形態によれば、合成時効果に応じて異なる命名ルールで合成装備アイテムの名称を生成することができるので、例えば、所定の合成時効果を発揮する合成装備アイテムについてはその効果を想起させる部分(例えば、上記の性質名称)を含むように名称を生成することができる。 In addition, in this embodiment, among the pattern conditions in the correspondence information, the pattern conditions with priorities of 3-10, 12, and 13 are conditions that specify the effect (nature) of the material items when combined, and the other pattern conditions are conditions that specify that the effect of the material items when combined is optional. In other words, in this embodiment, each pattern condition in the correspondence information is a condition related to the effect of the material items when combined. In this manner, in this embodiment, each of the multiple pattern conditions is set as a pattern of combination of the information of the effect of the material items when combined and any of the information associated with the equipment items. Therefore, according to this embodiment, the name of the combined equipment item can be made according to the effect of the material items when combined. According to this embodiment, the name of the combined equipment item can be generated according to different naming rules depending on the effect of the combined item, so that, for example, for a combined equipment item that exerts a predetermined effect when combined, a name can be generated to include a part that evokes that effect (for example, the above-mentioned nature name).

なお、本実施形態においては、上述の図16~図22に示す例のように、ゲームシステム1は、合成元の素材アイテムの性質(すなわち、合成時効果)を合成装備アイテムに付与する。すなわち、ゲームシステム1は、プレイヤによる操作入力に基づいてプレイヤキャラクタが合成装備アイテムオブジェクトを使用した場合(例えば、合成装備アイテムによる攻撃アクションを行った場合)に、アイテムオブジェクトに関連付けられる合成時効果に応じた効果(例えば、魔法攻撃、範囲拡大、粉砕、爆発等)を発生させる処理を実行する。したがって、本実施形態によれば、合成装備アイテムを使用したときの機能(すなわち、合成装備アイテムによる効果)がプレイヤにとってわかりやすくなるように名称を生成することができる。なお、合成時効果は、合成装備アイテムオブジェクトを使用したことに応じて発生するものに限らず、プレイヤキャラクタが合成装備アイテムオブジェクトを装備した状態で発生するものであってもよいし、一定条件下で(例えば、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたことに応じて)発生するものであってもよい。 In this embodiment, as in the examples shown in Figs. 16 to 22 above, the game system 1 imparts the properties of the original material items (i.e., the synthesis effect) to the synthesis equipment item. That is, when the player character uses the synthesis equipment item object based on the operation input by the player (e.g., when an attack action is performed using the synthesis equipment item), the game system 1 executes a process of generating an effect (e.g., magic attack, range expansion, crushing, explosion, etc.) corresponding to the synthesis effect associated with the item object. Therefore, according to this embodiment, a name can be generated so that the function when the synthesis equipment item is used (i.e., the effect of the synthesis equipment item) is easy for the player to understand. Note that the synthesis effect is not limited to one that occurs in response to the use of the synthesis equipment item object, but may occur when the player character is equipped with the synthesis equipment item object, or may occur under certain conditions (e.g., in response to the player character being attacked).

本実施形態においては、ゲームシステム1は、素材アイテムに関連付けられる、(a)素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)、(b)素材アイテムの性質を表す名称(すなわち、性質名称)、および、(c)合成装備アイテムの種類/外観を表す名称(すなわち、合成後名称)と、装備アイテムに関連付けられる、(d)装備アイテムの種類を表す名称(すなわち、種類名称)という4種類の名称を組み合わせることで、合成装備アイテムの名称を生成する。これによれば、上記の組み合わせに基づく多様な名称を生成することができ、合成装備アイテムの性質や外観に合った適切な名称を生成しやすくすることができる。 In this embodiment, the game system 1 generates the name of a synthesized equipment item by combining four types of names associated with the material items: (a) a name representing the material item (i.e., the name or abbreviated name of the material item), (b) a name representing the nature of the material item (i.e., the nature name), and (c) a name representing the type/appearance of the synthesized equipment item (i.e., the synthesized name), and (d) a name representing the type of equipment item (i.e., the type name) associated with the equipment item. This makes it possible to generate a variety of names based on the above combinations, making it easier to generate an appropriate name that matches the nature and appearance of the synthesized equipment item.

以上に説明した図15~図25において示されるパターン条件および命名ルールは一例であり、他の実施形態においては、上記パターン条件とは異なるパターン条件が用いられてもよいし、上記命名ルールとは異なる命名ルールが用いられてもよい。 The pattern conditions and naming rules shown in Figures 15 to 25 described above are examples, and in other embodiments, pattern conditions different from the above pattern conditions may be used, and naming rules different from the above naming rules may be used.

なお、上記パターンと命名ルールを対応付ける対応情報においては、素材アイテムおよび装備アイテムのパターンが単一であっても、ゲームで用いられる言語によって命名ルールが異なるように設定されてもよい。 Note that in the correspondence information that associates the above patterns with naming rules, even if there is a single pattern for material items and equipment items, the naming rules may be set to differ depending on the language used in the game.

例えば、図16および図17に示す例においては、言語が日本語である場合において、第2部分を「の」としているが、言語が英語である場合には、第2部分を無しとしてもよい。すなわち、言語が英語である場合には、図16および図17に示す例における命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールであってもよい。具体的には、図16に示す例において、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ruby sword」となる。 For example, in the example shown in FIG. 16 and FIG. 17, when the language is Japanese, the second part is "no", but when the language is English, the second part may be absent. In other words, when the language is English, the naming rule in the example shown in FIG. 16 and FIG. 17 may be that the first part is the name of the material item, there is no second part, and the third part is the name of the type of equipment item. Specifically, in the example shown in FIG. 16, the name of the composite equipment item generated according to the above naming rule will be "ruby word".

また例えば、図24に示す例においては、言語が日本語である場合において、第2部分を「付き」としているが、言語が英語である場合には、第2部分を「-attached」のような接尾辞としてもよい。すなわち、言語が英語である場合には、図24に示す例における命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「-attached」とし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールであってもよい。このとき、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「iron sword-attached spear」となる。 For example, in the example shown in FIG. 24, when the language is Japanese, the second part is "attached", but when the language is English, the second part may be a suffix such as "-attached". In other words, when the language is English, the naming rule in the example shown in FIG. 24 may be that the first part is the name of the material item, the second part is "-attached", and the third part is the name of the type of equipment item. In this case, the name of the composite equipment item generated according to the above naming rule will be "iron sword-attached spear".

また、合成装備アイテムの命名ルールをゲームで用いられる言語によって異ならせるべく、素材アイテムデータおよび装備アイテムデータのデータ構成も、言語によって異なっていてもよい。例えば、図13に示す例における「ゴブリンの角」の素材アイテムについては、言語が日本語である場合は、装備アイテムの種類が片手剣であっても両手剣であっても「粉砕剣」という合成後名称が設定される一方、言語が英語である場合は、装備アイテムの種類が片手剣である場合の合成後名称としては「smasher」が設定され、両手剣である場合の合成後名称としては「pounder」が設定される。 In addition, in order to make the naming rules for composite equipment items different depending on the language used in the game, the data structures of the material item data and the equipment item data may also differ depending on the language. For example, for the "goblin horn" material item in the example shown in FIG. 13, if the language is Japanese, the composite name "smasher sword" is set regardless of whether the equipment item type is a one-handed sword or a two-handed sword, whereas if the language is English, the composite name is set to "smasher" if the equipment item type is a one-handed sword, and "pounder" if the equipment item type is a two-handed sword.

なお、本実施形態においては、合成装備アイテムは、上記図8~図10で示した方法によってプレイヤの指示に応じて合成が行われることで生成される他、他の条件に応じて(例えば、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが合成を行うことで)生成されてもよいし、ゲーム開始時に登場(例えば、ゲームフィールドに配置されたり、敵キャラクタによって所持されたりする)してもよい。上記図8~図10で示した方法によって合成装備アイテムが生成される場合、合成装備アイテムは合成に応じてプレイヤキャラクタに所持される状態となる。一方、他の条件に応じて生成されたり、ゲーム開始時に登場したりする場合、合成装備アイテムは、合成時にはプレイヤキャラクタに所持された状態ではなく、その後に(例えば、ゲームフィールドに落ちている合成装備アイテムをプレイヤキャラクタが取得することによって)プレイヤキャラクタによって所持されることがある。 In this embodiment, the synthesis equipment item is generated by synthesis according to the player's instructions using the method shown in Figures 8 to 10 above, but it may also be generated according to other conditions (for example, synthesis by a character other than the player character), or it may appear at the start of the game (for example, placed on the game field or held by an enemy character). When the synthesis equipment item is generated using the method shown in Figures 8 to 10 above, the synthesis equipment item is held by the player character according to synthesis. On the other hand, when the synthesis equipment item is generated according to other conditions or appears at the start of the game, the synthesis equipment item is not held by the player character at the time of synthesis, but may be held by the player character later (for example, by the player character acquiring a synthesis equipment item that has fallen on the game field).

ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタに所持されたことに応じて名称を生成するものとする。ただし、合成装備アイテムの名称が生成されるタイミングは任意であり、ゲームシステム1は、合成装備アイテムがゲームフィールドに登場したことに応じて名称を生成してもよい。例えば、後述する一覧画像(すなわち、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを示す一覧画像)において合成装備アイテムの名称を表示する場合、ゲームシステム1は、一覧画像が表示されるタイミングで名称を生成してもよい。また例えば、ゲームフィールドに配置されている合成装備アイテムについて名称を表示する場合、ゲームシステム1は、合成装備アイテムが生成されてゲームフィールドに配置されたことに応じて名称を生成してもよい。 Here, in this embodiment, the game system 1 generates a name in response to the synthesized equipment item being possessed by the player character. However, the timing at which the name of the synthesized equipment item is generated is arbitrary, and the game system 1 may generate a name in response to the synthesized equipment item appearing on the game field. For example, when displaying the name of the synthesized equipment item in a list image (i.e., a list image showing items possessed by the player character) described below, the game system 1 may generate a name at the timing when the list image is displayed. Also, for example, when displaying the name of a synthesized equipment item placed on the game field, the game system 1 may generate a name in response to the synthesized equipment item being generated and placed on the game field.

[2-3.合成装備アイテムのアイコン画像の生成方法]
本実施形態においては、ゲーム中におけるプレイヤによる指示に応じて、プレイヤキャラクタが所持する各装備アイテムおよび各合成装備アイテムの一覧を示す一覧画像が表示される(図27参照)。一覧画像においては、プレイヤキャラクタが所持する各装備アイテムおよび各合成装備アイテムを示すアイコン画像がそれぞれ表示される。
[2-3. How to generate icon images for composite equipment items]
In this embodiment, a list image showing a list of each equipment item and each composite equipment item possessed by the player character is displayed in response to an instruction from the player during the game (see FIG. 27). In the list image, icon images showing each equipment item and each composite equipment item possessed by the player character are displayed.

ここで、生成され得る全ての合成装備アイテムについてのアイコン画像をゲームシステム1が予め記憶しておくとすれば、装備アイテムとそれに対して合成可能な素材アイテムとの全ての組み合わせについてアイコン画像を記憶しておくこととなるので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量が増加してしまう。上記のデータ量は、上記の組み合わせの数が増加するほど膨大なものとなる可能性がある。そのため、本実施形態においては、合成装備アイテムが生成されてプレイヤキャラクタによって所持された場合、当該合成装備アイテムのアイコン画像を新たに生成する。これによれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムのアイコン画像のデータを予め記憶しておく必要が無いので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量を低減することができる。以下、合成装備アイテムのアイコン画像を生成する方法について説明する。 If the game system 1 were to store in advance icon images for all possible combinations of equipment items and material items that can be synthesized with them, the amount of data stored in the game system 1 would increase because icon images would be stored for all combinations of equipment items and material items that can be synthesized with them. The amount of data could become enormous as the number of combinations increases. Therefore, in this embodiment, when a synthetic equipment item is generated and possessed by the player character, a new icon image for that synthetic equipment item is generated. This eliminates the need for the game system 1 to store in advance data for the icon image of the synthetic equipment item, and therefore reduces the amount of data stored in the game system 1. Below, a method for generating an icon image for a synthetic equipment item is described.

図26は、合成装備アイテムのアイコン画像を生成する方法の一例を示す図である。図26においては、図8等に示す牙オブジェクト206を素材アイテムとし、剣オブジェクト202を装備アイテムとして合成される合成装備アイテム213のアイコン画像が生成される場合を例として説明する。 Figure 26 is a diagram showing an example of a method for generating an icon image of a composite equipment item. In Figure 26, an example is described in which an icon image of a composite equipment item 213 is generated, which is synthesized by using the fang object 206 shown in Figure 8 etc. as a material item and the sword object 202 as an equipment item.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成の元となる素材アイテムの3次元モデル206と装備アイテムの3次元モデル202とを予め用意しておく(図26の(a)参照)。例えば、これらの3次元モデルのデータはゲームプログラムと共にゲームシステム1において予め記憶される。本実施形態においては、ゲームシステム1は、これらの3次元モデルを用いて合成装備アイテムのアイコン画像を生成する。 In this embodiment, the game system 1 prepares in advance a three-dimensional model 206 of a material item that is the source of synthesis, and a three-dimensional model 202 of an equipment item (see FIG. 26(a)). For example, data of these three-dimensional models is stored in advance in the game system 1 together with the game program. In this embodiment, the game system 1 uses these three-dimensional models to generate an icon image of the synthesized equipment item.

なお、合成装備アイテムのアイコン画像を生成するために用いられる3次元モデルは、ゲームフィールドに存在する当該素材アイテムおよび当該装備アイテムを描画するための3次元モデルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。アイコン画像を生成するための3次元モデルと、ゲームフィールドに存在するアイテムを描画するための3次元モデルとが同じである場合、ゲームシステム1に記憶される3次元モデルのデータ量を低減することができる。また、アイコン画像を生成するための3次元モデルと、ゲームフィールドに存在するアイテムを描画するための3次元モデルとが異なるものである場合、両者は、プレイヤが同じアイテムであると認識する程度に類似する外観を有していればよい。両者が異なるものである場合、例えば、一方の3次元モデルを他方の3次元モデルよりも小さいデータ量とする(すなわち、詳細度を低くする)ことで、当該一方の3次元モデルを用いた処理(すなわち、アイコン画像を生成する処理、または、ゲームフィールドに存在するアイテムを描画する処理)の処理負荷を軽減することができる。 The three-dimensional model used to generate the icon image of the composite equipment item may be the same as or different from the three-dimensional model for drawing the material item and the equipment item present in the game field. If the three-dimensional model for generating the icon image and the three-dimensional model for drawing the item present in the game field are the same, the amount of data of the three-dimensional model stored in the game system 1 can be reduced. If the three-dimensional model for generating the icon image and the three-dimensional model for drawing the item present in the game field are different, the two models only need to have a similar appearance to the extent that the player recognizes them as the same item. If the two models are different, for example, one three-dimensional model can be made to have a smaller amount of data (i.e., a lower level of detail) than the other three-dimensional model, thereby reducing the processing load of the process using the one three-dimensional model (i.e., the process for generating the icon image or the process for drawing the item present in the game field).

アイコン画像を生成する際、ゲームシステム1は、まず、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムの各3次元モデルに基づいて、合成装備アイテムの3次元モデル213を生成する(図26の(b)参照)。例えば、ゲームシステム1は、装備アイテムの3次元モデル202に対して素材アイテムの3次元モデル206を所定の位置に付ける(配置するとも言える)ことで、合成装備アイテムの3次元モデル213とする。なお、素材アイテムおよび装備アイテムの各3次元モデルを用いて合成装備アイテムの3次元モデルを生成するための具体的な方法は任意である。例えば、ゲームシステム1は、装備アイテムの3次元モデルの一部を素材アイテムの3次元モデルに置き換えることによって合成装備アイテムの3次元モデルを生成してもよい。また例えば、ゲームシステム1は、2つの3次元モデルの境界付近の部分をより自然な見た目とするべく、当該部分に何らかの加工を行うようにしてもよい。 When generating an icon image, the game system 1 first generates a three-dimensional model 213 of the synthesized equipment item based on the three-dimensional models of the material items and the equipment items that are the source of synthesis (see FIG. 26(b)). For example, the game system 1 attaches (or places) the three-dimensional model 206 of the material item to a predetermined position on the three-dimensional model 202 of the equipment item to generate the three-dimensional model 213 of the synthesized equipment item. Note that any specific method can be used to generate the three-dimensional model of the synthesized equipment item using the three-dimensional models of the material items and the equipment items. For example, the game system 1 may generate the three-dimensional model of the synthesized equipment item by replacing a part of the three-dimensional model of the equipment item with the three-dimensional model of the material item. For another example, the game system 1 may perform some processing on the part near the boundary between the two three-dimensional models to make the part look more natural.

次に、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの3次元モデル213を仮想カメラ221によって撮像することで、当該合成装備アイテムのアイコン画像を生成する(図26の(c)参照)。すなわち、合成装備アイテムのアイコン画像は、仮想カメラ221の位置から3次元モデル213を見たときの画像として生成される。 Next, the game system 1 generates an icon image of the synthesized equipment item by capturing an image of the three-dimensional model 213 of the synthesized equipment item using the virtual camera 221 (see FIG. 26(c)). In other words, the icon image of the synthesized equipment item is generated as an image of the three-dimensional model 213 viewed from the position of the virtual camera 221.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの3次元モデル213の全体が仮想カメラ221の撮像範囲内となるように、3次元モデル213に対する仮想カメラ221の位置および画角を設定する。例えば、合成装備アイテムの元となる素材アイテムおよび装備アイテムについて、当該アイテムを含むようにバウンダリボックスがそれぞれ設定されている場合、各バウンダリボックスが撮像範囲内となるように仮想カメラを設定することで、当該合成装備アイテムの3次元モデルの全体を仮想カメラの撮像範囲内とすることができる。上記によれば、ゲームフィールドにおける実際の大きさ(すなわち、ゲームフィールドに配置されたときの大きさ)が合成装備アイテムによって異なる場合でも、各合成装備アイテムの全体を表すアイコン画像を生成することができる。 In this embodiment, the game system 1 sets the position and angle of view of the virtual camera 221 relative to the three-dimensional model 213 of the synthesized equipment item so that the entire three-dimensional model 213 is within the imaging range of the virtual camera 221. For example, if boundary boxes are set to include the material items and equipment items that are the source of the synthesized equipment item, the virtual camera can be set so that each boundary box is within its imaging range, thereby making it possible to bring the entire three-dimensional model of the synthesized equipment item within the imaging range of the virtual camera. Based on the above, even if the actual size in the game field (i.e., the size when placed on the game field) differs depending on the synthesized equipment item, an icon image representing the entirety of each synthesized equipment item can be generated.

なお、ゲームシステム1は、例えば、アイコン画像における余白の長さ(すなわち、合成装備アイテムの端部から撮像範囲の境界までの距離)が合成装備アイテムの大きさに応じて異なるように、仮想カメラ221の撮像範囲を設定してもよい。具体的には、小さい合成装備アイテムについては上記余白の長さを大きくし、大きい合成装備アイテムについては上記余白の長さを小さくしてもよい。これによって、アイコン画像内における合成装備アイテムの大きさを、ゲームフィールドにおける大きさをそのまま反映させないまでも、ある程度反映させたものとすることができる。 The game system 1 may set the imaging range of the virtual camera 221 so that the length of the margin in the icon image (i.e., the distance from the edge of the synthesized equipment item to the boundary of the imaging range) varies depending on the size of the synthesized equipment item. Specifically, the length of the margin may be made larger for small synthesized equipment items and smaller for large synthesized equipment items. This allows the size of the synthesized equipment item in the icon image to reflect its size in the game field to some extent, even if it does not directly reflect its size.

また、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの向きが、合成元の装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと同じになるように、3次元モデル213に対する仮想カメラ221の向きを設定する。ここで、本実施形態においては、合成の元となる各装備アイテムの各アイコン画像は予め用意されているものとする。このアイコン画像は、所定の向きから見たときの装備アイテムを示すものとなっている。なお、所定の向きは、装備アイテム毎に同じであってもよいし異なっていてもよい。また、所定の向きは、装備アイテムの種類毎に設定されていてもよい。ゲームシステム1は、装備アイテムに基づいて合成される合成装備アイテムについては、仮想カメラ221に対する合成装備アイテムの3次元モデルの向きが当該装備アイテムに関する上記所定の向きと同じになるように、仮想カメラ221の向きを設定する。これによれば、合成装備アイテムのアイコン画像における当該合成装備アイテムの向きは、元となる装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと同じになる(後述する図27参照)。 The game system 1 also sets the orientation of the virtual camera 221 relative to the three-dimensional model 213 so that the orientation of the combined equipment item is the same as the orientation of the equipment item in the icon image of the original equipment item. In this embodiment, it is assumed that icon images of each equipment item that is the source of the combination are prepared in advance. This icon image shows the equipment item when viewed from a predetermined orientation. The predetermined orientation may be the same or different for each equipment item. The predetermined orientation may also be set for each type of equipment item. For a combined equipment item that is combined based on an equipment item, the game system 1 sets the orientation of the virtual camera 221 so that the orientation of the three-dimensional model of the combined equipment item relative to the virtual camera 221 is the same as the above-mentioned predetermined orientation for the equipment item. According to this, the orientation of the combined equipment item in the icon image of the combined equipment item is the same as the orientation of the equipment item in the icon image of the original equipment item (see FIG. 27 described later).

なお、他の実施形態においては、装備アイテムのアイコン画像は、予め用意されている必要はなく、合成装備アイテムと同様、ゲーム中において生成されてもよい。このとき、装備アイテムのアイコン画像は、仮想カメラ221に対する装備アイテムの3次元モデルの向きが当該装備アイテムに関する上記所定の向きとなるように、仮想カメラ221の向きを設定することで生成される。 In other embodiments, the icon image of the equipment item does not need to be prepared in advance, and may be generated during the game, similar to a composite equipment item. In this case, the icon image of the equipment item is generated by setting the orientation of the virtual camera 221 so that the orientation of the three-dimensional model of the equipment item relative to the virtual camera 221 is the above-mentioned predetermined orientation for the equipment item.

本実施形態においては、上述の「特殊装備」の性質が設定される装備アイテムを合成した合成装備アイテムについては、プレイヤキャラクタが当該合成装備アイテムを用いたアクション(例えば、攻撃アクション)を行っている間のみ外観が変化し、通常時の外観は合成元の装備アイテムから変化しないものとする。そのため、上記合成装備アイテムについては、ゲームシステム1は、アイコン画像を新たに生成することなく、合成元の装備アイテムのアイコン画像を用いるものとする。このように、ゲームシステム1は、特定の合成装備アイテム(例えば、合成前から外観が変化しない合成装備アイテム)についてはアイコン画像を生成しないようにしてもよい。 In this embodiment, the appearance of a synthesized equipment item formed by synthesizing equipment items for which the above-mentioned "special equipment" properties are set changes only while the player character is performing an action (e.g., an attack action) using the synthesized equipment item, and the appearance does not normally change from that of the original equipment item. Therefore, for the above-mentioned synthesized equipment items, the game system 1 uses the icon image of the original equipment item without generating a new icon image. In this way, the game system 1 may not generate an icon image for certain synthesized equipment items (e.g., synthesized equipment items whose appearance does not change from before synthesis).

[2-4.一覧画像]
本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲーム中におけるプレイヤによる指示に応じて、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムおよび合成装備アイテムについての一覧画像を表示する。例えば、一覧画像は、プレイヤキャラクタを含むゲームフィールドを示すゲーム画像が表示されている状態において、所定の一覧表示指示がプレイヤによって行われたことに応じて表示される。
[2-4. List of images]
In this embodiment, the game system 1 displays a list image of equipment items and composite equipment items possessed by the player character in response to an instruction from the player during the game. For example, the list image is displayed in response to a predetermined list display instruction by the player in a state in which a game image showing a game field including the player character is displayed.

図27は、一覧画像の一例を示す図である。なお、図27に示す例においては、一覧画像は、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムおよび合成装備アイテムの一覧を示すものである。ただし、一覧画像は、装備アイテムおよび合成装備アイテムと共に素材アイテムの一覧を示すものであってもよいし、装備アイテムおよび合成装備アイテムの一覧と素材アイテムの一覧とを切り替えて(例えば、プレイヤがタブを選択することによって両者が切り替えられて)示すものであってもよい。 Figure 27 is a diagram showing an example of a list image. In the example shown in Figure 27, the list image shows a list of equipment items and synthesized equipment items possessed by the player character. However, the list image may show a list of material items along with the equipment items and synthesized equipment items, or may show a list of equipment items and synthesized equipment items and a list of material items that can be switched between (for example, the player can switch between the two by selecting a tab).

図27に示すように、一覧画像は、プレイヤキャラクタが所持している1以上の装備アイテムおよび合成装備アイテムのそれぞれのアイコン画像(図27では、8つのアイコン画像231~238)を含む。ここで、装備アイテムおよび合成装備アイテムは、プレイヤキャラクタが装備することができるアイテムであるという点で共通している。そのため、装備アイテムと合成装備アイテムとの両方を含む一覧画像を表示することで、プレイヤキャラクタが装備することができるアイテムをプレイヤが確認しやすくすることができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムの一覧画像と合成装備アイテムの一覧画像とを別々に表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 27, the list image includes icon images (eight icon images 231-238 in FIG. 27) of one or more equipment items and composite equipment items possessed by the player character. Here, equipment items and composite equipment items have in common that they are items that can be equipped by the player character. Therefore, by displaying a list image that includes both equipment items and composite equipment items, it is possible to make it easier for the player to check the items that can be equipped by the player character. Note that in other embodiments, the game system 1 may display the list image of equipment items and the list image of composite equipment items separately.

本実施形態においては、一覧画像は、プレイヤによって操作可能なカーソル239を含む。ゲームシステム1は、アイコン画像231~238のいずれか1つがカーソル239によって指定された状態となるように、プレイヤによる指示に応じてカーソル239を移動させる。本実施形態においては、プレイヤは、カーソル239によって指定されているアイテムについて、所定の操作を行うことができる。具体的には、ゲームシステム1は、一覧画像が表示される状態において、装備指示と、合成解除指示とを少なくとも受け付ける。 In this embodiment, the list image includes a cursor 239 that can be operated by the player. The game system 1 moves the cursor 239 in response to an instruction from the player so that one of the icon images 231 to 238 is designated by the cursor 239. In this embodiment, the player can perform a predetermined operation on the item designated by the cursor 239. Specifically, the game system 1 accepts at least an equipment instruction and a decomposition instruction while the list image is displayed.

上記装備指示は、カーソル239によって指定されているアイテムをプレイヤキャラクタに装備させるための指示である。プレイヤによる上記装備指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタを、指定されているアイテムを装備した状態にする。 The equipment instruction is an instruction to equip the player character with the item designated by the cursor 239. In response to the player issuing the equipment instruction, the game system 1 equips the player character with the designated item.

上記合成解除指示は、指定されているアイテムが合成装備アイテムである場合に、当該合成装備アイテムの合成を解除して元の装備アイテムに戻すための指示である。プレイヤによる上記合成解除指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、指定されている合成装備アイテムを、当該合成装備アイテムから元の素材アイテムが削除された状態に戻す(すなわち、元の装備アイテムに戻す)。なお、このとき、元の素材アイテムは、プレイヤキャラクタによって所持される状態とされてもよいし、消滅されてもよい。 The above-mentioned synthesis cancellation command is a command to cancel the synthesis of the synthesized equipment item and return it to the original equipment item when the specified item is a synthesized equipment item. In response to the player making the above-mentioned synthesis cancellation command, the game system 1 returns the specified synthesized equipment item to a state in which the original material items have been deleted from the synthesized equipment item (i.e., to the original equipment item). At this time, the original material items may be held by the player character or may be destroyed.

図27に示すように、一覧画像は、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムを装備したプレイヤキャラクタを示すキャラクタ画像240を含む。図27に示す例においては、キャラクタ画像240は、カーソル239によって指定されているアイコン画像233が示す「ルビーの剣」の合成装備アイテムを装備したプレイヤキャラクタを示している。キャラクタ画像240によって、プレイヤは、指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムをプレイヤキャラクタが装備したときの見た目を確認することができる。 As shown in FIG. 27, the list image includes a character image 240 showing a player character equipped with an equipment item or composite equipment item designated by cursor 239. In the example shown in FIG. 27, character image 240 shows a player character equipped with the composite equipment item "Ruby Sword" indicated by icon image 233 designated by cursor 239. Character image 240 allows the player to check the appearance of the player character when equipped with the designated equipment item or composite equipment item.

また、図27に示すように、一覧画像は、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムの名称を示す名称画像241を含む。図27に示す例においては、名称画像241は、カーソル239によって指定されているアイコン画像233が示す合成装備アイテムの名称である「ルビーの剣」を示している。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤによる操作入力に基づいた指示(例えば、上記一覧表示指示)に応じて、プレイヤキャラクタが所持する装備アイテムおよび合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、少なくとも指定された(例えば、カーソルによって指定された状態となった)装備アイテムまたは合成装備アイテムについては名称が表示される態様で表示する。したがって、合成装備アイテムが指定された場合には、プレイヤは、当該合成装備アイテムの名称を一覧画像によって確認することができる。 As shown in FIG. 27, the list image includes a name image 241 that indicates the name of the equipment item or synthesized equipment item designated by the cursor 239. In the example shown in FIG. 27, the name image 241 indicates "Ruby Sword", which is the name of the synthesized equipment item indicated by the icon image 233 designated by the cursor 239. Thus, in this embodiment, in response to an instruction based on an operational input by the player (e.g., the above-mentioned list display instruction), the game system 1 displays a list image of the equipment items and synthesized equipment item objects possessed by the player character in a manner in which the names of at least the equipment item or synthesized equipment item designated (e.g., that has become designated by the cursor) are displayed. Therefore, when a synthesized equipment item is designated, the player can confirm the name of the synthesized equipment item from the list image.

また、上記のように、ゲームシステム1は、少なくとも指定された装備アイテムまたは合成装備アイテムについては、アイコン画像に加えて名称を含む態様で一覧画像を表示する。これによれば、一覧画像によって、指定されたアイテムに関するより詳細な情報をプレイヤに提供することができる。 As described above, the game system 1 displays a list image including the name in addition to the icon image for at least the specified equipment item or composite equipment item. This makes it possible to provide the player with more detailed information about the specified item through the list image.

なお、一覧画像においては、指定された装備アイテムまたは合成装備アイテム以外の他の装備アイテムおよび合成装備アイテムについても名称が表示されてもよい。例えば、一覧画像においては、プレイヤキャラクタが所持している各装備アイテムおよび合成装備アイテムの各アイコン画像に対して、それぞれの名称が関連付けて表示されてもよい。 Note that in the list image, the names of equipment items and composite equipment items other than the specified equipment item or composite equipment item may also be displayed. For example, in the list image, the names of each equipment item and composite equipment item held by the player character may be associated with each icon image and displayed.

また、図27に示すように、一覧画像は、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムに関する説明を示す説明画像242を含む。図27に示す例においては、名称画像241は、カーソル239によって指定されているアイコン画像233が示す、「ルビーの剣」の合成装備アイテムに関する説明を示している。本実施形態においては、合成装備アイテムに関する説明画像242は、当該合成装備アイテムの元となる素材アイテムおよび装備アイテムの名称を示す。図27に示す例においては、「ルビーの剣」の合成装備アイテムに関する説明画像242は、元となる素材アイテムの名称である「ルビー」と、元となる装備アイテムの名称である「鉄の剣」とを示している。なお、説明画像242は、合成装備アイテムの元となるアイテムの名称を示すことに限らず、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムに関する任意の情報(例えば、当該アイテムに設定される性質や性能等)を示してもよい。 27, the list image includes an explanatory image 242 that shows an explanation of the equipment item or composite equipment item designated by the cursor 239. In the example shown in FIG. 27, the name image 241 shows an explanation of the composite equipment item "Ruby Sword" indicated by the icon image 233 designated by the cursor 239. In this embodiment, the explanatory image 242 of the composite equipment item shows the names of the material items and equipment items that are the source of the composite equipment item. In the example shown in FIG. 27, the explanatory image 242 of the composite equipment item "Ruby Sword" shows the name of the source material item "Ruby" and the name of the source equipment item "Iron Sword". Note that the explanatory image 242 is not limited to showing the name of the source item of the composite equipment item, and may show any information (e.g., the properties and performance set for the item) related to the equipment item or composite equipment item designated by the cursor 239.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、少なくとも指定された合成装備アイテムについては、当該合成装備アイテムの名称に加え、当該合成装備アイテムの合成元となった素材アイテムの名称と装備アイテムの名称とがさらに含まれる態様で一覧画像を表示する。これによれば、合成装備アイテムの元となった素材アイテムおよび装備アイテムを一覧画像においてプレイヤに提示することができる。なお、他の実施形態においては、一覧画像においては、合成元となった素材アイテムの名称と装備アイテムの名称とが表示されなくてもよい。 As described above, in this embodiment, the game system 1 displays a list image for at least a specified synthesized equipment item in such a manner that in addition to the name of the synthesized equipment item, the list image further includes the name of the material item and the name of the equipment item that were used to synthesize the synthesized equipment item. This allows the material items and equipment items that were used to synthesize the synthesized equipment item to be presented to the player in the list image. Note that in other embodiments, the name of the material item and the name of the equipment item that were used to synthesize the synthesized equipment item do not have to be displayed in the list image.

なお、一覧画像においては、指定された合成装備アイテム以外の他の合成装備アイテムについても、合成元の素材アイテムおよび装備アイテムが表示されてもよい。例えば、一覧画像においては、プレイヤキャラクタが所持している各合成装備アイテムの各アイコン画像に対して、それぞれの合成元となった素材アイテムおよび装備アイテムが関連付けて表示されてもよい。 In addition, in the list image, the source material items and equipment items of synthesis equipment items other than the specified synthesis equipment item may also be displayed. For example, in the list image, the icon images of each synthesis equipment item possessed by the player character may be displayed in association with the source material items and equipment items of each synthesis equipment item.

また、上述のように、本実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像における当該合成装備アイテムの向きは、元となる装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと同じになる。例えば図27に示す例においては、「鉄の剣」の装備アイテムを示すアイコン画像232と、当該装備アイテムに基づいて合成される「ルビーの剣」の合成装備アイテムを示すアイコン画像233とでは、アイコン画像が示すアイテムの向きは同じである(すなわち、両者は共に、剣の柄の部分が左下となり、剣の先端が右上となる向きとなっている。)。 As described above, in this embodiment, the orientation of a synthesized equipment item in the icon image of the synthesized equipment item is the same as the orientation of that equipment item in the icon image of the original equipment item. For example, in the example shown in FIG. 27, the orientation of the items indicated by the icon images is the same for the icon image 232 indicating the "iron sword" equipment item and the icon image 233 indicating the "ruby sword" synthesized equipment item that is synthesized based on the equipment items (i.e., in both cases, the handle of the sword is at the bottom left and the tip of the sword is at the top right).

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムのアイコン画像の生成のために、仮想カメラに対する合成装備アイテムの3次元モデルの向きが、装備アイテムについて予め設定された向きに応じた向き(具体的には、接待された向きと同じ向き)となり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定する。これによれば、プレイヤは、装備アイテムのアイコン画像とそれに基づく合成装備アイテムのアイコン画像とを対比することで、合成によって外観がどのように変化したかを把握しやすくなる。なお、他の実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像はどのように生成されてもよく、当該アイコン画像における合成装備アイテムオブジェクトの向きは、合成の元となる装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと異なる向きであってもよい。 As described above, in this embodiment, in order to generate an icon image of a synthesized equipment item, the game system 1 sets the virtual camera so that the orientation of the three-dimensional model of the synthesized equipment item relative to the virtual camera corresponds to the orientation previously set for the equipment item (specifically, the same orientation as the orientation in which it was entertained), and the entire three-dimensional model is within the imaging range of the virtual camera. This makes it easier for the player to understand how the appearance has changed due to synthesis by comparing the icon image of the equipment item with the icon image of the synthesized equipment item based on it. Note that in other embodiments, the icon image of the synthesized equipment item may be generated in any manner, and the orientation of the synthesized equipment item object in the icon image may be different from the orientation of the equipment item in the icon image of the equipment item that is the source of the synthesis.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、一覧画像において、装備アイテムのアイコン画像とは異なる表示態様で、合成装備アイテムのアイコン画像を表示する。これによって、一覧画像における合成装備アイテムのアイコン画像と装備アイテムのアイコン画像とをプレイヤにとって見分けやすくすることができる。具体的には、本実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像は、合成装備アイテムの画像に加えて、当該画像を囲う輪郭線(例えば、図27に示す輪郭線243)を含む。すなわち、ゲームシステム1は、合成装備アイテムのアイコン画像として、当該合成装備アイテムを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成する。なお、輪郭線は、カーソル239によって指定されているアイコン画像であるかに限らず、一覧画像に含まれる各合成装備アイテムのアイコン画像のそれぞれについて付加される。上記の輪郭線によって、一覧画像におけるアイコン画像のうちで合成装備アイテムのアイコン画像をわかりやすく区別することができる。 In this embodiment, the game system 1 displays the icon image of the synthesized equipment item in the list image in a display mode different from that of the icon image of the equipment item. This makes it easier for the player to distinguish between the icon image of the synthesized equipment item and the icon image of the equipment item in the list image. Specifically, in this embodiment, the icon image of the synthesized equipment item includes, in addition to the image of the synthesized equipment item, a contour line surrounding the image (for example, the contour line 243 shown in FIG. 27). That is, the game system 1 generates, as the icon image of the synthesized equipment item, an icon image in which a contour line is further added to the image showing the synthesized equipment item. Note that the contour line is added to each of the icon images of the synthesized equipment items included in the list image, not limited to the icon image designated by the cursor 239. The above-mentioned contour line makes it possible to easily distinguish the icon image of the synthesized equipment item from the icon images in the list image.

なお、図示しないが、本実施形態においては、ゲームシステム1は、一覧画像においてアイテム(すなわち、装備アイテム、合成装備アイテム、または、素材アイテム等)のアイコン画像を表示する際、当該アイテムの性質を示すマークが付されたアイコン画像を表示することがある。本実施形態においては、装備アイテムと合成装備アイテムとの区別を輪郭線の有無によって行うことで、装備アイテムであるか合成装備アイテムかを示すための情報(すなわち、輪郭線)と、アイテムの性質を示すための情報(すなわち、マーク)とを混同すること無くプレイヤに提示することができる。 Although not shown, in this embodiment, when the game system 1 displays an icon image of an item (i.e., an equipment item, a composite equipment item, or a material item, etc.) in a list image, the game system 1 may display an icon image with a mark indicating the nature of the item. In this embodiment, by distinguishing between equipment items and composite equipment items by the presence or absence of an outline, it is possible to present to the player information indicating whether it is an equipment item or a composite equipment item (i.e., the outline) and information indicating the nature of the item (i.e., the mark) without confusing them.

なお、装備アイテムのアイコン画像と合成装備アイテムとを異なる表示態様で表示するための具体的な方法は、本実施形態のように輪郭線の有無によって区別する方法に限らず、他の方法であってもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、輪郭線の有無に加えて(または代えて)、アイコン画像における背景色を、合成装備アイテムのアイコン画像と、装備アイテムのアイコン画像とで異ならせるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、アイコン画像に付される所定のマークによって、合成装備アイテムのアイコン画像と、装備アイテムのアイコン画像との表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムのアイコン画像と合成装備アイテムとを同じ表示態様で表示してもよい。 The specific method for displaying the icon images of the equipment items and the composite equipment items in different display modes is not limited to the method of distinguishing between the presence or absence of an outline as in this embodiment, and may be other methods. For example, in other embodiments, the game system 1 may make the background colors of the icon images different between the icon images of the composite equipment items and the icon images of the equipment items, in addition to (or instead of) the presence or absence of an outline. Also, in other embodiments, the display modes of the icon images of the composite equipment items and the icon images of the equipment items may be made different by a predetermined mark added to the icon images. Also, in other embodiments, the game system 1 may display the icon images of the equipment items and the composite equipment items in the same display mode.

図28は、図27に示す状況において、指定されている合成装備アイテムについて上述の合成解除指示が行われた場合における一覧画像の一例を示す図である。図28においては、図27に示すカーソル239によって指定されている「ルビーの剣」について合成解除指示が行われた結果、アイコン画像233は、「ルビーの剣」を示すものから「鉄の剣」を示すものに変更されている。また、キャラクタ画像240、名称画像241、および、説明画像242も、「鉄の剣」に関する画像に変更されている。 Figure 28 is a diagram showing an example of a list image when the above-mentioned synthesis cancellation command is given for the specified synthesized equipment item in the situation shown in Figure 27. In Figure 28, as a result of a synthesis cancellation command being given for the "Ruby Sword" specified by the cursor 239 shown in Figure 27, the icon image 233 has been changed from one showing a "Ruby Sword" to one showing an "Iron Sword". Additionally, the character image 240, name image 241, and description image 242 have also been changed to images relating to the "Iron Sword".

上記のように、本実施形態においては、一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた合成解除指示に応じて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが所持する合成装備アイテムを合成前の装備アイテムに戻す処理を行う。また、ゲームシステム1は、一覧画像における合成装備アイテムのアイコン画像を、予め記憶された装備アイテムのアイコン画像に変更する。これによれば、合成装備アイテムの合成が解除されたことを反映するように一覧画像の内容を変更することができる。 As described above, in this embodiment, while the list image is being displayed, in response to a synthesis cancellation instruction based on an operation input, the game system 1 performs a process of returning the synthesized equipment item possessed by the player character to the equipment item before synthesis. In addition, the game system 1 changes the icon image of the synthesized equipment item in the list image to the icon image of the equipment item stored in advance. In this way, the content of the list image can be changed to reflect that the synthesis of the synthesized equipment items has been canceled.

なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該合成装備アイテムのアイコン画像を生成する。したがって、上記図8~図10で示した方法によってプレイヤの指示に応じて合成が行われることで合成装備アイテムが生成される場合には、合成装備アイテムはプレイヤキャラクタが所持する状態となるので、生成直後に合成装備アイテムのアイコン画像が生成される。また、生成された時点でプレイヤキャラクタによって所持された状態ではない合成装備アイテム(例えば、ゲームフィールドに配置される合成装備アイテム)については、その後においてプレイヤキャラクタによって所持されたタイミングでアイコン画像が生成される。これによれば、ゲームシステム1は、一覧画像の生成に用いられる分のアイコン画像のみを生成するので、不要なアイコン画像の生成処理を行わずに済み、処理の効率化を図ることができる。なお、他の実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像を生成するタイミングは任意で有る。例えば、ゲームシステム1は、一覧画像が表示される場合に(すなわち、上記一覧表示指示が行われたことに応じて)、プレイヤキャラクタが所持している合成装備アイテムのうちでアイコン画像がまだ生成されていない合成装備アイテムについてアイコン画像を生成してもよい。 In this embodiment, the game system 1 generates an icon image of the composite equipment item in response to the player character possessing the composite equipment item. Therefore, when a composite equipment item is generated by performing synthesis in response to a player's instruction using the method shown in Figures 8 to 10 above, the composite equipment item is in a state of being possessed by the player character, so an icon image of the composite equipment item is generated immediately after generation. In addition, for a composite equipment item that is not in a state of being possessed by the player character at the time of generation (for example, a composite equipment item placed on the game field), an icon image is generated when the player character possesses the composite equipment item. In this way, the game system 1 generates only the icon images used to generate the list image, so that unnecessary icon image generation processing is not performed, and processing efficiency can be improved. In other embodiments, the timing of generating the icon image of the composite equipment item is arbitrary. For example, when the list image is displayed (i.e., in response to the above-mentioned list display instruction being performed), the game system 1 may generate an icon image for a composite equipment item possessed by the player character and for which an icon image has not yet been generated.

なお、本実施形態においては、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって所持されなくなった場合、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムのアイコン画像のデータを削除する。これによって、ゲームシステム1に記憶されるデータ量を低減することができる。なお、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって所持されなくなった場合とは、例えば、上記合成解除指示によって合成装備アイテムが消滅した場合や、プレイヤキャラクタが合成装備アイテムを捨てた場合等である。また、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって所持されなくなった後で、当該合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって再度所持された場合、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムのアイコン画像を再度生成する。 In this embodiment, when the synthesized equipment item is no longer possessed by the player character, the game system 1 deletes the icon image data of the synthesized equipment item. This makes it possible to reduce the amount of data stored in the game system 1. When the synthesized equipment item is no longer possessed by the player character, it means, for example, when the synthesized equipment item disappears due to the synthesis cancellation instruction, or when the player character discards the synthesized equipment item. When the synthesized equipment item is no longer possessed by the player character and then is possessed by the player character again, the game system 1 regenerates the icon image of the synthesized equipment item.

[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図29~図32を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
3. Specific examples of processing in a game system
Next, a specific example of information processing in the game system 1 will be described with reference to FIGS.

図29は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図29に示す各種データは、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。 Figure 29 is a diagram showing an example of various data used for information processing in the game system 1. The various data shown in Figure 29 is stored in a storage medium accessible by the main unit 2 (e.g., flash memory 84, DRAM 85, and/or a memory card inserted in slot 23, etc.).

図29に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲーム処理(具体的には、図30~図32に示す各処理)を実行するためのゲームプログラムである。 As shown in FIG. 29, the game system 1 stores a game program. The game program is a game program for executing the game processing in this embodiment (specifically, the processing shown in FIG. 30 to FIG. 32).

また、ゲームシステム1は、上述の素材アイテムデータ(図12参照)、上述の装備アイテムデータ(図14参照)、対応情報データ、モデルデータ、および、アイコンデータを記憶する。これらのデータは、予め用意されるデータであり、例えばゲームプログラムと共に(あるいはゲームプログラムに含まれる形で)ゲームシステム1に記憶される。 The game system 1 also stores the above-mentioned material item data (see FIG. 12), the above-mentioned equipment item data (see FIG. 14), correspondence information data, model data, and icon data. These data are prepared in advance and are stored in the game system 1 together with the game program (or included in the game program), for example.

上述のように、素材アイテムデータは、素材アイテムの名称や性質等を示すデータであり、素材アイテム毎に記憶される。装備アイテムデータは、装備アイテムの名称や性質等を示すデータであり、装備アイテム毎に記憶される。対応情報データは、上述の対応情報を示すデータである。モデルデータは、素材アイテムおよび装備アイテムの3次元モデルを示すデータである。アイコンデータは、素材アイテムおよび装備アイテムのアイコン画像を示すデータである。 As described above, material item data is data indicating the name, properties, etc. of a material item, and is stored for each material item. Equipment item data is data indicating the name, properties, etc. of an equipment item, and is stored for each equipment item. Correspondence information data is data indicating the above-mentioned correspondence information. Model data is data indicating three-dimensional models of material items and equipment items. Icon data is data indicating icon images of material items and equipment items.

また、ゲームシステム1は、ゲーム処理中において生成されて用いられるゲーム処理データとして、所持アイテムデータ、および、合成アイテムデータを記憶する。これらのデータは、ゲーム処理に用いられるメモリ(例えば、DRAM85)に記憶される。これらのデータは、ゲーム開始後の適宜のタイミングでメモリに記憶され、ゲームの進行に応じて適宜更新される。 The game system 1 also stores possessed item data and composite item data as game processing data that is generated and used during game processing. These data are stored in memory (e.g., DRAM 85) used for game processing. These data are stored in memory at appropriate times after the start of the game, and are updated as appropriate as the game progresses.

所持アイテムデータは、プレイヤキャラクタが所持しているアイテム(例えば、素材アイテム、装備アイテム、合成装備アイテム等)を示すデータである。 Possessed item data is data that indicates items (e.g., material items, equipment items, composite equipment items, etc.) possessed by the player character.

合成アイテムデータは、合成装備アイテムに関する各種情報を示す。合成アイテムデータは、合成装備アイテム毎にメモリに記憶される。具体的には、合成アイテムデータは、合成装備アイテムの名称を示す合成名称データと、合成装備アイテムのアイコン画像を示す合成アイコンデータとを含む。なお、合成アイテムデータは、上記のデータの他、合成装備アイテムの性質を示すデータ等を含む。 The composite item data indicates various information related to the composite equipment item. The composite item data is stored in memory for each composite equipment item. Specifically, the composite item data includes composite name data indicating the name of the composite equipment item, and composite icon data indicating the icon image of the composite equipment item. In addition to the above data, the composite item data also includes data indicating the properties of the composite equipment item.

図30は、ゲームシステム1によって実行されるフィールド処理の流れの一例を示すフローチャートである。フィールド処理は、ゲーム中においてプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動する場面において実行されるゲーム処理である。フィールド処理は、例えば、ゲームの開始に応じてプレイヤキャラクタがゲームフィールドに配置されたことに応じて開始される。 Figure 30 is a flowchart showing an example of the flow of field processing executed by the game system 1. Field processing is game processing that is executed when the player character moves through the game field during the game. Field processing is started, for example, when the player character is placed on the game field at the start of the game.

なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、上記図30、ならびに、後述する図31および図32に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図30~図32に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図30~図32に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。 In this embodiment, the processor 81 of the main unit 2 executes the game program stored in the game system 1 to execute the steps shown in FIG. 30 and in FIGS. 31 and 32 described below. However, in other embodiments, some of the steps may be executed by a processor (e.g., a dedicated circuit) other than the processor 81. If the game system 1 is capable of communicating with another information processing device (e.g., a server), some of the steps shown in FIGS. 30 to 32 may be executed by the other information processing device. The steps shown in FIGS. 30 to 32 are merely examples, and the order of the steps may be changed, or other processing may be executed in addition to (or instead of) the steps, as long as the same results are obtained.

また、プロセッサ81は、図30~図32に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。 The processor 81 also executes the processing of each step shown in Figures 30 to 32 using a memory (e.g., DRAM 85). That is, the processor 81 stores information (in other words, data) obtained by each processing step in memory, and when using the information in a subsequent processing step, reads the information from the memory and uses it.

図30に示すステップS1において、プロセッサ81は、プレイヤによる指示を示す上記操作データを取得する。すなわち、プロセッサ81は、コントローラ通信部83および/または各端子17および21を介して各コントローラから受信される操作データを取得する。ステップS1の次にステップS2の処理が実行される。 In step S1 shown in FIG. 30, the processor 81 acquires the above-mentioned operation data indicating an instruction by the player. That is, the processor 81 acquires the operation data received from each controller via the controller communication unit 83 and/or each terminal 17 and 21. Following step S1, the process of step S2 is executed.

ステップS2において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、上述の一覧表示指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS2の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、フィールド処理を終了し、後述する一覧処理(図32参照)の実行を開始する。一覧処理の詳細については後述する。一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、ステップS3の処理が実行される。 In step S2, processor 81 determines whether or not the player has issued the list display instruction described above, based on the operation data acquired in step S1. If the determination result in step S2 is positive, processor 81 ends the field processing, and starts executing list processing (see FIG. 32), which will be described later. Details of the list processing will be described later. On the other hand, if the determination result in step S2 is negative, the processing of step S3 is executed.

ステップS3において、プロセッサ81は、プレイヤ関連制御処理を実行する。プレイヤ関連制御処理においては、プレイヤによる操作入力に基づいて各種の処理(例えば、プレイヤキャラクタに関する制御処理)が実行される。以下、図31を参照して、プレイヤ関連制御処理の詳細について説明する。 In step S3, the processor 81 executes a player-related control process. In the player-related control process, various processes (e.g., control processes related to the player character) are executed based on operation input by the player. Details of the player-related control process are described below with reference to FIG. 31.

図31は、図30に示すステップS3のプレイヤ関連制御処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。プレイヤ関連制御処理においては、まずステップS21において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタに対する操作入力が受け付けられる操作受付期間であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、プレイヤキャラクタに対する操作入力に応じてプレイヤキャラクタ等のオブジェクトが所定の動作(例えば、後述するステップS26またはS28において開始される動作)を行っている動作期間は、操作受付期間から外されるものとする。ステップS21の判定結果が肯定である場合、ステップS22の処理が実行される。一方、ステップS21の判定結果が否定である場合、後述するステップS31の処理が実行される。 Figure 31 is a sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the player-related control process of step S3 shown in Figure 30. In the player-related control process, first, in step S21, the processor 81 determines whether or not it is an operation acceptance period during which operation input for the player character is accepted. Here, in this embodiment, an action period during which an object such as a player character performs a predetermined action (for example, an action initiated in step S26 or S28 described below) in response to operation input for the player character is excluded from the operation acceptance period. If the determination result in step S21 is positive, the process of step S22 is executed. On the other hand, if the determination result in step S21 is negative, the process of step S31 described below is executed.

ステップS22において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが上述の合成可能状態であるか否かを判定する。ステップS22の判定は、例えば、合成を行うための特定のアイテムをプレイヤキャラクタが使用可能な状態であるか否かによって行われる。例えば、ゲーム中においてプレイヤキャラクタは、上記特定のアイテムを含む複数種類のアイテムのうちいずれかを使用可能な状態に制御されてもよい。このとき、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが上記特定のアイテムを使用可能な状態であれば、プレイヤキャラクタは合成可能状態であると判定し、上記特定のアイテム以外のアイテムを使用可能な状態であれば、プレイヤキャラクタは合成可能状態でないと判定する。ステップS22の判定結果が肯定である場合、ステップS23の処理が実行される。一方、ステップS22の判定結果が否定である場合、後述するステップS27の処理が実行される。 In step S22, the processor 81 determines whether the player character is in the above-mentioned synthesis-enabled state. The determination in step S22 is made, for example, based on whether the player character is in a state in which a specific item for synthesis can be used by the player character. For example, during the game, the player character may be controlled to a state in which it can use any one of a plurality of types of items including the specific item. At this time, if the player character is in a state in which it can use the specific item, the processor 81 determines that the player character is in a synthesis-enabled state, and if the player character is in a state in which it can use an item other than the specific item, the processor 81 determines that the player character is not in a synthesis-enabled state. If the determination result in step S22 is positive, the process of step S23 is executed. On the other hand, if the determination result in step S22 is negative, the process of step S27 described below is executed.

ステップS23において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、上述の合成指示のための操作入力が行われたか否かを判定する。上述したように、本実施形態においては、合成指示は、上述の装備指定画像(図9参照)により示される選択肢のうちから対象装備アイテムを指定する指示である。ステップS23の判定結果が肯定である場合、ステップS24の処理が実行される。一方、ステップS23の判定結果が否定である場合、後述するステップS27の処理が実行される。 In step S23, the processor 81 determines whether or not an operation input for the above-mentioned synthesis instruction has been performed based on the operation data acquired in step S1. As described above, in this embodiment, the synthesis instruction is an instruction to specify a target equipment item from among the options shown by the above-mentioned equipment specification image (see FIG. 9). If the determination result in step S23 is positive, the process of step S24 is executed. On the other hand, if the determination result in step S23 is negative, the process of step S27 described below is executed.

ステップS24において、プロセッサ81は、合成の対象となる上述の対象素材アイテムがプレイヤキャラクタの周囲に存在するか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの位置および向きを基準とした上述の判定範囲内に素材アイテムが存在するか否かを判定する。ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。一方、ステップS24の判定結果が否定である場合、後述するステップS27の処理が実行される。 In step S24, the processor 81 determines whether or not the above-mentioned target material items to be combined are present around the player character. Specifically, the processor 81 determines whether or not the material items are present within the above-mentioned determination range based on the position and orientation of the player character. If the determination result in step S24 is positive, the process of step S25 is executed. On the other hand, if the determination result in step S24 is negative, the process of step S27, which will be described later, is executed.

ステップS25において、プロセッサ81は、対象素材アイテムと対象装備アイテムとに基づいて合成装備アイテムを生成する。具体的には、プロセッサ81は、対象素材アイテムのモデルデータと対象装備アイテムのモデルデータとをゲームシステム1の記憶媒体から読み出し、読み出したモデルデータを用いて、ゲームフィールドに配置するための合成装備アイテムの3次元モデルを生成する。また、プロセッサ81は、対象素材アイテムの素材アイテムデータと対象装備アイテムの装備アイテムとをゲームシステム1の記憶媒体から読み出し、読み出したデータを用いて、合成装備アイテムの性質を設定する。上記のようにして生成された合成装備アイテムの3次元モデルのデータ、および、設定された合成装備アイテムの性質を示すデータは、上記合成アイテムデータとしてメモリに記憶される。ステップS25の次に、ステップS26の処理が実行される。 In step S25, the processor 81 generates a synthesized equipment item based on the target material item and the target equipment item. Specifically, the processor 81 reads out model data of the target material item and model data of the target equipment item from the storage medium of the game system 1, and generates a three-dimensional model of the synthesized equipment item to be placed on the game field using the read model data. The processor 81 also reads out material item data of the target material item and equipment item of the target equipment item from the storage medium of the game system 1, and sets the properties of the synthesized equipment item using the read data. The data of the three-dimensional model of the synthesized equipment item generated as described above, and the data indicating the properties of the set synthesized equipment item are stored in memory as the synthesized item data. Following step S25, the process of step S26 is executed.

なお、プレイヤによる合成指示に応じて合成装備アイテムが生成される以外の場合に合成装備アイテムがゲームフィールドに登場する場合(例えば、ゲーム開始時に合成装備アイテムがゲームフィールドに配置される場合)には、当該合成装備アイテムがゲームフィールドに登場するタイミングで上記ステップS25と同様の合成処理が実行される。ただし、この場合、合成装備アイテムの名称およびアイコン画像を生成する処理(後述するステップS6~S9)は、当該合成装備アイテムがゲームフィールドに登場するタイミングで実行される必要は無い。 When a synthesized equipment item appears on the game field in cases other than when the synthesized equipment item is generated in response to a synthesis command from the player (for example, when the synthesized equipment item is placed on the game field at the start of the game), a synthesis process similar to step S25 above is executed when the synthesized equipment item appears on the game field. However, in this case, the process of generating the name and icon image of the synthesized equipment item (steps S6 to S9 described below) does not need to be executed when the synthesized equipment item appears on the game field.

ステップS26において、プロセッサ81は、対象素材アイテムと対象装備アイテムとを合成する際に行われる演出動作を開始する。上述のように、本実施形態における合成のための演出動作は、対象素材アイテムプレイヤキャラクタの方へ引き寄せられ、対象素材アイテムがプレイヤキャラクタに接近した後で、プレイヤキャラクタが装備している対象装備アイテムを、ステップS25で生成された合成装備アイテムに変更する一連の動作である。ステップS26で上記演出動作が開始された後においては、後述するステップS31の処理によって、一定期間にわたって当該演出動作を行うように各アイテムが制御される。ステップS26の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。 In step S26, the processor 81 starts the performance action performed when the target material item and the target equipment item are combined. As described above, the performance action for combination in this embodiment is a series of actions in which the target material item is drawn toward the player character, and after the target material item approaches the player character, the target equipment item equipped by the player character is changed to the combined equipment item generated in step S25. After the performance action is started in step S26, each item is controlled to perform the performance action for a certain period of time by the processing of step S31 described below. After step S26, the processor 81 ends the player-related control processing shown in FIG. 31.

ステップS27において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、プレイヤキャラクタに対するアクション指示のための操作入力が行われたか否かを判定する。アクション指示は、例えば攻撃動作や、ジャンプ動作や、ゲームフィールド上のアイテムを拾う動作等をプレイヤキャラクタに行わせるための指示である。ステップS27の判定結果が肯定である場合、ステップS28の処理が実行される。一方、ステップS27の判定結果が否定である場合、ステップS29の処理が実行される。 In step S27, the processor 81 determines whether or not an operation input has been made to instruct the player character to perform an action, based on the operation data acquired in step S1. An action instruction is, for example, an instruction to cause the player character to perform an attack action, a jump action, or an action to pick up an item on the game field. If the determination result in step S27 is positive, the process of step S28 is executed. On the other hand, if the determination result in step S27 is negative, the process of step S29 is executed.

ステップS28において、プロセッサ81は、ステップS27で行われたアクション指示に応じた動作をプレイヤキャラクタに開始させる。ステップS28でプレイヤキャラクタが動作を開始した後においては、後述するステップS31の処理によって、一定期間にわたって当該動作を行うようにプレイヤキャラクタが制御される。ステップS28の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。 In step S28, processor 81 causes the player character to start an action corresponding to the action instruction made in step S27. After the player character starts an action in step S28, the player character is controlled to perform the action for a certain period of time by the processing of step S31 described below. After step S28, processor 81 ends the player-related control processing shown in FIG. 31.

ステップS29において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、プレイヤキャラクタに対する移動指示のための操作入力が行われたか否かを判定する。移動指示は、ゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを移動させる動作を行わせるための指示である。ステップS29の判定結果が肯定である場合、ステップS30の処理が実行される。一方、ステップS29の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が実行される。 In step S29, the processor 81 determines whether or not an operation input has been made to instruct the player character to move, based on the operation data acquired in step S1. A movement instruction is an instruction to perform an action to move the player character on the game field. If the determination result in step S29 is positive, the process of step S30 is executed. On the other hand, if the determination result in step S29 is negative, the process of step S31 is executed.

ステップS30において、プロセッサ81は、ステップS29で行われた移動指示に応じてプレイヤキャラクタをフィールド上において移動する動作を行わせる。ステップS30の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。 In step S30, processor 81 causes the player character to move on the field in response to the movement instruction made in step S29. After step S30, processor 81 ends the player-related control process shown in FIG. 31.

ステップS31において、プロセッサ81は、ステップS26またはS28で開始された動作の進行や、プレイヤによる入力がされていない場合における動作等、各種の動作を行うように各オブジェクト(具体的には、プレイヤキャラクタおよび素材アイテム)を制御する。なお、1回のステップS31においては、プロセッサ81は、1フレーム時間分の動作の進行を行うように各オブジェクトを制御する。ステップS31の処理が複数フレームにわたって繰り返し実行されることで、上記の合成指示やアクション指示に応じた一連の動作を各オブジェクトが行うこととなる。 In step S31, the processor 81 controls each object (specifically, the player character and material items) to perform various actions, such as proceeding with the action started in step S26 or S28, or performing an action when no input is made by the player. In one execution of step S31, the processor 81 controls each object to perform an action for one frame time. The process of step S31 is executed repeatedly over multiple frames, causing each object to perform a series of actions in accordance with the synthesis instructions and action instructions described above.

また、上記ステップS31において、プレイヤキャラクタが合成装備アイテムを用いたアクション(例えば、合成装備アイテムによる攻撃アクション)を行う場合、プロセッサ81は、合成時に合成装備アイテムに設定された合成時効果(すなわち、合成元の素材アイテムおよび/または装備アイテムに設定される合成時効果)に応じた効果を発生させる処理を実行する。例えば、上記の「魔法攻撃」の合成時効果が設定される合成装備アイテムを用いたアクションが実行される場合、プロセッサ81は、魔法攻撃(例えば、魔法の弾を放つ攻撃)を発生させる処理を実行する。 In addition, in step S31, when the player character performs an action using a synthesized equipment item (e.g., an attack action using a synthesized equipment item), the processor 81 executes processing to generate an effect according to the synthesis effect set for the synthesized equipment item at the time of synthesis (i.e., the synthesis effect set for the source material items and/or equipment items). For example, when an action is executed using a synthesized equipment item for which the synthesis effect of the above-mentioned "magic attack" is set, the processor 81 executes processing to generate a magic attack (e.g., an attack that fires a magic bullet).

なお、プレイヤキャラクタが行うべき動作がプレイヤによって指示されていない場合(例えば、ステップS26またはS28で開始された動作が終了している場合)には、ステップS31において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタに動作を行わせなくてもよいし、プレイヤキャラクタの挙動を自然に見せるための動作(例えば、辺りを見回したり、体を揺らしたりする動作)を行わせてもよい。ステップS31の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。 If the action to be performed by the player character has not been instructed by the player (for example, the action started in step S26 or S28 has ended), in step S31, processor 81 may not cause the player character to perform an action, or may cause the player character to perform an action that makes the player character's behavior appear natural (for example, looking around or swaying). After step S31, processor 81 ends the player-related control process shown in FIG. 31.

図30の説明に戻り、ステップS4において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)の動作を制御する。例えば、当該他のキャラクタが敵キャラクタである場合、ゲームプログラムにおいて定められたアルゴリズムに従って敵キャラクタの動作を制御する。なお、1回のステップS4においては、プロセッサ81は、1フレーム時間分の動作の進行を行うように各キャラクタを制御する。ステップS4の次に、ステップS5の処理が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 30, in step S4, the processor 81 controls the movement of a character other than the player character (e.g., an enemy character). For example, if the other character is an enemy character, the processor 81 controls the movement of the enemy character according to an algorithm defined in the game program. In each step S4, the processor 81 controls each character to progress in movement for one frame time. Following step S4, the process of step S5 is executed.

ステップS5において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって合成装備アイテムが新たに所持されたか否かを判定する。例えば、プレイヤによる合成指示によって合成装備アイテムが合成された場合(ステップS25)や、プレイヤによるアクション指示によってプレイヤキャラクタが合成装備アイテムを拾った場合(ステップS28)、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって合成装備アイテムが新たに所持されたと判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、ステップS6~S10の処理がスキップされて後述するステップS11の処理が実行される。 In step S5, processor 81 determines whether or not a synthetic equipment item has been newly acquired by the player character. For example, if a synthetic equipment item has been synthesized in response to a synthesis instruction from the player (step S25), or if the player character has picked up a synthetic equipment item in response to an action instruction from the player (step S28), processor 81 determines that a synthetic equipment item has been newly acquired by the player character. If the determination result in step S5 is positive, processing in step S6 is executed. On the other hand, if the determination result in step S5 is negative, processing in steps S6 to S10 is skipped and processing in step S11, described below, is executed.

ステップS6において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの所持するアイテムを変更する。具体的には、プロセッサ81は、上記ステップS5で新たに所持されたと判定された合成装備アイテムを含むように、メモリに記憶されている上記所持アイテムデータを更新する。さらに、プレイヤによる合成指示によって合成装備アイテムが合成された場合には、プロセッサ81は、合成の元となる装備アイテムを削除するように上記所持アイテムデータを更新する。ステップS6の次にステップS7の処理が実行される。 In step S6, processor 81 changes the items possessed by the player character. Specifically, processor 81 updates the possessed item data stored in memory to include the synthesized equipment item determined to be newly possessed in step S5. Furthermore, if a synthesized equipment item is synthesized in response to a synthesis instruction from the player, processor 81 updates the possessed item data to delete the original equipment items used for synthesis. Following step S6, the process of step S7 is executed.

ステップS7において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムの名称を生成するための命名ルールを決定する。具体的には、プロセッサ81は、ゲームシステム1の記憶媒体に記憶されている対応情報データを参照しつつ、当該合成装備アイテムの元となる素材アイテムと装備アイテムとのパターンに基づいて、名称の生成に用いる命名ルールを決定する。なお、命名ルールを決定するための具体的な方法は、上記[2-2.合成装備アイテムの名称の生成方法]の欄で述べた通りである。ステップS7の次にステップS8の処理が実行される。 In step S7, the processor 81 determines a naming rule for generating a name for the synthesized equipment item newly possessed by the player character. Specifically, the processor 81 determines a naming rule to be used for generating a name based on the pattern of the material items and equipment items that are the source of the synthesized equipment item, while referencing the correspondence information data stored in the storage medium of the game system 1. Note that the specific method for determining the naming rule is as described above in the section [2-2. Method for generating a name for a synthesized equipment item]. Following step S7, the process of step S8 is executed.

ステップS8において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムの名称を、ステップS7で決定された命名ルールに従って生成する。具体的には、プロセッサ81は、上記[2-2.合成装備アイテムの名称の生成方法]の欄で述べた方法に従って合成装備アイテムの名称を生成し、生成された名称を示すデータを合成名称データとしてメモリに記憶する。ステップS8の次にステップS9の処理が実行される。 In step S8, processor 81 generates a name for the synthesized equipment item newly possessed by the player character in accordance with the naming rule determined in step S7. Specifically, processor 81 generates a name for the synthesized equipment item in accordance with the method described above in section [2-2. Method for generating a name for a synthesized equipment item], and stores data indicating the generated name in memory as synthesized name data. Following step S8, the process of step S9 is executed.

ステップS9において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムの3次元モデルを生成する。具体的には、プロセッサ81は、合成元となる素材アイテムおよび装備アイテムの3次元モデルに関するモデルデータをゲームシステム1の記憶媒体から読み出し、読み出したモデルデータに基づいて上記合成装備アイテムの3次元モデルを生成する([2-3.合成装備アイテムのアイコン画像の生成方法]参照)。ステップS9の次にステップS10の処理が実行される。 In step S9, the processor 81 generates a three-dimensional model of the synthesized equipment item newly possessed by the player character. Specifically, the processor 81 reads model data relating to the three-dimensional models of the material items and equipment items that are the source of synthesis from the storage medium of the game system 1, and generates a three-dimensional model of the synthesized equipment item based on the read model data (see [2-3. Method of generating an icon image of a synthesized equipment item]). Following step S9, the process of step S10 is executed.

ステップS10において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムのアイコン画像を生成する。具体的には、プロセッサ81は、上記[2-3.合成装備アイテムのアイコン画像の生成方法]で述べた方法に従って、上記ステップS9で生成された3次元モデルを用いてアイコン画像を生成する。生成されたアイコン画像のデータは、合成アイコンデータとしてメモリに記憶される。ステップS10の次にステップS11の処理が実行される。 In step S10, processor 81 generates an icon image of the composite equipment item newly possessed by the player character. Specifically, processor 81 generates the icon image using the three-dimensional model generated in step S9 above, according to the method described above in [2-3. Method for generating an icon image of a composite equipment item]. Data of the generated icon image is stored in memory as composite icon data. Following step S10, the process of step S11 is executed.

ステップS11において、プロセッサ81は、ゲームフィールドを示すゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタを視野範囲に含むようにゲームフィールドにおいて仮想カメラを設定し、仮想カメラに基づいて描画処理を行うことで、ゲームフィールドを示すゲーム画像を生成する。ステップS11の次にステップS12の処理が実行される。 In step S11, the processor 81 generates a game image showing the game field and displays it on the display 12. For example, the processor 81 generates a game image showing the game field by setting a virtual camera in the game field so that the player character is included in the field of view, and performing a drawing process based on the virtual camera. Following step S11, the process of step S12 is executed.

ステップS12において、プロセッサ81は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、ゲームを終了するための所定の操作入力がプレイヤによって行われた場合、ゲームを終了すると判定する。ステップS12の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。以降、ステップS12においてゲームを終了すると判定されるまで、ステップS1~S12の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS12の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図30に示すフィールド処理を終了する。 In step S12, processor 81 determines whether or not to end the game. For example, processor 81 determines to end the game when a predetermined operational input for ending the game is performed by the player. If the determination result in step S12 is negative, the process of step S1 is executed again. Thereafter, the series of processes from step S1 to S12 is repeatedly executed until it is determined in step S12 that the game is to end. On the other hand, if the determination result in step S12 is positive, processor 81 ends the field process shown in FIG. 30.

図32は、ゲームシステム1によって実行される一覧処理の流れの一例を示すフローチャートである。一覧処理は、ゲーム中において上述の一覧画像(図27)を表示するためのゲーム処理である。一覧処理は、上記フィールド処理においてプレイヤによる一覧表示指示が行われたことに応じて開始される。 Figure 32 is a flow chart showing an example of the flow of list processing executed by the game system 1. The list processing is game processing for displaying the above-mentioned list image (Figure 27) during the game. The list processing is started in response to a list display instruction being given by the player in the above-mentioned field processing.

一覧処理においては、まずステップS41において、プロセッサ81は、一覧画像を生成して表示する。具体的には、プロセッサ81は、ゲームシステム1の記憶媒体から所持アイテムデータを読み出し、当該所持アイテムデータが示すアイテムについてのアイコンデータおよび合成アイコンデータを当該記憶媒体から読み出す。そして、読み出されたアイコンデータおよび合成アイコンデータを用いて、プレイヤキャラクタが所持する各アイテムのアイコン画像を含む一覧画像を生成する。ステップS41の次にステップS42の処理が実行される。 In the list processing, first in step S41, the processor 81 generates and displays a list image. Specifically, the processor 81 reads possessed item data from a storage medium of the game system 1, and reads icon data and composite icon data for the items indicated by the possessed item data from the storage medium. Then, using the read icon data and composite icon data, the processor 81 generates a list image including icon images of each item possessed by the player character. Following step S41, the process of step S42 is executed.

ステップS42において、プロセッサ81は、プレイヤによる指示を示す上記操作データを取得する。ステップS42の処理は上記ステップS1の処理と同様に行われる。ステップS42の次にステップS43の処理が実行される。 In step S42, the processor 81 acquires the operation data indicating an instruction by the player. The process of step S42 is performed in the same manner as the process of step S1. After step S42, the process of step S43 is executed.

ステップS43において、プロセッサ81は、上記ステップS42において取得された操作データに基づいて、一覧画像に含まれるカーソルを移動させる移動指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS43の判定結果が肯定である場合、ステップS44の処理が実行される。一方、ステップS43の判定結果が否定である場合、ステップS44の処理がスキップされてステップS45の処理が実行される。 In step S43, the processor 81 determines, based on the operation data acquired in step S42, whether or not the player has issued a movement instruction to move the cursor included in the list image. If the determination result in step S43 is positive, the process of step S44 is executed. On the other hand, if the determination result in step S43 is negative, the process of step S44 is skipped and the process of step S45 is executed.

ステップS44において、プロセッサ81は、一覧画像におけるカーソルの位置を移動指示に応じて変更する。すなわち、プロセッサ81は、一覧画像に含まれるアイコン画像のうちでカーソルが指定するアイコン画像を切り替えるように、一覧画像におけるカーソルの位置を示す情報を変更する。また、プロセッサ81は、一覧画像に含まれるキャラクタ画像、名称画像、および、説明画像を、移動後のカーソルが指定するアイコン画像が示す装備アイテムまたは合成装備アイテムに関する内容を示す画像に変更する。ステップS44の処理により、次に上記ステップS41の処理が実行されることに応じて、一覧画像上におけるカーソルの位置が移動して表示されるとともに、キャラクタ画像、名称画像、および、説明画像の内容が更新して表示されることとなる。ステップS44の次にステップS45の処理が実行される。 In step S44, processor 81 changes the position of the cursor in the list image in response to the movement instruction. That is, processor 81 changes the information indicating the position of the cursor in the list image so as to switch the icon image designated by the cursor among the icon images included in the list image. Processor 81 also changes the character image, name image, and description image included in the list image to images indicating the content related to the equipment item or composite equipment item designated by the icon image designated by the moved cursor. As a result of the processing of step S44, when the processing of step S41 is next executed, the position of the cursor on the list image is moved and displayed, and the content of the character image, name image, and description image is updated and displayed. Following step S44, the processing of step S45 is executed.

ステップS45において、プロセッサ81は、上記ステップS42において取得された操作データに基づいて、上述の合成解除指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS45の判定結果が肯定である場合、ステップS46の処理が実行される。一方、ステップS45の判定結果が否定である場合、ステップS46~S48の処理がスキップされて後述のステップS49の処理が実行される。 In step S45, processor 81 determines whether or not the above-mentioned command to cancel the combination has been issued by the player based on the operation data acquired in step S42. If the determination result in step S45 is positive, the process of step S46 is executed. On the other hand, if the determination result in step S45 is negative, the processes of steps S46 to S48 are skipped and the process of step S49 described below is executed.

ステップS46において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの所持するアイテムを変更する。具体的には、プロセッサ81は、合成解除指示に係る合成装備アイテム(すなわち、合成解除指示が行われた時にカーソルが指定していた合成装備アイテム)を、プレイヤキャラクタの所持するアイテムから削除するとともに、当該合成装備アイテムの元となる装備アイテムをプレイヤキャラクタの所持するアイテムに追加するように、メモリに記憶されている上記所持アイテムデータを更新する。ステップS46の次にステップS47の処理が実行される。 In step S46, processor 81 changes the items possessed by the player character. Specifically, processor 81 deletes the synthesized equipment item related to the synthesis cancellation instruction (i.e., the synthesized equipment item designated by the cursor when the synthesis cancellation instruction was issued) from the items possessed by the player character, and updates the possessed item data stored in memory so as to add the equipment item that is the source of the synthesized equipment item to the items possessed by the player character. Following step S46, the process of step S47 is executed.

ステップS47において、プロセッサ81は、一覧画像においてカーソルが指定するアイコン画像を変更する。すなわち、プロセッサ81は、カーソルが指定するアイコン画像を、合成装備アイテムのアイコン画像から、当該合成装備アイテムの元となる装備アイテムのアイコン画像に変更する。また、プロセッサ81は、一覧画像に含まれるキャラクタ画像、名称画像、および、説明画像を、当該合成装備アイテムの元となる装備アイテムに関する内容を示すように変更する。ステップS47の処理により、次に上記ステップS41の処理が実行されることに応じて、カーソルが指定するアイコン画像の内容が変更して表示されるとともに、キャラクタ画像、名称画像、および、説明画像の内容が更新して表示されることとなる。ステップS47の次にステップS48の処理が実行される。 In step S47, processor 81 changes the icon image designated by the cursor in the list image. That is, processor 81 changes the icon image designated by the cursor from the icon image of the synthesized equipment item to the icon image of the equipment item that is the basis of the synthesized equipment item. Processor 81 also changes the character image, name image, and description image included in the list image to indicate the content related to the equipment item that is the basis of the synthesized equipment item. As a result of the processing of step S47, when the processing of step S41 is next executed, the content of the icon image designated by the cursor is changed and displayed, and the content of the character image, name image, and description image are updated and displayed. Following step S47, the processing of step S48 is executed.

ステップS48において、プロセッサ81は、合成解除指示に係る合成装備アイテムに関する合成アイテムデータをメモリから削除する。ステップS48の次にステップS49の処理が実行される。 In step S48, the processor 81 deletes from memory the synthesized item data relating to the synthesized equipment item related to the synthesis cancellation instruction. After step S48, the process proceeds to step S49.

ステップS49において、プロセッサ81は、一覧画像の表示を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、一覧画像の表示を終了するための所定の操作入力がプレイヤによって行われた場合、表示を終了すると判定する。ステップS49の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理が再度実行される。以降、ステップS49において表示を終了すると判定されるまで、ステップS41~S49の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS49の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図32に示す一覧処理を終了する。なお、一覧処理が終了すると、プロセッサ81は、上述のフィールド処理(図30)の実行を再開する。 In step S49, processor 81 determines whether or not to end the display of the list image. For example, processor 81 determines to end the display when a predetermined operational input for ending the display of the list image is performed by the player. If the determination result in step S49 is negative, the process of step S41 is executed again. Thereafter, the series of processes from step S41 to S49 is repeatedly executed until it is determined in step S49 that the display is to end. On the other hand, if the determination result in step S49 is positive, processor 81 ends the list processing shown in FIG. 32. Note that when the list processing ends, processor 81 resumes execution of the field processing (FIG. 30) described above.

[4.本実施形態の作用効果および変形例]
上記の実施形態におけるゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、ゲーム装置2)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)に、次の処理を実行させる構成(第1の構成と呼ぶ。)である。
・操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理(ステップS26,S28,S30,S31)
・プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムのうち、指定された第1の装備アイテム(一例としては、上述の対象装備アイテム)と、仮想空間内の複数のアイテムのうち、指定された第1のアイテム(一例としては、上述の対象素材アイテム)とに替えて、当該第1の装備アイテムと当該第1のアイテムとが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムを、操作入力に基づいた第1の指示(一例としては、合成指示)に応じて生成する処理(ステップS25)
ここで、アイテムには、少なくとも、当該アイテムの名称と、当該アイテムの合成時効果(すなわち、性質)との情報が予め関連付けられる(図12)。また、装備アイテムには、少なくとも、当該装備アイテムの名称と、種類と、性能(性質とも言う)との情報が予め関連付けられる(図14)。
上記の実施形態におけるゲームプログラムは、上記第1の指示に応じて、情報処理装置のコンピュータに、次の処理をさらに実行させる構成である。
・第1の合成装備アイテムの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、第1のアイテムおよび第1の装備アイテムの組み合わせに基づいて、下記(a)~(c)によって生成する処理(ステップS8)
(a)第1の部分を、第1のアイテムを表す名称(一例としては、素材アイテムの名称または短縮名称)、または、当該第1のアイテムの合成時効果を表す名称、のいずれかに決定する。
(b)第2の部分を、所定の助詞(一例としては、「の」)、第1の部分に付加される所定の接尾辞(一例としては、「-attached」)、または、無し、のいずれかに決定する。
(c)第3の部分を、第1の装備アイテムの種類を表す名称(一例としては、上記種類名称)、または、第1のアイテムに関連付けられる合成時効果と、第1の装備アイテムに関連付けられる種類との組み合わせに応じた名称(一例としては、上記合成後名称)と、のいずれかに決定する(ステップS8)。
・第1の合成装備アイテムをプレイヤキャラクタに所持させる処理(ステップS6)
[4. Effects and Modifications of the Present Embodiment]
The game program in the above embodiment is configured (referred to as a first configuration) to cause a computer (eg, processor 81) of an information processing device (eg, game device 2) to execute the following processes.
- Processing for controlling the player character based on the operation input (steps S26, S28, S30, S31)
A process of generating a first synthesized equipment item, which is an object formed by synthesizing a first equipment item (e.g., the above-mentioned target equipment item) among a plurality of equipment items that the player character possesses and can be equipped and used by replacing the first equipment item (e.g., the above-mentioned target material item) among a plurality of items in the virtual space with the first equipment item, in response to a first instruction (e.g., a synthesis instruction) based on an operation input (step S25).
Here, at least the name of the item and the effect (i.e., properties) of the item when combined are pre-associated with the item (FIG. 12). Also, at least the name, type, and performance (also called properties) of the equipment item are pre-associated with the equipment item (FIG. 14).
The game program in the above embodiment is configured to cause the computer of the information processing device to further execute the following process in response to the first instruction.
A process of generating a name of the first composite equipment item, which is composed of a first part, a second part following the first part, and a third part following the second part, based on the combination of the first item and the first equipment item, by the following (a) to (c) (step S8).
(a) The first part is determined to be either a name representing the first item (for example, the name or abbreviated name of a material item) or a name representing the effect of the first item when combined.
(b) determining the second portion to be either a predetermined particle (for example, "no"), a predetermined suffix added to the first portion (for example, "-attached"), or nothing;
(c) The third part is determined to be either a name indicating the type of the first equipment item (for example, the above-mentioned type name), or a name corresponding to a combination of the synthesis effect associated with the first item and the type associated with the first equipment item (for example, the above-mentioned post-synthesis name) (step S8).
A process of having the player character possess the first composite equipment item (step S6)

上記「第1のアイテムに関連付けられる合成時効果と、第1の装備アイテムに関連付けられる種類との組み合わせに応じた名称」とは、例えば、上述の合成後名称のように、上記合成時効果と上記種類との組毎に設定された(より具体的には、予め設定された)名称である(図13参照)。 The "name according to the combination of the synthesis effect associated with the first item and the type associated with the first equipment item" is, for example, a name set (more specifically, set in advance) for each pair of the synthesis effect and the type, such as the post-synthesis name described above (see FIG. 13).

上記第1の構成によれば、アイテムと装備アイテムとを合成して新たな合成装備アイテムを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記の構成によれば、合成されるアイテムと装備アイテムとの組み合わせに基づいて合成装備アイテムの名称を自動的に付すことができる。これによって、アイテムの名称を示すデータとして予め用意されるデータのデータ量を低減することができる。 According to the first configuration, a new synthesized equipment item can be generated by synthesizing an item with an equipment item, allowing many types of items to appear in the game. Furthermore, according to the above configuration, the synthesized equipment item can be automatically named based on the combination of the synthesized items and equipment items. This makes it possible to reduce the amount of data that is prepared in advance as data indicating the names of items.

また、上記実施形態におけるゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、ゲーム装置2)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)に、次の処理を実行させる構成(第2の構成と呼ぶ。)であると言うこともできる。
・操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理(ステップS26,S28,S30,S31)
・操作入力に基づいた第1の指示(一例としては、合成指示)に応じて、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムのうち、指定された第1の装備アイテム(一例としては、上述の対象装備アイテム)と、仮想空間内の複数のアイテムのうち、指定された第1のアイテム(一例としては、上述の対象素材アイテム)とに替えて、当該第1の装備アイテムと当該第1のアイテムとが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムを生成する処理(ステップS25)
・上記第1の指示に応じて、第1の合成装備アイテムをプレイヤキャラクタに所持させる処理(ステップS6)
・上記第1の指示に応じて、第1の装備アイテムの3次元モデルと第1のアイテムの3次元モデルとに基づいて、第1の合成装備アイテムの3次元モデルを生成する処理(ステップS9)
・上記第1の指示に応じて、第1の合成装備アイテムの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムのアイコン画像を生成して記憶する処理(ステップS10)
・上記第1の指示に応じて、 操作入力に基づいた第2の指示(一例としては、一覧表示指示)に応じて、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムおよび合成装備アイテムの一覧画像を、アイコン画像を含む態様で表示する処理(ステップS41)
Furthermore, the game program in the above embodiment can also be said to be configured (referred to as a second configuration) to cause a computer (e.g., processor 81) of an information processing device (e.g., game device 2) to execute the following processing.
- Processing for controlling the player character based on the operation input (steps S26, S28, S30, S31)
In response to a first instruction (for example, a synthesis instruction) based on an operation input, a process of generating a first synthesized equipment item that can be possessed by the player character and equipped and used by replacing a designated first equipment item (for example, the above-mentioned target equipment item) among a plurality of equipment items that the player character possesses and can be equipped and used by, and a designated first item (for example, the above-mentioned target material item) among a plurality of items in the virtual space, which is an object obtained by synthesizing the first equipment item and the first item, is generated as a first synthesized equipment item that can be possessed by the player character and equipped and used by the player character (step S25).
A process of having the player character possess the first combined equipment item in response to the first instruction (step S6).
A process of generating a three-dimensional model of a first combined equipment item based on the three-dimensional model of the first equipment item and the three-dimensional model of the first item in response to the first instruction (step S9).
In response to the first instruction, a process of generating and storing an icon image of the first synthesized equipment item by photographing a three-dimensional model of the first synthesized equipment item using a virtual camera (step S10).
In response to the first instruction, a process of displaying a list image of the equipment items and the composite equipment items possessed by the player character in a form including icon images in response to a second instruction based on an operation input (for example, a list display instruction) (step S41).

上記第2の構成によれば、アイテムと装備アイテムとを合成して新たな合成装備アイテムを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記の構成によれば、一覧画像として表示するための合成装備アイテムのアイコン画像を生成することができるので、当該アイコン画像のデータを予め用意しておく必要が無いので、アイコン画像のデータ量を抑制することができる。 According to the second configuration, a new composite equipment item can be generated by combining an item with an equipment item, allowing many types of items to appear in the game. Furthermore, according to the above configuration, an icon image of a composite equipment item to be displayed as a list image can be generated, eliminating the need to prepare data for the icon image in advance, thereby reducing the amount of data for the icon image.

また、上記第2の構成によれば、合成元となる各アイテムの3次元モデルに基づいて生成される合成装備アイテムの3次元モデルを用いてアイコン画像が生成される。ここで、例えば、合成装備アイテムのアイコン画像を、合成元となる各アイテムの2次元画像(例えば、アイコン画像)を用いて生成する場合を考える。この場合、2次元画像上では各アイテムを様々な向きにして両者を合成することはできないので、各アイテムの2次元画像を用いても、所定の向きにして各アイテムを付けることで生成される合成装備アイテムの外観を正しく表すことはできない。これに対して、上記の構成によれば、各アイテムの3次元モデルを用いて合成装備アイテムの3次元モデルを生成するので、合成装備アイテムの外観を正しく表すアイコン画像を生成することができる。 In addition, according to the second configuration, an icon image is generated using a three-dimensional model of the synthesized equipment item generated based on the three-dimensional models of each of the original items. Here, for example, consider a case where an icon image of the synthesized equipment item is generated using two-dimensional images (e.g., icon images) of each of the original items. In this case, since it is not possible to synthesize the two items by orienting each item in various directions on a two-dimensional image, even if two-dimensional images of each item are used, it is not possible to correctly represent the appearance of the synthesized equipment item generated by attaching each item in a specified direction. In contrast, according to the above configuration, a three-dimensional model of the synthesized equipment item is generated using the three-dimensional models of each item, so an icon image that correctly represents the appearance of the synthesized equipment item can be generated.

なお、他の実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像は、合成元となる各アイテムの2次元画像(例えば、アイコン画像)を用いて生成されてもよい。 In other embodiments, the icon image of the combined equipment item may be generated using two-dimensional images (e.g., icon images) of each of the items that are to be combined.

また、上記第1の構成と第2の構成とを組み合わせた構成によれば、合成装備アイテムの名称とアイコン画像とを自動的に生成することができる。そのため、情報処理システムは、合成装備アイテムの名称とアイコン画像との両方についてデータを予め用意しておく必要が無いので、情報処理システムが予め用意しておくデータ量をより抑制することができる。 In addition, by combining the first and second configurations, the name and icon image of the synthesized equipment item can be automatically generated. Therefore, the information processing system does not need to prepare data in advance for both the name and icon image of the synthesized equipment item, so the amount of data that the information processing system needs to prepare in advance can be further reduced.

なお、上記の実施形態において、ある情報処理装置においてデータ(プログラムを含む意味である)を用いて処理が実行される場合、当該処理に必要なデータの一部が、当該ある情報処理装置とは異なる他の情報処理装置から送信されてもよい。このとき、当該ある情報処理装置は、他の情報処理装置から受信されたデータと、自身に記憶されているデータとを用いて上記処理を実行してもよい。 In the above embodiment, when a process is executed using data (meaning a program) in an information processing device, a portion of the data required for the process may be transmitted from another information processing device different from the information processing device. In this case, the information processing device may execute the process using the data received from the other information processing device and the data stored in the information processing device.

なお、他の実施形態において、情報処理システムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、情報処理システムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他の処理を実行しなくてもよい。 In other embodiments, the information processing system may not have some of the configurations in the above embodiments, and may not execute some of the processes executed in the above embodiments. For example, in order to achieve some of the specific effects in the above embodiments, the information processing system only needs to have a configuration for achieving that effect and execute processes for achieving that effect, and may not have other configurations or execute other processes.

上記の実施形態は、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができるとともに、アイテムのアイコン画像のデータ量を抑制すること等を目的として、例えばゲームシステムやゲームプログラムとして利用することができる。 The above embodiment can be used, for example, as a game system or game program, with the objective of allowing many types of items to appear in a game while reducing the amount of data for item icon images.

1 ゲームシステム
2 本体装置
81 プロセッサ
201 プレイヤキャラクタ
202 剣オブジェクト
206 牙オブジェクト
213 合成装備アイテム
231-238 アイコン画像
1 Game system 2 Main device 81 Processor 201 Player character 202 Sword object 206 Fang object 213 Synthetic equipment item 231-238 Icon image

Claims (28)

情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、
操作入力に基づいた第1の指示に応じて、
前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成させ、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させる処理を実行させ、
前記第1の装備アイテムオブジェクトの3次元モデルと前記第1のアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成させ、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成させて記憶させ、
操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、前記アイコン画像を含む態様で表示させる、ゲームプログラム。
The computer of the information processing device
Controlling a player character based on an operational input;
In response to a first instruction based on an operation input,
generating a first synthesized equipment item object which can be possessed by the player character and equipped for use, in place of a designated first equipment item object among a plurality of equipment item objects possessed by the player character and which can be equipped for use, and a designated first item object among a plurality of item objects in a virtual space, the first equipment item object being synthesized with the designated first item object, the first synthesized equipment item object being possessed by the player character and which can be equipped for use,
executing a process of having the player character possess the first composite equipment item object;
generating a three-dimensional model of the first combined equipment item object based on the three-dimensional model of the first equipment item object and the three-dimensional model of the first item object;
By photographing a three-dimensional model of the first composite equipment item object using a virtual camera, an icon image of the first composite equipment item object is generated and stored;
A game program that displays a list image of the equipment item object and the composite equipment item object possessed by the player character in a manner including the icon image in response to a second instruction based on an operation input.
前記コンピュータに、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトが前記プレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
generating an icon image of the first synthesized equipment item object in response to the first synthesized equipment item object being possessed by the player character;
The game program according to claim 1 .
前記コンピュータに、
前記一覧画像において、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトのアイコン画像とは異なる表示態様で、前記合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を表示させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
In the list image, an icon image of the composite equipment item object is displayed in a display manner different from that of the icon image of the equipment item object possessed by the player character.
The game program according to claim 1 .
前記コンピュータに、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像として、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成させる、
請求項3に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
generating, as the icon image of the first synthesized equipment item object, an icon image in which a contour line is further added to an image showing the first synthesized equipment item object;
The game program according to claim 3.
前記コンピュータに、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像の生成のために、前記仮想カメラに対する前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルの向きが、前記第1の装備アイテムオブジェクトについて予め設定された向きに応じた向きとなり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
setting the virtual camera so that, for generating the icon image of the first composite equipment item object, the orientation of a three-dimensional model of the first composite equipment item object relative to the virtual camera corresponds to a preset orientation for the first equipment item object, and the entire three-dimensional model falls within an imaging range of the virtual camera;
The game program according to claim 1 .
前記コンピュータにさらに、前記一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた第3の指示に応じて、
前記プレイヤキャラクタが所持する第2の合成装備アイテムオブジェクトを合成前の第2の装備アイテムオブジェクトに戻す処理を行わせ、
前記一覧画像における前記第2の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を、予め記憶された前記第2の装備アイテムオブジェクトのアイコン画像に変更させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The computer further controls the display device to, in response to a third instruction based on an operation input while the list image is being displayed,
performing a process of returning the second synthesized equipment item object possessed by the player character to the second equipment item object before synthesis;
changing an icon image of the second composite equipment item object in the list image to an icon image of the second equipment item object stored in advance;
The game program according to claim 1 .
前記コンピュータに、
少なくとも指定された前記合成装備アイテムオブジェクトまたは前記装備アイテムオブジェクトについては、前記アイコン画像に加えて名称を含む態様で前記一覧画像を表示させる、
請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
displaying the list image in a manner including a name in addition to the icon image for at least the designated synthesized equipment item object or the designated equipment item object;
The game program according to any one of claims 1 to 6.
前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
前記第1の指示に応じて、前記コンピュータに、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成させる、
請求項7に記載のゲームプログラム。
The item object is associated in advance with at least information on the name of the item object and the effect of the item object when combined;
At least information on the name, type, and performance of the equipment item object is associated with the equipment item object in advance;
In response to the first instruction, the computer:
a name of the first composite equipment item object consisting of a first part, a second part following the first part, and a third part following the second part, based on a combination of the first item object and the first equipment item object;
determining the first part to be either a name representing the first item object or a name representing the effect of the first item object when combined;
determining the second portion to be one of a predetermined particle, a predetermined suffix added to the first portion, or nothing;
generating the third part by determining either a name representing a type of the first equipment item object or a name according to a combination of the synthesis effect associated with the first item object and the type associated with the first equipment item object;
The game program according to claim 7.
前記コンピュータに、
前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
The computer includes:
The game program according to claim 8, wherein the first part, the second part, and the third part are each determined based on a naming rule that is preset corresponding to a pattern that matches a combination of the first item object and the first equipment item object, out of a plurality of preset patterns regarding a combination of any of the information associated with the item object and any of the information associated with the equipment item object.
プロセッサを備えた少なくとも1つの情報処理装置を備え、
前記少なくとも1つの情報処理装置の少なくともいずれかのプロセッサは、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、
操作入力に基づいた第1の指示に応じて、
前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成し、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させ、
前記第1の装備アイテムオブジェクトの3次元モデルと前記第1のアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成し、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成して記憶し、
操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、前記アイコン画像を含む態様で表示装置に表示させる、情報処理システム。
At least one information processing device having a processor,
At least one processor of the at least one information processing device
Controlling a player character based on an operational input;
In response to a first instruction based on an operation input,
generating a first combined equipment item object, which is an object obtained by combining a first equipment item object and a first item object in a virtual space, in place of a designated first equipment item object among a plurality of equipment item objects which the player character possesses and can be equipped and used by, and which is an object obtained by combining the first equipment item object and the first item object, and which the player character possesses and can be equipped and used by,
having the player character possess the first composite equipment item object;
generating a three-dimensional model of the first composite equipment item object based on the three-dimensional model of the first equipment item object and the three-dimensional model of the first item object;
By photographing a three-dimensional model of the first composite equipment item object based on a virtual camera, an icon image of the first composite equipment item object is generated and stored;
An information processing system that, in response to a second instruction based on operational input, displays on a display device a list image of the equipment item object and the composite equipment item object possessed by the player character, including the icon image.
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトが前記プレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成する、
請求項10に記載の情報処理システム。
At least one of the processors
generating an icon image of the first synthesized equipment item object in response to the first synthesized equipment item object being possessed by the player character;
The information processing system according to claim 10.
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記一覧画像において、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトのアイコン画像とは異なる表示態様で、前記合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を前記表示装置に表示させる、
請求項10に記載の情報処理システム。
At least one of the processors
displaying, on the display device, an icon image of the composite equipment item object in the list image in a display manner different from that of the icon image of the equipment item object possessed by the player character;
The information processing system according to claim 10.
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像として、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成する、
請求項12に記載の情報処理システム。
At least one of the processors
generating an icon image of the first synthesized equipment item object by further adding a contour line to an image showing the first synthesized equipment item object;
The information processing system according to claim 12.
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像の生成のために、前記仮想カメラに対する前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルの向きが、前記第1の装備アイテムオブジェクトについて予め設定された向きに応じた向きとなり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定する、
請求項10に記載の情報処理システム。
At least one of the processors
setting the virtual camera so that, for generating the icon image of the first composite equipment item object, the orientation of a three-dimensional model of the first composite equipment item object relative to the virtual camera corresponds to a preset orientation for the first equipment item object, and the entire three-dimensional model falls within an imaging range of the virtual camera;
The information processing system according to claim 10.
前記少なくともいずれかのプロセッサはさらに、前記一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた第3の指示に応じて、
前記プレイヤキャラクタが所持する第2の合成装備アイテムオブジェクトを合成前の第2の装備アイテムオブジェクトに戻す処理を行い、
前記一覧画像における前記第2の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を、予め記憶された前記第2の装備アイテムオブジェクトのアイコン画像に変更する、
請求項10に記載の情報処理システム。
The at least one processor further performs, in response to a third instruction based on an operation input while the list image is being displayed,
performing a process of returning the second synthesized equipment item object possessed by the player character to the second equipment item object before synthesis;
changing an icon image of the second composite equipment item object in the list image to an icon image of the second equipment item object stored in advance;
The information processing system according to claim 10.
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
少なくとも指定された前記合成装備アイテムオブジェクトまたは前記装備アイテムオブジェクトについては、前記アイコン画像に加えて名称を含む態様で前記一覧画像を前記表示装置に表示させる、
請求項10から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理システム。
At least one of the processors
displaying the list image on the display device in a form including a name in addition to the icon image for at least the designated synthesized equipment item object or the designated equipment item object;
The information processing system according to any one of claims 10 to 15.
前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
前記第1の指示に応じて、前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成する、
請求項16に記載の情報処理システム。
The item object is associated in advance with at least information on the name of the item object and the effect of the item object when combined;
At least information on the name, type, and performance of the equipment item object is associated with the equipment item object in advance;
In response to the first instruction, the at least one processor:
a name of the first composite equipment item object consisting of a first part, a second part following the first part, and a third part following the second part, based on a combination of the first item object and the first equipment item object;
determining the first part to be either a name representing the first item object or a name representing the effect of the first item object when combined;
determining the second portion to be one of a predetermined particle, a predetermined suffix added to the first portion, or nothing;
generating the third part by determining either a name representing the type of the first equipment item object, or a name according to a combination of the synthesis effect associated with the first item object and the type associated with the first equipment item object;
17. The information processing system according to claim 16.
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定する、請求項17に記載の情報処理システム。
At least one of the processors
The information processing system according to claim 17, wherein the first part, the second part, and the third part are each determined based on a naming rule that is preset corresponding to a pattern that matches for a combination of the first item object and the first equipment item object, among a plurality of preset patterns regarding a combination of any of the information associated with the item object and any of the information associated with the equipment item object.
プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、
操作入力に基づいた第1の指示に応じて、
前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成し、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させ、
前記第1の装備アイテムオブジェクトの3次元モデルと前記第1のアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成し、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成して記憶し、
操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、前記アイコン画像を含む態様で表示する、情報処理装置。
A processor is provided.
The processor,
Controlling a player character based on an operational input;
In response to a first instruction based on an operation input,
generating a first combined equipment item object, which is an object obtained by combining a first equipment item object and a first item object in a virtual space, in place of a designated first equipment item object among a plurality of equipment item objects which the player character possesses and can be equipped and used by, and which is an object obtained by combining the first equipment item object and the first item object, and which the player character possesses and can be equipped and used by,
having the player character possess the first composite equipment item object;
generating a three-dimensional model of the first composite equipment item object based on the three-dimensional model of the first equipment item object and the three-dimensional model of the first item object;
By photographing a three-dimensional model of the first composite equipment item object based on a virtual camera, an icon image of the first composite equipment item object is generated and stored;
an information processing device that displays a list image of the equipment item objects and the composite equipment item objects possessed by the player character in a form including the icon image in response to a second instruction based on an operation input;
情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記情報処理システムは、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、
操作入力に基づいた第1の指示に応じて、
前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを生成し、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させ、
前記第1の装備アイテムオブジェクトの3次元モデルと前記第1のアイテムオブジェクトの3次元モデルとに基づいて、前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを生成し、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成して記憶し、
操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、前記アイコン画像を含む態様で表示する、ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing system, comprising:
The information processing system includes:
Controlling a player character based on an operational input;
In response to a first instruction based on an operation input,
generating a first combined equipment item object, which is an object obtained by combining a first equipment item object and a first item object in a virtual space, in place of a designated first equipment item object among a plurality of equipment item objects which the player character possesses and can be equipped and used by, and which is an object obtained by combining the first equipment item object and the first item object, and which the player character possesses and can be equipped and used by,
having the player character possess the first composite equipment item object;
generating a three-dimensional model of the first composite equipment item object based on the three-dimensional model of the first equipment item object and the three-dimensional model of the first item object;
By photographing a three-dimensional model of the first composite equipment item object based on a virtual camera, an icon image of the first composite equipment item object is generated and stored;
A game processing method for displaying a list image of the equipment item object and the composite equipment item object possessed by the player character in a manner including the icon image in response to a second instruction based on an operation input.
前記情報処理システムは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトが前記プレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を生成する、
請求項20に記載のゲーム処理方法。
The information processing system includes:
generating an icon image of the first synthesized equipment item object in response to the first synthesized equipment item object being possessed by the player character;
The game processing method according to claim 20.
前記情報処理システムは、
前記一覧画像において、前記プレイヤキャラクタが所持している前記装備アイテムオブジェクトのアイコン画像とは異なる表示態様で、前記合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を表示する、
請求項20に記載のゲーム処理方法。
The information processing system includes:
In the list image, an icon image of the composite equipment item object is displayed in a display manner different from that of the icon image of the equipment item object possessed by the player character.
The game processing method according to claim 20.
前記情報処理システムは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像として、当該第1の合成装備アイテムオブジェクトを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成する、
請求項22に記載のゲーム処理方法。
The information processing system includes:
generating an icon image of the first synthesized equipment item object by further adding a contour line to an image showing the first synthesized equipment item object;
The game processing method according to claim 22.
前記情報処理システムは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの前記アイコン画像の生成のために、前記仮想カメラに対する前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの3次元モデルの向きが、前記第1の装備アイテムオブジェクトについて予め設定された向きに応じた向きとなり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定する、
請求項20に記載のゲーム処理方法。
The information processing system includes:
setting the virtual camera so that, for generating the icon image of the first composite equipment item object, the orientation of a three-dimensional model of the first composite equipment item object relative to the virtual camera corresponds to a preset orientation for the first equipment item object, and the entire three-dimensional model falls within an imaging range of the virtual camera;
The game processing method according to claim 20.
前記情報処理システムはさらに、前記一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた第3の指示に応じて、
前記プレイヤキャラクタが所持する第2の合成装備アイテムオブジェクトを合成前の第2の装備アイテムオブジェクトに戻す処理を行い、
前記一覧画像における前記第2の合成装備アイテムオブジェクトのアイコン画像を、予め記憶された前記第2の装備アイテムオブジェクトのアイコン画像に変更する、
請求項20に記載のゲーム処理方法。
The information processing system further includes, in response to a third instruction based on an operation input while the list image is being displayed,
performing a process of returning the second synthesized equipment item object possessed by the player character to the second equipment item object before synthesis;
changing an icon image of the second composite equipment item object in the list image to an icon image of the second equipment item object stored in advance;
The game processing method according to claim 20.
前記情報処理システムは、
少なくとも指定された前記合成装備アイテムオブジェクトまたは前記装備アイテムオブジェクトについては、前記アイコン画像に加えて名称を含む態様で前記一覧画像を表示する、
請求項20から請求項25のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
The information processing system includes:
For at least the designated composite equipment item object or equipment item object, the list image is displayed in a form including a name in addition to the icon image.
The game processing method according to any one of claims 20 to 25.
前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
前記第1の指示に応じて、前記情報処理システムは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成する、
請求項26に記載のゲーム処理方法。
The item object is associated in advance with at least information on the name of the item object and the effect of the item object when combined;
At least information on the name, type, and performance of the equipment item object is associated with the equipment item object in advance;
In response to the first instruction, the information processing system:
a name of the first composite equipment item object consisting of a first part, a second part following the first part, and a third part following the second part, based on a combination of the first item object and the first equipment item object;
determining the first part to be either a name representing the first item object or a name representing the effect of the first item object when combined;
determining the second portion to be one of a predetermined particle, a predetermined suffix added to the first portion, or nothing;
generating the third part by determining either a name representing the type of the first equipment item object, or a name according to a combination of the synthesis effect associated with the first item object and the type associated with the first equipment item object;
27. The game processing method according to claim 26.
前記情報処理システムは、
前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定する、請求項27に記載のゲーム処理方法。
The information processing system includes:
The game processing method according to claim 27, wherein the first part, the second part, and the third part are each determined based on a naming rule that is preset corresponding to a pattern that matches for the combination of the first item object and the first equipment item object, among a plurality of preset patterns regarding a combination of any of the information associated with the item object and any of the information associated with the equipment item object.
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