JP3769279B2 - ゲーム進行制御プログラム及びビデオゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、モニタを備えるビデオゲーム装置で行なわれるゲームの進行を制御するゲーム進行制御技術に関するものである。
近年、キャラクタ等のオブジェクトをモニタ画面内に作成される擬似3次元空間内に表示するような種々のゲーム装置が普及している。かかるゲーム装置として、カーレース、バイクレース等を模擬したものが知られている。従来、これらのゲームを行なわせるアーケードゲーム装置においては、自動車やバイクの実際の操作手段と同様にアクセルペダル、ブレーキペダル、チェンジレバー及びハンドルが設けられており、これらの操作手段を操作することによって操作の対象となるオクジェクトの動きが変化し、そのオブジェクトを含む画像が前記アーケードゲーム装置に備えられたモニタに表示され、臨場感が醸し出されている。
しかし、従来は現実のカーレース等を模擬するゲームであるに止まり、現実では実行が困難なアクションを操作によって意図的に作り出すことが困難であるため、興趣性にも限界があった。
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、現実では実行が困難なアクションを操作によって意図的に作り出すことができるゲーム進行制御プログラム及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
請求項1に記載のゲーム進行制御プログラムは、モニタを備えるビデオゲーム装置で行なわれるゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムであって、外部からの入力を受け付けてゲームに登場する車両オブジェクトに対しゲーム空間内で加速及び減速の少なくとも一方を可能にする移動を行わせる移動手段と、外部からの入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間での前後方向及び前記車両オブジェクトの左右方向に移動する重心移動手段と、重心の位置に基づいて前記車両オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段と、少なくとも前記車両オブジェクトを含む画像を前記モニタに表示する画像表示手段と、前記車両オブジェクトの有する複数の車輪部と前記車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態として、前記車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と前記車輪部の周速との速度差及び前記コース表面から前記車輪部が受ける垂直抗力を指標としてそれぞれ判定する接触状態判定手段と、前記接触状態を前記車輪部毎に前記モニタに表示する接触状態表示手段として前記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴としている。
請求項に記載のゲーム進行制御装置は、モニタを備えるビデオゲーム装置であって、 外部から操作可能な第1、第2の操作部材と、前記第1の操作部材からの操作入力を受け付けてゲームに登場する車両オブジェクトに対しゲーム空間内で加速及び減速の少なくとも一方を可能にする移動させる移動手段と、前記第2の操作部材からの操作入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間での前後方向及び前記車両オブジェクトの左右方向に移動する重心移動手段と、重心の位置に基づいて前記車両オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段と、少なくとも前記車両オブジェクトを含む画像を前記モニタに表示する画像表示手段と、前記車両オブジェクトの有する複数の車輪部と前記車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態として、前記車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と車輪周速との速度差及び前記コース表面から前記車輪部が受ける垂直抗力を指標としてをそれぞれ判定する接触状態判定手段と、前記接触状態を前記車輪部毎に前記モニタに表示する接触状態表示手段とを備えたことを特徴としている。
これらの発明によれば、移動手段によって、外部からの入力が受け付けられてゲームに登場する車両オブジェクトがゲーム空間内で加速及び減速の少なくとも一方によって移動され、重心移動手段によって、外部からの入力が受け付けられて車両オブジェクトの仮想的な重心の位置が、前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間での前後方向及び前記車両オブジェクトの左右方向に移動される。そして、姿勢変更手段によって、重心の位置に基づいてこのオブジェクトの姿勢が変更され、画像表示手段によって、少なくともこの車両オブジェクトを含む画像がモニタに表示される。また、前記車両オブジェクトの有する複数の車輪部と前記車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態として、接触状態判定手段によって、前記車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と前記車輪部の周速との速度差が、及び前記コース表面から前記車輪部が受ける垂直抗力を指標としたものが、それぞれ判定され、接触状態表示手段によって前記接触状態が前記車輪部毎に前記モニタに表示される。
従って、速度変更手段によって、車両オブジェクトの加速及び減速の少なくとも一方が行われるため、車両オブジェクトの更に多様なアクションが作り出される。また、重心の位置を移動することによって車両オブジェクトの姿勢が変更されるため、現実では実行が困難な車両オブジェクトのアクションが作り出される。この重心移動手段によって、車両オブジェクトの前後方向に重心が移動されるため、車両オブジェクトの後輪単独走行(ウイリーという)及び前輪単独走行(ジャックナイフという)等のトリックが容易に行なわれ、車両オブジェクトの左右方向に重心が移動されるため、車両オブジェクトの片側単独走行等のトリックが容易に行なわれる。
さらに、接触状態判定手段によって、車両オブジェクトの有する複数の車輪部と車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態として、前記車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と前記車輪部の周速との速度差が、及び前記コース表面から前記車輪部が受ける垂直抗力を指標としたものが、それぞれ判定され、接触状態表示手段によって、接触状態が車両オブジェクトの車輪部毎にモニタに表示されるため、車両オブジェクトとコース表面との接触状態を瞬時に且つ正確に把握することが可能となる。
請求項2に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項1に記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記接触状態表示手段は、前記車輪部毎に対応するマークを表示し、このマークに対して接触状態ごとに表示する色彩を異ならせることを特徴としている。
上記の発明によれば、触状態表示手段によって、車輪部に対応するマークに対して接触状態ごとに異なる色彩が表示されるため、接触状態を更に容易に把握することが可能になる。
請求項3に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項2に記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記接触状態表示手段は、前記車輪部が前記コース表面から受ける垂直抗力に基づいて表示する色彩の色相を決定し、前記車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と前記車輪部の周速との速度差に基づいて前記色彩に対する無彩色化処理の程度を決定し、前記色相の前記無彩色化処理後の色彩を表示すること特徴としている。
上記の発明によれば、接触状態表示手段によって、車輪部がコース表面から受ける垂直抗力に基づいて表示する色彩の色相が決定され、車両オブジェクトの対地速度と車輪部の周速との速度差に基づいて色彩に対する無彩色化処理の程度が決定され、色相の無彩色化処理後の色彩が表示される。従って、表示される色彩の色相及び無彩色化処理の程度によって、車輪部がコース表面から受ける垂直抗力及び車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と車輪部の周速との速度差を視覚的に把握することが可能となる。つまり、表示される色彩の色相によって、車輪部がコース表面から受ける垂直抗力の大きさを把握することが可能となり、色彩に対する無彩色化処理の程度によって、車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と車輪部の周速との速度差を把握することが可能となり、プレイヤに利便性が向上される。
請求項4に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記移動手段が、前記車両オブジェクトの進行方向を変更する進行方向変更手段を有することを特徴としている。
上記の発明によれば、進行方向変更手段によって、車両オブジェクトの進行方向が変更されるため、車両オブジェクトの更に多様なアクションが作り出される。
請求項5に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記姿勢変更手段が、前記車両オブジェクトの力学モデルを用いて姿勢を計算することを特徴としている。
上記の発明によれば、姿勢変更手段によって、車両オブジェクトの力学モデルを用いて姿勢が計算されるため、プロセッサの負荷の増大を回避しつつ、多彩なアクションが簡単に作り出される。
請求項6に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項5に記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記車両オブジェクトの力学モデルが、剛体からなる車体部、車輪部及び前記車体部と車輪部とを連結する結合部を備えることを特徴としている。
上記の発明によれば、車両オブジェクトの力学モデルが、剛体からなる車体部、車輪部及び車体部と車輪部とを連結する結合部を備えるため、連結部の長さを計算することによって車両オブジェクトの姿勢が容易に算出される。
請求項7に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項6に記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記車両オブジェクトの力学モデルの結合部が、バネとダンパとが並列接続されていることを特徴としている。
上記の発明によれば、車両オブジェクトの力学モデルの結合部がバネとダンパとが並列接続されて構成されているため、弾性体のみで結合体が構成されている場合に発生する不自然な振動をダンパによって抑制することが可能となり、比較的単純な計算で車両オブジェクトの姿勢の変化の臨場感ある表現が可能となる。
請求項1、8に記載の発明によれば、重心の位置を移動することによって車両オブジェクトの姿勢が変更されるため、現実では実行が困難な車両オブジェクトのアクションを作り出すことができる。また、車両オブジェクトの前後方向に重心が移動されるため、車両オブジェクトの後輪単独走行(ウイリーという)及び前輪単独走行(ジャックナイフという)等のトリックを容易に行なうことができる。また、車両オブジェクトの左右方向に重心が移動されるため、車両オブジェクトの片側単独走行等のトリックを容易に行なうことができる。また、外部からの入力が受け付けられて車両オブジェクトの加速及び減速の少なくとも一方が行われるため、車両オブジェクトの更に多様なアクションを作り出すことができる。また、車両オブジェクトの有する複数の車輪部と車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態として、前記車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と前記車輪部の周速との速度差が、及び前記コース表面から前記車輪部が受ける垂直抗力を指標としたものが、それぞれ判定されて、その接触状態が車両オブジェクトの車輪部毎にモニタに表示されるため、車両オブジェクトとコース表面との接触状態を瞬時に且つ正確に把握することできる。
請求項2に記載発明によれば、触状態表示手段によって、車輪部に対応するマークに対して接触状態ごとに異なる色彩が表示されるため、接触状態を更に容易に把握することができる。
請求項3に記載の発明によれば、表示される色彩の色相及び無彩色化処理の程度によって、車輪部がコース表面から受ける垂直抗力及び車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と車輪部の周速との速度差を視覚的に把握することが可能となる。つまり、表示される色彩の色相によって、車輪部がコース表面から受ける垂直抗力の大きさを把握することが可能となり、色彩に対する無彩色化処理の程度によって、車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と車輪部の周速との速度差を把握することが可能となり、プレイヤの利便性が向上する。
請求項4に記載の発明によれば、進行方向変更手段によって、外部からの入力が受け付けられて車両オブジェクトの進行方向が変更されるため、車両オブジェクトの更に多様なアクションを作り出すことができる。
請求項5に記載の発明によれば、姿勢変更手段によって、車両オブジェクトの力学モデルを用いて姿勢が計算されるため、プロセッサの負荷の増大を回避しつつ、多彩なアクションを簡単に作り出すことができる。
請求項6に記載の発明によれば、車両オブジェクトの力学モデルが、剛体からなる車体部、車輪部及び車体部と車輪部とを連結する結合部を備えるため、連結部の長さを計算することによって車両オブジェクトの姿勢を容易に算出することができる。
請求項7に記載の発明によれば、車両オブジェクトの力学モデルの結合部がバネとダンパとが並列接続されて構成されているため、弾性体のみで結合体が構成されている場合に発生する不自然な振動をダンパによって抑制することが可能となり、比較的単純な計算で車両オブジェクトの姿勢の変化の臨場感ある表現が可能となる。
図1は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
また、本実施形態では、ビデオゲーム装置にて行われるゲームがカーレースゲームである場合について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、乗り物、主には車両を操縦するゲームとして、バイクレースゲーム等にも同様に適用することができる。本ゲームにおいては、プレイヤが仮想3次元空間内を走行する車両オブジェクト(主車両オブジェクトという)を後述する操作部20を用いて操作し、CPUプレイヤ(または他のプレイヤ)が操作する他の車両オブジェクトとの走行時間を競うものとする。
ビデオゲーム装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、音声を出力するスピーカ12と、プレイヤによって操作される操作部20と、プレイヤがプレイする際に座る座席30とを備えている。操作部20は、主車両オブジェクトの仮想3次元空間内での進行方向を操作するハンドル21(第1の操作部材の一部に相当する)と、主車両オブジェクトの仮想3次元空間内での進行速度を減少するブレーキ22(第1の操作部材の一部に相当する)と、主車両オブジェクトの仮想3次元空間内での進行速度を増大するアクセル23(第1の操作部材の一部に相当する)と、主車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を移動する重心移動ユニット24(第2の操作部材に相当する)とを備えている。ハンドル21、ブレーキ22及びアクセル23は、現実の車両に設けられているものと同様の操作方法で、仮想3次元空間内を走行する主車両オブジェクトを操作可能とするものである。
ビデオゲーム装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部50(図4参照)が配設されている。
図2は、重心移動ユニット24の拡大斜視図であり、図3は、重心移動ユニット24の構造を説明するための概念図である。重心移動ユニット24は、プレイヤによって把持され支点SLCを中心として前後に操作可能なレバー241と、重心の操作方向を表わすラベル242、243と、ラベル242の向きにレバー241が操作された場合にONするリミットスイッチFLSと、ラベル243の向きにレバー241が操作された場合にONするリミットスイッチRLSとを備えている。
ラベル242、243には、それぞれ、「FRONT」、「REAR」と表記されており、ラベル242の向きにレバー241が操作された場合に仮想的な重心の位置が主車両オブジェクトの前方の所定位置に移動され、ラベル243の向きにレバー241が操作された場合に仮想的な重心の位置が主車両オブジェクトの後方の所定位置に移動される。リミットスイッチFLS、RLSを上記の操作を検出するためのセンサである。なお、レバー241は外力が働かない状態では、略直立姿勢を保持する機構を備えている。また、ここでは、重心移動ユニット24が、主車両オブジェクトの重心の位置を仮想的に3段階(前、中央、後)に移動する形態について説明したが、リミットスイッチFLS、RLSに代えて角度センサ等を用いることによって、主車両オブジェクトの重心の位置を仮想的に無段階(連続的)に移動する形態でもよい。
図4は、ビデオゲーム装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部50はビデオゲーム装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)51と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM53と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM54とを備える。
外部入出力制御部41は、制御部50とハンドル21による操舵角を検出する操舵角センサ21a、ブレーキ22の踏み込み量を検出する制動センサ22a、アクセル23の踏み込み量を検出する駆動センサ23a及び重心移動ユニット24のリミットスイッチFLS、RLSを含む検出部との間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部42はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
描画処理部111は制御部50からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部50からの指示に従って所定のメッセージや効果音、BGM等をスピーカ12に出力するものである。
ROM54には、主車両オブジェクト、他の車両オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。車両オブジェクト等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU51からの描画指示に基づいて、3次元空間内での位置から擬似3次元空間内での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行なう。
ここで、CPU51の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU51は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM54に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM54から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM53上に保持される。以降、CPU51は、RAM53上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。すなわち、CPU51は、検出信号等に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部111は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次元空間内(勿論、2次元空間内においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行なう。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオRAMに描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオRAMに書き込まれた画像データは、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に)モニタ11に供給され、その管面上に画像として表示される。一方、音声再生部121から出力された音声データは、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して)スピーカ12から音声として出力される。
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM54から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。1つのキャラクタ(またはオブジェクト)は多数のポリゴンで構成される。CPU51は、各ポリゴンの3次元空間内の座標データをRAM53に記憶する。そして、モニタ11の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
CPU51は、RAM53内に一時保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、RAM53の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部111に供給される。描画処理部111は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ11の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示される。
ROM54に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
図5は、ビデオゲーム装置1のCPU51の機能構成図である。CPU51は、重心移動ユニット24のリミットスイッチFLS、RLSからの信号に基づいて主車両オブジェクトの仮想的な重心位置を前後方向に移動する重心移動部510(重心移動手段に相当する)と、ハンドル21による操舵角を検出する操舵角センサ21aからの信号に基づいて主車両オブジェクトの仮想3次元空間内での進行方向を変更する進行方向変更部512(進行方向変更手段に相当する)と、ブレーキ22の踏み込み量を検出する制動センサ22a及びアクセル23の踏み込み量を検出する駆動センサ23aからの信号に基づいて主車両オブジェクトの仮想3次元空間内での移動速度を変更する速度変更部513(速度変更手段に相当する)と、重心位置、進行方向及び移動速度に基づいて主車両オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更部514(姿勢変更手段に相当する)と、主車両オブジェクトを含む画像をモニタ11に表示する画像表示部515(画像表示手段に相当する)とを備える。なお、進行方向変更部512と速度変更部513とが、主車両オブジェクトを移動させる移動制御部511(移動手段に相当する)を構成している。
更に、CPU51は、主車両オブジェクトの有する複数(ここでは4本)の車輪部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態をそれぞれ判定する接触状態判定部516と、主車両オブジェクトの前後方向の傾きを求める第1傾斜算出部517と、主車両オブジェクトの左右方向の傾きを求める第2傾斜算出部518と、車輪部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態を車輪部毎に表示する接触状態表示部519と、主車両オブジェクトの前後方向の傾きをモニタ11に表示する第1傾斜表示部520と、主車両オブジェクトの左右方向の傾きをモニタ11に表示する第2傾斜表示部521とを備える。
重心移動部510は、重心移動ユニット24のリミットスイッチFLSがONの場合には、主車両オブジェクトの仮想的な重心位置を車体前方の所定の位置(例えば前輪位置)に移動し、重心移動ユニット24のリミットスイッチRLSがONの場合には、主車両オブジェクトの仮想的な重心位置を車体後方の所定の位置(例えば後輪位置)に移動し、その他の場合には、主車両オブジェクトの仮想的な重心位置を基準位置(例えば前後車輪の中央部)とするものである。
進行方向変更部512は、操舵角センサ21a、制動センサ22a及び駆動センサ23aからの信号に基づいて、重力、コース表面からの抗力等の主車両オブジェクトの受ける外力を全て計算し、仮想3次元空間内での進行方向を求めるものである。
速度変更部513は、操舵角センサ21a、制動センサ22a及び駆動センサ23aからの信号に基づいて、重力、コース表面からの反力等の主車両オブジェクトの受ける外力を全て計算し、主車両オブジェクトの仮想3次元空間内での移動速度を求めるものである。
姿勢変更部514は、剛体からなる車体部モデル、車輪部モデル及び車体部モデルと車輪部モデルとを連結する結合部モデルを備える力学モデルを用いて主車両オブジェクトの姿勢を求めるものである。図6は、力学モデルの一例の側面説明図である。力学モデルは、剛体からなり所定の質量を有する車体部モデルMCBと、剛体からなり所定の質量を有する4つの車輪部モデルMCT1〜4と、車体部モデルMCBの所定の位置MBTC1〜4と車輪部モデルMCT1〜4の中心位置MCTC1〜4とをそれぞれ結合する結合部モデルCM1〜CM4とから構成されている。結合部モデルCM1〜4はそれぞれ、所定のバネ定数を有するバネSP1〜4と、所定の最短長さ及び最長長さと所定のダンパ係数とを有するダンパDP1〜4とが並列接続されて構成されている。車体部MCB及び車輪部MCT1〜4の質量、結合部CM1〜CM4のバネSP1〜4のバネ定数、ダンパDP1〜4の最短長さ、最長長さ及びダンパ係数は予め設定されている。また、ここでは、車輪部MCT1〜4は車体部MCBに対して上下方向(バネSP1〜4の伸縮方向)に限って変位するものとする。
画像表示部515は、姿勢変更部514によって求められた姿勢の主車両オブジェクトを含む画像をモニタ11に表示するものである。前述のように、主車両オブジェクトは、所要数のポリゴンで構成されている。
接触状態判定部516は、主車両オブジェクトの有する複数(ここでは4本)の車輪部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態を、上記力学モデルを用いて、車体の対地速度と車輪周速との速度差ΔV1〜4及びコース表面から車輪部が受ける垂直抗力N1〜4を指標としてそれぞれ判定するものである。すなわち、速度差ΔV1〜4の絶対値が大きい程スリップしていると判定し、垂直抗力N1〜4が大きい程車輪の接地面積が大きいと判定するものである。例えば、垂直抗力N1〜4が0である場合には、車輪はコース表面から浮上している状態である。
第1傾斜算出部517は、姿勢変更部514によって求められた主車両オブジェクトの姿勢から、主車両オブジェクトの前後方向の傾きを求めるものである。第2傾斜算出部518は、姿勢変更部514によって求められた姿勢から、主車両オブジェクトの左右方向の傾きを求めるものである。
接触状態表示部519は、接触状態判定部516によって求められた車輪部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態を車輪部毎に表示するものである。具体的には、まず垂直抗力Nが所定値N0以上である場合に所定の色彩(ここでは青色)として表示し、垂直抗力Nが0である場合には別の色彩(ここでは赤色)として表示し、垂直抗力Nが0超N0未満である場合には(N/N0)の値に基づいて表示する色彩を決定するものである。すなわち、(N/N0)の値が、1に近い程青色に近い色彩とし、0に近い程赤色に近い色彩として表示するものである。さらに、このようにして選定された色彩に対して、速度差ΔVが0の場合には無彩色化処理を施さず、速度差ΔVの絶対値が大きい程強い無彩色化処理を施すものである。従って、速度差ΔVの絶対値が大きい場合には灰色として表示する。
第1傾斜表示部520は、第1傾斜算出部517によって求められた主車両オブジェクトの前後方向の傾きをモニタ11に表示するものである。第2傾斜表示部521は、第2傾斜算出部518によって求められた主車両オブジェクトの左右方向の傾きをモニタ11に表示するものである。
主車両オブジェクトの姿勢を表わすためにピッチ角及びロール角という用語を使用する。ここで、図7及び図8を用いてピッチ角及びロール角の説明をする。図7はピッチ角の説明図であり、図8はロール角の説明図である。図7に示すように、ピッチ角PTCは、車両の前後方向の中心軸の水平線に対する傾き角であって、ピッチ角PTCの正負は、車両前方が上方に傾いている場合を+とし、逆に車両前方が下方に傾いている場合を−とする。図8に示すように、ロール角RLは、車両の上下方向の中心軸の鉛直線に対する傾き角であって、ロール角RLの正負は、車両後方から見て車両が時計回りの向きに傾いている場合を+(プラス)とし、逆に車両が反時計回りの向き傾いている場合を−(マイナス)とする。また、ピッチ角PTCの単位時間当たりの変化量をピッチ角速度ΔPTCといい、ロール角RLの単位時間当たりの変化量をロール速ΔRLという。
図9は、本発明に係るビデオゲーム装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、主車両オブジェクトと主車両オブジェクトが走行するコース上に設けられた仮想的な壁等の障害物との衝突の有無がチェックされ、衝突する場合には衝突によって主車両オブジェクトが受ける力が計算される(ステップST1)。ついで、主車両オブジェクトの車体部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との衝突の有無がチェックされ、衝突する場合には衝突によって主車両オブジェクトが受ける力が計算される(ステップST3)。
そして、接触状態判定部516によって主車両オブジェクトの4本の車輪部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態が車体の対地速度と車輪周速との速度差ΔV及びコース表面から車輪部が受ける垂直抗力Nを指標として判定される(ステップST5)。ついで、接触状態表示部519によってこの判定の結果がゲーム画面に表示される(ステップST7)。
つぎに、速度変更部513によって、プレイヤによるブレーキ22及びアクセル23の操作が受け付けられて、主車両オブジェクトの車輪部の回転数が計算される(ステップST9)。そして、ステップST5で算出されたコース表面から車輪部が受ける垂直抗力Nに基づいて、主車両オブジェクトの車体部が車輪部から受ける力が算出される(ステップST11)。ついで、車体に加わる重力が計算される(ステップST13)。続いて、車体に加わる全ての力が集計される(ステップST15)。
つぎに、重心移動部510によって主車両オブジェクトの仮想的な重心位置が計算され、その結果に基づいてピッチ角PTCの変化が計算される(ステップST17)。ついで、ステップST15において求められた車体に加わる全ての力と、ステップST17において求められたピッチ角PTCの変化を用いて、車体の姿勢、移動量及び移動方向が計算される(ステップST18)。そして、第1傾斜算出部517及び第2傾斜算出部518によって、ステップST18において求められた車体の姿勢から主車両オブジェクトの前後及び左右方向の傾きが計算され、第1傾斜表示部520及び第2傾斜表示部521によって、主車両オブジェクトの前後及び左右方向の傾きがゲーム画面に表示される(ステップST19)。つぎに、ステップST18において求められた車体の姿勢、移動量及び移動方向を用いて、画像表示部515によって主車両オブジェクトを含む画像がゲーム画面に表示される(ステップST21)。そして、ゲームオーバーか否かの判定が行われ(ステップST23)、この判定が肯定である場合には、処理が終了され、この判定が否定である場合にはステップST1に戻り、上記処理が繰り返し実行される。
図10は、図9に示すステップST5において行なわれる主車両オブジェクトの車輪部とコース表面との接触状態の判定処理の詳細フローチャートの一例である。まず、主車両オブジェクトの車輪部の直下にあるコース表面の傾斜、高さ、摩擦係数等のコース表面情報が取得される(ステップST101)。なお、ここでは、コース表面情報は予めROM54に格納されているものとする。また、コース表面の高さは、主車両オブジェクトが走行する仮想3次元空間内のコース表面の高さ方向の座標である。
つぎに、主車両オブジェクトの4本の車輪部とコース表面との接触位置と、図6に示す主車両オブジェクトの力学モデルにおける車体部モデルMCBの所定の位置MBTC1〜4との距離がそれぞれ求められる(ステップST103)。そして、これらの距離から車輪の半径Rを引いたものを仮想的なダンパの長さVDPL1〜4として求める(ステップST105)。そして、仮想的なダンパの長さである仮想ダンパ長VDPL1〜4がダンパの最長長さDPMALより大きいか否かの判定が行なわれる(ステップST107)。この判定が肯定である場合には、ダンパ長DPLがダンパの最長長さDPMALに設定され(ステップST109)、非接地状態(主車両オブジェクトの車輪部とコース表面とが離れている状態)と判定される(ステップST111)。この判定が否定である場合には、仮想ダンパ長VDPL1〜4がダンパの最短長さDPMILより短いか否かの判定が行われる(ステップST115)。
この判定が肯定である場合には、車体の位置を仮想ダンパ長VDPL1〜4がダンパの最短長さDPMILに一致するように修正し(ステップST117)、ダンパ長DPLがダンパの最短長さDPMILに設定される(ステップST119)。この判定が否定である場合には、図6に示す力学モデルを用いて力学計算が行なわれ、ダンパ長DPLが計算される(ステップST119)。
つぎに、主車両オブジェクトの仮想3次元空間内の移動速度(対地速度)OVと主車両オブジェクト車輪部の周速TV1〜4との速度差ΔV1〜4が計算される(ステップST121)。ついで、主車両オブジェクト車輪部がコース表面から受ける垂直抗力N1〜4が求められる(ステップST123)。そして、速度差ΔV1〜4と垂直抗力N1〜4とを用いて、主車両オブジェクトの車輪部とコース表面との接触状態が判定される(ステップST125)。速度差ΔV1〜4の絶対値が大きい程スリップしていると判定され、垂直抗力N1〜4が大きい程車輪の接地面積が大きいと判定される。
図11は、図9に示すステップST17において行なわれるピッチ角PTCの変化の計算処理の詳細フローチャートの一例である。まず、図12に示す図表を用いてピッチ角PTCの変化のし易さを表わす変化係数αとピッチ角PTCの減衰の速さを表わす減衰係数βとが求められる(ステップST201)。
図12は、変化係数αと減衰係数βとを決定するための図表の一例である。この図表の最上欄は、重心移動部510によって求められた主車両オブジェクトの仮想的な重心位置が車体前方の所定の位置にあるか又は車体後方の所定の位置にあるかの区分であり、最左欄は、主車両オブジェクトの走行状態である。通常状態は主車両オブジェクトの3本以上の車輪部がコース表面に接地しつつ走行している状態であり、ウイリー状態は主車両オブジェクトの前方側2本の車輪部がコース表面から浮上して走行している状態であり、ジャックナイフ状態は主車両オブジェクトの後方側2本の車輪部がコース表面から浮上して走行している状態であり、空中状態は主車両オブジェクトがコース表面から浮上している状態である。例えば、主車両オブジェクトがウイリー状態であって、且つ、重心位置が車体前方の所定の位置にある場合には、変化係数αは0.5に設定され減衰係数βは0.8に設定される。
図11に示すフローチャートに戻って、主車両オブジェクトがジャックナイフ状態にあるか否かが判定される(ステップST203)。この判定が肯定である場合には、主車両オブジェクトが前に倒れる条件である前倒条件を満たすか否かの判定が行われる(ステップST205)。なお、前倒条件は、例えば、「ピッチ角PTCが所定値以下」、且つ、「ピッチ角速度ΔPTCが所定値以下」、且つ、「ピッチ重心位置が車体前方の所定の位置にある」である。
この判定が肯定である場合には、ピッチ角速度ΔPTCを所定量増加し(ステップST207)、主車両オブジェクトの状態が前転状態とされ(ステップST209)、ステップST233へ進む。ここで、前転状態は、ジャックナイフ状態にある主車両オブジェクトが更に前方に傾き、バランスを崩して前転する状態である。ステップST205における判定が否定である場合には、ピッチ角PTCが所定の範囲内に有るか否かの判定が行われる(ステップST211)。この判定が肯定である場合には、主車両オブジェクトの状態が通常状態とされ(ステップST213)、ステップST233へ進む。
ステップST203における判定が否定である場合には、ウイリー条件を満たすか否かの判定が行われる(ステップST215)。ウイリー条件は、例えば、「加速度が所定値以上(加速中)」、且つ、「駆動センサ23aからの信号が所定値以上(アクセル23の踏み込み量が所定値以上)」、且つ、「ピッチ重心位置が車体後方の所定の位置にある」である。この判定が肯定である場合は、ピッチ角速度ΔPTCが所定のウイリー開始速に設定され(ステップST217)、主車両オブジェクトの状態がウイリー状態とされ(ステップST219)、ステップST233へ進む。
ステップST215における判定が否定である場合には、ジャックナイフ条件を満たすか否かの判定が行われる(ステップST221)。ジャックナイフ条件は、例えば、「加速度が所定値以下(減速中)」、且つ、「速度が所定値以上(前進中)」、且つ、「ピッチ重心位置が車体前方の所定の位置にある」である。この判定が肯定である場合は、ピッチ角速度ΔPTCが所定のジャックナイフ開始速に設定され(ステップST223)、主車両オブジェクトの状態がジャックナイフ状態とされ(ステップST225)、ステップST233へ進む。
ステップST221における判定が否定である場合には、片輪走行条件を満たすか否かの判定が行われる(ステップST227)。片輪走行条件は、例えば、「操舵角センサ21aからの信号の絶対値が所定値以上(ハンドル21の操舵角の絶対値が所定値以上)」、且つ、「速度が所定値以上(前進中)」である。この判定が肯定である場合は、主車両オブジェクトの状態が片輪走行状態とされ(ステップST229)、ステップST233へ進む。片輪走行状態は、主車両オブジェクトの片側(右側又は左側)の車輪部のみが接地している状態である。ステップST227における判定が否定である場合には、ステップST233へ進む。そして、ピッチ角PTCとピッチ角速度ΔPTCとが計算され(ステップST233)、処理が終了する。
図13は、図12のステップST233におけるピッチ角PTCとピッチ角速度ΔPTCとの計算処理の詳細フローチャートの一例である。まず、減衰係数βと現在のピッチ角速度ΔPTCと単位時間ΔTとを乗じたものがピッチ角速度ΔPTCから減じられる(ステップST301)。ついで、変化係数αと主車両オブジェクトの車種によって予め設定された定数とが乗じられて、モーメントMOが求められる(ステップST303)。そして、モーメントMOが主車両オブジェクトの車種によって予め設定された慣性モーメントINで除され、更に単位時間ΔTが乗じられたものがピッチ角速度ΔPTCに加算され、ピッチ角速度ΔPTCが求められる(ステップST305)。つぎに、ステップST305において求められたピッチ角速度ΔPTCに単位時間ΔTが乗じられたものがピッチ角PTCに加算され、ピッチ角PTCが求められる(ステップST307)。このように、重心移動部510によって求められた主車両オブジェクトの仮想的な重心位置に基づいて設定される変化係数α及び減衰係数βを用いてピッチ角PTC及びピッチ角速度ΔPTCが計算されるため、プレイヤによって重心移動ユニット24のレバー241が操作されることによって主車両オブジェクトのピッチ角PTCの変化の程度が変更されることになる。
図14〜図17は、図9に示すフローチャートのステップST7及びステップST21で表示されるゲーム画面の画面図の一例である。(a)はゲーム画面の画面図であり、(b)はゲーム画面の部分拡大図である。画面図600〜630には、画面略中央には主車両オブジェクトの車体部CBと車輪部CT1〜4が表示され、画面右下に主車両オブジェクトの仮想3次元空間内の移動速度を表わすスピードメータSPMと主車両オブジェクトの仮想的なエンジンの回転数を表わすタコメータTCMとが表示され、画面下部に右から順に主車両オブジェクトの4本の車輪部とコース表面との接触状態を表わす接触状態表示部TGMと、主車両オブジェクトの前後方向の傾きを表わす第1傾斜表示部CAG1と、主車両オブジェクトの左右方向の傾きを表わす第2傾斜表示部CAG2とが表示され、画面左側にコース内での主車両オブジェクト及び他の車両オブジェクト(ここではCPUプレイヤの操作する車両オブジェクト)との走行位置を表わす走行位置表示部PGMとが表示されている。なお、接触状態表示部TGMには、主車両オブジェクトの仮想的な重心位置を表わす重心ゲージWTGが表示されている。
接触状態表示部TGMには主車両オブジェクトを上方から見た概略の輪郭が表示され、主車両オブジェクトの有する4本の車輪部CT1〜4の接触状態が、それぞれ対応する位置の車輪表示部TG1〜4に表示される。具体的には、車輪表示部TG1〜4は、まず垂直抗力Nが所定値N0以上である場合に青色(図では実線の横縞で表わしている)に表示され、垂直抗力Nが0である場合には赤色(図では実線の縦縞で表わしている)に表示し、垂直抗力Nが0超N0未満である場合には(N/N0)の値に基づいて表示する色彩が決定される。すなわち、(N/N0)の値が、1に近い程青色に近い色彩とし、0に近い程赤色に近い色彩として表示される。さらに、このようにして選定された色彩に対して、速度差ΔVが0の場合には無彩色化処理が施されず、速度差ΔVの絶対値が大きい程強い無彩色化処理が施される。従って、速度差ΔVの絶対値が大きい場合には灰色(図では点線の横縞で表わしている)として表示される。このように、主車両オブジェクトの有する4本の車輪部CT1〜4の接触状態がそれぞれ色彩によって表示されるため、接触状態を容易に目視にて判別することが可能となる。
第1傾斜表示部CAG1には、主車両オブジェクトを左側から見た概略の輪郭SOLが表示され、第2傾斜表示部CAG2には、主車両オブジェクトを後側から見た概略の輪郭BOLが表示される。第1傾斜表示部CAG1及び第2傾斜表示部CAG2には、鉛直方向を表わす基準線である鉛直基準線VL1、2及び水平方向を表わす基準線である水平基準線HL1、2が表示されており、主車両オブジェクトの傾きを容易に目視にて判別することが可能となる。
走行位置表示部PGMには、下端がスタート位置で上端がゴール位置となるようにコース全体が帯状に簡略化されて表示されており、主車両オブジェクトの位置を表わすマークPP及び他の車両オブジェクトの位置を表わすマークCPが表示されている。走行位置表示部PGMによって、主車両オブジェクトのコース内での位置、他の車両オブジェクトとの相対的な位置等を確認することができる。
図14は主車両オブジェクトがジャックナイフ状態で前輪がスリップしていない場合の画面図であり、図15は主車両オブジェクトがジャックナイフ状態で前輪がスリップしている場合の画面図である。前輪に対応する車輪表示部TG1、3が、図14では青色で表示されており、図15では灰色で表示されている。図16は、主車両オブジェクトがウイリー状態で後輪がスリップしていない場合の画面図であり、図17は、主車両オブジェクトが片輪走行状態で右側の前輪及び後輪がスリップしていない場合の画面図である。なお、主車両オブジェクトの仮想的な重心位置は、図14、15、17では前輪位置にあり、図16では後輪位置にある。主車両オブジェクトの仮想的な重心位置が接触状態表示部TGMの重心ゲージWTGの位置で表わされるため、重心位置を容易に目視にて判別することが可能となる。
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
(A)本実施形態においては、ビデオゲーム装置1によって行なわれるゲームがカーレースゲームである場合について説明したが、他の乗り物主に車両を操縦するゲームである形態でもよい。例えば、バイクレースゲーム、ヨットレースゲーム等である形態でもよい。
(B)本実施形態においては、重心を前後方向に移動する形態について説明したが、少なくとも1方向に移動する形態でもよい。例えば、左右方向及び前後方向に移動する形態でもよい。この場合には、多彩な操作を行なうことができるため、ゲームの興趣性が向上する。
(C)本実施形態においては、重心位置が予め3点に設定されている場合について説明したが、重心位置が予め3点以外の複数点に設定されている形態でもよいし、操作部材の操作によって連続的に重心位置が変化し得る形態でもよい。前者の場合には、重心位置が設定されている位置の数が多い程、多彩な操作を行なうことができるため、ゲームの興趣性が向上する。また、後者の場合には、更に多彩な操作を行なうことができるため、ゲームの興趣性が向上する。
本発明が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。 重心移動ユニットの拡大斜視図である。 重心移動ユニットの構造を説明するための概念図である。 ビデオゲーム装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 ビデオゲーム装置のCPUの機能構成図である。 力学モデルの一例の側面説明図である。 ピッチ角の説明図である。 ロール角の説明図である。 本発明に係るビデオゲーム装置の動作を表わすフローチャートの一例である。 主車両オブジェクトの車輪部とコース表面との接触状態の判定処理の詳細フローチャートの一例である。 ピッチ角の変化の計算処理の詳細フローチャートの一例である。 変化係数と減衰係数とを決定するための図表の一例である。 ピッチ角とピッチ角速度との計算処理の詳細フローチャートの一例である。 ゲーム画面の画面図の一例である(ジャックナイフ状態)。 ゲーム画面の画面図の一例である(ジャックナイフ状態)。 ゲーム画面の画面図の一例である(ウイリー状態)。 ゲーム画面の画面図の一例である(片輪走行状態)。
符号の説明
1 ビデオゲーム装置
11 モニタ
12 スピーカ
20 操作部
21 ハンドル(第1の操作部材)
22 ブレーキ(第1の操作部材)
23 アクセル(第1の操作部材)
24 重心移動ユニット(第2の操作部材)
30 座席
50 制御部
510 重心移動部(重心移動手段)
511 移動制御部(移動手段)
512 進行方向変更部(進行方向変更手段)
513 速度変更部(速度変更手段)
514 姿勢変更部(姿勢変更手段)
515 画像表示部(画像表示手段)
516 接触状態判定部(接触状態判定手段)
517 第1傾斜算出部
518 第2傾斜算出部
519 接触状態表示部(接触状態表示手段)
520 第1傾斜表示部
521 第2傾斜表示部

Claims (8)

  1. モニタを備えるビデオゲーム装置で行なわれるゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムであって、
    外部からの入力を受け付けてゲームに登場する車両オブジェクトに対しゲーム空間内で加速及び減速の少なくとも一方を可能にする移動を行わせる移動手段と、外部からの入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間での前後方向及び前記車両オブジェクトの左右方向に移動する重心移動手段と、重心の位置に基づいて前記車両オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段と、少なくとも前記車両オブジェクトを含む画像を前記モニタに表示する画像表示手段と、前記車両オブジェクトの有する複数の車輪部と前記車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態として、前記車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と前記車輪部の周速との速度差及び前記コース表面から前記車輪部が受ける垂直抗力を指標としてそれぞれ判定する接触状態判定手段と、前記接触状態を前記車輪部毎に前記モニタに表示する接触状態表示手段として前記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
  2. 前記接触状態表示手段は、前記車輪部毎に対応するマークを表示し、このマークに対して接触状態ごとに表示する色彩を異ならせることを特徴とする請求項1に記載の接触状態表示プログラム。
  3. 前記接触状態表示手段は、前記車輪部が前記コース表面から受ける垂直抗力に基づいて表示する色彩の色相を決定し、前記車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と前記車輪部の周速との速度差に基づいて前記色彩に対する無彩色化処理の程度を決定し、前記色相の前記無彩色化処理後の色彩を表示すること特徴とする請求項2に記載の接触状態表示プログラム。
  4. 前記移動手段は、前記車両オブジェクトの進行方向を変更する進行方向変更手段を有することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。
  5. 前記姿勢変更手段は、前記車両オブジェクトの力学モデルを用いて姿勢を計算することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。
  6. 前記車両オブジェクトの力学モデルは、剛体からなる車体部、車輪部及び前記車体部と車輪部とを連結する結合部を備えることを特徴とする請求項5に記載のゲーム進行制御プログラム。
  7. 前記車両オブジェクトの力学モデルの結合部は、バネとダンパとが並列接続されていることを特徴とする請求項6に記載のゲーム進行制御プログラム。
  8. モニタを備えるビデオゲーム装置であって、
    外部から操作可能な第1、第2の操作部材と、前記第1の操作部材からの操作入力を受け付けてゲームに登場する車両オブジェクトに対しゲーム空間内で加速及び減速の少なくとも一方を可能にする移動させる移動手段と、前記第2の操作部材からの操作入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間での前後方向及び前記車両オブジェクトの左右方向に移動する重心移動手段と、重心の位置に基づいて前記車両オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段と、少なくとも前記車両オブジェクトを含む画像を前記モニタに表示する画像表示手段と、前記車両オブジェクトの有する複数の車輪部と前記車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態として、前記車両オブジェクトのコース面に対する移動速度と車輪周速との速度差及び前記コース表面から前記車輪部が受ける垂直抗力を指標としてをそれぞれ判定する接触状態判定手段と、前記接触状態を前記車輪部毎に前記モニタに表示する接触状態表示手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
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