JP2023098722A - Game program, information processing system, information processing device, and game processing method - Google Patents

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滝授 前野
Ryuju MAENO
祐也 佐藤
Yuya Sato
匡 坂本
Tadashi Sakamoto
直希 深田
Naoki Fukada
遥也 植松
Haruya UEMATSU
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Abstract

To cause many kinds of items to appear in a game and give names to the items automatically.SOLUTION: An information processing system generates a synthesized equipment item object in which an equipment item object and an item object are synthesized according to an instruction. The information processing system generates a name composed of a first part, a second part continued from the first part, and a third part continued from the second part as a name of the synthesized equipment item object on the basis of a combination of the item object and the equipment item object. The information processing system causes a player character to possess the synthesized equipment item object.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、ゲームに登場するアイテムを生成することが可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, an information processing system, an information processing device, and a game processing method capable of generating items appearing in a game.

従来、多様な種類のアイテムがゲームに登場するゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。 Conventionally, there are games in which various types of items appear in the game (see, for example, Non-Patent Document 1).

“THE LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD”、[online]、Nintendo of America Inc.、[令和5年1月12日検索]、インターネット<https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/>"THE LEGEND OF ZELDA BREATH OF THE WILD", [online], Nintendo of America Inc. , [Searched on January 12, 5th year of Reiwa], Internet <https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/>

ゲームにおいてはより多くの種類のアイテムが登場することが好ましいが、開発作業の負担やデータの増大に鑑みると、アイテムの種類を単に増やすことには限界があった。また、アイテムの種類を増やすことによって、アイテム毎の名称を付す労力も増大するという課題があった。 Although it is desirable that more types of items appear in games, there is a limit to simply increasing the types of items in view of the burden of development work and the increase in data. In addition, there is a problem that increasing the number of types of items increases the effort required to assign a name to each item.

それ故、本発明の目的は、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができるとともに、アイテムの名称を自動的に付すことができるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game program, an information processing system, an information processing device, and a game processing which can make many types of items appear in a game and can automatically assign item names. Regarding the method.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(9)の構成を採用した。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following configurations (1) to (9).

(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、次の処理を実行させるゲームプログラムである。
・操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理
・プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを、操作入力に基づいた第1の指示に応じて生成する処理
また、アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられる。装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられる。
ゲームプログラムは、さらに、第1の指示に応じてコンピュータに次の処理を実行させる。
・第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、第1のアイテムオブジェクトおよび第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、(a)第1の部分を、第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、(b)第2の部分を、所定の助詞、第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、(c)第3の部分を、第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる合成時効果と、第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成する処理
・第1の合成装備アイテムオブジェクトをプレイヤキャラクタに所持させる処理
(1)
An example of the present invention is a game program that causes a computer of an information processing apparatus to execute the following processes.
・Processing for controlling the player character based on the operation input ・Among the plurality of equipment item objects that the player character possesses and can equip and use, the designated first equipment item object and the virtual space An object obtained by synthesizing the first equipment item object and the first item object instead of the specified first item object among the plurality of item objects in the player character, and possessed by the player character. and a process of generating a first composite equipment item object that can be equipped and used in response to a first instruction based on an operation input. , and information on the synthesizing effect of the item object is associated in advance. The equipment item object is pre-associated with at least the name, type, and performance information of the equipment item object.
The game program further causes the computer to execute the following process according to the first instruction.
・As the name of the first synthetic equipment item object, a name composed of a first part, a second part following the first part, and a third part following the second part Based on the combination of one item object and the first equipment item object, (a) the first part is a name representing the first item object, or a name representing the combined effect of the first item object (b) the second part is determined to be a predetermined particle, a predetermined suffix added to the first part, or none; (c) a third is a name representing the type of the first equipment item object, or a name corresponding to the combination of the combination effect associated with the first item object and the type associated with the first equipment item object. By determining either one, the process of generating ・Process of having the player character possess the first synthetic equipment item object

上記(1)の構成によれば、アイテムオブジェクトと装備アイテムオブジェクトとを合成して新たな合成装備アイテムオブジェクトを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記(1)の構成によれば、合成装備アイテムオブジェクトの名称を自動的に付すことができる。 According to the above configuration (1), an item object and an equipment item object can be combined to generate a new composite equipment item object, so many types of items can be introduced in the game. Furthermore, according to the configuration (1) above, it is possible to automatically assign a name to the synthetic equipment item object.

(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、第1のアイテムオブジェクトと第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定させてもよい。
(2)
In the above configuration (1), the game program instructs the computer to select a pattern from among a plurality of preset patterns relating to a combination of any of the information associated with the item object and any of the information associated with the equipment item object. The first part, the second part, and the third part are respectively determined based on the naming rule preset corresponding to the matching pattern for the combination of one item object and the first equipment item object. You can decide.

上記(2)の構成によれば、合成の元になる各アイテムオブジェクトの組み合わせに応じた命名ルールを用いることができるので、例えば合成装備アイテムオブジェクトの性質や外観に沿った適切な名称を生成しやすくすることができる。 According to the above configuration (2), it is possible to use a naming rule according to the combination of each item object that is the source of synthesis. can be made easier.

(3)
上記(2)の構成において、複数のパターンには優先順位が設定されてもよい。ゲームプログラムは、コンピュータに、複数のパターンのうち、第1のアイテムオブジェクトと第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致し、かつ優先順位に基づいて特定されるパターンに対応する命名ルールに基づいて、第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定させてもよい。
(3)
In the configuration of (2) above, priority may be set for the plurality of patterns. The game program instructs the computer based on a naming rule corresponding to a pattern that matches the combination of the first item object and the first equipment item object and is identified based on the priority among the plurality of patterns. , a first portion, a second portion, and a third portion, respectively.

上記(3)の構成によれば、合成の元になる各アイテムオブジェクトの組み合わせに合致するパターンが複数存在する場合であっても、命名ルールを1つに決定することができる。 With configuration (3) above, even if there are a plurality of patterns that match the combination of item objects that are the basis of synthesis, one naming rule can be determined.

(4)
上記(3)の構成において、複数のパターンはそれぞれ、アイテムオブジェクトに関連付けられた合成時効果の情報と、装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせのパターンとして設定されてもよい。
(4)
In the configuration of (3) above, each of the plurality of patterns may be set as a pattern of a combination of information associated with the item object and information associated with the equipped item object.

上記(4)の構成によれば、合成装備アイテムオブジェクトの名称を、合成の元になるアイテムオブジェクトに設定される合成時効果に応じて生成することができる。 With configuration (4) above, it is possible to generate the name of the synthesis equipment item object according to the synthesizing effect set for the original item object to be synthesized.

(5)
上記(1)から(4)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、操作入力に基づいてプレイヤキャラクタが第1の合成装備アイテムオブジェクトを使用した場合に、第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる合成時効果に応じた効果を発生させる処理を実行させてもよい。
(5)
In any one of the above configurations (1) to (4), the game program further instructs the computer to use the first item object when the player character uses the first synthetic equipment item object based on the operation input. A process of generating an effect according to the associated combined effect may be executed.

上記(5)の構成によれば、合成装備アイテムオブジェクトの使用による効果がプレイヤにとってわかりやすくなるように、当該合成装備アイテムオブジェクト名称を生成することができる。 With configuration (5) above, it is possible to generate the name of the composite equipment item object so that the effect of using the composite equipment item object can be easily understood by the player.

(6)
上記(2)から(5)のいずれかの構成において、複数のうちの第1のパターンおよび第2のパターンは、合成時効果の情報が共通であり、かつ、装備アイテムオブジェクトに関連付けられる情報が互いに異なっていてもよい。第1のパターンおよび第2のパターンのそれぞれに対応する命名ルールは、第1の部分を決定するためのルールが共通であり、第3の部分を決定するためのルールが互いに異なっていてもよい。
(6)
In any one of the configurations (2) to (5) above, the first pattern and the second pattern out of the plurality have common information on the combined effect, and the information associated with the equipped item object is They can be different from each other. Naming rules corresponding to each of the first pattern and the second pattern may have a common rule for determining the first part and different rules for determining the third part. .

上記(6)の構成によれば、合成の元になるアイテムオブジェクトと装備アイテムオブジェクトとのパターンに関連付けられる合成時効果が同じであっても、装備アイテムオブジェクトに応じて異なる命名ルールで名称を生成することができる。そのため、装備アイテムオブジェクトに起因して合成装備アイテムオブジェクトの名称が不自然になることを抑制することができる。 According to the above configuration (6), even if the combination effect associated with the pattern of the item object and the equipment item object that is the source of the composition is the same, names are generated according to different naming rules according to the equipment item object. can do. Therefore, it is possible to prevent the name of the composite equipment item object from becoming unnatural due to the equipment item object.

(7)
上記(1)から(6)のいずれかの構成において、複数の装備アイテムオブジェクトのうち少なくともいずれかは、第1のアイテムオブジェクトとして第1の装備アイテムオブジェクトに合成することが可能であってもよい。
(7)
In any one of the configurations (1) to (6) above, at least one of the plurality of equipment item objects may be capable of being combined with the first equipment item object as the first item object. .

上記(7)の構成によれば、生成可能な合成装備アイテムオブジェクトの数を増加させることができ、アイテムの種類をより増加させることができる。 With configuration (7) above, it is possible to increase the number of synthetic equipment item objects that can be generated, and to further increase the types of items.

(8)
上記(1)から(7)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、操作入力に基づいた第2の指示に応じて、プレイヤキャラクタが所持する装備アイテムオブジェクトおよび合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、少なくとも指定された装備アイテムオブジェクトまたは合成装備アイテムオブジェクトについては名称が表示される態様で表示させてもよい。
(8)
In any one of the configurations (1) to (7) above, the game program further causes the computer to change the equipment item object possessed by the player character and the composite equipment item object in response to a second instruction based on the operation input. The list image may be displayed in such a manner that at least the names of the specified equipment item objects or composite equipment item objects are displayed.

上記(8)の構成によれば、一覧画像によって、合成装備アイテムオブジェクトの名称をプレイヤに提示することができる。 With configuration (8) above, it is possible to present the player with the name of the combined equipment item object in the list image.

(9)
上記(8)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、少なくとも指定された合成装備アイテムオブジェクトについては、当該合成装備アイテムオブジェクトの名称に加え、当該合成装備アイテムオブジェクトの合成元となったアイテムオブジェクトの名称と装備アイテムオブジェクトの名称とがさらに含まれる態様で一覧画像の表示を行わせてもよい。
(9)
In the above configuration (8), the game program instructs the computer, for at least the specified synthetic equipment item object, to add the name of the synthetic equipment item object and the name of the item object from which the synthetic equipment item object was synthesized. The list image may be displayed in such a manner that the name and the name of the equipment item object are further included.

上記(9)の構成によれば、合成装備アイテムオブジェクトの元となったアイテムオブジェクトおよび装備アイテムオブジェクトを一覧画像においてプレイヤに提示することができる。 With configuration (9) above, it is possible to present the player with the list image of the item objects and the equipment item objects from which the composite equipment item object is based.

なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(9)における処理を実行する情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(9)における処理を実行するゲーム処理方法であってもよい。 Another example of the present invention may be an information processing apparatus or an information processing system that executes the processes (1) to (9) above. Another example of the present invention may be a game processing method for executing the processing in (1) to (9) above.

上記ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法によれば、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができるとともに、アイテムの名称を自動的に付すことができる。 According to the game program, the information processing system, the information processing device, and the game processing method described above, it is possible to make many types of items appear in the game, and to automatically assign names to the items.

本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図A diagram showing an example of a state in which the left controller and right controller are attached to the main unit. 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図Diagram showing an example of a state in which the left controller and right controller are removed from the main unit. 本体装置の一例を示す六面図Six views showing an example of the main unit 左コントローラの一例を示す六面図Six views showing an example of the left controller 右コントローラの一例を示す六面図Six views showing an example of the right controller 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit, left controller, and right controller; プレイヤキャラクタが配置されるゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図A diagram showing an example of a game image showing a game field on which player characters are arranged. 図8に示す状況から、プレイヤキャラクタが合成可能状態となったときのゲーム画像の一例を示す図FIG. 9 is a diagram showing an example of a game image when the player character is in a synthesizable state from the situation shown in FIG. 8; 生成された合成装備アイテムを装備するプレイヤキャラクタを含むゲーム画像の一例を示す図A diagram showing an example of a game image including a player character equipped with the generated composite equipment item. 合成装備アイテムの名称を生成する方法の一例を示す図A diagram showing an example of how to generate names for combined equipment items. 素材アイテムデータの一例を示す図Diagram showing an example of material item data 素材アイテム毎に設定される合成後名称の一例を示す図A diagram showing an example of post-synthesis names set for each material item 装備アイテムデータの一例を示す図Diagram showing an example of equipment item data 対応情報の一例を示す図Diagram showing an example of correspondence information 「ルビー」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a synthetic equipment item generated by synthesizing a "ruby" material item and an "iron sword" equipment item. 「ルビー」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a synthetic equipment item generated by synthesizing a “ruby” material item and a “wooden stick” equipment item. 「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a synthetic equipment item generated by synthesizing a “dragon tail” material item and an “iron sword” equipment item. 「ドラゴンの角」の素材アイテムと「兵士の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a synthetic equipment item generated by synthesizing a "dragon horn" material item and a "soldier's spear" equipment item. 「ドラゴンの角」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a synthetic equipment item generated by synthesizing a "dragon horn" material item and an "iron sword" equipment item. 「ドラゴンの角」の素材アイテムと「骨のブーメラン」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a synthetic equipment item generated by synthesizing a "dragon horn" material item and a "bone boomerang" equipment item. 「爆弾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "bomb" material item and an "iron sword" equipment item. 「爆弾」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a synthetic equipment item generated by synthesizing a "bomb" material item and a "wooden stick" equipment item. 「鉄の剣」の素材アイテムと「木の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図A diagram showing an example of generating a name for a synthetic equipment item generated by synthesizing an "iron sword" material item and a "wooden spear" equipment item. 特定の装備アイテムについて、合成装備アイテムの名称を、予め定められた特定の名称に決定する一例を示す図A diagram showing an example of determining the name of a composite equipment item to a predetermined specific name for a specific equipment item. 合成装備アイテムのアイコン画像を生成する方法の一例を示す図A diagram showing an example of how to generate an icon image for a synthetic equipment item 一覧画像の一例を示す図A diagram showing an example of a list image 図27に示す状況において、指定されている合成装備アイテムについて上述の合成解除指示が行われた場合における一覧画像の一例を示す図A diagram showing an example of a list image in the case where the combination cancellation instruction is issued for the designated synthetic equipment item in the situation shown in FIG. ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図FIG. 4 is a diagram showing an example of various data used for information processing in the game system 1; ゲームシステム1によって実行されるフィールド処理の流れの一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the flow of field processing executed by the game system 1 図30に示すステップS3のプレイヤ関連制御処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the player-related control process in step S3 shown in FIG. ゲームシステム1によって実行される一覧処理の流れの一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the flow of list processing executed by the game system 1

[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
[1. Game system configuration]
A game system according to an example of the present embodiment will be described below. An example of a game system 1 in this embodiment includes a main body device (information processing device; in this embodiment, functions as a game device main body) 2 , a left controller 3 and a right controller 4 . A left controller 3 and a right controller 4 are detachable from the main unit 2 . In other words, the game system 1 can be used as an integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2 respectively. The game system 1 can also use the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4 as separate bodies (see FIG. 2). The hardware configuration of the game system 1 of this embodiment will be described below, and then the control of the game system 1 of this embodiment will be described.

図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a state in which a left controller 3 and a right controller 4 are attached to a main unit 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the left controller 3 and the right controller 4 are attached to and integrated with the main unit 2 respectively. The main device 2 is a device that executes various types of processing (for example, game processing) in the game system 1 . The main unit 2 has a display 12 . The left controller 3 and the right controller 4 are devices provided with operation units for user input.

図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main unit 2. As shown in FIG. As shown in FIGS. 1 and 2, the left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main unit 2 . Note that, hereinafter, the left controller 3 and the right controller 4 may be collectively referred to as "controllers".

図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。 3A and 3B are six views showing an example of the main unit 2. FIG. As shown in FIG. 3 , the main unit 2 includes a substantially plate-shaped housing 11 . In this embodiment, the main surface of the housing 11 (in other words, the surface on the front side, that is, the surface on which the display 12 is provided) is generally rectangular.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。 The shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, housing 11 may be sized to be portable. Also, the main unit 2 alone or the integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2 may be a portable device. Also, the main device 2 or the integrated device may be a hand-held device. Also, the main device 2 or the integrated device may be the portable device.

図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。 As shown in FIG. 3 , main unit 2 includes display 12 provided on the main surface of housing 11 . Display 12 displays an image generated by main device 2 . In this embodiment, display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。 The main device 2 also includes a touch panel 13 on the screen of the display 12 . In this embodiment, the touch panel 13 is of a type capable of multi-touch input (for example, a capacitive type). However, the touch panel 13 may be of any type, and for example, may be of a type capable of single-touch input (for example, a resistive film type).

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。 The main unit 2 includes a speaker (that is, the speaker 88 shown in FIG. 6) inside the housing 11 . As shown in FIG. 3, speaker holes 11a and 11b are formed in the main surface of the housing 11. As shown in FIG. The sound output from the speaker 88 is output from these speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。 The main unit 2 also includes a left terminal 17 that is a terminal for performing wired communication between the main unit 2 and the left controller 3 , and a right terminal 21 for performing wired communication between the main unit 2 and the right controller 4 .

図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。 As shown in FIG. 3 , the main unit 2 has slots 23 . A slot 23 is provided in the upper surface of the housing 11 . The slot 23 has a shape in which a predetermined type of storage medium can be loaded. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium dedicated to the game system 1 and an information processing device of the same type (eg, dedicated memory card). The predetermined type of storage medium stores, for example, data used by the main unit 2 (for example, application save data, etc.) and/or programs executed by the main unit 2 (for example, application programs, etc.). used to The main unit 2 also includes a power button 28 .

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。 The main unit 2 includes lower terminals 27 . The lower terminal 27 is a terminal for the main device 2 to communicate with the cradle. In this embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the integrated device or main device 2 alone is placed on the cradle, the game system 1 can display an image generated and output by the main device 2 on the stationary monitor. Further, in this embodiment, the cradle has a function of charging the mounted integrated device or main device 2 alone. Also, the cradle has the function of a hub device (specifically, a USB hub).

図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 4A and 4B are six views showing an example of the left controller 3. FIG. As shown in FIG. 4 , the left controller 3 has a housing 31 . In this embodiment, the housing 31 has a vertically long shape, that is, a shape elongated in the vertical direction (that is, the y-axis direction shown in FIGS. 1 and 4). When the left controller 3 is removed from the main unit 2, the left controller 3 can be held vertically. The housing 31 has a shape and size that allows it to be held with one hand, particularly the left hand, when held in a vertically long orientation. Also, the left controller 3 can be held in a landscape orientation. When the left controller 3 is held horizontally, it may be held with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。 The left controller 3 has an analog stick 32 . As shown in FIG. 4, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. As shown in FIG. The analog stick 32 can be used as a directional input unit capable of inputting directions. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction according to the tilting direction (and input a magnitude according to the tilting angle). Note that the left controller 3 may be provided with a cross key or a slide stick capable of slide input as the direction input unit instead of the analog stick. Further, in the present embodiment, input by pressing the analog stick 32 is possible.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。 The left controller 3 has various operation buttons. The left controller 3 has four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right button 33 , a downward button 34 , an upward button 35 and a left button 36 ) on the main surface of the housing 31 . Further, the left controller 3 has a recording button 37 and a - (minus) button 47 . The left controller 3 has a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left side of the housing 31 . The left controller 3 also has a second L button 43 and a second R button 44 on the side surface of the housing 31 that is attached when attached to the main unit 2 . These operation buttons are used to give instructions according to various programs (for example, an OS program and an application program) executed by the main device 2 .

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。 The left controller 3 also includes a terminal 42 for wire communication between the left controller 3 and the main unit 2 .

図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 5A and 5B are six views showing an example of the right controller 4. FIG. As shown in FIG. 5 , the right controller 4 has a housing 51 . In this embodiment, the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape elongated in the vertical direction. When the right controller 4 is removed from the main unit 2, the right controller 4 can be held vertically. The housing 51 is shaped and sized so that it can be held with one hand, particularly with the right hand, when held in an elongated orientation. Also, the right controller 4 can be held in a landscape orientation. When the right controller 4 is held horizontally, it may be held with both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。 The right controller 4, like the left controller 3, has an analog stick 52 as a direction input unit. In this embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3 . Also, the right controller 4 may be provided with a cross key, a slide stick capable of slide input, or the like, instead of the analog stick. The right controller 4 also has four operation buttons 53 to 56 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56) on the main surface of the housing 51, similarly to the left controller 3. Prepare. Furthermore, the right controller 4 has a + (plus) button 57 and a home button 58 . The right controller 4 also has a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right side of the housing 51 . Also, the right controller 4 has a second L button 65 and a second R button 66, like the left controller 3 does.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。 The right controller 4 also includes a terminal 64 for wire communication between the right controller 4 and the main unit 2 .

図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~85、87、88、91、97、および98を備える。これらの構成要素81~85、87、88、91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。 FIG. 6 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2. As shown in FIG. The main unit 2 includes components 81 to 85, 87, 88, 91, 97, and 98 shown in FIG. 6 in addition to the configuration shown in FIG. Some of these components 81 - 85 , 87 , 88 , 91 , 97 and 98 may be mounted as electronic components on an electronic circuit board and housed within housing 11 .

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。 The main unit 2 includes a processor 81 . The processor 81 is an information processing section that executes various types of information processing executed in the main unit 2, and may be composed of, for example, only a CPU (Central Processing Unit), or may be composed of a CPU function and a GPU (Graphics Processing Unit). ) function, it may be configured from a SoC (System-on-a-chip) including multiple functions. The processor 81 executes an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as the flash memory 84, or an external storage medium mounted in the slot 23, etc.). By doing so, various information processing is executed.

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。 The main unit 2 includes a flash memory 84 and a DRAM (Dynamic Random Access Memory) 85 as examples of internal storage media incorporated therein. Flash memory 84 and DRAM 85 are connected to processor 81 . Flash memory 84 is a memory mainly used for storing various data (which may be programs) to be stored in main unit 2 . The DRAM 85 is a memory used to temporarily store various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。 The main unit 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as “I/F”) 91 . Slot I/F 91 is connected to processor 81 . The slot I/F 91 is connected to the slot 23 and reads and writes data from/to a predetermined type of storage medium (for example, a dedicated memory card) attached to the slot 23 according to instructions from the processor 81 .

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。 The processor 81 appropriately reads and writes data from/to the flash memory 84 and the DRAM 85 as well as to each of the above storage media to execute the above information processing.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。 The main unit 2 has a network communication unit 82 . A network communication unit 82 is connected to the processor 81 . The network communication unit 82 communicates (specifically, wirelessly) with an external device via a network. In this embodiment, the network communication unit 82 communicates with an external device by connecting to a wireless LAN according to a method conforming to the Wi-Fi standard as the first communication mode. In addition, the network communication unit 82 performs wireless communication with other main device 2 of the same type by a predetermined communication method (for example, communication using a unique protocol or infrared communication) as a second communication mode. Note that the wireless communication according to the second communication mode is capable of wireless communication with another main unit 2 placed in a closed local network area, and direct communication is performed between a plurality of main units 2. It realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is transmitted and received by

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。 The main unit 2 includes a controller communication section 83 . Controller communication unit 83 is connected to processor 81 . The controller communication unit 83 wirelessly communicates with the left controller 3 and/or the right controller 4 . The communication method between the main unit 2 and the left controller 3 and the right controller 4 is arbitrary. (registered trademark) standards.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。 Processor 81 is connected to left terminal 17, right terminal 21, and bottom terminal 27 described above. When performing wired communication with the left controller 3 , the processor 81 transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 via the left terminal 17 . When performing wired communication with the right controller 4 , the processor 81 transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21 . Also, when communicating with the cradle, the processor 81 transmits data to the cradle via the lower terminal 27 . Thus, in this embodiment, the main unit 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4, respectively. Further, when the integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2 or when the main unit 2 alone is attached to the cradle, the main unit 2 transmits data (for example, image data, voice data, etc.) via the cradle. data) can be output to a stationary monitor or the like.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。 Here, the main unit 2 can communicate with a plurality of left controllers 3 simultaneously (in other words, in parallel). Also, the main unit 2 can communicate with a plurality of right controllers 4 at the same time (in other words, in parallel). Therefore, a plurality of users can make inputs to the main unit 2 at the same time using sets of the left controller 3 and the right controller 4 respectively. As an example, a first user uses a first set of left controller 3 and right controller 4 to make an input to main unit 2, while a second user uses a second set of left controller 3 and right controller 4. It becomes possible to input to the main unit 2 by using the

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。 Display 12 is also connected to processor 81 . The processor 81 displays on the display 12 images generated (for example, by executing the information processing described above) and/or images obtained from the outside.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。 Main unit 2 includes codec circuit 87 and speakers (more specifically, left speaker and right speaker) 88 . The codec circuit 87 is connected to the speaker 88 and the audio input/output terminal 25 as well as to the processor 81 . The codec circuit 87 is a circuit that controls input/output of audio data to/from the speaker 88 and the audio input/output terminal 25 .

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。 Main unit 2 includes power control unit 97 and battery 98 . Power control 97 is connected to battery 98 and processor 81 . Also, although not shown, the power control unit 97 is connected to each unit of the main unit 2 (specifically, each unit receiving power from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). A power control unit 97 controls the power supply from the battery 98 to each of the above units based on instructions from the processor 81 .

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。 Also, the battery 98 is connected to the lower terminal 27 . When an external charging device (for example, a cradle) is connected to lower terminal 27 and power is supplied to main unit 2 via lower terminal 27 , battery 98 is charged with the supplied power.

図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。 FIG. 7 is a block diagram showing an example of internal configurations of the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4. As shown in FIG. The details of the internal configuration of the main unit 2 are omitted in FIG. 7 since they are shown in FIG.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。 The left controller 3 includes a communication control section 101 that communicates with the main unit 2 . As shown in FIG. 7, the communication control section 101 is connected to each component including the terminal 42 . In this embodiment, the communication control unit 101 can communicate with the main unit 2 by both wired communication via the terminal 42 and wireless communication not via the terminal 42 . The communication control unit 101 controls the method of communication performed by the left controller 3 with the main unit 2 . That is, when the left controller 3 is attached to the main unit 2 , the communication control section 101 communicates with the main unit 2 via the terminal 42 . Further, when the left controller 3 is detached from the main unit 2, the communication control unit 101 performs wireless communication with the main unit 2 (specifically, the controller communication unit 83). Wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to the Bluetooth (registered trademark) standard, for example.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。 The left controller 3 also includes a memory 102 such as a flash memory. The communication control unit 101 is composed of, for example, a microcomputer (also referred to as a microprocessor), and executes various processes by executing firmware stored in the memory 102 .

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。 The left controller 3 includes each button 103 (specifically, buttons 33-39, 43, 44, and 47). The left controller 3 also includes an analog stick (denoted as “stick” in FIG. 7) 32 . Each of the buttons 103 and the analog stick 32 repeatedly outputs information about operations performed on itself to the communication control unit 101 at appropriate timings.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 The communication control unit 101 acquires input-related information (specifically, operation-related information or sensor detection results) from each input unit (specifically, each button 103 and analog stick 32). The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing predetermined processing on the acquired information) to the main unit 2 . Note that the operation data is repeatedly transmitted at a rate of once per predetermined time. It should be noted that the interval at which the information about the input is transmitted to the main unit 2 may or may not be the same for each input section.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。 By transmitting the operation data to the main unit 2 , the main unit 2 can obtain the input made to the left controller 3 . That is, the main unit 2 can determine the operation of each button 103 and the analog stick 32 based on the operation data.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。 The left controller 3 has a power supply section 108 . In this embodiment, power supply 108 includes a battery and power control circuitry. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each section of the left controller 3 (specifically, each section that receives power from the battery).

図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。 As shown in FIG. 7 , the right controller 4 includes a communication control section 111 that communicates with the main unit 2 . The right controller 4 also includes a memory 112 connected to the communication control section 111 . Communication control unit 111 is connected to each component including terminal 64 . The communication control section 111 and the memory 112 have functions similar to those of the communication control section 101 and the memory 102 of the left controller 3 . Therefore, the communication control unit 111 can communicate with the main unit 2 in both wired communication via the terminal 64 and wireless communication not via the terminal 64 (specifically, communication according to the Bluetooth (registered trademark) standard). Communication is possible, and the right controller 4 controls the method of communication with the main unit 2 .

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 has inputs similar to those of the left controller 3 . Specifically, each button 113 and analog stick 52 are provided. Each of these input sections has the same function as each input section of the left controller 3 and operates in the same manner.

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 has a power supply 118 . The power supply unit 118 has the same function as the power supply unit 108 of the left controller 3 and operates similarly.

[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
以下、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤ(換言すれば、ユーザ)が仮想のゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを操作するゲームのためのゲーム処理を実行する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムオブジェクト(以下、「装備アイテム」と記載する。)と、素材アイテムオブジェクト(以下、「素材アイテム」と記載する。)とを合成することで、新たな装備アイテム(「合成装備アイテム」と呼ぶ。)を生成する。
[2. Overview of Processing in Game System]
An overview of the game processing executed in the game system 1 will be described below. In this embodiment, the game system 1 executes game processing for a game in which a player (in other words, a user) operates a player character on a virtual game field. In this embodiment, the game system 1 synthesizes an equipment item object (hereinafter referred to as "equipment item") and a material item object (hereinafter referred to as "material item"), Generate a new equipment item (called a "composite equipment item").

装備アイテムとは、ゲームに登場するアイテムオブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタが装備して使用することが可能なアイテムオブジェクトを指す。例えば、装備アイテムは、剣や、盾や、弓等のアイテムオブジェクトである。なお、装備アイテムの具体例は任意であり、上記の例に限られない。また、「プレイヤキャラクタが装備アイテムを装備する」状態とは、プレイヤキャラクタが装備アイテムを使用することができる(すなわち、剣を振る、盾を構える、弓で矢を射出するといった、装備アイテムを用いたアクションを行うことができる)状態を指す。本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、当該プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムのうちから、プレイヤによって指定された装備アイテムを装備することができる。 An equipment item refers to an item object that can be equipped and used by a player character among item objects appearing in the game. For example, equipment items are item objects such as swords, shields, and bows. A specific example of the equipment item is arbitrary, and is not limited to the above example. In addition, the state in which the player character is equipped with an equipment item means that the player character can use the equipment item (that is, use the equipment item by swinging a sword, holding a shield, or shooting an arrow with a bow). It refers to the state in which an action can be taken). In this embodiment, the player character can equip the equipment item designated by the player from among the equipment items possessed by the player character.

素材アイテムとは、ゲームに登場するアイテムオブジェクトのうちで、装備アイテムに対する合成の素材とすることができる(すなわち、装備アイテムに対して合成することができる)アイテムオブジェクトを指す。本実施形態においては、ゲームに登場する種々のアイテムオブジェクトが素材アイテムとなる。例えば、石ころのオブジェクトや丸太のオブジェクトのように、ゲームフィールド上に配置されている(「落ちている」ということもできる)アイテムオブジェクトが素材アイテムとなり得る。また例えば、木の実のオブジェクトのように、ゲームフィールド上に配置されているオブジェクト(例えば、木のオブジェクト)からプレイヤキャラクタが取得することができるオブジェクトも、素材アイテムとなり得る。また例えば、モンスターの角のオブジェクトのように、ゲームフィールドに登場するキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)からプレイヤキャラクタが取得することができる(例えば、当該キャラクタを倒すことで取得することができる)オブジェクトも、素材アイテムとなり得る。また、本実施形態においては、上述の装備アイテムも素材アイテムとなり得る。なお、素材アイテムの具体例は任意であり、上記の例に限られない。 A material item refers to an item object that can be used as a material for synthesis with an equipment item (that is, can be synthesized with an equipment item) among item objects appearing in the game. In this embodiment, various item objects that appear in the game are material items. For example, item objects placed on the game field (which can also be said to be “falling”) such as stone objects and log objects can be material items. Also, for example, an object such as a nut object that can be obtained by the player character from an object placed on the game field (for example, a tree object) can be a material item. Also, for example, objects that can be obtained by the player character from characters (e.g., enemy characters) that appear in the game field (e.g., objects that can be obtained by defeating the character), such as objects in the horns of monsters. , can be a material item. Further, in the present embodiment, the equipment items described above can also be material items. Note that specific examples of material items are arbitrary, and are not limited to the above examples.

合成装備アイテムは、装備アイテムと素材アイテムとを合成することによって得られるアイテムオブジェクトである。合成装備アイテムも装備アイテムと同様、プレイヤキャラクタが装備して使用することが可能なアイテムオブジェクトである。なお、本実施形態においては、合成装備アイテムの合成とは、元となる装備アイテムおよび素材アイテムと引き換えに合成装備アイテムが生成されることを指す。つまり、合成装備アイテムが生成された場合、生成された合成装備アイテムの元となった装備アイテムおよび素材アイテムは消滅する。なお、詳細は後述するが、装備アイテムと素材アイテムとを合成するための具体的な処理は任意である。 A synthetic equipment item is an item object obtained by synthesizing an equipment item and a material item. Synthetic equipment items are also item objects that can be equipped and used by the player character, similar to the equipment items. In the present embodiment, synthesizing a synthetic equipment item refers to generating a synthetic equipment item in exchange for the original equipment item and the material item. In other words, when a composite equipment item is generated, the equipment item and the material item from which the generated composite equipment item is based disappear. Although the details will be described later, the specific processing for synthesizing the equipment item and the material item is arbitrary.

[2-1.合成処理の概要]
図8~図10を参照して、合成装備アイテムを生成するための合成処理の概要について説明する。図8は、プレイヤキャラクタが配置されるゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図である。なお、本実施形態においては、ゲーム画像は本体装置2のディスプレイ12に表示されるものとするが、本体装置2に接続される他の表示装置に表示されてもよい。
[2-1. Synthesis processing overview]
An outline of synthesis processing for generating a synthesized equipment item will be described with reference to FIGS. 8 to 10. FIG. FIG. 8 is a diagram showing an example of a game image showing a game field on which player characters are arranged. In this embodiment, the game image is displayed on the display 12 of the main device 2, but may be displayed on another display device connected to the main device 2. FIG.

図8に示す状況においては、プレイヤキャラクタ201は、装備アイテムとして、剣オブジェクト202、盾オブジェクト203、および、弓矢オブジェクト(具体的には、弓オブジェクト204および矢オブジェクト205)を装備している。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、複数種類の装備アイテムを同時に装備することができる。具体的には、プレイヤキャラクタ201は、近距離装備アイテムと、防御装備アイテムと、遠距離装備アイテムとを1つずつ装備することができる。近距離装備アイテムは、上記剣オブジェクト202のような、近距離攻撃を行うことができる武器の種類の装備アイテムである。防御装備アイテムとは、上記盾オブジェクト203のような、防御を行うことができる種類の装備アイテムである。遠距離装備アイテムとは、上記弓矢オブジェクトのような、遠距離攻撃を行うことができる武器の種類の装備アイテムである。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備アイテムを装備する状態においては、プレイヤキャラクタ201は当該装備アイテムの少なくとも一部を身に付けた状態となる(図8参照)。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が同時に装備可能な装備アイテムの数は任意であり、1つであってもよい。 In the situation shown in FIG. 8, the player character 201 is equipped with a sword object 202, a shield object 203, and a bow and arrow object (specifically, a bow object 204 and an arrow object 205) as equipment items. Thus, in this embodiment, the player character 201 can equip multiple types of equipment items at the same time. Specifically, the player character 201 can equip one short-distance equipment item, one defensive equipment item, and one long-distance equipment item. A short-range equipment item is a weapon-type equipment item capable of performing a short-range attack, such as the sword object 202 described above. A defense equipment item is a type of equipment item that can perform defense, such as the shield object 203 described above. A long-distance equipment item is an equipment item of a weapon type capable of performing a long-distance attack, such as the bow and arrow object. In this embodiment, when the player character 201 is equipped with an equipment item, the player character 201 is wearing at least part of the equipment item (see FIG. 8). Note that in other embodiments, the number of equipment items that the player character 201 can equip at the same time is arbitrary, and may be one.

また、図8に示す状況においては、素材アイテムの一例である牙オブジェクト206がゲームフィールドに配置されている。牙オブジェクト206は、図示しない敵キャラクタの牙を表し、例えばプレイヤキャラクタ201が敵キャラクタを倒したことによってゲームフィールド上に配置される。 In addition, in the situation shown in FIG. 8, a tooth object 206, which is an example of a material item, is placed on the game field. A fang object 206 represents a fang of an enemy character (not shown), and is placed on the game field when the player character 201 defeats the enemy character, for example.

本実施形態においては、プレイヤは、ゲーム中において、装備アイテムと素材アイテムとの合成を行う合成指示を行うことができる。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が合成を行う能力を発揮できる状態(「合成可能状態」と呼ぶ。)であることを条件として、合成指示を受け付ける。合成可能状態は、例えば、合成を行うための特定のアイテムをプレイヤキャラクタが使用可能な状態であってもよいし、合成を行うための特定のスキルをプレイヤキャラクタが使用可能な状態であってもよい。また、他の実施形態においては、プレイヤは、ゲーム中において、プレイヤキャラクタ201が任意の状態で(つまり、条件無しで)合成指示を行うことができてもよい。 In this embodiment, the player can issue a synthesis instruction to synthesize an equipment item and a material item during the game. For example, the game system 1 accepts a synthesis instruction on the condition that the player character 201 is in a state in which it is possible to perform synthesis (referred to as a “synthesizable state”). The synthesizable state may be, for example, a state in which the player character can use a specific item for synthesizing, or a state in which the player character can use a particular skill for synthesizing. good. Also, in another embodiment, the player may be able to issue a composition instruction while the player character 201 is in an arbitrary state (that is, without conditions) during the game.

図9は、図8に示す状況から、プレイヤキャラクタが合成可能状態となったときのゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が合成可能状態となる場合(つまり、上記合成指示が可能である場合)、素材アイテムは、強調された態様で表示される。具体的には、素材アイテムは、素材アイテムとは異なる他のオブジェクトとは異なる表示態様で表示される。より具体的には、素材アイテムは、上記他のオブジェクトとは異なる色で表示されたり、あるいは、素材アイテムにエフェクト画像が付加されて表示されたりする。図9に示す例においては、素材アイテムである牙オブジェクト206は、他のオブジェクト(例えば、木のオブジェクト)とは異なる表示態様で表示される(なお、図9においては、表示態様の違いを斜線により表している)。これにより、ゲームシステム1は、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される状態において、ゲームフィールド上のオブジェクトのうちで素材アイテムであるオブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a game image when the player character is in a synthesizable state from the situation shown in FIG. In this embodiment, when the player character 201 is in a compositable state (that is, when the compositing instruction is possible), the material item is displayed in an emphasized manner. Specifically, the material item is displayed in a display mode different from that of other objects that are different from the material item. More specifically, the material item is displayed in a color different from that of the other objects, or is displayed with an effect image added to the material item. In the example shown in FIG. 9, the tooth object 206, which is a material item, is displayed in a display mode different from that of other objects (for example, wooden objects). (represented by ). As a result, the game system 1 can present the object, which is the material item among the objects on the game field, to the player in an easy-to-understand manner while the game image showing the game field is displayed.

本実施形態においては、プレイヤキャラクタが合成可能状態である場合において、合成可能な素材アイテムがゲームフィールドに存在する場合、ゲームシステム1は、合成の対象となる素材アイテム(「対象素材アイテム」と呼ぶ。)を示すエフェクト画像211を表示する(図9参照)。本実施形態においては、対象素材アイテムは、プレイヤキャラクタ201の位置および/または向きに基づいて決定される。具体的には、対象素材アイテムは、プレイヤキャラクタ201の位置および向きを基準として設定される判定範囲内に存在する素材アイテムのうちで、プレイヤキャラクタ201に最も近い位置にある素材アイテムに決定される。したがって、プレイヤは、ゲームフィールドにおいてプレイヤキャラクタ201を移動させることで、ゲームフィールドに存在する素材アイテムのうちから対象素材アイテムを選択することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームフィールドに存在する素材アイテムのうちから対象素材アイテムを特定する方法は任意である。 In this embodiment, when the player character is in a synthesizable state and there is a synthesizable material item in the game field, the game system 1 displays a material item to be synthesized (referred to as a "target material item"). ) is displayed (see FIG. 9). In this embodiment, the target material item is determined based on the position and/or orientation of the player character 201 . Specifically, the target material item is determined as the material item closest to the player character 201, among the material items existing within the determination range set based on the position and orientation of the player character 201. . Therefore, by moving the player character 201 in the game field, the player can select the target material item from among the material items existing in the game field. Note that in other embodiments, any method may be used to specify the target material item from among the material items present in the game field.

なお、ゲームフィールドに存在する素材アイテムのうちに対象素材アイテムとなる素材アイテムが存在しない場合(すなわち、上記判定範囲内に素材アイテムが存在しない場合)、エフェクト画像211は表示されず、ゲームシステム1は合成指示を受け付けない。つまり、上記の場合、プレイヤキャラクタ201は合成を行うことができない。 Note that if there is no material item to be the target material item among the material items present in the game field (that is, if there is no material item within the determination range), the effect image 211 is not displayed, and the game system 1 does not accept synthesis instructions. In other words, in the above case, the player character 201 cannot combine.

本実施形態においては、エフェクト画像211は、対象素材アイテムである牙オブジェクト206と、プレイヤキャラクタ201の一部(図9に示す例では、右手)とを囲む一体的な形状であり、これらのオブジェクトを結ぶような形状である(図9参照)。このように、対象素材アイテムとプレイヤキャラクタとを関連付けるエフェクト画像を表示することによって、対象素材アイテムをプレイヤにとってより認識しやすくすることができる。 In this embodiment, the effect image 211 has an integral shape surrounding the fang object 206, which is the target material item, and a part of the player character 201 (the right hand in the example shown in FIG. 9). (see FIG. 9). By displaying the effect image that associates the target material item with the player character in this way, the player can easily recognize the target material item.

本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備している装備アイテムのうちで合成処理の対象となる装備アイテム(「対象装備アイテム」と呼ぶ。)は、プレイヤによって指定される。具体的には、ゲームシステム1は、プレイヤが対象装備アイテムを指定するための画像として、装備指定画像212を表示する(図9参照)。装備指定画像212は、合成装備アイテムを生成可能な場合(すなわち、合成可能状態であるプレイヤキャラクタ201の上記判定範囲内に対象素材アイテムが配置されている場合)に示される。装備指定画像212は、プレイヤキャラクタが装備中である複数の装備アイテムを選択肢として示す画像である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備指定画像212が示す選択肢のうちでプレイヤが指定した装備アイテムと対象素材アイテムとを合成する処理を行う。上記のように、ゲームシステム1は、装備指定画像212によって、対象装備アイテムを指定するための指示をプレイヤにとってわかりやすく提示することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備指定画像212を表示することなく、合成指示を受け付けるようにしてもよい。 In this embodiment, among the equipment items equipped by the player character 201, an equipment item to be subjected to synthesis processing (referred to as a "target equipment item") is designated by the player. Specifically, the game system 1 displays the equipment designation image 212 as an image for the player to designate the target equipment item (see FIG. 9). The equipment designation image 212 is displayed when a synthetic equipment item can be generated (that is, when the target material item is arranged within the determination range of the player character 201 in the synthesizable state). The equipment designation image 212 is an image showing, as options, a plurality of equipment items currently being equipped by the player character. In this embodiment, the game system 1 performs a process of synthesizing the equipment item designated by the player among the options indicated by the equipment designation image 212 and the target material item. As described above, the game system 1 can present an instruction for designating a target equipment item by using the equipment designation image 212 in an easy-to-understand manner for the player. Note that, in another embodiment, the game system 1 may receive a synthesizing instruction without displaying the equipment designation image 212 .

本実施形態においては、装備指定画像212は、対象装備アイテムを指定するための指示と装備アイテムとの対応関係を示す。具体的には、装備指定画像212は、左方向を表す指示と近距離装備アイテムとの対応を示す画像と、右方向を表す指示と遠距離装備アイテムとの対応を示す画像と、下方向を表す指示と防御装備アイテムとの対応を示す画像とを含む(図9参照)。装備指定画像212が表示される状態において、プレイヤは、左方向、右方向、および、下方向のうち1つの指示(例えば、左コントローラ3の左方向ボタン36、右方向ボタン33、および、下方向ボタン34のいずれかを押すことによる指示)を行う。これらの指示のいずれかがプレイヤによって行われると、ゲームシステム1は、当該指示に対応する装備アイテムを対象装備アイテムに決定する。 In this embodiment, the equipment designation image 212 indicates the correspondence relationship between the instruction for designating the target equipment item and the equipment item. Specifically, the equipment designation image 212 includes an image showing the correspondence between the left direction instruction and the short-distance equipment item, an image showing the correspondence between the right direction instruction and the long-distance equipment item, and an image showing the correspondence between the right direction instruction and the long-distance equipment item. and an image showing the correspondence with the defensive equipment item (see FIG. 9). In the state where the equipment designation image 212 is displayed, the player gives one instruction out of the left direction, the right direction, and the downward direction (for example, the left button 36, the right button 33, and the downward direction of the left controller 3). instruction by pressing any of the buttons 34). When any one of these instructions is given by the player, the game system 1 determines the equipment item corresponding to the instruction as the target equipment item.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記の対象装備アイテムを指定する指示に応じて、当該指示に対応する装備アイテムと対象素材アイテムとを合成する。つまり、本実施形態においては、対象装備アイテムを指定する指示は、装備アイテムと対象素材アイテムとを合成するための合成指示を兼ねている。これによれば、プレイヤキャラクタが複数の装備アイテムを装備する場合に、合成処理のための操作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。 In the present embodiment, the game system 1 synthesizes the equipment item and the target material item corresponding to the instruction to specify the target equipment item. In other words, in the present embodiment, the instruction specifying the target equipment item also serves as a synthesis instruction for synthesizing the equipment item and the target material item. According to this, when the player character is equipped with a plurality of equipment items, it is possible for the player to easily perform the operation for the synthesis process.

なお、対象装備アイテムを決定する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムのうちでプレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている装備アイテムを対象装備アイテムとして決定してもよい。 Any method may be used to determine the target equipment item. For example, in another embodiment, the game system 1 may determine, among the equipment items, the equipment item that the player character 201 is making a ready motion as the target equipment item.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤによる合成指示に応じて、合成装備アイテムを生成する。図10は、生成された合成装備アイテムを装備するプレイヤキャラクタを含むゲーム画像の一例を示す図である。図10においては、図9に示す状態において剣オブジェクト202を指定する合成指示をプレイヤが行った結果、プレイヤキャラクタ201は、剣オブジェクト202と牙オブジェクト206とを合成した合成装備アイテム213を装備している。 As described above, in the present embodiment, the game system 1 generates synthetic equipment items in accordance with the player's instruction for synthesizing. FIG. 10 is a diagram showing an example of a game image including a player character equipped with the generated synthetic equipment item. In FIG. 10, as a result of the player giving a synthesis instruction designating the sword object 202 in the state shown in FIG. there is

本実施形態においては、合成指示が行われた場合、ゲームシステム1は、まず、ゲームフィールド上の対象素材アイテム(図9では、牙オブジェクト206)を、プレイヤキャラクタ201(対象装備アイテムであってもよい)の方に近づける。図9および図10に示す例においては、ゲームシステム1は、牙オブジェクト206がエフェクト画像211によってプレイヤキャラクタ201の方へ引き寄せられるような表示を行う。そして、対象素材アイテムがプレイヤキャラクタ201に接近すると、ゲームシステム1は、対象素材アイテムを削除するとともに、プレイヤキャラクタ201が装備している対象装備アイテムを、合成装備アイテム213に変更する(図10参照)。上記によれば、合成装備アイテムが生成される際に、どの素材アイテムが元になって合成装備アイテムが生成されたかをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、合成装備アイテムが生成される際における対象素材アイテム、対象装備アイテム、および、プレイヤキャラクタの挙動は任意である。 In this embodiment, when a synthesis instruction is given, the game system 1 first places the target material item (the fang object 206 in FIG. 9) on the game field into the player character 201 (even if it is the target equipment item). good). In the example shown in FIGS. 9 and 10 , the game system 1 performs display such that the fang object 206 is drawn toward the player character 201 by the effect image 211 . Then, when the target material item approaches the player character 201, the game system 1 deletes the target material item and changes the target equipment item equipped by the player character 201 to the synthetic equipment item 213 (see FIG. 10). ). According to the above, when the composite equipment item is generated, it is possible to present to the player in an easy-to-understand manner which material item the composite equipment item was generated from. Note that the behavior of the target material item, the target equipment item, and the player character when the synthetic equipment item is generated is arbitrary.

また、本実施形態においては、合成装備アイテムの外観は、対象素材アイテムと対象装備アイテムとに基づいて決定される。例えば、図10に示す合成装備アイテム213は、剣オブジェクト202の先端部分に牙オブジェクト206が一体化した外観(剣オブジェクト202の先端部分が牙オブジェクト206に置き換えられた外観と言うこともできる)を有する。このように、本実施形態においては、合成装備アイテムは、当該合成装備アイテムの元になった装備アイテムの外観の少なくとも一部と、当該合成装備アイテムの元になった素材アイテムの外観の少なくとも一部とを含む外観を有する。これによって、合成装備アイテムは装備アイテムと素材アイテムとが合成されたオブジェクトであるとの印象をプレイヤに与えることができる。また、合成装備アイテムの元となる装備アイテムおよび素材アイテムを、当該合成装備アイテムの外観によってわかりやすくプレイヤに認識させることができる。なお、合成装備アイテムの外観は任意であり、元になった素材アイテムの外観および/または元になった装備アイテムの外観と重複する部分を有しない外観であってもよい。 Further, in the present embodiment, the appearance of the composite equipment item is determined based on the target material item and the target equipment item. For example, the synthetic equipment item 213 shown in FIG. 10 has an appearance in which the tip of the sword object 202 is integrated with the fang object 206 (it can be said that the tip of the sword object 202 is replaced with the fang object 206). have. Thus, in the present embodiment, the composite equipment item has at least part of the appearance of the equipment item on which the composite equipment item is based, and at least one of the appearance of the material item on which the composite equipment item is based. It has an appearance including a part. As a result, the player can be given the impression that the composite equipment item is an object obtained by combining the equipment item and the material item. Also, the player can easily recognize the equipment item and the material item from which the composite equipment item is based by the appearance of the composite equipment item. Note that the appearance of the combined equipment item is arbitrary, and may be an appearance that does not overlap with the appearance of the original material item and/or the appearance of the original equipment item.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成処理において、対象装備アイテムと対象素材アイテムとに基づいて合成装備アイテムを生成する。すなわち、ゲームシステム1は、対象装備アイテムの3次元モデルと対象素材アイテムの3次元モデルとを用いて、合成装備アイテムの3次元モデルを生成する。ただし、合成装備アイテムを生成するための具体的な処理は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの3次元モデルのデータを予め記憶しておいてもよい。 In this embodiment, the game system 1 generates a combined equipment item based on the target equipment item and the target material item in the combining process. That is, the game system 1 uses the 3D model of the target equipment item and the 3D model of the target material item to generate the 3D model of the combined equipment item. However, specific processing for generating a combined equipment item is optional. For example, in another embodiment, the game system 1 may pre-store data of a three-dimensional model of a synthetic equipment item.

上記においては、プレイヤキャラクタ201がゲームフィールド上に配置されるゲーム画像が表示される状態で合成処理が実行される例を説明したが、ゲーム中において合成処理が実行されるタイミングは任意である。例えば、ゲーム中において、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が所持するアイテムの一覧を示す一覧画像(図27参照)が表示される状態において、プレイヤによる合成指示を受け付け、合成指示に応じて合成処理を実行してもよい。このとき、対象素材アイテムおよび対象装備アイテムは、それぞれ、一覧画像に含まれるアイテムからプレイヤによって選択されてもよい。 In the above description, an example is described in which the composition processing is executed while the game image in which the player character 201 is arranged on the game field is displayed, but the timing at which the composition processing is executed during the game is arbitrary. For example, during the game, the game system 1 accepts a composition instruction from the player in a state where a list image (see FIG. 27) showing a list of items possessed by the player character 201 is displayed, and performs composition processing in accordance with the composition instruction. may be executed. At this time, the target material item and the target equipment item may each be selected by the player from items included in the list image.

以上のように、本実施形態においては、装備アイテムと素材アイテムとを合成することで、新たな合成装備アイテムを生成することができる。これによれば、ゲーム中に登場するアイテムの数を効率的に増加させることができ、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。 As described above, in the present embodiment, by synthesizing an equipment item and a material item, a new synthetic equipment item can be generated. According to this, the number of items appearing in the game can be efficiently increased, and many types of items can appear in the game.

[2-2.合成装備アイテムの名称の生成方法]
本実施形態においては、上記のようにして生成される合成装備アイテムに対して、名称が付される。ここで、生成され得る全ての合成装備アイテムについての名称をゲームシステム1が予め記憶しておくとすれば、装備アイテムとそれに対して合成可能な素材アイテムとの全ての組み合わせについて名称を記憶しておくこととなるので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量が増加してしまう。上記のデータ量は、上記の組み合わせの数が増加するほど膨大なものとなる可能性がある。そのため、本実施形態においては、合成装備アイテムが生成された場合、当該合成装備アイテムに付すべき名称を新たに生成することで決定する。これによれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称のデータを予め記憶しておく必要が無いので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量を低減することができる。以下、合成装備アイテムの名称を生成する方法について説明する。
[2-2. How to generate names for synthetic equipment items]
In this embodiment, names are given to the composite equipment items generated as described above. Here, if the game system 1 stores in advance the names of all synthetic equipment items that can be generated, the names of all combinations of equipment items and material items that can be synthesized with them are stored. Therefore, the amount of data stored in the game system 1 increases. The amount of data described above can become enormous as the number of combinations described above increases. Therefore, in the present embodiment, when a composite equipment item is generated, the name to be assigned to the composite equipment item is determined by newly generating a name. According to this, the game system 1 does not need to store the name data of the composite equipment item in advance, so the amount of data stored in the game system 1 can be reduced. A method of generating names for combined equipment items will be described below.

なお、以下においては、合成装備アイテムとして、剣や槍といった近距離装備アイテムを装備アイテムとして合成される合成装備アイテムの名称を生成する例について説明する。なお、近距離装備アイテムに限らず、上述の防御装備アイテムおよび遠距離装備アイテムを装備アイテムとして合成される合成装備アイテムの名称を生成する場合も、近距離装備アイテムの場合と同様の方法で名称を生成することができる。 In the following, an example of generating a name of a synthetic equipment item synthesized with a short-distance equipment item such as a sword or a spear as an equipment item will be described. It should be noted that not only short-range equipment items, but also when generating the names of composite equipment items that combine the above-mentioned defense equipment items and long-range equipment items as equipment items, the same method as for short-range equipment items is used. can be generated.

図11は、合成装備アイテムの名称を生成する方法の一例を示す図である。図11においては、「ルビー」という名称の素材アイテムと、「鉄の剣」という名称の装備アイテムとを合成することで得られる合成装備アイテムの名称を生成する例を示している。図11に示すように、本実施形態においては、合成装備アイテムの名称は、前から順に、第1部分、第2部分、および、第3部分という3つの部分で構成される。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a method for generating names of combined equipment items. FIG. 11 shows an example of generating a name for a synthetic equipment item obtained by synthesizing a material item named "ruby" and an equipment item named "iron sword". As shown in FIG. 11, in this embodiment, the name of the combined equipment item is composed of three parts, namely, the first part, the second part, and the third part, in order from the front.

第1部分は、素材アイテムに基づいて決定される部分である。図11に示す例においては、素材アイテムの名称である「ルビー」に基づいて、第1部分は「ルビー」となっている。詳細は後述するが、第1部分は、素材アイテムの名称がそのまま用いられる名称に限らず、素材アイテムの名称の短縮名や素材アイテムの性質に応じた名称となることもある。 The first portion is the portion determined based on the material item. In the example shown in FIG. 11, the first part is "ruby" based on the name of the material item "ruby". Although the details will be described later, the first part is not limited to the name of the material item as it is, but may be a shortened name of the material item or a name according to the nature of the material item.

第3部分は、合成装備アイテムの種類(例えば、剣や、槍等)を表す部分である。図11に示す例においては、装備アイテムである「鉄の剣」に基づいて、合成装備アイテムの種類は剣となるものとする。そのため、第3部分は「剣」となっている。このように、第3部分は、「剣」や「槍」といった種類を示す名称となるので、合成装備アイテムの外観を表すとも言うことができる。詳細は後述するが、第3部分は、合成元の装備アイテムおよび/または素材アイテムに基づいて決定される。また、第3部分は、装備アイテムの種類や外観(図11では、剣)とは異なる種類や外観を表す名称(例えば、斧やこん棒)となることもある。 The third part is a part representing the type of composite equipment item (for example, sword, spear, etc.). In the example shown in FIG. 11, based on the equipment item "iron sword", the type of composite equipment item is a sword. Therefore, the third part is "sword". In this way, the third part is a name indicating the type such as "sword" or "spear", so it can be said that it indicates the appearance of the combined equipment item. Although details will be described later, the third portion is determined based on the equipment item and/or the material item from which it is synthesized. Also, the third part may be a name (for example, an ax or a club) representing a type or appearance different from the type or appearance of an equipment item (in FIG. 11, a sword).

第2部分は、第1部分と第3部分とをつなぐ言葉である。第2部分は、合成装備アイテムの名称を自然なものとするために第1部分と第3部分との間に挿入される言葉である。図11に示す例においては、第2部分は「の」となっている。なお、第2部分は無しとなる(つまり、合成装備アイテムの名称は、第1部分に続く第3部分で構成される)こともある。詳細は後述するが、本実施形態においては、第2部分は、装備アイテムおよび/または素材アイテムに基づいて決定される。 The second part is a word that connects the first part and the third part. The second part is words inserted between the first and third parts to make the name of the composite equipment item natural. In the example shown in FIG. 11, the second part is "no". Note that the second part may be omitted (that is, the name of the composite equipment item may be composed of the third part following the first part). Although details will be described later, in this embodiment, the second portion is determined based on the equipment item and/or the material item.

以上より、図11に示す例においては、合成装備アイテムの名称は、上記第1部分から第3部分をつなぎ合わせた「ルビーの剣」という名称となる。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムの組み合わせに基づいて第1~第3部分を決定することによって、合成装備アイテムの名称を生成する。 As described above, in the example shown in FIG. 11, the name of the combined equipment item is the name "Ruby's Sword", which is obtained by connecting the first to third parts. As described above, in the present embodiment, the game system 1 generates the name of the synthetic equipment item by determining the first to third parts based on the combination of the material item and the equipment item that are the sources of synthesis. .

次に、図12~図14を参照して、合成装備アイテムの名称を生成するために用いられるデータについて説明する。図12は、素材アイテムデータの一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、素材アイテム毎に素材アイテムデータを予め記憶しておく。図12に示すように、素材アイテムデータは、素材名称データ、および、性質データを含む。 Next, with reference to FIGS. 12 to 14, data used to generate names of combined equipment items will be described. FIG. 12 is a diagram showing an example of material item data. In this embodiment, the game system 1 stores material item data in advance for each material item. As shown in FIG. 12, material item data includes material name data and property data.

素材名称データは、素材アイテムの名称を示す。本実施形態においては、素材アイテムの名称は、合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第1部分)として用いられ得る。また、素材アイテムデータは、素材アイテムの短縮名称を示す短縮名称データを含んでいてもよい。詳細は後述するが、本実施形態においては、素材アイテムに短縮名称が設定される場合は、素材アイテムの名称自体に代えて、当該短縮名称が合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第1部分)として用いられる。短縮名称とは、例えば素材アイテムの名称の略称等、プレイヤが素材アイテムを想起できる任意の名称でよい。なお、短縮名称は全ての素材アイテムについて設定される必要はなく、所定の素材アイテム(例えば、名称が長いもの)について設定されてもよい。 The material name data indicates the name of the material item. In this embodiment, the name of the material item can be used as part of the name of the composite equipment item (specifically, the first part). Also, the material item data may include abbreviated name data indicating the abbreviated name of the material item. Details will be described later, but in this embodiment, when a shortened name is set for a material item, instead of the name of the material item itself, the shortened name is part of the name of the synthetic equipment item (specifically, , first part). The short name may be any name that allows the player to recall the material item, such as an abbreviation of the name of the material item. Short names need not be set for all material items, and may be set for predetermined material items (for example, items with long names).

性質データは、素材アイテムの性質を示す。ここで、本実施形態においては、合成装備アイテムは、合成元となった素材アイテムの性質を引き継ぐ。つまり、合成装備アイテムには、合成元となった素材アイテムに設定される性質が設定される。素材アイテムの性質は、当該素材アイテムに基づいて生成される合成装備アイテムが有する効果(「合成時効果」と呼ぶ。)と言うことができる。 Property data indicates the property of the material item. Here, in the present embodiment, the combined equipment item inherits the properties of the material item from which it was combined. In other words, the property set to the material item used as the synthesis source is set to the synthetic equipment item. The property of a material item can be said to be an effect (referred to as an "effect when combined") possessed by a synthetic equipment item generated based on the material item.

素材アイテムの性質の具体的な内容は任意である。詳細は後述するが、本実施形態においては、素材アイテムの性質として、例えば、合成前の装備アイテムに比べて合成装備アイテムの攻撃範囲を拡大する合成時効果を示す「範囲拡大」という性質や、魔法攻撃が可能になるという合成時効果を示す「魔法攻撃」という性質等が設定される。 The specific content of the properties of the material item is arbitrary. Details will be described later, but in the present embodiment, as the property of the material item, for example, the property of "range expansion" that indicates the effect at the time of synthesis that expands the attack range of the synthesized equipment item compared to the equipment item before synthesis, A property such as "magic attack" is set, which indicates a synthesizing effect of enabling a magic attack.

なお、本実施形態においては、各素材アイテムにはそれぞれ、少なくとも1つの性質が設定される。すなわち、各素材アイテムに関する素材アイテムデータは、少なくとも1つの性質データを含む。なお、素材アイテムによっては2以上の性質が設定されてもよい。また、他の実施形態においては、性質が設定されない素材アイテムがあってもよい。 In this embodiment, at least one property is set for each material item. That is, the material item data for each material item includes at least one piece of property data. Note that two or more properties may be set depending on the material item. Also, in other embodiments, there may be material items for which properties are not set.

本実施形態においては、性質データは、当該性質データが示す性質に関連付けて設定される合成後名称を示す合成後名称データを含むことがある(図12参照)。合成後名称とは、素材アイテムに基づく合成装備アイテムの第3部分に用いられ得る名称である。一例として、合成後名称は、後述する「ロッド」や「削岩棒」や「ハンマー」のように、合成装備アイテムの種類を表す(外観を表すとも言える)名称であってよい。詳細は後述するが、本実施形態においては、合成装備アイテムの第3部分を、合成前の装備アイテムの種類を表す名称(例えば、剣)と同じにしてしまうと、合成時に用いられる素材アイテムによっては、合成装備アイテムの名称が不自然になる場合がある。このような場合に、合成装備アイテムの第3部分を、合成前の装備アイテムの種類を表す名称とは異なる名称とするべく、上記合成後名称が用いられる。 In this embodiment, the property data may include post-combination name data indicating a post-combination name set in association with the property indicated by the property data (see FIG. 12). A post-synthesis name is a name that can be used for the third part of a synthetic equipment item that is based on a material item. As an example, the post-synthesis name may be a name representing the type of the synthetic equipment item (which can also be said to represent the appearance), such as "rod", "rock drilling stick", and "hammer", which will be described later. Although details will be described later, in this embodiment, if the third part of the synthesized equipment item is the same as the name representing the type of equipment item before synthesis (for example, sword), depending on the material item used at the time of synthesis , the names of synthetic equipment items may become unnatural. In such a case, the post-synthesis name is used so that the third part of the synthesized equipment item has a different name from the name representing the type of the pre-synthesized equipment item.

図13は、素材アイテム毎に設定される合成後名称の一例を示す図である。なお、図13に示す例においては、合成の元となる装備アイテムの種類として、片手剣、両手剣、および、槍という3種類が設定されているものとする。また、図13においては、日本語における合成後名称(つまり、ゲームにおいて日本語が用いられる場合に用いられる合成後名称)と、英語における合成後名称とを示している。 FIG. 13 is a diagram showing an example of post-synthesis names set for each material item. In the example shown in FIG. 13, it is assumed that three types of a one-handed sword, a two-handed sword, and a spear are set as the types of equipment items to be used as sources of synthesis. FIG. 13 also shows the post-synthesis name in Japanese (that is, the post-synthesis name used when Japanese is used in the game) and the post-synthesis name in English.

図13に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムについては、上記「魔法攻撃」という性質が設定され、合成後名称として「ロッド(英語では、rod)」が設定されている。また、「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムについては、上記「範囲拡大」という性質が設定され、合成後名称として「ムチ(英語では、whip)」が設定されている。また、「薪の束」の素材アイテムについては、周囲を明るくすることができる合成後効果を表す「照明」という性質が設定され、合成後名称として「たいまつ(英語では、torch)」が設定されている。これらは、1つの素材アイテムについて1つの合成後名称が設定される例であり、合成元となる装備アイテムの各種類に対して同じ合成後名称が設定される例である。 In the example shown in FIG. 13, the property "magic attack" is set for the "ruby" material item, and "rod" (in English, rod) is set as the post-synthesis name. For the material item of "dragon's tail", the property of "range expansion" is set, and "whip" (in English, whip) is set as the post-synthesis name. Also, for the material item of "Bunch of Firewood", the property "Lighting", which represents the post-combination effect that can brighten the surroundings, is set, and the post-combination name is set to "Torch". ing. These are examples in which one post-synthesis name is set for one material item, and are examples in which the same post-synthesis name is set for each type of equipment item that is the source of synthesis.

なお、1つの素材アイテムに設定される合成後名称は1つに限らず、複数であってもよい。図13に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣または両手剣である場合に用いられる合成後名称として「ハンマー(英語では、hammer)」が設定されるとともに、合成元となる装備アイテムの種類が槍である場合に用いられる合成後名称として「削岩棒(英語では、sledge)」が設定される。なお、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては、特定のオブジェクトを粉砕することができる合成後効果を表す「粉砕」という性質が設定される。また、「粉砕(非ハンマー)」という性質が設定される「ゴブリンの角」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣または両手剣である場合に用いられる合成後名称として「粉砕剣(英語では、smasherまたはpounder)」が設定されるとともに、合成元となる装備アイテムの種類が槍である場合に用いられる合成後名称として「粉砕槍(英語では、pulverizer)」が設定される。なお、「粉砕(非ハンマー)」という性質は、特定のオブジェクトを粉砕することができる合成後効果を表し、かつ、外観がハンマーに見えないことを表す性質である。 Note that the post-synthesis name set for one material item is not limited to one, and may be plural. In the example shown in FIG. 13, for the material item "dragon horn", the post-synthesis name used when the type of equipment item to be synthesized is a one-handed sword or a two-handed sword is "hammer". )” is set, and “rock drilling stick (sledge in English)” is set as the post-synthesis name used when the type of equipment item to be the source of synthesis is a spear. Note that the material item "dragon horn" is set with a property of "pulverize", which indicates a post-synthesis effect that can pulverize a specific object. In addition, for the material item "Goblin Horn", which has the property "Pulverize (non-hammer)", the name after synthesis is "Smasher or pounder in English" is set, and "Pulverizer" in English is set as the post-synthesis name used when the type of equipment item to be synthesized is a spear. be done. Note that the property “shatter (non-hammer)” represents a post-synthesis effect that can smash a specific object, and that the appearance does not look like a hammer.

また、1つの素材アイテムについて、合成元となる装備アイテム毎に異なる合成後名称が設定されてもよい。図13に示す例においては、「ゴーレムの角」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣である場合に用いられる「エッジ(英語では、reaper)」、両手剣である場合に用いられる「ブレード(英語では、blade)」、および、槍である場合に用いられる「スピア(英語では、spear)」という合成後名称がそれぞれ設定される。なお、「ゴーレムの角」の素材アイテムについては、刃物武器である合成後効果を表す「刃物」という性質が設定される。同様に、「とがった石」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣である場合にいられる「手斧(英語では、axe)」、両手剣である場合に用いられる「両手斧(英語では、two-handed axe)」、および、槍である場合に用いられる「斧槍(英語では、halberd)」という合成後名称がそれぞれ設定される。なお、「とがった石」の素材アイテムについては、木のオブジェクトを切り倒すことができる合成後効果を表す「伐採」という性質が設定される。また、「丸太」の素材アイテムについては、合成元となる装備アイテムの種類が片手剣である場合に用いられる「こん棒(英語では、club)」、両手剣である場合に用いられる「バット(英語では、bat)」、および、槍である場合にそれぞれ用いられる「槍(英語では、spear)」という合成後名称がそれぞれ設定される。なお、「丸太」の素材アイテムについては、鈍器武器である合成後効果を表す「鈍器」という性質が設定される。 Also, for one material item, a different post-synthesis name may be set for each equipment item that is a synthesis source. In the example shown in FIG. 13, the material item of "golem horn" is "edge (reaper in English)" which is used when the type of equipment item to be synthesized is a one-handed sword, and a two-handed sword. Post-synthesis names of "blade" and "spear" are set, respectively. For the material item of "Golem horn", the property of "cutlery" is set, which represents the post-combination effect of being a bladed weapon. Similarly, for the material item of "pointed stone", "axe" is used when the type of equipment item to be synthesized is a one-handed sword, and "axe" is used when it is a two-handed sword. Post-synthesis names of "two-handed ax in English" and "halberd in English" used in the case of a spear are set respectively. It should be noted that the material item "pointed stone" is set with the property "cutting down", which represents a post-synthesis effect that can cut down a tree object. In addition, regarding the material item of "log", "club" is used when the type of equipment item to be synthesized is a one-handed sword, and "bat" is used when it is a two-handed sword. Then, post-synthesis names of "bat" and "spear (in English, spear)", which are respectively used in the case of a spear, are set. For the material item of "log", the property of "blunt weapon" is set, which indicates the post-synthesis effect of a blunt weapon.

上記のように、合成後名称は、素材アイテムに関連付けられる合成時効果と、装備アイテムに関連付けられる種類との組毎に予め(例えば、ゲーム開始前に)設定される。 As described above, the post-synthesis name is set in advance (for example, before the start of the game) for each set of the synthesizing effect associated with the material item and the type associated with the equipment item.

また、本実施形態においては、素材アイテムデータは、性質名称データを含むことがある(図12参照)。性質名称データは、素材アイテムの性質を表す名称を示すデータである。例えば、合成時効果として「爆発」という性質が設定される素材アイテムについては、当該性質を表す「爆破」という名称を示す性質名称データが設定される。詳細は後述するが、本実施形態においては、合成装備アイテムの第1部分として、素材アイテムの名称に代えて、当該素材アイテムに設定される性質名称が用いられる場合もある。 Further, in this embodiment, material item data may include property name data (see FIG. 12). Property name data is data indicating a name representing the property of a material item. For example, for a material item for which the property "explosion" is set as an effect when combined, property name data indicating the name "explosion" representing the property is set. Although the details will be described later, in this embodiment, instead of the name of the material item, the property name set to the material item may be used as the first part of the synthetic equipment item.

なお、素材アイテムデータの性質データが上記合成後名称データおよび/または性質名称データを含むか否かは、素材アイテム毎に設定される。素材アイテムによっては、性質データは、合成後名称データのみを含んでもよいし、性質名称データのみを含んでもよいし、合成後名称データおよび性質名称データの両方を含んでもよいし、合成後名称データおよび性質名称データのいずれも含まなくてもよい。 Whether or not the property data of the material item data includes the name data after synthesis and/or the property name data is set for each material item. Depending on the material item, the property data may include only post-synthesis name data, may include only property name data, may include both post-synthesis name data and property name data, or may include post-synthesis name data. and property name data.

本実施形態においては、同じ性質を示す性質データには同じ合成後名称データおよび/または性質名称データが設定されるものとする。ただし、他の実施形態においては、同じ性質を示す性質データを含む素材アイテムデータであっても、素材アイテムによって異なる合成後名称データおよび/または性質名称データが設定されてもよい。 In this embodiment, the same post-synthesis name data and/or the same property name data are set for property data indicating the same property. However, in other embodiments, different post-synthesis name data and/or property name data may be set depending on the material item, even if the material item data includes property data indicating the same property.

図14は、装備アイテムデータの一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテム毎に装備アイテムデータを予め記憶しておく。図14に示すように、装備アイテムデータは、装備名称データ、種類データ、種類名称データ、および、性質データを含む。 FIG. 14 is a diagram showing an example of equipment item data. In this embodiment, the game system 1 pre-stores equipment item data for each equipment item. As shown in FIG. 14, the equipment item data includes equipment name data, type data, type name data, and property data.

装備名称データは、装備アイテムの名称を示す。本実施形態においては、装備アイテムの名称は、当該装備アイテムが素材アイテムとして用いられる場合における合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第1部分)として用いられ得る。 The equipment name data indicates the name of the equipment item. In this embodiment, the name of the equipment item can be used as part (specifically, the first part) of the name of the combined equipment item when the equipment item is used as a material item.

種類データは、装備アイテムの種類(例えば、片手剣や槍)を示す。また、種類名称データは、装備アイテムの種類を表す名称(「種類名称」と呼ぶ。)を示すデータである。例えば、装備アイテムが「鉄の剣」である場合、装備アイテムの種類は片手剣に設定され、種類名称データは、「剣」という種類名称を示す。種類名称は、装備アイテムの短縮名称であると言うこともできる。なお、装備アイテムによっては、種類名称として、当該装備アイテムの名称と同じ名称が設定されてもよい。本実施形態においては、種類名称は、当該装備アイテムに基づく合成装備アイテムの名称の一部(具体的には、第3部分)として用いられ得る。 The type data indicates the type of equipment item (for example, one-handed sword or spear). The type name data is data indicating a name representing the type of equipment item (referred to as a "type name"). For example, if the equipment item is an "iron sword", the equipment item type is set to a one-handed sword, and the type name data indicates the type name "sword". The type name can also be said to be a shortened name of the equipment item. Note that depending on the equipment item, the same name as the name of the equipment item may be set as the type name. In this embodiment, the type name can be used as part (specifically, the third part) of the name of the combined equipment item based on the equipment item.

性質データは、装備アイテムの性質を示す。装備アイテムの性質とは、当該装備アイテムが有する性能と言うこともできる。ここで、本実施形態においては、合成装備アイテムは、(合成元となった素材アイテムの性質を引き継ぐことに加え、)合成元となった装備アイテムの性質を引き継ぐ。つまり、合成装備アイテムには、合成元となった装備アイテムに設定される性質が設定される。装備アイテムの性質は、当該装備アイテムが有する効果(あるいは機能)と言うこともできる。また、装備アイテムの性質は、当該装備アイテムに基づいて生成される合成装備アイテムが有する効果(すなわち、合成時効果)と言うこともできる。 Property data indicates the property of the equipped item. The property of an equipment item can also be said to be the performance that the equipment item has. Here, in the present embodiment, the combined equipment item inherits the properties of the combined equipment item (in addition to inheriting the properties of the material item that is the source of the combination). In other words, the property set to the equipment item used as the synthesis source is set to the synthesized equipment item. The property of an equipment item can also be said to be an effect (or function) that the equipment item has. In addition, the property of an equipment item can also be said to be an effect of a composite equipment item generated based on the equipment item (that is, an effect when composited).

なお、装備アイテムの性質の具体的な内容は任意である。詳細は後述するが、本実施形態においては、装備アイテムの性質として、例えば、当該装備アイテムが鈍器武器であることを表す「鈍器」の性質や、当該装備アイテムが刃物武器であることを表す「刃物」の性質等が設定される。 In addition, the specific content of the property of the equipment item is arbitrary. Details will be described later, but in the present embodiment, as the property of the equipment item, for example, the property of "blunt weapon" indicating that the equipment item is a blunt weapon, or " The properties of "cutlery" are set.

また、図示しないが、装備アイテムデータは、素材アイテムデータと同様、装備アイテムによっては、合成後名称データを含んでもよいし、性質名称データを含んでもよい。 Also, although not shown, the equipment item data may include post-synthesis name data or property name data, depending on the equipment item, similar to the material item data.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記の素材アイテムデータに含まれる各データと、装備アイテムデータに含まれる各データとに基づいて、合成装備アイテムの名称を生成する。ここで、本実施形態においては、素材アイテム(具体的には、素材アイテムの性質)と、装備アイテム(具体的には、装備アイテムの種類または性質)とのパターンに応じて、合成装備アイテムの名称を生成するルール(「命名ルール」と呼ぶ。)が予め定められている(図15参照)。具体的には、ゲームシステム1は、上記パターンに関する条件と命名ルールとの対応を示す対応情報(例えば、テーブル)を予め記憶しておき、当該対応情報を参照することで、素材アイテムおよび装備アイテムに基づいて、合成装備アイテムの名称を生成するために用いる命名ルールを特定する。 In the present embodiment, the game system 1 generates names of synthetic equipment items based on each data included in the material item data and each data included in the equipment item data. Here, in the present embodiment, according to the pattern of the material item (specifically, the nature of the material item) and the equipment item (specifically, the type or nature of the equipment item), the synthetic equipment item Rules for generating names (referred to as "naming rules") are predetermined (see FIG. 15). Specifically, the game system 1 pre-stores correspondence information (for example, a table) indicating the correspondence between the pattern conditions and naming rules, and refers to the correspondence information to obtain material items and equipment items. identifies the naming rules used to generate names for synthetic equipment items based on .

図15は、対応情報の一例を示す図である。図15に示すように、対応情報は、素材アイテムおよび/または装備アイテムのパターン(当該パターンに関する条件と言うことができる。以下、「パターン条件」と呼ぶ。)と、当該パターンに対応する命名ルールとを含む。本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムに関するパターンが、上記対応情報に含まれるパターン条件に合致する場合、当該合致するパターン条件に対応する命名ルールに従って合成装備アイテムの名称を生成する。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example of correspondence information. As shown in FIG. 15, the correspondence information includes material item and/or equipment item patterns (which can be called conditions relating to the patterns; hereinafter referred to as "pattern conditions") and naming rules corresponding to the patterns. including. In the present embodiment, when the pattern of material items and equipment items to be synthesized matches the pattern condition included in the correspondence information, the game system 1 synthesizes according to the naming rule corresponding to the matching pattern condition. Generate names for equipment items.

例えば、合成の元となる素材アイテムの性質が「範囲拡大」である場合、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムに関するパターンは、図15に示す優先順位が3であるパターン条件に合致するので、当該パターン条件に対応する命名ルール(すなわち、合成装備アイテムの名称を『「素材名称(すなわち、素材アイテムの名称)」「合成後名称」』とするルール)が用いられる。このように、本実施形態においては、素材アイテムと装備アイテムとのパターンに基づいて命名ルールが特定され、特定された命名ルールに従って合成装備アイテムの名称が生成される。 For example, if the property of the material item that is the source of synthesis is "range expansion", the pattern of the material item that is the source of synthesis and the equipment item matches the pattern condition with a priority order of 3 shown in FIG. , a naming rule corresponding to the pattern condition (that is, a rule that sets the name of the synthesized equipment item to ““material name (ie, material item name)” and “post-synthesis name”). Thus, in the present embodiment, naming rules are specified based on patterns of material items and equipment items, and names of composite equipment items are generated according to the specified naming rules.

なお、上述したように、本実施形態においては、合成装備アイテムには、合成の元になった素材アイテムの性質と装備アイテムの種類および性質とが設定される。したがって、ゲームシステム1は、上記対応情報に含まれるパターン条件のうちで素材アイテムと装備アイテムとのパターンが合致するパターン条件を、(素材アイテムおよび装備アイテムの性質を参照することに代えて)合成装備アイテムに設定される種類および性質を参照して判別してもよい。 It should be noted that, as described above, in the present embodiment, the property of the material item that is the source of the synthesis and the type and property of the equipment item are set for the synthesized equipment item. Therefore, the game system 1 synthesizes the pattern conditions in which the pattern of the material item and the equipment item match among the pattern conditions included in the correspondence information (instead of referring to the properties of the material item and the equipment item). It may be determined by referring to the type and property set to the equipment item.

次に、図16~図24を参照して、上記対応情報におけるパターン条件と命名ルールとに基づいて合成装備アイテムの名称を生成する具体例について説明する。以下では、図15に示される対応情報に含まれるパターン条件と命名ルールとの組み合わせのうち、代表的なものについて図を参照して説明する。なお、本実施形態においては、パターン条件には図15に示されるように優先順位が設定されるが、命名ルールの説明の理解を容易にする目的で、優先順位とは異なる順序で具体例を説明する。また、優先順位については後述する。 Next, with reference to FIGS. 16 to 24, a specific example of generating a name for a composite equipment item based on the pattern conditions and naming rules in the correspondence information will be described. Hereinafter, typical combinations of pattern conditions and naming rules included in the correspondence information shown in FIG. 15 will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the pattern conditions are prioritized as shown in FIG. explain. Also, the order of priority will be described later.

(具体例1:素材アイテムの名称と装備アイテムの種類名称とを用いた命名ルール)
図16は、図12において示した「ルビー」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図16に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムには、性質として「魔法攻撃」が設定され、合成後名称として「ロッド」が設定されているものとする。また、図16に示す例においては、「鉄の剣」の装備アイテムの種類は片手剣であり、種類名称として、「剣」が設定されているものとする。
(Concrete example 1: Naming rule using material item names and equipment item type names)
FIG. 16 is a diagram showing an example of generating a name of a composite equipment item generated by combining the "ruby" material item and the "iron sword" equipment item shown in FIG. In the example shown in FIG. 16, it is assumed that the "ruby" material item has "magic attack" set as the property and "rod" set as the post-synthesis name. In the example shown in FIG. 16, it is assumed that the type of equipment item "iron sword" is a one-handed sword, and "sword" is set as the type name.

なお、図16~図24においては、素材アイテムおよび装備アイテムに設定される情報のうち、合成装備アイテムの名称の生成に直接用いられない情報を省略して示すことがある(例えば、図16においては、装備アイテムに設定される性能については省略している)。 16 to 24, among the information set for material items and equipment items, information that is not directly used to generate the names of composite equipment items may be omitted (for example, in FIG. 16 omits the performance set for equipment items).

また、図16に示す「ルビー」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えばルビーの宝石が剣の先端に付された外観となり、「魔法攻撃」の効果を発揮可能なものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションをプレイヤキャラクタが行った場合、魔法攻撃(例えば、魔法の弾を放つ攻撃)を発生させる処理を実行する。 In addition, the synthetic equipment item generated by synthesizing the "ruby" material item and the "iron sword" equipment item shown in FIG. "Magic attack" effect can be demonstrated. That is, the game system 1 executes a process of generating a magic attack (for example, an attack of shooting magic bullets) when the player character performs an attack action with the composite equipment item.

図16に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「魔法攻撃」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が5であるパターン条件)に合致する。そのため、図16に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of the material item and the equipment item in the example shown in FIG. 16 matches the pattern condition that the property of "magic attack" is included (pattern condition with priority 5 in the correspondence information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 16, a naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate names of synthetic equipment items.

図16に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図16に示す例においては、素材アイテムの名称は「ルビー」であり、装備アイテムの種類名称は「剣」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ルビーの剣」となる。 In the example shown in FIG. 16, the applied naming rule is that the first part is the material item name, the second part is "no", and the third part is the type name of the equipment item. As described above, in the example shown in FIG. 16, the name of the material item is "ruby" and the type name of the equipment item is "sword", so the name of the synthetic equipment item generated according to the above naming rule is , "Ruby's Sword".

図16に示す例によれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称として、素材アイテムに関連付けられ、素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)と、装備アイテムに関連付けられ、装備アイテムの種類を表す名称(すなわち、装備アイテムの種類名称)とを含む名称を生成する。これによれば、合成元のアイテムがプレイヤにとってわかりやすく、かつ、合成装備アイテムの名称としてプレイヤが理解しやすい名称を生成することができる。 According to the example shown in FIG. 16, the game system 1 is associated with the material item as the name of the synthetic equipment item, and the name representing the material item (that is, the name of the material item or the short name) and the equipment item. , a name representing the type of the equipment item (that is, the type name of the equipment item). According to this, it is possible to generate a name that is easy for the player to understand, as the name of the synthetic equipment item, so that the player can easily understand the item to be synthesized.

(具体例2:素材アイテムの名称と装備アイテムの種類名称とを用いた命名ルール1)
図17は、「ルビー」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図17に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムについては図16に示す例と同様である。また、図17に示す例においては、「木の棒」の装備アイテムの種類として、「片手剣」が設定されており、当該装備アイテムの性質として、合成後には鈍器となることを表す「合成後鈍器」が設定されているものとする。
(Concrete example 2: Naming rule 1 using material item names and equipment item type names)
FIG. 17 is a diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "ruby" material item and a "wood stick" equipment item. In the example shown in FIG. 17, the "ruby" material item is the same as the example shown in FIG. In the example shown in FIG. 17, a "one-handed sword" is set as the equipment type of the "wooden stick", and the property of the equipment item is "synthetic sword", which indicates that the equipment becomes a blunt weapon after being synthesized. It is assumed that "rear blunt instrument" is set.

なお、図17に示す「ルビー」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えばルビーの宝石が木の棒の先端に付された外観となり、上述の「魔法攻撃」の効果を発揮可能なものとなる。 Note that the synthetic equipment item generated by synthesizing the "ruby" material item and the "wood stick" equipment item shown in FIG. , the effect of the above-mentioned "magic attack" can be exhibited.

図17に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「魔法攻撃」の性質を含み、かつ、「合成後鈍器」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が4であるパターン条件)に合致する。そのため、図17に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of material items and equipment items in the example shown in FIG. 4) is met. Therefore, in the example shown in FIG. 17, a naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate names of synthetic equipment items.

図17に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を(素材アイテムに設定される)合成後名称とするルールである。上記のように、図17に示す例においては、素材アイテムの名称は「ルビー」であり、合成後名称は「ロッド」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ルビーのロッド」となる。 In the example shown in FIG. 17, the applied naming rule is that the first part is the name of the material item, the second part is "no", and the third part is the post-synthesis name (set to the material item). It is a rule to As described above, in the example shown in FIG. 17, the name of the material item is "ruby" and the post-synthesis name is "rod". Ruby's Rod".

なお、本実施形態においては、図17に示す例のように、素材アイテムの名称と合成後名称とを用いて合成装備アイテムの名称を生成する例として、下記の例が用いられる。 In the present embodiment, as in the example shown in FIG. 17, the following example is used as an example of generating the name of the synthetic equipment item using the name of the material item and the post-synthesis name.

すなわち、本実施形態においては、図15に示す対応情報は、優先順位が12であるパターン条件と命名ルールとの組み合わせとして、周囲を明るくすることができる「照明」の性質を含むというパターン条件と、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を合成後名称とする命名ルールとを含む。例えば、短縮名称が「薪」であり、合成後名称が「たいまつ」である「薪の束」の素材アイテム(図13参照)と、上記「木の棒」の装備アイテムとが合成される場合、当該素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせは上記のパターン条件に合致する。その結果、合成装備アイテムの名称は、「薪のたいまつ」となる。 That is, in the present embodiment, the correspondence information shown in FIG. 15 is a combination of the pattern condition with the priority of 12 and the naming rule, and the pattern condition includes the property of "lighting" that can brighten the surroundings. , a naming rule in which the first part is the name of the material item, the second part is "no", and the third part is the post-synthesis name. For example, when the material item (see Fig. 13) of "bundle of firewood" whose shortened name is "firewood" and whose post-synthesis name is "torch" is combined with the equipment item of "wood stick". , the combination of the material item and the equipment item matches the above pattern conditions. As a result, the name of the composite equipment item is "firewood torch".

上記のように、図16および図17に示す例においては、ゲームシステム1において用意される複数のパターンのうちの第1のパターン(具体的には、図16に示すパターン)および第2のパターン(具体的には、図17に示すパターン)は、合成時効果の情報が共通であり(具体的には、共に「魔法攻撃」の性質が設定されている)、かつ、装備アイテムに関連付けられる情報が互いに異なっている(具体的には、一方にのみ「合成後鈍器」の性質が設定されている)。そして、第1のパターンおよび第2のパターンのそれぞれに対応する命名ルールは、第1の部分を決定するためのルールが共通であり(すなわち、共に素材アイテムの名称が用いられる)、第3の部分を決定するためのルールが互いに異なっている(すなわち、一方は装備アイテムの種類名称が用いられ、他方は素材アイテムに設定される合成後名称が用いられる)。 As described above, in the examples shown in FIGS. 16 and 17, the first pattern (specifically, the pattern shown in FIG. 16) and the second pattern among the plurality of patterns prepared in the game system 1 (Specifically, the pattern shown in FIG. 17) has the same information on the effect when combined (specifically, both have the property of "magic attack") and is associated with the equipped item. The information is different from each other (specifically, only one has the property of "post-synthetic blunt instrument"). The naming rules corresponding to each of the first pattern and the second pattern have a common rule for determining the first part (that is, the name of the material item is used for both), and the third pattern The rules for determining the parts are different from each other (that is, one uses the type name of the equipment item, and the other uses the post-synthesis name set for the material item).

このように、本実施形態においては、素材アイテムが同じであっても、装備アイテム(具体的には、装備アイテムの種類または性質)に応じて異なる命名ルールを用いることで、異なる命名ルールに従って合成装備アイテムの名称を生成することができる。本実施形態においては、合成装備アイテムは合成元の装備アイテムとは異なる外観となるところ、上記のように素材アイテムが同じであっても装備アイテムに応じて命名ルールを異ならせることで、合成装備アイテムの外観に適した名称を生成しやすくすることができる。 As described above, in this embodiment, even if the material items are the same, different naming rules are used according to the equipment item (specifically, the type or nature of the equipment item), so that the materials are combined according to different naming rules. You can generate names for equipment items. In this embodiment, a synthetic equipment item has a different appearance from the original equipment item. You can make it easier to generate names that are appropriate for the item's appearance.

(具体例3:素材アイテムの名称と装備アイテムの種類名称とを用いた命名ルール2)
図18は、「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図18に示す例においては、「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムには、短縮名称として「ドラゴン」が設定されているものとする。また、当該素材アイテムの性質として、攻撃範囲を拡大させる効果を表す「範囲拡大」が設定され、合成後名称として「ムチ」が設定されているものとする。また、図18に示す例において、「鉄の剣」の装備アイテムについては図16に示す例と同様である。
(Concrete example 3: Naming rule 2 using material item names and equipment item type names)
FIG. 18 is a diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "dragon's tail" material item and an "iron sword" equipment item. In the example shown in FIG. 18, it is assumed that the short name "dragon" is set for the material item "dragon's tail". In addition, it is assumed that the property of the material item is set to "range expansion", which indicates the effect of expanding the attack range, and the post-synthesis name is set to "whip". In addition, in the example shown in FIG. 18, the equipment item "iron sword" is the same as in the example shown in FIG.

なお、図18に示す「ドラゴンの尻尾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば剣の先端に尻尾が付された、ムチのような外観となり、「範囲拡大」の効果を有するものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションの攻撃範囲を合成前の装備アイテムに比べて拡大させる処理を実行する。 Note that the synthetic equipment item generated by synthesizing the "dragon tail" material item and the "iron sword" equipment item shown in FIG. appearance and has the effect of "range expansion". That is, the game system 1 executes processing for expanding the attack range of the attack action by the combined equipment item compared to the equipment item before combining.

図18に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「範囲拡大」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が3であるパターン条件)に合致する。そのため、図18に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of the material item and the equipment item in the example shown in FIG. 18 matches the pattern condition that the property of "range expansion" is included (the pattern condition that the priority order in the corresponding information shown in FIG. 15 is 3). Therefore, in the example shown in FIG. 18, a naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate the names of synthetic equipment items.

図18に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を(素材アイテムに設定される)合成後名称とするルールである。上記のように、図18に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、合成後名称は「ムチ」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴンムチ」となる。このように、本実施形態においては、命名ルールにおいて第1部分が素材アイテムの名称とされる場合において、当該素材アイテムに短縮名称が設定されている場合は、ゲームシステム1は、当該短縮名称を第1部分として用いる。これによって、合成装備アイテムの名称が長くなりすぎる可能性を低減することができる。 In the example shown in FIG. 18, the applied naming rule is that the first part is the name of the material item, the second part is nothing, and the third part is the post-synthesis name (set to the material item). is. As described above, in the example shown in FIG. 18, the material item is set with a shortened name of "dragon", and the post-synthesis name is "whip". is called "Dragon Whip". As described above, in the present embodiment, in the case where the first part is the name of the material item in the naming rule, if a shortened name is set for the material item, the game system 1 uses the shortened name. Used as the first part. This can reduce the possibility that the name of the composite equipment item will be too long.

図17および図18に示す例によれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称として、素材アイテムに関連付けられ、素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)と、素材アイテムに応じた、合成装備アイテムの種類および/または外観)を表す名称(すなわち、合成後名称)とを含む名称を生成する。ここで、本実施形態においては、合成装備アイテムは合成元の装備アイテムとは異なる外観となるので(図10参照)、合成装備アイテムの外観は、合成元の装備アイテムの名称が表す種類(例えば、片手剣や槍等)に沿わないものとなる可能性もある。例えば、図18に示す例における合成装備アイテムの外観は、剣の先端にドラゴンの尻尾が付いたムチのような外観となる。そのため、合成装備アイテムの名称が、合成元の装備アイテムの種類名称を用いた「○○の剣」となると、合成装備アイテムの名称が外観に一致しないものとなる。これに対して、本実施形態によれば、図17または図18に示すような命名ルールを用いることによって、合成装備アイテムの名称を、合成装備アイテムの外観に沿ったより適切な名称とすることができる。 According to the example shown in FIGS. 17 and 18, the game system 1 uses a name associated with the material item and representing the material item (that is, the name of the material item or an abbreviated name) as the name of the synthetic equipment item, and the name of the material item (i.e., post-synthesis name) representing the type and/or appearance of the synthetic equipment item). Here, in the present embodiment, the synthetic equipment item has a different appearance from the original equipment item (see FIG. 10). , one-handed swords, spears, etc.). For example, the composite equipment item in the example shown in FIG. 18 has the appearance of a whip with a dragon's tail attached to the tip of a sword. Therefore, if the name of the synthetic equipment item is "○○ sword" using the type name of the original equipment item, the name of the synthetic equipment item will not match the appearance. On the other hand, according to the present embodiment, by using the naming rule as shown in FIG. 17 or 18, the name of the composite equipment item can be given a more appropriate name in line with the appearance of the composite equipment item. can.

(具体例4:複数種類の合成後名称が設定される場合における命名ルール1)
図19は、「ドラゴンの角」の素材アイテムと「兵士の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図19に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムには、短縮名称として「ドラゴン」が設定されているものとする。また、上記素材アイテムの性質として、当該素材アイテムに基づく合成装備アイテムによって特定のオブジェクトを粉砕することができる効果を表す「粉砕」が設定されているものとする。さらに、上記素材アイテムには、合成後名称として2種類の名称が設定されているものとする。具体的には、上記素材アイテムには、装備アイテムの種類が槍である場合に用いられる合成後名称として「削岩棒」が設定され、装備アイテムの種類が槍以外のものである場合に用いられる合成後名称として「ハンマー」が設定されているものとする(図13参照)。また、図19に示す例においては、「兵士の槍」の装備アイテムの種類として、「槍」が設定されているものとする。
(Specific example 4: Naming rule 1 when multiple types of names after synthesis are set)
FIG. 19 is a diagram showing an example of generating a name of a composite equipment item generated by combining a "dragon horn" material item and a "soldier's spear" equipment item. In the example shown in FIG. 19, it is assumed that the short name "dragon" is set for the material item "dragon's horn". In addition, it is assumed that the property of the material item is set to "pulverize", which indicates an effect that a specific object can be pulverized by a synthetic equipment item based on the material item. Furthermore, it is assumed that two types of names are set for the material item as post-synthesis names. Specifically, the post-synthesis name "rock drilling stick" is set for the above material item, which is used when the type of equipment item is a spear, and is used when the type of equipment item is anything other than a spear. Assume that "Hammer" is set as the post-synthesis name to be used (see FIG. 13). Also, in the example shown in FIG. 19, it is assumed that "spear" is set as the type of equipment item of "soldier's spear".

なお、図19に示す「ドラゴンの角」の素材アイテムと「兵士の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば槍の先端に角が付された外観となり、「粉砕」の効果を有するものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションが所定のオブジェクトに当たった場合に当該所定のオブジェクトを粉砕させる(消滅させるとも言える)処理を実行する。上記所定のオブジェクトは、例えば、粉砕の効果を有しない装備アイテムの攻撃アクションでは粉砕できない岩のオブジェクトである。 Note that the synthetic equipment item generated by synthesizing the "dragon horn" material item and the "soldier's spear" equipment item shown in FIG. It will have the effect of "pulverization". That is, the game system 1 executes a process of pulverizing (can be said to eliminate) a predetermined object when an attack action by the composite equipment item hits the predetermined object. The predetermined object is, for example, a rock object that cannot be crushed by an attack action of an equipped item that does not have a crushing effect.

図19に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「粉砕」の性質を含み、かつ、装備アイテムの種類が「槍」であるというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が6であるパターン条件)に合致する。そのため、図19に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of the material item and the equipment item in the example shown in FIG. 19 includes the property of "pulverization", and the pattern condition is that the type of the equipment item is "spear" (the priority order in the corresponding information shown in FIG. 15 is 6) is met. Therefore, in the example shown in FIG. 19, a naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate names of synthetic equipment items.

図19に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を合成後名称とするルールである。上記のように、図19に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、装備アイテムの種類が「槍」である場合に用いられる合成後名称は「削岩棒」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴン削岩棒」となる。 In the example shown in FIG. 19, the applied naming rule is that the first part is the name of the material item, the second part is blank, and the third part is the post-synthesis name. As described above, in the example shown in FIG. 19, the shortened name "dragon" is set for the material item, and the post-synthesis name used when the type of equipment item is "spear" is "rock drilling". Stick", the name of the synthetic equipment item generated according to the above naming rule is "Dragon rock drilling stick".

(具体例5:複数種類の合成後名称が設定される場合における命名ルール2)
図20は、「ドラゴンの角」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図20に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては図19に示す例と同様であり、「鉄の剣」の装備アイテムについては図16に示す例と同様である。
(Specific example 5: Naming rule 2 when multiple types of names after synthesis are set)
FIG. 20 is a diagram showing an example of generating a name for a composite equipment item generated by combining a "dragon horn" material item and an "iron sword" equipment item. In the example shown in FIG. 20, the "dragon horn" material item is the same as the example shown in FIG. 19, and the "iron sword" equipment item is the same as the example shown in FIG.

なお、図20に示す「ドラゴンの角」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば剣の先端に角が付されたハンマーのような外観となり、上述の「粉砕」の効果を有するものとなる。 Note that the synthetic equipment item generated by synthesizing the "dragon horn" material item and the "iron sword" equipment item shown in FIG. It has the appearance and the effect of "pulverization" described above.

図20に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「粉砕」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が8であるパターン条件)に合致する。そのため、図20に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of the material item and the equipment item in the example shown in FIG. 20 matches the pattern condition that the property of "pulverization" is included (the pattern condition whose priority is 8 in the corresponding information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 20, a naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate names of synthetic equipment items.

図20に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を合成後名称とするルールである。上記のように、図20に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、装備アイテムの種類が「槍」以外である場合に用いられる合成後名称は「ハンマー」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴンハンマー」となる。 In the example shown in FIG. 20, the applied naming rule is that the first part is the name of the material item, the second part is blank, and the third part is the post-synthesis name. As described above, in the example shown in FIG. 20, the shortened name "dragon" is set for the material item, and the post-synthesis name used when the type of equipment item is other than "spear" is "hammer". ”, the name of the synthetic equipment item generated according to the above naming rule is “Dragon Hammer”.

図19および図20に示す例によれば、ゲームシステム1は、図17および図18に示す例と同様に、素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)と、素材アイテムに応じた、合成装備アイテムの種類および/または外観を表す名称(すなわち、合成後名称)とを含む名称を生成することができる。さらに、図19および図20に示す例のように、ゲームシステム1は、装備アイテムの種類に応じた複数の合成後名称を設定しておくことで、装備アイテムの種類に応じて、合成装備アイテムの名称を異ならせることができる。 According to the examples shown in FIGS. 19 and 20, the game system 1, similarly to the examples shown in FIGS. Accordingly, a name including a name representing the type and/or appearance of the synthesized equipment item (ie, post-synthesis name) can be generated. Furthermore, as in the example shown in FIGS. 19 and 20, the game system 1 sets a plurality of post-synthesis names according to the types of equipment items, so that according to the types of equipment items, the synthetic equipment items can be named differently.

なお、本実施形態においては、図19および図20に示す例のように、素材アイテムの名称と、素材アイテムに設定される複数種類の合成後名称のうち1つとを用いて合成装備アイテムの名称を生成する例として、下記の例が用いられる。 In this embodiment, as in the example shown in FIGS. 19 and 20, the name of the material item and one of a plurality of post-synthesis names set for the material item are used to name the synthetic equipment item. The following example is used as an example of generating

図15に示す対応情報は、優先順位が13であるパターン条件と命名ルールとの組み合わせとして、木のオブジェクトを切り倒すことができる「伐採」の性質を含むというパターン条件と、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「の」とし、第3部分を合成後名称とする命名ルールとを含む。また、「伐採」の性質が設定される「とがった石」の素材アイテムについて、「石」という短縮名称と、装備アイテムの種類(すなわち、片手剣、両手剣、および、槍)毎に、「手斧」、「両手斧」、および、「斧槍」という3種類の合成後名称とが設定されるものとする(図13参照)。ここで、上記素材アイテムと上記「木の棒」の装備アイテムとが合成される場合、当該素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせは上記のパターン条件に合致する。その結果、合成装備アイテムの名称は、第1部分として「石」が用いられ、第3部分として、片手剣について設定される「手斧」が用いられる結果、「石の手斧」となる。 The correspondence information shown in FIG. 15 is a combination of the pattern condition with the priority of 13 and the naming rule. , the second part is "no", and the third part is the post-synthesis name. In addition, for the material item "pointed stone" that has the property of "cutting", the shortened name "stone" and the type of equipment item (i.e., one-handed sword, two-handed sword, and spear) are given as " Assume that three post-synthesis names, namely, "hatchet", "two-handed ax", and "ax spear" are set (see FIG. 13). Here, when the material item and the equipment item of the "wooden stick" are combined, the combination of the material item and the equipment item matches the above pattern condition. As a result, the name of the composite equipment item uses "stone" as the first part and "handaxe" set for the one-handed sword as the third part, resulting in "stone handaxe".

(具体例6:複数種類の合成後名称が設定される場合における命名ルール3)
図21は、「ドラゴンの角」の素材アイテムと「骨のブーメラン」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図21に示す例においては、「ドラゴンの角」の素材アイテムについては図19に示す例と同様である。また、図21に示す例においては、「骨のブーメラン」の装備アイテムの種類として「ブーメラン」が設定されており、当該装備アイテムの性質として、投擲攻撃ができることを表す「投擲」が設定されているものとする。
(Concrete example 6: Naming rule 3 when multiple types of post-synthesis names are set)
FIG. 21 is a diagram showing an example of generating a name of a synthetic equipment item that is generated by synthesizing a "dragon horn" material item and a "bone boomerang" equipment item. In the example shown in FIG. 21, the material item "dragon horn" is the same as the example shown in FIG. In the example shown in FIG. 21, "boomerang" is set as the type of equipment item of "bone boomerang", and "throwing" is set as the property of the equipment item, which indicates that a throwing attack is possible. It is assumed that there is

なお、図21に示す「ドラゴンの角」の素材アイテムと「骨のブーメラン」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えばブーメランの端部に角が付された外観となり、上述の「粉砕」の効果を有するものとなる。 It should be noted that the synthetic equipment item generated by synthesizing the "dragon horn" material item and the "bone boomerang" equipment item shown in FIG. It has the effect of "pulverization" described above.

図21に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「粉砕」の性質を含み、かつ、「投擲」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が7であるパターン条件)に合致する。そのため、図21に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of the material item and the equipment item in the example shown in FIG. 21 is a pattern condition that includes the property of "crushing" and the property of "throwing" (the priority order in the correspondence information shown in FIG. 15 is 7). pattern condition). Therefore, in the example shown in FIG. 21, a naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate names of synthetic equipment items.

図21に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図21に示す例においては、素材アイテムには短縮名称として「ドラゴン」が設定されており、装備アイテムの種類は「ブーメラン」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ドラゴンブーメラン」となる。 In the example shown in FIG. 21, the applied naming rule is that the first part is the material item name, the second part is blank, and the third part is the equipment item type name. As described above, in the example shown in FIG. 21, the abbreviated name "dragon" is set for the material item, and the type of the equipment item is "boomerang". The name of the item is "Dragon Boomerang".

なお、本実施形態においては、図21に示す例のように装備アイテムの性質に関するパターン条件を用いる他の例として、次の例が用いられる。すなわち、本実施形態においては、図15に示す対応情報は、優先順位が11であるパターン条件と命名ルールとの組み合わせとして、「投擲」の性質を含むというパターン条件と、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とする命名ルールとを含む。このように、パターン条件は、素材アイテムの性質を任意とし、装備アイテムの性質に基づいて判定されるものであってもよい。例えば、短縮名称が「石」である「石ころ」の素材アイテムと、上記「骨のブーメラン」の装備アイテムとが合成される場合、当該素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせは上記のパターン条件に合致する。その結果、合成装備アイテムの名称は、「石ブーメラン」となる。 In addition, in this embodiment, the following example is used as another example of using the pattern condition regarding the property of the equipment item like the example shown in FIG. That is, in the present embodiment, the correspondence information shown in FIG. 15 is a combination of the pattern condition with the priority of 11 and the naming rule. name, the second part is empty, and the third part is the type name of the equipment item. In this way, the pattern condition may be determined based on the properties of the equipment item, with the properties of the material item being optional. For example, if a material item with the abbreviated name "stone" is combined with the equipment item "Bone Boomerang", the combination of the material item and the equipment item matches the above pattern conditions. do. As a result, the name of the synthetic equipment item becomes "Stone Boomerang".

図21に示す例のように、ゲームシステム1は、素材アイテムに合成後名称が設定されている場合であっても、装備アイテムの種類名称を用いて、合成装備アイテムの名称を生成してもよい。図19~図21に示す例によれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称のうち、種類および/または外観を表す部分(すなわち、第3部分)を、素材アイテムに設定される性質に応じた名称とすることもできるし、元の装備アイテムの種類に応じた名称とすることもできる。これによって、例えば合成装備アイテムの外観に応じた適切な名称を生成することができる。 As in the example shown in FIG. 21, the game system 1 generates names for synthetic equipment items using the type names of equipment items, even when post-synthesis names are set for material items. good. According to the examples shown in FIGS. 19 to 21, the game system 1 replaces the part representing the type and/or appearance (that is, the third part) of the name of the synthetic equipment item with the properties set for the material item. It can be named according to the type of the original equipment item. This makes it possible, for example, to generate an appropriate name according to the appearance of the synthetic equipment item.

(具体例7:性質名称を用いた命名ルール1)
図22は、「爆弾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図22に示す例においては、「爆弾」の素材アイテムの性質として、爆発の効果を表す「爆発」が設定され、性質名称として「爆破」が設定されているものとする。また、図22に示す例において、「鉄の剣」の装備アイテムについては図16に示す例と同様である。
(Concrete example 7: Naming rule 1 using property names)
FIG. 22 is a diagram showing an example of generating a name of a composite equipment item generated by combining a "bomb" material item and an "iron sword" equipment item. In the example shown in FIG. 22, it is assumed that "explosion" representing the effect of explosion is set as the property of the "bomb" material item, and "explosion" is set as the property name. In addition, in the example shown in FIG. 22, the equipment item "iron sword" is the same as the example shown in FIG.

なお、図22に示す「爆弾」の素材アイテムと「鉄の剣」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば剣の先端に爆弾が付された外観となり、「爆発」の効果を発揮可能なものとなる。すなわち、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムによる攻撃アクションをプレイヤキャラクタが行った場合、爆発を生じさせる処理(例えば、周囲のオブジェクトを吹き飛ばしたり周囲の敵キャラクタに追加のダメージを与えたりする処理)を実行する。 Note that the synthetic equipment item generated by synthesizing the "bomb" material item and the "iron sword" equipment item shown in FIG. It becomes possible to exhibit the effect of That is, when the player character performs an attack action with the composite equipment item, the game system 1 performs a process of causing an explosion (for example, a process of blowing away surrounding objects or inflicting additional damage on surrounding enemy characters). to run.

図22に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「爆発」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が10であるパターン条件)に合致する。そのため、図22に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of the material item and the equipment item in the example shown in FIG. 22 matches the pattern condition that the property of "explosion" is included (the pattern condition whose priority is 10 in the correspondence information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 22, a naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate names of synthetic equipment items.

図22に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの性質名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図22に示す例においては、素材アイテムの性質名称は「爆破」であり、装備アイテムの種類名称は「剣」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「爆破剣」となる。 In the example shown in FIG. 22, the applied naming rule is that the first part is the material item property name, the second part is blank, and the third part is the equipment item type name. As described above, in the example shown in FIG. 22, the property name of the material item is "explosion" and the type name of the equipment item is "sword". becomes an "explosive sword".

図22に示す例のように、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの名称として、素材アイテムに関連付けられ、素材アイテムの性質を表す名称(すなわち、性質名称)を含む名称を生成する。これによれば、素材アイテムの性質に起因して合成装備アイテムが有することとなる効果(すなわち、合成時効果)をプレイヤが認識しやすい名称を生成することができる。 As in the example shown in FIG. 22, the game system 1 generates, as the name of the synthetic equipment item, a name that is associated with the material item and that includes a name representing the property of the material item (that is, property name). According to this, it is possible to generate a name that allows the player to easily recognize the effect that the combined equipment item will have due to the properties of the material item (that is, the combined effect).

(具体例8:性質名称を用いた命名ルール2)
図23は、「爆弾」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図23に示す例において、「爆弾」の素材アイテムについては図22に示す例と同様である。なお、「爆弾」の素材アイテムについては、合成後名称として、「ロッド」が設定されているものとする。また、図23に示す例において、「木の棒」の装備アイテムについては図17に示す例と同様である。
(Concrete example 8: Naming rule 2 using property names)
FIG. 23 is a diagram showing an example of generating a name of a composite equipment item generated by combining a "bomb" material item and a "wood stick" equipment item. In the example shown in FIG. 23, the "bomb" material item is the same as the example shown in FIG. It is assumed that "rod" is set as the post-synthesis name for the "bomb" material item. In addition, in the example shown in FIG. 23, the equipment item "wooden stick" is the same as the example shown in FIG.

なお、図23に示す「爆弾」の素材アイテムと「木の棒」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムは、例えば木の棒の先端に爆弾が付された外観となり、上述の「爆発」の効果を発揮可能なものとなる。 Note that the synthetic equipment item generated by synthesizing the "bomb" material item and the "wooden stick" equipment item shown in FIG. It becomes possible to demonstrate the effect of "explosion" of

図23に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「爆発」を表す性質を含み、かつ、「合成後鈍器」という性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が9であるパターン条件)に合致する。そのため、図23に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of the material item and the equipment item in the example shown in FIG. 23 includes the property representing "explosion" and the property "post-synthesis blunt weapon" (the priority order in the corresponding information shown in FIG. 15 is 9) is met. Therefore, in the example shown in FIG. 23, a naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate names of synthetic equipment items.

図23に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの性質名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を合成後名称とするルールである。上記のように、図23に示す例においては、素材アイテムの性質名称は「爆破」であり、合成後名称は「ロッド」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「爆破ロッド」となる。 In the example shown in FIG. 23, the applied naming rule is that the first part is the property name of the material item, the second part is none, and the third part is the post-synthesis name. As described above, in the example shown in FIG. 23, the property name of the material item is "explosion" and the post-synthesis name is "rod". It becomes an "explosive rod".

図22および図23に示す例のように、合成装備アイテムの名称として性質名称が用いられる場合においても、装備アイテム(具体的には、装備アイテムの種類または性質)に応じて異なる命名ルールを用いることで、異なる命名ルールに従って合成装備アイテムの名称を生成することができる。例えば、上記のように、装備アイテムの種類または性質に応じて第3部分(すなわち、合成装備アイテムの種類や外観を表す名称)を変更することで、合成装備アイテムの外観に適した名称を生成しやすくすることができる。 As in the examples shown in FIGS. 22 and 23, even when a property name is used as the name of a composite equipment item, different naming rules are used depending on the equipment item (specifically, the type or nature of the equipment item). allows you to generate synthetic equipment item names according to different naming rules. For example, as described above, by changing the third part (that is, the name representing the type or appearance of the synthetic equipment item) according to the type or nature of the equipment item, a name suitable for the appearance of the synthetic equipment item is generated. can be made easier.

(具体例9:素材アイテムが装備アイテムである場合における命名ルール)
図24は、「鉄の剣」の素材アイテムと「木の槍」の装備アイテムとを合成して生成される合成装備アイテムの名称を生成する一例を示す図である。図24に示す例においては、図16等に示す例における「鉄の剣」の装備アイテムが素材アイテムとして用いられる。また、図24に示す例において、「兵士の槍」の装備アイテムについては図19に示す例と同様である。なお、図24に示す「鉄の剣」を素材アイテムとし、「木の槍」の装備アイテムと合成することで生成される合成装備アイテムは、例えば槍の先端に剣が付された外観となる。
(Concrete example 9: Naming rules when the material item is an equipment item)
FIG. 24 is a diagram showing an example of generating a name of a synthetic equipment item that is generated by synthesizing an "iron sword" material item and a "wooden spear" equipment item. In the example shown in FIG. 24, the equipment item "iron sword" in the example shown in FIG. 16 and the like is used as the material item. In addition, in the example shown in FIG. 24, the equipment item "soldier's spear" is the same as the example shown in FIG. It should be noted that a synthetic equipment item that is generated by using the "iron sword" shown in FIG. 24 as a material item and synthesizing it with the equipment item of "wooden spear" will have the appearance of a sword attached to the tip of a spear, for example. .

図24に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、素材アイテムが装備アイテムであるというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が2であるパターン条件)に合致する。そのため、図24に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of the material item and the equipment item in the example shown in FIG. 24 matches the pattern condition that the material item is the equipment item (pattern condition that the priority order in the corresponding information shown in FIG. 15 is 2). Therefore, in the example shown in FIG. 24, a naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate names of synthetic equipment items.

図24に示す例においては、適用される命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「付き」とし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールである。上記のように、図24に示す例においては、素材アイテムの名称は「鉄の剣」であり、装備アイテムの種類名称は「槍」であるので、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「鉄の剣付き槍」となる。なお、本実施形態においては、装備アイテムを素材アイテムとして用いて合成が行われる際において第1部分が装備アイテムの名称となる場合には、装備アイテムの名称が用いられるものとするが、装備アイテムの短縮名称(あるいは種類名称)が第1部分に用いられてもよい。 In the example shown in FIG. 24, the applied naming rule is that the first part is the name of the material item, the second part is "attached", and the third part is the type name of the equipment item. As described above, in the example shown in FIG. 24, the name of the material item is "iron sword" and the type name of the equipment item is "spear". Its name is "Spear with Iron Sword". It should be noted that in the present embodiment, when equipment items are used as material items and synthesis is performed, if the first part is the name of the equipment item, the name of the equipment item is used. may be used for the first part.

図24に示す例のように、ゲームシステム1は、装備アイテムを素材アイテムとして合成装備アイテムの合成を行うようにしてもよい。また、このとき、ゲームシステム1は、素材アイテムとして用いられる装備アイテムを表す名称(すなわち、装備アイテムの名称または短縮名称)と、素材アイテムと合成される装備アイテムの種類および/または外観を表す名称(すなわち、種類名称)とを含む名称を生成する。これによれば、合成元の装備アイテムがプレイヤにとってわかりやすく、かつ、合成装備アイテムの名称としてプレイヤが理解しやすい名称を生成することができる。 As in the example shown in FIG. 24 , the game system 1 may synthesize a synthetic equipment item using the equipment item as a material item. Also, at this time, the game system 1 provides a name representing the equipment item used as the material item (that is, the name of the equipment item or a short name) and a name representing the type and/or appearance of the equipment item combined with the material item. (ie, kind name). According to this, it is possible to generate a name that makes it easy for the player to understand the equipment item that is the synthesis source, and that is easy for the player to understand as the name of the synthesized equipment item.

上記のように、本実施形態においては、ゲームに登場する複数の装備アイテムのうち少なくともいずれかは、素材アイテムとして他の装備アイテムに合成することが可能である。これによれば、生成可能な合成装備アイテムの数を増加させることができ、アイテムの種類をより増加させることができる。なお、他の実施形態においては、装備アイテムは、素材アイテムとして合成に用いることはできない種類のアイテムであってもよい。 As described above, in the present embodiment, at least one of a plurality of equipment items appearing in the game can be combined with another equipment item as a material item. According to this, the number of synthetic equipment items that can be generated can be increased, and the types of items can be further increased. Note that in other embodiments, the equipment item may be a type of item that cannot be used for synthesis as a material item.

(具体例10:特定の名称を付す場合における命名ルール)
図25は、特定の装備アイテムについて、合成装備アイテムの名称を、予め定められた特定の名称に決定する一例を示す図である。図25に示す例においては、「ルビー」の素材アイテムについては図16に示す例と同様である。また、特定の装備アイテム(図では、名称を「○○」と記載する)の性質として「特殊装備」が設定されているものとする。
(Concrete example 10: Naming rule when giving a specific name)
FIG. 25 is a diagram showing an example of determining the name of a combined equipment item to be a predetermined specific name for a specific equipment item. In the example shown in FIG. 25, the "ruby" material item is the same as the example shown in FIG. Also, it is assumed that "special equipment" is set as the property of a specific equipment item (named "XX" in the figure).

図25に示す例における素材アイテムと装備アイテムとのパターンは、「特殊装備」の性質を含むというパターン条件(図15に示す対応情報における優先順位が1であるパターン条件)に合致する。そのため、図25に示す例においては、当該パターン条件に対応する命名ルールが適用されて合成装備アイテムの名称が生成される。 The pattern of the material item and the equipment item in the example shown in FIG. 25 matches the pattern condition that the property of "special equipment" is included (the pattern condition whose priority is 1 in the correspondence information shown in FIG. 15). Therefore, in the example shown in FIG. 25, a naming rule corresponding to the pattern condition is applied to generate names of synthetic equipment items.

図25に示す例においては、適用される命名ルールは、合成装備アイテムの名称を特定の名称(図では、「○○」と記載する)とするルールである。したがって、図25に示す例においては、素材アイテムおよび装備アイテムに設定される名称(すなわち、素材アイテムまたは装備アイテムの名称、短縮名称、種類名称、合成後名称、および、性質名称)に関わらず、合成装備アイテムの名称は特定の名称となる。 In the example shown in FIG. 25, the applied naming rule is a rule that the name of the composite equipment item is a specific name (indicated as "○○" in the figure). Therefore, in the example shown in FIG. 25, regardless of the names set for material items and equipment items (that is, material item or equipment item names, short names, type names, post-synthesis names, and property names), The name of the composite equipment item will be a specific name.

図25に示す例のように、命名ルールは、一定条件下で合成装備アイテムの名称を特定の名称とするルールであってもよい。これによれば、合成元となる素材アイテムとは無関係に合成装備アイテムの名称を生成したり、合成元となる装備アイテムの名称をそのまま合成装備アイテムの名称にしたりすることができる。したがって、合成装備アイテムの名称をより自由に生成することができる。 As in the example shown in FIG. 25, the naming rule may be a rule that sets the name of the combined equipment item to a specific name under certain conditions. According to this, the name of the synthetic equipment item can be generated regardless of the material item that is the synthesis source, or the name of the equipment item that is the synthesis source can be used as the name of the synthetic equipment item. Therefore, names of composite equipment items can be generated more freely.

上記の図16~図25に示す例のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの第3部分を、(a)装備アイテムの種類を表す名称(すなわち、種類名称)と、(b)素材アイテムに関連付けられる合成時効果(すなわち、性質)に基づいて、および/または、装備アイテムに関連付けられる種類または性能に基づいて決められる、合成装備アイテムの種類および/または外観を表す名称(すなわち、装備アイテムの性質データが示す名称、あるいは、素材アイテムに設定される合成後名称)とのいずれかに決定する。これによれば、合成装備アイテムの種類およびまたは外観を表すように名称を決定することができ、名称が不自然なものとなる可能性を低減することができる。 As in the examples shown in FIGS. 16 to 25 above, in this embodiment, the game system 1 assigns the third part of the synthetic equipment item to (a) a name representing the type of the equipment item (that is, the type name) and (b) the type and/or appearance of the composite equipment item, determined based on the composite time effect (i.e., properties) associated with the material item and/or based on the type or performance associated with the equipment item. Either the name to represent (that is, the name indicated by the property data of the equipment item, or the post-synthesis name set to the material item) is determined. According to this, the name can be determined so as to represent the type and/or appearance of the synthetic equipment item, and the possibility of the name becoming unnatural can be reduced.

本実施形態においては、上述した図16および図17に示される2つのパターン条件、図19~図21に示す3つのパターン条件、あるいは、図22および図23に示される2つのパターン条件のように、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組が対応情報における複数のパターン条件に合致する場合も考えられる。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、各パターン条件に設定される優先順位に基づいてパターン条件を判別することで、上記の場合において名称の生成に用いる命名ルールに対応するパターン条件を1つ特定する。 In this embodiment, the two pattern conditions shown in FIGS. 16 and 17, the three pattern conditions shown in FIGS. 19 to 21, or the two pattern conditions shown in FIGS. , it is also conceivable that a combination of a synthesis source material item and an equipment item matches a plurality of pattern conditions in the correspondence information. Here, in the present embodiment, the game system 1 discriminates the pattern conditions based on the priority order set for each pattern condition, thereby determining the pattern condition corresponding to the naming rule used for name generation in the above case. identify one.

具体的には、ゲームシステム1は、対応情報に含まれる各パターン条件を、優先順位が高い順(すなわち、優先順位の番号が小さい順)に判定し、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組に合致するパターン条件が見つかった場合、当該パターン条件に対応する命名ルールを用いることとする。例えば、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組が、図15に示す例において優先順位が4であるパターン条件に合致する組み合わせである場合について考える。この場合、ゲームシステム1は、優先順位が高い順に各パターン条件を判定する結果、優先順位が4であるパターン条件が上記の組に合致すると最初に判定され、当該パターン条件に対応する命名ルールが用いられることとなる。上記の組は、優先順位が5であるパターン条件にも合致するが、当該パターン条件については判定が行われないので、当該パターン条件に対応する命名ルールが用いられないこととなる。以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成元の素材アイテムと装備アイテムとの組が複数のパターン条件に合致し得る場合においても、用いるべき命名ルールを一意に特定することができる。 Specifically, the game system 1 determines each pattern condition included in the correspondence information in descending order of priority (that is, in descending order of the priority number), and determines the combination of the source material item and the equipment item. If a pattern condition matching the set is found, the naming rule corresponding to the pattern condition is used. For example, consider a case where a combination of a material item and an equipment item to be synthesized is a combination that matches the pattern condition with the priority order of 4 in the example shown in FIG. 15 . In this case, the game system 1 judges each pattern condition in descending order of priority. will be used. The above set also matches the pattern condition with a priority of 5, but no determination is made for this pattern condition, so the naming rule corresponding to this pattern condition will not be used. As described above, in the present embodiment, the game system 1 can uniquely identify the naming rule to be used even when a combination of a material item and an equipment item to be synthesized can match a plurality of pattern conditions. can be done.

なお、図15に示す対応情報の例においては、特定の合成装備アイテムについて特定の名称を付すためのパターン条件および命名ルールの組について優先順位が1に設定される。そのため、ゲームシステム1は、素材アイテムに設定される性質にかかわらず、特定の装備アイテム(すなわち、「特殊装備」の性質が設定される装備アイテム)について、上記の命名ルールを適用することができる。 Note that in the example of the correspondence information shown in FIG. 15, the priority is set to 1 for a set of pattern conditions and naming rules for giving a specific name to a specific synthetic equipment item. Therefore, the game system 1 can apply the above naming rule to a specific equipment item (that is, an equipment item with the property of "special equipment" set) regardless of the property set to the material item. .

また、図15に示す対応情報の例においては、優先順位が最後とその1つ前(すなわち、優先順位が14および15)のパターン条件として、「鈍器」の性質を含むパターン条件と、「刃物」の性質を含むパターン条件とが設定される。ここで、本実施形態においては、全ての装備アイテムについて「鈍器」または「刃物」のいずれかの性質が設定されているものとする。そのため、合成元となる素材アイテムと装備アイテムとの組は全て、「鈍器」の性質を含むパターン条件、または、「刃物」の性質を含むパターン条件のいずれかに合致する。これによって、本実施形態においては、合成元となる素材アイテムと装備アイテムとの全ての組について、図15に示す対応情報におけるいずれかのパターン条件と合致させることができるので、(合成元となる素材アイテムと装備アイテムとの組に合致するパターン条件がないために)用いるべき命名ルールが決定されないといった不都合が生じることを防止することができる。 In the example of correspondence information shown in FIG. 15, the pattern conditions with the last priority and the one before that (that is, the priorities are 14 and 15) are the pattern condition including the property of "blunt weapon" and the pattern condition of "cutlery". ” is set. Here, in the present embodiment, it is assumed that the property of either "blunt weapon" or "cutlery" is set for all equipment items. Therefore, all pairs of material items and equipment items that are synthesis sources match either the pattern condition including the property of "blunt weapon" or the pattern condition including the property of "cutlery". As a result, in the present embodiment, it is possible to match any of the pattern conditions in the corresponding information shown in FIG. It is possible to prevent the inconvenience that the naming rule to be used is not determined (because there is no pattern condition that matches the combination of the material item and the equipment item).

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、素材アイテムに関連付けられた情報(具体的には、素材アイテムの名称や性質に関する情報)のいずれかと装備アイテムに関連付けられた情報(具体的には、装備アイテムの名称や種類や性質に関する情報)のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターン(具体的には、図15に示されるパターン条件)のうち、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定する。これによれば、合成装備アイテムの名称を生成するための命名ルールを、合成の元になる各アイテムの性質に応じて異ならせることができる。これによって、合成装備アイテムに応じて適切な命名ルールを用いることができるので、例えば合成装備アイテムの外観に合った名称を生成する等、適切な名称を生成しやすくすることができる。なお、他の実施形態においては、命名ルールの決定方法は任意であり、上記のパターンと命名ルールとの対応付けに基づいて命名ルールが決定される方法に限らない。 As described above, in the present embodiment, the game system 1 includes information associated with a material item (specifically, information about the name and nature of the material item) and information associated with an equipment item (specifically, Specifically, among a plurality of patterns (specifically, the pattern conditions shown in FIG. 15) set in advance regarding combinations with any of the equipment item names, types, and properties), The first part, the second part, and the third part are each determined based on naming rules set in advance corresponding to matching patterns for combinations of material items and equipment items. According to this, the naming rule for generating names of combined equipment items can be varied according to the nature of each item to be combined. As a result, an appropriate naming rule can be used according to the composite equipment item, so that it is possible to easily generate an appropriate name, such as generating a name that matches the appearance of the composite equipment item. Note that, in other embodiments, the method of determining the naming rule is arbitrary, and is not limited to the method of determining the naming rule based on the correspondence between the patterns and the naming rule described above.

さらに、本実施形態においては、上記複数のパターン条件には優先順位が設定される(図15参照)。そして、合成装備アイテムの名称の生成に用いる命名ルールは、上記優先順位に基づいて特定される。すなわち、ゲームシステム1は、複数のパターンのうち、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせについて合致し、かつ優先順位に基づいて特定されるパターンに対応する命名ルールに基づいて、上記第1の部分、第2の部分、および、第3の部分をそれぞれ決定する。これによれば、上記組み合わせについて合致するパターン条件が複数存在する場合であっても命名ルールを一意に決定することができる。なお、他の実施形態においては、パターン条件に優先順位が設定されなくてもよい。例えば、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせについて合致するパターン条件が1つとなるように各パターン条件の内容を設定することで、命名ルールを一意に決定するようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, a priority order is set for the plurality of pattern conditions (see FIG. 15). Then, the naming rule used to generate the name of the synthetic equipment item is specified based on the priority. That is, the game system 1, among the plurality of patterns, based on the naming rule corresponding to the pattern identified based on the order of priority that matches the combination of the material item and the equipment item that are the sources of synthesis, A first portion, a second portion, and a third portion are each determined. According to this, it is possible to uniquely determine a naming rule even when there are a plurality of matching pattern conditions for the combination. Note that in other embodiments, priority may not be set for pattern conditions. For example, the naming rule may be uniquely determined by setting the content of each pattern condition so that there is only one pattern condition that matches the combination of the material item and the equipment item that are the source of synthesis.

なお、上記「優先順位に基づいて決定する」とは、本実施形態のように、合成の元となる素材アイテムと装備アイテムとの組み合わせに合致するパターン条件を優先順位に応じた順序で探索する方法に限らない。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、上記組み合わせに合致するか否かの判定を全てのパターン条件について行うとともに、合成装備アイテムの名称の決定に用いる命名ルールを、合致するパターン条件のうちから優先順位が最も高いパターン条件に対応する命名ルールに決定してもよい。これによっても本実施形態と同様の上記効果を得ることができる。 It should be noted that the above-mentioned "determining based on the order of priority" means, as in the present embodiment, searching for pattern conditions that match the combination of material items and equipment items that are the source of synthesis, in the order according to the order of priority. The method is not limited. For example, in another embodiment, the game system 1 determines whether or not the above combinations are matched for all pattern conditions, and sets the naming rule used for determining the names of synthetic equipment items to match the pattern conditions. A naming rule corresponding to the pattern condition with the highest priority may be determined from among them. This also makes it possible to obtain the same effects as in the present embodiment.

また、本実施形態においては、対応情報における各パターン条件のうち、優先順位が3-10,12,13であるパターン条件は、素材アイテムの合成時効果(性質)を指定する条件であり、その他のパターン条件は、素材アイテムの合成時効果が任意であることを指定する条件であると言うことができる。つまり、本実施形態においては、対応情報における各パターン条件は、素材アイテムに関連付けられた合成時効果に関する条件であると言うことができる。このように、本実施形態においては、複数のパターン条件はそれぞれ、素材アイテムに関連付けられた合成時効果の情報と、装備アイテムに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせのパターンとして設定される。したがって、本実施形態によれば、合成装備アイテムの名称を、素材アイテムの合成時効果に応じたものとすることができる。本実施形態によれば、合成時効果に応じて異なる命名ルールで合成装備アイテムの名称を生成することができるので、例えば、所定の合成時効果を発揮する合成装備アイテムについてはその効果を想起させる部分(例えば、上記の性質名称)を含むように名称を生成することができる。 In addition, in the present embodiment, among the pattern conditions in the correspondence information, the pattern conditions with priority orders of 3-10, 12, and 13 are conditions that specify the effect (property) when combining material items. can be said to be a condition specifying that the effect of the material item when combined is optional. In other words, in the present embodiment, each pattern condition in the correspondence information can be said to be a condition relating to the synthesizing effect associated with the material item. As described above, in the present embodiment, each of the plurality of pattern conditions is set as a combination pattern of either the information on the synthesizing effect associated with the material item or the information associated with the equipment item. Therefore, according to the present embodiment, the name of the combined equipment item can be made to correspond to the combined effect of the material item. According to the present embodiment, names of synthetic equipment items can be generated according to different naming rules depending on the synthesizing effect. Names can be generated to include parts (eg, the property name above).

なお、本実施形態においては、上述の図16~図22に示す例のように、ゲームシステム1は、合成元の素材アイテムの性質(すなわち、合成時効果)を合成装備アイテムに付与する。すなわち、ゲームシステム1は、プレイヤによる操作入力に基づいてプレイヤキャラクタが合成装備アイテムオブジェクトを使用した場合(例えば、合成装備アイテムによる攻撃アクションを行った場合)に、アイテムオブジェクトに関連付けられる合成時効果に応じた効果(例えば、魔法攻撃、範囲拡大、粉砕、爆発等)を発生させる処理を実行する。したがって、本実施形態によれば、合成装備アイテムを使用したときの機能(すなわち、合成装備アイテムによる効果)がプレイヤにとってわかりやすくなるように名称を生成することができる。なお、合成時効果は、合成装備アイテムオブジェクトを使用したことに応じて発生するものに限らず、プレイヤキャラクタが合成装備アイテムオブジェクトを装備した状態で発生するものであってもよいし、一定条件下で(例えば、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたことに応じて)発生するものであってもよい。 In this embodiment, as in the examples shown in FIGS. 16 to 22 described above, the game system 1 imparts the properties of the source material items to be synthesized (that is, the synthesizing effect) to the synthesized equipment item. That is, when the player character uses the synthetic equipment item object based on the operation input by the player (for example, when performing an attack action with the synthetic equipment item), the game system 1 applies the effect when combined with the item object. Executes a process to generate the corresponding effect (for example, magic attack, range expansion, pulverization, explosion, etc.). Therefore, according to the present embodiment, it is possible to generate a name so that the player can easily understand the function (that is, the effect of the synthetic equipment item) when using the synthetic equipment item. It should be noted that the synthesizing effects are not limited to those that occur in response to the use of the synthetic equipment item object, but may occur while the player character is equipped with the synthetic equipment item object, or may occur under certain conditions. (for example, in response to the player character being attacked).

本実施形態においては、ゲームシステム1は、素材アイテムに関連付けられる、(a)素材アイテムを表す名称(すなわち、素材アイテムの名称または短縮名称)、(b)素材アイテムの性質を表す名称(すなわち、性質名称)、および、(c)合成装備アイテムの種類/外観を表す名称(すなわち、合成後名称)と、装備アイテムに関連付けられる、(d)装備アイテムの種類を表す名称(すなわち、種類名称)という4種類の名称を組み合わせることで、合成装備アイテムの名称を生成する。これによれば、上記の組み合わせに基づく多様な名称を生成することができ、合成装備アイテムの性質や外観に合った適切な名称を生成しやすくすることができる。 In the present embodiment, the game system 1 provides (a) a name representing the material item (that is, the name of the material item or a shortened name), and (b) a name representing the nature of the material item (that is, property name), and (c) a name representing the type/appearance of the combined equipment item (i.e. post-combination name) and (d) a name representing the type of equipment item (i.e. type name) associated with the equipment item. By combining the four types of names, the name of the synthetic equipment item is generated. According to this, it is possible to generate various names based on the above combinations, and it is possible to easily generate an appropriate name that matches the properties and appearance of the composite equipment item.

以上に説明した図15~図25において示されるパターン条件および命名ルールは一例であり、他の実施形態においては、上記パターン条件とは異なるパターン条件が用いられてもよいし、上記命名ルールとは異なる命名ルールが用いられてもよい。 The pattern conditions and naming rules shown in FIGS. 15 to 25 described above are examples, and in other embodiments, pattern conditions different from the above pattern conditions may be used. Different naming conventions may be used.

なお、上記パターンと命名ルールを対応付ける対応情報においては、素材アイテムおよび装備アイテムのパターンが単一であっても、ゲームで用いられる言語によって命名ルールが異なるように設定されてもよい。 In the correspondence information that associates the patterns with the naming rules, even if the patterns of the material items and the equipment items are the same, the naming rules may be set differently depending on the language used in the game.

例えば、図16および図17に示す例においては、言語が日本語である場合において、第2部分を「の」としているが、言語が英語である場合には、第2部分を無しとしてもよい。すなわち、言語が英語である場合には、図16および図17に示す例における命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を無しとし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールであってもよい。具体的には、図16に示す例において、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「ruby sword」となる。 For example, in the examples shown in FIGS. 16 and 17, when the language is Japanese, the second part is "no", but when the language is English, the second part may be omitted. . That is, when the language is English, the naming rule in the examples shown in FIGS. 16 and 17 is that the first part is the material item name, the second part is nothing, and the third part is the type name of the equipment item. It may be a rule that Specifically, in the example shown in FIG. 16, the name of the synthetic equipment item generated according to the above naming rule is "ruby sword".

また例えば、図24に示す例においては、言語が日本語である場合において、第2部分を「付き」としているが、言語が英語である場合には、第2部分を「-attached」のような接尾辞としてもよい。すなわち、言語が英語である場合には、図24に示す例における命名ルールは、第1部分を素材アイテムの名称とし、第2部分を「-attached」とし、第3部分を装備アイテムの種類名称とするルールであってもよい。このとき、上記命名ルールに従って生成される合成装備アイテムの名称は、「iron sword-attached spear」となる。 For example, in the example shown in FIG. 24, when the language is Japanese, the second part is "attached", but when the language is English, the second part is "-attached". can be used as a suffix. That is, when the language is English, the naming rule in the example shown in FIG. It may be a rule that At this time, the name of the composite equipment item generated according to the above naming rule is "iron sword-attached spear".

また、合成装備アイテムの命名ルールをゲームで用いられる言語によって異ならせるべく、素材アイテムデータおよび装備アイテムデータのデータ構成も、言語によって異なっていてもよい。例えば、図13に示す例における「ゴブリンの角」の素材アイテムについては、言語が日本語である場合は、装備アイテムの種類が片手剣であっても両手剣であっても「粉砕剣」という合成後名称が設定される一方、言語が英語である場合は、装備アイテムの種類が片手剣である場合の合成後名称としては「smasher」が設定され、両手剣である場合の合成後名称としては「pounder」が設定される。 In addition, the data structure of the material item data and the equipment item data may also differ depending on the language used in the game so that the naming rule of the composite equipment item differs depending on the language used. For example, regarding the material item "Goblin horn" in the example shown in FIG. While the post-synthesis name is set, if the language is English, "smasher" is set as the post-synthesis name when the equipment type is a one-handed sword, and "smasher" is set as the post-synthesis name when the equipment item is a two-handed sword. is set to "pounder".

なお、本実施形態においては、合成装備アイテムは、上記図8~図10で示した方法によってプレイヤの指示に応じて合成が行われることで生成される他、他の条件に応じて(例えば、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが合成を行うことで)生成されてもよいし、ゲーム開始時に登場(例えば、ゲームフィールドに配置されたり、敵キャラクタによって所持されたりする)してもよい。上記図8~図10で示した方法によって合成装備アイテムが生成される場合、合成装備アイテムは合成に応じてプレイヤキャラクタに所持される状態となる。一方、他の条件に応じて生成されたり、ゲーム開始時に登場したりする場合、合成装備アイテムは、合成時にはプレイヤキャラクタに所持された状態ではなく、その後に(例えば、ゲームフィールドに落ちている合成装備アイテムをプレイヤキャラクタが取得することによって)プレイヤキャラクタによって所持されることがある。 In addition, in the present embodiment, the synthetic equipment item is generated by synthesizing according to the instruction of the player by the method shown in FIGS. It may be generated by synthesizing a character other than the player character, or it may appear at the start of the game (for example, it may be placed on the game field or possessed by an enemy character). When the composite equipment item is generated by the method shown in FIGS. 8 to 10, the composite equipment item is possessed by the player character according to the composition. On the other hand, if it is generated according to other conditions or appears at the start of the game, the synthetic equipment item will not be in the state of being possessed by the player character at the time of synthesis, but afterward (for example, synthetic The equipment item may be possessed by the player character (by acquiring the equipment item).

ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタに所持されたことに応じて名称を生成するものとする。ただし、合成装備アイテムの名称が生成されるタイミングは任意であり、ゲームシステム1は、合成装備アイテムがゲームフィールドに登場したことに応じて名称を生成してもよい。例えば、後述する一覧画像(すなわち、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを示す一覧画像)において合成装備アイテムの名称を表示する場合、ゲームシステム1は、一覧画像が表示されるタイミングで名称を生成してもよい。また例えば、ゲームフィールドに配置されている合成装備アイテムについて名称を表示する場合、ゲームシステム1は、合成装備アイテムが生成されてゲームフィールドに配置されたことに応じて名称を生成してもよい。 Here, in the present embodiment, the game system 1 generates a name in response to possession of a composite equipment item by the player character. However, the timing at which the name of the composite equipment item is generated is arbitrary, and the game system 1 may generate the name in response to the appearance of the composite equipment item on the game field. For example, when displaying the name of the combined equipment item in a list image (that is, a list image showing items possessed by the player character), which will be described later, the game system 1 may generate the name at the timing when the list image is displayed. good. Further, for example, when displaying the name of a synthetic equipment item placed in the game field, the game system 1 may generate the name in accordance with the synthetic equipment item being generated and placed in the game field.

[2-3.合成装備アイテムのアイコン画像の生成方法]
本実施形態においては、ゲーム中におけるプレイヤによる指示に応じて、プレイヤキャラクタが所持する各装備アイテムおよび各合成装備アイテムの一覧を示す一覧画像が表示される(図27参照)。一覧画像においては、プレイヤキャラクタが所持する各装備アイテムおよび各合成装備アイテムを示すアイコン画像がそれぞれ表示される。
[2-3. How to generate an icon image for a synthetic equipment item]
In this embodiment, a list image showing a list of each equipment item possessed by the player character and each composite equipment item is displayed according to an instruction by the player during the game (see FIG. 27). In the list image, icon images indicating each equipment item possessed by the player character and each composite equipment item are displayed.

ここで、生成され得る全ての合成装備アイテムについてのアイコン画像をゲームシステム1が予め記憶しておくとすれば、装備アイテムとそれに対して合成可能な素材アイテムとの全ての組み合わせについてアイコン画像を記憶しておくこととなるので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量が増加してしまう。上記のデータ量は、上記の組み合わせの数が増加するほど膨大なものとなる可能性がある。そのため、本実施形態においては、合成装備アイテムが生成されてプレイヤキャラクタによって所持された場合、当該合成装備アイテムのアイコン画像を新たに生成する。これによれば、ゲームシステム1は、合成装備アイテムのアイコン画像のデータを予め記憶しておく必要が無いので、ゲームシステム1に記憶されるデータ量を低減することができる。以下、合成装備アイテムのアイコン画像を生成する方法について説明する。 Here, if the game system 1 prestores icon images for all synthetic equipment items that can be generated, icon images are stored for all combinations of equipment items and material items that can be synthesized therewith. Therefore, the amount of data stored in the game system 1 increases. The amount of data described above can become enormous as the number of combinations described above increases. Therefore, in the present embodiment, when a composite equipment item is generated and held by the player character, an icon image of the composite equipment item is newly generated. According to this, the game system 1 does not need to store the data of the icon image of the combined equipment item in advance, so the amount of data stored in the game system 1 can be reduced. A method of generating an icon image of a synthetic equipment item will be described below.

図26は、合成装備アイテムのアイコン画像を生成する方法の一例を示す図である。図26においては、図8等に示す牙オブジェクト206を素材アイテムとし、剣オブジェクト202を装備アイテムとして合成される合成装備アイテム213のアイコン画像が生成される場合を例として説明する。 FIG. 26 is a diagram showing an example of a method for generating an icon image of a synthetic equipment item. In FIG. 26, an example will be described in which an icon image of a combined equipment item 213 is generated by combining the fang object 206 shown in FIG. 8 and the like as a material item and the sword object 202 as an equipment item.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成の元となる素材アイテムの3次元モデル206と装備アイテムの3次元モデル202とを予め用意しておく(図26の(a)参照)。例えば、これらの3次元モデルのデータはゲームプログラムと共にゲームシステム1において予め記憶される。本実施形態においては、ゲームシステム1は、これらの3次元モデルを用いて合成装備アイテムのアイコン画像を生成する。 In this embodiment, the game system 1 prepares in advance the three-dimensional model 206 of the material item and the three-dimensional model 202 of the equipment item that are the sources of synthesis (see (a) of FIG. 26). For example, these three-dimensional model data are pre-stored in the game system 1 together with the game program. In this embodiment, the game system 1 uses these three-dimensional models to generate icon images of synthetic equipment items.

なお、合成装備アイテムのアイコン画像を生成するために用いられる3次元モデルは、ゲームフィールドに存在する当該素材アイテムおよび当該装備アイテムを描画するための3次元モデルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。アイコン画像を生成するための3次元モデルと、ゲームフィールドに存在するアイテムを描画するための3次元モデルとが同じである場合、ゲームシステム1に記憶される3次元モデルのデータ量を低減することができる。また、アイコン画像を生成するための3次元モデルと、ゲームフィールドに存在するアイテムを描画するための3次元モデルとが異なるものである場合、両者は、プレイヤが同じアイテムであると認識する程度に類似する外観を有していればよい。両者が異なるものである場合、例えば、一方の3次元モデルを他方の3次元モデルよりも小さいデータ量とする(すなわち、詳細度を低くする)ことで、当該一方の3次元モデルを用いた処理(すなわち、アイコン画像を生成する処理、または、ゲームフィールドに存在するアイテムを描画する処理)の処理負荷を軽減することができる。 Note that the three-dimensional model used to generate the icon image of the composite equipment item may be the same as or different from the three-dimensional model for drawing the material item and the equipment item existing in the game field. can be anything. To reduce the amount of data of a three-dimensional model stored in a game system 1 when a three-dimensional model for generating icon images and a three-dimensional model for drawing items existing in a game field are the same. can be done. In addition, when the three-dimensional model for generating the icon image and the three-dimensional model for drawing the item existing in the game field are different, the two models are different to the extent that the player recognizes them as the same item. It is sufficient if they have a similar appearance. If the two are different, for example, one of the three-dimensional models has a smaller amount of data than the other three-dimensional model (that is, the level of detail is reduced), so that the processing using the one of the three-dimensional models is performed. (that is, the process of generating icon images or the process of drawing items existing in the game field) can be reduced.

アイコン画像を生成する際、ゲームシステム1は、まず、合成の元となる素材アイテムおよび装備アイテムの各3次元モデルに基づいて、合成装備アイテムの3次元モデル213を生成する(図26の(b)参照)。例えば、ゲームシステム1は、装備アイテムの3次元モデル202に対して素材アイテムの3次元モデル206を所定の位置に付ける(配置するとも言える)ことで、合成装備アイテムの3次元モデル213とする。なお、素材アイテムおよび装備アイテムの各3次元モデルを用いて合成装備アイテムの3次元モデルを生成するための具体的な方法は任意である。例えば、ゲームシステム1は、装備アイテムの3次元モデルの一部を素材アイテムの3次元モデルに置き換えることによって合成装備アイテムの3次元モデルを生成してもよい。また例えば、ゲームシステム1は、2つの3次元モデルの境界付近の部分をより自然な見た目とするべく、当該部分に何らかの加工を行うようにしてもよい。 When generating an icon image, the game system 1 first generates a three-dimensional model 213 of the synthetic equipment item based on each three-dimensional model of the material item and the equipment item that are the sources of synthesis (see (b) in FIG. 26). )reference). For example, the game system 1 creates a three-dimensional model 213 of the composite equipment item by attaching (or arranging) the three-dimensional model 206 of the material item to the three-dimensional model 202 of the equipment item at a predetermined position. Any specific method may be used to generate the three-dimensional model of the composite equipment item using the three-dimensional models of the material item and the equipment item. For example, the game system 1 may generate a three-dimensional model of the combined equipment item by replacing part of the three-dimensional model of the equipment item with a three-dimensional model of the material item. Further, for example, the game system 1 may perform some processing on the portion near the boundary between the two three-dimensional models in order to make the portion look more natural.

次に、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの3次元モデル213を仮想カメラ221によって撮像することで、当該合成装備アイテムのアイコン画像を生成する(図26の(c)参照)。すなわち、合成装備アイテムのアイコン画像は、仮想カメラ221の位置から3次元モデル213を見たときの画像として生成される。 Next, the game system 1 captures the three-dimensional model 213 of the synthetic equipment item with the virtual camera 221 to generate an icon image of the synthetic equipment item (see (c) in FIG. 26). That is, the icon image of the synthetic equipment item is generated as an image when the three-dimensional model 213 is viewed from the position of the virtual camera 221 .

本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの3次元モデル213の全体が仮想カメラ221の撮像範囲内となるように、3次元モデル213に対する仮想カメラ221の位置および画角を設定する。例えば、合成装備アイテムの元となる素材アイテムおよび装備アイテムについて、当該アイテムを含むようにバウンダリボックスがそれぞれ設定されている場合、各バウンダリボックスが撮像範囲内となるように仮想カメラを設定することで、当該合成装備アイテムの3次元モデルの全体を仮想カメラの撮像範囲内とすることができる。上記によれば、ゲームフィールドにおける実際の大きさ(すなわち、ゲームフィールドに配置されたときの大きさ)が合成装備アイテムによって異なる場合でも、各合成装備アイテムの全体を表すアイコン画像を生成することができる。 In this embodiment, the game system 1 sets the position and angle of view of the virtual camera 221 with respect to the three-dimensional model 213 so that the entirety of the three-dimensional model 213 of the synthetic equipment item is within the imaging range of the virtual camera 221. . For example, if a boundary box is set to include each material item and equipment item that is the source of a composite equipment item, by setting the virtual camera so that each boundary box is within the imaging range , the entire three-dimensional model of the composite equipment item can be set within the imaging range of the virtual camera. According to the above, even if the actual size in the game field (that is, the size when placed on the game field) differs depending on the synthetic equipment item, it is possible to generate an icon image representing the entirety of each synthetic equipment item. can.

なお、ゲームシステム1は、例えば、アイコン画像における余白の長さ(すなわち、合成装備アイテムの端部から撮像範囲の境界までの距離)が合成装備アイテムの大きさに応じて異なるように、仮想カメラ221の撮像範囲を設定してもよい。具体的には、小さい合成装備アイテムについては上記余白の長さを大きくし、大きい合成装備アイテムについては上記余白の長さを小さくしてもよい。これによって、アイコン画像内における合成装備アイテムの大きさを、ゲームフィールドにおける大きさをそのまま反映させないまでも、ある程度反映させたものとすることができる。 Note that the game system 1 may, for example, set the virtual camera so that the length of the margin in the icon image (that is, the distance from the edge of the synthetic equipment item to the boundary of the imaging range) varies according to the size of the synthetic equipment item. 221 imaging range may be set. Specifically, the length of the margin may be increased for a small composite equipment item, and the length of the margin may be decreased for a large composite equipment item. As a result, the size of the synthetic equipment item in the icon image can be reflected to some extent, even if the size in the game field is not directly reflected.

また、ゲームシステム1は、合成装備アイテムの向きが、合成元の装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと同じになるように、3次元モデル213に対する仮想カメラ221の向きを設定する。ここで、本実施形態においては、合成の元となる各装備アイテムの各アイコン画像は予め用意されているものとする。このアイコン画像は、所定の向きから見たときの装備アイテムを示すものとなっている。なお、所定の向きは、装備アイテム毎に同じであってもよいし異なっていてもよい。また、所定の向きは、装備アイテムの種類毎に設定されていてもよい。ゲームシステム1は、装備アイテムに基づいて合成される合成装備アイテムについては、仮想カメラ221に対する合成装備アイテムの3次元モデルの向きが当該装備アイテムに関する上記所定の向きと同じになるように、仮想カメラ221の向きを設定する。これによれば、合成装備アイテムのアイコン画像における当該合成装備アイテムの向きは、元となる装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと同じになる(後述する図27参照)。 In addition, the game system 1 sets the orientation of the virtual camera 221 with respect to the three-dimensional model 213 so that the orientation of the synthetic equipment item is the same as the orientation of the equipment item in the icon image of the synthesis source equipment item. Here, in the present embodiment, it is assumed that each icon image of each equipment item to be the basis of composition is prepared in advance. This icon image indicates the equipment item when viewed from a predetermined direction. Note that the predetermined orientation may be the same or different for each equipment item. Also, the predetermined orientation may be set for each type of equipment item. The game system 1 controls the virtual camera 221 so that the orientation of the three-dimensional model of the composite equipment item with respect to the virtual camera 221 is the same as the predetermined orientation of the equipment item. 221 orientation. According to this, the orientation of the composite equipment item in the icon image of the composite equipment item is the same as the orientation of the equipment item in the icon image of the original equipment item (see FIG. 27 described later).

なお、他の実施形態においては、装備アイテムのアイコン画像は、予め用意されている必要はなく、合成装備アイテムと同様、ゲーム中において生成されてもよい。このとき、装備アイテムのアイコン画像は、仮想カメラ221に対する装備アイテムの3次元モデルの向きが当該装備アイテムに関する上記所定の向きとなるように、仮想カメラ221の向きを設定することで生成される。 It should be noted that in other embodiments, the icon image of the equipment item need not be prepared in advance, and may be generated during the game, similar to the composite equipment item. At this time, the icon image of the equipment item is generated by setting the orientation of the virtual camera 221 so that the orientation of the three-dimensional model of the equipment item with respect to the virtual camera 221 is the predetermined orientation of the equipment item.

本実施形態においては、上述の「特殊装備」の性質が設定される装備アイテムを合成した合成装備アイテムについては、プレイヤキャラクタが当該合成装備アイテムを用いたアクション(例えば、攻撃アクション)を行っている間のみ外観が変化し、通常時の外観は合成元の装備アイテムから変化しないものとする。そのため、上記合成装備アイテムについては、ゲームシステム1は、アイコン画像を新たに生成することなく、合成元の装備アイテムのアイコン画像を用いるものとする。このように、ゲームシステム1は、特定の合成装備アイテム(例えば、合成前から外観が変化しない合成装備アイテム)についてはアイコン画像を生成しないようにしてもよい。 In this embodiment, the player character performs an action (for example, an attack action) using the composite equipment item that is obtained by synthesizing the equipment item having the property of "special equipment" described above. The appearance changes only during the period, and the normal appearance does not change from the original equipment item. For this reason, the game system 1 uses the icon image of the original equipment item for the composite equipment item without generating a new icon image. In this way, the game system 1 may not generate an icon image for a specific synthesized equipment item (for example, a synthesized equipment item whose appearance does not change from before synthesis).

[2-4.一覧画像]
本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲーム中におけるプレイヤによる指示に応じて、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムおよび合成装備アイテムについての一覧画像を表示する。例えば、一覧画像は、プレイヤキャラクタを含むゲームフィールドを示すゲーム画像が表示されている状態において、所定の一覧表示指示がプレイヤによって行われたことに応じて表示される。
[2-4. List image]
In the present embodiment, the game system 1 displays a list image of the equipment items and composite equipment items possessed by the player character in accordance with instructions from the player during the game. For example, the list image is displayed in response to the player issuing a predetermined list display instruction while the game image showing the game field including the player character is being displayed.

図27は、一覧画像の一例を示す図である。なお、図27に示す例においては、一覧画像は、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムおよび合成装備アイテムの一覧を示すものである。ただし、一覧画像は、装備アイテムおよび合成装備アイテムと共に素材アイテムの一覧を示すものであってもよいし、装備アイテムおよび合成装備アイテムの一覧と素材アイテムの一覧とを切り替えて(例えば、プレイヤがタブを選択することによって両者が切り替えられて)示すものであってもよい。 FIG. 27 is a diagram showing an example of a list image. In the example shown in FIG. 27, the list image shows a list of equipment items and combined equipment items possessed by the player character. However, the list image may show a list of material items together with the equipment items and synthetic equipment items, or the list of equipment items and synthetic equipment items and the list of material items may be switched (for example, when the player clicks the tab may be switched by selecting ).

図27に示すように、一覧画像は、プレイヤキャラクタが所持している1以上の装備アイテムおよび合成装備アイテムのそれぞれのアイコン画像(図27では、8つのアイコン画像231~238)を含む。ここで、装備アイテムおよび合成装備アイテムは、プレイヤキャラクタが装備することができるアイテムであるという点で共通している。そのため、装備アイテムと合成装備アイテムとの両方を含む一覧画像を表示することで、プレイヤキャラクタが装備することができるアイテムをプレイヤが確認しやすくすることができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムの一覧画像と合成装備アイテムの一覧画像とを別々に表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 27, the list image includes icon images (eight icon images 231 to 238 in FIG. 27) of one or more equipment items possessed by the player character and composite equipment items. Here, equipment items and combined equipment items are common in that they are items that can be equipped by the player character. Therefore, by displaying a list image including both the equipment item and the combined equipment item, it is possible for the player to easily check the items that the player character can equip. Note that, in another embodiment, the game system 1 may display the equipment item list image and the composite equipment item list image separately.

本実施形態においては、一覧画像は、プレイヤによって操作可能なカーソル239を含む。ゲームシステム1は、アイコン画像231~238のいずれか1つがカーソル239によって指定された状態となるように、プレイヤによる指示に応じてカーソル239を移動させる。本実施形態においては、プレイヤは、カーソル239によって指定されているアイテムについて、所定の操作を行うことができる。具体的には、ゲームシステム1は、一覧画像が表示される状態において、装備指示と、合成解除指示とを少なくとも受け付ける。 In this embodiment, the list image includes a cursor 239 that can be operated by the player. The game system 1 moves the cursor 239 according to the player's instruction so that one of the icon images 231 to 238 is designated by the cursor 239 . In this embodiment, the player can perform a predetermined operation on the item designated by the cursor 239 . Specifically, the game system 1 accepts at least an equipping instruction and a combination canceling instruction in a state where the list image is displayed.

上記装備指示は、カーソル239によって指定されているアイテムをプレイヤキャラクタに装備させるための指示である。プレイヤによる上記装備指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタを、指定されているアイテムを装備した状態にする。 The equip instruction is an instruction for equipping the player character with the item specified by the cursor 239 . In response to the player's instruction to equip, the game system 1 equips the player character with the designated item.

上記合成解除指示は、指定されているアイテムが合成装備アイテムである場合に、当該合成装備アイテムの合成を解除して元の装備アイテムに戻すための指示である。プレイヤによる上記合成解除指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、指定されている合成装備アイテムを、当該合成装備アイテムから元の素材アイテムが削除された状態に戻す(すなわち、元の装備アイテムに戻す)。なお、このとき、元の素材アイテムは、プレイヤキャラクタによって所持される状態とされてもよいし、消滅されてもよい。 The unsynthesis instruction is an instruction for canceling the synthesis of the synthetic equipment item and returning it to the original equipment item when the specified item is a synthetic equipment item. In response to the player's instruction to cancel synthesis, the game system 1 restores the designated synthetic equipment item to a state in which the original material item is deleted from the synthetic equipment item (that is, the original material item is deleted). back to equipped items). At this time, the original material item may be held by the player character, or may be extinguished.

図27に示すように、一覧画像は、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムを装備したプレイヤキャラクタを示すキャラクタ画像240を含む。図27に示す例においては、キャラクタ画像240は、カーソル239によって指定されているアイコン画像233が示す「ルビーの剣」の合成装備アイテムを装備したプレイヤキャラクタを示している。キャラクタ画像240によって、プレイヤは、指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムをプレイヤキャラクタが装備したときの見た目を確認することができる。 As shown in FIG. 27, the list image includes a character image 240 showing the player character equipped with the equipment item designated by the cursor 239 or the composite equipment item. In the example shown in FIG. 27, the character image 240 shows the player character equipped with the combined equipment item of “Ruby's Sword” indicated by the icon image 233 designated by the cursor 239 . The character image 240 allows the player to confirm the appearance of the player character when the designated equipment item or composite equipment item is equipped.

また、図27に示すように、一覧画像は、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムの名称を示す名称画像241を含む。図27に示す例においては、名称画像241は、カーソル239によって指定されているアイコン画像233が示す合成装備アイテムの名称である「ルビーの剣」を示している。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤによる操作入力に基づいた指示(例えば、上記一覧表示指示)に応じて、プレイヤキャラクタが所持する装備アイテムおよび合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、少なくとも指定された(例えば、カーソルによって指定された状態となった)装備アイテムまたは合成装備アイテムについては名称が表示される態様で表示する。したがって、合成装備アイテムが指定された場合には、プレイヤは、当該合成装備アイテムの名称を一覧画像によって確認することができる。 In addition, as shown in FIG. 27, the list image includes a name image 241 indicating the name of the equipment item or composite equipment item designated by the cursor 239 . In the example shown in FIG. 27, the name image 241 indicates the name of the combined equipment item indicated by the icon image 233 designated by the cursor 239, "Ruby's Sword". As described above, in the present embodiment, the game system 1 displays a list image of equipment items possessed by the player character and synthesized equipment item objects in response to an instruction based on an operation input by the player (for example, the above list display instruction). is displayed in such a manner that the name of at least the designated (for example, designated by the cursor) equipment item or composite equipment item is displayed. Therefore, when a synthetic equipment item is specified, the player can confirm the name of the synthetic equipment item by the list image.

また、上記のように、ゲームシステム1は、少なくとも指定された装備アイテムまたは合成装備アイテムについては、アイコン画像に加えて名称を含む態様で一覧画像を表示する。これによれば、一覧画像によって、指定されたアイテムに関するより詳細な情報をプレイヤに提供することができる。 Further, as described above, the game system 1 displays a list image in a manner including the name in addition to the icon image for at least the designated equipment item or composite equipment item. According to this, it is possible to provide the player with more detailed information about the designated item by the list image.

なお、一覧画像においては、指定された装備アイテムまたは合成装備アイテム以外の他の装備アイテムおよび合成装備アイテムについても名称が表示されてもよい。例えば、一覧画像においては、プレイヤキャラクタが所持している各装備アイテムおよび合成装備アイテムの各アイコン画像に対して、それぞれの名称が関連付けて表示されてもよい。 In addition, in the list image, the names of other equipment items and composite equipment items other than the specified equipment item or composite equipment item may be displayed. For example, in the list image, each icon image of each equipment item possessed by the player character and each icon image of the combined equipment item may be displayed in association with each name.

また、図27に示すように、一覧画像は、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムに関する説明を示す説明画像242を含む。図27に示す例においては、名称画像241は、カーソル239によって指定されているアイコン画像233が示す、「ルビーの剣」の合成装備アイテムに関する説明を示している。本実施形態においては、合成装備アイテムに関する説明画像242は、当該合成装備アイテムの元となる素材アイテムおよび装備アイテムの名称を示す。図27に示す例においては、「ルビーの剣」の合成装備アイテムに関する説明画像242は、元となる素材アイテムの名称である「ルビー」と、元となる装備アイテムの名称である「鉄の剣」とを示している。なお、説明画像242は、合成装備アイテムの元となるアイテムの名称を示すことに限らず、カーソル239によって指定されている装備アイテムまたは合成装備アイテムに関する任意の情報(例えば、当該アイテムに設定される性質や性能等)を示してもよい。 In addition, as shown in FIG. 27, the list image includes an explanation image 242 showing an explanation regarding the equipment item or composite equipment item designated by the cursor 239 . In the example shown in FIG. 27, the name image 241 shows a description of the combined equipment item of “ruby sword” indicated by the icon image 233 designated by the cursor 239 . In this embodiment, the explanation image 242 related to the combined equipment item indicates the name of the material item and the equipment item that are the sources of the combined equipment item. In the example shown in FIG. 27, the explanation image 242 regarding the combined equipment item of "Ruby's Sword" is composed of "Ruby", which is the name of the original material item, and "Iron Sword", which is the name of the original equipment item. ” is shown. Note that the explanation image 242 is not limited to indicating the name of the item that is the source of the synthetic equipment item, and any information (for example, the characteristics, performance, etc.).

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、少なくとも指定された合成装備アイテムについては、当該合成装備アイテムの名称に加え、当該合成装備アイテムの合成元となった素材アイテムの名称と装備アイテムの名称とがさらに含まれる態様で一覧画像を表示する。これによれば、合成装備アイテムの元となった素材アイテムおよび装備アイテムを一覧画像においてプレイヤに提示することができる。なお、他の実施形態においては、一覧画像においては、合成元となった素材アイテムの名称と装備アイテムの名称とが表示されなくてもよい。 As described above, in the present embodiment, in the game system 1, for at least a specified synthetic equipment item, in addition to the name of the synthetic equipment item, the name of the material item from which the synthetic equipment item is synthesized is displayed. The list image is displayed in such a manner that the name of the equipment item is further included. According to this, it is possible to present the player with a list image of the material items and the equipment items from which the composite equipment item is based. Note that in other embodiments, the list image may not display the name of the material item and the name of the equipment item used as the synthesis source.

なお、一覧画像においては、指定された合成装備アイテム以外の他の合成装備アイテムについても、合成元の素材アイテムおよび装備アイテムが表示されてもよい。例えば、一覧画像においては、プレイヤキャラクタが所持している各合成装備アイテムの各アイコン画像に対して、それぞれの合成元となった素材アイテムおよび装備アイテムが関連付けて表示されてもよい。 In addition, in the list image, the material items and equipment items of the synthesis sources may be displayed for other synthetic equipment items other than the designated synthetic equipment item. For example, in the list image, each icon image of each synthesized equipment item possessed by the player character may be displayed in association with the material item and equipment item used as the synthesis sources.

また、上述のように、本実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像における当該合成装備アイテムの向きは、元となる装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと同じになる。例えば図27に示す例においては、「鉄の剣」の装備アイテムを示すアイコン画像232と、当該装備アイテムに基づいて合成される「ルビーの剣」の合成装備アイテムを示すアイコン画像233とでは、アイコン画像が示すアイテムの向きは同じである(すなわち、両者は共に、剣の柄の部分が左下となり、剣の先端が右上となる向きとなっている。)。 Further, as described above, in the present embodiment, the orientation of the composite equipment item in the icon image of the composite equipment item is the same as the orientation of the equipment item in the original equipment item icon image. For example, in the example shown in FIG. 27, an icon image 232 indicating an equipment item of "iron sword" and an icon image 233 indicating a composite equipment item of "ruby sword" synthesized based on the equipment item, The orientation of the items indicated by the icon images is the same (that is, both are oriented so that the hilt of the sword is on the lower left and the tip of the sword is on the upper right).

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムのアイコン画像の生成のために、仮想カメラに対する合成装備アイテムの3次元モデルの向きが、装備アイテムについて予め設定された向きに応じた向き(具体的には、接待された向きと同じ向き)となり、かつ、当該3次元モデルの全体が当該仮想カメラの撮像範囲内に収まるように、当該仮想カメラを設定する。これによれば、プレイヤは、装備アイテムのアイコン画像とそれに基づく合成装備アイテムのアイコン画像とを対比することで、合成によって外観がどのように変化したかを把握しやすくなる。なお、他の実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像はどのように生成されてもよく、当該アイコン画像における合成装備アイテムオブジェクトの向きは、合成の元となる装備アイテムのアイコン画像における当該装備アイテムの向きと異なる向きであってもよい。 As described above, in the present embodiment, in the game system 1, the orientation of the three-dimensional model of the synthetic equipment item with respect to the virtual camera is set in advance for the equipment item in order to generate the icon image of the synthetic equipment item. (specifically, the same orientation as the reception orientation), and the virtual camera is set so that the entire three-dimensional model is within the imaging range of the virtual camera. According to this, by comparing the icon image of the equipment item and the icon image of the composite equipment item based thereon, the player can easily grasp how the appearance has changed due to the composition. Note that in other embodiments, the icon image of the composite equipment item may be generated in any way, and the direction of the composite equipment item object in the icon image is the same as the equipment in the icon image of the equipment item that is the source of the composition. The orientation may be different from the orientation of the item.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、一覧画像において、装備アイテムのアイコン画像とは異なる表示態様で、合成装備アイテムのアイコン画像を表示する。これによって、一覧画像における合成装備アイテムのアイコン画像と装備アイテムのアイコン画像とをプレイヤにとって見分けやすくすることができる。具体的には、本実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像は、合成装備アイテムの画像に加えて、当該画像を囲う輪郭線(例えば、図27に示す輪郭線243)を含む。すなわち、ゲームシステム1は、合成装備アイテムのアイコン画像として、当該合成装備アイテムを示す画像に対して輪郭線がさらに付加されたアイコン画像を生成する。なお、輪郭線は、カーソル239によって指定されているアイコン画像であるかに限らず、一覧画像に含まれる各合成装備アイテムのアイコン画像のそれぞれについて付加される。上記の輪郭線によって、一覧画像におけるアイコン画像のうちで合成装備アイテムのアイコン画像をわかりやすく区別することができる。 In this embodiment, the game system 1 displays the icon image of the composite equipment item in a display mode different from the icon image of the equipment item in the list image. This makes it easier for the player to distinguish between the icon image of the synthesized equipment item and the icon image of the equipment item in the list image. Specifically, in this embodiment, in addition to the image of the composite equipment item, the icon image of the composite equipment item includes a contour line surrounding the image (for example, the contour line 243 shown in FIG. 27). That is, the game system 1 generates, as the icon image of the composite equipment item, an icon image in which a contour line is added to the image representing the composite equipment item. Note that the outline is added to each icon image of each combined equipment item included in the list image, regardless of whether the icon image is designated by the cursor 239 . With the contour line, the icon image of the synthetic equipment item can be clearly distinguished among the icon images in the list image.

なお、図示しないが、本実施形態においては、ゲームシステム1は、一覧画像においてアイテム(すなわち、装備アイテム、合成装備アイテム、または、素材アイテム等)のアイコン画像を表示する際、当該アイテムの性質を示すマークが付されたアイコン画像を表示することがある。本実施形態においては、装備アイテムと合成装備アイテムとの区別を輪郭線の有無によって行うことで、装備アイテムであるか合成装備アイテムかを示すための情報(すなわち、輪郭線)と、アイテムの性質を示すための情報(すなわち、マーク)とを混同すること無くプレイヤに提示することができる。 Although not shown, in the present embodiment, the game system 1 displays the icon image of an item (that is, an equipment item, a composite equipment item, or a material item, etc.) in the list image, indicating the nature of the item. An icon image marked with a mark may be displayed. In this embodiment, by distinguishing between equipment items and composite equipment items by the presence or absence of outlines, information (i.e. outlines) for indicating whether the equipment item is an equipment item or a composite equipment item and the property of the item can be presented to the player without being confused with the information (that is, the mark) for indicating the

なお、装備アイテムのアイコン画像と合成装備アイテムとを異なる表示態様で表示するための具体的な方法は、本実施形態のように輪郭線の有無によって区別する方法に限らず、他の方法であってもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、輪郭線の有無に加えて(または代えて)、アイコン画像における背景色を、合成装備アイテムのアイコン画像と、装備アイテムのアイコン画像とで異ならせるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、アイコン画像に付される所定のマークによって、合成装備アイテムのアイコン画像と、装備アイテムのアイコン画像との表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備アイテムのアイコン画像と合成装備アイテムとを同じ表示態様で表示してもよい。 Note that the specific method for displaying the icon image of the equipment item and the composite equipment item in different display modes is not limited to the method of distinguishing by the presence or absence of outlines as in the present embodiment, and other methods may be used. may For example, in another embodiment, the game system 1 sets the background color of the icon image to be different between the icon image of the synthetic equipment item and the icon image of the equipment item, in addition to the presence or absence of the outline (or instead). You may allow Further, in another embodiment, the icon image of the combined equipment item and the icon image of the equipment item may be displayed differently by a predetermined mark attached to the icon image. In another embodiment, the game system 1 may display the icon image of the equipment item and the composite equipment item in the same display mode.

図28は、図27に示す状況において、指定されている合成装備アイテムについて上述の合成解除指示が行われた場合における一覧画像の一例を示す図である。図28においては、図27に示すカーソル239によって指定されている「ルビーの剣」について合成解除指示が行われた結果、アイコン画像233は、「ルビーの剣」を示すものから「鉄の剣」を示すものに変更されている。また、キャラクタ画像240、名称画像241、および、説明画像242も、「鉄の剣」に関する画像に変更されている。 FIG. 28 is a diagram showing an example of a list image in the situation shown in FIG. 27 when the combination cancellation instruction is issued for the designated combined equipment item. In FIG. 28, as a result of an instruction to uncombine "ruby's sword" designated by cursor 239 shown in FIG. 27, icon image 233 changes from "ruby's sword" to "iron sword" has been changed to indicate Also, the character image 240, the name image 241, and the description image 242 are changed to images related to the "iron sword".

上記のように、本実施形態においては、一覧画像の表示中において、操作入力に基づいた合成解除指示に応じて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが所持する合成装備アイテムを合成前の装備アイテムに戻す処理を行う。また、ゲームシステム1は、一覧画像における合成装備アイテムのアイコン画像を、予め記憶された装備アイテムのアイコン画像に変更する。これによれば、合成装備アイテムの合成が解除されたことを反映するように一覧画像の内容を変更することができる。 As described above, in the present embodiment, while the list image is being displayed, the game system 1 changes the composite equipment item possessed by the player character to the equipment item before composition in response to the combination cancellation instruction based on the operation input. Do the return process. In addition, the game system 1 changes the icon image of the composite equipment item in the list image to the icon image of the equipment item stored in advance. According to this, it is possible to change the content of the list image so as to reflect that the combination of the combined equipment item has been cancelled.

なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタに所持されたことに応じて、当該合成装備アイテムのアイコン画像を生成する。したがって、上記図8~図10で示した方法によってプレイヤの指示に応じて合成が行われることで合成装備アイテムが生成される場合には、合成装備アイテムはプレイヤキャラクタが所持する状態となるので、生成直後に合成装備アイテムのアイコン画像が生成される。また、生成された時点でプレイヤキャラクタによって所持された状態ではない合成装備アイテム(例えば、ゲームフィールドに配置される合成装備アイテム)については、その後においてプレイヤキャラクタによって所持されたタイミングでアイコン画像が生成される。これによれば、ゲームシステム1は、一覧画像の生成に用いられる分のアイコン画像のみを生成するので、不要なアイコン画像の生成処理を行わずに済み、処理の効率化を図ることができる。なお、他の実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像を生成するタイミングは任意で有る。例えば、ゲームシステム1は、一覧画像が表示される場合に(すなわち、上記一覧表示指示が行われたことに応じて)、プレイヤキャラクタが所持している合成装備アイテムのうちでアイコン画像がまだ生成されていない合成装備アイテムについてアイコン画像を生成してもよい。 Note that, in the present embodiment, the game system 1 generates an icon image of the synthetic equipment item when the player character possesses the synthetic equipment item. Therefore, when a synthetic equipment item is generated by synthesizing according to an instruction from the player by the method shown in FIGS. 8 to 10, the synthetic equipment item is possessed by the player character. Immediately after generation, the icon image of the synthetic equipment item is generated. In addition, for synthetic equipment items that are not possessed by the player character at the time of generation (for example, synthetic equipment items placed in the game field), icon images are generated at the timing of being possessed by the player character thereafter. be. According to this, the game system 1 generates only the icon images that are used to generate the list image, so that unnecessary icon image generation processing can be omitted, and the processing can be made more efficient. Note that in other embodiments, the timing of generating the icon image of the composite equipment item is arbitrary. For example, when the list image is displayed (that is, in response to the above-mentioned list display instruction being given), the game system 1 does not generate an icon image among the synthetic equipment items possessed by the player character. An icon image may be generated for a synthetic equipment item that is not included.

なお、本実施形態においては、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって所持されなくなった場合、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムのアイコン画像のデータを削除する。これによって、ゲームシステム1に記憶されるデータ量を低減することができる。なお、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって所持されなくなった場合とは、例えば、上記合成解除指示によって合成装備アイテムが消滅した場合や、プレイヤキャラクタが合成装備アイテムを捨てた場合等である。また、合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって所持されなくなった後で、当該合成装備アイテムがプレイヤキャラクタによって再度所持された場合、ゲームシステム1は、当該合成装備アイテムのアイコン画像を再度生成する。 Note that, in the present embodiment, when the player character no longer possesses the synthetic equipment item, the game system 1 deletes the data of the icon image of the synthetic equipment item. Thereby, the amount of data stored in the game system 1 can be reduced. The case where the composite equipment item is no longer possessed by the player character is, for example, the case where the composite equipment item disappears due to the above-described synthesis cancellation instruction, or the case where the player character discards the composite equipment item. Further, when the composite equipment item is no longer possessed by the player character and then again possessed by the player character, the game system 1 regenerates the icon image of the composite equipment item.

[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図29~図32を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
[3. Specific example of processing in game system]
Next, specific examples of information processing in the game system 1 will be described with reference to FIGS. 29 to 32. FIG.

図29は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図29に示す各種データは、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。 FIG. 29 is a diagram showing an example of various data used for information processing in the game system 1. As shown in FIG. Various data shown in FIG. 29 are stored in a storage medium accessible by main unit 2 (for example, flash memory 84, DRAM 85, and/or a memory card attached to slot 23, etc.).

図29に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲーム処理(具体的には、図30~図32に示す各処理)を実行するためのゲームプログラムである。 As shown in FIG. 29, the game system 1 stores game programs. The game program is a game program for executing the game processing (specifically, each processing shown in FIGS. 30 to 32) in this embodiment.

また、ゲームシステム1は、上述の素材アイテムデータ(図12参照)、上述の装備アイテムデータ(図14参照)、対応情報データ、モデルデータ、および、アイコンデータを記憶する。これらのデータは、予め用意されるデータであり、例えばゲームプログラムと共に(あるいはゲームプログラムに含まれる形で)ゲームシステム1に記憶される。 The game system 1 also stores the above material item data (see FIG. 12), the above equipment item data (see FIG. 14), correspondence information data, model data, and icon data. These data are prepared in advance, and are stored in the game system 1 together with the game program (or in a form included in the game program), for example.

上述のように、素材アイテムデータは、素材アイテムの名称や性質等を示すデータであり、素材アイテム毎に記憶される。装備アイテムデータは、装備アイテムの名称や性質等を示すデータであり、装備アイテム毎に記憶される。対応情報データは、上述の対応情報を示すデータである。モデルデータは、素材アイテムおよび装備アイテムの3次元モデルを示すデータである。アイコンデータは、素材アイテムおよび装備アイテムのアイコン画像を示すデータである。 As described above, the material item data is data indicating the name, property, etc. of the material item, and is stored for each material item. The equipment item data is data indicating the name, nature, etc. of the equipment item, and is stored for each equipment item. Correspondence information data is data indicating the above-described correspondence information. Model data is data representing a three-dimensional model of material items and equipment items. Icon data is data indicating icon images of material items and equipment items.

また、ゲームシステム1は、ゲーム処理中において生成されて用いられるゲーム処理データとして、所持アイテムデータ、および、合成アイテムデータを記憶する。これらのデータは、ゲーム処理に用いられるメモリ(例えば、DRAM85)に記憶される。これらのデータは、ゲーム開始後の適宜のタイミングでメモリに記憶され、ゲームの進行に応じて適宜更新される。 The game system 1 also stores possessed item data and combined item data as game processing data generated and used during game processing. These data are stored in a memory (for example, DRAM 85) used for game processing. These data are stored in the memory at an appropriate timing after the start of the game, and updated as the game progresses.

所持アイテムデータは、プレイヤキャラクタが所持しているアイテム(例えば、素材アイテム、装備アイテム、合成装備アイテム等)を示すデータである。 Possessed item data is data indicating items (for example, material items, equipment items, composite equipment items, etc.) possessed by the player character.

合成アイテムデータは、合成装備アイテムに関する各種情報を示す。合成アイテムデータは、合成装備アイテム毎にメモリに記憶される。具体的には、合成アイテムデータは、合成装備アイテムの名称を示す合成名称データと、合成装備アイテムのアイコン画像を示す合成アイコンデータとを含む。なお、合成アイテムデータは、上記のデータの他、合成装備アイテムの性質を示すデータ等を含む。 Composite item data indicates various types of information about the composite equipment item. Synthetic item data is stored in the memory for each synthetic equipment item. Specifically, the composite item data includes composite name data indicating the name of the composite equipment item, and composite icon data indicating the icon image of the composite equipment item. In addition to the above data, the composite item data includes data indicating properties of the composite equipment item.

図30は、ゲームシステム1によって実行されるフィールド処理の流れの一例を示すフローチャートである。フィールド処理は、ゲーム中においてプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動する場面において実行されるゲーム処理である。フィールド処理は、例えば、ゲームの開始に応じてプレイヤキャラクタがゲームフィールドに配置されたことに応じて開始される。 FIG. 30 is a flow chart showing an example of the flow of field processing executed by the game system 1. FIG. Field processing is game processing that is executed when a player character moves in a game field during a game. Field processing is started, for example, when a player character is placed on the game field at the start of the game.

なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、上記図30、ならびに、後述する図31および図32に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図30~図32に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図30~図32に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。 Note that in the present embodiment, the processor 81 of the main device 2 executes the game program stored in the game system 1 to perform each step shown in FIG. 30 and FIGS. 31 and 32 described later. Description will be made assuming that processing is executed. However, in other embodiments, a part of the processing of each step described above may be executed by a processor other than the processor 81 (for example, a dedicated circuit or the like). Further, when the game system 1 can communicate with another information processing device (for example, a server), part of the processing of each step shown in FIGS. 30 to 32 may be executed in the other information processing device. . Further, the processing of each step shown in FIGS. 30 to 32 is merely an example, and the processing order of each step may be changed as long as similar results can be obtained. (or alternatively) another process may be performed.

また、プロセッサ81は、図30~図32に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。 Also, the processor 81 executes the processing of each step shown in FIGS. 30 to 32 using a memory (for example, the DRAM 85). That is, the processor 81 stores information (in other words, data) obtained by each processing step in the memory, and when using the information in subsequent processing steps, reads the information from the memory and uses it.

図30に示すステップS1において、プロセッサ81は、プレイヤによる指示を示す上記操作データを取得する。すなわち、プロセッサ81は、コントローラ通信部83および/または各端子17および21を介して各コントローラから受信される操作データを取得する。ステップS1の次にステップS2の処理が実行される。 At step S1 shown in FIG. 30, the processor 81 acquires the operation data indicating the player's instruction. That is, processor 81 acquires operation data received from each controller via controller communication unit 83 and/or terminals 17 and 21 . After step S1, the process of step S2 is executed.

ステップS2において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、上述の一覧表示指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS2の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、フィールド処理を終了し、後述する一覧処理(図32参照)の実行を開始する。一覧処理の詳細については後述する。一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、ステップS3の処理が実行される。 In step S2, the processor 81 determines whether or not the player has issued the list display instruction based on the operation data acquired in step S1. If the determination result in step S2 is affirmative, the processor 81 ends the field processing and starts execution of list processing (see FIG. 32), which will be described later. Details of the list processing will be described later. On the other hand, if the determination result of step S2 is negative, the process of step S3 is executed.

ステップS3において、プロセッサ81は、プレイヤ関連制御処理を実行する。プレイヤ関連制御処理においては、プレイヤによる操作入力に基づいて各種の処理(例えば、プレイヤキャラクタに関する制御処理)が実行される。以下、図31を参照して、プレイヤ関連制御処理の詳細について説明する。 In step S3, the processor 81 executes player-related control processing. In the player-related control process, various processes (for example, control process related to the player character) are executed based on the operation input by the player. Details of the player-related control process will be described below with reference to FIG.

図31は、図30に示すステップS3のプレイヤ関連制御処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。プレイヤ関連制御処理においては、まずステップS21において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタに対する操作入力が受け付けられる操作受付期間であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、プレイヤキャラクタに対する操作入力に応じてプレイヤキャラクタ等のオブジェクトが所定の動作(例えば、後述するステップS26またはS28において開始される動作)を行っている動作期間は、操作受付期間から外されるものとする。ステップS21の判定結果が肯定である場合、ステップS22の処理が実行される。一方、ステップS21の判定結果が否定である場合、後述するステップS31の処理が実行される。 FIG. 31 is a sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the player-related control process in step S3 shown in FIG. In the player-related control process, first, in step S21, the processor 81 determines whether or not it is an operation accepting period during which an operation input to the player character is accepted. Here, in the present embodiment, an action period during which an object such as a player character performs a predetermined action (for example, an action started in step S26 or S28, which will be described later) in response to an operation input to a player character is an operation period. It shall be excluded from the acceptance period. When the determination result of step S21 is affirmative, the process of step S22 is performed. On the other hand, if the determination result of step S21 is negative, the process of step S31, which will be described later, is executed.

ステップS22において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが上述の合成可能状態であるか否かを判定する。ステップS22の判定は、例えば、合成を行うための特定のアイテムをプレイヤキャラクタが使用可能な状態であるか否かによって行われる。例えば、ゲーム中においてプレイヤキャラクタは、上記特定のアイテムを含む複数種類のアイテムのうちいずれかを使用可能な状態に制御されてもよい。このとき、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが上記特定のアイテムを使用可能な状態であれば、プレイヤキャラクタは合成可能状態であると判定し、上記特定のアイテム以外のアイテムを使用可能な状態であれば、プレイヤキャラクタは合成可能状態でないと判定する。ステップS22の判定結果が肯定である場合、ステップS23の処理が実行される。一方、ステップS22の判定結果が否定である場合、後述するステップS27の処理が実行される。 In step S22, the processor 81 determines whether or not the player character is in the aforementioned synthesizable state. The determination in step S22 is made, for example, based on whether or not the player character can use a specific item for synthesis. For example, during the game, the player character may be controlled to be able to use any one of a plurality of types of items including the specific item. At this time, if the player character can use the specific item, the processor 81 determines that the player character is ready for synthesis. , it is determined that the player character is not in a synthesizable state. When the determination result of step S22 is affirmative, the process of step S23 is performed. On the other hand, if the determination result of step S22 is negative, the process of step S27, which will be described later, is executed.

ステップS23において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、上述の合成指示のための操作入力が行われたか否かを判定する。上述したように、本実施形態においては、合成指示は、上述の装備指定画像(図9参照)により示される選択肢のうちから対象装備アイテムを指定する指示である。ステップS23の判定結果が肯定である場合、ステップS24の処理が実行される。一方、ステップS23の判定結果が否定である場合、後述するステップS27の処理が実行される。 In step S23, the processor 81 determines whether or not an operation input for the synthesis instruction has been performed, based on the operation data acquired in step S1. As described above, in the present embodiment, the synthesizing instruction is an instruction to designate the target equipment item from among the options indicated by the equipment designation image (see FIG. 9). When the determination result of step S23 is affirmative, the process of step S24 is performed. On the other hand, if the determination result of step S23 is negative, the process of step S27, which will be described later, is executed.

ステップS24において、プロセッサ81は、合成の対象となる上述の対象素材アイテムがプレイヤキャラクタの周囲に存在するか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの位置および向きを基準とした上述の判定範囲内に素材アイテムが存在するか否かを判定する。ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。一方、ステップS24の判定結果が否定である場合、後述するステップS27の処理が実行される。 In step S24, the processor 81 determines whether or not the above-described target material item to be synthesized exists around the player character. Specifically, the processor 81 determines whether or not the material item exists within the aforementioned determination range based on the position and orientation of the player character. When the determination result of step S24 is affirmative, the process of step S25 is performed. On the other hand, if the determination result of step S24 is negative, the process of step S27, which will be described later, is executed.

ステップS25において、プロセッサ81は、対象素材アイテムと対象装備アイテムとに基づいて合成装備アイテムを生成する。具体的には、プロセッサ81は、対象素材アイテムのモデルデータと対象装備アイテムのモデルデータとをゲームシステム1の記憶媒体から読み出し、読み出したモデルデータを用いて、ゲームフィールドに配置するための合成装備アイテムの3次元モデルを生成する。また、プロセッサ81は、対象素材アイテムの素材アイテムデータと対象装備アイテムの装備アイテムとをゲームシステム1の記憶媒体から読み出し、読み出したデータを用いて、合成装備アイテムの性質を設定する。上記のようにして生成された合成装備アイテムの3次元モデルのデータ、および、設定された合成装備アイテムの性質を示すデータは、上記合成アイテムデータとしてメモリに記憶される。ステップS25の次に、ステップS26の処理が実行される。 In step S25, the processor 81 generates a composite equipment item based on the target material item and the target equipment item. Specifically, the processor 81 reads the model data of the target material item and the model data of the target equipment item from the storage medium of the game system 1, and uses the read model data to create composite equipment for placement on the game field. Generate a 3D model of the item. The processor 81 also reads the material item data of the target material item and the equipment item of the target equipment item from the storage medium of the game system 1, and uses the read data to set the property of the combined equipment item. The data of the three-dimensional model of the composite equipment item generated as described above and the data indicating the properties of the set composite equipment item are stored in the memory as the composite item data. After step S25, the process of step S26 is executed.

なお、プレイヤによる合成指示に応じて合成装備アイテムが生成される以外の場合に合成装備アイテムがゲームフィールドに登場する場合(例えば、ゲーム開始時に合成装備アイテムがゲームフィールドに配置される場合)には、当該合成装備アイテムがゲームフィールドに登場するタイミングで上記ステップS25と同様の合成処理が実行される。ただし、この場合、合成装備アイテムの名称およびアイコン画像を生成する処理(後述するステップS6~S9)は、当該合成装備アイテムがゲームフィールドに登場するタイミングで実行される必要は無い。 Note that when a synthetic equipment item appears on the game field in a case other than when the synthetic equipment item is generated in response to a synthesis instruction by the player (for example, when the synthetic equipment item is placed on the game field at the start of the game), , the synthesis processing similar to step S25 is executed at the timing when the synthetic equipment item appears on the game field. However, in this case, the process of generating the name and icon image of the synthetic equipment item (steps S6 to S9 described later) need not be executed at the timing when the synthetic equipment item appears on the game field.

ステップS26において、プロセッサ81は、対象素材アイテムと対象装備アイテムとを合成する際に行われる演出動作を開始する。上述のように、本実施形態における合成のための演出動作は、対象素材アイテムプレイヤキャラクタの方へ引き寄せられ、対象素材アイテムがプレイヤキャラクタに接近した後で、プレイヤキャラクタが装備している対象装備アイテムを、ステップS25で生成された合成装備アイテムに変更する一連の動作である。ステップS26で上記演出動作が開始された後においては、後述するステップS31の処理によって、一定期間にわたって当該演出動作を行うように各アイテムが制御される。ステップS26の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。 In step S26, the processor 81 starts an effect action performed when combining the target material item and the target equipment item. As described above, the effect action for synthesizing in the present embodiment is that the target material item is drawn toward the player character, and after the target material item approaches the player character, the target equipment item equipped by the player character is displayed. to the composite equipment item generated in step S25. After the effect action is started in step S26, each item is controlled to perform the effect action for a certain period of time by the process of step S31, which will be described later. After step S26, the processor 81 ends the player-related control process shown in FIG.

ステップS27において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、プレイヤキャラクタに対するアクション指示のための操作入力が行われたか否かを判定する。アクション指示は、例えば攻撃動作や、ジャンプ動作や、ゲームフィールド上のアイテムを拾う動作等をプレイヤキャラクタに行わせるための指示である。ステップS27の判定結果が肯定である場合、ステップS28の処理が実行される。一方、ステップS27の判定結果が否定である場合、ステップS29の処理が実行される。 In step S27, the processor 81 determines whether or not an operation input for instructing an action for the player character has been performed based on the operation data acquired in step S1. The action instruction is an instruction for causing the player character to perform, for example, an attacking action, a jumping action, or an action of picking up an item on the game field. When the determination result of step S27 is affirmative, the process of step S28 is performed. On the other hand, if the determination result of step S27 is negative, the process of step S29 is executed.

ステップS28において、プロセッサ81は、ステップS27で行われたアクション指示に応じた動作をプレイヤキャラクタに開始させる。ステップS28でプレイヤキャラクタが動作を開始した後においては、後述するステップS31の処理によって、一定期間にわたって当該動作を行うようにプレイヤキャラクタが制御される。ステップS28の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。 In step S28, the processor 81 causes the player character to start moving according to the action instruction given in step S27. After the player character starts the action in step S28, the player character is controlled to perform the action for a certain period of time by the process of step S31, which will be described later. After step S28, the processor 81 ends the player-related control process shown in FIG.

ステップS29において、プロセッサ81は、上記ステップS1において取得された操作データに基づいて、プレイヤキャラクタに対する移動指示のための操作入力が行われたか否かを判定する。移動指示は、ゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを移動させる動作を行わせるための指示である。ステップS29の判定結果が肯定である場合、ステップS30の処理が実行される。一方、ステップS29の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が実行される。 In step S29, the processor 81 determines whether or not an operation input for instructing movement of the player character has been performed based on the operation data acquired in step S1. The movement instruction is an instruction for causing the player character to move on the game field. If the determination result of step S29 is affirmative, the process of step S30 is executed. On the other hand, if the determination result of step S29 is negative, the process of step S31 is executed.

ステップS30において、プロセッサ81は、ステップS29で行われた移動指示に応じてプレイヤキャラクタをフィールド上において移動する動作を行わせる。ステップS30の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。 In step S30, the processor 81 causes the player character to move on the field according to the movement instruction given in step S29. After step S30, the processor 81 terminates the player-related control process shown in FIG.

ステップS31において、プロセッサ81は、ステップS26またはS28で開始された動作の進行や、プレイヤによる入力がされていない場合における動作等、各種の動作を行うように各オブジェクト(具体的には、プレイヤキャラクタおよび素材アイテム)を制御する。なお、1回のステップS31においては、プロセッサ81は、1フレーム時間分の動作の進行を行うように各オブジェクトを制御する。ステップS31の処理が複数フレームにわたって繰り返し実行されることで、上記の合成指示やアクション指示に応じた一連の動作を各オブジェクトが行うこととなる。 In step S31, the processor 81 causes each object (specifically, the player character and material items). Note that in one step S31, the processor 81 controls each object so that the motion proceeds for one frame time. By repeatedly executing the process of step S31 over a plurality of frames, each object performs a series of actions according to the above-described synthesis instruction and action instruction.

また、上記ステップS31において、プレイヤキャラクタが合成装備アイテムを用いたアクション(例えば、合成装備アイテムによる攻撃アクション)を行う場合、プロセッサ81は、合成時に合成装備アイテムに設定された合成時効果(すなわち、合成元の素材アイテムおよび/または装備アイテムに設定される合成時効果)に応じた効果を発生させる処理を実行する。例えば、上記の「魔法攻撃」の合成時効果が設定される合成装備アイテムを用いたアクションが実行される場合、プロセッサ81は、魔法攻撃(例えば、魔法の弾を放つ攻撃)を発生させる処理を実行する。 Further, in step S31 above, when the player character performs an action using a synthetic equipment item (for example, an attack action using a synthetic equipment item), the processor 81 determines the synthesizing effect set to the synthetic equipment item at the time of synthesis (i.e., Synthesis effect set to the source material item and/or equipment item) is executed to generate an effect. For example, when an action using a synthetic equipment item for which the "magic attack" synthesizing effect is set is executed, the processor 81 performs a process of generating a magic attack (for example, an attack that shoots magic bullets). Execute.

なお、プレイヤキャラクタが行うべき動作がプレイヤによって指示されていない場合(例えば、ステップS26またはS28で開始された動作が終了している場合)には、ステップS31において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタに動作を行わせなくてもよいし、プレイヤキャラクタの挙動を自然に見せるための動作(例えば、辺りを見回したり、体を揺らしたりする動作)を行わせてもよい。ステップS31の後、プロセッサ81は、図31に示すプレイヤ関連制御処理を終了する。 It should be noted that if the action to be performed by the player character has not been instructed by the player (for example, if the action started in step S26 or S28 has ended), the processor 81 instructs the player character to perform the action in step S31. may not be performed, or an action (for example, an action of looking around or shaking the body) may be performed to make the behavior of the player character look natural. After step S31, the processor 81 ends the player-related control process shown in FIG.

図30の説明に戻り、ステップS4において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)の動作を制御する。例えば、当該他のキャラクタが敵キャラクタである場合、ゲームプログラムにおいて定められたアルゴリズムに従って敵キャラクタの動作を制御する。なお、1回のステップS4においては、プロセッサ81は、1フレーム時間分の動作の進行を行うように各キャラクタを制御する。ステップS4の次に、ステップS5の処理が実行される。 Returning to the description of FIG. 30, in step S4, the processor 81 controls actions of characters (for example, enemy characters) other than the player character. For example, if the other character is an enemy character, the action of the enemy character is controlled according to an algorithm defined in the game program. Note that in one step S4, the processor 81 controls each character so that the action progresses for one frame time. After step S4, the process of step S5 is executed.

ステップS5において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって合成装備アイテムが新たに所持されたか否かを判定する。例えば、プレイヤによる合成指示によって合成装備アイテムが合成された場合(ステップS25)や、プレイヤによるアクション指示によってプレイヤキャラクタが合成装備アイテムを拾った場合(ステップS28)、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって合成装備アイテムが新たに所持されたと判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、ステップS6~S10の処理がスキップされて後述するステップS11の処理が実行される。 In step S5, the processor 81 determines whether or not the player character newly possesses a composite equipment item. For example, when a synthetic equipment item is synthesized by the player's synthesis instruction (step S25), or when the player character picks up the synthetic equipment item by an action instruction by the player (step S28), the processor 81 prepares the synthetic equipment by the player character. It is determined that the item is newly possessed. When the determination result of step S5 is affirmative, the process of step S6 is performed. On the other hand, if the determination result of step S5 is negative, the processes of steps S6 to S10 are skipped and the process of step S11, which will be described later, is executed.

ステップS6において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの所持するアイテムを変更する。具体的には、プロセッサ81は、上記ステップS5で新たに所持されたと判定された合成装備アイテムを含むように、メモリに記憶されている上記所持アイテムデータを更新する。さらに、プレイヤによる合成指示によって合成装備アイテムが合成された場合には、プロセッサ81は、合成の元となる装備アイテムを削除するように上記所持アイテムデータを更新する。ステップS6の次にステップS7の処理が実行される。 At step S6, the processor 81 changes the item possessed by the player character. Specifically, the processor 81 updates the possessed item data stored in the memory so as to include the composite equipment item determined to be newly possessed in step S5. Furthermore, when a combined equipment item is combined according to a combining instruction from the player, the processor 81 updates the possessed item data so as to delete the equipment item that is the source of the combination. After step S6, the process of step S7 is executed.

ステップS7において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムの名称を生成するための命名ルールを決定する。具体的には、プロセッサ81は、ゲームシステム1の記憶媒体に記憶されている対応情報データを参照しつつ、当該合成装備アイテムの元となる素材アイテムと装備アイテムとのパターンに基づいて、名称の生成に用いる命名ルールを決定する。なお、命名ルールを決定するための具体的な方法は、上記[2-2.合成装備アイテムの名称の生成方法]の欄で述べた通りである。ステップS7の次にステップS8の処理が実行される。 In step S7, the processor 81 determines a naming rule for generating names for composite equipment items newly possessed by the player character. Specifically, the processor 81 refers to the corresponding information data stored in the storage medium of the game system 1, and based on the pattern of the material items and the equipment items that are the basis of the composite equipment item, the name Decide on a naming rule to use for generation. A specific method for determining naming rules is described in [2-2. Generating Method of Name of Synthetic Equipment Item]. After step S7, the process of step S8 is executed.

ステップS8において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムの名称を、ステップS7で決定された命名ルールに従って生成する。具体的には、プロセッサ81は、上記[2-2.合成装備アイテムの名称の生成方法]の欄で述べた方法に従って合成装備アイテムの名称を生成し、生成された名称を示すデータを合成名称データとしてメモリに記憶する。ステップS8の次にステップS9の処理が実行される。 At step S8, the processor 81 generates a name for the synthetic equipment item newly possessed by the player character according to the naming rule determined at step S7. Specifically, the processor 81 performs [2-2. Method of Generating Name of Synthetic Equipment Item], the name of the synthetic equipment item is generated according to the method described in the section, and data indicating the generated name is stored in the memory as synthetic name data. After step S8, the process of step S9 is executed.

ステップS9において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムの3次元モデルを生成する。具体的には、プロセッサ81は、合成元となる素材アイテムおよび装備アイテムの3次元モデルに関するモデルデータをゲームシステム1の記憶媒体から読み出し、読み出したモデルデータに基づいて上記合成装備アイテムの3次元モデルを生成する([2-3.合成装備アイテムのアイコン画像の生成方法]参照)。ステップS9の次にステップS10の処理が実行される。 At step S9, the processor 81 generates a three-dimensional model of the composite equipment item newly possessed by the player character. Specifically, the processor 81 reads model data relating to the three-dimensional model of the material item and the equipment item to be the composition source from the storage medium of the game system 1, and based on the read model data, creates the three-dimensional model of the composite equipment item. is generated (see [2-3. How to generate an icon image of a synthetic equipment item]). After step S9, the process of step S10 is executed.

ステップS10において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタによって新たに所持された合成装備アイテムのアイコン画像を生成する。具体的には、プロセッサ81は、上記[2-3.合成装備アイテムのアイコン画像の生成方法]で述べた方法に従って、上記ステップS9で生成された3次元モデルを用いてアイコン画像を生成する。生成されたアイコン画像のデータは、合成アイコンデータとしてメモリに記憶される。ステップS10の次にステップS11の処理が実行される。 In step S10, the processor 81 generates an icon image of the composite equipment item newly possessed by the player character. Specifically, the processor 81 performs [2-3. Method for Generating Icon Image of Combined Equipment Item], an icon image is generated using the three-dimensional model generated in step S9. Data of the generated icon image is stored in the memory as composite icon data. After step S10, the process of step S11 is executed.

ステップS11において、プロセッサ81は、ゲームフィールドを示すゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。例えば、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタを視野範囲に含むようにゲームフィールドにおいて仮想カメラを設定し、仮想カメラに基づいて描画処理を行うことで、ゲームフィールドを示すゲーム画像を生成する。ステップS11の次にステップS12の処理が実行される。 In step S<b>11 , processor 81 generates a game image showing the game field and displays it on display 12 . For example, the processor 81 sets a virtual camera in the game field so that the player character is included in the field of view, and performs drawing processing based on the virtual camera to generate a game image showing the game field. After step S11, the process of step S12 is executed.

ステップS12において、プロセッサ81は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、ゲームを終了するための所定の操作入力がプレイヤによって行われた場合、ゲームを終了すると判定する。ステップS12の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。以降、ステップS12においてゲームを終了すると判定されるまで、ステップS1~S12の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS12の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図30に示すフィールド処理を終了する。 In step S12, processor 81 determines whether or not to end the game. For example, the processor 81 determines to end the game when the player performs a predetermined operation input for ending the game. If the determination result of step S12 is negative, the process of step S1 is executed again. After that, a series of processes of steps S1 to S12 are repeatedly executed until it is determined in step S12 that the game is finished. On the other hand, if the determination result of step S12 is affirmative, processor 81 terminates the field processing shown in FIG.

図32は、ゲームシステム1によって実行される一覧処理の流れの一例を示すフローチャートである。一覧処理は、ゲーム中において上述の一覧画像(図27)を表示するためのゲーム処理である。一覧処理は、上記フィールド処理においてプレイヤによる一覧表示指示が行われたことに応じて開始される。 FIG. 32 is a flowchart showing an example of the flow of list processing executed by the game system 1. As shown in FIG. The list processing is game processing for displaying the aforementioned list image (FIG. 27) during the game. The list processing is started in response to the player giving a list display instruction in the field processing.

一覧処理においては、まずステップS41において、プロセッサ81は、一覧画像を生成して表示する。具体的には、プロセッサ81は、ゲームシステム1の記憶媒体から所持アイテムデータを読み出し、当該所持アイテムデータが示すアイテムについてのアイコンデータおよび合成アイコンデータを当該記憶媒体から読み出す。そして、読み出されたアイコンデータおよび合成アイコンデータを用いて、プレイヤキャラクタが所持する各アイテムのアイコン画像を含む一覧画像を生成する。ステップS41の次にステップS42の処理が実行される。 In the list processing, first in step S41, the processor 81 generates and displays a list image. Specifically, processor 81 reads possessed item data from the storage medium of game system 1, and reads icon data and composite icon data for the item indicated by the possessed item data from the storage medium. Then, using the read icon data and synthesized icon data, a list image including icon images of each item possessed by the player character is generated. After step S41, the process of step S42 is executed.

ステップS42において、プロセッサ81は、プレイヤによる指示を示す上記操作データを取得する。ステップS42の処理は上記ステップS1の処理と同様に行われる。ステップS42の次にステップS43の処理が実行される。 In step S42, the processor 81 acquires the operation data indicating the player's instruction. The processing of step S42 is performed in the same manner as the processing of step S1. After step S42, the process of step S43 is executed.

ステップS43において、プロセッサ81は、上記ステップS42において取得された操作データに基づいて、一覧画像に含まれるカーソルを移動させる移動指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS43の判定結果が肯定である場合、ステップS44の処理が実行される。一方、ステップS43の判定結果が否定である場合、ステップS44の処理がスキップされてステップS45の処理が実行される。 In step S43, the processor 81 determines whether or not the player has issued a movement instruction to move the cursor included in the list image, based on the operation data acquired in step S42. When the determination result of step S43 is affirmative, the process of step S44 is performed. On the other hand, if the determination result of step S43 is negative, the process of step S44 is skipped and the process of step S45 is executed.

ステップS44において、プロセッサ81は、一覧画像におけるカーソルの位置を移動指示に応じて変更する。すなわち、プロセッサ81は、一覧画像に含まれるアイコン画像のうちでカーソルが指定するアイコン画像を切り替えるように、一覧画像におけるカーソルの位置を示す情報を変更する。また、プロセッサ81は、一覧画像に含まれるキャラクタ画像、名称画像、および、説明画像を、移動後のカーソルが指定するアイコン画像が示す装備アイテムまたは合成装備アイテムに関する内容を示す画像に変更する。ステップS44の処理により、次に上記ステップS41の処理が実行されることに応じて、一覧画像上におけるカーソルの位置が移動して表示されるとともに、キャラクタ画像、名称画像、および、説明画像の内容が更新して表示されることとなる。ステップS44の次にステップS45の処理が実行される。 In step S44, processor 81 changes the position of the cursor in the list image according to the movement instruction. That is, the processor 81 changes the information indicating the position of the cursor in the list image so as to switch the icon image specified by the cursor among the icon images included in the list image. In addition, the processor 81 changes the character image, name image, and description image included in the list image to images showing the contents of the equipment item or composite equipment item indicated by the icon image designated by the moved cursor. By the process of step S44, when the process of step S41 is executed next, the position of the cursor on the list image is moved and displayed, and the contents of the character image, the name image, and the description image are displayed. will be updated and displayed. After step S44, the process of step S45 is executed.

ステップS45において、プロセッサ81は、上記ステップS42において取得された操作データに基づいて、上述の合成解除指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップS45の判定結果が肯定である場合、ステップS46の処理が実行される。一方、ステップS45の判定結果が否定である場合、ステップS46~S48の処理がスキップされて後述のステップS49の処理が実行される。 In step S45, the processor 81 determines whether or not the player has given an instruction to cancel the synthesis, based on the operation data acquired in step S42. When the determination result of step S45 is affirmative, the process of step S46 is performed. On the other hand, if the determination result of step S45 is negative, the processes of steps S46 to S48 are skipped and the process of step S49, which will be described later, is executed.

ステップS46において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの所持するアイテムを変更する。具体的には、プロセッサ81は、合成解除指示に係る合成装備アイテム(すなわち、合成解除指示が行われた時にカーソルが指定していた合成装備アイテム)を、プレイヤキャラクタの所持するアイテムから削除するとともに、当該合成装備アイテムの元となる装備アイテムをプレイヤキャラクタの所持するアイテムに追加するように、メモリに記憶されている上記所持アイテムデータを更新する。ステップS46の次にステップS47の処理が実行される。 At step S46, the processor 81 changes the item possessed by the player character. Specifically, the processor 81 deletes the composite equipment item related to the unsynthesis instruction (that is, the composite equipment item designated by the cursor when the unsynthesis instruction is issued) from the items possessed by the player character. , the possessed item data stored in the memory is updated so that the equipment item that is the basis of the composite equipment item is added to the items possessed by the player character. After step S46, the process of step S47 is executed.

ステップS47において、プロセッサ81は、一覧画像においてカーソルが指定するアイコン画像を変更する。すなわち、プロセッサ81は、カーソルが指定するアイコン画像を、合成装備アイテムのアイコン画像から、当該合成装備アイテムの元となる装備アイテムのアイコン画像に変更する。また、プロセッサ81は、一覧画像に含まれるキャラクタ画像、名称画像、および、説明画像を、当該合成装備アイテムの元となる装備アイテムに関する内容を示すように変更する。ステップS47の処理により、次に上記ステップS41の処理が実行されることに応じて、カーソルが指定するアイコン画像の内容が変更して表示されるとともに、キャラクタ画像、名称画像、および、説明画像の内容が更新して表示されることとなる。ステップS47の次にステップS48の処理が実行される。 In step S47, the processor 81 changes the icon image designated by the cursor in the list image. That is, the processor 81 changes the icon image designated by the cursor from the icon image of the composite equipment item to the icon image of the equipment item that is the source of the composite equipment item. Also, the processor 81 changes the character image, the name image, and the description image included in the list image so as to indicate the content of the equipment item that is the basis of the composite equipment item. According to the process of step S47, when the process of step S41 is executed next, the content of the icon image specified by the cursor is changed and displayed, and the character image, the name image, and the explanation image are displayed. The content will be updated and displayed. After step S47, the process of step S48 is executed.

ステップS48において、プロセッサ81は、合成解除指示に係る合成装備アイテムに関する合成アイテムデータをメモリから削除する。ステップS48の次にステップS49の処理が実行される。 In step S48, the processor 81 deletes from the memory the combined item data related to the combined equipment item related to the combination cancellation instruction. After step S48, the process of step S49 is executed.

ステップS49において、プロセッサ81は、一覧画像の表示を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、一覧画像の表示を終了するための所定の操作入力がプレイヤによって行われた場合、表示を終了すると判定する。ステップS49の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理が再度実行される。以降、ステップS49において表示を終了すると判定されるまで、ステップS41~S49の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS49の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図32に示す一覧処理を終了する。なお、一覧処理が終了すると、プロセッサ81は、上述のフィールド処理(図30)の実行を再開する。 In step S49, the processor 81 determines whether or not to end the display of the list image. For example, the processor 81 determines to end the display when the player performs a predetermined operation input for ending the display of the list image. If the determination result of step S49 is negative, the process of step S41 is executed again. After that, the series of processes of steps S41 to S49 are repeatedly executed until it is determined in step S49 that the display is finished. On the other hand, if the determination result in step S49 is affirmative, processor 81 terminates the list processing shown in FIG. When the list processing ends, processor 81 resumes execution of the above-described field processing (FIG. 30).

[4.本実施形態の作用効果および変形例]
上記の実施形態におけるゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、ゲーム装置2)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)に、次の処理を実行させる構成(第1の構成と呼ぶ。)である。
・操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理(ステップS26,S28,S30,S31)
・プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムのうち、指定された第1の装備アイテム(一例としては、上述の対象装備アイテム)と、仮想空間内の複数のアイテムのうち、指定された第1のアイテム(一例としては、上述の対象素材アイテム)とに替えて、当該第1の装備アイテムと当該第1のアイテムとが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムを、操作入力に基づいた第1の指示(一例としては、合成指示)に応じて生成する処理(ステップS25)
ここで、アイテムには、少なくとも、当該アイテムの名称と、当該アイテムの合成時効果(すなわち、性質)との情報が予め関連付けられる(図12)。また、装備アイテムには、少なくとも、当該装備アイテムの名称と、種類と、性能(性質とも言う)との情報が予め関連付けられる(図14)。
上記の実施形態におけるゲームプログラムは、上記第1の指示に応じて、情報処理装置のコンピュータに、次の処理をさらに実行させる構成である。
・第1の合成装備アイテムの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、第1のアイテムおよび第1の装備アイテムの組み合わせに基づいて、下記(a)~(c)によって生成する処理(ステップS8)
(a)第1の部分を、第1のアイテムを表す名称(一例としては、素材アイテムの名称または短縮名称)、または、当該第1のアイテムの合成時効果を表す名称、のいずれかに決定する。
(b)第2の部分を、所定の助詞(一例としては、「の」)、第1の部分に付加される所定の接尾辞(一例としては、「-attached」)、または、無し、のいずれかに決定する。
(c)第3の部分を、第1の装備アイテムの種類を表す名称(一例としては、上記種類名称)、または、第1のアイテムに関連付けられる合成時効果と、第1の装備アイテムに関連付けられる種類との組み合わせに応じた名称(一例としては、上記合成後名称)と、のいずれかに決定する(ステップS8)。
・第1の合成装備アイテムをプレイヤキャラクタに所持させる処理(ステップS6)
[4. Effects and modifications of the present embodiment]
The game program in the above embodiment has a configuration (referred to as a first configuration) that causes the computer (eg, processor 81) of the information processing device (eg, game device 2) to execute the following processing.
- Processing for controlling the player character based on the operation input (steps S26, S28, S30, S31)
- Of the plurality of equipment items possessed by the player character and which can be equipped and used, the designated first equipment item (as an example, the above-mentioned target equipment item) and the plurality of equipment items in the virtual space An object in which the first equipment item and the first item are synthesized instead of the first item specified (for example, the above-mentioned target material item) among the items in A process of generating a first composite equipment item possessed by the player character, which can be equipped and used, according to a first instruction (for example, a composite instruction) based on an operation input (step S25). )
Here, an item is pre-associated with at least the name of the item and the information of the synthesizing effect (that is, the property) of the item (FIG. 12). Further, the equipment item is associated in advance with at least the name, type, and performance (also referred to as property) information of the equipment item (FIG. 14).
The game program in the above embodiment is configured to cause the computer of the information processing device to further execute the following process in response to the first instruction.
・As the name of the first synthetic equipment item, the name composed of the first part, the second part following the first part, and the third part following the second part (step S8)
(a) The first part is determined to be either a name representing the first item (for example, the name of the material item or a shortened name) or a name representing the synthesizing effect of the first item. do.
(b) the second part, a predetermined particle (for example, "no"), a predetermined suffix added to the first part (for example, "-attached"), or none Decide on one.
(c) associate the third part with a name representing the type of the first equipment item (for example, the above type name), or with the composite effect associated with the first item, and the first equipment item; (Step S8).
- Processing for causing the player character to possess the first synthetic equipment item (step S6)

上記「第1のアイテムに関連付けられる合成時効果と、第1の装備アイテムに関連付けられる種類との組み合わせに応じた名称」とは、例えば、上述の合成後名称のように、上記合成時効果と上記種類との組毎に設定された(より具体的には、予め設定された)名称である(図13参照)。 The above-mentioned "name according to the combination of the combined effect associated with the first item and the type associated with the first equipment item" is, for example, the post-combined name described above, and the combined effect and It is a name set (more specifically, set in advance) for each set with the type (see FIG. 13).

上記第1の構成によれば、アイテムと装備アイテムとを合成して新たな合成装備アイテムを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記の構成によれば、合成されるアイテムと装備アイテムとの組み合わせに基づいて合成装備アイテムの名称を自動的に付すことができる。これによって、アイテムの名称を示すデータとして予め用意されるデータのデータ量を低減することができる。 According to the first configuration, since an item and an equipment item can be combined to generate a new composite equipment item, many kinds of items can appear in the game. Furthermore, according to the above configuration, it is possible to automatically assign a name to the synthesized equipment item based on the combination of the synthesized item and the equipment item. This makes it possible to reduce the amount of data prepared in advance as data indicating item names.

また、上記実施形態におけるゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、ゲーム装置2)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)に、次の処理を実行させる構成(第2の構成と呼ぶ。)であると言うこともできる。
・操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理(ステップS26,S28,S30,S31)
・操作入力に基づいた第1の指示(一例としては、合成指示)に応じて、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムのうち、指定された第1の装備アイテム(一例としては、上述の対象装備アイテム)と、仮想空間内の複数のアイテムのうち、指定された第1のアイテム(一例としては、上述の対象素材アイテム)とに替えて、当該第1の装備アイテムと当該第1のアイテムとが合成されたオブジェクトであって、プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムを生成する処理(ステップS25)
・上記第1の指示に応じて、第1の合成装備アイテムをプレイヤキャラクタに所持させる処理(ステップS6)
・上記第1の指示に応じて、第1の装備アイテムの3次元モデルと第1のアイテムの3次元モデルとに基づいて、第1の合成装備アイテムの3次元モデルを生成する処理(ステップS9)
・上記第1の指示に応じて、第1の合成装備アイテムの3次元モデルを仮想カメラに基づいて撮影することによって、当該第1の合成装備アイテムのアイコン画像を生成して記憶する処理(ステップS10)
・上記第1の指示に応じて、 操作入力に基づいた第2の指示(一例としては、一覧表示指示)に応じて、プレイヤキャラクタが所持している装備アイテムおよび合成装備アイテムの一覧画像を、アイコン画像を含む態様で表示する処理(ステップS41)
Further, the game program in the above embodiment is said to have a configuration (referred to as a second configuration) that causes the computer (eg, processor 81) of the information processing device (eg, game device 2) to execute the following processing. can also
- Processing for controlling the player character based on the operation input (steps S26, S28, S30, S31)
- In response to a first instruction (for example, a synthesis instruction) based on an operation input, a first designated item among a plurality of equipment items possessed by the player character and which can be equipped and used. (for example, the above-mentioned target equipment item) and the first item specified among the plurality of items in the virtual space (for example, the above-mentioned target material item). A process of generating a first synthetic equipment item, which is an object obtained by synthesizing the first equipment item and the first item, and which the player character can possess, equip and use (step S25). )
- A process of causing the player character to possess the first synthetic equipment item according to the first instruction (step S6)
A process of generating a three-dimensional model of the first synthetic equipment item based on the three-dimensional model of the first equipment item and the three-dimensional model of the first item in response to the first instruction (step S9 )
A process of generating and storing an icon image of the first synthetic equipment item by photographing a three-dimensional model of the first synthetic equipment item based on the virtual camera according to the first instruction (step S10)
・In response to the first instruction, in response to a second instruction based on the operation input (for example, a list display instruction), a list image of the equipment items and composite equipment items possessed by the player character is displayed, Processing for displaying in a mode including an icon image (step S41)

上記第2の構成によれば、アイテムと装備アイテムとを合成して新たな合成装備アイテムを生成することができるので、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができる。さらに、上記の構成によれば、一覧画像として表示するための合成装備アイテムのアイコン画像を生成することができるので、当該アイコン画像のデータを予め用意しておく必要が無いので、アイコン画像のデータ量を抑制することができる。 According to the second configuration, an item and an equipment item can be combined to generate a new composite equipment item, so many types of items can appear in the game. Furthermore, according to the above configuration, it is possible to generate an icon image of a synthetic equipment item for display as a list image, so there is no need to prepare data for the icon image in advance. amount can be suppressed.

また、上記第2の構成によれば、合成元となる各アイテムの3次元モデルに基づいて生成される合成装備アイテムの3次元モデルを用いてアイコン画像が生成される。ここで、例えば、合成装備アイテムのアイコン画像を、合成元となる各アイテムの2次元画像(例えば、アイコン画像)を用いて生成する場合を考える。この場合、2次元画像上では各アイテムを様々な向きにして両者を合成することはできないので、各アイテムの2次元画像を用いても、所定の向きにして各アイテムを付けることで生成される合成装備アイテムの外観を正しく表すことはできない。これに対して、上記の構成によれば、各アイテムの3次元モデルを用いて合成装備アイテムの3次元モデルを生成するので、合成装備アイテムの外観を正しく表すアイコン画像を生成することができる。 Further, according to the second configuration, the icon image is generated using the three-dimensional model of the synthetic equipment item that is generated based on the three-dimensional model of each item that is the synthesis source. Here, for example, consider a case where an icon image of a synthetic equipment item is generated using a two-dimensional image (for example, an icon image) of each item that is a synthesis source. In this case, since it is not possible to synthesize each item with various orientations on the 2D image, even if the 2D image of each item is used, it can be generated by attaching each item in a predetermined orientation. It is not possible to accurately represent the appearance of synthetic equipment items. On the other hand, according to the above configuration, the 3D model of the composite equipment item is generated using the 3D model of each item, so it is possible to generate an icon image that correctly represents the appearance of the composite equipment item.

なお、他の実施形態においては、合成装備アイテムのアイコン画像は、合成元となる各アイテムの2次元画像(例えば、アイコン画像)を用いて生成されてもよい。 Note that in other embodiments, the icon image of the combined equipment item may be generated using a two-dimensional image (eg, icon image) of each item that is the source of the combination.

また、上記第1の構成と第2の構成とを組み合わせた構成によれば、合成装備アイテムの名称とアイコン画像とを自動的に生成することができる。そのため、情報処理システムは、合成装備アイテムの名称とアイコン画像との両方についてデータを予め用意しておく必要が無いので、情報処理システムが予め用意しておくデータ量をより抑制することができる。 Further, according to the configuration in which the first configuration and the second configuration are combined, it is possible to automatically generate the name and icon image of the synthetic equipment item. Therefore, the information processing system does not need to prepare data in advance for both the name and the icon image of the synthetic equipment item, so the amount of data that the information processing system prepares in advance can be further reduced.

なお、上記の実施形態において、ある情報処理装置においてデータ(プログラムを含む意味である)を用いて処理が実行される場合、当該処理に必要なデータの一部が、当該ある情報処理装置とは異なる他の情報処理装置から送信されてもよい。このとき、当該ある情報処理装置は、他の情報処理装置から受信されたデータと、自身に記憶されているデータとを用いて上記処理を実行してもよい。 In the above embodiment, when a process is executed using data (meaning including a program) in a certain information processing apparatus, part of the data necessary for the process is It may be transmitted from a different information processing device. At this time, the certain information processing device may perform the above process using data received from the other information processing device and data stored in itself.

なお、他の実施形態において、情報処理システムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、情報処理システムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他の処理を実行しなくてもよい。 Note that in other embodiments, the information processing system may not include part of the configuration in the above embodiments, or may not perform part of the processes performed in the above embodiments. For example, in order to achieve a part of the specific effects of the above-described embodiments, the information processing system may be provided with a configuration for achieving the above effects, and may execute processing for achieving the above effects. It does not have to be provided, and no other processing need be performed.

上記の実施形態は、多くの種類のアイテムをゲームに登場させることができるとともに、アイテムの名称を自動的に付すこと等を目的として、例えばゲームシステムやゲームプログラムとして利用することができる。 The above embodiment can make many types of items appear in the game, and can be used, for example, as a game system or a game program for the purpose of automatically assigning item names.

1 ゲームシステム
2 本体装置
81 プロセッサ
201 プレイヤキャラクタ
202 剣オブジェクト
206 牙オブジェクト
213 合成装備アイテム
231-238 アイコン画像
1 Game System 2 Main Device 81 Processor 201 Player Character 202 Sword Object 206 Fang Object 213 Synthetic Equipment Item 231-238 Icon Image

Claims (22)

情報処理装置のコンピュータに、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御させ、
前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを、操作入力に基づいた第1の指示に応じて生成させ、
前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
前記第1の指示に応じて、前記コンピュータに、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成させ、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させる処理を実行させる、ゲームプログラム。
In the computer of the information processing equipment,
Control the player character based on the operation input,
Among a plurality of equipment item objects possessed by the player character and which can be equipped and used, a designated first equipment item object and a plurality of item objects in the virtual space, a designated equipment item object Instead of the first item object, an object obtained by synthesizing the first equipment item object and the first item object, which the player character can possess, equip and use. generating a first combined equipment item object that can be combined according to a first instruction based on the operation input;
The item object is pre-associated with at least the name of the item object and information on the effect of the item object when combined,
The equipment item object is pre-associated with at least the name, type, and performance information of the equipment item object,
In response to the first instruction, to the computer,
As the name of the first composite equipment item object, a name composed of a first part, a second part following the first part, and a third part following the second part, Based on the combination of the first item object and the first equipment item object,
determining the first part as either a name representing the first item object or a name representing the synthesizing effect of the first item object;
determining the second part as either a predetermined particle, a predetermined suffix added to the first part, or none;
The third portion may be a name representing the type of the first equipment item object, or the composite time effect associated with the first item object and the type associated with the first equipment item object. By deciding on one of the names according to the combination of
A game program for causing the player character to possess the first synthetic equipment item object.
前記コンピュータに、
前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
to the computer;
The first item object and the first equipment item object out of a plurality of patterns set in advance regarding a combination of any of the information associated with the item object and any of the information associated with the equipment item object. 2. The first part, the second part, and the third part are each determined based on a preset naming rule corresponding to a matching pattern for a combination of game program.
前記複数のパターンには優先順位が設定され、
前記コンピュータに、
前記複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致し、かつ前記優先順位に基づいて特定されるパターンに対応する前記命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定させる、
請求項2に記載のゲームプログラム。
Priorities are set for the plurality of patterns,
to the computer;
Based on the naming rule corresponding to a pattern among the plurality of patterns that matches the combination of the first item object and the first equipment item object and is identified based on the priority order, causing each of the first portion, the second portion, and the third portion to be determined;
3. A game program according to claim 2.
前記複数のパターンはそれぞれ、前記アイテムオブジェクトに関連付けられた前記合成時効果の情報と、前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせのパターンとして設定される、
請求項3に記載のゲームプログラム。
Each of the plurality of patterns is set as a pattern of a combination of information associated with the item object and information associated with the equipment item object.
4. A game program according to claim 3.
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタが前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを使用した場合に、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果に応じた効果を発生させる処理を実行させる、
請求項4に記載のゲームプログラム。
The computer further comprises:
When the player character uses the first combined equipment item object based on an operation input, executing a process of generating an effect according to the combined effect associated with the first item object;
5. A game program according to claim 4.
前記複数のうちの第1のパターンおよび第2のパターンは、前記合成時効果の情報が共通であり、かつ、前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられる情報が互いに異なっており、
前記第1のパターンおよび前記第2のパターンのそれぞれに対応する前記命名ルールは、前記第1の部分を決定するためのルールが共通であり、前記第3の部分を決定するためのルールが互いに異なっている、
請求項5に記載のゲームプログラム。
the first pattern and the second pattern among the plurality of patterns have common information about the effect when combined and different information associated with the equipped item object;
The naming rules corresponding to each of the first pattern and the second pattern have a common rule for determining the first part and a mutual rule for determining the third part. different,
6. A game program according to claim 5.
前記複数の装備アイテムオブジェクトのうち少なくともいずれかは、前記第1のアイテムオブジェクトとして前記第1の装備アイテムオブジェクトに合成することが可能である、
請求項5に記載のゲームプログラム。
At least one of the plurality of equipment item objects can be combined with the first equipment item object as the first item object.
6. A game program according to claim 5.
前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持する前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、少なくとも指定された前記装備アイテムオブジェクトまたは前記合成装備アイテムオブジェクトについては名称が表示される態様で表示させる、
請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The computer further comprises:
displaying a list image of the equipment item objects and the composite equipment item objects possessed by the player character, at least for the designated equipment item object or the composite equipment item object, in response to a second instruction based on the operation input; to display in a manner in which the name is displayed,
A game program according to any one of claims 1 to 7.
前記コンピュータに、
少なくとも指定された前記合成装備アイテムオブジェクトについては、当該合成装備アイテムオブジェクトの名称に加え、当該合成装備アイテムオブジェクトの合成元となった前記アイテムオブジェクトの名称と前記装備アイテムオブジェクトの名称とがさらに含まれる態様で前記一覧画像の表示を行わせる、
請求項8に記載のゲームプログラム。
to the computer;
For at least the designated synthetic equipment item object, in addition to the name of the synthetic equipment item object, the name of the item object from which the synthetic equipment item object was synthesized and the name of the equipment item object are further included. causing the list image to be displayed in a manner;
9. A game program according to claim 8.
プロセッサを備えた少なくとも1つの情報処理装置を備え、
前記少なくとも1つの情報処理装置の少なくともいずれかのプロセッサは、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、
前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを、操作入力に基づいた第1の指示に応じて生成し、
前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
前記第1の指示に応じて、前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成し、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させる、情報処理システム。
comprising at least one information processing device comprising a processor;
At least one processor of the at least one information processing device,
Control the player character based on the operation input,
Among a plurality of equipment item objects possessed by the player character and which can be equipped and used, a designated first equipment item object and a plurality of item objects in the virtual space, a designated equipment item object Instead of the first item object, an object obtained by synthesizing the first equipment item object and the first item object, which the player character can possess, equip and use. generating a first synthetic equipment item object that can be used according to a first instruction based on the operation input;
The item object is pre-associated with at least the name of the item object and information on the effect of the item object when combined,
The equipment item object is pre-associated with at least the name, type, and performance information of the equipment item object,
In response to the first instruction, the at least one processor:
As the name of the first composite equipment item object, a name composed of a first part, a second part following the first part, and a third part following the second part, Based on the combination of the first item object and the first equipment item object,
determining the first part as either a name representing the first item object or a name representing the synthesizing effect of the first item object;
determining the second part as either a predetermined particle, a predetermined suffix added to the first part, or none;
The third portion may be a name representing the type of the first equipment item object, or the composite time effect associated with the first item object and the type associated with the first equipment item object. By deciding on one of the names according to the combination of
An information processing system that causes the player character to possess the first composite equipment item object.
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定する、請求項10に記載の情報処理システム。
at least one of the processors
The first item object and the first equipment item object out of a plurality of patterns set in advance regarding a combination of any of the information associated with the item object and any of the information associated with the equipment item object. 11. The first portion, the second portion, and the third portion are each determined based on a preset naming rule corresponding to a matching pattern for a combination of information processing system.
前記複数のパターンには優先順位が設定され、
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
前記複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致し、かつ前記優先順位に基づいて特定されるパターンに対応する前記命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定する、
請求項11に記載の情報処理システム。
Priorities are set for the plurality of patterns,
at least one of the processors
Based on the naming rule corresponding to a pattern among the plurality of patterns that matches the combination of the first item object and the first equipment item object and is identified based on the priority order, determining a first portion, said second portion, and said third portion, respectively;
The information processing system according to claim 11.
前記複数のパターンはそれぞれ、前記アイテムオブジェクトに関連付けられた前記合成時効果の情報と、前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせのパターンとして設定される、
請求項12に記載の情報処理システム。
Each of the plurality of patterns is set as a pattern of a combination of information associated with the item object and information associated with the equipment item object.
The information processing system according to claim 12.
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタが前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを使用した場合に、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果に応じた効果を発生させる処理を実行する、
請求項13に記載の情報処理システム。
at least one of the processors
executing a process of generating an effect according to the combined effect associated with the first item object when the player character uses the first combined equipment item object based on an operation input;
The information processing system according to claim 13.
前記複数のうちの第1のパターンおよび第2のパターンは、前記合成時効果の情報が共通であり、かつ、前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられる情報が互いに異なっており、
前記第1のパターンおよび前記第2のパターンのそれぞれに対応する前記命名ルールは、前記第1の部分を決定するためのルールが共通であり、前記第3の部分を決定するためのルールが互いに異なっている、
請求項14に記載の情報処理システム。
the first pattern and the second pattern among the plurality of patterns have common information about the effect when combined and different information associated with the equipped item object;
The naming rules corresponding to each of the first pattern and the second pattern have a common rule for determining the first part and a mutual rule for determining the third part. different,
The information processing system according to claim 14.
前記複数の装備アイテムオブジェクトのうち少なくともいずれかは、前記第1のアイテムオブジェクトとして前記第1の装備アイテムオブジェクトに合成することが可能である、
請求項14に記載の情報処理システム。
At least one of the plurality of equipment item objects can be combined with the first equipment item object as the first item object.
The information processing system according to claim 14.
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
操作入力に基づいた第2の指示に応じて、前記プレイヤキャラクタが所持する前記装備アイテムオブジェクトおよび前記合成装備アイテムオブジェクトの一覧画像を、少なくとも指定された前記装備アイテムオブジェクトまたは前記合成装備アイテムオブジェクトについては名称が表示される態様で表示する、
請求項10から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理システム。
at least one of the processors
displaying a list image of the equipment item objects and the composite equipment item objects possessed by the player character, at least for the designated equipment item object or the composite equipment item object, in response to a second instruction based on the operation input; displayed in a manner in which the name is displayed;
The information processing system according to any one of claims 10 to 16.
前記少なくともいずれかのプロセッサは、
少なくとも指定された前記合成装備アイテムオブジェクトについては、当該合成装備アイテムオブジェクトの名称に加え、当該合成装備アイテムオブジェクトの合成元となった前記アイテムオブジェクトの名称と前記装備アイテムオブジェクトの名称とがさらに含まれる態様で前記一覧画像の表示を行う、
請求項17に記載の情報処理システム。
at least one of the processors
For at least the designated synthetic equipment item object, in addition to the name of the synthetic equipment item object, the name of the item object from which the synthetic equipment item object was synthesized and the name of the equipment item object are further included. displaying the list image in a manner;
The information processing system according to claim 17.
プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、
前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを、操作入力に基づいた第1の指示に応じて生成し、
前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
前記第1の指示に応じて、前記プロセッサは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成し、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させる、 情報処理装置。
with a processor
The processor
Control the player character based on the operation input,
Among a plurality of equipment item objects possessed by the player character and which can be equipped and used, a designated first equipment item object and a plurality of item objects in the virtual space, a designated equipment item object Instead of the first item object, an object obtained by synthesizing the first equipment item object and the first item object, which the player character can possess, equip and use. generating a first synthetic equipment item object that can be used according to a first instruction based on the operation input;
The item object is pre-associated with at least the name of the item object and information on the effect of the item object when combined,
The equipment item object is pre-associated with at least the name, type, and performance information of the equipment item object,
In response to the first instruction, the processor
As the name of the first composite equipment item object, a name composed of a first part, a second part following the first part, and a third part following the second part, Based on the combination of the first item object and the first equipment item object,
determining the first part as either a name representing the first item object or a name representing the synthesizing effect of the first item object;
determining the second part as either a predetermined particle, a predetermined suffix added to the first part, or none;
The third portion may be a name representing the type of the first equipment item object, or the composite time effect associated with the first item object and the type associated with the first equipment item object. By deciding on one of the names according to the combination of
An information processing device that causes the player character to possess the first synthetic equipment item object.
前記プロセッサは、
前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定する、請求項19に記載の情報処理装置。
The processor
The first item object and the first equipment item object out of a plurality of patterns set in advance regarding a combination of any of the information associated with the item object and any of the information associated with the equipment item object. 20. The first portion, the second portion, and the third portion are each determined based on a preset naming rule corresponding to a matching pattern for a combination of information processing equipment.
情報処理システムによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記情報処理システムは、
操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、
前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる複数の装備アイテムオブジェクトのうち、指定された第1の装備アイテムオブジェクトと、仮想空間内の複数のアイテムオブジェクトのうち、指定された第1のアイテムオブジェクトとに替えて、当該第1の装備アイテムオブジェクトと当該第1のアイテムオブジェクトとが合成されたオブジェクトであって、前記プレイヤキャラクタが所持し、かつ、装備して使用することができる第1の合成装備アイテムオブジェクトを、操作入力に基づいた第1の指示に応じて生成し、
前記アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該アイテムオブジェクトの名称と、当該アイテムオブジェクトの合成時効果との情報が予め関連付けられ、
前記装備アイテムオブジェクトには、少なくとも、当該装備アイテムオブジェクトの名称と、種類と、性能との情報が予め関連付けられ、
前記第1の指示に応じて、前記情報処理システムは、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトの名称として、第1の部分、当該第1の部分に続く第2の部分、および、当該第2の部分に続く第3の部分から構成される名称を、前記第1のアイテムオブジェクトおよび前記第1の装備アイテムオブジェクトの組み合わせに基づいて、
前記第1の部分を、前記第1のアイテムオブジェクトを表す名称、または、当該第1のアイテムオブジェクトの前記合成時効果を表す名称、のいずれかに決定し、
前記第2の部分を、所定の助詞、前記第1の部分に付加される所定の接尾辞、または、無し、のいずれかに決定し、
前記第3の部分を、前記第1の装備アイテムオブジェクトの種類を表す名称、または、前記第1のアイテムオブジェクトに関連付けられる前記合成時効果と、前記第1の装備アイテムオブジェクトに関連付けられる前記種類との組み合わせに応じた名称、のいずれかに決定することで、生成し、
前記第1の合成装備アイテムオブジェクトを前記プレイヤキャラクタに所持させる、ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing system, comprising:
The information processing system is
Control the player character based on the operation input,
Among a plurality of equipment item objects possessed by the player character and which can be equipped and used, a designated first equipment item object and a plurality of item objects in the virtual space, a designated equipment item object Instead of the first item object, an object obtained by synthesizing the first equipment item object and the first item object, which the player character can possess, equip and use. generating a first synthetic equipment item object that can be used according to a first instruction based on the operation input;
The item object is pre-associated with at least the name of the item object and information on the effect of the item object when combined,
The equipment item object is pre-associated with at least the name, type, and performance information of the equipment item object,
In response to the first instruction, the information processing system
As the name of the first composite equipment item object, a name composed of a first part, a second part following the first part, and a third part following the second part, Based on the combination of the first item object and the first equipment item object,
determining the first part as either a name representing the first item object or a name representing the synthesizing effect of the first item object;
determining the second part as either a predetermined particle, a predetermined suffix added to the first part, or none;
The third portion may be a name representing the type of the first equipment item object, or the composite time effect associated with the first item object and the type associated with the first equipment item object. By deciding on one of the names according to the combination of
A game processing method comprising causing the player character to possess the first composite equipment item object.
前記情報処理システムは、
前記アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかと前記装備アイテムオブジェクトに関連付けられた情報のいずれかとの組み合わせに関して予め設定された複数のパターンのうち、前記第1のアイテムオブジェクトと前記第1の装備アイテムオブジェクトとの組み合わせについて合致するパターンに対応して予め設定された命名ルールに基づいて、前記第1の部分、前記第2の部分、および、前記第3の部分をそれぞれ決定する、請求項21に記載のゲーム処理方法。
The information processing system is
The first item object and the first equipment item object out of a plurality of patterns set in advance regarding a combination of any of the information associated with the item object and any of the information associated with the equipment item object. 22. The first portion, the second portion, and the third portion are each determined based on a preset naming rule corresponding to a matching pattern for a combination of game processing method.
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